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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO JOSÉ WALTER SANTOS FILHO ESTUDO DE VIABILIDADE DE IMPLANTAÇÃO DE UMA EMPRESA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA COMPUTADOR SÃO CRISTÓVÃO/SE FEV-2005

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS

DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO

JOSÉ WALTER SANTOS FILHO

ESTUDO DE VIABILIDADE DE IMPLANTAÇÃO DE UMA

EMPRESA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA

COMPUTADOR

SÃO CRISTÓVÃO/SE

FEV-2005

JOSÉ WALTER SANTOS FILHO

ESTUDO DE VIABILIDADE DE IMPLANTAÇÃO DE UMA

EMPRESA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA

COMPUTADOR

Monografia apresentada ao Departamento de Administração do Centro de Ciências Sociais Aplicadas da Universidade Federal de Sergipe, em cumprimento às normas do Estágio Curricular aprovadas pela Resolução no. 02/97 do CONEP.

Área de Concentração: Empreendedorismo

Orientadora: Profª MSC. Mª. Conceição Melo Silva Coordenadora: Profª MSC. Vera L.N. Provincialli

SÃO CRISTÓVÃO/SE

FEV-2005

Esta monografia foi apresentada em 22 de Fevereiro de 2005 e aprovada em sua forma final para obtenção do título de Bacharel em Administração.

Banca Examinadora:

________________________________________________________ Profª. MSC. Maria Conceição Melo Silva

Supervisora Pedagógica

________________________________________________________ Prof. Dr. Napoleão dos Santos Queiroz

Examinador

________________________________________________________ Prof. MSC. Eduardo Alberto da Silva Farias

Examinador

Dedicatória

A minha esposa Ana Maria Gomes Vieira Santos e

Ao meu filho João Gabriel Gomes Santos.

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, Todo-Poderoso por me conceder o privilégio da Vida e a

Força para concluir este Curso.

A minha esposa Ana Maria pelo Amor, Carinho e o Apoio, requisitos

fundamentais para vencermos mais esta etapa.

Ao meu filho João Gabriel, pela confiança e paciência na esperança deste

trabalho terminar logo para a gente poder ir brincar.

A D. Maria Nolita, minha mãe, toda orações, na torcida pelo meu sucesso.

Aos meus irmãos Anderson e Marcelo, que sempre estenderam a mão quando

precisei.

A Profª Conceição, pela ajuda e orientação precisa, sempre de forma atenciosa,

alegre e cordial, imprescindíveis para a conclusão deste trabalho.

A Rivaldo, funcionário do Departamento de Administração, solicito e eficiente,

conferindo um enorme auxílio em minha graduação.

Aos Professores do Departamento de Administração por terem me ensinado a

gostar desta digna profissão de Administrador.

“Para o Infinito, e Além!”

Buzz Ligthwear, Personagem do filme Toy Story.

RESUMO

Este estudo verifica a viabilidade de implantação de uma empresa de desenvolvimento de jogos para computador, tendo como principal produto um jogo de estratégia para internet. Tem por base para fundamentação teórica conceituação sobre jogos, inovação, como técnica de gestão empresarial, inovação tecnológica, incubadoras, plano de negócios e análise de viabilidade, explorando suas definições e características. As informações para este trabalho foram obtidas a partir de fontes secundárias e bibliográficas, pesquisas de mercado em instituições públicas e empresas privadas. Através da reunião de todas as informações coletadas foi elaborado um Plano de Negócios que analisa as condições do novo negócio e conclui favoravelmente pela sua viabilidade. Foi constatada também a contribuição positiva da incubadora na hospedagem do projeto e a utilização da inovação como técnica de gestão da nova empresa. Palavras-chave: inovação, viabilidade, jogos para computador, plano de negócios.

ABSTRACT

This study means verify installation viability of one enterprise to development games for computers with product principal is one Game about strategy for internet. Based teorically in concepts of Games, Inovation, with management skill, Tecnological Inovation, Incubators, Bussiness Plan and Viabolity, explain definitions and tipicalys. The informations for this work it´s obtained from seundary origins and bibliographics, research of market in public institutions and private enterprises. Beware of reunion of very infomations collected results in on Business Plan of conditions about new entrepreneuship and cloncluds it´s afirmative for installation. Conclude for positive contribution of incubator on hosting project and utilization of inovattion like new entrepreneuship work techinic. Keys: Inovation, viability, games for computer, business plan.

LISTA DE FIGURAS, GRÁFICOS, QUADROS E TABELAS

Figura 1 Classificação dos Jogos ............................................................... 18

Figura 2 Organograma Funcional .............................................................. 61

Gráfico 1 Grupos de Idade-Cidade de Aracaju ......................................... 59

Gráfico 2 Classes de Renda na Cidade de Aracaju ................................... 75

Quadro 1 Dimensões e Variáveis............................................................... 53

Quadro 2 Análise S.W.O.T. ....................................................................... 62

Tabela 1 Investimentos Fixos..................................................................... 80

Tabela 2 Investimento Total....................................................................... 81

Tabela 3 Custo de Desenvolvimento 1o.Módulo........................................ 81

Tabela 4 Despesas Fixas Anuais ................................................................ 82

Tabela 5 Demonstrativo de Resultados...................................................... 83

Tabela 6 Rentabilidade Simples para o Ano 1........................................... 83

Tabela 7 Prazo de Retorno do Capital (payback)....................................... 84

Tabela 8 Fluxo de Caixa em Valores Correntes......................................... 84

Tabela 9 Fluxo de Caixa em Valores Atuais e Valor Presente Líquido .... 85

Tabela 10 Taxa Interna de Retorno............................................................ 85

Tabela 11 Metas de Ocupação de Mercado ............................................... 87

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ..................................................................................... 10

1.1 Problema da Pesquisa....................................................................... 11

1.2 Objetivos ......................................................................................... 12

1.2.1 Objetivo Geral .............................................................................. 12

1.2.2 Objetivos Específicos.................................................................... 12

1.3 Justificativa ..................................................................................... 13

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ....................................................... 15

2.1 Jogos para Computador ................................................................... 15

2.1.1 Classificação dos jogos ................................................................ 18

2.2 Empreendedorismo e o Princípio da Inovação ................................ 20

2.3 Tecnologia e Inovação Tecnológica ................................................ 25

2.4 Incubadora de Base Tecnológica ..................................................... 27

2.5 Plano de Negócios ........................................................................... 29

2.5.1 Estrutura do plano de negócios .................................................... 31

2.6 Análise de Viabilidade .................................................................... 34

2.7 Estado da Arte.................................................................................. 38

3. METODOLOGIA ................................................................................. 50

3.1 Caracterização ................................................................................. 50

3.2 Questionamentos.............................................................................. 50

3.3 Definição de Termos e Variáveis..................................................... 51

4. PLANO DE NEGÓCIOS...................................................................... 54

4.1 Capa ................................................................................................. 54

4.2 Sumário Executivo .......................................................................... 55

4.3 Empreendimento ............................................................................. 57

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4.4 Produtos e Serviços ......................................................................... 64

4.5 Estudo de Mercado .......................................................................... 73

4.6 Aspectos Financeiros ...................................................................... 78

4.7 Marketing ........................................................................................ 84

4.8 Análise Final do Plano de Negócios ............................................... 86

5. CONCLUSÕES E SUGESTÕES ........................................................ 88

5.1 Conclusões ......................................................................................88

5.2 Sugestões ......................................................................................... 91

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................... 94

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1. INTRODUÇÃO

O presente estudo verifica a viabilidade de implantação de uma empresa de

desenvolvimento de jogos para computador. Esta empresa é estabelecida inicialmente no

Centro Incubador de Empresas do Estado de Sergipe – CISE, instituição denominada

Incubadora de Empresas, vinculado a Universidade Federal de Sergipe – UFS, e que possui

como parceiros o Serviço Brasileiro de Apoio a Micro e Pequenas Empresas – SEBRAE, o

Centro Federal de Ensino Tecnológico - CEFET, o Instituto Euvaldo Lodi – IEL e a

Associação Brasileira de Empresas de Software – Assespro.

Com a crescente valorização do lazer, os Jogos de Computador adquiriram nos últimos

anos alto grau de importância na indústria de entretenimento. O setor já é aclamado como o

terceiro pilar dessa indústria, ao lado da Música e do Cinema, e vêm crescendo ano após ano

em um ritmo superior aos demais setores da economia (GUTERMAN, 2000). Este

crescimento se traduz no incremento do volume de vendas, penetração em todas as faixas da

população, avanço e inovação tecnológica.

A Inovação Tecnológica e o Empreendedorismo, em sua relação com as Incubadoras

de Negócios despertam o interesse e o sonho de um grande número de pessoas. Estas

acreditam que todas as dificuldades de implementação, financiamento e suporte, comuns no

inicio do empreendimento, estarão resolvidas após o ingresso em uma Incubadora. A

Instituição Incubadora configura-se como um local de nascimento de empresas, que, segundo

a ANPROTEC (2000), “[...] oferece espaço físico, por tempo limitado, para a instalação de

empresas de base tecnológica e/ou tradicional, e que dispõe de uma equipe técnica para dar

suporte e consultoria a estas empresas, e rede de contatos para apoio, preparando o incubado

para sobreviver no mercado”.

Na busca para demonstrar tal realidade de apoio, o estudo analisa a viabilidade de

implantação de uma empresa de desenvolvimento de jogos de computador, em uma situação

real de mercador e compara com a situação apoiada na utilização da capacidade técnica,

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gerencial, administrativa e infra-estrutura do Centro Incubador de Empresas de Sergipe –

CISE para o inicio de suas atividades.

1.1. Problema da Pesquisa

A implantação de uma empresa de Desenvolvimento de Softwares necessita de um

planejamento adequado que não é objeto de profunda preparação de profissionais graduados

na área de Informática, o que gera deficiência na sua implantação. Normalmente os cursos de

graduação em Ciências da Computação e Processamento de Dados oferecem durante o curso

apenas uma disciplina de iniciação empresarial, pouco diante da amplitude de conhecimentos

administrativos necessários para gerenciar um empreendimento.

Dentro de uma empresa de Desenvolvimento de Softwares existem vários tipos de

software que podem ser desenvolvidos. Dentre os mais variados tipos existentes, os jogos se

configuram como uma área de desenvolvimento bastante atrativa, tanto de forma comercial

quanto acadêmica, devido à possibilidade de grande retorno econômico e prestigio acadêmico.

É possível delimitar várias linhas de pesquisa no estudo do desenvolvimento de jogos.

Como o processo de criação de jogos é caracterizado por ser uma atividade multidisciplinar

podem ser abordadas linhas de pesquisa voltadas para a Engenharia de Software, Redes e

Sistemas Distribuídos e Inteligência Artificial - IA, por exemplo. A IA é altamente aplicável

no âmbito dos jogos de estratégia, dado o crescimento do número de jogadores deste tipo na

Internet, buscando oponentes controlados por computador que tenham comportamento mais

“inteligente”.

Por outro lado, para implantar uma empresa desenvolvedora de jogos economicamente

viável é necessário estabelecer uma estratégia de entrada no mercado cuidadosamente

elaborada. A elaboração desta estratégia envolve um estudo de viabilidade técnica, econômica

e financeira que indica a real possibilidade de sucesso do empreendimento. O estudo do

mercado consumidor, da tecnologia e conhecimentos necessários, das necessidades de aporte

de capital e apoio de parceiros, configuram-se como itens fundamentais para a tomada de

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decisão relativa ao início das atividades da nova empresa. Diante do exposto surge a seguinte

questão de pesquisa:

Qual a viabilidade técnica, econômica e financeira para implantação de uma

empresa de desenvolvimento de jogos para computador?

1.2. Objetivos

Diante do tema e do problema identificados, a presente monografia tem por objetivos

elucidar aspectos de caráter geral e específico que permitam encontrar soluções para o

problema da implantação de uma empresa de desenvolvimento de jogos. Intencionando

apresentar os objetivos almejados no presente estudo, demonstra-se a seguir as proposições de

objetivo geral e objetivos específicos da monografia.

1.2.1. Objetivo Geral

O objetivo geral é analisar a viabilidade de implantação de uma empresa de

desenvolvimento de jogos para computadores, hospedando inicialmente o projeto dentro do

Centro Incubador de Empresas do Estado de Sergipe – CISE.

1.2.2. Objetivos Específicos

Os objetivos específicos são:

� Realizar estudo sobre o mercado de jogos de estratégia na internet

� Analisar os indicadores de mérito do negócio, pela determinação da Taxa Interna de

Retorno, do Valor Presente Líquido e do Prazo de Retorno (Payback).

� CCoonnffrroonnttaarr aa aannááll iissee ff iinnaanncceeii rraa ddaa eemmpprreessaa ddee jjooggooss nnaa ssii ttuuaaççããoo rreeaall ddee mmeerrccaaddoo ccoomm aa

ssii ttuuaaççããoo ddee eemmpprreessaa iinnssttaallaaddaa nnaa iinnccuubbaaddoorraa..

� Avaliar o grau de inovação tecnológica da empresa.

� Elaborar Plano de Negócios do empreendimento.

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1.3 Justificativa da Pesquisa

Nos últimos anos tem merecido destaque nos meios de comunicação e na comunidade

acadêmica o crescimento de empreendimentos relativos ao desenvolvimento de jogos. A

evolução tecnológica dos computadores, dos aparelhos celulares e dos consoles de videogame

tem permitido que um número maior de profissionais possa desenvolver jogos sem a

necessidade de equipamentos e softwares proprietários, ou seja, softwares desenvolvidos com

características direcionadas aos equipamentos de cada fabricante.

O interesse despertado no meio acadêmico é tamanho que algumas universidades já

dispõem de cursos de nível superior voltados para o desenvolvimento de jogos, como é o caso

do Centro Universitário Positivo – UNICENP, no Paraná, da Universidade Anhembi-

Morumbi, localizada no estado de São Paulo e Pontifícia Universidade Católica do Rio de

Janeiro.

A interdisciplinaridade envolvida no desenvolvimento de jogos para computador, aliada

ao fato que esta é uma atividade que requer muito gerenciamento administrativo dos recursos

disponíveis, tanto humanos quanto financeiros, evidencia a necessidade de uma preparação

bastante cuidadosa para o inicio de um empreendimento do gênero.

O pesquisador entende que o Plano de Negócios elaborado neste estudo é útil como

roteiro comercial para implementação de empresas voltadas ao desenvolvimento de jogos. O

Plano de Negócios estuda o mercado para jogos de computador, o público-alvo, a necessidade

de investimento, o uso da tecnologia, a capacitação de recursos humanos, a rentabilidade da

empresa e a necessidade de inovação para ser uma empresa de sucesso.

Além deste uso, o pesquisador entende que, constatada a eficiência das incubadoras

tecnológicas como apoiadoras de negócios nesta área, torne-se visível a sua importância para

o surgimento de novos empreendimentos de base tecnológica na cidade de Aracaju. No

estado do Paraná, a incubadora ligada a Universidade Federal do Paraná - UFPR tem apoiado

com sucesso o surgimento de empresas de base tecnológica no ramo do desenvolvimento de

jogos. Esse apoio permitiu o surgimento da Rede Paranaense de Empresas de Jogos –

GAMENET-PR, que utiliza recursos da UFPR, através da rede e laboratórios de

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computadores e acesso aos trabalhos acadêmicos sobre jogos. Este intercâmbio Universidade-

Empresa confere um caráter pratico ao ensino, ao mesmo tempo em que insere dentro do

mercado novos profissionais, com melhor preparação, com vivência de situações reais. Essas

experiências lhes conferem maior entendimento sobre empreender do que os alunos que

apenas cursaram disciplinas sobre iniciação empresarial.

Desta forma o apoio da incubadora de empresas é de caráter importante para este tipo de

empreendimento, pois o gerenciamento deste tipo de empresa de desenvolvimento de

software é extremamente técnico e necessita de elevada aplicação dos conhecimentos da área

de administração de empresas em sua implantação e condução.

Outro caráter de importância que motiva a realização da pesquisa é que o jovem

empreendedor da área de informática tem na sua capacidade técnica total confiança, mas não

depende somente dela para obter sucesso em um novo empreendimento. Necessita recorrer a

técnicas administrativas para conduzir seu negócio mesmo que graduado em cursos superiores

específicos da área de informática.

Apreende-se então que o presente estudo busca contribuir para os profissionais dos cursos

da área de informática e empreendedores de outras áreas, como fonte de orientação sobre os

métodos, os riscos e conhecimentos necessários para iniciar as atividades empreendedoras no

âmbito do desenvolvimento de jogos para computador, ampliando assim as possibilidades de

trabalho destes profissionais.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para contextualizar as conclusões relativas ao tema proposto é necessário expor

conceitos dos termos fundamentais para a compreensão do objeto de estudo. Estas

informações expõem de forma mais explicativa o problema proposto, bem como as soluções

propostas por autores através da concatenação de suas idéias numa modesta visão do

pesquisador.

2.1 Jogos para computador

O mundo dos Jogos é tão amplo, variável e complexo que sua análise pode ser feita de

diversas maneiras. O Jogo é mais que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. É

uma função significante, ou seja, encerra em si mesma um determinado sentido. É uma fuga

da vida real para uma área temporária de atividade com regras próprias, afirma Huizinga

(1993 apud FERNANDES et al., 1998, p. 8).

Segundo Huizinga (1993), o Jogo é uma atividade temporária que possui uma

finalidade própria como um intervalo na vida quotidiana. Porém tem um caminho e um

sentido próprios, inicio e fim, e é limitado pelo tempo, apesar de poder ser repetido a qualquer

momento. Para Huizinga (1993), o Jogo cria ordem e é ordem, ou seja, coloca na confusão da

vida cotidiana e na imperfeição do mundo, uma perfeição temporária e limitada, devido às

regras que são estabelecidas para se jogar.

Sob estes aspectos, Monte Neto (2004) considera o jogo como uma atividade

prazerosa, livre, delimitada, incerta, regulamentada e fictícia. A extensão e variedade dos

jogos permitem uma ampla classificação de tipos, tais como jogos com papéis, com pessoas,

com objetos, com palavras e também jogos com o auxilio de computador.

O computador é um equipamento que precisa de intervenção humana para produzir os

resultados esperados. Esta intervenção é traduzida através da elaboração de softwares, que

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segundo Pressman (1995, p.44) são “conjuntos de instruções (programas) que quando

executadas produzem a função e o desempenho desejados”.

Existem diversos tipos de softwares, que vão desde os denominados sistemas

comerciais, aos acadêmicos, sistemas operacionais e até os jogos de computador, que também

se constituem como softwares, sendo os Jogos de Computador conceituados por Crawford

(2002, p.88) como “sistemas fechados (‘software’) que representam um subconjunto da

realidade (ou da imaginação). Tais sistemas são interativos e permitem que um ou mais

usuários experimentem diversas situações de conflito, sem risco de danos físicos”.

Porém, os jogos de computador possuem algumas características particulares que os

especializam frente aos demais softwares. Dadas as suas características visuais, necessitam

em sua elaboração, de uma série de profissionais especialistas agregados ao projeto de

desenvolvimento, que emprestam habilidades multidisciplinares especificamente aplicadas a

processos de criação, diferente dos normalmente requeridos em um projeto de software. Este

aspecto faz necessária a utilização de conhecimentos de Engenharia de Software, que

fornecem conjuntos de metodologias de desenvolvimento, responsáveis pelo estabelecimento

de cronogramas, elaboração de documentação, divisão e alocação de tarefas e especificações

do sistema (SIEBRA, 2000, p.19).

Através da pesquisa bibliográfica e documental foi possível identificar quais os

profissionais requeridos para o desenvolvimento de um jogo. Estes perfis foram identificados

através de publicações de relatos da experiência de empresas internacionais de

desenvolvimento de jogos e servem como base para decisão de contratação de profissionais

nestas empresas.

O Game Designer é um profissional de extrema importância para o desenvolvimento

de um jogo, pois é dele a função de redigir a documentação de design do game, a aparência do

jogo, sua interface com o usuário, que é a forma como as telas serão apresentadas ao jogador e

como este irá ser solicitado a responder as informações requeridas pelo jogo (LEONARD,

2004). Este profissional ainda escreve a lógica do jogo, os textos dos diálogos, pesquisa e se

necessário ajuda a codificar o jogo.

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Em seu relatório sobre o desenvolvimento do Jogo Thief, um game de combate de

espadas com elementos de Role-Playing Game - RPG, Leonard (2004) demonstrou esta

importância ao relatar o impacto na produção do jogo com a saída da empresa do seu

principal Game designer, fato este que ocasionou considerável atraso na execução do projeto.

Para escapar desta dependência empresas como a Valve Entertainment elaboraram

uma nova metodologia de trabalho: a reunião de um grupo de profissionais de áreas distintas,

ao qual deu o nome de Cabal (SIERRA, 2002). Este grupo ao ser escolhido, ficou responsável

por elaborar todo a documentação do jogo, roteiro, sonoplastia e efeitos através de reuniões

periódicas e de caráter colaborativo.

O Designer Gráfico, segundo Hendrick (1998) é o profissional que possui a habilidade

de transportar para o computador imagens desenhadas manualmente e que significam as

etapas do jogo. Pode ainda ser o criador de imagens sem necessitar desenhá-las previamente,

elaborando-as diretamente no software de criação de imagens. É uma figura de fundamental

importância, pois de sua criatividade pode depender o contentamento do público com o jogo.

