TRUNG TÂM TIN HỌC - Tailieuhoctap.vn

124
TRUNG TÂM TIN HỌC - ĐẠI HỌC KHOA HỌC Tự NHIÊN TP. HCM 227 Nguyễn V n C ừ - Quận 5 - Tp. Hồ Chí Minh Tei: 8351056 - Fax 8324466 - Email: ttth@hcmuns. edu. vn HƯỜNG DÃN GIÀNG DẠY CHƯƠNG TRlNH CHUYÊN VIÊN Ngành ĐÒ HỌA Học phần V HOẠT HÌNH 3 CHIÈU (Phần I) MỤC LỤC MỤC LỤC. Mã tài liệu: DT_NCM_ĐH_HDGD_HH3C Phiên bản 1.1 - Tháng 07/05

Transcript of TRUNG TÂM TIN HỌC - Tailieuhoctap.vn

TRUNG TÂM TIN HỌC - ĐẠI HỌC KHOA HỌC Tự NHIÊN TP. HCM

227 Nguyễn V n C ừ - Quận 5 - Tp. Hồ Chí MinhTei: 8351056 - Fax 8324466 - Email: ttth@hcmuns. edu. vn

HƯỜNG DÃN GIÀNG DẠY

CHƯƠNG TRlNH CHUYÊN VIÊN

Ngành ĐÒ HỌA

Học phần V

HOẠT HÌNH 3 CHIÈU

(Phần I)

MỤC LỤC

MỤC LỤ C .

Mã tài liệu: DT_NCM_ĐH_HDGD_HH3CPhiên bản 1.1 - Tháng 07/05

H ớng dẫn giảng dạy

GIỚI THIỆU......................................................................................................................................................................................5

GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT............................................................................................................................................................ 5

TÀI LIỆU THAM KHÁO.................................................................................................................................................................... 5

HƯỚNG DÂN PHÂN LÝ THUYẾT.....................................................................................................................................................5

BÀI 1 .................. ................................... ...........................................................................................................................................5TÔNG QUAN - MỘT sô LỆNH, THAO TÁC c ơ BÀN....................................................................................................................... 5TÓM TẮT............ ................... ......... ........ ........................................................................................................................................5

I. GIÓI THIỆU.........................................................................................................................................................................7

II. KHỎI ĐỘNG............................................................................................................................................................................7

III. MÀN HÌNH GIAO DIỆN...................................................................................................................................................... 7

111.1. GIAO DIỆN 3DSMAX R 6 ................................................................................................................................................... 7III. 1.1 TITLE BAR ...................................................................................................................................................................7III.1.2 MENUBAR................................................................................................................................................................... 7m.1.3 MAIN TOOLBAR................................................................................................................................................ 8III. 1.4 COMMAND PANEL ....... ............ .................................................................................................................................. 8III.1.5 KHU Vực BỀN DƯỚI VÙNG NHÌN:.............................................................................................................................17III. 1.6 BẢNG REACTOR:........................... .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. .................. ............... .................. .18111.1.7 VÙNG NHÌN (VIEWPORT):........................................................................................................................................ 18111.1.8 PHÍM TẶT KHI DIỄN HOAT....................................................................................................................................... 22III. 1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ C ơ BÀN....................................................................................................................................... 22

IV. CÁC THAO TÁC c ơ BÀN...................................................................................................................................................23

IV .l. THAO TẶC CHỌN ĐỐI TƯỢNG TẠI VÙNG NHÌN:............................................................................................................23IV.2. COPY ĐỐI TƯỢNG...................... ........... ........................................................................................................................24IV.3. TRANSFORM ĐỐI TƯỢNG.............................................................................................................................................. 24

IV.3.1 SELECT AND MOVÈ........................................................... ....................................................................................... 25IV.3.2 SELECT AND ROTATE................................................................................................................................................25IV.3.3 SELECT AND UNIFORM SCALE..................................................................................................................................26

V. HỆ TRỤC TỌA ĐỘ..............................................................................................................................................................26

V. 1. TỌA Đ Ộ ......................................................................................................................................................................... 26V.2. TRỤC AXIS.......................................................................................................................................................................27V.3. CÁC HẸ TRỤC TỌA Đ Ộ .... ....... ......... ................................................................................................................................ 28V.4. ĐIỀU CHỈNH TÂM CỦA PHÉP BIÊN ĐỔI............................................................................................................................... 28

VI. BÀI THựC HÀNH............................................................................................................................................................... 30

BÀI 2 ...............................................................................................................................................................................................33PHÉP BIẾN ĐÔI ALIGN - ARRAY - MIRROR............................................................................................................................. 33SPACING - SNAPSHOT...............................................................................................................................................................33TÓM TẮT......................................................................................................................................................................................... 33

I. ALIGN.....................................................................................................................................................................................34

II. MIRROR................................................................................................................................................................................. 35

III. ARRAY................................................................................................................................................................................36

IV. BÀI THựC HÀNH...............................................................................................................................................................37

V. SPACING........................................................................................................................................................................... 40

VI. SNAPSHOT........................................................................................................................................................................42

BÀI3 ......... .......... ..........................................................................................................................................................................44SHAPE - HIỆU CHÌNH SHAPE..................................................................................................................................................... 44TÓM TẦT...................... ..................................................................................................................................................................44

I. GIỚI THIỆU CÁC SHAPE.......................................................................................................................................................45

II. HIỆU CHỈNH SHAPE.............................................................................................................................................................46

11.1. HIẺU CHỊNH SPLINE ợ CẬP ĐỘ ĐÍNH (VERTEX).................................................................................................................4611.2. HIẾU CHỊNH SPLINE Ớ CẤP ĐỘ ĐOẠN (SEGMENT).............................................................................................................4811.3. HIỆU CHÌNH SPLINE Ờ CẤP ĐỘ CHỦ TUYẾN (SPLINE)....................................................................................................... 49

III. MỘT SÔ LỆNH C ơ BÀN ĐÊ' CHUYỂN MỘT ĐỐI TƯỢNG 2D THÀNH MỘT ĐÔI TƯỢNG 3D.................................................................. ............ ............................................... ............................... .................. ................................................... 49

111.1. EXTRUDE....................................................................................................................................................................... 49111.2. BEVEL PROFILE...............................................................................................................................................................50111.3. BEVEL.............................................................................................................................................................................52

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 2/124

H ớng dẫn giảng dạy

XV. BÀI THựC HÀNH.............................................................................................................................................................. 53

IV. 1. LATHE........................................................................................................................................................................... 54

V. BÀI THựC HÀNH.............................................................................................................................................................. 55

BÀI 4 ..............................................................................................................................................................................................58LOFT VÀ BOOLEAN....................................................................................................................................................................... 58TÓM TẲT........................................................................................................................................................................................ 58

I. LOFT..................................................................................................................................................................................... 59

II. BÀI THựC HÀNH................................................................................................................................................................. 63

III. BOOLEAN......................................................................................................................................................................... 68

BÀI 5 ................ ..............................................................................................................................................................................71CẬC LỆNH C ơ BÀN TRONG MODIFIER LIST..............................................................................................................................71TÓM .................. ................. .............................. .......................... ............................ ...............................................71

I. BEND....................................................................................................................................................................................72

II. FFD ....................................................................................................................................................................................... 73

III. TW IST...............................................................................................................................................................................75

IV. TAPER...............................................................................................................................................................................76

V. LATTICE............................................................................................................................................................................77

BÀI 6 .................. ............................................................................................................................................................................79CHẤT LIỆU C ơ BÁN.......................................................................................................................................................................79TÓM TẮT............................................................ ............................................................................... ............................................ 79

I. CÁC CHỨC NĂNG CỦA CỨA so MATERIAL EDITOR........................................................................................................80

1.1. HIỂN THI SỐ LƯỢNG CÁC ô CHẤT LIỆU TRONG CỬA s ổ XEM TRƯỚC:............................................................................ 811.2. CHỨC NẤNG CÁC NÚT LỆNH XUNG QUANH KHU vực CỬA sổ XEM TRƯỚC:................................................................811.3. BẢNG CON SHADER BASIC PARAMETERS..........................................................................................................................83

II. DIFFUSE.............................................................................................................................................................................. 84

III. SPECULAR........................................................................................................................................................................ 84

111.1. BÀNG CON BUNN BASIC PARAMETERS.........................................................................................................................85

IV. MỘT SỖ CHẤT LIỆU CƠ BAN:........................................................................................................................................ 85

IV .l. SỬ DỤNG MÔT CHẤT ưệu cộ SẦN TRONG THƯVỊỆN 3D MAX:.................................................................................... 85IV.2. GÁN HỌA Đố BITMAP CHO CÁC THÀNH PHÂN CHẤT UỆU:.......................................................................................... 87IV.3. HỌAĐÔ CHECKER........................................................... ;.............................................................................................88IV.4. HỎA ĐỘ GRADIENT.......................................................................................................................................................89IV.5. HẬU CẢNH MÔI TRƯỜNG.............................................................................................................................................. 90

BÀI 7 ................ ................. ........ ...................................................................................................................................................92CHAT LIỆU NÂNG CAO .................................................................................................................................................................92TÓM t ắ t ’ ........... ............................................................................................................................................................................ 92

I. THÀNH PHÂN REFLECTION.............................................................................................................................................. 93

II. THÀNH PHÂN OPACITY..................................................................................................................................................... 94

11.1. CHUẤN BỊ M AP..................................................................................................................................................................94H.2. BIỀN TẬP VÀ GÁN CHẤT LIỆU TRONG 3D...........................................................................................................................94

III. THÀNH PHẦN BUMP....................................................................................................................................................... 97

IV. CHẤT LIỆU ĐA HỢP...................................................................................................................................................... 102

V. BÀI THựC HÀNH............................................................................................................................................................ 108

V. 1. ÁP NHÃN HIỆU CHO HỘP VÀ TUÝP KEM BIORE................................................................................................................ 108

VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE.................................................................................................................................................. 112

VI. 1. TẠO ĐỘI TựỢ N G ........................................................................................................................................................ 112VI.2. ÁP CHẤT LIỆU..............................................................................................................................................................112

VII. CÁC HOẠ ĐÒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS).......................................................................................................... 114

VIII. LƯU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI....................................................................................................................................114

BÀI 8 ............................................................................................................................................................................................116THIẾT KÊ NÔI THẤT....................................................................................................................................................................116TÓM TÁT......................................................................................................................................................................................116

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 3/124

H ớng dẫn giảng dạy

BÀI THựC HÀNH....................................................................................................................................................................117

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 4/124

H ớng dẫn giảng dạy

GIỚI THIỆU

Sau khi hoàn thành khóa học, học viên sẽ có khả năng:

■ Vẽ kiến trúc & trang trí nội thất 3D

■ Sán phẩm multimedia CD-ROM

Với thời lượng là 20 tiết LT và 34 tiết TH ược phân bổ như sau:

SÍT !"! bả i h ọ c I V T II l YF/r I TH Ụ C HÀNH

1 Bài 1: Tống quan, giao diện, một sô’ lệnh, thao tác cơ bán.

Thực hành: Tạo các õi tượng 3D nguyên sinh và thao tác ơn gián. Tạo bộ bàn ghế ơn giản

3 3

2 Bài 2: Align, Array, Mirror, Spacing, Snapshot

Thực hành: vẽ cầu thang, trụ íện, bàn ghế,

2 3

3 Bài 3: Shape shape a hợp và một sõ lệnh biến ổi từ õi tưựng 2D lên 3D

Thực hành: vẽ cây àn, ly, khung tranh

3 6

4Bài 4: Loft, Boolean

Thực hành: Ly kiểu, bình hoa, màn cửa, bàn ghế kiểu,

3 6

5 Bài 5: Các lệnh cơ bản trong Modifier List 2 3

6Bài 6: Chất liệu cơ bàn

Thực hành: Kết hợp bài tập vẽ õi tượng và có gán chất liệu.

2 3

7Bài 7: Chất liệu nâng cao (Bump, flat mirror, multi Sub-object, Opacity, RayTrace, ). Toạ ộ hoạ Ồ uvw Mapping.

Thực hành: Biore, bình hoa, ly, chén,

3 6

8Bài 7: Thiết kẽ nội thất 2 4

TÔNG CỘNG 54 20 34

GIÁO TRÌNH LÝ THUYÉT

Giáo trình 3D studio Max tác giả vũ THỊ THANH THÚY - NGUYỄN THỊ MINH HẰNG ã xuất bản.

TÀI LIẸU THAM KHÀO

3ds Max 5, 3ds Max 6 cùa tác giá Lưu Triêu Nguyên (chú biên)

HƯỚNG DÃN PHÀN LÝ THUYÉT

Bài 1

TỐNG QUAN - MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC c ơ BÀN

Tóm tắt

Lý thuyết tiẽt - Thực hành tiẽt

M ục liêu Các mục chính Bài tập bát buộc Bài lập lùmtncm

- Nắm vữtig giao diện và các thanh công cụ 3D max

- Tổng quan về hệ trục tọa ộ trong

không gian 3 chiêu

Một sô' thao tác cơ bán.

Chọn ối tượng

Sao chép ối tượng

I. Giới thiệuII. Khởi ộng

III. Màn hình giao diệnIV. Các thao tác cơ bản

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 5/124

H ớng dẫn giảng dạy

Transform õi tượng

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 6/124

H ớng dẫn giảng dạy

I. GIÓI THIỆU

Khái quát cho học viên có ược một cái nhìn chung về chương trình này, như: ứng dụng, ặc ¡ếm, ưu và khuyết lểm,...

3D Studio Max là một trong nhũng chương trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết ặt khung cành mà trong ó ánh sáng, bóng ố, sự phản chiếu, hiệu úhg mưa, sương mù, lửa, khói, ược thiết ặt khi cân thiết và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các ịnh dạng như phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quàng cáo, thiêt kế các nhân vật trong các trò chơi (game). Trong xây dựng và thiẽt kế phối cánh nội ngoại thất. Phục vụ rãt ẵc lực trong việc thiẽt kế các mô hình hỗ trợ cho việc giáng dạy như:

Ví dụ: Trong cơ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt ộng của một ộng cơ ốt trong. Một hệ thống lạnh, người máy (robot),

Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển ộng của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở v'ê tim

I I . KHỞI ĐỘNG

Sau khi ã ược cài ặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi ộng chương trinh bằng cách:

Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6

...... , . . J @ LHoặc ta có the double click vào biêu tượng 3ds max6 I f f e s J trên Desktop

Lựu ý:3D Max6 òi hòi cấu hình máy tương õi mạnh, Window SP hoặc Window2000 SP3 và ông thời phải kèm theo chương trình IE 6. 0 nếu sử dụng Window 2000.Bạn nên ọc kỹ file Crack, t x t , hướng dẫn cách cài ặt và các yêu cầu tối thiếu ể bạn có thể sử dụng ch-Tơng trình cách tốt nhất trước khi cài ặt, ê’ khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo trinh này. Các hình minh họa trong giáo trình ưực chụp từ Max R6.

III.111.1 .

MainTool Bar Command Panel

111.1.1 T itle Bar

Thanh chứa tên tập tin 3D studio Max R6 hiện hành.

I I I .1 .2 Menu Bar

Khái quát cho hoc viên nẵm về các thanh lêrh' . .T im e Slider

File: Các lệnh về tập tin

Edit: Một sô' lệnh hỗ trợ (Hold, Fetch )

ViewportControls

MÀN HÌNH GIAO DIỆN

Giao diện 3DSMax R6

Title Bar Menu Bar

■------ dLock Selection

Transform Type In

AnimationButton

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 7/124

H ớng dẫn giảng dạy

Tool: các lệnh cơ bản

Group: Nhóm ỗi tượng

View: các kiểu hiển thị ối tượng, background, trong vùng nhìn

Create: Tạo ối tượng

Modifier: Các lệnh chinh sửa ổi tượng

Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật.

Reactor: Tạo các hiệu quả ặc biệt

Animation: Các lệnh về diễn hoạt

Graph Editors: Chinh sửa TrackView

Rendering: Kẽt xuãt

Customize: Các xác lập chung cho chương trình 3D Max

Help: TrỢ giúp

Các chức năng ặc biệt cùa Menu File:

File \ Reset Khởi tao lai màn hình chuấn của MAX.

File \ Merge Nhập õi tượng từ một file *. max khác (cùng Version) vào file *. max hiện hành.

File \ Im port Nhập õi tượng từ các phần mềm khác như AutoCad (* . dwf, *. dwg), Adobe Illustrator (* . AI), từcác chương trình 3d xuất ối tượng ra... (* . 3ds .)

File \ Export Xuất ối tượng ra các nguồn khác (* . 3ds; *. dwg; * . VRML )

File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều õi tượng từ một hoặc nhiều filekhác vào trong khung cánh hiện hành

File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiễu êh toàn thể khung cành ược chọn, Bạn cũng có thê’ ràng buộc (bind) khung cánh ược tham chiẽuvới một ối tượng nào ó trong khung cảnh, ể õi tượng này trở thành dĩa của khung cánh, và khi

ối tượng này di chuyến thì khung cành cũng di chuyến theo.

File \ View file Cho phép xem các file ánh (jpg, bmp, tiff, tga ) hoặc các file Video (avi, mov ).

! 11.1.3 Main Toolbar

Thanh công cụ chính cúa Max, chứa một số biếu tượng (Icon) thê’ hiện một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột.

Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiêu chức năng, do ó, nếu ê màn hình ở ộ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức năng ( ặt trò vào phân trống màu xám bẩt kỳ trên thanh lệnh, khi con trò xuất hiện hình bàn tay, ta rê mouse trượt màn hình qua lại ểchọn công cụ).

111.1.4 Command Panel Có 6 báng lệnh:

Hướng dẫn học viên tìm hiểu các bàng lệnh. Mỗi báng có một bộ lệnh và chức năng riêng. Bạn có thế ;huyến ối các báng lệnh bằng cách click vào tab thích hợp. Việc chuyển ối các bàng lệnh sẽ huỷ bõ các lệnh hiện hành.

1 Create: Tạo mới

* Modify: Hiệu chinh

d § b l Hierarchy: Phả hệ

" © Motion: Chuyển ộng

q s ) Display: Hiển thị (ấn, hiện, óng băng, )

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 8/124

H ớng dẫn giảng dạy

utility: Tiện (ch

Bảng lệnh Create

Có 7 dạng õi tượng mới:

l o Geometry: Khối hình học 3 chiều (3D)

E » Shape: Hình phắng (2D)

Lights: Nguồn sáng ( èn)

Cameras: Máy quay phim (camera)

Q ui Helpers: công cụ trợ giúp

Space Warps: Hiệu ứng ặc biệt

% Sytems: Các lệnh hệ thống

Nhánh Geometry:

Extended Primitives Compound Objects Particle Systems Patch Grids NURBS Surfaces AEC Extended Dynamics Objects Stairs Doors Windows

IS

Standard Primitives: Các khôi hình học nguyên sinh chuấn (Box: Khõi hình hộp, Sphere: Khối cẵu, Cylinder: Khối trụ, teapot: ẩm trà, )

Box

Sphere VCylinder $ :

H

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 9/124

H ớng dẫn giảng dạy

Teapot

Cone

i ;Tupe

■ Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mớ rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc, hedra: khối a giác ặc biệt, L-Ext: bức tường dạng chữ L, )

ChamferBox ■Oil Tank VCapSule 1ChamferCyl yHedra

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 10/124

H ớng dẫn giảng dạy

L-Ext ỉ

Hose

• Compound Objects: Dùng ế tạo các dạng mô hình phức tạp từ các hình khôi 3D hoặc shape 2D ã có sẵn (Các lệnh: Loft, boolean, Morph, Conform, Scatter, )

■ Patic le Sytem s: Hệ thõng hạt

* Patch Grids: Mô hình tãm Patch

■ NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS

■ AEC Extended: Các ối tượng mở rộng hỗ trỢ: Foliage (cây cảnh), railing (các ường ray), wall (bức tường a dạng).

■ Dynamics Objects: Các ối tượng thuộc ộng lực học.

■ Stairs: Các dang cầu thang

LTypeStair

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 11/124

H ớng dẫn giảng dạy

straightstair4^

SpiralStair %UTypeStair

■ Doors: Các dạng cửa chính (cửa i)

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 12/124

H ớng dẫn giảng dạy

Windows: các dạng cửa số.

AwningWindow

FixedWindow

ProjectedWindow

CasementWindow

PivotedWindow

SlidingWindow

Nhánh Shape:

I Splines

NURBS Curves H]

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 13/124

H ớng dẫn giảng dạy

* Splines: Các dạng hình học phẳng cơ bàn

■ NURBS: Các dạng ường cong Nurbs.

Mỗi õi tượng ều có một số thông số vê kích thước, hình dáng riêng biệt, muốn thay ổi các thông sõ này ta có nhiêu cách:

■ Vẽ õi tượng và chính sửa ngay trên bánc lệnh Create trước khi húy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click ểhủy lệnh).

■ Chọn ối tượng, chọn bảng lệnh Modify, thay ối các thông số căn thiết, (Vd: Length: Chiêu dài, Width: chiều rộng.Height: Chiều cao, Name: Tên ối tượng, Color: Màu sẵc cùa ối tượng, ).

