7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Sebelum membahas konsep dasar dari web, pada bab ini juga akan dibahas
tentang konsep dasar sistem informasi, berikut adalah uraiannya:
A. Sistem Informasi
Menurut Anggraeni & Irviani (2017:1) mengemukakan bahwa:
Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-
ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu
kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan. Sedangkan
pengertian informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan
berarti bagi penerimanya, serta utuk mengurangi ketidakpastian dalam proses
pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan.
Jadi dapat disimpulkan menurut Anggraeni & Irviani (2017:2) “Sistem
informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software,
jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.
B. Website
Menurut (William & Sri, 2015), “Website adalah kumpulan dari halaman-
halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang
tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di dalam internet”. Berikut
adalah beberapa komponen yang mendukung agar sebuah website dapat diakses oleh
pemakai, yaitu:
8
1. Internet
Menurut Iskandar (2018:233) menyimpulkan bahwa:
Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang
merupakan sistem jaringan yang menghubungkan tiap-tiap komputer secara
global transmission control/internet protocol suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket (paket switching communication protocol) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia.
2. Web Browser
Menurut (Anwar & Irawan, 2017) mengemukakan bahwa “Web Browser
adalah program komputer yang digunakan untuk membaca HTML, kemudian
menerjemahkan dan menampilkan hasilnya secara visual ke layar komputer”.
Sedangkan menurut Sibero dalam (Pratiwi & Arifin, 2017), “Web Browser
adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan
menyajikan sumber informai web ”.
3. Web Server
Menurut Fathansyah dalam (Agus & Safitri, 2015) menyimpulkan bahwa:
Server Web (Web Server) merujuk pada perangkat keras (server) dan
perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui
protokol komunikasi HTTPS ataupun variannya seperti (FTP dan HTTPS)
atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu URL ke pemakai.
Sedangkan menurut Sidik dan Husni dalam (Pranta & Hidayatun, 2016)
mengemukakan bahwa “Web Server adalah komputer yang digunakan untuk
menyimpan dokumen-dokumen web dimana komputer ini akan melayani
permintaan dokumen web dari client”.
4. Domain
Menurut Rahman (2018:18) mengemukakan bahwa “Domain merupakan alat
pengingat atau panggilan atau identitas untuk mempermudah manusia dalam
mengakses komputer di internet”.
9
5. Hosting
Menurut Rahman (2018:13), “Hosting adalah jasa layanan internet yang
menyediakan sumber daya server-server untuk disewakan sehingga
memungkinkan organisasi atau individu menempatkan informasi di internet
berupa HTTP, FTP, email, atau DNS.
6. GIS (Geographic Information System)
Menurut (Trise & Kadris, 2016), “Sistem Informasi Geografis atau Geographic
Information System (GIS) merupakan suatu sistem informasi yang berbasis
komputer, dirancang untuk bekerja dengan menggunakan data yang memiliki
informasi spasial (bereferensi keruangan)”.
7. UMKM
Menurut (Sofyan, 2017) menyimpulkan bahwa:
UMKM merupakan salah satu usaha yang dapat berkembang dan konsisten
dalam perekonomian nasional. UMKM mampu mengatasi beberapa
permasalahan ekonomi negara dengan menghasilkan barang/jasa yang
dihasilkan yang diperuntukan kepada masyarakat, mengatasi masalah
penganguran, dan mampu menciptakan lapangan kerja.
C. Bahasa Pemrograman
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis menggunakan beberapa bahasa
pemrograman, yaitu:
1. HTML (HyperText Markup Language)
Menurut Rerung (2018:18) menyimpulkan bahwa:
HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language, disebut hypertext
karena di dalam HTML sebuah text bisa dapat berfungsi lain, kita dapat
membuatnya menjadi link yang dapat berpindah dari satu halaman ke
halaman lainnya hanya dengan meng-klik text tersebut. Kemampuan text
inilah yang dinamakan Hyper Text, walaupun pada implementasinya nanti
tidak hanya text yang dapat dijadikan link. Disebut Markup Language karena
bahasa HTML menggunakan tanda (mark) untuk menandai bagian-bagian
dari text. Tampilan struktur dasar HTML dapat dilihat pada gambar II.1.
