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Salvador 2018 PROGRAMA DE DOUTORADO MULTI-INSTITUCIONAL E MULTIDISCIPLINAR EM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA – UFBA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIENCIA E TECNOLOGIA DA BAHIA – IFBA LABORATÓRIO NACIONAL DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA – LNCC/MCT UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA – UEFS CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAI CIMATEC INSTITUTO FEDERAL BAHIA Federação das Industrias do Estado da Bahia Laboratório Nacional de Computação Científica MARCONDES MENEZES DE SOUZA DOURADO RPGAD MÓVEL: UMA SOLUÇÃO EDUCACIONAL RECURSIVA USANDO PRINCÍPIOS SOCIOCONSTRUTIVISTAS

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Salvador2018

PROGRAMA DE DOUTORADO MULTI-INSTITUCIONAL E MULTIDISCIPLINAREM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA – UFBAINSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIENCIA E TECNOLOGIA DA BAHIA – IFBA

LABORATÓRIO NACIONAL DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA – LNCC/MCTUNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA – UEFSCENTRO UNIVERSITÁRIO SENAI CIMATEC

INSTITUTOFEDERAL

BAHIA

Federação das Industrias do Estado da Bahia

LaboratórioNacional deComputaçãoCientífica

MARCONDES MENEZES DE SOUZA DOURADO

RPGAD MÓVEL: UMA SOLUÇÃO EDUCACIONAL RECURSIVAUSANDO PRINCÍPIOS SOCIOCONSTRUTIVISTAS

MARCONDES MENEZES DE SOUZA DOURADO

RPGAD MÓVEL: UMA SOLUÇÃO EDUCACIONAL RECURSIVA USANDO

PRINCÍPIOS SOCIOCONSTRUTIVISTAS

Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação

Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão

do Conhecimento, Faculdade de Educação,

Universidade Federal da Bahia, como requisito

parcial para obtenção do título de Doutor em

Difusão Social do Conhecimento.

Orientador: Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta

Salvador

2018

SIBI/UFBA/Faculdade de Educação – Biblioteca Anísio Teixeira

Dourado, Marcondes Menezes de Souza.

RPGAD MÓVEL: uma solução educacional recursiva usando princípios

socioconstrutivistas / Marcondes, Menezes de Souza Dourado. – 2018.

225 f. : il.

Orientador: Prof. Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta.

Tese (doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do

Conhecimento) – Universidade Federal da Bahia. Faculdade de Educação,

Salvador, 2018.

1. RPG (linguagem de programação de computador). 2. Aprendizagem.

3. PHP (linguagem de programação de computador). 4. Jogos educativos.

5. Educação cooperativa. 6. Tecnologia educacional. I. Matta, Alfredo Eurico

Rodrigues. II. Universidade Federal da Bahia. Faculdade Educação. Programa de

Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento.

III. Título.

CDD 006.68 - 23. ed.

AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar agradeço a Deus pelo dom da vida.

Aos meus pais, Altair Menezes de Souza Dourado e Adail Marques Dourado;

por tanto amor, bondade e tolerância para comigo.

A minha esposa e companheira de jornada, Genilda Dória Feijó, pela paciência e

compreensão pelas muitas ausências ocasionadas na elaboração deste trabalho.

Aos meus filhos, Jéssica Feijó Dourado, Maite Dourado Menezes e Cristiano

Dourado Menezes.

Ao meu Orientador Ptof. Dr. Alfredo Matta, por colocar-se sempre à minha

disposição seus ensinamentos e experiências sempre que as necessitava.

Aos colegas jogadores do grupo Sociedade em Rede, que me auxiliaram em todo

o processo de coleta de dados e na aplicação da proposta de solução desta pesquisa; em

especial, faço menção a Cristina Santiago, Ivandson Macedo, Bianca Cardoso, Antônio

Lázaro. Esses colegas representam o esforço coletivo do grupo participante Sociedade

em Rede.

Às secretárias do DMMDC Beatriz Cardoso e Andréa Costa, sempre solícitas

nos momentos de dúvidas sobre documentos, durante a minha caminhada até este ponto

de finalização do curso e defesa desta tese.

Aos coordenadores do DMMDC, Eduardo Oliveira, Suely Messeder e Elias

Ramos, por todo o apoio nos quatro anos do curso.

E a todos que contribuíram de alguma forma para a realização deste trabalho.

DOURADO, Marcondes Menezes de Souza. RPGAD MÓVEL - Uma solução

educacional recursiva usando princípios socioconstrutivistas. Tese de Doutorado do

Programa de Pós-graduação em Difusão do Conhecimento. Universidade Federal da

Bahia, 2018.

RESUMO

Esta pesquisa estuda a funcionalidade do RPGAD móvel como instrumento pedagógico

voltado para promover aprendizagem colaborativa uma vez que, os estudos

desenvolvidos, até o presente momento, evidenciaram a ocorrência de aprendizagem,

mas não apresentaram explicações sobre o modo como esta ocorre. Para isso, focalizou

a abordagem sobre os jogos do tipo Role Playing Game (RPG), para que através da

nossa versão desktop do RPGAD Digital fosse modelada e desenvolvida uma versão

móvel da mesma. A solução ao problema foi encontrada no coletivo participante e

passou por três ciclos iterativos de aplicação para refinamento. O socioconstrutivismo

de Lev Vigotsky sustenta a base epistemológica necessária para criar ambientes de

aprendizagem na qual os usuários de forma engajada, através de mediação e interação

sejam protagonistas na relação ensino-aprendizagem. As habilidades sociais dos

usuários enquanto ser social é ampliada nos usuários através das simulações do RPG

digital. A abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), será desenvolvida

na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o

desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos

na pesquisa a partir da simulação de situações que exigem iniciativa e engajamento,

mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre o conteúdo do

jogo. Tais resultados demonstram a efetividade desse instrumento pedagógico

mostrando que o mesmo ao usar a mobilidade como pilar principal, obteve uma maior

interação, colaboração, metacognição, mediação e contextualidade em relação à sua

versão desktop.

Palavras-chave: RPG, Design-Based Research, Design cognitivo socioconstrutivista,

UML, PHP.

DOURADO, Marcondes Menezes de Souza. RPGAD MÓVEL - Uma solução

educacional recursiva usando princípios socioconstrutivistas. Tese de Doutorado do

Programa de Pós-graduação em Difusão do Conhecimento. Universidade Federal da

Bahia, 2018.

ABSTRACT

This research studies the functionality of mobile RPGAD as a pedagogical tool aimed at

promoting collaborative learning since the studies developed up to the present moment

have evidenced the occurrence of learning but did not present explanations about how it

occurs. For that, it focused on the approach of Role Playing Game (RPG), so that

through our desktop version of RPGAD Digital was modeled and developed a mobile

version of it. The solution to the problem was found in the participant collective and

underwent three iterative cycles of application for refinement. The socioconstrutivism

of Lev Vigotsky sustains the epistemological basis necessary to create learning

environments in which users in an engaged way through mediation and interaction are

protagonists in the teaching-learning relationship. The social skills of users while being

social is magnified in the users through the simulations of digital RPG. The

methodological approach Design-Based Research (DBR) will be developed in the

direction of open space for applied research and focused on the development of

practical research solutions. In this way, the results obtained in the research based on the

simulation of situations that require initiative and engagement, showed the development

of critical and reflexive thinking about the content of the game. These results

demonstrate the effectiveness of this pedagogical tool, showing that the same when

using mobility as the main pillar, obtained a greater interaction, collaboration,

metacognition, mediation and contextuality in relation to its desktop version.

Keywords: RPG, Design-Based Research, Socio-constructivist cognitive design, UML,

PHP.

LISTA DE QUADROS

Quadro 01 Fases da pesquisa DBR 19

Quadro 02 Fases da pesquisa DBR para o RPGAD móvel. 23

Quadro 03 Ambientes de aprendizagem produzidos pelo GP Sociedade em Rede 42

Quadro 04 Principais teóricos do socioconstrutivismo 52

Quadro 05 Princípios epistemológicos do socioconstrutivismo Vigotskyano. 52

Quadro 06 Possibilidades pedagógicas de uso do RPG 75

Quadro 07 Princípios socioconstrutivistas no RPG Digital 80

Quadro 08 Sistematização dos conceitos socioconstrutivistas que aparecem no

desenvolvimento do jogo de RPG.

81

Quadro 09 Aplicações de RPG desenvolvidas pelo GP Sociedade em Rede 82

Quadro 10 Aporte teórico a ser usado no jogo RPGAD móvel 86

Quadro 11 RPG digitais pagos para andriod. 100

Quadro 12 RPG digitais grátis para andriod. 101

Quadro 13 Definição Metodológica da Tese 115

Quadro 14 Variável de referência: Principais aspectos do RPGAD que serão

verificados na solução recursiva móvel

119

Quadro 15 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da

Palavra

125

Quadro 16 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare. 125

Quadro 17 Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra 126

Quadro 18 Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra 126

Quadro 19 Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra 126

Quadro 20 Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra 126

Quadro 21 Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra 127

Quadro 22 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”. 127

Quadro 23 Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare” 127

Quadro 24 Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare” 127

Quadro 25 Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare” 127

Quadro 26 Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare” 127

Quadro 27 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da

Palavra

129

Quadro 28 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare 129

Quadro 29 Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra 129

Quadro 30 Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra 130

Quadro 31 Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra 130

Quadro 32 Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra 130

Quadro 33 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare” 131

Quadro 34 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare” 131

Quadro 35 Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare” 131

Quadro 36 Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare” 131

Quadro 37 Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare” 132

Quadro 38 Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare” 132

Quadro 39 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da

Palavra

133

Quadro 40 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare 133

Quadro 41 Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra 134

Quadro 42 Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra 134

Quadro 43 Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra 134

Quadro 44 Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra 135

Quadro 45 Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra 135

Quadro 46 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare” 135

Quadro 47 Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare” 135

Quadro 48 Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare” 135

Quadro 49 Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare” 136

Quadro 50 Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare” 136

Quadro 51 Espaço de encontro entre os jogadores para jogar (Guardiões da

Palavra)

150

Quadro 52 Espaço de encontro entre os jogadores para jogar (Re-Ligare) 151

Quadro 53 Espaço de encontro informal (Guardiões da Palavra) 152

Quadro 54 Espaço de encontro informal (Re-Ligare) 152

Quadro 55 Espaço de apoio (Guardiões da Palavra) 153

Quadro 56 Espaço de apoio (Re-Ligare) 153

Quadro 57 Cadastro de Jogador (Guardiões da Palavra) 154

Quadro 58 Cadastro de Jogador (Re-Ligare) 154

Quadro 59 Cadastro de Jogo (Guardiões da Palavra) 155

Quadro 60 Cadastro de Jogo (Re-Ligare) 155

Quadro 61 Cadastro de Personagem (Guardiões da Palavra) 156

Quadro 62 Cadastro de Personagem (Re-Ligare) 156

Quadro 63 Operações com mídia (Guardiões da Palavra) 157

Quadro 64 Operações com mídia (Re-Ligare) 157

Quadro 65 Operações com dados (Guardiões da Palavra) 158

Quadro 66 Operações com dados (Re-Ligare) 158

Quadro 67 Variável Cognitiva (Guardiões da Palavra) 159

Quadro 68 Variável Cognitiva (Re-Ligare) 160

Quadro 69 Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Guardiões da

Palavra)

161

Quadro 70 Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Re-Ligare) 162

Quadro 71 Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Guardiões da Palavra) 163

Quadro 72 Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Re-Ligare) 163

Quadro 73 Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Guardiões da

Palavra)

164

Quadro 74 Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Re-Ligare) 164

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 Ciclos Iterativos da pesquisa DBR 23

Figura 02 Backbone da RNP em 1994 32

Figura 03 Ilustração do processo de interação social e produção da ZDP 60

Figura 04 Página web do RPGAD acessada através de um computador

convencional

85

Figura 05 Diagrama de Contexto 87

Figura 06 Relacionamentos entre as entidades 88

Figura 07 A classe Usuário e suas subclasses 89

Figura 08 Diagrama de Estado 89

Figura 09 Diagrama de Casos de Uso do RAGAD móvel 90

Figura 10 Diagrama de Classes 91

Figura 11 Diagrama de Interação do Evento Identificação do Usuário (Logon). 91

Figura 12 Diagrama de Interação do Evento Jogar 92

Figura 13 Diagrama de Interação do evento Mediar 92

Figura 14 Comportamento de um site responsivo 102

Figura 15 Resoluções de telas 102

Figura 16 Página web do RPGAD acessada através de um computador

convencional

104

Figura 17 Página web do RPGAD acessada através de um dispositivo móvel 104

Figura 18 Fork-CMS - Acesso à página web por diferentes dispositivos 105

Figura 19 Mr. Simon Collison - Página web simples e responsiva 106

Figura 20 Tela Principal do RPGADmóvel 110

Figura 21 Tela do menu RPGAD 111

Figura 22 Tela do menu Créditos 111

Figura 23 Tela do menu Como Funciona 112

Figura 24 Tela do menu Acessar 112

Figura 25 Tela do menu Contato 113

Figura 26 Tela principal do jogo Guardiões da Palavra 124

Figura 27 Tela principal do jogo Re-Ligare 124

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ARGOUML – Aplicação open source que usa UML para modelar o desenho

de software de computador

CCT – Conselho de Ciência e Tecnologia

CSS – Cascading Style Sheets

DBR – Design-Based Research

FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa no Estado de São Paulo

GP – Grupo de Pesquisa

JAVASCRIPT – Linguagem de programação baseada em scripts

MCT – Ministério da Ciência e Tecnologia

PHP – Hypertext Preprocessor

RNP – Rede Nacional de Ensino e Pesquisa

RPG – RolePlayingGame

RPGAD – RPG a Distância

TIC – Tecnologias da Informação e da Comunicação

UML – Linguagem Unificada de Modelagem

ZDI – Zona de Desenvolvimento Proximal Iminente

SUMÁRIO

1. Introdução 13

2. A Sociedade em Rede 25

2.1. O paradigma da tecnologia da informação 25

2.1.1. A revolução da tecnologia da informação 25

2.1.2. Movimentos sociais – rupturas e continuidades 28

2.2. A inserção do Brasil na sociedade em rede 29

2.2.1. A RNP: a NREN brasileira 30

2.3. A inserção da Bahia na sociedade em rede 33

2.4. Interfaces responsivas 35

2.5. Os jogos 37

2.6. Os jogos RPG e a sociedade em rede 38

2.7. O grupo de pesquisa Sociedade em Rede 40

3. Os Princípios Socioconstrutivistas 50

3.1. Os principais teóricos do socioconstrutivismo 51

3.2. O socioconstrutivismo 52

3.3. Os jogos segundo o socioconstrutivismo 62

3.4. O jogo de RPG 66

3.5. O RPG, o socioconstrutivismo e a educação 75

4. Implementando a Solução Computacional 84

4.1. A versão desktop do RPGAD 84

4.1.1. Análise de requisitos da versão desktop do RPGAD 86

4.2. Implementação da versão desktop do RPGAD 93

4.2.1. Php 93

4.2.2. Javascript 94

4.2.3. ArgoUml 95

4.2.4. Css 96

4.2.4.1. Como Funciona? Por que “cascata”? 96

4.2.4.2. Quais os benefícios? 97

4.3. Implementando a solução recursiva móvel do PGAD 97

4.3.1. Mobilidade 97

4.3.2. A escolha do modelo 100

4.3.3. Interfaces web responsivas adaptativas 101

4.3.4. Modelagem visual 108

4.3.5. A interface 108

5. Abordagem Metodológica 115

5.1. Variáveis de análise 116

5.1.1. A variável referenciada 117

5.1.2. A variável de referência 118

5.1.3. Critérios de análise 119

5.2. Características Cognitivas 121

5.3. Características Ambientais 121

5.4. Características Sistêmicas 121

6. Análise dos Resultados 122

6.1. Análise da Aplicação Pedagógica: Avaliação das Variáveis de

Referência e Referenciada

122

6.2. Aplicação do Experimento com os Usuários 123

6.3. Variáveis referenciadas dos jogos rpg guardiões da palavra e Re-

Ligare

125

6.3.1. Variáveis Ambientais 125

6.3.2. Variáveis Cognitivas 128

6.3.3. Variáveis Sistêmicas 133

6.4. Sugestões de redesign para o RPGAD móvel 136

6.5. Análise Geral dos Resultados 137

7. Conclusão 140

7.1. Limitações 142

7.2. Recomendações e Estudos futuros 143

Referências 144

APÊNDICE A – Quadros das variáveis de referência e referenciada 150

APÊNDICE B – Conteúdo do jogo Guardiões da Palavra 165

APÊNDICE C – Conteúdo do jogo Re-Ligare 203

13

1 INTRODUÇÃO

O RPG, também conhecido como jogo de interpretação de papéis, é um jogo

no qual os jogadores criam seus personagens por meio da atribuição de

características físicas, mentais, sociais, etc. Por meio deste recurso torna-se

possível criar um ambiente de simulações, incentivando o desenvolvimento

de habilidades procedimentais e atitudinais nos alunos, tais como o

estabelecimento de estratégias, curiosidade, motivação, integração,

desenvoltura para trabalhar em grupo, autonomia, liderança. Outro aspecto

importante a ser mencionado se constitui no fato de que o RPG pode ser

adaptado a qualquer área do conhecimento e conteúdo didático, ambiente ou

público (NUNES apud OLIVEIRA; PIERSON; ZUIN, 2009, p. 2).

Este capítulo apresenta a síntese deste trabalho, iniciando-se com a definição do

problema da pesquisa, seguida das questões propostas e encerrando com a estrutura do

mesmo.

Definição do Problema

A informação é vital. Quantas vezes já ouvimos isso? Um conceito quase

inquestionável na sociedade em rede, onde todo conteúdo pode ser compartilhado e isso

ocorre em um intervalo de tempo cada vez menor. Transmitir uma notícia leva segundos

e pode atingir diversas partes do mundo. Isso tudo, claro, devido ao imenso

desenvolvimento das chamadas Tecnologias da Informação e da Comunicação - TIC.

As TIC estão por toda parte representadas pelas mídias, televisão, internet,

celulares, rádio, placas monumentais no centro das cidades. Lá está a informação e seu

incrível poder de influência sobre nossas vidas. Como Manuel Castells (1999)

fundamenta em seu livro “A sociedade em rede”, a formação de uma rede interativa,

global, integrada e de custo acessível, pode mudar completamente o caráter da

comunicação, envolvendo diversas formas de discurso e recursos audiovisuais cada vez

mais complexos. Esse conceito de linguagem aliado ao avanço tecnológico nas últimas

décadas modificou aspectos culturais permitindo novas perspectivas e formas de

enxergar o que está ao nosso redor.

Tratando-se de transformações históricas e culturais, os processos envolvidos

superaram expectativas ao se basear na simples ideia de levar uma noticia para alguém.

Começando com o rádio, que mesmo limitado ao som, induziu a população a

compartilhar fatos em outros níveis de extensão. Em seguida, a televisão, englobando a

transmissão com imagens e criando conceitos de “audiência” e “telespectador” e, mais

recentemente o celular e o tablet.

