I. Wordprocessing Hingga Paperless Publishing
I.1 Definisi Wordprocessing atau Perangkat Lunak Pengolah Kata
Perangkat Lunak Word Processing (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah
suatu program pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak
keistimewaan dan sangat profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
Dalam sistem operasi berbasis teks seperti DOS kita bisa memanfaatkan perintah copy con
untuk membuat file teks, walaupun sifatnya sangat-sangat terbatas. Sedangkan dalam sistem
operasi GUI seperti Windows sebenarnya sudah ada notepad maupun Wordpad yang
kemampuannya dalam mengolah kata sudah cukup baik. Namun karena tuntutan terhadap
kebutuhan untuk bekerja dengan teks dan obyek-obyek lain yang semakin kompleks akhirnya
harus dipergunakan Perangkat Lunak yang benar-benar bisa memenuhinya.
Saat ini sudah terdapat banyak sekali Perangkat Lunak pengolah kata yang bisa mengerjakan
bermacam tugas yang sangat kompleks. Contoh-contohnya adalah Wordstar, ChiWriter,
WordPerfect, MS Work, Microsoft Word, KWriter dan AmiPro.
Ciri khas Perangkat Lunak pengolah kata secara umum adalah mengolah mulai dari karakter,
kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk
satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini disebut
sebagai file atau dokumen.
Kemampuan utama Perangkat Lunak pengolah kata meliputi penulisan, pembentukan
(formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan pencetakan.
I.2 Mempersiapkan Perangkat Lunak Pengolah Kata
Karena Perangkat Lunak pengolah kata yang paling banyak digunakan saat ini adalah MS
Word, maka sebagai contoh aplikasi kita akan menjelaskan langkah-langkah pengoperasian
Perangkat Lunak tersebut. Dengan asumsi bahwa sebagian besar aplikasi yang sama juga
memiliki fasilitas serta fitur-fitur yang sebagian besar sama dengan MS Word.
Dalam lingkungan MS Windows kita bisa mengakses sebuah aplikasi yang sudah diinstal
terlebih dahulu melalui lebih dari satu cara, antara lain:
1
1. Melalui Start
Langkah – langkahnya adalah :
Klik Start > All Programs, masuk ke folder Microsoft Office > lalu pilih Microsoft Word atau
dari shortcut yang sebelumnya kita buat terlebih dahulu.
Setelah tereksekusi maka aplikasi MS Word akan dijalankan dan menampilkan lingkungan
kerja sebagai berikut:
2
Office Button adalah Secara umum, Office Button terdiri dari dua area, yaitu area kiri dan
area kanan. Area kiri berisi perintah seperti New, Open, Save, Save As, Print, Prepare, Send,
Publish, dan Close. Sedangkan di area kanan berisi pintasan file dokumen yang baru-baru ini
dibuka.
Pada bagian bawah layout ini terdapat dua tombol perintah, yaitu Word Option (digunakan
untuk melakukan properti terhadap MS Word 2007) dan Exit Word (digunakan untuk
menutup jendela MS Word). Berikut ini adalah contohnya.
Nama Icon Keterangan
New digunakan untuk membuat file dokumen kosong baru
Open digunakan untuk membuka file dokumen yang tersimpan
Save perintah untuk menyimpan file dokumen aktif
Save As digunakan untuk menyimpan file dokumen ke dalam format tertentu
Print digunakan untuk mencetak file dokumen yang sedang aktif
Prepare digunakan untuk melakukan properti khusus terhadap file dokumen aktif
Send digunakan untuk mengirimkan file dokumen aktif sebagai email / faksimil
Publish perintah untuk menerbitkan dokumen aktif ke website / blog
Close digunakan untuk menutup file dokumen aktif
Quick Access Button Pada MS Word 2007, ada fitur bernama Quick Access Toolbar. Sesuai
namanya, fungsi fitur ini adalah memudahkan mengakses perintah-perintah tertentu yang
biasanya sering digunakan namun (mungkin) repot untuk dijangkau. Fitur ini dapat dijumpai
3
di samping tombol office di bagian kiri atas. Secara default, isinya hanya terdiri dari 3
tombol, Save, Undo dan Repeat (Redo).
Tab adalah sederetan menu yang ditandai dengan teks. terdiri dari tab File, Insert, Page
Layout, dll.
Ribbon adalah area yang digunakan untuk menampilkan tab dan menu dari tab yang aktif.
Group adalah kelompok menu dalam tiap Ribbon yang memiliki kesamaan fungsi. Jadi,
Ribbon menyediakan tab yang terdiri dari menu, dan menu sendiri terdiri dari beberapa
Group, dan Group terdiri dari sekumpulan menu yang memiliki kesamaan fungsi.
Title Bar adalah batang yang menampilkan judul dari program yang sedang berjalan.
Pada title bar ditampilkan pula ikon program di sudut kiri –yang jika diklik kanan akan
menampilkan menu popup “control menu”- dan tiga buah control command (minimize,
maximize/restore dan close). Command Minimize digunakan untuk menyembunyikan
program dan menyimpan pada task bar dengan bentuk tombol (button). Maximized
digunakan untuk mengubah tampilan ukuran program satu layar monitor. Close digunakan
untuk menutup program aplikasi.
Ruler, Bagian ini berfungsi sebagai alat bantu dalam penentuan margin (batas) dari lembar
kerja, garis, tabulasi dan lain-lain.
Scroll bars, Berfungsi untuk menggeser layar kerja. Jika ingin menggeser layar kerja ke
kiri atau ke kanan gunakan horizontal scroll bar,atau menggeser layar kerja ke atas dan ke
bawah gunakan vertical scroll bar
Tombol View. Tombol ini berfungsi untuk merubah tampilan dokumen seperti print layout,
fullscreen layout, web layout, out line dan draft.
Indent digunakan untuk mengatur margin text dari sisi kanan maupun kiri.
Zoom Slider digunakan untuk mengatur ukuran tampilan halaman kerja word.
4
I.3 Desktop Publishing
Pengertian Desktop Publishing
Desktop publishing adalah istilah yang diciptakan setelah perkembangan tertentu jenis
perangkat lunak. Sebelum penemuan perangkat lunak penerbitan desktop tugas yang terlibat
dalam desktop publishing dilakukan secara manual, oleh berbagai orang dan terlibat baik
desain grafis dan prepress tugas-tugas yang kadang-kadang menyebabkan kebingungan
tentang apa desktop publishing dan bagaimana hal itu dilakukan.
Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat
tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen Desktop mungkin untuk desktop
atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, menunjukkan slide,
newsletter email, dan situs web.
DEFINISI LAMA / TRADISIONAL: Desktop publishing adalah penggunaan
komputer dan software khusus untuk membuat dokumen untuk desktop atau percetakan
komersial. Desktop publishing mengacu pada proses menggunakan komputer untuk
menghasilkan dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dan publikasi lain yang
pernah dibuat secara manual dengan menggunakan berbagai teknik non-komputer bersama
dengan mesin besar phototype setting kompleks. Hari ini perangkat lunak penerbitan desktop
semua itu - nyaris. Tapi sebelum PageMaker dan perangkat lunak penerbitan desktop lainnya
ada e-sisik, paste-up, dan cara-cara non-komputer desktop menyusun rancangan untuk
pencetakan.
Benar penerbitan berbicara, desktop adalah perakitan teknis file digital dalam format
yang sesuai untuk dicetak. Dalam penggunaan praktis, banyak dari desain "grafis" proses
juga dilakukan dengan desktop publishing dan software grafis dan kadang-kadang termasuk
dalam definisi desktop publishing. Perbandingan antara desktop publishing dan desain grafis:
Apa Desktop Publishing - Ini adalah proses dengan menggunakan komputer dan tipe
tertentu perangkat lunak untuk menggabungkan teks dan grafis untuk menghasilkan
dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dll
Apa itu Desain Grafis - Ini adalah proses dan seni menggabungkan teks dan grafis dan
mengkomunikasikan pesan yang efektif dalam desain logo, grafis, brosur, buletin,
poster, tanda, dan setiap jenis komunikasi lainnya visual.
5
Perangkat lunak penerbitan Desktop adalah alat bagi desainer grafis dan non-desainer
untuk menciptakan komunikasi visual.
Desktop publishing (juga dikenal sebagai DTP) menggabungkan sebuah komputer
pribadi dan WYSIWYG layout halaman perangkat lunak untuk membuat publikasi dokumen
pada komputer baik untuk penerbitan skala besar atau kecil skala lokal multifungsi periferal
output dan distribusi.
Desktop publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman
keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada kertas dan
penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering digunakan untuk
membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan , materi promosi , pameran perdagangan
menunjukkan , paket desain ritel dan luar tanda . Dengan kata yang sangat sederhana, dapat
dikatakan bahwa itu adalah aplikasi pembuat halaman.
Sejarah Desktop Publishing
Desktop publishing dimulai pada tahun 1985 dengan diperkenalkannya
MacPublisher , pertama WYSIWYG layout program, yang berjalan di atas 128K asli
Macintosh komputer. Desktop susunan kata , dengan hanya makeup fasilitas halaman yang
terbatas, telah tiba di 1978-9 dengan pengenalan TeX , dan telah diperpanjang pada awal
tahun 1980 oleh LaTeX pasar.) DTP itu meledak di tahun 1985 dengan diperkenalkannya
pada bulan Januari Apple LaserWriter printer , dan kemudian pada bulan Juli dengan
diperkenalkannya PageMaker perangkat lunak dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar
industri perangkat lunak DTP.
Publikasi pertama yang diketahui menggunakan 'desktop publishing' untuk diproduksi
massal dan dijual publikasi adalah Kitab Barter di Campbell River British Columbia yang
mulai menerbitkan pada bulan Oktober 1984. Barter Buku membeli komputer Macintosh dan
imagewriter Apple pada bulan Februari 1985. Menggunakan MacPublisher I, II dan III yang
berulang kali jatuh. Kemudian mencoba Pagemaker II dengan hasil yang sama. Perangkat
lunak pertama yang bekerja sempurna adalah Ready, Set, Go.
Kemampuan untuk membuat WYSIWYG layout halaman di layar dan kemudian
mencetak halaman pada garing 300 dpi resolusi yang revolusioner bagi industri susunan kata
dan industri komputer pribadi. Surat Kabar dan publikasi cetak lain yang dibuat pindah ke
program berbasis DTP dari sistem tata letak lama seperti Atex dan program lain seperti itu di
awal 1980-an.
6
Istilah "desktop publishing" tersebut diberikan untuk Aldus Corporation pendiri
Paulus Brainerd , yang mencari pemasaran menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran
relatif kecil dan keterjangkauan suite ini produk dalam kontras dengan mahal komersial
phototypesetting peralatan hari.
Dengan standar ini, desktop publishing awal adalah urusan primitif. Pengguna
PageMaker-LaserWriter-Macintosh 512K sistem mengalami crash perangkat lunak sering,
Mac kecil 512 x 342 dan putih layar-bit hitam 1, ketidakmampuan untuk mengontrol spasi
huruf , kerning (penambahan atau penghapusan ruang antara karakter individu dalam
sepotong teks mengeset untuk memperbaiki penampilan atau mengubah sesuai perusahaan)
dan lainnya fitur tipografi , dan perbedaan antara tampilan layar dan dicetak output. Namun,
hal ini merupakan kombinasi revolusioner pada waktu itu, dan telah diterima dengan
sambutan yang cukup besar.
Layar belakang teknologi yang dikembangkan oleh Adobe Systems menetapkan dasar
untuk aplikasi desktop publishing profesional. The LaserWriter dan Plus LaserWriter printer
termasuk kualitas tinggi, scalable Adobe PostScript -font dibangun ke mereka ROM memori.
The LaserWriter's PostScript kemampuan diizinkan publikasi desainer untuk file bukti pada
printer lokal kemudian mencetak file yang sama di DTP biro jasa menggunakan resolusi
optical 600 + ppi-printer PostScript seperti dari Linotronic . Kemudian, Macintosh II dirilis
yang jauh lebih cocok untuk desktop publishing karena yang lebih besar, layar warna,
dukungan untuk menampilkan beberapa, kapasitas RAM yang lebih besar dan perusahaan
SCSI interface penyimpanan yang diizinkan cepat, berkapasitas tinggi hard drive harus
terpasang ke sistem.
