UNIDAD 1. Programación Orientada a Objetos
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UNIDAD 1. Programación Orientada a Objetos Ing. Steven Suárez
Última Modificación: 17/07/2014 1
Conceptos Fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
Introducción: La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como
un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una
tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. No es la
única (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de
programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o
están diseñados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,…). Su uso se popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación
que soportan la orientación a objetos.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con
este tipo de programación.
La Programación Orientada a Objetos (P.O.O.): La Programación Orientada a Objetos es una
metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de
Programación Orientada a Objetos ofrecen medios y herramientas para describir los objetos
manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes
proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas
propiedades.
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
El paradigma de la programación orientada a objetos usualmente tiene las siguientes
características:
Simula actividades del mundo real.
Tiene tipos de datos definidos por los usuarios.
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Esconde los detalles de la implementación.
Reutiliza código a través de la herencia.
Permite el mismo nombre para diferentes funcionalidades.
Entidad: En general definimos una entidad como algo concreto o abstracto, pero que existe y por
tanto es uno y diferente del resto. Puede ser una persona, una empresa, un animal e incluso en
ciertos contextos incluso objetos y cosas, aunque generalmente se refiere a una colectividad que
puede considerarse una unidad. Cada una de estas entidades tendría ciertos atributos propios. Así,
los empleados tendrían atributos como nombre, edad, estatura... los ordenadores otros como
identificador, procesador, año de compra, y así para cada una de ellas. Las entidades pueden ser
de dos tipos:
Tangibles: Son todos aquellos objetos físicos que podemos ver, tocar o sentir.
Intangibles: Todos aquellos eventos u objetos conceptuales que no podemos ver, un
sabiendo que existen, por ejemplo: la entidad materia, sabemos que existe, sin embargo,
no la podemos visualizar o tocar.
Clases: Una clase es un prototipo que se usa para definir las características y los
comportamientos que son comunes a todos los objetos de un mismo tipo. También se puede decir
que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
La sintaxis es la siguiente usa la palabra clave class:
[Modificadores] class NombreClase {
// Definición de variables y métodos
}
Ejemplo:
Public class Persona {
# Atributos o Propiedades
# Métodos
}
Ejemplo:
public class Carro{
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String marca;
int kilometraje;
String color;
void encender(){
}
void acelerar(){
}
void apagar(){
}
}
Metáfora
Persona: Es la metáfora de una clase (la abstracción de Juan, Pedro, Ana y María), cuyo
comportamiento puede ser caminar, correr, estudiar, leer, entre otros. Puede estar en estado
despierto, dormido, entre otros. Sus características (propiedades) pueden ser el color de ojos,
color de pelo, su estado civil, entre otros.
Objetos: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de operaciones o
comportamiento (métodos). Los objetos en programación se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real. Es una instancia a una clase.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e
identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
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La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).
Por ejemplo, si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir
que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como “celular”. Los celulares
tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, entre otros.) y
comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos
entre otros.). Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los
celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes,
para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos
OBJETOS.
Nombre de la Clase
Atributos
Métodos
Para crear los objetos en Java se usa la palabra clave new. La sintaxis es la siguiente:
Nombre_Clase Nombre_Objeto = new Nombre_Clase ();
Por ejemplo:
Celular cel = new Celular ( );
El objeto, ahora, es cel, que se ha creado siguiendo el modelo de la clase Celular.
Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento e función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto
polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución
del programa.
Celular
-marca: String
-modelo: String
+llamar():void
+colgar(): void
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Significa una sola interfaz y múltiples implementaciones. En otras palabras, los nombres de
métodos son los mismos, pero tienen diferentes implementaciones basadas en los parámetros que
le son pasados, o en los objetos sobre los cuales son invocados.
Ejemplo.
Las fechas pueden ser creadas de cualquiera de estas formas:
Tres números enteros distintos, es decir, día, mes y año (7, 7, 2007).
Un nexo (‘07/07/2007’), donde cada parte, día, mes y año, debe ser extraída.
Un número entero (07072007), del cual cada parte debe ser extraída.