14

A televisão, durante seu auge mundial, influenciou costumes e interagiu

intensamente com o público, tendo poder sobre informações e transmitindo-as segundo

interesses sociais, comerciais e políticos. Com isso, em um curto período de tempo

parcelas maiores da sociedade foram adquirindo o hábito de assistir à televisão,

permitindo um universo ainda mais explorável por parte das mídias vigentes.

Assim, até conectarmos os cabos de fibra ótica e chegarmos à Internet, elemento

principal do século XXI e talvez o mais amplo sistema de comunicação da história a

informação pode ser acessada a qualquer momento, em qualquer lugar utilizando

dispositivos móveis ou fixos como computador, celular, tablet, etc. As palavras “limite”

e “distância” passam a obter outros significados, quebrando barreiras e ligando pessoas.

Segundo Castells (1999), a importância disso está justamente na chance da informação

integrar um todo e não se prender apenas a uma minoria.

A comunicação é difundida em diversos caminhos e, diante de tantas opções, a

necessidade de compartilhamento dos fatos interfere, entretanto, na privacidade,

conduzindo informações para um parâmetro público e cada vez menos privado. Tudo

está contido na rede, prendendo-se apenas aos limites de busca. Isso também inclui o

controle das mídias sobre o conteúdo disponível e a forma como o manipulam.

As redes sociais, abraçando as possibilidades de um mundo cibernético, são

criadas e competem com as fontes de informação, regando perfis, usuários, grupos a

partir de interesses em comum e uma nova atmosfera de socialização.

Assim são as mídias: aproximam universos, criam novas oportunidades de

interação, levam de tudo para qualquer lugar, trabalhando de forma mais presente nas

nossas vidas, um símbolo do século XXI e de uma nova geração na sociedade em rede,

a da informação.

A Internet é uma rede que reúne diversos tipos de mídia e disponibiliza vários

recursos que podem ser utilizados no conhecimento. Sua característica hipermídia, na

qual se combinam texto, imagem, som e animação, com rapidez e flexibilidade. Permite,

também, formas de comunicação, como o correio eletrônico, listas de discussão, chats,

etc. Ela viabiliza a aprendizagem através da interação de muitas pessoas,

independentemente do tempo e da localização de cada uma.

O que caracteriza a atual revolução tecnológica fruto da atual sociedade em rede

não é a centralidade de conhecimentos e informação, mas a aplicação desses

conhecimentos e dessa informação para geração de conhecimentos e de dispositivos

15

tecnológicos flexíveis e descentralizados que estão se difundindo por todas as esferas da

atividade humana e de processamento/comunicação da informação, em um ciclo de

realimentação cumulativo entre a inovação e seu uso.

Em face disso surgiram diversos ambientes on-line que permitem interações para

jogos em tempo real ou on-line para os encontros temporais dos sujeitos separados no

espaço. Entre esses ambientes podemos citar, por exemplo: Valerian - City of Alpha1,

Dois de julho2, tower defense3, o RPGAD

4, etc.

O presente estudo enfatiza os aspectos teóricos relativos ao tema abordado na

pesquisa documental complementando a teoria, e, além disto, será incluído um

segmento prático em que haverá ciclos de teste com a participação do GP sociedade em

rede5 doravante chamado de GP.

Por isso, o problema a ser estudado, surgiu a partir da observação do nosso

jogo RPGAD cuja versão naquele momento inicial, final de 2016, só era usada em

computadores desktop.

Desse modo, ressaltamos que o problema que alimentará a presente pesquisa e

sua discussão nasceu da constatação da carência, no GP, de uma versão móvel para o

RPGAD. Assim, definimos o problema como: inexiste uma versão móvel do RPGAD

para ser usada em dispositivos digitais móveis como tablet, celular, etc., capaz de

realizar os princípios socioconstrutivistas de educação.

Como no Brasil o problema poderá também ser apresentado na forma de

pergunta podemos apresentar o mesmo da seguinte forma também:

Qual versão móvel do RPGAD pode ser usada em dispositivos digitais

móveis como tablet, celular, etc., que seja capaz de realizar os princípios

socioconstrutivistas de educação?

1Criado pelo estúdio Spil Games, o título leva o jogador a embarcar em uma saga que mistura humanos e

aliens em uma metrópole em expansão, Alpha.

2 Criado pelo GP Comunidades Virtuais da Universidade do Estado da Bahia baseado na data histórica 2

de julho.

3 Jogos de Tower Defense podem ser classificados como um subtipo dos jogos de estratégia, e como seu

nome sugere, com enfoque na defesa de um de um elemento do jogo. Defesa cuja efetividade depende de

um único tipo de recurso: as unidades de defesa.

4 Portal criado pelo GP Sociedade em Rede da Universidade do Estado da Bahia para jogos do tipo RPG.

Disponível em: www.rpgad.net.br.

5 O GP está vinculado ao Programa de Pós Graduação em Educação e Contemporaneidade da

Universidade do Estado da Bahia (PPGEduC/UNEB).

16

Essa condição nos levou a modelar e implementar, utilizando a metodologia

DBR, como será visto, uma solução que poderá ser acessada com os referidos

dispositivos móveis citados acima e que contribui para a difusão do conhecimento

coletivo.

Assim, os objetivos desse estudo são:

Utilizando a modelagem sistêmica, desenvolver e implementar a referida

solução móvel do RPGAD;

Avaliar a efetividade pedagógica observando se a solução móvel do RPGAD no

momento em que está sendo usado permite que ele alcance seus objetivos

primários, objetivos esses, baseados nos princípios socioconstrutivistas, ou seja,

que ele possa atender aos aspectos considerados importantes dentro do contexto

socioconstrutivista dessa solução implementada.

Com vistas ao problema exposto, observam-se algumas questões que nortearão

os encaminhamentos da pesquisa proposta, elas deixarão mais claros os resultados

esperados. O problema contém as seguintes questões de pesquisa a serem respondidas

ao longo da construção da tese:

1. O que é o jogo RPGAD versão desktop?

2. Como adaptá-lo para uma versão móvel?

3. Como conceber uma solução computacional para o que for definido na

questão 2?

4. Como validar o funcionamento da solução computacional criada?

As duas primeiras questões são de natureza teórica e as duas últimas de natureza

prática e que nos levaram ao uso da metodologia Design-Based Research – DBR.

A primeira questão possibilita um estudo acerca dos fundamentos pedagógicos

de interação do sistema e o encontro entre as participações do ambiente que será

desenvolvido dentro do sistema como um todo. Aborda o contexto tecnológico da

sociedade em rede atual, e a localização da aprendizagem nesse contexto. A utilização

dos computadores assim como a Internet na aprendizagem.

A segunda questão estuda e aprofunda as características fundamentais para

construção do ambiente, identificando os jogos RPG, o jogo RPGAD e sua contribuição

de mediação dos processos do conhecimento.

A terceira questão apresenta a solução computacional depois de analisado alguns

recursos do jogo RPGAD extraindo do mesmo o mínimo para adaptá-lo à sua versão

móvel.

17

A quarta questão nos leva ao caráter metodológico a ser estudado.

Estrutura da Tese

Esta tese está estruturada em capítulos, conforme mostra o esquema a seguir:

Capítulo 1: Refere-se a este da Introdução; nele apresentamos o tema, problema,

justificativa, questões norteadoras ou objetivos específicos, metodologia e situamos os

conhecimentos inerentes ao tipo de epistemologia sobre a qual esta tese se assenta. Esse

capítulo é seguido pelos capítulos do Desenvolvimento, alinhados ao problema de

pesquisa e que contêm os objetivos específicos e seus desdobramentos que interessam a

nossa investigação; os objetivos foram, também, apresentados em forma de questões

norteadoras vide (p.16).

Capítulo 2: A Sociedade em Rede - apresenta as fundamentações teóricas da

sociedade em rede atual, os jogos, os jogos digitais e os jogos de RPG, trazendo

também a Internet e as ferramentas disponibilizadas pela mesma, além das

características dos dispositivos digitais frutos dessa sociedade em rede. Esse capítulo é

de suma importância para concretização da pesquisa visto que nele serão

fundamentados os aspectos que irão nortear a pesquisa.

Capítulo 3: Os Princípios socioconstrutivistas - conceitua o

socioconstrutivismo onde investigaremos se alguns dos seus princípios identificados na

versão desktop poderão ser identificados e usados no RPGAD móvel. Apresenta ainda a

modelagem sistêmica do RPGAD móvel e a fundamentação das ferramentas de

desenvolvimento utilizadas durante o trabalho. Além disso, apresenta a modelagem

visual na forma de diagramas que irá gerar as telas da solução recursiva do RPGAD

criadas a partir da fundamentação teórica apresentada no capítulo anterior.

Capítulo 4: Implementando a Solução Computacional – nesta parte são

descritos o processo de desenvolvimento de interfaces web utilizando design

responsivos e a sua relação com as tecnologias computacionais, bem como os softwares

que foram utilizados para a implementação da solução recursiva móvel doRPGAD,

onde são apresentadas as telas da referida solução que foram criadas a partir da

modelagem visual apresentada no capítulo anterior.

Capítulo 5: Abordagem Metodológica– Como abordagem metodológica este

estudo utilizará a Design-Based Research (DBR), a escolha por essa abordagem

justifica-se por esta corroborar com a abordagem do socioconstrutivismo sustentando

18

assim, a importância da colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e

aprendizagem, situados em contextos históricos e sociais de mediação e produção.

Dentre as diferentes denominações existentes em inglês, tais como Design

Experiments, em 1992 (BROWN; COLLINS); Development Research, em 1999 (VAN

DEN AKKER apud MATTA, 2014), cujo significado da tradução “Pesquisa de

Desenvolvimento” que melhor se aplica ao trabalho a ser desenvolvido por ter como

foco o engajamento do pesquisador com seu GP e o refinamento das práticas adotadas

para a resolução do problema identificado.

Atualmente, o uso da metodologia Design-Based Research, doravante DBR,

consolidou-se como uma evolução das bases teóricas postulados por Alan Collins e Ann

Brown (1990; 1992). Tais bases se caracterizam por ser um misto da pesquisa

educacional empírica aliada à teoria de projeto, na concepção de ambientes de

aprendizagem. Assim, a DBR se impõe como uma metodologia inovadora para se

compreender como, quando e por que inovações educacionais e tecnológicas funcionam

de modo prático, envolvendo contextos e os sujeitos deles participantes.

A utilização da DBR nesta pesquisa se justifica por ela apresentar métodos de

pesquisas voltados para as tecnologias educativas e nos estudos sobre o uso de

informática na aprendizagem, evidenciando os impactos delas na transformação da

prática educacional e no cotidiano escolar, ou mesmo em procedimentos de educação

informal. A DBR é constituída de etapas de planejamento, desenvolvimento,

avaliação e reavaliação das variáveis por parte do pesquisador e dos sujeitos

envolvidos na pesquisa, tais características metodológicas nos conduzem à elaboração

de projetos tecnológicos educacionais socioconstrutivistas, havendo assim uma

aderência aos pressupostos epistemológicos da Filosofia da Práxis e da Teoria

Vigotskiana utilizadas na elaboração dos Capítulos 1 e 2.

Esta abordagem, na sua acepção, abarca tantos as questões qualitativas quanto às

questões quantitativas, pois se é um método que considera o homem como produto da

história não teria como compreender este mesmo homem em compartimentos isolados,

mesmo porque não é nossa intenção trazer à tona o debate sobre a questão qualitativa e

quantitativa, mas a importância de construir a tese com uma abordagem que tem entre

seus princípios a superação desta dicotomia quali-quanti. Steban (2010) nos traz, de

uma forma bem didática, esta questão da integração dos vários métodos em um só,

guardadas as devidas responsabilidade e ponderações.

19

Se for adotada uma postura equilibrada e flexível, para livrar de uma excessiva

rigidez o elo entre posicionamentos metateóricos e técnicas de pesquisa, poderemos

abordar a possibilidades de projetos multi-métodos na pesquisa a partir de uma atitude

integradora (STEBAN, 2010).

A DBR é uma abordagem metodológica de bricolagem, com métodos de

investigação variados, contínuos e evolutivos, adequados à pesquisa aplicada, que tem a

pretensão de solucionar problemas endógenos nas práticas de aprendizagem.

A DBR compreende cinco importantes características (BOAVENTURA;

MATTA; SILVA, 2014): a) Teoria Orientada: o aporte teórico acompanha todo o

desenvolvimento da pesquisa; b) Intervenção: o fundamento teórico em diálogo com o

contexto da pesquisa propicia o desenvolvimento da pesquisa que intervirá de acordo

com a práxis pedagógica, desenvolvendo soluções a partir de uma demanda apresentada

pela comunidade em questão; c) colaboração: por se tratar de uma demanda

apresentada por uma comunidade, a pesquisa em DBR desenvolve-se a partir da

colaboração de todos os sujeitos envolvidos, uma vez que seu resultado será parte da

comunidade pela qual o problema foi identificado; d) Fundamentalmente responsivo:

a partir do grupo de pesquisa (composto por todos os indivíduos envolvidos, e seus

saberes), o entendimento acerca do problema apresentado, necessita de validação, ou

seja, (re)análise por parte desses sujeitos, a fim de evidenciar o contexto; e) iteração:

por se tratar de uma metodologia de construção de solução prática, a aplicação

constantemente necessita de refinamentos, assim como considera a não completude das

investigações e soluções. Cada desenvolvimento seria o resultado de uma etapa, que por

sua vez será o início do momento seguinte de aperfeiçoamentos e melhorias

(BOAVENTURA; MATTA; SILVA, 2014, p. 27).

A construção DBR enquanto abordagem de pesquisa aplicada está dividida em

fases conforme mostra o quadro 01:

FASES DA DBR DESCRIÇÃO

Fase 1 Contextualização

Fase 2 Legitimação Interna + Aperfeiçoamento

Fase 3 Legitimação Externa + Aperfeiçoamento

Fase 4 Design do projeto + Aperfeiçoamento

Fase 5 Aplicação do projeto + Aperfeiçoamento

Fase 6 Redesign 1

20

Fase 7 Redesign 2

.

.

Fase n Redesign n

Quadro 01 – Fases da pesquisa DBR

Fonte: elaborado pelo autor

Todas as fases descritas no Quadro 01 foram construídas em coletividade e

colaboração entre os pesquisadores e os sujeitos pesquisados, dotando assim a pesquisa

de uma abordagem metodológica essencialmente socioconstrutiva.

Durante toda a nossa pesquisa, consideramos as fases da DBR, desde a

contextualização até a análise dos dados, por assim ser, este estudo configurou-se da

maneira descrita a seguir.

Fase 1 – Análise do problema por investigadores, usuários e/ou demais sujeitos

envolvidos em colaboração.

Nesta fase, procuraremos definir o problema, que é o desenvolvimento do

RPGAD móvel enquanto ferramenta pedagógica para ser usada em dispositivos móveis

como celulares, tablets etc. Para isso serão necessários uma contextualização do tema no

Capítulo 2 e o diálogo com os usuários de jogos RPG envolvidos na pesquisa, para

delinearmos o contexto social desses sujeitos, e, por fim, no Capítulo 3 o

amadurecimento das teorias norteadoras para a modelagem do jogo, o

socioconstrutivismo.

O Contexto na DBR foi o ponto mais complexo da pesquisa, porque foi preciso

que nós pesquisadores nos apropriemos não somente dos jogos RPG, mas como estes

tipos de jogos impactam na sociedade em rede nos dias atuais.

Tal contextualização histórica nos levou a aderir a uma teoria como referência

para a modelagem da solução recursiva do jogo de RPGAD móvel, o

socioconstrutivismo. Esta teoria apresenta soluções pedagógicas para o uso da nossa

solução no processo de ensino-aprendizagem conforme discutido no Capitulo 3.

A fase 1 (de contextualização) foi de valiosa importância para a pesquisa, pois

haverá a necessidade de termos uma compreensão clara dos locais, da temporalidade e

dos sujeitos engajados. Se assim não fosse, seria praticamente impossível desenvolver

uma pesquisa DBR, uma vez que sua característica principal é o pesquisador ser

validado pelos sujeitos como seu representante, além dos próprios sujeitos tornarem-se

coautores da pesquisa.

21

Para complementar o nosso pensamento, a pesquisadora Aline A. Santos reforça

esse pensamento e o completa:

É impossível estar engajado e implicado na pesquisa sem desenvolver um

diálogo com o conhecimento existente sobre o contexto em questão, sem a

aquisição, reflexão, criticidade e compartilhamento das informações junto aos

sujeitos implicados nela, sem a leitura de autores que não estarão presentes

para uma mera revisão bibliográfica, mas para reflexões e referências sobre o

contexto trazido. Os pressupostos aqui propostos tendem a levar o

pesquisador a situar-se ante o problema, consequentemente ao contexto que

envolve a comunidade baseada em seus processos históricos e sociais e nos

sujeitos presentes nela, compondo um processo integrador constante

(SANTOS, 2014, p. 15).

Fase 2 – Desenvolvimento da proposta de solução responsiva móvel aos

princípios de design, às técnicas de inovação e à colaboração de todos os envolvidos.

Nesta fase, deveremos identificar se a versão desktop do RPGAD possui

características de ferramenta pedagógica socioconstrutivismo, que possibilita um

aprimoramento na relação de aprendizagem. Cientes disso, começaremos no Capítulo 4

a modelagem do jogo considerando os elementos destacados pelo nosso GP, além das

discussões nos capítulos anteriores, sintetizados em quadros ao final dos mesmos.

Nos primeiros diálogos que teremos com os usuários pediremos que sejam

apontadas na versão desktop atual do RPGAD se a mesma responde parcial ou

totalmente às necessidades sociais da sociedade em rede na atualidade. No segundo

encontro, o pesquisador e os componentes do GP deverão apontar falhas nessa versão

do RPGAD como, que justifique o desenvolvimento de uma solução recursiva móvel

para que a nossa versão desktop possa ser acessada por dispositivos móveis de maneira

confortável, rápida e prática. A solução recursiva móvel para o jogo de RPGAD

sugerida pela comunidade, isto é, o nosso GP, será feita antes de nós pesquisadores

apresentarmos a elaboração da solução recursiva móvel do jogo como proposta

pedagógica, e por ter ocorrido desse modo, tenhamos garantido nesses primeiros

momentos o engajamento dos sujeitos na pesquisa e a primeira Legitimação interna e

externa.

Ainda na Fase 2, faremos uma correlação entre as informações levantas no

contexto (Capítulo 2) com os relatos da comunidade, isto é, o nosso GP, onde

adotaremos o socioconstrutivismo como lastro teórico para o desenvolvimento de um

design cognitivo do jogo de RPG.

A escolha desses pressupostos teóricos não foi aleatória. Conforme apresentado

no Quadro 3, a comunidade, isto é, o nosso GP, vivenciavam um modelo de

22

aprendizagem centrada no docente, enquanto o socioconstutivismo tem como proposta o

contrário, justificando, assim, a adoção dos seus princípios nesta pesquisa como foi

expresso nos Quadros 4, 5 e 6.

Para validarmos o nosso lastro teórico o pesquisador e a comunidade, isto é, o

nosso GP, realizará um encontro apresentando e debatendo o socioconstrutivismo bem

como o design cognitivo socioconstrutivismo como possível opção pedagógica para as

práticas de aprendizagem.