Meskipun berbasis sistem Macintosh akan terus mendominasi pasar, di 1986, GEM
berbasis Ventura Penerbit diperkenalkan untuk MS-DOS komputer. Sementara karton
metafora's PageMaker erat simulasi proses pembuatan layout secara manual, Ventura
Publisher otomatis proses tata letak melalui penggunaan tag / style sheet dan secara otomatis
dihasilkan indeks dan bahan tubuh lainnya. Hal ini membuat cocok untuk buku pedoman, dan
lainnya lama-format dokumen. Desktop publishing pindah ke pasar dalam negeri pada tahun
1986 dengan Profesional Page untuk Amiga , Penerbitan Partner (sekarang PageStream)
untuk Atari ST , GST's Timeworks Penerbit pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030
Atari . Bahkan untuk komputer 8-bit seperti Apple II dan Commodore 64 software
diumumkan: Home Penerbit, The Berita dan geoPublish .
Selama tahun-tahun awal, desktop publishing mendapatkan reputasi buruk dari
pengguna yang tidak terlatih yang kurang terorganisir menciptakan efek tebusan catatan
7
layout - kritik yang akan dikenakan lagi terhadap awal web penerbit satu dasawarsa
kemudian. Namun, beberapa mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional.
Misalnya, . majalah info menjadi desktop pertama yang diterbitkan, penuh warna, kios koran
majalah pada triwulan terakhir tahun 1986, menggunakan kombinasi Commodore Amiga
komputer, perangkat lunak penerbitan desktop Profesional Page, dan Agfa seter Graphics.
Yang dikenal pertama "publikasi desktop" adalah Barter Buku yang diterbitkan di Campbell
River British Columbia Kanada. Using a 512k Fat Mac and an imagewriter in February 1985.
Menggunakan Mac 512K Lemak dan imagewriter sebuah pada bulan Februari 1985.
Seringkali dianggap sebagai keterampilan dasar, peningkatan aksesibilitas untuk lebih
ramah-pengguna perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder ke arah
seni , desain grafis , multimedia pembangunan , komunikasi pemasaran , karir administrasi
dan keaksaraan lanjutan sekolah tinggi di negara berkembang. Tingkat keterampilan DTP
berkisar dari apa yang mungkin bisa dipelajari dalam beberapa jam (misalnya belajar
bagaimana memasukkan clip art dalam pengolah kata) untuk apa yang memerlukan
pendidikan perguruan tinggi dan tahun pengalaman (misalnya agen periklanan posisi).
Disiplin keterampilan DTP berkisar dari keterampilan teknis seperti produksi prepress dan
pemrograman untuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pengembangan citra
grafis .
Kapan desktop publishing diciptakan?
Beberapa peristiwa pertengahan 1980-an termasuk pengembangan Aldus PageMaker
(sekarang Adobe PageMaker) diantar masuk era desktop publishing. Ini memang pengenalan
baik LaserWriter Apple, desktop printer PostScript, dan PageMaker untuk Mac yang
menggebrak revolusi desktop publishing. Aldus Corporation pendiri Paul Brainerd, biasanya
dikreditkan untuk coining kalimat, "desktop publishing." 1985 adalah tahun yang sangat baik.
1. 1984 - The Apple Macintosh debut.
2. 1984 - Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang
pertama.
3. 1985 - memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi Language
(PDL) untuk typesetting profesional.
4. 1985 - Aldus PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan "pertama desktop"
aplikasi.
5. 1985 - Apple menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama
mengandung PostScript.
8
6. 1987 - PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan.
7. 1990 - kapal Microsoft Windows 3.0.
Maju cepat tahun 2003 dan seterusnya. Anda masih dapat membeli Hewlett-Packard
dan Apple LaserJets LaserWriters tetapi ada ratusan printer lainnya dan produsen printer
untuk memilih dari juga. PostScript adalah pada tingkat 3 sementara PageMaker adalah pada
versi 7, tetapi sekarang dipasarkan ke sektor bisnis.
Dalam tahun-tahun sejak diperkenalkan PageMaker dan pembelian oleh Adobe,
Quark, Inc QuarkXPress mengambil alih sebagai kekasih aplikasi desktop publishing. Tapi
hari Adobe InDesign adalah tertanam kuat di sektor profesional dan membujuk lebih banyak
mengkonversi pada PC dan platform Mac.
Sementara Macintosh masih dianggap oleh beberapa orang sebagai platform pilihan
untuk desktop publishing profesional, puluhan "konsumen dan bisnis penerbitan desktop
kecil" paket hit rak di tahun 1990-an, katering untuk legiun pertumbuhan PC / pengguna
Windows. Paling penting di antara Windows rendah biaya pilihan desktop publishing,
Microsoft Publisher dan Serif PagePlus terus menambahkan fitur-fitur yang membuat mereka
lebih dan lebih layak sebagai pesaing dengan "aplikasi tradisional profesional."
Dektop Penerbitan di abad ke-21 telah melihat perubahan dalam cara kita mendefinisikan
desktop publishing termasuk yang melakukan desktop publishing dan software yang
digunakan, meskipun banyak pemain asli tetap.
I.4 SpreadSheet
Spreadsheet adalah satu halaman besar berisi tabel. Program aplikasi tabulasi dan
pengolah data pada komputer. Contoh perangkat lunak aplikasi spreadsheet ini adalah
Microsoft Excel, Quatro Pro.
Spreadsheet ini juga biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan
tabel (tabulasi). Funsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam
baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal,
minimal atau deviasi. Banyak program spreadsheet itu. Ini adalah beberapa program
spreadsheet:
· Microsoft Excel
· Spreadsheet pada StarOffice
· Lotus
9
· Quatro Pro
· Lucida 3D
· Twin
· Twin Advanced
· VP Planer
· Multiplane
· Dll
Selanjutnya saya akan menjelaskan tentang aplikasi dan software yang terdapat pada
spreadsheet.
Perangkat lunak yang dapat disebut sebagai aplikasi spreadsheet pertama untuk PC (personal
computer) adalah VisiCalc. Perangkat lunak yang diperkenalkan pada akhir tahun 1970-an ini
sudah menggunakan antarmuka pengguna yang interaktif, karena berdasarkan pada konsep
WYSIWYG (What You See is What You Get). VisiCalc biasa digunakan pada komputer
Apple II.
Setelah VisiCalc, aplikasi spreadsheet yang juga terkenal adalah Lotus 1-2-3. Perangkat
lunak ini diperkenalkan pada awal tahun 1980-an dan menjadi aplikasi spreadsheet nomor
satu pada zamannya, karena memiliki tampilan dan performa yang lebih baik daripada
Visicalc. Lotus 1-2-3 biasa digunakan pada IBM PC dengan menggunakan sistem operasi
DOS (Diskette Operating System).
