6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari “International
Networking”. Pengertian internet secara umum adalah jaringan komputer yang ada di
seluruh dunia di mana setiap komputer memiliki alamat (Internet Address) yang dapat
digunakan untuk mengirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang dulunya
berdiri sendiri menjadi dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-
komputer yang lainnya. Bentuk data dapat ditransmisikan melalui internet mencakup
teks, suara, video, piranti lunak.
Menurut Ause (1997,p1) internet merupakan sekumpulan jaringan komputer
yang saling terhubung dengan jaringan lain menggunakan bahasa yang dikenal
dengan TCP/IP.
Sedangkan menurut Ellsworth (1995,p437) internet adalah jaringan
komunikasi digital yang menghubungkan jaringan-jaringan yang lebih kecil dari
banyak negara di seluruh dunia. Internet menggunakan protokol standar yang disebut
TCP/IP.
Dari beberapa pengertian internet di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
internet adalah merupakan suatu jaringan komunikasi digital global yang dapat
menembus batas geografis dan menghubungkan banyak komputer di berbagai negara
dengan menggunakan suatu bahasa atau protokol standar yang dikenal dengan nama
TCP/IP.
7
2.2 Protokol internet
2.2.1 Pengertian protokol internet
Protokol dalam dunia komunikasi data komputer digunakan untuk mengatur
bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Komputer yang
terhubung ke internet berkomunikasi dengan menggunakan protokol yang sama,
karena protokol ini berfungsi mirip dengan bahasa (Purbo, 1998, p1).
2.2.2 HyperText Transport Protokol (HTTP)
Salah satu protokol yang sering digunakan dalam dunia intenet adalah HTTP
( HyperText Transport Protokol). Protokol HTTP ini digunakan untuk berbagai jenis
layanan dalam WWW (World Wide Web) di jaringan TCP/IP. Protokol HTTP juga
dapat digunakan untuk berkomunikasi antara web browser dan web server satu sama
lain.
HTTP akan kita gunakan jika pemakai hendak mengakses suatu website
tertentu. HTTP memiliki tugas yaitu untuk mentransfer dokumen atau file berupa
hypertext yang dalam pelaksanaannya dikenal dengan nama HTML.
Dengan demikian HTTP akan mentransfer HTML ke browser dari server
tempat HTML tersebut disimpan. Protokol HTTP bersifat request-response, yaitu
dalam protokol ini client menyampaikan pesan request ke server dan server
kemudian akan memberikan respon yang sesuai dengan request tersebut.
Protokol HTTP ini pada dasarnya keseluruhan beroperasi tanpa
sepengetahuan pemakai, tidak setiap pemakai diwajibkan perlu tahu TCP/IP bila
pemakai hanya sekedar menggunakan internet atau web untuk kebutuhannya
(Ellsworth Jill H. dan Ellsworth Matthew V, 1997, p41-42).
8
2.2.3 Transmission Control Protokol/Internet Protokol (TCP/IP)
Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol dan
mangarahkan data di dalam jaringan. Protokol-protokol ini disebut sebagai TCP/IP
(Ellsworth, 1997,p41).
Jaringan besar yang menyusun internet memberikan peluang bagi
penggunanya supaya dapat saling berkomunikasi dengan menggunakan dua protokol,
yaitu TCP dan IP.
Protokol TCP/IP adalah suatu tipe protokol yang digunakan untuk melakukan
komunikasi data dan informasi di internet. Sedangkan protokol sendiri adalah suatu
kesatuan prosedur atau bahasa yang memungkinkan dua atau lebih sistem yang
berbeda dapat saling berkomunikasi. Protokol ini merupakan suatu protokol terbuka,
dimana protokol ini dapat diterapkan dan menghubungkan berbagai sistem tanpa
memandang spesifikasi ataupun tipe mesin komputer yang digunakan.