Fases 3 e 4 – Ciclos iterativos de aplicação e refinamento em práxis da

solução,reflexão para produzir “Princípios de Design” e melhorar a implementação da

solução.

Nas fases 3 e 4 de aplicação da abordagem DBR, serão realizados modelagem

(Capítulo 4), Legitimação, aplicação e refinamentos da versão desktop do jogo RPGAD.

O objetivo nessas fases será analisar a efetividade da versão desktop do jogo RPGAD

em relação aos princípios socioconstrutivismos embutidos no mesmo.

A adaptação da versão desktop do RPGAD para ser usado em dispositivos

móveis foi realizada pela empresa Sotero Tecnologia Software sendo que o

delineamento do conteúdo que deverá ser adaptado para a versão do RPGAD Móvel

bem como os ciclos de testes para os novos refinamentos serão realizados pelo

pesquisador e o referido GP, e deverá haver um intenso trabalho de colaboração e

cooperação entre a comunidade, isto é, o nosso GP, e o pesquisador. Desde o protótipo

da primeira versão até a última, deverá haver constante diálogo com a comunidade, isto

é, o nosso GP, para que a versão móvel atenda ao contexto dos pesquisados, assim

como todas as teorias discutidas no Capítulo 3 serão analisadas e atestadas nessa versão.

Tais procedimentos serão mais que necessários, uma vez que a DBR é uma abordagem

metodológica que prima pela interação teórico-prática nas pesquisas e estudos

científicos. Pensando sobre isso, Matta, Silva e Boaventura, concordando com

Herrington et alli (2007), afirmam:

Um projeto DBR precisa ter seu foco na participação e envolvimento

colaborativo dos sujeitos envolvidos na prática para a qual a DBR vai dirigir

seu estudo e construção de proposta para aplicação. Uma das maiores

virtudes da DBR é que todos os jogadores do processo têm conhecimento e

controle da totalidade do procedimento de investigação. (MATTA; SILVA;

BOAVENTURA, 2014, p. 29).

Por esse motivo, a DBR e o socioconstrutivismo se aproximam, uma vez que

produzem soluções do meio para o meio. Considerando os ciclos de refinamentos, uma

pesquisa DBR voltada à educação, permite que a solução pensada para um determinado

23

meio possa ser (re)analisado e (re)adaptado, quantas vezes forem necessários a um novo

meio. Na finalização desse capítulo, descrevemos uma proposta de (re)design baseado

na reflexão das experiências de aplicações e nos ciclos de refinamento proposta pela

Fase 4, figura 01.

Figura 01: Ciclos Iterativos da pesquisa DBR

Fonte: Adaptado de MAZZARDO et al, 2016.

Para resumir o que foi esboçado até aqui, elaboramos o quadro 02 que sintetiza

as fases da DBR aplicadas às etapas da nossa pesquisa:

Fases da Abordagem Metodológica DBR

Fases Descrição Aplicação na Pesquisa

Fase 1 Análise do problema por investigadores, usuários

e/ou demais sujeitos envolvidos em colaboração.

Definição de Problema;

Contextualização;

Diálogos com os sujeitos jogadores

da pesquisa.

Fase 2

Desenvolvimento da proposta de solução

responsiva aos princípios de design, às técnicas de

inovação e à colaboração de todos os envolvidos.

Fundamentação teórica;

Design Cognitivo do jogo;

Fase 3 Ciclos iterativos de aplicação e refinamento em

práxis da solução.

Modelagem do Jogo em

colaboração com os usuários;

Aplicação e refinamento do jogo;

Levantamento e análise dos dados.

Fases 4,

5, 6... Reflexão para produzir refinamento, a partir das

aplicações anteriores para melhorar

implementação da solução.

Validação e análise do jogo junto

aos usuários

Aplicação e refinamento do jogo;

Levantamento e análise dos dados.

Quadro 02: Fases da pesquisa DBR para o RPGAD móvel.

Fonte: Adaptado pelo autor de MATTA, 2014.

24

Capítulo 6: Análise dos resultados - É apresentada a análise dos resultados no

formato de quadros construídos a partir dos dados que foram selecionados e aplicados

durante os ciclos de testes. A análise dos dados obtidos através dos instrumentos pré-

definidos com seus respectivos índices de incidência estabelecidos no capítulo anterior.

Elencamos as evidências encontradas nos trechos das falas, mídias e conteúdos

construídos ao longo dos jogos Guardiões da Palavra e Re-Ligare, Ficha do Personagem

e Chat Paralelo e WhatsApp, além de considerar o “não dito” pelos jogadores conforme

análise do conteúdo, e que configura-se parte do processo de ensino-aprendizado. Os

dados demonstraram engajamento dos jogadores no jogo e a importância de inseri-los

no processo de construção do conhecimento, além da metodologia adotada que

considera a colaboração do grupo na construção da proposta de solução frente ao

problema inicial.

Capítulo 7: Conclusão - onde apresentaremos as conclusões do trabalho,

sinalizando os resultados obtidos e atestando ou não a efetividade do jogo em auxiliar

na aprendizagem. Nesse item, apresentamos as expectativas iniciais da pesquisa e como

se configuraram na fase final da aplicação. Discorremos sobre os problemas enfrentados

e os desafios do trabalho. Enquanto pesquisa DBR, sinalizamos a necessidade de

adequações e melhorias dos próximos ciclos iterativos. Ao finalizar o capítulo,

sinalizamos as produções.

Em relação ao método, apresentamos aqui um fundamento que o leitor vai

encontrar como se desdobra em cada capítulo, em particular no capítulo 5, Abordagem

Metodológica, onde estaremos preparando a aplicação do modelo a ser desenvolvido.

Finaliza-se este texto introdutório, esperando-se que o mesmo tenha cumprido

sua finalidade de apresentar tema, justificativa, problema, questões norteadoras e/ou

objetivos específicos e a metodologia empregada nesta tese, a qual possui o

compromisso em cumprir as etapas: exploratória; aplicada, baseada em variáveis e a

analítica. Essas etapas caracterizam esta pesquisa como sendo DBR.

25

2 A Sociedade em Rede 2.1. O paradigma da tecnologia da informação

Segundo Castells (1999), a sociedade em rede passa por alguns paradigmas

informacionais conforme listados abaixo:

A primeira característica do atual paradigma é que a informação é sua matéria

prima: são tecnologias para agir sobre a informação, não apenas informação para agir

sobre a tecnologia, como no caso das revoluções tecnológicas anteriores.

O segundo aspecto refere-se à penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias.

Como a informação é uma parte integral de toda atividade humana, todos os processos

de nossa existência individual e coletiva são diretamente moldados (embora, com

certeza, não determinados) pelos novos meios tecnológicos.

A terceira característica refere-se à lógica de redes em qualquer sistema ou

conjunto de relações, usando essas novas tecnologias da informação.

Em quarto lugar, o paradigma da tecnologia da informação é baseado na

flexibilidade. Não apenas os processos são reversíveis, mas organizações e instituições

podem ser modificadas e, até mesmo, fundamentalmente alteradas, pela reorganização

de seus componentes.

Uma quinta característica dessa revolução tecnológica é a crescente

convergência de tecnologias especificas para um sistema altamente integrado, no qual

trajetórias tecnológicas antigas ficam literalmente impossíveis de se distinguir em

separado.

A dimensão social da Revolução da Tecnologia da Informação parece destinada

a cumprir a lei sobre a relação entre a tecnologia e a sociedade proposta por Melvin

Kranzberg (1986) cuja primeira lei postula que a tecnologia não é nem boa, nem ruim, e

também não é neutra. Ou seja, a tecnologia é uma força que penetra o âmago da vida e

da mente.

2.1.1. A revolução da tecnologia da informação

Estamos vivendo no século atual um intervalo cuja característica é a

transformação de nossa "cultura material" pelos mecanismos de um novo paradigma

tecnológico que se organiza em torno da tecnologia da informação.

O processo atual de transformação tecnológica expande-se exponencialmente em

razão de sua capacidade de criar uma interface entre campos tecnológicos mediante uma

26

linguagem digital comum na qual a informação é gerada, armazenada, recuperada,

processada e transmitida. Vivemos em um mundo que se tornou digital.

Esse é um evento histórico da mesma importância da revolução industrial do

século XVIII induzindo um padrão de descontinuidade nas bases materiais da economia,

sociedade e cultura. Diferentemente de qualquer outra revolução, o cerne da

transformação que estamos vivendo na revolução atual refere-se às tecnologias da

informação, processamento e comunicação.

O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de

conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa informação

para geração de mais conhecimentos e de mais dispositivos de processamento e

comunicação da informação, em um ciclo de realimentação cumulativo entre a inovação

e seu uso.

Historicamente, o registro das revoluções tecnológicas mostra que todas elas

foram avaliadas pelo grau de penetrabilidade nos domínios da atividade humana.

Segundo Castells (1999) ela induz o aparecimento de novos produtos, centraliza

conhecimentos e informações gerando uma espécie de ciclo de realimentação

cumulativo entre a inovação e o seu uso. Sobre isso, podemos sintetizar a ideia de

Castells sobre os três estágios distintos de usos das novas tecnologias da informação nas

últimas duas décadas da seguinte forma:

Nos dois primeiros estágios (a automação de tarefas e as experiências de

usos), o progresso da inovação tecnológica baseou-se em aprender usando.

No terceiro estágio (a reconfiguração das aplicações), os usuários aprenderam

a tecnologia fazendo, o que resultou na reconfiguração das redes e na

descoberta de novas aplicações (CASTELLS, 1999, p.51).

As novas tecnologias da informação difundiram-se pelo globo com a velocidade

da luz em menos de duas décadas, entre meados dos anos 1970 e 1990, por meio de uma

lógica que é a característica dessa revolução tecnológica: a aplicação imediata no

próprio desenvolvimento da tecnologia da informação gerada, conectando o mundo

através daquilo mesmo que foi produzido. Na verdade, há grandes áreas do mundo e

consideráveis segmentos da população que estão desconectados do novo sistema

tecnológico. As áreas desconectadas são cultural e espacialmente descontínuas.

Os caminhos seguidos pela indústria, economia e tecnologia são, apesar de

relacionados, lentos e de interação descompassada. A emergência de um novo sistema

tecnológico na década de 1970 deve ser atribuída à dinâmica autônoma da descoberta e

27

difusão tecnológica, inclusive aos efeitos sinérgicos entre todas as várias principais

tecnologias.

O forte impulso tecnológico dos anos 1960 promovidos pelo setor militar

preparou a tecnologia norte-americana para o grande avanço. A primeira Revolução em

Tecnologia da Informação concentrou-se nos Estados Unidos, e até certo ponto, na

Califórnia nos anos 1970, baseando-se nos progressos alcançados nas duas décadas

anteriores e sob a influência de vários fatores institucionais, econômicos e culturais.

Mas não se originou de qualquer necessidade preestabelecida, ou da determinação

pessoal de alguns indivíduos. Foi antes, o resultado de indução da própria tecnologia.

Até certo ponto, a disponibilidade de novas tecnologias constituídas como um

sistema na década de 1970 foi a base fundamental para o processo de reestruturação

socioeconômica dos anos 1980 e a utilização dessas tecnologias nessa mesma década

condicionaram, em grande parte, seus usos e trajetórias na década seguinte.

O surgimento da sociedade em rede não pode ser entendido sem a interação

entre essas duas tendências relativamente autônomas: o desenvolvimento de novas

tecnologias da informação e a tentativa da antiga sociedade de reaparelhar-se com o uso

do poder da tecnologia para servir ao poder.

Sem necessidade de render-se ao relativismo histórico, pode-se dizer que a

Revolução da Tecnologia da Informação dependeu cultural, histórica e espacialmente de

um conjunto de circunstâncias muito específicas cujas características determinaram sua

futura evolução. O desenvolvimento da Revolução da Tecnologia da Informação

contribuiu para a formação dos meios de inovação em que as descobertas e as

aplicações interagiam e eram testadas em um repetido processo de tentativa e erro:

aprendia-se fazendo. Esses ambientes exigiam (e ainda exigem, apesar da atuação on-

line) concentração espacial de centros de pesquisa, instituições de educação superior,

empresas de tecnologia avançada, uma rede auxiliar de fornecedores provendo bens,

serviços e redes de empresas com capital de risco para financiar novos

empreendimentos. Uma vez que um meio esteja consolidado, como o Vale do Silício na

década de 1970, ele tende a gerar sua própria dinâmica e atrair conhecimentos,

investimentos e talentos de todas as partes do mundo.

Será que esse padrão social, cultural e espacial de inovação pode ser estendido

para o mundo inteiro? Nossas conclusões confirmam o papel decisivo desempenhado

pelas inovações no desenvolvimento da Revolução da Tecnologia da Informação:

28

concentração de conhecimentos científicos e tecnológicos, instituições, empresas e mão

de obra qualificada são as forjas da inovação da Era da Informação. Porém, esses meios

não precisam reproduzir o padrão cultural, espacial, institucional e espacial do Vale do

Silício ou de outros centros norte-americanos de inovação tecnológica, como o sul da

Califórnia, Boston, Seattle ou Austin.

2.1.2. Movimentos Sociais – Rupturas e Continuidades

Considerando a velocidade com que transformações de toda ordem ocorrem, no

momento, principalmente aquelas em função dos usos das Novas Tecnologias da

Informação e da Comunicação entendemos, como postulava Manuel Castells (1999) na

ocasião em que publicou o seu “A Sociedade em Rede”, que a interação entre ação

social consciente e forças tecnológicas constitui, ainda, tema de investigação, mas a

matriz dessas interações, neste momento, certamente já se aproxima de abordagens que

perscrutam o seu destino, a despeito de questões como info-inclusão6 x info-exclusão

7,

fratura digital8 e descontinuidade territorial dos usos da tecnologia. Prova disso é a

significante proliferação de websites ativistas, indicador relevante de uma nascente

predisposição da sociedade civil em fazer uso das Novas Tecnologias da Informação e

da Comunicação, ampliando o espectro de sua atuação.

Se, por um lado, a lógica das redes contribui para a construção da sociedade do

conhecimento e da informação, é importante reconhecer que o conceito dessa nova

sociedade não se assenta apenas no alicerce de um novo slogan político. Aliado ao

conceito de nova economia e de globalização, o conceito de Sociedade do

Conhecimento evidencia uma relação de poder especial de todo o planeta com a única

superpotência existente desde os finais do século XX, os Estados Unidos da América. E,

se sobre tal hegemonia, Castells (1999), Poulantzas (1978) e outros se eximem de tecer

considerações, entendemos, então, que compete-nos apontar lacunas dessa natureza,

bem como instruirmo-nos e capacitarmo-nos uns aos outros para que as Novas

Tecnologias da Informação e da Comunicação possam ser utilizadas dialogicamente,

para o aprimoramento da democracia, ampliando a interlocução entre comunidades e os

poderes públicos, aperfeiçoando estratégias e táticas de pressão contra um status quo

6 é a democratização do acesso às novas tecnologias da comunicação, de forma “igualitária”,

minimizando o movimento maior de exclusão social 7 é o desconhecimento das novas tecnologias da informação, como a Internet ou até mesmo computador,

por parte de um indivíduo. Por não conseguir aceder a este meio, fica automaticamente excluído de tudo o

que se passa no meio digital. 8 refere-se à "lacuna entre indivíduos, empresas e áreas geográficas de diferentes níveis sócio-econômicos

em relação às suas oportunidades de acesso às tecnologias da informação e comunicação e ao uso da

Internet para diversas atividades”.

29

que não nos garante sequer afastar, asseguradamente, as possibilidades de tragédias de

diversas ordens e amplitudes, irreversíveis para a preservação da vida no Planeta Terra.

Portanto, diante do que está exposto nos parágrafos acima entendo que esta

Sociedade em Rede é uma sociedade diferente das anteriores, pois a mesma vai cada

vez mais adotando princípios coletivos que não são princípios coletivos quaisquer, são

princípios coletivos em rede que se transforma em uma sociedade em rede constituídas

de nós e relacionamentos onde os dispositivos e softwares criados pela mesma dialogam

com a transformação social que está nos acompanhando.

Logo os princípios de desenvolvimento da mesma são diferentes tanto em

termos técnicos como sociais, pois a mesma agora possui redes de computadores,

internet, através dos quais todos estão interligados por meio de uma hiper conexão e

onde usa e abusa da gamificação9 e virtualização da realidade.

2.2. A inserção do Brasil na sociedade em rede

A inserção do Brasil na sociedade em rede teve início em 1998, nas discussões

entre o Conselho de Ciência e Tecnologia (CCT) e o Instituto Brasileiro de Informação

em Ciência e Tecnologia (IBICT) que geraram o Programa Sociedade da Informação,

contemplando dez objetivos que perpassavam por áreas que vão da educação às relações

internacionais. O papel do Governo do Brasil, naquela fase inicial, foi o de prover

infraestrutura de informação com velocidade alta, aplicações avançadas, promover

experimentos nas áreas das TIC e qualidade de serviços (Quality of Service, QoS).

Isso se dá com a criação da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) que é

uma organização social ligada ao Ministério de Ciência e Tecnologia do governo federal

brasileiro, responsável pelo backbone10

da rede acadêmica brasileira.

A RNP nasceu em 1989, e é conhecida por ter criado o primeiro backbone para a

chegada da Internet no Brasil, em 1991.

Atualmente a RNP é dividido em cada estado da federação mais o Distrito

Federal em 27 pontos de presença. Além disso, a RNP possui três escritórios onde se

encontram o Centro de Operação da Rede, seu Internet Data Center e o Ponto Federal de

9 Gameficação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos

orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos.

10Rede dielétrica ou subterrânea em fibra óptica, constituída por cabos que, em conjunção com

equipamentos terminais adequados, permitem a disponibilização de canais de comunicação para serviços

de transmissão de dados, voz e imagem.

30

Interconexão de Redes (FIX) (Brasília), o Centro de Engenharia da Rede (Rio de

Janeiro), e o Centro de Atendimento a Incidentes de Segurança (Campinas).

Sob essa visão, a inserção dos cidadãos brasileiros na nova era da informação

passou a ser uma obrigação dos poderes públicos. A inserção do Brasil nesse novo

contexto de inclusão foi regulamentada pela oficialização do Programa Sociedade da

Informação por meio do Decreto 3.294 de 15 de dezembro de 1999, cuja sua finalidade

substantiva é: "[...] alcançar os alicerces de um projeto estratégico, de amplitude

nacional, para integrar e coordenar o desenvolvimento e a utilização de serviços

avançados de computação, comunicação e informação e de suas aplicações na

sociedade" (BRASIL, 2000, p.5).

O Programa Sociedade da Informação, exposto no Livro verde, propõe em um

de seus objetivos "[...] contribuir para a efetiva participação social, sustentáculo da

democracia política [...]" (BRASIL..., 2000, p.6). Dentre os quesitos de oportunidade do

Programa estão listados alguns itens, tais como: a importância da utilização da Internet

para o comércio eletrônico (ampliação, diversificação e aperfeiçoamento); a divulgação

de negócios e comunicação mais rápida e menos onerosa para as pequenas e médias

empresas; geração de um ambiente inovador (empreendedorismo); na geração de novas

oportunidades de trabalho; a universalização do acesso (combatendo desigualdades e

promovendo a cidadania) e a educação e aprendizado ao longo da vida (desenvolvendo

competências).