Pada awal tahun 1990-an, munculnya Microsoft Windows menggantikan kejayaan DOS
dalam hal sistem operasi. Demikian pula halnya dengan aplikasi spreadsheet, Microsoft
memperkenalkan Excel yang sampai sekarang masih menjadi aplikasi spreadsheet yang
mendominasi di seluruh dunia.
Sebenarnya, masih ada banyak lagi aplikasi spreadsheet yang cukup terkenal selain ketiga
perangkat lunak tersebut. Diantaranya adalah Apple Numbers, produk dari Apple Inc. yang
bekerja pada sistem operasi Mac OS. Kemudian ada OpenOffice.org Calc, suatu perangkat
lunak gratisan alias freeware buatan Sun Microsystems yang tidak kalah hebatnya dengan
Microsoft Excel.
Selain itu, masih banyak lagi perangkat lunak yang lainnya, baik yang berbayar seperti
Mariner Calc dari Mariner Software dan Mesa dari P&L Software (keduanya hanya bekerja
pada sistem operasi Mac OS), maupun yang gratisan seperti Gnumeric dari GNOME Office
Team dan KSpread dari KOffice KSpread Team (keduanya dapat bekerja pada lima macam
sistem operasi, yaitu Microsoft Windows, Mac OS, Linux, BSD dan Unix). Sebagai catatan,
seluruh perangkat lunak tersebut di atas mendukung fasilitas impor dan ekspor file
10
spreadsheet dengan format file yang paling banyak digunakan di seluruh dunia, yaitu format
XLS milik Microsoft Excel.
Ada pula beberapa perangkat lunak yang termasuk kategori spreadsheet viewer. Perangkat
lunak ini dapat digunakan untuk membuka suatu file spreadsheet, tetapi tidak memiliki
kemampuan untuk mengolah file spreadsheet. Contohnya adalah Columbus Viewer dan
Lotus KeyView yang gratis serta ExcelExplorer yang berbayar.
Kemudian ada lagi spreadsheet comparison tools, yang berfungsi untuk membandingkan data
dari dua file spreadsheet yang berbeda. Perangkat lunak ini sangat berguna bila kedua file
spreadsheet yang dibandingkan tersebut berisi lembar kerja yang besar dan kompleks, serta
memiliki data yang identik atau mirip. Beberapa perangkat lunak yang termasuk golongan
spreadsheet comparison tools antara lain adalah perangkat lunak gratisan yang bernama
Spreadsheet Compare dari sourceforge.net serta perangkat lunak berbayar Compare Excel
Files dari Spreadsheet Advantage, Synkronizer dari Synkronizer dan Spreadsheet
Professional dari Miricle Solutions.
I.5 Software Statistik
Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan,
menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah
ilmu yang berkenaan dengan data. Istilah 'statistika' (bahasa Inggris: statistics) berbeda
dengan 'statistik' (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang
statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari
kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data;
ini dinamakan statistika deskriptif. Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan
teori probabilitas. Beberapa istilah statistika antara lain: populasi, sampel, unit sampel, dan
probabilitas.
Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, baik ilmu-ilmu alam (misalnya
astronomi dan biologi maupun ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi dan psikologi), maupun
di bidang bisnis, ekonomi, dan industri. Statistika juga digunakan dalam pemerintahan untuk
berbagai macam tujuan; sensus penduduk merupakan salah satu prosedur yang paling
dikenal. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang popular adalah prosedur jajak pendapat
atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan
11
cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan
dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.
4 SOFTWARE STATISTIK PALING BANYAK DIGUNAKAN
Statistik bagi sebagian kalangan sangat memusingkan, apalagi kalau ditambahkan dengan
rumus-rumus wiiih bawaannya stres. Namun sekarang tidak lagi, kenapa? Karena telah
banyak software statistik yang mempermudah perhitungan statistik untuk penelitian anda.
Berikut ini saya sampaikan beberapa software statistik yang paling banyak digunakan.
SPSS. Statistical Package for the Social Sciences atau pupuler
disingkat (SPSS) dirilis pertama kali pada tahun 1968. SPSS adalah program komputer yang
dipakai untuk analisa statistika.
Sejak tanggal 28 Juli 2009, "SPSS" disebut sebagai PASW (Predictive Analytics SoftWare),
karena perusahaan ini telah dibeli oleh perusahaan IBM dengan harga US$1,2 milyar.
Minitab adalah program komputer yang dirancang untuk
melakukan pengolahan statistik. Minitab mengkombinasikan kemudahan penggunaan
layaknya Microsoft Excel dengan kemampuannya melakukan analisis statistik yang
kompleks.
Minitab dikembangkan di Pennsylvania State University oleh periset Barbara F. Ryan,
Thomas A. Ryan, Jr., dan Brian L. Joiner pada tahun 1972. Minitab memulai versi ringannya
OMNITAB, sebuah program analisis statistik oleh NIST.
Minitab didistribusikan oleh Minitab Inc, sebuah perusahaan swasta yang bermarkas di State
College, Pennsylvania, dengan kantor cabang di Coventry, Inggris (Minitab Ltd.) Paris,
Perancis (Minitab SARL) dan Sydney, Australia (Minitab Pty.).
12
Kini, "Minitab" seringkali digunakan dalam implementasi Six Sigma, CMMI serta metode
perbaikan proses yang berbasis statistika lainnya. Hal ini semakin mengukuhkan posisinya
sebagai “Software for Quality Improvement”.
Minitab 16 merupakan versi terbaru perangkat lunak ini, tersedia dalam tujuh bahasa: Inggris,
Perancis, Jerman, Jepang, Korea, Mandarin, dan Spanyol.
LISREL. Linear Structural Relationship populer dikenal dengan Lisrel
pada awalnya Lisrel merupakan sebuah nama model persamaan struktural yang
dikembangkan oleh Karl Joreskog (1973). Pada tahap selanjutnya dikembangkan software
computer yang mendukungnya oleh Joreskog dan Sorbom.
Software Lisrel yang pertama kali tersedia untuk publik adalah Lisrel versi 3 yang
dipublikasikan pada tahun 1975. Pada Lisrel versi 8 mulai diperkenalkan bahasa
pemrograman SIMPLIS yang lebih user friendly dibandingkan bahasa LISREL. Lisrel
sekarang sudah sampai versi 8.8
Lisrel adalah satu-satunya program SEM yang paling banyak digunakan dan dipublikasikan
pada berbagai jurnal ilmiah pada berbagai disiplin ilmu.
