BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam mencapai tujuan pembelajaran guru dituntut untuk menggunakan
berbagai cara kreatif. Karena secara umum cara yang monoton tidak akan memberikan
dampak yang baik bagi kegitan pembelajaran. Hal ini berarti untuk mencapai hasil
belajar yang maksimal maka sangat diperlukan guru yang kreatif dalam hal
menciptakan media pembelajaran.
Dewasa ini penggunaan media yang berbasis komputer sudah banyak
digunakan baik oleh lembaga pendidikan berkelas internasional maupun lembaga
pendidikan yang bersifat lokal. Hampir disetiap jenjang pendidikan penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer sudah sering digunakan. Dari jenjang taman kanak-
kanak hingga ke jenjang perguruan tinggi
Ada dua hal yang harus diperhatikan guru dalam proses pembelajaran di kelas.
Hal pertama adalah bagaimana materi pembelajaran yang menjadi yang menjadi tujuan
proses pembelajaran tersebut dapat tersampaikan dengan benar dan tidak salah
konsep. Sehingga siswa mendapatkan pengetahuan dengan tepat terhadap konsep
tersebut. Berikutnya adalah bagaimana materi tersebut dapat tersajikan dengan baik di
kelas, karena sesungguhnya pola penyampaian guru yang tidak tepat akan membuat
anak tidak memiliki motivasi yang baik terhadap proses pembelajaran tersebut.
Sehingga terkadang meskipun ilmu yang diberikan telah tepat namun siswa tidak
mampu memahami pembelajaran dengan baik dikarenakan pola penyajian
pembelajaran tersebut kurang tepat.
Pembelajaran di taman kanak-kanak memiliki peran penting dari seluruh
kegiatan pembelajaran yang akan dialami oleh siswa, karena selain pada saat taman
kanak-kanak guru menanamkan nilai moral, nilai-nilai agama, sosial emosional, konsep
diri, disiplin dan kemandirian serta mengembangkan kemampuan dasar fisik, kognitif,
bahasa dan seni pada pembelajaran di taman kanak-kanak kegiatan pembelajaran juga
disajikan secara tematik yaitu menyajikan pembelajaran secara konkrit tanpa dipilah
satu dengan lainnya menjadi bidang-bidang ilmu tertentu.
Implikasi dari pembelajaran tematik antara laian adalah guru yang akan
menyajikan pembelajaran harus memiliki kreatifitas dalam kegiatan pembelajaran
terutama dalam membuat alat peraga dan media pembelajaran. Karena tanpa alat
peraga dan media yang tepat kegiatan pembelajaran yang diharapkan akan menjadi
bias dan hanya bersifat verbalitas. Secara khusus ada beberapa tujuan penggunaan
media pembelajara di taman kanak-kanak antara lain:
1. Membangkitkan ide-ide atau gagasan-gagasan yang bersifat konseptual, sehingga
mengurangi kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya.
2. Meningkatkan minat siswa untuk materi pelajaran.
3. Memberikan pengalaman-pengalaman nyata yang merangsang aktivitas diri sendiri
untuk belajar.
4. Dapat mengembangkan jalan pikiran yang berkelanjutan.
5. Menyediakan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah didapat melalui materi-
materi yang lain dan menjadikan proses belajar mendalam dan beragam.
6. Menyamakan persepsi siswa terhadap konsep yang dipelajari sehingga tidak
menimbulkan kesalahpahaman anatara anak yang satu dengan anak yang lain.
1.2 Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan sebuah sarana yang dapat digunakan untuk memfasilitasi
aktifitas belajar, dimana media dapat diartikan sebagai perantara yang menghubungkan
antara guru dengan siswa. Guru sebagai pengajara hendaknya mampu memilih media
yang tepat dalam proses pembelajaran. Media dapat mempengaruhi sikap,nilai emosi
dan mampu mengaktifkan siswa karena disertai dengan kegiatan pembelajaran,dan
juga dapat membantu menggabungkan pengalaman belajar yang baru dengan yang
sebelumnya.