Hendrick (1998) identifica ainda o sonoplasta como sendo o profissional responsável pelos

sons do jogo, tão importantes para conferir maior realismo e envolvimento por parte dos

jogadores.

Além destes profissionais, são fundamentais as presenças do Programador de

Computador, que codifica as linhas de programa que farão o jogo funcionar, e do Analista de

Sistemas que definirá a arquitetura do jogo e a sua forma de implementação (PRESSMAN,

1995). No cenário do desenvolvimento do jogo apresentam-se algumas entidades externas a

empresa que desenvolve. São eles o distribuidor, que comercializa em larga escala o jogo

produzido. O publicador, que disponibiliza para o distribuidor as versões do jogo adaptadas ao

mercado em que ele deve ser publicado, com vistas, por exemplo, a língua, características de

cultura e outras formas de personalização do jogo de acordo com o mercado onde será

publicado.

É possível ainda a presença de investidores, mas na maioria das vezes os publicadores

assumem este papel. Dependendo da tecnologia escolhida para o desenvolvimento do jogo, é

necessário definir na etapa de inicio do projeto, qual a plataforma de hardware que o jogo irá

se aplicar. Desta definição depende a contratação da equipe e todo o desenvolvimento.

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Outro aspecto que deve ser considerado para o desenvolvimento de jogos é a sua

classificação, quanto ao tipo de jogo que a empresa desenvolve.

2.1.1 Classificação dos Jogos

Segundo Crawford (2002, p.90) “[...] um jogo é um caminho para experimentar a

realidade”. Um jogo possibilita assim a experimentação psicológica do perigo e do conflito

excluindo as suas conseqüências físicas. A partir destas possibilidades, surge no mercado uma

enorme variedade de tipos de jogos, onde as suas semelhanças e diferenças permitem

classifica-los em grupos variados.

Não existe uma classificação oficial de jogos de computador, sendo apresentada na

figura 1 uma possível classificação que procura abranger os tipos mais conhecidos (SIEBRA,

2000).

Figura 1 – Classificação dos Jogos

Fonte: Adaptado de SIEBRA(2000)

Segundo Siebra (2000) os jogos de ação são os mais populares, pois envolvem

atividades em tempo real, dando ênfase à parte gráfica e sonorização. Exigem uma boa

Jogos de Ação Puzzles Jogos de Inteligência

Jogos

Combate Esportes Velocidade Luta Aventura estratégia RPG Educativos Comerciais

MMORPG Jogos de Guerra Advergames

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coordenação motora e reações rápidas. Nesta categoria estão os Jogos de Combate, Esportes,

Velocidade e Luta.

Os puzzles envolvem os jogos tradicionais, do tipo Paciência, Pinball, batalha naval,

tetrix e jogos baseados em Cassino. Possuem um baixo nível de interatividade e grande

influencia do fator sorte.

Os jogos de inteligência dão ênfase à capacidade intelectual e a paciência do jogador

para elaborar suas jogadas. Desta forma os jogos de inteligência levam muito mais tempo para

serem jogados, chegando a levar dias para serem concluídos. Segundo Siebra (2000, p.14),

estes jogos estão mais voltados para o aspecto do comportamento dos personagens e o seu

próprio enredo. Neste segmento enquadram-se os jogos classificados como aventura,

estratégia, RPG, educativos e comerciais.

Dentre os tipos de jogos expostos na classificação, serão abordados de forma mais

aproximada os RPGs e os jogos comerciais, por serem os tipos produzidos na empresa que

serve ao estudo de viabilidade.

Os Role Playing Games - RPG´s, são jogos baseados na cooperação entre os

jogadores para resolverem desafios propostos por um narrador, que neste caso é assumido

pelo jogador. O desafio pode ser recuperar um tesouro, salvar uma cidade, ou realizar uma

seqüência de tarefas. A existência de outros jogadores requer, na ótica de Siebra (2000), a

elaboração de agentes inteligentes que simulam o comportamento de jogadores de verdade,

emprestando maior realismo ao jogo.

Em uma variação dos jogos RPG, surgiram os Massive Multiplayer OnLine Role

Playing Game – MMORPG, que são jogos do gênero RPG disponíveis em sites Internet para

milhares de jogadores conectados simultaneamente. Este tipo de jogo permite uma interação

entre os jogadores em mundos virtuais, onde são armazenadas informações relativas ao

desenvolvimento dos personagens dos jogadores e disponibilizadas para interagirem com

outros milhares de jogadores, possibilitando grandes receitas a um baixo custo para os

jogadores. Exemplos de sucesso destes jogos são Everquest (EVERQUEST, 2004) da

empresa SONY Entertainment e Ultima OnLine (ULTIMA, 2004) da empresa Valve

Entertainment.

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Entre o gênero Comercial, destacam-se os jogos denominados Advergames, utilizados

na propaganda e no “merchandising” das empresas, pela sua natureza aplicada aos

consumidores, na tentativa de estimular as trocas (SIOUX, 2004). O Estimulo às trocas é uma

das funções primordiais do Marketing, que segundo Kotler (2000) “é a arte e a ciência da

escolha de mercados-alvo e da captação, manutenção e fidelização de clientes por meio da

criação, da entrega e da comunicação de um valor superior para o cliente”. O Marketing busca

atingir este objetivo através da utilização de técnicas para transmitir o estimulo as trocas entre

os integrantes de um mercado econômico. Estes integrantes podem ser definidos como

consumidores e fornecedores. Para facilitar esta comunicação, é necessário que a mensagem

que o fornecedor deseja que chegue ao consumidor, falando sobre os benefícios do seu

produto e as vantagens em adquiri-lo, essa mensagem seja recebida claramente pelo

consumidor.

No gênero comercial existem os advergames que são uma forma de transmitir a

mensagem sobre o produto claramente ao consumidor. Ajudam a fixar a marca e divulgar o

produto ou serviço de forma divertida e eficiente. Por estas razões um número cada vez maior

de empresas vem utilizando os jogos como ferramenta de marketing, a exemplo de Coca-

Cola, Nike, Philips, entre outros (SIOUX, 2004).

2.2 Empreendedorismo e o Principio da Inovação

Para fundamentar a utilização da inovação como técnica de gestão adequada a

empresas de desenvolvimento de jogos, serão conceituados alguns elementos que

caracterizam a escola Empreendedora e o Principio da Inovação.

As características do modelo denominado Empreendedorismo, segundo a Escola

Empreendedora de Mintzberg (2000, p. 105), são definidas por buscar identificar nas

empresas aspectos como:

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� A existência de um plano formalizado de condução do negócio;

� A existência de um líder dentro da organização, o qual detém o conceito estratégico do

seu empreendimento na “cabeça”;

� A presença de um comportamento inovador por parte deste líder, na busca constante de

novas oportunidades;

� A centralização na figura do líder empreendedor.

Com base nestes aspectos, afirma Mintzberg (2000, p. 106) que o estabelecimento de uma

empresa evidencia sobre o seu idealizador:

• A capacidade de iniciativa;

• A imaginação fértil para ter idéias;

• A flexibilidade necessária para adaptá-las;

• A criatividade para transformar as idéias em oportunidades de negócio;

• A motivação para avançar em busca de seus objetivos de sucesso;

• A coragem de arriscar calculadamente seus passos;

• A capacidade de ver e perceber nas mudanças ao seu redor o surgimento de novas

oportunidades.

Para o economista austríaco Schumpeter (1988, p.54-66) todas essas qualidades

definem a figura do empreendedor, uma pessoa tida como inovadora, capaz de quebrar

paradigmas tecnológicos, que consegue romper barreiras, expandir mercados e criar nichos de

mercado, visando lucros.

As empresas de informática pertencem a um nicho de mercado onde seus

empreendedores precisam inovar constantemente para permanecerem vivos em seus negócios.

O mercado de software tem como base à competição acirrada, daí a importância da inovação

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tecnológica, principalmente devido à velocidade que são feitas novas descobertas

tecnológicas.

Segundo Drucker (1988, p.632), precursor e maior referência sobre o assunto Inovação

como técnica de gestão, uma organização inovadora sabe o que significa “inovar”. Sabe que

inovar não é ciência nem tecnologia, e sim valor. “A medida da inovação é a sua repercussão

no meio ambiente” assim afirma Drucker (1988, p.633).

Para este autor, as inovações da empresa devem se concentrar no mercado, naquilo que

o consumidor deseja. Inovações que se concentram no produto e não no mercado são capazes

de produzir “milagres tecnológicos”, mas suas recompensas são decepcionantes. Buscar

inovação a partir das necessidades que o consumidor sente é o caminho mais direto para

determinar novas tecnologias que se tornarão impositivas, e também para elaborar um

trabalho sistemático e bem conduzido para descobertas de importância fundamental.

Afirmam Saenz e García Capote que tecnologia de gerência ou gestão consiste em:

normas e procedimentos sobre as formas específicas de dirigir uma atividade empresarial, incluindo, entre outros, os processos de inovação tecnológica, o processo de produção, distribuição ou comercialização de um bem ou serviço, a organização da força de trabalho e os procedimentos de contabilidade e administrativos, entre outros. (SAENZ e GARCÌA CAPOTE, 2002, p. 50)

Segundo Drucker (1988, p. 39), “a inovação é o instrumento específico dos

empreendedores, o processo pelo qual eles exploram a mudança como uma oportunidade para

um negócio diferente ou um serviço diferente”. Uma inovação não precisa ser técnica, nem

ser uma “coisa”, até mesmo porque poucas inovações técnicas podem competir com as

inovações sociais, como o crediário e o jornal. A própria administração, que é o conhecimento

útil que permite ao homem conduzir indivíduos produtivos com habilidades diferentes e

conhecimentos distintos, a trabalharem juntos formando uma organização, é uma inovação do

século XX, e não é uma “coisa”, sim uma inovação social.

Deve a inovação ser perseguida pelos empreendedores de forma organizada e

deliberada, buscando mudanças perceptíveis através de uma analise sistemática das

oportunidades capazes de conter uma inovação econômica ou social. Desta forma, segundo

Drucker, pode o empreendedor se deparar frente a uma idéia brilhante, mas que não passe de

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virtuosismo técnico, ou visualizar uma inovação modesta que resulte em negócio gigantesco e

altamente lucrativo, citando o exemplo da rede de fast-food McDonald´s.

Como forma de auxílio na busca de fontes de inovação, Drucker (1998) afirma que é

possível monitorar sete formas de oportunidade inovadora, sendo que dentro das instituições,

sejam elas privadas ou públicas, da indústria ou serviços, existem 4 (quatro).

1ª fonte: O inesperado – seja o fato, um sucesso inesperado, um fracasso, um evento

externo inesperado. Algo que desperte o empreendedor para a oportunidade contida no

ocorrido inesperadamente.

2ª fonte: A incongruência – a divergência entre a realidade como ela é e como deveria

ser ou se presume.

3ª fonte: A inovação baseada na necessidade do processo, em sua exigência por

mudança que desperta o empreendedor para uma oportunidade.

4ª fonte: As mudanças no setor da economia que apanham a todos desprevenidos

sejam mudanças dentro da industria, ou no mercado.

Outro grupo de fontes está relacionado com mudanças fora da empresa ou do setor:

5ª fonte: Alterações demográficas, mudanças populacionais.

6ª fonte: Mudanças em percepção, disposição e significado.

7ª fonte: Conhecimento novo seja ele científico ou não-científico.

Para Drucker (1988) estas fontes possuem linhas de atuação que por muitas vezes

confundem-se umas com as outras, chegando a se sobrepor. Nenhuma das fontes pode ser

considerada mais importante que a outra, pois uma inovação bem sucedida tem a mesma

probabilidade de surgir advinda de uma mudança, quanto de um novo conhecimento.

24

No entanto, Drucker (1998) acredita que uma inovação surgida a partir do inesperado

é mais confiável e previsível do que surgida a partir de um novo conhecimento,

principalmente o cientifico. Principalmente pelo fato de envolver mais riscos do que o sucesso

inesperado ou fracasso.

A inovação a partir do sucesso inesperado em sua visão obriga o empreendedor a se

perguntar que mudanças básicas têm de ser feitas na organização para corrigir o fracasso ou

sustentar o sucesso. Estas oportunidades são as mais recompensadoras e menos arriscadas,

pois estão embasadas na analise sistemática da oportunidade.

A partir do fracasso inesperado podem estar sintomas de oportunidade. Observa

Drucker (1988) que na maioria das vezes o fracasso está ligado a erros que resultaram de

ganância, incompetência, descuido, erro no projeto ou em sua execução. Por outro lado,

mesmo algo bem planejado, executado e acompanhado pode fracassar. O que permite deduzir

a exigência de mudanças, que podem evidenciar oportunidades.

Para Drucker (1988), o sucesso ou fracasso de um concorrente também deve ser visto

como oportunidade para inovação. Deve-se procurar saber o que ocorre, e identificar suas

causas. O evento externo a instituição deve ser acompanhado, e geralmente revela

oportunidade dentro do ramo em que a empresa está inserida. Serve para aplicar mais a

competência que a organização já possui, em uma nova abordagem do negócio que pratica.

Com relação à incongruência, o referido autor afirma que pode ser observado que ela

existe de diversas formas. A incongruência econômica, onde a demanda por um produto ou

serviço está crescendo fortemente e a oferta não acompanha este crescimento. Uma

oportunidade vista apenas pelo empreendedor e não pressentida pelo restante do mercado

concorrente. Geralmente incongruências são decorrentes de fenômenos macroeconômicos

dentro de setores industriais ou de serviços.

Estar atento ao desejo dos clientes, em suas mudanças relativas a valores e percepções

pode convencer a mudar a estratégia de marketing para o produto e esta mudança ter um

conteúdo inovador (DRUKER, 1988).

25

Segundo Mañas (2000, p.38), “inovar é praticar a idéia, é colocá-la como ação

efetivada. [..] . Criativos todos podem ser,[..], mas nem todos tem sucesso, são persistentes, ou

ainda, nunca tentam”. Esta afirmação coloca em síntese o espírito que deve preencher as

pessoas envolvidas em projetos com a natureza inovadora típica do desenvolvimento de jogos

2.3 Tecnologia e Inovação Tecnológica

Vargas (1994) conceitua tecnologia como “o estudo das aplicações de métodos,

teorias, experiências e conclusões das ciências, ao conhecimento dos materiais e processos

utilizados pela técnica”. É, portanto, num contexto moderno, uma mistura da técnica com a

ciência. É a aplicação do conceito ao fazer. Porém a sociedade atual denota à tecnologia um

significado polissêmico, de várias interpretações e visões, simbolizando objetos, idéias,

conceitos, palavras, atitudes e outras apresentações que possam se manifestar adequadas ao

termo “Tecnologia”.

Esse senso comum, segundo Vargas (1994), associa a tecnologia a processos que se

manifestem por meio de instrumentos, máquinas e outros que venham a melhorar a vida do

ser humano. Os meios de comunicação contribuem enormemente para a divulgação desta

visão ao anunciarem inovações tecnológicas que venham a facilitar o cotidiano das pessoas. O

objetivo da tecnologia para essas pessoas é fazer algo que torne a vida mais ágil, mais rápida e

mais eficiente.

Utilizando esse principio a tecnologia foi apontada por Marx (1975) como uma das

forças produtivas que juntamente com a força do trabalho serviriam para produzir mais

mercadorias em menos tempo e gerar a acumulação do capital. Essa visão da tecnologia

perpetua-se até os nossos dias, mas este uso restringe as suas possibilidades. Em toda a sua

polissemia, é possível enxergar a tecnologia presente nos mais diversos tipos de organização

social. A tecnologia assim vista ultrapassa todas as formações sociais. Porque na produção das

condições necessitadas pela sociedade é fundamental a criação, o aproveitamento e manuseio

26

de técnicas que aplicam conceitos culturais, políticos, religiosos e econômicos que justificam

a existência do ser social. Para Vargas (1994) é possível dizer que existe tecnologia tanto

numa pá ou numa cadeira, quanto num computador e em um software ou jogo

A inovação tecnológica está assim inserida na medida em que busca novos produtos e

serviços embutindo neles novos conceitos através da aplicação da tecnologia. Afirma-se então

que não só aquela inovação que depende de um novo equipamento é tecnológica, mas também

as que dependem de um novo modo de interpretar conceitos. Cabe esta afirmação à produção

de novos programas, que são roteiros de instruções para comandar tarefas executadas por um

computador, também chamadas de software (COPELAND, 2000).

Mesmo que sirva a um propósito geral considerado comum, um software pode atingir

finalidades desejadas pelos consumidores de uma nova maneira que atenda aos anseios destes,

e desta forma ser considerada uma inovação tecnológica.

Para Mañas (2000, p.94) Inovação Tecnológica “é o processo realizado por uma

empresa para introduzir produtos e processos que incorporam novas soluções técnicas,

funcionais ou estéticas”. Ao analisar um processo de inovação tecnológica, o autor adverte

que é preciso observar sempre que a tecnologia não é criada simplesmente como base de

pesquisas cientificas. Ela tem em seu escopo a busca da inovação, onde qualquer inovação é

uma combinação do que os usuários precisam com os meios tecnológicos para atende-los.

Mañas (2000) coloca ainda que as inovações podem ser tão novas que não eram

conhecidas ou usadas antes que a empresa inovadora as introduzisse. Este tipo de inovação é

na prática uma novidade absoluta. Outro tipo de inovação é aquela onde uma empresa

introduz uma solução já utilizada por outras empresas. Sobre este tipo, alerta que “existem

autores que não consideram nesse caso a existência de inovação e sim imitação, pela falta do

componente originalidade” (MAÑAS, 2000, p.106). O autor relata ainda que existem outros

autores que consideram essa inovação tecnológica pioneira na empresa que a criou, uma vez

que levou a solução de possíveis problemas na outra empresa.

Considerando o fato de que a inovação pode ser de diversas categorias, Freeman (1994

apud CRUZ, 2004, p. 4) explicita que é necessário realizar distinções entre os diversos tipos

de inovação, sendo elas: inovações radicais e inovações incrementais. As inovações radicais

27

têm sua origem em eventos descontínuos, que modificam a base tecnológica e freqüentemente

envolvem a combinação de produtos, processos e inovações organizacionais. Segundo

Freeman, este tipo de inovação necessita de um novo fator e um novo mercado para sua

exploração, alterando a rede de fornecedores, produtores e consumidores. As inovações

incrementais necessitam apenas de novas modificações nos produtos ou insumos para

aumentar seu desempenho, ocorrendo de forma continua. Geralmente essas mudanças como

resultado do uso do produto ou do conhecimento de sua confecção e surgem a partir de

pessoas envolvidas no processo de produção.

Abrangendo as diversas categorias de inovações, a partir do Manual Oslo (1993 apud

CRUZ, 2004) é possível identificar indicadores que auxiliam na medição da inovação:

� Número de pessoas que adquiriram qualificação durante/após o projeto.

� Proporção de vendas originados a partir de produtos/processos novos ou melhorados

� Proporção de faturamento da empresa originado a partir de produtos/processos novos

ou melhorados.

� Proporção de redução de custos da empresa.

� Variações no uso dos fatores de produção da empresa.

� A inovação tecnológica do processo.

De forma complementar, é sugerido pelo Manual Oslo1 que seja calculado para melhor

compor o índice de inovação, a proporção do faturamento gerado também por produtos não

inovadores e os impactos gerados nos fatores de produção dentro da empresa após o

surgimento das inovações.

2.4 Incubadora de Base Tecnológica

Dentre os locais onde um empreendimento dispõe das condições mais favoráveis para

_______________________________ 1Publicação utilizada como referência sobre Inovação, distribuída pela Organisation

for Economic Co-operation and Development (OECD), no Fórum de Oslo, na Noruega.

28

sobreviver ao período inicial de implantação, uma incubadora de empresas apresenta-se como

lugar de melhor opção. Segundo o Manual de Planejamento e Implantação de Incubadoras de

Empresas (ANPROTEC, 2002, p.29), incubadora de empresa é:

� Agente nuclear do processo de geração e consolidação de micro e pequenas empresas;

� Mecanismo que estimula a criação e desenvolvimento de micro e pequenas empresas

industriais ou de prestação de serviços, empresas de base tecnológica ou de

manufaturas leves, por meio de formação complementar do empreendedor em seus

aspectos técnicos e gerenciais;

� Agente facilitador no processo de empresariamento e inovação tecnológica para micro

e pequenas empresas.

Os diversos aspectos do suporte oferecido pelas incubadoras fornecem a idéia do

porque estas instituições apóiam eficientemente empreendimentos nascedouros.

Num espaço físico elaborado para alojar temporariamente micro e pequenas empresas

dispõe de:

� Ambiente flexível e encorajador;

� Assessoria para gestão técnica e empresarial;

� Infra-estrutura e serviços compartilhados: salas de reunião, telefone, fax,

acesso à internet, suporte em informática;

� Acesso a mecanismos de financiamento.

� Acesso a mercados e redes de relações;

� Processo de acompanhamento, avaliação e orientação.

