PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION...

18
PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aris Setyo Wibowo 08.12.3341 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION...

PEMBUATAN GAME RPG “PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Aris Setyo Wibowo

08.12.3341

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

THE CREATION OF RPG GAME " PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION " USING RPG MAKER VX

PEMBUATAN GAME RPG " PITUNG : BATAVIA’S CHAMPION "

MENGGUNAKAN RPG MAKER VX

Aris Setyo Wibowo Hanif Al Fatta

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Video games are electronic games and visual-based. Video games are played by

using electronic visual media. Video games today are not a new thing, given the rapid advances in today's technology and distribution that include the world market. It is inevitable that at this time a video game has become one part of the world including the popular culture in Indonesia despite the popularity of video games in Indonesia is slower compared to other countries.

Now this development has been the rapid game. In the early development of the game is considered only for the children, now the game is aimed at all ages and all walks of life. Kind of game itself was now diverse. One is a diversified gaming RPG (Role Playing Game). This RPG game type is the type of game that has a storyline or could be called an adventure game in which players are required to complete the game based on the storyline that has been made.

The method used is the method of literature review, which took tutorials related to RPG Maker VX from the internet. Of these data will be made display interface design courses and programs algorithms, navigation structure and storyboards to regulate the flow of the application, so the game has made a clear flow of the game. Keyword: Game, Platform, Genre

1

1. Latar Belakang Masalah

Game sekarang ini tidak hanya menjadi bagian dari kehidupan anak-anak saja,

namun juga telah merambah pada kehidupan orang-orang dewasa. Jalan ceritanya yang

seru, tampilan grafisnya yang menarik, dan yang paling utama tentu karena

permainannya yang menghibur membuat masyarakat dari berbagai lapisan usia senang

bermain game. Oleh karena itu para developer game di Indonesia mulai melirik pasar ini

yang masih dapat berkembang sangat luas. Indonesia sendiri memiliki jumlah penikmat

game (gamer) yang sangat banyak, sehingga para gamer independen mulai ikut ambil

bagian dalam bidang ini. Jenis game yang banyak diminati saat ini adalah Role Playing

Game (RPG).

Banyak tokoh-tokoh kepahlawanan dari Indonesia yang dapat diangkat ceritanya

menjadi sebuah game yang menarik, diantaranya adalah si Pitung. Pitung merupakan

salah satu tokoh heroik dari Batavia yang pernah hidup pada masa kolonial Belanda

VOC. Pitung menjadi simbol dari rakyat jelata yang merasa tertindas atas perilaku yang

selama ini telah dilakukan oleh VOC dan antek-anteknya. Perjuangan dan jasa yang

telah dia lakukan selama ini membuat namanya tetap terukir abadi hingga saat ini

sebagai salah satu legenda di tanah Batavia. Inspirasi dari kebesaran nama si Pitung

membuat penulis sebagai salah satu dari penikmat game tersebut ikut mencoba

membuat game sendiri dengan judul ”Pitung : Batavia’s Champion Dengan

Menggunakan Program RPG Maker VX”.

2. Landasan Teori

2.1 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.

Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia

kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara

manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game

dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada

pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul spacewar yang dibuat dalam

komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Mulai tahun 1960-

an lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan dikomputer

mainframe), dan secara bertahap telah berkembang tingkat kecanggihan dan

kompleksitasnya.

2.2 Pengertian Game

Game bermakna “permainan”, teori permainan adalah suatu cara belajar yang

digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan

strategi-strategi rasional. Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and Oscar

Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang

2

membangun situasi bersaing dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih

strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk

meminimalkan kemenangan lawan1.

2.3 Pembuatan Game

2.3.1 Genre Game

Game terbagi dalam beberapa format atau gaya permainan yang lebih

sering disebut dengan genre. Format sebuah game bisa terdiri dari satu genre

murni atau bisa merupakan gabungan dari beberapa genre yang lain seperti

yang ada pada game kebanyakan saat ini. Berikut adalah 8 kategori genre dari

sebuah game yang sering dimainkan oleh para pemain, yaitu :

1. Adventure

2. Fighting

3. Racing

4. RPG

5. Shooting

6. Simulation.

7. Sport

8. Strategy

2.3.2 Tool

Menentukan tool yang dipergunakan untuk game yang akan dibuat.

Namun biasanya alat yang digunakan untuk membuat game tidak akan jauh dari

game yang akan dibuat, misalnya jika ingin membuat game RPG, alat/tool yang

digunakan untuk membuat game adalah RPG Maker.