10
Sumber: (www.w3schools.com)
Gambar II.1. Struktur Dasar HTML
2. PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Edy Winarno et al., dalam (Sitohang, 2018), “PHP (Hypertext
Prepocessor) adalah bahasa pemrograman web berbasis server (server slide)
yang mampu memparsing kode PHP dari kode dengan ekstensi PHP sehingga
menghasilkan tampilan website yang dinamis disisi client”. Sedangkan menurut
Supono & Putratama (2018:3) “PHP (hypertext prepocessor) adalah suatu
bahasa pemrograman yang digunakan untuk menerjemahkan baris kode
program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang
bersifat server-side yang dapat ditambahkan ke dalam HTML”. Tampilan script
PHP dapat dilihat pada gambar II.2.
Sumber: (www.w3schools.com)
Gambar II.2. Script PHP
11
3. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Rerung (2018:133), “CSS (Cascading Style Sheet) adalah Bahasa yang
dapat digunakan untuk mendefinisikan bagaimana suatu bahasa markup
ditampilkan pada suatu media dimana bahasa markup ini salah satunya adalah
HTML”. Sedangkan menurut Purnama & Watrianthos (2018:17)
mengemukakan bahwa “CSS adalah kumpulan kode program yang digunakan
untuk mendesain atau mempercantik tampilan halaman HTML, dengan CSS
kita bisa mengubah desain dari text, warna, gambar dan latar belakang dari
(hampir) semua kode tag HTML”. Tampilan script CSS dapat dilihat pada
gambar II.3.
Sumber: (www.w3schools.com)
Gambar II.3. Script CSS
4. Javascript
Menurut Sidik dalam (Agus & Safitri, 2015) menjelaskan bahwa “Javascript
adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat program yang
digunakan agar dokumen HTML yang ditampilkan dalam browser menjadi
lebih interaktif, tidak sekedar indah saja”. Tampilan script javascript dapat
dilihat pada gambar II.4.
12
Sumber: (www.w3schools.com)
Gambar II.4. Script Javascript
D. Basis Data
Menurut Pahlevi dalam (Pranta & Hidayatun, 2016), “Basis data (database)
adalah sekumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan teroganisir dengan
baik”.
Sedangkan Yanto (2016:10) menyimpulkan bahwa1`4:
Basis Data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan
sebagai markas, gudang, tempat berkumpul. Sedangkan data adalah fakta
yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa,
keadaan dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol,
teks gambar, bunyi atau kombinasinya. Basis data adalah kumpulan data yang
saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa
pengulangan (rududansi), untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Tampilan
basis data dapat dilihat pada gambar II.5.
Gambar II.5. Tampilan basis data
13
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa dan Shalahuddin dalam (Pratiwi & Arifin, 2017) “Model
SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential
linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun dapat dilihat pada
gambar II.6. Ilustrasi Model Waterfall.
Analisis Desain Pengkodean Pengujian
Sistem/Rekayasa Informasi
Sumber: Rosa dan Shalahuddin dalam (Pratiwi & Arifin, 2017)
Gambar II.6. Ilustrasi Model Waterfall
Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan
tahap pendukung (support). Berikut adalah penjelasannya:
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranlasi kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya.
14
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
adalah program komputer sesuai dengan hasil yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
F. Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut:
1. XAMPP
Menurut Haqi & Setiawan (2019:8) “Xampp adalah perangkat lunak bebas
(free software) yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi
dari beberapa program”. Sedangkan menurut Wicaksono dalam (Imaniawan &
Wati, 2017), “XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk
15
menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL di
komputer lokal”. Tampilan XAMPP dapat dilihat pada gambar II.7.
Gambar II.7. Tampilan Strat Up XAMPP
2. Sublime Text
Supono & Putratama (2018:14) berpendapat bahwa:
Sublime Text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk
membuat atau meng-edit suatu aplikasi. Sublime text mempunyai fitur plugin
tambah yang memudahkan programmer. Selain itu, sublime text juga
memiliki desain yang simpel dan keren menjadikan sublime text terkesan
elegan serta memiliki kecepatan proses simpan dan buka file sehingga banyak
digunakan dikalangan programmer berbasis web. Tampilan sublime text
dapat dilihat pada gambar II.8.