Dalam memilih media ada beberapa hal yang yang harus diperhatikan yaitu
Situasi atau keadaan pengajaran (misalnya, kelompok besar, kelompok kecil
atau pengajaran sendiri
Variabel pembelajaran (misalnya, pembaca, bukan pembaca,atau lebih suka
mendengar
Sifat tujuan (misalnya, kognitif,afektif,psikomotorik dan interpersonal)
Kemampuan menyajikan dari tiap-tiap format (misalnya, visual diam,visual gerak,
kata-kata bercetak atau kata-kata yang disuarakan)
Taksonomi media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi:
Media penyaji :
1. Kelompok satu yaitu Grafis, bahan cetak dan gambar diam
2. Kelompok dua yaitu, media proyeksi diam seperti slides, trasparansi
3. Kelompok ketiga yaitu, media audio seperti kaset, piringan hitam
4. Kelompok empat yaitu, Audio ditambah media visual diam seperti film rangkaian
suara
5. Kelompok lima yaitu, Gambar hidup seperti film
6. Kelompok Televisi
7. Kelompok Multimedia
Media Objek:
Media ini ada yang alami dan ada yang buatan atau replika
Media Interaktif:
Merupakan media yang dapat menciptakan suatu interaksi selama mengikuti pelajaran
1.3. Media Pembelajaran di Taman Kanak-kanak
Dalam kerucut pengalaman Edgar Dele pengalaman langsung menempati
persentasi yang paling besar, kemudian disusul dengan pengalaman melalui benda
tiruan. Oleh karena keterbatasan waktu, tempat dan biaya, maka media pembelajaran
yang dibuat sebagai benda tiruan sangatlah penting dalam sebuah pembelajaran di
taman kanak-kanak.
Media pembelajaran yang digunakan di taman kanak-kanak terdiri dari dua jenis,
yaitu alat peraga dan alat permainan. Alat peraga adalah semua alat yang
dipergunakan oleh pendidik untuk menerangkan/memperagakan bahan pelajaran
dalam proses belajar mengajar. Sedangkan alat permainan adalah semua alat yang
dipergunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya sehingga anak dapat
melakukan proses belajar dengan cara yang menyenangkan.
Dalam pembuatan media pembelajaran di taman kanak-kanak ini ada beberapa
prinsip yang harus diperhatikan :
a. Media pembelajaran yang dibuat hendaknya multiguna. Multiguna disini maksudnya
adalah bahwa media tersebut dapat digunakan untuk pengembangan berbagai
aspek perkembangan anak.
b. Bahan mudah didapat di lingkungan sekitar lembaga taman kanak-kanak dan murah
atau bisa dibuat dari bahan bekas/sisa.
c. Tidak menggunakan bahan yang berbahaya bagi anak.
d. Dapat menimbulkan kreativitas, dapat dimainkan sehingga menambah kesenangan
bagi anak, menimbulkan daya khayal dan daya imajinasi serta dapat digunakan
untuk bereksperimen dan bereksplorasi.
e. Sesuai dengan tujuan dan fungsi sarana.
f. Dapat digunakan secara individual, kelompok, dan klasikal.
g. Dibuat sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Tingkat perkembangan anak
yang berbeda berpengaruh terhadap jenis permainan yang akan dibuat oleh guru.
1.4 Sekilas Pandang TK Raudhaturrahmah
Taman Kanak–kanak Raudhaturrahmah didirikan pada tahun 2004 dibawah
yayasan raudhaturrahmah. Dari tahun ke tahun jumlah murid TK Raudaturrahmah terus
mengalami peningkatan, bahkan jumlah peserta didik yang mendaftar melebihi
kapasitas yang telah ditetapkan sehingga pihak sekolah dengan berbagai pertimbangan
tetap menerima siswa denga jumlah yang sudah ditetapkan sesuai kuota dan sarana
pendukung yang ada salah satunya kondisi ruang kelas dan tenaga pendidik.
Pada tahun ajaran 2011-212 jumlah peserta didik adalah 135 orang yang
dikelompokkan menjadi 4 kelompok yaitu 3 kelompok pada kelompok B dan 1 kelompok
pada kelompok A. dasar pengelompokan adalah dengan memperhatikan tingkat usia
anak berdasarkan tahun kelahiran.