Vì các thông sõ cho một ối tượng ôi khi dân nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thường là dài hơn sức chứa cùa màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse ể cuốn báng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều ứng vào bãt kỳ nơi nào trõng cúa bàng cuộn.

Bảng lệnh Modify

Đây là bảng lệnh vô cùng quan trọng trong 3D Max, vì phân lớn các thao tác chinh sửa ều ược thực hiện ở ây. Nhấn mạnh cho học viên hiểu rõ vê tâm quan trọng của bảng lệnh này, ặc biệt lu ll ý phần danh sách stack và các nút lệnh xung quanh.

Báng Modify d io phép gán các phép hiệu chỉnh lêr ối tuỤng và iều khiển các thông M liên quan ẽ i các thành phần của ối tượng cũng như các thông sô' của tùtig hiệu ứng.

* T * :& I« W I TBox01

I Modifier List ▼

9 D Edit Meshộ □ FFD 3x3x3§ □ Bend Modifier

StackBox

“W ( I V a I E

Hiển thị kết quả cuối Xóa bỏ hiệu ứng angcung ược chọn trong ds

Khi áp phép hiệu chinh cho õi tượng, chương trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier stack, có thê xem danh sách Modifier stack như là lý lịch ghi chép lại quá trinh hiệu chinh vật thế.

Hướng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chinh trong danh sách stack và thực hiện các thay ổi cho phép hiệu chinh ó màkhông làm ảnh hưởng ến các phép hiệu chinh nằm trên hay bên dưới nó trong danh sách. Tuy nhiên, vởi một vài phép hiệu chinh như Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay ổi hình dạng hình học của các mô hình lưới như di chuyển, xóa bót hoặc bổ sung thêm mặt, rất dễ gây ra kễt quá ngoài mong muốn, khi ó 3D max sẽ ưa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi

Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chinh trong danh sách bằng cách drag chuột và thà chúng lên trên hoặc xuõng dưới.

r 1III I T I z 1 I L11.1, r ẹ I r z Ivà ta cũng có thê xóa hắn các phép hiệu chinh ra khòi danh sách stack bâng cách click vào biêu tượng tv1 (remove modifier from the stack).

Ta có thế ồi tên các phép hiệu chinh trong danh sách ê’ bồ sung thêm phân giãi thích nếu căn, bằng cách R-Click lên phép hiệu chinh ó trong danh sách và chọn Rename.

Và cuối cùng, ta có thể merge tấ t cà các phép hiệu chinh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, ó là Editable Mesh. Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ. Nhưng đi nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó làbạn sẽ không thể quay lại ược các cấp hiệu chinh trước ó trong danh sách, có 2 cách ể làm iều này:

■ R-Click lên 1 iếm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All

■ R-dick lên õi tượng/ Convert to / Convert to Editable Mesh

Lúc này trong danh sách chì còn lại úng 1 phép hiệ j chinh, ó là Editable Mesh.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 14/124

H ớng dẫn giảng dạy

IModifier List

□ Editable Mesh

-w I |( I y a I ERenameDelete

CutCopyPastePaste InstancedMake Unique

Collapse To

✓ OnO ff in Viewport O ff in Renderer O ff

Make Reference

Show All Subtrees

Hide All Subtrees

Bàng lệnh Hierarchy

Pivot IK Link Info

Transform ối tượng

nhưng tâm của ối tượng vẫn không thay

ổi

_______ Adjust Pivot

M ove/R otate/S cale:

Affect Pivot Only

— Affect Object Only

Affect Hierarchy Only

Alignment:

Center to Object

Align to Object

Align to World

Pivot:

Reset Pivot

Thay ổi tâmcua ối tượng

Trả tâm về vị trí ban ầu

Báng lệnh Motion

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 15/124

H ớng dẫn giảng dạy

Gán Controller cúa ối tượng khi diễn hoạt

Parameters T raịectories___>

Assign Controller

- B ị

ir i flvT] Transform : Position/ . Q Position : Positior [Jô] Rotation : Euler >< ISl] S cale : Bezier Sc

Hiển thị ường chuyển ộng của dối

tượng trong vùng nhìn khi có diễn hoạt

Báng lệnh Display

Ẩn ối tượng theo từng danh mục

I - Hide by Category I

V Geometry

f~ Shapes

Lights

I- Cameras

(~ Helpers

Space Warps

I Particle Systems

H Bone Objects

All

None

Invert

3 oneK Chain Object Point

Add

Remove

None

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 16/124

H ớng dẫn giảng dạy

Hiển thị tất cả các /t ã an

Hide

Hide Selected

Hide Unselected <■

Hide by Name..

Hide by Hit

Unhide All

Unhide by Name...— 4 -

r~ Hide Frozen Objects

Ẩn ỐI tượng không ược chọn

Kích vào ối tượng nào ẩn /t ó

Hiển thị /t bằng cách chọn tên trong ds

Ẩn các /t ã ược óng băng

Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự như ần ã tượng, chi khác ớ chỗ:

* Hide: Ẩn hẵn õi tượng không còn thây nqoài vùng nhìn.

■ Freeze: Đóng băng ôì tượng, vẫn cho phép thấy hình dáng õì tượng trong vùng nhìn với màu xám, nhuhg không chophép chọn và có bất kỳ một tác ộngnàolên ối tượng cả!

Báng lệnh u tility : Báng utility chứa rãt nhiêu các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max

More... Sets | [j-j|

Asset B rowset JCamera Match

Collapse

Color Clipboard

Measure

Motion Capture

Reset XForm

MAXScript

reactor

I I I . 1 .5 Khu vực bên dưới vùng nhìn:

[ a 0 *130 826 Y -62365

Click or click-and-drag to select obịectsO r

Auto K ey j Ị Selected 3 I** E »► . Qk <9P H cpKeyFBers... I KH | [ o ■ i & I > f y D àSet Key

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 17/124

H ớng dẫn giảng dạy

Lock sc lcction ; I Nút lệnh dùng C bật tăt chẽ ộ khóa chọn lựa ối với ối tượng hiện hanh.

["©] __Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: 1— 1 Cac thong so giúp di chuyên, xác ịnh vị trícác ối tượng một cách chính xác.

Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tát chế ộ ghi lại sự diễn hoạt cùa õi tượng hiện hành.

0 - rAuto Key

Set Key

Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng ế kiếm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành.

m <411 [► ] I I *

*H |ỊÕ ©

Viewport controls

Các công cụ iều khiến khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ang là hiện hành, các thế hiện ở ây sẽ thay ổi với chúng, bạn có thế thu phóng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn.

Thu/phoùng vuong nhìn hieãn haonh

Thu/phoùng caùc vu0ng nhìn

Phoùng lôùn khu võĩc reâ

Dòch chuyeản vuong nhìn hieăn haonh

Xoay/ laãt vuong hieánAnimate Time slider

J S j f ; % i a

Thu moĩi ñoái tỏôĩng goĩn trong vu0ng nhìn hieãn

Thu/phoùng noái tỏôĩng nang choĩn lôùn goĩn trong

vuong nhìn hieán haonh

Thu/phoùng moĩi noái tồôíng goĩn trong taát caũ caùc vueng nhìn .

Cõĩc ñaíi vu0ng nhìn hieán haonh va0 ngỏôĩc

Thanh trượt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các ối tượng trong khung cánh

0 /1 0 0

111.1 .6 Báng REACTOR:

Giới thiệu cho học viên sơ lược các công cụ hỗ trợ cho việc tạo các hiệu ứng ặc biệt.

111.1.7 vùng nhìn (V iew port):

Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cành từ nhiều góc ộ khác nhau. Nếu không có các khung nhìn bạn không thế chọn vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cánh. Max có bốn khung hình ưực thiết lập mặc ịnh là: Top (trên), Front (truớc), Left (trái), và Perpective (phối cảnh).

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 18/124

H ớng dẫn giảng dạy

Layout các vùng nhìn:

Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout. Hoặc vào Menu Customize\ Configuration .

Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp -> 0 . k

Chuyến đối giữa các vùng nhìn

Ngoài 4 vùng nhìn mặc |nh, Max còn cung cấp các vòing nhìn khác như Bottom (dưới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng) & Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển ci các vùng nhìn này bằng hai cách:

Cách 1:

Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển ổi thánh vùng nhìn khác, tại Menu xô’ ra i tôi lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn chuyến ối.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 19/124

H ớng dẫn giảng dạy

Cách 2: Khuyễn khích học viên sử dụng cách rày ê thao tác ưực nhanh chóng hơn.

Nhanh chóng hơn, bạn chi cãn gõ phím tẵt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển ổi, cụ thê như sau:

VÙNG NHÌN Phím tắt

TOP T

LEFT L

FRONT F

PERFECTIVE p

CAMERA c

VÙNG NHÌN Phím tắt

BOTTOM B

RIGHT Alt-R

BACK B

USER u

Chê độ hiển thị các đối tượng trong vùng nhìn:

Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiến thị khác nhau:

Smooth + Hightlights: Chẽ ộ tô bóng (F3)

WireFrame: Dạng khung đây (F3)

Smooth: Đối tượng hiển thị ớ dạng trơn nhưtig không bóng

Facets + Hightlights: Đối tượng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và có ộ bóng.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 20/124

H ớng dẫn giảng dạy

Facets: Đối tượng hiển thị ớ dạng mặt sâc cạnh nhuíig không có ộ bóng.

II Lit Wireframes: Đối tượng hiến thị ở dạng khung dây.

■BB Bounding Box: Đõi tượng hiển thị ớ dạng khung hình vuông.

BT ^Mm

ẬEdged Faces: Đối tượng hiến thị ở

dạng mặt sẵc cạnh và ường viền cạnh

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 21/124

H ớng dẫn giảng dạy

Cung cãp và khuyến khích học viên sừ dụng một số Dhím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hơn:

STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẰT

CHUYÊN ĐÔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN

1. Top T2. Bottom B3. Left L4. Riqht Alt-R5. Front F6. Back B7. User u8. Camera c

CÁC PHÍM TẲT Đ IÊU KHIỂN VÙNG NHÌN

9. Zoom viewport in (Phónq to) [10. Zoom viewport out (Thu nhó) ]

11. Zoom Mode (chọn công CJ Zoom) Alt + z

12. Zoom Reqion Mode (phórq to 1 khu vực) Ctrl + w

13.Zoom Extents Selected (Cut ai ối tương ươc chon trong

B Tv/n hiên hành) *■ J-z

14.Zoom Extents (Xem tất cà các ÕI tượng trong v/n hiện

rF Ĩhành)

Ctrl + Alt + z

15. Zoom Extents AI m . Ctrl + Shift +■ z

16. .cưc ai 1 vùng nhìn Alt + w

17. WireFrame/ Smooth & HiqhtLiqht F318. Smooth & HightLight + Edge F419.

111.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT20. BâựTât AutoKey N21. Play /22. Next Frame23. Privious Frame24. Vê Frame ầu Home25. Về Frame cuối End

I I I .1 .9 MỘT s ô CÔNG c ụ c ơ BÀN

26.Select and Move ♦ w

27.Select and Rotat V5

E

28.Select and Scale a lầ R

29.Select By Name R H

30.I

Material Editor » 9 M

31. Khóa chonnú SpaceBar

32.Snap

s

33.

34.

Undo Scene Operation (các thao tác trên ối tương)Ctrl + z

Redo Scene OperationCtrl + Y

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 22/124

H ớng dẫn giảng dạy

35. Undo Viewport (các thao tác trên vùng nhìn: xoay, lật, zoom, )_________________________________________________ Shift + z

IV . CÁC THAO TÁC c ơ BẢN

IV .1 . Thao tác chọn đôl tượng tại vùng nhìn:

vực các t muõn chọn).

E E □ j o, .... i ! 4 *

Chọn theo tì ng loạ ối tượng (Shap , geometry, )

Chọn ối tượng (Se lect 1ool)

Chọn theo tên ối tượng

Các kiểu drag mouse chọn ối tượng

Drag 1 phần hay bao trọn ối tượng ể chọn t

ôì fifrina rân rhnn.? Chọn và di chuyến ối tượng (Select and Move Tool)

Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name click nút Select.

hoặc bấm phím H click chọn tên cùa t muốn chọn trong danh sách

Select Objects

C>ínòei01Sphered!TeapolOI

'® Abhabeticdc 8yĩype

ByColoi r By See

- Ltî» îjçies----P7 GeomeUy Ailp Shapes Nonew Lights InvertP7 Çameids [7 Hdpeis

(7 Space Watpî P7 Groues/Asserròíes

(7 XRefs f * B w e Objects

Al None Invertr* Display Subtiee r~ Cô3e Sensitiver Select Subtree í- Select Dependents Seteci Cancel

Bỏ chọn tất cà đối tượng: Click trái ra vùng nhìn.

Bó chọn một vài doi tượng trong tập chọn: Nhãn giữ Alt, click trái lần lượt các õi tượng muốn bó ra khói tập chọn.

Húy bó dối tượng: chọn õi tượng, gõ phím Delete.

Ngoài ra bạn cũng có thể sừ dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình)

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 23/124

H ớng dẫn giảng dạy

Select All Ctri+A Select None Ctrl+D Select Invert Ctrl+ISelect By ► Color

Name HRegion ►

Edit Named Selectior Sets... Rectangular Region Circular Region Fence Region Lasso Region

Object Properties...

I u I

IV .2. Copy đối tượng

Chọn công cụ Select and Move, bấm giữ sh ift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại:

■7 -U-Sl- Controller-----

Copy Instance

Numbe» of Copies: pi

N«ne: ịSphefeữ3

OK Cancel

Clone Options

Chọn kiểu copy:

Copy: Đổi tượng ược Copy ộc lập hoàn toàn với õi tượng gõc

Instance: Đổi tượng ược Copy có mõi quan hệ 2 chiều với õi tượng gõc, nghĩa là khi ta thay ồi thuộc tính õi tượng này thì ối tượng kia tự ộng ối theo

Reference: Đối tượng ược Copy có mõi quan hệ 1 chiều với ối tượng gốc, nghĩa là ối tượng ưực tạo ra sẽ thay ổi khi ta thay ổi õi tượng gốc.

Number of copies: sô' lượng các ối tượng cân copy

Name: Đặt tên cho ối tượng ược copy.

Hoặc chọn menu Ediự Clone, xuất hiện hộp thoại:

Clone O ption s _ ? j x j

Object -Controltef-----

f Copy (• Copy

<8 Instance c Instance

c Reference

Name: |Sphere05

OK Cancel

Tương tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok.

IV .3 . Transform đối tượng

Select and Move: Di chuyển õi tượng

Select and Rotate: Xoay Si tượng

Select and Scale: Co giãn ối tượng

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 24/124

H ớng dẫn giảng dạy

DI chuyển

Xoay

4 * Z * H L _Co g iãn ồng nhất

Co giãn 1 chiều

nén

Dựa theo màu trục RGB lần lượt là XYZ ể transform ối tượng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale.

IV .3.1 Select and Move

Di chuyển tự do

Chọn lệnh Se/ect and Move * , kích vào ối tượng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ di chuyển theo trục ó, rê ến vị trí mới.

Di chuyến chính xác:

Chọn õi tượng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move ế truy cập hộp thoại Move Transform Type In

[SjM oye Transform Type-In

Absolute:Worid

X:

Y

2

•4.569

j w[ÕÕ

' U

*JOffset:Screen

X:fÕÕ

Y . m -------Z :ịõ ũ

' U

'11'11

Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt ôì chính xác theo các trục tọa ộ.

Ví du: sau khi tạo õi tượng muõn ưa õi tượng ó về chính giữa tâm tọa ộ thế giới thì gõ các giá trị X = 0, y= 0, z = 0 vào khu vực Absolute.

Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiễn.

Ví du: Ban muõn di chuyến õi tượng từ vị trí hiện hành bên phải 50 ơn vị (theo chiều ngang) mà khộrg cãn quan tâm ễn vị trí hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset

Hoặc ta có thế nhập thông sõ chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dưới màn hình:

0 X:ỊÕÕ í |Y :[õ õ : . Z : | -10.101 :

IV .3 .2 Select and Rotate

Xoay tự do:

Chọn lệnh Select and Rotate, kích vào ối tượng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay theo trục ó, drag mouse ế xoay. Ta có thế quan sát góc ộ xoay trong khi ang drag mouse và chi có vùng nhìn phối cảnh mới có thể xoay ược cà 3 trục.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 25/124

H ớng dẫn giảng dạy

10.013 000.55 34]

rt _— N —ìI *

• r J i)ụ ■ J

Xoay chinh xác:

Chọn ôì tượng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate ể truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In:

- I n l x lẼă Rotate Transform Type-In

- AbsoluteWoild

X:[ÕÕ

Y:

zfcTo"

•10101

's i' Ĩ Ì

' i l

Offset: World

X:[ÕÕ

Y : |Õ T

z pTcT ’ i l

Ta có thê’ nhập thông sõ vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset tương tự như báng Move transform Type In

IV.3.3 Select and Uniform Scale

Co giãn tự do:

Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiẽp lên ôì tượng, quan sát thông sõ ở góc dưới cùa màn hình.

■cr Á T ^ • - 1

ụ - — ■ c & >

Co giãn chính xác:

Tương tự như các lệnh transform trên, ta cũng Chọn và R-click vào công cụ Select and Uniform Scale ể truy cập hộp thoại Scale Transform Type In:

Ẽ5Í Scale Transform Type-In j n j x j

Absolute: Local

X : [ ~

1162.887

' Ể'Ì1

H:

Offsel:Wodd

Z: ) 100-0 ’ I I

Và cũng với cách làm tương tự ta có thể làm việc vởĩ 2 công cụ Select and None Uniform Scale co giãn theo trục) và Select and Squash (nén).

(co giãn không ồng nhãt

V. HỆ TRỤC TỌA ĐỘ

V.1. Tọa độ

Đây là phần khá quan trọng trong chương trình, vì phải hiểu ược hệ trục mới có thể thao tác với ối tuỢng một cách dễ dàng, và do ó phái giáng kỹ, ây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mé và trừu tượng nên cãn phái chọn lựa từ ngữ diễn ạt ơn gián, gãn gũi ể học viên dễ hiểu, có thê’ kẽt hợp hình tượng t'ong thực tẽ ế dễ hình đung.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 26/124

H ớng dẫn giảng dạy

Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là iểm. Mỗi iếm ược xác Ịnh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông số, gọl là tọa ộ. VI đụ, tọa ộ 0, 0, 0 xác ịnh tâm lểm của không gian 3D, cũng còn gọl là gốc tọa ộ. Mỗi lểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa ộ, ại diện cho vị tri tại chiều cao, chiều rộng, chiêu sâu cùa ¡ếm ó. Như vậy mỗi tọa ộ ại diện cho một trục riêng trong không gian máy tính.

V.2. Trục _Axis

Trục là một ường thẳng tường tượng trong không gian máy tính nhằm xác ịnh một hướng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X, Y, và z (xem hình). Trong MAX bạn có thế xem như trục X là chiều rộng, trục y là chiều dài, và trục z là chiều cao. Giao iếm cùa ba trục này trong MAX là gốc tọa ộ (0 , 0, 0 ) . Nếu bạn vẽ một ¡ếm cách xa 1 ơn vị dọc theo phía bên phải của trục X, iếm

ó sẽ là 1, 0 , 0 (một ơn vị có thể là ơn vị bất kỳ nào bạn muốn như là một foot, một inch, một mil met, hoặc một centimet). Nẽu bạn dịch chuyển ¡ếm ó thêm 1 ơn vị nữa vẽ cùng một hướng, tọa ộ cúa nó sẽ là 2 , 0 , 0 và V. V Nêu bạn i vê phía trái của gốc tọa ộ, iếm ầu tiên sẽ là 1, 0, 0, ¡ếm tiếp theo sẽ là (—2 , 0 , 0 ) V. V Tương tự như vậy cho các trục khác, khi bạn di chuyến lên phía trên cùa trục Y, toạ ộ mang giá trị dương, ngược lại là giá trị âm

Trục là một ường thẳng tưởng tượng trong không gian 3D nhằm xác ịnh một hướng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX ược gọi là X, Y, và 2.

Khi bạn xoay một õi tượng, ba yếu tõ ảnh hưởng ễn kết quà là:

Hệ tọa ộ hiện hành (World, View, Local hay Screen..)

Vị tri của iếm làm tâm xoay (còn gọi là iểm :hốt_Pivot Point)

Trục nào ược chọn ế xoay ối tượng quanh nó.

Điều này cũng úng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ồng nhất, và lệnh nén

Các phép biến ối (Tranfortn) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)

Đây là một vấn ề cơ bản rất quan trọng trong MAX, hâu hết các phép biến ổi như di chuyến (move), xoay (rotate), và thu phóng (scale) 'êu sử dụng hệ tọa ộ vùng nhìn (View Coordinate) như hệ tọa ộ mặc ịnh của chúng, với hệ tọa ộ view này các trục

ược thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left ) theo cách như sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục z thì vuông góc với hai trục XY, ây chính là hệ trục tọa ộ Screen trong MAX.

Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ộ lại thế hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục z là dọc (chiêu cao, ây là hệ toạ ộ thế giới World trong MAX

Tại các vùng nhìn phẵng bạn có thê’ đi chuyển ối tượng theo hai trục X, hoặc Y, nhưng trục z thì không, ( iều này hay gây bối rối cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiếu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ược ối tượng!, một giải thích

ơn giản ở ây, là với hệ tọa ộ view thì õi tượng tại các vùng nhìn phẳng không thế di chuyến theo trục z ược, bởi vì bạn không thể lôi ối tượng ra khỏi màn hình vi tính! Trục z viông góc với hai trục X, Y và hướng ra trưổc mặt bạn! trong khi tại vùng phối cánh perfective thì không gặp trớ ngại gi vởi cá 3 trục )

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 27/124

H ớng dẫn giảng dạy

V.3. Các hệ trục tọa độ

Hệ tọa độ World: sử dụng trục ứng trong các vùng luôn là trục

z, ngang là X, và chiêu sâu là trục Y.

/1 4

z

> x \

ì

ỳ=K>7

Hệ tọa độ Screen: sử dụng trục ứng trong các vùng luôn là trục Y, ngang là X, và chiêu sâu là trục z

z

/1--------- 4

[y

V XK

" l

%r7

Hệ tọa độ View: tà sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và ScreenTại các vùng nhìn trực giao (:op, bottom, front, back, left, right) các trục ược sử dụng như tại hệ tọa ộ Screen. Tại các vùng nhìn phõi cánh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại ược sứ dụng như tại hệ tọa ộ World

Hệ tọa độ Local, (cục bộ), hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của Si tượng ược chọn, thực sự hữu dụng khi phương hướng của một ối tượng không còn giông với

hệ tọa ộ World nữa.

Hệ tọa độ Pick, là hệ tọa độ linh hoạt nhât trong 3dsMax, nó cho phép sừ dụng hệ toa ộ cúa bất cứ õi tương nào ban chon trong khung cánh.

Hệ tọa độ Parent (cha), làm việc y như hệ tọa độ Pick, nhưng các ổi tượng trong cảnh phải ược liên kẽt với nhau. Các ối tượng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ộ cùa ổi tượng cha. Nếu một õi tượng không có cha, các toạ ộ thế giới World, sẽ ược sử dụng, bổi theo mặc inh, một ối tượng khôrg ược kêt nối sẽ là con của thế giới.

V.4. Điêu chinh Tâm cùa phép biên đổi.

Biếu tượng Gizmo biến ối luôn nằm tại tâm biến ổi của ổi tượng. Tâm biến ổi này ược gọi là ¡ếm chốt (Pivot Point). Tất cà các õi tượng êu ược làm biến ối trong mõi tương quan với iếm chốt này. Điếm chốt ặc biệt quai trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay. Các iêu chinh cho iểm chốt nằm tại Main Toolbar, bẽn cạnh hộp danh sách thá xuống cúc các hệ trục tọa ộ tham chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị tri ¡ếm chốt cùa hệ tọa ộ tham chiẽu.

MAX cung cấp ba loại iều chinh iểm chốt:

J |iUse Pivot Point Center (tâm cùa iểm chốt)

Mỗi ôì tượng trong Max có một hệ tọa ộ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa ộ cục bộ này ược gọi là iểm chốt, thường nằm tại tâm áy của ối tượng. Đây là vị trí mặc ịnh. Khi bạn chọn một hệ tọa ộ khác, chúng luôn có gốc tọa ộ tại iếm chốt, nhưng phương hướng thì khác nhau.

Vi du: Chon cùng lúc 2 õi tượng, mỗi ối tượng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay cùa riêng mình.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 28/124

H ớng dẫn giảng dạy

R ũUse Selection Center (tâm của tập chọn) ■ :

Khi bạn chọn nhiều ối tượng, loại tùy chọn của tâm iểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác ịnh iểm chốt nằm ngay tại tâm hình học cùa các ối tượng ang ược chọn, và khi xoay, tất cả các õi tượng sẽ sử dụng tâm chung giữa các õi tượng.

| DUse Transform Coordinate Center (tâm cùa hệ tọa ộ phép biến ối)

Khi bạn chọn một hệ tọa ộ tham chiếu, nó có thê' có một tâm iểm riêng, v í dụ, tùy chọn hệ tọa ộ World có tâm iếm tại 0, 0, 0.

lüfe Ị h. ' -

Thay dối vị trí điếm chốt (tâm xoay)

Đê’ thay ồi hẫn vị tri iểm chốt của một õi tượng, chọn õi tượng ó, rồi dick bàng lệnh Hiarechy (phá hệ), nơi bạn có thể tìm thấy các iều chinh cho ¡ếm chõt.

Affect Pivot Only

Chi làm biến ổi iểm chốt của Si tượng mà thôi, bạn không thế di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ược bật.

Một biểu tượng ặc biệt ề. H xuất hiện ế bạn thực hiện các phép biến ối (di chuyển, xoay, scale) cho ¡ếm chốt.

Affect Object Only

Ngược lại với lệnh Affect Pivot Only, ở ây ¡ếm chôt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ối trên õi tượrg tùy ý.

Center to Object

Gióng cho iếm chốt trở v'ê giữa tâm cúa õi tượng hiện hành

Align to Object

Gióng cho các trục X, Y, z của iểm chõt trùng khớp với các trục X, Y, z của hệ toạ ộ cục bộ ược chọn.

Align to World

Gióng các trục X, Y, z cúa iểm chõt trùng khớp với hệ tọa ộ thế giới

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 29/124

H ớng dẫn giảng dạy

Reset Pivot

Định trở lại iếm chốt vê vị trí mặc ịnh

Có rất nhiều trường hợp bạn cần phái rời ối vị trí iểm chốt ctio một õi tượng. Khi bạn nhập một õi ttíỢng từ một chương trình khác, bạn thường phái dùng ến báng lệnh này, vì thường thì iêm chốt cùa õi tượng ưực nhập vào chưa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nó âu.

VI. BÀI THỰC HÀNH

Qua bài tập này, hướng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cơ bán, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ối tượng 3D nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí tương ối theo mẫu.

- Đău tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm Sàn nhà

- Đưa ôi tượng vê tâm tọa ộ

X, Y, z = 0, 0, 0

v/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn

v/n Top, Copy ra thành 4 chân bán (Chọn công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím Shift và drag mouse, )

(Copy trước 1 chân bàn theo tTỊC Y -> Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ phím Shift, drag copy sang phái theo trục X)

v/n Top, tiếp tục VC 1 chamfcrBox làm mặt bàn v/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 õi tượng trong v/n Top, õi tượng sẽ nẫm ngay trên sàn nhà )

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 30/124

H ớng dẫn giảng dạy

v/n Top vẽ 1 Teapot, v/n Front: Scale 1

■chiều ( — ) theo trục Y ê tạo dángthanh mảnh 1 chút!

v/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngôi sao bo góc (Create/ Shape/ star)

Radius 2: Ị 7.0 :Points: 12 :

Distortion:! 00 :Fillet Radius 1 12.0 Ì.Fillet Radius 2:|1.0 z l

Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/ Extrude=l

v/n Top, vẽ 1 Plane làm tấm kính trên mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo vùng nhìn Front (Trục Y)

Tạo 4 chiếc ghê' ôn :

v/n Top tạo 1 õi tượng chamferbox như mẫu, ưa lên trên mặt sàn và copy ra 4 ÔÏ tượng xung quanh bàn.

Tạo 4 chiếc bát uống trà:

- v/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0. 5

- v/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyên lên trên mặt bàn.

- Copy ra thành 4 chiếc bát (tương tự cách Copy chân bàn).

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 31/124

H ớng dẫn giảng dạy

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 32/124

H ớng dẫn giảng dạy

BÀI 2

PHÉP BIÊN ĐỔI ALIGN - ARRAY - MIRROR

SPACING - SNAPSHOT

Tóm tắt

Lý thuyết tiẽt - Thực hành tiết

M ục tiêu C ác mục chính Bài tập bắt buộc B à i tập làmthem

Trang bị cho học viên kiến thức cơ I. Align

bản về các thao tác gióng hàng, tạo II. Arraydãy, lật õi xứng, III. Mirror

Qua ây, học viên có thế tạo ược IV. Sparingcác õi tượng ơn gián (như: thang V. Snapshotíâu, bàn, ghế ơn giàn, ) một cáchchính xác.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 33/124

H ớng dẫn giảng dạy

I . ALIGN

Lệnh Align ược dùng ể gióng một ối tượng này theo một õi tượng khác.

Thao tác:

Chọn ổi tượng muốn gióng (Current object)

Click chọn lệnh Align .

Click vào õi tượng chuẩn (Target object). Xuất hiện hộp thoại Align Selection

Align Se lection ỊSphere02)

Align Position (Screen):

r~ X Position r~ Y Position r~ 2 Position

Current Obịect: ĩ arget Object:

c Minimum r Mimmum

uenter Center

c Pivot Point c Pivot Point

Maximum Maximum

Align Orientation (Local); -

I” XAms V V Axis V z Axis

OK

Cancel

Apply

Match Scale:

I- X Axis I” Y Axis V“ z Aws

Tuỳ theo vùng nhin nào ang hiện hành mà các vị trí gióng tại ây sẽ hoạt ộng tương útig theo các trục cúa vùng ó.

V í du: Đang chọn vùng nhìn Front

Đối với trục X:

■ Min: Cực trái

■ Max: Cực phãi

Đõi với trục Y:

■ Min: Cực dưới

■ Max: Cực trên

Ví du:

M a x ,

Min Max

Min

X

Vị trí ban ãu

(Ấm trà và khối hộp nằm ở 2 vị tri rất tự do không có bất kỳ sự gióng hàng nào)

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 34/124

H ớng dẫn giảng dạy

Khi ta muốn gióng ấm trà lên giữa mặt trên của khối hộp, ta chọn vùng nhìn Top, chọn ấrr trà, chọn công cụ Align và kídi chọn khõi hộp -> xác lập các thông số sau Ok

Aliyi Position (Screen):------------------------

w X Positon F Y Position I” 2 Position

- Curent Object — Target ObfrCt:

Mnmum r Mmmum

« Cent« ' • Cent«

<" Pivot P o rt f " Pivot Pont

Maximum f Maximum

Như thế này thì các bạn ch mới gióng ược ấm trà vàc giữa khối hộp trong vùng nhìn Top mà thôi!

ề ầ L

ri

Perspective

-------- — 2Thử quan sát kết quá ở vùna nhìn Perspective xem! vả cụ thế hơn nữa là vùng nhìn Front hoặc Left. Bây giờ ta phải làrr thẻ' nào ế kéo ãm trà lên trêr bằng vùng nhìn Front (Trục Y] hoặc Top (Trục Z). Nếu chưs quen làm việc với trục, ta nên chọn vùng nhìn Front sẽ dễ quan sát hơn:

V XPoỉition [? Y Position r~ 2 Position

Curient Object T«get Object:

<• Minimum f' Minmum

Center f Ccntei

r Pivot Point c PwotPorrt

r Maxrrum <* Maximum

Bây giờ ta có thê’ tự tin mà quan sát cả 4 vùng nhìn và có thế xoay vùng nhìn Perspective

ể quan sát từ mọi phía!

Với cách tính tương tự, ta có thê’ áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều õi tượng khác, chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ặt ra yêu cãu và tự giải quyêí yêu cầu ó!)

I I . MIRROR

Lệnh dùng ế lật hay tạo ra ối xứng ối tượng

Thao tác:

Chọn õi tượng cân lật ối xứng, trên thanh công cụ chính, kích chọn công cụ |Ị1 Mirror Selected objects ) xuât hiện hộp thoại

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 35/124

H ớng dẫn giảng dạy

Mirror Axis:OK

0 X r XY

r Y r vzr z r zx

Cancel

Offset: |ÕÕ :

Clone Selection:

* No Clone

c Copy

Instance

c Reference

w Mirror IK Limits

Mirror Axis: Chọn trục ế lật

Offset: khoáng cách tịnh tiến khi lật õi xứng

Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bán

Trừ tùy chọn No clone , ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một ôì tượng khác ôì xứng với ối tượng hiện hành, tại trục mà nó ược chọn (với một mõi quan hệ khác nhau). (Hệ trục ược sứ dụng là hệ trục toạ ộ không gian)

Mirror IK Limits: lật õi xứng các giới hạn IK hay không

Ví du: Lât õi xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X

III. ARRAY

Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bàn sao của ã' tượng theo kiểu tròn hay kiểu ô lưới. Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai chiêu hay ba chiều, và bạn cũng có thê’ xác lập các ôì tượng tạo ra theo dãy ó là Copy, Instance hay References.

Cho phép iẽu chinh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và ược tính chính xác chi tiết khoảng cách của tùng ối tượng (Incremental) hay tính theo tống khoáng cách (total). Bằng cách click vào các mũi tên nằm giCte Incremental và Total, bạn có thể chuyến ối giữa hai cách tính, Tùy chọn này có thế áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy.

Chọn 1 õi tượng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, )

Xác ịnh tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)

Sau khi ã xác ịnh tâm úng vị trí, ta tẳt chút năng Affect Pivot Only .

Kích phái mouse vào khoáng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ế mở báng Extras (Hoặc có thế vào Menu Tools/ Array )

Thao tác:

Chọn công cụ Array xuất hiện hộp thoại:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 36/124

H ớng dẫn giàng dạy

Airay ĩ rỏroíoimation: Sơeen Cooíđnates lUse Pivot Point Center) Incremented

X V 2 X■ _:| |00cm z_ lOOcm t_ [ < Move 2 ] I ~

[ra :| [BT5 : [Bl! : rr Rowe F'D |T7-

■ilimr|1000 : |1000 1100.0 Ị < Scale > I T T -

Type of Object

* Copy

c Instance

c Reference

Array D m e n iio ri3

C o u rt

<# 1D |T5 r 20

r 30

incremental Row Offsets

X Y 2

J J x ]

TotalsY

1 r I----r

ỊUUcm ilu n js

I ; d o g ie « w ReOiienl

I i 05 c t | percent r* Uniam

Total nAiray. I 10

Reset AI Parame<efs

Incremental: Tính chi tiết (giữa các ối tuWng với nhau trong dãy)

Totals: Tính tổng thê’ (tính tống giá trị - khoáng cách, góc xoay, cùa toàn bộ các õi tượng trong dãy)

Và theo mặc inh thì chương trình sẽ sẵn sàng cho chế ô tính chi tiết nếu muốn chuyến sang chẽ ộ tnh tổng thê’ thì ta chì cân kích vào mũi tên phía bên phải của mục tương úíig (Move, Rotate hay Scale), và ngược lại, nếu muốn chuyển từ chế ộ tính tống thể về chẽ ộ tính chi tiẽt thì ta kích vào mũi tên bên trái

Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bán là Copy, Instance hay Reference

Array Dimentions:

■ ID : Tạo dãy 1 chiều

m *Incremental: X = 30 Array Demension:

ID: Count = 5■ 2D: Tạo dãy 2 chiều

Incremental: X = 30 Array Demension:

ID: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30

■ 3D: Tạo dãy 3 chiều

Incremental: X = 30 Array Demension:

ID: Count = 5 2D: Count = 5; Y = 30 3D: Count = 5; z = 20

IV. BÀI THựC HÀNH

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 37/124

H ớng dẫn giảng dạy

Vẽ chiẽc bàn kiêu như sau:

Hãy bẵt 'âu bằng phân ặc biệt nhãt cùa chiẽc bàn!

v/n Top, tạo 1 Box với kích thước sau:

Length: [ĨÕÕÕ :

Width: f iT o í |

Height: fs"ũ z

v/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thônq số như sau

IncrementalX Y z

T otalsX Y z

Ịõũ ĩ | |ỚÕ : |6.õ u r r Move > ị ỏỏ : |0Ồ i l 120.0 ĩ j

I0.0 CJ 100 Í J |90 Rol3te [ > |0 0 í |0 0 í Ị 180.0 :

1100 0 ; 11000 ; 1100 0 ỉ l r r Scale > I |100.0 : j 1100.0 ĩ :

Type of Object —

c CopyCount

* 1D [20 :JIncremental Row Offsets

X Y z

Tot.

Ok, ta sẽ nhận ược kết quả ngay!

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 38/124

H ớng dẫn giảng dạy

Tiếp theo, ta tạo mặt dưới của chiếc bàn bằng công cụ Cylinder

Và Cone làm chân bàn, gióng tâm cúa Cone vào giữa mặt dưới của chiếc bàn

vởi Cone ang ược chọn, ta ứng dụng lệnh Array ể nhân bán ra thành 5 chân bàn xoay xung quanh mặt bàn.

Rotate Total: z=360°

Count = 5

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 39/124

V. SPACING

Vừa nhân bàn õi tượng vừa phân tán theo 1 ường dẫn ịnh sẵn.

Thao tác:

Tạo 1 ổi tượng 2D (A) dùng làm ường dẫn (Line, cirle, ) và 1 3 tượng 3D (B) muõn phân tán theo líờng dẫn.

Chọn õi tượng B

Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ể mở bảng Extras

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 40/124

H ớng dẫn giảng dạy

Chọn công cụ Spacing Tool bên trong hộp xổ Array xuất hiện hộp thoại Spacing:

IB ! Spacing Tool

Pick Path il Pick Points

Parameters------------■-------------- —w Count: [ ĩõ tr~ Spacing:| 45 373 îj

0.0V start Offset:[

f~ End Offset:|0 Ũ: e : 8

nDivide Evenly, Objects at Ends

Context

c Edges

<® Centers

F Foltow

Apply

Type of Object

c Copy

* Instance

c Reference

Cancel

Pick a path or pick two points.

Kích lệnh Pick Path và sau Ó click chọn ưởng dẫn

Xác |nh số lượng các Si tượng nhân bản ớ hộp Count

Kích lệnh Apply, ơnse

Ví du 1:

Ta tạo một ường dẫn hình trái tim và một khối cầu Sphere

Spacing

ví du 2: Vẽ chiẽc ghế dựa

c v >

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 41/124

H ớng dẫn giảng dạy

V I SNAPSHOT

Là công cụ chụp hình nhanh ê tạo một vài bán sao, ghi lại trạng thái chuyển ộng theo thời gian cùa một ối tượng.

Thao tác:

Tạo và diễn họat 1 õi tượng bất kỳ.

Kích phái mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ể mở bảng Extras

Chọn công cụ Snapshot bên trong hộp xố Array xuất hiện hộp thoại Snapshot:

S n a p s h o t ■ i i l ỉ l

Snapshot

C Single <* RangeOK

CancelFrom: 10 t]

T o: 1100 :

Copies: 11 t j

Clone Meihod

Copy C Reference

Instance <® Mesh

I

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 42/124

H ớng dẫn giảng dạy

* From: Giá trị Frame âu tiên của oạn diễn hoạt muốn ghi nhận

■ To: Giá trị Frame cuối cùng của oạn diễn hoạt muốn ghi nhận

■ Copies: Sô' õi tượng muốn copy ra từ dãy chuyển ộng

Nếu chọn tùy chọn Mesh, các vật thể ược tạo ra sẽ ộc lập và không có hoạt cảnh.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 43/124

H ớng dẫn giảng dạy

Tóm tẳt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu

Cung cãp cho học viên kiến thức cơ bản về các lệnh chinh sửa các ối tượng 2D ( ường nét và các ối tượng trong nhánh Shape). Đông thời, cung cấp một sõ lệnh cơ bản ể chuyển ôì õi tượng 2D thành

3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel và Lathe). Qua ó, học viên có thế tạo ược các ối tượng cao cấp, phức

tạp hơn một chút như: Bàn kiểu, ly, lọ hoa, khung tranh,

Các mục chính

I. Giới thiệu Shape

II. Chinh sửa shape (Với các cấp ộ: Vertex, Segment và Spline).

III. Một sô' lệnh cơ bán ể chuyên õi õi tượng 2D thành 3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel và Lathe)

BÀ I 3

SHAPE - H IỆU CHÌNH SHAPE

Bài lập bắt buộc Bải tập làm thêm

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 44/124

H ớng dẫn giảng dạy

I . G IÓ I TH IỆU CÁC SHAPE

Có 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo ường thắng (line) tới lệnh tạo vòng xuẳn ô'c (herlix).., cách tạo các shape này găn giống như tại các phần mêm 2D khác như Corel Draw, Page Maker, Illustrator,..

?*|2 !|Æ b M Q 9 j T9 fi$ ® a m %

Name and Colot

|Rectangle04

Hình chöö nhaät Hinh Ellipse 'Hình Vüiang ■xuyeán ■Ngoâi sao Vomg troãn oác

y chi là một ối tượng.

Nôôững thaúng Voăng troon Vo0ng cung

Na giaùc' Chồõ

Noà neùt

Khi húy kiểm mục start New Shape, và tạo c

Bạn ặt tên và chọn màu cho shape tại than

Mặc Ịnh các shapes trong Max ược tạo ra . của mình (Mở bảng lệnh Modify \ click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (có thể kết xuất uực), với ộ đây nét là baonhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness.

Đồng thời nếu muốn ê’ cho shape trơn tru hơn hãy tăng giá trị step.

Điêu ặc biệt trong các công cụ tạo shape là khá năng ồ lại nét viền của một khối 3D nào ó bằng lệnh Section, tùy theo bạn rêvẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ ồ lại ối tưọng 3D sẽ ược tạo ra tại vùng nhìn ó. Xem ví dụ các hình ở duới.

