BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Keamanan Kotak Amal
Kotak amal masjid merupakan infak uang yang di kelola oleh pegurus masjid dari hasil
pemberian sukarela dari jamaah atau pengunjung masjid. Uang yang berasal dari kotak amal
masjid hanya boleh digunakan untuk kemaslahatan dan kemakmuran masjid, oleh karna itu tidak
bisa dimanfaatkan untuk keperluan yang lain.
Keamanan adalah keadaan bebas dari bahaya. Istilah ini bisa digunakan dengan
hubungan kepada kejahatan, segala bentuk kecelakaan, dan lain-lain. Keamanan merupakan
topik yang luas termasuk keamananan nasional terhadap serangan teroris, keamanan komputer
terhadap hacker atau cracker, keamanan rumah terhadap maling dan penyelusup lainnya,
keamanan finansial terhadap kehancuran ekonomi dan banyak situasi berhubungan lainnya.
Konsep dasar keamanan terkait dengan kemampuan seseorang dalam menghindari bahaya, yang
ditentukan oleh pengetahuan dan kesadaran serta motivasi orang tersebut untuk melakukan
tindakan pencegahan. Ada tiga faktor penting yang terkait dengan keamanan yaitu: tingkat
pengetahuan dan kesadaran individu, kemampuan fisik dan mental untuk melakukan upaya
pencegahan, serta lingkungan fisik yang membahayakan atau berpotensi menimbulkan bahaya.
2.2 SMS Gateway
SMS Gateway adalah suatu platform metode untuk mengirimkan dan menerima pesan
SMS dengan menggunakan perangkat mobile atau posnel. SMS Gateway merupakan pintu
gerbang bagi penyebaran informasi dengan menggunakan SMS. Juga menyediakan mekanisme
untuk menghantar dan menerima SMS dari peralatan mobile (Fanny A, 2015). SMS gateway
merupakan sistem aplikasi untuk mengirim dan/atau menerima SMS, terutama digunakan dalam
aplikasi bisnis, baik untuk kepentingan promosi, servis kepada customer, pengadaan kontent
produk atau jasa, dan seterusnya. Karena merupakan sebuah aplikasi, maka fitur-fitur yang
terdapat di dalam SMS gateway dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.
Beberapa fitur yang umum dikembangkan dalam aplikasi SMS gateway adalah: Auto-
reply. SMS gateway secara otomatis akan membalas SMS yang masuk. Contohnya untuk
keperluan permintaan informasi tertentu (misalnya kurs mata uang atau jadwal perjalanan), di
mana pengirim mengirimkan SMS dengan format tertentu yang dikenali aplikasi, kemudian
aplikasi dapat melakukan auto-reply dengan membalas SMS tersebut, berisi informasi yang
dibutuhkan.
1. Pengiriman massal. Disebut juga dengan istilah SMS broadcast, bertujuan untuk
mengirimkan SMS ke banyak tujuan sekaligus. Misalnya, untuk informasi produk terbaru
kepada pelanggan.
2. Pengiriman terjadwal. Sebuah SMS dapat diatur untuk dikirimkan ke tujuan secara otomatis
pada waktu tertentu. Contohnya untuk keperluan mengucapkan selamat ulang tahun. Untuk
membuat sebuah SMS gateway, Anda perlu mengenal hal-hal yang berhubungan dengan
SMS gateway itu sendiri.
Salah satu hal yang memegang peranan penting dalam pengiriman SMS adalah SMSC
(Short Message Service Center), yang merupakan jaringan telepon selular yang menangani
pengiriman SMS. Jadi, pada saat seseorang mengirimkan sebuah pesan SMS melalui ponselnya,
SMSC-lah yang bertugas mengirimkan pesan tersebut ke nomor tujuan. Jika nomor tujuan tidak
aktif, maka SMSC akan menyimpan pesan tersebut dalam jangka waktu tertentu. Jika SMS tetap
tidak dapat terkirim sampai jangka waktu tersebut berakhir, maka SMS tersebut akan dihapus
dari penyimpanan SMSC.
