BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Slamet,
1995).Untuk memdapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses
belajar harus disertai dengan minat . pengertian minat menurut tyler, 1999 adalah
keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Sedangkan pengertian mengajar
adalah suatu proses bimbingan kepada siswa dalam proses belajar mengajar.
(Slamt, 1995 : 30)
Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu
proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan.
Proses belajar yang ideal adalah belajar secara menyenangkan, model
belajar mandiri membawa siswa ke dunia sendiri, dunia bermain, tanpa tekanan,
anak-anak belajar dengan afektif.(Gerbang 2003; 26).
Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial khususnya Pendidikan
Kewarganegaraan secara umum lebih didominasi melalui pendekatan ceramah,
sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam
mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap
berhasil.
Dalam dunia pendidikan paradigma lama mengenai proses belajar
mengajar bersumber pada teori tabularasa Jhon Lokce ”pendidikan seorang adalah
seperti kertas kosong yang paling bersih dan siap menunggu coretan-coretan
gurunya dengan kata lain otak seorang ibarat botol kosong yang siap diisi dengan
segala macam ilmu pengetahuan dan kebijakan dengan media guru, (Kurnisar
2006:1)
Berdasarkan asumsi diatas maka sebagian guru melaksanakan proses
belajar mengajar dengan:
1
a. Memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tugas guru adalah memberi,
dan tugas siswa adalah menerima. Guru memberikan informasi dan
mengharapkan siswa menghapalkan dan mengingatnya
b. Mengisi botol kosong dengan pengetahuan, Siswa adalah penerima
pengetahuan yang pasif, Guru memiliki pengetahuan yang nantinya akan di
hapal siswa.
c. Mengkotak-kotakkan siswa, guru mengelompokkan dan memasukkan siswa
dalam kategori berdasarkan nilai.
d. Memacu siswa dalam kompetisi bagaikan ayam aduan. Siswa bekerja keras
untuk mengalahkan teman sekelasnya , siapa yang kuat dia yang menang.
Oleh karena itulah, maka pendidik perlu menyusun dan melaksanakan
kegiatan belajar mengajar berdasarkan pola pemikiran sebagai berikut:
a. pengetahuan ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa.
b. Siswa membangun pengetahuan secara aktif.
c. Pengajar perlu berusaha mengembangkan potensi dan kemampuan siswa.
d. Pendidikan adalah interaksi pribadi diantara para siswa dan interaksi antara
guru dan siswa.
Berdasarkan hasil belajar siswa di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat
Kabupaten Lahat ternyata tingkat ketuntasan siswa masih rendah yaitu 16% (6
orang) yang tuntas (KKM=65).
Menurut pendapat dari teman sejawat kemungkinan ada bebarapa faktor
yang menyebabkan banyak anak yang tidak tuntas diantaranya pengajaran
Pendidkan Kewarganegaraan hanya menggunakan metode ceramah sehingga
potensi yang ada pada akan tidak maksimal.
Berdasarkan permasalahan di atas penulis mencoba uuntuk melakukan
penelitian dengan tema Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi
berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui permainan
simulasi di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat.
2
B, Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka masalah dalam makalah ini
adalah apakah dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi
belajar peserta didik terhadap materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat.
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan makalah ini untuk
mengetahui apakah permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi peserta didik
siswa kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat terhadap materi
berorganisasi pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan..
D. Manfaat
Pembuatan makalah ini memberikan manfaat yang berarti bagi perorangan
institusi di bawah ini:
1. Bagi siswa
a. Memberikan motivasi dan mengubah sikap/perilaku siswa dalam
kegiatan belajar mengajar.
b. memberi motivasi belajar siswa untuk belajar Pendidikan
Kewarganegaraan
c. Permainan simulasi diharapkan dapat membuat siswa tidak jenuh,
sehingga prestasi belajar meningkat.
d. Siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
2. Bagi Guru
a. Memudahkan mengadakan evaluasi secara langsung.
b. Efisiensi waktu dan tenaga
3. Bagi sekolah.a. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi sekolah
belajar siswa dan kinerja guru.
b. Menambah bahan pustaka bagi sekolah.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Sejarah Perkembangan Teori Bermain.
Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli
ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak
dan kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Salah satu toko
yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato.
Menurut Plato anak-anak lebih muda mempelajari aritmatika dengan cara
membagikan apel kepada anak-anak. Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak
perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di amasa
dewasa nanti. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena
berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain
maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik parehatian
serta mengembangkan pengetahuan mereka.
B. Batasan Mengenai Bermain
Menurut James Sully dalam bukunya Rubin, Fein dan Vandenberg (Mayke
S. Tejasaputra 2001;15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri kegiatan
bermain dalah:
1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul keinginan
pribadi serta untuk kepentingan pribadi
2. Perasaan dari orang-orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai
oleh emosi-emosi yang positif. Kalaupun emosi positif tidak tampil,
setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai bagi anak.
3. Fleksibel yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya.
4. Lebih menekankan pada proses dari pada hasil akhir. Saat bermain,
perhatian anak lebih terpusat pada kegiatan berlangsung dibandingkan
dengan tujuan yang hendak dicapai.
Anak pada usia Sekolah Menengah Pertama anak berusia antara 13 – 15
tahun. Pada masa ini anak masih suka menikmati suatu permainan walaupun
4
permainannya sudah mengara play games with ruler, kegitan anak banyak
diwarnai oleh nilai-nilai logika yang bersifat objektif, kegiatan anak lebih banyak
dikendalikan oleh aturan permainan.
Proses belajar mengajar yang dilakukan dengan permainan tentu tidak
membosankan bagi anak didik karena telah diikuti dengan kompetisi kelompok,
sehingga permainan dapat dijadikan media atau alat untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan oleh seorang guru.
Permaian yang dilakukan dalam penulisan ini adalah dinamakan
permainan kartu berjalan.
C. Manfaat Bermain
Setelah anak melakukan permainan maka manfaat yang dapat dirasakan
oleh anak adalah:
1. Manfaat perkembangan untuk aspek sosial, Dengan berkomunikasi sesama
teman baik hal menmgemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun
memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat
terbina dan dapat saling tukar informasi (pengetahuan)
2. Manfaat perkembangan untuk aspek kepribadian. Dengan bermain seorang
anak dapat melepas ketegangan yang dialaminya karena banyaknya larangan
yang dialaminya dalam hidup sehari-hari.Dengan kegiatan bermain yang
dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan mempunyai penilaian
terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan ia miliki sehingga dapat
membantu pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya
diri dan harga diri . Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah
laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, kestria dan
sebaginya.
D.. Simulasi
Kegiatan bermain masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak
meskipun mempunyai aturan-aturan . Anak senang melakukannya berulang-ulang
dan berpacu untuk mencapai prestasi yang sebaik-baiknya(Peaget, 2001:22)
Selain permainan simulasi menyenangkan ada beberapa alasan pemilihan
metode simulasi yaitu:
5
1. Dengan permainan simulasi melatih anak untuk berlatih berbicara.
2. Bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya
bermain digunakan sebagai media untuk meningkan keterampilan.
3. Social Playing Games with rulers adalah permainan tahap tertinggi
yang menggunakan menggunakan simbol dan lebih banyak diterima
logika yang bersifat objektif
4. Dengan adanya perubahan metode mengajar dari ceramah menjadi
menjadi permainan simulasi, dapat meningkatkan prestasi peserta
didik terhadap materi globalisasi pada mata pelajaran pendidikan
Kewarganegaraan pada siswa kelas V SD Negeri 07 Laha Kabupaten
Lahat.
6
BAB III
PELAKSANAAN PERBAIKAN
A. Setting Penelitian
Pada peneltian ini penulis mengambil kelas V.A SD Negeri 07 Lahat
Kabupaten Lahat yang terletak di Jalan Vetran Bandar Agung Lahat dengan
siswa sebanyak 35 orang terdiri dari 23 orang perempuan dan 12 orang laki-laki.