2.3.3 Gameplay

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, save,

load, game over, permainan baru, story line.Misalnya dalam sistem save pemain

hanya akan dapat menyimpan permainanya jika pemain menuju ke tempat atau

lokasi tertentu, kemudian jika pemain ingin men-load permainan tokoh utama

yang diperankan akan kembali ke tempat terakhir pemain menyimpan

permainannya.

2.3.4 Grafis

Menentukan grafis yang akan digunakan. Jenis grafis dibagi menjadi tiga

yaitu, kartun, semi realis, atau realis. Pilihlah grafis sesuai dengan kebutuhan

dari game apa yang akan dibuat.

1 J.Von Neumann and Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)

3

2.3.5 Suara

Suara merupakan satu hal yang penting dalam membuat game.

Pemilihan suara harus disesuaikan dengan hal yang dialami karakter utama pada

saat itu, misalnya karakter utama sedang memenangkan pertempuran maka

suara yang ditampilkan lebih cocok dengan musik kemenangan.

2.3.6 Timeline

Perencanaan waktu akan membuat perancang game dapat melakukan

berbagai persiapan sesuai jadwal.

2.3.7 Pembuatan

Proses pembuatan merupakan tahapan pokok dari pembuatan game,

karena semua persiapan sudah dilakukan di awal. Pembuatan game dikerjakan

dengan waktu yang sudah ditentukan.

2.3.8 Publishing

Ketika sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi

setup jika game yang dihasilkan harus diinstal terlebih dahulu atau menjadi exe

jika game dapat langsung dimainkan tanpa harus melakukan instalasi, namun itu

semua tergantung tool yang kita gunakan untuk membuat game.

2.4 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai bagian dari ilmu

komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang intelligent, yaitu suatu

sistem yang memperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia seperti

mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu

masalah.

Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan,

diantaranya:

2.4.1 Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan

Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang

dibuat oleh Alan Turing. Proses uji kecerdasan melibatkan seorang penanya

(manusia) dan dua obyek yang ditanyai, seorang manusia dan yang satunya

adalah mesin. Penanya diminta membedakan mana jawaban computer dan

mana jawaban manusia dimana penanya tidak dapat membedakan jawaban

yang diberikan kedua obyek, maka Turing berpendapat bahwa mesin tersebut

diasumsikan CERDAS.

2.4.2 Pemrosesan Simbolik

Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bilangan dari ilmu

komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmatik dalam

penyelesaian masalah.

4

2.4.3 Heuristic

Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian

ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita

lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

2.4.4 Penarikan Kesimpulan

AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir. Kemampuan

berpikir termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan berdasarkan fakta-

fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian

lainnya.

2.4.5 Pencocokan Pola

AI bekerja dengan metode pencocokan pola yang berusaha untuk

menjelaskan obyek, kejadian atau proses dalam hubungan logik atau

komputasional.

2.5 Perkenalan RPG Maker VX

RPG Maker VX adalah sebuah program yang memungkinkan pengguna untuk

membuat dan memainkan game RPG dengan kreasi sendiri. Program ini berperan cukup

baik sebagai sebuah mesin pengedit RPG, dimana game RPG ini dapat dimainkan

secara langsung tanpa menambahkan program lain.

Saat menggunakan RPG Maker VX ada beberapa tool yang tersedia untuk

pembuatan game RPG. Berikut beberapa tool yang digunakan yaitu:

2.5.1 Standard Toolbar

Gambar 2.1 Toolbar pada RPG Maker VX

a. New Project, untuk membuat project baru.

b. Open Project, untuk membuka project yang sudah ada.

c. Save Project, digunakan untuk menyimpan project yang sedang dibuat.

d. Cut, untuk memotong tileset yang sudah kita pilih di Map View.

e. Copy, untuk mengcopy atau menggandakan obyek yang diinginkan.

f. Paste, untuk menampilkan tile yang sudah dipotong atau dicopy.

g. Delete, untul menghapus obyek yang dipilih.

h. Undo, untuk mengulang perintah yang sudah kita jalankan sebelumnya.

i. Passage Setting, untuk mengontrol Tile Map.

j. Map, untuk memulai sesi menggambar peta pada map editor.

k. Events, untuk mengatur jalannya cerita, dialog, dan event.

l. Pencil, untuk mengambar peta dengan satu persatu.

m. Rectangle, untuk menggambar peta secara persegi.