Gambar 2.1 Diagram Proses Pengiriman SMS
Gambar 2.1 adalah gambar diagram proses pengiriman SMS, penjelasan dari diagram
diatas: Proses pengiriman SMS (Short Message Services) pertama kali dimulai ketika SMS akan
diterima oleh SMSC (SMS Center) dari SME (Short
Message Entity).
Setelah dilakukan pengontrolan parameter, maka SMSC–GMSC akan mencari suatu
informasi tentang MS pelanggan di HLR (Home Location Register) yang berisi informasi
administrative dari semua pelanggan yang terdaftar dari suatu jaringan GSM beserta lokasi dari
mobile station. Selanjutnya SMSC akan mengirimkan pesan melalui SMS–GMSC kepada MS
(Mobile Station) yang dituju dengan format forward short message. Setelah proses pengiriman
SMC selesai maka SMSC akan mencari suatu informasi yang akan kita dituju dari VLR (Visitor
Location Register) yang berisi informasi administrative terpilih dari HLR yang dibutuhkan untuk
kontrol panggilan dan izin bagi pengguna service berlangganan. Dimana dalam hal ini akan
mengirimkan suatu proses autentifikasi yang akan kita kirimkan. Selanjutnya MSC (Mobile
Station Center) akan mengirimkan pesan ke MS (mobile station), kemudian MSC mengirimkan
kembali pesan tersebut. Tetapi bedanya MSC ini akan mengirimkan fordward SMS ke MSC
bukan ke MS lagi. Apabila SME (Short Message Entity) meminta laporan status maka SMSC
akan mengirimkan laporan status ke SME yang mengindikasikan terkirimnya pesan. Di balik
tampilan menu Messages pada sebuah ponsel sebenarnya terdapat AT Command-AT Command
yang bertugas mengirim atau menerima data ke dan dari SMS Centre. AT Command tiap–tiap
SMS device bisa berbeda–beda, tetapi pada dasarnya sama.
Perintah– perintah AT Command biasanya disediakan oleh vendor alat komunikasi yang
kita beli. Beberapa AT Command yang penting unutk SMS :
1. AT+CMGS : Untuk mengirim SMS
2. AT+CMGR : Untuk memeriksa SMS
3. AT+CMGD : Untuk menghapus SMS
4. AT+CMGF : Untuk menentukan format teks.
AT Command untuk SMS biasanya diikuti oleh data I/O yang diwakili oleh unit–unit
PDU. Data yang mengalir ke/ dari SMS-Center harus berbentuk PDU (Protocol Data Unit).
PDU berisi bilangan–bilangan heksadesimal yang mencerminkan bahasa I/O. PDU terdiri atas
beberapa header, header untuk mengirim SMS ke SMS-Center berbeda dengan SMS yang
diterima dari SMSCenter. Saat kita menerima SMS/MMS dari handphone (mobile originated)
pesan tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan (mobile terminated), akan tetapi
dikirim terlebih dahulu ke SMSC (SMS Center) yang biasanya berada di kantor operator telepon
dan kemudian pesan tersebut diteruskan ke handphone tujuan.
2.3 Alat Bantu Analisa dan Perancangan Sistem
Untuk membentuk suatu sistem dibutuhkan analisa dan perancangan sistem dulu yang
dibantu dengan didahului diagram yang dapat membantu penyelesaian sistem yakni, Context
Diagram, Data Flow Diagram dan Flowchart.
2.3.1 Context Diagram
Context Diagram adalah diagram aliran data yang selalu mengandung satu proses saja
(seringkali diberi nama proses 0), proses ini mewakili proses seluruh sistem. (Rusli Saputra,
2015).
Context diagram yang dimaksud terdiri atas sebuah lambang proses sesuai dengan sistem
yang dibuat. Pada Context Diagram tersebut juga terdapat sinyal output dan input. Context
diagram juga terdiri atas beberapa buah entity yang saling berinteraksi.
