5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Multimedia berasal dari dua buah suku kata yaitu Multi yang berarti banyak,
bermacam-macam dan Media yang berarti sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan atau membawakan informasi.
Menurut (Robin dan Linda,2001) multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dengan memadukan teks, grafis,
animasi, audio dan video.
Menurut Hofstetter 2001, Multimedia ialah sebuah perpaduan beberapa hal di
dalam komputer yang menggunakan unsur teks, grafis / citra, audio (suara), animasi
serta video dengan link ataupun tools dimana pengguna dapat berinteraksi dan
berkomunikasi. Adapun beberapa cara dalam mengkomunikasikan informasi yakni :
Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan
Saluran komunikasi : percakapan, sound effect, music
Medium : animasi + suara, gambar + teks
Jadi secara keseluruhan multimedia ialah penggunaan perangkat komputer
oleh pemakai (user) untuk menampilkan ataupun menyampaikan informasi dalam
bentuk teks, grafis/citra, audio, video dan animasi agar dapat berinteraksi, membuat,
6
melakukan navigasi serta berkomunikasi.
1. Komponen Multimedia
Sebuah multimedia tepatnya memiliki 4 komponen utama antara lain :
a. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan
didengar oleh user(pemakai)
b. Links, sebagai penghubung terhadap informasi yang berhubungan
c. Navigation tools, memungkinkan pemakai untuk menjelajahi isi dari
perangkat multimedia yang sedang dioperasikan
d. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dan ide pemakai
Apabila salah satu dari komponen di atas tidak ada bukanlah disebut
sebagai sebuah multimedia melainkan mixed media.
2. Perangkat Multimedia
Adapun perangkat penyusun sebuah multimedia terdiri dari :
a. Teks
Teks merupakan bagian dari multimedia yang penting dan paling
mudah untuk dimanipulasi karena lebih efektif dalam penyampaian
informasi-informasi yang disampaikan melalui multimedia tersebut. Secara
umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni : serif dan sans-serif.
Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif
memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian
dari sans-serif.
7
b. Grafis / Citra
Grafis merupakan bagian multimedia yang menggunakan unsur
gambar yang berfungsi untuk menambahkan penekanan, perhatian langsung,
menggambarkan konsep, dan menyediakan latar belakang.
Ada dua jenis grafis yakni :
1. Draw type / grafis vector – yang mewakili gambar-gambar
sebagai bentuk geometris
2. Bitmap graphics – yang mewakili citra sebagai array dari titik-
titik yang disebut sebagai piksel
Perancang multimedia juga harus mengenal dengan beberapa jenis
format dalam grafis, diantaranya:
1. .PICT = Merupakan format file default bawaan dari Apple Mac
yang berjalan pada perangkat platform Macintosh.
2. .BMP = Merupakan format file default bawaan dari Windows,
yang mendukung RGB, Indexed color, Grayscale, dan mode
warna bitmaps yang tidak mendukung channel alpha
3. JPEG(.JPG) = Merupakan singkatan dari Joint Photographic
Experts Group yang bertanggung jawab terhadap pengembangan
format pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standard
yang digunakan di seluruh dunia.
4. .GIF = Graphic Interchange File format merupakan format file
yang telah terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe
yang biasanya digunakan hampir di seluruh internet.
8
5. .TIFF = Tagged Interchange File Format merupakan format file
yang tidak terkompresi dan biasanya digunakan pada paket
desktop publishing.
6. .EPS = Encapsulated Post Script language yang digunakan di
dalam aplikasi PhotoShop yang dapat berisikin grafik vektor
maupun bitmap dan didukung di hampir seluruh program grafik,
ilustrasi dan tampilan halaman.
7. .PSD = merupakan format yang digunakan oleh PhotoShop untuk
menyimpan file yang baru dibuat ataupun file yang telah
dimanipulasi.