Potensi dan kelemahan dari dalam :
TK Raudhaturrahmah memiliki beberapa potensi diantaranya adalah
1. Memiliki gedung sendiri, dengan ruang belajar yang didesain menarik
2. Memiliki halaman sekolah yang nyaman dilengkapi sarana bermain
3. Memiliki kegiatan ekstrakulikuler drumband, angklung, dan pengembangan
apresiasi kreasi dan seni
4. Memiliki tenaga pendidik dengan kualifikasi pendidikan S1 pendidikan guru
Taman Kanak-Kanak berjumlah 4 orang dan yang sedang menyelesaikan
pendidikan S1 PGTK berjumlah 4 orang di Universitas Riau.
5. Tenaga pendidik memiliki pengalaman mengajar di taman kanak-kanak cukup
lama berkisar antara 8-5 tahun.
Adapun kelemahan yang dimiliki oleh TK Raudhaturrahmah adalah:
Dikarenakan TK Raudhaturrahmah ini merupakan TK swasta dimana segala biaya
operasionalnya diperoleh dari iuran wali murid dengan jumlah yang tidak terlalu besar
maka dengan keterbatasan biaya tersebut pihak sekolah tidak dapat banyak berbuat
dalam menyediakan perlengkapan pembelajaran. Selama ini, TK Raudhaturrahmah
belum pernah mendapatkan bantuan dari pemerintah. Sehingga dalam proses
pembelajaran guru lebih banyak menggunakan media gambar yang sifatnya mudah
dibuat.
Peluang dan Tantangan dari luar
Sehubungan dengan meningkatnya teknologi informasi maka para pendidik memiliki
kesempatan dalam membuat media pembelajaran yang lebih baik. Dimana selama ini
banyak menggunakan gambar yang diambil dari media cetak yang di fotocopy atau
membuatnya sendiri. Namun dapat juga hal ini dilakukan dengan cara mendownload
foto-foto, gambar atau video yang dapat menjadi media pembelajaran yang menarik
dan lebih luas jangkauanya.
Tantangan atau hambatan
Keterbatasan media pembelajaran yang menggunakan teknologi ini, membuat guru-
guru tidak bias berbuat banyak karena sekolah hanya memiliki sebuah laptop dan tidak
memiliki proyeksi sehingga biasanya guru-guru meminjam dengan SD
Raudhaturrahmah. Selain itu juga tidak semua guru dapat menggunakan atau
mengoperasionalkan media teknologi seperti komputer atau proyeksi sehingga guru-
guru tersebut lebih suka menggunakan media yang sederhana.
BAB II
RANCANGAN PEMBELAJARAN
2.1. Tema Binatang
Pada pembelajaran dengan tema binatang ini anak-anak diharapkan dapat
mengetahui nama-nama binatang yang ada di alam semesta, terutama binatang yang
ada di lingkungannya baik di lingkungan rumah, sekolah maupun kebun binatang.
Selain itu, untuk mengetahui nama-nama binatang yang ada di lingkungannya,
pembelajaran ini mengajarkan tentang kehidupan binatang tersebut secara sederhana
yaitu dimana mereka hidup, cara perkembangbiakan dan untuk memberitahukan
tentang bahayanya binatang-binatang tertentu jika didekati atau mendekati.
Dalam rancangan pembelajaran, penulis memilih rancangan media
pembelajaran yang disesuaikan dengan tingkat capaian perkembangan yang sesuai
dengan kemampuan dasar yang akan dicapai peserta didik yaitu:
A. Bahasa Indonesia
- Tingkat capaian perkembangan : Menyusun kalimat sederhana dalam struktur
lengkap
- Capaian perkembangan : Menyusun kalimat sederhana dalam struktur lengkap
- Indikator : Memberikan keterangan atau informasi tentang suatu hal
- Medianya: Powerpoint dengan proyektor
- alasan media: pengnggunaan media pembelajaran ini lebih menarik karena
gambar binatang yang disajikan sesuai dengan yang aslinya
B. Fisik Motorik Kasar
- Tingkat capaian perkembangan : Menempel gambar dengan tepat
- Capaian perkembangan : Menempel gambar dengan tepat
- Indikator : Membuat gambar dengan teknik kolase menggunakan rautan pensil.
