DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKANKEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
TAHUN 2016
Kelompok Kompetensi D
MODULGURU PEMBELAJAR
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMA“Perangkat Lunak Animasi 3 Dimensi”
danPEDAGOGIK
“Pengembangan Kurikulum”
i
MODUL DIKLAT PKB GURU
PEDAGOGIK
GRADE 9
Penulis: Nasrah Natsir, S.Pd., M.Pd
LEMBAGA PENGEMBANGAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
BIDANG KELAUTAN, PERIKANAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (LPPPTK KPTK)
NOVEMBER 2015
MODUL GURU PEMBELAJAR
PAKET KEAHLIAN
PEDAGOGIK
Kelompok Kompetensi D
Penulis : Dr. Syamsul Alam S.Pd., M.Pd
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2016
ii
HALAMAN PERANCIS
Penulis :
Dr. Syamsu Alam, M.Pd. [085242452399]
Email : [email protected]
Penelaah:
1. Dadang Sudardan, Prof. Dr. M.Pd.,[ 08170258280]
2. Uum Suminar, Dra., M.Pd. [081320522095]
Ilustrator :
1. Descy Afriyani, S.Sn. [085643304927]
Email : [email protected]
2. Faizal Reza Nurzeha, A.Md. [085242177945]
Email : [email protected]
Layouter :
1. Syamsul Hidayat, A.Md. [081355598663]
Email : [email protected]
Copyright ©2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga Kependidikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan
komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan.
iii
iv
KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting
sebagai kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang
kopeten membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat
menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru
sebagai komponen yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun
pemerintah daerah dalam peningkatan mutu pendidikan terutama
menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru
Pembelajar (GP) merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua
guru. Sejalan dengan hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan
melalui uji kompetensi guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan
profesional pada akhir tahun 2015. Hasil UKG menunjukan peta kekuatan
dan kelemahan kompetensi guru dalam penguasaan pengetahuan. Peta
kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi 10 (sepuluh) kelopok
kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk
pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar. Tujuannya
untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan sumber
belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar dilaksanakan
melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended) tatap muka
dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag
Kependidikan (PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi
dan Komunikasi (LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan
Pemberayaan Kepala Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di
lingkungan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan yang
bertanggung jawab dalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan
peningkaan kompetensi guru sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat
pembelajaran yang dikembangkan tersebut adalah modul untuk program
Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP online untuk semua mata
v
pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini diharapkan program
GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam peningkatan kualitas
kompetensi guru. Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan
Guru Mulia Karena Karya.
Jakarta, Februari 2016 Direktur Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan
Sumarna Surapranata, Ph.D NIP. 195908011985031002
vi
KATA PENGANTAR
Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan
sebagai profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang
Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan
tenaga kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi,
peran, dan kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan
2025 yaitu “Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif”. Untuk itu guru
dan tenaga kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan
keprofesian berkelanjutan.
Buku pedoman Pedoman Penyusunan Modul Diklat Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru dan Tenaga Kependidikan untuk institusi
penyelenggara program pengembangan keprofesian berkelanjutan merupakan
petunjuk bagi penyelenggara pelatihan di dalam melaksakan pengembangan
modul yang merupakan salah satu sumber belajar bagi guru dan tenaga
kependidikan. Buku ini disajikan untuk memberikan informasi tentang
penyusunan modul sebagai salah satu bentuk bahan dalam kegiatan
pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan buku ini, mudah-mudahan buku ini dapat menjadi acuan dan
sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan
penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian berkelanjutan. Kritik dan
saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan buku ini di
masa mendatang.
Makassar, Februari 2016 Kepala LPPPTK KPTK Gowa Sulawesi Selatan,
Dr. H. Rusdi, M.Pd, NIP 19650430 1991 93 1004
vii
viii
DAFTAR ISI
KATA SAMBUTAN ............................................................................................ iv
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI...................................................................................................... viii
PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................ 1
B. Tujuan ......................................................................................................... 2
C. Peta Kompetensi ......................................................................................... 2
D. Ruang Lingkup ............................................................................................ 3
E. Saran dan Cara Penggunaan Modul ........................................................... 3
PRINSIP PENGEMBANGAN KURIKULUM ........................................................ 5
A. Tujuan ......................................................................................................... 5
B. Indikator ...................................................................................................... 5
C. Uraian ......................................................................................................... 5
1. Pengertian Kurikulum .................................................................................... 5
2. Prinsip-Prinsip Pengembangan Kurikulum .................................................... 7
3. Faktor-Faktor yang Perlu Diperhatikan dalam Pengembangan Kurikulum .... 8
4. Landasan Pengembangan Kurikulum ........................................................... 9
5. Membedakan Kurikulum 2006 dan Kurikulum 2013 .................................... 10
D. Aktivitas Pembelajaran .............................................................................. 12
E. Latihan ...................................................................................................... 12
F. Rangkuman ............................................................................................... 12
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ................................................................. 12
ix
H. Kunci Jawaban ......................................................................................... 13
MENENTUKAN TUJUAN KEGIATAN .............................................................. 15
A. Tujuan ....................................................................................................... 15
B. Indikator .................................................................................................... 15
C. Uraian ....................................................................................................... 15
1. Pengertian Pembelajaran ............................................................................. 15
2. Pengertian Tujuan Pembelajaran ................................................................. 16
3. Tujuan Pembelajaran Ditinjau dari Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik16
4. Penyusunan Tujuan Pembelajaran .............................................................. 17
5. Memotivasi Peserta Didik untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran ............... 17
D. Aktivitas Pembelajaran .............................................................................. 18
E. Latihan ...................................................................................................... 18
F. Rangkuman .............................................................................................. 19
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ................................................................ 19
H. Kunci Jawaban ......................................................................................... 19
PEMILIHAN MATERI KEGIATAN PENGEMBANGAN YANG MENDIDIK ....... 36
A. Tujuan ....................................................................................................... 36
B. Indikator .................................................................................................... 36
C. Uraian Kegiatan ........................................................................................ 36
1. Identifikasi Materi Pembelajaran dengan Tujuan Pembelajaran .................. 36
2. Penerapkan Materi Pembelajaran Sesuai dengan Tujuan Pembelajaran ... 38
3. Penerapan Pengalaman Belajar yang Diperoleh Sesuai dengan Tujuan
Pembelajaran ............................................................................................. 40
D. Aktivitas Pembelajaran .............................................................................. 40
E. Latihan ...................................................................................................... 40
F. Rangkuman .............................................................................................. 41
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ................................................................ 41
x
H. Kunci Jawaban .......................................................................................... 41
PENYUSUNAN PERENCANAAN SEMESTER ................................................ 43
A. Tujuan ....................................................................................................... 43
B. Indikator .................................................................................................... 43
C. Uraian ....................................................................................................... 43
1. Perencanaan Pembelajaran ........................................................................ 43
2. Pendekatan Pembelajaran .......................................................................... 45
3. Macam-macam Pendekatan Pembelajaran ................................................ 46
4. Pendekatan Saintifik dalam Proses Pembelajaran ...................................... 46
5. Penerapan Model Pembelajaran sesuai dengan Materi Pembelajaran ....... 46
D. Aktivitas Pembelajaran .............................................................................. 48
E. Latihan ...................................................................................................... 48
F. Rangkuman ............................................................................................... 48
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ................................................................. 49
H. Kunci Jawaban .......................................................................................... 49
PENGEMBANGAN INDIKATOR DAN INSTRUMEN PENILAIAN .................... 51
A. Tujuan ....................................................................................................... 51
B. Indikator .................................................................................................... 51
C. Uraian ....................................................................................................... 51
1. Pengertian Indikator Pencapaian Kompetensi ............................................ 51
2. Cara Mengembangkan Indikator ................................................................. 52
3. Mengembangkan Indikator ......................................................................... 53
D. Aktivitas Pembelajaran .............................................................................. 54
E. Latihan ...................................................................................................... 54
F. Rangkuman ............................................................................................... 54
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ................................................................. 55
H. Kunci Jawaban .......................................................................................... 55
xi
PENUTUP ......................................................................................................... 57
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 58
1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada hakikatnya, pendidikan di Indonesia dilaksanakan dengan tujuan
meningkatkan sumber daya manusia (SDM). SDM merupakan salah satu
modal dasar pembangunan dalam mencapai kesejahteraan seluruh bangsa
Indonesia untuk terciptanya suatu kehidupan yang adil dan makmur. Di
samping itu, pendidikan merupakan suatu usaha untuk menumbuhkan
manusia pembangunan yang mempunyai sikap dan perilaku kreatif, inovatif
dan selalu berkeinginan untuk maju.
Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun
2005 dikemukakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
negara. Hal ini perlu mendapat perhatian oleh para penentu kebijakan
mengenai pelaksananan pendidikan agar tujuan pendidikan dapat tercapai.
Keberhasilan pendidikan (pembelajaran), sangat ditentukan oleh kondisi
yang terbangun selama dalam pelaksanaan pembelajaran. Kondisi
pembelajaran yang kondusif menjadikan peserta didik berhasil dalam belajar
mengikuti pembelajaran. Dengan perkataan lain, terciptanya kondisi
pembelajaran yang efektif akan menjadikan proses pembelajaran
berlangsung secara efektif dan efisien dan peserta didik berhasil dalam
mewujudkan tujuan/kompetensi yang diharapkan sebagai dampak yang
diikutinya.
Dalam melaksanakan tugas, guru harus menguasai kurikulum dan
mampu menjabarkannya menjadi program pendidikan yang lebih
operasional dalam bentuk program tahunan, program semester, program
bulanan, program mingguan, sampai pada rencana harian (dalam bentuk
RPP) yang siap disajikan di muka kelas. Kurikulum 2013 untuk semua mata
pelajaran harus dipelajari dengan cermat, baik dan matang, sehingga dapat
berpengaruh pada proses belajar-mengajar (teaching-learning process) dan
2
hasil belajar peserta didik. Hal ini menjadi tantangan baru bagi para guru
untuk mempelajari kurikulum yang baru, sebagai landasan dalam mengelola
kelasnya untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan.
Kurikulum merupakan salah satu unsur yang memberikan kontribusi
yang signifikan untuk mewujudkan proses berkembangnya kualitas potensi
peserta didik. Jadi, tidak dapat disangkal lagi bahwa kurikulum yang
dikembangkan dengan berbasis pada kompetensi sangat diperlukan sebagai
instrumen untuk mengarahkan peserta didik menjadi: (1) manusia
berkualitas yang mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang
selalu berubah; (2) manusia terdidik yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri; dan (3) warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab.
B. Tujuan
Tujuan yang diharapkan dalam mempelajari modul ini adalah sebagai
berikut:
1. Peserta pelatihan dapat memahami prinsip pengembangan kurikulum;
2. Peserta didik dapat menentukan tujuan kegiatan pembelajaran;
3. Peserta didik dapat menentukan kegiatan bermain sambil belajar
seuai untuk mencapai tujuan pengembangan
4. Peserta pelatihan dapat memilih materi kegiatan pengembangan yang
mendidik;
5. Peserta pelatihan dapat menyusun perencanaan semester.
C. Peta Kompetensi
Pendahuluan menguraikan tentang latar belakang, deskripsi singkat,
manfaat bahan ajar, kompetensi dasar dan indikator, materi pokok dan sub
materi pokok, manfaat modul, serta petunjuk belajar. Pembelajaran 1
membahas prinsip pengembangan kurikulum. Pembelajaran 2 membahas
penentukan tujuan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran 3 membahas
penentuan kegiatan bermain sambil belajar yang sesuai untuk mencapai
tujuan pengembangan. Pembelajaran 4 membahas pemilihan materi
kegiatan pengembangan yang mendidik. Pembelajaran 5 berisi uraian
3
penyusunan perencanaan semester. Pembelajaran 6 berisi uraian
mengenai penyusunan indikator pencapaian kompetensi dasar. Pada bagian
akhir dibahas mengenai penutup yang terdiri dari rangkuman dan evaluasi.
D. Ruang Lingkup
Dalam modul ini, dibahas tentang landasan kurikulum yang meliputi prinsip
pengembangan kurikulum, penentukan tujuan kegiatan pembelajaran,
kegiatan bermain sambil belajar yang sesuai untuk mencapai tujuan
pengembangan, pemilihan materi kegiatan pengembangan yang mendidik,
penyusunan perencanaan semester yang difokuskan pada pendekatan dan
model pembelajaran.
E. Saran dan Cara Penggunaan Modul
Modul ini dirancang untuk dipelajari guru untuk menambah
pengetahuannya dalam bidang pedagogik. Oleh karena itu, langkah-
langkah yang harus dilakukan guru (peserta pelatihan) dalam mempelajari
materi ini mencakup aktivitas individual dan kelompok. Secara umum
aktivitas individual meliputi: membaca materi dan mengerjakan tugas/soal
secara individu. Sementara itu, aktivitas kelompok meliputi: mendiskusikan
materi, bertukar pengalaman, kerja kelompok serta bersama-sama
melakukan refleksi. Dari gambaran di atas jelas bahwa aktivitas kelompok
selalu didahului oleh aktivitas individu. Dengan demikian, maka aktivitas
kelompok lebih merupakan forum untuk berbagi, memberikan pengayaan,
dan penguatan terhadap kegiatan yang telah dilakukan oleh masing-masing
individu. Dengan mengikuti langkah-langkah yang dianjurkan dalam modul
ini, diharapkan peserta pelatihan secara individu dapat mengembangkan
kurikulum yang terkait dengan mata pelajaran yang diampu.
4
5
PRINSIP PENGEMBANGAN KURIKULUM
A. Tujuan
Pembelajaran ini bertujuan sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pengertian kurikulum.
2. Peserta pelatihan dapat menjelaskan prinsip pengembangan kurikulum.
3. Peserta pelatihan dapat menentukan faktor yang mempengaruhi
pengembangan kurikulum.
4. Peserta pelatihan dapat menentukan landasan pelaksanaan kurikulum.
B. Indikator
Indikator pencapaian kompetensi, yakni:
1. Menjelaskan pengertian kurikulum;
2. Menjelaskan prinsip pengembangan kurikulum;
3. Menentukan faktor yang mempengaruhi pengembangan kurikulum;
4. Menentukan landasan pengembangan kurikulum.
C. Uraian
1. Pengertian Kurikulum
Secara etimologis, kurikulum merupakan terjemahan dari kata
curriculum dalam bahasa Inggris, yang berarti rencana pelajaran. Curriculum
berasal dari kata "currere" yang berarti berlari cepat, maju dengan cepat,
merambat tergesa-gesa, menjelajahi, menjalani, dan berusaha untuk
mencapai tujuan dengan cepat. Curriculum juga diartikan sebagai jarak yang
harus ditempuh oleh seorang pelari, mulai dari start hingga finish. Dalam
kamus Webster's (1857), kurikulum adalah sejumlah mata pelajaran yang
harus dikuasai oleh siswa untuk mendapatkan ijazah atau naik kelas.
Dalam kajian tentang pengertian kurikulum di kalangan praktisi
pendidikan dan pakar pendidikan, banyak persepsi tentang pemahaman
kurikulum. Itulah sebabnya, terdapat berbagai macam pengertian atau
pemahaman mengenai kurikulum. Beberapa pemahaman tersebut adalah
sebagai berikut.
a. Kurikulum dipandang sebagai suatu bahan tertulis yang berisi uraian
tentang program pendidikan suatu sekolah yang harus dilaksanakan dari
tahun ke tahun.
6
b. Kurikulum dilukiskan sebagai bahan tertulis untuk digunakan para guru
dalam melaksanakan tugasnya sebagai pendidik.
c. Kurikulum adalah suatu usaha untuk menyampaikan asas-asas dan ciri-
ciri yang penting dari suatu rencana dalam bentuk yang sedemikian rupa,
sehingga dapat dilaksanakan guru di sekolah.
d. Kurikulum diartikan sebagai tujuan pengajaran, pengalam-pengalaman
berajar, alat-alat pelajaran dan cara-cara penilaian yang direncanakan
dan digunakan dalam pendidikan.
e. Kurikulum dipandang sebagai program pendidikan yang direncanakan
dan dilaksanakan untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan tertentu.
Dalam beberapa pendapat, maka pemahaman-pemahaman tersebut
dapat dikelompokkan menjadi dua. Pertama, kelompok yang memandang
kurikulum sebagai suatu rencana atau bahan tertulis yang dapat dijadikan
pedoman bagi para guru di sekolah. Kedua, kelompok yang memandang
kurikulum sebagai program yang direncanakan dan dilaksanakan dalam
situasi yang yata di kelas.
Menurut Soedijarto (dalam Sagala, 2009), kurikulum adalah pengalaman
dan kegiatan belajar yang direncanakan untuk diatasi oleh peserta didik dalam
rangka mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan dalam suatu
lembaga. Adapun menurut UUSP No. 20 Tahun 2003, kurikulum adalah
seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan
pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran dan evaluasi.
Kurikulum adalah suatu program yang direncanakan,dikembangkan, dan
akan dilaksanakan dalam situasi pembelajaran yang sengaja diciptakan di
sekolah. Oleh karena itu, kurikulum mempunyai fungsi bagi sekolah yaqng
bersangkutan, bagi sekolah di atasnya, bagi peserta didik, bagi orang tua,
bagi masyarakat, dan bagi pengguna lulusan. Komponen kurikulum terpenting
meliputi tujuan, isi, metode, dan evaluasi. Pengembangan kurikulum yang
ideal mesti memperhatikan asas filosofis, psikologis, sosiologis, dan
organitoris (Ismawati, 2012:17).
7
2. Prinsip-Prinsip Pengembangan Kurikulum
Kurikulum dikembangkan berdasarkan pada prinsip-prinsip yang dianutnya.
Prinsip itu pada dasarnya merupakan kaidah yang menjiwai kurikulum
tersebut. Prinsip-prinsip yang biasa digunakan dalam suatu pengembangan
kurikulum, menurut Sudirman adalah sebagai berikut.
a. Prinsip Relevansi
Secara umum, istilah relevansi diartikan sebagai kesesuaian atau
keserasian pendidikan dengan tuntutan kehidupan bermasyarakat. Masalah
relevansi ini dapat dikaji sekurang-kurangnya lewat tiga segi, yaitu seperti
berikut ini: (1) Relevansi dengan lingkungan hidup para peserta didik. ; (2)
Relevansi dengan perkembangan kehidupan masa kini dan masa yang akan
dating; (3) Relevansi dengan tuntutan dalam dunia perkerjaan.
b. Prinsip efektivitas
Dalam kajian pendidikan, prinsip efektivitas dikaitkan dengan efektivitas
guru ketika mengajar dan efektivitas para peserta didik yang belajar. Implikasi
prinsip ini dalam pengembangan kurikulum ialah mengusahakan agar setiap
kegiatan kurikuler membuahkan hasil tanpa ada kegiatan yang terbuang sia-
sia dan percuma.
c. Prinsip efisiensi
Implikasi prinsip ini mengusahakan agar kegiatan kurikuler dapat
menadayagunakan waktu, tenaga, biaya, dan sumber-sumber lain secara
cermat, tepat, sehingga hasil kegiatan kurikuler itu mewadahi dan memenuhi
harapan.
d. Prinsip fleksibilitas
Fleksibilitas ini artinya lentur/tidak kaku dalam memberikan kebebasan
bertindak. Dalam kurikulum, pengertian tersebut dimaksudkan untuk
kebebasan dalam memilih program pendidikan bagi para peserta didik dan
kebebasan dalam mengembangkan program pendidikan bagi para guru.
e. Prinsip kesinambungan (kontinuitas)
Implikasi ini mengusahakan agar antara berbagai tingkat dari jenis
program pendidikan saling berhubungan. Dalam tatanan bahan kurikulum
yang dikaitkan atau saling menjalin, maka dapat dijelaskan sebagai berikut.
1) Kesinambungan antara berbagai tingkat sekolah. Terdapat beberapa hal
yang harus diperhatikan dalam menyusun kurikulum di tingkat sekolah,
8
yaitu: (1) bahan pembelajaran yang diajarkan hendaknya sambung
menyambung antara tingkat yang satu dengan tingkat lain yang lebih tinggi;
(2) bahan pembelajaran yang sudah disajikan pada tingkat sekolah yang
lebih rendah tidak perlu lagi disajikan pada tingkat yang lebih tinggi.
2) Kesinambungan antara berbagai tingkat bidang studi. Seringkali bahan
sajian dalam berbagai bidang studi mempunyai hubungan yang satu
dengan yang lain. Sehubungan dengan dengan kennyataan itu, urutan
berbagai penyajian berbagai mata pelajaran hendaknya diusahakan agar
terjalin lebih baik.
f. Prinsip objektivitas
Implikasi prinsip ini mengusahakan agar semua kegiatan kurikulum
dilakukan dengan kegiatan catatan kebenaran ilmiah dengan
mengenyampingkan pengaruh-pengaruh emosional dan irasional.
g. Prinsip demokrasi
Implikasi ini ialah mengusahakan agar penyelenggaraan pendidikan
dikelola dan dilaksanakan secara demokratis.
Apabila prinsip pengembangan kurikulum di atas dijadikan pedoman
dalam mengembangkan kurikulum sekolah, maka kurikulum yang
dihasilkan akan semakin baik. Dengan demikian, kurikulum tersebut dapat
digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran
di sekolah.
3. Faktor-Faktor yang Perlu Diperhatikan dalam Pengembangan
Kurikulum
Kurikulum merupakan salah satu pilar utama yang mempengaruhi
keberhasilan pendidikan nasional. Sebagai salah satu bagian dalam sistem
pendidikan yang telah direncanakan secara sistematis, kurikulum memiliki
peranan yang sangat penting bagi kegiatan pendidikan yang sedang
dilaksanakan. Kurikulum menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003
Pasal 1 Ayat (19) adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai
tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu.
9
Kurikulum 2013 adalah bentuk penyempurnaan dari Kurikulum KTSP.
Kurikulum 2013 tersebut merupakan kurikulum pendidikan dengan
penekanan pada integrasi pendidikan karakter ke dalam semua mata
pelajaran dengan tujuan membentuk peserta didik menjadi manusia
berkualitas yang mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu
berubah; dan manusia terdidik yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri; dan
warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Pengembangan
Kurikulum 2013 merupakan langkah lanjutan Pengembangan Kurikulum
Berbasis Kompetensi yang telah dirintis pada tahun 2004 dan KTSP 2006
yang mencakup kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara
terpadu.
4. Landasan Pengembangan Kurikulum
Secara umum, makna landasan dapat dikategorikan menjadi tiga hal.
Pertama, sebuah fondasi yang dibangun di atas sebuah bangunan. Kedua,
pikiran abstrak yang dijadikan titik tolak bagi pelaksanaan suatu kegiatan.
Ketiga, pandangan abstrak yang telah teruji, kurikulum dipergunakan sebagai
titik tolak dalam menyusun konsep, pelaksanaan konsep, dan evaluasi
konsep. Terkait dengan makna landasan tersebut, maka ada empat landasan
yang digunakan dalam pengembangan kurikulum, yaitu sebagai berikut.
a. Landasan Filosofis/Yuridis
Sistem nilai atau pandangan hidup adalah dasar kehidupan yang
dianut oleh suatu masyarakat. Pancasila adalah pandangan dan falsafah
hidup bangsa Indonesia. Nilai-nilai yang tercantum dalam sila-sila
Pancasila harus dapat menjawai setiap arah pengembangan kurikulum.
Landasan filosofis ini kemudian diterjemahkan lebih rinci dalam landasan
yuridis, sebagaimana termuat dalam UU No. 20 Tahun 2003 yang
menyatakan bahwa pendidikan itu adalah suatu kegiatan yang
mempunyai tujuan; dalam kegiatan pendidikan itu terdapat suatu rencana
yang disusun; dan rencana tersebut dilaksanakan melalui cara yang
telah ditetapkan.
10
b. Landasan Psikologis
Landasan psikologis dimaksudkan agar dalam penyusunan kurikulum
patut diperhatikan hal-hal yang berkenaan dengan karakteristik peserta didik.
Sebagaimana diketahui bersama bahwa karakteristik peserta didik dalam
realitasnya sangatlah beragam dan memiliki tingkat perkembangan yang
berbeda di setiap jenjang pendidikannya. Karena itu, kurikulum diharapkan
dapat dirumuskan sesuai kebutuhan dan karakteristik peserta didik sehingga
nilai manfaat bagi perkembangan dan kemajuan peserta didik patut
diperhatikan dalam penyusunan kurikulum.
c. Landasan Sosiologis
Dengan menjadikan karakteristik masyarakat Indonesia sebagai
landasan dalam pengembangan kurikulum, maka pembelajar yang diajar
nantinya tidak akan teralienasi dari lingkungan sosialnya. Lembaga
pendidikan sebenarnya dibentuk oleh masyarakat dan dihidupi masyarakat,
karenanya pendidikan harus memberi kemanfaatan kepada masyarakat.
Dengan demikian, pendidikan tidak justru mengasingkan individu dari
lingkungannya. Kurikulum yang dikembangkan harus sesuai dengan
kebutuhan masyarakat.
d. Landasan Organisatoris
Dalam perumusan kurikulum, perlu disusun suatu desain yang tepat
dan fungsional. Desain yang tepat akan mampu membawa perubahan
yang positif terhadap peserta didik. Selain itu, desain yang fungsional juga
patut diperhatikan. Desain kurikulum yang tidak fungsional akan
berdampak pada tidak bermanfaatnya kurikulum. Semakin tepat dan
fungsional suatu kurikulum, maka dalam pelaksanaannya akan memberi
efektivitas dari keberadaan kurikulum tersebut.
5. Membedakan Kurikulum 2006 dan Kurikulum 2013
Dalam Standar Nasional pendidikan pasal 1 ayat 15 disebutkan
bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum
operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan
pendidikan. Kurikulum ini dikembangkan berdasarkan Undang-Undang No.
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 36 ayat 1 dan 2.
Kedua ayat tersebut adalah sebagai berikut.
11
a. Pengembangan kurikulum mengacu pada standar nasional untuk
mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
b. Kurikulum pada semua jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan
dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan pendidikan, potensi
daerah, dan peserta didik.
c. Hendaknva diusahakan agar terjalin dengan baik.
Mulyana (dalam Siregar, 2013:68) menjelaskan bahwa ada beberapa hal yang
perlu dipahami dalam kaitannya dengan kurikutum tingkat satuan pendidikan,
hal tersebut adalah sebagai berikut.
a. KTSP dikembangkan sesuai dengan kondisi satuan pendidikan, potensi
dan karakteristik daerah, serta sosial budaya masyarakat setempat dan
peserta didik.
b. Sekolah dan komite sekolah mengembangkan kurikulum tingkat satuan
pendidikan dan silabusnya berdasarkan kerangka dasar kurikulum dan
standar kompetensi lulusan, di bawah supervisi dinas pendidikan
kabupaten atau kota dan departemen agama yang bertanggung jawab di
bidang pendidikan.
c. Kurikulum tingkat satuan pendidikan untuk setiap program studi di
perguruan tinggi dikembangkan dan ditetapkan oleh masing-masing
perguruan tinggi dengan mengacu pada standar nasional pendidikan.
Kurikulum merupakan salah satu unsur yang memberikan kontribusi
untuk mewujudkan proses berkembangnya kualitas potensi peserta didik
tersebut. Kurikulum 2013 dikembangkan berbasis pada kompetensi sangat
diperlukan sebagai instrumen untuk mengarahkan peserta didik menjadi: (1)
manusia berkualitas yang mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman
yang selalu berubah; (2) manusia terdidik yang beriman dan bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri; dan (3) warga negara yang demokratis, bertanggung jawab.
Pengembangan Kurikulum 2013 merupakan langkah lanjutan
Pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi yang telah dirintis pada
tahun 2004 dan KTSP 2006 yang mencakup kompetensi sikap,
pengetahuan, dan keterampilan secara terpadu.
12
D. Aktivitas Pembelajaran
Dalam mempelajari materi ini, aktivitas pembelajaran peserta
pelatihan dipaparkan berikut ini.
1. Peserta pelatihan menjelaskan pengertian kurikulum;
2. Peserta pelatihan menjelaskan prinsip pengembangan kurikulum;
3. Peserta pelatihan menentukan faktor yang mempengaruhi
pengembangan kurikulum;
4. Peserta pelatihan menentukan landasan pelaksanaan kurikulum.
E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini.
1. Jelaskanlah pengertian kurikulum!
2. Jelaskan prinsip pengembangan kurikulum!
3. Kemukakanlah faktor-faktor yang mempengaruhi pengembangan
kurikulum!
F. Rangkuman
Kurikulum adalah pengalaman dan kegiatan belajar yang direncanakan
untuk diatasi oleh peserta didik dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
yang telah ditetapkan dalam suatu lembaga.
Fungsi kurikulum difokuskan pada tiga aspek. Pertama, fungsi kurikulum
bagi sekolah yang bersangkutan. Kedua, fungsi kurikulum bagi tatanan
tingkat sekolah. Ketiga, fungsi bagi konsumen.
Kurikulum dikembangkan berdasarkan pada prinsip-prinsip berikut: (1)
Prinsip Relevansi, (2) Prinsip efektivitas, (3) Prinsip efisiensi, (4) Prinsip
fleksibilitas, (5) Prinsip kesinambungan (kontinuitas), (6) prinsip objektivitas,
(6) Prinsip demokrasi.
Ada empat landasan yang digunakan dalam pengembangan kurikulum,
yaitu sebagai berikut (1) landasan filosofis/yuridis, (2) landasan psikologis,
(3) landasan sosiologis, dan (4) landasan organisatoris.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
1. Apakah Saudara telah memahami materi yang telah Saudara pelajari?
2. Menurut Saudara, adakah materi yang disajikan pada bagian ini sulit
Saudara pahami?
3. Materi mana saja yang paling mudah Saudara pahami?
13
4. Apakah materi yang disajikan pada bagian ini memberikan informasi baru
kepada Saudara?
5. Pada bagian mana yang menurut Saudara perlu ditambahkan sehingga
menjadi lebih baik?
H. Kunci Jawaban
1. Kurikulum merupakan suatu rencana atau bahan tertulis yang dapat
dijadikan pedoman bagi para guru di sekolah dalam kegiatan belajar yang
direncanakan untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.
2. Prinsip pengembangan kurikulum yakni prinsip relevansi, efektivitas,
efisiensi, fleksibilitas, kesinambungan, objektivitas, dan demokratis.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi pengembangan kurikulum di antaranya
ketersediaan sarana dan prasarana, kesiapan guru, kepala sekolah, dan
pengawas sekolah, dukungan orang tua dan masyarakat, serta dukungan
manajemen sekolah.
14
15
MENENTUKAN TUJUAN KEGIATAN
A. Tujuan
Tujuan mempelajari materi ini adalah sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pengertian pembelajaran.
2. Peserta pelatihan dapat menjelaskan tujuan pembelajaran.
3. Peserta pelatihan dapat menjelaskan tujuan pembelajaran berdasarkan
ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
4. Peserta pelatihan dapat menentukan tujuan pembelajaran.
B. Indikator
Indikator yang akan dicapai dalam pembelajaran ini, yakni peserta pelatihan:
1. menjelaskan pengertian pembelajaran
2. menjelaskan tujuan pembelajaran,
3. menjelaskan tujuan pembelajaran berdasarkan ranah kognitif,
4. menentukan tujuan pembelajaran
C. Uraian
1. Pengertian Pembelajaran
Secara prinsip, kegiatan pembelajaran merupakan proses pendidikan
yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan
potensinya menjadi kemampuan yang semakin lama semakin meningkat
dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang diperlukan untuk hidup
dan untuk bermasyarakat, berbangsa, serta berkontribusi pada
kesejahteraan hidup umat manusia. Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran
diarahkan untuk memberdayakan semua potensi peserta didik menjadi
kompetensi yang diharapkan.
Untuk mencapai kualitas pembelajaran yang diharapkan, perlu dibuat
rancangan pembelajaran. Rancangan pembelajaran tersebut menggunakan
prinsip yang: (1) berpusat pada peserta didik, (2) mengembangkan
kreativitas peserta didik, (3) menciptakan kondisi menyenangkan dan
menantang, (4) bermuatan nilai, etika, estetika, logika, dan kinestetika, dan
(5) menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan
berbagai strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan,
kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna.
16
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik didorong untuk menemukan
sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi
baru dengan yang sudah ada dalam ingatannya, dan melakukan
pengembangan menjadi informasi. Pandangan ini hendaknya menjadi dasar
bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran.
2. Pengertian Tujuan Pembelajaran
Komponen tujuan memiliki fungsi yang sangat penting dalam sistem
pembelajaran. Tujuan tersebut harus dicapai dalam proses pembelajaran.
Dengan perkataan lain, sebagai kegiatan yang mempunyai tujuan, maka
segala sesuatu yang dilakukan guru dan peserta didik dalam proses
pembelajaran hendaknya diarahkan untuk mencapai tujuan yang telah
ditentukan. Tujuan merupakan pengikat segala aktivitas guru dan peserta
didik. Oleh sebab itu, merumuskan tujuan merupakan langkah pertama yang
harus dilakukan dalam merancang sebuah perencanaan program
pembelajaran.
3. Tujuan Pembelajaran Ditinjau dari Ranah Kognitif, Afektif, dan
Psikomotorik
Belajar adalah suatu proses usaha yang sengaja dilakukan
peserta didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, secara keseluruhan, secara sadar, dan perubahan
tersebut relatif menetap serta membawa pengaruh dan manfaat yang positif
bagi siswa dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Dalam upaya
mencapai tujuan kurikuler program pendidikan di suatu lembaga pendidikan,
maka perlu dirumuskan tujuan pembelajaran umum maupun tujuan
pembelajaran khusus. Apabila tujuan pembelajaran suatu program atau
bidang pelajaran itu ditinjau dari hasil belajar, maka akan muncul tiga
ranah/aspek, yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik (Hosnan,
2014:10-12).
a. Tujuan pembelajaran ranah kognitif
Taksonomi ini mengelompokkan ranah kognitif ke dalam enam
kategori. Keenam kategori itu mencakup keterampilan intelektual dari tingkat
rendah sampai dengan tingkat tinggi. Keenam kategori itu tersusun secara
17
hierarkis yang berarti tujuan pada tingkat di atasnya dapat dicapai apabila
tujuan pada tingkat di bawahnya telah dikuasai. Adapun keenam kategori
tersebut adalah sebagai berikut: (1) Kemampuan kognitif tingkat
pengetahuan (C1); (2) Kemampuan kognitif tingkat pemahaman (C2); (3)
Kemampuan kognitif tingkat penerapan (C3); (3) Kemampuan kognitif tingkat
analisis (C4); (4) Kemampuan kognitif tingkat sintesis (C5); dan (5)
Kemampuan kognitif tingkat evaluasi (C6).
b. Tujuan pembelajaran ranah afektif
Tujuan pembelajaran ranah afektif berorientasi pada nilai dan sikap.
Tujuan pembelajaran tersebut menggambarkan proses seseorang dalam
mengenali dan mengadopsi suatu nilai dan sikap tertentu menjadi pedoman
dalam bertingkah laku yang meliputi (1) pengenalan (receiving), (2)
pemberian respons (responding); (3) penghargaan terhadap nilai (valuing);
(4) pengorganisasian (organization), (5) pemeranan (characterization).
c. Tujuan pembelajaran ranah psikomotorik
Tujuan pembelajaran ranah psikomotorik secara hierarkis dibagi ke
dalam lima kategori berikut: (1) peniruan (imitation), (2) manipulasi
(manipulation); (3) ketetapan gerakan (precision), (4) artikulasi (articulation),
naturalisasi (naturalization).
4. Penyusunan Tujuan Pembelajaran
Setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan, guru harus
merumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran tersebut menjadi
pedoman bagi guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Dalam Kurikulum 2013, tujuan pembelajaran tidak lagi dituliskan. Akan
tetapi, tujuan itu diungkapkan dalam bentuk indikator. Dengan tercapainya
indikator tersebut, berarti tujuan pembelajaran telah tercapai.
5. Memotivasi Peserta Didik untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran
Belajar adalah suatu proses usaha yang sengaja dilakukan peserta
didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, secara sadar, dan perubahan tersebut relatif menetap serta
18
membawa pengaruh dan manfaat yang positif bagi peserta didik dalam
berinteraksi dengan lingkungannya. Dalam tujuan pembelajaran tersebut,
ada tiga ranah/aspek, yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Tujuan pembelajaran pada ranah kognitif mencakup keterampilan
intelektual dari tingkat rendah sampai dengan tingkat tinggi. Tujuan
pembelajaran pada ranah afektif berorientasi pada nilai dan sikap yang
menggambarkan proses seseorang dalam mengenali dan mengadopsi suatu
nilai dan sikap tertentu menjadi pedoman dalam bertingkah laku. Tujuan
pembelajaran ranah pada psikomotorik secara hierarkis dibagi ke dalam lima
kategori, yaitu (1) peniruan (imitation), (2) manipulasi (manipulation), (3)
ketetapan gerakan (precision), (4) artikulasi (articulation), dan (5) naturalisasi
(naturalization). Tujuan pembelajaran tersebut dapat dicapai jika peserta didik
termotivasi mengikuti pembelajaran.
Motivasi ada dua macam, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang timbul dari dalam diri
seseorang, motivasi yang timbul tanpa paksaan dari orang lain, atau motivasi
yang timbul atas kemauan sendiri. Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang
timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu, baik dengan adanya ajakan,
suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan yang
demikian peserta didik mau melakukan aktivitas belajar.
D. Aktivitas Pembelajaran
Dalam kegiatan pembelajaran ini, aktivitas pembelajaran dipaparkan di bawah
ini.
1. Peserta pelatihan menjelaskan pengertian tujuan pembelajaran.
2. Peserta pelatihan menjelaskan tujuan pembelajaran yang berupa ranah
kognitif, afektif, dan psikomotorik.
3. Peserta pelatihan menentukan tujuan pembelajaran.
E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini!
1. Jelaskan pengertian tujuan pembelajaran!
19
2. Jelaskan tujuan pembelajaran berdasarkan ranah kognitif, afektif, dan
psikomotorik!
3. Tulislah salah satu kompetensi dasar pada mata pelajaran yang Saudara
ampu! Setelah itu, tuliskan tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi
dasar yang Saudara pilih!
F. Rangkuman
1. Komponen tujuan memiliki fungsi yang sangat penting dalam sistem
pembelajaran. Kalau diibaratkan, tujuan adalah komponen jantungnya
dalam sistem tubuh manusia. Proses pembelajaran dapat berlangsung
dengan baik jika ditentukan tujuan yang harus dicapai.
2. Tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan ranah kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Pencapaian tujuan pembelajaran berdasarkan ketiga ranah
ini sangat penting dilakukan.
3. Tujuan pembelajaran menjadi pedoman bagi guru dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran. Meskipun dalam Kurikulum 2013, tujuan
pembelajaran tidak lagi dituliskan, tetapi tujuan itu diungkapkan dalam
bentuk indikator. Dengan tercapainya indikator tersebut, berarti tujuan
pembelajaran telah tercapai.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Setelah menjawab pertanyaan pada bagian ini, Saudara telah
memperoleh pemahaman yang memadai mengenai tujuan pembelajaran.
Dalam menentukan tujuan pembelajaran, Saudara diharapkan mencermati
kompetensi dasarnya. Dengan demikian, tujuan pembelajaran yang Saudara
rumuskan dapat dengan mudah dicapai.
H. Kunci Jawaban
1. Tujuan merupakan pengikat segala aktivitas guru dan peserta didik.
Tujuan tersebut harus dicapai dalam proses pembelajaran.
2. Dalam tujuan pembelajaran, ada tiga ranah/aspek, yang dicapai, yaitu
ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
20
21
PENENTUAN KEGIATAN BERMAIN SAMBIL BELAJAR YANG SESUAI
UNTUK MENCAPAI TUJUAN PENGEMBANGAN
A. Tujuan
Tujuan mempelajari materi ini adalah sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan dapat menjelaskan hakikat pengalaman belajar.
2. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pertimbangan menentukan
pengalaman belajar.
3. Peserta pelatihan dapat menjelaskan penerapan pengalaman belajar
sesuai dengan usia dan tingkat kemampuan belajar peserta didik.
4. Peserta pelatihan dapat menjelaskan menjelaskan tahapan pengembangan
pengalaman belajar.
5. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pengelolaan kelas berdasarkan
prinsip PAKEM .
B. Indikator
Indikator yang akan dicapai dalam pembelajaran ini, yakni peserta pelatihan:
1. menjelaskan hakikat pengalaman belajar
2. menjelaskan pertimbangan menentukan pengalaman belajar
3. menjelaskan penerapan pengalaman belajar sesuai dengan usia dan
tingkat kemampuan belajar peserta didik.
4. menjelaskan tahapan pengembangan pengalaman belajar
5. menjelaskan pengelolaan kelas berdasarkan prinsip PAKEM
C. Uraian Kegiatan
1. Hakikat Pengalaman Belajar
Pengalaman belajar (learning experiences) adalah sejumlah aktivitas peserta
didik yang dilakukan untuk memperoleh informasi dan kompetensi baru
sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Ketika guru berpikir tentang
informasi dan kemampuan seperti yang harus dimiliki oleh peserta didik,
maka pada saat itu juga semestinya berpikir tentang pengalaman belajar
yang harus didesain agar tujuan dan kompetensi itu dapat diperoleh setiap
peserta didik. Hal ini sangat penting untuk dipahami, sebab segala sesuatu
yang akan dicapai sangat ditentukan oleh cara mencapainya.
22
Pengalaman belajar diperlukan untuk memahami cara individu memperoleh
pengetahuan. Melalui pemahaman tersebut, selanjutnya dapat ditentukan
strategi yang dapat digunakan untuk merancang pengalaman belajar, sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai dan sesuai dengan tahapan perkembangan
individu itu sendiri.
2. Pertimbangan Menentukan Pengalaman Belajar
Ada beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan dalam merancang dan
mengembangkan pengalaman belajar peserta didik. Pertimbangan tersebut
dipaparkan berikut ini.
a. Sesuai dengan Tujuan atau Kompetensi yang akan Dicapai
Dalam sistem perencanaan dan desain pembelajaran, tujuan
merupakan komponen utama dan pertama yang harus dipikirkan oleh seorang
desainer pembelajaran. Segala sesuatu yang harus dilakukan guru dan
peserta didik diarahkan untuk mencapai tujuan itu. Dilihat dari domainnya,
tujuan itu terdiri atas tujuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Ketika
dirumuskan tujuan yang berada dalam kawasan kognitif harus berbeda
rancangan pengalaman belajarnya dengan rumusan afektif dan psikomotorik
karena masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda.
b. Sesuai dengan Jenis Bahan atau Materi Pelajaran
Pengalaman belajar yang direncanakan dan didesain, harus
memerhatikan karakteristik materi pelajaran baik dilihat dari kompleksitas
materi maupun pengemasannya. Materi pelajaran yang bersifat data atau
fakta harus berbeda penyajiannya dibandingkan dengan jenis materi pelalaran
yang bersifat konsep atau prinsip. Demikian juga, materi pelajaran yang
dikemas sebagai bahan belajar mandiri harus berbeda dengan materi
pelajaran yang dikemas untuk belajar klasikal.
c. Ketersediaan Sumber Belajar
Selain pertimbangan tujuan dan isi bahan pelajaran, seorang desainer
pembelajaran dalam menentukan pengalaman belajar juga harus
memerhatikan ketersediaan sumber belajar yang dapat digunakan. Misalnya,
pengalaman belajar melalui penugasan untuk menganalisis buku akan efektif,
manakala bukunya tersedia secara memadai; pengalaman belajar melalui
23
wawancara untuk mendapatkan informasi tertentu akan efektif manakala ada
narasumber yang dapat dimintai informasinya.
d. Pengalaman Belajar Harus Sesuai dengan Karakteristik Peserta didik
Kondisi dan karakteristik peserta didik merupakan salah satu
pertimbangan yang harus diperhatikan, baik menyangkut minat dan bakat
peserta didik, kecenderungangaya belajar maupun kemampuan dasar yang
dimiliki peserta didik. Peserta didik yang dianggap telah memiliki kemampuan
dasar yang baik akan berbeda dengan peserta didik yang hanya sedikit atau
tidak memiliki kemampuan dasar.
Di samping beberapa pertimbangan di atas, ada sejumlah prinsip yang
harus diperhatikan jika akan mengembangkan pengalaman belajar. Prinsip-
prinsip tersebut dijelaskan di bawah ini.
