1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan
produktivitas pendidikan. Komputer umumnya digunakan sebagai media
pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan
mengenai sejarah dan budaya, misalnya pengenalan rumah adat tradisional.
Arsitektur tradisional merupakan suatu kebudayaan yang tumbuh dan berkembang
bersama pertumbuhan dan perkembangan suatu bangsa atau suku. Dalam
arsitekstur tradisional terkandung banyak ideologi dan nilai-nilai sejarah tersendiri
pada suatu suku atau bangsa tersebut. Dapat dikatakan bahwa arsitektur
tradisional merupakan cermin budaya leluhurnya.
Animasi 3D dalam dunia Sejarah dan Budaya memberikan keuntungan dalam
upaya mendokumentasikan dan mempublikasikan arsitekstur tradisional
masyarakat aceh yang telah ada saat ini. Hal ini, membuka peluang bagi software
animasi seperti Blender dengan berbagai fitur dan kemudahannya untuk
membantu memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut
dalam bentuk animasi. Salah satu contoh arsitektur tradisional adalah rumah adat aceh
yang dikenal dengan Rumoh Aceh bertipe rumah panggung dengan 3 bagian
utama dan 1 bagian tambahan. Tiga bagian utama dari rumah aceh yaitu seuramoe
keue (serambi depan), seuramoe teungoh (serambi tengah) dan seuramoe likot
(serambi belakang). Sedangkan 1 bagian tambahannya yaitu rumoh dapu (rumah
dapur).
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk
membuat Animasi pengenalan Rumah Adat menggunakan software Blender agar
mendapatkan hasil yang optimal yang dapat menambah wawasan masyarakat
dengan tampilan animasi yang menarik .
2
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat model atau bentuk Rumah Aceh serta menginformasikan
bentuk ruang Rumah Aceh dalam bentuk animasi 3D yang optimal dan menarik
menggunakan software desain Blender
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan animasi Rumah Adat Aceh ini adalah
mengenalkan kepada masyarakat mengenai bentuk, fungsi ruang serta interior
yang terdapat didalam Rumah Aceh.
1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan animasi ini menciptakan suasana baru dalam
proses pembelajaran pengenalan Rumah Aceh yang dikemas dalam interface yang
lebih menarik.
1.5 Metodelogi Penelitian
1.5.1 Analisis
Analisis merupakan langkah awal untuk membuat konsep tentang
pengenalan rumah aceh sebagai media pembelajaran pengetahuan khususnya.
Maka kebutuhan pokok dari media pembelajaran ini adalah materi tentang bentuk,
fungsi ruang serta interior rumah aceh. Pembelajaran yang menarik akan
memudahkan pengguna dalam proses belajar.
1.5.2 Desain
Pada tahap desain yang dilakukan yaitu membuat rancangan dan desain
obyek yang akan dibuat, seperti bentuk rumah, animasi dan desain dibutuhkan
tahapan seperti modeling, materials, texturing, sampai animating. Bentuk objek
berbasis 3D akan memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk rumah jika
dilihat dari berbagai sudut dan animasi video akan digerakkan dengan
menggunakan frame yang atur sedemikian rupa oleh kamera yang disediakan di
software Blender 2.66.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia mulai diperkenal pada pertengahan
80-an, sejak 1990-an, multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang
penyiaran, komunikasi dan hiburan. Multimedia juga mempunyai komunikasi
interaktif yang tinggi. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.
Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Daryanto, 2005).
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Kelebihan multimedia menurut ( Hasballah, 2003) adalah menarik indera
dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Multimedia menjadi sarana yang berguna untuk pengajaran dan
pendidikan.
Adapun elemen-elemen dalam multimedia menurut (Sutopo 2003) yaitu :
1.Teks
Teks merupakan dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dalam kenyataan multimedia menyajikan informasi kepada
audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci
dan teliti.
2. Image
Image adalah perwakilan ruang suatu objek, yang merupakan suatu
representasi spatial dari suatu objek, dalam pandangan 2 dimensi atau 3
dimensi.