2.2.1. A RNP: a NREN brasileira

No Brasil o que se observava até o ano 2000 em relação ao debate no âmbito da

sociedade em rede eram iniciativas meritórias, mas com pouca continuidade, como será

descrito a seguir. A priori, as discussões sobre as questões da sociedade em rede no

Brasil foram lideradas pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT).

Em 1999, o MCT promoveu a criação de um grupo de estudo sobre os rumos do

Brasil em direção à sociedade em rede, o que culminou com o lançamento, em 15 de

dezembro de 1999, do Programa oficial Sociedade da Informação no Brasil. O programa

tinha por objetivo implementar uma série de iniciativas em todos os níveis da

administração pública (federal, estadual e municipal) em parceria com a iniciativa

privada, coordenadas pelo MCT. Essas iniciativas estariam voltadas para promover

uma evolução da sociedade em rede através da Internet e suas aplicações no Brasil, bem

31

como disseminar o uso e acesso ao computador, com vistas a reduzir, assim, as

desigualdades sociais e regionais.

Da mesma forma que o MCT assumiu a coordenação das discussões iniciais

sobre a inserção do Brasil na sociedade mundial em rede, também coube a este

ministério o projeto de implementar no território nacional um serviço que já vinha

sendo oferecido no exterior:o provimento de uma National Research and Education

Network (NREN) ou Rede Nacional de Ensino e Pesquisa11

. Contudo, antes da

implantação de uma rede verdadeiramente nacional de ensino e pesquisa, coube à

comunidade acadêmica brasileira iniciar os primeiros passos rumo a este projeto.

Como podemos observar nos parágrafos acima, a chegada da internet no Brasil

foi um tanto tardia. Ela deu seu primeiro lampejo em terras tupiniquins apenas em

meados de 1989, quando a Fundação de Amparo à Pesquisa no Estado de São Paulo

(FAPESP) fomentou o projeto de interligar virtualmente o banco de dados de

universidades brasileiras ao de instituições de ensino internacionais. Assim a primeira

rede de computadores a chegar ao país foi a Bitnet, que conectava a Fermilab em

Chicago, nos Estados Unidos, à FAPESP.

O nome internet, porém, só foi utilizado por aqui em 1991. Até então o acesso

aos dados era exclusivo a grupos seletos e com fins de estudos e pesquisas acadêmicas.

No ano seguinte, um acordo firmado entre a Associação para o Progresso das

Comunicações (APC) e o Instituto Brasileiro de Análises Sociais e Econômicas (IBASE)

estendeu o uso da web para ONGs. Ainda em 1992 foi criado um duto principal de

acesso e a RNP.

A RNP hoje conecta 27 estados brasileiros, entre eles a Bahia, interligando 800

instituições para uso no ensino e na pesquisa científica, trabalhando em alta velocidade

a partir da implantação da RNP2, que integrará os serviços de produção das instituições

de ensino e pesquisa e serviços de experimentação, incluindo as bibliotecas digitais,

conferências à distância, entre outras, conectando-se à iniciativa norte-americana da

Internet 2.

A figura 02 reproduz o mapa da rede da RNP na ocasião, atingindo todos os

estados brasileiros.

11

O que na ocasião representava a Internet, uma vez que a mesma ainda não havia chegado à sociedade

como um todo.

32

Figura 02 – Backbone da RNP em 1994.

Fonte: < https://memoria.rnp.br/rnp/backbone-historico.html>

O backbone funciona como uma espinha dorsal, é a infraestrutura que conecta

todos os pontos de uma rede. O primeiro backbone brasileiro foi inaugurado em 1991,

destinado exclusivamente à comunidade acadêmica. Mais tarde, em 1995, o governo

resolveu abrir o backbone e fornecer conectividade a provedores de acesso comerciais.

A partir dessa decisão, surgiu uma discussão sobre o papel da RNP como uma rede

estritamente acadêmica com acesso livre para acadêmica e taxada para todos dos outros

consumidores. Com o crescimento da Internet comercial, a RNP voltou novamente a

atenção para a comunidade científica.

A partir de 1997, iniciou-se uma nova fase na internet brasileira. O aumento de

acessos à rede e a necessidade de uma infraestrutura mais veloz e segura levaram a

investimentos em novas tecnologias. Entretanto, devido à carência de uma infraestrutura

de fibra óptica que cobrisse todo o território nacional, primeiramente, optou-se pela

criação de redes locais de alta velocidade, aproveitando a estrutura de algumas regiões

metropolitanas.

Como vemos a inserção do Brasil na sociedade em rede está intimamente

relacionada com a evolução da Internet no Brasil. O histórico da evolução da Internet no

Brasil seguiu o modelo básico acima descrito, principiando com o pioneirismo de

algumas instituições acadêmicas e ONG, assim como decolando a partir do

envolvimento ativo do Governo Federal, através do MCT, e de vários governos

estaduais, tais como os de São Paulo, Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro e outros. O

decidido apoio governamental à Internet no Brasil, desde os estágios iniciais,

claramente distingue o Brasil da maioria dos países em desenvolvimento. Uma primeira

33

versão de serviços Internet com pontos em 21 estados no País foi implantada pela Rede

Nacional de Pesquisa (RNP) de 1991 a 1993, a velocidades baixas. Entre 1995 e 1996,

esses serviços foram atualizados para velocidades mais altas. Paralelamente, a partir de

junho de 1995, uma decisão do Governo Federal definiu as regras gerais para a

disponibilização de serviços Internet para quaisquer interessados no Brasil.

2.3. A inserção da Bahia na sociedade em rede

A inserção da Bahia na sociedade em rede começou a partir do ano de 1991 onde

a comunidade usuária brasileira se restringia aos profissionais e estudantes de

universidades e centros de pesquisa, normalmente os da rede federal de educação e

pesquisa. Este núcleo de usuários teve um papel de extrema importância na inserção da

Bahia na sociedade em rede, pois foi neste ano que começou o crescimento da utilização

da Internet no Brasil, e aí foi criada a competência brasileira para operação e utilização

dos serviços Internet. Nesta época, as aplicações mais utilizadas eram o correio

eletrônico, a transferência de arquivos (FTP) e a emulação de terminais (TELNET).

Além destas, existiam também o chat (IRC) e o talk, uma aplicação que funcionava em

máquinas UNIX e que permitia a comunicação direta e particular entre duas pessoas.

A Internet iniciou sua consolidação no estado em 1994, a partir da implantação

da Rede Bahia e da assinatura de um protocolo de cooperação técnica para a criação de

um Comitê Gestor da Rede pelo Governo do Estado, Prefeitura de Salvador,

Universidade Federal da Bahia (UFBA), Telebahia e a Federação das Indústrias do

Estado (FIEB). A Rede Bahia, que funcionava no Centro de Processamento de Dados da

UFBA, congregava mais de oitenta instituições, entre associações, conselhos, hospitais,

escolas, sindicatos, centros de pesquisas, ONGs, Governo Estadual e Prefeitura de

Salvador, para fins de pesquisas sobre educação e comunicação ligada à Internet e de

prestação de serviços à população, mas neste momento ainda não disponível para fins

comerciais. Nesta época já havia grande preocupação na Bahia com a amplitude de ação

da Internet no meio econômico, com inúmeros grupos de estudos avaliando tais

questões como o painel realizado já em dezembro de 1995 no XXIII Encontro Nacional

de Economia na Bahia para discutir a Internet na economia, onde foram estudadas as

oportunidades oferecidas pela Internet, tanto em nível de comércio eletrônico como na

veiculação de informações e publicidade no plano empresarial do estado da Bahia.

A evolução da Internet na Bahia foi igualmente vertiginosa. Segundo Szabó

apud Barbosa (1997), nos primeiros seis meses de funcionamento, o tráfego não passava

de 500K, já no segundo semestre de 1996 o tráfego alcançou 1 MB, chegando a 2MB

34

no início de 1997, demonstrando que o tráfego da Internet na Bahia multiplicou por

quatro em apenas seis meses, já que cresceu o número de usuários, bem como as

aplicações que estavam cada vez mais complexas, com áudio, vídeo e multimídia, sendo

para isso necessário maior velocidade de acesso e de tráfego de informações.

Segundo Cláudio Assunção do Grupo de Internet da Telebahia, no primeiro ano

de operação possuía onze empresas cadastradas como provedores, já contava com treze

provedores de acesso na capital, incluindo provedores (conexões via cabo) de

multinacionais como o da IBM/GSI, e quatorze no interior e alguns serviços

diferenciados como o Bahiamídia da Telebahia que possibilitava empresas como

locadoras, empresas de comunicação e outras a divulgar propagandas e mensagens,

através de áudio, vídeo e até mesmo vídeoclips e traillers.

Com essa simples estrutura tecnológica podemos observar o início da inserção

da Bahia nessa sociedade em rede descrita por Castells (1999).

Bem, diante dos dizeres acima, podemos observar que a sociedade em rede é

uma sociedade diferente das anteriores onde os princípios de desenvolvimento da

mesma são constituídos por redes de computadores, internet, etc., onde todos estão

interligados através da mesma, que possui como características, princípios em rede que

são constituídos de nós e relacionamentos e não só técnicos, cujos sistemas

desenvolvidos ou criados para a mesma, dialogam com a transformação social que está

nos acompanhando.

Entretanto, é preciso atentar-se para as diversificações culturais e históricas de

cada povo, o que faz com que cada sociedade sofra influências e transformações

diferenciadas, gerando configurações específicas. Em uma sociedade em rede, as

tecnologias de informação e comunicação, na perspectiva de Guiddens (1991, p. 69)

“ligam localidades distantes de tal forma, que acontecimentos locais são modelados por

eventos ocorrendo à milhas de distância e vice-versa”, ou seja, pode-se dizer que tudo e

todos estão conectados interferindo e modificando seu meio social, econômico, político,

cultural e institucional.

Para acompanhar essas modificações observamos que o nosso RPGAD móvel

atende a essa sociedade em rede que opta por soluções compartilhadas para que as

mesmas possam mediar o contato entre as pessoas criando pontos ou nós através dos

quais todos se conectam nos guiando para vivermos nessa sociedade em rede onde todos

estão navegando na direção de mais e mais conexões, pois quando eu inicio uma

35

conexão eu atraio várias pessoas, pois esta é a característica dessa sociedade em rede

que cria nós de compartilhamento ao ser usado por mais de um usuário ao mesmo

tempo conforme cita Matta (2006).

Por isso ela atende o que falei nas páginas 10, 11, 18 e 21 onde essa nossa

solução construirá elementos para essa sociedade em rede, pois a mesma será usada em

celulares, tablets, etc., agregando pessoas que irão compartilhar recursos disponíveis na

nossa solução recursiva, e com isso atenderá a essas características dessa sociedade.

E finalizando este capítulo podemos observar que esta nossa sociedade

contemporânea está se transformando em rede e que desde 1970 está desenvolvendo

soluções e mais soluções de conexão que estão sendo usadas ela, permitindo as pessoas

se conectarem, logo, a nossa versão RPGAD móvel atende a tudo isso, pois vai gerar

uma conexão.

2.4. Interfaces Responsivas

Interfaces responsivas são aplicativos (Apps) desenvolvidos ou adaptados para

serem capazes de responder ao formato de tela do dispositivo de onde está sendo

acessado um conteúdo web qualquer, pois existe uma grande diversidade de

dispositivos com características muito distintas entre eles para acessar o mesmo

conteúdo. Este fato faz a importância de um sistema amigável deixar de ser opcional (o

qual era há algum tempo atrás) e passar a se tornar obrigatório para quem deseja

entregar o conteúdo da melhor forma possível para o usuário, pois, para acessar a

internet usando, tablets, celulares e desktops onde os mesmos possuem diferentes

tamanhos de tela, assim como diferentes resoluções onde seriam necessárias diversas

rolagens de páginas tanto verticais quanto horizontais, para que todo o conteúdo

pudesse ser lido em dispositivos móveis.

Apesar de existirem diversas técnicas e ferramentas para construir interfaces

responsivas, cada uma com suas vantagens ou, ainda, evoluções de técnicas usadas

anteriormente e hoje obsoletas, são primordiais e mais importantes do que qualquer

questão, a forma como entregamos o conteúdo. Independente de qual técnica será usada,

o mais importante é o usuário conseguir acessar o conteúdo da melhor forma e mais

eficiente possível.

A interface responsiva que é usada nos mais variados aplicativos atuais é muito

importante na sociedade contemporânea, pois a mesma vem satisfazer uma das

necessidades da sociedade em rede que é a tecnologia móvel digital usada nos

36

dispositivos móveis onde é considerada como uma das soluções práticas de acesso à

Internet mais importantes da contemporaneidade.

Hoje o cenário é totalmente diferente. Os celulares até mesmo os mais simples

dispõem de browsers ou navegadores para estes acessos. Há também os Tablets que

agora trazem flexibilidade para usuários que querem algo mais prático que um notebook

e mais confortável que um smartphone onde esses dispositivos móveis são levados,

carregados ou transportados conosco para lugares diversos aonde precisamos ir.

Conforme aponta Lemos (2007a), a mobilidade se apresenta em três tipos: a

primeira - marcada pelo início da modernidade e desenvolvimento das cidades - é a

física e denota o movimento de objetos, pessoas, corpos; a mobilidade do pensamento é

a segunda, e a terceira dimensão é a informacional-virtual, responsável pela constante

circulação de informações na rede. Assim, entende-se que a mobilidade é potencializada

pelos dispositivos móveis, presentes no cotidiano através das tecnologias móveis, como

smatphones, tablets, celulares, palms, laptops, dentre outros que massivamente surgem.

Nesse sentido, as tecnologias digitais têm exemplificado toda a rapidez

oportunizada pela cibercultura: novos aparelhos, descobertas, uso de redes WiFi,

gadgets cada vez menores e mais potentes e os inúmeros delineamentos de posturas

desencadeadas pelas tecnologias móveis, tanto no que diz respeito às relações de

trabalho quanto no lazer, entretenimento e informação. A comunicação móvel, por sua

vez, também sofreu influências: através de um artefato conectado à rede, pode-se

transmitir/receber em tempo real qualquer notícia, estabelecer conversas, produzir e

socializar vídeos, fazer fotos e toda uma gama de possibilidades.

Nos cotidianos, nas mais distintas esferas, a naturalidade com a qual essas

tecnologias e incorporaram na cultura não causa mais estranhamento, estão, sem dúvida

alguma, por toda a parte e se transformaram em verdadeiros apêndices do homem atual:

são vísceras digitais, extensões do corpo humano e elementos de status. Se antigamente

o que unia os homens era a proximidade geográfica, na era da conexão constante o que

os une são os gostos individuais dissolvidos na pluralidade e na diversidade cada vez

mais conhecida pela imersão nas redes, que se aglutinam através do contato

ciberespacial realizado no deslizar dos dedos nas telas touch screen.

Desse modo, as tecnologias móveis ressignificam determinados conceitos como

privacidade, intimidade, território e distância. Isto posto, é pertinente que reflitamos

37

sobre as modificações ocasionadas pelo constante uso das tecnologias móveis.

Aproximamos-nos, pois, do que assevera Santaella (2010, p.11):

Entre muitas outras mudanças ocasionadas pela mobilidade virtual, a da

dimensão do espaço-tempo destaca-se e desenvolve-se sob a enorme

influência das tecnologias móveis na vida cotidiana, quando longe de quebrar

o tempo em pedaços, o celular, na realidade, fez emergir uma síntese inédita

do tempo mecânico com o tempo orgânico.

Mediante as visíveis transformações oriundas do uso das tecnologias móveis na

sociedade, a mobilidade se configura como um objeto de estudo em ascensão.

Por esse e outros motivos, consideramos interessante o desenvolvimento da

solução do RPG móvel, pois segundo as “Normas da Geração Internet” citadas pelo

Tapscott (2010, p. 48-50):

Os jovens querem liberdade; adoram personalizar e customizar – as

configurações dos aparelhos (computadores, celulares, smartphones, tablets e

videogames), os sites que frequentam, a forma das notícias que leem, os

conteúdos acessados; são novos investigadores – buscam informações sobre

pessoas, empresas, lugares, produtos, acontecimentos; procuram integridade

e abertura – no sentido do que comprar e onde comprar, bem como muitas

vezes analisam se os valores de determinada empresa/produto estão em

conexão com os seus próprios princípios e valores; desejam diversão e

entretenimento no trabalho; é a geração da colaboração e do relacionamento –

estão nas redes sociais e a todo instante compartilham informações e

produzem conhecimento, estão imersos em jogos digitais, jogando

coletivamente e participam de comunidades virtuais, trocam mensagem de

texto via aplicativos, socializam fotos, músicas, fotografias via bluetooth;

precisam de velocidade de conexão e são inovadores, entre outros.

Como bem podemos avaliar, os avanços tecnológicos que impulsionam os

avanços sociais nos trouxeram novas tecnologias como: os dispositivos móveis

(smartfones, tablets, etc.), browsers, desktops, e tudo isso cria conexões, trabalhos

compartilhados, trabalhos coletivos que ampliam as conexões como tendências dessa

nossa sociedade em rede na contemporaneidade.

Por tudo isso o RPGAD móvel adota uma interface responsiva para responder a

essa sociedade porque o que nós vamos desenvolver é mais uma tecnologia de

compartilhamento e de conexão, por tanto, atende a essa sociedade que está surgindo.

2.5. Os Jogos

Os jogos, principalmente os dos tipos digitais, são de grande valia como

ferramenta para adequar o desenvolvimento psíquico emocional ao raciocínio lógico. As

tarefas precisam ser armazenadas como num grande jogo de interesses interativos que

provoque o uso da pesquisa já tão tracejada para amplitude de conhecimentos. É de fato

a descoberta do lúdico que se projeta para fora do ser enquanto joga.

38

Para atender ao avanço de compartilhamento que é a principal característica

dessa sociedade em rede é que nós estamos optando pela solução recursiva, pois ela

representa esta sociedade em rede ao extremo, pois cria nós, relacionamentos e o celular

faz isso muito mais que os outros dispositivos e é esta tendência que nos leva a optar

pela solução recursiva, pois atende ao modelo dessa sociedade em rede.

Portanto a nossa solução responde e atende ao quadro social dessa sociedade

conectada.

2.6. Os Jogos RPG e a Sociedade em Rede

Para Castells (2003), as mudanças que o final do século XX vivenciou

constituem uma verdadeira revolução. Para ele, a história da vida pode ser tomada como

“uma série de situações estáveis, pontuadas em intervalos raros por eventos importantes

que ocorrem com grande rapidez e ajudam a estabelecer a próxima era estável”

(CASTELLS, 2003, p. 67). No final do século passado, o que assistimos foi exatamente

a isso. “Um intervalo cuja característica é a transformação de nossa ‘cultura material’

pelos mecanismos de um novo paradigma tecnológico que se organiza em torno da

tecnologia da informação” (ibid.). Ou seja, estabelece-se uma nova era – que passamos

a chamar de sociedade da informação, posteriormente de sociedade do conhecimento e

atualmente como sociedade da aprendizagem, já que não pode haver conhecimento sem

aprendizagem – e nela a fonte de produtividade encontra-se, portanto, na tecnologia de

geração de conhecimentos.