A ANPROTEC (2002) caracteriza que a incubadora, por sua natureza acolhedora,

possui diversos ramos de atuação, sendo possível encontrar Incubadoras das mais diversas

naturezas, como:

a) Incubadora de Base tecnológica;

b) Incubadora de Empresas de Setores Tradicionais;

c) Incubadora Mista;

d) Incubadora Setorial;

29

e) Incubadora Agroindustrial;

f) Incubadora de Cooperativa;

g) Incubadora Social

h) Incubadora Cultural;

i) Incubadora de Artes;

j) Incubadora de Empresas

l) Incubadora à Distância ou Virtual;

Interessa para o tema deste estudo a definição da ANPROTEC (2002, p.29) relativa a

Incubadora de Base Tecnológica, que é a organização que abriga empresas cujos produtos,

processos ou serviços resultam de pesquisa cientifica, para os quais tecnologia representa alto

valor agregado. Abriga empreendimentos nas áreas de informática, biotecnologia, química

fina, mecânica de precisão e novos materiais.

Observa-se que existem incubadoras tecnológicas que absorvem empreendimento em

apenas uma área, não misturando suas atenções com as demais. Para o caso do projeto atual, o

Centro Incubador de Empresas de Sergipe – CISE vem caracterizando-se formalmente, como

uma Incubadora de Base Tecnológica de Empresas, com apoio destacado para a produção de

software, sendo necessário para ingressar no CISE a submissão de um plano de negócios para

seleção.

2.5 Plano de Negócios

Para dar inicio a implantação de qualquer negócio, um passo extremamente importante

é a elaboração de um plano de negócios. É óbvio que antes de começar um negócio é

necessário que exista em mente um plano de como será. No entanto este plano é um fraco

substituto para um plano de negócios escrito. Principalmente porque antes de construir algo,

seja um prédio ou um negócio, existem sempre duas criações, uma mental e outra concreta.

Sem a primeira a segunda não existe, e escrever um plano de negócios norteia as ações que

farão a criação mental realmente existir.

30

Conforme Salim et al. (2003, p.3), “plano de negócios é um documento que contém a

caracterização do negócio, sua forma de operar, suas estratégias, seu plano para conquistar

uma fatia do mercado e as projeções de despesas, receitas e resultados financeiros”.

plano de negócios descreve a idéia de um novo empreendimento e projeta os aspectos mercadológicos, operacionais e financeiros dos negócios propostos para os três a cinco primeiros anos. Seu preparo permite a análise da proposta e ajuda a evitar uma trajetória decadente que leva do entusiasmo à desilusão e ao fracasso. (LONGENECKER; MOORE; PETTY, 1997, p.161).

Para Dornelas (2001) “o plano de negócios é um documento usado para descrever um

empreendimento e o modelo de negócios que sustentam a empresa. Sua elaboração envolve

um processo de aprendizagem e autoconhecimento [...]”.

Os benefícios decorrentes da elaboração de um plano de negócios citados por Dornelas

estão relacionados ao estabelecimento de diretrizes e metas para o negócio; ao gerenciamento

eficaz através do acompanhamento entre o que foi planejado e o que efetivamente aconteceu;

conseguir financiamento e recursos junto a bancos, governo, investidores e capitalistas de

risco; identificar oportunidades e transforma-las em diferencial competitivo para a empresa.

Contextualizam Longenecker, Moore e Petty (1997) que a disciplina aprendida pelo

futuro empreendedor é outro importante benefício, pois o mesmo passa a entender, por

exemplo, que para elaborar um plano de marketing é necessário realizar uma pesquisa de

mercado e, um estudo de necessidades financeiras levará a uma revisão das receitas e

despesas, pois mesmo uma boa idéia de negócio pode falhar diante de um fluxo de caixa

negativo.

Outro aspecto fundamental na elaboração de plano de negócios segundo Salim et al

(2003) é o fator tempo, pois o plano a ser elaborado para uma empresa constituída e que

funciona há algum tempo é diferente do plano destinado a uma empresa que existe apenas na

cabeça dos empreendedores chamada de “start-up”. Na start-up tudo tem de ser construído,

enquanto nas demais já existe algo sobre o qual o plano de negócios será feito para planejar o

futuro.

31

O plano de negócios pode ser destinado a vários tipos de leitores. Para Longenecker,

Moore e Petty (1997) pode ser lido por investidores e bancos de financiamento, que buscam o

plano de negócios para ter uma idéia do empreendimento, o tipo de produto ou serviço, a

natureza do mercado e as qualificações do empreendedor ou da equipe empresarial. Dornelas

(2001) complementa este público relacionando: parceiros, para definir estratégias e discutir

formas de interação entre as partes; a empresa internamente, para comunicação da gerência

com o conselho administrativo e com os empregados (efetivos e em fase de contratação);

clientes, para venda de produto e/ou serviço e publicidade da empresa; e sócios, para

convencimento em participar do empreendimento e formalização da sociedade.

2.5.1 Estrutura do Plano de Negócios.

Longenecker, Moore e Petty (1997) afirmam que embora não haja um formato padrão

usado de modo geral, existem muitas semelhanças entre as estruturas gerais propostas para

planos de negócio. A seguir é apresentada uma condensação das partes mais comuns de

organização de plano de negócios.

a) Resumo Executivo – Visão geral de uma a três páginas do plano total de

negócios. Escrito depois que todo o plano está pronto, deve ser interessante

o suficiente para despertar o interesse pela leitura do restante do plano.

b) Descrição geral da empresa – Descreve o tipo da empresa e fornece o seu

histórico. Apresenta o tipo de negócio, se manufatura, varejo, serviços ou

outro tipo.

c) Plano de Serviços e Produtos – Descreve o serviço e/ou produto, seus

aspectos importantes e explica o que levará as pessoas a comprá-lo.

d) Plano Gerencial – Apresenta a equipe gerencial, investidores ativos e os

diretores, citando a experiência e competência que possuem.

e) Plano Operacional – Explica o tipo de sistema de operações ou manufatura

utilizada e apresenta projeções de receitas, custos e lucros.

f) Plano Jurídico – Apresenta o tipo de constituição jurídica escolhida e

aspectos que justificam esta escolha.

g) Apêndice – Fornece materiais complementares ao plano, como mapas,

relatórios, matérias de jornais, imagens, etc.

32

Estrutura semelhante é adotada por Salim et al.(2003), apresentado de forma sucinta a

seguir:

1. SUMÁRIO EXECUTIVO

2. RESUMO DA EMPRESA

3. SERVIÇOS/PRODUTOS

4. PLANO DE MARKETING

5. ESTRATÉGIA E IMPLEMENTAÇÃO

6. ORGANIZAÇÃO

7. PLANEJAMENTO FINANCEIRO.

Segundo Dornelas (2001) não existe uma estrutura rígida e específica a ser adotada na

elaboração de um plano de negócios, pois cada negócio tem suas particularidades e

semelhanças, sendo impossível definir um modelo padrão que seja universal e aplicável a

qualquer negócio, o autor sugere a seguinte estrutura para empresas de internet, conhecidas

por pontocom:

1. Capa – Apesar de não parecer, é uma das partes mais importantes do plano,

pois é a primeira parte visualizada por quem lê o plano de negócios, devendo

ser feita de maneira limpa e com informações necessárias e pertinentes.

2. Sumário – Contém o título de cada seção do plano e a página respectiva

onde se encontra.

3. Sumário Executivo.- Deve conter uma síntese das principais informações

que constam no plano de negócios e ser redigido voltado para o público-alvo

do plano explicando seu objetivo, seja ele obtenção de financiamento,

apresentação a potenciais parceiros, entre outros.

4. Análise Estratégica - São definidos os rumos da empresa, sua visão e missão,

situação atual, potencialidades, análise de forças e fraquezas, metas e

objetivos.

5. Descrição da Empresa – Deve conter a descrição da empresa, seu histórico,

crescimento, faturamento dos últimos anos e informações que a

caracterizem.

6. Produtos e Serviços – Descreve como os produtos e serviços são produzidos,

quais os recursos utilizados, os fatores tecnológicos, o processo de pesquisa

33

e desenvolvimento, os principais clientes, se possui marcas e patente de

algum produto.

7. Plano Operacional – Deve apresentar as ações que a empresa está planejando

em seu processo produtivo e seus impactos.

8. Plano de Recursos Humanos – Apresenta o plano de desenvolvimento e

treinamento de pessoal da empresa, metas de treinamento associado ao Plano

Operacional e de treinamentos estratégicos, de longo prazo.

9. Análise de Mercado – Nesta seção o autor do plano de negócios deve

demonstrar que conhece muito bem o mercado consumidor do seu

produto/serviço através de pesquisas de mercado, como está segmentado,

crescimento, características do consumidor, sazonalidade, concorrência,

participação de mercado, etc.

10. Estratégia de Marketing – Demonstra como a empresa pretende vender seu

produto/serviço e conquistar seus clientes, mantendo seu interesse e

aumentando a demanda. Apresentar métodos de comercialização,

diferenciação de produto/serviço, principais clientes, bem como projeções de

vendas.

11. Plano Financeiro – Deve apresentar números que comprovem as ações

planejadas, através de projeções futuras, necessidade de capital, período e

utilização. Deve conter demonstrativo de fluxo de caixa, com horizonte de

pelo menos três anos, análise de ponto de equilíbrio, necessidades de

investimento, demonstrativo de resultados, análise de indicadores

financeiros do negócio, como faturamento previsto, margem prevista, prazo

de retorno sobre o investimento, prazo de retorno sobre o investimento

inicial (payback), taxa de retorno (TIR) etc.

12. Anexos – Contem informações adicionais julgadas de importância para

melhor entendimento do plano. Deve possuir curriculum vitae dos sócios e

dirigentes da empresa, e anexar informações como fotos de produtos, plantas

de localização, roteiros e resultados de pesquisas de mercados, links de sites

Internet, material de divulgação, folders, catálogos, estatutos etc.

Para ser atrativo a investidores, bancos e fundos de capital de risco, o plano de

negócios segundo Logenecker, Moore e Petty (1997) não pode ser extremamente longo,

raramente deve conter mais de 40 páginas, e para ser atrativo, o sumário executivo deve

34

mostrar um quadro claro do negócio proposto e, ao mesmo instante, despertar o entusiasmo a

respeito das perspectivas expostas.

O modelo de plano de negócios adotado neste estudo corresponde ao indicado pelo

Centro Incubador de Empresas de Sergipe – CISE, que possui estrutura semelhante ao

sugerido por Dornelas (2001), modificada apenas na ordem de apresentação de algumas

seções e na supressão de outras.

2.6 ANÁLISE DE VIABILIDADE

A finalidade de determinar a viabilidade de um plano de negócios é garantir a correta

avaliação da necessidade de investimento e do retorno que o projeto pode gerar. Para Souza

(1997) esse esforço serve para elevar o nível de informação a respeito de todas as

conseqüências, desejáveis e indesejáveis, para diminuir o grau de aversão ao risco. “Aversão

ao risco é a disposição do decisor de abrir mão de ganhos adicionais para não enfrentar maior

nível de risco” (SOUZA, 1997).

Para avaliar o mérito de um plano de negócios é preciso analisar os benefícios gerados

e os custos necessários de implantação, que podem ser medidos de diversas formas, tais

como: a rentabilidade simples, o tempo de retorno do capital, o valor atual líquido e a taxa

interna de retorno (BUARQUE, 1989, p.136).

Segundo Buarque (1989) deve-se considerar a taxa interna de retorno e o valor atual

líquido, baseados no conceito de atualização, os dois melhores instrumentos de avaliação de

um projeto.

Antes de analisar os indicadores, é necessário conceituar elementos básicos que

sustentam os cálculos, tais como receitas e custos. Para Buarque (1989), as receitas são o

fluxo de recursos financeiros recebidos em cada ano, direta ou indiretamente, devido às

35

operações realizadas. As receitas diretas originam-se principalmente das vendas de produtos e

subprodutos, sendo preciso estudar o mercado para preparar o programa de produção da

empresa e de vendas, e também realizar as projeções de preços de cada produto.

Em paralelo as receitas diretas, merecem apreciação outras receitas, ainda que

pequenas, originadas da venda de equipamentos, móveis e outros bens depreciados, ao final

de cada ano útil de vida da empresa, bem como originadas de seu encerramento de atividades.

Segundo Buarque (1989), os custos referem-se a valores desembolsados para a instalação da

unidade de produção e para o processo de produção. A diferença entre estes custos,

Investimento Inicial e Operacional, está na origem para financiá-los, pois os gastos iniciais de

instalação provêm de recursos existentes antes do surgimento da empresa, e os recursos para

financiar a produção podem ter origem na própria empresa através de suas vendas e

funcionamento.

A seguir serão explicitados os conceitos de determinação de todas as formas de

medição de viabilidade apresentadas.

O critério mais comumente utilizado pela sua facilidade de apresentação é o da

Rentabilidade Simples (r), que é determinado pela relação do lucro médio provável (L) que

o plano de negócios gerará em cada ano, pelo total desse investimento(I) .

A grande vantagem desse índice de rentabilidade segundo Buarque (1989) é a

facilidade com que ele pode ser determinado conhecendo o orçamento de receitas e custos

apresentados no plano de negócios. Com este índice é possível analisar a viabilidade com base

em um ano básico considerado como representativo de anos futuros de funcionamento da

empresa.

Pode ser calculada a Rentabilidade Simples levando em conta sua relação com o

investimento total, com o capital próprio (oriundo de investimento ou financiamento), e

calculado antes do lucro ou depois de despesas que não são efetivamente desembolsadas,

como a depreciação (BUARQUE, 1989).

36

Uma outra modalidade é adotada por Braga (1989), a Taxa Média de Retorno, sendo

calculada pela relação entre o lucro liquido médio anual já deduzido da depreciação e do

imposto de renda, pelo Investimento Médio que pode ser obtido dividindo-se o investimento

total por 2, supondo o uso da depreciação linear.

Como desvantagem destes dois índices está a não consideração dos efeitos do tempo

sobre o dinheiro (BRAGA, 1989, p.282) e a suposição de que a empresa apresenta um quadro

financeiro homogêneo durante sua vida útil, sendo assim o lucro constante e certo.

(BUARQUE, 1989).

O método do Prazo de Retorno, também conhecido como Payback Period, determina

o tempo necessário para recuperar os recursos investidos. Segundo Braga (1989), quanto mais

longo for o tempo considerado, maior será a incerteza nas previsões. Portanto, para um plano

de negócios ser bem sucedido ele deve apresentar os menores prazos de retorno,

demonstrando conseqüentemente um menor risco.

O cálculo do Prazo de Retorno (t) é feito pela relação do investimento inicial (I )

pelas entradas líquidas anuais (R).

Este método possui as mesmas deficiências do cálculo da Rentabilidade Simples, não

levando em conta as entradas previstas para depois da recuperação do investimento e não

avaliar adequadamente o valor do dinheiro no tempo.

Para contornar as deficiências apontadas neste método Braga demonstra que é possível

calcular o Prazo de Retorno Atualizado, determinando os valores atuais dos investimentos

líquidos e dividindo os mesmos pelos valores atualizados das entradas liquidas de caixa.

Desta maneira já não se obtém uma medida de tempo, mas um índice que obtendo um valor

37

menor do que 1, significa que as entradas liquidas superam o investimento, caso contrário,

não haverá entradas suficientes para cobrir o capital investido.

No método denominado Valor Presente Líquido os fluxos de caixa são convertidos

ao valor presente pela aplicação de uma taxa de desconto que poderá corresponder ao custo de

capital da empresa ou à rentabilidade mínima determinada diante do risco envolvido no

negócio (Braga, 1989). Sempre que este valor apresentar um resultado superior a zero, pode-

se concluir que a execução do plano de negócios irá gerar um retorno maior que a taxa de

desconto utilizada.

Para o cálculo do Valor Presente Liquido (VPL) somam-se todos os termos das

receitas subtraídos os custos (entradas liquidas) para cada ano atualizado monetariamente, e

dessa soma diminui-se o valor dos investimentos, conforme visto na expressão a seguir:

Onde, I 0 é o valor do Investimento no momento t0; i é a taxa de desconto utilizada; j

identifica os períodos de ocorrência dos fluxos de caixa e n corresponde ao total de períodos

ou prazo de duração do projeto.

“O valor presente líquido é um bom coeficiente para a determinação do mérito do

projeto, [...] representa, em valores atuais, o total dos recursos que permanecem em mãos da

empresa no final de toda a sua vida útil” (BUARQUE, 1989, p.148, grifo nosso).

Para o investidor interessado em colocar uma quantidade de capital em um projeto é

muito importante definir a taxa de desconto, ou de custo do capital, que irá definir a decisão

pelo investimento. Esta taxa pode ser considerada como o valor que deixa de ganhar por não

aproveitar outra alternativa de investimento disponível. Buarque recomenda utilizar o valor da

taxa de juros dos títulos de prazo fixo naquele momento. Como alternativa mais fácil diante

de todas as possibilidades de investimento, encontram-se as taxas pagas pelos títulos do

governo como referencial para definir a taxa de rentabilidade desejada.

38

Para evitar essa dificuldade é possível utilizar como taxa de descontos o processo

determinado como Taxa Interna de Retorno - TIR, caracterizada por ser determinada pelo

calculo utilizando os dados próprios (internos) do projeto. O valor da TIR é definido a partir

da formula do valor atual liquido, igualando-se o valor investido I0 ao Somatório dos fluxos

de caixa anuais e encontrando o valor da taxa i que satisfaz a igualdade.

A TIR é um dos principais instrumentos na tomada de decisão com relação ao

investimento em um plano de negócios, tendo como principais vantagens a sua atualização

não precisar de variáveis externas aos dados do projeto, e sua semelhança com o conceito

tradicional de rentabilidade de um investimento, facilitando a sua comparação com outros

tipos de investimento de forma clara.

2.7 Estudos Realizados Sobre o Tema

A presente revisão da literatura consiste em levantar a existência de trabalhos de

outros autores que versem sobre o tema do presente estudo, ou que tenham relação de

proximidade com assunto, de forma direta ou indireta. Com este intuito foram feitas leituras

em periódicos, anais de pesquisa e Internet, a procura de material complementar para a

fundamentação teórica que sustenta a elaboração da pesquisa.

2.7.1 Um estudo de caso de empresas incubadas

O estudo realizado por Brasil e Oliveira (2002) teve como objetivo verificar,

fundamentando-se na perspectiva da Escola Empreendedora, se as empresas incubadas no

Instituto do Software do Ceará possuem características da escola empreendedora.

39

Os autores em sua pesquisa levantaram que, para a escola empreendedora, a

organização empreendedora é centrada na figura do executivo principal, a quem são

conferidos amplos poderes e que, em geral, o empreendedor tem o negócio da empresa na

“mente”, “uma visão”, sem haver um plano formal esquematizado da organização.

Perceberam os autores que para escola empreendedora, a inovação é tida como fonte

de determinação e liderança de um grupo de pessoas, vistas como empresários inovadores.

Estes se tornam responsáveis pelos ciclos tecnológicos estimulados pela inovação, quebra de

paradigmas e criadores de nichos de negócios, objetivando lucros. Os empreendedores em

informática fazem parte de um nicho que necessita inovar sempre para manter seu

empreendimento. Deve conhecer bem seu mercado, constantemente atualizado pelo

surgimento de novas tecnologias, e ainda considerar as turbulências político-econômicas do

Brasil. Este processo passa a fazer parte da estratégia do negócio, bem como a capacitação e o

nível de comprometimento dos funcionários, todos influindo no planejamento da organização.

Para avaliar a aplicação do modelo empreendedor os autores analisaram quatro

empresas incubadas no Insoft do Ceará, através da aplicação de um questionário e análise de

conteúdo. Sobre os resultados foi aplicada a análise empírica baseada nos conceitos de

diversas abordagens sobre empreendedorismo, tais como administração empreendedora,

intrapreuner (empreendedor interno) e entrepreuner (empreendedor externo), ambos relativos

a sua visão da organização; inovação como base do empreendedorismo. Desta forma, avaliam

os autores que a contribuição destas abordagens à geração de estratégias na organização

empreendedora pode ser vista nos seguintes pontos principais: 1) a oportunidade inovadora é

o foco da organização empreendedora; 2) o executivo principal centraliza o poder, podendo

governar pelo uso da autoridade ou pelo carisma, sendo que a visão substitui o plano formal;

3) há um enfrentamento da incerteza e é vista como oportunidade para ganhos potenciais; e 4)

a necessidade de realização, basicamente, é o propulsor da motivação dos empreendedores,

que têm por principal meta o crescimento da organização.

Segundo Brasil e Oliveira, as premissas da escola empreendedora são: o líder tem a

estratégia na mente, como uma visão do que pretende no futuro; a intuição e a experiência do

líder são as bases para o processo de formação da estratégia; o líder implementa a visão

através da centralização e controle, mas faz alterações específicas, caso necessário; a visão é

flexível, a estratégia é deliberada no sentido global, porém emergente de acordo com o

40

desenrolar da visão, sujeita à inovação; a organização adapta-se ao líder, ao qual é concedido

grande poder e capacidade de manobra; a estratégia é voltada para nichos de mercados

protegidos contra as forças da concorrência direta.

