Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar

17
LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol SEKOLAH MENENGAH ATAS SMA NEGERI 1 JONGGOL Jalan Sukasirna Nomor 36 Kecamatan Jonggol Kabupaten Bogor (16830) Telp/Fax (021) 89931158 www.sman1jonggol.sch.id 28 Pebruari 2015 Disusun Oleh Kelompok I Dea Damayanti Sutardi Dini Nurislami Komarudin M Zaelani Wibie Rivaldi Ramadhan XII IPA 5 Pembimbing Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.

Transcript of Pengaruh LINE LEt's Getrich pada Fokus Belajar

LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa

SMA Negeri 1 Jonggol

SEKOLAH MENENGAH ATAS

SMA NEGERI 1 JONGGOL

Jalan Sukasirna Nomor 36 Kecamatan Jonggol Kabupaten Bogor (16830)

Telp/Fax (021) 89931158 www.sman1jonggol.sch.id

28 Pebruari 2015

Disusun Oleh

Kelompok I

Dea Damayanti Sutardi

Dini Nurislami

Komarudin M Zaelani

Wibie Rivaldi Ramadhan

XII IPA 5

Pembimbing

Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.

LEMBAR PERSEMBAHAN

Karya tulis ini akan penulis persembahkan kepada :

1. Orang tua tercinta yang telah memberikan bimbingan, motivasi maupun doa.

2. Guru Bahasa Indonesia.

3. Teman-teman yang memberikan masukan sehingga angket ini selesai tepat waktu.

Motto Kelompok :

Menjadi kelompok yang padu dengan menjunjung tinggi kepentingan bersama

Mampu menjadi kelompok rujukan bagi kelompok lain.

Aktif Partisipatif dalam isu sosial yang diekspresikan melalui karya tulis

Memberi informasi atas dasar faktual dan kritis.

i

LEMBAR PENGESAHAN

Karya tulis ini yang berjudul “LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1

Jonggol” telah diperiksa dan disetujui pada 28 Pebruari 2015 oleh pembimbing

Mengetahui,

Kepala SMAN 1 Jonggol Pembimbing

H. Amin Pujiono, S.Pd., M.M. Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd.

NIP. 195906271983031003 NIP. 196608181997022004

ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Puji Syukur kepada Allah SWT yang telah menciptakan alam semesta

dan segala isinya, sehingga manusia dapat menemukan dan menegembangkan teknologi

untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, sehingga kamipun mampu menyelesaikan karya tulis

ini, tidak lupa penulis mengucapkan terimakasih kepada guru pembimbing Bahasa Indonesia

yang telah memberikan bimbingan dan arahannya dalam tugas ini, serta rekan-rekan

duabelas IPA 5 yang telah berkontribusi dalam pengisian angket yang berkenaan dengan

topik atau persoalan yang diangkat oleh penulis.

Dewasa ini memang telah terjadi degradasi akhlak atau moral manusia, sehingga

menggerakan penulis untuk melakukan sebuah penelitian berupa karya tulis ilmiah dengan

mengambil tema umum tentang permainan daring (game online) yang kian hari semakin

menjamur, sehubung dengan tugas karya ilmiah Bahasa Indonesia yang menggerakan

penulis untuk mengetahui lebih jauh tentang pengaruh atau dampak dari permainan daring

tersebut baik negatif maupun positif. Teknologi memang layaknya pisau bermata dua, dua

sisi yang berbeda yang akan proporsi jika kita arif menggunakannya

Demikian, Makalah ini dibuat untuk mampu bermanfaat untuk kita semua selaku

pelajar terutama dan khalayak umum.