En el paradigma de programación estructurada se requiere proveer diferentes nombres para las
tres funciones, tales como fechasEnteros, fechasCadenas y fechasLargas. Pero con el concepto de
polimorfismo, se puede proporcionar sólo un nombre, fecha realiza tres diferentes funciones.
Por ejemplo, el área de un triángulo, rectángulo y círculo, son calculados de manera distinta;
sin embargo, en sus clases respectivas puede existir la implementación del área bajo el nombre
común Área. En la práctica y dependiendo del objeto que llame al método, se usará el código
correspondiente.
Abstracción: Es el fundamentos de apreciar las característica básicas de una realidad,
identificando aquellos aspectos que son fundamentales y aquellos de los que podemos disponer.
Rectángulo
Atributos:
lado_1
lado_2
Métodos:
area () = lado_1*lado_2
Figura_Geométrica
Atributos:
Métodos:
area ()
Circulo
Atributos:
radio
Métodos:
area () = Pi*radio*radio
Triángulo
Atributos:
base
altura
Métodos:
area () = (base*altura)/2.0
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Una abstracción denota las características esenciales de un objeto (datos y operaciones), donde
se capturan sus comportamientos. En los problemas del mundo real siempre se encuentra
presentes un sin números de característica o factores que pueden intervenir o no en el problema, y
a la larga formar parte o quedar fuera de la solución. La abstracción es la técnica que permite
reconocer los elementos esenciales para la solución de un problema dejando de lado los detalles
irrelevantes. Ejemplo representa gráficamente las entidades Círculo, Triángulo y Rectángulo.
Para estas entidades se pide calcular el área de las mismas, luego de aplicar el proceso de
abstracción, se verifica que los atributos color del Círculo, color y tipo del Triángulo, además de
color del rectángulo no son relevantes para el cálculo del área. El ejemplo representa
gráficamente las entidades Círculo, Triángulo y Rectángulo luego del proceso de abstracción. La
abstracción consiste en crear un modelo simplificado de las entidades del mundo real, dejando de
lado lo irrelevante para concentrarse en los esenciales a la solución del problema.
Entidad: Triángulo
Atributos:
Color = Rojo
tipo = rectángulo
base =3.0
altura = 7.0
Métodos:
area () = (base * altura)/ 2.0
Entidad: Rectángulo
Atributos:
color = azul
lado1 = 4.5
lado2 = 3.5
Métodos:
area () = lado1 * lado2
Entidad: Círculo
Atributos:
Color = Verde
Radio = 3.6
Métodos:
area () = pi * radio * radio
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En forma simple, abstraer es eliminar lo innecesario. Para entender mejor el concepto de
abstracción, se empleará el objeto libro del mundo real. Un libro en una librería se verá diferente
a un libro en una editorial. En la librería, el libro puede ser visto por su nombre, el nombre de la
editorial, fecha de publicación, número de edición, precio y autor. El mismo libro, desde punto de
vista del editor, puede ser observado por su nombre, número de páginas, contenido, área de
impresión y otros aspectos relacionados al libro en edición. En la vida cotidiana, continuamente
se hacen abstracciones, por ejemplo cuando describimos a una persona o cuando hacemos un
mapa para describir cómo se llega a algún sitio.
Herencia: Permite construir objetos a partir de otros objetos. En otras palabras permite la
reusabilidad de objetos. La herencia se basa en la jerarquía del mundo real y del principio de
compartir características comunes, la cual están contenida en una clase, por ejemplo la clase:
Animales se dividen en mamíferos, insectos, aves, peces, entre otros. Al heredar de una clase
mayor llamada: Superclase o Clase Base y las que heredan se les denominan: subclases o Clases
Derivadas, estas clases derivadas heredan, las características de La Clase Base (Atributos y
Entidad: Triángulo
Atributos:
base =3.0
altura = 7.0
Métodos:
area () = (base * altura)/ 2.0
Entidad: Rectángulo
Atributos:
lado1 = 4.5
lado2 = 3.5
Métodos:
area () = lado1 * lado2
Entidad: Círculo
Atributos:
Radio = 3.6
Métodos:
area () = pi * radio * radio
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Métodos), pero las subclases pueden agregar otras características nuevas, es decir nuevos
atributos y/o nuevos métodos.
Existen dos tipos de Herencia: la herencia simple, donde cada subclase tiene como máximo
una sola superclase.