____ xuất). Nếu bạn cân hiển thị shapes cho việc kết xuất

Vi du

2 . Choĩn aám tra0 , click leánh Section trong baũng Shape , click va0 reâ taYi vuang nhìn Front, veũ moât neùt maàu va0ng bao quanh aám tra va0 moát bieảu tõỏĩng cuũa Section nỏôĩc taĩo ra.

1 . Taïo moâtaàm tra0 taïi taâm toaïnnâ (ïnn\

JLl I 1 ■ 1

Vf \■VI J t »p—£.---

-

Học phần 5 -

Section Paameteií

Deate Shape "

Update

(* When Section Moves

When Section Selected c Manual

Section Events

(* Writer Secikm Boundary

r Off

□ Hi

3 . Baat tab leanh Modify

vao to ii thanh cuoan Section Parameters,

click nuut Create

EU CBShapt

4 . Taïi hoäp thoaïi treân nhaảp teân cho shape môùi, ma0 Section V Ö 0 a noà nôôïc. / OK rang 45/124

H ớng dẫn giảng dạy

I I . HIỆU CHÍNH SHAPE

Cần chú trọng giảng kỹ phân này vì ây cũng là phẵn quan trọng của chương trình 3D. Là một nền tảng ế tạo các ối tượng từ ơn giản ển phức tạp.

Bằng cách tạo các shapes có sẵn qua 11 nút lệnh C nói ở trên, bạn có thể tạo ra vô sõ các hình dạng shape khác nữa. Max coi các spline như là hình shape. Một hoặc nhiều spline có thê’ ược kết hợp ế tạo ra các hình shape phức tạp hcín.

Nút lệnh Start New Shape nằm ở phãn trên cúa bàng cuộn Object Type, nểu không ược kiếm nhận thì tất cà các spline bạn tạo ra ều là một shape, ngược lại khi start New Shape ược kiếm tức là mỗi một thao tác tạo Spline 'êu tạo ra một shape mới

Bất kỳ hình shape ược tạo ra từ lệnh Line nào cũng ược tự ộng phát sinh như một Spline có thê’ chinh sửa (Editable Spline Spline có thê’ chinh sửa là loại Spline bạn có thể hiệu chinh nó ớ cấp ộ thứ cấp). Tuy nhiên các ường spline khác như vòng tròn, text, vòng cung, phái ưực chuyên ối ê’ trở thành một spline có thế chinh sửa, bằng cách click phái vào môt spline, chọn lệnh Convert to Editable Spline

Convert To: ► Convert to Editable Spline kConvert to Editable Mesh Convert to Editable Poly Convert to Editable Patch Convert to NURBS

Sau khi chuyên ổi spline sang chẽ ộ có thê' chình sứa, bạn có thế truy cập tãt cá các thành phân thứ cấp cúa spline như vertex ( inh), oạn segment và bán thân Splines

Hiệu chinh spline ở cấp ộ thứ cấp cho phép bạn thực hiện các chức năng ặc biệt.

Attach, cho phép bạn gán một hoặc nhiều spline vàc một shape hiện hành

Trong báng cuộn General của báng lệnh Editable Spline, bạn có thế iêu chinh các túy chọn nội suy cùa một spline trong một shapehiện hành. Bạn cũng có thể xác lập các tùy chọn render cho spline bâng cách gán cho spline một ộ dày (thickness) khi chúngrender.

Rendering

C Viewport <8 Renderer

Thickness: 11,0 I

Sides: 112 t

Chophép

Angle: 10,0 t

-47 RenderableGenerate Mapping Coords.

W Display Render Mesh f~ UseViewportSettings

Hiển thị ộ dày của ối tượng ngoài v/n

Hầu hết các lệnh ể hiệu chinh spline ều có thể truy cập nhanh chóng nẽu bạn click phải vào ường spl ne ang ược chọn ngoài cách truy cập tại bảng modify.

11.1 . Hiệu chinh spline ở cấp độ đinh (Vertex)

Cap ộ ãu tiên và quan trọng ể bạn có thế tinh chính spline. Truy cập cãp ộ này bằng cách chọn Vertex trong hộp danh sách Stack hoặc click biếu tượng Vertex phía dưới báng con Selection

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 46/124

H ớng dẫn giảng dạy

ộ □ Edit Spline......Vertex * *♦......Segment■.....Spline

Rectangle______________

-w I II I V a I ® |

I - Selection ~|

I* .* . ' A

Khi cấp ộ thứ cấp ình ược kích hoạt, các õi tượng mà bạn có thê’ chọn trong khung cảnh chì là các inh (vertex) cùa ường spline ang chọn mà thôi. Điêu này có nghĩa nếu ban muốn chọn õi tượng khác ngoài spline hiện hành bạn phải tắt chế ộ!, Khi nút này còn bật các inh ược chọn sẽ ối sang màu ó và một ký hiệu kiềng ba trục xuất hiện. Phụ thuộc vào loại tiẽp tuyến mà

inh này ang sử dụng, bạn cũng có thế nhận ược các tay nẵm tiếp tuyến màu xanh lá cây.

Bằng cách click phái vào một inh ang ược chọn, bạn có thể thay ối loại tiẽp tuyến ang ưực sứ dụng bới inh ó.

Có 4 loại tiẽp tuyến cho một inh là:

Corner(nhọn)

Smooth (trơn tru)

Bezier (nét trơn với hai tay nắm phụ thuộc)

Bezier Corner (nét trơn với hai tay nắm ộc lập)

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 47/124

H ớng dẫn giảng dạy

Reverse SplineMake First

DivideBind

UnbindBezier Corner

Bezier J

CornerSmooth Unfreeze All

Reset Tangents Freeze SelectionSpline Unhide by Name

Segment Unhide AllVertex J Hide Unselected

Top-level Hide Selectiontools 1 display:ools 2 transform

Create Line Move 3Attach Rotate

Detach Segment ScaleConnect Clone

Refine Properties...Refine Connect Curve Editor...Cycle Vertices Wire Parameters...Break Vertices Convert To: ►Weld Vertices T~

Các lệnh thường sử dụng khi hiệu chinh cap đính:

Cross Insert: Trong trưừng hợp mà bạn có hai ường spline trong cùng một hình shape cắt nhau, với lệnh Cross Insert bạn có thế chèn một ính tại giao iểm của chúng. Nút cuộn nằm kẽ bên cho phép ịnh khoảng cách tối a giữa các spline này

ế có thê’ chèn thêm inh cho chúng

Fillet: cho phép bạn chọn một inh nào ó vá tạo ra một ường luỢn cong. Nút cuộn kẽ bên sẽ ịnh kích cỡ cho oạn cong ó. Chọn inh và drag nút cuộn ế tạo ra oạn lượn cong

Chamfer: Giống như lệnh Fillet nhưng tạo ra một cạnh vát thẳng ngay tại ình góc ó.

Bind/Unbind: Trong một vài trưừng hợp, bạn sẽ muốn nõi iểm cuối cùa một ường spline này tói iểm giữa cùa một spline khác trong cùng một shape. Khi bạn Bind (ràng buộc) một inh, nó sẽ ổi sang màu en ể biết trạng thái ang bị ràng buộccủa nó. Lệnh Unbind ế gõ ràng buộc cho inh bị bind.

Refine: thêm inh, chọn lệnh click vào iếm trên spline mà bạn muốn thêm inh.

In se rt : cũng là lệnh cho phép thêm inh, nhiíng không dứt lệnh ngay sau khi bạn dick lên trên spline, mà cho phép bạn đichuyển ẽn vị trí mới và thêm inh mới, cứ thế cho ến khi bạn click phải thì thôi.

W eld: cho phép hàn gắn hai inh lại thành một inh chung. Chọn hai ính muôn Weld, click lệnh Weld.

Connect: cho phép nõi hai ình của một spline hở thành một spline óng kín bằng cách tạo ra một ường thẳng nối hai inh ó lại. Chọn lệnh, click vào một trong hai inh Ưa mouse sang inh còn lại mouse sẽ chuyến sang ký hiệu cho phép kết nối,

click trái

Make first: xác ịnh iểm ầu tiên cho một spline.

Break: tách inh

11 .2 . Hiệu chinh spline ờ cấp độ đoạn (Segment)

Tại hộp danh sách thá xuống bên cạnh Sub-Object chọn segment cho phép bạn tinh chinh spline ở cấp ộ oạn. Các lệnh hiệu chinh ớ cãp ộ này là:

Devide: chia oạn, chọn oạn muốn chia, gõ giá trị cân chia vào hộp bên cạnh lệnh devide, sau cùng click lệnh devide.

Detach: tách oạn, cho phép tách oạn ang chọn ra theo nhiều chế ộ khác nhausame shp: tách ra nhuĩig vẫn lả thành viên cúa spline hiện hànhcopy: tách ra bằng cách sao oạn ang chọn thành một shape mới.

Hide: giấu oạn ang chọn

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 48/124

H ớng dẫn giảng dạy

Delete: xoá bò oạn ang chọn

1 1 .3 . Hiệu chinh spline ớ cãp độ chu tuyến (s p lin e )

Chọn cấp ộ Spline tại Sub-Object cho phép hiệu chinh shape ở cấp ộ này.

Nói chung hău hết các hiệu chinh êu diễn ra ớ cãp ộ inh hoặc cấp ộ spline. Việc hiệu chính ính (vertex) ược sử dụng ê’ tinhchinh hình dạng cúa ường spline. Trong khi việc hiệu chinh ở cấp ộ spline ược sứ dụng ế kết hợp hai hoặc nhiều spline vớinhau ể tạo thành một spline mới.

Mirror: lật Si xứng spline hiện hành, chọn spline muốn lật, kiểm nhận copy (nếu muốn spline õi xứhg ược sao ra từ splinegốc) và trục muốn lật, click lệnh mirror,

Outline: tạo ra một bản sao song song với spline hiện hành. Khoảng cách giữa spline gõc và bản sao song song ược ịnh bằng nút cuộn kế bên hoặc bâng cách drag chuột.

Reverse: dùng ế ảo ngược thứ tự của các inh trong một spline

Trim và Extend: sử dụng ế cắt (trim) các phần spline bằng một spline khác, cũng như duỗi dài chúng (Extend)

Boolean: các spline giao nhau sẽ ược cộng, trừ hoặc chí lại phân giao nhau khi sứ dụng lệm này. Chọn spline muốn boolean, click chon chế ộ sẽ boolean (Union (công). Subtraction (trừ), hoặc Intersec (giao), click lênh boolean và click vào spline còn lại bên ngoài ang giao với spline gõc.

Detach & Attach: Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khói (thêm vào) shape hiện hành.

911. MỘT SÕ LỆNH C ơ BẢN ĐÊ' CHUYÊN MỘT ĐÕI TƯỢNG 2D THÀNH MỘT ĐÕI TƯỢNG 3D

111.1. Extrude

Thao tác Tạo khôi:

Chọn õi tượng Shape (2D) muốn tạo khối

Bảng lệnh Modify/ Modifier List/ Extrude

Danh sách chứa các hiệu ứng modifier

Đóng kín 2 ầu của khối

d§b|"® |©| TI T extol I

_ Modifier List

V ExtrudeText

-w I Ì í I ô - ^ a -

r l- Parameters

Amount: 15 0 ----

Segments: p -----

Cappingw Cap Start

[7 Cap End

Lf f -

Danh sách Stack: Chứa các hiệu ứng Modifier ã gán cho ối tượng

Xóa hiệu ứng ang chọn

Độ sâu của khối

Số phân oạn của khối

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 49/124

H ớng dẫn giảng dạy

I I I . 2 . Bevel profile

Bevel Profile là một hình thức vát cạnh hoặc trượt vòng theo biên dạng.

Đê' sứ dụng lệnh này ta cần phải có 2 ối tượng shape: Một hình shape dùng làm ường dẫn (hinh shape biên dạng) và hình shape còn lại sẽ sử dụng làm tiễt diện (hình shape cơ sở).

Thao tác:

Chọn ường đẫn -» Modifier/ Bevel Profile -» Pick Profile Kích chọn Shape tiết diện

Parameter ~|Bevel Profile Profile:

Pick Profile

Bài thực hành: thiết kê khung hình

Vẽ mặt cắt ngang cúa khung hình theo các buớc sau ây:

1

(M

1 / Rectangle 2 / Chuyeẳn tieáp tuyeán ^ Cheọn theãm moat naenhL=200, w =170 hai nasnh treân thaonh taiì giỏõa cainh huyeàn cuũa

~ tam niaùr treân

4/ Nieàu ch «n h hai tay naém cuũa nasnh treân cho aioána nhõ hinh

5/ Taĩo theâm moàt circle & 3 rectangle nhõ hình maãu, Attach cho thaonh

6/ Spline lôùn naõ nỏỏĩc boolean (Union) vỏùi C irc les 2 Rectangle

8/ Vẽ hình chữ , 7J W n e M n * * tuĩc nõôĩcBoolean (Subtraction) vôùi

9/ Click bàng lệnh Modifv rlirk rectanale coon laĩi. <1 OK

10/ Click nút Pick Profilf của khung tranh ã ưc

Hướng dẫn tạo mặt cắt ngang của khung tranh từ bước 1 đến 7

11/ Tại bảng Modify, bạt nut bUD-UDject, truy cạp tnư cap cua mọt tsevei Hrorue, la mặt cat (shape) vừa lấy vào trên một rectangle.

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB

H ớng dẫn giảng dạy

12/ Dùng lệnh Select and Scale, scale nhỏ mặt cắt này lại cho vừa ý. (hình bth 3. 3)

13/ Tạo một rectangle theo khuôn của khung tranh, áp modify Extrude, gióng vào giữa khung tranh, làm bức tranh lồng ở giữa.

14/ Áp một ảnh tùy ý cho bức tranh (rectangle) vừa tạo.

15/ Biên tập chất liệu tùy ý cho khung tranh.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 51/124

H ớng dẫn giảng dạy

I I I . 3 . Bevel

Lệnh Bevel cũng là một hình thức tạo khối tương tự như extrude nhưng cao cấp hơn nhờ tính năng vát cạnh với 3 cấp ộ.

Thao tác: Chọn ổi tượng Shape muốn tạo khõi vát cạnh Modifier Lisự Bevel

ii y . Mb "0 Ọ3ITI|Rectangle06

Modifier List

Rectangle

-» I lí V ô ¡1

Surface

* Linear Sides -

c Curved Sides

Segments: pi ;

I- Smooth Across Levels

I- Generate Mapping Coo

Start Outline: 10.0

Level 1: ____Herght: 10.0

Outline: 10.0

I- Level 2:

Height: 10.0

Outline: 10.0

I- Level 3:Height: | C. 0

Outline: 10.0

óna kin hai đầu của khối

Các mặt vát cạnh phằng

Các mặt vát cạnh bo tròn

Số phân đoạn của mỗi cấp

Bo tròn giữa các cấp độ với nhau

Giữ lai nét khi bi chéo măt

Chiều cao và độ vát cạnh của các cấp Level

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 52/124

H ớng dẫn giảng dạy

IV. BÀI THựC HÀNH

Vẽ lại mẫu ghế sau:

Moditìer List/ Bevel

Xác lập các thông số như sau:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 53/124

H ớng dẫn giảng dạy

- Surface-------------------------

C Linear Sides

* Curved Sides

Segments: [S Z

F? Smooth Across Levels

W Generate Mapping Coords.

- Intersections

I? Keep Lines From Crossing

Separation: \Zß C

|- Bevel Values

Start Outline: [ÖÜ t

Level 1:Height: [705 i0 utline: (Ö!Ö t \

P Level 2:Height: [Ü5 C

Outline: |-2,2 CjI- Level 3:

Height: 10.0 C

0 utline: | Z

V/n Front

Mirror theo true X

(copy)

Tương tự, ta có thể sử dụng lệnh Bevel cho lưhg dựa phía sau

Phần nệm: ChamferBox FFD

Chân ghế: Cone -» Copy ra 4 chiếc

Áp chất liệu

Ỉ V . 1 . Lathe

Là hình thức tiện tròn, xoay 1 shape xung quanh 1 trục cõ ịnh.

Thao tác: Tạo ổi tượng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe Modifier/ Lathe, xác lập 1 số thông sổ như sau:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 54/124

H ớng dẫn giảng dạy

V. BÀI THựC HÀNH

Ọ □

Modifier List

la(heẸ Line

Vertex Segment Spline

Hiển thị kết quả cuối cùng

Hàn tâm iểm tiện tròn (tại trục xoay)

Lật mặt (khi bị trái mặt)

Đóng kín 2 ầu của ối tượng lathe

Ha | | l ĩ I V a I G&

E Parameters ]

Degrees: 1360.0

-----p Weld Core-------- F" Flip Normals

Segments: [56 cjCapping

«

[7 Cap Start

p Cap End Moiph c Grid

Direction

ü j

Aign

Min Center Max

Outputc Patch

<8 Mesh

r NURBS

GÓC tiện tròn tính theo góc 360°

Số phân oạn của ối tượng Lathe

(tính theo vòng 360°)

Trục xoay

Gióng hàng

v/n Front, dùng công cụ Line vẽ 1 nét như

sau:

Modifier/ lathe

Align: Min

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 55/124

và với những kiến thức ã truyền ạt lại cho học viên, giúp học viên bằng cách gợi ý sơ ế học viên cổ thể vẽ lại cây àn guitar như sau:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 56/124

H ớng dẫn giảng dạy

Chiếc đàn Guitar điện từ

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 57/124

H ớng dẫn giảng dạy

BÀI 4

LOFT VÀ BOOLEAN

Tóm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiẽt

M ục ticu C ác m ục chính Bài tập b ắ t buộc Bài tậ p làm them

Với kỹ thuật Loft và Boolean có thể I. Loft

giúp cho học viên tạo ưực các ối I I . Booleantượng phức tạp hơn một chút nữa.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 58/124

H ớng dẫn giảng dạy

I . LO FT

Là một trong các phương pháp chuyến ối các spline thành ối tượng 3D bằng cách cho 1 hay nhiêu tiết diện 2D trượt dọc theo 1 ường dẫn 2D khác. Loft rất giống với Extrude ngoại trừ 3 iẽu khác biệt chính quan trọng sau ây:

Trong khi Extrude làm nhô cao ( ẩy khõi) theo ường thẳng và có chiều cao không ối, thì Loft làm trượt hình shape dọctheo một ường dẫn bãt kỳ

Khi hình Shape ược Loft dọc theo ường dẫn,, thì có thê’ làm biẽn dạng nó qua 5 công cụ biến dạng có trong Max.

Bạn có thể loft một hình shape dọc theo một ường dẫn sau ó cũng có thế làm thay ối hình dáng thiễt diện của nó dọctheo ường dẫn ó.

Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một công cụ rất mạnh.

Thao tác:

Tạo sẵn 1 ường Path và các shape tiết diện (ví dụ có 2 shape A và B)

Chọn ưởng Path

Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft

^ ?.|J8L||® 0 T Ịõ Ồ ss Q. æ %

I Compound Objects

Object Type ]AutoGrid ĩ~

Morph Scatter

Conform Connect

BlobMesh ShapeMerge

Boolean T etrain

Loft Mesher

Name and Color

LineOI

Chọn 1 trong 2 kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ % ) hoặc Distance (tính theo giá trị chính xác).

Path = 0 kích lệnh Get shape , lấy shape A

Path = 100 (hoặc thông sõ chính xác nào ó) <ích lệnh Get shape , lấy shape B

I - Path Parameters

Path: 1100-0 t jSnap: 110.0 Î : p On

<® Percentage c Distance c Path Steps

_fc| I l i lLƯU ý các tùy chọn

M ove: Di chuyến Shape trực tiếp vào ường Path (không giữ lại các õi tượng gốc).

Copy: Copy lại một bán các õi tượng gốc ớ bên ngoài.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 59/124

H ớng dẫn giảng dạy

Instance: Copy lại một bản các ối tượng gốc ở bên ngoài và có mõi quan hệ 2 chiều với ổi tượng Loft ( /t kết quả). Khi 6, nếu ta thay ỔI kích thước, hlnh đáng cùa ỐI tượng gốc bên ngoài thl ỔI tượng kết quà cũng sẽ bỊ ầnh hưởng theo.

Hiển thị dạng khunc da cho cá 4 vùng nhìn

v í dụ: Muốn tạo hình dáng của 1 chiếc ly kiểu như thễ này thì ta cần chuẩn bị một sõ õi tượng 2D như sau:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 60/124

H ớng dẫn giảng dạy

Các kiếu biến dạng Deformations:

Ngoài cách lãy các shapes tiết diện cho trượt vòng (loft) vào một ường Path thì Loft còn có các công cụ mạnh hơn nữa trong việc làm biến dạng ổi tượng Loft hiện hành.

Thông qua bàng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn ối tượng Loft, mở Modify, i xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở thanh cuộn Deformations ang óng, Max sẽ bung ra một báng lệnh bao gồm 5 loại biẽn dạng khác nhau Mỗi loại có thê’ ược kích hoạt hay không kích hoạt bằng cách click vào nút bên phái tên của loại biến dạng ó, muốn gắn bao nhẽu loại biến dạng vào õi tượng Loft hiện hành cũng ược.

I - Deformations

Scale J «

Twist J <*>T eeter J <ẫ>

Bevel J <ã>Fit J <Ề>

Phép biến dạng Scale

Chinh tý lệ thu nhó, phóng lớn cho hình shape, khi nó trượt dọc theo ường dẫn, ây là loại biến dạng thường dùng nhất.