8. .PNG = Portable Network Graphics dikembangkan sebagai
bentuk alternatif lain dari GIF. PNG juga merupakan format file
untuk tampilan dari gambar pada situs, perbedaannya dengan
.GIF, untuk .PNG menampilkan 24bit gambar dan menghasilkan
transparansi dari latar belakang.
c. Audio
Audio / suara merupakan perangkat multimedia yang menyajikan
informasi dalam bentuk gelombang-gelombang analog yang memiliki dua
komponen yakni :
1. Volume – besar kecilnya dalam gelombang suara
2. Frekuensi – (disebut juga dengan pitch), jarak antara puncak-
puncak dari suatu gelombang, dimana makin besar jarak, semakin
rendah suara
9
Secara umum, ada 2 jenis file audio yang dapat digabung dalam
lingkungan multimedia :
1. MIDI Files (Musical Instrument Digital Interface MIDI)
Dikembangkan pada tahun 1980 sebaai suatu set dari protokol
komunikasi yang mengizinkan musik dan sintesiser suara dari
perusahaan yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain.
2. Digitized Sound
Suara digital dapat diciptakan dari sebuah mikrofon, sebuah
sintesiser, CD Player, ataupun dari siaran TV. Dalam
perbandingan dengan data MIDI, audio digital merupakan
representasi aktual dari suara, yang disimpan dalam bentuk
beribu-ribu angka individual yang disebut dengan “samples”
d. Video
Sama halnya dengan audio, video merupakan perangkat multimedia
yang menyajikan informasi dalam bentuk gelombang-gelombang,
akan tetapi pada video ini ditambahkan unsur grafis/citra. Sebuah
video analog haruslah di-digitized terlebih dahulu agar dapat
dimasukkan ke dalam sebuah file multimedia.
Ada beberapa format video yang standard, termasuk :
1. NTSC (National Television Standards Committee)
dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standard
video yang digambarkan oleh 525 horizontal scan lines setiap
1/30 detik. Jenis ini banyak digunakan di Amerika Serikat, Jepang
10
2. PAL (Phase Alternate Line) merupakan set yang secara standard
digunakan di Britania, Eropa dan beberapa Negara lain. Menurut
Vaughan, 1994 ini merupakan metode yang diintegrasi dari
penambahan warna pada sinyal televisi hitam dan putih yang
menggambarkan 625 garis pada 25 fps setiap 1/50 detik untuk
menggambar (50 Hz).
3. Ada juga standard lainnya yaitu SECAM (Sequential Colour
Memory System) yang digunakan di Perancis.
4. HDTV (High Definition TV) merupakan standard baru pada
teknologi televisi, yang menghasilkan kualitas gambar layar lebar
yang sama dengan 35 mm film pada kualitas suara CD. Pada TV
standard menggunakan aspek rasio dengan perbandingan 4:3,
sedangkan pada HDTV menggunakan aspek rasio dengan
perbandingan 16:9. Perbedaan yang paling signifikan diantara TV
standard dan HDTV yaitu resolusi tingkat tinggi dari HDTV
mengkompresikan 1080 garis yang aktif (total keseluruhan 1125)
dimana pada TV standard hanya menggunakan 486 garis aktif
(total keseluruhan 525).
e. Animasi
Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur
dalam suatu perangkat multimedia. Adapun jenis-jenis animasi
terbagi menjadi beberapa bagian yakni :
11
1. Animasi 2-D
Dua jenis animasi antara lain :
o Cel Animation – didasarkan pada bentuk perubahan yang
terjadi satu frame berikutnya
o Path Animation – memindahkan objek di sepanjang jalan
yang telah ditetapkan pada layar
2. Animasi 3-D
Animasi 3-D meliputi tiga langkah berikut :
o Modeling – menciptakan kontur yang luas dan struktur 3-
D benda dan adegan
o Animation – mendefinisikan gerakan objek
o Rendering – memberikan atribut objek seperti warna,
tekstur permukaan, dan jumlah transparansi
2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak
Pressman, Roger S. (2005). Software Engineering: A Practitioner’s
Approach, 6th Edition. McGraw-Hill, Inc, USA.
Menurut (Pressman, 2005) secara keseluruhan bahwa Piranti Lunak memiliki
3 definisi utama, yakni:
1. Aplikasi komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan
dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan oleh user apabila program
tersebut dijalankan.