La herencia simple: Cada clase tiene sólo una superclase. La clase Profesor, la clase Alumno,
la clase Obrero y la clase Empleado heredan las propiedades de la clase Persona (superclase,
herencia simple).
Ejemplos de Herencia Simple
Persona
int dni
String nombre
String dirección
int teléfono
int obtenerDni()
void modificarDni(int dni)
void mostrarPorPantalla()
Alumno
int[] notas
void nuevaNota(int nota)
void listadoNotas()
void mostrarPorPantalla()
Profesor
Asignatura[] asigs
void mostrarPorPantalla()
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Herencia múltiple: Cada clase puede tener asociada varias superclases. La clase Preparador
(subclase) hereda propiedades de la clase Docente y de la clase Estudiante (herencia múltiple).
Ejemplos de Herencia Múltiple
Animal
Animal Terrestre Animal Acuático
Animal Anfibio
Profesor Estudiante
Preparador
Nota: En Java una clase solo puede tener una súper clase. Esto significa que una clase en Java no
puede directamente derivar de varias clases. Sin embargo, Java soporta herencia múltiple
indirectamente usando interfaces.
Encapsulamiento: Es la propiedad del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) que permite ocultar
al mundo exterior la representación interna del objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser
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utilizado, pero los datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él. La idea central del
encapsulamiento está estrechamente relacionada con el principio de ocultamiento de información,
ya que consiste en esconder los detalles y mostrar lo relevante. Permite el ocultamiento de la
información separando el aspecto correspondiente a la especificación de la implementación; de
esta forma, distingue el “qué hacer” del “cómo hacer”. La especificación es visible al usuario,
mientras que la implementación se la oculta. El encapsulamiento en un sistema orientado a objeto
se representa en clase u objeto, definiendo sus atributos y métodos.
Es el concepto que ayuda a mantener juntos los datos (atributos) y las funciones o
procedimientos (métodos) que operan sobre estos. Se divide en dos partes:
Interna: La información que necesita el objeto para operar y que es innecesario para los demás
objetos de la aplicación. Estos atributos se denominan privados y tienen como marco de
aplicación únicamente a las operaciones asociadas al objeto.
Externa: La que necesita el resto de los objetos para interactuar con el objeto que definimos.
Estas propiedades se denominan públicas y corresponde a la información que necesitan conocer
los restantes objetos de la aplicación respecto del objeto definido para poder operar.
Atributos: Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento
dado indican su estado. Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se
define información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos
definidos sobre dicho objeto. Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está
asociado a un tipo de dato, que puede ser simple (entero, real, lógico, carácter, string) o
estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, entre otros.).
La sintaxis es la siguiente:
Mode_Acceso Tipo_Dato Nombre_Atibuto
Métodos: es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una
determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre. Los métodos constituyen la
secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementación de
los métodos no es visible fuera de objeto.
Se usan para tener acceso y manipular las variables. Usualmente, los métodos se usan para
asignar, recuperar, o cambiar los valores almacenados en una variable.
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La sintaxis es la siguiente:
Mode_Acceso Tipo_Dato Nombre_Método (Lista de parámetros)
Modificadores de Acceso: Definen los permisos atributos y métodos de una clase. Los
modificadores de acceso son: public, prívate, protected, y package.
Modificadores de Acceso public (+, ): Indica que los atributos y métodos será visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
Modificadores de Acceso prívate (-, ): Indica que los atributos y métodos sólo sea visible
para la propia clase que lo utiliza.
Modificadores de Acceso protected (#, ): No será accesible desde fuera de la clase, pero si
podrá ser accesado por la clase en la que esta definidas, sus subclases que se derivan y las clases
presentes en el mismo paquete.
Modificadores de Acceso package (~, ) Se usa cuando no se especifica ni public, ni
protected, ni prívate como nivel de acceso. De una variable o un método o una clase, entonces
por defecto, el nivel de acceso se asume como package. Esto significa que todas las clases que
están presentes en el mismo paquete pueden acceder a las variables y métodos de la clase
accedida. Un paquete es similar a un módulo.