Bạn có thế thu/phóng tỳ lệ theo từng trục ngang hoăc dọc (X hoặc Y) của hình shape, hay thu/phóng cà hai trục một lúc.

Với ối tượng Loft ang ược chọn, mớ tab lệnh Modify, cuốn bảng lệnh lên và mở thanh cuộn Deformation, Click chọn nút Scale trong danh sách.

Hộp thoại Scale Deformations xuãt hiện. Nút Make Symetrical ang ờ trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chính ường biẽn dạng ởtrạng thái này, ối tượng Loft sẽ ưực Scale ối xứng qua một trục ớ giữa, ưực biếu hiện bằng một ường ké ậm ngang, kéo dàitại ¡ếm Scale = 0.

Các iểm khi ược thêm vào và di chuyến lên xuống tức là scale nhò xuống hoặc phóng lớn lên bao nhiêu phân trăm.

Vị trí ciia các iểm trên ường biến dạng (màu ó), à vị trí bao nhiêu phần trăm cúa ường Path, mà nó ang ứng.

Có hai ô trống ớ dưới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí iểm ược chèn là bao nhiêu tại hộp bẽn trái; và giá trị Scale iếm ó xuống hoặc lên bao nhiêu phân trăm tại hộp bên phải.

Ví du :

Đế tạo ra một chiếc hồ lô xinh xinh, thay vì ta phải Loft 1 ường dẫn với rất nhiều tiết diện với kích c3 lớn nhó khác nhau, ta chicân Loft 1 ường dẫn với một Circle làm tiết diện mà thôi.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 61/124

H ớng dẫn giảng dạy

Mở bàng con Deformations/ Scale

Mặc ịnh thì bảng Scale Deformations chi có một irông thẳng với 2 iếm ở ău và cuối.

is Scale Deformation(X) Ị - Ifp .rxĩ a I X

40 |b , ISO i -

200 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1100

0

<

1-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- f ^

J ±rDrag to move. Cirt-click or drag legicn box to add tc 1100.0 j)101.639 ^ | ^ ^ i q I Q PQ

Dùng công cụ - chèn thêm 4 iếm ở các vị tri thích hợp.

R-dick lên từng inh, chọn kiểu iêu chình tay nắm thích hợp

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 62/124

H ớng dẫn giảng dạy

Phép biến dạng Twist

Làm xuắn hình shape, ường dẫn ược sử dụng như là tâm iếm ê' xoay.

Phép biến dạng Teeter

Làm nghiêng, vát hình shape. Thông thường hình shape khi ưực loft vào và làm biến hinh, hình shape luôn vuông góc vởi ường dẫn. Với phép Teeter bạn có thế làm cho shape tiết diện không còn vuông góc nữa, mà sẽ bị giống như bị cẵt vát i một góc bằng một con dao.

Phép biên dạng Bevel

Làm vát cạnh shape tiết diện khi nó ược trượt theo ường dẫn, cách thức thao tác tương tự như Scale nhưng hơi khó iều khiến.

Phép biến dạng Fit

Trong loại biễn dạng này, bạn sẽ sử dụng hai hình shape bô’ sung, hình chiếu bằng và hình chiẽu cạnh của ối tượng Loft

Các phép biến dạng ược biểu hiện thông qua việc sử dụng một hệ ô lưới, hiển thị qua một ồ thị ạl diện chính xác cho loại biến dạng nào ang ược áp. Hình 2. 1 là Báng Scale Deformations, với ồ thị là một ối tượng Loft ã ược scale thành cái chai.

Trục ngang cùa ô lưới ại diện cho chiêu dài cùa õi tượng Loft.

Trục ứng ại diện cho cường ộ của phép biến dạng hiện hành.

Bạn có thế bố sung các ình cho ường biẽn dạig , qua nút lệnh Insert Corner Point, sau ó hiệu chinh bằng các nút lệnh

f e ĩ | _ "----- -------- Move Control Point & Scale Control Point.

Cách hiệu chinh ường biến dạng cũng giống như hiệu chinh một ường Spline, bạn có thể sử dụng các inh cũng như các tay nâm tiếp tuyến Bezier ế tạo ra ộ cong và cũng có thể áp và iều chinh biẽn dạng theo trục X, Y hay cả hai thông qua hộp thoại Deformation này.

I I . BÀI THựC HÀNH

Tạo Tuýp kem ánh răng Scale Deformation bất õi xứng

Tạo shape tiết diện: vẽ một Circle tại vùng nhìn Top, bán kính tuỳ ý.

Tạo Path: Dùng Une tạo một ường line thânc ứhg tại vùng nhìn Front.

Loft tuýp kem

Với ưòng Line ang ược chọn vào Compound Object \Loft \Get Shape, chọn vào hình tròn ã vẽ.

Hiệu chinh ổi tượng Loft

o Tạo cái cố cho tuýp kem.

Với nút Make Symmetrical bật bạn thêm hai ¡ếm tại 8 & 15 % trên ường dẫn.

Chọn iềm ãu tiên tại 0% và 8% ; Scale xuống bằng 30%

o Ép dẹp bên dưới

Như bạn ã vừa thao tác tại bài tạo trái chuối, nẽu chèn và kéo inh phía dưới tại các vị trí găn 100% xuõng, thì ổi tượng loft sẽ chúm lại do bị scale ều cà hai trục. Do vậy dân phái tắt nút Make Symmetrical i, bật display Y axis, (chi Scale S h ap e jiê t diện theo trục Y mà thôi.)

Chèn hai inh tại 95 & 97 % cúa ường dẫn.

Chọn hai inh tại vị trí 100 và 97 % , scale xuống còn 3 % .

Chọn ính 95% và scale xuống còn 15%. Bgn có một tuýp kem hoàn chinh.

Save file lại.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 63/124

H ớng dẫn giảng dạy

Đoi tượng Loft đã đượ c hoàn chinh thành túyp kem bằng phép Scale Deformations bắt dôì xứng cho phân đuôi

Bạn cũng có thế bật display XY Axis, xem xét, nếu cần thì hoán chuyến trục cho chúng.

Oi chuyeàn north Xoaù

! Sca le DeformationfX) wmmp£ [I'-' i - Ị % ĩ -n I <" I X

Mate DisplayXAxis Hoaun rioii Scalerisen h Cheon TroutaiiSymmetrical 9iooa hai trui'c riaenh tra'ing thaui

XY ban riaàu

Các lệnh trên thanh công cụ của ScaleTạo lọ cắm hoa có gân sọc xuân (Deformations Scale,

Tạo một shape tròn và một ường line thẫng.

Loft vào ường thắng (Line), Shape tiết diện tròn.

Modify\Deformation\Scale; thêm và chinh các ¡ếm cho ường biến dạng như dưới ây.

• S ca lc DclormoticmịXJ RF1EMp c i . jp <h ĩ - I B X

L ~ É

° iă> . . . I » ................. . . 1 “ . . . . Ị10L 1 *

Bạn có một bình bông như hình dưới

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 64/124

H ớng dẫn giảng dạy

* Đóng hộp thoại Scale Deformations, click nút lệnh Twist trong danh sách của Deformation ế mở hộp thoại Twist Deformations

* Thêm và chính các ¡ếm cho ường biến dạng như dưới ây.

ỉ Tw ist Deíorntâtìon

•100

■200

* ' «h ĩ e XHỌ ~ w Ị ã T 4 H E

B

- § §

mm

4 ] J ______________ l íDrag to move Drl cicl- or drag region bo< to add to sd !| 76 31 IỊ10243 !^ / Ẽ â w Q Ỉ ^

■ Bình bông ã ược áp thêm biến dạng Twist.

I . Để miệng binh bông ược vát cạnh ẹp hơn, ta sử dụng thêm loại biến dạng Bevel cho nó.

Click nút Bevel trong Deformations, ể mờ hộp thoại bevel Ueformtions

Thêm các iểm tại 1. 5; 4 và 6;

Chinh inh tại 0 =3; 1. 5 =0; 4=-3. 5; 6=1. 5

Bạn sẽ có một miệnh bình như hình

rrBạn đã thiết kê xong chiếc bình, nhưng nó đang là một khôi đóng kin

Sử dụng Boolean ể khoét rỗng nó.

Chọn bình, vào menu Edit, lấy lệnh clone ể nhân ra một bình khác, chọn Copy /ok

Scale bình thứ hai còn 90%

Di chuyến bình thứ hai lên cao hơn áy của bình thứ nhất.

Mở lại bảng Scale Deformation, chinh lại các iếm, sao cho bình thứ hai nhò gọn cách ều thành bình thứ nhãt một khoảngcách bằng nhau

Chọn bình thứ nhất (lớn), mớ Compound ObjeS\ Boolean

Với phương pháp là Subtractions (A-B); Click lệnh, Pick Operand B, Click vào bình thứ hai (nhò) bạn sẽ có một bình như hlnh

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 65/124

Bình bông ược thiết kễ bằng Loft, kẽt hợp cá 3 loại biển dạng Scale, Twist và Bevel, ược ục rỗng bằng Boolean

Thực hành: Tạo chai dầu gội đâu bằng Fit Deformations

Tạo các Shapes & một ưởng Path như hình dưới ây tại vùng nhìn Front:

o

Chọn ường Path Loft \ Get shape

Path = 0, lấy Shape tròn, Path = 5, lấy Shape chữ nhật

Mờ Modify \ Deformations\ Fit

Tại hộp thoại Fit Deformations, Tắt nút Make Symmetrical

Click nút Get Shape trên thanh công cụ của hộp thoại Fit Deformations, với nút Display X Axis bật, bạn lấy vào shape 1. Click nút

Rotate 90 cw, ế xoay ngang shape vừa Fit.

Bật sang Display Y Axis, click lấy vào shape 2, tiếp tục xoay 90 cw, bạn có một õi tượng như sau:

Shape 1 (shape eo) ược Fit vào theo trục X, tức là hai bên hông trái phải của chai dầu có dạng eo vào như shape gõc sõ 1

Shape 2 (shape bău) ưực fit vào theo trục Y, cho bạn hai mặt trước và sau một dạng hơi vuông như hình mẫu, không giông hình

mẫu shape số 2 lâm!

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 66/124

H ớng dẫn giảng dạy

Shape tròn nhò lãy vào tại iềm Path =0 cho chai dầu có phần ầu tròn

Shape chữ nhật lấy vào tại Path =5, tạo ra dạng chai chữ nhật chuyến ổi từ tròn của miệng chai thành chữ nhật

Tại hộp thoại Fit Deformations. Bật Display Y Axis, tức là trục ã lấy shape số 2 vào, bạn sẽ hiệu chính các tay nẵm tiếp tuyến ề chai có dạng bầu ra như shape gốc sô' 2, hình dưới ây: Hinh dạng chai sẽ ược cài thiện tỡt hơn

Đế có ế chai giống như chai mẫu, hãy phối hợp với Bevel Deformations

Chèn hai iểm tại 98 & 97 % trên ường đẫn.

Chọn iểm l00% và iểm 98 % vát với giá trị = 1. 5

Điểm 97% vát với giá trị 1. 5.

Để khu vực cố chai ược thiết kế giống như chai gõc, Hãy bật Sub-Object chọn shape tròn nhó tại miệng chai, nhấn giữ phím Shift,

kéo xuống dưới khoảng ường Path = 9, ể sao ra một shape tròn nữa, giữ cho phần miệng chai tròn dài xuống dưới, chọn shape chữ nhật di chuyền xuõng khoảng path bằng 12. Bạn sẽ có một chai dầu gội ầu mỹ miều như bản gõc

Kỹ thuật này cũng dùng ể thiẽt kế các loại chai nưéc hoa hay các lại bình bông pha lê V. V . phức tạp về kiểu dáng.

Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một đối tượng Loft

ứng dụng gợi ý:

Thiết kẽ õ dùng trong nhà như: bộ ghế salon dạng chữ L, iện thoại bàn, bồn rửa chén, vòi nưởc, bồn cău, ghẽ sofa, viền trang trí trần nhà, tủ.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 67/124

H ớng dẫn giảng dạy

§a#ì>

I I I . BOOLEAN

Thuật toán Boolean dùng ế cộng, trừ, lấy phãn giao, của các õi tượng 3D với nhau.

Thao tác:

Canh chinh 2 ối tượng A và B úng vị trí

Chọn õi tượng chính A

Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean

Xác ịnh một sõ chức năng thích hợp phía dưẻi bàng Modify

Kích nút lệnh Pick Operand B -> Kích chọn ối tượng B

Pick Boolean

Pick Opeiand B

py

(ance

c Reference c Co

® Move c Ins

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 68/124

H ớng dẫn giảng dạy

■ Reference: Giữ lại ổi tượng gõc B, sừ dụng bàn sao của õi tượng B ế thực hiện lệnh. Đổi tượng gốc sẽ có mối quan hệ 1 chiều với bàn sao cúa nó.

■ Copy: Giữ lại õi tượng gõc B, sử dụng bán sao cúa ổi tượng B ế thực hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ ộc lập hoàn toàn

với bản sao của nó.

■ Instance: Giữ lại ổi tượng gõc B, sử dụng bản sao của õi tượng B ể thực hiện lệnh. Đõi tưọng gõc sẽ có mõi quan hệ

2 chiều VỚI bán sao của nó.

■ Move: Dùng chính ối tượng B ể thực hiện lệnh mà không giữ lại bản sao nào.

- Operation

f Union

f ' Intersection

® Subtraction (A-B)

Subtraction (B-A)

Cut <• Refine

r split

C Remove Inside

C Remove Outside

Union: Hàn (hòa nhập)

Intersection: Lãy phân giao

Subtraction (A-B): Đối tượng chọn trưởc (A) sẽ trừ ổi tượng chọn sau (B). Kết quà: Phân giao nhau cùa 2 ổi tượng và

cá ối tượng B sẽ bị trừ mất (nẽu chọn chức năng Move).

Subtraction (B-A): Đối tượng chọn sau (B) sẽ trừ õi tượng chọn trước (A). Kết quả: Phần giao nhau cúa 2 ối tượng và cả ô'i tượng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức năng Move).

Ví du 1:

>

Vi du 2:

Chọn chamferbox -> Mở hộp thoại Boolean - ỳ

Subtraction A-B -> Pick Operand B Kích chọn Text

>

Chọn Sphere -> Mở hộp thoại Boolean -> Union - ỳ

Pick Operand B -> Kích chọn Cylinder

V í dụ ĩ

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 69/124

H ớng dẫn giảng dạy

>

Chọn SphereOl -> Mở hộp thoại Boolean -> Intersection -» Pick Operand B -> Kích chọn Sphere02

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 70/124

H ớng dẫn giảng dạy

CÁC LỆNH C ơ BẢN TRONG MODIFIER LIST

Tóm tắt

Lý thuyết tiẽt - Thực hành tiẽt

M ục tiêu C ác m ục ch ính Bài tập b ắ t buộc Bài tậ p làmthêm

với bài học này cung cấp cho học I. Bend

viên môt số lênh chình sửa õi II. FFDtượng, giúp học viên có nhiều lựa m . Twistchọn hơn ể có thế tạo õi tượng

IV. Tapermột cách nhanh chóng và dễ dànghơn. V. Lattice

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 71/124

H ớng dẫn giảng dạy

I . BEND

Hiệu ứng Bend làm cong các ổi tượng theo nhiêu trục. Ta có thế áp dụng lệnh Bend cho hâu hết các ôì tượng: 2D (Shape), 3D (Geometry), partical system (hệ thõng hạt),

Thao tác:

Chọn ối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Bend

Nếu là 1 ối tượng 3D, ta phái kiểm tra số pnân oạn cần thiết (Segments>=2), sõ phân oạn càng cao thi ộ cong càng trơn tru.

Modifier List/ Bend

Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết

I M odifie r L ist ▼"

Q n BendCylinder___________________

-w IfTT I V â I IS

Vi du:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 72/124

H ớng dẫn giảng dạy

Bend Axis:

« X t y r 2

Extrude và áp chất liệu

I I . FFD

Hiệu ứng FFD làm cong, biên dạng các ôi tượng theo mọi hướng.

Có nhiều loại FFD:

FFD 2*2*2 (phân bồ cứ 2 nút cho mỗ trục X, Y, Z)

FFD 3*3*3 (phân bố cứ 3 nút cho mỗ trục X, Y, Z)

FFD 4*4*4 (phân bố cứ 4 nút cho mỗ trục X, Y, 2)

FFD (box): cho phép tự do xác ịnh số nút cho mỗi trục theo khõì hộp.

E FFD Parameters

Dimensions:2x3x4

Set Number of p itặ s

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 73/124

Thao tác:

Chọn õi tượng muôn áp dụng hiệu ứng FFD

Ta phải kiểm tra số phân oạn cần thiết, số phân oạn càng cao thi ộ biến dạng càng trơn tru.

Modifier Lisự[tên 1 loại FFD thích hợp]

Chọn cấp hiệu chinh FFD (Sub Object)

Modifier List ▼

V n FFD 3x3x3 ChamfeiBox

Rê chọn nút tại vị tri cân biến dạng

Drag mouse theo trục thích hợp

Ví du:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 74/124

H ớng dẫn giảng dạy

Kết hợp Modifier/ Mesh Smooth (Interation = 2)

I

III. TWIST

Xoắn ối tượng

Thao tác:

Chọn ối tượng

Modifier List/ Twist

Xác ịnh các thông số trong bàng Modify

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 75/124

H ớng dẫn giảng dạy

Parameters

Radius 1 :[35 l) C

Radius 2: fCU ZHeight: [800 t

Height Segments: [40 ZCap Segments:pi *

Sides: [4 Z_

I - Parameters

- T wist: —

Ang le j 300 0 _ ;

v"'Biãs:f8ÕÕ

- T wist Axis:

r X r Y « 2

9 0 T wist ^

Cone v

II 1 V 0 1 E l

I - Parameters

-Tw is

nngle:| 300.0 :

Bias:|ũ.O í

-Tw is

X r V <s z

IV. TAPER

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 76/124

H ớng dẫn giảng dạy

Parameters

Amount: 10.0 t

Curve:|0.0 í

Primary: r X C Y 2

Effect: r X<~ Y « X Y

I- Symmetry

1 •

I- Limit Effect

Upper Limit:10.0 t Lower Limit: 10.0 Z

- Parameters

Radius: 134.933 l lHeight: 1132.789 i l

Cap Height: 121.931 zl

<® Overall C Centers

Blend: 10-0 51Sides: [22 3

Height Segs: P uW Smooth

A

T aper:

Amount: 11,44

Curve: I-5.15

' U

' U

T aper Axis:

Primary: r X c Y <8 z

Effect: r X r Y « X Y

V. LATTICE

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 77/124

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 78/124

H ớng dẫn giảng dạy

Bài 6

CHẤT LIỆU C ơ BÁN

Tóm tẳt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài lập bát buộc Bài t ậ p l à mt h ê m

Cung cấp cho học viên các khái niệm cơ bàn về chãt liệu, các chức năng trên bàng Material Editor, ồng thời cung cấp một sõ cách gán

chẩt liệu cơ bản.

I. Các chức năng của cửa sổ Material Editor

II. Một số chất liệu cơ bản

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 79/124

H ớng dẫn giảng dạy

vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm Dề mặt của vật thế trong khung cánh. Nó bao gồm màu sẵc, ọ sáng bóng, ộ phán chiếu, ộ gồ ghề và ộ :rong suốt trong sỗ nhiêu thuộc tính khác nữa.

Ành map: các ảnh map ược sừ dụng ê ịnh nghĩa các mẫu hoa văn bên trong vật liệu, v í dụ như hoa văn màu sẵc hoặc hoa văn gồ ghề. Các ảnh map không thế ược áp trực tiếp lên vật thế trong khung cành. Nhưng nó có thể ược sử dụng như hình ảnh hậu cánh cho khung cành hoặc là ảnh chiếu cho các nguõn sáng.

I. CÁC CHỨC NĂNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR

Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, ây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có

thế tạo ra, hiệu chình và gán chất liệu.

Có 3 cách cơ bán ể truy cập bản chất liệu:

Cách 1: Bãm phím M

O ACách 2: Kích biêu tưựng Material Editor trên hộp công cụ chính.

Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor

Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa số xem trước và phần iều chình chất liệu.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 80/124

H ớng dẫn giảng dạy

^Material Editor - 01 - Def.Material Navigation Options ytilitiesa aaaaaa□a0 1 J a

l i l i J jh » s 1 fa 1X 1* \ h \ {•ầ la il ■7

• o

J »S i

d

11 • Default Standard

Shader Basic Parameters

Blinn r* Wite p 2-Sided

r" Face Map r~ Faceted

Blinn Basic Parameters

|“ g Ambient Ị------------

belHlluminalion

H Color [Õ z __1

Diffuse: 1_

— Specular: 1 Opacity: 1100 c _J

Specular Highlights

Specular Level: [o c]

Glossiness: [ ĩõ í Soften: 101 ;

Extended Parameters

SupetSampling

Maps

Dynamics Properties

mental (ay Connection

A

V Cửa sổ xem r trước

\

Cửa sổ biên tập chất liệu

1 . 1 . Hiến thị sô' lượng các ô chất liệu trong cửa sô xem trước:

IIIv' Drag/Copy

Drag/Rữtate Res8t RotationRender Map..Options...Magnify...