Gambar II.8. Tampilan Sublime Text
16
2.2. Tools Program
Adapun teori pendukung yang dibutuhkan seperti Unified Modeling
Language (UML), Enterprise Relationship Diagram (ERD) dan Logical Record
Structure (LRS), implementasi dan pengujian web.
A. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2017:27) berpendapat bahwa:
Unified Modeling Language (UML) sendiri adalah bahasa pemodelan untuk
sistem-sistem atau perangkat lunak yang memiliki paradigma ‘berorientasi
objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk
penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sehingga lebih
mudah dipelajari dan dipahami.
Sedangkan menurut (Suendri, 2018) mengemukakan bahwa, “UML adalah
sebuah Bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi,
menspesifikasi, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented)”.
Diagram Unified Modeling Language (UML) antara lain sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Menurut Nugroho (2017:31) mengemukakan bahwa “Use Case Diagram pada
dasarnya digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana entitas eksternal akan
menggunakan sistem atau perangkat lunak. Entitas eksternal itu bisa saja
berupa manusia atau sistem yang lain”.
Ada beberapa simbol untuk menggambarkan diagram use cas, yaitu use case,
aktor, dan relasi. Yang perlu diingat adalah use case bukan menggambarkan
interface (tampilan tatap muka), kebutuhan non-fungsional, arsitektur dari
sistem, dan tujuan performansi. Penamaan use case juga harus didefinisikan
sesederhana mungkin, menggunakan kata kerja dan dapat dipahami. Tampilan
contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar II.9.
17
Melihat Informasi Penerbangan
Sumber: Nugroho (2017:31)
Gambar II.9. Contoh Use Case Diagram
2. Class Diagram
Menurut Whitten dalam (Suendri, 2018), “Kelas sebagai suatu objek yang
memiliki atribut dan perilaku yang sama, kelas kadang disebut kelas objek”.
Class memiliki tiga area pokok yaitu:
a. Nama, kelas harus mempunyai sebuah nama.
b. Atribut, adalah kelengkapan yang melekat pada kelas. Nilai dari suatu kelas
hanya bisa diproses sebatas atribut yang dimiliki.
c. Operasi, adalah proses yang dapat dilakukan oleh sebuah kelas, baik pada
kelas itu sendiri ataupun kepada kelas lainnya. Tampilan contoh class
diagram dapat dilihat pada gambar II.10.
Penerbangan
+Pemesanan Kursi()
+Pembatalan Pemesanan()
+Nomor Penerbangan
+Tanggal Penerbangan
+Jam Penerbangan
+Asal
+Tujuan
+Waktu Tiba
+Kapasitas
Sumber: Nugroho (2017:30) Gambar II.10. Contoh Class Diagram
3. Sequence Diagram
Menurut Nugroho (2017:50) mengemukakan bahwa:
Sequence diagram memodelkan bagaimana objek-objek dari suatu kelas
berinteraksi selama sistem atau perangkat lunak berjalan. Sequence diagram
merupakan visual yang bertipe dua dimensi dan menggambarkan bagaimana
interaksi dari sistem berjalan pada rentang waktu tertentu. Pada umumnya
18
sequence diagram berbasis pada skenario. Tampilan contoh sequence
diagram dapat dilihat pada gambar II.11.
Objek 1 Objek 2
1 : Message1
2 : Message2
3 : Message3
4 : Message4
5 : Message5
6 : Message6
Sumber: Nugroho (2017:50)
Gambar II.11. Contoh Sequence Diagram
4. Activity Diagram
Menurut Haviluddin dalam (Suendri, 2018) mengemukakan bahwa:
Diagram activity menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-
aksi, bagaimana masing-masing aksi tersebut dimulai, keputusan yang
mungkin terjadi hingga berakhirnya aksi. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses lebih dari satu aksi dalam waktu bersamaan. Dengan
kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem untuk
aktivitas. Tampilan activity diagram dapat dilihat pada gambar II.12.
