PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Aris Setyo Wibowo
08.12.3341
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
THE CREATION OF RPG GAME " PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION " USING RPG MAKER VX
PEMBUATAN GAME RPG " PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION "
MENGGUNAKAN RPG MAKER VX
Aris Setyo Wibowo Hanif Al Fatta
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Video games are electronic games and visual-based. Video games are played by
using electronic visual media. Video games today are not a new thing, given the rapid advances in today's technology and distribution that include the world market. It is inevitable that at this time a video game has become one part of the world including the popular culture in Indonesia despite the popularity of video games in Indonesia is slower compared to other countries.
Now this development has been the rapid game. In the early development of the game is considered only for the children, now the game is aimed at all ages and all walks of life. Kind of game itself was now diverse. One is a diversified gaming RPG (Role Playing Game). This RPG game type is the type of game that has a storyline or could be called an adventure game in which players are required to complete the game based on the storyline that has been made.
The method used is the method of literature review, which took tutorials related to RPG Maker VX from the internet. Of these data will be made display interface design courses and programs algorithms, navigation structure and storyboards to regulate the flow of the application, so the game has made a clear flow of the game. Keyword: Game, Platform, Genre
1
1. Latar Belakang Masalah
Game sekarang ini tidak hanya menjadi bagian dari kehidupan anak-anak saja,
namun juga telah merambah pada kehidupan orang-orang dewasa. Jalan ceritanya yang
seru, tampilan grafisnya yang menarik, dan yang paling utama tentu karena
permainannya yang menghibur membuat masyarakat dari berbagai lapisan usia senang
bermain game. Oleh karena itu para developer game di Indonesia mulai melirik pasar ini
yang masih dapat berkembang sangat luas. Indonesia sendiri memiliki jumlah penikmat
game (gamer) yang sangat banyak, sehingga para gamer independen mulai ikut ambil
bagian dalam bidang ini. Jenis game yang banyak diminati saat ini adalah Role Playing
Game (RPG).
Banyak tokoh-tokoh kepahlawanan dari Indonesia yang dapat diangkat ceritanya
menjadi sebuah game yang menarik, diantaranya adalah si Pitung. Pitung merupakan
salah satu tokoh heroik dari Batavia yang pernah hidup pada masa kolonial Belanda
VOC. Pitung menjadi simbol dari rakyat jelata yang merasa tertindas atas perilaku yang
selama ini telah dilakukan oleh VOC dan antek-anteknya. Perjuangan dan jasa yang
telah dia lakukan selama ini membuat namanya tetap terukir abadi hingga saat ini
sebagai salah satu legenda di tanah Batavia. Inspirasi dari kebesaran nama si Pitung
membuat penulis sebagai salah satu dari penikmat game tersebut ikut mencoba
membuat game sendiri dengan judul ”Pitung : Batavia’s Champion Dengan
Menggunakan Program RPG Maker VX”.
2. Landasan Teori
2.1 Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.
Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia
kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara
manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game
dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada
pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul spacewar yang dibuat dalam
komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Mulai tahun 1960-
an lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan dikomputer
mainframe), dan secara bertahap telah berkembang tingkat kecanggihan dan
kompleksitasnya.
2.2 Pengertian Game
Game bermakna “permainan”, teori permainan adalah suatu cara belajar yang
digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan
strategi-strategi rasional. Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar
Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
2
membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk
meminimalkan kemenangan lawan1.
2.3 Pembuatan Game
2.3.1 Genre Game
Game terbagi dalam beberapa format atau gaya permainan yang lebih
sering disebut dengan genre. Format sebuah game bisa terdiri dari satu genre
murni atau bisa merupakan gabungan dari beberapa genre yang lain seperti
yang ada pada game kebanyakan saat ini. Berikut adalah 8 kategori genre dari
sebuah game yang sering dimainkan oleh para pemain, yaitu :
1. Adventure
2. Fighting
3. Racing
4. RPG
5. Shooting
6. Simulation.
7. Sport
8. Strategy
2.3.2 Tool
Menentukan tool yang dipergunakan untuk game yang akan dibuat.
Namun biasanya alat yang digunakan untuk membuat game tidak akan jauh dari
game yang akan dibuat, misalnya jika ingin membuat game RPG, alat/tool yang
digunakan untuk membuat game adalah RPG Maker.