L =I 5 X 3 Sample Windows «J 6 X 4 Sample Windows

Kích phải mouse vào 1 ô c/l bất kỳ ể chọn chế ộ hiển thị của các ô c/l xem trước

1.2. Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem tníởc:

H ớng dẫn giảng dạy

1: Get m aterial: Lấy vật liệu từ thu viện

2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cành

3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hàm cho ối tượng ang ược chọn

4: Reset Map/Mlt to default settings: xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhưng trong cảnh vẫn còn lưu nếu như có 1 õi tượng nào ó (ví dụ ối tượng ó tên A) ang jỤc gán chất liệu này. và do ó, nẽu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1

ô chất liệu mới và dùng công cụ ^ (Pick material from object) kích lên ối tượng A trong khung cánh ể nhặt lại và tiẽp tục biên tập bình thường.

5 : Make Material Copy: Nhân bán/ copy chất liệj (nên ôì tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nễu không muốn ánh hưởng ẽn ối tượng gốc).

6: Make Unique:

7 : Put to L ibrary: Dưa chãt liệu ang chọn vào thư viện hiện hành

8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 sõ hiệu) cho 1 loại chất liệu ặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post,

9: Show Map in Viewport: Hiển thị họa ồ trong vùng nhìn

10: Show end result: Hiển thị kết quà cuối cùng cùa ô vật liệu (cho dù ang ứng ở cấp ộ nào).

11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn

12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 82/124

H ớng dẫn giảng dạy

O ;

o -

Sample Type: Các dạnq hiển thị ô chất liệu hiện hành

BackLiqht: Bât/ tắt èn phía sau của ô chất liêuI ^

Backqround: Bật/ tẳt nền backqround của ô chất liệu

■ Sample UVTilinq: Môt vài kiểu nhân bàn c/l theo chiều nqanq, doc

J __ Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film

Make Priview: Xem trước kết quá của ô chất liệu ươc chon

% — Option: Xác lâp các tùy chọn cho ô chất liệu

__ Select by material: Chon ối tươnq qua chất liêuí-5 Material/ Mao Navigator: Hiến thi chất liêu/ hoa ồ cúa ô c/l

1.3. Báng con Shader Basic Parameters

Các kiểu chất liệu

Blinn và Phong

Hai bộ tô bóng này có các công cụ iều chinh và ứng dụng khá giống nhau, sự khác nhau chú yếu ở ách thức chúng phản ứng trong trường hợp ược chiếu sáng ngược từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hơn. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tao như nhựa dẽo và sơn, có cãu tạo phân tử phân bõ ều. Ánh sáng chiêu lênloại vật liệu này sẽ phát tán trờ lại bằng phần bóng sáng phán chiếu có dạng tròn vởi mép biên chuyên tiêp mêm mại.

Anisotropic

Bộ tô bóng này ược sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bõ rất giông với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn iều chình hình dạng của phần bóng sáng phản chiẽu là Anisotropy (tính không ẳng hướng) và Orientation (phương hướng), xác lập Anisotropy xác ịnh lượng kéo dài cùa phân phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp ôi chiều rọng. Giá trị bang 0 là cho vùng bong sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation ược xác lập theo ộ ế làm xoay phân phàn chiẽu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức ộ khuyẽch tán) và Roughness ( ộ thô ráp) tác ộng ến phần ánh hướng cùa màu sắc bàn thân (Diffuse) vật liệu, với giá trị bẫng 100, màu sẵ : bán thân vật liệu có ảnh hưdng như bình thường ẽn bẽ mặt. Các xác lập tháp hơn sẽ làm gia ánh hưởng của màu sâc bán thân vật liệu. Đông thời gia tăngảnh hưởng của màu môi trường (Ambient) của nó.

Multi-Layer

Bộ tô bóng này có hai thành ph'ân Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu như trcng vật liệu thép không ri. Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia ược phát tán bởi các vết trăy xước trên bề mặt.

Oren-Nayer-Blinn

Bộ tô bóng này ược sử dụng cho loại vật liệu xốp như cao su, vải sợi hoặc da người, vùng bóng sáng phản chiếu cùa nó lớn và mềm mại. Tùy chọn iều chinh Roughness dùng ế làm giảm ảnh hưởng của phân bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nẫm bên ngoài mép biên cùa nó, làm vật liệu tối ¡ một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vạt thế như thế ánh sang ược phát tán theo gcc nghiêng ến bê mặt thô ráp của vật liệu.

Strauss vã Metal

Giống như hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hơn. Chúng là các bậ tô bóng khác biệt bới vì phân màu sắc phán chiếu Specular Level không ưọc phép thay ổi. Phần màu sẵc này ược lấy từ ô chọn màu của kênh màu sễc bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bàng so sánh hai bộ tô bóng rày với bộ tô bóng Phong ể làm rõ các phân khác biét. Hai bộ tô bóng này bẳt chước phần bóng sáng phàn chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong ó màu sẫc thật sự là một

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 83/124

H ớng dẫn giảng dạy

thuộc tính vật lý ở cấp ộ phân tử và ảnh hưởng ẽn màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu.

Bảng so sánh các bô tò bóng

Bộ tô

bóng

Ambient

(màu phân tối)I I . DIFFUSE

(màu bán thân)

I I I . SPECULAR

(màu phán chiếu)

Phong Có thế iều chinh

màu sâc

Có thế iều chinh màu

sắc

Có thế ỉều chinh

màu sắc

Metal Có thế iều chinh

màu sắc

Có thế iều chinh màu

sắc

Lấy màu sẵc từ kênh

Difuse

Strauss Lãy màu sắc từ

kênh Difusse

Có thế iều chinh màu

sắc

Lãy màu sẳc từ kênh

Difusse

2-Sided: Gán chất liệu cho cá 2 phía trong và ngoài của ôì tượng

L ^ I ■fe.

Wire: Hiển th| chất liệu dạng khung dây

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 84/124

H ớng dẫn giảng dạy

111. 1 . Báng con Blinn Basic Parameters

\ - Blinn Basic Patameters I

r Ambient:

_J Diffuse:

—• Specular:

! = i

SelMlluminauon

F Color |D t

w m JJ Opacity: 1100 Î

Specular Highlights

Speculai Level: fo t

Glossiness [Tõ Í

Soften: [m c

Ambient: Màu của vùng tối

Diffuse: Màu chinh

Specular: Màu của vùng chói

Self Illumination: ộ tự phát sáng cùa chất liệu

Opacity: Độ trong suốt

Specular Highìghts:

* Specular level: Độ chói sáng

■ Glossiness: Vùng chói sáng

■ Soften: Độ chuyến tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối

Các dấu hiệu nhận biẽt tình trạng của ô chất liệu ang ược chọn:

ô chất liệu ang ược chọn (hiện hành), nhưng chưa sử dụng trong cảnh (chưa ược gán cho ối tượng nào)

Dấu hiệu: Một khung trẳng ang bao xung quanh ô chất liệu

V ^

/K A

ô chất liệu ã ược sử dụng trong cánh (có một hoặc một sõ õi tượng nào ó trong cảnh ang sử dụng chất liệu này)

Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám

r ^

k A

ô chất liệu ã ược sử dụng trong cảnh ( ối tượng ang ược chọn ang sứ dụng chất liệu này)

Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng

I V . MỘT SÔ CHAT LIỆU c ơ BÀN:

IV.1. sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max:

Chọn ô'i tượng

Bấm M

Kích nút lệnh (Get material Editor)

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 85/124

H ớng dẫn giảng dạy

Xuất hiện bảng Material/ Map Browser

K M đteriđ l/M ap Browser - 3dsm<ix.mđl B 0 ®

Brotvse From: - * Mlltbiaiy r MUEdiioi c Active Slot c Selected f Scere c New

Show|7 Materials p Maps V IrrzoTipaffcte

F RoơOnVr B31 Object

Open Merge..

& 8ackgouod_Meadow IMeac —

¿7 * Backgoutxt_M»c(c*^ave ỊM«

3 Backgound_Mount«nj (Mo

BackgrotiTKLRdRood (Bacl

<ề Bnckỉ_Bricks_1 I Standard

£ Bncke_Brcks_2 ( Stardsrd

<ề Brickt_Yelkw ị StarKlard)

<ề Conơele. AspHdl ( Standôii

Conơcle_Blưe_Slucco ( Sit

<ầ C0n«ete_8ĩ0tu'> ( Standard

Conc«ete_B[Own_Stucco I*

0 Conơete_C«nent ( Stand«

^ Conơele_G«Ci» IStôridaid)

<ề rm Conc.'dc_Gfcy2 I Startíord

Khu vực Browse from chọn

Khu vực Show chọn

<s Mtl Library

Show--------------F? Materials w Maps r~ Incompatible

Chọn tùy chọn View List+Icon

Double Click chọn kiếu chất liệu cần lấy (chi chọn nhữtìg ô chất liệu có biểu tượng tròn phía trước

4 J Bricks_Yellow ( Standard )Ví du:

Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)

Trường hợp trong máy có cài 2 version trờ lên, muõn sử dụng chãt liệu của một version khác cúa 3DS Max, trong bàng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open

-File

c z n p e n iz z iMerge...Save...

Save As...

Chọn tên thư viện (ví dụ: 3dsmax. mat là thư viện tống hợp ầy ú nhất) trong thư mục Mablibs cúa thư mục 3ds max muốn sử dụng, sau ó sử dụng bình thường.

Hoặc ta có thê’ dùng lệnh Merge ể cộng d'ôn thư viện chất liệu mới bên dưởi thư viện chất liệu hiện hènh. Nếu chi sử dụng lệnh open thi thư viện chất liệu mới sẽ chõng lắp thư việr chất liệu hiện hành.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 86/124

H ớng dẫn giảng dạy

Chất liệu sơn bóng láng:

Các thành phần cơ bản cùa vật liệu thường ược ìều chinh trước tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bàn ể bẵt ău: màu sẵc bản thân và vùng bóng sáng phán chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, báng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuỹêbh tán bản thân) ế mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green va 25 cho Blue ế có ược một màu cam sẫm.

Trong phần Specular Highlight cùa bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level ( ộ sáng) là 60 và Glossiness ( ộ bóng) là 50. vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ược các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bóng sáng phàn chiẽu là vùng ánh sáng phàn chiếj ra khỏi bê mặt, dựa vào cãu tạo phân tử của vật liệu và iêu kiện bê mặt. Trong thê’ giới máy tính 3D, nó là ầu mõi quan trọng duy nhất giúp người xem cảm nhận ược loại vát liệu cần thê hiện. Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bõn thuọc tính quan trọng mà bạn có thế xác lập ược: Specular Color (màu của vùng phản chiễu) là màu sắc của ánh sáng phản chiễu (thường có màu trắng); Specular Level (cấp ộ phản chiếu) là ộ sáng cùa vùng bóng sáng phán chiếu; Glossiness ( ộ bóng) là kích thướt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (như bộ tô bóng Blinn chằng hạn) xac lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu.

IV.2. Gán họa đõ bitmap cho các thành phân chât liệu:

Chọn 1 ô chất liệu mới

Kích biêu tương Map bên phải ô màu Diffuse

Chọn kiểu Bitmap

Chọn file Bitmap cãn gán

Select Bitmap Image Fite

History: I F:\thu 7

Look jrt _J thu 7

Q B A I 3 Q W a te rF oun ta inI^ jc a n cau gap hang ;Ịjp tla b 2 2

O M a y b â y

‘1 MotionClips

_|Partic!e_EffectsÛSMOKE-FLAME

Fie name:

Files of type: I JPEG File 1“. jpg.“, ¡pe”. jpeg)

Devices..

Setup,

Info..

View

Gammac Use image's owrc gamma

Use system default gamma

c Dvenide I i

I Sequence fv Pfftviftw

Statistics: 360x234.24 Bits (RGB) • Single Image Location: FAthu 7\ptiab22.jpg

Qpen

" 3 Cancel

Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 87/124

H ớng dẫn giảng dạy

E Coordinates

* Texture C Environ Mapping: | Explicit Map Channel

Map Channel: pi17 Show Map on Back

Offset TilingU :fõõ ej f î ï ï:i [To

■çj | Ï FV:|0CT

« uv r vw r \k/uBlur: fTÖ : Blur Dffset: foTo Î Rotate

-E E itmap Parameters

Bitmap:

Reload

Filtering <8 Pyramidal

Mirror Tile

' Ì ì r 17

AngleL fcpnr

V:foTT

W :p n r

' 1 1

'3' I J

Noise

F:\thu 7\ptiab22.bp

Cropping/Plat

r Apply

<s Crop

Nhaân baûn theo chieàu ngang, doĩc

ement

View Image

Place

Noài aûnhBitmapkhaùc

Xén bớt 1 phần của Map

Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)

V i du: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box):

IV.3. Họa đồ Checke.

Tạo chất liệu sọc caro

Chọn 1 ô chất liệu mới

Kích biêu tượng Map bên phái ô màu Diffuse

i lE Ambient

_ Diffuse

— Specular JMap

Chọn kiễu Checker

5Browse From:

j i g * 9

¡3 Bitmap 3 Cellular IS Checker IS Combustion ỊM Composite

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 88/124

H ớng dẫn giảng dạy

Xác lập một sõ tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thê' chọn màu trong bàng Checker parameters

Checker Parameter

Soften: 10.0

I Color #1:Swap

Color 82:

Maps

None

None

w

w

Gán cho õi tượng

IV.4. Họa đồ Gradient

Chọn 1 ô chất liệu mới

Kích biếu tượng Map bên phải ô màu Diffuse

r Ambient:

Diffuse:

— Specular:.I1“ Mao

JChọn kiểu Gradient trong danh sách Ok

a t Hat Mirror ® Gradients G rad ie n tamp

Xác lập một sõ tùy chọn trong báng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta ròn có thể xác lập một số thông sõ khác trong bàng Gradient Parameters:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 89/124

H ớng dẫn giảng dạy

Lựa chọn màu sac

Độ nhiễu hạt trong dãy gradient

Gradient Parameters

Maps

Color 81

Color #2

Color #3

Noise:

None

None

None

w

w

[7

Color 2 Position: I 0.5 t

Gradient Type: « Linear c Radial

Amount:10.0 Î Regular c Fractal c Turbulence

Size: |T 0 i Phase: fiTO Î Levels: I t

Noise Threshold:

Low:10.0 c High:] 1 -0 î j Smooth: 10.0 t

IV.5. Hậu cảnh môi trường

Đối màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render:

Menu Rendering/ Environment

Common Parameters

Environment Map: r~ Use Map

None ■*""

Global Lighting: Tint

Level:[To

Ambient:

51

ChọnảnhMaplàmnềnbg

Đê’ hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta căn thêm rĩìột thao tác nữa:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 90/124

H ớng dẫn giảng dạy

Viewport Background ? | i x

Backgraun4 Source -N

Files... /Devices ~s*

/V - r Use Environment Background

Current: F:\thu 7\ptiab22.ipg

Animation Synchronization

Use Frame [0

Start at F

t To [30 Step n *

ỵj Sync Start to Frame [ö 11

Start Processing End Processing

í* Blank Before Start ® Blank After End

C Hold Before Start r Hold After End

c Loop After End

Aspect Ratio----------------------1

I<* Match Viewport |

C Match Bitmap |

C Match Rendering Output I

.— -------------- =-»»------- ✓ s

lW Display Background '

Lock Zoorn/Pan ✓

! Animate "Background

-Apply Source and Display to

C All Views <8 Active Only

Viewport: I Perspective ] OK Cancel

Kích chọn nút Files -> Chọn ảnh Map cãn hiến thị trong vùng nhìn

Kiểm nhận mục Display Background

Lư u ÝL khu vực Aspect Ratio :

Match Viewport: Ảnh Map sẽ tự scale ây vùng nhìn (không úng ti lệ)

Match Bimap: Giữ úng tì lệ ánh Bitmap

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 91/124

H ớng dẫn giảng dạy

B ả i 7

CHẤT ưỆU NÂNG CAO

Tóm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

M ục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bà i tập làmthêm

Qua bài học này học viên có thể tạo

ối tượng vé hiện thực hơn nhờ vào

các kiểu chât liệu cao cãp hơn.

I. Chất liệu phán chiếu

II. Chất liệu trong suốt

III. Chất liệu chạm nối

IV. Chất liệu a hợp

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 92/124

H ớng dẫn giảng dạy

I. Thành phân reflection

Chọn 1 ô chãt liệu mới

Bàng con Map

Thành phần Reflection -> Chọn Flat mirror

rl- Maps

r Ambient Color.

Amount

[W :|Map

None

ỉ- Dffuse Coto».. (W : None 1r Spectiií Color |1ÕŨ ĩ) None 1r~ Speciiíf Leveí |W :j None 1I- Glossiness . . . |ìõõ :| None 1r SdMBuninalion [ĩõõ- : None 1ĩ~ Opacity. fW : None

V F le r Cdoi . [ W : None

r Bump . . . ỊSTiị None JP Reflection . 1100 : .......Hone.....kI....

None *5r Refractor! . . . [W :r~ Displacement |iùũ": None

s Flat Mirror

Kiếm nhận tùy chọn Apply to faces with ID

Render

C First Frame Only

<* Every Nth Frame: p t..[v’-..Use Environment Map

• V ¿pply to Fa;es with ID: pi t

Vđi tùy chọn này cho phép ta xác ịnh mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phàn chiễu của các õi tuỢng). và do ó, trước khi gán chất liệu Flat Mirror cho ối tượng, ta phái xác ịnh rõ SO ID cho các mặt cùa õi tượng.

Ví du:

Amminf = 100

Gán chất liệu phàn chiếu cho Box (nên

xanh)

TeaPot chì là õi tượng ược phán chiẽu

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 93/124

H ớng dẫn giảng dạy

II. Thành phân Opacity

11.1. Chuẩn bị Map

Khởi ộng chương trình Photoshop (hoặc 1 chương trình bãt kỳ có thê’ áp ứng ược yêu cầu)

Chuẩn bị 2 file:

1 file hình

1 file hình

Cũng giống như

11.2 . Biên tập và gán chất liệu trong 3D

Bấm M

Chọn 1 ô Chất liệu mới

Mớ báng con Map

■ Thành Phần Diffuse -> Chọn file ảnh màu

■ Thành phãn Opacity -> Chọn file trắng en

Áp cho ối tượng (thông thường là 1 plane)

Đối màu nền Render (Background)

Render & kiếm tra kết quà.

màu

en trẳng (phản õi tượng chính máu trẳng và nền màu en)

mặt nạ cùa Photoshop: Màu trắng là phần ược hiền thị, màu en là phân sẽ bị che phú.

Ánh màu

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 94/124

H ớng dẫn giảng dạy

Áp chãt liệu Bitmap bình thường cho 1 plane

(Mặt bàn có gán chất liệu phán chiếu)

Áp chất liệu Opacity cho 1 plane

I- M*>'

Amount Map

r Amfc«»vCQbt | Ĩ B T : I M ơ»

Diffus» Cclc«.. . [ W : Map83(Ducky.iwị

r SpecitóCobi • n u r : : None

r Sp&CltoLéVél | W : ị None

r Glownws p ư j None

r SeHlljmnaton Iĩ[II t. None

S ' Opacity . . . . •ịICO c M a a M (Ducky «te^tranaÍM)

í” Fliw Cotoi . . . 1100 5; Non©

r Bornp........... .[55-:; None

r~ Rellecibn .. . |10Ò None

r Relracfcon pco :: None

r Displacíircrk pW :J None

Đố bóng cho chãt liệu trong suốt:

Muốn có bóng ồ nhãt thiết ta phài tạo ra 1 nguõn sáng (light):

Create /Lights /Omni (bóng dèn tròn) vẽ tại vùng nhìn top. Bố trí vị trí èn thích hợp trong 2 vùng nhìn Top & front

Vi du:

----------- ------------------ — — ---- ------ -------------- ------

L £_ 1 ------

;

I

p

Í

I

L.

Chọn èn

Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức năng Ray Traced Shadows trong hộp xổ.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 95/124

H ớng dẫn giảng dạy

I - General Parameters

Light Type

I* On I Omni

ĩ~ Targeted----JMLJ— -----------

^S+TaSows------------------R O n T Use Global Settings'

| Ray Traced Shadows

_____

Shadows

w On r~ Ị^e Global Settings

Shadow Map

-Shadows—

W On I- Use Global Settings

| Ray Traced Shadows

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 96/124

H ớng dẫn giảng dạy

Đế giảm nhẹ ộ ậm ặc cúa bóng, ta

giảm giá trị Dens ở bảng con Shadow Parameters

I - Shadow Parameters ~|

Object Shadows: —Color m Dens. 10.56 :

Tương tự, ta có thê' ứng dụng tạo nhiểu vật thê' trong thực tế, v í dụ vẽ 1 chiếc rô’ trong nhà bếp:

I I I . Thành phân Bum p

Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nối/ khẵc chim

Chuấn bị sẵn chất liệu bằng chương trình Photoshop (hoặc lấy một chãt liệu bất kỳ có ộ tương phản cao về màu sắc).