Jonggol, Pebruari 2015

Penyusun

iii

ABSTRAK

A. Penulis : Dea Damayanti Sutardi; Dini Nurislami;

Komarudin Muhamad.Zaelani; Wibie Rivaldi Ramadhan

B. Judul : LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol

C. Halaman : V + 3 BAB + 10 hlm.

D. Kata Kunci : Android, LINE Let’s Getrich dan Fokus Belajar

E. Tujuan : Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap

Fokus Belajar Siswa SMA Negeri 1 Jonggol. Adapun metode yang

dilakukan dalam dalam penyusunan karya tulis ini adalah metode

survey dengan melalui penyebaran angket sebanyak 32 Responden

yang ikut andil dalam pengisian angket yaitu populasi sampel Siswa

SMA Negeri 1 Jonggol kelas Duabelas IPA 5, setelah melakukan

survey pada 21 Januari 2015 dapat disimpulkan bahwa mayoritas

siswa SMA Negeri 1 Jonggol memiliki smartphone dan lebih dari

separuhnya memakai O.S Android dan rata – rata pengguna Android

menginstal LINE Let’s Getrich sebanyak 34,37%, hal ini berelasi

dengan para user yang konsumtif dalam permainan daring, akan tetapi

para pelajar tetap proporsional dalam melakukan kewajibannya

sebagai pelajar, pelajar memanfaatkan waktu senggang untuk bermain

LINE Let’s Getrich dengan rekannya yang merupakan bagian dari

refreshing, walapun ini berkorelasi dengan penggunaan data mobile

yang besar dan berujung pada output yang besar secara finansial akan

tetapi ini berbandin lurus dengan peningkatan mood belajar siswa,

dapat disimpulkan bahwa LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh

positif teradap fokus belajar siswa SMA Negeri 1 Jonggol.

F. Daftar Pustaka : 3 (Sumber Internet)

G. Pembimbing : Dra. Hj. Ikah Sartika, M.Pd

iv

DAFTAR ISI

Lembar Persembahan …………………………………………………………………i

Lembar Pengesahan …………………………………………………………………...ii

Kata Pengantar ………………………………………………………………………..iii

Abstrak ………………………………………………………………………………...iv

Daftar Isi ……………………………………………………………………………….v

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ………………………………………………………………..1

B. Permasalahan …………………………………………………………………2

1. Identifikasi Masalah…………………………………………………..2

2. Pembatasan Masalah………………………………………………….2

3. Perumusan Masalah…………………………………………………..2

C. Tujuan Penulisan……………………………………………………………...2

D. Variabel………………………………………………………………………..2

E. Populasi dan Sampel………………………………………………………….2

F. Landasan Teori……………………………………………………………….2

BAB II PEMBAHASAN

A. Analisis Data………………………………………………………………….4

B. Paparan Hasil………………………………………………………………...6

BAB III PENUTUP

A. Simpulan……………………………………………………………………..9

B. Saran…………………………………………………………………………9

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

v

I. PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Dewasa ini tepatnya satu decade terakhir menjadi masa emasnya game online.

Dahulu game online hanya dapat dijalankan melalui Personal Komputer (PC),

namun belakangan ini maraknya Smartphone yang memiliki prosesor mumpuni dan

kapasitas Random Access Memory (RAM) yang besar mendorong para produsen

game online untuk merambak industry ini seperti halnya Netmarble Games Corps

dan Netmarble N2 Corps besutan developer Line Corporation pemilik Line

Messangger mampu menggebrak dunia dengan LINE Let’s Getrichnya menjadi

game online paling popular kedua dengan persentase 34% setelah Clash of Clans

diposisi pertama dengan persentase 42% di Indonesia, Indonesia Sendiri menempati

urutan ketiga pengguna LINE Let’s Getrich terbanyak di dunia setelah Thailand dan

Jepang.

Game online idealnya adalah sebuah hiburan saat user atau pengguna smartphone

merasa jenuh atau bosan dengan kegiatan kesehariannya, hal ini tentu sangat positif

untuk pemulihan semangat kerja, akan tetapi tidak sedikit yang keranjingan game

online seperti LINE Let’s Getrich yang menjadi kebiasaan buruk karena tidak

proporsionalnya bermain game online tersebut seperti para pelajar, waktu yang

efektif untuk belajar digunakan hanya untuk bermain game online dengan rekan

lainnya, jika hal itu terus berlanjut dan tidak adanya filter dari user tentu akan sangat

membahayakan baik secara kesehatan maupun finansial yang akan menjadi

permasalahan yang serius mengingat bahwa tugas pokok seorang pelajar adalah

untuk belajar bukan untuk bermain game online.

Dari sudut pandang biaya, game online harus menggunakan paket data yang kita

harus membelinya melalui sebuah provider yang kita telah gunakan, paket data

sangat bervariasi kuotanya tentu berbanding lurus dengan harganya, seperti salah

satu provider di Indonesia mematok harga sekitar 50 ribu untuk paket data dengan

kuota mencapai 11Gb (Gigabyte).

1

B. PERMASALAHAN

1) IDENTIFIKASI MASALAH

Pada saat penelitian ini berlangsung, masalah yang mungkin timbul adalah

a. Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

b. Fokus belajar siswa menurun dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

c. Semangat dan minat belajar siswa menjadi turun untuk belajar.

d. Diperlukannya biaya yang tidak sedikit untuk membeli paket data.