12
2. Struktur data yang mengijinkan program untuk memanipulasi suatu
informasi, dan
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan fungsionalitas dari
suatu program
Jadi, kesimpulannya bahwa piranti lunak ialah sebuah aplikasi komputer
yang berisikan data yang terstruktur dan dokumen-dokumen yang menjelaskan cara
kerja dan fungsionalitas dari sebuah program.
Rekayasa piranti Lunak merupakan sebuah teknologi yang berisikan
sekumpulan layer (quality focus, process, methods dan tools) yang saling bersusun.
Layer proses mendefinisikan framework bagi sebuah area yang merupakan dasar dari
manajemen sebuah piranti lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan
sebuah piranti lunak. Layer tools memperhitungkan dukungan-dukungan yang akan
digunakan pada layer process dan method. Proses pengembangan prinsip-prinsip
pengembangan untuk memperoleh dan sekaligus memperoleh perangkat lunak yang
dapat bekerja secara reliabel dan efisien pada suatu mesin.
The Spiral Model
Bentuk spiral, pada awalnya dibuat oleh Boehm [BOE88], yang merupakan
sebuah evolusioner dari proses model perangkat lunak yang mencakup bentuk
iterative dari prototyping dengan aspek yang sistematis dan terkendali dari model
linear sequential.
13
Model Spiral ini dibagi kedalam beberapa framework, yang juga disebut sebagai
task regions. Secara tipikal ada sekitar 3-6 kawasan tugas, yakni :
a. Communication
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendirikan komunikasi yang efektif di
antara developer dan customer
b. Planning
Tugas-tugas yang dibutuhkan dalam mencari sumber, waktu dan informasi-
informasi tentang proyek lain yang berhubungan
c. Analysis
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menilaikan segala resiko baik secara
teknikal maupun secara manajerial
d. Engineering
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi
aplikasi
e. Construction & Release
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksikan, test, instalasi dan
menyediakan apa yang dibutuhkan user, misalnya : Dokumentasi dan
pelatihan
f. Evaluation
Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari pelanggan
berdasarkan evaluasi dari hasil representasi dari perangkat lunak yang
dihasilkan pada saat tahap engineering dan diimplementasikan saat tahap
instalasi.
14
2.1.3 UML
Unified Modelling Language adalah bahasa standar yang digunakan untuk
menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain
beorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa
digunakan untuk memodelkan suatu sistem.UML dikembangkan oleh 3 pakar
pemrograman berorientasi obyek, yaitu Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam
perspektif obyek antara user dengan developer, antara developer dengan developer,
antara developer analisis dengan developer desain, dan antara developer desain
dengan developer pemrograman.
UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual, yaitu
penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual
membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari obyek, mempermudah
penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan
konsistensi antara desain dan implementasi dalam pemrograman.
UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan
sebagai alat komunikasi bagi para user dalam proses analisis dan desain. Artifak di
dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan
atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.
15
USE CASE DIAGRAM
-
-
-
Gambar 2.1 Gambar Use Case Diagram
Use Case Diagram (UCD) menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem
yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. UCD menjadi
dokumen kesepakatan antara Customer, User, dan Developer. User menggunakan
dokumen UCD ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang
dilakukan sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang
dihadapi. Developer menggunakan dokumen UCD ini sebagai rujukan yang benar
dalam pengembangan sistem.
Use Case diagram pada umumnya tersusun dari elemen-elemen :
ACTOR
Gambar 2.2 Gambar Notasi Actor
16
Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi
komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras, atau mungkin juga
obyek lain dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah
memberikan informasi pada sistem dan/atau memerintahkan sistem untuk melakukan
sesuatu.
USE CASE
Gambar 2.3 Gambar Notasi Use Case
Use Case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun Use
case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaimana
actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
INTERACTION
Gambar 2.4 Gambar Notasi Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi
antarobyek maupun hubungan antarobyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga
dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi,
parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
17
SEQUENCE DIAGRAM
Gambar 2.5 Gambar Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antarclass,
operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan
oleh masing-masing operasi.
Sequence diagram biasanya tersusun dari elemen Obyek, Interaction dan
Message. Interaction menghubungkan 2 obyek dengan pesannya. Diagram ini
menjelaskan aspek dinamis dari sistem yang sedang dibangun.