Màu trâng: Chạm nối

Màu en: Khâc chìm

Gán chấ t liệu:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 97/124

H ớng dẫn giảng dạy

Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phăn Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thư viện, v í dụ lấy ơ iấ t liệu vầng Metal Dark Gold )

Mở báng con Map

Thành phãn Bump -> Lấy ảnh map ã dược chuẩn 3ị trước, tăng thông sô' Amount ế tăng cường ộ chạm nối hay khẫc chìm. ->

Gán cho ổi tượng hoặc 1 phần của ối tượng (Bố sung uvw Map ế dễ chinh sửa vị trí).

Ví du:Lấy chất liệu vàng từ thư viện -> gán cho cả Teapot

Duplicate chất liệu vàng, ối tên

Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn 1 số mặt phía trước ãm trà (kiềm nhận chức năng Ignore Backfacing )

•: <f * a aĩ~ By Vertex

l>? Ignore Backfacing

r* Ignore Visible Edges

Sử dụng ánh Map cho thành phần Bump là hình trẵng và nền en, Amount = 400 -> Gán cho các mặt ược chọn.

Vơi các mặt vẫn ang ược chọn -> Gán thêm 1 tọa ộ họa ồ uvw Map, kiểu Planar và chẽ ộ Fit (trục Y).

Gán chocảteapot

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 98/124

H ớng dẫn giảng dạy

Chạm nối

O P G V G P

Khắc chim

Tương tự, chi cần tạo một chất liệu pattern như nhaj là ta có thế gán cho tấm nệm muose giống như thật!

Vẽ và áp chãt liệu Bump cho chiếc đông hô cố

Bevel Profile cho hai ối tượng Circle và

Line như sau

Chọn Circle, Tăng giá trị step = 15 cho ường tròn ược Smooth hơn

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 99/124

H ớng dẫn giảng dạy

vẽ 1 Cylinder và gióng giữa mặt ồng hô,

cho cylinder lấn vào Sng hồ một chút.

Boolean

Áp chất liệu vàng cho ồng hồ

Metal_Dâfk_Gold ( s tanda id )

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 100/124

H ớng dẫn giảng dạy

Ọ ■ E dit Mesh □□ Boolean

□ Bevel Profile Circle

-W I II I V s I E

I - Selection I• / < ! 4 ■ m

Chuẩn bị chất liệu bằng chương trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyến sắc trắng en liên tục nhau).

Áp cho thành phần Bump của cấp Map

Hiệu chinh các thông sõ sau

p ~ Coordínales

<® texture c Environ Mapping: I Explicit Map Channel

R Show ỊyỊap on Back Map Channel: [ ĩ :Offset Tiling Mirror Tile Angle

:Ju : 10,0 : 117.0 : I w U:10,0

V: Ịo,ữ i l |1 .0 : r w V: 10,0 t |

<s uv c v w r w u W: 10,0 ;

Blur: |1 ,0 t Blui offset 10,0 Í Rotate I

Áp uvw Map Chọn kiểu Cylindrical

Vẽ các vạch bằng lệnh Array, vẽ các kim ồng hồ

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 101/124

H ớng dẫn giảng dạy

Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây :reo cho chiếc ông ho

IV. CHÁT LIỆU ĐA HỢP

Bình thường, mỗi õi tượng chi có thế nhận ược một chất liệu mà thôi, ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khôi câu, sau ó gán tiếp một chất liệu khác là á cấm thạch chăn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cău chi mang chất liệu 3 cấm thạch mà thôi!

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 102/124

H ớng dẫn giảng dạy

Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận cùa õi tượng, ta phải tìm cách truy cập ược cấp ộ thứ cãp (những thành phân cấu tạo nên một ôì tượng) của ỐI tượng ó.

Thao tác: v í dụ, ta căn gán 6 hình phong cánh cho sáu mặt cùa một hình hộp (Box)

Chọn õi tượng Box

Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh

Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh

Disp Approx DisplaceEdit Mesh Ị\Edit Normals Edit Patch

Một ối tượng 3D sẽ có những cãp ộ thứ cấp như sau:

Kích chọn mặt cần gán (mặt ược chọn sẽ có màu ò)

Bấm M

Lặp lại thao tác như mục sõ 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 õi tượng)

Thế là ta ã gán ược 1 chất liệu cho một mặt của õi tượng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ lặp lại thao tác như mục sô' 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ổi tượng)

Và tiếp tục như thế ễn hết

Như thế, ể gán 6 chất liệu cho 6 mặt của một õi tượng, ta cãn dùng ến 6 ô (slot) chất liệu. Ta có một cách ể có thê’ làm việc này chi cần 1 ô chất liệu:

Chọn õi tượng Box

Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh

Chọn cấp Polygon

Trượt bàng lên, tại báng con Surface Properties

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 103/124

H ớng dẫn giảng dạy

Gaùn IDchocaùcmaẽtnôôĩcchoĩn

Material:

Set ID: F -->

Select ID [ ĩ

I No Name ■ ( 1 )

ữ Cleaf Selection

Smoothing Groups:

M 2 3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14 15 1617 18 19 20 21 22 23 24

25 26 27 28 29 30 31 32

Select By SG Clear All

ChọnmặtbằngsốID

Đõi vứi ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì tuông útig với mỗi mặt ã có ID riêng, và tương ứhg với mỗi ID là một chât liệu con .

Bấm M

Kích nút Standard

* I ố I “S J _ 0 I . a I | ĩ i ĩ A &

ỉíault s\

Standard

ĩder Basic pỏiameters

~Ị~| r Wire r~ 2-Sided

Face Map r~ Faceted

Chọn kiểu

Ok

Xuất hiện câu thông báo

Replace M aterial

c Discard old material?

<8 Keep old material as sub-material?

.....ŨK........... Cancel

■ Discard old material: xóa chẵt liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành ề tạo nên một chãt liệu a hợp mới hoàn toàn.

■ Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một chất liệu con cho chất liệu a hợp.

Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trường hợp sử dụng), xuất hiện táng chất liệu sau:

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 104/124

H ớng dẫn giảng dạy

Multi/Sub-ữb|ect Sasic Parameters

12 Set Numbet Add Delete

Name

H i lÇ J Î 3 -

H r -

g f e -

H ra r

Sub-Material On/Off

H r 10

1 - Default ( Standard ) Q |7

Material #26 ( Standard ) Q 17

Material #27 ( Standard ) Q </

Material #28 ( Standard ) | E I 7

Material 829 ( Standard ) Q I?

Material #30 ( Standard ) Q ] 17

Material #31 ( Standaid ) __ | (7

Mateiial #32 ( Standard J __ | [7

Material #33 ( Standard ) __ | [7

Material #34 ( Standard ) __ | 17

Mặc ịnh thì sẽ có 10 ô chất liệu con bên trong, nhưhg nếu căn, ta có thế cộng thêm số lượng chất liệu con bằng cách kích nút Add hoặc xóa bớt bằng nút Delete .

On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con.

Name: Đặt tên cho các chất liệu con

Set Number: xác ịnh sô' chất liệu con cần gán

Như ví dụ, thì ta cần có 6 chất liệu con cho õi tượng khõi cầu (Set Number = 6)

Name

— r *

F "

\ r

—í^-

Sub-Material On/Off

1 - Default ( Standard )<

Material l>26 ( Standard ) I I 17

Material 827 ( Standard ) I Q 17

Material 838 ( Standard ) □ P

Material #39 ( Standard ) Q [7

Material 840 ( Standard ) 11 I [7

Kích vào ô chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ như một chất liệu ơn. Ta có thê’ biên tập chất liệu này như một chất liệu bình thường.

Kích vaoo tỏ0ng nuùt cu ûa cl con vao bieân taảp nhỏ moát cl nôn

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 105/124

H ớng dẫn giảng dạy

o . & [ i f f * . *Standard

\ - II- 2-SidedI Blinn I- Wire

p Face Map r Faceted

Blinn Basic ParametersSelf-Illumination

I- Color fo t Jr Ambient:| = j re

Diffuse: I J— Specular: J Opacity: 1100 t JSpecular Highlights

Spéculai Level [õ î

Sau khi bieân taáp xong c/l con thỏù nhaát, kích nuùt “Go to parrent” neâ trôũ veà caáp Multi Sub-Object -> bieân taãp qua c/l thỏù hai...

Với cách làm như thẽ, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho ến hết và gán cho õi tượng.

Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta ã kiểm nhận mục Show map in viewport , nhưng ta vẫn không thấy chất liệu ược hiên thị trong vùng nhìn, ngay cá khi Render cũng không thấy ược họa ồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thây xuất hiện họa ồ Map nhưng không ược như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)

Đối với những õi tượng ược chinh sửa phức tạp, không phải là ối tượng nguyên sinh, máy rất khó xác ịnh tọa ộ họa ồ, thẻ' nên ta phải gán cho nó một tọa ộ họa ô mới.

Thao tác:

Báng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map

T urn to Patch T urn to PolyTwistUnwrap uvw UVWMap UVWXform Vertex Weld VertexPaint Vol. Select

Chọn một trong các kiểu tọa ộ sau:

________ ParametersMapping:

<s Planarr Cylindrical I” Cap

r Sphericalr Shrink Wrapr Boxr Facec XYZ to UVW

■ Planar

Đặt ánh theo hình 2D, phẫng lên bề mặt của õi tuạng, tùy theo trục nào ược kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng. Loại mapping này thường chi dùng cho các ối tượng chì có một bê mặt cần ược thể hiện chất liệu mà thôi.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 106/124

H ớng dẫn giảng dạy

* Spherical

Gizmo sẽ ược thay ổi theo dạng khối cầu bao lấy ổi tượng và ảnh sẽ ược map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các õi tượng có hình dạng tròn tròn như quả bóng, hòn á.. Nó có một nhược iếm là sẽ ế lộ ra phăn lưng phía sau ường ráp nối của hai mép cúa hoạ ồ.

* Cylindrical

Bao bọc lấy õi tượng là một gizmo có dạng khối trụ, và ánh thì ưực map theo như vậy. Rất tốt trong việc thê’ hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các õi tượng có dạng gần với khối trụ thi nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ õ sẽ ược cât xén vừa tròn với hai mặt áy trên dưới của khối trụ.

■ Box

Lý tưởng cho các dạng õi tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp thuốc, ghế salon, bức tường, tâít cả các mặt của õi tượng sẽ ược map cùng loại chất liệu.

■ Shrink Wrap

Loại ặc biệt ược thiết kế cho các dạng õi tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà Cylindrical và Spherical không áp ứng ược, nó giõngnhư là bạn lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy õi tượng và túm lại ở trên ầu. (qúa bóng bóng). Loại mapping này tõt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.

* Face

Áp từng bản sao hoạ ồ lên tìrtig mặt một cùa ối tượng hiện hành.

« XYZ to UVW

Chuyến ối hai hệ toạ ộ này với nhau, chi sứ đụng chúng cho các ánh map thú tục.

Ta có thê kích vào (táu + phía trước tên UVWMap trong stack đề truy cập biếu tirợtig Gizmo, di chuyền, xoay, scale biéu tượng đó và anh sẽ thay đồi tirơng ihig trên đối tựựng đung được áp chất liệu

Ta cũng có thể thay ổi kích thước cúa Gizmo với các giá trị L, w, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục u, V và w

Length: 1169.713 51Width: 1215.406 uHeight:ị '21 949 Ĩ Ì

u Tile:11.0 U r FlipV Tile:| 1.0 l l r Flip

WTte j l .O Î r Flip

Channel:--------^ —* Map Channel: p zJ r Vertex Color Channel

Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chinh uvw Maps còn cho phép gióng ánh họa õ theo các kiểu sau ây:

Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành.

Center: Canh vào trung tâm hình học cúa Si tượng hiện hành.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 107/124

H ớng dẫn giảng dạy

Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cău bạn chọn lại ảnh ang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tý lệ phương của ành gốc trên ỔI tOÔTng

Normal Align: Gióng với pháp tuyẽn, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, z nào ó thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ

ược map theo trvc ó.

V iew Align: gióng với khung nhìn

Region f it Khi rê chọn một khu vực nào ó trên õi tuỢng thì ành sẽ map theo úng trong khu vực ưực rê chọn ó.

Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một ối tượng khác ã có sin tọa ộ họa 'ô, nó làm cho các tý lệ chất liệu khớp với nhau giữa các ối tượng.

Reset: Trá lại tình trạng ban ầu..

Đối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu Box

Mặt khác, nếu ta không xác ịnh lại tọa ộ họa ồ thì khi Render, một số trường hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo:

Missing Map Coordinates

The following objects require map coordinates and may not render correctly:

fUVW it BoxQI

±L J j

Continue Cancel

Thông báo cho biêt các ôi tượng có tên trong danh sách cân phái có tọa ộ hoạ 'ô, và nêu vẫn tiếp tục render (continue) thichúng sẽ không thê' hiển thị úng như ã ưực mapping.

V. BÀI THựC HÀNH

V.1. Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore.

Mở file tạo tuýp kem tại phân Loft, tạo thêm một hộp sao cho ựng vừa tuýp kem, tạo thêm các nắp ậy và diễn hoạt cho nắp ậymớ ra (nếu thích).

Ta có khung cánh như sau_________________________________________________________________________________________________________________

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 108/124

H ớng dẫn giảng dạy

B IO R EKEM CHỎNG NHỠN

hlfÖNO DẲN SỬ DỤNGyho í lủ» r%v '/ao WÓ5 fcjn T»y .11. rg ~AI || n.ro.-ì <*ỉ »»:• :>íl i:1i 11*• riái».| »IU it» J V'II

nai.ia ir V jr.1t'! sail tK. Jí r a : li Dí na ỈU»: ỉâ ih

TOVẨNKHACHHAMa(CS]»Ỉ2»0Ỉ

(« 4>v>-đi!«

Hoăp va0 tuyùp kem Nhaõn hieảu taỉi Nhaõn hieãu taỉichõa nồ&ic aùp hai maẽt chinh. hai maẽt hoàng,nhaõn hieàu Truôùc & sau

Yêu câu của khách hàng vê nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem:

Có tìrtig cặp mặt trước sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu

Vê tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýD theo chiều úng ở hai phần ba cùa tuýp, phần uôi: màu trắng, và phân cổchai một màu hồng nhẹ.

Nhãn hiệu ã ược thiết kế lại bằng phân mêm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. tiff.

Các bước thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp <em như sau:

Áp chất liệu cho các mặt cúa hộp

Chọn hộp, áp một modifier Edit Mesh, hoặc có thê convert thành Editable Mesh.

Chọn cấp Polygon, rê chọn hết các mặt của hçp

Mở bảng con Surface Properties

Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID ^ T" , Enter

Mặc ịnh, mỗi mặt của box ang có một ID khác nhau mang sõ từ 1 ến 6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là ông hóa tất cả cácmặt chi có chung một sổ ID là 1, sau ó sẽ dùng phương pháp loại trừ ê’ ặt ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, không bị sót lại một mặt có ID không ược kiêm soát nào nũầ.

Chọn mặt trước nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ế nhìn các mặt ưực chọn với màu ó) nhập ID = 2 (hoặc» M i l l

CÓ thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi ã bật chẽ ộ chọn vùng là )

Tương tự chọn hai bên hông gõ ID = 3

Kích 1 lần nữa vào cấp polygon ế tẳt cấp Sub-object, áp vào box một modifier là UVW Maps, với Mapping là Box

Gõ M , mở Material Editor, chọn một ô chất liệu mới, ặt tên hop biore , dick Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danhsách New của Material/ Map browser / ok

Tại Material Editor, set number = 3

Thanh chất liệu của ID sô 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. 3 ớ trên

Click View Image tại Bitmap Parameter, rê chọn phăn Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dưới với ảnh là logo của sán phẩm màthôi, vì ID sõ 1 là hai nâp cùa hộp), kiếm vào Apply với lựa chọn là Crop, click nút Show Map In Viewport.

Cropping/Placement

w Apply View Image

<8 Crop c Place

Click Go To Parent vài lần cho ến khi trở ra M e cãp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object vởi 3 thanh chất liệu

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 109/124

H ớng dẫn giảng dạy

Tương tự cách map ảnh vào chất liệu mang ĨD 1, bạn cũng lấy ảnh như mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phăn diffuse, nhưng không không crop ành như 3 sử dụng cho phần nâp.

Và cuối cùng map vào ID số 3 ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show map in viewport ể hiến thi nhãn ã áp cho hộp tại vùng nhìn, render kiếm tra, và có lẽ bạn cần phải tăng cường ộ bóng sáng (specular level) của từng ID chẩt liệu lên cho hộp trông bẵt mât hơn.

Hộp đã được áp nhãn hiệu hoàn chinh.

Áp chất liệu cho tuýp kem

Convert tuýp kem thành một ối tượng Mesh có thể chinh sửa Editable Mesh.

Chia tuýp kem ra làm 3 phần với các ID từ 1 ển 3.

Khu voie mang ID 3

Đặt 10 cho các khu vực cúa tuýp kem.

Với ID sõ 1 ang ược chọn, áp vào một uvw Map

Mapping là Cylindrical, click nút Fit tại khu vực Alignment ế ảnh map sẽ vừa khít úng trong khucn khố cùa phần tuýp kem mang ID 1 mà thôi.

Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác ặt tên tuyp_biore .

Set number giới hạn cho sô' ID là 3

Chãt liệu mang ID 1, biên tập ảnh như hình fcth 6. 3 vào cho thành phăn Diffuse, tăng cường Self Illumination_tự phát sáng và Specular LeveLcường ộ bóng sáng.

Chất liệu mang ID số 2, biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu cùa nhãn Biore, cũng thêm sáng như ID 1.

Chãt liệu mang ID số 3, biên tập một màu trẵng cho Diffuse, cũng thêm sáng như ID 1.

Nếu nhãn hiệu Map vào chưa nâm úng hướng, quan sát Gizmo màu cam cùa UVW map, và nếu cân thì chọn úng trục saocho gizmo song song và bao khít lấy phần ID sổ 1; Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục ứng sao cho phăn nhãn hiệunằm úng vị trí mong muốn.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 110/124

H ớng dẫn giảng dạy

Gizmo của uvw map chưa khít đúng với khu vực chọn

Kiếm X tại Alignmenr và Fit

Cũng có thê’ trong trường hợp này bạn cần phái lật cho nhãn hiệu quay 'âu lên, kiểm vào Flip_lật cùa V, sau ó cùa u, và sau ó là xoay 180“ trục z cho gizmo ưa mặt chính lại phía tnrôc.

Nhãn hiệu vẫn chứa hiển thị Xoay Gizmo trục z tại vùng Perspectiveđúng cho nhãn xoay lại chính diện

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 111/124

H ớng dẫn giảng dạy

Kiếm u, V Flip đê' lật ngược nhãn

Hộp và Tuýp đã áp xong chất liệu, phổi hợp vởi đèn Và Chat liệu soi bóng cúa mặt bàn

VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE

Ảnh Map Raytrace bắn tia dò xung quanh khung cảnh ế tính toán hình ảnh phản xạ nên cho kêí quà chính xác hơn so với các kiểu phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract). Nó cũng có thể ược sử dụng ể mô phỏng nhiều gương phản xạ qua lại với nhiêu lớp cấp ộ. Ánh map Flat Mirror và ReflecựRefract chi phàn xạ ược 1 cấp mà thôi! và đĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hơn.

Ví du:

Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nước ngọt bâng thủy tinh với 2 màu ò và vàng như sau:

VI.1. Tạo đôl tượng

Tạo ly nước tròn màu vàng (bên trái)

■ Dùng phương pháp Loft từ 1 ường Line với 2 vòng tròn Circle

■ Copy thêm 1 ối tượng, scale nhò 1 chút. Boolean khoét thùng.

Tương tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu ỏ (bên phải)

Tạo ruột ly (phần nước trong ly): Loft một ối tưựng khác với kích thước thích hợp ặt vào bên trong 2 chiếc ly.

Vẽ 2 cái õng hút bằng công cụ Tube, áp Modifer/Bend áp chãt liệu Checker ê’ tạo sọc cho các ống hút.

V I . 2 . Áp chất liệu

Bấm M ế truy cập báng Material Editor

Chọn 1 ô chất liệu mới

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 112/124

H ớng dẫn giảng dạy

Type: RayTrace

Chất liệu thúy tính cho cả 2 chiếc ly:

Raytrace Basic Parameters

■ Shading: Phong

■ Ambient: 0, 0, 0

■ Diffuse: 128, 128, 128

* Reflect: 0, 0, 0

■ Luminosity: 0, 0, 0

* Transparency: 248, 248, 248

■ Index of Refr: 1. 5

Specular Highlight

■ Specular Color: 255, 255, 255

■ Specular Lavel: 200

* Glossiness: 80

■ Soften: 0. 1

Chất liệu NƯỚC màu ó

Raytrace Basic Parameters

■ Shading: Phong

■ Ambient: 0, 0, 0

■ Diffuse: 0, 0, 0

* Reflect: 0, 0, 0

■ Luminosity: 255,18, 0

■ Transparency: 252, 0, 0

* Index of Refr: 1. 275

Specular Highlight

■ Specular Color: 255, 255, 255

■ Specular Lavel: 200

■ Glossiness: 80

■ Soften: 0. 1

Chất liệu NƯỚC màu vàng

Copy chất liệu mà ò này ối tên thành màu vàng vá thay ối hai thông số sau:

Luminosity: 246, 255, 0

Transparency: 246, 255, 0

Chất liệu cho các cục nước á:

Raytrace Basic Parameters

■ Shading: Phong

■ Ambient: 0, 0, 0

■ Diffuse: 0, 0, 0

* Reflect: 0, 0, 0

■ Luminosita: 255, 255, 255

■ Transparency: 255, 255, 255

■ Index of Refr: 1. 5

Specular Highlight

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 113/124

H ớng dẫn giảng dạy

■ Specular Color: 255, 255, 255

■ Specular Lavel: 200

■ Glossiness: 80

■ Soften: 0. 1

Render xem kết quả!