Dalam membawa suatu informasi pada internet merupakan tanggungjawab
TCP, dimana TCP memenggal informasi menjadi paket-paket yang berisi data untuk
ditransfer dan disusun ulang di tempat tujuan. Lalu IP bertugas memastikan
pengiriman data yang akurat ke alamat yang benar.
Menurut Feit (1996, p28) TCP/IP terdiri dari beberapa layer. Berikut
merupakan fungsi dari masing-masing layer TCP/IP adalah :
1. Physical Layer.
Bagian ini berfungsi melewatkan data yang dikirim melalui media fisik seperti
konektor dan kabel.
2. Data Link Layer.
Bagian ini berfungsi mempaketkan data ke dalam bentuk frame.
9
3. Internet Protokol.
Berfungsi menroute data antar sistem.
4. TCP.
TCP berfungsi menerima data dari link layer dan mengubahnya ke dalam
bentuk paket.
5. Application and Service.
Bagian ini berfungsi meneruskan paket ke software aplikasi yang biasa
digunakan oleh user.
2.3 Teori Internet Service
2.3.1 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) adalah jaringan komputer yang terdiri dari client
dan server dengan menggunakan software khusus membentuk sebuah jaringan yang
disebut jaringan client-server.
WWW juga merupakan jaringan dokumen yang sangat besar yang saling
dihubungkan satu sama lain, satu set protokol yang mendefinisikan bagaimana sistem
bekerja dan mentransfer data, dan sebuah perangkat lunak yang membuatnya bekerja
dengan mulus.
WWW ada dua hal penting yaitu web server dan web browser. Informasi
yang diletakkan di WWW disebut “homepage” dan setiap homepage memiliki
alamatnya masing-masing. WWW menggunakan teknik hypertext dan multimedia
yang membuat internet mudah digunakan dan dijelajahi (Ellsworth Jill H. dan
Ellsworth Matthew V, 1997, p31).
10
2.3.2 Electronic Mail (E-mail)
E-mail merupakan cara pengiriman surat atau pesan secara elektronis
(Suryadi, M.T,1997,p29). E-mail juga merupakan penggunaan teknologi pasar
elektronik yang mengijinkan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
pengguna komputer lainnya dengan berbagai tujuan. E-mail menjadi salah satu alasan
mengapa komputer saling terhubung. Transfer E-mail yang lebih cepat adalah server
mentransfer E-mail dengan menggunakan SMTP ( Single Mail Transfer Protokol).
Dengan E-mail dapat mengirim file-file berupa program, gambar, grafik,
video dan sebagainya. Serta dapat juga mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus
pada saat bersamaan tanpa mengenal batas ruang dan waktu.
2.3.3 Feed back
Merupakan pesan umpan balik dari konsumen yang berisi penilaian terhadap
suatu proses layanan yang diberikan oleh perusahaan (Oetomo dan Priyogutomo,
2003,p87).
2.3.4 Uniform Resource Locator (URL)
URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi
pada suatu web server. URL merupakan cara standar untuk menentukan situs atau
halaman pada internet.
Menurut Long (2000, p223) URL sama halnya dengan alamat dalam surat
biasa yang terdiri dari kode pos dan alamat rumah serta nomor jalan. Begitu juga
dengan URL, URL memberikan informasi yang tersedia melalui internet dengan cara
11
standar yang mana menentukan elemen internet seperti lokasi server, dokumen, file
dan lain-lain.
Format umum URL adalah sebagai berikut :
Protokol_transfer://nama_host/path/nama_file
Contoh : http://www.amazon.com/buku/index.html
Internet yang sangat besar merupakan interkoneksi, terdistribusi, tempat yang
tidak seragam dan URL menstandarkan dari keanekaragaman ini (Ellsworth Jill H.
dan Ellsworth Matthew V, 1997, p42-43).
2.3.5 Domain Name System (DNS)
Dalam dunia internet, kita bisa masuk ke host – host apa pun dengan dua cara.
Cara pertama dan paling efisien adalah dengan mengetik alamat internet protokol atau
IP address dari host yang ingin kita tuju. Walaupun ini merupakan cara yang paling
efisien tetapi bukan cara yang paling praktis.