Dado o foco da pesquisa ser a questão empreendedora, foram analisados três pontos na

pesquisa: a) o executivo principal tem um planejamento informal, pois o negócio está na sua

mente e não no papel; b) a inovação é presente na prática empresarial desse executivo, e c) a

liderança é centralizada na figura de um empreendedor.

Foram conclusões da pesquisa: que os executivos pesquisados seguem uma visão

própria do negócio, não formalizando as suas estratégias de maneira excessiva em um plano

formal de negócios. Foi assim constatada essa característica da Escola Empreendedora: que os

líderes seguem as suas visões; para os entrevistados o fator considerado mais importante para

a inovação foi à criatividade e o mais importante para a estratégia foi à tecnologia. A escola

Empreendedora não descarta a inovação, mas prefere relaciona-la ao intra-empreendimento e

situá-la na Escola de Aprendizado. Isto demonstra que há um híbrido de modelo

empreendedor e inovador, razão do comportamento desses executivos; por fim, os

entrevistados dão ênfase ao cumprimento de prazos, padrões de qualidade e economia de

custos. Distribuem as responsabilidades por metas e resultados, numa clara demonstração de

liderança autocrática. Porem observam a necessidade de desenvolvimento de relações

humanas e crescimento dos funcionários, evidências da liderança democrática. Essas

características centralizadoras demonstram mais uma característica da escola empreendedora.

Em síntese: para os autores, o Insoft-CE incutiu uma mentalidade inovadora com elementos

empreendedores nos seus incubados, refletindo o seu próprio comportamento.

2.7.2 Seleção de novos empreendimentos pelas incubadoras

Com o objetivo de avaliar quais os critérios utilizados pelas incubadoras de negócios

na internet para selecionar os projetos que deverão ser incubados pela instituição, Cé e

Oliveira (2003), realizaram uma pesquisa exploratória onde foram identificadas 07 (sete)

Incubadoras de Negócios na Internet no Brasil, sendo aplicados questionários e entrevistas

que obtiveram os seguintes resultados, baseados nos itens que compõem um plano de

negócios.

41

Na análise geral dos itens os maiores graus de importância foram atribuídos às

barreiras de entrada de concorrentes, tamanho, segmento e mercado-alvo do negócio. No

quesito “tomada de decisão de investimento”, a qualidade individual do empreendedor obteve

maior destaque. De menor importância, evidenciou-se a localização, facilidade do negócio e

estrutura organizacional. Em maior grau de generalidade, as seções: sumário de análise de

mercado, sumário financeiro e sumário administrativo foram as mais valorizadas.

De acordo com o observado pelos autores, de um modo geral os empreendedores ao

iniciarem um negócio, têm à mão pouco mais que uma idéia e um capital inexpressivo. Um

novo empreendimento para transformar-se em um negócio viável deve naturalmente contar

com a elaboração de um plano de negócios. Nele encontra-se orientação para evitar as causas

de mortandade dos novos negócios: falta de novos investimentos, concorrência, problemas

gerenciais, logísticos e, fundamentalmente, falta de planejamento. O processo de

administração e o planejamento de marketing fornecem ao empreendedor a base teórica

necessária para elaborar este documento exigido pelos investidores em projetos de Internet e

incubadoras de negócios para selecionar os seus incubados.

Consideraram Cé e Oliveira que a elaboração do plano de negócios encontra no

processo de administração de marketing fundamentos importantes para conhecer

oportunidades de marketing, pesquisa e seleção de mercado-alvo, desenvolvimento de

estratégias, organização, implementação e controle do esforço de marketing. Em uma analise

seguinte, Cé e Oliveira identificaram que esses elementos servem para caracterizar as três

funções principais do plano de negócios: a) desenvolver idéias a respeito de como o negócio

deve ser conduzido, examinando a empresa sobre os pontos de vista mercadológico,

financeiro e operacional; b) utilizar como ferramenta retrospectiva, onde o empresário pode

avaliar o desempenho atual de uma empresa ao longo do tempo; e c) obter investimentos.

Os autores perceberam ainda que uma vez elaborado o projeto, é chegado o momento

do empreendedor enfrentar a seleção das incubadoras. O conceito de Incubadora de Negócios

na Internet é simples: tipicamente, as incubadoras garantem um espaço físico, consultoria,

conexões para financiamentos, pessoal de alto nível, serviços administrativos, infra-estrutura e

algum capital. Porém, constataram os autores que o número de projetos selecionados é muito

baixo, e o trabalho dos autores tem o objetivo ainda de identificar as razões de sucesso dos

projetos selecionados.

42

Os autores concluíram o estudo considerando ter identificado aspectos esclarecedores

em seu trabalho e apesar de não analisarem as incubadoras de um modo geral, puderam

destacar os ajustes que elas vem sofrendo, realizando investimento conjuntos em negócios já

existentes e deixando para as Incubadoras universitárias a tarefa de desenvolverem novos

empreendedores.

2.7.3 Role-Playing games, educação e jogos computadorizados.

Com o objetivo de apresentar o estado da arte e reflexões sobre os assuntos Jogos,

Educação e Role-Playing Games - RPG, Bittencourt e Giraffa (2003) realizaram um estudo

analisando algumas teorias educacionais que embasam estes temas, bem como conceitos de

RPG Digitais.

Segundo os autores, para entender o mundo dos jogos computadorizados faz-se

necessário contextualizar o cenário social atual e alguns valores que emergiram na sociedade

pós-moderna. Conceitua o sociólogo Domenico de Masi que o período pós-industrial surgiu

nos meados dos Anos 40, logo após a II Guerra Mundial. O grande avanço tecnológico

advindo após esse período com o surgimento de diversas tecnologias, entre elas a

telecomunicação junto com a informática, possibilitaram o surgimento de uma cibercultura.

Esta nova cultura é disseminada através do ciberespaço, ambiente composto de rede de

pessoas interconectadas que compartilham informações sobre uma infraestrutura de

telecomunicações e computadores. O ciberespaço proporciona uma nova forma de

comunicação, onde a informação circula de todos para todos, ou seja, há um

compartilhamento total sobre a informação distribuída.

Outro estudioso, o também sociólogo Paulo Freire, considera que o modelo

educacional brasileiro ainda é baseado na transmissão de conhecimento, no acúmulo de

saberes e na supremacia do professor, que detém o saber e institui uma pedagogia bancária, da

omissão e passividade. Bittencourt e Giraffa perceberam que para Paulo Freire esta pedagogia

não prepara a sociedade para o compartilhamento de informação que é a base da cibercultura.

Por outro lado, experiências interativas, como os jogos de RPG, que se baseiam no

43

compartilhamento de informações para execução de um objetivo podem se tornar ferramentas

contributivas para o aprendizado dentro e fora do ciberespaço.

Existem diversas formas de RPG: de mesa, Digitais, Aventura-Solo. De todas pode-se

obter vantagens de forma didática. Educar é transmitir e instruir. Nesse conceito, o modelo de

educação atual está bastante alinhado com o modelo industrial. Prepara-se o individuo para o

mercado de trabalho. O grande desafio da pós-modernidade é preparar o individuo para ser

autônomo, cooperar, ser capaz de lidar com novas tecnologias e ser criativo. Pelo fato do

ciberespaço possuir características libertárias, existe uma atmosfera propícia para um novo

modelo, humanizando o processo educacional.

Observaram Bittencourt e Giraffa que o autor Vygotsky, criador da Teoria

Interacionista, define que o individuo tem seu desenvolvimento psicológico determinado pela

interação social, ou seja, diretamente com indivíduos da cultura, ou indiretamente no

ambiente culturalmente estruturado. O RPG é um jogo fundamentado na interação social. A

partir destas premissas pode ser sugerido o RPG como uma ferramenta para o

desenvolvimento psicológico.

Em outro autor chamado Gardner, que desenvolveu a Teoria das Múltiplas

Inteligências, os autores verificaram que o mesmo acredita que o ser humano é dotado de um

conjunto de inteligências relativamente autônomas que podem ser recombinadas de múltiplas

formas por indivíduos ou culturas. Sugeriu a existência de sete inteligências: lingüística,

musical, lógico-matemática, espacial, sinestésica, interpessoal e intrapessoal. Sendo o RPG

um jogo onde se criam histórias, o ato de narrar, inserção de musicas que criam o clima, o

cálculo das fichas dos personagens, o uso de mapas, a cooperação entre os jogadores para

resolução dos enigmas, tudo isso junto contribui para o desenvolvimento das múltiplas

inteligências.

Apresentando outro teórico, os autores expõem que os Jogos são pouco utilizados na

Educação em face da cultura baseada na premissa Taylorista de que “lugar de trabalho é para

o trabalho e lugar de diversão é para diversão”. No contexto da pós-modernidade as pessoas

devem trabalhar com o que gostam, e isso significa se divertir. Desta maneira também pode

ser a Educação, onde se pode gostar de aprender, ou seja, aprender brincando, jogando.

44

Assim, o fato de jogar, acaba desenvolvendo habilidades como ler e escrever, úteis para outras

atividades.

Concluíram os autores que a existência de experiências educacionais com RPG

Digitais, envolvem uma difícil equação: não transformar o jogo em uma atividade puramente

didática, algo que afugenta os jogadores e destrói o objetivo da experiência. Devem-se ter

jogos atrativos e educativos ao mesmo tempo. Para os autores eis um grande desafio.

2.7.4 Características de firmas exportadoras de software de jogos

eletrônicos

Tendo como objetivo analisar as características empreendedoras dentro de uma

empresa exportadora de software de jogos eletrônicos, Dewes, Kastensmidt e Fracasso

(2004), realizaram estudo onde comparam as características de empreendedores de sucesso na

literatura com o caso da empresa alvo no estudo de caso apresentado. Os autores constataram

que o mercado de jogos eletrônicos, conhecidos popularmente como games, está em franco

crescimento e que o empreendedor de sucesso neste mercado deve possuir além de sólidos

conhecimentos técnicos, habilidades gerenciais e pessoais, amplo conhecimento sobre o

mercado de jogos, que somados às competências da empresa, constituam vantagem

competitiva.

Destacam os autores o extraordinário crescimento do segmento de jogos, que

ultrapassou em 2001 o faturamento da indústria do cinema nos Estados Unidos, e cresce

mundialmente a uma taxa de 25% ao ano, consumindo grandes somas de investimento por

parte de empresas de grande porte. Os autores apresentam as divisões do setor, baseadas na

arquitetura de hardware, ou seja, equipamento (PC, console, portáteis, Internet), e explanam

sobre os problemas do mercado brasileiro, assolado pela pirataria e o contrabando, falta de

uma cultura voltada para jogos eletrônicos e a alta carga de impostos, o “Custo Brasil”, que

onera a produção e dificulta o investimento privado e público. Ressaltam porém os autores, o

enorme potencial do mercado, principalmente relativo ao baixo custo de mão de obra

comparada com países desenvolvidos e a alta capacidade criativa dos profissionais brasileiros.

45

Os autores expuseram sobre a composição das equipes de produção de jogos,

geralmente compostas em 1/3 por profissionais da área de tecnologia e os restantes 2/3 por

profissionais ligados a produção de imagens e sons. Destacaram ainda os autores a divisão da

forma de comercialização dos produtos, onde existe depois do desenvolvedor uma cadeia de

intermediários antes do consumidor final, formada por publicadores, distribuidores e

varejistas, sem os quais as portas do mercado se fecham para quem não se adapta a este

modelo.

A metodologia empregada pelos autores foi o estudo de caso com a aplicação de uma

entrevista com o proprietário da empresa estudada e busca de informações em fontes

secundárias, sendo o trabalho parte de um estudo maior envolvendo mais empresas. A

empresa estudada iniciou as suas atividades participando do processo de incubação junto a

Universidade Federal do Rio Grande do Sul e obteve sua graduação 6 anos depois. As

características empreendedoras encontradas no dirigente de acordo com a literatura foram a

busca de oportunidades, iniciativa, persistência, capacidade de correr riscos calculados,

estabelecimento de metas, planejamento, rede de contatos, independência e autoconfiança.

Os autores concluíram o estudo afirmando que a empresa estudada adquiriu

maturidade durante o seu processo de crescimento até chegar à exportação. Desenvolveu uma

equipe qualificada, flexível e com capacidade de inovação. Este amadurecimento pode ser

explicado pelas características identificadas no empreendedor, pois o desenvolvimento de

produtos com as peculiaridades dos jogos constitui em correr um risco calculado, ter

iniciativa, busca de oportunidade onde outros não tem a coragem e a disposição de arriscar.

Somam-se a estas características a rede de contatos, o planejamento e a autoconfiança.

2.7.5 Criação de agentes inteligentes aplicados aos jogos eletrônicos

Bittencourt e Osório (2004) com o objetivo de apresentar uma ferramenta de apoio ao

desenvolvimento de jogos realizaram estudo onde apresentam os conceitos de agentes

autônomos inteligentes e sistemas multi-agentes; relações entre Inteligência Artificial e

46

pesquisas aplicadas aos jogos eletrônicos; os autores finalizaram o estudo apontando as

funcionalidades que foram implementadas na ferramenta para atender aos conceitos expostos.

Para os autores, os jogos e seu conceito são bastante conhecidos, sendo que as pessoas

jogam pelos mais variados objetivos: o aprendizado, a fantasia, a experimentação e a

socialização. De forma natural os jogos tem evoluído e como conseqüência os consumidores

exigem oponentes cada vez mais sofisticados. Uma das formas de satisfazer os consumidores

é a adoção de técnicas de Inteligência Artificial (IA), mais especificamente os sistemas

multiagentes. Os autores abordaram o conceito de agente inteligente, também conhecido

como agente autônomo, que é um programa que se comporta como se estivesse situado em

um ambiente, sente e age sob este durante o tempo, sendo que suas ações são determinadas

por um controle próprio e o agente sentirá o efeito de suas ações presentes no futuro.

Os autores expuseram em seu trabalho o conceito de um sistema multi-agentes,

definido como um conjunto de agentes capazes de interagirem entre si em um ambiente,

possivelmente formando uma organização. Estes possuem inúmeras áreas de aplicação devido

ao seu enorme potencial de processamento e dedução.Sendo que os trabalhos de IA aplicados

aos jogos eletrônicos tem apresentado os resultados mais visíveis e bem sucedidos das

pesquisa sobre IA. Segundo os autores é apenas questão de tempo fazer as máquinas

“pensarem”, através de técnicas como Redes Neurais Artificiais, Lógica Nebulosa e

Algoritmos Genéticos. Tais técnicas são demonstradas através de sua aplicação em

personagens de jogos.

Concluíram os autores seu estudo propondo a utilização do ambiente de simulação por

eles desenvolvido, que dispõe de modelos capazes de avaliar performances de diferentes

arquiteturas de agentes, tanto colaborativos quanto competitivos e dispõe de requisitos

fundamentais para seu sucesso: é portável, livremente distribuído e aplica-se a maioria das

funcionalidades requeridas pelo desenvolvimento de jogos. Possui Modelagem de domínios,

de agentes, aplicabilidade de técnicas de IA, treinamento de agentes e edição 2D. Permite o

uso de XML e Java. Na opinião dos mesmos, é uma importante ferramenta de

desenvolvimento de jogos eletrônicos.

47

2.7.6 Criando jogos computadorizados multiplataforma

Com o objetivo de apresentar o desenvolvimento de um motor de jogo, Bittencourt,

Giraffa e Santos (2004), desenvolveram estudo sobre engines, ferramenta que se constitui no

motor do jogo. Uma reunião de funcionalidades em um pacote chamado framework.

A razão desse estudo é que existem diversas engines no mercado, mas não existe um

padrão de desenvolvimento que permita a portabilidade entre elas, isto é, a transposição de

código de um jogo entre engines diferentes. O propósito do framework apresentado é ser um

pacote multiplataforma, padronizando o desenvolvimento de jogos e conferindo portabilidade

aos jogos.

Os autores elaboraram o estudo baseado no framework Amphibian, que está sendo

desenvolvido para beneficiar a indústria na produção de jogos on-line voltados para

computadores pessoais e dispositivos móveis. Destina-se também a produtos com fins

educativos e não restringe sua utilização ao ambiente Microsoft Windows.

Através de pesquisa, os autores identificaram a existência de diversos engines no

mercado, sendo que foram analisados os principais entre uma lista de mais de 500. Alguns

deles nacionais, e concluíram que a grande maioria é feita na Linguagem C++, de maioria

expressiva na plataforma Windows, sendo as plataformas PalmOS, Windows CE e telefones

celulares bastante atendidas também. Utilizam as bibliotecas DirectX e OpenGL, a primeira

voltada apenas ao ambiente Windows e OpenGL aberta vários sistemas operacionais, mas

apenas no ambiente gráfico. Entendem os autores que o desenvolvimento de um framework

padrão multiplataforma reduziria problemas de baixa reutilização de código o que aumentaria

a produtividade no desenvolvimento de jogos.

2.7.7 Um estudo sobre os processos de desenvolvimento de jogos eletrônicos

Ademar, Nassu e Jonak (2004) elaboraram um estudo onde objetivaram analisar o

processo de desenvolvimento de jogos. Constataram que o desenvolvimento de jogos costuma

ser bastante caótico e complicado. A dificuldade em satisfazer os requisitos do sistema e a

48

tecnologia e conhecimentos disponíveis, faz com que processos rígidos e bem definidos sejam

difíceis de adotar. Isso resulta muitas vezes em desenvolvimentos “artesanais” ou “artísticos”.

Os autores abordaram apenas aspectos do processo de desenvolvimento, suas etapas e

técnicas adotadas, evitando questões burocráticas e administrativas. Avaliam de maneira

simplificada as metodologias da Engenharia de Software, e apresentam de forma genérica os

passos do desenvolvimento de jogos.

Para os autores o processo de desenvolvimento de um jogo é similar ao de um outro

software qualquer, tendo fase típicas da engenharia de software, como análise, projeto,

implementação e teste. No entanto, dada a natureza subjetiva de um game, não utiliza

processos rígidos e bem definidos em seu desenvolvimento. Algumas fases entrelaçam-se a

outras, e não seguem uma ordem única, sendo que algumas assumem papel mais importante

durante determinado momento.

Destacam os autores que antes do processo de criação do game propriamente dito,

algumas definições anteriores ao desenvolvimento devem ser resolvidas. A Concepção Inicial,

a idéia por trás do jogo, que pode ser a necessidade de lucros de uma empresa a um sonho,

uma realização pessoal de um desenvolvedor. Deve-se trabalhar bem a motivação, pois a

produção de um game pode custar muito dinheiro e dedicação, talvez mais do que se tenha ou

possa empregar. Outra definição percebida pelos autores é quanto aos publicadores e

distribuidores, depois do game pronto. O publicador é responsável pela reprodução em larga

escala do software, impressão de manuais e caixas e parte da publicidade e até localização, ao

adaptar o software para comercialização no exterior. A distribuidora é responsável pela

comercialização e distribuição do game, e também por parte da publicidade.

Para os autores o incentivo das Incubadoras é louvável, mas a quase totalidade dos

recursos advém mesmo dos desenvolvedores. Identificaram os mesmos a existência de

diversas plataformas de desenvolvimento de jogos, como consoles de videogames,

computadores, arcades e dispositivos moveis atualmente. O processo dos viodegames e

árcades é mais fechado em face da arquitetura de hardware ser proprietária. Já o

desenvolvimento para computadores é mais livre.

49

O Design (Análise) é a fase equivalente em qualquer desenvolvimento de software a

definição de características e requisitos do produto. A maior dificuldade nessa fase é adaptar-

se as mudanças e adaptações causadas pelo avanço tecnológico e surgimento de novos jogos.

Em geral permite-se que as mudanças e coleta de requisitos sejam feitas durante o próprio

desenvolvimento. Deve-se, no entanto, detectar mudanças profundas ou complexas e

implementa-las no estado inicial do jogo, sob pena de atrasos com correção de bugs

prejudiciais ao projeto.

Concluíram os autores que o projeto de games vai sendo construído ao longo do

desenvolvimento em paralelo com a documentação técnica. È fundamental, no entanto, a

escolha da tecnologia e plataforma que será desenvolvido o jogo. Durante o projeto, uma serie

de algoritmos tornam-se padrões e podem ser reutilizados em outros desenvolvimentos. A este

conjunto dá-se o nome de engine. Esse motor pode ser licenciado e ser revendido para outros

desenvolvedores. Concluíram também que o cronograma é necessário apesar de alguns

desenvolvedores somente definirem durante o desenvolvimento, mas pode ser bastante útil

para obter idéias mais precisas sobre prazo e realização de orçamentos.

Concluindo a revisão da literatura é possível dizer que o desenvolvimento de um jogo

é um processo criativo e em vários pontos artístico. Da observância de vários casos pode-se

extrair práticas que auxiliam nesse processo. A escolha de um bom Game Designer é o passo

fundamental para o sucesso de um jogo e as adoções de práticas de Engenharia de Software

auxiliam bastante, mas existe bastante espaço nesse tipo de desenvolvimento para a inovação

e criatividade. Outro ponto a ser observado cuidadosamente é a escolha da tecnologia a ser

empregada no desenvolvimento, pois dela derivará todo o esforço de contratação de mão de

obra, de qualificação constante e programa de testes.