Menurut Jurnal Information System Research, penggunaan SEM dengan LISREL adalah
sekitar 15% dari seluruh riset berbasis hubungan struktural, dibandingkan total penggunaan
EQS dan AMOS, yang hanya sekitar 3%.
Di samping itu, pada Jurnal Management Information System Quaterly, penggunaan LISREL
adalah 13% sedangkan yang masuk kategori lain-lain (AMOS dan EQS) hanya sekitar 3%.
Dari hal tersebut, maka disimpulkan bahwa LISREL adalah satu-satunya program SEM yang
tercanggih dan yang dapat mengestimasi berbagai masalah SEM yang bahkan nyaris tidak
mungkin dapat dilakukan oleh program lain, seperti AMOS, EQS, dan lain sebagainya. Di
samping itu, LISREL merupakan program yang paling informatif dalam menyajikan hasil-
hasil statistik.
SAS. Statistical Analysis System atau popular disebut SAS adalah suatu
sistem terpadu dari produk perangkat lunak yang disediakan oleh SAS Institute Inc.
SAS memungkinkan programmer untuk melakukan entri data, analisis statistik, peramalan
untuk mendukung keputusan riset operasi, peningkatan kualitas pengembangan aplikasi data
dan lain sebagainya.
13
Selain itu, SAS telah banyak memberikan solusi terhadap berbagai bisnis seperti Manajemen
TI, manajemen sumber daya manusia, manajemen keuangan, intelijen bisnis, dan lain
sebagainya.
Sebenarnya siapa sih yang memiliki ide membuat program SAS ini? Ini dia orangnya
Anthony J. Barr dimana pada tahun 1966. Dia salah seorang mahasiswa lulusan dari North
Carolina State University lulus 1962-1964.
Barr telah menciptakan suatu analisis bahasa varian pemodelan terinspirasi oleh notasi dari
statistik Maurice Kendall, diikuti dengan regresi berganda program yang menghasilkan kode
mesin untuk melakukan transformasi aljabar dari data mentah.
I.6 Statistik dan Data Analisis
1. Pengertian Analisis Data
Analisis data diartikan sebagai upaya mengolah datamenjadi informasi, sehingga karakteristik
atau sifat-sifat data tersebut dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab
masalah-masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian. Dengan demikian, teknik
analisis data dapat diartikan sebagai cara melaksanakan analisis terhadap data, dengan tujuan
mengolah data tersebut menjadi informasi, sehingga karakteristik atau sifat-sifat datanya
dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah-masalah yang
berkaitan dengan kegiatan penelitian, baik berkaitan dengan deskripsi data maupun untuk
membuat induksi, atau menarik kesimpulan tentang karakteristik populasi (parameter)
berdasarkan data yang diperoleh dari sampel (statistik).
2. Tujuan Analisis Data(a) Mendeskripsikan data, biasanya dalam bentuk frekuensi, ukuran
tendensi sentral maupun ukuran dispersi, sehingga dapat dipahami karakteristik datanya.
Dalam statistika, kegiatan mendeskripsikan data ini dibahas pada statistika deskriptif. (b)
Membuat induksi atau menarik kesimpulan tentang karakteristik populasi, atau karakteristik
populasi berdasarkan data yang diperoleh dari sampel (statistik). Kesimpulan yang diambil
ini bisanya dibuat berdasarkan pendugaan (estimasi) dan pengujian hipotesis.
Dalamstatistika, kegiatan membuat induksi atau menarik kesimpulan tentang karakteristik
populasi atau sampel ini dibahas pada statistika inferensial.
14
3. Langkah dan Prosedur Analisis Data
(a) Tahap mengumpulkan data, dilakukan melalui instrumen pengumpulan data.
(b) Tahap editing, yaitu memeriksa kejelasan dan kelengkapan pengisian instrumen
pengumpulan data.
(c) Tahap koding, yaitu proses identifikasi dan klasifikasi dari setiap pertanyaan yang
terdapat dalam instrumen pengumpulan data menurut variabel-variabel yang diteliti.
(d) Tahap tabulasi data, yaitu mencatat atau entri data ke dalam tabelinduk penelitian.
(e) Tahap pengujian kualitas data, yaitu menguji validitas dan realiabilitas instrumen
pengumpulan data.
(f) Tahap mendeskripsikan data, yaitu tabel frekuensi dan/atau diagram, serta berbagai
ukuran tendensi sentral, maupun ukuran dispersi. tujuannya memahamikarakteristik data
sampel penelitian.
(g) Tahap pengujian hipotesis, yaitu tahap pengujian terhadap proposisi-proposisi yang dibuat
apakah proposisi tersebut ditolak atau diterima, serta bermakna atau tidak. Atas dasar
Pengujian hipotesis inilah selanjutnya keputusan dibuat.
4. Macam Analisis DataTeknik analisis data dalam penelitian, dibagi menjadi dua, yaitu
teknik analisis data diskriptif dan teknik analisis data inferensial. Teknik analisis data
penelitian secara deskriptif dilakukan melalui statistika deskritif, yaitu statistik yang
digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data
yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat generalisasi hasil
penelitian. Temasuk dalam teknik analisis data statistik deskriptif antara lain penyajian data
melalui tabel, grafik, diagram, persentase, frekuensi, perhitungan mean, median atau modus.
Sementara itu teknik analisis data inferensial dilakukan dengan statistik inferensial, yaitu
statistikyang digunakan untuk menganalisis data dengan membuat kesimpulan yang berlaku
umum. Ciri analisis data inferensial adalah digunakannya rumusstatistik tertentu (misalnya
uji t, uji F, dan lain sebagainya). Hasil dari perhitungan rumus statistik inilah yang menjadi
dasar pembuatan generalisasi dari sampel bagi populasi. Dengan demikian, statistik
15
inferensial berfungsi untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel bagi populasi. Sesuai
dengan fungsi tersebut maka statistik inferensial cocok untuk penelitian sampel.
I.7 Visualisasi Ilmiah
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk
penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang
bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari
hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip
Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan
rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu
pengetahuan, rekayasa, visualisasi ilmiah, disain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam
dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance.
Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang
lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Ilmiah
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih
murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa
disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang
tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai
bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
16
Model Dasar Proses Visualisasi Ilmiah
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa
diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data)
seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan
dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik,
Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk
sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala,
perbesar/perkecil.