4
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerekan dari berbagai media atau objek
yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efeknya juga suara
yang selaras dengan gerakan animasi tersebut merupakan penayangan
frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. Audio
Menurut (Andleigh, 2000). Audio merupakan sesuatu yang disebabkan
perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia.
Jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz,
telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara.
5. Video
Video adalah sederetan foto yang diproyeksikan ke sebuah layar dengan
kecepatan yang sesuai untuk menciptakan ilusi gerakan dan kontinuitas.
Gambar-gambar yang digabungkan tersebut dinamakan frame dan
kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan
fps (frame per second).
2.2 Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to
anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati.
Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi
hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah
mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus
ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam
posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-
lokasi yang berbeda pada layar.
5
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
Langkah membuat karya animasi terbagi menjadi 3, yaitu :
1. Pra produksi : Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua
hal yang berkaitan dengan proses pembuatan karya animasi disiapkan.
seperti membuat team, membuat cerita, membuat naskah, membuat
storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam suara, membuat
desain tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya
2. Produksi : Produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat animasi
seperti modeling, materials, texturing, animating serta rendering.
3. Pasca produksi : Pasca produksi adalah bagian terakhir dari rangkaian
proses pembuatan karya animasi. Disini karya animasi akan dipoles dan
diedit sehingga menjadi sebuah karya utuh.
2.3 Visualisasi 3D
Visualisasi adalah upaya nyata seseorang untuk mentransformasikan ide atau
gagasannya kepada orang lain, baik sekelompok audience ataupun publik dalam
bentuk media gambar yang bersifat mudah dipahami, maka sebuah visualisasi
tentu mempunyai tujuan untuk menyampaikan maksud suatu ide atau gagasan
yang melatarbelakanginya. (Anditya, 2008).
Visualisasi 3 dimensi yang dikenal dengan 3D atau ruang adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan
teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu
y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi
6
sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D.
Beberapa manfaat Visualisasi 3D:
1. Architecture Design : 3D sangat membantu dalam menuangkan ide-ide
kreatif design dengan sangat cepat dan mudah karena dengan 3D Anda
akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan Anda dari segala sisi
pandangan. Di samping itu 3D dapat memberikan tekstur maupun
lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut
terbangun.
2. Interior Design : Sama halnya seperti Arsitek, designer Interior pun juga
akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Dengan 3D, setiap ruang yang
dirancang akan dapat divisualkan mendekati ruang yang sebenarnya. Anda
dapat menata furnitur, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan,
foto, patung dan lainnya dengan sangat leluasa dan mudah.
3. Landscape Design : Dalam mewujudkan design landscape pun, baik Anda
seorang Arsitek Landscape ataupun Visualizer, 3D akan mampu
menvisualkan secara jelas dan detail sekalipun. Penataan kontur tanah,
vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape yang
lainnya, akan membuat pekerjaan desain anda menjadi mudah dan
menyenangkan.
4. Cartoon Design : Kalau dulu kartun dibuat dengan sketsa tangan lalu
meningkat ke aplikasi software 2D, sekarang kartun menapaki era baru
dengan teknologi 3D. Tren ini semakin meningkat karena dengan 3D,
kartun akan semakin tampak hidup dan nyata, beratraksi menghibur
penonton yang melihatnya. Aplikasi 3D saat ini, sudah semakin
memudahkan para desainer dan animator, bahkan yang pemula sekalipun
untuk membuat kartun 3D karena sudah banyak fitur-fitur penunjang
pembuat kartun yang disediakan oleh setiap aplikasi 3D.
5. Logo Design : Tidak hanya Kartun, desain dan animasi logo pun saat ini
sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat ini sudah banyak yang
ditampilkan dengan bentuk dan tampilan nyata 3D sehingga logo terlihat
lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat dijumpai
7
dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran,
industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap
perusahaan dan juga produk-produk sangat membutuhkan logo sebagai
citra visual mereka dan 3D merupakan solusi tepat dalam
menvisualkannya.