2.3.2 Data Flow Diagram
Data aliran dta sistem disebut juga dengan Data Flow Diagram (DFD). DFD sering
digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan
dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungn fisik. ( Eka Iswandy, 2015).
DFD merupakan ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun perancangan sistem
yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat
program.
Komponen-komponen dalam menyusun DFD adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1 Simbol-simbol Standar Dalam Pembuatan DFD
Simbol Nama simbol Keterangan
Exsternal entity
Merupakan sumber atau tujuan data
suatu bagian orang yang berada di
Sumber : (Zefriyenni, 2015)
2.3.3 Flowchart
Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan
dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis (Eka Iswandy, 2015).
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur
dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan suatu
masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-
alternatif lain dalam pengoperasian.
Simbol-simbol grafis adalah seperti pada tabel berikut:
Tabel 2.2. Alat Bantu Perancangan Logika
(kesatuan luar) luar sistem tapi berhubungan dengan
sistem tersebut, baik itu
memasukkan data maupun
mengambil data dari sistem.
Proses
Digunakan untuk melakukan proses
pengolahan data yang menunjukkan
suatu kegiatan yang mengubah data
masuk (input) menjadi data keluar
(output).
Penyimpanan data
(data source)
Merupakan tempat penyimpanan
dokumen/file yang dibutuhkan
dalam suatu sistem informasi.
No Simbol Nama Fungsi
1 Terminal (Terminal
Symbol)
Menunjukan awal dan
akhir
Sumber
:
(Zefriye
nni,
2015)
2.4.
System
Develop
ment
Life
Cycle
(SDLC)
2.4.1
Penge
mbang
an
Sistem
(System
Develop
ment)
S
DLC
adalah
langkah–langkah (pedoman) yang harus diikuti untuk mengembangkan dan merancang sebuah
sistem. Siklus hidup pengembangan sistem ini adalah seperti kompas di dalam merancang sistem
(Rusli Saputra, 2015). Sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena
beberapa hal, yaitu:
1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul pada sistem yang lama.
2. Untuk kesempatan-kesempatan (opportinities).
2
Persiapan (Preparation
Symbol)
Memberikan nilai awal
pada variabel
3
Proses (Processing Symbol) Pengolahan aritmatika
dan pengolahan data
4
Keputusan (Decision
Symbol)
Mewakili operasi
perbandingan logika
5
Proses Terdefenisi
Untuk proses yang
detilnya dijelaskan
terpisah.
6 Penghubung
(Connektor Symbol)
Menunjukan hubungan
arus proses yang terputus
masih dalam halaman
yang sama
7
Penghubung
(Offpage Connektor)
Menunjukan hubungan
arus proses yang terputus
masih dalam halaman
yang sama
8 Penjelasan
(Annatation Flag Symbol)
Memberikan keterangan-
keterangan guna
memperjelas simbol-
simbol
3. Adanya intruksi-intruksi (directivies).
2.4.2 Siklus Hidup Pengembangan Sistem
SDLC ( System development life cycle) atau siklus hidup pengembangan sistem adalah
pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer. Dalam penyelesaiannya membutuhkan
waktu sampai berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.
Pada systemlife cycle, tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi
beberapa tahapan, yaitu:
1. Analisis Sistem (System analysis).
2. Desain Sistem ( System design).
3. Implementasi Sistem (System implementation).
Berikut adalah contoh SDLC dari suatu sistem sebagai berikut:
a. Analisis
Pada analisis ini adalah melakukan beberapa survey terhadap apa yang akan dibutuhkan dan
terjadi pada saat sistem (aplikasi) akan dibuat dalam SDLC bagian perangkat keras dan
program pada rancangan sistem yang dibutuhkan adalah aplikasi penggambaran rangkaian
elektronika yang nantinya akan digunakan untuk informasi ke komputer.
b. Desain
Melakukan perancangan alat yang dimulai dari perancangana input kemudian perancangan
Arduino serta perancangan output yang di kodingkan pada aplikasi Arduino IDE agar nanti
program tersebut digunakan alat untuk dapat beroperasi.
c. Implementasi
Menentukan bahasa pemograman yang digunakan, hardware yang dipakai yaitu sistem yang
akan dimodifikasi menjadi sistem yang lebih baik menggunakan sistem kontrol
mikrokontroler yang digunakan untuk memproses input dan output.