I.8 Penghitungan Resiko
Risiko
Kata risiko banyak dipergunakan dalam berbagai pengertian dan sudah biasa dipakai dalam
percakapan sehari-hari oleh kebanyakan orang. Memahami konsep risiko secara luas, akan
merupakan dasar yang esensial untuk memahami konsep dan teknik manajemen risiko.
Vaughan yang diterjemahkan oleh Herman Darmawi (1997:18) mengemukakan beberapa
definisi risiko sebagai berikut:
1. Risk is the chance of loss (risiko adalah kans kerugian).Chance of Loss biasanya
dipergunakan untuk menunjukkan suatu keadaan dimana terdapat suatu keterbukaan terhadap
kerugian atau suatu kemungkinan Kerugian. sebaliknya jika disesuaikan dengan istilah yang
dipakai dalam statistik, maka chance sering dipergunakan untuk menunjukkan tingkat
probabilitas akan munculnya situasi tertentu.
2. Risk is the possibility of loss (risiko adalah kemungkinan kerugian). Istilah possibility
berarti bahwa probabilitas sesuatu peristiwa berada di antara nol dan satu. Definisi ini
barangkali sangat mendekati dengan pengertian risiko yang dipakai sehari-hari, akan tetapi
definisi ini agak longgar, tidak cocok dipakai dalam analisis secara kuantitatif
3. Risk is uncertainty (risiko adalah ketidakpastian)Tampaknya ada kesepakatan bahwa
risiko berhubungan dengan ketidakpastian. Karena itulah ada penulis yang mengatakan
bahwa risiko itu sama artinya dengan ketidakpastian.
17
Dari ketiga definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa risiko adalah sesuatu yang mengandung
kemungkinan kerugian dan juga ketidakpastian.
Dalam bidang investasi, menurut Jones (2004: 142), risiko adalah kemungkinan pendapatan
yang diterima (actual return) dalam suatu investasi akan berbeda dengan pendapatan yang
diharapkan (expected return). Semakin besar penyimpangan antara hasil sesungguhnya
dengan hasil yang diharapkan, berarti semakin besar risiko yang akan ditanggung.
2.1.1 Manajemen Risiko
Manajemen risiko adalah proses pengukuran atau penilaian risiko serta pengembangan
strategi pengelolaannya. Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan risiko
kepada pihak lain, menghindari risiko, mengurangi efek negatif risiko, dan menampung
sebagian atau semua konsekuensi risiko tertentu. Manajemen risiko tradisional terfokus pada
risiko-risiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti bencana alam atau
kebakaran, kematian serta tuntutan hukum). Mengapa manajemen risiko itu penting? Sikap
orang ketika menghadapi risiko berbeda-beda. Ada orang yang berusaha untuk menghindari
risiko, namun ada juga yang sebaliknya sangat senang menghadapi risiko sementara yang lain
mungkin tidak terpengaruh dengan adanya risiko. Pemahaman atas sikap orang terhadap
risiko ini dapat membantu untuk mengerti betapa risiko itu penting untuk ditangani dengan
baik. Beberapa risiko lebih penting dibandingkan risiko lainnya. Baik penting maupun tidak
sebuah risiko tertentu bergantung pada sifat risiko tersebut, pengaruhnya pada aktifitas
tertentu dan kekritisan aktifitas tersebut. Aktifitas berisiko tinggi pada jalur kritis
pengembangan biasanya merupakan penyebabnya.Untuk mengurangi bahaya tersebut maka
harus ada jaminan untuk meminimalkan risiko atau paling tidak mendistribusikannya selama
pengembangan tersebut dan idealnya risiko tersebut dihapus dari aktifitas yang mempunyai
jalur yang kritis.
2.1.2 Analisa Risiko
Analisa risiko merupakan metode mengidentifikasi risiko dan menilai kerusakan yang
mungkin disebabkan, sebagai alasan perlunya perlindungan keamanan. Analisa risiko
memiliki tiga tujuan, yaitu :
18
1. Mengidentifikasi risiko
2. Menghitung dampak dari ancaman
3. Memberikan perbandingan biaya/manfaat antara dampak risiko dengan biaya.
Analisa risiko pada umumnya dilakukan setelah melakukan identifikasi terhadap sebuah
risiko. Setelah melakukan identifikasi risiko, maka tahap berikutnya adalah pengukuran risiko
dengan cara melihat potensial terjadinya seberapa besar severity (kerusakan) dan probabilitas
terjadinya risiko tersebut. Penentuan probabilitas terjadinya suatu event sangatlah subyektif
dan lebih berdasarkan nalar dan pengalaman. Beberapa risiko memang mudah untuk diukur,
namun sangatlah sulit untuk memastikan probabilitas suatu kejadian yang sangat jarang
terjadi. Sehingga pada tahap ini sangatlah penting untuk menentukan dugaan yang terbaik
supaya nantinya kita dapat memprioritaskan dengan baik dalam implementasi perencanaan
manajemen risiko. Kesulitan dalam pengukuran risiko adalah menentukan kemungkinan
terjadi suatu risiko karena informasi statistik tidak selalu tersedia untuk beberapa risiko
tertentu. Selain itu, mengevaluasi dampak severity (kerusakan) seringkali cukup sulit untuk
asset immateriil. Setelah mengetahui probabilitas dan dampak dari suatu risiko, maka kita
dapat mengetahui potensi suatu risiko. Untuk mengukur bobot risiko kita dapat menggunakan
skala dari 1-5, sebagaimana terlihat pada Tabel
Tabel Skala Risiko Berdasarkan Dampaknya
Skala Probabilitas Dampak
Sangat Rendah Hampir tidak mungkin terjadi Dampak kecil
Rendah Kadang terjadi Dampak kecil pada biaya, waktu dan
kualitas
Sedang Mungkin tidak terjadi Dampak sedang pada biaya, waktu dan
kualitas
Tinggi Sangat mungkin terjadi Dampak substansial pada biaya, waktu dan
kualitas
Sangat Tinggi Hampir pasti terjadi Mengancam kesuksesan proyek
19
Probabilitas terjadinya risiko sering disebut dengan risk likelihood; sedangkan dampak yang
akan terjadi jika risiko tersebut terjadi dikenal dengan risk impact dan tingkat kepentingan
risiko disebut dengan risk value atau risk exposure. Risk value dapat dihitung dengan
formula:
Risk Exposure = Risk Likelihood x Risk Impact
Idealnya risk impact diestimasi dalam batas moneter dan likelihood dievaluasi sebagai
sebuah probabilitas. Dalam hal ini risk exposureakan menyatakan besarnya biaya yang
diperlukan berdasarkan perhitungan analisis biaya manfaat. Risk exposure untuk berbagai
risiko dapat dibandingkan antara satu dengan lainnya untuk mengetahui tingkat kepentingan
masing-masing risiko.