6. Stage Design : Design panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan
untuk event-event besar seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo,
seminar, workshop, simposium, pelatihan, peresmian (launching), dan lain
sebagainya. Acara-acara tersebut sangat membutuhkan keberadaan
panggung sebagai sarana utama maupun pendukungnya sehingga tentu
membutuhkan sebuah design panggung yang bagus dan menarik yang akan
menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar. Terlebih bila
acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat negara,
pejabat daerah, tamu asing (expat), selebriti, tokoh masyarakat ,dan
sebagainya. Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan
dibutuhkan dalam menampilkan output design stage yang optimal.
7. Product Design : Product design, mencakup berbagai barang seperti :
product industri, pecah belah, mainan, komputer/it, alat komunikasi dan
sebagainya, telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan
design terbaru dari setiap produk yang akan dirilis dipasaran.
8. Stand Design : Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat
dengan sebuah event, walaupun tidak semua event menampilkan stand.
Untuk event-event besar yang juga menampilkan stand, umumnya akan
membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan desain stan yang
menarik dan tampil bagus nantinya.
9. Game Design : Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam
bentuk 3D. Ini dimaksudkan agar game dapat tampil lebih atraktif, hidup
dan memikat hati para gamer. Dengan 3D, para gamer akan mendapatkan
sensasi bermain game yang luar biasa, yang berdampak pada semakin
meningkatnya minat, animo maupun antusiasme dalam memainkan game.
10. Furniture Design : Dibidang furniture design sudah banyak yang
menggunakan teknologi 3D dalam merancang dan menampilkan bentuk
8
dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan design yang detail dan
rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi 3D. Begitu
juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya
sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.
2.4 Blender 2.66
Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya
software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini
digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah
GPL (GNU General Public License). Blender adalah perangkat lunak pengolahan
3D yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. Perangkat
lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender bersedia untuk
berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX,
Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD (Dmaz, 2012).
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke
ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan
Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model
perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D
aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan
lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.
Keunggulan Blender 3D :
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV
mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi
lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game
creation.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X,
FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan
lebih cepat dan efisien.
5. File berukuran kecil.
9
2.5 Rumah Aceh
Rumah Aceh yang dibangun menyerupai rumah tempat tinggal tradisional
masyarakat aceh, berbentuk rumah panggung. Lantai bangunan ini dirancang
setinggi 9 kaki atau lebih dari permukaan tanah. Bersandar pada tiang-tiang
penyangga dari kayu dengan ruang kolong di bawahnya. Luas lantai bangunan
rumah aceh ini lebih dari 200 m2 dengan tinggi atap pada bagian rabung lebih
kurang 8 m, dalam masyarakat aceh tidak dikenal adanya istilah rumah adat.
Fungsi masing-masing ruangan ditata agar sedapat mungkin menggambarkan
fungsi pokok-pokok ruangan pada rumah tempat tinggal tradisional masyarakat
Aceh (Rinaldi, 2013).
Pengaruh keyakinan masyarakat aceh terhadap arsitektur bangunan
rumahnya dapat dilihat pada orientasi rumah yang selalu berbentuk memanjang
dari timur ke barat, yaitu bagian depan menghadap ke timur dan sisi dalam atau
belakang yang sakral berada di barat. Arah barat mencerminkan upaya masyarakat
aceh untuk membangun garis imajiner dengan Ka’bah yang berada di Mekkah.
Selain itu, pengaruh keyakinan dapat juga dilihat pada penggunaan tiang-tiang
penyangganya yang selalu berjumlah genap, jumlah ruangannya yang selalu
ganjil, dan anak tangganya yang berjumlah ganjil.
Selain sebagai manifestasi dari keyakinan masyarakat dan adaptasi terhadap
lingkungannya, keberadaan rumah aceh juga untuk menunjukan status sosial
penghuninya. Semakin banyak hiasan pada rumah aceh, maka pastilah
penghuninya semakin kaya. Bagi keluarga yang tidak mempunyai kekayaan
berlebih, maka cukup dengan hiasan yang relatif sedikit atau bahkan tidak ada
sama sekali.
10
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Pembuatan animasi ini berlangsung selama 6 (Enam) bulan terhitung mulai
dari bulan November 2013 sampai dengan Maret 2014.