1) Berorientasi pada tujuan
Dalam sistem pembelajaran, tujuan merupakan komponen yang utama.
Segala aktivitas guru dan peserta didik, mestilah diupayakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditentukan. Ini sangat penting, sebab pembelajaran adalah
proses yang mempunyai tujuan. Oleh karenanya, efektivitas pengembangan
pengalaman belajar ditentukan dari keberhasilan peserta didik mencapai
tujuan pembelajaran.
2) Aktivitas
Pengalaman belajar peserta didik harus dapat mendorong agar peserta
didik beraktivitas melakukan sesuatu. Aktivitas tidak dimaksudkan terbatas
pada aktivitas fisik, tetapi juga meliputi aktivitas yang bersifat psikis seperti
aktivitas mental. Misalkan ketika guru berceramah, sebenarnya dalam proses
berceramah, guru harus mendorong agar peserta didik memiliki pengalaman
belajar yang bukan hanya sekadar mendengarkan penjelasan guru, tetapi
juga agar peserta didik memiliki pengalaman untuk menghayati materi
pelajaran yang dituturkan melalui proses menyimak dan meragukan tentang
segala sesuatu yang dituturkan, sehingga dari keraguan itu memunculkan
keinginannya untuk memperdalam mareri pelajaran. Individualitas
Mengajar adalah usaha mengembangkan setiap individu peserta didik.
Oleh sebab itu, pengalaman belajar dirancang untuk setiap individu peserta
didik. Walaupun guuru mengajar pada kelompok peserta didik, namun pada
hakikatnya yang ingin dicapai adalah perubahan perilaku setiap peserta didik.
24
Sama dengan penanganan yang dilakukan oleh seorang dokter. Dikatakan
seorang dokter yang jitu dan profesional manakala ia menangani 50 orang
pasien, seluruhnya sembuh; dan dikatakan dokter yang tidak baik manakala ia
menangani 50 orang pasien, 49 sakitnya bertambah parah atau malah mati.
Demikian juga halnya dengan guru, dikatakan guru yang baik dan profesional
manakala ia menangani 50 orang peserta didik, seluruhnya berhasil mencapai
tujuan; dan sebaliknya, dikatakan guru yang tidak baik atau tidak berhasil
manakala ia menangani 50 orang peserta didik, 49 tidak berhasil mencapai
tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, dilihat dari segi jumlah peserta didik
sebaiknya standar keberhasilan guru ditentukan setinggi-tingginya. Semakin
tinggi standar keberhasilan ditentukan, maka semakin berkualitas proses
pembelajaran.
3) lntegritas
Mengajar bukan hanya mengembangkan kemampuan kognitif, tetapi juga
mengembangkan aspek afektif dan aspek psikomotorik. Oleh karena itu,
merancang pengalaman belajar peserta didik, harus dapat mengembangkan
seluruh aspek kepribadian sirwa secara terintegrasi. Penggunaan metode
diskusi, contohnya, guru harus dapat merancang pengalaman belajar, yang
tidak hanya terbatas pada pengembangan aspek intelektual, tetapi juga harus
mendorong peserta didik agar mereka dapat berkembang secara
keseluruhan, misalnya mendorong untuk dapat menghargai pendapat orang
lain, berani mengeluarkan gagasan atau ide-ide yang orisinal, dan bersikap
jujur, tenggang rasa.
3. Penerapan Pengalaman Belajar sesuai dengan Usia dan Tingkat
Kemampuan Belajar Peserta Didik
Dalam Bab IV pasal 19 Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005
dikatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang
yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat,
minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Sesuai dengan isi peraturan pemerintah di atas, maka ada sejumlah
prinsip khusus dalam merancang pengalaman belajar, yakni sebagai berikut:
25
a. Interaktif
Prinsip interaktif mengandung makna bahwa mengajar bukan hanya
sekadar menyampaikan pengetahum dari guru ke peserta didik; tetapi
mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat
merangsang peserta didik untuk belajar. Dengan demikian, pengalaman
pembelajaran harus dapat mendorong agar peserta didik berinteraksi baik
antara guru dan peserta didik, antara peserta didik dan peserta didik; maupun
antara peserta didik dengan lingkungannya. Melalui proses interaksi,
memungkinkan kemampuan peserta didik berkembang baik mental maupun
intelektual.
b. lnspiratif
Proses pembelajaran adalah proses yang inspiratif, yang
memungkinkan peserta didik untuk mencoba dan melakukan sesuatu.
Berbagai informasi dan proses pemecahan masalah dalam pembelajaran
bukan harga mati, yang bersifat mutlak, akan tetapi merupakan hipotesis yang
merangsang peserta didik untuk berpengalaman mencoba dan mengujinya.
Oleh karena itu guru, mesti membuka berbagai kemungkinan yang dapat
dikerjakan peserta didik. Biarkan peserta didik berbuat dan berpikir sesuai
dengan inspirasinya sendiri, sebab pengetahuan pada dasarnya bersifat
subjektif, yang bisa dimaknai oleh setiap subjek belaiar.
c. Menyenangkan
Proses pembelajaran adalah proses yang dapat mengembangkan
seluruh potensi peserta didik. Seluruh potensi itu hanya mungkin dapat
berkembang manakala peserta didik terbebas dari rasa takut, dan
menegangkan. Oleh karena itu, perlu diupayakan agar pengalaman belajar
merupakan proses yang menyenangkan (enjoyful learning). Proses
pembelajaran yang menyenangkan dapat dilakukan pertama, dengan menata
ruangan yang apik dan menarik, yaitu yang memenuhi unsur kesehatan
misalnya dengan pengaturan cahaya, ventilasi dan sebagainya; serta
memenuhi unsur keindahan, misalnya cat tembok yang segar dan bersih,
bebas dari debu, lukisan dan karya-karya peserta didik yang tertata, dan vas
bunga. Kedua, melalui pengelolaan pembelajaran yang hidup dan bervariasi,
yakni dengan nenggunakan pola dan model pembelajaran, media dan sumber
26
belaiar yang relevan serta gerakan-gerakan guru yang mampu
membangkitkan motivasi belajar peserta didik.
d. Menantang
Proses pembelajaran adalah proses yang menantang peserta didik
untuk mengembangkan kemampuan berpikir, yakni merangsang kerja otak
secara maksimal. Kemampuan tersebut dapat ditumbuhkan dengan cara
mengembangkan rasa ingin tahu peserta didik melalui kegiatan mencoba-
coba, berpikir secara intuitif atau bereksplorasi. Apa pun yang diberikan dan
dilakukan guru harus dapat merangsang peserta didik untuk berpikir (learning
how to learn) dan melakukan (learning how to do).
e. Motivasi
Motivasi adalah aspek yang sangat penting untuk membelajarkan
peserta didik. Tanpa adanya motivasi tidak mungkin peserta didik memiliki
kemauan untuk belajar. Oleh karena itu, membangkitkan motivasi merupakan
salah satu peran dan tugas guru dalam setiap proses pembelajaran. Motivasi
dapat diartikan sebagai dorongan yang memungkinkan peserta didik untuk
bertindak melakukan sesuatu.
4. Tahapan Pengembangan Pengalaman Belajar
Proses memberikan pengalaman belajar pada peserta didik, secara
umum terdiri atas tiga tahap, yakni tahap permulaan (prainstruksional), tahap
pengajaran (instruksional), dan tahap penilaian/tindak lanjut. Ketiga tahapan
ini harus ditempuh pada setiap saat melaksanakan pengajaran. Jika satu
tahapan tersebut ditinggalkan, maka pengalaman belajar peserta didik tidak
akan sempurna.
a. Tahap Prainstruksional
Tahap prainstruksional adalah tahapan yang ditempuh guru pada saat ia
memulai proses belajar dan mengajar. Beberapa kegiatan yang dapat
dilakukan oleh guru atau oleh peserta didik pada tahapan ini:
1) Guru menanyakan kehadiran peserta didik dan mencatat yang tidak
hadir. Kehadiran peserta didik dapat dijadikan salah satu tolok ukur
kemampuan guru mengajar. Tidak selalu ketidakhadiran peserta didik
disebabkan kondisi peserta didik yang bersangkutan (sakit, malas, bolos,
dan), tetapi bisa juga terjadi karena pengajaran dan guru yang melakukan
kegiatan pembelajaran, tidak menyenangkan, sikapnya tidak disukai
27
karena dianggap merugikan peserta didik (misalnya penilaian tidak adil,
memberi hukuman yang menyebabkan frustasi).
2) Bertanya kepada peserta didik. Kalimat yang biasa digunakan, “Sampai
di mana pembahasan pembelajaran sebelumnya?” Dengan demikian,
guru mengetahui ada tidaknya kebiasaan belajar peserta didik di
rumahnya sendiri. Setidak-tidaknya kesiapan peserta didik menghadap
pelajaran hari itu.
3) Mengajukan pertanyaan kepada peserta didik di kelas, atau peserta didik
tertentu tentang bahan pelajaran yang sudah diberikan sebelumnya. Hal
ini dilakukan untuk mengetahui pemahaman peserta didik mengenai
materi yang telah dipelajarinya.
4) Memberi kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya mengenai
bahan pelajaran yang belum dikuasainya dari pengajaran yang telah
dilaksanakan sebelumnya.
5) Mengulang kembali bahan pelajaran yang lalu (bahan pelajaran
sebelumnya) secara singkat, tetapi mencakup semua bahan aspek yang
telah dibahas sebelumnya. Hal ini dilakukan sebagai dasar bagi pelajaran
yang akan dibahas hari berikutnya nanti, dan sebagai usaha dalam
menciptakan kondisi belajar peserta didik.
Pada hakikatnya, tujuan tahapan ini adalah mengungkapkan kembali
tanggapan peserta didik terhadap bahan yang telah diterimanya, dan
menumbuhkan kondisi belajar dalam hubungannya dengan pelajaran hari itu.
Tahap prainstruksional dalam strategi mengajar mirip dengan kegiatan
pemanasan dalam olahraga. Kegiatan ini akan mempengaruhi keberhasilan
peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang dipelajarinya.
b. Tahap lnstruksional
Tahap kedua adalah tahap pengajaran atau inti, yakni kegiatan yang
dilakukan dalam memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik.
Tahap instruksional akan sangat tergantung pada strategi pembelajaran yang
akan diterapkan, misalnya strategi ekspositori, inkuiri dan cooperative
learning. Manakala tujuan pelajaran dan bahan pelajaran yang harus dicapai
bukan merupakan tujuan yang kompleks ditambah dengan jumlah peserta
didik yang besar sehingga dalam tahapan instruksional, guru memandang
pengalaman belajar dirancang agar peserta didik menyimak materi pelajaran
28
secara utuh. Untuk memudahkan memahami kegiatan pembelajaran yang
dilakukan, secara umum kegiatan tersebut dapat diidentifikasi sebagai
berikut.
1) Menjelaskan pada peserta didik tujuan pengajaran yang harus dicapai
peserta didik.
2) Menuliskan pokok materi yang akan dibahas hari itu.
3) Membahas pokok materi yang telah dituliskan tadi. Dalam pembahasan
materi itu dapat ditempuh dua cara. Cara pertama, pembahasan dimulai
dari gambaran umum materi pengajaran menuju kepada topik secara
lebih khusus. Cara kedua, pembahasan dimulai dari topik khusus menuju
topik umum.
4) Pada setiap pokok materi yang dibahas sebaiknya diberikan contoh-
contoh konkret. Demikian pula peserta didik harus diberikan pertanyaan
atau tugas untuk mengetahui tingkat pemahaman dari setiap pokok
materi yang telah dibahas.
5) Penggunaan alat bantu pengajaran sangat diperlukan untuk memperjelas
pembahasan setiap pokok materi.
6) Menyimpulkan hasil pembahasan dari pokok materi. Kesimpulan tersebut
dibuat oleh guru dan sebaiknya pokok-pokoknya ditulis di papan tulis
untuk dicatat peserta didik. Kesimpulan dapat pula dibuat guru bersama-
sama peserta didik. Bahkan, apabila memungkinkan, penyimpulan materi
pelajaran diserahkan sepenuhnya kepada peserta didik.
c. Tahap Evaluasi dan Tindak Lanjut
Tahapan yang ketiga atau yang terakhir dari strategi menggunakan model
mengajar adalah tahap evaluasi atau penilaian dan tindak lanjut dalam
kegiatan pembelajaran. Tujuan tahapan ini, ialah untuk mengetahui tingkat
keberhasilan dari tahapan kedua (instruksional).
Ketiga tahap yang telah dibahas di atas, merupakan satu rangkaian kegiatan
yang terpadu, tidak terpisahkan antara satu sama lain. Guru dituntut untuk
mampu dan dapat mengatur waktu dan kegiatan secara fleksibel, sehingga
ketiga rangkaian tersebut diterima oleh peserta didik secara utuh. Di sinilah
letak keterampilan profesional dari seorang guru dalam memberikan
pengalaman belajar. Kemampuan mengajar seperti diuraian di atas secara
teoretis mudah dikuasai, namun dalam praktiknya tidak semudah membalik
29
telapak tangan. Hanya dengan latihan dan kebiasaan serta perencanaan
yang matang, kemampuan itu dapat diperoleh.
5. Pengelolaan Kelas dengan Menerapkan PAKEM
a. Pengalaman Mengenai Pembelajaran
Beberapa hasil penelitian yang menunjukkan bahwa cara guru
mengajar di depan kelas masih kurang. Ada kecenderungan bahwa dalam
mengajar (1) guru banyak ceramah; (2) media belum dimanfaatkan; (3)
pengelolaan belajar cenderung klasikal dan kegiatan belajar kurang
bervariasi; (4) tuntutan guru terhadap hasil belajar dan produktivitas
rendah; (5) tidak ada pajangan hasil karya peserta didik; (6) guru dan buku
sebagai sumber belajar; (7) semua peserta didik dianggap sama; (8)
penilaian hanya berupa tes; (9) latihan dan tugas kurang dan tidak
menantang; (10) interaksi pembelajaran searah. Pembelajaran yang
demikian itu tidak menunjukkan upaya maksimal dari guru, hanya
menghabiskan waktu dan anggaran tanpa kemajuan berarti (Sagala,
2009:164-165). Model pembelajaran seperti itu harus segera ditinggalkan.
Belajar diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan dengan
maksud memperoleh perubahan dalam diri seseorang, baik berupa
pengetahuan, keterampilan, maupun sikap. Kegiatan belajar di sekolah
merupakan upaya yang telah dirancang berdasarkan teori-teori belajar
yang dipandang relevan dengan jenjang pendidikan dan tujuan yang telah
ditentukan. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu (1) faktor yang bersumber dari manusia yang
belajar yang disebut faktor internal meliputi faktor biologis dan faktor
psikologis. Faktor biologis, antara lain usia, kematangan, dan kesehatan,
sedangkan faktor psikologis, antara lain kelelahan, suasana hati, motivasi,
minat, dan kebiasaan belajar; dan (2) faktor yang berasal dari luar diri
manusia yang belajar yang disebut faktor eksternal. Faktor ini antara lain
faktor manusia, seperti keluarga, sekolah, dan masyarakat. Selain itu, ada
faktor nonmanusia seperti alam, benda, hewan, udara, suara, bau-bauan,
dal ningkungan fisik. Kedua faktor ini bagi peserta didik akan
mempengaruhi prestasi belajar. Oleh karena itu, guru harus menguasai
30
dan memahami kedua faktor ini untuk mengatur strategi pembelajaran
yang lebih bermakna, menarik dan menyenangkan bagi peserta didik.
b. Pengertian PAKEM
Pembelajaran penuh makna sesuai kebutuhan dan minat peserta
didik, dan sedekat mungkin dihubungkan dengan kenyataan dan
kegunaannya dalam kehidupan yang lebih dikenal dengan pembelajaran
bermakna. Itulah sebabnya, setiap guru harus menciptakan lingkungan
yang baik agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Pembelaran
yang seperti ini dinamakan PAKEM (Pembelajaran yang Aktif, Kreatif,
Efektif, dan Menyenangkan). Fokus PAKEM menurut Phillip Rekdade
(dalam Sagala, 2009) adalah kegiatan peserta didik di dalam bentuk group,
individu, dan kelas, partisipasi dalam proyek, penelitian, dan beberapa
macam strategi yang hanya dapat dilakukan oleh guru.
Dalam proses PAKEM terjadi hal berikut: (1) peserta didik menjadi
aktif dan kreatif; (2) guru sebagai fasilitator; (3) penerapan asas
fleksibilitas; (4) persiapan guru matang; (5) multi interaksi; (6) latihan dan
tugas lebih intensif; (7) sumber belajar bermacam-macam; dan (8)
memanfaatkan alat bantu. Ada empat komponen PAKEM, yaitu
mengalami, interaksi, komunikasi, dan refleksi.
Mengalami atau pengalaman (experience) adalah suatu kejadian
yang telah dialami, totalisasi dari kesadaran sekarang dan pengetahuan
atau keterampilan yang diperoleh dari praktik atau dari upaya peserta didik.
Jika peserta didik hanya mendengarkan paparan dari guru, tidak
mencobanya melalui sejumlah praktik sebagai pengalaman belajar, maka
kualitas perolehannya menjadi rendah. Untuk mempelajari sesuatu, perlu
diprakkan. Informasi yang kompleks sekalipun dapat diserap dan diingat
jika peserta didik benar-benar terlibat pada berbagai pelatihan dalam
proses pembelajaran.
Interaksi dalam pembelajaran selalu berdasarkan konteksnya.
Konteks di sini berarti semua faktor di luar orang-orang yang berinteraksi
dan berkomunikasi. Interaksi diartikan juga sebagai suatu pertalian sosial
antarindividu sedemikian rupa sehingga individu yang bersangkutan saling
mempengaruhi satu sama lainnya. Kajian empirik menunjukkan bahwa
31
interaksi dan komunikasi yang kuat, hangat dan bermakna antara guru
dengan peserta didik, menimbulkan dampak terhadap terjadinya
pembelajaran berkualitas dan efektif.
Komunikasi sebenarnya proses personal, karena makna atau
pemahaman yang diperoleh pada dasarnya bersifat pribadi. Namun
demikian, komunikasi sebenarnya bersifat dinamis. Itulah sebabnya,
komunikasi sebagai transaksi yang lebih sesuai untuk komunikasi tatap
muka dalam proses pembelajaran. Respons verbal dan nonverbal bisa
langsung diketahui peserta didik. Dalam komunikasi transaksional,
komunikasi guru dengan peserta didik telah berlangsung jika peserta didik
telah mampu menafsirkan perilaku peserta didiknya dan peserta didik
mampu memahami hal yang dimaksud oleh guru, baik perilaku verbal
maupun nonverbal. Komunikasi ini menekankan pada komunikasi dua arah
yakni penerima dan makna pesan bagi guru dan peserta didik mengubah
kualitas pemahaman terhadap materi pelajaran. Prinsip komunikasi
merupakan prinsip pertama dalan pembelajaran maupun pengajaran.
Komunikasi berkaitan dengan interaksi yang dijalin oleh guru dengan
peserta didik dalam proses pembelajaran. Interaksi menjadi ciri dari
keberlangsungan pembelajaran itu sendiri, bahkan dapat dijadikan alat
untuk memprediksi perolehan hasil belajar.
Refleksi diartikan sebagai berpikir mengenai pengalaman sendiri di
masa lalu atau melakukan introspeksi diri atau mawas diri. Refleksi
dilakukan oleh peserta didik setelah melaksanakan berbagai kegiatan
dalam bentuk pengalaman belajar. Peserta didik antara satu dengan
lainnya melakukan analisis, pemaknaan, penjelasan, penyimpulan, dan
tindak lanjut dari pengalaman belajar yang telah dilalui. Hasil refleksi ini
sebagai acuan pemaknaan, harapan, perubahan, dan konsep. Pertanyaan-
pertanyaan refleksi ini menjadi bukti bahwa proses pembelajaran
berlangsung penuh makna dan memberi pengalaman untuk memantapkan
kompetensi sesuai yang ditegaskan dalam kompetensi inti dan kompetensi
dasar.
c. Pengelolaan Kelas Model PAKEM
Pengelolaan kelas atau manajemen kelas (classroom management)
merupakan upaya guru untuk menciptakan dan mengendalikan kondisi
32
belajar serta memulihkannya apabila terjadi gangguan dan/atau
penyimpangan, sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung secara
optimal. Optimalisasi proses pembelajaran menunjukan bahwa
keterlaksanaan serangkaian kegiatan pembelajaran (instructional activities)
yang sengaja direkayasa oleh guru dapat berlangsung secara efektif dan
efisien dalam memfasilitasi peserta didik sampai dapat meraih hasil belajar
sesuai harapan. Hal ini dimungkinkan, karena berbagai macam bentuk
interaksi yang terbangun memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk
memperoleh pengalaman belajar (learning experiences) dalam rangka
menumbuh-kembangkan kemampuannya (kompetensi - competency), yaitu
spiritual, mental: intelektual, emosional, sosial, dan fisik (indera) atau
kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Pembelajaran yang dilakukan guru di dalam kelas hendaknya dikelola
dengan baik. Untuk itu, guru perlu melakukan pengelolaan kelas dengan
tujuan berikut ini. Pertama, memberikan motivasi belajar kepada peserta
didik agar dapat mewujudkan ketercapaian tujuan pembelajaran secara
optimal. Kedua, membina kedisiplinan dan rasa tanggung-jawab peserta
didik dalam mengikuti aturan main kelas, sehingga masing-masing peserta
didik dapat belajar sesuai dengan kemampuannya. Ketiga, membimbing
dan mengendalikan kegiatan belajar peserta didik demi tercapainya tujuan
pembelajaran yang diharapkan. Keempat, mengarahkan sikap atau
perilaku peserta didik yang menyimpang dari tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai. Kelima, memberdayakan sarana kelas guna mendukung
kelancaran kegiatan belajar peserta didik sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Keenam, mewujudkan lingkungan belajar
yang menyenangkan (kondusif) sebagai wahana bagi peserta didik dalam
menumbuhkembangkan potensinya secara seoptimal.
D. Aktivitas Pembelajaran
Dalam mempelajari materi ini, peserta pelatihan membaca materi pelatihan
dan menjawab pertanyaan mengenai isi materi.
E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini.
1. Jelaskanlah pertimbangan dalam menentukan pengalaman belajar!
33
2. Bagaimanakah penerapanan pengalaman belajar sesuai dengan usia
dan tingkat kemampuan belajar peserta didik?
3. Jelakanlah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pengembangan
pengalaman belajar!
4. Jelaskanlah Pengertian dan komponen PAKEM!
F. Rangkuman
Pengalaman belajar adalah sejumlah aktivitas peserta didik yang
dilakukan untuk memperoleh informasi dan kompetensi baru sesuai dengan
tujuan yang hendak dicapai. Pengalaman belajar tersebut diperlukan
untuk memahami cara individu memperoleh pengetahuan.
Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan
fisik serta psikologis peserta didik. Sesuai dengan isi Peraturan Pemerintah
No. 19 Tahun 2005, maka ada sejumlah prinsip khusus dalam merancang
pengalaman belajar, yakni sebagai berikut: (1) interaktif, (2) menyenangkan,
(3) menantang, dan (4) memotivasi.
Dalam proses PAKEM terjadi hal berikut: (1) peserta didik menjadi aktif
dan kreatif; (2) guru sebagai fasilitator; (3) penerapan asas fleksibilitas; (4)
persiapan guru matang; (5) multi interaksi; (6) latihan dan tugas lebih intensif;
(7) sumber belajar bermacam-macam; dan (8) memanfaatkan alat bantu. Ada
empat komponen PAKEM, yaitu mengalami, interaksi, komunikasi, dan
refleksi.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
1. Apakah Saudara telah memahami materi yang telah Saudara
pelajari?
2. Menurut Saudara, adakah materi yang disajikan pada bagian ini sulit
Saudara pahami?
3. Materi mana saja yang paling mudah Saudara pahami?
4. Apakah materi yang disajikan pada bagian ini memberikan informasi
baru kepada Saudara?
34
5. Pada bagian mana yang menurut Saudara perlu ditambahkan
sehingga menjadi lebih baik?
H. Kunci Jawaban
1. Pada hakikatnya, pengalaman belajar (learning experiences) adalah
sejumlah aktivitas peserta didik yang dilakukan untuk memperoleh
informasi dan kompetensi baru sesuai dengan tujuan yang hendak
dicapai.
2. Pertimbangan dalam menentukan pengalaman belajar, ada empat
hal. Pertama, sesuai dengan tujuan atau kompetensi yang akan
dicapai. Kedua, sesuai dengan jenis bahan atau materi pelajaran.
Ketiga, ketersediaan sumber belajar. Keempat, pengalaman belajar
harus sesuai dengan karakteristik peserta didik.
3. Penerapanan pengalaman belajar sesuai dengan usia dan tingkat
kemampuan belajar peserta didik dengan memberikan pengalaman
belajar pada peserta didik, yang secara umum terdiri atas tiga
tahap, yakni tahap permulaan (prainsrruksional), tahap pengajaran
(instruksional), dan tahap penilaian/tindak lanjut. Ketiga tahapan ini
harus ditempuh pada setiap saat melaksanakan pengajaran.
4. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pengembangan
pengalaman belajar peserta didik, ada empat hal. Pertama,
menyesuaikan dengan tujuan atau kompetensi yang akan dicapai.
Kedua, menyesesuaikan dengan jenis bahan atau materi pelajaran.
Ketiga, memperhatikan ketersediaan sumber belajar. Keempat,
pengalaman belajar harus sesuai dengan karakteristik peserta didik.
Di samping beberapa pertimbangan di atas, ada sejumlah prinsip
yang harus diperhatikan jika akan mengembangkan pengalaman
belajar, yakni (1) berorientasi pada tujuan; (2) aktivitas; (3)
individualitas; (4) integritas.
5. Pengertian PAKEM (Pembelajaran Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan) adalah pembelajaran yang membuat peserta didik
senangkan dan nyaman mengikuti pembelajaran karena strategi
pembelajaran yang dibuat menantang peserta didik untuk belajar.
35
Komponen PAKEM adalah mengalami, komunikassi, interaaksi, dan
refleksi.
36
PEMILIHAN MATERI KEGIATAN PENGEMBANGAN YANG MENDIDIK
A. Tujuan
Tujuan mempelajari materi ini adalah sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan dapat mengidentifikasi materi pembelajaran dengan
hakikat pengalaman belajar.
2. Peserta pelatihan dapat menerapkan materi pelajaran sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
3. Peserta pelatihan dapat menerapkan pengalaman belajar yang diperoleh
sesuai dengan tujuan pembelajaran.
B. Indikator
Indikator yang akan dicapai dalam pembelajaran ini, yakni peserta pelatihan:
1. mengidentifikasi materi pembelajaran dengan tujuan pembelajaran,
2. menerapkan materi pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran,
3. menerapkan pengalaman belajar yang diperoleh sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
C. Uraian Kegiatan
1. Identifikasi Materi Pembelajaran dengan Tujuan Pembelajaran
Bahan pelajaran merupakan seperangkat materi/substansi pembelajaran
yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi
yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Dengan
bahan ajar, memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu
kompetensi secara runtut dan sistematis sehingga secara akumulatif mampu
menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu. Bahan ajar
merupakan informasi, alat, dan teks yang diperlukan guru untuk perencanaan
dan penelaahan implementasi pembelajaran.
Apabila bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum tidak ada
ataupun sulit diperoleh, maka membuat bahan belajar sendiri adalah suatu
keputusan yang bijak. Untuk mengembangkan bahan ajar, referensi dapat
diperoleh dari berbagai sumber baik itu berupa pengalaman ataupun
pengetahuan sendiri, atau pun penggalian informasi dari narasumber, baik
orang ahli maupun teman sejawat. Demikian pula referensi dapat diperoleh,
37
antara lain dari buku, media masa, dan internet. Namun demikian, kalau pun
bahan yang sesuai dengan kurikulum cukup melimpah bukan berarti tidak
perlu dikembangkan bahan sendiri. Bagi peserta diklat, seringkali bahan yang
terlalu banyak membuat mereka bingung. Untuk itu, guru perlu membuat
bahan ajar untuk menjadi pedoman bagi peserta didik dalam mengikuti
pembelajaran.
Pertimbangan lain adalah karakteristik sasaran. Bahan ajar yang
dikembangkan orang lain seringkali tidak cocok untuk semua peserta dididk.
Ada sejumlah alasan ketidakcocokan, misalnya, lingkungan sosial, geografis,
dan budaya. Bahan ajar yang dikembangkan sendiri dapat disesuaikan
dengan karakteristik peserta diklat sebagai sasaran. Selain lingkungan sosial,
budaya, dan geografis, karakteristik sasaran juga mencakup tahapan
perkembangan peserta diklat, kemampuan awal yang telah dikuasai, minat,
dan latar belakang.
Bahan ajar disusun dengan tujuan menyediakan bahan ajar yang sesuai
dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta
diklat, yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik dan setting atau
lingkungan sosial peserta diklat. Selain itu, membantu peserta diklat dalam
memperoleh alternatif bahan ajar di samping buku-buku teks yang terkadang
sulit diperoleh, serta memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
Dalam mengembangkan bahan ajar sendiri, banyak manfaat yang diperoleh
guru. Pertama, diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan
sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik. Kedua, tidak lagi tergantung
kepada buku teks yang terkadang sulit untuk diperoleh. Ketiga, bahan ajar
menjadi labih kaya karena dikembangkan dengan menggunakan berbagai
referensi. Keempat, menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman
fasilitator dalam menulis bahan ajar. Kelima, bahan ajar akan mampu
membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dengan
peserta didik karena peserta diklat akan merasa lebih percaya kepada
fasilitatornya. Di samping kelima manfaat itu, guru juga dapat memperoleh
manfaat lain, misalnya tulisan tersebut dapat diajukan untuk menambah
angka kredit ataupun dikumpulkan menjadi buku dan diterbitkan.
Apabila tersedia bahan ajar yang bervariasi, maka guru mendapatkan
manfaat, yaitu kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. Peserta didik
38
lebih banyak mendapatkan kesempatan untuk belajar secara mandiri dan
mengurangi ketergantungan terhadap kehadiran fasilitator. Peserta didik
juga mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang
harus dikuasainya.
Pengembangan bahan ajar hendaklah memperhatikan keenam prinsip
pembelajaran, yaitu (1) penyajian, (2) pengulangan, (3) umpan balik positif,
(4) memberikan motivasi belajar, (5) mencapai tujuan, dan (6) mengetahui
hasil (Departemen Pendidikan Nasional, 2008:16-118).
Materi pelajaran dapat dibedakan menjadi: pengetahuan (knowledge),
keterampilan (skill), dan sikap (attitude). Pengetahuan menunjuk pada
informasi yang disimpan daIam pikiran (mind) peserta didik, dengan demikian
pengetahuan berhubungan dengan berbagai informasi yang harus dihafal
dan dikuasai oleh peserta didik, sehingga manakala diperlukan peserta didik
dapat mengungkapkan kembali. Keterampllan (skill) menunjuk pada
tindakan-tindakan (fisik dan non fisik) yang dilakukan seseorang dengan cara
yang kompeten untuk mencapai tujuan tertentu. Sikap menunjuk pada
kecenderungan seseorang untuk bertindak sesuai dengan nilai dan norma
yang diyakini kebenarannya oleh peserta didik.
Menurut Sanjaya (2013:147), sumber materi pelajaran yang dapat
dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Adapun sumber materi pelajaran
tersebut dapat dikategorikan sebagai berikut: (1) tempat atau lingkungan, (2)
orang atau narasumber, (3) objek, dan (4) bahan cetak dan noncetak..
2. Penerapkan Materi Pembelajaran Sesuai dengan Tujuan
Pembelajaran
Materi pelajaran pada hakikatnya adalah pesan-pesan yang ingin
disampaikan kepada peserta didik untuk dikuasai. Pesan adalah informasi
yang akan disampaikan baik berupa ide, data/fakta, konsep dan lain
sebagainya yang dapat berupa kalimat, tulisan, gambar, peta, ataupun tanda.
Pesan bisa disampaikan melalui bahasa verbal atau nonverbal.
Penerimaan pesan bisa dipengaruhi oleh keadaan individu yang
menerima pesan itu sendiri. Agar pesan yang ingin disampaikan bermakna
sebagai bahan pelajaran, maka menurut Sanjaya (2013:150), ada empat
kriteria yang harus diperhatikan, yaitu novelty, proximity, conflict, dan humor.
39
Novelty, artinya suatu pesan akan bermakna apabila bersifat baru atau
mutakhir. Pesan yang usang atau yang sebenarnya telah diketahui oleh
peserta didik, akan memengaruhi tingkat motivasi dan perhatian peserta didik
dalam mempelajari bahan pelajaran. Proximity, artinya pesan yang
disampaikan harus sesuai dengan pengalaman peserta didik. Pesan yang
disajikan jauh dari pengalaman peserta didik cenderung akan kurang
diperhatikan. Conflict, artinya pesan yang disajikan sebaiknya dikemas
sedemikian rupa sehingga menggugah emosi. Memang hal ini tidaklah
mudah sebab tidak semua materi pelajaran bisa dikemas seperti itu. Humor,
artinya pesan yang disampaikan sebaiknya dikemas sehingga menampilkan
kesan lucu. Pesan yang dikemas dengan lucu cenderung akan lebih menarik
perhatian.
Beberapa pertimbangan teknis dalam mengemas isi atau materi pelajaran
menjadi bahan belajar di antaranya adalah:
a. Kesesuaian dengan tuiuan yang harus dicapai
Kesesuaian antara pengemasan bahan pelajaran dengan tujuan yang harus
dicapai, seperti yang dirumuskan dalam kurikulum secara teknis harus
menjadi pertimbangan pertama, sebab dalam pendekatan sistem tujuan
adalah komponen yang utama dalam proses pembelaiaran. Oleh karena itu,
sebelum dilakukan pengemasan materi pelajaran sebaiknya ditentukan
terlebih dahulu tujuan yang harus dicapai baik tujuan dalam bentuk
perubahan perilaku vang bersifat umum (goals), maupun perilaku terukur
dalam bentuk indikator hasil belaiar (objectives).
b. Kesederhanaan
Bahan pelajaran dikemas dengan tujuan untuk mempermudah peserta didik
belajar. Dengan demikian, kesederhanaan pengemasan merupakan salah
satu pertimbangan yang harus diperhatikan. Pengemasan tersebut bukan
hanya tercerminkan dari bentuk pengemasannya itu sendiri, tetapi juga dilihat
dari bentuk penyajiannya.
c. Unsur-unsur desain pesan
Dalam setiap kemasan sebaiknya terdapat unsur gambar dan caption.
Pengemasan materi yang hanya terdiri atas gambar atau caption saja akan
mengurangi makna penyajian informasi. Walaupun bahan pelajaran dikemas
dalam bentuk visual misalnya, unsur caption harus menjadi bagian dari teknik
40
penyajian, sebab salah satu kriteria keberhasilan pengemasan adalah
apakah pengemasan pesan atau informasi yang disajikan itu mudah
dipahami atau tidak. Agar mudah dipahami, maka penyajian pesan dan
informasi harus menyertakan unsur gambar dan caption.
d. Pengorganisasian bahan
Bahan pelajaran sebaiknya disusun dalam bagian-bagian menuju
keseluruhan. Bahan pelajaran akan lebih mudah dipahami manakala disusun
dalam bentuk unit-unit terkecil atau dalam bentuk pokok-pokok bahasan yang
dikemas secara induktif. Selesai peserta didik mempelajari unit tertentu
segera berikan umpan balik, demikian seterusnya sampai peserta didik
menguasai materi secara keseluruhan secara tuntas (mastery).
3. Penerapan Pengalaman Belajar yang Diperoleh Sesuai dengan
Tujuan Pembelajaran
Merancang pengalaman belajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
merupakan aspek penting baik dalam perencanaan maupun desain
pembelajaran. Merancang pengalaman belajar pada hakikatnya adalah
menyusun skenario pembelajaran sebagai pedoman untuk guru dan peserta
didik dalam melaksanakan proses pembelajaran. Oleh sebab itu, dalam
pengembangan pengalaman belajar perlu tergambarkan kegiatan guru dan
kegiatan peserta didik dalam upaya pencapaian tujuan pembelajaran.
Pengalaman belajar diberikan kepada peserta didik menjadi acuan bagi
guru untuk melihat keberhasilan pembelajaran yang telah dilakukannya.
Keberhasilan tersebut didukung oleh penggunaan materi pelajaran yang
sesuai dengan situasi dan kondisi peserta didik.
D. Aktivitas Pembelajaran
Dalam mempelajari materi ini, peserta pelatihan membaca materi pelatihan
dan menjawab pertanyaan yang tersedia.
E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini.
1. Bagaimanakah mengidentifikasi materi pembelajaran dengan
memperhatikan hakikat pengalaman belajar?
2. Bagaimanakah mengembangkan materi pelajaran sesuai dengan tujuan
pembelajaran?
41
3. Bagaimanakah menerapkan pengalaman belajar yang diperoleh sesuai
dengan tujuan pembelajaran?
F. Rangkuman
Bahan pelajaran dapat dibedakan menjadi: pengetahuan (knowledge),
keterampilan (skill), dan sikap (attitude). Sumber bahan pelajaran yang dapat
dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.
Pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik menjadi acuan bagi
guru untuk melihat keberhasilan pembelajaran. Keberhasilan tersebut
didukung oleh penggunaan materi pelajaran yang sesuai dengan situasi dan
kondisi peserta didik.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
1. Apakah Saudara telah memahami materi yang telah Saudara pelajari?
2. Menurut Saudara, adakah materi yang disajikan pada bagian ini sulit
Saudara pahami?
3. Materi mana saja yang paling mudah Saudara pahami?
4. Apakah materi yang disajikan pada bagian ini memberikan informasi
baru kepada Saudara?
5. Pada bagian mana yang menurut Saudara perlu ditambahkan sehingga
menjadi lebih baik?
H. Kunci Jawaban
1. Dalam mengidentifikasi materi pembelajaran hendaknya memperhatikan
hakikat pengalaman belajar peserta didik.
2. Materi pelajaran dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
3. Penerapan pengalaman belajar yang diperoleh disesuaikan dengan
tujuan pembelajaran.
42
43
PENYUSUNAN PERENCANAAN SEMESTER
A. Tujuan
Pembelajaran ini bertujuan sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan dapat menjelaskan perencanaan pembelajaran
2. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pendekatan pembelajaran.
3. Peserta pelatihan dapat menentukan macam-macam pendekatan
pembelajaran yang pernah berlaku.
4. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pendekatan saitifik dalam proses
pembelajaran.
5. Peserta pelatihan dapat menerapkan model pembelajaran sesuai dengan
materi pembelajaran.
B. Indikator
Indikator pencapaian kompetensi yakni peserta pelatihan:
1. menjelaskan pengertian perencanaan
2. menjelaskan pendekatan pembelajaran
3. menentukan macam-macam pendekatan pembelajaran yang pernah
berlaku
4. menjelaskan pendekatan saitifik dalam proses pembelajaran
5. menerapkan model pembelajaran sesuai dengan materi pembelajaran
C. Uraian
1. Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan keputusan hasil
berpikir secara rasional tentang sasaran dan tujuan pembelajaran tertentu, yaitu
perubahan tingkah laku serta rangkaian kegiatan yang harus dilakukan sebagai
upaya pencapaian tujuan tersebut dengan memanfaatkan segala potensi dan
sumber belajar yang ada. Hasil dari proses pengambilan keputusan tersebut
adalah tersusunnya dokumen yang dapat dijadikan pedoman dalam
melaksanakan proses pembelajaran. Perencanaan pembelajaran mempunyai
karakteristik sebagai berikut. Pertama, perencanaan pembelajaran merupakan
hasil dari proses berpikir dengan mempertimbangkan segala aspek yang dapat
mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Kedua, perencanaan
pembelajaran disusun untuk mengubah perilaku siswa sesuai dengan tujuan
44
yang hendak dicapai. Ketiga, perencanaan pembelajaran berisi rangkaian
kegiatan yang harus dilaksanakan untuk mencapai tujuan.
Perencanaan pembelajaran sangat penting bagi guru karena tanpa ada
perencanan yang baik, bukan hanya peserta didik yang tidak terarah dalam
proses belajar, tetapi guru juga tidak terkontrol dan bisa salah arah dalam
proses belajar yang dilakukannya. Penjabaran kegunaan atau fungsi
perencanaan pembelajaran dipaparkan sebagai berikut:
1) Fungsi kreatif
Pembelajaran dengan menggunakan perencanaan yang matang akan dapat
memberikan umpan balik yang dapat menggambarkan berbagai kelemahan
yang ada sehingga akan dapat meningkatkan dan memperbaiki program.
2) Fungsi Inovatif
Suatu inovasi pasti akan muncul jika direncanakan karena adanya kelemahan
dan kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Kesenjangan tersebut akan
dapat dipahami jika kita memahami proses yang dilaksanakan secara
sistematis dan direncanakan dan diprogram secara utuh.
3) Fungsi selektif
Melalui proses perencanaan akan dapat diseleksi strategi mana yang
dianggap lebih efektif dan efisien untuk dikembangkan. Fungsi selektif ini juga
berkaitan dengan pemilihan materi pelajaran yang dianggap sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
4) Fungsi Komunikatif
Suatu perencanaan yang memadai harus dapat menjelaskan kepada setiap
orang yang terlibat, baik guru, siswa, kepala sekolah, bahkan pihak eksternal
seperti orang tua dan masyarakat. Dokumen perencanaan harus dapat
mengkomunikasikan kepada setiap orang baik mengenai tujuan dan hasil
yang hendak dicapai dan strategi yang dilakukan.
5) Fungsi prediktif
Perencanaan yang disusun secara benar dan akurat, dapat menggambarkan
hal yang akan terjadi setelah dilakukan tindakan sesuai dengan program yang
telah disusun. Melalui fungsi prediktifnya, perencanaan dapat
menggambarkan berbagai kesulitan yang akan terjadi, dan menggambarkan
hasil yang akan diperoleh.
45
6) Fungsi akurasi
Melalui proses perencanaan yang matang, guru dapat mengukur setiap waktu
yang diperlukan untuk menyampaikan bahan pelajaran tertentu, dapat
menghitung jam pelajaran efektif.
7) Fungsi pencapaian tujuan
Mengajar bukanlah sekedar menyampaikan materi, tetapi juga membentuk
manusia yang utuh yang tidak hanya berkembang dalam aspek intelektualnya
saja, tetapi juga dalam sikap dan ketrampilan. Melalui perencanaan yang baik,
maka proses dan hasil belajar dapat dilakukan secara seimbang.
8) Fungsi kontrol dan evaluatif
Mengontrol keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan merupakan bagian
yang tidak dapat dipisahkan dalam suatu proses pembelajaran. Melalui
perencanaan akan dapat ditentukan sejauh mana materi pelajaran telah dapat
diserap oleh siswa dan dipahami, sehingga akan dapat memberikan balikan
kepada guru dalam mengembangkan program pembelajaran selanjutnya.
Setiap guru harus membuat perencaan semester yang di dalamnya, ada
RPP dan silabus. Dalam pembahasan ini penyusunan perencanaan semester
difokuskan pada penggunaan pendekatan pembelajaran yang menjadi dasar
dalam menyusun RPP. Uraian selengkapnya dapat dilihat di bawah ini.
2. Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan adalah seperangkat asumsi yang mendasari pembelajaran.
Pendekatan bersifat aksioma yang menggambarkan hakikat subjek yang akan
diajarkan secara benar. Pendekatan tersebut merupakan suatu rangkaian
tindakan yang terpola atau terorganisir berdasarkan prinsip-prinsip tertentu
(filosofis, psikologis, didaktis dan ekologis) yang terarah secara sistematis pada
tujuan-tujuan yang hendak dicapai.
Pendekatan yang digunakan dalam peroses pembelajaran, ada dua macam,
yaitu pendekatan ilmiah (pendekatan saintifik) dan pendekatan nonilmiah
(pendekatan tradisional). Pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah lebih efektif
hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran tradidional. Hasil penelitian
membuktikan bahwa pada pembelajaran tradisional, retensi informasi dari guru
sebesar 10 persen setelah 15 menit dan perolehan pemahaman kontekstual
sebesar 25 persen. Pada pembelajaran berbasis pendekatan ilmiah, retensi
46
informasi dari guru sebesar lebih dari 90 persen setelah dua hari dan perolehan
pemahaman kontekstual sebesar 50-70 persen.