20
II. Graphics, Hypermedia dan Multimedia
Graphics adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan
ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa
menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang
khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Hypermedia adalah sistem pengambilan informsi berbasis komputer yang tidak hanya
menggunakan teks sebagai penghubung ke dokumen lain, tetapi juga bisa melibatkan gambar
suara dan bahkan video.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia
sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi
oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-
sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil
produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik
(gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan
unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan
gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan
sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat
mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus
menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini
mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa
21
bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan
printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan
berupa cetakan melainkan aroma.
II.1 Focus pada Komputer Grafik
Sejarah dari grafika komputer : Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari
seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Pada tahun 1961 Sutherland menciptakan program
komputer untuk menggambar yang disebut Sketchpad. Dengan menggunakan Light Pen,
Sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan mereka
dan bahkan bisa memanggil mereka lagi nanti. Light pen itu sendiri memiliki sel fotolistrik
kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar
komputer dan pistol elektron layar itu ditembakkan langsung dalam. Dengan waktu yang
singkat pulsa elektronik ini tahu dimana lokasi electron gun, ini mudah untuk menentukan
persis di mana pena ini di layar pada saat tertentu. Begitu yang ditentukan, computer
kemudian bisa menggambar kursor di lokasi itu.
Sutherland tampaknya terus mencari solusi yang sempurna untuk banyak masalah
grafis yang dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar grafis komputer interface mulai
mendapatkan masalah dengan program Sketchpad awal. Salah satu contoh dari hal ini adalah
dalam batasan menggambar. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, ia tidak
perlu khawatir tentang menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Satu
hanya dapat menentukan bahwa ia ingin menggambar kotak, dan kemudian tentukan lokasi
dan ukuran kotak. Perangkat lunak kemudian akan membangun sebuah kotak yang sempurna,
dengan dimensi yang tepat dan di lokasi yang tepat.
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer
3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Awal komputer grafis adalah grafis vektor, yang terdiri dari garis tipis sedangkan grafis
modern menggunakan berbasis Raster piksel . Perbedaan antara grafik vektor dan raster
grafik dapat digambarkan dengan shipwrecked sailor. Dia menciptakan tanda SOS di pasir
dengan mengatur batu dalam bentuk huruf "SOS." Dia juga memiliki beberapa tali berwarna
22
cerah, dengan yang dia membuat kedua "SOS" tanda dengan mengatur tali dalam bentuk
huruf. Batu SOS tanda mirip dengan grafis raster. Setiap piksel harus dipertanggungjawabkan
secara individual. Tali SOS tanda setara dengan grafis vektor. Komputer hanya menetapkan
titik awal dan titik akhir untuk baris dan mungkin tikungan itu sedikit antara dua titik akhir.
Kelemahan ke file vektor adalah bahwa mereka tidak dapat mewakili gambar warna kontinu
dan mereka dibatasi dalam jumlah warna yang tersedia. format Raster pada karya sisi lain
baik untuk gambar kontinyu dan dapat mereproduksi sebagai warna yang diperlukan.
Sketchpad adalah suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada
tahun 1963 untuk disertasi Phd-nya. Program tersebut membantu merubah cara orang
berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap sebagai nenek moyang dari program
Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam
pengembangan grafik komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik
komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik . Bagian dari grafika komputer
meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Image Type
Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari
model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik
khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari
teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri komputer grafis 2D terutama digunakan
dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan
teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam
aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak
independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena
mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis,
pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.
23
Pixel art
Pixel art adalah suatu bentuk seni digital, diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak
raster grafis, di mana foto akan diedit pada tingkat piksel. Grafik di sebagian besar tua (atau
relatif terbatas) permainan komputer dan video, grafik game kalkulator, dan banyak game
ponsel kebanyakan seni pixel.
Grafik Vektor
grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar
sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada
banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan
contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya
kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari
setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan
penggunaan yang efisien dan alat efektif.
Komputer grafik 3D
Grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan
representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan
melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan
waktu atau untuk melihat real-time.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma
yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D
komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis,
perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D
3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan
teknik render 2D.
Komputer grafis 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain grafik yang diberikan, model
terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah
representasi matematis dari setiap objek tiga-dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis
sampai visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual.
Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses
24
yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan
perhitungan.
Grafik Komputer
animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini
adalah subfield komputer grafis dan animasi. Semakin itu dibuat dengan cara komputer grafis
3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah,
dan lebih cepat kebutuhan real-time rendering. Kadang-kadang sasaran animasi adalah
komputer itu sendiri, tapi kadang-kadang target media lain, seperti film. Hal ini juga disebut
sebagai CGI (Computer-generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer),
terutama bila digunakan dalam film.
II.2 Media yang Dinamis
Dunia teknologi komunikasi merupakan dunia yang dinamis, dimana akan terus
muncul teknologi yang lebih maju dari teknologi-teknologi sebelumnya. Perubahan ini
merupakan suatu hal yang menarik untuk dibahas secara mendalam. Oleh karena itu pada
response paper terakhir ini saya akan membahas mengenai visi dan tren masa depan
teknologi komunikasi berdasrkan sumber-sumber yang saya baca maupun tonton. Apa yang
dimaksud dengan visi? Visi adalah pandangan atau wawasan ke depan. Sedangkan tren
adalah sesuatu yang dianggap sebagai gaya mutakhir. Jadi dalam paper ini penulis akan
membahas mengenai teknologi komunikasi apa yang akan menjadi gaya mutakhir pada masa
yang akan datang.
Teknologi yang ada sekarang ini adalah hasil dari imajinasi dan daya khayal individu-
individu pada masa lampau. Berdasarkan hasil pengamatan penulis, teknologi-teknologi yang
akan ada pada masa depan masih berpatokan pada konsep teknologi dari awal yaitu extended
version dari kemampuan manusia itu sendiri. Seperti teknologi touch screen yang kegunaanya
kan semakin menjadi trend pada masa yang akan datang.