3.2 Alat dan Bahan
Dalam pembuatan proyek akhir ini, penulis menggunakan perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) antara lain sebagai berikut:
a. Hardware
- Laptop Dell Inspiron N4050
Installed memory (RAM) : 2.00 GB
Processor : Intel(R) Pentium(R) Dual Core CPU B960 @ 2.20GHz
Windows edition : Windows 7 Professional
- Mouse Pmark.
- Printer Canon.
b. Software
- Software Blender yang dibutuhkan dalam pembuatan karakter dan animasi.
Minimal specs for Hardware :
32 bits, Dual Core CPU withat least 2 GHz.
2 GB RAM
24 bits 1280 x 768 display
Mouse or tracked
OpenGL Graphics Card with 256 MB RAM
- Software Adobe photoshop cs4 dibutuhkan pada saatpemberian tekstur uv
mapping.
- Software Movie maker dibutuhkan pada saat penggabungan video.
- Software Corel video studio x5 dibutuhkan pada saat pemberian efek pada
video.
- Software Power sound editor dibutuhkan pada saat perekaman audio.
11
3.3 Metode Kerja
Metode kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah:
a. Melakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan
penulisan.
b. Merancang dan mendesain serta objek yang akan dibuat, seperti bentuk
Rumah serta ruang , background, dan memasukkan texture yang sesuai
dengan objek yang akan dibuat.
c. Pembuatan animasi pembuka dan penutup.
d. Pembuatan video sketsa Rumah Aceh.
e. Pembuatan animasi video interior dan pembangunan Rumah Aceh.
f. Mengimplementasikan hasil perancangan animasi Rumah Aceh dengan
menggunakan blender.
g. Pengujian pada aplikasi yang telah dirancang agar aplikasi tersebut bebas
dari error dan hasilnya sesuai dengan perencanaan, maka projek siap
diimplementasikan.
3.4 Tahapan Kerja
Tahapan kerja yang dilakukan dalam membuat video ini adalah :
a. Pembuatan skenario atau konsep tema yang akan rancang.
b. Pembuatan storyboard video animasi Rumah Aceh.
c. Perancangan objek 3D, seperti modeling, material dan tekstur.
d. Animating mulai dari kamera animasi sampai animasi pembangunan.
12
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Video animasi ini pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software
blender 2.66. Pembuatan video animasi ini dilakukan dengan beberapa tahap
dimulai dari konsep tema, storyboard, pembuatan objek 3d, sampai dengan
animasi.
4.1 Konsep Tema (Skenario)
Di dalam video animasi ini terdapat pengetahuan tentang rumah adat
tradisional aceh dalam bentuk 3D. Dimana terdapat penjelasan tentang bentuk
serta fungsi ruang dari rumah aceh dan video animasi tentang pembangunan
Rumah Aceh. Skenario atau jalan cerita dalam video ini dimulai dari bagian awal
yang berupa judul, dilanjutkan dengan pembukaan seorang aktor yang diberi
musik untuk menambah keindahan dalam video ini agar tidak monoton.
Kemudian dilanjutkan dengan munculnya sketsa arsitektur rumah aceh beserta
keterangan. Dilanjutkan dengan penyorotan kamera ke semua bagian rumah.
Setelah semua bagian rumah dijelaskan maka akan dilanjutkan dengan animasi
pembangunan rumah aceh, mulai dari tiang sampai atap dan ditutup dengan
bagian penutup dan tulisan berupa ucapan terimakasih kepada pihak yang telah
membantu dalam menyelesaikan video animasi pembelajaran ini.