2) PEMBATASAN MASALAH

Pada saat penelitian ini berlangsung, kami tim penyusun membatasi masalah

yaitu:

Tidak proporsinya siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas..

3) PERUMUSAN MASALAH

apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar Siswa

SMA Negeri 1 Jonggol

C. TUJUAN PENULISAN

Mengatahui apakah terdapat pengaruh LINE Let’s Getrich terhadap Fokus Belajar

Siswa SMA Negeri 1 Jonggol..

D. VARIABEL

Variabel Bebas : LINE Let’s Getrich.

Variabel Terikat : Fokus dan Semangat Belajar Siswa SMAN 1 Jonggol.

E. POPULASI DAN SAMPEL

Populasi : Siswa SMAN 1 Jonggol.

Sampel : Siswa XII IPA 5.

F. LANDASAN TEORI

Menurut Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan

dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

2

Menurut Wikipedia Indonesia, game online (permainan daring) merupakan jenis

permainan komputer yang memanfaatkan jaringan Komputer. Jaringan yang

biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu

menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.

Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan

penyedia jasa online, atau dapat di akses langsung memalui sistem yang

disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Sebuah game online dapat dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan

Komputer yang terhubung kedalam jaringan tertentu, permainan daring terdiri

dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan

yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati

banyak pemain sekaligus.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (Rollings dan Adams, 2006:770),

permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan

sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain

bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

LINE Let’s Getrich merupakan sebuah game monopoly multiuser. Didalam game

ini dapat bertanding monopoli dengan Komputer atau teman.

Dampak positif dan negatif game online menurut Muhammad Yahya dalam Jurnal

Ilmiah Teknologi Pendidikan 2013.

a) Dampak Positif

Siswa akan berpikir lebih kreatif.

Refleks berpikir dari siswa akan lebih cepat merespon.

b) Dampak Negatif

Siswa akan mencuri-curi waktu dari jadwaal belajar merekan untuk

bermain game online.

Uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain

game online.

3

II. PEMBAHASAN

A. ANALISIS DATA

Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)

NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH

1 Apakah anda memiliki Smartphone? 27 3 2 32

2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda

Android? 25 7 0 32

3 Apakah anda merogok budget minimal

30rb/bulan untuk paket data? 23 8 1 32

4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di

Smartphone anda? 11 21 0 32

5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk

bermain LINE Let’s Getrich? 7 25 0 32

6 Apakah anda selalu diajak teman untuk

bermain LINE Let’s Getrich? 14 18 0 32

JUMLAH 107 82 3 192

Angket II (Fokus Belajar)

NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH

1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 7 24 1 32

2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s

Getrich ketika bosan dengan pelajaran

dikelas?

6 26 0 32

3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s

Getrich pada saat KBM di kelas? 5 27 0 32

4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE

Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang

anda hadapi di kelas?

2 30 0 32

5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan

untuk browsing, apakah anda gunakan

waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich?

0 32 0 32

6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada

meja untuk menutupi anda bermain LINE

Let’s Getrich dengan teman?

6 26 0 32

7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

ketika jam istirahat? 10 22 0 32

8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

minimal 2 jam perhari? 6 26 0 32

9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

hanya pada saat waktu senggang? 14 17 1 32

10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat

membuat anda lupa diri? 6 26 0 32

11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat

membuat anda tidak fokus belajar? 6 26 0 32

JUMLAH 68 282 2 352

4

Prosentase

Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)

NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH

1 Apakah anda memiliki Smartphone? 84.37% 9,38% 6.25 100%

2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda

Android? 78,13% 21,87% 0% 100%

3 Apakah anda merogok budget minimal

30rb/bulan untuk paket data? 71,87% 25,00% 3,13 100%

4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di

Smartphone anda? 34,37% 65,63% 0% 100%

5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk

bermain LINE Let’s Getrich? 21,87% 78,13% 0% 100%

6 Apakah anda selalu diajak teman untuk

bermain LINE Let’s Getrich? 43,75% 56,25% 0% 100%

JUMLAH 334,36% 256,26% 9,38% 600%

Angket II (Fokus Belajar)

NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM JUMLAH

1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

dimana dan kapanpun jika ada kesempatan? 21,87% 75,00% 3,13% 100%

2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE

Let’s Getrich ketika bosan dengan pelajaran

dikelas?

18,75% 81,25% 0% 100%

3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s

Getrich pada saat KBM di kelas? 15,63% 84,37% 0% 100%

4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE

Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang

anda hadapi di kelas?