Los distintos modificadores de acceso quedan resumidos en la siguiente tabla:
Modificadores de acceso
La misma
clase
Otra clase del mismo
paquete
Subclase de otro
paquete
Otra clase de otro
paquete
public Si Si Si Si
protected Si Si Si No
package Si Si No No
private Si No No No
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Junto al modificador de acceso pueden aparecer otros modificadores aplicables a clases,
atributos y métodos:
MODIFICADOR EFECTO APLICABLE A
abstract
Aplicado a una clase, la declara como clase
abstracta. No se pueden crear objetos de una clase
abstracta. Solo pueden usarse como superclases.
Aplicado a un método, la definición del método se
hace en las subclases.
Clases
Métodos
final
Aplicado a una clase significa que no se puede
extender (heredar), es decir que no puede tener
subclases.
Aplicado a un método significa que no puede ser
sobrescrito en las subclases.
Aplicado a un atributo significa que contiene un
valor constante que no se puede modificar
Clases
Atributos
Métodos
static
Aplicado a un atributo indica que es una variable
de clase. Esta variable es única y compartida por
todos los objetos de la clase.
Aplicado a un método indica que se puede invocar
sin crear ningún objeto de su clase.
Atributos
Métodos
volatile Un atributo volatile puede ser modificado por
métodos no sincronizados en un entorno multihilo. Atributos
transient Un atributo transient no es parte del estado
persistente de las instancias. Atributos
Sincronizad Métodos para entornos multihilo. Métodos
Tipos de Datos: Existen dos tipos de datos en Java: Primitivos y Referencia
Tipos Primitivos: Son aquellos tipos de información más usuales y básicos, son los habituales de
otros lenguaje de programación.
Boolean: No es un valor numérico, solo admite los valores true o false 1 byte (8 bits).
Char: Usa el código Unicode. Comprende el código ASCII y ocupa cada carácter 2 byte
(16 bits).
Enteros: Difieren en las precisiones y pueden ser positivos o negativos.
Byte: 1 byte. Valor entero entre -128 y 127
Short: 2 bytes. Valor entero entre -32768 y 32767
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Int: 4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
Long: 8 bytes. Valor entre -9.223.372.036.854.775.808 y 9.223.372.036.854.775.807
Reales en punto flotante: igual que los enteros también difieren en las precisiones y
pueden ser positivos o negativos.
Float: 4 bytes. (entre 6 y 7 cifras decimales equivalentes). De -3.402823E38 a -
1.401298E-45 y de 1.401298E-45 a 3.402823E38
Double: 8 bytes. (unas 15 cifras decimales equivalentes). De - 1.79769313486232E308 a -
4.94065645841247E-324 y de 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308
Las variables float deben terminar con f o F. Ejemplos: float a = 1.1f; double d = 1.1;
Tipos de Referencia: Los tres tipos de referencia provistos por Java son:
Tipo Array (Arreglo).
Tipo Class (Clase).
Tipo Interface (Interfaz).
Ciclo de Vida de un Objeto: El ciclo de vida de un objeto empieza por su declaración, su
instanciación y su uso en un programa Java hasta que finalmente desaparece.
Cuando un objeto deja de ser utilizado Java libera la memoria asignada al objeto y la reutiliza.
El entorno de ejecución de Java decide cuándo puede reutilizar la memoria de un objeto que ha
dejado de ser útil en un programa. El programador no debe preocuparse de liberar la memoria
utilizada por los objetos. A este proceso se le conoce como recolección de basura. Java cuenta
con un sistema recolector de basura (Garbage collector) que se encarga de liberar los objetos y
los espacios de memoria que ocupan cuando estos dejan de ser utilizados.
Constructores de una Clase: Un constructor no es más que un método que tiene el mismo
nombre que la clase. Se usa esencialmente para inicializar un nuevo objeto creado de un tipo
particular. Si el programador no define ningún constructor para una clase, entonces la clase tendrá un
Destruyendo los
objetos luego de
su posterior uso
Creando los
objetos
Usando los
objetos creados
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constructor por defecto creado por el sistema de tiempo de ejecución. El constructor por defecto no
acepta ningún argumento. Tiene una implementación vacía y no realiza nada. Java permite tener
tantos constructores como se requiere para una clase, la única diferencia será en el número o el
tipo de argumentos para una clase. Esto se denomina sobrecarga del constructor.