Cara yang kedua yaitu yang paling praktis adalah mengakses ke host dengan
mengetik nama host yang kita tuju, misalnya www.hotmail.com.
Kebanyakan host IP akan mempunyai cara kedua baik IP address berbentuk
numeric maupun name. Untuk tetap menjaga kestabilan peningkatan dari nama-nama
baru yang semakin bertambah di internet maka dibuatlah DNS (Domain Name
System).
Menurut Govanus, Gary (1999,p111) DNS merupakan database yang
terdistribusi yang mengandung nama host dan informasi IP address serta semua
domain yang ada di internet. Sebuah nama yang merupakan hak dari sebuah server
ada pada setiap domain. Misalnya .com yang mengandung semua informasi yang
12
berhubungan DNS tentang domain tersebut. Nama-nama domain yang mempunyai
level tinggi (top level domain) dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Top level domain Deskripsi Contoh
.com commercial Microsoft.com
Compaq.com
.gov government whitehouse.gov
senate.gov
.mil military army.mil
navy.mil
.edu education umich.edu
UMN.edu
.net network services InterNIC.net
Earthlink.net
2.3.6 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah suatu sistem yang digunakan untuk menandai dokumen
dengan pembatas informasional yang mengindikasikan bagaimana teks pada
dokumen harus dipresentasikan dan bagaimana dokumen dihubungkan satu sama lain.
HTML sendiri termasuk turunan dari SGML (Standard Generalized Markup
Language) yang merupakan bahasa standar untuk markup.
Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung
tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat
13
kepentingan dari teks tersebut pada suatu dokumen. HTML juga mendukung
multimedia secara penuh, karena dapat menampilkan seluruh komponen multimedia
(text, hypertext, gambar, animasi, audio, video).
2.4 Pemrograman Internet
Agar website yang kita tampilkan dapat bersifat dinamis dan informasi yang
akan ditampilkan pada internet dapat ditampilkan dengan baik, maka diperlukan
suatu program. Adapun program yang diperlukan untuk pembuatan website dinamis
adalah :
2.4.1 Active Server Pages (ASP)
Menurut Mitchell dan Atkinson (2000, p6) ASP merupakan solusi dari
Microsoft untuk membuat suatu website yang dinamis. ASP terdiri 2 bagian yaitu
kode pemograman dan kode HTML.
Menurut Kurniawan (2001,p6) ASP merupakan teknologi yang
memungkinkan developer mengerjakan proses dalam server sehingga disebut
teknologi server side, yang berarti ASP bersifat browser independent sehingga
aplikasi yang dibuat pada ASP biasa dijalankan pada browser apapun.
ASP merupakan bagian dari active platform yang berbasiskan teknologi
component object model (COM). Dengan teknologi ini, ASP menjadi sangat efisien
dalam segi konektivitas maupun penanganan aplikasi untuk transaksi yang jumlahnya
sangat banyak.
Berdasarkan pengertian di atas maka ASP dapat diartikan sebagai server side
scripting yang browser independent yang dapat digunakan oleh developer dalam
14
pembuatan suatu halaman web yang interaktif dan aplikasi website yang baik. Sifat
brower independent ini terjadi karena proses dilakukan pada server bukan pada client
sehingga proses bisa lebih cepat dan halaman website bisa memberikan informasi
secara jelas.
Untuk dapat menjalankan perintah yang sudah dituliskan dalam script ASP
maka diperlukan suatu web server.
2.4.2 Web Browser
Web browser merupakan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk
menjelajahi World Wide Web untuk mendapatkan informasi dan berkomunikasi.
Pengguna hanya mengetahui alamat halaman web yang dimaksud. Kemudian web
browser menunggu informasi yang diminta dikirimkan kembali oleh web server.
Sehingga pengguna dapat melihat informasi tersebut dari web browser
(Ambegaonkar, 1997, p31). Contoh web browser : Nescape Communicator, Microsoft
Internet Explorer, Opera, dan lain-lain.