2.3.3 Gameplay
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, save,
load, game over, permainan baru, story line.Misalnya dalam sistem save pemain
hanya akan dapat menyimpan permainanya jika pemain menuju ke tempat atau
lokasi tertentu, kemudian jika pemain ingin men-load permainan tokoh utama
yang diperankan akan kembali ke tempat terakhir pemain menyimpan
permainannya.
2.3.4 Grafis
Menentukan grafis yang akan digunakan. Jenis grafis dibagi menjadi tiga
yaitu, kartun, semi realis, atau realis. Pilihlah grafis sesuai dengan kebutuhan
dari game apa yang akan dibuat.
1 J.Von Neumann and Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)
3
2.3.5 Suara
Suara merupakan satu hal yang penting dalam membuat game.
Pemilihan suara harus disesuaikan dengan hal yang dialami karakter utama pada
saat itu, misalnya karakter utama sedang memenangkan pertempuran maka
suara yang ditampilkan lebih cocok dengan musik kemenangan.
2.3.6 Timeline
Perencanaan waktu akan membuat perancang game dapat melakukan
berbagai persiapan sesuai jadwal.
2.3.7 Pembuatan
Proses pembuatan merupakan tahapan pokok dari pembuatan game,
karena semua persiapan sudah dilakukan di awal. Pembuatan game dikerjakan
dengan waktu yang sudah ditentukan.
2.3.8 Publishing
Ketika sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi
setup jika game yang dihasilkan harus diinstal terlebih dahulu atau menjadi exe
jika game dapat langsung dimainkan tanpa harus melakukan instalasi, namun itu
semua tergantung tool yang kita gunakan untuk membuat game.
2.4 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai bagian dari ilmu
komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang intelligent, yaitu suatu
sistem yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia seperti
mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu
masalah.
Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan,
diantaranya:
2.4.1 Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang
dibuat oleh Alan Turing. Proses uji kecerdasan melibatkan seorang penanya
(manusia) dan dua obyek yang ditanyai, seorang manusia dan yang satunya
adalah mesin. Penanya diminta membedakan mana jawaban computer dan
mana jawaban manusia dimana penanya tidak dapat membedakan jawaban
yang diberikan kedua obyek, maka Turing berpendapat bahwa mesin tersebut
diasumsikan CERDAS.
2.4.2 Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bilangan dari ilmu
komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmatik dalam
penyelesaian masalah.
4
2.4.3 Heuristic
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita
lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
2.4.4 Penarikan Kesimpulan
AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir. Kemampuan
berpikir termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan berdasarkan fakta-
fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian
lainnya.
2.4.5 Pencocokan Pola
AI bekerja dengan metode pencocokan pola yang berusaha untuk
menjelaskan obyek, kejadian atau proses dalam hubungan logik atau
komputasional.
2.5 Perkenalan RPG Maker VX
RPG Maker VX adalah sebuah program yang memungkinkan pengguna untuk
membuat dan memainkan game RPG dengan kreasi sendiri. Program ini berperan cukup
baik sebagai sebuah mesin pengedit RPG, dimana game RPG ini dapat dimainkan
secara langsung tanpa menambahkan program lain.
Saat menggunakan RPG Maker VX ada beberapa tool yang tersedia untuk
pembuatan game RPG. Berikut beberapa tool yang digunakan yaitu:
2.5.1 Standard Toolbar
Gambar 2.1 Toolbar pada RPG Maker VX
a. New Project, untuk membuat project baru.
b. Open Project, untuk membuka project yang sudah ada.
c. Save Project, digunakan untuk menyimpan project yang sedang dibuat.
d. Cut, untuk memotong tileset yang sudah kita pilih di Map View.
e. Copy, untuk mengcopy atau menggandakan obyek yang diinginkan.
f. Paste, untuk menampilkan tile yang sudah dipotong atau dicopy.
g. Delete, untul menghapus obyek yang dipilih.
h. Undo, untuk mengulang perintah yang sudah kita jalankan sebelumnya.
i. Passage Setting, untuk mengontrol Tile Map.
j. Map, untuk memulai sesi menggambar peta pada map editor.
k. Events, untuk mengatur jalannya cerita, dialog, dan event.
l. Pencil, untuk mengambar peta dengan satu persatu.
m. Rectangle, untuk menggambar peta secara persegi.