4.2 Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian ilustrasi yang menjelaskan bahasa tulisan
naskah. Storyboard pengenalan Rumah adat Aceh adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1 Storyboard
No. Scene Desription Audio
1. Pembukaan Judul Musik
2. Pembukaan Moderator Narasi & Bungong jeumpa
akustik
13
3. Sketsa Rumah Bungong jeumpa akustik
4. Interior Rumah Narasi & Bungong jeumpa
rock
5 Pembangunan Komponen kaki
- Batu (gaki tameh)
- Tiang (tameh)
- Rok
- Toi
- Alas lantai (lhue)
- Pasak kayu (bajoe)
Ranup lampuan rock
6 Pembangunan Komponen kepala
- Bara
- Bara panyang
- Bara Linteung
- Indreung
- Deuri
- Tuleung reung
- Penimpi
- Geurundong
- Kasau (gaseue)
- Penahan kasau (neuduk gaseue)
- Tolak angin (tulak angen)
- Pemasangan atap (seumedap)
Ranup lampuan rock
7 Pembangunan Komponen badan
- Peulangan
- Dinding dalam (tungai)
- Lantai (aleue)
- Pemasangan dinding (binteh)
- Pemasangan jendela (tingkap)
Ranup lampuan rock
8 Penutup Ranup lampuan rock
14
4.3 Modeling
Didalam modeling atau rancangan pembuatan objek Rumah Aceh ini, terbagi
menjadi dua bagian objek, yaitu eksterior dan interior. Bagian pada eksterior
meliputi tiang, tangga, lantai, dinding, kerangka atap serta atap. Sedangkan pada
bagian interior meliputi 3 bagian ruang yang didalamnya terdapat objek yang
berbeda seperti serambi depan (hiasan dinding, jam karpet serta tikar), serambi
tengah (lemari, kamar tidur) dan serambi belakang (peralatan dapur).
4.3.1 Modeling Eksterior
Modeling eksterior terbagi atas tiga komponen struktur utama yang
menjadi pusat kekokohan bangunan meliputi pondasi (komponen kaki) sebagai
pusat beban bangunan terbesar, kemudian dinding dan balok antar tiang
(komponen badan) sebagai penyalur beban dari atas dan dari samping, serta
rangka atap (komponen kepala) sebagai penyangga beban elemen paling atas
bangunan dan dari samping atas.
a. Komponen Kaki
- Pembuatan batu (gaki tameh)
Buat sebuah objek cube dengan menekan shift+a pada keyboard,
masuk ke edit mode dengan menekan Tab, seleksi bagian atas skala
menggunakan s.
Gambar 4.1 Pembuatan batu (gaki tameh)
15
Gandakan menjadi 44 sebagai tempat untuk tiang dengan menekan
shift+d
Gambar 4.2 Penggandaan batu
- Pembuatan Tiang (tamee)
Buat sebuah objek cylinder, seleksi bagian atas tarik ke sumbu z
Gambar 4.3 Pembuatan tiang (tameh)
16
Seleksi bagian tengah sehingga menjadi lubang, kemudian tekan x
pilih face untuk menghapus objek yang terseleksi sebagai letak puitng
untuk tiang (puteng tameh)
Gambar 4.4 Pembuatan puting tiang (puteng tameh)
Gandakan menjadi 44 dengan menekan shift+d, letakkan tepat diatas
batu
Gambar 4.5 Penggandaan tiang
17
- Pembuatan kayu penyambung ( rok dan toi)
Buat objek cube, edit sehingga berbentuk papan (rok)
Gambar 4.6 Pembuatan kayu bujur (rok)
Gandakan menjadi 4, letakkan di tengah-tengah tiang
Gambar 4.7 penggandaan kayu bujur
18
Copy objek cube, kemudian perkecil dengan menskalakan sumbu y
Gambar 4.8 Pembuatan kayu lintang (toi)
Rotasi dengan menekan r, gandakan menjadi 33 sebagai penyambung
tiang yang melintang (toi)
Gambar 4.9 Penggandaan kayu lintang
19
Tambahkan pasak kayu sebagai penahan pada lubang tiang (bajoe).