- Medianya: Gambar aquarium yang berisikan ikan-ikan yang dihiasi dengan
teknik kolase dari rautan pensil warna
- Alasan medianya: gambar aquarium dipilih karena aquarium merupakan hiasan
rumah yang sering dimiliki oleh anak, sedangkan rautan pensil merupakan
pemanfaatan bahan sisa atau yang dianggap sampah yang selama ini dikumpul
oleh anak setiap mereka meraut pensil warnanya.
C. Fisik Motorik Kasar
- Tingkat capaian perkembangan : Mengekspresikan diri melalui gerakan
menggambar sederhana
- Capaian perkembangan : Mengekspresikan diri melalui gerakan menggambar
sederhana secara detail
- Indikator : Mewarnai gambar sederhana
- Medianya: Gambar domba yang diwarnai dengan krayon
- Alasan medianya: gambar ini merupakan gambar dengan cara membuatnya
sederhana karena dibentuk dari hurup O, dimana tema ini disajikan pada
semester satu sehingga gambar yang dibuat masih sangat sederhana.
D. Bahasa Indonesia
- Tingkat capaian perkembangan : Berkomunikasi secara lisan, memiliki
perbendaharaan kata serta mengenal simbol-simbol untuk persiapan membaca
- Capaian perkembangan : Berkomunikasi secara lisan, memiliki perbendaharaan
kata serta mengenal simbol-simbol untuk persiapan membaca
- Indikator : Menghubungkan dan menyebutkan tulisan sederhana dengan simbol
yang melambangkannya
- Medianya: Gambar ulat dan terdapat tulisan ulat serta huruf yang terdapat dalam
tulisan ulat tersebut.
- Alasan medianya: media ini sangat sederhana untuk dibuat oleh guru yang
terbatas media pembelajaran, dimana mereka dapat dengan mudah
membuatnya dan disinilah guru ditantang untuk meningkatkan kreatifitasnya
dalam menyajikan pembelajaran yang sederhana tapi menarik sesuai dengan
capaian pembelajaran.
2.2. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran
Rancangan pembelajaran di taman kanak-kanak berbentuk rancangan kegiatan
harian. Adapun rancangan kegiatan harian yang dibuat oleh penulis terlampir.
Metode yang digunakan dalam RKH ini adalah
Pembukaan menggunakan metode diskusi
Inti menggunakan metode permainan keterampilan dan permainan imajinasi
Penutup menggunakan metode diskusi
Simbol yang digunakan untuk mencatat tingkat pencapaian anak untuk setiap indikator
adalah sebagai berikut:
Anak yang selalu dibantu guru dalam melakukan/menyelesaikan tugas-tugas
sesuai indikator seperti yang diharapkan dalam RKH, maka pada kolom
penilaian dituliskan tanda lingkaran kosong (O) pada nama anak bersangkutan.
Anak yang sudah atau mampu melakukan/menyelesaikan tugas tanpa bantuan
guru secara tepat, cepat, dan benar sesuai dengan indikator seperti yang
diharapkan dalam RKH, maka pada kolom tersebut dituliskan nama anak dan
tanda lingkaran berisi penuh (•).
Anak yang menunjukkan kemampuan sesuai dengan indikator yang tertuang
dalam RKH, diberi dengan tanda cek (V).
2.3 Strategi pembelajaran
Taman Kanak–kanak merupakan sebuah lembaga pendidikan formal yang
dalam pelaksanaan pembelajaran sedikit berbeda dari tingkat pendidikan selanjutnya.
Dimana pada pembelajaran taman kanak-kanak memiliki prinsip belajar melalui
bermain. Dalam strategi pembelajaran yang digunakan pada rancangan kegiatan harian
yang penulis sajikan adalah:
A. Diskusi
Pada pembelajaran awal atau pembukaan peserta didik mendiskusikan
mengenai binatang apa saja yang biasanya ada dalam kebun binatang dengan bantuan
media powerpoint. Menurut Smaldino diskusi merupakan sebuah gagasan dan opini
diantara para siswa atau guru, diskusi ini merupakan cara yang bermanfaat dalam
menakar pengetahuan, keterampilan dan sikap dari sekelompok siswa sebelum
mengakhiri tujuan pembelajaran.