Có lẽ các bạn tíỉấy nó chuâ được đẹp lẫm phái không?! Đó là do chưa được đặt đèn đó thôi. Bô sung 3 ngọn đèn Omni ờ xung quanh đ ề làm sáng khung cành.

V I I . CÁC HOẠ ĐÔ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS)

Các hoạ s thú tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ưu iểm hơn hoạ 'ô bitmap. Trước hêt nó sử dụng ít bộ nhớhơn nhiêu, trong một vài trường hợp nó còn làm tărg tõc ộ render, có thê’ sứ dụng ánh thú tục tại bất kỳ thuộc tính nào cúa chất liệu, thâm chí còn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa ồ khác tạo nên một hiệu quá tuyệt vời. Các loại hoạ ồ thú tục ược liệt kê và diễn giải sơ lược như sau:

Standard loại chất liệu thường dùng nhất

Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tý lệ % ược xác lập.

Composite (hỗn hợp) Gân giõng với blend, nhưng cho nhiều hơn hai chất liệu trộn nhau.

Doubled-sided (2 phía) ưực dùng khi tùy chọn two sided ược bật. Lúc này cá hai phía cúa một mặt ều ược render

Matte/ Shadow (mờ ục, ố bóng) khi ược gán cho ối tượng, sẽ render cho õi tuụng trở nên vô hình trong khung cảnh, nhưng vẫn tiếp nhận và thê’ hiện bóng ổ của các ôi tượng khác trong cảnh.

Morpher material cho phép biến ôì từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó ược thiết kế ể cùng chung với phép hiệu chinh Morpher.

Multi/Sub-Object chất liệu a hợp, sử dụng hâu như là thường xuyên, cho phép áp nhiêu ảnh lẻn một ối tượng.

Raytraced chất liệu dò tia trên cơ sớ từng õi tượng một, nó òi hói nhiều thời gian hơn cho việc render so với các chất liệu khác. Đem lại một hiệu qủa chãt liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thúy tinh, kim cương )

Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giõng như màu cánh kiến lên õi tượng. Rãt tôt cho các loại bàn ghẽ gỗ ược ánh bóng kỹ

Top/bottom Cho phép áp hai chãt liệu lên mật ối tượng, dựa vào phãn trăm tính từ trên xuống.

Flat- mirror (phản chiếu phẵng) khi áp loại hoạ ồ này lên ối tượng, bạn phái xác ịnh mặt náo của ỗi tượng sẽ phán chiẽu bâng cách nhập váo SO 1D (nhặn dạng) cùa mặt ó, vi Hat-mirror chi làm duy nhất một mặt cùa òi tượng phán chiếu mà thôi.

Reflect / Refract gân giống với hoạ ồ Raytraced nghĩa là sẽ em lại hiệu quả phán chiẽu và khúc xạ cho õi tượng ược áp, nhưng không phải là vật liệu dò tia.

Gradient map lên ối tượng với nhiều màu, tùy theo cách chuyến màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà hoạ Ö sẽ thê’ hiện các màu theo cách thức tương ứng

Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thế hiện các vân gỗ ế map cho ôì tượng.

V I I I . LƯU GIỮ MỘT CHAT LIỆU MỚISau khi bạn ã biên tập ược một chất liệu mới của mình, ôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ õ, cùng với các thông sõ riêng ã ược xác lập, và bạn muốn luU giữ nó ể khi cân thì lấy ra dùng, mà không cân phái mất công biên tập lại., thao tác như sau

Kiểm tra thư viện hiện hành

Mở Material Editor, dick nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thư viện hiện hành, có nhiêu loại thư viện chãt liệu, ƯỢc lưu dưới dạng thức *. mat, trong thư mục Matlib của 3Dstudio Max

Ví dụ như 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick . mỗi thư viện là một bộ sưu tập lưu giữ các chất liệu theo một chú ề nào ó, chi riêng 3dstudio max. mat là phôi hợp nhiều loại không theo chú ề, và ược xác lập mặc ịnh. Do vậy thư viện này rât nhiêu chãt liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập aia bạn hơi khó khăn, do vậy có hai iẽu cãn lưu ý như sau:

Click nút Open tại Material/Map Browser ể rrở một trong các loại chất liệu theo chủ ề của ô chất liệu bạn ã biên tập. Tại thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, ặt tên cho chất liệu, rồí OK. Chất liệu ã ược ưa vào thư viện, và bạn phái lưu lại thay ối cho tập tin. mat hiện hành, kéo khi óng file mà bạn chưa Save lại những thay ổi ó thi coi như các luU giữ của bạn không thành. Click Save ở dưới nút Open cúa Material/Map Browse ế lưu lại chất liệu cùa bạn.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 114/124

H ớng dẫn giảng dạy

Đôi khi bạn muổn tạo các bộ sưu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sưu tập có sẵn của Max. Sau khi ã mở một thư viện có ít chẩt liệu thôi, click nút save as tạl Material/Map Browser và ặt tên mớl cho bộ sưu tập v[ đụ cl_rlêng. mac, sau ó click nút clear material from library trên thanh công cụ cùa Material/Map Browser, xoá bó hẽt các chất liệu ang có, vì ã sang tên cúa bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 115/124

H ớng dẫn giảng dạy

B ả i 8

THIẾT KÊ NỘI THẤT

Tóm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

M ụ c tiêu C á c m ục ch ính B à i tập bắt buộc B à i tập làmthêm

Qua bài học này học viên có thể tự

thiết kế cho minh một căn nhà mơ ước hay một kiến trúc nội thất nào

ó.

I. Bài thực hành 1

II. Bài thực hành 2

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 116/124

H ớng dẫn giảng dạy

Trong bài này bạn sẽ ược trài nghiêm qua các mục dưới ây, phần giải thích sẽ ược lồng song song vởi bài thực hành

Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tống quan vê 3DSMax)

Bộ nút lệnh Snaps (bài Tống quan vê 3DSMax)

Phương pháp tạo các bức tường mới trong 3D Max 6

Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành)

Camera (tiếp theo)

Ánh sáng với Include, Exclude

Có nhiều cách ê’ vẽ một mô hình nội thất, ớ ây chi trình bày cách vẽ truyên thống, còn những cách khác như:

Vẽ bằng công cụ mới của Max6, Wall

Vẽ bằng line với chế ộ snap

Vẽ bằng cách sứ dụng các phép hiệu chinh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung cúa căn nhà -»Outline

Boolean với các Rectangle nhó khác ê' tạo cửa số, )

BÀI THựC HÀNH

Dựng mô hình

Import bàn vẽ 2D từ tập tin AutoCAD

File\ Reset khới tạo lại màn hình Max chuẩn

Vào Menu File \ Import chọn tập tin OtJm Ol. dwg; nhập vào file hiện hành.Hình bth 5. 1

Trà lời Yes tại hộp thoại DWG Import ế nhập bản vẽ này vào file Max hiện hành.

Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiếm Layer trong khu vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK

Định lại ơn vị tính cho File hiện hành

Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh sách \ OK

Units Setup

Bản vẽ 2D

a

System Unit Setup

Display Unit Scale

® Metric

C US Standard

Default Units: Feet Inches

C Custom

pi- " „ ¡660,0

C Generic Units

Lighting Units

International

OK Cancel

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 117/124

H ớng dẫn giảng dạy

Đấy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng

Gõ H _Select by Name, chọn WallsOl, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m

Bạn sẽ có một khối 3D như hình bên; Hãy đùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó.

Đây là bán vẽ về một căn phòng có hai cửa i, ưực ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ò ậm, các hình shape màu xanhdương là nơi ặt cứa số, và cuối cùng hình shape màu ò tươi là nơi ế thiết kế lò sưởi

Với những kỹ thuật về Shapes bạn ã ưực học từ các bài trước, hãy tự thiết kế một bán vẽ căn phòng hoặc căn nhà choriêng mình, sau ó Extrude lên như hình bên Hình bth 5. 3

Tạo các đâu ngạch cửa vừa khít vách tường bẳng các lệnh line, box vái chức năng Snap

Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiếm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trênthanh title của hộp thoại này ể óng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sứ dụng lệnh Snap, bẵt dính váo các góc cạnh cuối cùngcúa khối 3D, giúp cho việc tạo các khôi ngạch cứa một cách chính xác.

Sau ó click trái 3D Snap, ế kích hoạt chế ộ bắt dính

Chuyến vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím u .

Tắt hiến thị lưới tại vùng User, gõ phím G .

Bật tắt chẽ ộ hiển thị ối tượng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím F3

Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa i thứ nhất ế phóng lớn khung cảnh lên

Gõ phím w , phóng lớn vùng User.

Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ưa mouse ến 'âu mút trên bên phái phía trong cùa bờ tường nơi sẽ tạo cừa thứ nhãt; lệnh Snap sẽ bẵt dính ngay ău mút khi mouse tới găn, với một biểu tượng màu xanh dương hiển thị ngay tại

iêm này. Xem hình dưới

Click xuống ngay tại ó và rê sang bẵt dính váo ầu mút trên bên ngoài bức tường click trái. Mớ Modify sửa chiều cao = - 0. 8m

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 118/124

với phương pháp tương tự, tạo ngạch cửa trên cùa cứa i thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và dài ược bẳt dính tạo khít với vị trí ược ế dành cho ngạch cửa.

Các ngạch dưới của cứa i = 0. 2m chiều cao.

Các ngạch trên và dưới cúa cứa sồ cũng làm tưHng tự nhưng với các chiều cao khác nhau:

Các ngạch trên cửa số chiêu cao = lm

Các ngạch dưới cứa số chiêu cao = 1. 5 m hình bth 5. 6

Sau khi ã tạo ủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dưới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và dưới của cửa sổ lại.

Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyến, dick mouse ngay tại iểm ầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy theo v| trí khi copy ẽn có thuận lợi cho việc bắt dính iếm ầu mút hay không? Mà bạn có thê' rê qua ế copy ra các bộ ngạch cho các cứa sô’ khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiêu;

Nếu không cùng chiêu hãy dùng lệnh xoay;_________________________________________________________________________

Học phần 5 - HOẠ T HÌNH 3 CH IÈU CB Trang 119/124

H ớng dẫn giảng dạy

Nếu không cùng Size, hãy sừ dụng lệnh Non_Uniform Scale V. V cho ến khi bạn tạo xong tãt cả các ngạch cửa cho căn phòng, hình bơi 5. 7

Tạo các cửa sồ & cửa i bằng chức năng Doors & inđovvs kết hợp với Snap

Create\ Geometry, xà danh sách ang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ớ gần cuối danh sách (xem bài 1)

Có ba loại cửa thế hiện qua 3 nút lệnh:

Pivot: loại cửa cánh

Sliding: loại cửa trượt

BiFold: Loại cừa gấp

Có hai phưđng pháp (Creation Method) tạo cửa:

Rộng / Sâu / Cao

Rộng / Cao / sâu

Hãy ế Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập ượccác iểm rông \ sâu \ cao cùa khu vực chuẩn bị tạo cứa.

Click lấy lệ ih Pivot, rê bắt dính tại ¡ếm ầu mút bên ngoài phía dưới của cửa giữ mousevà rê sang iềm Si diện cúa ầu cửa bên kia, thà mouse

ĐƯa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dưới, click mouse

ĐƯa mouse, tiếp tục bắt dính ¡ếm 'âu mút dưới bên ngoài của ngạch cừa trên, click.

Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa âu tiên,

Để mở cửa ra, mở Modify tăng giá trị Open lên vd: 30

Muốn có hai cánh cửa: kiếm vào Double doors

Đê’ cánh cửa mở vào trong nhà: kiếm: Flip Swing

Đê’ ối bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge

V', \&\ỈL\ 0|©|T’ ^ %

I Doors 3

Object Type

Pivot

BiFold

AutoGrid p

Sliding

Name and Color

|Gioup02

Creation Method

(• Width/D epth/H eight

Width/Height/Depth

r Allow N on-vertical J ambs

Parameters

Height: 10.0m

Width: fÖÜtrTrv. .. n — ------

- Ç J' Ể

vở i kỹ thuật tương tự bạn hãy làm quen với các loại cứa, và tạo tất :à các cửa i, cửa sổ cho căn phòng.

Cách tạo cửa số cũng tương tự trên, bạn nên làm quen với tất cá các lệnh tạo cửa số ế nhận dạng chúng.

Merge các ồ ạc ã thiẽt kẽ từ các bài tập trước vào, sắp ặt vị trí

Dùng lệnh File\ Merge nhập các ồ ạc ã ược thiết kế từ trước vào.

Ví dụ như bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, câu thang, tủ, các bức tranh, binh bông, kệ V. V .

sẵp ặt và tăng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng

Bạn cũng phái tạo thêm hai Box, ể làm trän và sàn nhà nữa.

Học phần 5 - HO ẠT HÌNH 3 CH IỀU CB Trang 120/124

H ớng dẫn giảng dạy

Biên tập Chất liệu

Để các cứa có chất liệu gỗ kiếng như trong hình bth 5. 11 ớ trên, bạn phái biên tập một chất liệu a hợp (Multi\ Sub-Object).

Vì các cửa mặc ịnh ã ược ặt ID cho tìrtig Dhền như sau:

Phân khuôn bao (Frame) ID: 1

Phãn các panel ID: 2

Phăn giữa_kiê'ng (Glass) ID: 3

Chãt liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng sổ ID khác nhau; ể theo ó õi tượng ược áp chất liệu sẽ thế hiện chất lệu úng theo số ID tương ứng.

Gõ M , mớ Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK.

Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, ế còn lại úng 3 thanh chất liệu tương úYig với 3 ID mà thôi.

Với Hộp thoại Material Maps Browser còn ang mớ, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu cùa ID sõ 1;

Lặp lại tương tự với thanh chất liệu cúa ID số 2;

Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm như sau:

Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp ộ Standard hiện hành, giảm Opacity = 0

Màu của Diffuse và Ambien xám en.

Map vào thành phần Reflection họa ồ bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ó là ảnh chụp bău trời xanh với những áng mây trẳng, khi ược áp vào thành Dhần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong vối sắc xanh.

Click Go to Parent, giảm Amount của thành phan reflection i một chút sao cho nhìn hiện thực hơn một chút, vd: 80

Go to Parent lãn nữa trớ ra cấp ộ ầu tiên bạn có kết qúa như hình hình bth 5. 12 86. 13 dưới ây.

Mul(i/sub-0biect Basic Pâiameteis Ị

I Sst Number I Number of Maleriaỉs: 3

1 l Wood_ũak (Standard) I I ~] w —I

2:| od_Cedience ( Standard) I I I I w3:| KiengUong (Standard) I r m R \

Chất liệu đa hợp vái sự kết húp cùa 3 chất liệu khác nhau

M ateria l 836

w N q ______I

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 121/124

H ớng dẫn giảng dạy

Chat liệu đa húp vối 3 thanh đế biên tập 3 chất liệu khác nhau cho các cứa đi, cứa số

Chọn tất cả cứa i, cửa sổ ặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng.

Đặt tên cho tập chọn

Đê’ ặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hẽt tất cả các õi tượng cần thiết, trong trường hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bò trống nơi ế ặt tên cho các tập chọn, hãy dick mouse vào và gõ tên CUA ;

M ục đích cùa việc đặt tên lập chọn lù đe thuận tiện cho việc chọn đ i chọn lạ i một lúc nhiều đoi tượng khác nhau, tại nhiều vị tr í khác nhau; Với cách chọn thông thưihig, s ẽ lủm rmĩt nhiều thời gian him lù bạn ch ì cản bú công chọn mật lần rủ i ílặ i cho chủng tnộl !Ừn trưng hập danh sách này, sau (tó bát cứ lúc nào cần. bụn chi cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là đù.

Chất liệu tường sần sùi bằng chức năng của thành phần Bump

Với ô chất liệu mới, ặt tên tuong ; Bạn muối tường màu gi, thành phần Diffuse bạn cứ chọn màu ó.

Đế tường sau khi áp chất liệu có dáng vé sân sùi như là tường quét vôi.

Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ ô Noise, ây là một hoạ ồ thú tục với những mầu en trắng loi lõm; sau ó bạn giảm thông số Size=4; Tăng Blur lên một chút ế sự sần sùi ỡ sắc cạnh hơn.

Go to Parent, giàm Amount (Bump) = 15

Áp cho Tường. Nhớ Save File thường xuyên. Hoa đô NoiseCamera

Đê’ quan sát căn phòng tại từng khu vực hay bao quát khâp phòng Bạn căn phái tạo ít nhất một Camera.

Tương tự bài thực hành sô' 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top như hình mẫu

^ [ c Ũ 4 ĩ ■a•■a

Sau ó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phím c , iêu chình vùng Camera sao cho bạn có một góc nhìn ẹp nhất.

Diễn hoạt Camera bao quát căn phòng

Đê’ tạo một khung nhìn chuyển ộng, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera ó ể diễn hoạt, có nhiều cách ế diễn hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác giả chi ề cập ến cách diễn trực tiếp trêr Camera mà thôi.

Bật nút Animate, di chuyên thanh trượt thời gÍ3n tới frame sô' 50;

Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gõc như hình bth 5. 15; bạn di chuyến ích của Camera ến vị trí mới.

Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyến nguồn của Camera tới gần ích hơn một chút.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 122/124

H ớng dẫn giảng dạy

Camera tại khung hình 100

Lựu ý : Vừa diễn hoạt, bạn I'ừa quan sát vùng Camera, đế xem kết quà.

Sau ó bật nút Play ế trinh diễn hoạt cảnh:

Khung nhìn sẽ chuyến vị trí về trong bên trái một đút, và từ từ cận cảnh hơn.

Bạn nên thực hiện nhiêu lần cách diễn hoạt này đề tự rút ra kinh nghiệm cho mìnhMục đích cúa việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: đ ế cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuõng, chi lia ngang dọc, toàn cảnh, cận cảnh mà thôi.Khi nào bạn muôh nhìn chêch lên hoặc chẽch xuõng gì đó thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, đ ế di chuyến nguồn hoặc đích cùa camera lên hoặc xuốngSử dụng bộ nút lệnh điều hướng vùng nhìn cho vùng Camera để diễn hoạt cũng đuỢc nhưng trong một vài ừường hợp thì việc điêu khiến khó hơn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên

Chiếu sáng

Bô sung ánh sáng

Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một kết xuãt ánh hay hoạt cảnh ẹp lả ánh sáng.

Nguồn sáng cung cãp ánh sáng cho khung cánh cũng như em lại cám giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sứ dụng bóng ố. Một khung cành ược chiẽu sáng tốt trông hơn là một khung cành có góc nhìn camera tõt và vật liệu tốt nhưng lại ược chiếu sáng kém.

Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chinh ánh sáng của bài thực hành truớc số 4 ể tạo ra các nguồn sáng, nhằm chiếu sáng khung cảnh.

Giá trị Multiplier như ã nói từ bth sõ 4 dùng ế xác lập cưởng ộ chiếu sáng, bạn có thê’ tạo các nguồn sáng cường ộ thấp có hiệu quá tinh tế hoặc làm sáng rực khung cánh lên bằng nguồn sáng có cường ộ cao. Thậm chí khi xác lập cường ộ giá trị âm sẽ lấy bớt ánh sáng ó ra khỏi khung cành, nếu căn.

Chiếu sáng với Exdude\ Include (loại trừ \ thêm vào)

Nứt lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phái ô chọn màu trong báng cuộn Light.

Nút này có hai chức năng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại trừ)

Bạn có thể sử dụng một trong hai chức năng này thông qua hộp thoại Exlude / Include

Bạn có thế chọn một hay nhiều ối tượng từ danh sách bên trái cùa hộp thoại và ưa chúng qua danh sách bên phái, tùy theo chức năng Exlude hay Include ang ược bật, mà các ối tượng ược ưa qua ó sẽ ược bao gộp vào ể chiếu sáng hay bị loại trừ ra.

Với các thuộc tính như Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ố (Shadow casting), bạn có thế lựa chọn chí chiẽu sáng thôi mà không tạo bóng ố cho những õi tượng ó, hay là chi tạo bóng ố mà không chiếu sáng hoặc là cá hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng ổ .

Với sự hiếu biết này bạn có thế cho một nguồn sáng chí chiếu sáng và hắt bóng các ồ vật tại góc tường bên này thôi mà không làm rực sáng các khu vực khác V. V

Kết xuãt hoạt cánh

Trong Max bạn có thế render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn Trackview.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 123/124

H ớng dẫn giảng dạy

Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào ó cùa khung cảnh. Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiếu trong bàl đlễn hoạt sau này.

ứng dụng gợi ý: Thiết kê các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, sắp đặt nội thât vái các đô vật thích hợp.

Học phần 5 - HOẠT HÌNH 3 CHIỀU CB Trang 124/124