Gambar 4.10 Pembuatan pasak kayu (bajoe)
- Pembuatan alas lantai (lhue)
Copy objek toi, skala dan rotasi pada sumbu z 90 derajat
Gambar 4.11 Pembuatan alas lantai (lhue)
20
Gandakan menjadi 9, letakkan di atas objek rok dan toi
Gambar 4.12 Penggandaan alas lantai
- Pembuatan lantai (aleue)
Gunakan objek plane, atur ukuran plane sehingga menutupi rok, toi
dan lhue
Gambar 4.13 Pembuatan lantai (aleue)
21
b. Komponen Badan
- Pembuatan dinding Rumah (binteh)
Buat objek cube, perbesar sehingga menutupi objek tiang depan
dan belakang
Gambar 4.14 Pembuatan dinding (binteh)
Bagi menjadi tiga dengan menekan ctrl+r
Gambar 4.15 Pembuatan garis pada dinding
22
Seleksi bagian tengah, tarik ke sumbu z sehingga membentuk
segitiga
Gambar 4.16 Penarikan garis pada dinding
Buat dua garis untuk membuat ruangan tengah
Gambar 4.17 Pembuatan garis samping
23
Seleksi face bawah, extrude kearah atas sumbu z
Gambar 4.18 Extrude dinding
Seleksi bagian atas kemudian tekan x pilih face untuk menghapus
bagian yang terseleksi
Gambar 4.19 Penghapusan bagian atas
Buat garis pada objek dinding, seleksi kemudian hapus bagian
yang terseleksi sebagai ruang untuk jendela (rang)
Gambar 4.20 Penghapusan bagian samping
24
- Pembuatan jendela (tingkap)
Buat objek plane, atur ukuran sebesar ruang untuk jendela
Gambar 4.21 Pembuatan objek jendela (tingkap)
Seleksi dengan menggunakan face mode, extrude objek dengan
menekan E pada keyboard.
Gambar 4.22 Extrude objek jendela
25
Bagi objek menjadi dua kemudian seleksi bagian dan tekan p
(selection) untuk memisahkan objek
Gambar 4.23 Pemisahan objek jendela
Atur bentuk dan gandakan sebanyak jumlah ruang untuk jendela
Gambar 4.24 Objek jendela
26
- Pembuatan dinding ruangan tengah (tungai)
Buat objek plane, kemudian extrude kearah sumbu x sehingga
menutupi tiang dalam.
Gambar 4.25 Pembuatan objek dinding dalam (tungai)
Gandakan menjadi 2, atur posisi tepat ditengah-tengah badan rumah
Gambar 4.26 Objek dinding dalam
27
c. Komponen Kepala
- Pembuatan kerangka atap
Buat sebuah objek cube, skala pada sumbu z, edit menggunakan
mode vertex
Gambar 4.27 Pembuatan papan penyambung (bara)
Seleksi bagian samping kemudian skalakan, sehingga ukuran
seperti papan yang menutupi tiang
Gambar 4.28 Skala x papan penyambung
28
Gandakan menjadi 4, letakkan pada ke 4 deret tiang sehingga
menjadi pengikat pada tiang (bara dan bara panyang)
Gambar 4.29 Objek papan penyambung bujur (bara panyang)
Copy sebuah objek papan (bara), perkecil pada sumbu y
Gambar 4.30 Pembuatan objek papan lintang (bara linteung)
29
Rotasi pada sumbu z 90 derajat
Gambar 4.31 Rotasi objek papan lintang
Gandakan menjadi 11, letakkan diatas papan panjang (bara
panyang) sehingga menjadi papan penyambung melintang (bara
linteung)
Gambar 4.32 Objek papan lintang
30
Buat objek cube baru, perkecil sehingga menjadi bentuk seperti
balok (deuri)
Gambar 4.33 Pembuatan balok diri (deuri)
Gandakan dan letakkan tepat diatas papan melintang (bara
linteung)
Gambar 4.34 Objek papan lintang
31
Copy objek papan, skala pada sumbu x, Letakkan tepat diatas
balok sehingga menutupi balok (tuleung reung)
Gambar 4.35 Pembuatan objek balok atas (tuleung reung)
Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan
disamping papan panjang
Gambar 4.36 Pembuatan objek balok samping (indreng)
32