São observadas ainda as extensas aplicabilidades dos jogos tanto para entretenimento,

como para educação e treinamento de profissionais. O administrador de uma empresa de

desenvolvimento de jogos deve possuir habilidades gerencias suficientes para conduzir

equipes com profissionais criativos, cheios de idéias e ideais, que esperam dele que conduza

sabiamente os projetos desenvolvidos pela empresa. É necessário ainda um conhecimento

aprofundado do mercado e características empreendedoras para correr os riscos de forma

calculada com criatividade e autoconfiança.

50

3. METODOLOGIA

Tem por objetivo o presente estudo avaliar a viabilidade de implantação de uma

empresa de desenvolvimento de jogos eletrônicos dentro do Centro Incubador de Empresas do

Estado de Sergipe – CISE, que tem como principal parceiro a Universidade Federal de

Sergipe - UFS. Para alcançar este objetivo, neste item são explicados os métodos utilizados

para analisar a viabilidade do empreendimento, descritas as formas de levantamento de dados

e outros itens, na procura de responder as questões levantadas pela elaboração do estudo.

3.1 Caracterização do Estudo

Esta é uma Pesquisa Bibliográfica, desenvolvida a partir da consulta em material já

elaborado, tais como artigos, livros, jornais, revistas, monografias, teses, etc. (GIL, 1994,

p.71).

É também uma Pesquisa Documental por utilizar “material que ainda não recebeu

tratamento ou que ainda pode ser reelaborado de acordo com os objetivos da pesquisa, tais

como relatórios de pesquisa, de empresa, gráficos estatísticos” (GIL, 1994, p.73).

Universo e Amostra: Por conveniência do pesquisador e por se tratar de um estudo de

viabilidade de implantação envolvendo consultas bibliográficas e documentais, não é

necessário definir o universo nem a amostra.

3.2 Questionamentos

Para implantar uma empresa de desenvolvimento de jogos é preciso ter de forma clara e

precisa informações sobre capital necessário, qualificação de mão-de-obra, capacidade

tecnológica, formas de publicidade, graus de utilização de produtos inovadores. Estas

informações podem ser obtidas através de respostas aos questionamentos elaborados neste

trabalho.

o Qual o capital inicial e de giro necessários para a implantação de uma empresa de

desenvolvimento de jogos para computador?

51

o Qual o ponto de equilíbrio entre receitas e despesas e quando ocorrerá este momento?

o Quais as fontes de recursos para o desenvolvimento de jogos para computador?

o Quais as formas adequadas de comercialização de jogos para computador?

o Qual o grau de inovação necessário para o adequado funcionamento de uma empresa

de desenvolvimento de jogos para computador?

o Qual o resultado de uma análise de viabilidade de implantação de uma empresa de

desenvolvimento de jogos em uma incubadora de empresas de base tecnológica?

3.3 Definição de Dimensões e Variáveis

Inicialmente o levantamento da procura, aceitação de mercado, oferta de clientes e

concorrência, serve para justificar a decisão de implementar o empreendimento. A seguir, são

apresentadas as variáveis econômico-financeiras que, depois de analisadas, permitem a

tomada de decisão de uma maneira segura através da identificação de seus resultados.

Para auxiliar no entendimento da metodologia empregada na análise do

empreendimento, são expostas a seguir definições técnicas das dimensões e variáveis

utilizadas neste estudo.

As Dimensões observadas são: Econômica e Tecnológica.

Dimensão Econômica - consiste na avaliação dos efeitos que o fluxo financeiro da

empresa irá provocar no conjunto da economia. Esta dimensão pode ser analisada em relação

ao município, estado ou nação onde a empresa está inserida. Para efeito deste estudo foi

considerado o município como primeiro beneficiado pelo negócio da empresa pertencer ao

setor de serviços.

Dimensão Tecnológica - consiste na avaliação do emprego da tecnologia nos

processos internos de produção da empresa. Esta dimensão pode analisar diversos tipos de uso

da tecnologia, porém neste estudo é utilizada apenas a avaliação de Inovação Tecnológica e

Técnicas de Desenvolvimento de Software.

52

As Variáveis observadas no estudo foram:

Mercado – Consiste na definição de um grupo de clientes, fornecedores, concorrentes,

que interagem produzindo fluxo econômico de capital. Para efeito deste estudo são

considerados: o mercado de consumidores que utilizam a Internet como forma de

entretenimento, os sites de empresas que oferecem produtos semelhantes aos produzidos pela

empresa e os fornecedores de insumos da empresa, na forma de parceiros estratégicos.

Investimento – Descreve a necessidade de requisitos financeiros iniciais e operacionais

para que a empresa possa existir. Neste estudo foi planejada a utilização de capitais para um

fluxo financeiro de três anos.

Custeio – Consiste na agregação dos valores monetários pagos pela utilização de

recursos para manter o negócio funcionando e aplicados para produzir os produtos ou

serviços.

Rentabilidade – Consiste no grau de êxito econômico obtido por uma empresa em

relação ao capital nela investido. Neste estudo foi considerada uma meta de rentabilidade da

empresa a obtenção de uma Taxa Interna de Retorno de 10% ao ano, descontados os custos

financeiros dos empréstimos e financiamentos.

Financiamento – Consiste na fonte de recursos financeiros demandados pela empresa

para operacionalização de suas atividades. Neste estudo foram consideradas as formas de

utilização de recursos próprias, de terceiros, e obtidos através de financiamentos de

instituições de fomento.

Inovação – Pode ser definido como o processo completo que vai da concepção de uma

nova idéia à sua manufatura e venda ao consumidor, bem como uma melhoria em um produto

existente que aumente a sua competitividade, produtividade e atendimento as demandas do

mercado consumidor. É também uma técnica de gestão fundamental para o empreendedor,

por conferir iniciativa, liderança capacidade para perceber oportunidades e aplica-las

coerentemente dentro da empresa.

53

Desenvolvimento de Software – Consiste na reunião de recursos tecnológicos,

equipamentos, softwares, e recursos humanos, programadores, analistas, e recursos técnicos,

lógica e modelagem de sistemas, com o objetivo de desenvolver programas (softwares) com

os mais variados fins. Neste estudo é abordado o desenvolvimento de software empregado na

elaboração de jogos para computador.

O quadro 1 expõe as dimensões, cada variável e seus indicadores que fazem parte deste

estudo.

Dimensões Variáveis Indicadores

Mercado

Sites Concorrentes, Consumidores.

Parceiros Estratégica (Agências de .Publicidade, Empresas

de Telecomunicações, Revendas de Hardware).

Investimento Capital inicial, Capital de Giro.

Custeio Despesas fixas e variáveis.

Rentabilidade

Taxa Interna de Retorno (TIR).

Prazo de Retorno, Ponto de Equilíbrio.

Valor Presente Líquido.

Econômica

Financiamento Prazos, Juros, Garantias exigidas, Fomento.

Inovação

Existência de produto igual ou similar.

Produto ou Serviço possível de realizar.

Tipo (Incremental, Radical, Original).

Tecnológica

Desenvolvimento de

Software

Forma de Trabalho (Descentralizada, Tradic., Cabal).

Linguagem Programação (Flash, PHP, Soft.Livre).

Qualificação Profissional (Game Designer, Analista,

Sonoplasta, Programador, Artista Gráfico).

Quadro 1 - Dimensões e Variáveis

54

4. PLANO DE NEGÓCIOS

Este plano de negócios foi elaborado seguindo o modelo apresentado na literatura pelo

autor Dornelas (2001) para empresas conhecidas por pontocom, ou seja, voltadas para a

internet. No entanto, conforme sugestão do mesmo autor, não existe uma estrutura rígida na

elaboração de um plano de negócios, o que permite adotar parte do modelo proposto pelo

Centro Incubador de Empresas do Estado de Sergipe – CISE, formando assim a estrutura

apresentada.

4.1 Capa

Plano de Negócios

ELFLAND STUDIOS

www.elfland.com.br

[email protected]

Rua Lagarto, 952 – Centro.

Centro Incubador de Empresas do Estado de Sergipe - CISE

Aracaju – Sergipe

Telefones: 79 214-6090 / 8107-9151 / 8103-8980

José Walter Santos Filho – Diretor Comercial e Desenvolvimento [email protected] ou

Participação Societária – 50% [email protected]

Ana Maria Gomes Vieira – Gerente Administrativo-Financeiro [email protected] ou

Participação Societária – 50% [email protected]

Setor de Atividade: Serviços em Tecnologia, Entretenimento.

Fevereiro/2005

55

4.2 Sumário Executivo

Nos últimos anos, com a crescente valorização do lazer, os Jogos tem adquirido

elevada importância na indústria de entretenimento. Além da utilização como forma de

entretenimento, o mercado para empresas de design de games é muito mais amplo. O setor de

desenvolvimento de jogos já é aclamado como o terceiro pilar de sustentação da indústria de

entretenimento, ao lado da Música e do Cinema, crescendo ano após ano em um ritmo

superior aos demais setores da economia. Este crescimento se traduz no incremento do

volume de vendas, penetração em todas as faixas de idade e renda da população, e também

pela busca incessante pela inovação tecnológica.

Com o propósito de acompanhar este mercado em franco desenvolvimento, foi criada

a empresa Elfland Studios, que tem como missão Desenvolvimento de Jogos. Utilizando

inicialmente a plataforma de tecnologia Windows, desenvolve jogos com fins de divulgação e

marketing de empresas, utilizados em campanhas on-line e com distribuição através de mídia

(CD). Desenvolve também jogos educativos, utilizados em treinamentos, cursos pré-

vestibulares, e jogos de entretenimento, de estratégia, ação, aventura, esporte e Roleplaying

Games - RPGs, que em uma tradução literal, significa Jogo de Representação, um tipo de

divertimento onde a criatividade é a base, onde o participante vive uma história sem ter de

obedecer a uma posição apenas passiva (como quando se lê um livro), sendo parte ator, parte

roteirista de um texto que ainda não foi completamente escrito.

Após a instalação da empresa no Centro Incubador de Empresas de Sergipe – CISE,

foram recrutados estudantes de graduação e professores de Ciência da Computação

interessados no desenvolvimento de jogos. Foi formada uma equipe com 6 profissionais,

sendo composta de Analistas de Sistemas, Programadores e WebDesigners. Esta equipe está

dividida em três áreas distintas de desenvolvimento dentro da empresa: Desenvolvimento de

WebGames, de Jogos para Dispositivos Móveis (Celulares e Pocket PCs) e de Jogos para PC.

Estão assim representados os mais promissores segmentos do mercado de jogos.

O mercado consumidor de Games é amplo e vem adquirindo cada vez mais

importância em áreas como educação, cinema e televisão. Para atender a este mercado

56

crescente, observando inicialmente a cidade de Aracaju, com população de 500.000 mil

habitantes, a empresa deve manter o foco em um público-alvo na faixa de idade entre os 10 e

19 anos. Este público, segundo dados do Censo 2000 do IBGE, é calculado em 99.099

habitantes, dos quais 13.873 (14%) pertencentes à classe A e B, e que representam

consumidores potenciais dos Games que estão sendo desenvolvidos. O produto principal

Elfland Studios, em fase de desenvolvimento, é um Webgame, jogo disputado no ambiente

Internet, onde os jogadores adquirem assinaturas mensais que permitem o ingresso nos

computadores-servidores onde está sendo executado o jogo. Para este público a empresa

estabeleceu inicialmente a meta de 3.000 clientes, a ser atingida ao final de seus dois

primeiros anos de existência, o que possibilita um faturamento mensal de R$ 30.000,00 com a

venda de assinaturas ao preço unitário de R$ 10,00.

Este valor é suficiente para cobrir os custos operacionais e produzir uma Rentabilidade

Simples de 22,81% no primeiro ano, com uma Taxa Interna de Retorno do capital investido

na ordem de 20,38%, que é maior que o custo do capital tomado como base para este

empreendimento que é de 10%. O negócio apresenta também um Prazo de Retorno do Capital

Investido (payback) de 4,38 anos e um valor atual líquido ao final do 4º ano de R$

318.707,28. Os cálculos que comprovam este estudo encontram-se no item 4.6 – Aspectos

Financeiros.

Para alcançar este resultado, adotará a estratégia de distribuição gratuita de jogos

simples, cativando o público-alvo, ao mesmo tempo em que desenvolve o Webgame de

Estratégia que servirá de carro-chefe para as vendas de assinatura. A empresa tem como meta

atingir penetração no cenário nacional, aproveitando a Internet como meio de divulgação e

comercialização de produtos de tecnologia.

Para atingir a rentabilidade desejada a Elfland Studios necessita de investimentos que

somam R$ 151.789,86. Sendo parte deste investimento para custear o desenvolvimento do 1o.

módulo do WebGame Feudo, no valor de R$ 50.970,00, para aquisição de equipamentos e

demais investimentos fixos, R$ 12.150,00, e para ações do Plano de Marketing, Vendas e

Capital de Giro do Negócio, R$ 32.002,72. Estes valores estão detalhados no item 4.6 -

Aspectos Financeiros.

57

4.3 Empreendimento

A seguir é apresentada a concepção do negócio Elfland Studios, uma empresa

inovadora no desenvolvimento de jogos.

4.3.1. Missão

A missão da Elfland Studios é ser uma empresa de entretenimento apoiada na

Tecnologia da Informação, desenvolvendo jogos que proporcionem diversão inteligente, sadia

e educativa para o público com espírito explorador, permitindo a criação de comunidades

interativas e estimulando o convívio social no ambiente virtual e real, além de criar valor para

seus sócios e investidores.

4.3.2 Visão

A Elfland Studios pretende num prazo de 5 anos possuir uma marca sólida e de

referência no desenvolvimento de jogos com penetração nas mais diversas classes sociais e

segmentos comerciais do estado de Sergipe e do País.

4.3.3 Histórico

A Elfland Studios surgiu da oportunidade identificada pelos seus sócios ao

perceberem o crescente interesse dos jovens na faixa etária dos 10 aos 19 anos por jogo de

computador que envolva um bom enredo, estratégia e ação.

O mercado de entretenimento da cidade de Aracaju possui atualmente diversas lojas

especializadas em proporcionar entretenimento para este público, as chamadas lan houses,

que se aproveitando do barateamento no custo de aquisição de computadores potentes,

surgiram em boa quantidade no final do ano de 2002 e durante 2003. Esse mercado passou

por um processo seletivo comercial, natural e necessário de ocorrer, e hoje permanecem no

mercado apenas as lojas que conseguiram controlar seus custos e fidelizar sua clientela.

Aliado aos jogos em computador, estas lojas dispõem de conexão a internet de alta

velocidade, o que possibilita mais uma opção de divertimento: os jogos em rede na Internet.

58

Com o olhar voltado para este cenário que se encontra a oportunidade que os sócios da

Elfland Studios identificaram: o desenvolvimento de Games. A esta oportunidade encontra-se

em aliar o conhecimento da Elfland RPG, uma loja virtual de artigos de Role-Playing Game -

RPG, que em uma tradução literal, significa Jogo de Representação, um tipo de divertimento

onde a criatividade é a base, e o participante vive uma história sem ter de obedecer a uma

posição apenas passiva (como quando se lê um livro), sendo parte ator, parte roteirista de um

texto que ainda não foi completamente escrito. É na verdade um tipo de jogo muito peculiar,

pois em um RPG na há vencedores: no RPG Todos se Divertem, Todos Ganham.

A Elfland RPG possui em sua clientela o público jovem que freqüenta as lan houses e

consome os produtos de RPG. A experiência da Elfland RPG aliada a criatividade da Elfland

Studios evidenciam o sucesso iminente neste mercado sem fronteiras que é a Internet.

No ramo dos jogos para fins comerciais, as possibilidades são voltadas para a área de

marketing das empresas, onde o desenvolvimento de jogos nesse ramo adota a estratégia de

divulgação da marca/negócio que é tema do jogo. No ramo de jogos educativos, o processo de

desenvolvimento trilha obrigatoriamente o caminho da educação a distância e a educação para

vestibulandos, tornando o lúdico embutido no jogo, uma forma de fixar melhor o conteúdo.

O Modelo de negócios é dirigido pela oferta de Produtos (Jogos) e Serviços

(Competições, Torneios), o que atrai sobremaneira o público-alvo desta faixa de idade. A

Elfland Studios é um braço voltado para o desenvolvimento de games pertencente a Elfland

RPG, necessitando o apoio de organismos de incentivo tais como incubadoras e bancos de

investimentos, universidades e centros de pesquisa.

O público alvo da Elfland Studios é composto inicialmente pelos habitantes, na faixa

etária de 10 a 19 anos, da cidade de Aracaju-SE. Esse universo comporta pouco mais de

99.000 (noventa e nove mil) habitantes de diversas camadas econômicas. O público alvo

restringe-se aos habitantes da classe A e B que perfazem um quantitativo médio de 14%, ou

seja, aproximadamente 13.800 (treze mil e oitocentos) pessoas.

59

0 a 4anos

5 a 9anos

10 a 19anos

20 a 29anos

30 a 39anos

40 a 49anos

50 a 59anos

60 anosou mais

41 257 40 636

99 099 92 730

72 147

51 806

31 496 32 363

-

20 000

40 000

60 000

80 000

100 000

Grupos de idade - Aracaju - Sergipe

Gráfico 1 Grupos de Idade – Cidade de Aracaju – Sergipe

Fonte: Censo IBGE (2000)

4.3.4 O negócio

O Negócio da Elfland Studios consiste em desenvolver jogos para 4 ramos de

interesse: Jogos de Estratégia/Entretenimento, Jogos de Divulgação/Marketing Comercial,

Jogos Educativos/Vestibulares e Jogos para Celulares. No primeiro ramo abordado, os games

devem ser desenvolvidos em etapas que acompanhem a evolução na pesquisa tecnológica que

a empresa está empenhada.

Na 1ª etapa, desenvolve jogos em modo texto visto que, o mercado instalado de

internet de banda larga em nosso estado ainda é incipiente e prevalecem as conexões de baixa

velocidade. Esta decisão observa também a boa aceitação de jogos web baseados em texto, a

exemplo dos sites www.thirdreich.com.br e www.eixodomal.com.br, ambos com mais de

3000 jogadores, não simultâneos.

Na 2ª etapa, o jogo evolui para ambientação em 2D, acompanhando mais uma vez o

andamento das pesquisas realizadas pela empresa. Um bom exemplo do sucesso deste tipo de

jogo consiste nos jogos disponibilizados no site do canal de tv paga Cartoon Network, que

servem para divulgar ainda mais os personagens dos desenhos exibidos.

60

Na 3ª etapa, o jogo evolui para ambientação em 3D, atingindo patamar evolutivo

comparável aos games como Tíbia (www.tibia.com) e MMORPG como Ultima OnLine

(www.uo.com), que chegam a ter 2,5 mil jogadores simultâneos, grandes sucessos dessa área.

Recentemente foi realizado um encontro em Chicago, para fãs de “Everquest”, o game on-line

pago mais popular do planeta, com cerca de 500. mil assinantes que pagam US$ 12 por mês

para poder jogar com gente de todo o mundo, conectados – muitas vezes 300 mil ao mesmo

tempo – via internet ao computadores-servidores da Sony Online Entertainment (SOE).

Existem ainda outros exemplos internacionais de games online de sucesso, baseados

na criação de “mundos” próprios, como: DarkAge of Camelot, Star Wars Galaxies, Lineage,

Legend of MIR, Final Fantasy XI, Ragnarok Online, Neverwinter Nights, Second Life, Wish

e There.

Estes jogos levaram anos para serem desenvolvidos e atingirem a maturidade de hoje,

mas o cronograma para a evolução do web game da Elfland Studios durará em torno de 2

anos, com uma equipe de inicial de 3 profissionais, sendo 1 analista e 2 desenvolvedores na 1ª

etapa, agregando 1 novo desenvolvedor a cada etapa, totalizando a equipe 5 componentes ao

final da 3ª etapa.

Esta equipe será constantemente treinada nas ferramentas de desenvolvimento

escolhidas, que inicialmente serão: Visual C++, pertencente a empresa Microsoft. Serão

utilizadas também ferramentas de distribuição gratuita como OpenGL, PHP, MySql e Linux.

Aplicativos com tecnologia Macromedia FLASH, Director. Para as aplicações em celulares, é

usada a tecnologia API JAVA MIDP 2.0 e J2ME.

Dentro do escopo do negócio serão apresentados a seguir a estrutura organizacional, o

organograma funcional, um resumo da política de recursos humanos da empresa, e a análise

estratégica do negócio.

A estrutura organizacional da Elfland Studios está dividida em duas áreas:

Administrativa-Comercial e Pesquisa-Desenvolvimento.

A área Administrativa-Comercial estará voltada para o Planejamento, Organização,

Liderança e Controle dos esforços realizados pelos membros da organização e o uso de todos

61

os recursos organizacionais para o alcance dos objetivos estabelecidos. Essa equipe é

composta pelos sócios-fundadores da empresa.

A área de Pesquisa-Desenvolvimento estará voltada para a execução dos projetos de

jogos a serem desenvolvidos, pesquisando tecnologias, sendo treinada em novas ferramentas e

buscando alcançar a excelência na qualidade do seu desenvolvimento. Essa equipe é composta

inicialmente por dois desenvolvedores e um analista de sistemas.