Proses pembelajaran dengan berbasis pendekatan ilmiah harus dipandu
dengan kaidah-kaidah pendekatan ilmiah. Pendekatan ini bercirikan penonjolan
dimensi pengamatan, penalaran, penemuan, pengabsahan, dan penjelasan
tentang suatu kebenaran. Dengan demikian, proses pembelajaran harus
dilaksanakan dengan dipandu nilai-nilai, prinsip-prinsip, atau kriteria ilmiah.
3. Macam-macam Pendekatan Pembelajaran
Ada beberapa macam pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan
dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Penggunaan pendekatan tersebut
digunakan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Pendekatan proses, misalnya
digunakan pada Kurikulum 1984, pendekatan integratif digunakan pada
Kurikulum 1994, pendekatan kontekstual digunakan pada Kurikulum 2004 dan
KTSP 2006, pendekatan saintifik digunakan dalam Kurikulum 2013.
4. Pendekatan Saintifik dalam Proses Pembelajaran
Proses pembelajaran dapat dipadankan dengan suatu proses ilmiah. Itulah
sebabnya, Kurikulum 2013 mengamanatkan esensi pendekatan ilmiah dalam
pembelajaran. Pendekatan ilmiah diyakini sebagai titian emas perkembangan
dan pengembangan sikap, keterampilan, dan pengetahuan peserta didik.
Kurikulum 2013 menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam
pembelajaran, yaitu menggunakan pendekatan ilmiah. Pendekatan ilmiah
(scientific appoach) dalam pembelajaran semua mata pelajaran meliputi
menggali informasi melaui pengamatan, bertanya, percobaan, kemudian
mengolah data atau informasi, menyajikan data atau informasi, dilanjutkan
dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan, dan mencipta. Untuk
mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin pendekatan ilmiah
ini tidak selalu tepat diaplikasikan secara prosedural. Pada kondisi seperti ini,
tentu saja proses pembelajaran harus tetap menerapkan nilai-nilai atau sifat-sifat
ilmiah dan menghindari nilai-nilai atau sifat-sifat nonilmiah.
5. Penerapan Model Pembelajaran sesuai dengan Materi Pembelajaran
Ada tiga model pembelajaran yang dibahas pada bagian ini, yaitu model
Pembelajaran Berbasis Proyek (project based learning), model pembelajaran
47
berbasis masalah, dan model pembelajaran discovery learning. Ketiga model
pembelajaran ini dijelaskan satu demi satu.
a. Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning)
Pembelajaran Berbasis Proyek dapat dikatakan sebagai operasionalisasi
konsep “Pendidikan Berbasis Produksi” yang dikembangkan di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK). SMK yang berfungsi menyiapkan lulusan untuk
bekerja di dunia usaha dan industri harus dapat membekali peserta didiknya
dengan “kompetensi terstandar” yang dibutuhkan. Dengan pembelajaran
“berbasis produksi” peserta didik di SMK diperkenalkan dengan suasana dan
makna kerja yang sesungguhnya di dunia kerja. Dengan demikian, model
pembelajaran yang cocok untuk SMK adalah pembelajaran berbasis proyek.
Langkah-langkah pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Proyek dapat
dijelaskan dengan diagram sebagai berikut. Pertama, penentuan pertanyaan
mendasar. Kedua, menyusun perencanaan proyek. Ketiga, menyusun jadwal.
Keempat, monitoring. Kelima, menguji hasil. Keenam, evaluasi pengalaman.
b. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
Model pembelajaran berbasis masalah dilakukan dengan adanya
pemberian rangsangan berupa masalah yang kemudian dilakukan pemecahan
masalah oleh peserta didik yang diharapkan dapat menambah keterampilan
peserta didik dalam pencapaian materi pembelajaran.
Dalam model pembelajaran berbasis masalah ada lima fase. Fase 1,
orientasi peserta didik kepada masalah. Fase 2, mengorganisasikan peserta
didik. Fase 3, membimbing penyelidikan individu dan kelompok. Fase 4,
mengembangkan dan menyajikan hasil karya. Fase 5, menganalisis dan
mengevaluasi proses pemecahan masalah.
b) Model Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning)
Discovery Learning adalah proses belajar yang di dalamnya tidak disajikan
suatu konsep dalam bentuk jadi (final), tetapi peserta didik dituntut untuk
mengorganisasi sendiri cara belajarnya dalam menemukan konsep. Dalam
model Discovery Learning, peserta didik diarahkan untuk memahami konsep,
arti, dan hubungan, melalui proses intuitif hingga akhirnya sampai pada suatu
kesimpulan.
48
Dalam mengaplikasikan metode Discovery Learning di kelas, ada
beberapa prosedur yang harus dilaksanakan dalam kegiatan belajar mengajar
secara umum sebagai berikut: (1) stimulation (stimulasi/pemberian
rangsangan); (2) problem statement (pernyataan/ identifikasi masalah); (3)
data collection (pengumpulan data); (4) data processing (pengolahan data);
(5) verification (pembuktian); dan generalization (menarik
kesimpulan/generalisasi).
D. Aktivitas Pembelajaran
Dalam mempelajari materi ini, peserta pelatihan melakukan aktivitas
pembelajaran berikut ini.
1. Peserta pelatihan menjelaskan pengertian perencanaan pembelajaran.
2. Peserta pelatihan menjelaskan pendekatan pembelajaran.
3. Peserta pelatihan dapat menentukan macam-macam pendekatan
pembelajaran yang pernah berlaku.
4. Peserta pelatihan menjelaskan pendekatan saitifik dalam proses
pembelajaran.
5. Peserta pelatihan membaca dan menerapkan model pembelajaran
sesuai dengan materi pembelajaran.
E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini!
1. Jelaskan pengertian pendekatan pembelajaran!
2. Tuliskanlah macam-macam pendekatan pembelajaran yang pernah
digunakan!
3. Jelaskan pengertian pendekatan saitifik dalam proses pembelajaran!
4. Jelaskan masing-masing konsep dasar model pembelajaran berbasis
proyek, model pembelajaran berbasis masalah, dan model
pembelajaran berbasis penemuan!
F. Rangkuman
Pendekatan yang digunakan dalam peroses pembelajaran, ada dua
macam, yaitu pendekatan ilmiah (pendekatan saintifik) dan pendekatan
nonilmiah (pendekatan tradisional).
Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan ilmiah. Pendekatan ilmiah
dalam pembelajaran semua mata pelajaran meliputi menggali informasi
49
melalui pengamatan, bertanya, percobaan, kemudian mengolah data atau
informasi, menyajikan data atau informasi, dilanjutkan dengan menganalisis,
menalar, kemudian menyimpulkan, dan mencipta.
Ada tiga model pembelajaran yang disarankan digunakan saat ini, yaitu
model pembelajaran berbasis proyek (project based learning), model
pembelajaran berbasis masalah, dan model pembelajaran discovery
learning. Ketiga model pembelajaran ini disarankan untuk digunakan sesuai
dengan karakteristik materi pembelajaran.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Setelah mempelajari bahan ajar ini, Saudara diharapkan memiliki
keterampilan dalam mengimplementasikan model pembelajaran. Dalam
menerapkan kurikulum 2013, khususnya model pembelajaran, Saudara
harus selalu mengembangkam mengembangkan kreativitas.
H. Kunci Jawaban
1. Pendekatan pembelajaran adalah adalah suatu rangkaian tindakan
pembelajaran yang dilandasi oleh prinsip dasar tertentu (filosofis,
psikologis, didaktis dan ekologis) yang mewadahi, menginspirasi,
menguatkan dan melatari metode pembelajaran tertentu.
2. Pendekatan pembelajaran yang pernah digunakan adalah pendekatan
proses, pendekatan integratif, pendekatan kontekstual, dan pendekatan
saintifik.
3. Pendekatan saitifik dalam proses pembelajaran yang dilakukan dengan
menggali informasi melalui pengamatan, bertanya, percobaan, kemudian
mengolah data atau informasi, menyajikan data atau informasi,
dilanjutkan dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan, dan
mencipta.
4. Dalam menerapkan pendekatan saintifik, direkomendasikan tiga model
pembelajaran, yaitu model pembelajaran berbasis proyek, model
pembelajaran berbasis masalah, dan model pembelajaran berbasis
penemuan.
Evaluasi
50
Setelah mengerjakan tugas pada setiap bab dalam modul ini, Saudara
dapat memahami materi pengembangan dan penerapan kurikulum. Dengan
pemahaman tersebut, Saudara sudah memiliki pengetahuan dasar mengenai
kurikulum, sehingga nantinya dapat Saudara gunakan sebagai pegangan
dalam merancang program semester. Rancangan program semester tersebut
menjadi pedoman bagi Saudara dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran
di sekolah.
51
PENGEMBANGAN INDIKATOR DAN INSTRUMEN PENILAIAN
A. Tujuan
Tujuan mempelajari materi ini adalah sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan dapat menjelaskan pengertian indikator pencapaian
kompetensi.
2. Peserta pelatihan dapat menentukan cara mengembangkan indikator
pencapaian kompetensi dengan memperhatikan unsur spesifik, terukur,
memuat SPO dan berkecukupan.
3. Peserta pelatihan dapat mengembangkan pencapaian kompetensi.
B. Indikator
Indikator yang akan dicapai dalam pembelajaran ini, yakni peserta pelatihan:
1. menjelaskan pengertian indikator pencapaian kompetensi
2. cara mengembangkan indikator pencapaian kompetensi dengan
memperhatikan unsur spesifik, terukur, memuat SPO dan berkecukupan
3. mengembangkan indikator pencapaian kompetensi
C. Uraian
1. Pengertian Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator merupakan penanda pencapaian KD yang ditandai oleh
perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap,
pengetahuan, dan keterampilan. Indikator dikembangkan sesuai dengan
karakteristik peserta didik, mata pelajaran, satuan pendidikan, potensi
daerah dan dirumuskan dalam kata kerja operasional yang terukur
dan/atau dapat diobservasi.
Dalam mengembangkan pembelajaran dan penilaian, terdapat dua
rumusan indikator, yaitu: (1) indikator pencapaian kompetensi yang
dikenal sebagai indikator; dan (2) indikator penilaian yang digunakan
dalam menyusun kisi-kisi dan menulis soal yang di kenal sebagai
indikator soal.
Indikator dirumuskan dalam bentuk kalimat dengan menggunakan
kata kerja operasional. Rumusan indikator sekurang-kurangnya
52
mencakup dua hal yaitu tingkat kompetensi dan materi yang menjadi
media pencapaian kompetensi.
Indikator pencapaian kompetensi merupakan rumusan kemampuan
yang harus dilakukan atau ditampilkan oleh siswa untuk menunjukkan
ketercapaian kompetensi dasar (KD). Dengan demikian, indikator
pencapaian kompetensi merupakan tolok ukur ketercapaian suatu KD.
Hal ini sesuai dengan maksud bahwa indikator pencapaian kompetensi
menjadi acuan penilaian mata pelajaran.
Untuk mengetahui pencapaian hasil belajar, maka dilakukanlah
tes hasil belajar. Tes hasil belajar tersebut dibuat dengan menggunakan
kata kerja operasional.
2. Cara Mengembangkan Indikator
Pelaksanaan penilaian diawali dengan pendidik merumuskan
indikator pencapaian kompetensi pengetahuan dan keterampilan yang
dijabarkan dari Kompetensi Dasar (KD) pada setiap mata pelajaran.
Indikator pencapaian kompetensi untuk KD pada KI-3 dan KI-4
dirumuskan dalam bentuk perilaku spesifik yang dapat terukur dan/atau
diobservasi. Indikator pencapaian kompetensi dikembangkan menjadi
indikator soal yang diperlukan untuk penyusunan instrumen penilaian.
Indikator tersebut digunakan sebagai rambu-rambu dalam penyusunan
butir soal atau tugas. Instrumen penilaian memenuhi persyaratan
substansi/materi, konstruksi, dan bahasa.
Persyaratan substansi merepresentasikan kompetensi yang dinilai,
persyaratan konstruksi memenuhi persyaratan teknis sesuai dengan
bentuk instrumen yang digunakan, dan persyaratan bahasa adalah
penggunaan bahasa yang baik dan benar serta komunikatif sesuai
dengan tingkat perkembangan peserta didik. Indikator pencapaian
pengetahuan dan keterampilan merupakan ukuran, karakteristik, atau ciri-
ciri yang menunjukkan ketercapaian suatu KD tertentu dan menjadi acuan
dalam penilaian KD mata pelajaran. Setiap Indikator pencapaian
kompetensi dapat dikembangkan menjadi satu atau lebih indikator soal
pengetahuan dan keterampilan. Untuk mengukur pencapaian sikap,
digunakan indikator penilaian sikap yang dapat diamati.
53
Rumusan indikator pencapaian kompetensi tidak terpengaruh oleh
strategi kegiatan pembelajaran yang disusun guru karena rumusannya
lebih bergantung kepada karakteristik KD yang akan dicapai peserta
didik. Perlu diingat pula bahwa indikator pencapaian kompetensi menjadi
acuan penilaian, yaitu sebagai tolok ukur pencapaian KD, sehingga tujuan
pembelajaran harus searah dengan tolok ukurnya dan hendaknya dapat
memfasilitasi peserta didik agar dapat mencapai kemampuan yang
dirumuskan oleh tolok ukurnya.
3. Mengembangkan Indikator
Indikator pencapaian kompetensi pengetahuan dijabarkan dari
Kompetensi Dasar (KD) pada setiap mata pelajaran. Indikator pencapaian
kompetensi menggunakan kata kerja operasional. Kata kerja operasional
pada indikator digunakan sebagai acuan dalam penentuan butir soal.
Untuk menjadi dasar dalam penulisan soal pengetahuan, dapat
digunakan kata kerja operasional berikut ini.
Kemampuan mengingat: antara lain mengutip, menyebutkan,
menjelaskan, menelusuri, menulis. Kemampuan memahami: antara lain
memperkirakan, menjelaskan, mengkategorikan. Kemampuan
menerapkan: antara lain menugaskan, mengurutkan, menentukan,
menerapkan, menggunakan. Kemampuan menganalisis: antara lain
menganalisis, menyimpulkan, menemukan. Kemampuan mengevaluasi:
antara lain membandingkan, merangkum, memproyeksikan. Kemampuan
Mencipta: antara lain mengabstraksi, meningkatkan, merumuskan,
menggeneralisasi, menampilkan.
Pola pengembangan indikator pencapaian kompetensi digunakan
pola SPOK (Subjek – Predikat – Objek – Keterangan). Selain itu,
pengembangan indikator pencapaian kompetensi harus spesifik, terukur,
dan berkecukupan. Perhatikanlah contoh di bawah ini.
Kompetensi Dasar: Mengelola alat tangkap pancing (line)
Indikator Pencapaian Kompetensi:
a. Peserta didik menampilkan alat tangkap pancing (line)
b. Peserta didik menyimpulkan alat tangkap pancing (line)
c. Peserta didik mengintegrasikan alat tangkap pancing (line)
54
d. Peserta didik mendesain alat tangkap pancing (line)
D. Aktivitas Pembelajaran
Dalam kegiatan pembelajaran ini, aktivitas pembelajaran dipaparkan di
bawah ini.
a. Peserta pelatihan menjelaskan pengertian indikator pencapaian
kompetensi.
b. Peserta pelatihan menjelaskan cara mengembangkan indikator
pencapaian kompetensi.
c. Peserta pelatihan mengembangkan indikator pencapaian kompetensi.
E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini!
a. Jelaskan pengertian indikator pencapaian kompetensi!
b. Jelaskan cara mengembangkan indikator pencapaian!
c. Tulislah salah satu contoh indikator pencapaian kompetensi dengan
memilih satu kompetensi dasar pada mata pelajaran yang Saudara ampu!
F. Rangkuman
Indikator merupakan penanda pencapaian KD yang ditandai oleh
perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap, pengetahuan,
dan keterampilan. Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik
peserta didik, mata pelajaran, satuan pendidikan, potensi daerah dan
dirumuskan dalam kata kerja operasional yang terukur dan/atau dapat
diobservasi.
Indikator pencapaian kompetensi adalah perilaku yang dapat diukur
dan/atau diobservasi untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar
tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran. Indikator pencapaian
kompetensi dirumuskan dengan menggunakan kata kerja operasional yang
dapat diukur, yang mencakup pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Pola pengembangan indikator pencapaian kompetensi digunakan pola
SPOK (Subjek – Predikat – Objek – Keterangan). Pengembangan indikator
juga harus spesifik, terukur, berkecukupan.
55
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Setelah Saudara menjawab semua pertanyaan yang ada pada bagian
ini, Saudara telah memperoleh pemahaman yang memadai mengenai
indikator pencapaian kompetensi. Dalam menentukan indikator soal, Saudara
diharapkan mencermati kompetensi dasarnya dan memilih kata kerja
operasional sehingga dapat mengukur pencapaian kompetensi. Dengan
demikian, indikator penilaian yang Saudara rumuskan dapat menilai
kompetensi yang seharusnya dinilai.
H. Kunci Jawaban
a. Tujuan merupakan pengikat segala aktivitas guru dan peserta didik.
Tujuan tersebut harus dicapai dalam proses pembelajaran. Komponen
tujuan memiliki fungsi yang sangat penting dalam sistem pembelajaran.
b. Dalam tujuan pembelajaran, ada tiga ranah/aspek, yang dicapai, yaitu
ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.
56
57
PENUTUP
Secara etimologis, kurikulum merupakan terjemahan dari kata curriculum
dalam bahasa Inggris yang berarti rencana pelajaran. Curriculum berasal dari
kata “currere” yang berarti berlari cepat, maju dengan cepat, merambat,
tergesa-gesa, menjelajahi, menjalani dan berusaha untuk melakukan
aktivitas. Curriculum juga diartikan sebagai jarak yang harus ditempuh oleh
seorang pelari mulai dari start hingga finish. Kurikulum adalah sejumlah mata
perajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik untuk mendapatkan ijazah
atau naik kelas.
Dalam kajian tentang pengertian kurikulum di kalangan praktisi
pendidikan dan pakar pendidikan, banyak persepsi tentang pemahaman
kurikulum. Oleh karena itu, terdapat berbagai macam pengertian atau
pemahaman sekitar kurikulum. Beberapa pemahaman tersebut, antara lain
(a) kurikulum dipandang sebagai suatu bahan tertulis yang berisi uraian
tentang program pendidikan suatu sekolah yang harus dilaksanakan dari
tahun ke tahun; (b) kurikulum diartikan sebagai tujuan pengajaran,
pengalaman-pengalaman belajar, alat-alat pelajaran dan cara-cara penilaian
yang direncanakan dan digunakan dalam pendidikan.
58
DAFTAR PUSTAKA
Ansyar, Mohamad. 2015. Kurikulum: Hakikat, Fondasi, Desain, dan
Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Darmadi, Hamid. 2010. Kemampuan Dasar Mengajar. Bandung: Alfabeta.
Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar.
Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan
Sekolah Menengah.
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran
Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Ismawati, Esti. 2012. Telaah Kurikulum dan Pengembangan Bahan Ajar.
Yogyakarta: Ombak.
Pusat Pengembangan Tenaga Kependidikan, Badan Pengembangan Sumber
Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan Penjaminan Mutu
Pendidikan. 2014. Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Kepala
Sekolah/Madrasah, Bahan Pembelajaran Utama: Pengelolaan
Kurikulum. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Rianto, Milan. 2007. Pengelolaan Kelas Model PAKEM. Jakarta: Depdiknas,
Dirjen Pembinaan Mutu Pendidikan dan Tenaga Kependidikan,
Direktorat Pembinaan Mutu Pelatihan.
Sagala, Syaiful. 2009. Kemampuan Profesional Guru dan Tenaga Kependidikan.
Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, Wina. 2013. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana Prenadamedia Group.
Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia.
http://masnoer80.blogspot.co.id/2013/01/perencanaan-pembelajaran.html diuduh
tgl 7 Desember 2015.
i
MODULGURU PEMBELAJAR
Mata PelajaranTeknologi Informasi Komunikasi
Kelompok Kompetensi D
Penulis : Drs. Muhammad Yusuf Mappeasse, M.Pd.Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementrian Pendidikan dan KebudayaanTahun 2015
ii
HALAMAN PERANCIS
Penulis:
Drs. Muhammad Yusuf M. M.Pd, 0811469750, [email protected]
Penelaah:
1. Abd. Muis M, Dr. M.Pd., MT., 0811418101., [email protected]. Abd. Halik, S.Pd., M.Pd, 085355274394, [email protected]
Ilustrator :
1. Sierra Maulida Asrin, S.T [081562783394]
Email : [email protected]
2. Faizal Reza Nurzeha, A.Md. [085242177945]
Email : [email protected]
Layouter :
1. Syamsul Hidayat, A.Md. [081355598663]
Email : [email protected]
Copyright ©2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga Kependidikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan
komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan.
iii
iv
KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat pentingsebagai kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yangkopeten membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapatmenghasilkan pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan gurusebagai komponen yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupunpemerintah daerah dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkutkopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar(GP) merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalandengan hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui ujikompetensi guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhirtahun 2015. Hasil UKG menunjukan peta kekuatan dan kelemahan kompetensiguru dalam penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebutdikelompokan menjadi 10 (sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjutpelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melaluiprogram Guru Pembelajar. Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi gurusebagai agen perubahaan dan sumber belajar utama bagi peserta didik. ProgramGuru Pembelajar dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dancampuran (blended) tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan TenagKependidikan (PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikdan Tenaga Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi danKomunikasi (LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan PemberayaanKepala Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkunganDirektorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawabdalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensiguru sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yangdikembangkan tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatapmuka dan GP online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi.Dengan modul ini diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangatbesar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru. Mari kita sukseskan programGP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena Karya.
Jakarta, Februari 2016Direktur JendralGuru dan Tenaga Kependidikan
Sumarna Surapranata, Ph.DNIP. 195908011985031002
v
vi
KATA PENGANTAR
Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan sebagai
profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang Nomor 14
Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan tenaga
kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi, peran, dan
kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan 2025 yaitu
“Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif”. Untuk itu guru dan tenaga
kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan keprofesian
berkelanjutan.
Buku pedoman Pedoman Penyusunan Modul Diklat Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan Bagi Guru dan Tenaga Kependidikan untuk institusi
penyelenggara program pengembangan keprofesian berkelanjutan merupakan
petunjuk bagi penyelenggara pelatihan di dalam melaksakan pengembangan
modul yang merupakan salah satu sumber belajar bagi guru dan tenaga
kependidikan. Buku ini disajikan untuk memberikan informasi tentang
penyusunan modul sebagai salah satu bentuk bahan dalam kegiatan
pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada
berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal dalam
mewujudkan buku ini, mudah-mudahan buku ini dapat menjadi acuan dan
sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan
penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian berkelanjutan. Kritik dan
saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan buku ini di
masa mendatang.
Makassar, Februari 2016Kepala LPPPTK KPTK GowaSulawesi Selatan,
Dr. H. Rusdi, M.Pd,NIP 19650430 1991 03 1 004
vii
viii
DAFTAR ISI
KATA SAMBUTAN ............................................................................................ iv
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI .......................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL................................................................................................ xx
PENDAHULUAN....................................................................................... 1
A. Latar Belakang.......................................................................................... 1
B. Tujuan....................................................................................................... 2
C. Peta Kompetensi....................................................................................... 3
D. Ruang Lingkup.......................................................................................... 3
E. Saran Cara Penggunaan Modul................................................................ 5
Kesehatan dan Keselamatan Kerja TIK............................................................. 9
A. Tujuan Pembelajaran................................................................................ 9
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................................. 9
C. Uraian Materi ............................................................................................ 9
D. Aktivitas Pembelajaran............................................................................ 18
E. Latihan/Kasus/Tugas .............................................................................. 18
F. Rangkuman ............................................................................................ 19
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .............................................................. 19
H. Kunci Jawaban ....................................................................................... 19
Memahami Eula (Enduser Licence Agreement dan Keterbatasan Serta
Kuluasan Penggunaan Perangkat Lunak Secara Legal .................................. 23
A. Tujuan Pembelajaran.............................................................................. 23
B. Indikator Pencapaian Kompetensi........................................................... 23
C. Uraian Materi .......................................................................................... 23
ix
D. Aktivitas Pembelajaran............................................................................ 32
E. Latihan/Kasus/Tugas .............................................................................. 32
F. Rangkuman ............................................................................................ 33
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .............................................................. 33
H. Kunci Jawaban........................................................................................ 34
Mengoperasikan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Pendukung
Pembelajaran....................................................................................................... 37
A. Tujuan Pembelajaran.............................................................................. 37
B. Indikator Pencapaian Kompetensi........................................................... 37
C. Uraian Materi .......................................................................................... 37
D. Aktivitas Pembelajaran............................................................................ 55
E. Latihan/Kasus/Tugas .............................................................................. 55
F. Rangkuman ............................................................................................ 56
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .............................................................. 56
H. Kunci Jawaban........................................................................................ 56
Membuat Presentasi Interaktif dengan Perangkat Lunak Microsoft Power
Point ..................................................................................................................... 59
A. Tujuan Pembelajaran.............................................................................. 59
B. Indikator Pencapaian Kompetensi........................................................... 59
C. Uraian Materi .......................................................................................... 59
D. Aktivitas Pembelajaran............................................................................ 70
E. Latihan/Kasus/Tugas .............................................................................. 71
F. Rangkuman ............................................................................................ 72
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .............................................................. 72
H. Kunci Jawaban........................................................................................ 72
Membuat Media Grafis Dengan Perangkat Lunak Publikasi (Microsoft
Publisher)............................................................................................................. 75
A. Tujuan Pembelajaran.............................................................................. 75
x
B. Indikator Pencapaian Kompetensi........................................................... 75
C. Uraian Materi .......................................................................................... 75
D. Aktivitas Pembelajaran............................................................................ 88
E. Latihan/Kasus/Tugas .............................................................................. 88
F. Rangkuman ............................................................................................ 90
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .............................................................. 90
H. Kunci Jawaban ....................................................................................... 90
Mengoperasikan Software Pengolah Gambar Vector (CorelDRAW) ........... 93
A. Tujuan Pembelajaran.............................................................................. 93
B. Indikator Pencapaian Kompetensi........................................................... 93
C. Uraian Materi .......................................................................................... 93
D. Aktivitas Pembelajaran.......................................................................... 109
E. Latihan/Kasus/Tugas ............................................................................ 109
F. Rangkuman .......................................................................................... 110
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ............................................................ 111
H. Kunci Jawaban ..................................................................................... 112
Melakukan Entry Data Dengan Menggunakan Image Scanner................... 117
A. Tujuan Pembelajaran............................................................................ 117
B. Indikator Pencapaian Kompetensi......................................................... 117
C. Uraian Materi ........................................................................................ 117
D. Aktivitas Pembelajaran.......................................................................... 120
E. Latihan/Kasus/Tugas ............................................................................ 121
F. Rangkuman .......................................................................................... 122
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ............................................................ 122
H. Kunci Jawaban ..................................................................................... 123
Mengoperasikan Software Pengolah Gambar Raster (Adobe Photoshop).. 127
A. Tujuan Pembelajaran............................................................................ 127
xi
B. Indikator Pencapaian Kompetensi......................................................... 127
C. Uraian Materi ........................................................................................ 127
D. Aktivitas Pembelajaran.......................................................................... 148
E. Latihan/Kasus/Tugas ............................................................................ 148
F. Rangkuman .......................................................................................... 149
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ............................................................ 149
H. Kunci Jawaban...................................................................................... 150
Mengoperasikan Perangkat Lunak Animasi 2D (Macromedia Flash) ........ 153
A. Tujuan Pembelajaran............................................................................ 153
B. Indikator Pencapaian Kompetensi......................................................... 153
C. Uraian Materi ........................................................................................ 153
D. Aktivitas Pembelajaran.......................................................................... 180
E. Latihan/Kasus/Tugas ............................................................................ 180
F. Rangkuman .......................................................................................... 182
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ............................................................ 182
H. Kunci Jawaban...................................................................................... 182
Mengoperasikan Periferal Multimedia........................................................... 185
A. Tujuan Pembelajaran............................................................................ 185
B. Indikator Pencapaian Kompetensi......................................................... 185
C. Uraian Materi ........................................................................................ 185
D. Aktivitas Pembelajaran.......................................................................... 188
E. Latihan/Kasus/Tugas ............................................................................ 189
F. Rangkuman .......................................................................................... 189
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ............................................................ 189
H. Kunci Jawaban...................................................................................... 190
EVALUASI........................................................................................................ 191
PENUTUP.......................................................................................................... 193
xii
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 195
xiii
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Posisi Tubuh yang Benar Gambar 1. 2. Posisi Tubuh yang Salah.10Gambar 1. 3. Posisi jari pada keyboard .........................................................................12Gambar 1. 6. Posisi Monitor............................................................................................13Gambar 1. 5. Posisi Mouse..............................................................................................14Gambar 1. 9. Cara memegang Mouse ............................................................................14
Gambar 3. 1. Keyboard ....................................................................................................38Gambar 3. 2. Mouse .........................................................................................................39Gambar 3. 3. Touchpad ...................................................................................................40Gambar 3. 4. Light Pen ....................................................................................................40Gambar 3. 5. Joy Stick dan Games Paddle ...................................................................40Gambar 3. 6. Barcode ......................................................................................................41Gambar 3. 7. Scanner ......................................................................................................41Gambar 3. 8. Kamera Digital ...........................................................................................42Gambar 3. 9. Punch Card ................................................................................................42Gambar 3. 10. Mikrofon ...................................................................................................42Gambar 3. 11. Central Processing Unit..........................................................................43Gambar 3. 12. Matherboard .............................................................................................43Gambar 3. 13. Processor .................................................................................................44Gambar 3. 14. Memory .....................................................................................................44Gambar 3. 15. VGA (Video Graphics Adapter) ..............................................................45Gambar 3. 16. Modem .....................................................................................................45Gambar 3. 17. Soundcard ................................................................................................46Gambar 3. 18. Port I/O......................................................................................................46Gambar 3. 19. Hard disk ..................................................................................................47Gambar 3. 20. CD/DVD Drive ...........................................................................................47Gambar 3. 21. Flash disk .................................................................................................48Gambar 3. 22. Monitor .....................................................................................................48Gambar 3. 23. Printer .......................................................................................................48Gambar 3. 24. Speaker.....................................................................................................49
xv
Gambar 4. 1. Jendela aplikasi Microsoft PowerPoint .................................................. 61Gambar 4. 2. Bagian-bagian utama dari jendela Microsoft PowerPoint..................... 61Gambar 4. 3. Area text box.............................................................................................. 64Gambar 4. 4. Kotak dialog Font ...................................................................................... 64Gambar 4. 5. Mengubah Font.......................................................................................... 64Gambar 4. 6. Align left ..................................................................................................... 65Gambar 4. 7. Center ......................................................................................................... 65Gambar 4. 8 Align right ................................................................................................... 65Gambar 4. 9. Latihan menggunakan Bullets and Numbering ..................................... 66Gambar 4. 10. Jumlah Kolom dan Baris ........................................................................ 66Gambar 4. 11. Membuat tabel ......................................................................................... 66Gambar 4. 12. Header dan Footer................................................................................... 67Gambar 4. 13. Contoh background menggunakan color............................................. 67Gambar 4. 14. Contoh background menggunakan gradient ....................................... 68Gambar 4. 15. Contoh background menggunakan texture ......................................... 68Gambar 4. 16. Contoh background menggunakan pattern ......................................... 68Gambar 4. 17. Contoh background menggunakan picture ......................................... 68Gambar 4. 18. Kotak dialog Custom Animation............................................................ 69Gambar 4. 19. Kotak dialog Set Up Show...................................................................... 69Gambar 4. 20. Kotak dialog Slide Transition................................................................. 70
Gambar 5. 1. Tampilan awal Microsoft Publisher 2007 ................................................ 76Gambar 5. 2. Memilih ukuran lembar publikasi Blank.................................................. 77Gambar 5. 3. Easy Web Site Builder .............................................................................. 77Gambar 5. 4. Memulai desain Web ................................................................................. 78Gambar 5. 5. Welcome..................................................................................................... 78Gambar 5. 6. Hasil akhir ................................................................................................. 79Gambar 5. 7. Memilih Newsletter.................................................................................... 79Gambar 5. 8. Tampilan desings yang dipilih................................................................. 80Gambar 5. 9. Memilih ikon Brochures ........................................................................... 81Gambar 5. 10. Memilih Award Certificates .................................................................... 82Gambar 5. 11. Mengganti gambar kalender .................................................................. 83Gambar 5. 12. Langkah awal membuat kartu nama ..................................................... 84Gambar 5. 13. Langkah awal membuat Label CD ......................................................... 84Gambar 5. 14. Membuat lingkaran.................................................................................. 85Gambar 5. 15. Memilih template Email .......................................................................... 85Gambar 5. 16. Form untuk pengiriman Email ............................................................... 85
xvi
Gambar 5. 17. Langkah akhir desain web......................................................................86Gambar 5. 18. Langkah awal membuat poster.............................................................86Gambar 5. 19. Langkah awal membuat undangan.......................................................87Gambar 5. 20. Mengisi undangan dengan kata-kata ...................................................87
Gambar 6. 1. Lembar kerja utama CorelDRAW X4........................................................94Gambar 6. 2. Menu Bar CorelDRAW...............................................................................95Gambar 6. 3. Toolbar Standard......................................................................................95Gambar 6. 4. Property Bar...............................................................................................95Gambar 6. 5. Menggambar Obyek dengan Garis Bantu...............................................97Gambar 6. 6. Kotak dialog pertanyaan Save .................................................................99Gambar 6. 7. Membuat sudut segi empat melengkung..............................................100Gambar 6. 8. Polygon segi enam..................................................................................101Gambar 6. 9.Membuat bintang......................................................................................101Gambar 6. 10. Membuat spiral ......................................................................................101Gambar 6. 11. Membuat tabel .......................................................................................102Gambar 6. 12. Berbagai objek bentuk simbol .............................................................103Gambar 6. 13. Menduplikasi dengan Aturan Tertentu................................................104Gambar 6. 14. Relative Position....................................................................................105Gambar 6. 15. Rotasi dengan aturan tertentu .............................................................105Gambar 6. 16. Mewarnai objek......................................................................................106Gambar 6. 17. Property Bar dan siap digunakan ........................................................107Gambar 6. 18. Menduplikat objek .................................................................................107Gambar 6. 19. Hasil desain brosur ..............................................................................108Gambar 6. 20. Kotak dialog Print Setup......................................................................109
Gambar 7. 1. Scanner ....................................................................................................118Gambar 7. 2. Tampilan awal mengoperasikan scanner .............................................118Gambar 7. 3. Merek dan tipe scanner ..................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 7. 4. Langkah akhir melakukan scanning......................................................118Gambar 7. 5. Kontrol panel caere scan manager 5.1.........Error! Bookmark not defined.
Gambar 7. 6. Halaman scanning..................................................................................119Gambar 7. 7. Proses scanning..............................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 7. 8. Proses snanning selesai ........................................................................119Gambar 7. 9. Icon clear ..................................................................................................120
Gambar 8. 1. Tampilan Layar Kerja Photoshop 6.0 ....................................................128Gambar 8. 2. Menu Bar pada Photoshop.....................................................................129
xvii
Gambar 8. 3. Pulldown Menu Image............................................................................. 129Gambar 8. 4. Mengubah ukuran gambar dengan Image SizeError! Bookmark not
defined.
Gambar 8. 5. Mengubah ukuran kertas dengan Canvas SizeError! Bookmark not
defined.
Gambar 8. 6. Rotate Canvas .................................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 7. View Grid dan View ruler ........................................................................ 131Gambar 8. 8. ToolBox Menu..................................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 9.Tool Option ............................................................................................... 132Gambar 8. 10. Alat bantu Painting Tools .............................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 11. Tool Option Paint Brush ....................................................................... 132Gambar 8. 12. Bentuk dan ukuran Brush (kuas).................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 13. Menampilkan ukuran brush yang lain................................................. 133Gambar 8. 14. Menu konfirmasi penggantian Brush.................................................. 133Gambar 8. 15. Pengaturan Opacity ......................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 16. Drawing Tool..................................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 17. Kotak Dialog Gradient Editor ............................................................... 135Gambar 8. 18. Menggambar dengan Pencil Tool................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 19. Mewarnai dengan Paintbrush Tool..............Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 20. Menggambar dengan Pen Tool ....................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 21. Shape Tool pada Option Bar ................................................................ 136Gambar 8. 22. Menggambar Bentuk dengan Shape Tool ..Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 23. Area Seleksi ........................................................................................... 137Gambar 8. 24. Seleksi dengan Lasso dan Magnetik Lasso Tool .............................. 138Gambar 8. 25. Seleksi dengan Polygonal Lasso Tool........Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 26. Seleksi dengan Magic Wand ........................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 27. Pengaturan Option Tolerance ......................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 28. Tool Option pada Magic Wand............................................................. 139Gambar 8. 29.Contoh New Selection ...................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 30. Proses Pengurangan pada Seleksi .............Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 31. Irisan dengan dua buah seleksi...................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 32.Menu Bar Select .............................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 33. Inverse Selection...........................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 34. Seleksi dengan Feather ................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 35.Seleksi dengan Border ..................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 36. Seleksi dengan Expand ................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 37. Seleksi dengan Contract ..............................Error! Bookmark not defined.
xviii
Gambar 8. 38.Pallete Layer ...........................................................................................141Gambar 8. 39.Konsep Layer Transpran .......................................................................142Gambar 8. 40. Bagian Palette Layer .....................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 41. Efek Drop Shadow.................................................................................143Gambar 8. 42. Efek Inner Shadow ................................................................................143Gambar 8. 43. Efek Outer Shadow................................................................................143Gambar 8. 44. Efek Inner Glow .....................................................................................144Gambar 8. 45. Layer sesudah digabung ada satu image ...Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 46. Hasil penggabungan layer menjadi satu layerError! Bookmark not
defined.
Gambar 8. 47.Menu Bar Filter ...............................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 48. Artistik Filter ..................................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 49.Filter Blur.........................................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 50. Filter Pixelate>Mozaic ...................................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 51. Filter Render>3D Transform.........................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 52. Menggunakan Filter Bas Relief ....................Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 53. Duplikasi Gambar dengan Copy-Paste .......Error! Bookmark not defined.
Gambar 8. 54. Proses seleksi terhadap Gambar a untuk dicopy di bError! Bookmark
not defined.
Gambar 8. 55. Drag gambar a ke arah gambar b ................Error! Bookmark not defined.
Gambar 9. 1. Fitur dasar Macromedia Flash ..............................................................154Gambar 9. 2. Timeline ....................................................................................................155Gambar 9. 3. Layer .........................................................................................................155Gambar 9. 4. Kotak dialog awal ....................................................................................156Gambar 9. 5. License Agreement .................................................................................156Gambar 9. 6. Proses install sedang berlangsung.......................................................157Gambar 9. 7. Membuka Macromedia Flash melalui Desktop.....................................158Gambar 9. 8. Jendela Macromedia Flash 8..................................................................158Gambar 9. 9. Ruler..........................................................................................................159Gambar 9. 10. Grid .........................................................................................................159Gambar 9. 11. Animasi Frame by Frame......................................................................160Gambar 9. 12. Animasi Motion Tween .........................................................................160Gambar 9. 13. Animasi Shape Tween ..........................................................................161Gambar 9. 14. Text Tool.................................................................................................162Gambar 9. 15. Menambah frame pada timeline ...........................................................162Gambar 9. 16. Menambahkan huruf pada stage .........................................................163
xix
Gambar 9. 17. Membuat tulisan FLASH ....................................................................... 163Gambar 9. 18. Insert Keyframe ..................................................................................... 163Gambar 9. 19. Add Motion Guide ................................................................................. 164Gambar 9. 20. Membuat objek alur .............................................................................. 164Gambar 9. 21. Ujung alur............................................................................................... 164Gambar 9. 22. Pangkal alur ........................................................................................... 164Gambar 9. 23. Properties............................................................................................... 165Gambar 9. 24. Insert Keyframe ..................................................................................... 166Gambar 9. 25. CW pada bagian Rotate ........................................................................ 166Gambar 9. 26. Kotak dialog Explode............................................................................ 167Gambar 9. 27. Menentukan arah pecahan objek......................................................... 167Gambar 9. 28. Gambar mobil yang diimport ............................................................... 167Gambar 9. 29. Menambahkan satu layer baru............................................................. 168Gambar 9. 30. Menggambarpersegi panjang melebihi gambar mobil...................... 168Gambar 9. 31. Mengubah warnapersegi panjang ....................................................... 168Gambar 9. 32. Membuat efek cahaya yang mengkilap............................................... 169Gambar 9. 33. Menambah satu layer lagi .................................................................... 169Gambar 9. 34. Membuat bagian yang akan dianimasikan ......................................... 169Gambar 9. 35. Memindahkan gambar persegi panjang ke sebelah kanan .............. 170Gambar 9. 36. Membuat objek persegi panjang di luarstage .................................... 171Gambar 9. 37. Memberi efek cahaya yang mengkilap................................................ 171Gambar 9. 38................................................................................................................... 172Gambar 9. 39. Jendela Timeline ................................................................................... 172Gambar 9. 40. Membuat 3 layer .................................................................................... 172Gambar 9. 41. Membuat tulisan .................................................................................... 173Gambar 9. 42. Hasil insert keyframe ............................................................................ 173Gambar 9. 43. Hasil animasi ......................................................................................... 174Gambar 9. 44. Kotak dialog Convert toSymbol........................................................... 175Gambar 9. 45. Kotak dialog Align................................................................................. 175Gambar 9. 46. Membuat tampilan foto menjadi pipih................................................. 176Gambar 9. 47. Mengatur efek blur ................................................................................ 177Gambar 9. 48. Mengatur efek Blur................................................................................ 178Gambar 9. 49. Membuat tiga layer................................................................................ 178
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1. Shortcut Umum Microsoft Windows..................Error! Bookmark not defined.
Tabel 8. 1. Konfigurasi minimum komputer ........................Error! Bookmark not defined.
Tabel 9. 1. Peralatan kerja (Tool) Macromedia Flash 8 dan fungsinya.Error! Bookmark
not defined.
xxi
1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidik adalah tenaga kependidikan yang berkualifikasi sebagai guru,
dosen, konselor, pamong belajar, widyaiswara, tutor, instruktur, fasilitator,
dan sebutan lain yang sesuai dengan kekhususannya, serta berpartisipasi
dalam menyelenggarakan pendidikan. Guru dan tenaga kependidikan wajib
melaksanakan kegiatan pengembangan keprofesian secara berkelanjutan
agar dapat melaksanakan tugas profesionalnya. Program Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan (PKB) adalah pengembangan kompetensi guru
dan Tenaga Kependidikan yang dilaksanakan sesuai kebutuhan, bertahap,
dan berkelanjutan dan meningkatkan profesionalitasnya.
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) sebagai salah satu strategi
pembinaan guru dan tenaga kependidikan diharapkan dapat menjamin guru
dan tenaga kependidikan mampu secara terus menerus memelihara,
meningkatkan, dan mengembangkan kompetensi sesuai dengan standar
yang telah ditetapkan. Pelaksanaan kegiatan PKB akan mengurangi
kesenjangan antara kompetensi yang dimiliki guru dan tenaga kependidikan
dengan tuntutan profesional yang dipersyaratkan.
Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan baik secara mandiri maupun kelompok. khusus
untuk PKB dalam bentuk diklat dilakukan oleh lembaga pelatihan sesuai
dengan jenis kegiatan dan kebutuhan guru. penyelenggaraan PKB diklat
dilaksanakan oleh PPPTK dan/atau penyedia layanan diklat lain. Di dalam
pelaksanaan diklat yang dilaksanakan oleh PPPTK dan/atau penyedia
layanan diklat lainnya diperlukan modul sebagai salah satu sumber belajar
guru. hasil uji kompetensi guru dan tenaga kependidikan untuk ditingkatkan
kompetensinya sesuai dengan standar.
Modul 4 ini merupakan acuan bagi penyelenggara pendidikan dan pelatihan
serta instruktur dalam penyelenggaraan pelatihan yang diperlukan guru
2
dalam melaksanakan kegiatan PKB. Adapun materi Modul 4 ini meliputi 10
kegiatan pembelajaran, yaitu:
1. Kegiatan Pembelajaran 1: Kesehatan dan Keselamatan Kerja TIK.
2. Kegiatan Pembelajaran 2: Memahami EULA (End User Licence
Agreement) dan Keterbatasan serta Keluasan Penggunaan Perangkat
Lunak Secara Legal.