Fungsi utama browser adalah :
1. Memungkinkan untuk mengambil dan melihat informasi dari komputer server
www, gopher, dan FTP di Internet, atau media disk yang berisi dokumen
HTML.
2. Berinteraksi dengan sistem berbasiskan server.
3. Merupakan alat untuk melihat dokumen elektronik.
4. Untuk melakukan download/upload informasi digital.
5. Untuk mengirim dan menerima e-mail.
15
2.4.3 Web Server
Web server adalah suatu program yang terletak pada komputer dengan akses
internet, yang merespon permintaan browser untuk suatu URL. Web server
memenuhi kebutuhan pengguna dengan mensuplai atau melayani permintaan halaman
web.
Jadi, halaman web harus diletakkan dalam web server agar dapat dilihat dari
Internet. Idealnya, web server harus memiliki koneksi internet yang tidak bisa
terputus, sehingga halaman-halaman yang ditangani dapat selalu tersedia (Greenlaw
& Hepp, 2002, p61).
2.4.4 Macromedia Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk
mendesign sacara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Dreamweaver membuat menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang
sangat berguna dalam meningkatkan kemampuan dan pengalaman dalam membuat
web.
Dreamweaver MX juga terdapat banyak tool untuk kode-kode dalam halaman
web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : referensi HTML, CSS, dan Javascript,
Javascript debugger, dan editor code yang mengijinkan pengeditan kode Javascript,
XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver.
16
2.5 E-commerce
2.5.1 Pengertian E-commerce
E-commerce dapat diartikan perdagangan elektronik menggunakan media
elektronik yaitu internet. Menurut Walther dan Levine (2000, p8) E-commerce
menunjukkan suatu proses pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui jaringan
elektronik seperti internet.
E-commerce merupakan suatu cara berbelanja / berdagang secara online yang
memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang menyediakan layanan
“get and deliver” .
2.5.2 Jenis-jenis E-commerce
Ada dua jenis E-commerce menurut Purbo dan Wahyudi(2001,p5), yaitu :
1. Business to Business (B to B).
Pada umumnya merupakan perdagangan antar dua atau lebih perusahaan yang
sudah saling mempercayai untuk tukar-menukar informasi melalui internet
dan juga melayani pembelian barang dalam jumlah yang banyak.
Karakteristik yang dimiliki :
a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka
sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran
informasi hanya berlangsung di antara mereka dan karena sudah
sangat mengenal, maka pertukaran informasi tersebut dilakukan atas
dasar kebutuhan dan kepercayaan.
17
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berskala dengan
format data yang telah disepakati. Jadi service yang digunakan antar
kedua sistem sama dan menggunakan standar yang sama pula.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka yang lainnya
untuk mengirim data.
2. Business to Customer (B to C).
Konsep perdagangan yang melakukan penjualan barang dari institusi ke
individu secara online. Pada konsep ini biasanya jika online system harus
mempunyai sistem keamanan yang kuat terutama dalam hal keamanan
pembayaran dan keamanan situs web itu sendiri.
Karakteristik yang dimiliki :
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum
pula.
b. Service yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya
dapat digunakan oleh banyak orang. Contohnya sistem web yang
sudah umum di kalangan masyarakat maka sistem yang digunakan
adalah sistem web pula.
c. Service yang diberikan adalah berdasarkan permintaan. Konsumen
berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon
terhadap inisiatif konsumen tersebut.
d. Sering dilakukan sistem pendekatan client server, dimana konsumen di
pihak client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan
penyedia barang/jasa (business procedure) berada pada pihak server.
18
Sebetulnya, menurut Levine (2000,p8) dalam beberapa tahun belakangan ini,
ada salah satu bentuk baru dari E-commerce selain dari dua diatas yang telah disebut
dan dijelaskan, yang sangat populer yaitu Customer To Customer (C to C). Contoh
yang paling baik adalah eBay. Dimana situs web eBay membolehkan customernya
untuk melelang barang miliknya kepada customer lainnya ( eBay memungut biaya
untuk setiap transaksi).