5

n. Ellipse, untuk menggambar peta secara lingkaran.

o. Flood Fill, untuk mengisi Tile Map yang sama dengan Tile Map yang lain yang

diinginkan secara instan pada satu jenis file.

p. Scale 1:1, untuk melihat peta dengan skala 1:1

q. Scale 1:2, untuk melihat peta dengan skala 1:2

r. Scale 1:4, untuk melihat peta dengan skala 1:4

s. Scale 1:8, untuk melihat peta dengan skala 1:8

t. Database, digunakan untuk mengatur karakter, musuh, peralatan, dan banyak

lagi.

u. Resource Manager, untuk memprogram sistem agar sesuai dengan keinginan

seperti, mengimpor wajah dari karakter, dan sebagainya.

v. Script Editor, untuk memasukkan file yang diinginkan agar melengkapi bagian

yang dibutuhkan mulai dari tile map, karakter, peralatan, dan sebagainya.

w. Sound Test, untuk menguji dan mengedit suara dan musik yang akan

digunakan.

x. Playtest, untuk mengeksekusi atau menguji game yang telah dibuat.

2.5.2. Map Toolbar

Terletak pada bagian kiri layar tampilan, berguna untuk membuat peta

yang diletakkan di map editor.

2.5.3. Map Editor

Tempat untuk meletakkan tile map yang telah dipilih map toolbar agar

menjadi peta yang diinginkan. Pada map editor ini pula kita mewujudkan lokasi

dan tempat apa saja yang sudah disusun pada jalan cerita RPG yang dibuat.

3. Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Identifikasi Masalah

Tahap ini merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam tahapan

analisis sistem. Mengidentifikasi masalah dapat dimulai dengan mengkaji subjek

permasalahan yang ada. Masalah yang ada dapat didefinisikan sebagai pertanyaan,

misalnya :

1. Apa saja yang harus dipersiapkan untuk membangun aplikasi ini?

2. Aplikasi pendukung apa saja yang dibutuhkan?

3. Langkah apa saja yang harus dilakukan untuk membangun aplikasi ini?

3.2 Analisis Sistem

Tujuan dari analisis sistem adalah untuk mempelajari aktifitas dari sebuah sistem

untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang sistem yang sedang berjalan

dan permasalahan yang sedang terjadi serta kebutuhan-kebutuhannya.

6

3.3 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah salah satu alat perencanaan strategis yang klasik.

Dengan menggunakan kerangka kerja Kekuatan (Strenght) dan Kelemahan (Weakness)

sebagai factor internal dan Kesempatan (Opportunities) dan Ancaman (Threats) sebagai

factor eksternal.

1. Kekuatan (Strenght)

Tokoh-tokoh yang terdapat didalam game Pitung : Batavia’s Champion telah

mewakili sebagian identitas dari keadaan yang ada di Indonesia, karena dibuat

dengan original. Ide cerita juga lebih menarik, karena hanya mengambil inti dari

cerita asli dan dikembangkan lagi menjadi cerita yang lebih menarik.

2. Kelemahan (Weakness)

Kelemahan pada game Pitung : Batavia’s Champion yaitu hanya dapat

dimainkan single player, tidak dapat menggunakan Stick Controller untuk

memainkan, dan game masih bersifat off-line.

3. Kesempatan (Opportunities)

Game RPG dengan tema yang mengangkat sosok pahlawan daerah di Indonesia

masih jarang, oleh karena itu Pitung : Batavia’s Champion dapat menjadi salah

satu game yang sangat menarik untuk dimainkan.

4. Ancaman (Threats)

Saat ini terdapat banyak game yang memiliki tema yang seharusnya tidak

dimainkan oleh anak-anak yang masih dibawah umur. Kurangnya perhatian dan

pembatasan yang jelas terhadap sasaran konsumen yang dituju membuat hal ini

menjadi mengkhawatirkan untuk ke depannya.

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Tujuan dari menganalisa sebuah sistem adalah untuk memahami dengan

sebenar-benarnya kebutuhan dari sebuah sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan

sebagai pernyataan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Untuk mempermudah dalam

menentukan kebutuhan secara keseluruhan, maka kebutuhan sistem dibagi menjadi dua

jenis, kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.

3.4.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses

apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi

informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem, seperti :

a. Pemain dapat memilih permainan baru, melanjutkan/me-load permainan atau

keluar di awal tampilan.

b. Pemain dapat meng-inputkan nama sebagai media untuk mempermudah dan

mengingat dalam penyimpanan data.