6,25% 93,75% 0% 100%

5

Ketika ada penugasan yang mengharuskan

untuk browsing, apakah anda gunakan

waktunya untuk bermain LINE Let’s

Getrich?

0% 100% 0% 100%

6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada

meja untuk menutupi anda bermain LINE

Let’s Getrich dengan teman?

18,75% 81,25% 0% 100%

7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

ketika jam istirahat? 31,25% 68,75% 0% 100%

8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

minimal 2 jam perhari? 18,75% 81,25% 0% 100%

9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

hanya pada saat waktu senggang? 43,75% 53,12% 3,13% 100%

10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat

membuat anda lupa diri? 18,75% 81,25% 0% 100%

11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat

membuat anda tidak fokus belajar? 18,75% 81,25% 0% 100%

JUMLAH 212,50% 881,24% 6,26% 1100%

5

6

B. PAPARAN HASIL

Seiring dengan peningkatan populasi user android yang menjadi trend smartphone

masa kini, mendorong para develover seperti N2 dan Netmarbel yang mengembangkan

LINE Let’s Getrich yang sukses menjadi sala satu permainan daring paling populer di dunia

baik kaum muda maupun tua termasuk di Indonesia yang terkena dampaknya yang juga

mendorong para provider, untuk memberikan layanan data yang memadai, seperti siswa XII

IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menghabiskan Rp.30.000 perbulan untuk paket data

84,3778,13

71,87

34,37

21,87

43,75

9,38

21,8725

65,63

78,13

56,25

6,250

3,130 0 0

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1 2 3 4 5 6

Da

lam

%

Pernyataan

Angket I (Android & LINE Let's Rich)

YA TIDAK BELUM

21,8718,75

15,63

6,250

18,75

31,25

18,75

43,75

18,75 18,75

7581,25

84,37

93,75100

81,25

68,75

81,25

53,12

81,25 81,25

3,13 2 0 0 0 0 0 03,13

0 00

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11

Dal

am %

Pernyataan

Angket II (Fokus Belajar)

YA TIDAK BELUM

games dialokasikan bermain line LINE Let’s Getrich dan kebutuhan lainnya. Paket data yang

disediakan salah satu provider perbulannya ada yang mencapai 11 GB perbulan, namun

untuk siswa Duabelas IPA 5 SMA Negeri 1 Jonggol rata-rata menggunakan paket data 250

MB hingga 8 GB perbulan. Permainan LINE Let’s Getrich merebah secara masiv seiring

dengan layanan paket data yang terjangaku, mendorong intensivitas waktu luang seperti para

pelajar yang menggunakan waktu senggangnya untuk bermain LINE Let’s Getrich baik

mengajak atau diajak oleh temannya.

Permainan ini menjadi salah satu alternatif untuk menghilangkan penat selama

mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah, namun diperkirakan trend LINE Let’s

Getrich akan terpuruk sama seperti pendahlunya Temple Run yang kehilangan masa

jayanya, karena masyarakat cenderung konsumtif dalam hal dunia internet dan selalu tertarik

dengan hal baru, namun untuk di Duabelas IPA 5 sendiri trend LINE Let’s Getrich masih

cukup tinggi, hal tersebut terlihat ketika waktu istirahat dan waktu senggang ketika kegiatan

belajar mengajar masih banyak yang bermain LINE Let’s Getrich namun siswa Duabelas

IPA 5 SMAN 1 Jonggol tetap proporsional dalam melakukan tugas, seperti ketika ada

penugasan yang mengharuskan browsing siswa melakukan perintah atau instruksi sesuai

dengan perintah guru pembimbing, hal ini menujukan bahwa Siswa XII IPA 5 selalu fokus

pada setiap penugasan yang diberikan di kelas, akan tetapi ada saja segelintir orang (oknum)

yang menyalahgunakan instruksi dalam penugasan browsing untuk bermain LINE Let’s

Getrich.

Walaupun demikian total durasi rata-rata untuk bermain LINE Let’s Getrich Siswa

Duabelas IPA 5 mencapai kurang lebih sama dengan dua jam perhari, hal ini dapat

disimpulkan bahwa total waktu istirahat tiga perempatnya digunakan untuk bermain LINE

Let’s Getrich, sekalipun sedang makan siang, siswa tetap mampu bermain LINE Let’s

Getrich (multitasking) hal ini dikaitkan dengan smartphone Android yang mobile dan

fleksibel yang dapat melakukan banyak kegiatan atau multitasking, sehingga sangat

memungkinkan pula bagi user untuk melakukan multitasking.