Untuk satu use case bisa dibuat beberapa sequence diagram, karena satu use
case biasanya terdiri dari beberapa aktivitas yang harus dilakukan dan masing-
masing aktivitas ini bisa direperesentasikan dalam satu sequence diagram.
18
CLASS DIAGRAM
-
-
-
-
-
-
Gambar 2.6 Gambar Class Diagram
Class diagram menunjukkan hubungan antarclass dalam sistem yang sedang
dibangun dan bagaimana class tersebut saling berkolaborasi untuk mencapai suatu
tujuan.
Class diagram umumnya tersusun dari elemen Class, Interface, Dependency,
Generalization dan Association. Relasi dependency menunjukkan bagaimana
ketergantungan terjadi antarclass yang ada. Relasi generalization menunjukkan
bagaimana suatu class menjadi superclass dari class lainnnya dan class yang lain
tersebut menjadi subclass dari class tersebut. Relasi association menggambarkan
navigasi antarclass, berapa banyak obyek lain bisa berhubungan dengan satu obyek,
dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya.
19
ACTIVITY DIAGRAM
Activity diagram dirancang untuk memudahkan tampilan apa yang terjadi
selama operasi atau proses. Ini merupakan tambahan dari state diagram. State
diagram memperlihatkan posisi dalam sebuah objek dan menampilkan aktivitas yang
menghubungkan posisi tersebut. Activity diagram menunjukkan aktivitas yang
sedang dikerjakan.
Gambar 2.7 Gambar Activity Diagram
DECISIONS
Sebuah urutan aktivitas hampir selalu menuju pada sebuah titik dimana
sebuah keputusan harus diambil. Satu set kondisi mengarahkan sebuah path, kondisi
set yang lain ke path yang lainnya dan dua path tersebut saling ekslusif.
Activity 1
Activity 2
20
[hungry] [not hungry]
Gambar 2.8 Gambar Decisions Activity Diagram
2.1.4 Basis Data
Menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Conolly & Begg, p14) Basis
data merupakan suatu koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling
berhubungan, dan menggambarkan dari data tersebut, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Dari definisi tersebut, dapat
diartikan bahwa basis data ialah sekumpulan data dimana data tersebut berisikan
sejumlah informasi.
Menurut Raghu Ramakrishnan / Johannes Gehrke (Ramakrishnan / Gehrke,
p3) Basis data ialah sekumpulan data, yang biasanya menjelaskan satu atau beberapa
aktifitas yang berhubungan dengan organisasi.
Manajemen Basis Data atau dikenal dengan istilah DBMS ialah sebuah
perangkat lunak yang dirancang untuk membantu dalam mengatur dan
Wake up
Eat Breakfast Go back to sleep
21
memanfaatkan sekumpulan koleksi data yang besar, dan kebutuhan untuk sistem
seperti ini berkembang dengan cepat sejalan dengan perkembangan kegunaannya.
1. XML
Dokumen XML (Extensible Markup Language) adalah sekumpulan entitas yang
dapat diuraikan ataupun tidak dapat diuraikan. Data yang tidak dapat diuraikan
adalah segala sesuatu yang tidak dapat dimengerti oleh prosesor XML, data biner
dari suatu data hanya bermakna bagi aplikasi lain. Data XML yang dapat
diuraikan adalah segala sesuatu data yang dapat dimengerti oleh prosesor XML,
baik sebagai karakter dari suatu markup.
Suatu dokumen XML harus dibentuk dengan baik. Sebagian harus memenuhi
persyaratan berikut ini untuk dapat membentuk XML dengan baik:
1. Secara keseluruhan, dokumen itu cocok dengan produksi berlabel dokumen.
2. Memenuhi segala keterbatasan dalam pembentukan yang diberikan pada
spesifikasi ini.
3. Setiap penguraian entitas secara langsung atau tak langsung dalam dokumen
yang dibentuk dengan baik.
2.1.5 IMK
Human-Computer Interaction(HCI) atau dikenal dengan istilah interaksi
antar manusia dan komputer adalah sebuah jalinan komunikasi 2 arah antara manusia
(user) dan sistem komputer,dimana dalam pengertiannya merupakan suatu ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
22
oleh manusia dengan mudah. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak
mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung.
Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan.
1. 8 Aturan emas
Dalam perancangan antarmuka pemakai sebaiknya menggunakan 8 aturan
emas yang terdiri dari :
a. Berusaha untuk konsisten
Ada banyak bentuk dari konsistensi yakni:
- Urutan aksi yang konsisten terhadap beberapa situasi
- Terminologi identik yang digunakan saat menu, tampilan help,
prompt
- Warna, huruf kapital, tampilan, font, dsb yang konsisten
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan Shortcuts
Mengaktifkan beberapa jalan pintas yang dapat meningkatkan
kecepatan pada pengguna yang berpengalaman.
Shortcut itu sendiri terbagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
- Shortcut pada level yang berbeda
o Mengakses kepada perintah yang tunggal, misalnya
tombol shortcut (Ctrl+S) atau toolbar
o Menyesuaikan perintah terhadap lingkungan, misalnya
pengaturan pada printer (Duplex, A4,…)
23
o Penggunaan kembali terhadap tindakan yang telah
dikerjakan, misalnya history pada baris perintah, fungsi
makro
- Shortcut terhadap perintah tunggal yang berhubungan dengan
konsistensi
o Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V pada aplikasi Ms.Office ialah
untuk cut, copy & paste
o Untuk Ctrl+S (save dokumen) hanya diterapkan pada
beberapa aplikasi saja
c. Memberikan umpan balik yang informatif
- Untuk beberapa aksi yang dijalankan oleh user harusnya
mempunyai umpan balik yang informatif dan sesuai
- Untuk aksi yang sering dilakukan di sekelilingnya harusnya
memberikan umpan balik yang sederhana
- Untuk aksi yang jarang terjadi, haruslah mempunyai umpan balik
yang lebih besar
d. Memberikan dialog pada saat keadaan akhir
- Aksi yang berurutan haruslah memiliki awal, tengah dan akhir
- Pada tingkat yang berbeda, misalnya :
o Dalam cakupan besar : Situs berbelanja – haruslah jelas
ketika user sedang dalam proses berbelanja, dan sesaat
setelah user berhasil check-out
24
o Dalam cakupan kecil : sebuah bar progres
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
yang sederhana
- Menciptakan tampilan antarmuka yang membuatnya sulit untuk
melakukan kesalahan, contohnya : Membuat menu yg bukannya
perintah,
- Mendeteksi kesalahan atau kesalahan yang mungkin terjadi,
misalnya Meninggalkan sebuah editor tanpa munculnya dialog
save, menulis ke dalam file yang sudah ada
- Menghasilkan keamanan bagi si pengguna
- Memberikan pilihan yang berbeda untuk penanganan :
o Yang melibatkan pengguna (current practice)
o Pencegahan kesalahan atau konsekuensinya pada tingkat
sistem, misalnya membuat back-up/versions ketika suatu
file diganti, simpanlah semua file yang telah dibuat oleh si
pengguna
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
- Sebagai aturan dasar, semua aksi haruslah bersifat reversibel
(berbalik arah)
o Mengurangi kecemasan dari pengguna, mendorong
eksplorasi terhadap opsi yang asing dengan cara,
- Menyediakan fungsi Undo (mungkin dengan kedalaman yang
tidak terbatas)
25
- Mengijinkan undo dalam bentuk sekumpulan aksi
- Undo tidak akan menjadi hal yang sepele apabila pengguna tidak
melakukan hal dengan berurutan,
- Pembalikan aksi menjadi konsep penggunaan
o Browser back-button digunakan untuk mengarahkan (bagi
pengguna yang secara konseptual untuk pembalikan aksi)
o Pemformatan dokumen, misalnya “lets see how this
looks, …don’t like it, …go back to the old states”
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
- Pengguna (dalam berpengalaman khusus) merasa seperti berada di
dalam kendali sistem
- Gaines, 1981:
o Pengguna harus memulai aksi (sebagai inisiator bukan
sebagai responden)
o Hindari non-kausalitas
- Sistem harus dapat diprediksi
o Tidak ada aksi dari sistem yang mengejutkan, tidak ada