Buat sebuah objek cylinder
Gambar 4.37 Obejek cylinder
Perkecil cylinder seperti bentuk balok bulat
Gambar 4.38 Pembuatan objek kasau (gaseue)
33
Rotasi pada sumbu y 45 derajat
Gambar 4.39 Rotasi objek kasau
Gandakan kemudian rotasikan ke sumbu z 180 derajat
Gambar 4.40 Penggandaan objek kasau
34
Gandakan menjadi 44, letakkan diatas objek balok sehingga
membentuk rangka atap kasau (gaseue)
Gambar 4.41 Objek kasau (gaseue)
Copy objek papan, rotasi sumbu y 45 derajat, letakkan
disamping kasau sehingga menjadi penahan kerangka atap
samping (neudeuk gaseu)
Gambar 4.42 Pembuatan objek penahan kasau( neuduek gaseue)
35
Copy kasau, rotasi sumbu z kemudian gandakan menjadi 4
letakkan dibawah kasau sehingga menjadi kayu penahan
kerangka atap bagian bawah (geureundong)
Gambar 4.43 Pembuatan objek penahan kasau bawah (geureundong)
4.3.2 Modeling Interior
Pembuatan model 3D objek didalam Rumah Aceh dibuat dengan
menggunakan tiga objek primitif yaitu plane, cube dan cylinder. Objek plane
digunakan untuk membuat karpet, tikar, bingkai poto. Sedangkan objek cube
dan cylinder digunakan untuk membuat seluruh bagian dapur dan perlengkpaan
pada kamar tidur serta pajangan-pajangan yang terdapat dalam Rumah Aceh.
Pada bagian serambi depan objek yang akan dibuat yaitu karpet, tikar,
hiasan dinding serta gorden yang semuanya dibentuk dengan menggunakan
objek plane seperti pada gambar 4.13.
36
Gambar 4.44 Objek 3D serambi depan
Untuk pembuatan objek pada bagian serambi tengah memanipulasi objek
plane, cube dan beberapa objek cylinder untuk membuat model 3D dari lemari,
pajangan, dan tempat tidur.
Gambar 4.45 Objek 3D serambi tengah
37
Sedangkan pada serambi belakang dibutuhkan objek cube dan cylinder saja
untuk memanipulasi perlengkapan dapur.
Gambar 4.46 Objek 3D serambi belakang
4.4 Material dan Tekstur
Material merupakan kesan yang diberikan terhadap objek atau sebagai
identitas bagi sebuah objek sedangkan teksturing adalah proses pemberian gambar
tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Untuk
mengaplikasikan material pada objek, kita perlu memilih objek dan masuk
kedalam Properties panel dan pilih Material. Pemberian material dan tekstur di
bab ini hanya akan menjelaskan satu buah objek saja, dikarenakan pemberian
material pada semua objek melakukan proses yang sama.
38
4.4.1 Pemberian Material
a. Pilih objek atap.
Gambar 4.47 Objek atap sebelum diberi material
b. Masuk kedalam properties panel dan pilih material panel. Klik tombol
New.
Gambar 4.48 Material baru
39
c. Beri nama material dengan nama Atap.
Gambar 4.49 Pemberian nama pada material
d. Klik pada slot warna Diffuse, akan tampil lingkaran warna
(color wheel) dan pilih warna merah gelap.
Gambar 4.50 Slot warna diffuse
40
e. Tampilan atap setelah diberikan material.
Gambar 4.51 Objek atap setelah diberi material
f. Tampilan Rumah Aceh setelah diberikan material
Gambar 4.52 Rumah Aceh setelah diberi material
41
4.4.2 Pemberian Tekstur
a. Masuk kedalam properties panel dan pilih textures panel. Klik tombol
New .
Gambar 4.53 Tekstur baru
b. Beri nama material dengan nama tekstur atap.
Gambar 4.54 Pemberian nama dan gambar tekstur
c. Klik open untuk memasukkan gambar, ubah Mapping Coordinates
menjadi UV.
42
Gambar 4.55 Slot Mapping
d. Tampilan atap setelah diberikan tekstur.