7

c. Pemain dapat melihat skills, status, item-item, dan juga senjata yang dipunyai

oleh karakter atau anggotanya.

d. Pemain dapat save atau menyimpan permainan pada tempat tertentu.

e. Pemain dapat mengembalikan HP (Health Point) dan MP (Magic Point) poin

karakter dengan membeli item tertentu.

3.4.2 Kebutuhan Nonfungsional

Dalam pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk

mendukung kelancaran dalam pembuatan dan pada saat pengujian. Ada dua

aspek yang digunakan pada pembuatan game. Berikut aspek-aspek yang

dipergunakan :

Aspek Hardware

Saat membuat Pitung : Batavia’s Champion hardware yang digunakan

yaitu :

1. AMD Athlone II X3 425 @2.70 Ghz

2. Memori 2GB

3. Harddisk 320GB

4. VGA ATI Radeon HD 4800 Series 512MB

Kebutuhan minimum untuk menjalankan game yang dibuat ini adalah :

1. Intel Pentium IV atau keatas

2. Memori 512MB

3. Free space HD 2GB

4. VGA 256MB

Aspek Software

Dalam proses pembuatan game ini perangkat lunak yang digunakan

adalah sistem operasi Windows 7 Extreme Edition, RPG Maker VX,

Graphic Gale 1.9.3, dan Adobe Photoshop CS 3.

3.5 Latar Belakang Cerita

Pitung adalah seorang pemuda yang berasal dari tanah betawi bernama

Rawabelong. Pitung tinggal bersama kedua orang tuanya, bang Jiun dan mpok Atiqah.

Sudah bertahun-tahun pitung dan seluruh warga di kampung Rawabelong hidup dalam

kedamaian, hingga suatu ketika rombongan pasukan dari kolonial Belanda, atau yang

lebih dikenal dengan nama organisasi VOC tiba-tiba muncul untuk mencoba mengambil

alih kekuasaan didaerah Batavia.

3.6 Rincian Game

Pada game ini dijelaskan tentang awal mula kisah kedatangan Belanda yang

ingin melakukan invasi ke Batavia untuk memperluas daerah kekuasaan mereka.

Kemudian Pitung dalam perjalanannya tiba disebuah pondok dan kemudian mempelajari

8

ilmu agama dan ilmu beladiri kepada Haji Naipin, seorang ulama dan juga guru besar

yang sudah sangat terkenal di Batavia. Pitung berniat untuk mengembalikan kedamaian

yang tadinya telah dimiliki rakyat di daerah Rawabelong yang kini mulai terusik dengan

datangnya tentara kolonial Belanda yang ingin menjajah dan menguasai Tanah Betawi.

Bagian yang original dari game ini adalah desain dari seluruh karakter utama yang ada

dalam game ini, mulai dari si Pitung, orang tua Pitung Bang Jiun dan Mpok Atiqah, Haji

Naipin, Jaka, Demang Harjo Pramono Putro, Shinta Kumala Dewi anak dari Demang

Harjo, Meneer Guilotine Van Diyk sebagai sersan divisi 1 VOC, Meneer Don Boscho

sebagai kapten divisi 1 VOC, dan lawan terkuat Pitung Meneer Dutchman sebagai

Letnan dari divisi 1 VOC. Beberapa desain peralatan (equipment), tile map, dan lainnya

sebagian merupakan credit dari beberapa forum RPG Maker VX.

3.6.1 Desain Karakter

Pembuatan desain karakter utama dalam game, meliputi pembuatan

desain karakter si Pitung sebagai tokoh utama, pembuatan desain karakter Jaka

dan Shinta sebagai karakter pembantu, pembuatan desain karakter Pak Haji

Naipin sebagai guru si Pitung, pembuatan desain karakter Demang Harjo

sebagai ayah dari Shinta, dan juga pembuatan desain karakter Sersan Guilotine,

Kapten Don Boscho, dan Letnan Dutchman sebagai musuh dari si Pitung.

3.6.2 Desain Latar Belakang

Desain latar belakang yang menjadi daerah yang dijelajahi dibuat

langsung dengan RPG Maker VX tanpa membuat sketsanya terlebih dahulu.

Beberapa tileset map dibuat secara original untuk lebih menampilkan suasana

tradisional Indonesia di dalam game, seperti warteg, angkringan, pasar, dll.