2.5 Arduino Uno
Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open
source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata
yang tepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi
dari hardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang
canggih. IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-
compile menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory mikrokontroler. Ada banyak
projek dan alat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan
Arduino, selain itu juga ada banyak modul-modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan
sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino.
Arduinoerevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak
praktisi (Steven, 2016).
Gambar 2.1 Mikrokontroler Arduino Uno
Sumber : (Steven, 2016)
Gambar diatas merupakan gambar Arduino Uno tampak dari depan, Arduino juga
mempunyai compiler sendiri, bahasa pemrograman yang dipakai adalah C/C++ tetapi sudah
menggunakan konsep pemrograman berbasis objek/OOP (Object Oriented Programing).
2.5.1 Sejarah Arduino
Proyek Arduino dimulai pertama kali di Ovre, Italy pada tahun 2005. Tujuan proyek ini
awalnya untuk membuat peralatan control interaktif dan modul pembelajaran bagi siswa yang
lebih murah dibandingkan dengan prototype yang lain. Pada tahun 2010 telah terjual dari 120
unit Arduino.Arduino yang berbasis open source melibatkan tim pengembang. Pendiri
Arduinoitu Massimo Banzi dan David Cuartielles, awalnya mereka memberi nama proyek itu
dengan sebutan Arduinodari ivrea tetapi seturut perkembangan zaman nama proyek itu diubah
menjadi Arduino.
Arduino dikembangkan dari thesis Hernando Barragan di desain interaksi institute Ivrea.
Arduino dapat menerima masukan dari berbagai macam sensor dan juga dapat mengontrol
lampu, motor dan aktuator lainnya. Mikrokontroler pada board arduino diprogram dengan
menggunkan bahasa pemrograman Arduino(based on wiring) dan IDE Arduino (based on
processing). Proyek Arduinodapat berjalan sendiri atau juga bisa berkomunikasi dengan software
yang berjalan pada komputer.
2.5.2 Hardware
Hardware dalam Arduino memiliki beberapa jenis, yang mempunyai kelebihan dan
kekurangan dalam setiap papannya. Penggunaan jenis Arduinodisesuaikan dengan kebutuhan,
hal ini yang akan mempengaruhi dari jenis prosesor yang digunakan. Jika semakin kompleks
perancangan dan program yang dibuat, maka harus sesuai pula jenis kontroler yang
digunakan.Yang membedakan antara arduino yang satu dengan yang lainnya adalah
penambahan fungsi dalam setiap papan rangkaiannya dan jenis mikrokontroler yang digunakan.
Hardware Arduino Uno memiliki spesifikasi sebagai beikut :
a. 14 pin IO Digital (pin 0–13)
Sejumlah pindigital dengan nomor 0–13 yang dapat dijadikan input atau output yang diatur
dengan cara membuat program IDE.
b. 6 pin Input Analog (pin 0–5)
Sejumlah pin analog bernomor 0–5 yang dapat digunakan untuk membaca nilai input yang
memiliki nilai analog dan mengubahnya ke dalam angka antara 0 dan 1023. 10
c. 6 pin Output Analog (pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11)
Sejumlah pin yang sebenarnya merupakan pin digital tetapi sejumlah pin tersebut dapat
diprogram kembali menjadi pin output analog dengan cara membuat programnya pada IDE.
Papan Arduino Uno dapat mengambil daya dari USB port pada komputer dengan
menggunakan USB charger atau dapat pula mengambil daya dengan menggunakan suatu AC
adapter dengan tegangan 9 volt. Jika tidak terdapat power supply yang melalui AC adapter,
maka papan Arduinoakan mengambil daya dari USB port. Tetapi apabila diberikan daya melalui
AC adapter secara bersamaan dengan USB port maka papan Arduinoakan mengambil daya
melalui AC adapter secara otomatis.