Conhecimentos estes que usam novos meios tecnológicos para difundi-los como:

Internet, Redes Sociais, Jogos Eletrônicos, Blogs, etc.

Dentre os novos meios tecnológicos que se nos apresentam, talvez os jogos

eletrônicos são, sem dúvida, um dos mais revolucionários para o ensino e a

aprendizagem.

Dentre os vários tipos de jogos eletrônicos existentes no mercado, o do tipo

conhecido como RPG talvez seja um dos mais difundidos e usados.

O jogo RPG surgiu nos Estados Unidos na década de 1970 e só posteriormente

chegou ao Brasil. Mas, quando se identifica a forte aproximação com as brincadeiras de

imaginação, o tradicional faz de conta, é possível afirmar que alguns elementos dos

jogos de RPG já faziam parte das brincadeiras infantis desde tempos primórdios. É um

jogo de interpretação em que um grupo de jogadores (jogadores e um Mestre de jogos)

39

se encontram em uma história-aventura e participam como personagens da história,

vivenciando e ampliando a mesma, trata-se de uma criação coletiva.

RPG Digital é essencialmente um jogo de interação entre personagens que se

utilizam da criatividade e da espontaneidade dos sujeitos na busca por soluções

coletivas para um desafio eminente, dentro de um sistema de regras de ação que

orientará cada jogada. A ação dos participantes é mediada pelas intervenções do Mestre

do jogo, que tem um papel na dramatização análogo ao do acaso. Simplificando,

podemos compreender o RPG como “[...] uma brincadeira de faz de conta, de contar

histórias.” (LOURENÇO, 2004, p. 25).

O RPG é um jogo de entretenimento e estratégias e, ao mesmo tempo, de

dramatização, autoria e solidariedade. É estruturado de forma a gerar um sistema rico e

complexo como a vida, formado por personagens com diferentes papeis, com narrador,

roteiro aberto, tabuleiro, maquetes, mapas, bonecos, dados e, principalmente,

criatividade. Pereira (2004, p. 183) nos indica que “[...] para vocês visualizarem uma

sessão de RPG típica, temos pessoas ao redor de uma mesa, narrador e as Personagens.”.

A sigla RPG é abreviatura para a expressão inglesa Role Playing Game. Não há

uma tradução literal da palavra, o significado designa os jogos de interpretação de

personagens. Pereira (2004) informa que, em outras línguas, há uma tradução mais

apropriada para cada léxico sem, no entanto, alterar o sentido substancial dessa

modalidade de jogo:

Em espanhol, é chamado de juego de rol; em italiano, juego de rollo; em

francês, jeu de rôle. No Brasil o nome permaneceu em inglês por alguns

motivos: porque foi trazido por estudantes que faziam intercâmbio, e porque

no Brasil muita gente gosta da sigla em inglês (PEREIRA, 2004, p. 183).

Portanto o RPG é um jogo/simulação de interpretação de personagens, em que

os jogadores assumem papeis e criam uma narrativa colaborativa que permite uma

maior interação e envolvimento dos jogadores. Atualmente tem sofrido algumas

transformações na forma de jogar este tipo de jogo, que anteriormente era um jogo de

mesa que os jogadores precisavam estar presentes para jogar. Hoje contamos com as

tecnologias que permite que este jogo seja realizado virtualmente, sem perder suas

características e ludicidade que envolve o jogo.

Na maioria das vezes, os jogadores-personagens são convidados a entrar na

história-aventura a partir de uma situação apresentada pelo Mestre que é o responsável

por apresentar o contexto e o universo imaginário em que se encontram os jogadores.

Todo o grupo passa a tomar decisões em função de um objetivo comum, aspecto que

40

promove a colaboração entre os sujeitos. Mas, durante o jogo, os jogadores-personagens

se deparam com muitas situações conflituosas e inusitadas que requerem habilidade e

raciocínio estratégico para tomar decisões que estejam coerentes com os seus atributos

descritos na ficha do personagem.

Para Bittencourt e Giraffa (2003, p. 684) nesta modalidade digital o RPG

continua sendo uma representação de papéis, um jogo de faz de conta e permitindo

vivenciar mundos imaginários, só que o grupo de pessoas não se reúne presencialmente,

mas no ciberespaço.

Outro componente que faz parte do jogo é o rolamento de dados12

, que dá o

caráter de aleatoriedade nos resultados das jogadas dos jogadores. Após o resultado do

rolamento de dados, o Mestre faz a leitura da situação e a análise dos atributos do

jogador-personagem para, em seguida, emitir um veredicto final e esse comportamento

se repete sempre que ocorre a jogada dos dados.

2.7. O GP REDE-EDUCA

Ainda falando sobre a sociedade em rede na Bahia e mais precisamente na Uneb

que a vivencia através do nosso GP denominado Sociedade em Rede, Pluralidade

Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais (REDE-EDUCA), e que foi idealizado e

orientado por Alfredo Eurico Rodrigues Matta e Maria Olívia Matos onde são

desenvolvidos estudos e pesquisas relacionados a uma potencial Sociedade em Rede e

sua relação dialógica com a pluriculturalidade e de práxis dos diversos sujeitos coletiva

formada pelas mais variadas interações e interatividades que se apresentam nessa

sociedade interligada. O grupo desenvolve diversos projetos sobre a elaboração de

conteúdos digitais educacionais que colaboram com as práticas culturais em rede,

permitindo assim desenvolver um ambiente rico em experiências que propiciem a

construção intelectual e social dos sujeitos jogadores13

.

As principais linhas de desenvolvimento do nosso GP são: 1) Pesquisa e

desenvolvimento de Conteúdos Digitais Educacionais sejam eles softwares educativos,

objetos de aprendizagem, áudioWEB, vídeoWEB, matérias pedagógicos para EAD e

para uso em computadores em geral - toda a atenção é dada para conteúdos relacionados

com a expansão da sociedade em rede e com as práticas pluriculturais na rede; 2)

12

O Mestre é o único sujeito que tem a permissão para jogar os dados quantas vezes considerar

necessário, é a pessoa que dita os resultados a partir da jogada de cada jogador-personagem a partir do

resultado obtido na rolagem de dados. 13

Disponível em http://www.matta.pro.br

41

Pesquisa, desenvolvimento e uso pedagógico de Ambientes WEB educacionais,

incluindo aí ambientes virtuais de aprendizagem para uso em EAD - toda a atenção é

dada para conteúdos relacionados com a expansão da sociedade em rede e com as

práticas pluriculturais na rede; 3) Pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais do tipo

RPG e simulações computacionais voltadas para aplicações pedagógicas em rede e de

práxis pluricultural, museu virtual, mídia de história e memória digital e outros formatos;

4) Pesquisa e desenvolvimento das aplicações da tecnologia educacional digital no

ensino, pesquisa e produção do conhecimento em História, História da Educação e da

Pluriculturalidade, em suas diversas vertentes; 5) Pesquisa e desenvolvimento do

socioconstrutivimo e de abordagens e métodos dialéticos, dialógicos e colaborativos de

trabalho com a pluriculturalidade, com as tecnologias da informação e com a sociedade

em rede. O grupo está envolvido em quatro projetos um com financiamento da FAPESB,

MINC e FNDE. Há teses defendidas, orientações e publicações.

Atualmente existem cinco componentes do grupo que trabalham com projeto,

desenvolvimento, implementação e uso dos jogos digitais RPG no nosso GP, são eles:

Bianca, Ivandson, Joelma, Josy e Lázaro.

O meu contato e ingresso no referido GP se deu em janeiro de 2014 quando

ingressei no DMMDC e foi de fundamental importância para o amadurecimento

intelectual e identificação do problema desta pesquisa que é: Solução móvel para o

RPGAD mantendo suas características socioconstrutivistas.

Todas as pesquisas desenvolvidas pelo nosso grupo adotam a metodologia DBR

-Design-Based Research ou Pesquisa de Desenvolvimento, que preza pelo

desenvolvimento de aplicações, pelo engajamento do pesquisador com seu grupo de

estudos, corroborando com a abordagem dialética socioconstrutivismo, sustentadora da

importância da colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem,

situados em contextos históricos e sociais de mediação e produção.

As diversas pesquisas e projetos elaborados pelo referido grupo redundaram em

desenvolvimento e produção de ambientes de aprendizagem usando Designs Cognitivos

socioconstrutivistas, onde alguns são mostrados no Quadro 03:

42

Produto Título Autor(a) Descrição

Blogs Blog como elemento

difusor da história do

povoado Alto em

Tucano/Ba.

Juliana Andrade do

Carmo

Blog para contar a história do

Povoado Alto, lugar de origem

da autora/pesquisadora.

Jogos RPG

Digitais

RPG Digital Alfredo Matta Ambiente Educacional de

Aprendizagem, onde possibilita

através da interatividade a

elaboração e construção de

procedimentos de ensino-

aprendizagem para que

estudantes e professores

desenvolvam os processos

cognitivos para fins

pedagógicos.

Museus Virtuais Museu Virtual para o

Antigo Teatro São

João da Bahia

Maria Antônia Lima

Gomes

Solução de modelagem em 3D

para o teatro São João da Bahia,

que existiu durante o século 19 e

20, que é considerado polo e

reflexo das práxis da Salvador

dos séculos 19 e 20.

Quadro 03 – Ambientes de aprendizagem produzidos pelo GP Sociedade em Rede.

Fonte: do próprio autor.

O primeiro RPG Digital desenvolvido pelo GP foi o RPG By Moodle.

Inicialmente o mesmo era usado no ambiente virtual Moodle, este jogo

demonstrou através das pesquisas realizadas com modelagem em diferentes temáticas,

ser de grande potencial para fomentar as ações pedagógicas transformadoras junto aos

jogadores. Hoje, com as constantes atualizações do ambiente, pela equipe técnica de

pesquisadores do GP, o ambiente a ser desenvolvido e modelado o RPG digital, será o

WordPress.

Como sabemos o jogo RPG existe em diversas modalidades e, no caso do RPG

by Moodle, há uma convergência de elementos próprios do RPG de Mesa com outros

característicos dos RPG online, especificamente o RPG baseado em fórum.

Desta forma, o RPG by Moodle é um sistema genérico que permite jogar RPG

através da comunicação via chat e fórum, ou seja, é possível jogar em tempo real ou não.

Trata-se de um recurso desenvolvido de acordo com os princípios sistêmicos do Moodle

(ambiente virtual de aprendizagem). Então, o professor poderá montar o seu curso e

43

contar com mais um recurso a ser adicionado à sua sala de aula virtual, que é o RPG by

Moodle. Segundo Caballero (2013):

A observação de características como colaboração, formação de comunidades,

interação online levou a perceber que o Moodle seria um ambiente favorável

para realizar partidas de RPG.

Mas, com o passar do tempo o RPG BY MOODLE foi precisando passar por

atualizações para se adequar as várias necessidades da sociedade contemporânea, mas,

como o mesmo foi codificado em uma linguagem de programação chamada Flex que é

o nome de um conjunto de tecnologias, lançada em Março de 2004 pela Macromedia, e

que suportam o desenvolvimento de aplicações para a Internet baseadas na plataforma

do Macromedia Flash, mas a mesma está se tornando obsoleta, então o grupo teve

necessidade de desenvolver uma nova plataforma para jogos RPG digital que recebeu o

nome de RPG Digital.

Os grandes diferenciais do RPG by Moodle em relação aos outros RPS é a

possibilidade de interação síncrona e assíncrona dentro do próprio sistema, em que os

jogadores podem acessar o jogo mesmo quando o Mestre ou outros jogadores-

personagens não se encontram online. Além disso, é possível fazer upload de mídias em

diversos formatos (vídeos, áudios, imagens, textos) para o contexto da aventura, aspecto

que enriquece bastante o desenvolvimento das aventuras. É um sistema genérico através

do qual é possível jogar campanhas e aventuras futurísticas, históricas, medievais, enfim

em diversas possibilidades temáticas. E este é um dos principais aspectos que abrem

infinitas possibilidades de uso do RPG by Moodle na Educação Escolar, considerando

que o professor pode criar uma campanha composta por aventuras cuja temática

abordada faça parte do currículo escolar.

Como podemos observar, o RPG By Moodle responde satisfatoriamente às

necessidades da sociedade em rede no que diz respeito ao uso do mesmo em

computadores desktop ou de mesa, mas, este acesso só usando desktops traz grandes

problemas para quem o acessa através de um smartphone ou tablet: o tamanho de tela

do site continuará o mesmo, mas a tela do dispositivo não. Seriam necessárias diversas

rolagens de páginas tanto verticais quanto horizontais, para que todo o conteúdo

pudesse ser lido com isso percebemos que todo o seu conteúdo (design) não é reduzido

para ser visualizado como o é no desktop, e por isso o seu conteúdo fica ilegível e de

difícil navegação.

Como está implícito no parágrafo acima, o RPG By Moodle, não precisou ser

remodelado, mas totalmente refeito e adotando o nome de RPG digital; que tem sido

44

visto como uma importante ferramenta pedagógica nesse âmbito das tecnologias

educacionais, uma vez que apresenta características que torna o processo de ensino

aprendizagem mais dinâmico e interativo. Compreendemos que esse processo se dá em

meio às dificuldades enfrentadas pelas instituições de ensino e ausência de políticas

públicas que potencialize o uso dessas novas tecnologias nas instituições de ensino.

Este novo RPG digital, está sendo desenvolvido em WordPress que é uma

plataforma semântica para publicação pessoal, com foco na estética, nos Padrões Web e

na usabilidade. Ao mesmo tempo é um software livre, gratuito e feito para quem quer

desenvolver um produto digital com foco na publicação de conteúdo, sendo hoje a

maior plataforma de Gerenciamento de Conteúdo do mundo, com quase 70% do

mercado. O RPG Digital permite a construção criativa e colaborativa dos jogadores,

estimulando a autoria e aprendizagem significativa, onde a mediação existente entre os

jogadores constitui ampliação do socioconstrutivismo e também contempla a sociedade

em rede, pois o mesmo terá uma solução móvel que o possibilitará a ser usado na

Internet que é o veículo de comunicação e informação mais usado na

contemporaneidade.

Por motivos que escapam ao meu entendimento o RPG Digital que estava sendo

desenvolvido na plataforma Wordpress, precisou ser atualizado e atualmente se chama

RPGAD que usa outro tipo de plataforma a qual detalharei no capítulo 3 que falarei

sobre a solução recursiva para RPGAD móvel.

Por não responder necessariamente às necessidades da sociedade em rede na

contemporaneidade que usa e abusa da mobilidade é que como membro deste GP

proponho uma interface responsiva móvel para o RPGAD para que o mesmo possa ser

usado por dispositivos móveis como tablets, celulares, etc.

Ao examinarmos o referido contexto, podemos através de uma leitura criteriosa

do mesmo, nos inteirarmos da situação à qual pertence este estudo, tornando-nos – eu, o

pesquisador, e o nosso grupo - interlocutores válidos em relação à solução móvel para o

RPG Digital que pretendemos implementar. Além disso, estamos agora em condição de

elaborar quais elementos serão levados deste contexto para o desenvolvimento da

referida solução móvel a ser modelada no capítulo 3.

Dentre os vários tipos de jogos digitais atualmente desenvolvidos pelo nosso GP

conforme o Quadro 07 optamos pelo RPGAD, pois observamos nele características que

corroboram com a abordagem dialética socioconstrutivismo, sustentadora da

45

importância da colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem,

situados em contextos históricos e sociais de mediação e produção.

Esta solução móvel para o RPGAD será embasada e sustentada nos estudos de

Vigotsky (2009), Paulo Freire (2005), Caballero e Matta (2011), dentre outros

Socioconstrutivistas para a perspectiva do processo de ensino-aprendizagem.

A nossa solução móvel para o RPGAD será norteada pelo design pedagógico

socioconstrutivista.

É relevante se esclarecer o que trataremos como design pedagógico

socioconstrutivista; para tanto será apresentada a concepção de Alfredo Matta (2013),

que ao discorrer sobre este tipo de design, o concebe como sendo resultante de um

planejamento e ação conjunta interdisciplinar que alia Educação, Informática, Ciências

da Cognição e Ciências da Informação, especialmente das gestões da informação e de

processos. Para se desenvolver uma pesquisa relacionada ao projeto de design

pedagógico socioconstrutivista, além de se conhecer as bases fundantes do

socioconstrutivismo, é necessário também ao pesquisador, se nortear seguindo alguns

dos critérios apresentados por Matta (2013), são eles: Interação, Contextualidade,

Mediação, Metacognição e a Colaboração. Sobre o último critério, Matta (2013) afirma

que ele merece destaque em relação aos outros itens elencados, pois é na colaboração e

no projeto que visa à resolução de problemas, que o design socioconstrutivista se

fundamenta.

Para Matta (2013), o design cognitivo pressupõe:

Que a construção do conhecimento se dá através das interações entre o

sujeito singular e seu ambiente ou contexto social, em diálogo e prática

permanente voltado para a solução de problemas práticos. As atividades

colaborativas, a percepção de que o ser humano aprende em colaboração, e

em prática social, é fundamental. A aprendizagem então se dá a partir de

comunidades de prática. (MATTA, 2013, p. 8).

Esses aspectos não esgotam todas as possibilidades pedagógicas do

socioconstrutivismo em modelagem de ambientes virtuais de aprendizagem, apenas

acreditamos que os aspectos supracitados contemplam a pesquisa, não impedindo mais

adiante uma revisão do design de modelagem escolhido. Afinal, entendemos que o

socioconstrutivismo e a DBR partem do princípio de contínua construção e reconstrução

dos processos de modelagem e aplicação.

A Design Based Research (DBR) como metodologia, considera que a

contextualização apresentada na primeira fase da pesquisa, permite que o pesquisador e

46

a comunidade envolvida analisem os problemas da temática em colaboração com os

demais sujeitos envolvidos. Característica esta que converge com o socioconstrutivismo.

Assim, a DBR poderá ser importante aliada como uma metodologia para projeto

de design pedagógico socioconstrutivista, na produção futura de conteúdos digitais

variados para um público amplo, como uma estratégia de investigação de como o

indivíduo aprende, i.e., sua metacognição, e quais fatores interferem na aquisição de

conhecimentos.

Caballero e Matta (2007, p. 6) nos apontam a importância da construção

socioconstrutivismo neste processo de ensino e aprendizagem mediada pelo jogo, estes

elementos são mediadores entre o mundo e a aprendizagem do sujeito, a exemplo da

escrita, do sistema numérico, do jogo, etc. O ensino à distância permite trabalhar com o

jogo de forma assíncrona e síncrona, o que garante maior participação e envolvimento

entre os jogadores, pois estes não precisam estar no mesmo ambiente físico para

interagir entre si. O jogo de simulação trabalhado online motiva essa interatividade

entre os sujeitos, pois o diálogo que acarreta devido a sua característica, corrobora para

que contribuam um com outros na construção dos saberes. Alves, Guimarães, Oliveira e

Rettori (2004, p. 4), colocam com propriedade:

A possibilidade de simular diferentes situações, planejando, antecipando

ações e criando estratégias para resolução dos problemas apresentados,

constituem-se em característica fundamental para a construção e apropriação

de conceitos, implicando o sujeito totalmente no processo de aprendizagem,

levando-o a uma maior autonomia na escolha das suas ações.