B. Faktor yang diselidiki
Faktor yang diselidi dalam penelitian ini adalah penggunaan metode
Simulasi dalam mengajar mata pelajaran Pendidikan Kewraganegaraan kelas V.A
SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat
C. Prosedur Penelitian
Penelitian dilakukan dengan beberapa tindakan antara lain sebagai berikut:
- Perencanaan tindakan
- Implementasi tindakan
- Observasi tindakan
- Analisis dan Redleksi
D. Pelaksanaan Tindakan
Setelah masalah didapat yaitu bagaimana menggunakan metode simulasi
dalam pengajaran Pendidikan Kewrganegaraan dan alasan pemecahan masalah
selanjutnya bagaimana strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah.
Strategi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua siklus
yaitu:
1. Siklus I
Pada siklus pertama ini penulis melaksankan pembelajaran dengan metode
ceramah . Urutan kerjanya sebagai berikut:
a. Persiapan
1) Membuat Rencana Program Pengajaran
2) Merumuskan tujuan pembelajaran
3) Membuat soal dan pensekoran
7
b. Pelaksanaan
1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi
2) Menjelaskan materi dengan slide yang telah dibuat diselingi
dengan tanya jawab
3) Menanyakan kepada siswa terhadap materi yang belum dipahami
siswa.
4). Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi
pembelajaran.
c. Penutup
1) Siswa menjawab pertanyan dalam kertas satu lembar.
2) Memeriksa hasil pekerjaan anak didik
3) Menganalisis hasil ulangan
2. Siklus kedua
Pada siklus kedua proses pembelajaran menggunakan metode permainan
simulasi, adapun urutan kerjanya sebagai berikut:
a. Persiapan
1) Sebelum pelaksanaan guru membagi siswa kedalam delapan
kelompok, setiap kelompok maksimal 5 orang.
2) Mempersiapkan kartu dari potongan kertas karton dengan ukuran
10 x 6 cm sebanyak 30 buah yang berisi pertanyaan
3) Meyiapkan peralatan simuliasi berpa meja simulasi, dan buah
dadu
4) Menyiapkan lembar jawaban bagi masing-masing kelompok
5) Menetukan kompetisi dasar dan standar kompetisi yang akan
dibahas
6) Menyiapakan sumber belajar yaitu buku pelajaran
b. Pelaksanaan
1) Setiap kelompok diwakili satu orang siswa untuk mengucang dadu
sehingga dia tahu yang akan dilakukan sesuai dengan perintah di
kartu soal.
8
2) Tentukan materi yang akan di pelajari.
3) Tentukan aturan permainan
4) Berikan waktu menjawab soal sebnyak 10 menit.
5) Soal dijawab dalam kertas selembar
6) Setelah soal dijawab berikan penilaian di depan kelas
c. Penilaian
Penilain dapat dilakukan secara kelompok dan secara individu
1) Penilaian individu dilaksanakan dengan pengamatan terhadap
keaktivan anggota kelompok dalam membuat dan menjawab
pertanyaan. (lembar observasi terlampir). Penilaian ini juga dapat
digunakan dalam aspek penerapan pada siswa.
2) Penilain secara kelompok dilakukan dengan melihat hasil
pekerjaan siswa dengan cara
a) Kelompok penjawab soal dipersilakan untuk membacakan
hasil diskusinya terhadap kelompok pembuat soal
b) Kelompok yang mempunyai soal mendengarkan soal yang
dijawabnya dan memberikan sekor penilaian terhadap
kelompok penjawab dengan sekor 10 s.d. 100.
c) Jawaban dibacakan secara bergilir.
d) Kalkulasikan nilai hasil jawaban dan berikan peringkat
keberhasilan.
e) Lembar sekor jawaban terlampir
d. Penutup
Setelah pelaksanaan permainan peserta harus:
1) Menyerahkan soal dan jawaban ke guru satu rangkap
2) Soal dan jawaban dibagikan kepada anggota kelompok
3) Siswa mempelajari lagi soal-soal yang dibuat
4). Guru dapat mengujikan kembali soal yang dibuat pada kesempatan
yang datang baik ulangan harian maupun ulangan tengah semester.
9
E. Observasi
Observasi dilakukan dalam rangkah pemantauan. Menurut
pedoman pelaksanaan PTK oleh Soemarno(1986:41) Pemantauan
memiliki dua fungsi yantu: a) untuk mengetahui kesesuaian pelaksanaan
tindakan dengan rencana tindakan, dan b) Untuk mengetahui seberapa
pelaksanaan tindakan yang sedang berlangsung diharapkan dapat
menghasilkan perubahan yang diinginkan.