5
n. Ellipse, untuk menggambar peta secara lingkaran.
o. Flood Fill, untuk mengisi Tile Map yang sama dengan Tile Map yang lain yang
diinginkan secara instan pada satu jenis file.
p. Scale 1:1, untuk melihat peta dengan skala 1:1
q. Scale 1:2, untuk melihat peta dengan skala 1:2
r. Scale 1:4, untuk melihat peta dengan skala 1:4
s. Scale 1:8, untuk melihat peta dengan skala 1:8
t. Database, digunakan untuk mengatur karakter, musuh, peralatan, dan banyak
lagi.
u. Resource Manager, untuk memprogram sistem agar sesuai dengan keinginan
seperti, mengimpor wajah dari karakter, dan sebagainya.
v. Script Editor, untuk memasukkan file yang diinginkan agar melengkapi bagian
yang dibutuhkan mulai dari tile map, karakter, peralatan, dan sebagainya.
w. Sound Test, untuk menguji dan mengedit suara dan musik yang akan
digunakan.
x. Playtest, untuk mengeksekusi atau menguji game yang telah dibuat.
2.5.2. Map Toolbar
Terletak pada bagian kiri layar tampilan, berguna untuk membuat peta
yang diletakkan di map editor.
2.5.3. Map Editor
Tempat untuk meletakkan tile map yang telah dipilih map toolbar agar
menjadi peta yang diinginkan. Pada map editor ini pula kita mewujudkan lokasi
dan tempat apa saja yang sudah disusun pada jalan cerita RPG yang dibuat.
3. Analisis Dan Perancangan Sistem
3.1 Identifikasi Masalah
Tahap ini merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam tahapan
analisis sistem. Mengidentifikasi masalah dapat dimulai dengan mengkaji subjek
permasalahan yang ada. Masalah yang ada dapat didefinisikan sebagai pertanyaan,
misalnya :
1. Apa saja yang harus dipersiapkan untuk membangun aplikasi ini?
2. Aplikasi pendukung apa saja yang dibutuhkan?
3. Langkah apa saja yang harus dilakukan untuk membangun aplikasi ini?
3.2 Analisis Sistem
Tujuan dari analisis sistem adalah untuk mempelajari aktifitas dari sebuah sistem
untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang sistem yang sedang berjalan
dan permasalahan yang sedang terjadi serta kebutuhan-kebutuhannya.
6
3.3 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah salah satu alat perencanaan strategis yang klasik.
Dengan menggunakan kerangka kerja Kekuatan (Strenght) dan Kelemahan (Weakness)
sebagai factor internal dan Kesempatan (Opportunities) dan Ancaman (Threats) sebagai
factor eksternal.
1. Kekuatan (Strenght)
Tokoh-tokoh yang terdapat didalam game Pitung : Batavia’s Champion telah
mewakili sebagian identitas dari keadaan yang ada di Indonesia, karena dibuat
dengan original. Ide cerita juga lebih menarik, karena hanya mengambil inti dari
cerita asli dan dikembangkan lagi menjadi cerita yang lebih menarik.
2. Kelemahan (Weakness)
Kelemahan pada game Pitung : Batavia’s Champion yaitu hanya dapat
dimainkan single player, tidak dapat menggunakan Stick Controller untuk
memainkan, dan game masih bersifat off-line.
3. Kesempatan (Opportunities)
Game RPG dengan tema yang mengangkat sosok pahlawan daerah di Indonesia
masih jarang, oleh karena itu Pitung : Batavia’s Champion dapat menjadi salah
satu game yang sangat menarik untuk dimainkan.
4. Ancaman (Threats)
Saat ini terdapat banyak game yang memiliki tema yang seharusnya tidak
dimainkan oleh anak-anak yang masih dibawah umur. Kurangnya perhatian dan
pembatasan yang jelas terhadap sasaran konsumen yang dituju membuat hal ini
menjadi mengkhawatirkan untuk ke depannya.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem
Tujuan dari menganalisa sebuah sistem adalah untuk memahami dengan
sebenar-benarnya kebutuhan dari sebuah sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan
sebagai pernyataan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Untuk mempermudah dalam
menentukan kebutuhan secara keseluruhan, maka kebutuhan sistem dibagi menjadi dua
jenis, kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.
3.4.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses
apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi
informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem, seperti :
a. Pemain dapat memilih permainan baru, melanjutkan/me-load permainan atau
keluar di awal tampilan.
b. Pemain dapat meng-inputkan nama sebagai media untuk mempermudah dan
mengingat dalam penyimpanan data.