3. Kegiatan Pembelajaran 3: Pengoperasikan Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak Penukung Pembelajaran.
4. Kegiatan Pembelajaran 4: Membuat Presentasi Interaktif dengan
Perangkat Lunak Microsoft PowerPoint.
5. Kegiatan Pembelajaran 5: Membuat Media Grafis dengan Perangkat
Lunak Publikasi (Microsoft Publiser).
6. Kegiatan Pembelajaran 6: Mengoperasikan Software Pengolah Gambar
Vektor (Coreldraw).
7. Kegiatan Pembelajaran 7: Melakukan Entry Data dengan Menggunakan
Image Scanner.
8. Kegiatan Pembelajaran 8: Mengoperasikan Software Pengolah Gambar
Raster (Adobe Photoshop).
9. Kegiatan Pembelajaran 9: Mengoperasikan Perangkat Lunak Amimasi
2D(Macromedia Flash).
10. Kegiatan Pembelajaran 10: Mengoperasikan Periferal Multimedia.
B. TujuanTujuan disusunnya Modul 4 ini adalah memberikan panduan pada
penyelenggaraan pelatihan PKB guru dan tenaga kependidikan. Secara
khusus tujuan penyusunan Modul ini adalah agar peserta diklat kompeten
untuk:
1. Mendesain dan mengelola lingkungan pembelajaran/sumber daya
dengan memperhatikan standar kesehatan dan keselamatan.
2. Memahami EULA (End User Licence Agreement) dan keterbatasan serta
keluasan penggunaan perangkat lunak secara legal.
3. Mengoperasikan perangkat keras dan perangkat lunak pendukung
pembelajaran.
3
4. Membuat presentasi interaktif yang memenuhi kaidah komunikasi visual
dan interpersonal.
5. Membuat media grafis dengan menggunakan perangkat lunak publikasi.
C. Peta Kompetensi
D. Ruang LingkupModul 4 ini terdiri dari 10 kegiatan pembelajaran, meliputi:
No. Nama Kegiatan Deskripsi1 Kegiatan Pembelajaran 1 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang: (1) Cara
mengidentifikasi syarat-syarat Kesehatan dan
Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan
perangkat TIK.; (2) ketentuan penggunaan TIK;
dan (3) Prinsip-prinsip Kesehatan dan
Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan
perangkat keras dan perangkat lunak TIK.
2 Kegiatan Pembelajaran 2 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang: (1)
aturan-aturan yang berkaitan dengan etika dan
moral terhadap perangkat lunak TIK; dan (2)
Penerapan aturan yang berkaitan dengan etika dan
moral terhadap perangkat keras dan perangkat
lunak TIK.
3 Kegiatan Pembelajaran 3 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang: (1) Cara
mengidentifikasi perkembangan perangkat keras
dan lunak; (2) Cara mengidentifikasi alat input, alat
KOMPETENSIPRO-
FESIONAL
KOMPETENSIINTI GURU KOMPETENSI
MAPELKOMPETENSI
1KOMPETENSI
2
KOMPETENSI3
KOMPETENSI4
KOMPETENSI5
KOMPETENSI6
KOMPETENSI7
KOMPETENSI8
KOMPETENSI9
KOMPETENSI10
KOMPETENSI11
KOMPETENSI12
KOMPETENSI13
KOMPETENSI14
KOMPETENSI15
KOMPETENSI16
4
pemroses dan alat output dari komputer; (3) Cara
memasang/mengganti komponen Personal
Computer (PC): hardisk, memori, soundcard, dan
lain-lain; (4) Cara mengidentifikasi sistem operasi
dari komputer; (5) Cara Melakukan operasi dasar
komputer dengan menggunakan salah satu sistem
operasi; (6) Cara melakukan manajemen file; (7)
Cara Melakukan setting periferal; dan (8) Cara
Mengidentifikasi aplikasi perangkat lunak.
4 Kegiatan Pembelajaran 4 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Mengidentifikasi anatomi dan fungsi PowerPoint;
(2) Membuka, mengoperasikan dan mengakhiri
Microsoft PowerPoint; (3) Menggunakan menu dan
ikon yang terdapat dalam perangkat lunak Power
Point. (4) Membuat bahan presentasi
menggunakan perangkat lunak PowerPoint; (5)
Mampu mengedit, mengelola dan mencetak
dokumen presentasi menggunakan perangkat
lunak Power Point. (6) Membuat animasi dalam
presentasi menggunakan perangkat lunak Power
Point; dan (7) Membuat karya menggunakan
program presentasi menggunakan perangkat lunak
PowerPoint.
5 Kegiatan Pembelajaran 5 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Mengidentifikasi anatomi dan fungsi Microsoft
Publisher; (2) Membuka, mengoperasikan dan
mengakhiri Microsoft Publisher; (3) Menggunakan
menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat
lunak Microsoft Publisher; (4) Membuat bahan
publikasi menggunakan perangkat lunak Microsoft
Publisher; (5) Mengedit, mengelola dan mencetak
dokumen publikasi menggunakan perangkat lunak
Microsoft Publisher; dan (6) Membuat karya
menggunakan program presentasi menggunakan
perangkat lunak Microsoft Publisher.
6 Kegiatan Pembelajaran 6 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Mempersiapkan software pengolah gambar vektor
5
CorelDRAW X4; (2) Mengenali menu, membuat,
membuka, menyimpan file Gambar vektor; (3)
Melakukan lay-out dan editing sederhana; dan (4)
Mencetak file gambar vektor.
7 Kegiatan Pembelajaran 7 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Melakukan entry data dengan menggunakan
Image Scanner; (2) Mengoperasikan Image
Scanner; (3) Melakukan manipulasi gambar; dan
(4) Melakukan scanning.
8 Kegiatan Pembelajaran 8 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Mempersiapkan software Photoshop; (2) Membuat
objek baru dengan menggunakan free-hand; dan
(3) Menerapkan efek visual pada objek gambar.
9 Kegiatan Pembelajaran 9 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Mempersiapkan perangkat lunak Animasi 2D
(Macromedia Flash); (2) Mengenali menu,
membuat, membuka dan menyimpan fileperangkat
lunak animasi2D (Macromedia Flash); (3)
Melakukan pembuatan animasi 2D (Macromedia
Flash); dan (4) Mengintegrasikan animasi 2D
(Macromedia Flash) ke dalam multimedia.
10 Kegiatan Pembelajaran 10 Kegiatan pembelajaran ini berisi tentang cara: (1)
Menyalakan dan menyiapkan penggunaan periferal
multimedia; dan (2) Mengoperasikan periferal
multimedia.
E. Saran Cara Penggunaan Modul1. Saran Bagi Peserta Diklat
Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan
sumber belajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan
beberapa hal sebagai berikut:
a. Langkah-langkah BelajarModul ini berisi 10 kegiatan pembelajaran, oleh sebab itu perlu
diperhatikan beberapa hal agar peserta diklat lebih berkompeten dan
profesional, yaitu:
6
1) Apa yang harus dikerjakan pertama kali dalam langkah-langkah
pada setiap kegiatan pembelajaran?
2) Bagaimana cara mempersiapkan software dan hardware pada
setiap kegiatan pembelajaran?
3) Apakah sudah sesuai prosedur pengoperasian software dan
hardware pada setiap kegiatan pembelajaran?
b. Perlengkapan yang Harus DisiapkanUntuk menunjang kelancaran tugas yang akan Anda lakukan,
makasiapkan seluruh perlengkapan yang diperlukan sesuai dengan
jenis tugas pada masing-masing kegiatan pembelajaran.
c. Hasil PelatihanPeserta diklat akan mampu melakukan tugas/pekerjaan pada setiap
kegiatan pembelajaran prosedur pengoperasian yang dikehendaki.
2. Saran Bagi InstrukturGuru yang akan mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan
dirisebaik-baiknya yaitu mencakup aspek strategi pembelajaran,
penguasaan materi, pemilihan metode, alat bantu media
pembelajaran,dan perangkat evaluasinya.
7
8
9
Kesehatan dan Keselamatan Kerja TIK
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu mendesain
dan mengelola lingkungan pembelajaran/sumber daya dengan
memperhatikan standar kesehatan dan keselamatan.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
b. Mengidentifikasi syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
dalam menggunakan perangkat TIK.
c. Memahami ketentuan penggunaan TIK.
d. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam
menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak TIK.
C. Uraian Materi
1. Komputer dan KesehatanKomputer dan multimedia sebagai medium internet pun (1969 dan populer
tahun 1992) seakan menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang
mmenyatakan siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai
dunia. Dengan demikian, menguasai komputer yang disinergikan dengan
internet menjadikan manusia dapat menguasai dunia.Namun sebagai
perangkat teknologi, komputer juga menimbulkan masalah kesehatan bagi
penggunanya.Untuk itu, ada prosedur agar tidak berdampak negatif bagi
kesehatan dan keselamatan kerja.
2. Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)Walaupun banyak manfaat yang diperoleh dari pengunaan komputer, namun
belum banyak yang menyadari dampak atau masalah yang ditimbulkan dari
penggunaan komputer.Masalah yang dimaksud di sini adalah penyakit-
penyakit yang lama secara terus menerus.
10
a. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna
komputer dapat menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama
bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah.
b. Selain itu, penggunaan komputer juga masih dapat terserang penyakit lain
seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal,
mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan
komputer adalah sebagai berikut:
a. Aturlah posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sehingga merasa
aman.
b. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa
nyaman.
c. Makan, minum, dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan
buang air kecil karena terlalu asyik bekerja dengan komputer.
d. Sesekali gerakkanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan
pikiran. Olah ragalah secara teratur.
e. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
1) Pengaturan Posisi TubuhBahwa posisi tubuh saat bekerja dengan komputer sangat berpengaruh
pada kesehatan.Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi
syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan penunjang agar
dapat memberikan rasa nyaman.
Gambar 1. 1 Posisi Tubuh yang Benar Gambar 1. 2. Posisi Tubuh yang Salah
a) Posisi Kepala dan leherPada saat berkerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus
tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher
11
tidak boleh membungkuk atau menengadah karena hal ini dapat
menyebabkan sakit pada leher.
b) Posisi PunggungPosisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah
posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak
membungkuk dan tidak bersAndar terlalu miring ke belakang. Untuk
mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang
dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
c) Posisi PundakPosisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu
terangkat dan tidak terlalu ke bawah.Bila otot-otot di bahu masih
tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
d) Posisi Lengan dan sikuPosisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan
menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang
mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik
adalah bila tangan berada di samping badan dan siku membentuk
sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
e) Posisi KakiPada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakkan di
lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh
lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
2) Pengaturan Tempat KerjaLuangkanlah waktu untuk mengatur posisi kenyamanan Anda sehingga
dapat dimanfaatkan secara efektif. Langkah ini dapat menghemat waktu
dan tenaga Anda, terutama dalam menyelesaikan pekerjaan.Untuk itu,
pastikan hal-hal berikut:
a) Cukup tempat di meja Anda untuk menata posisi nyaman untuk
CPU, monitor, keyboard, mouse, printer.
b) Aturlah meja demi mempertimbangkan bagaimana perangkat itu
digunakan. Perangkat yang paling sering digunakan seperti mouse,
tempatkan pada posisi yang mudah dijangkau.
12
c) Cahaya yang terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak
tajam, cahaya rendah bisa berpotensi menyebabkan gangguan
pada mata Anda. Hindari lampu yang menyorot langsung ke
monitor. Usahakan posisi sejajar dengan jendela.
d) Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yang
baik akan membantu menghindari ketidak-nyamanan. Pilihlah kursi
yang ada penyangga punggungnya.
3) Pengaturan Perangkat Komputera) Keyboard
Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi berikut:
- Posisikan keyboard agar lengan dalam posisi relaks dan nyaman.
- Gunakan keyboard yang dirancang untuk dapat diatur sesuai
ukuran jari dan posisi lengan.
- Pada saat mengetik apabila mulai terasa pegal maka berhentilah
dan lemaskanlah pergelangan tangan dan jari.
- Kemudian berusahalah untuk mengetik dengan rileks (seperti
orang memainkan piano).
- Biasanya pada sistem pengetikan 10 jari, dianjurkan punggung
tangan untuk tidak bersandar pada meja keyboard karena
menyebabkan jari akan tidak leluasa bergerak pada saat
mengetik apalagi untuk mengetik tombol yang ada pada bagian
atas.
- Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
1. Keyboard hang/rusak
2. Keyboard berlumut kekuning-kuningan dan tidak indah
3. Hubungan singkat
Gambar 1. 3. Posisi jari pada keyboard
13
b) Monitor- Letakkan monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalisir
pantulan cahaya dari sumber cahaya lainnya. Usahakan jangan
meletakkan monitor menghadap ke jendela karena monitor akan
memantulkan cahaya yang masuk lewat jendela. Usahakan pula
untuk tidak menghadapkan monitor pada lampu karena apabila
lampu hidup, monitorakan memantulkan cahaya lampu tersebut.
Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur layar monitor,
sebaiknya memasang kaca penahan radiasi sebagai perisai
tambahan.
Gambar 1. 4. Posisi Monitor
- Usahakan agar jarak pandang Anda dengan monitor antara
50–60 cm. Apabila kamu mengalami kesulitan untuk melihat
tampilan layar pada jarak tersebut, besarkanlah resolusi
layar. Cara pandang yang terlalu dekat akan mengakibatkan
mata Anda tegang, cepat lelah, dan dapat mengarah pada
gangguan penglihatan.
- Posisi monitor yang dianjurkan adalah meletakkan monitor
agak lebih rendah dari mata, paling tidak letak bagian tengah
monitor antara 10–23 cm di bawah mata.
- Hal ini dirasakan para ahli lebih baik dari pada meletakkan
monitor lebih tinggi dari mata yang dapat memicu kekakuan
otot leher, punggung, dan bahu.
c) MouseMouse biasanya diletakkan di sebelah kanan keyboard. Sebaiknya,
letakkan mouse di permukaan yang sama dengan keyboard
sehingga Anda dapat meraih dan menggunakannya dengan
14
nyaman. Letak mouse yang terlalu jauh menyebabkan Anda harus
membungkuk dan menjulurkan tangan untuk meraihnya. Hal ini akan
mengakibatkan gangguan pada otot punggung dan lengan Anda.
Gambar 1. 5. Posisi Mouse
Gambar 1. 6. Cara memegang Mouse
Letak mouse yang benar adalah di samping keyboard. Sesuaikan
tangan yang biasa Anda gunakan untuk bekerja. Jika Anda bekerja
dengan tangan kiri, letakkan mouse di sebelah kiri keyboard dan
aturlah agar setting mouse menjadi left handed melalui sistem
operasi. Ketika menggunakan mouse usahakan agar pergelangan
tangan berada pada posisi tidak menggantung atau lebih rendah
dari mouse.
d) CPU (Central Processing Unit)CPU sebaiknya diletakkan berjauhan dari monitor, keyboard, dan
mouse. Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung
bersentuhan dengan tangan, apalagi bila tangan basah. Tangan
yang basah, baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung
bersentuhan dengan CPU karena aliran listrik yang ada pada CPU
dapat menyengat manusia. Biasanya, CPU diletakkan di bawah
15
meja. Untuk menghindari korsleting, kotak CPU sebaiknya
diletakkan pada tempat yang aman, misalnya di atas meja. CPU
dapat ditanahkan (grounded) dengan cara dihubungkan ke tanah
atau tembok menggunakan seutas kawat tembaga.
e) PrinterSuara printer yang telalu bising dapat mengganggu kenyamanan
pendengaran. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan
kebisingan. Printer yang menggunakan sistem ink-jet dan laser
mempunyai kebisingan yang relatif lebih rendah bila dibandingkan
dengan printer sistem dot matrix. Kebisingan yang tinggi dapat
mempengaruhi syaraf manusia dan dapat berakibat pada kelelahan.
f) Kabel-kabel KomputerAturlah susunan kabel secara baik dan rapih. Periksalah stop kontak
atau sumber listrik, jangan sampai ada yang longgar karena aliran
listrik yang tidak stabil berpotensi merusak perangkat keras
komputer dan mengakibatkan korsleting.
3. Bagian-bagian dari Teknologi Informasi yang Berbahaya bagiKesehatan dan Keselamatan Kerjaa. Monitor
Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal tentang layar
monitor yang perlu diperhatikan.
1) Harus meletakkan monitor sedemikian rupa di ruangan sehingga
layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.
2) Letakanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak
menengadah atau menunduk.
3) Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap.
4) Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak
kering. Sesekali memAndang jauh ke luar ruangan.
b. CPU ( Central Processing Unit )Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan
dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat
menyetrum manusia.
16
1) Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung
bersentuhan dengan CPU.
2) Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan listrik.
c. Kabel KomputerBagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat
menyebabkan korsleting.Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan
singkat arus listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.
d. KeyboardPenyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh posisi keyboard
adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama. Hal ini
terutama apabila sedang bermain game.
Hindarkan tertumpahnya air pada keyboard yang dapat mengakibatkan:
1) Keyboard hange/rusak.
2) Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah.
3) Korsleting.
4. Mengaktifkan dan Mematikan Komputer Sesuai Prosedura. Cara Mengaktifkan Komputer yang Benar
Sebelum mengaktifkan komputer tentu Anda harus menghubungkan
terlebih dahulu satu perangkat dengan perangkat lain. Cara
menghubungkannya harus benar agar arah aliran arus listriknya tidak
salah. Jangan khawatir, perangkat-perangkat komputer telah didesain
sedemikian rupa sehingga kabel yang terhubung dengan
monitor,keyboard, mouse, dan perangkat-perangkat lain dengan
perangkat-perangkat dalam CPU tidak mungkin masuk ke colokan yang
salah. Anda hanya perlu menemukan pasangan yang cocok antara
kabel-kabel tersebut dengan colokanyang terdapat di CPU.
Berikut ini langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menghubungkan
perangkat-perangkat komputer dengan prosedur yang benar.
1) Pasanglah kabel monitor. Kabel monitor terdiri dari kabel untuk daya
dan kabel untuk data.
2) Hubungkanlah kabel mouse dan keyboard ke colokan yang sesuai
dengan CPU. Mouse dan keyboard keluaran terbaru mempunyai
kepala kabel berbentuk sama, tetapi warna kabelnya berbeda.
17
Apabila Anda menggunakan mouse dan keyboard berkabel USB,
masukkanlah kepala kabel tersebut ke port USB yang tersedia pada
CPU.
3) Hubungkan perangkat-perangkat lain seperti speaker atau printer.
4) Hubungkan kabel power pada CPU dengan stabilizer.
5) Hubungkanlah kabel stabilizer dengan sumber listrik. Sekarang
komputer siap kamu gunakan.Setelah perangkat-perangkat saling
dihubungkan, kamu dapat segera mengaktifkan komputer. Berikut
prosedur yang benar untuk mengaktifkankomputer.
6) Hidupkan stabilizer.
7) Aktifkan CPU dengan menekan tombol power.
8) Aktifkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.
9) Tunggulah beberapa saat hingga komputer melakukan proses
booting, yaitu suatu proses ketika komputer mendeteksi hard disk,
drive, CD-ROM,dan CPU (Memory, Clock, RAM, dan sebagainya).
10) Setelah itu, muncul kotak dialog untuk mengisi username dan
password.Apabila komputer meminta login username dan password,
masukkan username dan password komputer tersebut.
11) Tunggu sampai pada layar monitor muncul tampilan desktop.
Apabila desktop Windows sudah ditampilkan, berarti Anda sudah
dapat mulai bekerja.
b. Cara Mematikan Komputer yang BenarJangan mematikan komputer dengan menekan tombol power di CPU
secara langsung. Hindari juga mematikan komputer dengan
memutuskan hubungan daya listrik. Cara-cara tersebut merupakan cara
mematikan komputer yang tidak sesuai prosedur. Hal itu akan
menyebabkan rusaknya program yang ada di dalam komputer. Prosedur
mematikankomputer yang benar sebagai berikut berikut:
1) Simpan dokumen dan tutup semua aplikasi yang sudah dijalankan.
2) Klik menu Start hingga tampak tampilan menu Start.
3) Klik Turn Off Computer atau Shut down.
4) Matikan tombol Power Stabilizer.
5) Cabut kabel power dari sumber listrik.
18
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Buku/Bahan tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja TIK;
c. Standart operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:
1. Berikut ini adalah dampak/keluhan yang dapat ditimbulkan oleh
penggunaan komputer, kecuali:
a. Nyeri kepala. c. Sakit Jantung
b. Gangguan penglihatan d. Sakit Ginjal
2. Berikut ini adalah hal-hal yang sangat berpengaruh terhadap kesehatan,
keselamatan, dan kenyamanan di saat bekerja dengan komputer,
kecuali:
a. Posisi ruangan c. Posisi peralatan komputer
b. Posisi tubuh. d. Pencahayaan ruangan.
3. Jika bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama, sesekali alihkan
pandangan ke luar ruangan. Hal ini berfungsi untuk:
a. Melihat pemandangan yang indah. c. Mengawasi ruangan lain.
b. Relaksasi mata d. Melihat orang yang lewat
4. Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah:
a. Membungkuk c. Miring ke belakang
b. Miring ke kiri d. Tegak
5. Jarak pandang ke monitor yang ideal adalah:
a. 10 – 20 cm. c. 50 - 60 cm.
b. 20 – 30 cm. d. 60 – 70 cm.
19
F. RangkumanPosisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi
lingkungan sangat mempengaruhi kesehatan, keselamatan, dan
kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang
digunakan dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan
tinggi.Maka dengan itu harus berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat
listrik.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 1 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya.Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %.Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 80 %.Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 60
%.Apabila salah tiga, maka pemahaman 40 %.Apabila salah empat, maka
pemahaman 20 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.
Apabila Anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus
dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 2, apabila mendapatkan 0 %,
25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami isi
modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. c 3. b 5. c
2. a 4. d
20
21
22
23
Memahami Eula (Enduser Licence Agreement danKeterbatasan Serta Kuluasan Penggunaan
Perangkat Lunak Secara Legal
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu dan
menerapkan EULA (End User Licence Agreement) dan keterbatasan serta
keluasan penggunaan perangkat lunak secara legal.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Mengidentifikasi aturan-aturan yang berkaitan dengan etika dan moral
terhadap perangkat lunak TIK.
b. Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap
perangkat keras dan perangkat lunak TIK.
C. Uraian Materi
EULA (End User Licence Agreement)
1. Pengenalan Singkat EULAMenurut pengertian di Wikipedia, EULA (End User License Agreement)
adalah perjanjian antara pembuat aplikasi perangkat lunak dan pengguna
aplikasi tersebut. EULA sering juga disebut software license yang
menyatakan bahwa pengguna boleh menggunakan perangkat lunak ini
dengan syarat ia harus setuju untuk tidak melanggar semua larangan yang
tercantum pada EULA tersebut. Persetujuan ini bisa dinyatakan dengan
memilih "I Accept" pada awal proses instalasi aplikasi.
Sebuah EULA dapat disajikan dengan perangkat lunak dalam bentuk hard
copy, biasanya berupa kertas atau stiker segel produk. Seringkali jenis EULA
ini akan menjadi bentuk yang lebih terbatas lagi dari EULA yang disajikan
kemudian pada komputer itu sendiri. Fisik EULA ini kadang-kadang disebut
sebagai lisensi shrink-wrap, karena mereka sering berada di dalam produk.
24
Karena ini berarti pelanggan tidak dapat benar-benar membaca lisensi
sampai setelah mereka sudah membeli produk tersebut, beberapa tantangan
hukum telah diajukan terhadap EULA semacam ini. Biasanya lisensi ini
disajikan ketika software installer dibuka. Pengguna diberikan salinan digital
EULA untuk membaca, dan mereka harus setuju dengan syarat yang ada
dalam rangka untuk menginstal perangkat lunak. Persetujuan ini bisa
dinyatakan dengan memilih “I Accept” pada awal proses instalasi aplikasi.
Pada kegiatan pembelajaran ini, ini sebagai contoh akan mencoba
menginstall software DoPdf.DoPDF adalah pengubah PDF gratis untuk penggunaan perorangan dan
komersil. Dengan menggunakan DoPDF anda dapat membuat berkas PDF
dengan memilih Perintah "Cetak" dari aplikasi virtual apa saja. Dengan sekali
klik anda dapat mengubah dokumen Microsoft Excel, Word atau PowerPoint
atau email dan website favorit anda ke dalam berkas PDF.
Berikut adalah terjemahan isi dari EULA software DoPdf:
a. Lisensi HibahEULA ini memberi Anda hak untuk menyimpan, memuat, menginstal,
menjalankan atau menampilkan salinan terbatas perangkat lunak pada
komputer Anda.
"Anda" berarti perusahaan, entitas atau individu yang menerima
perangkat lunak. "Komputer" harus sepenuhnya dimiliki, disewa atau
dikontrak oleh anda.
Anda tidak dapat mengubah perangkat lunak atau menonaktifkan fitur
Perangkat Lunak kecuali sebagai bagian dari fitur pemrograman yang
dimaksudkan software itu.
PEMBERITAHUAN UNTUK PENGGUNA: BACA DENGAN
SEKSAMA PERJANJIAN HUKUM BERIKUT. PENGGUNAAN Printer
doPDF ("PERANGKAT LUNAK") DIBERIKAN DENGAN
PERJANJIAN INI merupakan ANDA MENERIMA KETENTUAN INI.
JIKA ANDA TIDAK SETUJU DENGAN KETENTUAN-KETENTUAN
PERJANJIAN INI, JANGAN INSTAL DAN / ATAU MENGGUNAKAN
PERANGKAT LUNAK INI. PETUNJUK PENGGUNAAN PERANGKAT
LUNAK INI DIKONDISIKAN UPON OLEH PENGGUNA DENGAN
KEPATUHAN KETENTUAN-KETENTUAN PERJANJIAN INI.
25
b. PembatasanAnda tidak boleh menyewakan, menyewa, sub-lisensi, transfer atau
menjual perangkat lunak. Anda setuju untuk tidak memodifikasi,
mengadaptasi, menerjemahkan, reverse engineer, dekompilasi,
membongkar, atau berusaha untuk menemukan kode sumber perangkat
lunak. Anda tidak dapat mengubah atau memodifikasi program installer
atau membuat installer baru untuk perangkat lunak.
c. FreewarePerangkat lunak ini gratis untuk penggunaan pribadi atau komersial.
Ketika Anda memperoleh salinan perangkat lunak, anda diberikan
periode penggunaan tak terbatas.
Anda diharapkan untuk menggunakan perangkat lunak pada sistem
anda dan untuk benar-benar mengevaluasi kegunaan dan fungsionalitas.
Pendekatan ini adalah jaminan utama yang perangkat lunak akan
melakukan untuk kepuasan anda, sehingga anda memahami dan setuju
bahwa tidak ada kebijakan kompensasi atas kerusakan perangkat lunak.
d. KepemilikanPerangkat lunak dan hak ciptanya dimiliki oleh pembuat. Lisensi ini tidak
mengakui hak atau kepemilikan dari perangkat lunak dan tidak boleh
ditafsirkan sebagai hibah dari setiap tepat di perangkat lunak.
e. DistribusiAnda dapat membuat dan mendistribusikan salinan terbatas perangkat
lunak, asalkan setiap salinan yang anda buat dan mendistribusikan berisi
perjanjian ini, para pembuat installer DoPDF Printer, hak cipta dan
pemberitahuan kepemilikan yang sama lainnya berkaitan dengan
perangkat lunak ini. Jika Anda men-download perangkat lunak dari
internet atau serupa pada-garis sumber, Anda harus menyertakan
pemberitahuan hak cipta untuk pembuat perangkat lunak dengan
distribusi on-line dan pada setiap media yang anda mendistribusikan
yang mencakup perangkat lunak.
f. Izin FontBeberapa font dikenakan lisensi yang diberikan oleh pemilik font. Lisensi
ini dapat memberikan bahwa font tidak mungkin tertanam atau
26
didistribusikan tanpa lisensi dari pemilik font. Pengguna perangkat lunak
bertanggung jawab untuk mendapatkan lisensi yang diperlukan dari
pemilik font tersebut jika pengguna ingin menanamkan mereka.
Kegagalan untuk mendapatkan lisensi yang diperlukan dapat
mengekspos pengguna untuk tuntutan hukum oleh pemilik font-font ini.
pembuat dan pemasoknya tidak bertanggung jawab untuk klaim
tersebut.
g. Program KreditPerangkat lunak ini memanfaatkan komponen freeware berikut:
'Zlib' tujuan umum pustaka kompresi versi 1.1.4, 11 Maret 2002
Hak Cipta (C) 1995-2004 Jean-loup Gailly dan Mark Adler
http://www.zlib.org/
Independent JPEG Group JPEG perangkat lunak yang
"Perangkat lunak ini sebagian didasarkan pada karya Independen JPEG
Group"Hak Cipta (C) 1991-1998, Thomas G. Lane.
h. Hak CiptaSoftware dan semua hak yang dimiliki oleh pembuat dan/atau
pemasoknya dan dilindungi oleh hukum hak cipta dan perjanjian hak
cipta internasional. Anda mengakui bahwa tidak ada kepemilikan dari
kekayaan intelektual di perangkat lunak ditransfer ke anda. Anda lebih
lanjut mengakui gelar itu dan hak kepemilikan penuh untuk Perangkat
Lunak akan tetap menjadi milik eksklusif pembuat dan anda tidak akan
mendapatkan hak untuk perangkat lunak kecuali sebagaimana secara
tegas ditetapkan dalam lisensi ini.
i. PenghentianLisensi ini berlaku sampai diakhiri. Anda dapat mengakhiri lisensi ini
kapan saja dengan menghentikan menggunakan setiap dan semua
perangkat lunak, dan menghapus atau menghancurkan perangkat lunak.
Perjanjian ini akan berakhir secara otomatis setelah jangka pelanggaran
terhadap perjanjian ini. Setelah pengakhiran Anda harus
menghancurkan semua salinan perangkat lunak. Bagian berjudul
"Kepemilikan", "Pembatasan", "Hak Cipta", "Garansi Tidak, Kewajiban
Tidak", "Hukum" dan "Keseluruhan Perjanjian" akan tetap pemutusan
perjanjian ini.
27
j. Tidak Ada Garansi, Tidak Ada KewajibanPembuat dan pemasoknya tidak dan tidak dapat menjamin kinerja atau
hasil yang mungkin memperoleh dengan mengunakan perangkat lunak
atau dokumentasi . pembuat dan pemasiknya tidak membuat jaminan ,
tersurat atau tersirat, sebagai noninfringement hak pihak ketiga,
diperdagangkan atau kesesiuaian untuk tujuan tertentu apapun. Dalam
keadaan apapun akan pembuat dan pemasoknya tidak bertanggung
jawab kepada anda atas setiap akibat, incidental atau khusus, termasuk
kehilangan keuntungan atau kehilangan tabunga, bahkan jika telah
perwakilan pembuat diberitahu tentang kemungkinan kerusakan
tersebut, atau atas tuntutan oleh setiap pihak ketiga. Anda dengan ini
menanggung seluruh risiko dari semua perngguanaan perangkat lunak.
Sallinan dilingkupi oleh lisensi ini.
k. HukumPerjanjian ini diatur oleh undang-undang dari Rumania. Setiap klaim,
perselisihan atau kontroversi sehubungan dengan, sehubungan dengan
atau yang timbul dari perjanjian ini harus tunduk pada dan diputuskan
oleh arbitrase di Kota dari Cluj-Napoca, Cluj County, Rumania. Jika ada
bagian dari perjanjian ini ditemukan kosong dan tidak dapat diberlakukan
oleh pengadilan dari yurisdiksi yang kompeten, tidak akan
mempengaruhi keabsahan keseimbangan perjanjian, yang akan tetap
sah dan berlaku sesuai dengan ketentuan-ketentuannya.
l. Seluruh PerjanjianPerjanjian ini adalah perjanjian akhir, lengkap dan eksklusif antara Anda
dan pembuat yang menggantikan setiap perjanjian sebelumnya atau
pemahaman, baik tertulis atau lisan, yang berkaitan dengan subyek
lisensi ini.
Copyright © 2006-2010 pembuat. Semua hak dilindungi.
Dari EULA di atas, maka dapat disimpulkan bahwa EULA bertujuan
membatasi kewenangan serta peraturan dalam penggunaan software yang
dilakukan antara pembuat/pencipta software dengan user pengguna sehingga
tidak terjadi hal-hal yang tidak diharapkan oleh pencipta software.
28
2. Etika dan Moral dalam Menggunakan Teknologi InformasidanKomunikasiEtika merupakan konsep pembenaran oleh masyarakat terhadap hasil
pemikiran manusia, artinya konsep ini merupakan nilai yang berkembang dari
nilai-nilai kebenaran hasil pemikiran manusia. Sedangkan moral adalah
tindakan manusia yang baik dan sesuai dengan pemikiran yang ada dalam
masyarakat.
Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah
yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari
penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang
sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat
diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan
yang ada saat ini, mengingat kurangnya landasan hukum yang dapat
diterapkan untuk perbuatan hukum yang spesifik tersebut seperti pembuktian
dan alat bukti.
Terdapat dua jenis peraturan, yaitu peraturan tidak tertulis berupa norma
yang berlaku, dan peraturan tertulis berupa perundang-undangan yang
secara resmi disahkan oleh suatu lembaga yang berwenang. Norma yang
berlaku sebenarnya tidak ada kepastian secara hukum, namun
masyarakatlah yang dapat menilai apakah perilaku seseorang sesuai dengan
norma atau tidak. Sedangkan undang-undang jelas mengatur apa saja yang
harus dan tidak boleh dilakukan.
Dengan semakin majunya teknologi dan semakin bebasnya pengguna
perangkat tersebut, pengguna diharapkan mematuhi etika yang ada.
Contohnya antara lain:
a. Tidak menggunakan alat-alat TIK di tempat ibadah, ruang kuliah, saat
diskusi, serta waktu dan tempat lain yang dapat mengganggu konsentrasi
orang-orang di sekitarnya.
b. Profil ponsel harap diubah ke profil silent atau getar pada saat memasuki
lingkungan dan waktu di atas.
c. Tidak menggunakan alat-alat TIK untuk melakukan kejahatan, seperti
menyebarkan ancaman, terror, atau pun informasi palsu, dan mencuri
data perusahaan atau pun merusak jaringan komputer.
29
Merek-merek dagang yang telah mandapatkan hak paten akan mendapatkan
kekuatan hukum, sehingga produk ciptaannya tidak bisa dipakai orang atau
perusahaan lain tanpa seizin pemilik hak cipta atau paten.
Beberapa contoh perusahaan-perusahaan besar pembuat perangkat lunak
dan perangkat lunak yang dibuatnya, antara lain:
a. Microsoft Corp.
b. Adobe Corp.
c. Corel Corp.
d. Symantec Corp.
e. Ulead Corp.
f. Novell Corp.
g. Red Hat Corp.
3. Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)Undang-undang yang melindungi hak cipta adalah Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 19 tahun 2002 tentang hak cipta yang ditanda-tangani dan
disahkan di Jakarta tanggal 29 juli 2002 oleh Presiden Republik Indonesia
Megawati Soekarnoputri.
Pada pasal 1 ayat 1 dan 2 Undang-Undang Hak Cipta dijelaskan bahwa:
a. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin
untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
b. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama
yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdaarkan
kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian
yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Jadi hak cipta adalah hak eksklusif yang dipatenkan dan diakui sebagai
kekayaan intelektual seseorang, kelompok, atau perusahaan. Sejak tahun
2003, kekayaan ini dilindungi sebagai Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
Khusus mengenai teknologi informatika dan komputer, dicantumkan di dalam
Undang-undang Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pada pasal 1 ayat 8 yang
menyatakan:
30
“Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam
bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan
dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat
komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk
mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang
instruksi-instruksi tersebut.”
Dalam dunia komputer yang mendapat perlindungan secara hukum adalah
perangkat lunak atau software dan semua unsur yang ada di dalamnya.
Software yang saat ini sangat populer di dunia adalah Software Microsoft,
yang merupakan produk dari perusahaan milik Bill Gates, pengusaha dari
Amerika Serikat. Software original harganya cukup mahal bagi masyarakat
Indonesia, karena harga paket software Microsoft untuk Microsoft Office saja
sudah mencapai 800 ribu sampai 1,2 juta. Untuk mengatasi mahalnya harga
software, Microsoft memberikan diskon untuk dunia pendidikan dan
penelitian sampai 85% jika mengadakan kerja sama dengan Microsoft.
4. Menerapkan Aturan-aturan Hak Cipta yang Berkaitan dengan Informasidan Komunikasi.Untuk melindungi supaya hasil karya Anda tidak dikopy secara ilegal,
diperlukan langkah antisipatif dengan memasarkan apa yang anda miliki ke
pasaran sehingga konsumen mudah untuk mendapat produk yang asli. Hasil
karya Anda juga harus dipatenkan supaya mendapatkan perlindungan
hukum. Proteksi secara teknis terhadap hasil karya juga harus Anda lakukan
supaya tidak mudah dibongkar orang lain.
Berikut ini beberapa cara untuk menghargai hasil karya orang lain,
khususnya perangkat lunak komputer.
a. Tidak membajak, menyalin, atau menggandakan tanpa seizin pemilik
hak paten
b. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.
c. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
d. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
e. Menerapkan Pinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja dalam
menggunakan perangkat Keras dan Perangkat Lunak Komputer TIK.
31
5. Etika dalam Teknologi Informasi dan Menghargai Karya Orang LainTindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral
dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara
lain:
a. Hacking/crackingTindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat
internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin
(carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang
melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode
program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang
harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number)
apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi
hukum.
b. PembajakanMengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer,
kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari
pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori
kriminal. Contohnya, ketika seseorang menduplikasi program Microsoft
Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah.
Maraknya pembajakan perangkat lunak oleh masyarakat dipengaruhi
oleh beberapa faktor, antara lain:
1) Pendapatan masyarakat yang relatif kecil.
2) Tingkat pendidikan yang relatif masih rendah.
3) Harga izin atau lisensi perangkat lunak yang relatif mahal.
4) Kontrol pemerintah yang tidak tegas.
5) Kurangnya tingkat kesadaran masyarakat untuk menggunakan
software yang legal.
c. Browsing Situs-situs yang tidak Sesuai dengan Moral dan EtikaMembuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan
tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet
yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan
tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai
negatif.
32
Untuk menanggulangi perilaku di atas, maka dikeluarkanlah undang-
undang. Bagi yang melanggar akan mendapatkan konsekuensi sesuai
dengan apa yang telah dikerjakannya. dan tidak kalah pentingnya
dukungan segenap masyarakat baik itu keluarga, teman, serta
lingkungan masyarakat lainnya untuk mendukung dan menyadari akan
pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dengan benar.
D. Aktivitas Pembelajaran
1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning atau
sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop belajar
secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini, misalnya
melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Buku/bahan tentang EULA;
c. Standard operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:1. Kepanjangan dari EULA adalah:
a. East User Licence Agreement
b. End Use Licence Agreement
c. End User Licence Association
d. End User Licence Agreement
2. Berikut ini adalah unsur-unsur yang tertulis pada EULA, kecuali:
a. Penjualan c. Lisensi Hibah
b. Pembatasan. d. Distribusi.
3. Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)khusus mengenai teknologi
informatika dan komputer, dicantumkan dalam:
a. Undang - Undang Hak Cipta No. 18 tahun 2002 pada pasal 1 ayat 8.
b. Undang - Undang Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pada pasal 1 ayat 8.
33
c. Undang - Undang Hak Cipta No. 19 tahun 2001 pada pasal 1 ayat 8.
d. Undang - Undang Hak Cipta No. 19 tahun 2002 pada pasal 2 ayat 8.
4. Berikut ini adalah cara untuk menghargai hasil karya orang lain,
khususnya perangkat lunak komputer, kecuali:
a. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
b. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
c. Melakukan tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi
d. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain
5. Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer,
kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari
pemegang hak cipta, disebut:
a. Pembajakan. c. Cracking.
b. Hacking. d. Carding.
F. RangkumanEtika merupakan konsep pembenaran oleh masyarakat terhadap hasil
pemikiran manusia,artinya konsep ini merupakan nilai yang berkembang dari
nilai-nilai kebenaran hasil pemikiran manusia. Sedangkan moral adalah
tindakan manusia yang baik dan sesuai dengan pemikiran yang ada dalam
masyarakat.
EULA sering disebut software license yang menyatakan bahwa pengguna
boleh menggunakan perangkat lunak ini dengan syarat ia harus setuju untuk
tidak melanggar semua larangan yang tercantum pada EULA tersebut.
Persetujuan ini bisa dinyatakan dengan memilih "I Accept" pada awal
proses instalasi aplikasi.
Hak cipta merupakan suatu karya, baik berupa barang, lagu, tulisan yang
diciptakan oleh seseorang, kelompok, atau perusahaan yang didaftarkan ke
Departemen Kehakiman/Kementerian Hukum dan HAM sehingga dilindungi
oleh undang-undang.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 2 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
34
pemahaman Anda 80 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 60 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 40 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 20 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.
Apabila Anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus
dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran3, apabila mendapatkan
0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami
isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. d
2. a
3. b
4. c
5. a
35
36
37
Mengoperasikan Perangkat Keras dan PerangkatLunak Pendukung Pembelajaran
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan dapat
mengoperasikan perangkat keras dan perangkat lunak pendukung
pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu:
a. Mengidentifikasi perkembangan perangkat keras dan lunak..
b. Mengidentifikasi alat input, alat pemroses dan alat output dari komputer.
c. Mampu memasang/mengganti komponen Personal Computer (PC):
hardisk, memori, soundcard, dan lain-lain.
d. Mengidentifikasi sistem operasi dari komputer.
e. Melakukan operasi dasar komputer dengan menggunakan salah satu
sistem operasi.
f. Melakukan manajemen file.
g. Melakukan setting periferal.
h. Mengidentifikasi aplikasi perangkat lunak.
C. Uraian Materi
MENGOPERASIKAN PERANGKAT KERAS DANPERANGKAT LUNAK PENDUKUNG PEMBELAJARAN
1. Perangkat Keras (Hardware)Pengertian perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah
komputer yang sifat alatnya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau
yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses
komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah
ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah
instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh
38
hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai
kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi:
1) Input divice (perangkat masukan).
2) Process device (perangkat pemrosesan).
3) Output device (perangkat keluaran)
4) Backing Storage (perangkat penyimpanan).
5) Periferal ( unit tambahan).
a. Perangkat Masukan (Input Device)Perangkat ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar
ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan
informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang
umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan
mouse. Keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa
digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer.
Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital
yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan
sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone,
untuk merekam suara ke dalam komputer.
Perangkat masukan antara lain:
1) KeyboardKeyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter
khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan
perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan dan
membuka file. Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis
QWERTY.
Gambar 3. 1. Keyboard
39
Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu:
a) Typewriter key (tombol huruf).
b) Numeric key (tombol angka).
c) function key (tombol fungsi biasa disimbol huruf awal F)
d) Special function key (tombol fungsi khusus)
2) MouseFungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.
Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan
keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi
telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua
tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse
dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), di mana letak tombol
ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik
(Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada
objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk
penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang
disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa
melepaskannya sambil digeser. Mouse terdiri dari beberapa port yaitu
mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Gambar 3. 2. Mouse
3) TouchpadUnit masukkan ini biasanya dapat ditemukan pada laptop dan notebook,
yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat
digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit
masukan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
40
Gambar 3. 3. Touchpad
4) Light PenLight pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi
dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen
memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer
yang kemudian direkam, di mana layar monitor bekerja dengan
merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Gambar 3. 4. Light Pen
5) Joy Stick dan Games PaddleAlat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy
Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle
biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi
dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek
dalam komputer.
Gambar 3. 5. Joy Stick dan Games Paddle
41
6) BarcodeFungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-
kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam
bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-
produk makanan, minuman, alat elektronik, buku, dan sebagainya
Gambar 3. 6. Barcode
7) ScannerScanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau
menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori
komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk
ataupun floppy disk. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scanner
yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban
komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar
Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional.
Gambar 3. 7. Scanner
8) Kamera DigitalKamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam
jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai
dengan kamera yang dapat merekam gambar hidup atau bergerak seperti
halnya video.