urutan data yang membosankan , tetapi tidak dapat
dihindari oleh data
o Kalau tidak, kecemasan dan ketidakpuasan akan bangkit
- Catatan : Beberapa perkembangan saat ini berbeda, misalnya :
26
o Komputasi proaktif
o Agen inteligensia
- Pertukaran umum antara transparansi dan kecerdasan sistem
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
- Sistemlah yang harus ingat, bukan si pengguna
o Menurut George A. Miller, 1956: “The magical number
Seven, Plus or Minus Two”
o Manusia dapat mengingat kembali sebanyak 7 +/-2
informasi dalam jangka pendek
- Perancangan antarmuka haruslah sederhana untuk memenuhi
memori manusia
- Contoh yang dapat menciptakan masalah :
o Bentuk lampiran multi-page dimana pengguna harus tahu
pada lampiran ke-N apa yang diisi di dalam lampiran N-1
o Singkatan diperkenalkan dalam satu langkah dan
digunakan oleh pengguna, (misalnya : penguna memilih
tujuan – sebagai nama kota – dan sistem melakukan
langkah tersebut dengan menunjukkan kode bandara)
- Bermanfaat
o Jauhkan dialog yang bersifat compact (menghindari
pemisahan halaman)
27
o Gunakan alat bantu memori (visual atau audio) untuk
meningat
- Terapkan aturan dengan hati-hati
o Kadang-kadang struktur menu yang kompleks yang tidak
dapat dihindari
o Dengan pelatihan dan dukungan yang memadai, ingatan
yang samar dapat diterima oleh sejumlah pengguna
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Teori Game
Permainan adalah bagian mendasar dari warisan manusia, dimainkan di
semua budaya dan dinikmati oleh semua kelompok umur. Hari ini, konsep game
klasik ini dilengkapi dengan permainan komputer, yang dapat mengikuti ide-ide
permainan papan, meniru cerita dan film, atau mensimulasikan skenario dunia nyata,
dari penerbangan pesawat ke seluruh peradaban.
Computer game disebut juga PC Game. Computer Game adalah video game
yang dimainkan di komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan.
2.2.1.1 Game Genre
Video game dikategorikan berdasarkan gameplaynya. Berikut ialah
jenis pembagian dari game tersebut menjadi beberapa genre yakni :
28
a. Action Game atau "Twitch game"
Secara tipikal game bergenre ini lebih mengandalkan koordinasi
tangan/mata daripada pada cerita ataupun strategi. Secara umum bersifat
"fast-paced" dan "reflex-oriented"
b. Strategy Game
Game strategi menekankan pada logika berpikir seseorang dan
merencanakan sesuatu. Jenis game ini lebih berkonsentrasi pada sumber dan
pengaturan waktu, dimana biasanya lebih didahulukan daripada aksi yang
cepat dan pengembangan karakter
c. Adventure Game
Game jenis genre ini melibatkan pemain dalam petualangan akan
eksplorasi dan "puzzle-solving". Game seperti ini biasanya mempunyai jalan
cerita yang linear dimana pemain sebagai protagonis, diatur sedemikian rupa
untuk menyelesaikan tujuan utama melalui interaksi dari karakter dan
manipulasi dari barang-barang inventori.
d. Role-Playing Games (RPG)
Game ini hampir sama dengan game adventure, tetapi lebih
bergantung pada pengembangan karakter dan pengembangan lainnya
(umumnya termasuk statistika pemain), percakapan, dan penarungan
bertaktik daripada "puzzle-solving".
29
e. Sports Game
Permainan-permainan bertipe olahraga menyimulasikan satu orang
pemain atau lebih dari perspektif instruksi atau pemain.
f. Simulations or Sims
Secara realistis game bergenre ini menyimulasikan proses atau objek
nyata maupun tidak nyata. Seringnya, game bergenre ini menempatkan
pemain dalam sudut pandang pertama secara 3D dan menciptakan ulang
mesin-mesin seperti pesawat terbang, tank,helikopter dan kapal selam.
g. Puzzle atau game klasik
Permainan puzzle atau game klasik termasuk jenis yang lama, seperti
cards, tile games, trivia, word ataupun board games.