2.5.3 Keuntungan E-commerce
Keuntungan yang bisa didapat dari E-commerce menurut Purbo dan Wahyudi
(2001,p3) yaitu :
a. Efisien.
Perusahaan bisa memperoleh efisiensi baik dari segi pemasaran dan overhead
cost. Contohnya perusahaan tidak perlu mencetak katalog dan brosur baru
ketika terdapat pruduk baru. Distributor dan pengecer hanya perlu mengakses
dari website perusahaan saja.
b. Efektif.
Internet memungkinkan menjangkau konsumen yang lebih luas dan cepat.
c. Aliran pendapatan baru yang lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di
sistem transaksi tradisional.
d. Dapat meningkatkan pangsa pasar.
e. Memperpendek waktu produksi.
f. Meningkatkan mata rantai pendapatan.
g. Dapat melebarkan jangkauan usaha.
19
h. Meningkatkan hubungan dengan rekan bisnis melalui kemitraan strategis,
berbagi sumber daya dan lain-lain.
2.5.4 Kerugian E-commerce
Beberapa kerugian dan resiko dari e-commerce (Purbo,2001,p8-9)
diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan.
Seseorang atau seorang penipu yang berasal dari dalam atau luar mentransfer
sejumlah uang dari rekening yang satu ke rekening yang lain atau dia telah
menghancurkan atau mengganti semua data finasial yang ada.
b. Pencurian informasi rahasia yang berharga.
Misalkan sebuah perusahaan menyimpan informasi pemasaran atau informasi
yang berhubungan dengan kepentingan customer. Gangguan yang timbul
seperti pertengkaran di antara admin, dapat menyingkap semua informasi
rahasia tersebut kepada pihak yang tidak berkepentingan.
c. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.
Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengakibatkan gangguan selama
periode waktu tidak dapat diperkirakan, misalnya listrik mati.
d. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.
Seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan, setelah itu
dengan seenaknya dia dapat memindahkan sejumlah uang dari satu rekening
ke rekening lainnya.
e. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.
20
Misalnya usaha untuk menghancurkan atau menjelekkan reputasi perusahaan
dengan sengaja oleh pihak lain, berupa kesalahan-kesalahan fatal yang
dilakukan oleh perusahaan itu yang mengakibatkan kepercayaan konsumen
berkurang.
f. Kerugian-kerugian tak terduga.
Gangguan terhadap transaksi bisnis, yang disebabkan oleh gangguan dari luar
yang dilakukan dengan sengaja, ketidak jujuran, kesalahan faktor manusia,
kesalahan sistem elektronik, mengakibatkan transaksi bisnis tidak dapat
dilakukan atau batalnya transaksi tersebut.
2.5.5 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats)
Menurut Kotler (1997,p104), analisis SWOT (Strength, Weakness,
Opportunities, Threats) merupakan hal-hal yang mempengaruhi bagian pemasaran
untuk menentukan strategi pemasaran. Berikut ini merupakan penjelasan mengenai
analisis SWOT yaitu :
a. Strength (kekuatan).
Setiap perusahaan perlu mengetahui kekuatan yang dimilikinya dan dapat
membandingkan kekuatan tersebut dengan para pesaing, juga dapat menilai
kekuatan yang ada di dalamnya secara periodik.
b. Weakness (kelemahan).
Kelemahan atau masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan
pesaingnya.
c. Opportunities (peluang).
21
Peluang yang dimiliki oleh suatu perusahaan untuk merebut lebih banyak
konsumen dibandingkan dengan para pesaingnya.
d. Threats (ancaman).
Tantangan yang dihadapi oleh suatu perusahaan dan para pesaing dalam
merebut konsumen.