42
Gambar 3. 8. Kamera Digital
9) Punch CardPunch card, kartu IBM, atau kartu Hollerith adalah selembar kertas
kaku yang berisi perintah untuk mengendalikan mesin otomatis atau
data untuk aplikasi pengolahan data. Kedua perintah dan data
diwakili oleh ada atau tidaknya lubang di posisi yang telah
ditentukan.
Gambar 3. 9. Punch Card
10) MikrofonUnit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer. Dengan mikrofon,
anda dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang
yang anda inginkan pada saat chating.
Gambar 3. 10. Mikrofon
b. Process Device (Perangkat Pemrosesan)Perangkat pemrosesan pada komputer biasa disebut CPU (Central
Processing Unit) atau Unit ini merupakan perangkat keras yang
berfungsi sebagai alat proses. CPU mengatur seluruh proses, dimulai
dari proses perhitungan, pengolahan data, pengolahan gambar, bahkan
pengolahan suara. Data-data yang diolah dalam CPU merupakan data
43
yang dimasukkan melalui alat input atau yang tersimpan dalam media
penyimpanan.
Gambar 3. 11. Central Processing Unit
Gambar 3.11.A. Masyarakat umum mengenalnya atau sering menyebut
dengan nama CPU (Central Processing Unit), gambar 3.11.B.
menunjukkan jika chasing sebuah komputer dibuka sehingga terlihat
perangkat yang ada di dalamnya, sedang gambar 3.11.C. menunjukkan
bentuk fisik sebuah prosessor yang sesungguhnya berfungsi sebagai
CPU. CPU terdiri dari berbagai komponen perangkat keras yang
berfungsi sebagai alat proses, di antaranya adalah:
1) Motherboard (Mainboard)Motherboard (mainboard) adalah papan sirkuit tempat berbagai
komponen komputer saling terhubung. Pada motherboard terdapat
beberapa slot untuk meletakkan perangkat lainnya, seperti slot memory,
slot VGA card, slot soundcard, slot modem, dan sebagainya.
Gambar 3. 12. Matherboard
2) ProcessorProcessor mempunyai fungsi yang sama seperti halnya otak pada
manusia, yaitu mengendalikan semua kinerja dari bagian CPU lainnya,
seperti mengatur penjadwalan proses, mengatur komunikasi antar
bagian pada CPU, dan mengatur proses perhitungan.
44
Gambar 3. 13. Processor
3) MemoryMemory merupakan bagian dari CPU yang berfungsi untuk
menyimpan instruksi-instruksi dan data-data yang diperlukan untuk
menjalankan operasinya. Semakin besar kapasitas memory CPU,
semakin cepat proses pengolahan datanya.
Gambar 3. 14. Memory
Memory dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:
a) ROM (Read Only Memory)
Read only memory merupakan memory yang hanya dapat dibaca
oleh CPU. Dengan kata lain, informasi yang terkandung
didalamnya bersifat statis atau tidak dapat berubah-ubah. ROM
bersifat nonvolatile, artinya data atau informasi yang tersimpan di
dalamnya tidak akan hilang jika tenaga listriknya dipadamkan.
b) RAM (Random Acces Memory)
Random access memory merupakan memori yang sering
berhubungan dengan processor. RAM merupakan tempat
penyimpanan segala data dan informasi yang diperlukan oleh
processor dalam suatu operasi. RAM bersifat volatile, artinya
data atau informasi yang tersimpan di dalamnya akan hilang jika
tenaga listrik dipadamkan.
45
4) VGA (Video Graphics Adapter)VGA (Video Graphics Adapter) adalah standar tampilan komputer yang
berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Dalam
penggunaannya, VGA ada yang sudah tergabung di dalam motherboard,
dan ada juga yang berupa kartu VGA yang diletakkan pada port VGA
dalam motherboard. Produsen kartu VGA yang terkenal, antara lain: ATI
dan Nvidia.
Gambar 3. 15. VGA (Video Graphics Adapter)
5) ModemModem berasal dari singkatan Modulator Demodulator. Data dari
komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk
diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan
melalui beberapa media telekomunikasi, seperti telepon dan radio.
Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal
digital kembali dan dikirimkan kepada komputer.
Gambar 3. 16. Modem
Berdasarkan letaknya pada komputer, modem dibedakan menjadi dua
jenis, yaitu modem internal dan modem eksternal.
6) Sound CardSound card (kartu suara) adalah perangkat keras komputer yang
digunakan untuk memproses data digital berbentuk suara.
Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibedakan menjadi tiga,
yaitu:
46
a) Sound card onboard, yaitu sound card yang menempel
langsung pada motherboard komputer.
b) Sound card offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di
slot ISA/ PCI pada motherboard.
c) Soundcard external, yaitu sound card yang penggunaannya
disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB
atau firewire.
Gambar 3. 17. Soundcard
7) Port untuk Alat Input dan Alat Output (I/O)Pada bagian belakang dari kotak CPU terdapat port untuk alat input
dan alat output. Port ini digunakan untuk mengatur keluar masuknya
data atau informasi pada CPU. Jenis port ini di antaranya adalah
port USB, port printer, port VGA, port mouse, port keyboard, dan
port untuk alat input atau alat output lainnya.
Gambar 3. 18. Port I/O
Untuk menentukan port mana yang merupakan port mouse atau
keyboard, Anda tinggal mencocokan saja antara konektor yang
terdapat pada ujung kabel mouse atau keyboard dengan port yang
ada. Pada umumnya, terdapat kecocokan antara warna konektor
dengan warna port.
47
c. Storage Device (Perangkat Penyimpanan)Perangkat penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data atau informasi yang
ada dalam komputer.
1) Hard Drive (Hardisk)Merupakan suatu media penyimpanan internal yang kapasitasnya besar,
untuk saat ini kapasitas hardisk mencapai 2 Tera Byte. Harga dari media
ini tergolong mahal. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang
ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya
terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang
dapat ditampung.
Gambar 3. 19. Hard disk
2) CD/DVD DriveCD/DVD drive merupakan komponen CPU yang berfungsi pada proses
pembacaan dan penyimpanan data. CD drive dapat membaca dan
menyimpan data dari komputer pada CD-R dan CD-RW, sedangkan DVD
drive dapat membaca dan menyimpan data pada CD-R, CD-RW, DVD-R,
dan DVD-RW.
Gambar 3. 20. CD/DVD Drive
3) FlashdiskPerangkat penyimpanan eksternal yang saat ini paling banyak digunakan
karena bisa menyimpan dan menghapus data. Di samping itu, mudah
dibawa ke mana-mana karena bentuknya yang kecil dan mempunyai
kapasitas yang besar. Untuk saat ini kapasitas terbesar adalah 32 GB.
48
Gambar 3. 21. Flash disk
d. Output Device (Perangkat Keluaran)Perangkat keluaran adalah perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai alat keluaran (output) di antaranya adalah:
1) MonitorMonitor berfungsi untuk menampilkan visualisasi hasil dari semua
operasi yang terjadi di dalam CPU. Hasil keluaran atau output yang
ditampilkan oleh monitor dapat berupa tulisan, gambar diam, maupun
gambar bergerak atau animasi. Untuk saat ini, monitor komputer terdiri
dari beberapa jenis, di antaranya adalah monitor CRT, monitor LCD, dan
monitor plasma.
Gambar 3. 22. Monitor
2) PrinterPrinter merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada
komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan, baik berupa
tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang
sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot matrix,
printer Ink jet, dan printer Laser jet.
Gambar 3. 23. Printer
49
3) SpeakerSpeaker berfungsi untuk menampilkan hasil keluaran berupa suara. Speaker
di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah
transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan
cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
Gambar 3. 24. Speaker
2. Perangkat Lunak (Software)Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik. Software
memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda, tapi bisa
dioperasikan.
Perangkat lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh
pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer.
Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan
perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke
dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami
keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan
selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.
Perangkat lunak komputer berfungsi untuk:
a. Mengidentifikasi program.
b. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat
komputer dapat terkontrol.
c. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
a. Jenis-jenis Perangkat Lunak (Software)Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan
untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau
mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar
pada pihak yang mendistribusikannya.
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer
berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu. Freeware juga
50
didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa
biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah Suite Browser dan Mail
Client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free
Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak
harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk
mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah
letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali
diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi, dan didistribusikan
secara bebas. Perbedaan yang nyata antara Free Software dan
Freeware.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu.
Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai
demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas
atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30
hari). Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat
lunak anti virus.
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak terbagi menjadi 4 jenis, yaitu:
1) Sistem Operasi (Operating System),
2) Program Aplikasi (Application Programs),
3) Bahasa Pemrograman (Programming Language),
4) Program Bantu (Utility).
1) Sistem Operasi (Operating System)Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia
dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan.
Fungsi utama sistem operasi adalah:
a) Menyimpan program dan aksesnya.
b) Membagi tugas di dalam CPU.
c) Mengalokasikan tugas-tugas penting.
d) Merekam sumber-sumber data.
e) Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus,
dan mendapatkan data.
f) Memeriksa kesalahan sistem.
51
g) Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows
NT”, /2000/XP hingga versi Windows yang terbaru.
h) Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang
membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID.
Contoh Sistem operasi, misalnya : Disk Operating System (DOS),
Microsoft Windows, Linux, dan Unix.
a) Sistem Operasi Berbasiskan TeksMerupakan sistem operasi yang menggunakan teks sebagai
sistem. Ada beberapa contoh dari sistem operasi berbasiskan
teks, antara lain:
- DOS, (Disk Operating System)Dikeluarkan oleh Microsoft pada tahun 1981.
- UnixMerupakan sistem operasi berbasis jaringan yang
dikeluarkan tahun 1960 dan merupakan sistem operasi
tertua. Bagian dari Unix yaitu Unix AT&T, OpenBSD, dan
Free BSD. Unix pertama kali digunakan oleh komputer
jenis IBM, HP dan Sun Solaris.
b) Sistem Operasi Berbasis Unit Grafis Antar Muka (GUI/Graphic Unit Interface)
Merupakan sistem operasi yang berbasiskan gambar atau grafis
unit antar muka, Ada beberapa contoh dari sistem operasi
berbasiskan GUI, yaitu:
- WindowsMerupakan sistem operasi berbasis GUI (Graphical User
Interface) yang dikeluarkan oleh Microsoft. MacintoshPertama dikeluarkan pada bulan Januari 1984 sangat mudah
digunakan (user friendly) dibandingkan dengan yang lainnya.
Versi terakhir yang dikeluarkan Macintosh yaitu sistem X
yang digunakan di Apple iMac Desktop ataupun Apple
Notebook.
52
- LinuxSetelah Linux berkembang pesat karena sifatnya open
source, maka Linux saat ini telah berbasiskan grafis sebagai
antarmukanya. Dan Linux itu terdiri dari beberapa distribusi
(distro pengembang).
Beberapa contoh distro Linux di bawah ini:
1. Mandrake.
2. Suse.
3. Fedora Core dan sebagainya.
2) Perangkat Lunak Aplikasi (Application Programs)Merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu
melakukan berbagai bentuk tugas perkantoran seperti pengolah
kata (word processor), lembar sebar (spreadsheet), presentasi
(presentation), pengolahan halaman web (web design) hingga
perangkat media player dan sebagainya. Hal ini sudah berkembang
sejak sistem operasi tersebut dikembangkan. Perangkat lunak
aplikasi terdiri dari :
a) Program Aplikasi Pengolah Kata.Program aplikasi pengolah kata digunakan untuk pengolahan
naskah-naskah, seperti surat-menyurat, buku diktat, proposal,
laporan kegiatan, media informasi (brosur, liftlet, kartu
undangan, kartu nama), dan lainnya. Beberapa contoh program
pengolah kata: Microsoft Word, Word Perfect, Adobe Page
Maker, dan lain-lain.
b) Program Aplikasi Pengolah Lembar sebar (Spreadsheet)Perangkat lunak pengolah angka adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk menyelesaikan pengolahan berbagai data
kuantitatif (angka) dengan cepat dan akurat. Dengan pengolah
angka, user dapat menyajikan data secara cepat dan tepat, baik
dalam bentuk tabel maupun grafik. Beberapa contoh program
pengolah angka antara lain : Lotus 1-2-3, Microsoft Excel.
53
c) Program Aplikasi Pengolah PresentasiProgram aplikasi pengolah presentasi adalah program aplikasi
untuk merancang slide yang biasa digunakan untuk presentasi
dalam suatu pertemuan. Beberapa contoh program pengolah
presentasi adalah Microsoft PowerPoint, OpenOffice Impress,
Macromedia Authorware.
d) Program Aplikasi Pengolah DataPerangkat lunak pengolah data adalah program aplikasi untuk
mengelola data yang sangat besar. Dengan program pengolah
data, anda dapat secara cepat dan akurat memasukkan dan
menyunting data, menyeleksi data dengan kriteria tertentu,
membuat laporan data dengan kriteria tertentu, dan lain-lain.
Beberapa contoh program pengolah data, yaitu D Base,
Microsoft Access, FoxPro.
e) Program Aplikasi Pengolah GambarProgram aplikasi pengolah gambar atau desain grafis
digunakan untuk membuat dan mengolah gambar atau foto dan
penyuntingannya. Program ini sangat cocok untuk periklanan
dan percetakan. Beberapa contoh program pengolah gambar,
yaitu CorelDraw, Photoshop, Freehand, dan lain-lain.
f) Program Aplikasi Pengolah Audio dan VideoPerangkat lunak ini digunakan untuk mengolah suara dan
gambar bergerak, mulai dari pembuatannya hingga proses
penyuntingannya. Beberapa contoh program aplikasi pengolah
audio video, yaitu Pinnacle, Vegas, After Effect, Cool 3D, Ulead
Studio.
g) Program Aplikasi Bisnis dan KeuanganPerangkat lunak bisnis dan keuangan digunakan untuk
mengolah data keuangan, akuntansi, manajemen bisnis.
Beberapa contoh program aplikasi bisnis dan keuangan, yaitu
MYOB, UPS, VQ Payroll, Simply Accounting, dan lain-lain.
h) Program Aplikasi Pengolah WebsiteProgram aplikasi ini digunakan untuk mengolah dan merancang
layout homepage atau web dalam dunia internet. Beberapa
54
contoh program aplikasi pengolah website, yaitu Java,
Dreamweaver, FrontPage, dan lain-lain.
i) Program Aplikasi Akses InternetProgram aplikasi ini digunakan untuk mengakses internet.
Beberapa contoh program aplikasi akses internet yaitu,
Microsoft Internet Explorer, Netscape Communicator, Acrobat
Reader, Mozila FireFox, dan lain-lain.
3) Bahasa Pemrograman (Programming Language)Perangkat lunak bahasa pemrograman adalah program yang
digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau
prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer. Ada 3 level bahasa
pemrograman, yaitu :
a) Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana
pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
b) Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah
dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan
bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL,
FORTRAN, dan lain-lain.
c) Bahasa generasi keempat (4 GL)Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language)
merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut
Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini
adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan lain-lain.
4) Program Bantu (Utility)Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi
sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya
dengan komputer, misalnya memformat disket, mengkopi data,
mengkompres file, dan lain-lain.
55
Contoh software ini diantaranya Norton Utility, Winzip, Norton Ghost,
dan Antivirus
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning atau
sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop belajar
secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini, misalnya
melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. SoftwareSistem operasi dan Sistem Aplikasi yang original;
c. Buku bahan ajar Perangkat Keras dan Perangkat Lunak.
d. Jaringan Internet
e. Standard operational dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan1. Salah satu storage device adalah:
a. Scanner c. Processor
b. Monitor d. Hard Disk
2. Berikut ini adalah fungsi software, kecuali:
a. Mengidentifikasi program.
b. Menampilkan visualisasi hasil dari semua operasi CPU.
c. Menyiapkan aplikasi program
d. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
3. Software yang bebas dipakai tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu
disebut:
a. Shareware. c. Adware
b. Freeware d. Free software
4. Sistem operasi berbasis teks adalah::
a. Macintosh. c. Windows.
b. Linux d. Unix
56
5. Perangkat lunak yang berfungsi sebagai penghubung antara manusia
dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan
adalah:
a. Program Aplikasi. c. Bahasa Pemrograman.
b. Sistem Operasi. d. Program Bantu.
F. Rangkuman
1. Hardware terdiri dari Input divice (perangkat masukan), Process device
(perangkat pemrosesan), Output device (perangkat keluaran), Backing
Storage (perangkat penyimpanan), dan Periferal (unit tambahan).
2. Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya
dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software
gratis atau free (Freeware, free software, shareware, adware).
3. Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak terbagi menjadi 4 jenis, yaitu
Sistem Operasi (Operating System), Program Aplikasi (Application
Programs), Bahasa Pemrograman (Programming Language), dan
Program Bantu (Utility).
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 3 ini. Kemudian
cocokkan jawaban anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman anda 80 %. Apabila salah dua, maka pemahaman anda 60 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 40 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 60 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.
Apabila anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka anda dinyatakan lulus
dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran 4, apabila mendapatkan
0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka anda diminta membaca dan memahami isi
modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. d. 4. d
2. b. 5. b
57
3. a
58
59
Membuat Presentasi Interaktif dengan PerangkatLunak Microsoft Power Point
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu:
b. Memahami konsep dasar perangkat lunak presentasi PowerPoint.
c. Memahami konsep slide, background, animation.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Mengidentifikasi anatomi dan fungsi PowerPoint.
b. Membuka, mengoperasikan dan mengakhiri Microsoft PowerPoint;
c. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
PowerPoint.
d. Membuat bahan presentasi menggunakan perangkat lunak PowerPoint.
e. Mampu mengedit, mengelola dan mencetak dokumen presentasi
menggunakan perangkat lunak Power Point.
f. Membuat karya menggunakan program presentasi menggunakan
perangkat lunak PowerPoint.
C. Uraian Materi
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAKMICROSOFT POWERPOINT
1. Konsep Dasar Microsoft PowerPointMicrosoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah
program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di
dalam paket aplikasi perkantoran, selain Microsoft Word, Excel, Access dan
beberapa program lainnya.
Dalam PowerPoint, objek teks, grafik, video, suara, dan objek-objek lainnya
diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut dengan "slide".
Istilah slide dalam PowerPoint ini memiliki analogi yang sama dengan slide
dalam proyektor biasa, yang telah kuno, akibat munculnya perangkat lunak
60
komputer yang mampu mengolah presentasi semacam PowerPoint dan
Impress. Setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layar dan dapat
dinavigasikan melalui perintah dari si presenter. Slide juga dapat membentuk
dasar webcast (sebuah siaran di World Wide Web).
2. Membukadan Menutup Microsoft PowerPointa. Melalui Start Button
1) Klik tombol Start yang terdapat pada taskbar;
2) Kemudian pilih menu Programs;3) Klik Microsoft Office;4) Terakhir pilih dan klik program apilkasi Microsoft PowerPoint.
b. Melalui Icon Shortcut1) Arahkan pointer mouse ke ikon Microsoft PowerPoint
2) Kemudian klik dua kali ikon tersebut atau dengan cara klik kanan
pilih Open.
c. Melalui Fasilitas Menu Search1) Klik tombol Start.
2) Kemudian arahkan pointer mouse ke menu Search
3) Klik menu Search, maka akan keluar jendela Search Result.
4) Pilih dan klik All Files and Folders.
5) Isilah kotak file name dengan POWERPNT
6) Isilah kotak phrase in the file dengan .EXE.
7) Pilihlah drive tempat penyimpanan sistem operasi pada komputer
tersebut misalnya C:
8) Klik tombol search, tunggu sampai keluar POWERPNT.EXE
9) Terakhir klik dua kali pada POWERPNT.EXE.
d. Melalui Fasilitas RUN1) Klik tombol Start.
2) Klik menu Run.
3) Klik Browse, maka muncul jendela browse.
4) Arahkan ke hard disk sistem, contohnya C:
5) Carilah dan klik folder Program Files.
6) Carilah dan klik folder Microsoft Office.
61
7) Carilah dan klik folder OFFICE11.
8) Carilah POWERPNT.EXE, pilih ikon tersebut dan klik Open.
9) Terakhir di jendela Run klik OK.
Dari salah satu langkah yang digunakan di atas maka akan keluar
jendela aplikasi Microsoft PowerPoint sebagai berikut:
Gambar 4. 1. Jendela aplikasi Microsoft PowerPoint
Untuk mengakhiri Microsoft Powerpoint umumnya dengan memilih exit dari
menu file. Untuk jelasnya dengan menggunakan langkah-langkah berikut ;
klik dua kali menu file klik exitatau klik tanda close pada lembaran kerja
sudut kanan atas jendela utama PowerPoint.
3. Mengoperasikan Microsoft PowerPointa. Bagian-bagian Utama Microsoft PowerPoint
Sebelum mulai mengoperasikan Microsoft PowerPoint, sebaiknya Anda
memperhatikan bagian-bagian utama dari jendela Microsoft PowerPoint
sebagai berikut:
Gambar 4. 2. Bagian-bagian utama dari jendela Microsoft PowerPoint
62
Keterangan:
1. Baris Judul atau title bar merupakan program aplikasi dari file yang
aktif.
2. Icon control menu merupakan menu yang digunakan untuk
mengontrol jendela yang sedang aktif.
3. Baris Menu (Menu Bar) berisi perintah berupa menu-menu yang
aktif, di mana setiap menu mempunyai submenu masing-masing
sesuai dengan fungsi dari menu induknya.
4. Toolbar standard berisi perintah-perintah shotcut (singkat) yang
membentuk icon-icon berupa icon New, Open, Save, Print, Cut,
Copy, Paste, Undo, Redo dan seterusnya dan berfungsi untuk
menjalankan perintah dengan cepat dan mudah.
5. Toolbar Formatting berisi fasilitas-fasilitas untuk memformat area
slide lembar kerja berupa jenis huruf, tebal, miring, garis bawah,
rata kiri, tengah, rata kanan, rata kiri dan kanan dan seterusnya.
6. Drawing Bar (baris gambar) berisi fasilitas sederhana untuk
menggambar, terdapat juga word art, clip art, teks box dan lain-
lain.
7. Area Catatan, digunakan untuk memberikan catatan (notes) pada
slide yang sedang dipilih.
8. Area Slide, untuk menampilkan slide aktif yang sedang dirancang.
9. Area Outline, untuk menampilkan kerangka presentasi yang
mencakup judul dan isi materi presentasi secara keseluruhan.
10. Office Asistant, menampilkan bentuk gambar animasi yang
menarik.
11. Task Pane, jendela yang ditampilkan di sebelah kanan dokumen
yang akan membantu saat mengerjakan dokumen.
12. Tombol ukuran menentukan besarnya layar tampilan, apakah
diperbesar penuh satu layar atau diperkecil.
b. Membuat Presentasi Baru1) Langkah awal jalankan Microsoft PowerPoint
63
2) Klik tombol drop down di task pane tepat disebelah new
presentation.
3) Pilih dan klik layout slide.
4) Klik dua kali layout slide yang anda inginkan.
5) Anda juga bisa mengubah desain dengan memanfaatkan design
templatedi task pane. Setelah anda memilih maka secara otomatis
tampilan slide anda akan berubah sesuai dengan desain yang anda
pilih.
6) Klik pada click to add title untuk membuat judul dari presentasi,
demikian juga dengan subtitle selanjutnya
c. Membuka file pada Microsoft PowerPoint1)`Klik menu File
2) Klik Open (Ctrl +O).
3) Tentukan di folder mana file tersebut pada Look In
4) Klik file yang diinginkan kemudian klik Open
d. Menyimpan file pada Microsoft PowerPointSetelah pembuatan slide selesai, maka langkah berikutnya adalah
menyimpan file tersebut, dengan langkah-langkah:
1) klik File
2) Klik Save
3) Kemudian tentukan lokasi penyimpanan dan nama file-nya.
e. Mencetak file pada Microsoft PowerPointHal-hal yang perlu diperhatikan dalam proses pencetakan sebuah file
antara lain adalah sebagai berikut:
1) Jenis dan nama printer yang digunakan, disesuaikan dengan printer
yang tersedia
2) Print range : adalah jika ingin mencetak sesuai keinginan, yakni All;
cetak semua halaman slide, Current slide;cetak halaman slide yang
sedang dibuka, atau Selection;cetak halman slide tertentu.
3) Jumlah pencetakan
4) Print dalam format bentuk cetakan berupa slide atau handout.
64
5) Print dengan gray scale atau black white.
Langkah-langkah pencetakan adalah sebagai berikut:
1) Klik File
2) Klik Print kemudian tentukan seperti hal-hal yang perlu diperhatikan di
atas.
f. Menambahkan SlideUntuk melengkapi slide presentasi, anda tinggal menambahkan
beberapa halaman slide berikutnya, dengan cara:
1) Klik menu Insert
2) Klik New Slide kemudian isi sesuai dengan bahan yang akan
dipresentasikan.
4. Melakukan Editing Sederhanaa. Font (huruf)
Untuk melakukan perubahan huruf pada PowerPoint dapat dilakukan
dengan cara:
1) Blok kata/kalimat atau klik area text box yang akan dirubah;
Gambar 4. 3. Area text box
2) Klik Menu Format dan pilih font hingga muncul dialog sepertigambar berikut ini:
Gambar 4. 4. Kotak dialog FontPerhatikan gambar berikut ini :
Gambar 4. 5. Mengubah Font
65
b. AlignmentUntuk pengaturan tulisan dapat dilakukan dengan memilih Format
>Alignment.
Align left (ctrl+l) memberikan efek tulisan rata kiri seperti gambar
berikut ini:
Gambar 4. 6. Align left
Center (ctrl+e) memberikan efek tulisan center (rata tengah)
seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4. 7. Center
Align right (ctrl+r) memberikan efek tulisan rata kanan seperti
gambar berikut ini :
Gambar 4. 8 Align right
c. Bullet and Numbering
Bullet and Numbering berfungsi untuk memperjelas fokus pada slide
presentasi, klik area text box yang akan dirubah.
Cara membuat Bulleted List dari Text Box sebaagai berikut:
1) Klik Format > Bullets and Numberingdari menu bar atau klik kanan
pada area text box.
2) Pilih Bullets and Numbering sehingga muncul dialog seperti di bawah
ini. Pilih bullets yang Anda gunakan.
3) Buatlah format bullet dan penomoran (numbering) seperti tulisan
berikut, dengan judul Unit Kompetensi, sebagai berikut:
66
Gambar 4. 9. Latihan menggunakan Bullets and Numbering
d. TabelPada slide presentasi memungkinkan anda memasukkan table, dari menu
bar klik Table > Insert > Table. Isilah jumlah kolom dan jumlah baris
sesuai dengan tabel yang akan dibuat.
Gambar 4. 10. Jumlah Kolom dan Baris
Perhatikan gambar berikut ini :
Gambar 4. 11. Membuat tabel
e. Header/Footer dan Page Numbering
Header/Footer berfungsi untuk informasi pada slide presentasi, pada
semua halaman atau sebagian presentasi. Page numbering berfungsi
untuk memberikan halaman pada slide secara otomatis.
Klik View>Header And Footerpada menu bar.
67
Check listdate and time untuk menampilkan tanggal, pilih update
automatically jika tanggal yang diinginkan otomatis atau pilih fixedjika
tanggal yang akan ditampilkan tetap.
Check listslide number untuk memberikan halaman pada slide presentasi.
Check listfooter dan masukkan tulisan yang akan dijadikan sebagai
catatan kaki.
Perhatikan gambar berikut ini:
Gambar 4. 12. Header dan Footer
f. Background (Latar Belakang)
1) Pilih warna yang dikehendaki melalui menu drop-down di bawah
kotak Background Fill atau pilih more colors untuk pilihan warna
yang lebih variatif.
2) Pilih Fill Effect dari menu drop-down untuk menambahkan gradient,
texture, pattern,dan picture.
Contoh background menggunakan color:
Gambar 4. 13. Contoh background menggunakan color
Header danFooter
68
Contoh background menggunakan gradient:
Gambar 4. 14. Contoh background menggunakan gradient
.
Gambar 4. 15. Contoh background menggunakan texture
Contoh background menggunakan pattern:
Gambar 4. 16. Contoh background menggunakan pattern
Contoh background menggunakan picture:
Gambar 4. 17. Contoh background menggunakan picture
g. Memberikan Efek pada Slide1) Pilih halaman yang akan diberikan efek
2) Dari menu bar klik Slide Show > Custom Animation sehingga muncul
tampilan berikut ini.
69
Gambar 4. 18. Kotak dialog Custom Animation
3) Pilih text box/obyek yang akan diberikan animasi seperti pada
nomor 1 gambar di atas.
4) Selanjutnya perhatikan nomor 2 gambar di atas, menginformasikan
obyek yang terpilih.
5) Nomor 3 gambar di atas adalah drop-down pilihan animasi
text/tulisan .
6) Nomor 4 gambar di atas adalah drop-down pilihan suara.
7) Nomor 5 gambar di atas adalah drop-down pilihan tulisan
ditampilkan satu kalimat sekaligus atau kata perkata, atau huruf
per huruf
5. Menjalankan Presentasi
Setelah semua slide telah dibuat, cara menjalankan presentasi sebagai
berikut:
Gambar 4. 19. Kotak dialog Set Up Show
1
1
2
2
53
4
70
Gambar 4. 20. Kotak dialog Slide Transition
1) Klik menu Slide Show
2) Klik View Show
(kedua instruksi ini biasa disingkat dengan menekan tombol keyboard
F5)3) Dan lihatlah hasilnya.
4) Untuk kembali ke lembar kerja, tekan tombol Esc.
Untuk membuat presentasi dapat dijalankan terus menerus:
1) Klik menu Slide Show.2) Klik Setup Show(Nomor 1)
3) Beri tanda ok (v) pada pilihan loop continuously until ‘esc’(Nomor 2)
4) Klik Ok.
5) Klik Slide Show.
6) Klik Slide Transition
7) Pada Option Advance Slide(Nomor 3) pilih Automatically After
(isi nilai waktu transisi).
8) Klik Apply to All Slide (Nomor 4)
9) Klik Slide Show
Dan untuk menghentikannya anda dapat menekan tombol Esc.
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pemelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop belajar
3
4
71
secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini, misalnya
melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Sistem operasi yang legal dan siap digunakan;
c. Buku/bahan ajar Powerpoint;
d. Standard operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:1. Fungsi dari Microsoft PowerPoint adalah….
a. Program pengolah kata. c. Program basis data
b. Program pengolah gambar d. Program presentasi
2. Langkah pertama membuat file baru presentasi adalah….
a. Klik new file c. Klik save as
b. Klik open file d. Klik page set up file
3. Untuk menampilkan atau menjalankan file presentasi adalah….
a. Klik slide show view show c. Klik slide show set up show
b. Klik slide show custom animation d. Klik print preview
4. Cara cepat menampilkan atau menjalankan file presentasi adalah….
a. F1 c. F5
b. F3 d. F2
5. Perintah untuk menyimpan file adalah….
a. File close c. File safe
b. File save d. File search
Tugas:Buatlah sebuah file presentasi tentang suatu materi pembelajaran yang Anda
ajarkan sehari hari di sekolah semenarik mungkin. Minimal terdiri dari 10
slide, atau untuk waktu penyampaian sepanjang 40 menit.
72
F. Rangkuman1. Bekerja di PowerPoint membutuhkan daya imajinasi dan kreasi yang
tinggi hingga menghasilkan file prentasi yang baik dan menarik.
2. Anda dituntut untuk mampu mengkompinasikan media, warna, texture,
dan gambar sehingga dokumen kerja yang dihasilkan tidak berkesan
berlebihan.
3. Dalam PowerPoint, penggunaan menu toolbar harus diperhatikan akan
fungsi dan kegunaannya.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 4 ini. Kemudian
cocokkan jawaban anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua,maka pemahaman anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman anda 90 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 80
%.Apabila salah tiga, maka pemahaman 70 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 60 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.Apabila
anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka anda dinyatakan lulus dan
silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran 5, apabila mendapatkan 0
%, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami isi
modul kembali danmenjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. d
2. a
3. a
4. c
5. b
6. b
7. a
8. d
9. c
10. b
73
74
75
Membuat Media Grafis Dengan Perangkat LunakPublikasi (Microsoft Publisher)
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu:
a. Memahami konsep dasar perangkat lunak publikasi Microsoft Publisher.
b. Memahami cara mengoperasikan Microsoft Publisher.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Mengidentifikasi anatomi dan fungsi Microsoft Publisher.
b. Membuka, mengoperasikan dan mengakhiri Microsoft Publisher.
c. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak
Microsoft Publisher.
d. Membuat bahan publikasi menggunakan perangkat lunak Microsoft
Publisher.
e. Mengedit, mengelola dan mencetak dokumen publikasi menggunakan
perangkat lunak Microsoft Publisher.
f. Membuat karya menggunakan program publikasi menggunakan
perangkat lunak Microsoft Publisher.
C. Uraian Materi
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAKMICROSOFT PUBLISHER
1. Kosep Dasar Microsoft PublisherMicrosoft Publisher adalah salah satu program aplikasi Microsoft Office yang
digunakan untuk kegiatan Desktop Publishing. Hasil dari Desktop Publishing
contohnya koran, katalog, brosur, majalah, kartu ucapan, poster, mading,
kalender dan lain lain. Aplikasi ini dikhususkan untuk kegiatan desktop
publishing.
Tampilan jendela utama Microsoft Publisher 2007 sebagai berikut:
76
Gambar 5. 1. Tampilan awal Microsoft Publisher 2007
2. Membuka dan Menutup Microsoft Publishera. Melalui Start Button
1) Klik tombolStart2) Pilih All program3) Arahkan pointer mouse pada Microsoft Publisher4) Klik Microsoft Publisher
b. Melalui Icon Shortcut1) Arahkan pointer mouse ke ikon Microsoft Publisher
2) Kemudian klik dua kali ikon tersebut atau dengan cara klik kanan
pilih Open.
c. Melalui Fasilitas Windows Explorer1) Klik kanan pada tombol Start, pilih Explore.
2) Arahkan ke harddisk sistem, contohnya C:
3) Carilah dan klik folder Program Files.
4) Carilah dan klik folder Microsoft Office.
5) Carilah dan klik folder OFFICE12.
6) Carilah dan klik dua kali MSPUB.EXE
Untuk Mengakhiri Microsoft Publisher bisa dilakukan dengan berbagai cara.
Tetapi umumnya dengan memilih Exitdari menu File. Untuk jelasnya dengan
menggunakan langkah-langkah berikut ; klik dua kali menu File klik Exitatau
klik tanda Close pada lembaran kerja sudut kanan atas jendela utama
Microsoft Publisher.
77
3. Mengoperasikan Microsoft Publishera. Membuat Lembar Publikasi Blank
1) Langkah awal jalankan Microsoft Publisher.
2) Klik ganda Blank Page Sizes.
3) Pilihlah ukuran lembar publikasi Blank sesuai keinginan Anda.
Gambar 5. 2. Memilih ukuran lembar publikasi Blank
b. Membuat Desain Web1) Setelah membuka Microsoft Office Publisher pilih tipe Publication
untuk website.
2) Setelah itu pilih Themes
3) Setelah itu klik “create” di pojok kanan bawah.
4) Lalu akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini.
Gambar 5. 3. Easy Web Site Builder
5) Lalu centang chekboks yang ada dalam kotak dialog tersebut untuk
page dalam website, setelah itu OK
6) Setelah itu, pada desktop akan muncul halaman seperti di bawah ini
78
Gambar 5. 4. Memulai desain Web
7) Untuk merubah background, klik “Format”, lalu klik “Background”
8) Lalu pilih backround yang ada di samping kiri, atau dengan gambar
yang Anda inginkan, klik More Background.
9) Lalu pilih “Picture”, Select Picture lalu Open gambar yang Anda
inginkan.
10) Untuk menambahkan gambar, klik “Insert” lalu pilih “Picture” lalu pilih
“From File” setelah itu Open gambar yang diinginkan, atau dengan
mengklik kanan pada gambar yang sudah ada lalu pilih “Change
Picture”, lalu pilih “From File” setelah itu Open gambar yang
diinginkan.
11) Untuk menambahkan Form Control, Klik “Insert” lalu pilih Form
Control.
12) Untuk menambahkan Background Sound, klik “Format”, lalu pilih
“Background”.
13) Lalu klik “Background Sound” di sebelah kiri bawah.
14) Untuk menambahkan animasi dengan kode HTML, Klik “Insert”, lalu
pilih “HTML code Fragment”.
15) Lalu isi dengan kode HTML yang diinginkan, misalkan
“<marquee><font size=“25” color=“blue”> WELCOME
</font></marquee>”
16) Setelah itu, klik OK.
Gambar 5. 5. Welcome
79
17) Setelah itu dapat dilihat dalam web page-nya dengan klik “Web
Page Priview”,
18) Dan hasilnya,
Gambar 5. 6. Hasil akhir
19) Untuk menambahkan Hyperlink, klik kanan pada objek yang akan
ditambah Hyperlink, lalu klik Hyperlink.
20) Lalu pilih “Place in This Document”, lalu setelah itu pindah ke
sebelah kanannya dan klik salah satu page yang dituju, setelah
selesai klik “OK”.
e. Membuat NewsletterNewsletter adalah salah satu dari Publisher Types yang digunakan untuk
membuat surat kabar (koran), tabloid, majalah, dan media massa yang
berbentuk kertas lainnya.
Adapun cara membuatnya adalah sebagai berikut :
1. Klik Start>All program>Microsoft office>Ms. Office Publisher;
2. Pada getting started pilih Newsletter, kemudian double klik;
Gambar 5. 7. Memilih Newsletter
3. Pilih salah satu designs yang diperlukan;
80
4. Kemudian klik dua kali, dan akan muncultampilan seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 5. 8. Tampilan desings yang dipilih
5. Klik gambar yang akan dirubah, Kemudian edit dan masukkan
gambar.
6. Jangan lupa mengatur background-nya, klik menu Format>
Background;
7. Kemudian atur page ke 2 dan 3 sesuai dengan yang diperlukan.
8. Atur juga page ke 4 nya;
9. Sebelum di print out, agar Anda harus tahu newsletter-ya sudah
benar atau belum, Anda dapat melihat preview terlebih dahulu;
10. Setelah Anda yakin bahwa Newsletter sudah benar, Anda bisa
mencetak Newsletter tersebut dengan meng-klik File > Print atau
menekan tombol keyboardCtrl + P;
f. Membuat BrosurBrosur adalah salah satu media cetak yang berfungsi untuk
mempromosikan penjualan sebuah produk, layanan jasa, maupun
penawaran kerjasama bisnis dalam bidang tertentu.
Langkah-langkah membuat brosur pada Microsoft Office Publisher 2007
adalah sebagai berikut:
1) Nyalakan komputer hingga sistem operasi Windows telah aktif
sepenuhnya, kemudian klik menu Start di pojok kiri bawah.
2) Pilih menu All Porgrams.
3) Pilih menu Microsoft Office Publisher 2007.
4) Klik ikon atau lambang Brochures dua kali.
81
Gambar 5. 9. Memilih ikon Brochures
5) Desain brosur pada Microsoft Office Publisher 2007 dibagi menjadi
beberapa kategori. Misalnya Informational, Price List, Event, dan
Fundraiser.
6) Anda akan dibawa menuju halaman membuat brosur dengan tema
Spot Light. Dari sini Anda bisa mengedit gambar dan kata-kata yang
ingin digunakan sebagai bahasa marketing.
7) Untuk mengganti kalimat brosur, klik area tulisan, hapus lalu ganti
dengan kalimat baru sesuai kebutuhan.
8) Untuk mengganti gambar (picture), klik area gambar dua kali, lalu
pilih Insert Picture. Selanjutnya, browsing menu folder di komputer
Anda untuk memilih gambar yang akan digunakan dalam brosur.
9) Untuk mengganti picture bisa juga dilakukan dengan cara klik kanan
di area gambar, pilih Change Picture, lalu terdapat pilihan
mengambil gambar dari Clip Art, From File yang tersimpan di
komputer, maupun From Scanner or Camera.
10) Untuk mengganti warna garis latar belakang gambar, arahkan
pointer mouse ke area garis warna, klik kanan, pilih Format Object,
pilih Color, lalu Oke. Warna dan desain brosur dapat diubah sesuai
kebutuhan bisnis Anda.
g. Membuat Desain SertifikatLangkah-langkah membuat desain sertifikat dengan memanfaatkan
program yang disediakan oleh Microsoft Publisher sebagai berikut:
1. Buka terlebih dahulu aplikasi Microsoft Publisher melalui menu Start
> All Program > Microsoft Office > Microsoft Publisher.
82
2. Setelah aplikasi terbuka, pilih menu New, lalu di bagian "More
Templates" Anda klik pilihan Award Certificates.
Gambar 5. 10. Memilih Award Certificates
3. Setelah muncul pilihan desain, Anda klik salah satu pilihan gambar
desain sesuai dengan selera Anda, lalu klik tombol "Create" yang
terletak pada sisi kanan bawah.
4. Isikan data sertifikat sesuai dengan Instansi yang mengeluarkan,
nama acara, nama penerima sertifikat dan hal-hal lain yang
sekiranya penting untuk ditambahkan pada sertifikat.
5. Ganti logo sesuai dengan logo instansi yang akan mengeluarkan
sertifikat.
6. Anda menambahkan logo baru dengan memilih menu Insert >
Picture lalu pilih logo Instansi yang mengeluarkan sertifikat. Atur
posisi logo di tempat yang tidak Anda hapus tadi.
7. Selain menambahkan logo, Anda juga dapat mengubah tampilan
warna desain dengan cara memilih objek yang akan diubah
warnanya, pilih menu Format lalu atur warnanya melalui menu
Shape Fill.
8. Untuk mempercantik tampilan sertifikat, Anda dapat juga
menambahkan objek pemanis melalui menu Insert > Border &
Accents lalu sesuaikan tata letak serta ukurannya.
9. Jika desain sudah dirasa cukup menarik, Anda dapat cetak sertifikat
dengan memilih menu File > Print.
h. Membuat Kalender1) Jalankan aplikasi Microsoft Publisher. Setelah itu lanjutkan dengan
memilih menu Calendars lalu pilih template yang Anda inginkan di
kotak sebelah kanan dan pilih periode kalender. Apakah satu bulan
83
per halaman (one month per page) atau langsung satu tahun dalam
satu halaman (one year per page). Jika sudah Anda tentukan,
klik Create.
2) Selanjutnya Anda akan dibawa ke jendela utama pembuatan
kalender. Di bagian kiri terdapat beberapa opsi untuk mengubah isi,
warna, ukuran halaman dan huruf. Sementara di sisi kanan adalah
hasil akhirnya. Pertama ubah dahulu warna kalender. Klik Color
Schemes dan pilih salah satu kombinasi warna yang Anda sukai.
3) Setelah warna diubah, sekarang ubah hurufnya agar lebih cantik.
Klik Font Schemes dan pilih huruf yang lebih baik menurut Anda.
4) Sekarang beralih ke bagian panel utama kalender. Di sini ada tiga
buah gambar yang bisa Anda ganti dengan foto Anda atau foto lain
yang lebih Anda sukai. Klik gambar nanti akan muncul panel seperti
gambar di bawah ini. Melalui panel tersebut Anda dapat
menyesuaikan gambar ke tingkat lanjut.
Gambar 5. 11. Mengganti gambar kalender
5) Jika Anda ingin memindahkan gambar ke titik lain, klik dan tahan,
lalu tarik ke posisi yang lebih ideal atau klik tombol berwarna hijau di
atas gambar dan gerakkan untuk mengatur ulang orientasi gambar
tersebut.
6) Apabila perubahan dirasa sudah cukup, klik File > Save as untuk
menyimpan kalender yang baru saja dibuat.
7) Menyiapkan printer untuk mencetak kalender.
i. Membuat Kartu Nama1) Buka Microsoft Publisher kemudian pilih Business Card.
84
Gambar 5. 12. Langkah awal membuat kartu nama
2) Pilih desain kartu nama yang Anda sukai. Setelah dipilih, kemudian
klik tombol Create yang ada di pojok kiri bawah.
3) Atur ukuran kertas yang Anda gunakan. Caranya klik Change Page
Size kemudian pilih Advance lalu pilih ukuran A4 dan klik Ok.