Várias teorias de abordagem sociológica, filosófica e psicológica suscitam

diversas características dos jogos que podem repercutir no desenvolvimento intelectual

do sujeito. Mas, aqui neste caso específico, faremos destaque ao essencial papel da

motivação, que é provocada pelo jogo, conforme destacou Vigotsky (1998). Aspecto

que torna o jogo um importante recurso para a educação escolar na medida em que

promove engajamento dos sujeitos que apresentam interesse interior em participar. Este

é um aspecto importante a ser considerado quando se pensa na relação entre o jogo RPG

e o ensino-aprendizagem, por se constituir em uma via possível de atrair todos,

principalmente as crianças e os adolescentes, para a sua própria aprendizagem de forma

interessada e engajada.

A atual versão do RPGAD que só é usado nos desktops será adaptada para ser

usada também em dispositivos móveis como tablets, celulares e terá essa adaptação

apoiada no socioconstrutivismo de Vigotsky que sustentará a base epistemológica

necessária para a mesma mantenha a aprendizagem nos quais os jovens de forma

47

engajada, através de mediação e interação, sejam protagonistas na relação ensino-

aprendizagem.

O nosso GP se situa perfeitamente neste contexto aqui descrito nestes parágrafos

desenvolvendo e implementando projetos para esta sociedade em rede através de

conteúdos digitais educacionais usando Designs Cognitivos socioconstrutivistas.

Neste capítulo se estudou o estado da arte da situação da sociedade em rede no

contexto da sociedade humana contemporânea onde no âmbito local o nosso GP

trabalha com estudos e pesquisas relacionados ao desenvolvimento dessa potencial

Sociedade em Rede e sua relação dialógica com a pluriculturalidade de práxis dos

diversos sujeitos coletivos formados pelas mais variadas interações e interatividades que

se apresentam nesta sociedade interligada. Como consequência trabalhamos também

com o desenvolvimento de conteúdos digitais educacionais de caráter pluricultural, e de

aplicação voltada para as práticas culturais em rede.

Nos próximos capítulos iremos detalhar a construção de uma solução móvel para

o RPGAD que é o nosso objeto de pesquisa onde usaremos para isso a pesquisa aplicada

para melhor atender esta situação aqui estudada onde sintetizaremos a mesma da

seguinte maneira:

A tecnologia ínsita a sociedade ligada em redes digitais de comunicação que

altera as noções de espaço e tempo da razão humana, promovendo a relativização destas

balizas mentais fundamentais e com a qual organizamos o conhecimento,

desenvolvemos a cultura, a sociabilidade e nossos projetos de vida.

Na sociedade em rede descrita por Manuel Castells (1999) o espaço é

compreendido no sentido de espaço público Arendtiano14

; é onde a comunicação

intersubjetiva se realiza entre os homens. Este ambiente é composto por três ordens

materiais distintas (espaço de fluxos) que se organizam para ocupar globalmente os

espaços funcionais da sociedade.

A sociedade em rede se coaduna com o sistema econômico vigente, pois

influencia os fatores de produção capitalista ao estabelecer um tempo intemporal

(temporalidade flexível) para acelerar ou retardar a jornada de trabalho; incrementar o

14

5ARENDT, Hannah. A Condição Humana. 11ª edição, Rio de Janeiro, Forense Universitária, 2010. p.

248. “Onde quer que vás, serás uma polis: essas famosas palavras não só vieram a ser o lema da

colonização grega, mas exprimiam a convicção de que a ação e o discurso criam um espaço entre os

participantes capaz de situar-se adequadamente em quase qualquer tempo e lugar. Trata-se do espaço da

aparência, no mais amplo sentido da palavra, ou seja, o espaço no qual eu apareço aos outros e os outros a

mim;”

48

tempo de trabalho não presencial; promover uma cultura virtual globalizada de

instantaneidade.

A dissolução do tempo cada vez mais aceleradamente está a acarretar novos

desafios para a sociedade em rede, notadamente para regulamentar as demandas

decorrentes da ampla liberdade de comunicação compartilhada globalmente, como por

exemplo, o direito a verdade das informações veiculadas na rede; direito de não ser

induzido ao consumo mediante análise de informações pessoais; o direito ao

esquecimento em rede etc.

Há uma mudança de hábitos das pessoas com relação à sociabilidade e a cultura

na sociedade em rede, podendo ser observado uma tendência na comunicação

socializante entre os indivíduos; e experiências individuais são compartilhadas com

anônimos e em tempo real.

Estas transformações peculiares conduzem-nos a uma necessária reflexão com

relação ao redimensionamento dos conceitos de espaço e tempo no contexto da

sociedade em rede e de repensar valores culturais como o de “carpe diem”, do poeta

Horácio.

O de viver o hoje (dia-a-dia) e sem preocupações exageradas com o amanhã;

desfrutar a vida e os prazeres do momento em que se vive, mas não no sentido de

quantidade de experiências acumuladas, mas de qualidade de vivências empreendidas

por nós.

Perceber neste contexto o enfraquecimento na sociedade do conceito do devir,

de realização do Ser ao longo de sua jornada na terra; de resgatar a visão de

planejamento que em nossa cultura moldou nossa capacidade de analisar espaço e

tempo como integrantes de um processo evolutivo histórico em cujas gerações os

acontecimentos tiveram sua contingência e razão ligadas a um lugar em conexão com o

seu tempo.

A sociedade em rede desenvolve um tempo próprio no espaço comunicativo e

que se replica para os demais subsistemas sociais; é importante ter consciência deste

novo paradigma sociocultural, seja para se adaptar, resgatar valores ou construir novos

paradigmas como alternativa para o tempo em que vivemos.

A nossa escolha pela solução recursiva móvel para o RPGAD é bastante

importante, pois além dos jogos acontecerem dentro do sistema e dentro do celular, o

nosso GP REDE-EDUCA onde são desenvolvidos estudos e pesquisas relacionados a

49

uma potencial Sociedade em Rede e sua relação dialógica com a pluriculturalidade e de

práxis dos diversos sujeitos coletivos formada pelas mais variadas interações e

interatividades que se apresentam nessa sociedade interligada, desenvolvem diversos

projetos sobre a elaboração de conteúdos digitais educacionais entre eles, os jogos de

RolePlayingGame (RPG), que colaboram com as práticas culturais em rede, que

direciona suas soluções para esta sociedade com suas problemáticas sociais descritas

anteriormente.

A nossa solução recursiva para o RPGAD móvel que é um jogo de RPG e que

vai ser acessado através de dispositivos móveis como celular, tablet, etc. também

deverão responder e atender as demandas desse quadro social que emerge dessa nova

sociedade que se desenvolve em rede.

Encerro esta minha reflexão afirmando que o RPGAD móvel é uma solução para

essa sociedade em rede que prima ou opta por soluções compartilhadas que possam

mediar o contato entre as pessoas criando pontos ou nós onde todos se conectam através

desta hiper conexão.

50

3 Os princípios socioconstrutivistas

No capítulo anterior contextualizamos a sociedade em rede ou sociedade da

informação partindo dos dizeres de Castells (2008) trazendo-nos com ela uma gama

imensa de dispositivos e soluções tecnológicas imprescindíveis à sociedade

contemporânea atual. Esta é a interpretação que temos da sociedade em que vivemos, e

para a qual construiremos nossa solução neste trabalho. Dentre estas soluções

tecnológicas o nosso GP (GP) desenvolve alguns projetos sobre museus virtuais e jogos

RPG Digitais. Estes projetos são desenvolvidos utilizando a metodologia Design-Based

Research (DBR), também conhecida como DBR ou pesquisa em desenvolvimento,

escolhida também como método para esta pesquisa. Como vamos desenvolver soluções

engajadas neste contexto, o que faremos também responderá a estas características que

interpreto serem do GP a que pertenço conforme detalhei nos últimos parágrafos do

capítulo anterior.

Neste capítulo detalharemos os princípios epistemológicos que iremos adotar

para a nossa solução de modelagem, que deve atender aos compromissos de

contextualidade conforme apresentamos no capítulo anterior, e que em consonância

socioconstrutivismo dialogará com a Zona de Desenvolvimento Imediata, em Vigotsky,

a interação, interatividade, contextualidade, mediação, metacognição, conteúdo e

colaboração que são aspectos da teoria Vigotskyana como pontos fundamentais da

referida modelagem usada nesta pesquisa. Esses aspectos não esgotam todas as

possibilidades pedagógicas do socioconstrutivismo em modelagem de ambientes

virtuais de aprendizagem, apenas acreditamos que os aspectos elencados contemplam a

pesquisa, não impedindo mais adiante uma revisão do design de modelagem escolhido.

Concomitante a estas epistemes, a pesquisa é embasada, como já dito, pela

metodologia Design Basic Research (DBR), que se caracteriza pelos ciclos de

validações e soluções práticas e aplicadas.

Também pertinente é o esclarecimento sobre a abordagem socioconstrutivista e

os principais pressupostos que a integram, considerando também algumas questões a

serem destacadas, como, por exemplo, a relação entre o brincar, o jogo, e suas

possibilidades para o conhecimento histórico. Há igualmente que refletir sobre a relação

entre certos conceitos proeminentes dos estudos de Vigotsky, como as zonas de

desenvolvimento e a importância da interação sócio-histórica e a mediação dos signos

sociais para a formação do pensamento humano.

51

3.1. Os principais teóricos do socioconstrutivismo

Neste trabalho se reconhece a relação dialética no processo de aprendizagem. O

ato de conhecer é dinâmico. As teorias pedagógicas que pretendem superar as

tendências aprioristas e empiristas são conhecidas como socioconstrutivistas inspiradas

em Piaget (1964), Freire (2005), Vigotsky (1998), Ferreiro (2001), entre outros. Os

estudos de Vigotsky (1998) sobre o aprendizado, por exemplo, partem do princípio de

que o homem se forma na interação com o outro. O autor em questão contribuiu de

forma significativa para o processo de ensino e aprendizagem, ao apresentar o conceito

de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP).

A partir da concepção socioconstrutivismo, de que parte este estudo, dialoga-se

com Freire (1996; 2005), Piaget (1964), Vigotsky (1998), Matta (2006), entre outros, a

fim de suscitar um posicionamento acerca da complexidade do processo de ensino e

aprendizagem no contexto do conhecimento, na contemporaneidade. Segundo a mesma,

o conhecimento é adquirido como resultado de uma contínua construção, ou seja, o

conhecimento nem é inato, nem está dado apenas pelo objeto, mas se constitui pela

interação entre ambos (ARANHA, 1996). Este é o principal pressuposto teórico

partilhado pelos referidos teóricos.

Considera-se que a perspectiva socioconstrutivista consegue abarcar tanto o

construtivismo quanto o interacionismo, e será empregada ao longo deste estudo, à

medida que o diálogo se desenvolve. Vale dizer que não se pretende analisar as

discordâncias entre os autores, mas identificar as relevantes contribuições que ora

apresentam para os objetivos desta pesquisa. Inicialmente, o estudo busca uma definição

do processo de aprendizagem para a aquisição do conhecimento, a partir da concepção

socioconstrutivista Vigotskyana.

O Quadro 04 apresenta um comparativo entre os principais teóricos do

socioconstrutivismo: Jean Piaget e Vigotsky.

52

Quadro Comparativo

Autor Jean Piaget Vigotsky

Período 1896-1980 1897-1934

Palavras-Chave Construção do conhecimento Interação Social

Eixos da Teoria

Principais

conceitos

Assimilação/Acomodação

Esquema/Equilibração

Estágios de desenvolvimento

Mediação simbólica: instrumentos e signos

Zona de desenvolvimento proximal

Relação do

indivíduo com o

mundo

Adaptação

(conhecimentos prévios)

Da parte para o todo: processo de socialização

(relação com o mundo)

Papel do

professor

“Desequilibrar” os esquemas

dos alunos a partir de seus

conhecimentos prévios

“Intervir” na ZDP, ou seja, na distância entre o

que o aluno já domina e o que faz com ajuda.

Perfil do aluno Participante do processo de construção do conhecimento, coautor, ativo,

questionador.

Quadro 04 - Principais teóricos do socioconstrutivismo.

Fonte: elaborado pelo autor.

3.2. O Socioconstrutivismo

Dentre os principais autores socioconstrutivismos apresentados no Quadro 02 da

página 48, optei por Vigotsky, pois compreendo que os princípios epistemológicos

defendidos pelo mesmo conforme citados no Quadro 05, deverão responder de maneira

mais satisfatória às necessidades da solução recursiva para o RPGAD móvel

desenvolvida por mim e o nosso GP.

Colaboração Capacidade criar atitudes de gerenciamento de processos de compartilhamento de

arquivos, de modo a proporcionar práticas mais colaborativas na troca de

experiências entre seus usuários.

Interação social Capacidade de criar atitudes dialógicas a partir do engajamento dos sujeitos em

situação de compartilhamento de experiências práticas para solução de desafios

coletivos, em contexto colaborativo.

Interatividade Capacidade de criar condições para que ocorra o compartilhamento de experiências

sociais concretas entre os usuários, a partir da mediação das ferramentas de interação

e comunicação propostas no modelo.

Mediação

Capacidade de fruição do conhecimento, de modo indireto, através de ferramentas e

instrumentos cognitivos presentes na linguagem e nas ferramentas e símbolos

culturais historicamente construídos e socialmente situados, de forma a torná-los

significativos para engajar os usuários na construção do conhecimento, a partir do

jogo.

(ZDI15

)

Desenvolvimento de Zona de Aprendizagem, a partir da vivência social e do

compartilhamento de experiências entre os pares diferentes, de modo a situar as

trocas de conhecimento entre aquilo que já se sabe fazer com autonomia e o que é

possível fazer a partir do apoio do parceiro de aprendizado, em situação colaborativa.

Esta característica não pode ser percebida diretamente.

Quadro 05 - Princípios epistemológicos do socioconstrutivismo Vigotskyano.

Fonte: Caballero (2007, p. 109)

15

Define a distância entre o nível de desenvolvimento atual, determinado pela capacidade de resolver um

problema sem ajuda, e a gama de possibilidades, determinado através de resolução de um problema sob a

orientação de um adulto ou em colaboração com outro companheiro. Quer dizer, é a série de informações

que a pessoa tem a potencialidade de aprender mas ainda não completou o processo, conhecimentos fora

de seu alcance atual, mas potencialmente atingíveis.

53

O psicólogo russo Vigotsky, através dos estudos da Escola Dialética, iniciou um

processo de desenvolvimento de métodos próprios para entender melhor as hipóteses de

pesquisa referentes aos processos de construção da inteligência humana em meio social.

Juntamente com seus colaboradores, entre eles Lúria e Galparin, iniciou um estudo cujo

escopo era o entendimento de como as capacidades humanas são produzidas de modo

progressivo e dialético, em situações sociais de cooperação em realidades históricas

concretas. De acordo com suas conclusões, ao longo das dinâmicas de vivências

históricas, os sujeitos constroem coletivamente, para si, formas de apropriação do

mundo que, progressivamente, serão reproduzidas ou transformadas, mediante as

demandas sociais. Para Vigotsky (apud NÚÑEZ, 2009), a aprendizagem é uma

realização social e não individual, como afirmava a tradicional psicologia ocidental de

sua época.

Outro importante postulado desenvolvido nestes estudos se concentra na questão

da mediação dos sujeitos com a realidade imediata. Segundo os pressupostos

socioconstrutivistas, “[...] a relação do homem com o mundo não é um processo direto,

mas, fundamentalmente, uma relação mediada” (NÚÑEZ, 2009, p.26). Isto posto,

podemos assumir que:

A aprendizagem como atividade transformadora tem caráter midiatizado por

instrumentos, ou seja, ferramentas que se interpõem entre o sujeito e o objeto

da atividade. Vigotsky confere grande importância aos signos, como

instrumentos especiais. A mediação nos processos de internalização é uma

ideia chave na Teoria socioconstrutivismo. A mediação se dá pela

intervenção dos objetos (materiais ou espirituais, instrumentos ou signos) na

relação entre sujeitos e objeto, e entre os sujeitos. (NÚÑEZ, 2009, p. 26).

No modelo socioconstrutivismo (SILVA, 2006), o conhecimento, em lugar de

ser apenas transmitido, é criado, construído e compartilhado por cada educador e seus

alunos. Os jogos RPG – frequentemente analisados em ambientes escolares à luz da

teoria socioconstrutivismo encontrada em Vigotsky (2003), como o fazem Bittencourt e

Giraffa (2003), Bolzan (2003), Silva (2006), Tobaldini e Brancher (2006), Caballero e

Matta (2007), Grando e Tarouco (2008) –, apresentam potencialidades para estimular

entre alunos/aprendizes zonas de conhecimento antes desconhecidas, demonstrando que

processos cognitivos de aprendizagem emergem nas relações construídas e

desenvolvidas ao longo da trama e das aventuras com os jogos, destacando-se elementos

como percepção, atenção, memória e imaginação.

Os postulados socioconstrutivistas são importantes para este trabalho, por

apresentarem uma proposta que entende que o processo do conhecimento pode ser

54

realizado num meio social contextualizado historicamente, perpassado por uma práxis

ativa dos aprendentes, aqui sujeitos de seu processo de construção do conhecimento.

Na medida em que se aprende no meio social, mediado pelos instrumentos e

ferramentas construídas sócio-historicamente, compreendemos que a participação do

outro em situações de aprendizagem significativas contribui para mediar à relação deste

sujeito que aprende com a realidade produzida coletivamente, tendo em vista a

organização do conhecimento junto aos outros, em mediação.

Julgamos que o RPG tem semelhanças que o aproximam das potencialidades de

aprendizagem concebidas pelo socioconstrutivismo, por apresentar aspectos em sua

dinâmica e proposta que dialogam com os estudos de Vigotsky, no que diz respeito à

interação, ZDP, mediação e criação. Para solidificar nossa posição, entretanto,

entendemos que seja interessante que busquemos analisar estes conceitos, que deverão

ser utilizados como elementos de análise do processo de aprendizagem.

A mediação é a aprendizagem em ação compartilhada entre os sujeitos e

modificada pelas ferramentas. Através da ação mediada, o sujeito apreende a realidade e,

através dos signos e dos instrumentos e ferramentas que estão envolvidos no processo

de mediação, incorpora os significados culturais dos elementos simbólicos. Ao discorrer

sobre a natureza da mediação, Wachowicz afirma que:

A mediação é entre uma pessoa e a ação. A aprendizagem estaria nos

significados que são conferidos aos instrumentos e às ações. Para Vigotsky,

os significados vêm do meio social externo, mas são interiorizados pela

pessoa individualmente e de forma particular. Esse meio social está

constituído de objetos e pessoas. Estas são as verdadeiras mediadoras da

aprendizagem, na teoria de Vigotsky (WACHOWICZ, 2009, p. 94).