O organograma funcional foi definido com base nas áreas-chave da empresa, que serão

ocupadas pelos sócios fundadores. Foram consideradas também a previsão de crescimento da

empresa e correspondente demanda por aumento do quadro funcional. A figura 2 apresenta a

estrutura básica.

Figura 2 – Organograma Funcional.

A política de recursos humanos visa a uma gestão participativa, tanto no que se refere

à delegação de tarefas e à descentralização, quanto na participação dos resultados. O objetivo

é construir uma equipe competente e comprometida com o negócio. Para isso, pretende-se

implantar sistemas de recompensas e premiação por produtividade em todos os níveis da

organização. Treinamentos contínuos fazem parte da estratégia de recursos humanos.

CEOCEOCEOCEO

Dir. Admin. Financ. Dir. Comercial Dir. Pesq.- Desenv.

Aux. Admin. Aux. Admin. Aux. Admin. Aux. Admin. Ger. VendasGer. VendasGer. VendasGer. Vendas DesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedor

DesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedor....

DesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedor

DesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedorDesenvolvedor....

62

O Quadro 2 demonstra a análise estratégica do negócio através da identificação das

forças e fraquezas relacionadas ao ambiente interno da empresa e as oportunidades e ameaças

relativas ao ambiente externo, o contexto de mercado em que o negócio está inserido.

Forças Oportunidade

- Inovação do empreendimento

- Uso de tecnologia que funciona

como um antídoto para a pirataria

de jogos.

- Roteiro original e utilização de

temas de interesse do publico alvo

- Expansão da base instalada de usuários de internet

com banda larga (o ápice deve ser atingido em 5 anos)

- Nichos de Mercado pouco explorados como Jogos

para marketing de divulgação de negócios, Jogos

educativos para vestibulandos, e-Learning, Jogos de

RPG para Internet, e web games em geral.

Fraquezas Ameaças

- Equipe em inicio de

composição e entrosamento.

- Falta de Capital para

Investimento

- Falta de Equipamentos

- Entrada de grandes empresas no mercado

- Evolução rápida de outros desenvolvedores

regionais.

Quadro 2 – Análise S.W.O.T.

4.3.5 A equipe dirigente

A equipe de gestão da Elfland Studios é diversificada, com experiência e formação de

alto nível, bem como possuidora de grande conhecimento do ramo objeto da empresa. É

composta pelos fundadores:

01 - José Walter Santos Filho, 33 anos – Diretor Administrativo e de Desenvolvimento.

Graduando em Administração de empresa pela Universidade Federal de Sergipe.

Programador de Computadores com 14 anos de experiência em desenvolvimento de sistemas.

Atualmente em processo de Certificação na Linguagem JAVA, com sólidos conhecimentos

em integração de sistemas em diferentes plataformas de computação, e análise de negócios.

63

Objetivo: Criar uma empresa sólida atingindo as receitas estimadas e a busca constante da

superação das mesmas, com o compromisso de proporcionar o máximo de entretenimento e

diversão aos seus clientes e retorno aos seus investidores.

02 - Ana Maria Gomes Vieira Santos, 33 anos – Gerente Administrativo-Fincanceira

Graduando em Direito pela Universidade Tiradentes.

Objetivo: Conquistar independência financeira empreendendo um negócio de sucesso,

possibilitando crescimento profissional. Atuará na empresa contribuindo com sua experiência

administrativa trabalhando há 14 anos em organizações públicas e privadas.

Os sócios dedicarão tempo integral ao negócio, acompanhando de perto todo o seu

desenvolvimento, por estarem centralmente envolvidos com a sua concepção. Existe a

necessidade de contratação de mão de obra de 2 programadores visuais (desenvolvedores).

Foram selecionados estudantes e profissionais formados em Ciências da Computação,

preferencialmente, com interesse por jogos, criativos e com vontade de possuir seu próprio

negócio. A seleção foi feita através de análise de currículo, entrevista e o resultado foi a

seleção de 4 profissionais, sendo dois estudantes e dois graduados. Na primeira fase do

negócio o desenvolvimento será voltado para a tecnologia Windows.

4.3.6 Objetivos e Metas

A Elfland Studios tem o objetivo de ser a melhor opção do mercado sergipano para o

desenvolvimento de games, ocupando posição de destaque no cenário nacional nos próximos

5 anos.

Como Meta, pretende em seus dois primeiros anos de existência atingir uma clientela

para seu webgame de 5.000 assinantes, sendo destaque em prêmios nacionais de design que

geram exposição na mídia e valorização da empresa.

O diferencial da Elfland Studios em relação a outras modalidades comerciais é que se

trata de um negócio pioneiro em nosso estado, existindo empresas voltadas para este ramo de

desenvolvimento de softwares em Sergipe que podem se tornar parceiras com o objetivo de

64

formar uma rede que proteja o setor no estado e auxilie no desenvolvimento em conjunto das

pesquisas tão necessárias neste tipo de desenvolvimento.

4.4. Produtos e Serviços

Os produtos e serviços desenvolvidos pela Elfland Studios são:

4.4.1 – WebGame FEUDO

A História (Roteiro) do Jogo Feudo - Jogo de Estratégia, RPG e Ação.

O Jogo começa no ano de 1545, no período feudal, em uma região fértil situada no

nordeste do continente atualmente denominado Europa. Com a Morte do Rei Haven II, que

não deixou herdeiros ao trono, os lideres das 21 províncias que compunham a corte decidiram

estabelecer leis próprias em seus territórios, criando mini-estados feudais, onde todo o poder

era exercido pelo Senhor Feudal.

O Senhor Feudal era líder militar, chefe administrativo e em algumas províncias era

também o líder religioso. Com a divisão do reino, cada província montou seu exército e deu

inicio a disputa pela conquista de outras províncias próximas. As províncias não tinham

tamanhos iguais, nem o mesmo número de habitantes. Algumas chegavam a ter o dobro da

população e área das menores, e outras eram favorecidas com terrenos cortados por rios e

solos altamente férteis. Os exércitos precisam ser treinados, pois nem todos os soldados do

exercito do antigo reino estavam sobre a bandeira de uma mesma província e alguns antigos

generais haviam se tornado os senhores feudais.

Outros senhores eram típicos administradores, conhecedores da agricultura e do

rudimentar comércio, estando mais preocupados em desenvolver seus feudos. Impulsionados

pelos feudos militarmente mais fortes, esses feudos buscam fortalecer seus exércitos. E este é

o objetivo do jogo: conquistar a maioria das províncias e tornar-se o novo rei. Como

conseguir isso? Jogando habilmente, administrando suas plantações, populações e exércitos.

Defendendo-se dos exércitos vizinhos, enfrentando as conseqüências dos desastres e

epidemias, formando alianças e espionando os outros feudos. Sendo o senhor total e absoluto,

65

líder do futuro reino, que levará o nome do seu feudo. Portanto, jogue para ganhar. Os outros

jogadores irão fazer isso também! Que vença o melhor!

FEUDO é um jogo de RPG ambientado no período feudal japonês, contendo

características de um jogo de estratégia/RPG, aventura e ação. A Elfland Studios planejou o

desenvolvimento deste WebGame em três etapas: a 1ª em modo texto, a 2ª com gráficos em

duas dimensões (2D) e a 3ª com gráficos em três dimensões (3D) e visões isométricas do

campo de jogo. Com base em sua experiência no ramo de jogos de RPG, inclusive tendo

participado como jogadores/personagens, a equipe dirigente da Elfland Studios considera-se

capaz de transpor para a Internet este projeto.

O jogo é fornecido em mídia gravável (CD), contendo um software cliente, que não é

o jogo completo. Com este software e uma conta de acesso criada num dos servidores da

Elfland Studios, o cliente terá acesso ao ambiente do jogo onde poderá criar seus personagens

e interagir com outros jogadores. O Objetivo do jogo é conquistar os feudos inimigos e tornar-

se imperador, para isso é preciso utilizar estratégia, conhecimentos econômicos e praticar a

cooperação com outros feudos. Este jogo torna-se único por combinar 3 tipos de jogos em um

só: um RPG, um RTS (Real Time Strategy) e um jogo de ação (modo Campo de Batalha),

além disso, compartilha entre os jogadores um serviço, uma experiência em tempo real.

4.4.2 – Propaganda no site

Este é outro serviço que a Elfland Studios disponibiliza em seu site e nas páginas de

jogos. Através de anúncios discretos, os patrocinadores poderão atingir uma clientela de alto

padrão, com potencial consumidor em enorme quantidade, durante 24 horas do dia, o que

revela uma das maiores taxas de exposição e retorno do mercado publicitário. As receitas de

patrocinadores serão apuradas com base nos seguintes preços de anúncios:

Para Pequenas Empresas (Faturamento Anual até R$ 60.000,00)

Página Principal – R$ 100,00 p/mês

Pág. Intermediarias – R$ 50,00 p/mês

66

Para Grandes/Médias Empresas (Faturamento Anual Superior a R$ 60.000,00)

Página Principal – R$ 250,00 p/mês

Pág. Intermediarias – R$ 150,00 p/mês

Esses valores foram apurados com base no mercado local da cidade de Aracaju, em

sites como Infonet.com.br e Aracaju.com, com mais de 20.000 acessos diários.

4.4.3 Tecnologia

Para o desenvolvimento de jogos existem várias pontos a serem analisados:

- A Programação, que envolve a escolha da linguagem em que será escrito o jogo. A

linguagem inicial do projeto é o PHP, por ser dinâmica, atual e atender o objetivo inicial do

projeto, que é o desenvolvimento de um jogo em modo texto, com elementos visuais não

interativos. A linguagem C++ é mais utilizada pelos desenvolvedores por ser orientada a

objetos, o que não quer dizer que não seja possível utilizar Delphi ou Visual Basic. Alguns

desenvolvedores apontam o Java como linguagem mais produtiva e adequada;

- Os Gráficos, envolvendo a escolha de API´s adequadas, que são conjuntos de

funções para trabalharem com Gráficos, sons, multiplayer, etc. O DirectX é um exemplo de

API que trata todas essas funções conjuntamente. O OpenGL, que atende apenas a parte de

Gráficos, é melhor do que o DirectX nesse aspecto, por ser especialista;

- O Roteiro, que é a história do jogo, o corpo, o storyline é fundamental para prender a

atenção dos jogadores e manter vivo seu interesse pelo jogo. Ao optar pelos jogos do tipo

estratégia/RPG, a Elfland Studios procurou escolher um tipo de jogo que fosse ligado a sua

presente área de atuação, na qual o seu principal sócio é ativo participante e criador de

aventuras.

- O Engine, que é um conjunto de funções, criadas pelos desenvolvedores, com a

linguagem e a API escolhidas, que trabalham em conjunto para fazer o jogo funcionar. Essas

67

funções podem ser reutilizadas durante o jogo e até mesmo servirem para compor outros

jogos, a reutilização de código, principio da Orientação a Objetos(OO).

- A IA (Inteligência Artificial), por abordar estratégia e RPG, existe a necessidade de

que o jogo adote comportamentos decorrentes das ações dos jogadores, o que torna necessário

a adoção de algumas técnicas, tais como: Algoritmos Determinantes, Lógica Aleatória,

Processamento de Modelos, e outras mais que poderão ser detalhadas durante o

desenvolvimento do jogo. Essas técnicas permitem que sejam gerenciadas atitudes do tipo

movimentar inimigos controlados pelo computador, perseguindo o Main Sprite (Personagem

principal) do jogo ou mesmo adotar um comportamento pré-definido ou mesmo aleatório.

- Um ponto importantíssimo é a depuração de erros. É necessário depurar ao máximo

o jogo durante o desenvolvimento para que se consiga manter o interesse do jogador, caso

contrário, ao ocorrerem muitos erros pode-se estar afastando os jogadores. Utilizar-se de

gráficos de maneira ponderada, sem exageros, para não cansar o jogador.

As etapas a seguir servem de orientação para o desenvolvimento do projeto:

1. Análise de Mercado – Apresentação sobre o mercado, seus concorrentes,

consumidores, distribuidores e os tipos de games objetivando motivar os colaboradores e

conseguir seu compromisso com o projeto.

2. Game Design – Definição de objetivo do jogo.

– História, Interfaces e Personagens.

– Modelagem e Máquina de Estado do Jogo.

3. Linguagens de Programação – Apresentar aos colaboradores os motivos da escolha

da linguagem e discutir possíveis alternativas: PHP com Orientação a Objetos, Compilador

Visual Studio e DirectX, 3D Game Studio, MAYA (2ª e 3ª Etapa do Projeto)

4. Desenvolvimento da estrutura do jogo.

Arquitetura (Persistência dos Dados, Elaboração de Modelos e Use Cases)

Gráficos (2ª e 3ª Etapa do Projeto)

68

Entrada (Teclado, Joystick e mouse)

Som (3ª Etapa do Projeto)

Inteligência Artificial (Percepção Ambiental, Memória e Aprendizado,

Movimento, Patrulha, Desvio de Obstáculos, Direcionamento para os Inimigos e Caça) (2ª e

3ª Etapa do Projeto).

5. Programação de Física (utilizada no Modo de Batalha Automática (1ª Etapa) e

Modo de Batalha Manual (2ª e 3ª Etapa do Projeto)). Posição, Distância, Tempo. Velocidade

(MRU), Aceleração (MRUV), Gravidade (MQL), Colisão.

6. Programação do Jogo (em Texto, na 1ª Etapa, e Visual na 2ª e 3ª Etapa do Projeto)

Montagem de Cena, Objetos de Cena.

Configuração de Sprites (Personagens) (Posição, Movimento, Animação).

Uso de Tiles (Azulejos), Layers (camadas) e Scroll (rolagem).

Interatividade entre jogador e os objetos do jogo.

Máquinas de Estado, Depuração.

Todos esses itens relevantes ao desenvolvimento de jogos remetem a necessidade de

contratação de profissionais especializados em cada área, tais como designers, sonoplastas,

historiadores, artistas gráficos e matemáticos. O mercado local dispõe de excelentes

profissionais nessas áreas, que já foram sondados pela Elfland Studios sobre seu interesse em

participar do desenvolvimento de jogos na empresa.

A intenção da Elfland Studios é contratar esta mão de obra de forma terceirizada, se

possível envolvida por projeto e remunerada por uma parte fixa e parte por objetivos, visando

o alcance de produtividade e satisfação no desenvolvimento tanto por parte da empresa quanto

dos colaboradores. Na Análise Financeira os custos, variáveis e fixos relativos à contratação

desta mão de obra, são detalhados.

O plano de tecnologia da Elfland Studios foi cuidadosamente elaborado tendo em

vista as projeções de acesso crescente do site e a necessidade de uma estrutura tecnológica

que dê sustentação aos requisitos de velocidade de acesso, confiabilidade e segurança. Para

garantir esse grau de performance a Elfland Studios pretende compartilhar inicialmente os

recursos dos servidores da universidade que dá sustentação à Incubadora e em momento

69

oportuno realizar a migração de seus serviços para um serviço de hospedagem pago, que hoje

já é utilizado pela Elfland RPG, ampliando seu plano de hospedagem para comportar o

negócio Elfland Studios

A seguir definimos brevemente as diversas tecnologias, sendo que a Elfland Studios

escolherá a(s) mais adequada(s) a cada jogo desenvolvido, verificando a funcionalidade,

interatividade e estímulo intuitivo que o jogo necessitar. São elas:

1 - OpenGL é uma interface, de padrão aberto, de software para dispositivos de

hardware. Esta interface consiste em cerca de 150 comandos distintos usados para especificar

os objetos e operações necessárias para produzir aplicativos tridimensionais interativos.

OpenGL foi desenvolvido com uma aerodinâmica, independente de interface de hardware

para ser implementado em múltiplas plataformas de hardware. Diante das funcionalidades

providas pelo OpenGL, tal biblioteca tem se tornado um padrão amplamente adotado na

indústria de desenvolvimento de aplicações. Este fato tem sido encorajado também pela

facilidade de aprendizado, pela estabilidade das rotinas, pela boa documentação disponível e

pelos resultados visuais consistentes para qualquer sistema de exibição concordante com este

padrão. As especificações do OpenGL não descrevem as interações entre OpenGL e o sistema

de janelas utilizado (Windows, X Window etc). Assim, tarefas comuns em uma aplicação, tais

como criar janelas gráficas, gerenciar eventos provenientes de mouse e teclado, e

apresentação de menus ficam a cargo de bibliotecas próprias de cada sistema operacional.

Neste trabalho será utilizada a biblioteca GLUT (OpenGL ToolKit) para gerenciamento de

janelas. Desde sua introdução em 1992, OpenGL transformou-se num padrão extensamente

utilizado pelas indústrias. OpenGL promove a inovação e acelera o desenvolvimento de

aplicações incorporando um grande conjunto de funções de render, de texturas, de efeitos

especiais, e de outras poderosas funções de visualização (OPENGL, 2003).

2 - DirectX é uma interface de programação desenvolvida pela Microsoft

exclusivamente para jogos. Facilita a comunicação do jogo com o hardware do micro: ao

invés do jogo ter que conhecer todos os dispositivos do mercado como placas de vídeo 3D e

placas de som, ele passa a usar comandos do DirectX, que por sua vez, faz conversão dos

comandos enviados pelo jogo para acessar o hardware específico, melhorando desempenho e

facilitando a programação do jogo, que passa a ser mais simples (MICROSOFT, 2003).

70

3 – Macromedia Flash MX é um programa desenvolvido pela Macromedia para

criação de páginas e ou componentes gráficos e interativos para Web, como por exemplo

imagens, botões, menus e banners. O Flash gera gráficos vetoriais que são menores e mais

ágeis que os arquivos bitmap e não perdem resolução quando ampliados, o que sempre foi

problema nas figuras bitmap. Ele também serve para desenvolvimento de sites dinâmicos e

de jogos, a exemplo dos elaborados pelo CartoonNetwork (MACROMEDIA, 2003).

4 – API JAVA 2 Micro Edition (J2ME) é um padrão aberto de desenvolvimento de

aplicativos para celulares. Por ser um padrão aberto, a J2ME não requer autorização dos

fabricantes de aparelhos, como acontece para o caso dos videogames. Com o J2ME também

não ocorre uma prática comum na indústria de jogos para PCs: o licenciamento de engines de

jogos (como o do Quake) a preços altíssimos para servirem de base para outros, que seguem o

mesmo estilo. Além disso, a distribuição dos jogos é facilitada, pois, ao contrário do que

acontece no mercado tradicional de games, em que os principais canais de distribuição são as

lojas de varejo, as aplicações para celulares são vendidas diretamente ao consumidor, pela

internet através de portais, ou pela rede de operadoras (SUN, 2002).

5 – BREW é o acrônimo de Binary Runtime Enviroment for Wireless, ou seja,

ambiente de execução binária para dispositivos móveis. Foi criado pela Qualcomm para ser

uma completa plataforma de desenvolvimento de aplicações voltadas principalmente aos

celulares. O BREW tem como característica ser extremamente pequeno e eficiente, o que

possibilita ser incluso em aparelhos com pouquíssimo poder de processamento, oferecendo

uma plataforma aberta e expansível para o desenvolvimento de aplicações (QUALCOMM,

2004).

6 – SYMBIAN OS é um avançado sistema operacional multitarefa atualmente

licenciado pelas maiores empresas de telefonia móvel do mundo. Foi projetado pensando nas

restrições dos aparelhos móveis, visando suprir os requerimentos específicos dos modernos

celulares 2G, 2.5G e 3G. O Symbiam OS, entre inúmeras características, tem como ponto

forte: Uso mínimo de memória, Eficiente gerenciador de energia., Suporte em tempo real

para telefonia e transferência de dados (SYMBIAN, 2004).

71

4.4.4 Infra-Estrutura e Localização

Na busca por uma alternativa viável que permitisse a implementação da Elfland

Studios, os sócios submeteram a seleção do presente Plano de Negócios ao Centro Incubador

de Empresas do Estado de Sergipe – CISE, que classificou o projeto da empresa para

participar do processo de pré-incubação e incubação na instituição. Na seção Análise Final do

Plano de Negócios são apresentados os valores cobrados pelo CISE pela utilização dos

recursos de infra-estrutura e localização, e confrontados com os valores encontrados na

Análise Financeira. A seguir são apresentadas características e serviços oferecidos pelo CISE.

4.4.4.1. Centro incubador de empresas do estado de sergipe - CISE

O Centro Incubador de Empresas do Estado de Sergipe – CISE foi criado no dia 01 de

Dezembro de 2000 por iniciativa dos representantes sergipanos de entidades interessadas em

contribuir para o incremento do desenvolvimento econômico do estado. As instituições

representadas no ato de criação do CISE foram a Universidade Federal de Sergipe – UFS, o

Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas – SEBRAE, o Serviço Nacional

de Aprendizagem Industrial – SENAI, a Escola Técnica Federal de Sergipe – ETFSE, a

Companhia de Desenvolvimento Industrial de Sergipe – CODISE, o Instituto Euvaldo Lodi –

IEL, a Associação Brasileira das Empresas de Software e Serviços de Informática –

ASSESPRO e o Fórum Empresarial de Sergipe.