2.5.3 Software Arduino
Software Arduino yang digunakan adalah driver , walaupun masih ada beberapa software
lain yang sangat berguna selama pengembangan Arduino. Uno Arduino adalah software yang
sangat canggih ditulis dengan menggunakan Java (Rafiuddin Syam, 2015).
Gambar 2.2.Software Arduino Uno
Sumber : (Rafiuddin Syam, 2015)
Arduino IDE terdiri dari :
a. Editor program, sebuah window yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit
program dalam bahasa processing.
b. Compiler, sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa processing) menjadi
kode biner. Bagaimanapun sebuah microcontroller tidak akan bisa memahami bahasa
processing. Yang bisa dipahami oleh microcontroller adalah kode biner.
c. Uploader
Sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam memory di dalam papan
Arduino.
Dalam bahasa pemrograman Arduino ada tiga bagian utama yaitu struktur, variabel dan
fungsi, yaitu:
1. Struktur Program Arduino
a. Kerangka Program
Kerangka program arduino sangat sederhana, yaitu terdiri atas dua blok. Blok pertama
adalah void setup() dan blok kedua adalah void loop.
1). Blok Void setup ()
Berisi kode program yang hanya dijalankan sekali sesaat setelah Arduinodihidupkan atau
ketika tombol reset di tekan. Merupakan bagian instalasi program.
2). Blok void loop ()
Berisi kode program yang akan dijalankan terus menerus. Merupakan tempat untuk
program utama.
b. Sintaks Program
Baik blok void setup loop () maupun blok function harus diberi tanda kurung kurawal buka
“{“ sebagai tanda awal program di blok itu dan kurung kurawal tutup “}” sebagai tanda akhir
program.
2. Variabel
Sebuah program secara garis besar dapat didefinisikan sebagai instruksi untuk
memindahkan angka dengan cara yang cerdas dengan menggunakan sebuah variabel.
3. Fungsi
Pada bagian ini meliputi fungsi input output digital, input output analog, advanced I/O,
fungsi waktu, fungsi matematika serta fungsi komunikasi. Pada proses uploader dimana pada
proses ini mengubah bahasa pemrograman yang nantinya di-compile oleh avr-gcc (avr-gcc
compiler) yang hasilnya akan disimpan kedalam papan Arduino. Avr-gcc compiler merupakan
suatu bagian penting untuk software bersifat opensource. Dengan adanya avr-gcc compiler,
maka akan membuat bahasa pemrogaman dapat dimengerti oleh mikrokontroler. Proses terakhir
ini sangat penting, karena dengan adanya proses ini maka akan membuat proses pemrogaman
mikrokontroler menjadi sangat mudah.
Berikut ini merupakan gambaran siklus yang terjadi dalam melakukan pemrogaman
Arduino:
1. Koneksikan papan Arduino dengan komputer melalui USB port.
2. Tuliskan sketsa rancangan suatu program yang akan dimasukkan ke dalam papan Arduino.
3. Upload sketsa program ke dalam papan Arduino melalui kabel USB dan kemudian tunggu
beberapa saat untuk melakukan restart pada papan Arduino.
Papan Arduino akan mengeksekusi rancangan sketsa program yang telah dibuat dan di-upload ke
papan Arduino.
2.6 Sensor Infrared dan Photodioda
Photodioda adalah dioda yang bekerja berdasarkan intensitas cahaya, jika photodioda
terkena cahaya maka photodioda bekerja seperti dioda pada umumnya, tetapi jika tidak mendapat
cahaya maka photodioda akan berperan seperti resistor dengan nilai tahanan yang besar sehingga
arus listrik tidak dapat mengalir.
Gambar 2.3 Bentuk fisik photodioda
Gambar 2.3 Simbol dan bentuk photodioda hampir sama dengan LED, tetapi pada simbol
photodioda arah dua panahnya menghadap ke dalam. Photodioda banyak digunakan sebagai
sensor cahaya dalam dunia elektronika, karena sifatnya yang peka terhadap cahaya.