Julgamos que a mediação através do RPG pode provocar uma maior apropriação

do conhecimento registrado através da Campanha, das Aventuras16

, etc., mais até do que

faria uma aula expositiva convencional. No RPG, a situação gerada pelo jogo cria um

ambiente de mediação com maior espontaneidade e possibilidade para o engajamento e

o interesse ativo e significativo dos jogadores na apropriação do conhecimento que, ao

ser incorporado como experiência imaginativa em uma simulação histórica, viabiliza

que processo de conhecimento se torne mais construtivo e participativo.

É na interação com as pessoas que a mediação terá sentido. Todo e qualquer

conhecimento, em sua mediação, sofrerá intervenção de dois elementos fundamentais

para o desenvolvimento da aprendizagem: a relação de intencionalidade e de sentido do

16

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras torna-se uma

"campanha".

55

conhecimento aprendido na interação social, através da mediação com os instrumentos e

com os sujeitos. Entendemos que um dos fundamentos básicos do RPG é a perspectiva

de interação entre os seus jogadores, dentro de uma proposta social em que a práxis

singular dos sujeitos é orientada para o cumprimento de objetivos comuns, na busca

pela solução de um problema prático gerado por uma situação desafiante colocada para

o grupo.

Logo, compreendemos que a proposta do RPG não somente se coaduna e se

apresenta de acordo com a proposta socioconstrutivista de Vigotsky, como também

apoia o trabalho pedagógico no campo da colaboração e do compartilhamento de

experiências práticas, em meio à diversidade de sujeitos, em sua pluralidade sócio

histórica.

A relação de aprendizagem é uma ação integrada de todas as potencialidades

cognitivas dos sujeitos. Por esse raciocínio, não faz nenhum sentido considerar o

processo educativo dicotomizado ou dividido em partes distintas e estanques. O

processo é de integralidade de todo o sujeito em relação ao conhecimento, vez que,

quando ele aprende, o realiza com todas as suas capacidades, pois conforme afirma no

próprio Vigotsky e colaboradores:

[...] o intelecto não é precisamente a reunião de determinado número de

capacidades gerais, observação, atenção, memória, juízo etc., mas sim a soma

de todas as capacidades diferentes, cada uma das quais, em certa medida, é

independente das outras e, portanto, tem que ser desenvolvidas

independentemente, mediante exercícios adequados. (VIGOTSKY et al. 2007,

p. 31).

Decerto que a construção dos conceitos está inserida nesta lógica do trabalho

educativo, a partir dos conhecimentos prévios, extraescolares, ou conhecimentos

espontâneos, conforme aponta Vigotsky, ao discorrer sobre a importância destes

conhecimentos da vida, que são elementos importantes como ponto de partida para a

ação pedagógica em sala de aula, tendo em vista que “[...] não podemos negar que

aprendizagem escolar nunca começa no vácuo, mas é precedida sempre de uma etapa

perfeitamente definida de desenvolvimento, alcançada pela criança antes de entrar na

escola.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 33). Neste aspecto, o uso do jogo RPG tende a

proporcionar condições favoráveis para que as experiências e a relação singular de

interpretação das vivências históricas apareçam de forma espontânea e como práxis, ou

seja, como conhecimento experimentado e refletido pelo sujeito, em torno de si e dos

seus pares, em situação didática organizada em torno da simulação histórica.

56

A amplitude histórica e cultural que a vivência do RPG pode dimensionar para o

processo de ensino e aprendizagem pode aproximar tanto os educandos, quanto o

educador mediador e jogador da produção do conhecimento compartilhado e refletido,

através da dinâmica do jogo, de forma mais direta e contextualizada com a realidade

prática e os conhecimentos prévios de todos. Sustentamos que o uso do RPG pode

oferecer, como estratégia pedagógica para o processo de aprendizagem,

[...] a possibilidade de usar o conhecimento, seja histórico, seja de outra área

do conhecimento, mesmo em uma situação simulada, oferece uma relação

mais íntima do conhecimento, pois oferece para esse educando uma sensação

de conhecimento de posse, de pertencimento. (MELO, 2012, p. 12).

Sabemos que a importância dos conhecimentos prévios – ou como Paulo Freire

(2009) denomina, conhecimento de mundo – também aparece como um postulado em

Vigotsky. Tal princípio também reforça a nossa escola, não somente pela episteme

socioconstrutivismo, mas pelo uso do jogo, na modalidade RPG, como ferramenta

mediadora e engajadora dos sujeitos coletivos, em situação de simulação imaginativa,

conduzindo para o desenvolvimento maturacional do organismo dos sujeitos no

processo de aprendizagem. Ressaltamos ainda que “[...] pela sua importância, este

processo de aprendizagem, que se produz antes que a criança entre na escola, difere de

modo essencial do domínio de noções que se adquirem durante o ensino escolar.”

(VIGOTSKY et al. 2007, p. 34).

Ao contrário de Jean Piaget, que defende a ideia de que o desenvolvimento

cognitivo precisa atingir uma determinada etapa em seu curso, para que o desempenho

da aprendizagem se desenvolva, como parte “posterior” ao processo de maturação

orgânica, Vigotsky e colaboradores, criticando tal enunciado, afirmam que: “É claro que

esta teoria implica uma completa interdependência do processo de desenvolvimento e

do de aprendizagem, e chega até postular uma nítida separação de ambos os processos

no tempo.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 26).

Além de refutar o fundamento piagetiano, Vigotsky e seus colaboradores

constroem outra explicação sobre a relação entre desenvolvimento e aprendizagem, ao

assinalarem a natureza inter-relacional destes elementos, estabelecendo que “[...] a

aprendizagem e o desenvolvimento não entram em contato pela primeira vez na idade

escolar; portanto, estão ligados entre si desde os primeiros dias de vida da criança.”

(VIGOTSKY et al. 2007, p. 34).

Matta (2006), quando trata das novas tecnologias de aprendizagem em rede na

disciplina de História em ambiente hipermídia, e Silva (2008), quando analisa o papel

57

da escola na contemporaneidade, relacionam desenvolvimento, linguagem e

aprendizagem da criança ao socioconstrutivismo, em meio às discussões sobre o tipo de

conhecimento que se pretende alcançar. Essas contribuições vêm corroborar as

influências das teorias de Vigotsky sobre a compreensão dos jogos no contexto do

ensino e da aprendizagem, partindo-se do pressuposto de que suas teorias baseiam-se na

interação social para a construção de conhecimentos entre sujeitos (VIGOTSKY, 1998

apud CABALERO; MATTA, 2007).

De forma análoga, Freire (1994, p. 48) suscita correspondência com os

processos de mediação e interação encontradas na psicologia cognitivista vygotskiana,

quando afirma que a educação autêntica não se faz de A para B ou de B para A, mas de

A com B, reforçando uma interação social e histórica para os processos de mediação,

inclusive, quando trata do desenvolvimento do conceito ferramental sobre temas

geradores, no qual destaca a necessidade de analisar os sujeitos não somente enquanto

objeto do sujeito investigador.

A teoria de interação entre sujeito e meio encontra-se na ideia de interatividade,

a partir da qual se constroem conhecimentos sobre os objetos e as coisas, os símbolos,

os signos e os significados, sendo um processo social, histórico e cultural, e dentro da

qual se encontra a linguagem, segundo Oliveira (1997 apud SILVA, 2008). Nessa

dinâmica de aprendizado, destaca-se a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP)17

, que

reflete a capacidade de interação entre os sujeitos, tendo em vista alguns não se

encontrarem, ainda, em um estágio intelectual de desenvoltura para fora de seu campo

de domínio, sendo, portanto, necessário o compartilhamento da experiência com outros

sujeitos (MATTA, 2006; SILVA, 2006; SILVA, 2008). Estes outros que vêm em seu

auxílio, tais como professores, colegas e/ou adultos, encontram-se na zona real18

, na

qual as competências foram previamente internalizadas e desenvolvidas, permitindo-os

serem capazes de elaborar, sozinhos, diferentes tarefas para as quais foram construídas

suas próprias habilidades (BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003, p. 21).

Com isso, na zona de desenvolvimento potencial19

, os sujeitos podem estar

próximos da ZDP, necessitando, ainda, de colaboração e mediação entre as partes, o que,

segundo Vigotsky (2003), torna todos os sujeitos potencialmente capazes. Depreende-se,

17

é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução

independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de

problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes. 18

É aquele que já foi consolidado pelo indivíduo, de forma a torná-lo capaz de resolver situações

utilizando seu conhecimento de forma autônoma. 19

É determinado pelas habilidades que o indivíduo já construiu, porém encontra-se em processo.

58

portanto, que a mediação verificada na aquisição e desenvolvimento do conhecimento

tem sua origem e gênese nas relações sociais entre os sujeitos, produzindo-se e

reproduzindo-se na subjetividade existente entre os mesmos.

Assim, ao se pensar nos jogos RPG digitais enquanto tecnologia que desafia nas

escolas os sujeitos a resolverem problemas coletivos, conforme Matta e Caballero

(2007), uma associação com a Zona de Desenvolvimento Proximal pode ser evocada.

Ao reconhecer que essa zona passa pela linguagem humana e pela linguagem do

computador, por exemplo, um aumento de desempenho intelectual dos sujeitos poderá

ser exigido, facilitando que solucionem conflitos gerados diante da situação problema,

construindo, dessa forma, um novo conhecimento, a partir de seu nível de habilidade

que foi desenvolvida sob a influência do contexto (CABALERO; MATTA, 2007, p.3).

Nesse sentido, a aprendizagem contextual é um conceito que incorpora uma

investigação sobre a ciência cognitiva, além de ser uma reação às teorias direcionadas

ao comportamento esperado, caso do behaviorismo (POMBO, 1984; BOLZAN, 2003).

O ensino contextual refere-se à aprendizagem como um processo complexo e variado, e

não mecânico. No ensino contextualizado, o aprendiz processa informações ou

conhecimento, fazendo com que esse ganhe sentido, passando a ser interiorizado,

entendendo-se que a mente humana irá buscar significados, tanto no contexto quanto

nas relações entre os sujeitos.

Por conseguinte, a colaboração, a socialização, a interatividade e a ZDP entre

sujeitos em um ambiente escolar com práticas de jogos RPG digitais, evidenciam a

abertura ao diálogo, a troca de ideias, a difusão afetiva de vivências e experiências

diversas. Ainda que uma boa dose de espontaneidade esteja imbricada nessas interações,

habilidades cognitivas e produção e difusão de conhecimentos podem ser estimuladas

com essas práticas pedagógicas, tornando os processos de ensino-aprendizagem mais

próximos dos contextos dos sujeitos implicados.

Portanto o elemento importante dos estudos de Vigotsky, para nossos objetivos,

é a compreensão dos sujeitos como ativos e centrais no processo de aprendizagem. A

Educação está relacionada diretamente com a aprendizagem do sujeito que aprende em

interação com outros pares, em uma dada situação sociocultural, destacando os

diferentes níveis progressivos de capacidades que, em situação de aprendizagem, serão

revelados: “É necessário, portanto, revelar no mínimo dois níveis evolutivos: o das

capacidades reais e o das possibilidades de aprender com a ajuda dos demais. A

diferença entre esses dois níveis é o que Vigotsky denomina: Zona de Desenvolvimento

59

Proximal.” (NÚÑEZ, 2009, p. 30). Podemos então perceber que, para Vigotsky, é

importante a dinâmica subjacente ao complexo processo de desenvolvimento de zonas

ou níveis potenciais de desenvolvimento:

A diferença entre o nível de tarefas realizáveis com o auxílio dos adultos e o

nível das tarefas que podem desenvolver-se com uma atividade independente

define a área de desenvolvimento potencial da criança. [...] A área de

desenvolvimento potencial permite-nos, pois, determinar os futuros passos da

criança e a dinâmica do seu desenvolvimento, e examinar não só o que o

desenvolvimento já produziu, mas o que produzirá no processo de maturação.

(VIGOTSKY et al. 2007, p. 36-37).

No âmbito das atividades escolares, a Zona de Desenvolvimento Imediato, ainda

citando Núñez,

[...] ajuda a apresentar uma nova fórmula para aprendizagem. Considerando

que a ‘boa aprendizagem’ é aquela que precede o desenvolvimento, a escola

deve esforçar-se em ajudar os alunos a expressar o que por si mesmo não

podem fazer, em desenvolver seu interior. (NÚÑEZ, 2009, p 31).

Julgamos ser importante ressaltar que o conceito de Práxis utilizado neste

trabalho está vinculado à relação entre o homem e a realidade, que dialeticamente

transforma e é transformada na interação, mediada tanto pelos signos e ferramentas

culturais produzidas ao longo do processo histórico, quando pela relação com o outro,

que ajuda a criar o ambiente de aprendizagem concreto e provocador do instante de

aprendizagem, ou da ZDP:

Vale ressaltar que a práxis é aqui compreendida como a atuação do homem

sobre a realidade (FREIRE, 2005). [...] É possível ter infinitas ZDP

envolvendo vários sujeitos, todos compartilhando e sendo ao mesmo tempo

singulares no seu contexto social. Este estudo compreende que o

compartilhamento de uma práxis comum constitui a base de sustentação de

uma comunidade de aprendizagem. Ou seja, é o ponto de encontro dos

sujeitos no ato de construção colaborativa em torno de um objetivo comum

que favorece a formação de uma comunidade de aprendizagem.

(CABALERO, 2007, p. 33).

Neste sentido, os estudos de Vigotsky reverberam a importância de entendermos

os processos que desencadeiam a aprendizagem e o desenvolvimento das

potencialidades internas de cognição dos alunos, por meio da compreensão da relação

entre os níveis de possibilidades de aprendizagem e desenvolvimento, comprovando que

“[...] existe uma relação entre determinado nível de desenvolvimento e a capacidade

potencial de aprendizagem.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 35).

Portanto o estado de desenvolvimento mental da criança só pode ser

determinado referindo-se pelo menos a dois níveis: desenvolvimento efetivo

e a área de desenvolvimento potencial. (VIGOTSKY et al. 2007, p. 37).

Ao trazer o conceito de Zona de Desenvolvimento Efetivo e de Área de

Desenvolvimento Potencial, Vigotsky contribuiu para que houvesse profundas

mudanças na concepção sobre os processos de aprendizado. Até então, era

60

desconsiderado o valor do trabalho cooperativo, e um ensino que se adiantasse aos

processos de aprendizado já efetivados pelos sujeitos atingiria melhor o objetivo, pois

“[...] a teoria do âmbito do desenvolvimento potencial origina uma fórmula que

contradiz exatamente a orientação tradicional: o único bom ensino é o que se adianta ao

desenvolvimento.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 38).

Conforme podemos perceber (FIGURA 03), no processo de geração da ZDP em

sala de aula, considerando a perspectiva de interação entre estudante e professor, o que

ocorre é resultado de um processo dinâmico de troca, compartilhamento e vivência

coletiva, comum de uma realidade significativa para todos.

Figura 03 – Ilustração do processo de interação social e produção da ZDP

Fonte: Matta (2008, p. 6).

Assim, a noção de aprendizagem em Vigotsky, além de considerar a relação

entre as vivências históricas e as ferramentas culturais que deverão estar mediando a

relação dos sujeitos entre si e com o mundo, também aponta para a dinâmica da

constituição das formas superiores do pensamento, através da ativação das várias

capacidades humanas cognoscentes e dos diferentes momentos de desenvolvimento dos

sujeitos, durante a vivência na escola:

Considerada sob este ponto de vista, a aprendizagem não é, em si mesma,

desenvolvimento, mas uma correta organização da aprendizagem da criança

conduz ao desenvolvimento mental, ativa todo um grupo de processos de

desenvolvimento, e esta ativação não poderia produzir-se sema aprendizagem.

Por isso, a aprendizagem é um momento intrinsecamente necessário e

universal para que se desenvolvam na criança essas características humanas

não naturais, mas formadas historicamente. (VIGOTSKY et al. 2007, p. 40).

O processo de aprendizagem e desenvolvimento biológico estão intimamente

ligados, pois ambos ocorrem por meio da dinâmica da internalização dos conceitos

61

historicamente construídos pela humanidade. É na mediação pelos objetos e pelos

outros sujeitos que aprendizagem e desenvolvimento biológico se apoiarão em

ferramentas psicológicas de organização do mundo mental para a transformação do

universo material.

Parece-nos ser verdadeiro pensar que, através do uso do jogo na modalidade

RPG, o processo de produção da zona comum de conhecimento e aprendizagem não se

desenvolverá de maneira distante de uma aula Socioconstrutivista. Aplicado, o jogo

proporcionará, numa dinâmica de simulação de uma realidade histórica engajadora, a

produção de soluções construídas através de um coletivo singular, ou seja, na ação e

pela ação da pluralidade de ideias que se integrarão e se encontrarão na busca pela

resposta mais adequada para o desafio do momento social compartilhado, gerando com

isso o “instante de aprendizagem” comum a todos – ou, em outras palavras, a ZDP.

Por fim, a capacidade autoral e criativa dos sujeitos jogadores, no

desenvolvimento da dinâmica do jogo, nos desafios das aventuras, revela ser necessária

para a formação da Zona de Desenvolvimento Imediato (ZDI). Isto é uma constante no

RPG, pois percebemos que o jogo provoca nos jogadores a necessidade de vivenciar,

por uma práxis imaginativa, a emulação de uma situação histórica concreta, porém

simulada.

O conhecimento nesta perspectiva de aprendizado ganha configurações práticas,

por entendermos que, mais do que simples profusão de ideias, em condições de

aprendizagem supostamente idealizadas, a construção do conhecimento é, sobretudo,

formação de soluções para problemas práticos que emergem da realidade objetivada. E,

neste aspecto, o pensamento, ou melhor, a aprendizagem, se constitui em um

movimento, contextualizado historicamente, de transformação dialética entre o sujeito

que aprende e o meio cognoscível, através dos desdobramentos dos meios para a

efetivação deste processo, pois “[...] o conhecimento, portanto, não é composto somente

por ideias, pelo simbólico, mas pela aplicação destas ideias aos problemas vivenciados

pelos sujeitos em seu ambiente.” (MATTA, 2006, p. 64).

E, sobre a relação entre pensamento e aprendizado, à luz do socioconstrutivismo,

é conveniente ressaltar que: “Aprende-se quando se pensa. Pensamento sobre o que se

faz, sobre o que se fez, sobre o que se acredita, sobre o que os outros fazem ou

acreditam ou sobre o próprio pensamento. Pensamento colaborativo, ativo, engajado

socio-historicamente.” (MATTA, 2006, p. 64). Temos por suposição que a utilização do

jogo de RPG, que potencialmente possibilita o simulacro de situações de aprendizagens

62

reais, possibilita que a construção deste conhecimento cumpra o seu papel de promoção

de um pensar mais engajado com os contextos societários práticos, as ações ativas de

engajamento no campo da transformação sobre a realidade que se vivencia e,

principalmente, na organização de soluções coletivas para problemas comuns no campo

da práxis social.

3.3. Os jogos segundo o socioconstrutivismo

Vivemos uma época em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive na

educação, mas as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar;

porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito atraente e

educativa.

De acordo com Ronca (1989, p. 27), “O movimento lúdico, simultaneamente,

torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações,

elabora sequências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos

das várias áreas da ciência”.