O CISE foi criado como uma Associação Civil sem Fins Lucrativos, com

personalidade jurídica de direito privado, com autonomia administrativa e financeira, regido

por Estatuto aprovado pelos seus membros, anexo ao presente estudo.

O Estatuto do CISE determina que a associação seja dirigida por um Conselho

Deliberativo formado pela indicação de dois representantes de cada instituição associada. Os

membros do conselho devem escolher um Presidente com mandato de 2 anos conforme o

parágrafo 1º do artigo 7º do Estatuto, e nomear um Gerente para operacionalizar as ações do

CISE de acordo com os termos do artigo 9º do Estatuto.

72

O Modelo de incubação adotado pelo CISE é o formato de hotel de projetos, onde a

empresa incubada atravessa três estágios de implantação que vão de pré-incubação, onde a

empresa está em sua fase de concepção da idéia do negócio e passa ao desenvolvimento do

mesmo através da elaboração de produto ou serviço idealizado. Nesta etapa deve apresentar

plano de negócios contendo todas as informações necessárias a avaliação do conselho

deliberativo que decidirá se a futura empresa tem condições de ingressar no hotel de projetos.

O período de pré-incubação adotado pelo CISE é de 12 meses, podendo ser renovado por

mais 6 meses caso a empresa não atinja o estado de maturação adequado a se torna incubada.

O segundo estágio é o de incubação propriamente dita, onde a empresa após

desenvolver seu produto ou serviço está apta a entrar no mercado, mas nessa fase ainda não

está totalmente desenvolvida. Neste estágio a empresa deve ser constituída legalmente e

recebe o apoio do CISE para consolidar-se durante um período de 12 meses prorrogáveis por

mais 6 meses. Ao final deste período a empresa recebe o titulo de graduada.

O terceiro estágio é o da incubação virtual, que ocorre depois da graduação da empresa

incubada podendo a mesma permanecer ligada ao CISE e usufruir os benefícios através da

apresentação de projetos com duração estipulada.

Desde a sua criação o CISE divulgou quatro editais para empresas incubadas e pré-

incubadas. Na época deste trabalho existiam no CISE 04 empresas no processo de pré-

incubação e 3 incubadas, tendo passado pelo CISE um total de 10 projetos entre incubados e

pré-incubados, sendo que algumas empresas não deram continuidade por não estarem de

acordo com os objetivos na avaliação dos 06 meses. O CISE funciona em uma área cedida

pela Universidade Federal de Sergipe - UFS e a Gerência é feita por Professor de

Administração de Empresas indicado pela UFS. O Sebrae contribui com o CISE através da

publicação de editais para financiamento de suas ações. E os outros parceiros com ações

institucionais.

A estrutura de serviços oferecida pelo CISE compreende a disponibilização de uma

área de 2,44 m2, serviço de secretária, telefone, acesso a Internet de alta velocidade, fax,

endereço para registro legal da empresa, apoio financeiro para cursos e treinamentos voltados

para o objetivo do negócio. Consultoria na área Financeira, Contábil, Jurídica e Institucional

com entidades de Pesquisa e Financiamento. Na modalidade pré-incubação o custo por estes

73

serviços é de R$ 60,00 (sessenta reais) pelos primeiros seis meses, quando é feita uma

avaliação sobre o andamento da empresa pré-incubada.

Nos seis meses seguintes a mensalidade é modificada para R$ 80,00 (oitenta reais), ao

final dos quais é feita nova avaliação que servirá pra definir se a empresa atingiu a maturidade

suficiente para tornar-se incubada. Não sendo aprovada para a incubação, a empresa pode

permanecer por mais seis meses, com uma mensalidade de R$ 100,00 (cem reais). Ao término

deste último período é feita uma nova avaliação e a empresa que não for selecionada não

poderá mais permanecer na incubadora.

Uma vez aprovada no processo de pré-incubação, a empresa passa ao estágio de

Incubada e continua a usufruir os serviços do CISE, com a mensalidade cobrada de R$ 100,00

nos primeiros seis meses, e o processo se repete até que a empresa torne-se graduada ao

término da incubação e seja considerada apta a enfrentar o mercado em condições normais de

competitividade.

4.5 Estudo de Mercado

Segundo Dornelas (1999) o estudo de mercado é um item fundamental no plano de

negócios. É através dele que podemos identificar as necessidades dos clientes, o

comportamento da concorrência, o desenvolvimento do mercado consumidor e como

estimulá-lo a responder aos interesses da empresa. Para Longenecker, Moore e Petty (1997) é

através do estudo de mercado possível obter informações que subsidiem projeções de receitas,

segmentação através da descoberta de nichos de clientes não atendidos por determinado

produto ou serviço. No entanto somente as informações coletadas não são suficientes para

predizer o futuro, mas para ajudar nas ações de marketing a serem feitas pela empresa.

4.5.1 Análise Setorial

O mercado de games brasileiro, apesar de pouco estudado, tem demonstrado sinais de

crescimento e consolidação, constituindo um atraente negócio dentre os empreendimentos de

risco. No que se refere aos fatores estruturais, estima-se que hoje existam no país 12 milhões

de computadores (BRASIL, 2001) e um número ainda não estimado de video-games. Outro

74

dado relevante é que ao final de 2003 o Brasil deve contar com mais de 12,65 milhões de

internautas (BRASIL, 2000).

Se os números no mercado nacional são animadores, os números do mercado

internacional (o maior objetivo a ser atingido por empresas desenvolvedoras de games) são

ainda mais impressionantes. O mercado mundial de jogos eletrônicos movimentou em 2003

aproximadamente US$ 30 bilhões segundo a Entertainment Software Association – ESA

(2004 apud DEWES, 2004). No Brasil este número é bem menor, mas não pode ser ignorado,

estimasse que o mercado de jogos eletrônicos no país movimentou US$ 800 milhões em 2003

(ABRAGAMES, 2004).

Conferindo maior importância e reconhecimento a este mercado, o surgimento de

diversos cursos de Graduação e Pós-Graduação na elaboração e desenvolvimento de Games,

confirma o interesse que os jogos despertam na área acadêmica. No Paraná existe uma rede de

desenvolvedores de jogos, a GAMENET-PR que é apoiada pelo Governo do Estado e

Incubadoras do Paraná. O Estado pretende ser um pólo internacional de Pesquisa e

Desenvolvimento de Games. Em São Paulo já existe na Universidade Anhembi-Morumbi

curso de nível superior com duração de 4 anos para desenvolvimento de games, além de

cursos de curta duração e pós-graduação.

As empresas do Paraná já atuam em mercados com EUA, Europa e Japão, com

parceiros que são distribuidores de renome, competindo com vantagem em relação aos custos

de desenvolvimento que chamam a atenção dos paises com tradição nesta área.

4.5.2 Consumidores e concorrentes

O público alvo da Elfland Studios é composto inicialmente pelos habitantes, na faixa

etária de 10 a 19 anos da cidade de Aracaju-SE, que utilizam modernos meios tecnológicos

como Internet, videogames e celulares. Este universo de jovens com idade entre 10 e 19 anos

é representado por 99.000 (noventa e nove mil) habitantes das diversas camadas econômicas

da população aracajuana. Concentrando nos habitantes da classe “A” e “B” que perfazem um

quantitativo médio de 14%, ou seja, aproximadamente 13.800 (treze mil e oitocentos)

pessoas.

75

11,28%

21,63%

26,93%

11,53%

14,21%

5,22%

3,96%

2,45%

2,78%

0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00%

Font e IB GE C e nso 2 0 0 0

Sem rendiment o

At é 1 SM

Mais de 1 a 3 SM

Mais de 3 a 5 SM

Mais de 5 a 10 SM

Mais de 10 a 15 SM

Mais de 15 a 20 SM

Mais de 20 a 30 SM

Mais de 30 SM

Clas s es de rendimento nominal mens al da pes s oa res pons áv el pelo domic ílio - Clas s es de rendimento nominal mens al da pes s oa res pons áv el pelo domic ílio - Clas s es de rendimento nominal mens al da pes s oa res pons áv el pelo domic ílio - Clas s es de rendimento nominal mens al da pes s oa res pons áv el pelo domic ílio - Munic ipio Arac aju - SergipeMunic ipio Arac aju - SergipeMunic ipio Arac aju - SergipeMunic ipio Arac aju - Sergipe

Gráfico 2 Classes de Renda na cidade de Aracaju.

Fonte: IBGE Censo 2000.

Estes habitantes possuem um poder de compra extremamente acentuado em relação

aos habitantes da década de 90 e não possuem os freios inibitórios da população adulta, sendo

assim mais voltados a despesas com diversão.

Os concorrentes diretos da Elfland Studios são as grandes empresas desenvolvedoras

de jogos, principalmente as desenvolvedoras de jogos para internet. Neste segmento de

mercado destacam-se empresas já citadas como a Sony Entertainment e Ultima OnLine , no

ambiente internacional. No mercado nacional não existem empresas de destaque, mas o

mercado é muito propício a entrada de novos participantes. Entre as empresas existentes, os

projetos de empresas incubadas tem merecido destaque, como o Erinia da empresa Ignis

Games, lançado em setembro de 2004 com aporte de recursos de capital de risco. Com menor

destaque e oriundos de iniciativas privadas é possível listar os jogos third reich e eixo do mal,

caracterizados por serem jogos online em modo texto apenas, não possuindo imagens.

No Estado de Sergipe começam a surgir empreendimentos voltados para o

desenvolvimento de jogos. Até a conclusão deste estudo eram conhecidas outras duas

empresas além da Elfland Studios atuando neste ramo, sendo que uma delas desenvolve um

projeto de jogo em parceira com a Elfland Studios. Economicamente esta pode ser uma

76

atividade que desperte o interesse do Governo do Estado, pois é grande a possibilidade de

exportação dos softwares desenvolvidos, principalmente se Sergipe tornar-se um Pólo

Desenvolvedor e Exportador de Software nesta área.

O mercado de jogos para internet demonstra possuir muitos espaços a serem

preenchidos com novos empreendimentos, principalmente no segmento de jogos com

características de rpg, ação e estratégia. A Quantidade de Internautas no Brasil: Segundo

Gutterman (2000) projeções feitas pela International Data Corporation afirmam que o número

de Internautas no Brasil para o ano de 2005 será de 29,1 milhões. Sendo prevista uma

expansão de 20% a cada ano. O Número de Aparelhos de Telefonia móvel no país atingiu a

marca de 66 milhões de acessos em operação segundo dados da Agência Nacional de

Telecomunicações – ANATEL (ANATEL, 2004).

Entre os jogo pesquisados não foram encontrados jogos que reunissem estas

características e que possuíssem um custo acessível para jogadores com padrão de consumo

igual ao dos brasileiros. A portabilidade para outras línguas é uma característica que permite o

acesso dos jogos online a qualquer cultura assemelhada a cultura do país onde o jogo foi

desenvolvido, com isto é possível definir uma estratégia de entrada de mercado baseada em

jogadores regionais e alcançar crescimento de escala com o sucesso do jogo.

4.5.3 Parcerias Estratégicas

O RPG tem um conteúdo extremamente educacional, pois uma aventura pode ser

ambientada ao Descobrimento do Brasil, às Entradas e Bandeiras da colonização, ao Império

Romano, entre outros cenários; esses temas nos permitem estabelecer uma parceria entidades

educacionais onde nós poderíamos demonstrar o RPG junto às entidades educacionais e estas

permitiriam nosso acesso e marketing bem como venda dos produtos em suas dependências.

Existem três razões para se procurar parceiros estratégicos, são elas:

- Diminuição de custo de marketing.

- Captação de novos consumidores.

- Capitalização da empresa.

77

A Elfland Studios mantém constante interesse de encontrar no mercado parceiros

contributivos, adeptos da filosofia de ganha/ganha. Um Exemplo deste tipo de parceiro é a

Telemar, pois o seu produto Velox, que permite acesso a Internet via ADSL, Banda Larga,

necessita que os clientes que compram o produto tenham uso e serventia para ele. Para tal,

estão dispostos a apoiar serviços que utilizem os benefícios da conexão de banda larga por

eles oferecida. Através de contatos com gerentes da área, os sócios da Elfland Studios foram

informados de sobre alguns números estratégicos muito animadores:

A Base instalada de Velox na cidade de Aracaju conta atualmente com 3000 assinantes,

entre particulares e residenciais, sendo 80% deste numero residenciais. A meta para o ano

(2004), que era de 8000 (oito mil) assinantes foi atingida (informação verbal). A perspectiva

de entrada de concorrentes para o Velox/Telemar já está se concretizando. A empresa NET,

de TV a cabo já está operando no mercado de conexão Internet Banda Larga, o que

proporcionará competição no mercado e conseqüente redução de preços. Este é um parceiro

extremamente importante, pois o numero de assinantes já supera as projeções mais otimistas

da Elfland Studios para número de clientes. Em Aracaju, as regiões com o maior número de

assinantes de Internet banda larga correspondem aos bairros de classe média alta como 13 de

Julho, São José, jardins, atalaia e outros, confirmado a composição do público-alvo da

Elfland Studios, moradores pertencentes às classes A e B.

Além destas, serão necessárias parcerias com sites de provedores de acesso e serviços de

hospedagem para dar suporte a estrutura de serviços da Elfland Studios As parcerias com

fabricantes de softwares permitirão também a realização de treinamentos com a equipe de

desenvolvedores e aquisição de softwares com descontos, o que auxilia os dois lados, pois

fortalece a utilização da tecnologia desses parceiros.

Outra parceria possível é com empresas de treinamento em linguagens de programação de

software específicas, como.NET da Microsoft e Java da empresa Sun Systems, onde poderão

ser aproveitados os melhores alunos de cursos preparatórios no quadro da Elfland Studios,

com o objetivo de praticar os conhecimentos adquiridos e desenvolver suas capacidades

profissionais, além de poder despertar-lhes o empreendedorismo. Através deste tipo de

parceria é possível alcançar um público de desenvolvedores interessados na área de jogos,

fazendo com que a cultura deste tipo empreendimento cresça e contribua economicamente

com o Estado de Sergipe.

78

4.6. Aspectos Financeiros

Na elaboração deste plano de negócios foram levados em consideração os seguintes

pressupostos importantes: Os cálculos foram realizados observando as condições reais de

mercado, sendo feita à análise comparativa entre os custos apresentados para o período de

pré-incubação no CISE e os custos e resultados dos índices encontrados neste item no capítulo

sobre a análise final do plano de negócios e conclusões.

Projetou-se uma mensalidade de R$ 10,00 utilizando como base os preços médios

cobrados pelos sites concorrentes que variam de R$ 8,90 a R$ 12,90. A necessidade de

investimento inicial é de R$ 151.789,86 (cento e cinqüenta e um mil, setecentos e oitenta e

nove reais e oitenta e seis centavos) e o capital de giro para sustentar o negócio é de R$

32.002,72 (trinta e dois mil e dois reais e setenta e dois centavos), compostos pela necessidade

de manutenção das despesas fixas de R$ 28.402,72, e outras despesas, tais como registro da

empresa, mão de obra com terceiros, estimadas em R$ 3.600,00, e mais uma reserva para

gastos imprevistos.

4.6.1 Projeção de Vendas

Sabendo-se que o universo de potenciais internautas consumidores de jogos na cidade

de Aracaju é dimensionado em aproximadamente 13.800 (treze mil e oitocentos) habitantes,

estima-se que, num cenário modesto, seja possível atrair 20% destes a se tornarem

consumidores dos produtos da Elfland Studios. Como meta a Elfland Studios pretende

atingir, nos próximos quatro anos, um público alvo de 3.000 pessoas (assinantes), o que

produziria um faturamento mensal de R$ 30.000,00 (trinta mil reais) por mês apenas no

segmento de Webgames.

Este valor é suficiente para cobrir os custos operacionais e produzir uma Rentabilidade

Simples de 22,81%, com uma Taxa Interna de Retorno do capital investido na ordem de

16,11%, que é maior que o custo do capital tomado como base para este empreendimento que

é de 10% a.a. O negócio apresenta também um Prazo de Retorno do Capital Investido

(payback) de 2 anos e 1 mês, e o potencial de gerar um Valor Presente Líquido ao final deste

período de R$ 275.934,81.

79

4.6.2 Investimento Fixo

Os valores do investimento fixo correspondem à parte do capital imobilizado pelos

sócios para inicio do empreendimento. A determinação do correto nível de investimento para

o projeto, segundo Buarque (1997) é um aspecto fundamental para definir a viabilidade de

uma unidade de produção. A definição deste montante é parte do trabalho de planejamento da

equipe gerencial aliada aos desenvolvedores, determinando as instalações necessárias, os

equipamentos e ferramentas de desenvolvimento capazes de conferir a produtividade que o

empreendimento requer. O investimento necessário é demonstrado na tabela 1 a seguir.

Tabela 1 – Investimento Fixo

Fonte: Base de Cálculo

4.6.3 Investimento Total

O investimento total representa a quantia necessária para iniciar as atividades

da empresa e operacionalizar seu funcionamento. As despesas fixas envolvem a

operacionalização do negócio, e as outras despesas estimadas no valor de R$ 3.600,00

referem-se aos gastos com a abertura e registro da empresa, gastos com serviços de adequação

de ambiente, como implantação de rede de computadores e instalação de servidores. Esse

valor foi calculado com base na composição de valores de investimento fixo calculados e da

necessidade de capital de giro para garantir o funcionamento da empresa, demonstrado na

tabela 2.

Investimento Fixo

Especificação Quantidade Valor

Computador (P4/Athlon 3.2) 2 4.800,00Prateleiras 3 180,00Porta Livros 1 100,00Armário 1 240,00Mesas 1 280,00Cadeiras 3 750,00Ar Condicionado 1 600,00Softwares e Treinamento (VisualStudio,Windows,.NET) 4.200,00Desenvolvimento Total 107.037,00Total 118.187,00

80

Tabela 2 – Investimento Total

Fonte: Base de Cálculo

A reserva para gastos imprevistos corresponde a 5% do total do investimento em

capital de giro.

4.6.4 Custo Desenvolvimento 1o. Módulo

Quanto ao custo de desenvolvimento do WebGame Feudo, a Elfland Studios irá

desenvolver o jogo em duas etapas, e este custo será considerado investimento por não

relacionar-se diretamente a operacionalização do dia-a-dia da empresa. Após o término do

desenvolvimento de cada módulo, as manutenções serão consideradas como parte dos custos

operacionais da empresa, constantes das suas despesas fixas anuais. A seguir é demonstrada a

tabela 3 contendo os custos de desenvolvimento do 1o. Módulo do WebGame Feudo, que

serve como base para o desenvolvimento dos módulos restantes.

Tabela 3. Custo Desenvolvimento 1o. Módulo

Fonte: Base de Cálculo

Desenvolvimento 1o. Módulo Numero de Meses 6 Acréscimo % Remuneração 2,2 Margem Segurança 20% Profissional Quant. Horas;Mês Rem. Mensal Valor Mensal Game Designer 1 100% 1000,00 R$ 2.200,00Desenhista 1 50% 650,00 R$ 1.950,00Sonoplasta 1 50% 550,00 R$ 605,00Programador 2 100% 850,00 R$ 3.740,00 Total Mensal R$ 8.495,00 Total 1. Módulo R$ 50.970,00

Investimento Total 1.Investimento Fixo 118.187,00. Despesas Fixas (1 ano) 28.402,72 Outras despesas 3.600,00

2 Capital de Giro 32.002,72

3.Subtotal (1 + 2) 150.189,724.Imprevistos (5% item 2) 1.600,145.Total (3 + 4) 151.789,86

81

O acréscimo de 2,2 na remuneração cobre as despesas sociais, férias, décimo terceiro

salário, ocupação de sala e outras.

4.6.4 Despesas Fixas

Os custos anuais fixos para a operacionalização do empreendimento estão

demonstrados na tabela 4. Os valores correspondentes a salários de funcionários foram

levantados como parte do investimento por tratar-se de desenvolvimento um produto. As

necessárias manutenções serão consideradas como parte do investimento para a elaboração do

segundo módulo do webgame Feudo.

Tabela 4 – Despesas Fixas Anuais

Fonte: Base de Cálculo

4.6.6 Demonstrativo de Resultados

O Demonstrativo de Resultados Financeiros serve para explicitar as receitas estimadas

para o número de clientes igual a 1000 pessoas, ao final do primeiro ano de funcionamento da

empresa. Nos anos seguintes, foi projetada uma taxa de crescimento de 100% a.a. no número

de assinantes. Este ritmo de crescimento permite que seja alcançada a meta de 3000 clientes

ao final de quatro anos de funcionamento da empresa.

Discriminação Valor

Aluguel do Imóvel 2.760,00Condomínio 840,00Hospedagem Site 3.600,00Depreciações 694,72Energia Elétrica 1.440,00Assinatura Telefone 468,00Honorários Contador 3.600,00Material de Limpeza 1.200,00Material de Escritorio 1.800,00Marketing 12.000,00 Total 28.402,72

82

Tabela 5 – Demonstrativo de Resultados

Fonte: Base de Cálculo

4.6.7 Indicadores de Rentabilidade.

Os indicadores de rentabilidade são os instrumentos utilizados por investidores e

instituições de financiamento para a tomada de decisão sobre a viabilidade de um

empreendimento. Analisam as contribuições positivas geradas pelo empreendimento e seus

custos de implantação, atentos principalmente aos indicadores que levam em consideração a

variação do dinheiro ao longo do tempo.