7
c. Pemain dapat melihat skills, status, item-item, dan juga senjata yang dipunyai
oleh karakter atau anggotanya.
d. Pemain dapat save atau menyimpan permainan pada tempat tertentu.
e. Pemain dapat mengembalikan HP (Health Point) dan MP (Magic Point) poin
karakter dengan membeli item tertentu.
3.4.2 Kebutuhan Nonfungsional
Dalam pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk
mendukung kelancaran dalam pembuatan dan pada saat pengujian. Ada dua
aspek yang digunakan pada pembuatan game. Berikut aspek-aspek yang
dipergunakan :
Aspek Hardware
Saat membuat Pitung : Batavia’s Champion hardware yang digunakan
yaitu :
1. AMD Athlone II X3 425 @2.70 Ghz
2. Memori 2GB
3. Harddisk 320GB
4. VGA ATI Radeon HD 4800 Series 512MB
Kebutuhan minimum untuk menjalankan game yang dibuat ini adalah :
1. Intel Pentium IV atau keatas
2. Memori 512MB
3. Free space HD 2GB
4. VGA 256MB
Aspek Software
Dalam proses pembuatan game ini perangkat lunak yang digunakan
adalah sistem operasi Windows 7 Extreme Edition, RPG Maker VX,
Graphic Gale 1.9.3, dan Adobe Photoshop CS 3.
3.5 Latar Belakang Cerita
Pitung adalah seorang pemuda yang berasal dari tanah betawi bernama
Rawabelong. Pitung tinggal bersama kedua orang tuanya, bang Jiun dan mpok Atiqah.
Sudah bertahun-tahun pitung dan seluruh warga di kampung Rawabelong hidup dalam
kedamaian, hingga suatu ketika rombongan pasukan dari kolonial Belanda, atau yang
lebih dikenal dengan nama organisasi VOC tiba-tiba muncul untuk mencoba mengambil
alih kekuasaan didaerah Batavia.
3.6 Rincian Game
Pada game ini dijelaskan tentang awal mula kisah kedatangan Belanda yang
ingin melakukan invasi ke Batavia untuk memperluas daerah kekuasaan mereka.
Kemudian Pitung dalam perjalanannya tiba disebuah pondok dan kemudian mempelajari
8
ilmu agama dan ilmu beladiri kepada Haji Naipin, seorang ulama dan juga guru besar
yang sudah sangat terkenal di Batavia. Pitung berniat untuk mengembalikan kedamaian
yang tadinya telah dimiliki rakyat di daerah Rawabelong yang kini mulai terusik dengan
datangnya tentara kolonial Belanda yang ingin menjajah dan menguasai Tanah Betawi.
Bagian yang original dari game ini adalah desain dari seluruh karakter utama yang ada
dalam game ini, mulai dari si Pitung, orang tua Pitung Bang Jiun dan Mpok Atiqah, Haji
Naipin, Jaka, Demang Harjo Pramono Putro, Shinta Kumala Dewi anak dari Demang
Harjo, Meneer Guilotine Van Diyk sebagai sersan divisi 1 VOC, Meneer Don Boscho
sebagai kapten divisi 1 VOC, dan lawan terkuat Pitung Meneer Dutchman sebagai
Letnan dari divisi 1 VOC. Beberapa desain peralatan (equipment), tile map, dan lainnya
sebagian merupakan credit dari beberapa forum RPG Maker VX.
3.6.1 Desain Karakter
Pembuatan desain karakter utama dalam game, meliputi pembuatan
desain karakter si Pitung sebagai tokoh utama, pembuatan desain karakter Jaka
dan Shinta sebagai karakter pembantu, pembuatan desain karakter Pak Haji
Naipin sebagai guru si Pitung, pembuatan desain karakter Demang Harjo
sebagai ayah dari Shinta, dan juga pembuatan desain karakter Sersan Guilotine,
Kapten Don Boscho, dan Letnan Dutchman sebagai musuh dari si Pitung.
3.6.2 Desain Latar Belakang
Desain latar belakang yang menjadi daerah yang dijelajahi dibuat
langsung dengan RPG Maker VX tanpa membuat sketsanya terlebih dahulu.
Beberapa tileset map dibuat secara original untuk lebih menampilkan suasana
tradisional Indonesia di dalam game, seperti warteg, angkringan, pasar, dll.