Kekuatan ( strength) dan kelemahan (weakness) merupakan faktor internal
perusahaan, kekuatan pada suatu perusahaan harus ditingkatkan dan kelemahan harus
dikurangi atau dihilangkan.
Peluang (opportunities) dan ancaman (threats) adalah faktor eksternal
perusahaan. Peluang berhubungan dengan pengembangan perusahaan di masa yang
akan datang, sedangkan ancaman biasanya datang dari pesaing perusahaan.
2.5.6 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Dalam merancang suatu situs web seperti situs web e-commerce ini, harus
diperhatikan pula user interface nya. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p8).
Delapan aturan emas perancangan yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang imformatif (feedback).
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (error handling).
22
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah (undo).
7. Mendukung internal focus of control.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.5.7 Rekayasa Piranti Lunak
Seiiring dengan perkembangan kebutuhan dan permintaan perangkat lunak
yang semakin meningkat, maka berbagai teori untuk mendukung proses
pengembangan perangkat lunak dari awal hingga akhir telah dibuat. Teori-teori
tersebut dibuat untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membuat
perangkat lunak yang kompleks sehingga dapat memperhitungkan kemungkinan dan
berbagai hal yang berhubungan dalam proses pengembangan suatu perangkat lunak.
Perkembangan perangkat lunak dibagi menjadi beberapa periode
perkembangan. Pada masa perkembangan awal, perangkat lunak masih bersifat
umum, jaringan, pendistribusian sangat terbatas, dan prosesnya masih menggunakan
model batch (pengumpulan bagian-bagian proses menjadi satu proses).
Perkembangan tahap berikutnya mengarah pada kebutuhan sistem realtime, yang
membuat aplikasi menjadi cepat dan memiliki kemampuan multiuser dalam satu
sistem. Perkembangan ini diikuti dengan banyaknya perusahaan perangkat lunak yang
menawarkan berbagai aplikasi.
Pada perkembangan tahap ketiga kebutuhan akan penyebaran perangkat lunak
dan sistem meningkat dengan dikembangkannya aplikasi terdistribusi, pemakaian
beberapa komputer untuk suatu proses dengan menggunakan jaringan. Peningkatan
23
pemakaian perangkat lunak menyebabkan kebutuhan akan perangkat keras baru yang
dapat mendukung kemampuan perangkat lunak juga semakin berkembang.
Tahap keempat yang disebut sebagai fourth generation technology (4GT)
dimulai dengan perkembangan sistem pakar, intelegensia semu (AI), dan
pemrograman paralel yang diikuti dengan kemampuan basis data, teknologi
komponen, dan distribusi aplikasi yang baik. Pada tahap ini perkembangan aplikasi
berbasis jaringan berkembang pesat dengan berbagai model teknologi yang ada.
2.5.7.1 The Classic Life Cycle (CLC)
System engineering
Analysis
Design
Code
Testing
Maintenance
24
CLC disebut juga waterfall seperti gambar di atas merupakan paradigma yang
paling tua dan paling luas digunakan (Pressman, 1997, p25). CLC adalah suatu
langkah-langkah yang sistematis dan berurutan.
Tahap-tahap CLC adalah sebagai berikut :
a) System engineering (rekayasa system).
Karena piranti lunak adalah bagian yang besar dari suatu sistem, sehingga
pekerjaan ini dimulai dengan pengusulan penetapan pada semua sistem
elemen dan mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada
software. Maka sistem tersebut merupakan hal yang paling penting ketika
software harus bertemu dengan elemen lainnya seperti hardware, orang dan
database. Sedangkan rekayasa sistem (system engineering) dititikberatkan
pada penggabungan di semua level dengan melakukan pengkajian dari level
atas dalam design dan analisa.
b) Analysis (analisa).
Pada analisa, khususnya analisa kebutuhan software adalah suatu proses yang
intensif dan memfokuskan pada spesialisasi software. Untuk mengerti suatu
kebiasaan pemograman yang dibuat diperlukan bahwa perekayasa software
harus mengerti tentang domain informasi pada software, performance
(kinerja), dan tatap muka. Dengan demikian maka semua kebutuhan baik
sistem maupun software harus didokumentasikan dan harus dikaji oleh
pengguna.
c) Design (perancangan).