Multitasking memang sering berdampak negatif seperti lupa diri atau sibuk dengan

smartphone untuk bermain permainan daring ketimbang dengan aktivitas yang seharusnya

dilakukan sehingga tidak porporsinya suatu pekerjaan, akan tetapi tidak semua user yang

multitasking tidak porporsional, seperti siswa Duabelas IPA 5 SMAN 1 Jonggol

berdasarkan data pengamatan 93,75% siswa focus pada pelajaran pascaistiraat, sebelumnya

memang waktu istirahat adalah saat yang tepat untuk bermain LINE Let’s Getrich, secara

7

logika bahwa ketika istirahat akan banyak teman yang siap bermain sekalipun sedang makan

siang, karena mereka cenderung bermain ketika waktu senggang dan ketika penat setelah

belajar di kelas, akan tetapi tetap mereka konsisten pada fokus belajar, ketika memang

mereka bosan atau malas dengan pelajaran di kelas mereka tetap coba fokus.

LINE Let’s Getrich membawa pengaruh cukup besar dalam gaya hidup trend masa

kini, seperti waktu istirahat yang di orientasikan untuk bermain LINE Let’s Getrich yang

juga menjadi sarana berkumpul dengan rekan yang lainnya, seperti sebelumnya telah

dijabarkan bahwa mayoritas siswa yang menghabiskan waktu istirahatnya untuk bermain

LINE Let’s Getrich ketika bel berbunyi yang menandakan kegiatan belajar mengajar

dilanjutkan mereka meninggalkan bermain LINE Let’s Getrich dan fokus pada pelajaran

yang sedang akan dihadapi, hanya 6,25% siswa yang tetap melanjutkan permainannya.

Permainan daring seperti LINE Let’s Getrich jika di manajemen secara porporsional

dengan baik kapan dan diamana permainan tersebut dapat dijalankan akan menjadi sarana

pemersatu, namun demikian jika tidak akan bernegasi, tentu akan buruk timbal baliknya

kepada kita selaku user.

Dengan demikian kita sebagai user yang smart harus mampu menempatkan LINE

Let’s Getrich sebagai aplikasi hiburan untuk pelipur lara, bukan sebagai ajang adu skor

tertinggi.

8

III. PENUTUP

A. SIMPULAN

LINE Let’s Getrich memiliki pengaruh yang masiv seperti mengubah gaya hidup

dan menjadi sarana pemersatu.

B. SARAN

Penulis menyadari bahwasanya karya tulis ini masih sangat jauh dari kata

sempurna, maka kritik dan saran pembaca sangat penulis harapkan untuk menjadi

bahan koreksi agar lebih baik lagi kedepannya.

9

DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.com

http://jalantikus.com/games/line-lets-get-rich/

http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2012/11/pengaruh-game-online-terhadap-

prestasi.html?m=1

LAMPIRAN

Angket 1 ( Android dan LINE Let’s Getrich)

NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM

1 Apakah anda memiliki Smartphone?

2 Apakah Sistem Operasi Smartphone anda

Android?

3 Apakah anda merogok budget minimal

30rb/bulan untuk paket data?

4 Apakah LINE Let’s Getrich terinstal di

Smartphone anda?

5 Apakah anda selalu mengajak teman untuk

bermain LINE Let’s Getrich?

6 Apakah anda selalu diajak teman untuk

bermain LINE Let’s Getrich?

Angket II (Fokus Belajar)

NO PERNYATAAN YA TIDAK BELUM

1 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

dimana dan kapanpun jika ada kesempatan?

2 Apakah anda selalu ingin bermain LINE Let’s

Getrich ketika bosan dengan pelajaran

dikelas?

3 Apakah anda pernah bermain LINE Let’s

Getrich pada saat KBM di kelas?

4 Apakah fokus anda lebih besar pada LINE

Let’s Getrich ketimbang pelajar yang sedang

anda hadapi di kelas?

5 Ketika ada penugasan yang mengharuskan

untuk browsing, apakah anda gunakan

waktunya untuk bermain LINE Let’s Getrich?

6 Apakah anda menyimpan tas sekolah pada

meja untuk menutupi anda bermain LINE

Let’s Getrich dengan teman?

7 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

ketika jam istirahat?

8 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

minimal 2 jam perhari?

9 Apakah anda bermain LINE Let’s Getrich

hanya pada saat waktu senggang?

10 LINE Let’s Getrich game online yang dapat

membuat anda lupa diri?

11 LINE Let’s Getrich game online yang dapat

membuat anda tidak fokus belajar?