Gambar 4.56 Objek atap setelah diberi tekstur
43
e. Tampilan Rumah Aceh keseluruhan setelah diberikan tekstur
Gambar 4.57 Objek Rumah Aceh setelah diberi tekstur
4.5 Animating
Animating merupakan proses menggerakkan objek-objek 3D. Gerakan yang
dibuat dengan skenario yang sudah dibuat. Untuk proses animating menggunakan
editor type timeline. Editor type timeline ini berfungsi untuk menentukan
keyframe pada setiap gerakan yang dibuat sekaligus untuk menentukan jmlah
frame daam animasi. Ada 2 teknik dalam pembuatan video animasi ini, yaitu
Camera animation dan Build animation.
4.5.1 Camera Animation
Camera animation adalah teknik yang hanya menggunakan kamera sebagai
objek yang dapat berpindah-pindah dengan menggunakan keyframe dan curve .
Fungsi dari curve itu sendiri adalah sebagai jalur pergerakan kamera yang dapat
dibentuk, secara otomatis kamera akan mengikuti bentuk dari path. Langkah awal
dalam pembuatan animasi kamera ini adalah sebagai berikut.
44
f. Tekan shift+a pilih camera.
Gambar 4.58 Add camera
g. Masukkan objek nurbs dengan menekan shift+a pilih curve nurbs
curve.
Gambar 4.59 Add curve
45
h. Masukkan kamera dan letakkan di setiap objek yang akan disorot.
Gambar 4.60 Penambahan kamera
i. Tambah frame menjadi 3400, seleksi kamera kemudian tekan ctrl+m
pada timeline untuk membuat marker.
Gambar 4.61 Pengaturan marker dan kamera
46
Fungsi marker pada kamera adalah sebagai perpindahan kamera yang
sudah disesuaikan pada frame dan lokasi yang ditentukan. Sehingga memudahkan
kamera untuk menyorot seluruh bagian yang akan ditampilkan di kamera.
4.5.2 Build Animation
Build adalah sebuah modifier pada Object modifier yang terdapat pada
panel properties.
Gambar 4.62 Object modifier
Fungsi dari build modifier sangat cocok untuk membuat animasi
pembangunan pada rumah aceh, dengan hanya mengatur awal dan akhir untuk
pembangunan suatu objek, objek akan disusun sesuai dengan frame yang diatur.
Gambar 4.63 Build modifier
47
1. Start adalah bingkai awal proses pembangunan.
2. Length adalah jumlah frame untuk membangun kembali objek.
3. Randomize sebagai pengacak objek.
Pemberian add modifier build dengan cara memilih objek dilanjutkan
dengan mengatur awal frame yang akan dibangun.
Gambar 4.64 Objek tiang menggunakan build
Gambar 4.65 Objek dinding menggunakan build
48
Gambar 4.66 Objek atap menggunakan build
49
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diambil dari pembuatan proyek akhir video animasi 3D ini
adalah:
1. Blender merupakan perangkat lunak bebas bayar yang digunakan
untuk membuat animasi dengan tampilan 3 dimensi.
2. Penggunan blender dapat memudahkan simulasi pembelajaran tentang
animasi 3D yang mudah untuk dipelajari.
3. Dengan menggunakan blender, kita dapat membuat suatu animasi
mulai dari pembuatan objek 3D sampai proses rendering.
4. Dengan adanya animasi pembelajaran pengenalan Rumah adat Aceh
berbasis multimedia ini dapat digunakan untuk membantu para
generasi muda untuk lebih tahu tentang sejarah dan budaya Aceh.
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat dijadikan pertimbangan pada animasi
pembelajaran Rumah Aceh ini adalah:
1. Animasi pembelajaran pengenalan Rumah Aceh berbasis multimedia
ini belum sempurna dikarenakan kesulitan dalam mencari referensi
serta bahan untuk penggunaan animasi 3D, untuk selanjutnya penulis
berharap agar dapat dikembangkan dengan materi yagn lebih lengkap
dan baik.
2. Untuk membuat animasi 3D dengan kualitas bagus dibutuhkan
hardware dengan spesifikasi tinggi.
3. Animasi Sistem Informasi ini dipergunakan secara optimal sesuai
dengan fungsinya saja.
Top Related