Pada design software, kenyataannya terdiri dari multistep proses yang
mengfokuskan pada tiga hal dalam suatu program yaitu struktur data,
25
arsitektur software dan prosedur secara detail. Pada proses perancangan
prinsipnya mengubah suatu kebutuhan menjadi software yang layak dari segi
kualitas sebelum dilakukan proses pengkodean. Seperti halnya analisa
kebutuhan software, proses perancangan juga diperlukan dokumentasi dan
akan menjadi bagian dari konfigurasi software.
d) Code (pengkodean).
Setelah proses pendesignan, diperlukan pengubahan ke dalam bentuk yang
dapat dibaca oleh mesin, maka proses selanjutnya adalah proses pengkodean.
Jika pada proses pendesignan dititikberatkan pada hal-hal yang lebih detail,
sedangkan pada proses pengkodean difokuskan pada hal mekanik.
e) Testing (pengujian).
Setelah proses pengkodean selesai, langkah berikutnya adalah melakukan
pengujian. Pada proses pengujian dititikberatkan pada logika internal suatu
software yang menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan
pengetesan. Di samping itu pengetesan dari fungsi eksternal juga perlu
dilakukan yaitu melakukan / memberikan input, apakah sesuai dengan yang
diinginkan atau belum.
f) Maintenance (pemeliharaan).
Software mungkin juga mengalami perubahan setelah dikirim kepada
customer, yaitu melalui perubahan karena ditemukan kesalahan/error,
perubahan karena adaptasi dengan environment seperti operating system atau
perangkat kinerja, perubahan karena pemakai menginginkan peningkatan
fungsi atau kinerja.
26
2.6 Basis Data
2.6.1 Pengertian Basis Data
Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang bertujuan untuk
menjaga informasi dan membuat informasi ada pada saat dibutuhkan (Date,1995,p4).
Pada basis data pemakai dapat melakukan manipulasi data dan operasi file, dimulai
dari membuat file baru ke dalam basis data yang diterapkan pada semua jenis
komputer mulai dari komputer mikro (misalnya: PC atau notebook) sampai
mainframe yang paling besar.
Pada umumnya data dalam basis data bersifta integrated dan shared
(Date,1995,p6). Integrated maksudnya basis data dapat disebut sebagai penggabung
beberapa file yang berbeda, dengan membatasi pengulangan baik keseluruhan file
ataupun sebagian. Shared artinya data individual dalam basis data dapat digunakan
secara bersamaan antara beberapa user yang berbeda.
2.6.2 Pengertian web database
Menurut Kurniawan (2001,p3) web database merupakan sistem penyimpanan
data yang dapat diakses oleh bahasa pemograman tertentu. Namun tidak seperti
sistem database konvensional yang hanya ditujukan untuk platform tertentu, web
database dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi yang tentunya bersifat umum.
Web database dapat diakses oleh aplikasi web yang dikembangkan dengan
HTML Tag, kontrol ActiveX dan pemograman yang bersifat server side melalui CGI,
Microsoft IIS atau script yang bersifat server side seperti ASP.
27
2.6.3 Sistem Database
Menurut Soebekti (1997,p1-3) dalam sistem database terdapat komponen
penting yaitu :
a. Hardware.
Hardware yang dibutuhkan untuk managemen database biasanya masih
berupa mesin standar yang ada. Dalam arti ada kekhususan tertentu tetapi
karena sifatnya yang direct access maka managemen database akan lebih
banyak membutuhkan media penyimpanan piranti keras.
b. Data.
Tergantung dari konfigurasi sistemnya maka data dalam database merupakan
data yang single user dimana hanya satu pengguna yang beroperasi terhadap
database. Sedangkan multiuser terdapat lebih dari satu pengguna beroperasi
secara bersamaan ke dalam database.
c. Software.