3.6.3 Kontrol Karakter
Untuk memainkan game Pitung : Batavia’s Champion pemain dapat
menggunakan keyboard. Berikut tombol yang digunakan:
Esc, Insert dan X : Tombol batal dan buka menu.
Z, Spasi dan Enter : Tombol eksekusi dan bicara.
Shift : Tombol lari
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Dalam memproduksi game tahapan ini merupakan tahapan membangun
dan mengembangkan game. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi
pembuatan game dengan RPG Maker VX, mulai dari membuat sprite karakter,
membuat tileset map, membuat database, dan juga pemberian suara atau sound
effect sebagai pengarah dari game yang dibuat.
9
4.2. Uji Coba Sistem
4.2.1. Mengetes Sistem
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi Game sesuai
dengan yang direncanakan. Uji coba sistem membutuhkan waktu. Test data
harus disiapkan secara hati-hati meliputi kajian hasil test dan koreksi yang dibuat
didalam (system) Game.
Pengetesan pada perkembangan sistem dapat dipecahkan dalam tiga
aktifitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan pengetesan. Unit pengetesan atau
program pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara
tepisah dalam sistem. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai
garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan.
Sistem pengetesan mengetes berfungsinya sistem secara keseluruhan.
Sistem tersebut mencoba menentukan jika modul-modul yang berlainan akan
berfungsi secara bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara
kerja sistem yang ada dan sistem yang dibangun tidak sesuai.
Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa
sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat
digunakan.
1. Halaman Utama
Gambar 4.55 Tampilan Halaman Utama
Keterangan :
- Menu Mulai Baru digunakan untuk memulai permainan
- Menu Lanjut digunakan untuk melanjutkan permainan apabila
sebelumnya telah melakukan Save Data
- Menu Keluar digunakan untuk mengakhiri permainan
10
2. Tampilan Input Name dan Save Data
Gambar 4.56 Tampilan Input Name
Gambar 4.57 Tampilan Save Data
Keterangan :
- Disini adalah hal pertama yang dilakukan setelah memulai game,
yaitu menginputkan nama yang akan digunakan untuk
penyimpanan data dalam Game Pitung : Batavia’s Champion
3. Tampilan Menu Status
11
Gambar 4.67 Tampilan Menu Status
Keterangan :
- Barang : Meliputi item-item yang dimiliki Pitung saat ini
- Jurus : Meliputi kemampuan yang dimiliki Pitung saat ini
- Peralatan : Meliputi alat-alat atau senjata yang dimiliki Pitung
- Status : Penjelasan mengenai detail si Pitung, mulai dari Nama,
Class, Level, HP/MP, dan juga Peralatan
- Simpan : Tempat dimana kita akan menyimpan data file dimana
terakhir kali kita berada
- Keluar : Menu keluar yang akan menampilkan pilihan untuk
kembali ke Menu Utama, Keluar, atau Batal
4.2.2 Uji Coba Pemakai
Ketika telah selesai dalam pembuatan sebuah Game, ada satu proses
yang nantinya akan menentukan apakah Game yang telah dibuat sudah dapat
atau layak untuk digunakan, dimainkan dan dirilis kepasaran yaitu proses uji
coba. Uji coba yang dilakukan terhadap Game “Pitung : Batavia’s Champion” ini
yaitu black box testing dan menggunakan metode kuisioner dimana penilaian
dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang
digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang responden dimaksudkan
agar Game ini benar-benar valid dan nantinya bisa ditrima baik oleh masarakat.
Ada 9 pertanyaan yang diberikan kepada para responden, pemberian
pertanyaan yang cukup sedikit, dimaksudkan agar responden tidak bosan pada
saat mengisi kuisioner tersebut.
12
Table. 4.1 Pengetesan Black Box Testing
Yang diuji Keterangan Hasil
Animasi Intro Tampilan pembukan Game untuk masuk ke menu utama
OK
Tombol Play Ketika tombol di klik maka akan masuk pada permainan Pitung : Batavia’s Champion
OK
Tombol Load Ketika tombol di klik maka akan masuk ke menu save tempat menyimpan data atau melanjutkan petualangan
OK
Tombol Quit Game Ketika tombol di klik maka akan muncul pilihan Yes untuk keluar dari permainan dan No untuk membatalkan.