Gambar 2.4 Bentuk fisik inframerah
Gambar 2.4 menunjukan bentuk fisik Inframerah, yaitu komponen yang memberikan
radiasi elektromagnetik dengan panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi
lebih pendek dari radiasi gelombang radio. Nama infrmerah berarti "bawah merah" (dari bahasa
Latin infra, "bawah"), merah merupakan warna dari cahaya tampak dengan gelombang
terpanjang. Radiasi inframerah memiliki jangkauan tiga "order" dan memiliki panjang
gelombang antara 700 nm dan 1 mm. Inframerah ditemukan secara tidak sengaja oleh Sir
William Herschell, astronom kerajaan Inggris ketika ia sedang mengadakan penelitian mencari
bahan penyaring optik yang akan digunakan untuk mengurangi kecerahan gambar matahari
dalam tata surya teleskop. Sedangkan pembangkit sinar inframerah ini adalah sebuah dioda LED.
Secara kasat mata, cayaha inframerah tidak dapat dilihat. Cara kerja sensor inframerah dan
photodioda pada robot pososi robot diletakkan pada jalur, usahakan posisi jalur hitam berada
ditengah - tengah IR sensor kiri, IR sensor kanan dan IR sensor depan untuk medeksi tembok .
2.7 Baterai
Baterai adalah perangkat elektronika yang dapat merubah energi kimia menjadi energi
listrik. Setiap baterai memiliki terminal positif (Anoda) dan terminal negatif (Katoda) serta
elektrolit yang berfungsi sebagai penghantar. Output arus listrik dari baterai adalah arus searah
atau disebut juga dengan arus DC (Direct Current). Jika anoda dan katoda dihubungkan ke
beban, maka akan ada arus yang mengalir dari anoda ke beban kemudian ke katoda. Aliran arus
dari anoda ke katoda disebabkan oleh beda potensial antara anoda dan katoda. Sesuai dengan
prinsip arus listrik dimana arus listrik akan mengalir dari potensial tinggi ke potensial rendah.
Jika diantara anoda tidak terdapat perbedaan potensial lagi maka arus tidak dapat mengalir.
Kondisi ini dinamakan dengan habisnya energi yang tersimpan pada baterai. Pada umumnya,
baterai terdiri dari dua jenis utama yaitu baterai primer yang hanya dapat digunakan sekali
(single use battery) dan baterai sekunder yang dapat diisi ulang (rechargeable battery).
Salah satu baterai yang dapat diisi ulang addalah jenis baterai Lithium-ion Polimer (Li-
Po). Baterai Li-Po merupakan jenis baterai terbaru jika dibandingkan dengan jenis – jenis baterai
rechargeable sebelumnya seperti Nikel-Cadmium (Ni-Cd), NikelMetal Hydride (Ni-MH), atau
Lithium-Ion (Li-Ion). Li-Po merupakan pengembangan dari Li-ion yang didasarkan pada
pengembangan elektrokimia. Li-Po mengandung elektrolit polimer yang berbentuk gel bukan
cairan elektrolit yang umum. Hasilnya berupa sel “plastik” yang secara teoritis bisa lebih
fleksibel, dapat dibuat dalam berbagai bentuk tanpa resiko kebocoran elektrolit. Kelebihan dari
LI-Po jika dibandingkan dengan Ni-Cd dan Ni-MH adalah ukurannya yang relatif kecil namun
Gambar 2.5 Baterai Charger
2.8 Modul GSM SIM 800L
Modul GSM merupakan perangkat modul yang berfungsi sebagai media
komunikasi antara mikrokontroler dengan handphone/mobile device yang bekerja
pada sistem komunikasi GSM. Modul GSM ini dapat berkomunikasi dan beroprasi
dengan mikrokontroler menggunkan perintah ATCommand (Attentinon Command),
ATCommand adalah perintah yang dapat diberikan pada modem
GSM/CDMA seperti untuk mengirim dan menerima data berbasis GSM/GPRS,
atau mengirim dan menerima SMS, maupun perintah lainnya.