2.2.2 Perangkat Ajar (Computer Assisted Instruction)
CAI (computer Assisted Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar
ialah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk
latihan(Drill and Practise), tutorial dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3).
CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. Di negara-negara
berkembang seperti Amerika Serikat, perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI
(Computer Based Instructed) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan
Inggris dikenal dengan CAI (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer
Based Training).
30
Drill and Practice
Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe
pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat
pendidikan
Tutorial
Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan
jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama
seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan.
Simulasi
Simulasi ialah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain
sesuai aturan dan berinteraksi dengan computer
Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar
Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4
konsep dasar, yakni :
1. Perangkat keras (hardware) : Merupakan perangkat fisik yang menjadi
pernatara komunikasi user dengan komputer.
2. Perangkat lunak (software) : Kumpulan program dalam sistem yang
mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional
3. Perangkat Ajar (software) : merupakan bagian dari perangkat lunak yang
melengkapi presentasi instruksional
31
4. Manusia (brainware) : ialah pengembang suatu sistem pengajaran berbasis
komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintenance)
dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.
Menurut Kearsley (1983,p2) ada 10 tujuan digunakan CAI / perangkat ajar
sebagai media pelangkap pembelajaran, yaitu :
1. Peningkatan pengawasan
2. Pengurangan sumber daya manusia
3. Individualisasi
4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
5. Pengurangan waktu latihan
6. Perbaikan kinerja
7. Kenyamanan pengguna
8. Mengubah cara belajar
9. Peningkatan kepuasan belajar
10. Pengurangan waktu pengembangan
Jenis-jenis perangkat ajar
Ada sebanyak 5 jenis bentuk dasar dari alat bantu aktivitas pelatihan yang
berbasis komputer :
32
1. Testing
Menggunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu
hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang
mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utama ialah untuk mengurangi fungsi-
fungsi administrasi dan melakukan testing secara individual.
2. Management
Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini ialah CMI (Computer Managed
Instruction) dimana pengguna komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan
peserta pelatihan, mengevaluasi tugas-tugas yang akan diberikan kepada peserta,
serta memantau perkembangan peserta pelatihan.
3. Instruction
Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis
komputer ini :
a. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat
penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video dan buku. Semua bahan-bahan
instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif.
b. CAI (Computer Assisted Learning). Penggunan komputer seperti
kalkulator. Fungsi utamanya ialah mengajarkan pemakai agar menjadi lebih
produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran.
33
4. Simulator
Fungsi utama sistem ini ialah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan
dan memaintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model,
memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai dan memberikan kemudahan
struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta latihan.
5. Embedded Training
Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang
mendukung sistem ini ialah CEI (Computer Enriched Instruction).
2.2.3 Adobe Flash
Menurut Osborne, (The Complete Reference of Macromedia Flash
Mx 2004, 2nd edition, p5) Flash ialah sebuah program yang memungkinkan
user untuk menciptakan vektor gambar grafik pada arena flash. Arena flash
ialah wilayah dimana user menambahkan objek yang ingin dimunculkan pada
flash movies. Arena itu dikelilingi oleh tempat kerja yang luas yang sekaligus
dapat menampung objek-objek, yang hanya akan muncul pada movie. Grafik
vektor ialah gambar jenis khusus yang lebih kecil dari gambar bitmap, seperti
gambar pada kamera digital.
34
2.2.4 Pengetahuan Dunia
Pengetahuan dunia yang disediakan dalam game ini meliputi semua negara di
dunia di 6 benua dunia yaitu benua Asia, Afrika, Eropa, Amerika Utara, Amerika
Selatan, dan Ocenia. Benua Asia terdiri dari 47 negara, Afrika terdiri dari 53 negara,
Eropa terdiri dari 49 negara, Amerika Utara terdiri dari 23 negara, Amerika Selatan
terdiri dari 12 negara, dan Ocenia terdiri dari 16 negara. Totalnya adalah 200 negara
di dunia. Player bebas memilih negara-negara tersebut untuk bermain dalam game
ini.
Top Related