4) Ganti nama, email, logo, dan lain-lain dengan biodata Anda. Untuk
desain tambahan diserahkan kepada Anda.
j. Membuat Label CD1. Buka Microsoft Publisher maka akan tampil laman seperti ini,
kemudian klik ganda Labels.
Gambar 5. 13. Langkah awal membuat Label CD
2. Pilih CD/DVD label dan pilih template yang Anda inginkan, kemudian
klik Create yang ada di pojok kanan bawah.
3. Anda juga bisa mengganti atau menambahkan gambar dengan
gambar-gambar yang ada di videonya, dengan cara meng-capture-
nya terlebih dahulu.
4. Jika sudah punya gambar yang cocok, silahkan masukan. Supaya
gambarnya membentuk lingkaran CD, terlebih dahulu Anda harus
membuat objek lingkaran seperti lingkaran CD dengan
menggunakan tool oval yang ada di sebelah kiri layar.
85
Gambar 5. 14. Membuat lingkaran
k. Membuat Desain Email1) Buka terlebih dahulu aplikasi MS Office Publisher.
2) Untuk membuat email, pada pilihan New, pilih Email. Sekarang
tinggal memilih tampilan seperti apa yang Anda inginkan.
Gambar 5. 15. Memilih template Email
3) Setelah Anda pilih template yang diinginkan, klik tombol Create
untuk mulai melakukan proses editing.
4) Jika telah selesai melakukan proses editing, sekarang Anda
mengirim email-nya, caranya File > Share > Send Using E-Mail
>Send Current Page:
5) Setelah itu maka akan keluar form yang diperlukan untuk proses
pengiriman email seperti yang terlihat di bawah ini:
Gambar 5. 16. Form untuk pengiriman Email
6) Setelah mengisikan tujuan emailnya, klik tombol Send yang ada di
toolbar, dan tunggu hingga proses pengiriman email selesai. Setelah
selesai, maka email tersebut akan masuk ke email tujuan dengan
tampilan seperti terlihat pada gambar berikut ini :
86
Gambar 5. 17. Langkah akhir desain web
l. Membuat Poster1) Buka Ms. Publisher dengan klik menu Start > Program > Microsoft
Office > Microsoft Office Publisher.
2) Pada New Publication, pilih Publication for Print.
3) Pilih salah satu template yang dikehendaki (contoh: jika Anda akan
membuat poster suatu acara maka pilih Flyers > Events).
Gambar 5. 18. Langkah awal membuat poster
4) Klik template tersebut.
5) Rancang poster sesuai dengan kebutuhan Anda, untuk kasus
pembuatan poster acara maka masukkanlah nama event/acara,
waktu, tempat acara dan pembicara/nara sumber serta contact
person acara tersebut.
6) Untuk mengatur background, klik menu Format > Background. Pilih
warna yang dikehendaki.
7) Untuk memasukkan gambar klik menu Insert > Picture > From File,
browse gambar yang diinginkan.
8) Anda dapat mengatur tata letak gambar tersebut dengan
menggunakan drag and drop.
9) Simpan pekerjaan Anda dengan klik menu File > Save As. Desain
Anda akan disimpan dalam format .pub.
87
10) Untuk melihat poster rancangan Anda, pilih menu File > Print
Preview.
m. Membuat Undangan1) Bukalah Microsoft Publisher di komputer Anda dengan cara klik Start
> All Program > Ms.Office > Ms Publisher.2) Setelah tampilan berikut muncul, pilihlah icon di bawah ini pilihlah
icon yang Anda sukai.
Gambar 5. 19. Langkah awal membuat undangan
3) Setelah Anda memilih ikon tersebut, Anda juga bisa memilih desain
yang cocok dengan tema undangan yang dibuat, kemudian juga
bisa mengganti jenis huruf dan warna seperti yang diinginkan,
setelah Anda memilih warna dan jenis huruf tekanlah icon Create.
4) Tampilan layar akan seperti di bawah ini setelah Anda menekan
tombol Create. Di sini Anda bisa mengganti tulisan/gambar yang
diinginkan pada tampilan depan kartu undangan.
5) Anda juga dapat mengisi kartu tersebut dengan kata-kata yang
Anda inginkan. Caranya, pertama pilihlah slide ke dua yang ada di
samping tampilan layar ada pada gambar, kemudian ketikkan
kalimat yang ingin ditulis seperti yang terlihat di kotak No.2.
Gambar 5. 20. Mengisi undangan dengan kata-kata
88
6) Anda juga dapat menambahkan tampilan belakang undangan
sesuai keinginan.
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain Modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Sistem operasi dan sistem aplikasi Microsoft Publisheryang legal dan
siap digunakan;
c. Buku Bahan Ajar Microsoft Publisher;
d. Standard operational dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan1. Fungsi dari Microsoft Publisher adalah….
a. Program pengolah kata.
b. Program pengolah gambar
c. Program Publikasi
d. Program presentasi
2. Berikut ini adalah beberapa fungsi Microsoft Publisher, kecuali
a. Editing Video
b. Membuat Kalender.
c. Membuat Undangan
d. Membuat Sertifikat
3. Cara yang benar untuk membuka Microsoft Publisher adalah….
a. Start > Microsoft Office >Microsoft Publisher.
b. Start > All Program > Microsoft Office > Microsoft Publisher.
c. Start > Program > Microsoft Office > Microsoft Publisher.
d. Start > System > Microsoft Office > Microsoft Publisher.
89
4. Icon Microsoft Publisher adalah….
a. c.
b. d.
5. Berikut ini adalah nama-nama template Microsoft Publisher, kecuali:
a. Animation c. Brochures
b. Award Certificate d. Bussinesss Cards
6. Shortkey pada toolbar untuk membatalkan perintah pada Microsoft
Publisher adalah….
a. Ctrl + Y c. Ctrl + X
b. Ctrl + Z d. Ctrl + V
7. Bagian yang menunujukkan nama dari sebuah dokumen. Terdapat pada
bagian teratas jendela Microsoft Publisher adalah ….
a. Tab Menu. c. Title Bar
b. Ribbon d. Format Publication
8. Bagian yang berisi icon-icon yang digunakan untuk mempercepat akses
sebuah perintah pada Microsoft Publisher adalah ….
a. Title Bar c. Tab Menu
b. Ribbon d. Quick Acess Toolbar
9. Bagian pada Microsoft Publisher yang menampilkan beberapa pilihan
seperti Page Option, Color Scheme, Font Scheme dan lain-lain
adalah….
a. Format Publication c. Ribbon
b. Quick Acess Toolbar d. Title Bar
10. Cara mengirim hasil desain email yang benar pada Microsoft Publisher
adalah….
a. File > Share > Send Using E-Mail > Send Design
b. File > Share > Send Using E-Mail > Send Current Page
c. File > Form > Send Using E-Mail > Send Current Page
d. File > Link > Send Using E-Mail > Send Current Page
90
F. RangkumanMicrosoft Office Publisher adalah salah satu program aplikasi Microsoft
Office yang digunakan untuk kegiatan desktop publishing. Hasil dari Desktop
Publishing contohnya koran, katalog, brosur, majalah, kartu ucapan, poster,
mading, kalender dan lain lain.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 5 ini. Kemudian
cocokkan jawabanAnda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua,maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 90 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 80
%.Apabila salah tiga, maka pemahaman 70 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 60 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.Apabila
Anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka Andadinyatakan lulus dan
silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran 6, apabila mendapatkan 0
%, 25 %, 40 % atau 60 %, makaAnda diminta membaca dan memahami isi
modul kembali danmenjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. c
2. a
3. b
4. d
5. a
6. b
7. c
8. d
9. a
10. b
91
92
93
Mengoperasikan Software Pengolah Gambar Vector(CorelDRAW)
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan kompeten dan
profesional melakukan tugas/pekerjaan Mengoperasikan Software Pengolah
Gambar Vektor (CorelDRAW).
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Mempersiapkan software pengolah gambar vektor CorelDRAW X4.
b. Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan file gambar vektor..
c. Melakukan lay-out dan editing sederhana.
d. Mencetak file gambar vektor.
C. Uraian Materi
MENGOPERASIKAN SOFTWARE PENGOLAH GAMBAR VEKTOR(CorelDRAW)
1. Mempersiapkan Software CorelDRAW X4
Representasi gambar di dalam Komputer terdiri dari dua cara yaitu dengan
bitmap dan vektor grafik. Vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak
dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan
dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Yang termasuk program
berbasis vektor adalah:
Kategori program image creation (untuk proses cetak) adalah Adobe
Illustrator, Macromedia Freehand, dan CorelDRAW.
Kategori image creation (untuk web) adalah Macromedia Fireworks dan
Macromedia Flash.
Kategori program CAD adalah AutoCAD dan MicroStation.
Kategori Program Modelling adalah 3DStudio (Max and Viz), Maya, dan
Formz.
94
2. Menjalankan CorelDRAWa. Dengan menekan tombol Start pada Taskbar > All Programs >
CorelDRAW Graphics Suite X4 > CorelDRAW X4.
b. Dengan klik ganda icon shortcut CorelDRAW X4 pada desktop
Windows.
c. Sebagai langkah awal, Anda pilih Quick Start > Start New > New
Blank Document (untuk versi sebelumnya pilih New Graphic), sehingga
tampil lembar kerja utama sebagai berikut:
Gambar 6. 1. Lembar kerja utama CorelDRAW X4
Keterangan dari gambar lembar kerja utama CorelDrawX4 di atas:
1. Judul Window: Berisi nama program dan nama file.
2. Menu Bar: Berisi perintah yang digunakan.
3. Toolbar Standard: Untuk mempersingkat pekerjaan.
4. Property Bar: Tombol mempermudah pemakaian Toolbox.
5. Toolbox: Alat untuk memproses atau memodifikasi objek.
6. Rulers: Untuk ketepatan ukuran objek.
7. Status Page: Informasi tertang jumlah halaman.
8. Control Window: Perkecil, perbesar dan menutup window.
9. Printable Area: Area pencetakan objek gambar.
10. Drawing Window: Area untuk mengolah objek gambar.
11. Vertical Scrollbar: Untuk menggulung layar tegak lurus.
12. Color Palette: Untuk warna pada objek gambar aktif.
13. Status Bar: Berisi informasi objek gambar aktif.
14. Horizontal Scrollbar: Untuk menggulung layar mendatar.
15. Dockers: menu Roll Up.
95
3. Mengenali Menu dan Icona. Menu Bar
Gambar 6. 2. Menu Bar CorelDRAW
b. Toolbar StandardToolbar Standard merupakan kumpulan dari ikon-ikon yang berfungsi
untuk pengolahan layar utama CorelDRAW, misalnya untuk membuat
lembar kerja baru, membuka lembar kerja yang telah disimpan,
mencetak lembar kerja.
Gambar 6. 3. Toolbar Standard
c. Property BarProperty Bar merupakan baris perintah yang unik karena tampilannya
akan selalu berubah dan perintah-perintah yang ada di dalamnya akan
menyesuaikan dengan icon yang sedang aktif pada tool Box.
Misalnya, tool Box sedang aktif pada Zoom Tool akan memunculkan
property dari Zoom tool. Demikian juga dengan tool-tool yang lain. Di sini
Anda akan dapat lebih cepat dalam mengakses perintah-perintah yang
berhubungan dengan tool yang sedang aktif.
Gambar 6. 4. Property Bar
d. Tool BoxToolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk membuat
dan memodifikasi obyek. Secara default toolbox terletak di bagian kiri
lembar kerja. Dengan fasilitastoolbox Anda dapat memodifikasi obyek,
seperti mengubah bentuk obyek, mendistorsi obyek, mewarnai obyek,
memberikan efek-efek tertentu, dan sebagainya.
96
4. Menetapkan Satuan PengukuranUntuk menetapkan satuan pengukuran ikuti langkah-langkah berikut:
a. Klik Menu Tools Option>Document Ruler atau dobel klik ruler horisontal
atau vertikal.
b. Bila Anda menghendaki penggunaan satuan pengukuran yang sama
antara vertikal dan horisontal, beri tanda cek pada Same Unit for
Horisontal and vertical Ruler.
c. Kemudian tentukan satuan pengukuran pada listbox Horisontal untuk
menetukan satuan pengukuran Horisontal dan Vertikal.
d. Bila menghendaki satuan ukuran yang berbeda antara ruler horizontal dan
ruler vertikal, Non aktifkan Same Unit Horisontal and Vertical dengan cara
klik kotak cek.
e. Klik panah horizontal list box, untuk mengatur satuan pengukuran secara
horizontal.
f. Klik Vertical list box, untuk mengatur satuan pengukuran vertikal.
g. Klik OK
5. Menentukan Garis BantuLangkah-langkah dalam membuat garis bantu adalah sebagai berikut:
a. Tempatkan pointer mouse pada ruler Horisontal atau vertikal.
b. Klik dan tahan mouse, geser mouse pada arah yang dikehendaki
kemudian lepas klik mouse.
c. Ulangi langkah tersebut untuk mendapatkan beberapa guide line yang
dibutuhkan.
d. Untuk mereposisikan kembali guide line, drag guide line tersebut ke arah
yang ditentukan, lalu lepaskan mouse.
e. Bila akan mereposisikan beberapa guide line sekaligus, pilih beberapa
guide line tersebut, kemudian drag ke tempat yang baru. Untuk memilih
beberapa guide line tekan tombol shift saat memilih guide line.
6. Memutar Guide LineUntuk membuat gambar-gambar yang mempunyai sisi miring, maka
dibutuhkan guide line dengan posisi miring sesuai yang diinginkan. Untuk
merotasikan guide line sehingga mempunyai kemiringan tertentu maka dapat
dilaksanakan langkah-langkah berikut:
97
a. Klik Guide Line yang akan dirotasikan, perhatikan guide line berubah
menjadi warna merah.
b. Klik lagi guide line tersebut, pada gude line tampak handel putar.
c. Tempatkan pointer pada handel putar kemudian geser sesuai kebutuhan.
d. Lepaskan mouse bila suda sesuai arah yang dibutuhkan.
Gambar 6. 5. Menggambar Obyek dengan Garis Bantu
7. Menghapus dan Menyembunyikan Guide LineUntuk mengahpus dan menyembunyikan Guide Line ikuti langkah-langkah
berikut:
a. Double klik Guide Line, tampil menu dialog Guide Line Setup.
b. Klik tombol Clear untuk menghapus Guide Line.
c. Klik tombol Clear All untuk menghapus seluruh Guide Line yang telah
dibuat.
d. Untuk menyembunyikan Guide Line klik tanda cek pada Toolbar
MenuView Guide Line.
e. Untuk menampilkan Guide Line klik kembali tanda cek.
8. Mendekatkan Obyek Pada Garis Bantu (Guide Line)Langkah-langkah untuk menempatkan obyek pada garis bantu adalah
sebagai berikut:
a. Klik Toolbar Menu View.
b. Kemudian klik cek box Snap To Guide Line.
c. Untuk menonaktifkan klik kembali cek box Snap To Guide Line.
9. Mendekatkan Obyek pada Obyek Lainnyaa. Klik Menu Bar View.
b. Klik Snap To Object untuk memberi tanda pada cek box.
98
c. Untuk menonaktifkan klik kembali cek box pada Menu Bar View Snap To
Obyek.
10. Mempersiapkan Projek BaruUntuk mempersiapkan Projek baru, langkah-langkahnya:
a. Klik menu File.
b. Lalu klik perintah New.
c. Untuk menentukan tipe kertas, klik kotak Paper Type/Size pada Property
Bar lalu pilih jenis kertas yang Andainginkan. Misalkan letter, legal, A4,
tabloid, dan sebagainya. Namun yang tampil disini dalam ukuran
inchi,Anda bisamerubahnya ke ke sentimeter dengan memilihnya pada
Drawing Unitlalu klik Centimeter.
11. Menyimpan FileUntuk menyimpan projek CorelDRAW ke bentuk file, caranya:
a. Klik menu File.
b. Klik Save As.
c. Tentukan letak penyimpanan pada kotak Save ini.
d. Lalu tulis nama filenya pada kotak filename.
e. Pada Save as type, tentukan tipe filenya.
f. Tekan Save.
12. Membuka FileUntuk membuka file CorelDRAW yang telah disimpan, caranya:
a. Klik menu File.
b. Klik Open.
c. Tentukan letak penyimpanan pada kotak dialog ini.
d. Lalu cari nama file pada deretan file.
e. Pada Files of type, tentukan tipe filenya.
f. Untuk melihat preview, chek listkotak Preview.
g. Setelah file dipilih, klik Open.
13. Meng-Export Dokumena. Klik menu File>Export, akan tampil kotak dialog Export.
b. Tentukan nama file di text box File Name
c. Tentukan lokasi File disimpan pada list box Save in
99
d. Tentukan Fomat File pada Save As Type
e. Klik Ok.
14. Menutup DokumenLangkah-langkah untuk menutup dokumen sebagai berikut:
a. Klik menu File.
b. Klik Close
Catatan:Apabila muncul pertanyaan seperti berikut
Gambar 6. 6. Kotak dialog pertanyaan Save
Itu tandanya bahwa projek yang Anda kerjakan belum disimpan. Terdapat
tiga tombol yaitu:
Yes untuk menyimpan dokumen/file ke file dokumen baru (jika
belumdisimpan sebelumnya) atau ke dokumen lama (jika sudah disimpan
sebelumnya). Jika yang dibuka file dokumen lama, maka segala macam
bentuk perubahan akan disimpan pada file dokumen tersebut. No untuk
keluar dan abaikan penyimpanan. Cancel untuk membatalkan perintah
keluar.
15. Keluar dari Aplikasi CorelDRAWLangkah-langkah untuk keluar dari CorelDRAW sebagai berikut:
a. Klik menu File.
b. Klik Exit atau tekan tombol Alt+F4 pada keyboard.
16. Menambah Halaman Dalam Satu FileLangkah-langkah untuk menambah halaman dalam satu file, sebagai berikut:
a. Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page.
b. Klik kanan, pilih Insert Page After.
17. Menghapus Halaman Dalam Satu FileLangkah-langkah untuk menambah halaman dalam satu file, sebagai berikut:
a. Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page
100
b. Klik kanan, pilih Delete Page.
18. Membuat Bentuk Sederhanaa. Membuat Objek Segi Empat
Langkah-langkah untuk membuat objek segi empat, sebagai berikut:
1) Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6.
2) Pointer akan berubah menjadi tanda (+).
3) Drag dan drop mouse pada lembar kerja akan terbentuk persegi
panjang.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak
siku) maka caranya adalah:
4) Pilih objek segi empat tersebut.
5) Klik Shape Tool (atau tekan F10).
6) Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit)
dengan menekan tombol kiri mouse.
Gambar 6. 7. Membuat sudut segi empat melengkung
b. Membuat Objek LingkaranLangkah-langkah untuk membuat objek lingkaran, sebagai berikut:
1) Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7. Pointer akan
berubah menjadi tanda (+).
2) Drag dan dropmouse pada lembar kerja akan terbentuk lingkaran.
c. Membuat Objek PolygonLangkah-langkah untuk membuat objek polygon, sebagai berikut:
1) Klik Polygon Tool atau tekan Y.
2) Arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja.
3) Tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol
Ctrl pada keyboard.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas:
101
4) Number of Point on Polygon
5) Klik segi yang dikehendaki, misalnya segi enam.
6) Akan terbentuk segi enam.
Gambar 6. 8. Polygon segi enam
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah
berikut.
7) Klik bentuk segi lima.
Tekan Shape Tool
8) Arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang
berpotongan. Lalu tarik ke dalam.
Gambar 6. 9.Membuat bintang
d. Membuat Objek SpiralLangkah-langkah untuk membuat objek spiral, sebagai berikut:
1) Klik dan tahan Polygon Tool.
2) Pilih Spiral Tool atau tekan A.
3) Pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan
tombol Ctrl pada keyboard.
Gambar 6. 10. Membuat spiral
e. Membuat Objek TabelLangkah-langkah untuk membuat objek tabel, sebagai berikut:
1) Klik Polygon Tool.
2) Klik Grap Paper Tool atau tekan D
102
3) Tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas. Terbentuklah tabel
Gambar 6. 11. Membuat tabel
f. Membuat Objek Dengan Bentuk BervariasiLangkah-langkah untuk membuat objek Bentuk Bervariasi, sebagai
berikut:
1) Klik dan tahan Basic Shapes lalu pilih salah satu ikon yang
disediakan. Seperti , , , ,
2) Lalu pilih bentuk yang dikehedaki
3) Pointer akan berubah menjadi tAnda (+)
4) Drag dan drop mouse pada lembar kerja sehingga terbentuk gambar
yang diingikan.
g. Membuat Bentuk Sesuai Keinginan1) Klik Freehand Tool pada Toolbox
2) Pada kanvas klik tombol kiri mouse.
3) Drag kearah yang diinginkan.
4) Jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk
mengakhiri.
5) Apabila ingin melengkungkan garis, Klik Shape Tool
6) Tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan.
7) Klik kanan mouse lalu klik pilihan To Curve .
19. Mengatur Warna dan Garis Pinggir
Langkah-langkah untuk mengatur warna dan garis pinggir, sebagai berikut:
a. Klik Pick Toolb. Klik objek yang akan diberi warna.
c. Lalu klik kiri warna yang dikehendaki untuk memberi warna isi objek.
d. Klik kanan warna yang dikehendaki untuk memberi warna garis objek.
103
20. Menyisipkan Objek Berbentuk SimbolLangkah-langkah untuk menyisipkan objek berbentuk simbol, sebagai
berikut:
a. Klik menu Text lalu klik Insert Symbol Character atau tekan Ctrl + F11 di
keyboard.
b. Pilih jenis font pada kotak pilihan Font:
c. Lalu pilih Jenis karakter yang akan disisipkan pada deretan tampilan
seperti berikut ini:
Gambar 6. 12. Berbagai objek bentuk simbol
d. Tentukan ukuran karakter yang akan disisipkan pada kotak pilihan
Character Size in.
e. Klik Insert.
21. Mengedit Objeka. Menduplikat Objek
1) Klik objek menggunakan Pick Tool.
2) Klik menu Edit lalu klik Copy
3) Untuk mengambilnya, klik lagi menu Edit lalu klik Paste atau dengan
menekan tAnda (+) di numlock setelah mengklik objek.
b. Merubah Ukuran Objek
1) Klik Pick Tool .
2) Klik objek yang akan dirubah.
3) Arahkan pointer ke salah satu node yang ada di objek dan pointer
akan berubah menjadi panah bermata dua.
4) Tarik ke luar area objek untuk memperbesar objek atau ke dalam
untuk memperkecil objek.
104
5) Atau dengan menentukan ukuran nya menggunakan Object (s)
Size atau Scale Factoryang ada di Property Bar.
6) Tuliskan ukuran yang diinginkan dengan satuan unit (misalnya cm)
untuk Object (s) Size atau skala dalam % untuk Scale Factor lalu
tekan Enter.
c. Memindahkan ObjekLangkah-langkah untuk memindahkan objek, sebagai berikut:
1) Klik Pick Tool
2) Klik objek yang akan dipindahkan.
3) Letakkan pointer di bagian dalam objek hingga berbentuk panah
bermata 4. Lalu pindahkan ke tempat yang dikehendaki.
4) Klik di luar objek atau dengan menentukan lokasi dengan
menggunakan Object (s) Position yang ada di Property Bar.
5) Tentukan lokasi yang diinginkan lalu tekan Enter.
d. Merotasikan objek
1) Klik Pick Tool
2) Double klik objek yang dirotasikan.Tiap node akan berubah menjadi
panah dua.
3) Letakkan pointer di salah satu sudut objek.
4) Geser mouse searah jarum jam atau kebalikannya untuk merotasikan
objek sampai posisi yang diinginkan.
5) Jika telah selesai, klik mouse di luar objek atau dengan menentukan
sudut putaran menggunakan Angle Of Rotation pada Property Bar
.6) Tuliskan sudut untukrotasi. Tekan Enter.
22. Transformasia. Menduplikasi Dengan Aturan Tertentu
Gambar 6. 13. Menduplikasi dengan Aturan Tertentu
105
Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1) Klik Shape tool.
2) Klik objek yang akan di duplikasi.
3) Klik menu Arrange dilanjutkan dengan mengklik Transformation lalu
klik Position.
4) Pastikan yang aktif bagian Position .
5) Anda bisa menduplikat menggunakan posisi pada pilihan Position:
atau dengan klik pada chek box di bawah Relative Position dengan
posisi yang diinginkan misalnya ke arah kanan, kiri, atas atau bawah.
Gambar 6. 14. Relative Position
6) Lalu klik Apply to Duplicate sejumlah penduplikatan yang diinginkan.
b. Rotasi Dengan Aturan TertentuMerotasikan dengan aturan tertentu misalnya dengan merotasikan
berulang-ulang, contoh:
Gambar 6. 15. Rotasi dengan aturan tertentu
Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1) Klik shape tool lalu klik objek yang akan di duplikat.2) Klik menu Arrange dilanjutkan dengan mengklik Transformation lalu
klik Position.
3) Pastikan yang aktif bagian Rotation4) Tentukan besar derajat pengrotasian pada pilihan Rotation
. Lalu klik Apply to Duplicate sejumlah
penduplikatan yang diinginkan.
106
5) Anda bisa menggabungkan seluruh hasil duplikat dengan menyeleksi
seluruh objek lalu klik Weld di Property Bar.
23. Menyisipkan dan Mengatur Teksa. Artistik Text:
1) Klik Text Tool.
2) Klik saja di sembarang tempat.
3) Ketikkan teks yang diingikan.
b. Paragraph Text:1) Klik Text Tool.
2) Dragand drop selebar teks yang akan dimasukkan.
3) Ketikkan teks beberapa paragraf.
4) Untuk merubah posisi masing-masing karakter caranya dengan
Shape Tool Drag and Drop masing-masing huruf.
5) Untuk merubah teks menjadi Objek, caranya dengan klik teks lalu klik
Arrange Convert To Curves.
24. Memotong, Menggabung, dan Operasi ObjekLangkah-langkah untuk memotong, menggabung, dan operasi objek, sebagai
berikut:
a. Anda membuat dahulu objeknya. Objek pertama adalah persegi dan objek
kedua adalah lingkaran sempurna. Gunakan Tool Rectangle dan Ellipse
Tool untuk membuat kedua ojek tersebut, sambil menekan tombol
keyboardCTRL + klik dan drag via Tool tersebut agar objek menjadi
benar-benar persegi dan lingkaran.
b. Warnai objek tersebut dengan warna merah untuk lingkaran dan kuning
untuk persegi. Aktifkan Snap to object dan pindah posisi tengah lingkaran
di unjung pojok bawah kanan persegi.
Gambar 6. 16. Mewarnai objek
107
c. Pilih objek lingkaran menggunakan pick tool kemudian sambil menekan
tombol SHIFT klik objek persegi, sehingga keduanya terseleksi.
d. Property Bar berubah dan siap Anda melakukan operasi objek.
Gambar 6. 17. Property Bar dan siap digunakan
25. Cara Membuat Brosur Kreatif1. Persiapkan gambar-gambar yang dibutuhkan,dan buka program Corel
Draw X4 atau yang beda versinya juga bisa. Kemudian buat file baru
dengan ukuran A5.
2. Buat Background Brosur menggunakan Rectangle Tool dengan klik dua
kali (double klik) akan otomatis membuat objek persegi sesuai dengan
ukuran lembar kerja.
3. Berikan warna sesuai keinginan Anda, dan Klik kanan pada Collor Pallet
yang tidak terdapat warna untuk menghilangkan garis pinggir.
4. Buat efek transparan pada Background yang sudah dibuat menggunakan
Transparency tool. Dengan arah vertikal dari atas ke bawah.
5. Buat judul brosur menggunakan Text Tool. Letakkan judul tepat di atas
dan posisikan di tengah-tengah serta ubah Jenis Font sesuai yang Anda
inginkan dan dapat di lihat/enak dipandang.
6. Duplikat objek teks yang sudah dibuat dengan menekan keyboard “Ctrl +
D”. Objek teks berada di atas bisa Anda berikan warna yang bebas, dan
yang berada di bawah Anda dapat memberikan warna lebih tua dengan
yang digunakan background agar terlihat seperti efek bayangan.
Gambar 6. 18. Menduplikat objek
108
7. Import gambar yang sudah disiapkan dengan menekan tombol shortcut
atau Ctrl + I. Kemudian akan muncul jendela baru untuk memilih gambar.
Dan setelah memilih gambar klik Import.
8. Letakan objek di tengah lembar kerja/posisikan sesuai keinginan Anda,
jika lewat dari background, dapat menggunakan fasilitas Power Clip.
Dengan cara Klik menu Effect > Power Clip > Place Inside Countainer.
Maka otomatis mouse akan menjadi tanda panah lalu klik background-
nya, maka akan otomatis objek gambar tadi masuk ke Background. Untuk
mengeditnya, Anda bisa klik kanan pada background tersebut dan pilih
Edit Contens.Setelah selesai mengedit klik kanan pada objek gambar pilih
Finish Editing This Contens.
Berikan beberapa keterangan tentang produk yang dengan Text tool, Beri
warna dan jenis font yang dapat dibaca dengan baik.
9. Berikan kata-kata untuk promo atau sejenisnya yang membuat menarik.
10. Dan yang terakhir, berikan tambahan gambar tampilan tentang produk
tersebut. Baik tata letak dan variasinya dapat dikreasikan sendiri.
11. Contoh hasilnya sebagai berikut:
Gambar 6. 19. Hasil desain brosur
26. Mencetak File GambarUntuk mencetak file gambar pada CorelDRAW, yang perlu dilakukan
pertama kali adalah men-setup printer yang akan digunakan. Anda dapat
melakukan setup melalui menu file>print setup. Hal ini dilakukan untuk
menyesuaikan dengan printer yang digunakan. Hal kedua yang perlu
dilakukan adalah menyesuaikan printable area, yaitu area yang dapat dicetak
109
oleh printer, meskipun Anda dapat menggambar diseluruh area kerja
CorelDRAW, namun kemungkinan tidak seluruh area tersebut dapat tercetak,
hal ini bisa terjadi apabila tidak sesuainya page setup dengan print setup.
Untuk dapat menampilkan printable area klik view>show>klik printable area.
Untuk menetapkan jenis printer dapat dilakukan dengan klik File>klik Print
setup, sehingga muncul menu dialog seperti berikut:
Gambar 6. 20. Kotak dialog Print Setup
Selanjutnya Anda dapat memilih printer yang digunakan dari Printer name
kemudian klik OK.
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Software CorelDRAW yang original;
c. Buku Ajar/modulCorelDRAW;
d. Standar operational dalam menghidupkan dan mematikan komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:1. Sebutkan beberapa program aplikasi multimedia berbasis vektor selain
CorelDRAW !
2. Apakah fungsi dari shortcut berikut:
- Ctrl+O - F6
- Ctrl+C - F10
110
- Ctrl+V - F8
- Ctrl+D - F7
- Ctrl+G - Ctrl+E
3. Buatlah gambar seperti di bawah ini!
4. Simpanlah gambar yang telah Anda buat.
5. Cetaklah gambar yang telah Anda buat!
Tugas:Desainlah sebuah brosur promo tentang teknologi informasi dengan
menggunakan CorelDRAW!
F. Rangkuman1. Langkah-langkah membuka program aplikasi CorelDRAW adalah:
a. Klik Start pada windows screen, pilih program, tampil sub program,
b. Pilih sub program CorelDraw,
c. Klik program CorelDRAW,
d. Tunggu sampai welcome screenCorelDRAW muncul,
e. Pilih tombol menu pilihan pada welcome screen untuk memulai
pekerjaan.
2. Langkah-langkah menutup program aplikasi CorelDRAW adalah:
a. Klik File pada menu bar,
b. Klik Exit,atau tekan tombol Alt+F4, akan muncul kotak dialog
peringatan penyimpan, apabila Anda belum melaksanakan proses
penyimpanan,
c. klik Yes untuk menyimpan, No tidak menyimpan, dan Cancel untuk
membatalkan keluar.
d. Klik Yes untuk menyimpan, No tidak menyimpan, dan Cancel untuk
membatalkan keluar.
111
3. Toolbox adalah kumpulan dari beberapa icon yang merupakan simbol
atau gambar yang mewakili suatu perintah dalam proses menggambar.
4. Tool Bar adalah kumpulan dari beberapa icon yang merupakan simbol
atau gambar yang dapat mewakili suatu file, folder maupun program
aplikasi.
5. Selain menu Pulldown dan Toolbar CorelDRAW juga menyediakan
shortcut. Shortcut adalah kombinasi tombol Ctrl (Control), atautombol
Shift, atau tombol Alt dengan tombol lainnya.
6. Informasi dari dokumen yang sedang aktif dapat ditampilkan melalui
Document Info.
7. Dokumen yang telah selesai dikerjakan dapat disimpan dengan cara klik
File>Save. Untuk menyimpan dokumen dengan nama berbeda dapat
dilakukan dengan klik File>Save As.
8. Artistic text mempunyaikelebihan yaitu text dapat direfleksikan,diputar, di-
resize, dandireposisikan sehingga seperti halnyamenggambar obyek
biasa.
9. Paragraph Text disediakan khusus untuk penulisan text yang panjang,
yaitu untuk keperluan penulisan laporan, brosur, dan lain-lain.
10. Setup printer dapat melalui menu file>print setup. Untuk dapat
menampilkan printable area klik view>show>klik printable area. Agar
seluruh gambar pada area kerja dapat dicetak pada suatu printer Anda
harus mengatur layout pencetakan, Klik menu file>klik Print , pilih menu
tab Layout. Pengaturan yang dilakukan pada print setup, secara otomatis
mengatur pencetakan dokumen yang akan dicetak. Bila diperlukan
pengaturan dapat dilakukan kembali pada dialog Roll Up Print, klik menu
File>klik Print.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 6 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 80 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 60 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 40 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 20 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.
112
Apabila Anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus
dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran7, apabila mendapatkan
0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami
isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. Program aplikasi multimedia berbasis vektor adalah:
a. Adobe Illustrator
b. Macromedia Freehand
c. Macromedia Fireworks
d. Macromedia Flash
e. AutoCAD
2. Shortcut:
Ctrl+O = Open File - F6 = Rectangle Tool
Ctrl+C = Copy File - F10 = Shape Tool
Ctrl+V = Paste File - F8 = text tool
Ctrl+D = Duplicate - F7 = Ellips Tool
Ctrl+G = Group (menyatukan obyek) - Ctrl+E =Export
3. Langkah-langkah:
a. Gambarlah beberapa kotak dengan rectangle tool seperti dibawah
ini:
b. Kemudian buatlah beberapa lingkaran dengan Ellips tool pada
bagian bawah.
113
c. Pilih kepala mobil dan ubahlah menjadi kurva, klik kepala mobil, klik
Arrange pada menu bar, klik Convert To Curve
d. Tambahlah dengan beberapa nodes, pada kepala mobil.
e. Ubahlah garis lurus menjadi garis kurva, dan atur nodes-nodes
sesuai kebutuhan.
f. Hapus nodes-nodes yang tidak dipakai, sehingga tidak
membingungkan.
g. Berilah tambahan variasi beberapa kotak untuk aksesoris gambar
tersebut. seperti gambar dibawah, gunakan rectangle tool, freehand
tool, convert to curve, dan convert line to curve.
h. Warnai mobil dengan Fill tool, sesuai selera.
4. Untuk menyimpan Klik File>Save atau Ctrl+S
5. Untuk mencetak tekan Ctrl+P.
114
115
116
117
Melakukan Entry Data Dengan Menggunakan ImageScanner
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu:
a. Memahami prosedur pengoperasian image scanner.
b. Melakukan scanning objek.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Melakukan entry data dengan menggunakan ImageScanner.
b. Mengoperasikan Image Scanner.
c. Melakukan manipulasi gambar.
d. Melakukan scanning.
C. Uraian Materi
MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKANIMAGESCANNER
1. Mengenal Bagian-Bagian Mesin Scanner
Bila anda baru mengenal mesin scanner, maka berikut ini sebaiknya disimak
dengan seksama, karena pada bagian ini anda akan diperkenalkan
mengenai hal-hal mendasar mengenai bagaiman bekerja dengan mesin
scanner, misalnya bagaimana menggunakan mesin scanner yang
merupakan kelengkapan komputer yang mungkin belum biasa anda
gunakan, dan bahkan baru sama sekali anda kenali. Dibawah ini adalah
salah satu jenis scanner.
Cover(tutup)
Lensa Scanner
118
Gambar 7. 1. Scanner
2. Pengoperasian Mesin Scanner
Sebelum menjalankan mesin scanner, pastikan dahulu kabel scanner yang
sudah disediakan, terhubung antara mesin scanner dengan komputer, pada
komputer melalui port USB. Selain itu pastikan software driver untuk scanner
sudah terinstall. Apabila setelah software driver diinstall, selanjutnya
mengaktifkan software driver ke device manager dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
a. Klik Start > Control panel >icon “Caere scan manager” akan muncul
halaman tampil sebagai berikut:
Gambar 7. 2. Tampilan awal mengoperasikan scanner
b. Halaman “Caere Scan Manager 5.1”, akan berisi icon “Add Scanner”.
Icon tersebut kemudian di-klik.
c. Akan muncul halaman pilihan jenis-jenis merek dan tipe scanner.
d. Arahkan pointer ke jenis scanner yang sesuai, kemudian klik next untuk
melanjutkan operasi.
e. Lakukan kembali klik next berikut ini, kemudian klik finish untuk
mengakhiri proses.
Gambar 7. 3. Langkah akhir melakukan scanning
119
f. Hasil akhir terlihat pada control panel ikon halaman “caere scan
manager 5.1” muncul Jenis Scanner sesuai dengan spesifikasi scanner
yang anda miliki.
Setelah melakukan install terhadap driver scanner yang anda miliki,
kemudian melakukan scanning terhadap suatu image (gambar, foto dan lain-
lain). Lakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Letakkan image (gambar, foto dan lain) diatas lensa optic lalu tutup.
b. Kemudian lakukan klik Start > Program > Arcsoft Photo Studio 2000 >
Photo Studio 2000.
c. Klik ikon scanner, maka akan muncul halaman scanning seperti berikut
ini:
Gambar 7. 4. Halaman scanning
d. Klik tombol Scan seperti di atas dan biarkan jangan diganggu atau
dihentikan selama proses scanning.
e. Setelah proses scanning selesai muncul tampilan halaman sebagai
berikut.
Gambar 7. 5. Proses snanning selesai
f. Untuk dapat disimpan dalam bentuk file tertentu maka icon clear
harus di-klik.
120
Gambar 7. 6. Icon clear
g. Kemudian klik menu File > Save As.
h. Berilah nama file pada kotak dialog dengan extention .jpg,
kemudian klik save.
3. Entry, Edit, dan Menyimpan Data
Cara membuka image yang tersimpan pada harddisk atau disket adalah
dengan langkah- langkah sebagai berikut:
a. Buka program photostudio 2000 kemudian klik menu File > Open.
b. Carilah letak file pada folder dan meng-kliknya untuk membuka file
tersebut kemudian meng-klik tombol Open.
c. File image akan menampilkan image yang telah tersimpan tersebut.
d. Untuk memperluas image klik icon Maximize.
e. Fungsi yang ada pada Menu Bar memutar gambar 15 derajat, klik menu
Edit > Rotate 15.
f. Fungsi untuk menggandakan gambar, klik stich.
g. Menambah text pada gambar klik “T”
h. Mengedit warna, cahaya contras dan lain-lain, klik Effect Browser > Ok.
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning atau
sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop belajar
secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini, misalnya
melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Image Scanner (mesin scan)
c. Sistem operasi dan sistem aplikasi Image Scanner yang legal dan
siap digunakan;
d. Buku Bahan Ajar Image Scanner;
e. Standar operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
121
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:
1. Apa yang harus dilakukan pertama kali bila mesin scanner tidak dapat
diatifkan, walaupun driver sudah di-install ?
a. Periksa Memori. d. Periksa Device.
b. Periksa RAM. e. Control Panel.
c. Periksa BIOS.
2. Proses dibawah ini yang benar dalam men-scanning gambar adalah:
a. Gambar dimasukkan, klik scan, klik preview, klik clear.
b. Gambar dimasukkan, klik preview, klik clear, klik scan.
c. Gambar dimasukkan, klik preview, klik scan, klik clear.
d. Gambar dimasukkan, klik scan, klik clear, klik preview.
e. Gambar dimasukkan, klik clear, klik scan, klik preview.
3. Bagaimana urutan proses untuk membuat edit gambar menjadi ganda ?
a. Klik icon playmacro, klik right, klik ok.
b. Klik icon Pattern Fill, klik right, klik ok.
c. Klik icon Clone, klik right, klik ok.
d. klik icon Stitch, klik right, klik ok.
e. Klik icon Gradient, klik right, klik ok
4. Program yang tidak termasuk untuk menjalankan scanner adalah:
a. Adobe acrobat. d. Photo studio.
b. Office. e. b dan d benar.
c. Norton antivirus.
5. Salah satu format file untuk menyimpan image hasil scan adalah ...
a. doc c. ppt e. xls
b. jpg d. txt
Tugas:1. Pilihlah dua gambar yang tersedia kemudian lakukan proses scanning
gambar tersebut dan simpan hasil scanning pada file nama anda sendiri
dengan extention JPEG.
2. Buka kembali file yang telah anda simpan dari hasil scanning dan
lakukan manipulasi gambar dengan menggabungkan dua file tersebut.
122
3. Simpanlah hasil manipulasi gambar tersebut dengan nama file
uji1.JPEG.
F. RangkumanPengenalan mesin scanner
Bagian cover/ penutup scanner
Bagian kaca lensa scanner
Letak port kabel usb
Letak kabel ke catu daya
Pengoperasian mesin scanner
Menyambungkan scanner dengan catu daya
Menyambungkan scanner dengan PC
Mempersiapkan dan membuka program photo studio 2000
Melakukan scanner melalui program photo studio 2000
Entry, edit dan menyimpan data
Ambil gambar/objek yang sudah di scan masukkan kedalam file
Melakukan proses croping pada objek
Melakukan editing pada objek sesuai dengan kebutuhan
Menyimpan objek yang telah diedit
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 7 ini. Kemudian
cocokkan jawaban anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman anda 80 %. Apabila salah dua, maka pemahaman anda 60 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 40 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 20 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.
Apabila anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus
dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar selanjutnya, apabila
mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka anda diminta membaca dan
memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
123
H. Kunci Jawaban1. d
2. a
3. d
4. d
5. b
124
125
126
127
Mengoperasikan Software Pengolah Gambar Raster(Adobe Photoshop)
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan kompeten dan
professional melakukan tugas/pekerjaan Mengoperasikan Software Pengolah
Gambar Raster (Adobe Photoshop).
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu:
a. Mempersiapkan software Photoshop.
b. Membuat objek baru dengan menggunakan free-hand.
c. Menerapkan efek visual pada objek gambar.
C. Uraian Materi
MENGOPERASIKAN SOFTWARE PENGOLAH GAMBAR RASTER(ADOBE PHOTOSHOP)
1. Mempersiapkan Software Photoshop
Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu
dengan bitmap dan vektor grafik.
a. Menjalankan Adobe Photoshop1) Nyalakan komputer.
2) Tunggu sampai jendela sistem Windows tampil pada komputer anda.
3) Geser mouse anda ke sub menu Programs, kemudian akan tampil
grup menu.
4) Geser mouse anda ke grup Photoshop 6.0, sehingga tampil subgroup
Photoshop.
5) Klik Kanan mouse anda pada pilihan Photoshop 6.0, tunggu beberapa
saat, setelah proses berhasil maka ditampilkan layar kerja Photoshop
6.0 seperti Gambar 8.1.
128
Gambar 8. 1. Tampilan Layar Kerja Photoshop 6.0
b. Keluar dari Program Photoshop 6.01) Klik File pada menu bar, akan tampil sub menu File.
2) Klik Exit anda akan keluar dari program aplikasi Photoshop 6.0 dan
kembali pada sistem operasi Windows.
3) Anda juga dapat menggunakan short cut keyAlt+Q.
4) Apabila anda belum melakukan proses penyimpanan terhadap
pekerjaan terakhir anda, maka Photoshop 6.0 akan menampilkan
kotak dialog penyimpanan. Klik YES jika anda ingin menyimpan
pekerjaan anda, klik NO jika anda tidak ingin menyimpan pekerjaan
anda dan klik cancel bila ingin membatalkan keluar dari Photoshop
6.0.Apabila anda klik YES maka akan tampil kotak dialaog Save
Drawing yaitu kotak dialog yang menanyakan dimana lokasi direktori
atau folder tempat anda menyimpan pekerjaan anda.