Observasi yang digunakan adalah observasi sistematis, yaitu
faktor-faktor yang diamati sudah terdaftar secara sistematis dengan
indikator sebagai berikut:
1. Siswa memberi tanggapan selama proses belajar dalam bentuk
a. menjawab pertanyaan guru
b. menjawab pertanyaan teman
c. mengemukakan pendapat
2. Terjadi hubungan sosial antara siswa dengan kegiatan pembelajaran
a. kerja sama yang baik
b. membantu teman meberi penjelasan
c. menerima pendapat teman
3. Menaruh minat yang besar terhadap isi pelajaran yang berupa
a. mengikuti permainan dengan seksama
b. mentaati aturan permainan
c. memperhatikan gambar dalam tanyangan
4. Keseriusan siswa dalam mengerjakan tugas
a. pekerjaan rapi
b. menyelesaikan semua soal dengan benar
c. menyelesaikan soal dengan benar dan tepat waktu
10
F. Analisis dan Refleksi
1 Anbalisis Data Refleksi
Tabel 1 Sekor aktifitas
No Kriteria Sekor
1
2
3
4
Tapmak 3 diskriptor
Tampak 2 Deskriptor
Tapmak 1 diskriptor
Tidak satu pun tampak Deskriptor
4
3
2
1
Tabel 2 Kategori Keaktifan Siswa
No Kriteria
10 – 12
7 – 9
4 – 6
1 – 3
Sangat Tinggi
Tinggi
Sedanmg
Rendah
2 Analisis Hasil Belajar
Kemampuan menyelesaikan soal ulangan harian yang telah
dikoreksi dan diberikan skor masing-masing. Nilai hasil ulangan
dianalisis sehingga dapat menentukan tingkat ketuntasan siswa dalam
proses belajar mengajar.
3 Refleksi
Dengan membandingkan hasil sebelum tindakan dan hasil setelah
tindakan akan diketahui tingkat keberhasilan siswa dan dapat disusun
rencana-rencana baru.
11
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A Hasil Siklus Pertama
Setelah dilakukan tindakan kelas dengan menggunakan metode simulasi
pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten
Lahat maka didapatkan hasil sebagai berikut.
1. Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Siklus
Pertama
Pada siklus pertama peneliti membuat perencanaan dengan menggunakan
kartu berjalan dengan batasan-batasan materi yang diajarkan pada pokok bahasan
yang diajarkan.
Setelah siklus pertama dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap
pengajaran dengan menggunakan menggunakan metode simulasi pada
pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten
Lahat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini.
Tabel 3
Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan simulasi
pada siklus pertama
Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase
Sangat Tinggi 10 – 12 1 3
Tinggi 7 – 9 9 26
Sedang 4 – 6 18 51
Rendah 1 – 3 7 20
Jumlah 35 100
Dari tabel 3 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan
menggunakan simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan
mengalami peningkatan yaitu 29% (10 orang) mempunyai minat terhadap
pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
12
2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan
Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang
diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus pertama ini tingkat ketuntasan prestasi
siswa masih rendah 49 % (18 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel
berikut ini.
Tabel 4
Hasil Tes siswa dengan menggnakan metode simulasi
Nilai Siswa Prosentase
85- 100
75 – 84
65-74
45-64
00-44
2 orang
7 orang
9 orang
13 orang
4 orang
6
20
23
37
11
Jumlah 35 100
3. Refleksi Silklus Pertama
Karena pada siklus pertama nilai yang didapat belum memuaskan hal
ini disebabkan penggunaan simulasi belum maksimal, pada siklus kedua diadakan
perbaikan secara terinci persiapannya sebagai berikut.
a. Persiapan
1) Merumuskan tujuan dengan memanfaatkan media.
2) Menyusun Rencana Program Pembelajaran (terlampir)
3) Membuat skema simulasi
b) Pelaksanaan
1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi
2) Pengaturan jadwal yang mendetail
3) Siswa memulai permainan simulasi secara bergantian sesuia
dengan aturan permainan simulasi.