4.6.7.1 Rentabilidade simples

A Rentabilidade Simples, conforme demonstrado anteriormente neste estudo,

representa o critério mais utilizado para indicar o mérito de um projeto devido simplicidade

do seu cálculo. Permite saber quanto gerará a cada ano, cada unidade monetária investida no

projeto. Neste estudo é apresentado na tabela a seguir o valor da rentabilidade simples para o

primeiro ano de funcionamento da empresa.

Tabela 6 – Rentabilidade Simples para o Ano 1

Fonte: Base de Cálculo

Lucro Médio Anual Rentabilidade Simples =

Investimento

34.627,28 Rentabilidade Simples =

151.789,86 Rentabi lidade Simples = 22,81%

Demonstrativo de Resultados Ano 1 1.Receita Operacional 120.000,00 2.Custos de Manutenção 50.970,00 3.Despesas de comercialização 6.000,00 ISS(5%) 6.000,00

4.Despesas Fixas 28.402,72 5.Custo Total (2 + 3 + 4) 85.372,72 6.Lucro Liquido 34.627,28 7.Margem de Contribuição (1 - (2+3)) 63.030,00 8.Ponto de Equilibrio (4 / (7/1)) 54.074,67

83

4.6.7.2 Prazo de retorno do capital (payback)

O Prazo de Retorno do Capital consiste na determinação de quanto tempo de

funcionamento da empresa é necessário para recuperar o capital investido. Conforme

apresentado anteriormente, este valor possui as mesmas características da rentabilidade

simples com relação a vantagens e desvantagens na avaliação do mérito do projeto. A tabela a

7 demonstra o calculo desse prazo.

Tabela 7 – Prazo de Retorno do Capital (Payback)

Fonte: Base de Cálculo É possível considerar a partir dos cálculos que o prazo de retorno do capital é de 2

anos e 1 mês.

4.6.7.3 Valor Presente Líquido (VPL)

O Valor Presente Líquido constitui uma técnica sofisticada de avaliação de

rentabilidade de um projeto por considerar o valor do dinheiro no tempo. Para um VPL que

gere resultado positivo, significa que o valor investido gerará um retorno maior do que a taxa

de desconto utilizada para o seu cálculo. Neste estudo é apresentado na tabela 8 o valor

presente líquido para o plano de negócios da Elfland Studios utilizando uma taxa de custo de

capital com índice de 10% a.a.

Tabela 8 – Fluxo de Caixa Anual em Valores Correntes

Fonte: Base de Cálculo

Ano Saida Recuperação Saldo 0 -151.789,86 0 -151.789,86 1 83.270,25 -68.519,61 2 64.496,69 -4.022,91

R$ 64.496,69 – 12 meses R$ 4.022,91 – X meses X = 0,75 ≈ 1mês

Valores Correntes

Ano Investimento Nº Assinan. Receita Custos Saldo

0 151.789,86 0 0 0 -151.789,86

1 0,00 1000 120.000,00 28.402,72 91.597,28

2 0,00 1500 180.000,00 101.959,00 78.041,00

3 0,00 2000 240.000,00 101.959,00 138.041,00

4 0,00 3000 360.000,00 101.959,00 258.041,00

84

Decorrente da utilização da taxa de custo de capital escolhida de 10% a.a., o fluxo de

caixa em valores atuais é representado pela Tabela 9 a seguir, permitindo determinar o Valor

Presente Líquido do projeto.

Tabela 9 – Fluxo de Caixa Anual em Valores Atuais e Valor Presente Líquido

Fonte: Base de Cálculo

O Valor Presente Líquido (VPL) encontrado é de R$ 275.934,81, que configura o

montante financeiro que o projeto acumulará ao final do período analisado. De acordo com a

definição do VPL, este projeto é viável economicamente, pois seu Valor Presente Líquido é

positivo.

4.6.7.4 Taxa Interna de Retorno (TIR)

A Taxa Interna de Retorno corresponde à identificação da taxa em pontos percentuais

que proporcionará a rentabilidade necessária para remunerar os investimentos feitos no

projeto. Esta taxa deve ser comparada a uma taxa de rentabilidade mínima em vista ao risco

do projeto. Pode também corresponder ao custo de capital da empresa. Na tabela 10 é

demonstrado o calculo do valor encontrado.

Tabela 10 – Taxa Interna de Retorno Fonte: Base de Cálculo

Somatório Entradas Líquidas Anuais Investimento =

(1+TIR) j = 4 - períodos analisados

151.789,86 =

275.934,81

(1+TIR) j = 4 - períodos analisados

TIR = 16,11%

Fator Atualização Valores Atuais

10% a. a. Ano Investimento Receita Custos Saldo

1,00 0 151.789,86 0 0 -151.789,86

0,9090909 1 0,00 109.090,91 25.820,65 -68.519,61

0,8264463 2 0,00 148.760,33 84.263,64 -4.022,91

0,7513148 3 0,00 180.315,55 76.603,31 99.689,34

0,6830135 4 0,00 245.884,84 69.639,37 275.934,81

85

4.7. Marketing

O plano de marketing explicita a estratégia a ser adotada pela Elfland Studios em seus

diversos aspectos.

A Estratégia da Elfland Studios consiste em agrupar ações que tornem seus produtos e

serviços visíveis ao público-alvo. Uma das ações é a distribuição gratuita das demonstrações

dos jogos desenvolvidos com o objetivo de familiarizar os seus futuros clientes com o estilo

dos jogos que desenvolve. Outra ação é manter propaganda em canais específicos acessados

pelos seus clientes, como lan-houses, cursos de idiomas, shoppings centers, sites internet

relacionados a jogos, cinema e entretenimento.

4.7.1 Preço

A estratégia de preços do empreendimento Elfland Studios consiste em manter preços

acessíveis, atendendo a lucratividade planejada pelos sócios, com foco concentrado em

manter a empresa competitiva no mercado. Acreditam os sócios, que o maior numero de

clientes possível deve ter acesso aos seus jogos. Mesmo que seja necessário cobrar preços

menores, mas que atinjam os resultados (lucros) esperados, apoiando-se na grande quantidade

de jogadores.

Acreditam os sócios também na abordagem de relacionamento estreito com clientes,

favorecendo com descontos e ofertas os clientes de maior potencial no seu negócio. Com este

objetivo, é fundamental para os sócios o acompanhamento de cada cliente com desempenho

de destaque, de forma a premiar os jogadores e ao mesmo tempo gerando repercussão positiva

entre os competidores visando fomentar o ingresso de novos jogadores.

4.7.2 Praça

Com base na análise de mercado e de acordo com a estratégia de marketing estipulada,

o mercado-alvo da Elfland Studios será, inicialmente, a cidade de Aracaju, com ampliação

gradativa para todo o estado de Sergipe, demais estados do País e Mercado Internacional de

Língua Portuguesa e Inglesa.

86

FOCO POR CIDADES E ESTADOS

Ano 1 Ano 2 Ano 3 Ano 4

Aracaju e Interior de Sergipe 80% 70% 60% 50%

Demais Estados do País 20% 30% 30% 30%

Mercado Internacional 0% 0% 10% 20%

Tabela 10 – Metas de Ocupação de Mercado

Fonte: Elaboração própria

A Elfland Studios periodicamente realizará eventos (torneios, campeonatos, disputas,

palestras educativas, entre outros) como meio de apresentar a sociedade (especialmente a seus

clientes cadastrados e potenciais) seus produtos e serviços disponíveis para o consumo. Além

de criar uma intimidade com os clientes que facilita os negócios

Panfletos e cartazes são meios tradicionais de publicidade e serão utilizados de forma

ampla e exaustiva como maneira de comunicar à clientela em potencial a chegada do novo

empreendimento e seus produtos e serviços, especialmente com a distribuição de panfletos

junto a local de congregação do público alvo (por exemplo: escolas da rede particular,

shoppings centers).

Como diferencial competitivo a Elfland Studios apresenta algumas vantagens

competitivas que a diferenciam no mercado: pioneirismo no empreendimento, liderança em

custos, possibilitando oferecer preços competitivos com uma estrutura de custos enxuta e

atualizada e atendimento ao mercado que anseia por empreendimento do gênero,

proporcionando assim inovação nos produtos que oferece frente a concorrência.

4.7. Análise Final do Plano de Negócios

De posse das informações apresentadas o investidor pode fundamentar sua decisão

pela implantação da empresa de desenvolvimento de jogos, sendo possível acompanhar,

através técnicas utilizadas, todo o processo. O presente estudo ajuda a controlar desde a

identificação da mão de obra até as tecnologias necessárias ao desenvolvimento de jogos para

computadores.

87

O mercado de jogos para computador é bastante atrativo e demonstra enorme potencial

de crescimento. A tecnologia envolvida é altamente especializada, exigindo a contratação ou

preparação de mão de obra com alto grau de qualificação, o que torna o valor agregado aos

produtos desenvolvidos objeto da maior importância. Este fator também eleva a remuneração

dos funcionários, mas uma política de incentivo a participação nos resultados contribui para a

permanência destes profissionais na empresa.

A Elfland Studios é uma organização voltada para o conhecimento e a inovação

tecnológica é o principal meio de perseguição do sucesso para a empresa. Para isso a empresa

encoraja permanentemente a busca de aprendizagem por meio dos seus colaboradores e

procura agir de acordo com o que afirma Chiavenato (2000) a organização bem-sucedida é

aquela que aprende eficazmente, buscando desenvolver novas competências; adquirir novas

inspirações, novas idéias; visualizar novos horizontes, através da junção das novas

competências com as novas idéias e fazer seus trabalhadores sentirem-se recompensados por

seus talentos e tornarem-se excelentes e comprometidos com os objetivos da organização.

No aspecto financeiro, a Elfland Studios confirma neste plano de negócios o potencial

do segmento de desenvolvimento de jogos para computador explicitado nos estudos

pertinentes ao assunto utilizados na revisão da literatura do estudo de viabilidade. Fica

constatado pelos valores de investimento e valor presente liquido que a rentabilidade do

negócio é superior a taxa estipulada no estudo, e que num pouco superior a dois anos, a

empresa pode gerar um retorno financeiro de R$ 275.934,81. Estes resultados colaboram e

muito na apresentação junto a bancos e instituições de fomento para a obtenção de

financiamento.

88

5. CONCLUSÕES E SUGESTÕES

Para apoiar as decisões por parte do investidor e profissionais de tecnologia da

informação interessados em implantar uma empresa de desenvolvimento de jogos, procurou-

se com este estudo reunir informações essenciais que fundamentassem a decisão. As

informações auxiliam na escolha do segmento do mercado de jogos, na escolha da tecnologia

adequada ao desenvolvimento de jogos, na escolha do local de inicio das atividades e na

demonstração financeira para a busca de financiamento.

5.1 Conclusões

Concluído o levantamento de todos os conceitos julgados importantes, que serviram

para fundamentar a análise de viabilidade proposta no presente estudo, e da elaboração do

plano de negócios que contém as informações práticas de mercado e viabilidade financeira, é

possível responder aos questionamentos que motivaram a elaboração deste trabalho.

Com relação ao questionamento sobre qual o capital inicial e de giro necessários para

a implantação de uma empresa de desenvolvimento de jogos para computador. O valor do

investimento inicial para implantação e operacionalização da empresa de desenvolvimento de

jogos para computador é de R$ 151.789,86 e o capital de giro é de R$ 32.002,72. Para o

questionamento de qual o ponto de equilíbrio entre receitas e despesas o valor encontrado no

estudo foi de R$ 54.074,67 no primeiro ano de funcionamento.

Sobre o questionamento referente aos indicadores financeiros é possível concluir que

os mesmos são favoráveis a implantação do negócio no modelo proposto. A Taxa Interna de

Retorno do empreendimento é de 16,11%, taxa que viabiliza a implantação da empresa diante

do custo de capital considerado de 10% ao ano. O Valor Presente Líquido - VPL é de R$

275.934,81, que demonstra a capacidade que o negócio tem de gerar riqueza ao longo dos 4

anos que serviram de tempo para análise. De acordo com a Teoria, o VPL encontrado

demonstra que o projeto é viável economicamente, pois seu resultado é positivo. O Período de

Payback é de 2 anos e 1 mês, considerado favorável pois o retorno acontecerá antes do prazo

analisado de vida do empreendimento.

89

Respondendo ao questionamento sobre as fontes de recursos para o desenvolvimento

de jogos para computador para a implantação da empresa de desenvolvimento de jogos é

recomendável a obtenção de financiamento junto a instituições de fomento, Fundos de Capital

de Risco, que tem como principal intermediador a Financiadora de Estudos e Pesquisas -

FINEP, empresa vinculada ao Ministério da Ciência e Tecnologia, que tem atuado com

bastante intensidade na classificação e qualificação de empresas concorrentes a investimentos

oriundos destes fundos. Segundo a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de

Games – ABRAGAMES (2004), outras fontes de financiamento são os programas estaduais

de apoio ao micro-crédito, a exemplo do Programa Empreender do Banco do Nordeste e

editais de fomento divulgados por fundações estaduais de pesquisa, além de estar sendo

viabilizado o investimento direto por parte do governo através de concursos e editais.

Sobre a indagação de qual a forma adequada de comercialização de jogos é possível

responder utilizando observações feitas em estudos mostrados no Estado da Arte da presente

avaliação. Dewes (2004) constatou em sua pesquisa que o mercado brasileiro sofre de um mal

crônico em relação a pirataria e ao contrabando de jogos. No estudo da ABRAGAMES (2004)

evidencia-se que empresas fabricantes de consoles de videogame não tem se instalado no

Brasil e criado centros de desenvolvimento de jogos pelo mesmo fator relativo a pirataria e

contrabando. Com base nestas afirmações é possível concluir que a comercialização de jogos

pela Internet, onde o jogador só tem acesso ao jogo através da conexão autorizada com senha

fornecida pelo fabricante, é a forma mais adequada de comercialização de jogos, pois evita a

pirataria e o contrabando. Da mesma forma para as atualizações de versão de jogo, onde o

acesso ao novo software só acontece através de conexão aos servidores do fabricante via

internet com senha fornecida pelo mesmo.

Objetivando responder ao questionamento feito sobre qual o grau de inovação

necessário para o adequado funcionamento de uma empresa de desenvolvimento de jogos

para computador, o plano de negócios procura demonstrar, conforme Mañas (2000) explica, a

necessidade de introduzir inovações de outras empresas, que passam a ser idéias originais

internamente, e nas empresas de origem surgem como inovações pioneiras. Sob este aspecto o

empreendimento possui grau de inovação elevado, pois todas as receitas dos seus produtos

são originadas de produtos inovadores, que foram criados dentro da empresa.

90

Ainda com relação ao grau de inovação, Freeman (1994 apud CRUZ, 2004) demonstra

que o grau de inovação de uma empresa deve ser medido pela contribuição em valores de

receita financeira que os produtos inovadores proporcionam para a empresa. Sob este aspecto

a Elfland Studios é uma empresa 100% inovadora já que suas receitas provêm

exclusivamente de seus produtos e estes podem ser classificados como inovações radicais, em

acordo com a teoria.

No Estado da Arte o estudo busca ratificar, através da apresentação de estudos

científicos já realizados sobre o tema abordado, a contemporaneidade deste projeto como

roteiro para avaliação da viabilidade de implantação de uma empresa de desenvolvimento de

jogos para computador. Os artigos publicados sobre o assunto confirmam a importância de

empreendimentos voltados para a área de jogos, como aplicações educativas, sociais,

promotoras de consistentes ganhos financeiros e conseqüências econômicas de estímulo ao

desenvolvimento de empresas e localidades envolvidas através de exportação de software e

ingresso de capitais.

Para responder ao objetivo de confrontar a análise financeira do empreendimento em

condições normais de mercado com relação a implantação da empresa inicialmente no Centro

Incubador de Empresas do Estado de Sergipe – CISE, o estudo demonstra que os valores dos

serviços oferecidos na instituição encontram-se muito abaixo dos valores de custos fixos que a

empresa encontra no mercado. No aspecto relativo a mão de obra, o relacionamento com

instituições de pesquisa permite a contratação de estagiários e bolsistas com enorme redução

de custos. Para a contratação de um bolsista pelo Instituto Euvaldo Lodi - IEL, parceiro do

CISE, em convênio com o Conselho Nacional de Pesquisa Cientifica – CNPQ, no programa

intitulado Bolsa BITEC, a empresa participa com R$ 50,00 (cinqüenta reais) no pagamento da

remuneração de R$ 300,00 (trezentos reais) paga ao bolsista. Este valor é correspondente a

10% do valor pago ao programador contratado para o desenvolvimento do 1º módulo do Web

Game Feudo. Utilizando mão de obra desta natureza durante o projeto, a redução de custos

permite o desenvolvimento do 3ª Módulo do webgame imediatamente após o término do

módulo anterior.

Com relação aos custos fixos de aluguel, telefone, luz, água, secretária e acesso a

internet, o custo mensal de R$ 60,00 pago na incubadora torna a instalação da empresa muito

mais vantajosa do que no mercado normal. O apoio na participação de feiras e eventos do

91

setor, com valores subsidiados pela incubadora permite a projeção necessária a empresa para

participar do mercado e ter acesso a informações e contatos só obtidos nestas ocasiões. Estas

participações em eventos normalmente não são possíveis a empreendimentos na fase de

inicio, pois demandam grande quantia de dinheiro investido, cujo retorno é incerto, mas a

participação nestes eventos é bastante necessária para fortalecer o intercâmbio com outros

desenvolvedores e publicadores de jogos.

Outro ponto importante de destaque é a aplicação do princípio da Inovação como

técnica de gestão da empresa. O estudo evidencia no plano de negócio a busca constante por

identificar oportunidades, através da observação de sucessos em empreendimentos de outras

empresas. Esta é uma das principais fontes de inovação identificadas por Drucker (2000), que

salienta a necessidade do administrador estar sempre atento ao sucesso inesperado como fonte

de oportunidades, e que também, não apenas uma idéia original pode dar origem a uma

inovação, mas um fracasso inesperado ou uma melhoria em um processo produtivo.

Com base nos aspectos acima expostos e pelos dados obtidos em todo o restante do

projeto e respondendo ao questionamento sobre qual o resultado de uma análise de viabilidade

de implantação de uma empresa de desenvolvimento de jogos em uma incubadora de

empresas de base tecnológica, é possível chegar à conclusão de que é viável a implantação do

negócio estudado, analisando a sua forma técnica, econômica e financeira, com impactos

positivos sobre a economia local diante da possibilidade de exportação dos produtos

desenvolvidos neste tipo de empreendimento.

5.2 Sugestões

Este estudo é dirigido para a avaliação técnica, econômica e financeira de implantação

de uma empresa de desenvolvimento de jogos para computador e observa os critérios de

mercado e de gestão de empresas coerentes com as teorias da administração.

Os interessados naturais por este estudo são investidores em busca de novos

empreendimentos para investir, estudantes de administração propensos a gerenciar um

negócio de desenvolvimento de software, profissionais dos cursos de ciências da computação,

sistemas de informação e similares intencionados a participar de empresas fabricantes de

jogos. Para a empresa o pesquisador apresenta as seguintes sugestões:

92

- Buscar participar dos fóruns de seleção de investidores promovidos pela FINEP, em

busca de fontes de financiamento ou investidores para capitalizar a empresa com o

objetivo de suportar o período prolongado sem receitas até o término do

desenvolvimento do webgame.

- Formalizar a contratação de mão de obra por via convencional, através do regime de

CLT, pois as relações de trabalho atuais ainda permanecem muito vinculadas a relação

de emprego, e o sistema proposto pela empresa anseia por trabalhadores que sejam

empreendedores da mesma forma que a equipe dirigente.

- Diversificar a linha de produtos ingressando no mercado de jogos para celular, que

dispõe de grande espaço para novos entrantes conforme os estudos apresentados no

estado da arte e nas participações em congressos e eventos do setor, possibilitando

assim uma capitalização mais rápida, já que o empreendimento levará mais de dois

anos para proporcionar o retorno do capital investido, o que pode inviabilizar o

negócio.

Para o campo do conhecimento da administração envolvido no estudo a sugestão é

voltada para a ampliação do interesse dos alunos e estudiosos de administração com relação

ao tema Inovação, em sua abordagem relativa a técnica de gestão. Em todos os autores

pesquisados sobre o tema fica evidente a predominância na abordagem do tema Inovação com

o direcionamento voltado para o sentido aplicado a tecnologia sobre novos produtos. A

abordagem como inovação de processos também é percebida, mas em todos os autores

transparece a ligação do processo envolvido na inovação do produto. Esta percepção conferiu

ao estudo do tema Inovação um aspecto limitado ao autor Peter Drucker. A limitação foi

decorrente do fato de somente este autor abordar a Inovação pelo viés que interessava ao

propósito do Estudo de Viabilidade.

Para outros projetos e estudo científicos a sugestão é pelo aprofundamento da pesquisa

em relação ao mercado mundial de jogos e a novas formas de comercialização de jogos,

principalmente as que combatam a pirataria e o contrabando, que prejudicam os

desenvolvedores e a economia do país onde ocorre.

93

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