Antara fisik database dengan pengguna terhadap suatu piranti lunak/software
yang disebut sistem management database (DBMS). Semua kebutuhan akses
seperti pembentukan file (create), penambahan data (insert), penghapusan
(delete), dan sebagainya dilakukan oleh DBMS.
d. User.
Penggunaan database terdiri dari beberapa jenis yaitu :
1) Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk
membuat program aplikasi dengan bahasa pemograman.
2) End user, yaitu orang yang menggunakan data di dalam database
untuk kebutuhannya.
28
3) Database administrator, yaitu orang yang bertanggung jawab pada
keseluruhan sistem database.
2.6.4 Microsoft Access
Microsoft Access merupakan satu produk MS Office yang digunakan untuk
membuat database. Database adalah tempat menampung sekumpulan informasi yang
sudah diorganisasi, sehingga dapat digunakan cepat, efektif, dan efisien (Pohan dan
Bertha,2001,p175).
Microsoft access 2000 adalah sebuah program aplikasi berbasis windows 9x,
Me, NT, 2000 dan XP untuk penanganan data-data atau lebih dikenal dengan
database. Manfaatnya adalah untuk mengolah data-data tersebut. Data-data kita
masukkan ke dalam suatu file untuk selanjutnya kita olah.
Database pada Microsoft access 2000 bisa menyimpan informasi dalam
banyak tabel yang saling berhubungan, karena pembuatannya itulah disebut database
relasional. Selain itu Microsoft access 2000 sudah bisa mendukung penanganan web
database dan merupakan pengembangan dari program sebelumnya dan Microsoft
access 2000 dapat diintegrasikan dengan program microsoft office lainnya.
Microsoft access juga merupakan sebuah DBMS seperti produk lain yang
masuk dalam kategori ini access menyimpan dan menerima informasi, menampilkan
informasi, dengan access dapat dibuat suatu form input yang mudah digunakan yang
mana nantinya input data ini dapat digunakan untuk pembuatan laporan.
29
2.7 Pengertian DFD (Data Flow Diagram)
Menurut Mcleod (1995,p403), diagram arus data atau Data Flow Diagram
adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk
simbol untuk menggambarkan bagan data yang mengalir melalui suatu proses yang
saling berkaitan. Walaupun nama diagram ini menekankan pada data, tapi
kenyataannya penekanannya sebenarnya ada pada proses. Simbol-simbol pada
diagram aliran data antara lain :
Proses Penyimpanan data
(Data store)
Arus data Terminator
(External Entities)
2.7.1 Teori State Transition Diagram (STD)
Dalam perancangan sistem diperlukan adanya suatu alat bantu yang dapat
menggambarkan sifat ketergantungan sistem, yang disebut State Transition Diagram
(STD).
STD adalah sebuah sarana atau alat untuk mengetahui perilaku dari sistem
dari waktu ke waktu. Diagram keadaan (state diagram) menunjukkan apa yang terjadi
pada obyek-obyek dalam sistem. Setiap obyek-obyek dalam sistem akan melalui
beberapa keadaan, yaitu keadaan ‘aplikasi diterima’, keadaan ‘aplikasi dicek’, dan
keadaan ‘aplikasi disetujui’ (Hawryszkiewycz, 1998)
30
Komponen yang digunakan dalam STD yaitu :
a. Keadaan (state).
Merupakan kumpulan atribut yang menggambarkan suatu kondisi pada suatu
saat.
b. Panah (arrow).
Panah digunakan untuk menghubungkan perubahan dari suatu keadaan. Panah
awal digunakan untuk menunjukkan suatu keadaan awal, sedangkan kondisi
akhir digambarkan dengan panah yang menuju suatu keadaan akhir dari suatu
aksi.
Hal yang terpenting dalam STD yaitu suatu kondisi penyebab perubahan
keadaan dan aksi yang harus dilakukan ketika akan mengubah keadaan.
Top Related