13
B. Hasil Siklus kedua
1 Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan
Setelah siklus kedua dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap
pengajaran dengan menggunakan metode simulasi meningkat, untuk jelasnya
diutarakan pada tabel berikut ini.
Tabel 5
Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan metode simulasi
pada siklus kedua
Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase
Sangat Tinggi 10 – 12 8 23
Tinggi 7 – 9 14 40
Sedang 4 – 6 11 31
Rendah 1 – 3 2 6
Jumlah 35 100
Dari tabel 5 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan metode
simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan
yaitu dari 29 % menjadi 63% (12 orang) mempunyai minat terhadap pengajarn
Pendidikan Kewarganegaraan.
2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan
Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa
oleh peneliti. Nilai pada siklus kedua ini tingkat ketuntasan prestasi siswa
mencapai 91 % (33 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 6
Hasil Tes siswa dengan menggnakan permainan simulasi
Nilai Siswa Prosentase
85- 100
75 – 84
65-74
45-64
00-44
8 orang
18 orang
6 orang
3 orang
0 orang
23
51
17
9
0
Jumlah 35 100
14
C. Dampak Setelah Strategi Dipilih
Setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan metode simulasi dalam
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas metode simulasi pada
pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Pendopo Kabupaten
Empat Lawang, maka hasil yang didapat adalah terjadinya penigkatan prestasi
peserta didik yaitu pada siklus pertama mendapat mendapat nilai rata-rata 61,82
15
dan siswa yan mendapat nilai tuntas adalah 12 orang atau 35%. Setelah siklus
kedua maka hasil yang di dapat adalah:
1. Bagi Siswa
a.Proses belajar mengajar lebih menarik dan menyenangkan
b.Meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini di buktikan dengan tingkat
ketercapaian siswa (nilai).
c.Pemahaman siswa terhadap materi simulasi bertambah
d.Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat di tingkatkan.
2. Bagi Guru
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih baik.
b. Pembelajaran dapat lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori
belajar.
f. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan .
g. Peran guru berubah kearah yang positif.
3. Bagi Sekolah
a. Dapat mengoptimalisasikan penggunaaan media yang telah disiapkan.
b. Dapat menjadi nilai tambah bagi sekolah
c. Ketercapaian program sekolah.
4.4. Kendala Yang Dihadapi Dalam Penerapan Strategi
Seperti halnya dengan penggunaaan metode pembelajaran lainnya sudah
tentu banyak menimbulkan hambatan atau kendala di lapangan , kendala tersebut
adalah:
1. Suasana kelas menjadi ribut
2. dapat menggangu kelas lain
3. terkadang jangkauan materi terlalu luas
4. Untuk pertama kali penggunaan waktu tidak efektif karena metode ini baru
bagi siswa, tetapi apabila sering dilakukan maka masalah ini akan teratasi
dengan sendirinya.
16
D. Faktor Pendukung
Metode permainan simulasi adalah metode mengajar yang menyenangkan
bagi siswa, sehingga akan memudahkan guru untuk menyampaikan materi
pembelajaran terhadap siswa, faktor pendukung lainnya sebagai berikut:
1. Tidak memerlukan biaya yang besar karena media yang digunakan berupa
alat yang sederhana.
2. Guru dapat menilai sesama interaksinya dalam kelompok.
3. Menyalurkan aspirasi siswa dalam bentuk permainan.
E. Pengembangan
Pada masa yang akan datang diharapkan penerapan metode permainan
simulasi bukan hanya diajarkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan melainkan seluruh guru mata pelajaran.
17
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Proses belajar mengajar dengan metode ceramah apabila dilakukan secara
terus menerus dapat membosankan dan membuat jenuh bagi siswa dan guru
khususnya mata pelajaran ilmu sosial, maka dengan metode simulasi pada mata
pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat menjadi salah satu alternatif metode
pembelajaran yang menyenangkan.
B. Saran
Diharapkan kepada guru supaya dapat mencari atau menggunakan metode-
metode pemebelajaran yang menyenangkan dan tidak mematikan kreativitas siswa
dalam berpikir dan berperilaku. Sehingga kesan bahwa guru adalah orang yang
serba bisa dan siswa orang yang kurang mampu dapat dihilang berangsur-angsur.
18
Top Related