Aktivitas A Aktivitas B
Sumber: Nugroho (2017:55)
Gambar II.12. Contoh Activity Diagram
B. Enterprise Relationship Diagram
Enterprise Relationship Diagram yang digunakan dalam pembuatan Tugas
Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Entity Relationship Diagram
Menurut (Sukamaindrayana & Rahman Sidik, 2017) menyimpulkan bahwa:
Entity Relationship Diagram (Diagram E-R) adalah yang digunakan untuk
menggambarkan model Entity Relationship yang berisi komponen-
komponen. Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing
19
dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari
dunia nyata yang kita tinjau.
Sedangkan menurut Yanto (2016:31) “Entity Relationship Diagram adalah
suatu diagram untuk menggambarkan desain konseptual dari model konseptual
suatu basis data relasional”. Entity Relationship Diagram terdiri dari beberapa
komponen yaitu:
a. Entitas (entity)
Entitas adalah suatu objek dunia nyata yang dapat dibedakan dengan objek
lainnya. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun hal lainnya.
Entitas digambarkan dalam bentuk persegi panjang. Dilihat dari jenisnya
entitas dibagi menjadi dua yaitu:
1) Entitas Kuat (Strong Entity)
Entitas kuat adalah entitas yang dapat berdiri sendiri tidak bergantung
pada entitas lainnya, entitas kuat memiliki atribut key dan entitas kuat
digambarkan sebagai kotak persegi panjang bergaris tunggal.
2) Entitas Lemah (Weak Entity)
Entitas lemah adalah entitas yang tidak dapat berdiri sendiri. Entitas
lemah merupakan hasil dari pembentukan entitas kuat, entitas lemah
tidak memiliki atribut key dan entitas lemah digabarkan sebagai kotak
persegi panjang bergari ganda. Jika entitas kuat yang membentuk entitas
lemah dihapus maka secara otomatis entitas lemah akan terhapus.
b. Atribut (attribute)
Atribut merupakan semua informasi yang berkaitan dengan entitas. Atribut
sering dikenal dengan property dari suatu entitas atau objek. Atribut
digambarkan dalam bentuk lingkaran elips. Macam-macam atribut:
20
1) Atribut Sederhana (Simple Attribute)
Atribut sederhana adalah atribut yang nilainya tidak dapat dibagi lagi
menjadi banyak atribut yang lebih kecil.
2) Atribut Komposit (Composite Attribute)
Atribut komposit adalah atribut gabungan yang nilainya dapat dipecah
menjadi bagian yang lebih kecil. Atau sering disebut atribut yang terdiri
dari beberapa atribut kecil di dalamnya.
3) Atribut bernilai tunggal (single value attribute)
Atribut bernilai tunggal adalah jenis atribut yang nilainya hanya satu
dari suatu entitas.
4) Atribut bernilai banyak (multivalues attribute)
Atribut bernilai banyak adalah jenis atribut yang nilainya lebih dari satu
dalam suatu entitas tertentu.
5) Atribut Turunan (Derived Attribute)
Atribut turunan adalah jenis atribut yang nilainya diperoleh dari atribut
yang lain.
6) Atribut Identitas (Key Attribute)
Atribut identitas adalah atribut yang dijadikan sebagai kunci pada suatu
table. Sifat atribut identitas ini unik, tidak ada yang menyamai, atribut
identitas terdiri dari beberapa jenis yaitu:
a) Super Key
Super Key adalah satu atribut atau kumpulan atribut yang secara
unik mengidentifikasi sebuah baris di dalam relasi atau himpunan
dari satu atau lebih entitas yang dapat digunakan untuk
mengidentifikasi secara unik sebuah entitas dalam set entitas.
21
b) Candidate Key
Candidate key adalah atribut yang menjadi determinan yang dapat
dijadikan identitas baru pada sebuah relasi. Biasanya super key
minimum.
c) Primary Key
Primary key adalah kandidat key yang dipilih untuk
mengidentifikasi baris data secara unik dalam relasi.
d) Alternative Key
Alternative key adalah candidate key yang tidak terpilih sebagai
primary key atau atribut untuk menggatikan kunci utama.
e) Foreign Key
Foreign key adalah atribut dengan domain yang sama yang menjadi
kunci utama sebuat relasi, tetapi pada relasi lain atribut tersebut
sebagai atribut biasa.
f) Composite Key
Compotite key adalah kunci yang terdiri dari dua atribut atau lebih.