Salah stau trend yangs angat jelas akan terlihat pada teknologi komunikasi yang akan datang
adalah bentuk dari teknologi komunikasi yang cenderung makin mini dan menipis. Hal ini
mungkin juga disebabkan karena semakin lama mobilitas individu cenderung makin
meninggikat. Hal ini sudah dibuktikan dengan teknologi IPOD yang bentuk fisik nya semakin
25
lama semakin menjadi lebih mini namun memiliki daya simpan data yang lebih besar dan
harga yang lebih murah. Selain itu teknologi berbasis kaca seperti yang di tampilkan pada
video yang diproduksi oleh Corning dan Microsoft akan mendominasi pasaran dari teknologi
komunikasi. Baik tablet PC maupun telepon genggam semua berbasis kan kaca.
Selain berbasis kaca, satu hal yang akan makin mempermudah kehidupan manusia adalah
setiap device yang kita miliki bisa tersambung satu sama lain sehingga memudahkan untuk
melakukan sharing informasi. Tablet PC anda dan milik teman anda dapet tersambungkan
dengan hanya menggunakan prosedur yang sederhana, karena semakin mudah sebuah
teknologi untuk digunakan maka peminatnya akan semakin banyak.
Selain itu, teknologi berbasis touch screen juga cenderung akan mendominasi semua proses
interaksi user dengan gadget nya. Hal ini bisa terlihat dari dominasi iphone dan Samsung
galaxy yang sudah mulai merajai penggunaan smart phone pada sekarang-sekarang ini.
Teknologi touch screen juga merupakan salah satu yang diutamakan dalam video bertajuk
kehidupan masa datang yang dibuat oleh Corning dan Microsoft. Selain teknologi berbasis
touch screen itu sendiri,operating system teknologi komunikasi seperti smartphone itu
sendiri, juga menjadi topik yang seru untuk dibahas mengenai perkembanganya pada masa
yang akan datang. Persaingan antar Apple, Blackberry dan Android yang merupakan tiga os
yang paling dominan. Persaingan ini sampai sekarang masih dimenangkan oleh Apple,
namun tidak dapat dipungkiti bahwa ada kemungkinan andoid dapat menyusul. Sedangkan
Blackberry jika RIM tidak melakukan perkembangan mengejar ketinggalanya dengan akan
apple dan android maka akan susah untuk terus dapat bersaing di pasaran.
Selain sambungan antara device yang semakin memudahkan hubungan antara satu sam lain,
internet connection pada masa depan akan berbasis pada teknologi LTE. Dimana proses
koneksi nya semudah seperti teknologi wifi dengan kecepatan yang jauh lebih cepat
dikarenakan LTE sudah merupakan teknologi 4G dan terakhir yang menjadi kelebihan dari
teknologi ini adalah koneksi tidak dibatasi pada ruangan teertentu seperti ketika kita
menggunakan WiFi yang terbatas hanya pada hotspot tertentu, LTE bisa digunakan
dimanapun dan kapanpun.
Selain sambungan koneksi dan kecepatan internet, teknologi artificial intelligence pun akan
mendominasi teknologi komunikasi pada masa yang akan datang. Salah satu contoh dominasi
dari teknologi artificial intelligence atau kepintaran buatan adalah pada masa yang akan
26
datang jika anda berbicara secara online maka anda mungkin mengalami kesulitan apakah
yang membalas anda adalah teknologi kepintaraan buataan atau merupakan manusia nyata.
Hal ini disebabkan pada masa yang akan datang teknologi kepintaraan buataan akan lebih
disempurnakan lagi hingga hampir menyamai kemampuan manusia. Contoh lain dari
penggunaan artificial intelligence yang akan mendominasi pasar pada masa yang akan dating
Teknologi berbasis wireless seperti RFID juga akan menjadi salah satu teknologi yang akan
menjadi tren pada masa yang akan datang. RFID merupakan salah satu teknologi yang
penggunaanya sangat mudah dan memiliki manfaat yang sangat banyak. Menggunkan
teknologi RFID tidak diperlukan kontak secara langsung untuk dapat berkomunikasi, oleh
karena itu saya berpikir teknologi ini akan menjadi salah satu teknologi yang menjadi trend
utama pada kehidupan sehari-hari pada masa yang akan datang.
II.3 Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi (Zeembry, 2008)
27
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game,
film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono,
2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka
hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1)
Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
(3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media,
(5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah
fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a)
teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.
Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman,
Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan
size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.
Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui
medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun
layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic.
28
Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk
iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto,
gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering
disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video
dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga
memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan
menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program
multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk
media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih
berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga
sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan
struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam
menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video
cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
29
II.4 Data yang Dipadatkan
Dalam ilmu komputer, pemampatan data atau kompresi data adalah sebuah cara untuk
memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga
lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada
terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data
compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).
a. Pemampatan data tanpa kehilangan
Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula.
Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran
besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan
statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena
kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan
(redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.
Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256x256 berwarna polos (setiap pixel
berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan
berukuran 4 kali 256x256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data
yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel
gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte
tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya
contoh yang simpel.
Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan
lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa
menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa
menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya,
berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.
b. Pemampatan data berkehilangan
Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma
tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan
data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga
30
mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori
simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa
mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi. Contoh algoritma adalah MP3,
JPEG, Ogg dan MPEG-2.
31
Penutup
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini,
Kami Ucapakan banyak terima kasih kepada Bapak Nahot Frastian, S Kom. selaku dosen mata kuliah Pengantar
Teknologi Informasi yang telah memberikan masukan dalam penuyusunan makalah ini. Juga kepada teman-
teman kelompok lain. Tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan
dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini. Penulis banyak berharap
para pembaca untuk memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah
ini dan dan penulisan makalah di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis
pada khususnya juga para pembaca yang pada umumnya.Terima Kasih.
32
Daftar Pustaka
http://www.abdulsidik.com/2011/01/4-software-statistik-paling-banyak.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://id.wikipedia.org/wiki/Statistika
http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data
http://handinha.wordpress.com/2010/04/30/pengertian-visualisasi/
http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/tmb/1511-teknologi-komunikasi-yang-dinamis
http://m4ilsmile.blogspot.com/2011/03/aplikasi-dan-software-spreadsheet.html
http://sulpa.wordpress.com/2011/08/14/microsoft-word-2007-fungsi-icon-tab-home/
http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/
http://yusrizall.blogspot.com/2010/09/komputer-grafik.html
http://yuanimutpol.blogspot.com/2010/05/desktop-publishing.html
33
Top Related