2. Membuat Obyek Baru dengan Menggunakan Tulisan Tangan (Free Hand)a. Menu Photoshop 6.0
Sebelum membuat obyek baru dengan menggunakan tulisan tangan (free
hand), berikut ini dijelaskan bagian-bagian dari Photoshop meliputi menu,
toolbox, pallete.
Menu Bar
Title Bar
Tool Option
Palete
Tool Box
129
Gambar 8. 2. Menu Bar pada Photoshop
Menu Bar pada Photoshop terdiri dari:
1) FileMenu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru,
menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar,
mengekspor gambar, dan keluar program.
2) EditTerdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool untuk
modifikasi gambar. Tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili
oleh toolbox dan pallete.
3) ImageBagian bagian yang penting adalah:
Gambar 8. 3. Pulldown Menu Image
4) ModeUntuk menetukan mode dari gambar. Mode ini sudah ditanyakan
pada saat membuat gambar baru, dan fasilitas ini Anda gunakan
untuk mengubah mode gambar yang telah anda tentukan
sebelumnya.
5) AdjustUntuk memanipulasi pewarnaan pada gambar.
6) DuplicateDigunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat.
130
7) Image sizeUntuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun
memperkecil.
8) Canvas sizeUntuk mengubah ukuran kertas. Pengubahan ukuran kertas tidak
akan berpengaruh pada ukuran gambar.
9) Rotate canvasDigunakan untuk memutar gambar:
10) LayerBerhubungan dengan lapisan-lapisan yang membangun suatu image.
11) SelectBerhubungan dengan seleksi untuk merancang image yang kemudian
dapat dilakukan filterisasi dan memberikan effect pada image.
12) FilterBerguna untuk memberikan efek pada gambar.
13) ViewBagian bagian yang penting:
- Show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris.
- Show >grid untuk menampilkan alat bantu grid.
- Snap berguna pada saat anda menggeser sebuah object. Jika
fasilitas snap digunakan maka pada saat menggeser object akan
mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan
objek lain.
- Setting dari grid dan rulers, misalnya satuan yang digunakan,
warna dari grid, dapat diubah melalui menu edit>preferences>
units and rulers…/guides and grid.
Fasilitas fasilitas di atas dapat anda gunakan untuk membantu
mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Karena hanya
merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak.
131
Gambar 8. 4. View Grid dan View ruler
14) WindowDigunakan untuk mengatur lingkungan anda bekerja membuat desain
seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan Toolbox dan
pallete, serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace.
15) Help
Terdiri dari pilihan, online help, informasi plug-in dan versi Photoshop.
Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi
ketika menggunakan Photoshop serta mencari tahu kegunaan dari
Tool dan Pallete. Help yang paling sering digunakan adalah content
yaitu semua informasi tentang tool-tool yang ada dalam Photoshop
dan bagaimana memakainya. Sebenarnya anda belajar sudah cukup
melalui help ini, tetapi yang menjadi kendala adalah masalah bahasa
karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris.
b. ToolboxSetiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih
dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi
lagi menjadi sub tool.Misalnya,tool paint brush memliki dua pilihan yaitu
paint brush tool atau pencil tool. Untuk mengetahui apakah tool tersebut
hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu
detik. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam, maka pilihan
tersebut akan muncul.
Setiap tool juga mempunyai tool option, yaitu pilihan untuk mengatur
setting dari tool itu sendiri. Tool option otomatis akan muncul jika anda
menekan salah satu tool. Letak dari tool option secara default berada di
bawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan.
(a) Rulers (b) Grid
132
Misalnya, tekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti
berikut:
Gambar 8. 5.Tool Option
c. Painting toolsPainting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. Ada
beberapa macam pilihan tool yaitu:
- Paint brush, digunakan untuk membuat gambar dengan
memakaikuas.
- Pencil, digunakan untuk membuat gambar dengan memakai pensil.
- Air brush, digunakan untuk membuat gambar dengan
menggunakancat semprot.
- Eraser, digunakan untuk menghapus bagian yang salah.
- Background Eraser, digunakan untuk menghapus background
agargambar menjadi transparan.
- Paint Bucket, digunakan untuk memberi warna pada gambar.
- Type, digunakan untuk membuat tulisan.
- Custom Shape, digunakan untuk membuat bentuk sesuai
denganbentuk yang disediakan.
- Sharpen, digunakan untuk menajamkan gambar.
- Blur, digunakan untuk mengaburkan gambar.
- Smudge, digunakan untuk mengaburkan gambar sehingga
nampakseperti dihapus dengan tangan.
Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu:
Untuk tool paint brush, pencil, air brush, eraser, backgroud eraser, blur,
sharpen, smudge mempunyai tool option yang hampir sama, yaitu:
Gambar 8. 6. Tool Option Paint Brush
133
1) BrushUntuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. Tekan
tombolpanah bawah kemudian akan muncul bentuk dan
ukurannya. Pilih ukuran dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan.
Jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang
Anda perlukan maka klik tanda panah yang ada pada ujung
kanan atas sehingga muncul menu pilihan seperti di bawah ini.
Gambar 8. 7. Menampilkan ukuran brush yang lain
Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes,
calligraphic brushes, drop shadow brushes, faux finish brushes,
natural brushes, dan square brushes. Jika anda memilih salah satu
dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan seperti berikut:
Gambar 8. 8. Menu konfirmasi penggantian Brush
Jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan
pilihan yang baru. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan
digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak.
Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat
membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula
dengan mengklik tanda panah dan memilih menu resetbrushes.
2) OpacityDigunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar.Jika
opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan.
Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan.
134
3) Wet edgesDigunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang basah.
a) Menggambar dan Melukis dengan ToolUntuk membuat obyek gambar dapat digunakan drawing tool
b) Melukis dengan Airbrush ToolIkuti langkah berikut:
- Seleksi image dengan Selection Tool.
- Klik Airbrush Tool, tetapkan warna foreground.
- Pilih Type Brush dengan klik Airbrush.
- Arahkan pointer pada layar kerja, warnailah imageyang diseleksi.
c) Mewarnai dengan Paint Bucket Tool- Seleksi image dengan Selection Tool.
- Klik Paint Bucket Tool, tetapkan warna foreground.
- Pilih Option>Paint Bucket dengan klik Paint Bucket dan tahan
sehingga muncul pilihan Gradient Tool dan Paint Bucket Tool.
- Pilih Paint Bucket.
- Arahkan pointer pada image yang terseleksi, warnailah image yang
diseleksi, dengan klik mouse anda.
d) Mewarnai dengan Gradient Tool- Seleksi image dengan Selection Tool.
- Klik Paint Bucket Tool, tetapkan warna foreground.
- Pilih Option>Paint Bucket dengan klik Paint Bucket dan tahan
sehingga muncul pilihan Gradient Tool dan Paint Bucket Tool.
- Arahkan ke Gradient Tool.
- Arahkan pointer pada image yang terseleksi, warnailah image yang
diseleksi, dengan klik dan geser mouse anda pada arah yang anda
inginkan.
- Bila mouse digeser pada arah vertikal maka warna gradient akan
mempunyai vertikal.
Warna Gradien Tool dapat diubah melalui Option Bar yang tampil
ketika Gradient Tool dipilih. Warna Gradient Tool dapat dimodifikasi
dengan cara menampilkan kotak dialog Gradient Editor. Untuk
135
menampilkan Kotak dialog Gradient Editor klik pada kotak edit warna.
Sehinga tampil seperti gambar di bawah ini:
Gambar 8. 9. Kotak Dialog Gradient Editor
Langkah selanjutnya adalah:
- Pilih warna dalam kotak Preset.
- Klik kotak kecil di bawah gradient warna yang telah ada.
- Gantilah warna yang diinginkan pada kotak Stop.
- Untuk menambah warna gradient klik pada bagian bawah warna
gradient, sehingga tampil Color Stop baru.
- Pilih warna yang diinginkan dengan klik Color pada pilihan Stop.
- Klik New apabila ingin menambah koleksi warna pada Preset.
- Maka warna akan tampil pada Preset.
- Klik Ok.
e) Melukis dengan Pencil Tool- Klik Pencil Tool.- Tetapkan warna foreground.
- Pada option pencil tool, klik Brush sehingga muncul pilihan untuk
jenis brush untuk menentukan ketebalan garis.
- Arahkan pointer pada layar kerja (canvas), buatlah gambar yang
anda inginkan.
- Bentuk yang dihasilkan sangat tergantung pada keterampilan anda
menggerakkan mouse, dan tentu saja keterampilan menggambar.
f) Mewarnai dengan Paintbrush Tool- Seleksi image dengan Selection Tool.
- Klik Paintbrush Tool, tetapkan warna foreground.
Kotak Preset
136
- Pada option Paintbrush klik Brush sehingga muncul pilihan type
brush.
- Klik Type Brush yang anda inginkan.
- Arahkan pointer pada image yang terseleksi, warnailah image yang
diseleksi, dengan klik mouse anda pada arah yang anda inginkan.
g) Membuat Garis dengan Pen Tool- Klik Pen tool.
- Pada Pen Tool Bar, klik dan tahan sehingga muncul pilihan untuk
tipe Pen untuk menentukan jenis pen:
Free Form Penuntuk membuat kurva yang tidak beraturandengan
men-drag pointer mouse.
Add Anchor Point Tooluntuk menambah titik pada garis.
Delete Anchor Point Tooluntuk untuk mengurangi titik padagaris.
Convert Point Tooluntuk membuat kelengkungan titik.
- Arahkan pointer pada layar kerja (canvas), buatlah gambar yang
anda inginkan.
- Klik pada satu posisi dikanvas kemudian klik pada posisi yang lain.
- Akan muncul gambar garis lurus.
h) Membuat Beberapa Obyek Menggunakan Shape ToolsShape Tools digunakan untuk menggambar garis, kotak, kotak
dengan sudut melingkar, dan elips pada suatu gambar pada
Photoshop, dapat juga menggambar polygons dan membuat bentuk-
bentuk pilihan untuk digunakan kembali.
Gambar 8. 10. Shape Tool pada Option Bar
Pilih salah satu bentuk pada Options Bar, dan klik tanda panah
terbalikuntuk menampilkan beberapa pilihan dari bentuk yang telah
dipilih.
i) Membuat Kotak Dengan Shape Tool- Klik Rectangle Tool.
- Pilih warna foreground.
- Drag mouse pada canvas
- Maka akan tampil gambar kotak.
137
- Klik tanda cheklist sebelah kanan atas untuk mengakhiri
- Dengan cara yang sama dapat dibuat bentuk-bentuk yang lain.
- Anda dapat juga memilih berapa bentuk yang lain dengan memilih
Shape pada Option Bar.
d. SeleksiSeleksi adalah Tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan
membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam
memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool memerlukan
seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang
diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang berkedip-kedip.
Gambar 8. 11. Area Seleksi
Tool berfungsi untuk seleksi adalah:
Marque Tool, Lasso Tool, dan Magic Wand. Kegunaan dari masing
masing tool tersebut akan dibahas satu persatu.
1) Marque ToolMarque tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk seperti
yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik
maka pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan
yaitu persegi, elip, garis vertikal, dan garis horisontal.
2) Lasso ToolLasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak
beraturan sesuai dengan yang anda inginkan. Pilihan dari Lasso Tool
ada tiga macam yaitu: Lasso Tool, Polygonal Lasso Tool, Magnetic
Lasso Tool.
Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan
dimulai. Dengan keadaan masih mengklik gerakkan mouse dengan
Area Seleksi
138
lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan
mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang
telah dibuat.
Gambar 8. 12. Seleksi dengan Lasso dan Magnetik Lasso Tool
a) Magnetik Lasso ToolKetika menyeleksi suatu obyek dengan menggunakan Lasso Tool
terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat
berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut,
maka dapat anda gunakan Magnetic Lasso Tool. Jika anda
gerakkan magnetic lasso secara otomatis akan mengikuti sisi
terluar gambar walaupun gerakan anda tidak persis di sisi
gambar. Cara melakukannya, klik di awal lintasan dari seleksi lalu
lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah
kedua ujung bertemu lalu double klik maka akan terbentuk
seleksi.
b) Polygonal Lasso ToolPolygonal Lasso Tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk
polygon atau banyak sisi. Cara membuatnya klik titik sudut dari
poligon seleksi yang dikehendaki.
3) Magic WandTool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir
sama. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan
daerah di sekitarnya yang memiliki warna hampir sama.
Caranya, klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk.
Di bagian Tool Option dari Magic Wand terdapat Option
Tolerance
Lasso Tool Magnetic Lasso Tool
139
Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang
diperbolehkan untuk ikut dalam seleksi. Jika dipilih nilai toleransi yang
sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh, daerah
tersebut masih tetap masuk dalam seleksi.
Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain.
Caranya klik bidang di dalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang
diinginkan.
Dari ketiga tool di atas, terdapat Tool Option yang hampir sama yaitu
tentang pengaturan bidang seleksi.
Gambar 8. 13. Tool Option pada Magic Wand
a) Seleksi BaruJika anda memilih option seleksi baru maka setelah dibuat
seleksi dan dibuat seleksi di tempat lain maka seleksi yang
pertama akan hilang. Halini disebabkan karena option seleksi
baru tidak memperbolehkan lebih dari satu seleksi.
b) Menambah SeleksiJika anda pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu
seleksi.
c) Mengurangi SeleksiMengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi
yang sudah terbentuk. Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru
tapi mengurangi seleksi yang sudah ada. Jika anda memilih
option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah terdapat seleksi
pada gambar, jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi.
d) Irisan Dua SeleksiIrisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi.
Seleksi yang berada diluar dari irisan akan hilang.
Seleksi Baru MenambahSeleksi
MengurangiSeleksi
Irisan DuaSeleksi
140
e. Manipulasi dengan Seleksi1) Mengubah Seleksi yang Sudah Dibuat
Hal-hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu Select.- All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar.
- Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang
sudahdibuat sebelumnya
- Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah
dihilangkan.
- Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Misalnya
daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian
bawah. Jika anda perintahkan operasi inverse maka seleksi akan
berpindah ke daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu
setengah area gambar bagian atas.
- Color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang
andainginkan.
- Feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah
yangdiseleksi dengan daerah luarnya. Jika anda memberikan
warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari
gambarnya akan kabur.
- Modify: digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah
dibuat.Terdapat empat pilihan yaitu border, smooth, expand,
contract.
- Border: digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan
tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya.
- Smooth: digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi
yangsudah dibuat.
- Expand: digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi.
- Contract: digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi.
- Grow: digunakan untuk memperbesar area dari seleksi
hinggaseleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama.
Fungsi ini hampir sama dengan Magic Wand Tool.
- Transform: selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai
dengan keperluan.
141
- Save selection: digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah
Anda buat sehingga bisa Anda gunakan lagi pada lain waktu.
3. Menerapkan Efek Visual pada Obyek Gambar1) Konsep Layer
Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu
gambar. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan
digabungkan dengan lapisan-lapisan layer yang lain sehingga
membentuk gambar. Lapisan tersebut saling bertumpuk sehingga
menghasilkan sebuah gambar. Gambar yang berada pada layer atas
maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi
tumpukan gambar yang berada dibawahnya.
Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai
sebuah layer yaitu layer background. Layer tersebut adalah layer dasar
didalam membuat desain. Jika anda membuat beberapa layer baru maka
layer background akan tetap berada pada lapisan yang terbawah.
Sebaiknya dalam membuat desain, setiap obyek berada pada layer yang
berbeda. Sehingga jika anda memanipulasi salah satu obyek maka
perubahannya tidak akan mempengaruhi obyek yang lain.
2) Penggunaan Pallete LayerDalam Photoshop, segala hal yang berhubungan dengan layer diatur
dalam Pallete Layer. Pada gambar dapat Anda lihat, gambar zebra berada
pada layer diatas layer gambar singa. Oleh karena itu, gambar zebra
dapat menutupi gambar singa karena zebra berada pada tumpukan yang
paling atas. Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan
zebra karena layer background berada paling bawah.
Gambar 8. 14. Pallete Layer
142
Gambar 8. 15. Konsep Layer Transpran
Gambar singa masih tampak walaupun ditutup oleh gambar zebra. Hal ini
karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang
menutupi gambar singa. Jika anda membuat layer baru maka layer
tersebut adalah transparan.
Sekarang akan dibahas fungsi dari masing masing bagian dalam Pallete
Layer.
1) Layer VisibilityLayer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan
tiap tiap layer. Misal layer visibility dari Miki dihilangkan dengan cara
mengkliknya, maka gambar dari Miki tersebut tidak akan tampak
dalam gambar.
2) Active LayerActive layer berguna untuk menentukan di layer mana anda akan
bekerja. Jika ingin bekerja di layer lain maka anda cukup memindah
active layer ke layer yang anda inginkan.
3) LockLock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat anda edit.
4) OpacityOpacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layer
terhadap layer yang lain.
5) ModeDi dalam menu mode, disediakan berbagai model layer dan
pengaruhnya terhadap layer yang lain. Untuk mengetahui fungsi dan
hasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan
dilihat perubahan pada layernya. Pada saat membuat layer baru
secara default mode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat
diganti ke mode yang lain.
143
New Layer digunakan untuk membuat layer baru.
Delete Layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah
dibuat.
6) Penggunaan Layer StyleLayer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap
suatu layer. Effect-effect tersebut telah disediakan, Anda tinggal
memilih dan menerapkannya pada layer tersebut. Anda akan sering
menggunakan efek ini karena cara penggunaanya yang mudah dan
hasilnya yang bagus. Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer
baru dan tidak bisa diberikan kepada layer background.
7) Jenis Layer styleJenis-jenis layer style dapat dilihat pada menu layer>layer style dan
akan muncul pilihan pilihan. Untuk bisa melihat semua pilihan
tersebut, maka pilih menu blending option.
a) Drop shadow: untuk memberikan bayangan di bawah obyek.
Gambar 8. 16. Efek Drop Shadow
b) Inner shadow: untuk memberikan bayangan di dalam obyek.
Gambar 8. 17. Efek Inner Shadow
c) Outer glow: untuk memberikan sinar di bawah obyek
Gambar 8. 18. Efek Outer Shadow
144
d) Inner glow: untuk memberikan sinar di dalam obyek.
Gambar 8. 19. Efek Inner Glow
e) Bevel and emboss: untuk memberikan effect timbul dari obyek.
f) Satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh
dalam obyek.
g) Color overlay: untuk menimpa obyek dengan warna lain.
h) Gradient overlay: untuk menimpa obyek dengan warna gradient.
i) Pattern overlayuntuk menimpa obyek dengan warna pattern.
j) Stroke: untuk memberikan warna di tepi obyek.
8) Menggabungkan Layer-layer Menjadi Satu Imagea) Klik segi tiga yang terdapat dalam Layer Pallete.
b) Pilih Flatten Image.
c) Maka semua layer menjadi satu Layer Background.
9) Menggabungkan Beberapa Layer Menjadi Satu Layer1) Kelompokkan layer dengan klik icon Create New Set, kemudian
tampil set 1.
2) Drag Layer-layer yang ingin dikelompokkan.
3) Klik set yang ingin digabungkan.
4) Klik segitiga pada layer pallete.
5) Pilih Merge Layer Set
10) Effect pada Layera) Drop Shadow
Drop Shadow adalah fasilitas untuk membuat bayangan layer, berikut
ini caranya:
- Buatlah layer baru.
- Buatlah obyek gambar pada layer tersebut.
- Klik menu Layer.
145
- Pilih Style kemudian pilih Drop Shadow, kemudian akan tampil
Kotak dialog Layer Style
- Aturlah komponen pembuatan shadow
- Maka akan tampil gambar dengan shadow (bayangan)
b) Inner Shadowa) Buatlah layer baru
b) Buatlah Obyek gambar pada layer tersebut
c) Klik menu Layer
d) Pilih Style kemudian pilih Drop Shadow, Kemudian akan tampil
Kotak dialog Layer Style.
e) Aturlah komponen pembuatan shadow.
f) maka akan tampil gambar dengan shadow (bayangan)
g) Dengan cara yang sama dapat dibuat efek-efek yang lain pada
layer.
11) Penggunaan FilterFilter yang ada dalam Photoshop jumlahnya mencapai ratusan buah, dan
itu masih bisa ditambah lagi dengan plug-ins dari luar dengan cara
mendownload atau membeli. Karena tidak dijelaskan satu persatu maka
penulis menyarankan agar filter dicoba satu persatu dan dilihat
pengaruhnya terhadap gambar. Dari cara tersebut maka akan lebih
mudah memahami fungsinya.
Filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis. Jika ingin
mengaplikasikan salah satu filter tersebut maka sebaiknya anda tentukan
terlebih dahulu bagian mana dari gambar yang akan anda beri effect, lalu
bagian tersebut diseleksi.
a) ArtisticArtistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti
lukisan. Di dalam filter artistic disediakan berbagai pilihan. Sebagai
contoh anda gunakan filter colored pencil. Filter ini berfungsi untuk
mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran
pensil warna.
146
b) BlurBlur sesuai dengan artinya digunakan untuk mengaburkan gambar. Di
dalam filter blur disediakan 4 pilihan utama yaitu gaussian, motion,
radial, dan smart.
a) Gaussian: digunakan untuk mengaburkan gambar tanpa ada
gerakan.
b) Motion blur: untuk mengaburkan gambar dengan
gerakanmenyamping dan arahnya bisa ditentukan.
c) Radial: digunakan untuk mengaburkan dengan gerakan memutar.
d) Smart: hampir sama dengan gaussian tetapi dengan option yang
lebihbanyak sehingga anda bisa lebih leluasa mengaturnya.
c) Brush StrokeFungsi dari filter brush stroke hampir sama dengan filter artistic yaitu
memberikan efek pada gambar menjadi seperti lukisan dengan
berbagai pilihan alat untuk melukis.
d) DistortFilter ini berfungsi untuk mengacak gambar dengan suatu keteraturan
tertentu. Misalkan gambar dibuat bergelombang atau membentuk
seperti zig-zag.
e) NoiseFilter noise digunakan untuk memberikan gangguan pada gambar,
misalkan diberikan gangguan bintik bintik di sekitar gambar.
f) PixelateFilter pixelate digunakan untuk memanipulasi pixel dari suatu gambar.
g) RenderFilter render digunakan untuk memberikan efek tiga dimensi terhadap
suatu gambar. Seperti contoh di bawah diberikan filter 3D transform
sehingga gambar tampak seperti ditempelkan pada permukaan bola.
h) SharpenFilter sharpen digunakan untuk membantu mempertajam suatu
gambar.
147
i) SketchFilter ini berguna untuk memanipulasi permukaan dari suatu gambar.
seperti contoh di bawah, gambar dibuat seperti rilief dalam
permukaan batu.
j) StylizeFilter ini memberikan effect tiga dimensi serta mengubah tekstur dari
gambar.
k) TextureFilter ini fungsinya hampir sama dengan filter sketch yaitu
memanipulasi permukaan dari suatu gambar.
12) Memanipulasi GambarSeleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga
menjadi sesuai dengan yang anda inginkan. Berikut ini beberapa hal yang
bisa dilakukan oleh seleksi.
a) Menduplikat GambarGambar yang telah diseleksi bisa dicopy dan ditempel sebanyak yang
anda suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya, bagian
gambar yang telah diseleksi dicopy dengan memilih menu edit > copy.
Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan
memilih menu edit > paste.
b) Memotong GambarSeleksi juga bisa digunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian
yang diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard
delete atau memilih menu edit > cut.
c) Meng-copy Gambar ke Dalam Gambar yang LainUntuk mengcopy gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa
dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain.
Langkah-langkahnya adalah:
- Buat seleksi untuk gambar yang akan dicopy (gambar a.),
- Buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah
diseleksi tersebut.
- Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat men-drag-
nya lebih mudah.
148
- Drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool
menuju gambar yang kedua. Atur posisinya agar sesuai.
d) Mengubah Gambar dengan SeleksiGambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan
keinginan Anda. Perubahan itu dapat berupa ukuran, warna, dan lain-
lain. Untuk memutar, memperbesar, atau memperkecil, setelah
gambar diseleksi pilih menu edit>free transform. Kemudian gambar
yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. Setelah
selesai memanipulasi bentuknya, maka tekan enter atau jika
membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan
ke keadaan semula maka tekan escape. Pada saat anda
menggunakan fasilitas ini, maka anda tidak bisa mengoperasikan
yang lainnya sebelum anda menekan tombol escape atau enter.
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Software Photoshop 6.0 atau versi lain yang original;
c. Buku Ajar Gambar Raster (Photoshop);
d. Standard operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:
1. Apa perbedaan pengubahan Image size dan canvas size ?
2. Apa yang dimaksud resolusi gambar ?
3. Apa yang dimaksud intensitas ?
4. Apa yang dimaksud pallete ?
5. Apa yang dimaksud dengan Selection Tools ?
149
F. Rangkuman1. Langkah-langkah membuka program aplikasi Photoshop 6.0 adalah: (a)
Klik kanan Start pada windows screen, pilih program, tampil sub program,
(b) pilih sub program Photoshop 6.0, (c) Klik kanan program Photoshop
6.0, dan (d) Tunggu sampai logo Photoshop 6.0 muncul, kemudian akan
muncul layar kerja Photoshop 6.0.
2. Langkah-langkah menutup program aplikasi Photoshop 6.0 adalah: (a)
KlikFile pada menu bar, (b) Klik Exit, (c) Atau tekan tombol alt+Q, (d) Akan
muncul kotak dialog peringatan penyimpan, apabila anda belum
melaksanakan proses penyimpanan, dan (e) Klik Yes untuk menyimpan,
No tidak menyimpan, dan Cancel untuk membatalkan keluar.
2. Pembuatan obyek dengan freehand berhubungan dengan Drawing
Toolbox. Drawing ToolBox berisi tool seperti Pen Tool, Pencil Tool, Erase
Tool, Paint Tool, Airbrush Tool, Paint Bucket Tool dll. Untuk menggambar
suatu Obyek Tool tersebut dapat dikombinasikan satu dengan yang
lainnya.
3. Selain Obyek yang dapat dibuat sendiri Photoshop juga menyediakan
obyek-obyek yang sudah tersedia dalam berbagai bentuk (shape). Kita
tinggal menggunakan bentuk tersebut untuk digunakan dalam proses
menggambar.
4. Penggabungan berbagai bentuk dapat menggunakan teknik seleksi.
Teknik ini mengijinkan mewarnai suatu obyek yang telah diseleksi,
menggabungkan, mengurangi, dan mencari irisan dari dua buah obyek.
5. Efek-efek visual dapat menerapkan konsep layer, seleksi dan filter,
dengan ketiga konsep tersebut anda sudah dapat melaksanakan efek-
efek visual seperti penghalusan, pembesaran, pemecahan gambar dan
pengaburan. Dengan demikian manipulasi obyek dalam bentuk gambar
ataupun foto dapat dilaksanakan pula.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 8 ini. Kemudian
cocokkan jawaban anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman anda 80 %. Apabila salah dua, maka pemahaman anda 60 %.
150
Apabila salah tiga, maka pemahaman anda 40 %. Apabila salah empat,
maka pemahaman anda 20 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman
0 %. Apabila anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka anda dinyatakan
lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran 9, apabila
mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka anda diminta membaca dan
memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. Pengubahan Image Size:
Mengubah ukuran gambar secara keseluruhan, yaitu seluruh image
akan diperbesar dan berpengaruh terhadap ukuran canvas (kertas).
Pengubahan Canvas Size:
Hanya berpengaruh pada ukuran kertas. tidak berpengaruh pada ukuran
gambar.
2. Resolusi gambar adalah : jumlah pixel per centimeter.
3. Intensitas adalah: jumlah pixel yang membentuk gambar yang dimiliki
oleh suatu gambar.
4. Pallete adalah menu dialog untuk setting yang berisi berbagai macam
alat bantu.
5. Selection Tools adalah salah satu tool yang ada pada toolbox yang
berguna untuk menyeleksi area dari suatu obyek gambar, yang
kemudian dapat dilakukan editing dan manipulasi gambar.
151
152
153
Mengoperasikan Perangkat Lunak Animasi 2D(Macromedia Flash)
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu mencapai
kompetensi mengoperasikan software Animasi 2D jika bahan, peralatan,
mesin, dan media yang dipersyaratkan dalam modul ini tersedia dan layak
operasi.
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu:
a. Mempersiapkan perangkat lunak Animasi 2D (Macromedia Flash).
b. Mengenali menu, membuat, membuka dan menyimpan file perangkat
lunak animasi2D (Macromedia Flash).
c. Melakukan pembuatan animasi 2D (Macromedia Flash).
d. Mengintegrasikan animasi 2D (Macromedia Flash) ke dalam multimedia.
C. Uraian Materi
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAKAMIMASI 2D(MACROMEDIA FLASH)
1. Konsep Dasar Macromedia FlashSoftware animasi merupakan software aplikasi yang berjalan dengan
dukungan OSdan menggunakan GUI sebagai interface atau antarmuka bagi
penggunanya. Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
animasi 2D ini adalah Macromedia Flash8.
Manfaat dan kegunaan SoftwareMacromedia Flash adalah sebagai berikut:
a. Iklan Animasi : aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai
alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang
gerak atau online,iklan gerak,kartun dan masih banyak lagi di dalam
aplikasi ini banyak disediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan
detail.
154
b. Game: aplikasi Macromedia Flash juga mampu dipergunakan sebagai
alat membuatgame dua dimensi,game yang nantinya akan
menggabungkan animasi flashdengan actionscript sehingga akan
membuahkan hasil game yang modern.
c. User Interface : aplikasi Macromedia Flash dapat dipergunakan untuk
membangun flash aplikasi yang biasanya dengan basis web yang
nantinya akan dilengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat
sederhana.
d. Flexible Messaging Area : aplikasi Macromedia Flash mampu dirancang
untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah setiap
wakti di dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu
atau data terus berubah alias selalu update seperti websitepenjualan atau
restoran.
Beberapa fitur dasar yang terdapat dalam Macromedia Flash sebagai berikut:
Gambar 9. 1. Fitur dasar Macromedia Flash
Keterangan/Istilah dari kegunaan masing-masing Fitur Macromedia Flash
Pro 8 sebagai berikut:
a. Menu, terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands,
Control,Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat
pada masing-masingmenu dengan mengklik satu kali pada menu yang
ingin anda pilih.
b. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan
movie anda.
155
Gambar 9. 2. Timeline
c. Stage, merupakan tempat di mana anda bekerja dalam membuat sebuah
animasi.
d. Layer, wadah yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek,
sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya
diletakkan pada layer yang berbeda.
Gambar 9. 3. Layer
e. Frame, bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan
animasi.
f. Keyframe, suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi.
g. Animasi, Gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikan rupa
sehingga tampak hidup dan nyata.
h. Movie Clip, kumpulan animasi yang dapat digabungkan dengan animasi
yang lain.
i. Scene, scene jika diprogram PowerPoint sering disebut dengan slide
yaitu layer yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks
maupun gambar.
j. Masking, suatu perintah yang berguna untuk menghilangkan sebuah isi
dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi
dijalankan.
k. Tool Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada
stage.
l. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur
warna pada objek yang anda buat.
156
m. Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan
ActionScript untuk Flash. Biasanya Action Script digunakan untuk
mengendalikan objek yang anda buat sesuai dengan keinginan anda.
n. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property
dari objekyang anda buat.
o. Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web
application yang nantinya dipublish ke internet.
a. Cara MenginstallMacromedia Flash8Untuk melakukan instalasi program, anda harus memiliki CD Master
Macromedia Flash 8. CD master aplikasi merupakan CD sarana instalasi
program ke dalam komputer anda. Jika CD master instalasi telah disiapkan,
masukkan CD tersebut ke dalam CD ROM dan lakukan browsing
menggunakan Windows Explorer. Untuk lebih detailnya, lakukan langkah-
langkah sebagai berikut :
1. Cari file Setup.exe dalam CD Macromedia Flash8, kemudian klik ganda
file tersebut sehingga muncul gambar berikut:
Gambar 9. 4. Kotak dialog awal
2. Klik Next untuk melanjutkan proses instalasi. Akan muncul License
Agreement seperti di bawah.
Gambar 9. 5. License Agreement
157
3. License Agreement berisi tentang aturan-aturan lisensi yang harus
disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika Anda setuju dengan aturan
lisensi tersebut, pilih opsi I Accept… dan klik Next.
4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan
tombol Next.
5. Setelah muncul kotak Ready to Install, klik Next untuk melanjutkan
proses.
Gambar 9. 6. Proses install sedang berlangsung
6. Proses instalasi akan berjalan dan tunggu sampai kotak indikator
menunjukkan proses sampai dengan 100% yang menunjukkan bahwa
proses instalasi telah selesai. Klik Finish untuk mengakhiri program
penginstalan.
7. Selesai penginstalan.
b. Membuka dan Menutup Macromedia FlashUntuk mengaktifkan Macromedia Flash8 ada beberapa cara salah satunya
dengan menggunakan tombol Start. Seperti contoh berikut:
1. Klik tomol Start
Pilih All programs
Arahkan pointer mouse ke Macromedia
2. Klik Macromedia Flash 8 seperti gambar di bawah ini:
3. Atau tekan Enter/Doubel Klik Icon Macromedia Flash 8,
pada Desktop seperti gambar di bawah ini:
158
Gambar 9. 7. Membuka Macromedia Flash melalui Desktop
Kemudian tampil jendela Macromedia Flash 8 sebagai berikut :
Gambar 9. 8. Jendela Macromedia Flash 8
4. Sebagai langkah awal untuk membuka dokumen baru pada program
Macromedia Flash adalah sebagai berikut :
a. Klik File >New (Ctrl N), akan tampak kotak dialog New Document.
b. Klik salah satu perintah dalam kotak dialog New Document, lalu pilih dan
klik Flash Document, kemudian klik tombol OK.
Untuk mengakhiri Macromedia Flash, dapat dilakukan dengan berbagai cara.
Tetapi umumnya dengan memilih exit dari menu file. Untuk jelasnya dengan
menggunakan langkah-langkah berikut ; klik menu file klik exit atau klik
tanda close pada lembaran kerja sudut kanan atas jendela utama
Macromedia Flash.
c. Menggunakan RulerRuler berguna untuk membantu mengukur pembuatan objek. Untuk
menampilkan atau menyembunyikan ruler pada dokumen anda adalah
dengan meng-klik menuView> Rulers.
DoubleKlik
159
Gambar 9. 9. Ruler
d. Mengatur Ukuran Lembar Kerja1) Klik menu Modify> Document. Tampil kotak dialog Document Properties.
2) Pada bagian Dimensions, untuk menentukan width (lebar) dan
height(panjang) stage.
3) Pada bagian Background color, untuk menentukan warna latar
belakangstage.
4) Pada bagian Frame rate, untuk mengatur jumlah frame dalam setiap
detik.
5) Pada bagian Ruler units, untuk menentukan ukuran satuan stage.
6) Bila semua bagian telah selesai di isi maka klik OK untuk mengakhiri
perintah.
e. Menggunakan GuideGuide adalah garis bantu yang dapat digunakan saat membuat atau
mengatur objek. Untuk menampilkan garis Guide ini adalah:
1) Pastikan ruler sudah tampil di layar.
2) Klik Selection tool lalu klik dan geser dari ruler horizontal dan ruler
f. Mengatur GridGrid merupakan garis-garis bantu vertikal dan horizontal. Untuk menampilkan
ataumenyembunyikan garis grid pada lembar kerja anda adalah dengan
meng-klik menu View> Grid> Show Grid.
Gambar 9. 10. Grid
160
g. Menyimpan Lembar Kerja1) Klik menu File> Save. Tampil kotak dialog Save As.
2) Tentukan lokasi atau folder tempat penyimpanan file.
3) Ketikkan nama file bagian File Name dan tipe file pada Save as Type.
4) Tekan tombol Save untuk mengakhiri perintah.
2. Animasi Pada Macromedia FlashAnimasi pada Macromedia Flash dibagi menjadi tiga macam, yaitu Frame by
Frame, Motion tween, dan Shape tween.
a. Animasi Frame by FrameAdalah animasi yang disusun berdasarkan perubahan objek pada tiap-tiap
frame. Pada jendela Timeline ditandai dengan dot-dot hitam.
Gambar 9. 11. Animasi Frame by Frame
Cara pembuatan animasi frame by frame:
1) Klik Frame 1 layer 1 lalu buat objek pertama.
2) Klik kanan Frame 2 layer 1 lalu klik Insert Keyframe
3) Hapus objek pertama lalu buat objek ke-2 (usahakan objeknya
berbeda warna)
4) Klik kanan Frame 3 layer 1lalu klik Insert Keyframe
5) Hapus objek ke-2 lalu buat objek ke-3
6) Lakukan hingga frame ke-20
7) Untuk menjalankan animasi tekan Ctrl + Enter.
b. Animasi Motion TweenAdalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan atau memindahkan
sebuah objek dari satu posisi ke posisi yang lain, berdasarkan batas-batas
keyframe tertentu. Pada jendela Timeline ditandai dengan adanya dua
buah keyframe, sebuah anak panah dengan background berwarna biru.
Gambar 9. 12. Animasi Motion Tween
161
Cara pembuatan animasi motion tween:
1) Klik Frame 1 layer 1lalu buat objek
2) Klik kanan Frame 1 layer 1 lalu klik Create Motion Tween
3) Klik kanan Frame 20 layer 1 lalu klik Insert Keyframe.
4) Pindahkan objek ke posisi lain
5) Untuk menjalankan animasi tekan Ctrl + Enter.
c. Animasi Shape TweenAdalah animasi yang digunakan untuk mengubah sebuah objek dari satu
bentuk ke bentuk yang lain atau mengubah pewarnaan sebuah objek dari
satu warna ke warna yang lain. Pada jendela Timeline ditandai dengan
adanya dua buah keyframe, sebuah anak panah dengan background
berwarna hijau.
Gambar 9. 13. Animasi Shape Tween
Cara pembuatan animasi Motion tween:
1) Klik Frame 1 layer 1lalu buat objek pertama.
2) Klik kanan Frame 20 layer 1lalu klik Insert Keyframe.
3) Klik frame antara 1-20 (misalnya frame 10) lalu buka Property.
4) Tentukan jenis animasi Shape pada bagin Tween.
5) Klik Frame 20 layer 1 lalu buat objek kedua.
6) Untuk menjalankan animasi tekan Ctrl + Enter.
3. Publikasi Animasi Macromedia FlashSetelah selesai membuat animasi, langkah terakhir adalah mempublikasikan
animasi. File output sebuah animasi dapat dibuat dalam berbagai format,
seperti file Flash(.swf), HTML (.html), GIF Image (.gif), JPEG Image (.jpg),
PNG (.png), WindowsProjector (.exe), Macintosh Projector (.hqx), dan
QuickTime (.mov).
Adapun langkah-langkah publikasi animasi:
a. Klik menu File lalu klik Publish Settings.
162
b. Tampak kotak dialog Publish settings.
c. Tentukan format fileoutput pada bagian Type: “Flash (.swf)”.
d. Tentukan folder dan nama file output pada bagian File.
e. Klik tanda folder pada bagian File, hingga tampak kotak dialog Select
PublishDestination.
f. Tentukan letak folder pada bagian Save in: DATA_1 [D:] nama file pada
bagian File Name: “, kemudian tekan tombol Save.
g. Selanjutnya pada kotak dialog Publish Setting bagian File: tampak terisi
folderdan nama file.
h. Setelah selesai menentukan pilihan jenis format dan nama filenya, silakan
tekan tombol Publish, kemudian tekan tombol OK.
4. Membuat Animasi Sederhanaa. Membuat Animasi Sederhana Dengan Permainan Keyframe
1) Buka Program Macromedia Flash lalu pilih New, Flash Document.
2) Tentukan besarnya Stage dengan meng-klik menu Modify,
Document. Atur dimensions 300 x 200 px lalu klik OK.
3) Klik Rectangle tool lalu gambar kotak di Stage, lakukan pewarnaan
dengan meng-klik kotak lalu pilih Fill color pada toolbox. Pilih warna
sesuai keinginan anda.
4) Klik Text Toollalu ketik terserah namun disini adalah huruf "F".
Gambar 9. 14. Text Tool
5) Lihat kotak Timeline, lalu tekan F5 (tekan F5 sebanyak 5x setelah itu
Enter) pada keyboard hasilnya frame akan bertambah hal ini untuk
mengatur ritme dari animasi. Hasilnya:
Gambar 9. 15. Menambah frame pada timeline
163
6) Lalu tekan F6 pada keyboard, hasilnya keyframe (untuk animasi)
akan muncul, jika sudah tambahkan huruf pada stage.
Gambar 9. 16. Menambahkan huruf pada stage
7) Ulangi Langkah 5 dan 6 (Terus tambahkan huruf sehingga
membentuk tulisan FLASH.
Gambar 9. 17. Membuat tulisan FLASH
8) Untuk melihat hasilnya tekan CTRL + Enter.
b. Animasi Objek Bergerak Mengikuti AlurDalam animasi ini, objek bergerak mengikuti alur dengan kecepatan
tetap. Langkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buka dokumen baru dengan memilih File> New, Flash document.
2) Klik Frame 1 Layer 1pada jendela Timeline.
3) Buatlah objek bujur sangkar dengan mengklik Rectangle tool, lalu isi
dengan warna sesuai keinginan Anda.
4) Klik kanan pada Frame 1 Layer 1lalu klik Create Motion Tween.
5) Klik kanan pada Fame 20 Layer 1lalu klik Insert Keyframe.
6) Tampak tanah panah pada Frame 1-20 dengan background warna biru.
Gambar 9. 18. Insert Keyframe
164
7) Tambahkan Add Motion Guidedengan mengklik ikon Add Motion
Guidepada jendela Timeline.
Gambar 9. 19. Add Motion Guide
8) Klik Frame 1 Layer Guide lalu buat objek alur menggunakan Pencil Tool
pada area kerja.
Gambar 9. 20. Membuat objek alur
9) Klik Frame 1 layer 1 lalu drag objek segi empat ke ujung alur.
Gambar 9. 21. Ujung alur
10) Klik Frame 20 layer 1lalu pindahkan objek segi empat dari ujung ke
pangkal alur.
Gambar 9. 22. Pangkal alur
11) Untuk menjalankan animasi tekan Ctrl+Enter.
Guide: Layer 1
Alur
Ujung Alur
Pangkal Alur
165
c. Animasi Perbesaran ObjekDalam animasi ini objek bergerak pada sumbunya dari kecil menjadi
besar. Langkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buka dokumen baru dengan memilih File> New, Flash document.
2) Klik Frame 1 Layer 1pada jendela Timeline.
3) Buatlah objek lingkaran dengan mengklik Oval tool pada toolbox,
lalu drag ke area kerja.
4) Klik kanan pada Frame 1 Layer 1lalu klik Create Motion Tween.
5) Klik kanan pada Fame 20 Layer 1lalu klik Insert Keyframe.Tampak
tandapanah pada frame 1-20 dengan background warna biru.
6) Perbesar objek lingkaran dengan mengklik Transform tool.
7) Tekan tombol Ctrl+Enteruntuk menjalankan animasi.
d. Animasi Mengubah Bentuk ObjekDalam animasi ini terdapat dua objek yang berbeda, yaitu lingkaran dan
segi empat. Langkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buka dokumen baru dengan memilih File> New> Flash document.
2) Klik Frame 1 Layer 1pada jendela Timeline.
3) Buatlah objek lingkaran dengan mengklik Oval tool pada toolbox,
lalu drag kearea kerja.
4) Klik kanan pada Fame 20 Layer 1lalu klik Insert Keyframe.
5) Buat objek bujur sangkar dengan mengklik Rectangle tool lalu drag
ke area kerja.
6) Klik diantara Frame 1 dan Frame 20(misalnya frame 10), kemudian
buka jendela Properties, lalu pilih Shape pada bagian Tween.
Gambar 9. 23. Properties
7) Tampak tanda panah antara Frame 1 dan Frame 20 dengan
background warna hijau.
8) Tekan tombol Ctrl Enter untuk menjalankan animasi.
166
e. Animasi Memutar ObjekDalam animasi ini terdapat sebuah objek gambar yang akan berputar
pada porosnya searah jarum jam. Langkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buka dokumen baru dengan memilih File> New> Flash document.