Atribut-atribut tersebut jika berdiri sendiri tidak menjadi identitas
baris, tetapi bila dirangkaikan menjadi satu kesatuan akan dapat
mengidentifikasi secara unik.
c. Relasi (relationship)
Gambar belah ketupat merupakan perlambangan relasi antar entitas atau
sering disebut kerelasian. Ada 2 macam penggambaran relasi yaitu kuat dan
relasi lemah. Relasi kuat adalah untuk menghubungkan antar entitas kuat
sedangkan relasi lemah untuk menghubungkan antar entitas kuat dengan
22
entitas lemah. Menurut Yanto (2016:38), Ada tiga macam relasi menurut
derajatnya, yaitu:
1) Unary
Unary adalah relasi yang menghubungkan entitas yang sejenis.
2) Binary
Binary adalah relasi yang menghubungkan entitas yang tidak sejenis.
3) Ternary
Ternary adalah relasi yang menghubungkan lebih dari dua entitas yang
tidak sejenis.
d. Derajat Kardinalitas
Derajat kardinalitas menurut Yanto (2016:40), merupakan penjabaran dari
hubungan antar entitas. Derajat kardinalitas dibagi atas 3 bagian yaitu:
1) Derajat kardinalitas One to One
Derajat kardinalitas one to one terjadi jika satu entitas X hanya berelasi
dengan satu entitas Y, ataupun sebaliknya.
2) Derajat kardinalitas One to Many
Derajat kardinalitas one to many terjadi jika banyak entitas X berelasi
dengan banyak entitas Y, ataupun sebaliknya.
3) Derajat kardinalitas Many to Many
Derajat kardinalitas many to many terjadi juka banyak entitas X berelasi
dengan banyak entitas Y, ataupun sebaliknya.
2. Logical Record Structure
Menurut (Sukamaindrayana & Rahman Sidik, 2017) “LRS (Logical Record
Structure) merupakan representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel
yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas”. Sedangkan menurut Rahayu
23
dalam (Fandhilah, Pratmanto, & Fatakhudin, 2017) mengemukakan bahwa
“LRS merupakan hasil dari pemodelan Entity Relational Ship (ER) beserta
atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar entitas”.
Dalam pembuatan LRS terdapat tiga hal yang dapat mempengaruhi yang
meliputi:
d. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-many), maka
digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau
digabungkan dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
e. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka
hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat
hubungannya banyak.
f. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many),
maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun,
melainkan menjadi sebuah LRS.
C. Teknik Pengkodean
Menurut Jogiyanto dalam (Rohim, Karsono, & Mardiani, 2016),
“Pengkodean adalah suatu susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter khusus
yang dapat dirancang dalam bentuk kode”. Ada beberapa macam tipe dari kode yang
dapat digunakan didalam system informasi menurut Jogiyanto dalam (Rohim et al.,
2016), adalah:
1. Kode Mnemonic (Mnemonic code)
Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode
mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter
dari item yang akan diwakili dengan kode ini.
24
2. Kode Urut (Sequential code)
Kode urut, disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu
kode dengan kode berikutnya.
3. Kode Blok (Block code)
Kode blok mengklarifikasi item dalam kelompok blok tertentu yang
mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan.
4. Kode Grup (Group code)
Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field
kode mempunyai arti.
5. Kode Desimal (Decimal code)
Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka decimal dimulai dari angka 0
sampai angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung banyaknya
kelompok.
D. Implementasi dan Pengujian Web
Menurut (Setiawan, Suratno, & Lutfi, 2018) berpendapat bahwa:
black box testing adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.
Sedangkan menurut (Fandhilah et al., 2017), “pengujian kotak hitam dilakukan
dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai
perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”. Kasus uji yang
dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan
kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
25
2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya, atau keduanya salah.