Keuntungan dari metode diskusi ini adalah:
1. Menarik, gambar yang disajikan menarik karena menggunakan powerpoint yang
gambarnya diambil dari internet yang merupakan gambar asli dari binatang
tersebut. Sehingga siswa termotivasi untuk memperhatikan gambar tersebut.
2. Menantang, siswa tertantang untuk menunjukkan rasa keingintahuannya tentang
gambar tersebut serta menunjukkan ketahuananya tentang gambar tersebut.
3. Inklusif, diskusi ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk berbicara apa
yang saja yang ingin mereka sampaikan tentang gambar yang mereka lihat.
4. Kesempatan bagi gagasan baru, para siswa kemungkinan dapat memberikan
gagasan-gagasan baru tentang apa saja yang berhubungan dengan gambar
tersebut.
Kerugian dari metode diskusi ini adalah
1. Berpotensi melibatkan partisipasi terbatas, dikarenakan tidak semua siswa yang
berpartisipasi maka guru harus jeli dalam memancing siswa yang tidak aktif.
2. Terkadang tidak menantang, untuk menghindari hal ini dalam penyajian media
powerpointnya harus dibuat dengan jelas dan ketika disajikan dengan proyeksi
harus diatur sedemikian rupa sehingga dapat dilihat dangan baik dan nyaman
oleh siswa.
3. Tingkat kesulitan, dalam diskusi pertanyaan yang dibahas disesuaikan dengan
tingkat pengetahuan anak usia dini.
4. Kesesuaian usia, usia anak Kelompok B ini berkisar antara5-6 tahun sehingga
diperlukan arahan dan bimbingan dari guru.
B. Permainan
Pada pembelajaran Inti siswa melakukan tiga permainan yaitu dua permainan
keterampilan dan satu permainan imajinasi. Menurut para ahli psikologi permainan
dapat menciptakan suatu pembelajaran dengan suasana santai dan menyenangkan
sehingga anak-anak dapat belajar dengan baik dan sungguh-sungguh. Kegiatan
bermain pada anak usia dini sangat dipengaruhi oleh kemampuan baik secara fisik,
kognitif, bahasa, sosial emosional ataupun keterampilan, sehingga pada saat
merancang media pembelajarannya guru harus memperhatikan tujuan pembelajaran
dan tingkat kesulitan dari media tersebut.
Menurut Smaldino dkk keuntungan dan keterbatasan metode permaianan
adalah:
Keuntungan
1. Keterlibatan, siswa langsung terlibat dalam permainan ini sehingga siswa
dengan lebih cepat dapat mengasah keterampilannya dan imajinasinya
2. Sesuai dengan hasil, media yang digunakan dalam permainan ini dibuat sesuai
dengan tema dan kemampuan dasar yang menjadi tujuan dalam pembelajaran
ini, yaitu mengintegrasikan tema binatang dengan meningkatkan motorik halus
dan kasar dari siswa serta membangun pengetahuannya dan pembiasaan yang
baik.
3. Beragam suasana , pada saat pembelajaran yang kaya akan media siswa tidak
akan merasa jenuh dan termotivasi untuk menyelesaikan setiap permainan yang
disediakan.
4. Mendapatkan perhatian, setiap siswa akan menghasilakn 3 buah hasil karya
atau portofolio sehingga mereka akan mendapatkan perhatian langsung dari
gurunya yang menilai hasil karyanya. Bagi siswa yang ketinggalan akan terus
mendapatkan motivasi oleh gurunya untuk segera menyelesaikannya.
Keterbatasan
1. Tingkat kesulitan, siswa yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan
terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.
2. Niat yang salah, tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk
menang ketimbnag sekedar belajar.
3. Biaya yang mahal, jika guru tidak memiliki kreativitas dalam mengdesain atau
memilih permainan yang sederhana namun tetap mampu mewujudkan capaian
perkembnagan maka membutuhkan alat bantu yang telah ada di jual di pasaran.