2) Klik Frame 1 Layer 1pada jendela Timeline.
3) Import foto atau gambar ke dalam stage dengan memilih menu File,
Import, Import toStage.
4) Klik kanan pada Frame 1 Layer 1lalu klik Create Motion Tween.
5) Klik kanan pada Fame 20 Layer 1lalu klik Insert Keyframe.
6) Tampak tanda panah pada frame 1-20 dengan background warna
biru.
Gambar 9. 24. Insert Keyframe
7) Klik Frame 1 Layer 1lalu klik tab jendela Properties.
8) Untuk memutar objek searah jarum jam, silakan pilih CW pada
bagian Rotate:
Gambar 9. 25. CW pada bagian Rotate
9) Tentukan banyaknya putaran objek pada bagian times 1.
10) Untuk menjalankan animasi tekan Ctrl + Enter pada keyboard
f. Animasi Memecah ObjekDalam animasi ini terdapat sebuah objek lingkaran yang akan pecah
keluar dari porosnya.
Langkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buka dokumen baru dengan memilih File> New> Flash document.
2) Klik Frame 1 Layer 1pada jendela Timeline.
3) Buatlah objek lingkaran dengan mengklik Oval tool pada toolbox,
lalu drag ke area kerja.
167
4) Klik pada Frame 1 Layer 1lalu klik Insert> Timeline Effects> Effects
> Explode.
5) Tampak kotak dialog Explode.
Gambar 9. 26. Kotak dialog Explode
6) Tentukan arah pecahan objek pada bagian Direction of Explosion:
Gambar 9. 27. Menentukan arah pecahan objek
7) Untuk melihat perubahan arah pecahan objek, silakan tekan tombol
UpdatePreview. Setelah sesuai dengan keinginan Anda tekan
tombol OK.
8) Selanjutnya tampak layer Explode 1 dan berkas animasi pada frame
1-20.
9) Untuk menjalankan animasi tekan Ctrl + Enterpada keyboard.
g. Animasi Shine (Mobil Mengkilap Bercahaya)
Anda akan membuat animasi mobil mengkilap bercahaya menggunakan
efek animasi shine. Langkah – langkah membuat animasi ini:1) Masukkan (import) gambar ke dalam stage dengan meng-klik menu
File>Import> Import to stage.
Misalnya gambar mobil seperti gambar di bawah ini:
Gambar 9. 28. Gambar mobil yang diimport
168
2) Setelah gambar berada pada stage, atur besarnya gambar sesuai
dengan ukuran stage dengan menggunakan Free Transform tool.
3) Ganti nama layer 1 menjadi mobil.
4) Tambahkan satu layer baru, kemudian ganti layer tersebut dengan
nama efek.
Gambar 9. 29. Menambahkan satu layer baru
5) Klik icon Rectangle tool (tekan huruf R di keyboard), kemudian
gambar persegi panjang melebihi gambar mobil, seperti gambar di
bawah ini.
Gambar 9. 30. Menggambarpersegi panjang melebihi gambar mobil
6) Klik gambar persegi panjang yang telah dibuat tadi, kemudian ubah
warna persegi panjang seperti gambar di bawah ini:
Gambar 9. 31. Mengubah warnapersegi panjang
7) Kemudian untuk mendapatkan efek cahaya yang mengkilap,
lakukan pengaturan warna persegi panjang seperti gambar di bawah
ini:
169
Gambar 9. 32. Membuat efek cahaya yang mengkilap
8) Efek mengkilap telah selesai dibuat, kemudian langkah selanjutnya,
tambahkan satu layer lagi, kemudian ganti nama layer tersebut
dengan animasi.
Gambar 9. 33. Menambah satu layer lagi
9) Masih di layer animasi klik icon Pen tool.
10) Kemudian buatlah bagian yang akan dianimasikan misalnya seperti
gambar di bawah ini:
Gambar 9. 34. Membuat bagian yang akan dianimasikan
11) Setelah area yang dianimasikan selesai dibuat, maka langkah
selanjutnya yaitu klik kanan pada layer animasi pilih menu mask.
12) Klik frame 30 pada setiap layer, kemudian tekan F6 untuk
memberikan insert keyframe.
13) Klik kanan antara frame 1 – 30 pada layer efek, kemudian pilih menu
Create Motion Tween.
170
14) Klik frame 30 pada layer efek, kemudian pindahkan gambar persegi
panjang ke sebelah kanan dari gambar mobil, seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 9. 35. Memindahkan gambar persegi panjang ke sebelah kanan
15) Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
h. Membuat Animasi Foto MengkilapAnimasi ini akan memberikan tampilan efek animasi mengkilap pada
tampilan foto. Langkah-langkah membuat animasi ini:
1. Buka dokumen baru dengan memilih menu File> New> Flash
Document.
2. Atur dokumen kerja (stage) dengan memilih menu
Modify>Document.
3. Pada kotak dialog Document Properties, atur ukurannya dengan
320x460dan Farme rate 27, lalu klik OK.
4. Import foto ke dalam stage dengan memilih menu File> Import>
Import Stage.
5. Dengan menggunakan Free Transform Tool, atur ukuran foto agar
sesuai dengan ukuran stage.
6. Ubah nama Layer pada Timeline dengan nama “Foto”.
7. Buat layer baru dengan mengklik Insert Layerd an ubah namanya
dengan“Kilap”.
8. Perkecil tampilan stage dengan memilih 50% pada daftar pilihan.
9. Pada toolbox, pilih Rectangle tool, lalu buatlah objek persegi
panjang di luar stage dengan ukuran yang melebihi tinggi stage
seperti pada gambar di bawah ini:
171
Gambar 9. 36. Membuat objek persegi panjang di luarstage
10. Klik gambar persegi panjang yang telah dibuat tadi, kemudian ubah
warna persegi panjang.
11. Kemudian untuk mendapatkan efek cahaya yang mengkilap,
lakukan pengaturan warna persegi panjang seperti gambar di bawah
ini:
Gambar 9. 37. Memberi efek cahaya yang mengkilap
12. Efek mengkilap telah selesai dibuat, kemudian langkah selanjutnya,
tambahkan satu layer lagi, kemudian ganti nama layer tersebut
dengan mask.
13. Dengan layer Mask yang terseleksi, pilih Rectangle Tool pada
toolbox. Buatlah persegi panjang yang menutupi seluruh tampilan
foto pada stage.
14. Selanjutnya klik kanan layer Mask pada Timeline lalu pilih Mask.
15. Klik frame 30 pada setiap layer, kemudian tekan F6untuk
memberikan insertkeyframe.
16. Klik kanan antara frame 1 – 30 pada layer kilap, kemudian pilih
menu createmotion tween.
17. Klik frame 30 pada layer kilap lalu klik tanda kunci untuk
menghilangkan tanda kunci tersebut, kemudian pindahkan gambar
Persegi Panjang
172
persegi panjang ke sebelah kanan dari foto, seperti gambar di
bawah ini:
Gambar 9. 38.
Memindahkan gambar persegi panjang kesebelah kanan dari foto
18. Untuk melihat hasil animasi tekan Ctrl + Enterpada keyboard.
5. Aplikasi Variasi Animasi Tampilan ObjekDengan Motion Tween danMaskingMotion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan
memindahkan sebuah objek dari satu posisi ke posisi yang lain di setiap
frame yang dilaluinya, berdasarkan batas-batas keyframe tertentu. Pada
jendela Timeline ditandaidengan adanya dua buah keyframe, sebuah anak
panah dengan background berwarna biru.
Gambar 9. 39. Jendela Timeline
Berikut ini adalah latihan sederhana dalam menggunakan motion tween :
a. Animasi Sederhana dengan MaskingLangkah-langkah animasi dengan Masking sebagai berikut:
1) Buat 3 layer, selanjutnya beri nama masing-masing layer seperti
yang dicontohkan gambar di bawah ini.
Gambar 9. 40. Membuat 3 layer
173
2) Agar memudahkan proses pembuatannya ubah warna background-
nya menjadi hitam pada layer background, biasanya di awal-awal
anda membuka flash background-nya berwarna putih kalau belum
dirubah pengaturannya.
3) Setelah itu klik layer text dan buat tulisan seperti yang dicontohkan
di bawah ini atau sesuka hati anda.
Gambar 9. 41. Membuat tulisan
4) Setelah itu klik layer bola, dan buat bentuk bola dengan warna putih
5) Setelah pembuatan objeknya sudah selesai selanjutnya anda
membuat animasinya. Klik frame 90 di setiap layer, kemudian klik
kanan lalu pilih insert keyframe.
6) Jika sudah semua hasilnya kurang lebih seperti ini di bawah ini:
Gambar 9. 42. Hasil insert keyframe
7) Klik layer bola, kemudian klik kanan frame 90 lalu klik Create Motion
Tween.
8) Setelah langkah di atas selesai, klik gambar bolanya lalu geser
bolanya dengan menggunakan tanda panah kanan pada keyboard
(jangan menggeser menggunakan mouse pakai saja tanda panah
kanan di keyboard agar posisinya tidak berubah).
9) Tekan Ctrl + Enteruntuk melihat hasilnya.
b. Membuat Animasi Menggunakan Layer MaskLangkah-langkah untuk membuat animasi ini sebagai berikut:
1) Import sebuah gambar ke dalam stage dengan cara meng-klik File>
Import>Import to Stage. Atur gambar agar sesuai dengan stage
dengan menggunakan Free Transform Tool.
2) Klik Frame 20 Layer 1, lalu tekan F6.
3) Buat layer baru dan beri nama Layer Oval.
174
4) Klik Frame 1 Layer Oval, lalu buat objek lingkaran pada tampilan
objek gambar dengan meng-klik Oval Tool pada toolbox.
5) Klik Frame 7 Layer Oval lalu tekan F6 (Insert keyframe).
6) Lalu geser objek lingkaran ke kanan objek gambar. (sebaiknya geser
dengan menggunakan arah panah pada keyboard).
7) Klik Frame 14 Layer Ovallalu tekan F6. Geser objek lingkaran
tersebut ke bagian lain pada gambar (sebaiknya geser dengan
menggunakan arah panah pada keyboard).
8) Klik kanan Frame 20 pada Layer Oval, lalu pilih dan klik Insert
Keyframe (F6). Geser objek lingkaran tersebut ke bagian lain pada
gambar (sebaiknyageser dengan menggunakan arah panah pada
keyboard).
9) Selanjutnya klik kanan Layer Oval lalu pilih Mask.
10) Klik kanan antara Frame 1 dan Frame 7pada Layer Oval, kemudian
pilih dan klik Create Motion Tween.
11) Klik kanan pada Frame 7dan Frame 14pada Layer Oval, kemudian
klik Create Motion Tween.
12) Lakukan hal yang sama pada Frame 14 dan Frame 20, kemudian klik
Create Motion Tween.
13) Untuk melihat hasil animasi tekan Ctrl+Enter. Tampilan gambar pada
stage akan menjadi berbentuk lingkaran di mana bagian yang tertutup
oleh layer mask. Lingkaran pada gambar akan bergerak jika ditekan
tombol Ctrl+Enter.
Gambar 9. 43. Hasil animasi
c. Animasi Foto MelebarLangkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buka dokumen baru dengan memilih File> New> Flash document.
2) Atur dokumen kerja tersebut dengan pilih menu Modify> Document.
175
3) Pada kotak dialog Document Properties, aturlah dimensi dokumen
sebagai dimensi foto, seperti tampak pada gambar di bawah. Atur
pula Frame Rate dengan nilai 44 fps.
4) Agar tampilan dokumen kerja atau stage tampak keseluruhan, pilih
Show Frame.
5) Import sebuah foto ke dalam dokumen dengan memilih menu File>
Import>Import to Stage. Tampilan foto akan tampak pada stage. Atur
ukuran foto dengan menggunakan Free Transform Tool. Anda dapat
menekan tombol Shift saat mengatur ukuran foto agar memenuhi dan
sesuai ukuran stage.
6) Lakukan seleksi terhadap foto tersebut dengan memilih Selection
Tool pada toolbox.
7) Pilih menu Modify, Convert to Symbol. Aturlah kotak dialog Convert to
Symbol seperti tampak pada gambar berikut:
Gambar 9. 44. Kotak dialog Convert toSymbol
8) Ganti nama Layer 1 menjadi Foto.
9) Dengan tampilan foto yang masih terseleksi, tampilkan panel Align
dengan memilih menu Window> Align. Pada panel tersebut klik
tombol Stage, kemudian klik Align Horizontal Center dan Align
Vertikal Center.
Gambar 9. 45. Kotak dialog Align
10) Klik kanan Frame 40 layer Foto lalu klik Insert Keyframe.
11) Masih di Frame 40, tekan F6 berulang hingga sepuluh kali.
Align Horizontal CenterAlign Horizontal Center
Stage
r
176
12) Pada frame ke 41, 43, 45, 47 dan 49 lakukan penghapusan dengan
menekan tombol Delete pada keyboard.
13) Klik Frame 1, pilih Free Transform Tool pada toolbox. Geser bagian
sisi ke arah dalam sehingga tampilan foto akan menjadi pipih seperti
berikut:
Gambar 9. 46. Membuat tampilan foto menjadi pipih
14) Tampilkan panel Properties dengan memilih menu Window,
Properties. Pada Color pilih Tint. Untuk nilai Tint, atur dengan nilai
100%.
15) Klik frame antara frame 1 – 40, kemudian klik kanan lalu klik Create
MotionTween. Akan tampak garis panah sepanjang frame tersebut
antara frame pertama hingga frame 40.
16) Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasil animasinya.
d. Membuat Animasi Tampilan FotoLangkah-langkah untuk membuat animasi ini sebagai berikut:
1) Buka dokumen baru, lalu atur tampilan stage dengan tampilan 50%.
2) Impor beberapa foto ke dalam panel library dengan memilih menu
File>Import> Import to Library.
3) Ganti nama Layer 1 menjadi layer Foto-1.
4) Klik Open maka foto-foto tersebut akan masuk ke dalam panel
Library.
5) Drag atau geser salah satu foto tersebut dari panel Library ke dalam
stage dengan menggunakan Selection Tool.
6) Atur ukuran foto dengan menggunakan Transform Free tool agar
ukurannya sesuai dengan ukuran stage.
177
7) Klik kanan foto tersebut lalu pilih Convert to Symbol. Pada kotak
dialog Convert To Symbol, tentukan Type dengan Movie Clip lalu klik
OK.
8) Tekan tombol F6 pada Frame 40dan Frame 100 pada layer Foto-1.
9) Klik Frame 1 pada layer Foto-1, klik Selection tool lalu klik foto pada
stage.
10) Pada panel Properties, klik tab Filter, lalu klik Add Filter. Pilih efek
Blur.
11) Atur efek blur dengan pengaturan seperti berikut:
Gambar 9. 47. Mengatur efek blur
12) Selanjutnya, klik tab Properties lalu pada Color Effect, pilih Style:
Alpha dengan nilai 0%. Hasilnya foto yang ada di stage akan
berwarna putih.
13) Klik Free Transform tool, lalu perbesar ukuran foto pada stage hingga
melampaui ukuran stage.
14) Klik kanan antara Frame 1dan Frame 40 pada layer Foto-1lalu pilih
dan klik Create Motion Tween. Hasilnya foto yang ada di stage akan
nampak kabur (efek blur).
15) Buatlah layer baru dan beri nama layer tersebut layer Foto-2.
16) Klik Frame 80 pada Layer Foto-2. Saat berada pada Frame 80, drag
atau geser foto kedua ke dalam stage dari panel Library.
17) Klik kanan foto tersebut lalu pilih dan klik Convert to Symbol, pilih
Type: Movie Clip lalu klik OK.
18) Atur tampilan foto agar sesuai dengan ukuran stage.
19) Klik Frame 100 dan Frame 200 pada Layer Foto-2 lalu tekan F6.
20) Kembali ke Frame 80 pada layer Foto-2, klik Selection toollalu klik
foto pada stage.
21) Pada panel Properties, klik tab Filter lalu klik Add Filter. Pilih Efek
Blur.
22) Atur efek blur dengan pengaturan seperti berikut:
178
Gambar 9. 48. Mengatur efek Blur
23) Selanjutnya, klik tab Properties lalu pada Color Effect, pilih Style:
Alpha dengan nilai 0%.
24) Klik Free Transform Tool, lalu perbesar ukuran foto pada stage
hingga melampaui ukuran stage.
25) Klik kanan antara Frame 1 dan Frame 80 pada layer Foto-2 lalu pilih
dan klik Create Motion Tween.
26) Lakukan langkah 15 sampai langkah 25 pada tampilan foto
selanjutnya, beriefek dan pengaturan yang sama tapi frame-frame
yang berbeda.
27) Untuk menampilkan hasil animasi tekan Ctrl+Enter.
e. Animasi Slide PhotoLangkah-langkah membuat animasi ini:
1) Buat tiga layer, yaitu layer foto1, foto 2 dan foto 3.
Gambar 9. 49. Membuat tiga layer
2) Masukkan gambar 1 ke Frame 1 Layer Foto 1, caranya:
a) Klik menu File> Import> Import to Stage.
b) Perkecil ukuran gambar, tekan Ctrl I, tentukan ukuran W:45, H:30
(atur posisi objek di tengah stage).
3) Buat animasi Motion Tween, caranya:
1. Klik kanan pada Frame 1 Layer Foto 1, lalu klik Create Motion
Tween.
2. Klik kanan pada Frame 5 Layer Foto 1, lalu klik Insert Keyframe.
Perbesar objek W: 450, H: 300 (atur posisi objek di tengah stage).
179
3. Klik kanan pada Frame 10 Layer Foto 1, lalu klik Insert Keyframe.
Perkecil objek W: 45, H: 30 (atur posisi objek di tengah stage).
4. Klik objek pada Frame 1 Layer Foto 1, buka jendela properties,
pilih Color: Alpha, 0%.
5. Klik objek pada Frame 10 Layer Foto 1, buka jendela properties,
pilih Color: Alpha, 0%.
4) Masukkan gambar 2 ke Frame 10 Layer Foto 2, caranya:
a) Klik kanan pada Frame 10 Layer Foto 2lalu klik Insert Keyframe.
b) Klik menu File> Import> Import to Stage.
c) Perkecil ukuran gambar, tekan Ctrl I, tentukan ukuran W:45, H:30
(atur posisi objek di tengah stage).
5) Buat animasi Motion Tween, caranya:
a) Klik kanan pada Frame 10 Layer Foto 2, lalu klik Create Motion
Tween.
b) Klik kanan pada Frame 15 Layer Foto 2, lalu klik Insert Keyframe.
Perbesar objek W: 450, H: 300 (atur posisi objek di tengah stage).
c) Klik kanan pada Frame 20 Layer Foto 2, lalu klik Insert Keyframe.
Perkecil objek W: 45, H: 30 (atur posisi objek di tengah stage).
d) Klik objek pada Frame 10 Layer Foto 2, buka jendela properties,
pilih Color: Alpha, 0%.
e) Klik objek pada Frame 20 Layer Foto 2, buka jendela properties,
pilih Color: Alpha, 0%.
6) Masukkan gambar 3 ke Frame 20 Layer Foto 3, caranya:
a) Klik kanan pada Frame20 Layer Foto 3lalu klik Insert Keyframe.
b) Klik menu File> Import> Import to Stage.
c) Perkecil ukuran gambar, tekan Ctrl I, tentukan ukuran W:45, H:30
(atur posisi objek di tengah stage).
7) Buat animasi Motion Tween, caranya:
a) Klik kanan pada Frame 20 Layer Foto 3, lalu klik Create Motion
Tween.
b) Klik kanan pada Frame 25 Layer Foto 3, lalu klik Insert
Keyframe.Perbesar objek W: 450, H: 300 (atur posisi objek di
tengah stage)
180
c) Klik kanan pada Frame 30 Layer Foto 3, lalu klik Insert Keyframe.
Perkecil objek W: 45, H: 30 (atur posisi objek di tengah stage).
d) Klik objek pada Frame 20 Layer Foto 3, buka jendela properties,
pilih Color: Alpha, 0%.
e) Klik objek pada Frame 30 Layer Foto 3, buka jendela properties,
pilihColor: Alpha, 0%.
8) Untuk menjalankan animasi tekan tombol Ctrl+Enter.
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Sistem operasi dan sistem aplikasi Macromedia Flash yang legal
dan siap digunakan;
c. Buku Bahan Ajar Macromedia Flash;
d. Standard operasional dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:1. Fungsi dari Macromedia Flash adalah….
a. Pengolah Animasi 2D. c. Pengolah Video
b. Pengolah Kata d. Pengolah Suara
2. Berikut ini menu pada Macromedia Flash, kecuali
a. File c. Preference
b. Edit. d. Control
3. Perintah untuk membuka dokumen baru pada Macromedia Flash adalah:
a. Ctrl + P. c. Ctrl + S.
b. Ctrl + Z. d. Ctrl + N
181
4. Icon Tools Macromedia Flashuntuk memilih dan memindahkan
obyek pada adalah:
a. c.
b. d.
5. Tempat di mana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi pada
Macromedia Flash adalah:
a. Layer c. Stage
b. Frame d. Keyframe
6. Bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi
pada Macromedia Flash adalah:
a. Frame c. Stage
b. Keyframe d. Scene
7. Bagian pada Macromedia Flash yang berisi alat-alat yang digunakan
untuk menggambar objek pada stage adalah:
a. Tab Menu. c. Tool Bar
b. Ribbon d. Tool Box
8. Gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikan rupa sehingga
tampak hidup dan nyata, disebut:
a. Scene c. Animasi.
b. Movie Clip d. Film
9. Bagian Macromedia Flash yang berguna untuk membantu mengukur
pembuatan objek adalah:
a. Tool Box c. Layer
b. Ruler d. Frame
10. Tool pada Macromedia Flash yang berfungsi untuk menyeleksi
bagian obyek yang akan diedit, adalah:
a. Lasso Tool c. Pencil Tool
b. Pen Tool d. Line Tool
182
Tugas:Buatlah sebuah file animasi 2D sederhana tentang materi pembelajaran yang
Anda ajarkan sehari hari di sekolah semenarik mungkin dengan
menggunakan Macromedia Flash.
F. RangkumanMacromedia Flashadalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
animasi 2D, diantaranya adalah iklan animasi, game 2D, user interface,
Flexible Messaging Area, dan sebagainya.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 9 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 90 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 80 %.
Apabila salah tiga, maka pemahaman 70 %. Apabila salah empat, maka
pemahaman 60 %, dan apabila salah semua, maka pemahaman 0 %.
Apabila Anda mendapatkan hasil 80 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus
dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Pembelajaran 10, apabila
mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan
memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban1. a
2. c
3. d
4. b
5. c
6. a
7. d
8. c
9. b
10. a
183
184
185
Mengoperasikan Periferal Multimedia
A. Tujuan PembelajaranSetelah mempelajari modul ini, peserta diklatdiharapkan kompeten dan
professional melakukan tugas/pekerjaan mengoperasikan sesuai prosedur
yang benar periferal multimedia yang terhubung ke suatu sistem komputer
B. Indikator Pencapaian KompetensiSetelah mempelajari modul ini, diharapkan peserta diklat mampu:
a. Menyalakan dan menyiapkan penggunaan periferal multimedia.
b. Mengoperasikanperiferalmultimedia.
C. Uraian MateriMENGOPERASIKAN PERIFERAL MULTIMEDIA
1. Mempersiapkan Kamera DigitalKamera digital memiliki cara kerja hampir sama dengan kamera manual,
perbedaan yang paling menonjol adalah kamera digital tidak membutuhkan
film, gambar yang dihasilkan kamera disimpan dalam bentuk digital ke kartu
memori (memory card) dan keunggulan lainnya yaitu dapat terlebih dahulu
melihat tampilan gambar yang akan ditangkap kamera melalui layar yang
tersedia di kamera sehingga kesalahan pemotretan dapat dicegah. Bagian-
bagian dari kamera digital adalah sebagai berikut :
Gambar 10. 1. Bagian-bagian kamera digital
186
Sebelum digunakan untuk pemotretan, kamera digital terlebih dahulu
dilakukan persiapan sebagai berikut:
a. Memasang tali pegangan kamera pada tempat yang telah disediakan,
pastikan tali terpasang dengan benar.
Gambar 10. 2.Memasang tali pegangan kamera
b. Memasang baterai pada tempat baterai yang berada di bagian bawah
kamera, pastikan baterai terpasang dengan benar jangan sampai terbalik.
Gambar 10. 3. Memasang baterai
c. Pasangkan kartu memori CompactFlash (CF) , pastikan kamera dalam
keadaan off, karena pemasangan kartu memori pada keadaan kamera on
dapat menyebabkan kerusakan atau hilangnya data pada kartu memori.
Gambar 10. 4. Memasang kartu memori
2. Pengambilan Gambar dengan Kamera DigitalSetelah kamera digital siap dioperasikan, selanjutnya akan dilakukan
pengambilan gambar
187
a. Pengambilan Gambar1) Nyalakan kamera.
2) Arahkan kamera ke obyek sehingga terlihat dalam viewfinder.
3) Tekan tombol SHUTTER sampai turun setengahnya dan tahan agar
kamera dapat menyesuaikan fokus dan pencahayaan.
4) Jika lampu hijau dekat viewfinder telah berkelip tekan penuh tombol
SHUTTER untuk mengambil gambar. Tunggu bunyi beepyang
menandakan gambar telah terambil, kemudian lepaskan tombol
SHUTTER.
b. Melakukan Preview Gambar1) Nyalakan kamera.
2) Tekan tombol PREVIEW untuk menyalakan layar tampilan gambar.
3) Atur kamera sehingga obyek yang akan ditampilkan terlihat di layar
tampilan.
3. Pengoperasian WebCamWebCam adalah kamera video sederhana berukuran relatif kecil. Sering
digunakan untuk konferensi video jarak jauh atau sebagai kamera pemantau.
WebCam pada umumnya tidak membutuhkan kaset atau tempat
penyimpanan data, data hasil perekaman yang didapat langsung ditransfer ke
komputer. Bagian-bagian WebCam adalah :
Gambar 10. 5.Bagian-bagian WebCam
Kemudian untuk mengoperasikannya WebCam dihubungkan ke komputer
pada bagian kabel data ke port pada komputer yang sesuai seperti pada
gambar berikut :
188
Gambar 10. 6. Menghubungkan WebCamke komputer
Setelah WebCam tersambung dengan komputer, selanjutnya lakukan
instalasi software WebCam dengan menjalankan program yang disertakan
dengan produk WebCam tersebut. Ikuti sampai selesai perintah yang muncul
di layar. Setelah selesai jalankan program tersebut untuk melihat tampilan
dari WebCam yang muncul di komputer.
Gambar 10. 7. Melihat tampilan dari WebCamdi di komputer
D. Aktivitas Pembelajaran1. Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning
atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop
belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini,
misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2. Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang
lengkap yang meliputi:
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Kamera digital (mesin scan)
c. WebCam
d. Handbook Kamera digital dan WebCam;
e. Buku Bahan Ajar Kamera digital dan WebCam;
189
f. Standart operational dalam menghidupkan dan mematikan
komputer.
E. Latihan/Kasus/TugasLatihan:
1. Sebutkan bagian-bagian dari kamera digital !
2. Lakukan instalasi WebCam pada komputer yang tersdia hingga siap
dioperasikan !
F. Rangkuman1. Keunggulan kamera digital dibanding kamera manual yaitu tidak
membutuhkan film dan dapat terlebih dahulu melihat tampilan gambar
yang akan dipotret.
2. Dalam memasang kartu memori, kamera harus dalam keadaan off untuk
menghindari kerusakan kartu memori.
3. WebCam dapat digunakan untuk konferensi video jarak jauh atau
sebagai kamera pemantau.
4. Dalam WebCam, data hasil perekaman yang didapat langsung ditransfer
ke komputer.
G. Umpan Balik dan Tindak LanjutJawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 10 ini. Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila
benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka
pemahaman Anda 80 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %.
Apabila salah empat, maka pemahaman 20 %, dan apabila salah semua,
maka pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 80 % ke atas,
maka Anda dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar
berikutnya, apabila mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda
diminta membaca dan memahami isi modul kembali dan menjawab latihan
lagi.
190
H. Kunci Jawaban1. Bagian-bagian dari kamera digital adalah sebagai berikut :
2. Urutan langkah-langkah instalasi peralatan WebCam dan aplikasi
WebCam :
a. Hubungkan ke komputer pada bagian kabel data ke port pada
komputer yang sesuai.
b. Setelah WebCam tersambung dengan komputer, selanjutnya
lakukan instalasi software WebCam dengan menjalankan program
yang disertakan dengan produk WebCam tersebut. Ikuti sampai
selesai perintah yang muncul di layar. Setelah selesai, jalankan
program tersebut untuk melihat tampilan dari WebCam yang muncul
di komputer.
191
EVALUASI
1. Sebutkan dan jelaskan dampak/keluhan yang dapat ditimbulkan oleh
penggunaan komputer!
2. Sebutkan dan jelaskan hal-hal yang sangat berpengaruh terhadap
kesehatan, keselamatan, dan kenyamanan di saat bekerja dengan komputer!
3. Sebutkan dan jelaskan unsur-unsur yang tertulis pada EULA!
4. Sebutkan dan jelaskan cara untuk menghargai hasil karya orang lain,
khususnya perangkat lunak komputer!
5. Sebutkan dan jelaskan fungsi software pada komputer!
6. Sebutkan dan jelaskan fungsi hardware pada komputer!
7. Sebutkan beberapa software pengolah presentasi!
8. Sebutkan dan jelaskan cara membuka dan menutup PowerPoint!
9. Sebutkan beberapa software pengolah publikasi!
10. Sebutkan dan jelaskan cara membuka dan menutup Microsoft Publisher!
11. Sebutkan beberapa program aplikasi multimedia berbasis vektor selain
CorelDRAW !
12. Sebutkan dan jelaskan cara membuka dan menutup CorelDRAW !
13. Apa yang harus dilakukan pertama kali bila mesin scanner tidak dapat
diatifkan, walaupun driver sudah di-install? Jelaskan!
14. Jelaskan cara yang benar dalam men-scanning gambar !
15. Sebutkan beberapa program aplikasi pengolah gambar raster selain Adobe
Photoshop!
16. Jelaskan perbedaan pengubahan Image size dan canvas size pada Adobe
Photoshop!
17. Sebutkan beberapa program aplikasi pengolah animasi 2D selain
Macromedia Flash!
18. Sebutkan dan jelaskan fungsi menu utama pada Macromedia Flash!
19. Sebutkan beberapa periferal multimedia selain kamera digital!
20. Jelaskan keunggulan kamera digital dibanding kamera manual!
192
193
PENUTUP
Materi yang telah dibahas dalam modul ini masih sangat sedikit. Hanya sebagai
dasar saja bagi peserta diklat untuk belajar lebih lanjut. Diharapkan peserta diklat
memanfaatkan modul ini sebagai motivasi untuk menguasai software dan
hardware lebih jauh sehingga peserta diklat dapat kompeten sesuai dengan
kompetensi yang dikehendaki.
Setelah menyelesaikan modul ini dan mengerjakan semua tugas serta evaluasi
maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/tidak
lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya
sesuai dengan alur peta kedudukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak
lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan
mengambil modul selanjutnya.
194
195
DAFTAR PUSTAKA
Buku:
Andrić, Radivoje. 2010. How to Make a Film, Panduan Praktis Membuat Film(terjemahan Heru Apriyono). Yogyakarta: Insania.
Arifianto, Deni. & Funatik, Ari. 2009. Hardware Komputer. Pengenalan &Permasalahan + Solusi. Jakarta: PT. Kawan Pustaka
Arifin, Hasnul. 2010. Merakit Sendiri Komputer Tahan Banting. Jakarta:MediaKom.
Baksin, Askurifai. 2009. Videografi: Operasi Kamera dan Teknik PengambilanGambar. Bandung: Widya Padjadjaran.
Depatemen Pendidikan Nasional. 2004. Modul I: Mengoperasikan SoftwareMultimedia, Edisi 2004. Jakarta: Depatemen Pendidikan Nasional.
Depatemen Pendidikan Nasional. 2004. Modul: Mengoperasikan SoftwarePengolah Gambar Vektor. Jakarta: Depatemen Pendidikan Nasional.
Depatemen Pendidikan Nasional. 2005. Modul 06: Mengoperasikan PerangkatLunak Presentasi, Edisi III 2005. Jakarta: Depatemen PendidikanNasional.
Hendratman, Hendi. 2009. The Magic of Adobe Premiere Pro. Jakarta:Informatika.
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
Rusyamsi, Iim. 2009. Menjadi Dokter Spesialis Komputer. Jakarta: PT. KawanPustaka.
Setyaji, Jarot., 2010. Buku Pintar Menguasai Komputer & Laptop.Jakarta:Mediakita.
Sudaryanto dan Sabjan Badio. 2013. Keteknikan Videografi: Membuat FilmPendek dan Video Iklan. Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Semester 1.Jakarta: Direktorat Pembinaan SMK.
Suyanto. 2003. Multimedia: AlatuntukMeningkatkanKeunggulanBersaing.Yogyakarta: Andi.
Sutisno, P.C.S. 1993. Pedoman Praktis Penulisan Skenario Televisi dan Video.Jakarta: Grasindo.
196
Syarifani,M. Dzamakh., 2011. Tips Anti Komputer Error:Memilih, Merawat,Mengamankan dan Mengoptimalkan Kerja Komputer.Yogyakarta:Mediakom.
Yani, Ahmad., 2008. Panduan Menjadi Teknisi Komputer. Jakarta: PT. KawanPustaka.
Zaki, Ali., 2010. Panduan Hardware Komputer. Yogyakarta: Andi.
Internet:
http://1.bp.blogspot.com/-6JbYjQxOmWs/T6Ii8mbotdI/AAAAAAAAA9Y/aAEqNdePYQw/s1600/Blender+2.63+Free+Full+Version+-+3D+Modeling+Software.png/Diakses 20 September 2015.
http://1.bp.blogspot.com/-TbPT8X9cWeE/Uzf3ILvaZCI/AAAAAAAAAh4/16uyhD-jcFQ/s1600/Diakses 20 September 2015.
http://2.bp.blogspot.com/- j7o4A4duUmY/VQzKbxrEvWI/AAAAAAAAAHQ/ iWTvnudKFgU/s1600/ Diakses 18 September 2015.
http://4.bp.blogspot.com/-i2PBRPc3Zn0/Uzf2BN34t-I/AAAAAAAAAhA/b44lbrx2YMo /s1600/ Diakses 20 September 2015.
http://aannasrullah.blogspot.co.id/2009/02/kegunaan-dan-manfaat-program-presentasi. html/ Diakses 18 September 2015.
http://adityasicblogz.blogspot.co.id/2014/09/cara-membuat-karakter-animasi-blender.html/Diakses 20 September 2015.
http://ananugroho.blogspot.co.id/2012/04/langkah-langkah-awal-membuat-desain.html/ Diakses 17 September 2015.
https://bayyuaji.files.wordpress.com/2013/01/Diakses 20 September 2015.
http://belajar-komputer-mu.com/cara-membuat-brosur-menggunakan-microsoft-office-publisher-2007/Diakses 18 September 2015.
http://belajar-komputer-mu.com/mengenal-software-editing-foto-adobe-photoshop/ Diakses 18 September 2015.
http://bloosoean.blogspot.co.id/2014/07/langkah-langkah-dan-mengenal-menu-menu.html/ Diakses 18 September 2015
http://dewirahayups.blogspot.co.id/2014/01/asyiknya-menggunakan-aplikasi-microsoft.html /Diakses 16 September 2015.
http://diaz9895.blogspot.co.id/2012/04/perangkat-keras-dan-lunak-pada-sistem.html/ Diakses 16 September 2015.
197
http://duniaoffice.blogspot.co.id/2014/05/cara-membuat-desain-sertifikat-dengan-microsoft-publisher.html/Diakses 16 September 2015.
https://edugrafs.wordpress.com/materi/menu-dan-ikon-tools-dalam-adobe-photoshop-cs/ Diakses 17 September 2015.
http://effendi-dmth.blogspot.co.id/2013/06/cara-membuat-kalender-dengan-microsoft.html#.VliBetIrLIU/Diakses 10 September 2015.
http://eugeniajessica.blogspot.co.id/2013/03/panduan-cara-menggunakan-coreldraw-x4.html/ Diakses 17 September 2015.
http://faizshare.blogspot.co.id/2012/03/fungsi-menu-dan-ikon-pada-perangkat.html/Diakses 18 September 2015.
http://faris6593.blogspot.com/Diakses 20 September 2015.
https://fauziasifaa.wordpress.com/2013/03/24/langkah-langkah-membuka-program - coreldraw-x3/ Diakses 17 September 2015.
https://fauziasifaa.wordpress.com/author/fauziasifaa/ Diakses 19 September2015.
http://gradasiplur.blogspot.co.id/2013/08/Cara-Membuat-Desain-Kartu-Nama-Dengan-CorelDraw-X4.html/ Diakses 17 September 2015.
http://idkf.bogor.net/yuesbi/e-DU.KU/edukasi.net/SMP/TIK/Perangkat%20Lunak% 20Presentasi /materi3.html/Diakses 20 September 2015.
http://idkf.bogor.net/yuesbi/e-DU.KU/edukasi.net/SMP/TIK/Perangkat%20Lunak%20Presentasi/materi5.html/Diakses 19 September 2015.
http://www.ilmugrafis.com/coreldraw_logo.php/Diakses 17 September 2015.
http://justshareincident23.blogspot.co.id/2015/01/fungsi-fungsi-fitur-blender.html/Diakses 20 September 2015.
http://justshareincident23.blogspot.co.id/2015/01/membuat-kursi-3d-dengan-aplikasi-blender.html/Diakses 20 September 2015.
http://kantungwardani.blogspot.co.id/2012/01/cara-membuat-teks-efek-cermin-dengan.html/Diakses 17 September 2015.
http://kuliahdesain.com/belajar-photoshop/Diakses 17 September 2015.
https://lombokdihati.wordpress.com/2012/02/13/cara-membuat-gambar-animasi-dengan-berbagai-macam-gerak/Diakses 19 September 2015.
http://mayorpelangi.blogspot.co.id/2012/04/perangkat-keras-dan-lunak-pada.html/Diakses 16 September 2015.
198
http://mengenalmicrosoftofficepublisher.blogspot.co.id/2011/10/cara-memulai-program-microsoft.html/Diakses 20 September 2015.
http://multimedia-ais.blogspot.co.id/2010/10/macam-macam-software-multimedia.html/ Diakses 19 September 2015.
https://ndesofilms.wordpress.com/2012/09/22/fungsi-fungsi-penting-dalam-after-effect/Diakses 19 September 2015.
http://nisanh13.blogspot.co.id/2014/01/microsoft-publisher.html/ Diakses 18September 2015.
https://nurhasna84.files.wordpress.com/2013/03/Diakses 19 September 2015.
http://ozyoxyy.blogspot.co.id/2014/01/40-tutorial-photoshop-cs6.html/ Diakses 19September 2015.
http://parkahpurnama.blogspot.co.id/2010/12/menjalankan-coreldraw-x4.html/Diakses 18 September 2015.
http://paulussijabat11.blogspot.co.id/2014/12/kegunaan-dari-perangkat-lunak-pengolah.html/Diakses 18 September 2015.
http://pikicahyadi97.blogspot.co.id/2014/04/langkah-langkah-untuk-membuat-undangan.html. Diakses 19 September 2015.
http://privettblog.blogspot.co.id/2015/02/10-langkah-cara-membuat-brosur-kreatif.html/Diakses 17 September 2015.
http://riripklsicmultimedia.blogspot.co.id/2012/07/desaign-email-dengan-microsoft-publisher.html/ Diakses 18 September 2015.
http://rt36kampoengcyber.com/details.php?aid=100&catid=&inpage=articles/Diakses 16 September 2015.
https://sangkrah31.wordpress.com/2011/06/16/cara-membuat-ukuran-foto-dengan-photoshop/ Diakses 17 September 2015.
http://shlbms.wordpress.com/2013/04/01/pengertian-microsoft-office-publisher/Diakses 19 September 2015.
http://sk-mapl.blogspot.co.id/2012/12/pengolah-presentasi.html/ Diakses 16September 2015.
http://shoffiakmalunnisaa21.blogspot.co.id/2015/03/artikel-tentang-perangkat-lunak_24.html/Diakses 16September 2015.
199
GLOSARIUM
*.PPS = PowerPoint Show
*.PPT = PowerPoint Presentation
*.PPTX = PowerPoint Presentation
Application
Programs
= Perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu
melakukan berbagai bentuk tugas perkantoran,
presentasi, pengolahan halaman webhingga
perangkat media player
Barcode = Perangkat masukan komputer yang berfungsi untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak
atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka.
Browsing = Membuka situs di internet.
CD/DVD drive = Komponen CPU yang berfungsi pada proses
pembacaan dan penyimpanan data.
COBOL = Common Bussiness Oriented Language
CPU = Central Processing Unit; merupakan perangkat keras
yang berfungsi sebagai alat proses.
Cracking = Membuka kode program tertentu atau membuat suatu
proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan
menjadi terlewatkan
DBMS = Data Base Management System
DOS = Disk Operating System
ENIAC = Electronic Numerical Integrator and Calculator;
Komputer generasi I.
EULA = End User License Agreement, perjanjian antara
pembuat aplikasi perangkat lunak dan pengguna
aplikasi
Free Software = Software yang lebih mengarah kepada bebas
penggunaan tetapi tidak harus gratis.
Freeware = perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis
digunakan tanpa batasan waktu.
200
GUI = Graphic Unit Interface
Hacking = Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi.
Input Device = Perangkat ini berfungsi sebagai media untuk
memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori
dan processor untuk diolah guna menghasilkan
informasi yang diperlukan.
K3 = Kesehatan dan Keselamatan Kerja
Keyboard = Perangkat masukan komputer yang berfungsi
memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta
sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan
perintah-perintah lainnya yang diperlukan
LARC = Komputer generasi II.
Light Pen = Pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi
dan men-design gambar dengan screen (monitor).
Mainboard = Papan sirkuit tempat berbagai komponen komputer
saling terhubung.
Memory = Bagian dari CPU yang berfungsi untuk menyimpan
instruksi-instruksi dan data-data yang diperlukan untuk
menjalankan operasinya.
Modem = Modulator Demodulator; bagian yang memisahkan
sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari
sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi
tersebut dapat diterima dengan baik.
Mouse = Perangkat masukan komputer yang berfungsi untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain
itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat
dibanding dengan keyboard.
Open Source = Bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber
terbuka
Operating
System
= Program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem
kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media
input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan
prosesor, dan lain-lain.
201
Output Device = Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat
keluaran.
Pembajakan = Mengutip atau menduplikasi suatu produkkemudian
menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau
lisensi dari pemegang hak cipta.
Port = Alat untuk mengatur keluar masuknya data atau
informasi pada CPU.
Processor = Bagian utama dari CPU yang mempunyai fungsi yang
sama seperti halnya otak pada manusia, yaitu
mengendalikan semua kinerja dari bagian CPU
lainnya
Punch Card = Selembar kertas kaku yang berisi baik perintah untuk
mengendalikan mesin otomatis atau data untuk
aplikasi pengolahan data.
RAM = Random Acces Memory; merupakan tempat
penyimpanan segala data dan informasi yang
diperlukan oleh processor dalam suatu operasi. RAM
bersifat volatile, artinya data atau informasi yang
tersimpan di dalamnya akan hilang jika tenaga listrik
dipadamkan.
ROM = Read Only Memory; memory yang hanya dapat dibaca
oleh CPU.
Scanner = Sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy
atau menyalin gambar atau teks yang kemudian
disimpan ke dalam memori komputer.
Sound Card = perangkat keras komputer yang digunakan untuk
memproses data digital berbentuk suara.
Start Button = Tombol pada Windows untuk memulai sebuah aplikasi
Storage Device = Perangkat penyimpanan yang berfungsi untuk
menyimpan data atau informasi yang ada dalam
komputer.
Title Bar = Baris Judulprogram aplikasi dari file yang aktif.
Toolbar = Perintah-perintah shotcut (singkat) yang membentuk
202
icon-icon.
Touchpad = Unit masukkan komputer yang biasanya dapat
ditemukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari.
VGA = Video Graphics Adapter; standar tampilan komputer
yang berguna untuk menerjemahkan keluaran
komputer ke monitor.
VLSI = Very Large Scale Integration
Top Related