3.6.3 Kontrol Karakter

Untuk memainkan game Pitung : Batavia’s Champion pemain dapat

menggunakan keyboard. Berikut tombol yang digunakan:

Esc, Insert dan X : Tombol batal dan buka menu.

Z, Spasi dan Enter : Tombol eksekusi dan bicara.

Shift : Tombol lari

4. Implementasi Dan Pembahasan

4.1 Implementasi

Dalam memproduksi game tahapan ini merupakan tahapan membangun

dan mengembangkan game. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi

pembuatan game dengan RPG Maker VX, mulai dari membuat sprite karakter,

membuat tileset map, membuat database, dan juga pemberian suara atau sound

effect sebagai pengarah dari game yang dibuat.

9

4.2. Uji Coba Sistem

4.2.1. Mengetes Sistem

Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi diproduksi.

Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi Game sesuai

dengan yang direncanakan. Uji coba sistem membutuhkan waktu. Test data

harus disiapkan secara hati-hati meliputi kajian hasil test dan koreksi yang dibuat

didalam (system) Game.

Pengetesan pada perkembangan sistem dapat dipecahkan dalam tiga

aktifitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan pengetesan. Unit pengetesan atau

program pengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara

tepisah dalam sistem. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai

garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan.

Sistem pengetesan mengetes berfungsinya sistem secara keseluruhan.

Sistem tersebut mencoba menentukan jika modul-modul yang berlainan akan

berfungsi secara bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara

kerja sistem yang ada dan sistem yang dibangun tidak sesuai.

Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa

sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat

digunakan.

1. Halaman Utama

Gambar 4.55 Tampilan Halaman Utama

Keterangan :

- Menu Mulai Baru digunakan untuk memulai permainan

- Menu Lanjut digunakan untuk melanjutkan permainan apabila

sebelumnya telah melakukan Save Data

- Menu Keluar digunakan untuk mengakhiri permainan

10

2. Tampilan Input Name dan Save Data

Gambar 4.56 Tampilan Input Name

Gambar 4.57 Tampilan Save Data

Keterangan :

- Disini adalah hal pertama yang dilakukan setelah memulai game,

yaitu menginputkan nama yang akan digunakan untuk

penyimpanan data dalam Game Pitung : Batavia’s Champion

3. Tampilan Menu Status

11

Gambar 4.67 Tampilan Menu Status

Keterangan :

- Barang : Meliputi item-item yang dimiliki Pitung saat ini

- Jurus : Meliputi kemampuan yang dimiliki Pitung saat ini

- Peralatan : Meliputi alat-alat atau senjata yang dimiliki Pitung

- Status : Penjelasan mengenai detail si Pitung, mulai dari Nama,

Class, Level, HP/MP, dan juga Peralatan

- Simpan : Tempat dimana kita akan menyimpan data file dimana

terakhir kali kita berada

- Keluar : Menu keluar yang akan menampilkan pilihan untuk

kembali ke Menu Utama, Keluar, atau Batal

4.2.2 Uji Coba Pemakai

Ketika telah selesai dalam pembuatan sebuah Game, ada satu proses

yang nantinya akan menentukan apakah Game yang telah dibuat sudah dapat

atau layak untuk digunakan, dimainkan dan dirilis kepasaran yaitu proses uji

coba. Uji coba yang dilakukan terhadap Game “Pitung : Batavia’s Champion” ini

yaitu black box testing dan menggunakan metode kuisioner dimana penilaian

dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang

digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang responden dimaksudkan

agar Game ini benar-benar valid dan nantinya bisa ditrima baik oleh masarakat.

Ada 9 pertanyaan yang diberikan kepada para responden, pemberian

pertanyaan yang cukup sedikit, dimaksudkan agar responden tidak bosan pada

saat mengisi kuisioner tersebut.

12

Table. 4.1 Pengetesan Black Box Testing

Yang diuji Keterangan Hasil

Animasi Intro Tampilan pembukan Game untuk masuk ke menu utama

OK

Tombol Play Ketika tombol di klik maka akan masuk pada permainan Pitung : Batavia’s Champion

OK

Tombol Load Ketika tombol di klik maka akan masuk ke menu save tempat menyimpan data atau melanjutkan petualangan

OK

Tombol Quit Game Ketika tombol di klik maka akan muncul pilihan Yes untuk keluar dari permainan dan No untuk membatalkan.