Untuk menghindari keterbatasan dalam permainan keterampilan dan permainan
imajinasi ini, guru TK dituntut untuk kreatif dalam membuat media pembelajaran dengan
memanfaatkan apa yang ada di sekolah dan di lingkungan serta kreatif dalam
menggunakan barang sisa.
BAB III
KESIMPULAN
Pembelajaran di taman kanak-kanak membutuhkan sebuah permainan yang
terencana dengan baik, dengan tujuan yang sesuai pada tahap perkembangannya
serta produktif merupakan bagian yang sangat penting dari lingkungan sebuah taman
kanak-kanak.
Media pembalajaran sangat berperan penting dalam pembelajaran di taman
kanak-kanak, karena anak-anak membutuhkan banyak hal yang menarik untuk
disentuh, dicicipi, didengar, dilihat dan dicium. Media yang baik bagi mereka adalah
media yang kaya untuk merangsang atau meningkatkan segenap kemampuan dasar
yang harus mereka kembangkan, sesuai dengan potensi yang dimiliki mereka.
DAFTAR PUSTAKA
Sujiono, Y.N. (2007). Buku Ajar: Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.
Sanjaya, Wina. (2007). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Heinich, R., Molenda, M., and Russell, J.D. (1986). Instructional Media. New York: Macmillan Publishing Company.
Smaldino, S.E., Lowther, D.L., and Russel, J.D. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Nielsen, D.M. (2008). Mengelola Kelas Untuk Guru Kelas TK: Petunjuk Perencanaan Kurikulum, Pengajaran melalui Pusat pembelajaran, dan Pengaturan lain. Jakarta: PT. Indeks.
Dirjenmandikdasmen. (2010). Materi Pembinaan Program Pembelajaran TK. Jakarta: Kemendiknas.
Arends, R.I. (2008). Learning to Teach. New York: McGraw Hill Companies.
Pribadi, B.A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Lampiran 1.
RENCANA KEGIATAN HARIAN
Kelompok : B 3Semester/Minggu : 1/16Tema dan Sub Tema : Binatang/Kebun Binatang Hari/tanggal : Senin, 20. Desember 2011Waktu Kegiatan : 07.30-10.30 Wib
Indikator Kegiatan Pembelajaran Alat/Sumber Belajar
Penilaian Perkembangan
Peserta Didik
Alat Hasil
Upacara bendera 30 menit
- B erdoa sebelum dan sesudah melaksanakan kegiatan (P.8)-Memberikan keterangan atau informasi tentang suatu hal (B.17)
1. KEGIATAN AWAL 30 +MENIT (KLASIKAL)- Bernyanyi , salam dan berdoa
- Bercakap-cakap tentang pergi ke kebun binatang power poin tentang kebun binatang
Percakapan
- Membuat gambar dengan teknik kolase dengan berbagai media (F.MK.33)- Mewarnai bentuk gambar sederhana (F.MK. 35)- Menghubungkan dan menyebutkan tulisan dengan simbolnya (Bhs.12)
2. KEGIATAN INTI + 60 MENIT (INDIVIDUAL/KELOMPOK- Area Seni: Mengisi pola ikan dengan rautan pensil
- Area Matematika: Membuat gambar domba dari bentuk lingkaran-Area Bahasa: Membuat gambar dan tulisan ulat
lem, rautan pensil dan media gambarKrayon, kertas dan media gambarpensil warna dan kertas
Hasil Karya
Penugasan
Penugasan
3. ISTIRAHAT/MAKAN+ 30 MENIT - Mencuci tangan sebelum dan sesudah makan- Bermaian di luar ruangan
- B erdoa sebelum dan sesudah melaksanakan nkegiatan (P.8)
4. KEGIATAN AKHIR + 30 MENIT- Diskusi tentaang kegiatan atau pembelajaran hari ini - Doa pulang dan salam
Mengetahui Kepala TK Pekanbaru, 20 Desember 2011Guru Kelas
Titin Narjuati, S.Si Titin Narjuati
Lampiran 2.
Contoh Media Gambar yang digunakan
KOLASE
GAMBAR MENGHUBUNGKAN
GAMBAR HASIL MEWARNAI SEDERHANA
Top Related