Ejemplo:
public class Empleado () {
int id;
String Nombre;
}
public Empleado () {
}
public Empleado (int a) {
id = a;
}
public Empleado (int a, String nom) {
id = a;
Nombre = nom;
}
Sobrecarga de Método: Java permite tener dos o más métodos con el mismo nombre dentro de la
misma clase. Como los constructores, los métodos sobrecargados deben tener un número
diferente de parámetros o diferentes tipos de datos en los parámetros. Esta es una forma de lograr
polimorfismo en Java.
Ejemplo:
viod imprimirResultado (int a, int b) {
System.out.println (a);
System.out.println (b);
}
viod imprimirResultado (int a, char c) {
System.out.println (a);
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System.out.println(c);
}
viod imprimirResultado (char c, int a) {
System.out.println (a);
System.out.println (b);
}
viod imprimirResultado (int a, int b, int c) {
System.out.println (a);
System.out.println (b);
System.out.println(c);
}
viod imprimirResultado (int a, char c, float f, String s) {
System.out.println (a);
System.out.println (c);
System.out.println (f);
System.out.println (s);
}
Convenciones de nombres: Las convenciones de nombres hacen los programas más entendibles
haciéndolos más fácil de leer. También pueden dar información sobre la función de un
identificador, por ejemplo, cuando es una constante, un paquete, o una clase, que puede ser útil
para entender el código.
Tipos de identificadores Reglas para nombres Ejemplos
Paquetes
El prefijo del nombre de un paquete
se escribe siempre con letras ASCII
en minúsculas, y debe ser uno de
los nombres de dominio de alto
nivel, actualmente com, edu, gov,
mil, net, org, o uno de los códigos
ingleses de dos letras que
identifican cada país como se
especifica en el ISO Standard 3166,
com.sun.eng
com.apple.quicktime.v2
edu.cmu.cs.bovik.cheese
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1981. Los subsecuentes
componentes del nombre del
paquete variarán de acuerdo a las
convenciones de nombres internas
de cada organización. Dichas
convenciones pueden especificar
que algunos nombres de los
directorios correspondan a
divisiones, departamentos,
proyectos o máquinas.
Clases
Los nombres de las clases deben ser
sustantivos, cuando son compuestos
tendrán la primera letra de cada
palabra que lo forma en
mayúsculas. Intentar mantener los
nombres de las clases simples y
descriptivas. Usar palabras
completas, evitar acrónimos y
abreviaturas (a no ser que la
abreviatura sea mucho más
conocida que el nombre completo,
como URL or HTML).
class Cliente;
class ImagenAnimada;
Interfaces
Los nombres de las interfaces
siguen la misma regla que las
clases.
interface
ObjetoPersistente;
interface Almacen;
Métodos
Los métodos deben ser verbos,
cuando son compuestos tendrán la
primera letra en minúscula, y la
primera letra de las siguientes
palabras que lo forma en mayúscula
ejecutar();
ejecutarRapido();
cogerFondo();
Variables
Excepto las constantes, todas las
instancias y variables de clase o
método empezarán con minúscula.
Las palabras internas que lo forman
(si son compuestas) empiezan con
su primera letra en mayúsculas. Los
nombres de variables no deben
empezar con los caracteres
subguión "_" o signo del dólar "$",
aunque ambos están permitidos por
el lenguaje. Los nombres de las
variables deben ser cortos pero con
int i;
char c;
float miAnchura;
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significado. La elección del nombre
de una variable debe ser un
mnemónico, designado para indicar
a un observador casual su función.
Los nombres de variables de un
solo carácter se deben evitar,
excepto para variables índices
temporales. Nombres comunes para
variables temporales son i, j, k, m,
y n para enteros; c, d, y e para
caracteres.
Constantes
Los nombres de las variables
declaradas como constantes deben
ir totalmente en mayúsculas
separando las palabras con un
subguión ("_"). (Las constantes
ANSI se deben evitar, para facilitar
su depuración.)
static final int
ANCHURA_MINIMA = 4;
static final int
ANCHURA_MAXIMA = 999;
static final int
COGER_LA_CPU = 1;