OK

Petualangan Kedatangan Pitung untuk menemui orangtuanya

Pemain mendapatkan uang Rp. 50

OK

Kedatangan pasukan VOC dan pertarungan dengan salah satu prajurit VOC

Pemain berhasil menang dan meraih level 2

OK

Pitung kabur dan mencari jalan ke utara untuk mencari Pak Haji Naipin

Pemain melakukan per jalanan menuju utara

OK

Perjalanan di Hutan Utara Pemain bertemu dengan Pak Saiful dan melakukan misi dari pak Saiful

OK

Perjalanan ke Gua Pemain menemukan uang Rp. 100 dan item berupa buah merah dengan kemampuan khusus

OK

Perjalanan pergi ke pasar Pemain membelikkannasi bungkuske pasar demi melakukan misi dari Pak Saiful

OK

Perjalanan kembali kerumah Pak Saiful

Menyelesaikan misi dari Pak Saiful dan mendapatkan informasi tentang keberadaan Pak Haji Naipin

OK

Perjalanan ke Utara menuju daerah yang tidak diketahui

Menemukan Pondok Pak Haji Naipin dan akan memulai Latihannya untuk menyelamatkan Batavia

OK

4.2.3 Menggunakan Sistem

Untuk menjalankan Game ini pengguna tinggal melakukan dengan cara mengklik

dua kali ikon horse yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari Game ini dapat

dilakukan dengan memilih tombol keluar pada menu.

4.3 Maintenance

Maintenance game Pitung : Batavia’s Champion dilakukan berdasarkan

kesalahan yang diperoleh melalui uji coba pertama. Hasil Maintenance :

13

1. Mapping dibuat lebih variatif lagi karena masih banyak ruang kosong yang bisa

dimanfaatkan. Perbaikan dilakukan dengan menambahkan beberapa tileset map

di dalam map agar kelihatan lebih bagus dan sesuai.

2. Sistem perubahan waktu yang masih belum sempurna disebabkan karena

bahasa pemrograman RGSS2 di Script Editor RPG Maker VX yang masih perlu

diedit. Diperlukan adanya pengeditan di dalam Script Editor agar perubahan

waktu dapat berjalan dengan benar.

3. Kalimat dialog masih banyak kesalahan disebabkan karena saat pengeditan

kurang fokus hingga terjadi kesalahan kalimat. Perbaikan dilakukan dengan

melihat semua kalimat pada List of Event Commands dan membetulkan kalimat

yang salah.

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembuatan game Pitung : Batavia’s Champion yang didapat dan dilihat

maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

a. Pembuatan game RPG dengan menggunakan RPG Maker VX dapat dilakukan

dengan mudah.

b. Fitur gambar, suara, sistem dan lain-lain pada program RPG Maker VX sudah

mencukupi bagi yang ingin membuat game RPG. Game Creator bisa

menambahkan fitur graphic, tiles map, dan suara jika dirasa belum cukup agar

game yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

c. Game Pitung : Batavia’s Champion adalah adalah episode awal dari kisah

perjalanan si Pitung dalam melawan VOC.

d. Game Pitung : Batavia’s Champion ini memiliki alur permainan yang sederhana

dan jalan ceritanya yang mudah dimengerti.

e. Game ini memberikan suatu pandangan bahwa dalam membuat game memiliki

kemudahan dan kesulitannya sendiri.

f. Game ini dapat dikendalikan dengan menggunakan keyboard.

5.2 Saran

Game ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki maupun

dikembangkan, adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu :

a. Permainan dapat dibuat lebih lama lagi dan lebih variatif, dari yang semula

berpola linear (hanya memiliki satu ending) menjadi non linear (memiliki lebih dari

satu ending) agar cerita dari game menjadi lebih berbobot dan lebih menarik.

b. Daerah yang dapat dijelajahi (peta) dibuat lebih beragam dan menantang agar

pemain dapat benar-benar merasakan alur cerita dalam game.

14

c. Elemen-elemen permainan seperti peralatan, skill, dan musuh dibuat lebih variatif

lagi.

d. Desain karakter, icon karakter, tiles map, dan lain-lain yang telah dibuat secara

original harus ditambah lagi agar unsur game yang benar-benar diinginkan

tercapai.

e. Sistem pertarungan diubah dari first person view menjadi third person view.

Dengan menjadikan sudut pandang menjadi third person view maka pertarungan

akan menjadi lebih menarik lagi.

15

DAFTAR PUSTAKA

J.Von Neumann and Morgenstern. Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)