OK
Petualangan Kedatangan Pitung untuk menemui orangtuanya
Pemain mendapatkan uang Rp. 50
OK
Kedatangan pasukan VOC dan pertarungan dengan salah satu prajurit VOC
Pemain berhasil menang dan meraih level 2
OK
Pitung kabur dan mencari jalan ke utara untuk mencari Pak Haji Naipin
Pemain melakukan per jalanan menuju utara
OK
Perjalanan di Hutan Utara Pemain bertemu dengan Pak Saiful dan melakukan misi dari pak Saiful
OK
Perjalanan ke Gua Pemain menemukan uang Rp. 100 dan item berupa buah merah dengan kemampuan khusus
OK
Perjalanan pergi ke pasar Pemain membelikkannasi bungkuske pasar demi melakukan misi dari Pak Saiful
OK
Perjalanan kembali kerumah Pak Saiful
Menyelesaikan misi dari Pak Saiful dan mendapatkan informasi tentang keberadaan Pak Haji Naipin
OK
Perjalanan ke Utara menuju daerah yang tidak diketahui
Menemukan Pondok Pak Haji Naipin dan akan memulai Latihannya untuk menyelamatkan Batavia
OK
4.2.3 Menggunakan Sistem
Untuk menjalankan Game ini pengguna tinggal melakukan dengan cara mengklik
dua kali ikon horse yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari Game ini dapat
dilakukan dengan memilih tombol keluar pada menu.
4.3 Maintenance
Maintenance game Pitung : Batavia’s Champion dilakukan berdasarkan
kesalahan yang diperoleh melalui uji coba pertama. Hasil Maintenance :
13
1. Mapping dibuat lebih variatif lagi karena masih banyak ruang kosong yang bisa
dimanfaatkan. Perbaikan dilakukan dengan menambahkan beberapa tileset map
di dalam map agar kelihatan lebih bagus dan sesuai.
2. Sistem perubahan waktu yang masih belum sempurna disebabkan karena
bahasa pemrograman RGSS2 di Script Editor RPG Maker VX yang masih perlu
diedit. Diperlukan adanya pengeditan di dalam Script Editor agar perubahan
waktu dapat berjalan dengan benar.
3. Kalimat dialog masih banyak kesalahan disebabkan karena saat pengeditan
kurang fokus hingga terjadi kesalahan kalimat. Perbaikan dilakukan dengan
melihat semua kalimat pada List of Event Commands dan membetulkan kalimat
yang salah.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembuatan game Pitung : Batavia’s Champion yang didapat dan dilihat
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
a. Pembuatan game RPG dengan menggunakan RPG Maker VX dapat dilakukan
dengan mudah.
b. Fitur gambar, suara, sistem dan lain-lain pada program RPG Maker VX sudah
mencukupi bagi yang ingin membuat game RPG. Game Creator bisa
menambahkan fitur graphic, tiles map, dan suara jika dirasa belum cukup agar
game yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
c. Game Pitung : Batavia’s Champion adalah adalah episode awal dari kisah
perjalanan si Pitung dalam melawan VOC.
d. Game Pitung : Batavia’s Champion ini memiliki alur permainan yang sederhana
dan jalan ceritanya yang mudah dimengerti.
e. Game ini memberikan suatu pandangan bahwa dalam membuat game memiliki
kemudahan dan kesulitannya sendiri.
f. Game ini dapat dikendalikan dengan menggunakan keyboard.
5.2 Saran
Game ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki maupun
dikembangkan, adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu :
a. Permainan dapat dibuat lebih lama lagi dan lebih variatif, dari yang semula
berpola linear (hanya memiliki satu ending) menjadi non linear (memiliki lebih dari
satu ending) agar cerita dari game menjadi lebih berbobot dan lebih menarik.
b. Daerah yang dapat dijelajahi (peta) dibuat lebih beragam dan menantang agar
pemain dapat benar-benar merasakan alur cerita dalam game.
14
c. Elemen-elemen permainan seperti peralatan, skill, dan musuh dibuat lebih variatif
lagi.
d. Desain karakter, icon karakter, tiles map, dan lain-lain yang telah dibuat secara
original harus ditambah lagi agar unsur game yang benar-benar diinginkan
tercapai.
e. Sistem pertarungan diubah dari first person view menjadi third person view.
Dengan menjadikan sudut pandang menjadi third person view maka pertarungan
akan menjadi lebih menarik lagi.