Dapat dilihat pada tabel 2.3 merupakan contoh dari beberapa perintah ATCommand.
Tabel 2.3 Contoh beberapa perintah ATCommand
Perintah Keterangan
AT Mengecek apakah
handphone telah terhubung
AT+CMGF Untuk menetapkakn format
mode dari terminal
AT+CSCS Menetapkan jenis encoding
AT+CMGR Membaca pesan
AT+CMGS Mengirim pesan
AT+CMGD Menghapus pesan
AT+CSCA Alamat dari pusat SMS
service
AT+CNMI Menampilkan adanya SMS
baru
AT+CGMI
Untuk mengetahui pembuat
piranti modem gunakan
perintah
AT+CGMM Untuk melihat produk
modem
AT+CGSN Untuk melihat nomor serial
piranti
AT+CSQ Memeriksa kualitas sinyal
modem
AT+CIMI Mengetahui indentifitas
kartu sim
AT+CNMI Untuk mendeteksi pesan
baru masuk secara otomatis
AT+CMGL Membuka daftar sms yang
ada pada simcard
ATE1 Mengatue ECHO
ATV1 Mengatur input dan output
berupa naskah
AT+CGMR Mengecek versi keluaran
HPAT+CBC Mengecek baterai
AT+CCLK? Mengecek jam/waktu pada
handphone
AT+CALM=
Mengecek suara dering saat
panggilan masuk
“n” adalah angka yang
menunjukkan jenis dering
0= dering
1&2= silent/diam
AT^SCID Mengecek id simcard
AT+CLIP=1 Menampilkan nomor
telepon pemanggil
AT+CLCC
Menampilkan nomor
telepon yang sedang
memanggil
AT+COPN Menampilkan nama semua
operator
AT+COPS?
Menampilkan nama operator
dari sim yang
digunakan
AT+CPBR=
Membaca nomor telepon
yang ada pada buku telepon
simcard
“n” adalah nomor urut
penyimpanan
AT+CPMS=
Mengatur memori dari HP
“md” adalah memori yang
digunakan
ME= memori HP
SM= memori simcard
ATD Untuk melakukan panggilan
ATH
Contoh
penggunaan
ATD/ATH
Untuk menghentikan
panggilan
ATD08129886435;
OK
ATH
OK
AT+CUSD=1
Dan contoh
Menjalankan perintah
USSD. Misalnya untuk
penggunaan memeriksa jumlah pulsa dan
masa aktif kartu SIM.
AT+CUSD=1,*888#
OK
Modul GSM SIM 800L kegunaan modul GSM SIM800L untuk SMS gateway dan server
pulsa. Modul GSM merupakan perangkat yang dapat menggantikan fungsi dari handphone.
Modul ini mendukung komunikasi dual band pada frekuensi 900/1800 MHz (GSM900 dan
GSM1800) sehingga fleksibel untuk digunakan bersama kartu SIM dari berbagai operator
telepon seluler di Indonesia (Faisal Alfaeru, 2016).
Gambar 2.6 Modul GSM SIM800L
Sumber : (Faisal Alfaeru, 2016)
2.9 Buzzer
Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran
listrik menjadi getaran suara. Pada dasarnya prinsip kerja buzzer hampir sama dengan loud
speaker, jadi buzzer juga terdiri dari kumparan yang terpasang pada diafragma dan kemudian
kumparan tersebut dialiri arus sehingga menjadi elektromagnet, kumparan tadi akan tertarik ke
dalam atau keluar, tergantung dari arah arus dan polaritas magnetnya, karena kumparan dipasang
pada diafragma maka setiap gerakan kumparan akan menggerakkan diafragma secara bolak-balik
sehingga membuat udara bergetar yang akan menghasilkan suara. Buzzer biasa digunakan
sebagai indikator bahwa proses telah selesai atau terjadi suatu kesalahan pada sebuah alat
(alarm) (Rafiuddin Syam, 2015).
Gambar 2.7 Bentuk Fisik Buzzer
Sumber: (Rafiuddin Syam, 2015)