Percebemos desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer,

destacando que o brinquedo é o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo

em que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade de desenvolvimento, pois

brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma

experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de se tornar um ser humano

criativo.

Para Vigotsky (1989, p.84), “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de

instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão

do indivíduo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade”.

Verificamos, portanto que as atividades lúdicas propiciam à criança a

possibilidade de conviver com diferentes sentimentos os quais fazem parte de seu

interior, elas demonstram através das brincadeiras como veem e constroem o mundo,

como gostariam que ele fosse quais as suas preocupações e que problemas as estão

atormentando, ou seja, expressam na brincadeira o que têm dificuldade de expressar

com palavras.

E aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de

grande valia, para o desenvolvimento do aluno; um exemplo de atividade que desperta e

muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala Kishimoto (1994, p. 13):

63

O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser

considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já

que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa

estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na

escola.

Dessa maneira percebemos a necessidade do professor de pensar nas atividades

lúdicas nos diferentes momentos de seu planejamento. Lembrando que o jogo e a

brincadeira exigem partilhas, confrontos, negociações e trocas, promovendo conquistas

cognitivas, emocionais e sociais.

A dimensão que o brincar – ou melhor, o jogar – alcançou historicamente foi

sendo construída pela sociedade humana de modo a produzir sentido e significado, na

medida em que o “jogo” se tornou uma ação com sentido em si. Este sentido se

manifesta em acepções várias, seja por sua forte característica lúdica, adjetivando uma

qualidade própria desse ato, seja em sua faceta desportiva, seja como representações de

dramas e rituais sagrados, ou até mesmo como estratégia de preparação para a guerra, ao

simular situações de combate reais entre soldados.

O jogo, atividade lúdica presente na maioria dos animais, se diferencia nos

humanos, por ter um caráter predominantemente social; ou seja, o jogo media a relação

entre os sujeitos e o seu mundo objetivo, ajudando-os a internalizar as relações

historicamente construídas e a desenvolver a consciência sobre essas formas de contato

entre eles.

Na apropriação da realidade, as crianças em idade de educação infantil se

organizam enquanto sujeitos no mundo social, através e a partir da reprodução do jogo

de imitação de regras, com seus códigos e dinâmicas, e dos papéis societários dos

adultos. Embora não seja o objetivo deste trabalho analisar a construção do jogo na

criança, é mister chamar a atenção para a compreensão do jogo como uma forma de

apreensão da realidade que se inicia na mais tenra infância, quando o brinquedo ou o

próprio ato de brincar se torna um simulacro da realidade social percebida pela criança.

Segundo Vigotsky (1991, p. 63):

[...] [A] situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras

de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais

estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como

criança e, dessa forma, devem obedecer as regras do comportamento

maternal. Sully já observara que, notavelmente, crianças pequenas podem

fazer coincidir a situação de brinquedo e a realidade. Ele descreveu um caso

em que duas irmãs, com idades de cinco e sete anos, disseram uma para

outra:"Vamos brincar de irmãs?". Elas estavam encenando a realidade. É

muito fácil, por exemplo, fazer uma criança brincar de ser criança enquanto a

mãe representa o papel de mãe, ou seja, brincar do que é realmente

verdadeiro. A diferença fundamental, como Sully descreve, é que, ao brincar,

a criança tenta ser o que ela pensa que uma irmã deveria ser. Na vida, a

64

criança comporta-se sem pensar que ela é a irmã de sua irmã. Entretanto, no

jogo em que as irmãs brincam de "irmãs", ambas estão preocupadas em exibir

seu comportamento de irmã; o fato de as duas irmãs terem decidido brincar

de irmãs induziu-as a adquirir regras de comportamento.

Os jogos, em geral, de acordo com Vigotsky (1991), têm sua principal atuação

nos processos de desenvolvimento infantil, no desenvolvimento da Zona de

Desenvolvimento Proximal (ZDP) e, consequentemente, na relação entre o

conhecimento e sua apropriação. No que tange a esse aspecto, podemos inferir que, ao

criar jogos de papeis, o aprendiz não somente incorpora o sistema de regras do próprio

jogo em si, como também o faz no processo de introjetamento e interpretação das regras

sociais de modo imaginativo, segundo o seu contexto histórico. Além disso, é

importante entender que o jogo não é mera atividade lúdica ou necessariamente

prazerosa (VIGOTSKY, 1991), porém funciona como uma atividade de aproximação de

uma herança cultural situada numa história a ser reproduzida pelo jogador. Ao utilizar

de sua capacidade de imaginação e reprodução do social, este sujeito organiza sua

prática em torno das regras sociais embutidas no jogo:

Da mesma forma que uma situação imaginária tem que conter regras de

comportamento, todo jogo com regras contém uma situação imaginária. Jogar

xadrez, por exemplo, cria uma situação imaginária. Por quê? Porque o cavalo,

o rei, a rainha, etc. só podem se mover de maneiras determinadas; porque

proteger e comer peças são, puramente, conceitos de xadrez. (VIGOTSKY,

1991, p. 63).

Portanto, entendemos que a proposta do RPG de ser uma modalidade de jogo de

estratégia e simulação de aventuras se aproxima da compreensão socioconstrutiva de

jogo, já que ambas acreditam que o jogo, ou o brincar, está para o sujeito como um

mediador entre o jogador-criativo e a realidade em interação social, carregada de signos

e significados contextualmente construídos em torno de sentidos que serão

compartilhados pelos jogadores ao representar os personagens. Estes, por sua vez, são

internalizados e reproduzidos na aprendizagem e na práxis dos jogadores, enquanto

locus de articulação entre o conhecimento e a jogabilidade.

O ambiente do RPG validará, assim, uma ligação entre o jogo e a aprendizagem.

Seu uso no meio educacional ajuda a prender a atenção e a sociabilizar os educandos,

fazendo com que haja integração e cooperação. O jogo também pode auxiliar o processo

na ZDP e ser de grande utilidade para o educando, já que, como vimos anteriormente,

segundo Vigotsky (1984, p. 98)

“aquilo que é a zona de desenvolvimento proximal hoje será o nível de

desenvolvimento real amanhã – ou seja, aquilo que uma criança pode fazer

com assistências hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã.”

65

Trabalharemos, então, com a ideia de jogo como elemento constituidor de Zonas

de Aprendizagem (ZDA), ou seja, como elemento provocador para uma ação ativa dos

sujeitos na construção colaborativa e mediada de suas aprendizagens, que tendem a

dialogar com seus contextos práticos, emersos do processo de jogabilidade.

Os jogos virtuais estão vinculados às novas linguagens e formas de interação e

comunicação fomentadas pelos avanços da TIC em todo mundo. Conforme indicam

Alves e Nova (2003), os usuários dessas novas mídias, das quais o jogo também faz

parte, tendem a ser provocados e buscar soluções para desafios e situações

problematizadoras que no momento do jogo são postas. Ademais, o caráter multimídia

do objeto exige dos jogadores o desenvolvimento de estratégias cognitivas e sociais que

fomentarão a tomada de decisões, o planejamento e a antecipação, bem como o

desenvolvimento de funções cognitivas como memória, imaginação e criatividade. Não

obstante, os desafios gerados na reprodução social dos sujeitos envolvidos provocam

reflexões no campo da ética, ao se pensar as perspectivas de sociabilidade geradas por

essa interação.

Concluo este diálogo afirmando que a solução recursiva do RPGAD móvel que é

o modelo de solução proposta e desenvolvida por nós deve obedecer na sua interface

cognitiva20

responsiva as características descritas no Quadro 03 bem como as

características socioconstrutivismos descritas no Quadro 10.

Os jogos digitais do tipo RPG projetados, modelados e desenvolvidos pelo GP

Sociedade em Rede atende integralmente aos princípios epistemológicos do

socioconstrutivismo Vigotskyano descritos na Quadro 03, por isso a solução recursiva

que será desenvolvida por mim e o nosso GP será chamado de solução recursiva para o

RPGAD móvel adotará esses princípios epistemológicos.

Porém, para darmos continuidade a este trabalho, cabe fazer algumas perguntas,

que devem ser desenvolvidas para o melhor entendimento da questão e se referem ao

conceito e à natureza do jogo, como: O que realmente significa RPG? Qual seu histórico?

Como se desenvolve a dinâmica de jogo? Quais as regras que o constituem enquanto

jogo?

20

Interfaces cognitivas são dispositivos de entrada input, cujos elementos físicos são câmeras, microfones,

sensores de presença, gadgets definidos em hardware e software, que captam o ambiente e reconhecem

suas variações e estados. Este filtro resulta em dados que serão processados pelo sistema, e respondidos

em outras ações que alcançam o usuário pelas interfaces perceptivas, principalmente as gráficas, as

sonoras e as táteis/cinéticas, reconhecidas pelo sistema háptico. Participam desta categoria as interfaces

da computação pervasiva, telas sensíveis à toques múltiplos, interfaces de reconhecimento da fala e

compreensão da linguagem natural, interfaces de base gestual, entre outras.

66

3.4. O jogo de RPG

A contagem de histórias é uma prática bastante remota e importante para a

constituição e desenvolvimento das primeiras iniciativas de expressão e linguagem

como elementos da cultura humana. O RPG é um tipo de jogo que se baseia na

produção de uma ficção fundamentada em histórias imaginárias ou baseadas em

acontecimentos históricos. A capacidade de jogo se desenvolve através da dramatização

da aventura, que é incorporada à ação dos jogadores, personagens principais da aventura.

O RPG é vivenciado por performances teatrais, através das quais os jogadores, ao

incorporarem os personagens da história, constroem uma sequência de aventuras,

denominada de campanha (MELO, 2012).

De acordo com Bolzan (2003), os primeiros jogos de computador surgiram nos

Estados Unidos, no final dos anos 1950, cuja formatação não gráfica utilizava-se de

terminais MUDD (Multi-User Dungeons & Dragons), nos quais os jogadores

interpretavam e incorporavam um determinado personagem, perscrutando mundos

alternativos descritos no computador. Conforme Bolzan (2003), na sequência, surge o

primeiro Role-Playing Game (RPG), traduzido do inglês como jogo de representação ou

interpretação, publicado em 1974, também nos Estados Unidos, com o nome de

Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões). Essa é a primeira versão clássica do jogo

RPG de mesa ou de tabuleiro, que se utiliza de materiais como livros textos, papel e

lápis, de acordo com Caballero e Matta (2007), e com Grando e Tarouco (2008).

Segundo os autores Bittencourt e Giraffa (2003), Bolzan (2003), Tobaldini e

Brancher (2006), Caballero e Matta (2007), Grando e Tarouco (2008), jogos RPG

constituem uma aventura ambientada em um cenário imaginado, em torno da qual se

tem um mestre e demais personagens distribuídos entre os jogadores, imersos em uma

mesma história narrada e vivida, na expectativa de se resolver um problema

coletivamente. Todos jogam, brincam, interpretam papéis e resolvem colaborativamente

as ações ao longo da trama. Apesar de haver uma ou outra rivalidade entre os

personagens, algo comum em jogos de competição, não há ganhadores ou perdedores, e

o contexto lúdico e interativo prevalece (BOLZAN, 2003; GRANDO; TAROUCO,

2008). Essa é a estrutura dos jogos RPG de mesa ou tabuleiro, cuja alcunha digital (ou

eletrônico) refere-se ao uso de computadores.

Os primeiros jogos RPG de computador viriam surgir nos anos 1980, com

versões tipo playby-mail gaming e outras como MUD’s; este último, uma variação

antiga de mundos que podiam ser criados com regras próprias (BOLZAN, 2003; SILVA,

67

2006; GRANDO; TAROUCO, 2008). Ressalte-se, ainda, que com a evolução

tecnológica dos computadores, a parte gráfica dos jogos também mudou, ocasionando

um afastamento dos jogos de computador do RPG de mesa, existindo, entretanto, um

número relevante de jogos de computador autodenominados RPG, mas que consistem

em aventuras com elementos característicos de RPG clássicos (BITTENCOURT;

GIRAFFA, 2003).

De acordo com Caballero e Matta (2007), uma gama de jogos RPG existe para

definir variados produtos, digitais ou não, tais como: RPG de mesa, RPG digital,

Aventura-Solo, Live Action, PbEM (Play by E-Mail), PbF (Play by Fórum), MMORPG

(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RPG Eletrônico, Storyteller,

Dungeons & Dragons. Nesse aspecto, a distinção entre jogo RPG digital ou eletrônico é

encontrada em Bittencourt e Giraffa (2003), quando afirmam que o termo eletrônico

remete a circuitos elétricos e hardwares, enquanto a versão digital pressupõe o uso do

computador como ferramenta e a existência do ciberespaço, logo, envolvendo pessoas e

informação. Por isso, ao se deparar com o termo CRPG (Computer Role-Playing Games)

para designar os jogos RPG de computador de uma maneira em geral, sem a distinção

entre digital e eletrônico, como faz Silva (2006), pode-se evocar uma breve imprecisão

terminológica, não sendo, contudo, objeto de análise deste estudo.

Por outro lado – e para além das denominações dos jogos RPG digitais e o modo

como se apresentam organizados – torna-se necessário refletir, ainda que de maneira

introdutória e conceitual, sobre as considerações de Lévy (2000) no que diz respeito à

cibercultura e ao ciberespaço, sobretudo em se tratando do contexto de ensino-

aprendizagem no qual se pretende analisar. Para Lévy (2000), a cibercultura provém de

uma dinâmica social cibernética que se propõe ser um conjunto de técnicas de ordem

material e intelectual, de práticas e atitudes, modos de pensamento e valores que se

desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço, aquele mundo virtual no

qual se interligam tecnologias em rede e informações de rápido alcance, produzindo

significativas transformações socioculturais em nível planetário e possibilitando uma

nova interação dos indivíduos com o saber.

Para Matta (2006), no contexto social do aprendizado, comunidades de sujeitos

engajados na construção de um conhecimento coletivizado são características de uma

escola autêntica e ativa diante desses novos paradigmas tecnológicos, permitindo a esses

sujeitos no ambiente escolar responderem – e com autenticidade – aos novos problemas

pessoais e coletivos que se apresentem. Dessa forma, no entendimento de paradigmas

68

dessa natureza, os jogos RPG digitais são exemplo dessas novas tecnologias

introduzidas no ambiente escolar, especialmente a capacidade que têm em estimular

elementos importantes no contexto do aprendizado, tais como a socialização, a

interatividade, a cooperação, a colaboração, a interdisciplinaridade e a criatividade,

como bem destacam Bittencourt e Giraffa (2003), Bolzan (2003), Silva (2006),

Tobaldini e Brancher (2006), Caballero e Matta (2007), Grando e Tarouco (2008).

Podemos dizer que o RPG é essencialmente um jogo de interação entre

personagens que se utilizam da criatividade e da espontaneidade na busca por soluções

coletivas para um desafio imposto, dentro de um sistema de regras de ação que orientará

cada jogada. A ação dos jogadores é mediada pelas intervenções do mestre do jogo, que

tem um papel na dramatização análogo ao do acaso. Simplificando, podemos

compreender o RPG como “[...] uma brincadeira de faz de conta, de contar histórias.”

(LOURENÇO, 2004, p. 25).

O RPG é um jogo divertido de estratégias e, ao mesmo tempo, de dramatização,

autoria e solidariedade. É estruturado de forma a gerar um sistema rico e complexo

como a vida, formado por personagens com diferentes papeis, com narrador, roteiro

aberto, tabuleiro, maquetes, mapas, bonecos, dados e, principalmente, criatividade.

Pereira (2004, p.183) nos indica que “[...] para vocês visualizarem uma sessão de RPG

típica, temos pessoas ao redor de uma mesa, narrador e as Personagens”.

Como já foi dito a sigla RPG é abreviatura para a expressão inglesa Role Playing

Game. Não há uma tradução literal da palavra, o significado designa os jogos de

interpretação de personagens. Pereira (2004) informa que, em outras línguas, há uma

tradução mais apropriada para cada léxico, sem, no entanto, alterar o sentido substancial

dessa modalidade de jogo:

“Em espanhol, é chamado de juego de rol; em italiano, juego de rollo; em

francês, jeu de rôle. No Brasil o nome permaneceu em inglês por alguns

motivos: porque foi trazido por estudantes que faziam intercâmbio, e porque

no Brasil muita gente gosta da sigla em inglês.” (PEREIRA, 2004, p. 183).

Em linhas gerais, o RPG mais tradicional, conhecido como RPG de mesa21

,

segundo Fortim (2007), é jogado com um número médio de 4 a 7 jogadores, sendo um

deles o jogador que será responsável por mestrar o jogo. Existe também o RPG solo, de

natureza individual, através do qual o jogador vivencia a aventura sendo o único herói

(MARTINS, 2009).

21

Conhecido como narrativa de mesa, devido à organização dos Jogadores em torno de uma mesa, que

normalmente é jogado com cartas ou peças de tabuleiros ou peças que representem os Personagens

(FORTIM, 2007).

69

O RPG de mesa é o formato mais tradicional deste tipo de jogo. As

características básicas são a interpretação de papeis cujos Personagens Jogadores (PJ)

constroem, colaborativamente, em torno de uma mesa repleta de livros com as

narrativas, fichas com as características das personagens, mapas de localização

referentes ao cenário da história, dados para serem jogados durante as partidas ou

aventuras, e até mesmo bonecos que representem cada jogador. No jogo de mesa, de

natureza coletiva, encontramos o mestre jogador, responsável por organizar e narrar a

campanha do jogo, além de construir elementos que dificultem a ação dos demais

jogadores durante as aventuras que serão jogadas por todos. O mestre do jogo também

será o responsável por animar a dinâmica do jogo, incorporando personagens diversos,

denominados popularmente como personagens não jogadores, ou reconhecidos entre os

Usuários como Non Player Character (NPC) (FORTIM, 2007), que aparecerão durante

a aventura com a função de interagir, para facilitar ou dificultar a ação dos outros

jogadores durante a partida de RPG.

É importante insistir que o RPG é jogado em grupo, com papéis diferenciados e

bem definidos. Nas partidas, sempre é selecionado um dos jogadores para assumir um

papel especial. Este jogador, como já dissemos, se tornará o mestre do jogo. Mas não se

deve interpretar de forma muito estreita o significado da função, pois isto

[...] não significa que ele é um professor que vai lhes ensinar algo, ou que é

uma pessoa a quem todos deverão obediência cega, ou um Mestre iniciático

que conhece os segredos de uma irmandade secreta e que vai levar a todos

vocês à perdição eterna. Não é nada disso. Ele é chamado Mestre por ser um

Mestre de Cerimônias, aquele que faz o show acontecer. Ele é como um

homem no centro do picadeiro que diz: “Respeitável público”! Ele vai guiar

os jogadores ao longo da Aventura. Como ele faz isso? Numa história

comum, ele seria o narrador. (RICON, 2004, p. 16).

Ao tratar da função do Mestre como jogador responsável por conduzir a

aventura, Ricon (2004) revela que a ação de mestrar o RPG não deve ter uma relação

despótica ou onipotente em relação aos demais jogadores. O mestre é um narrador que

joga em conjunto com os demais personagens-jogadores (MELO,2012). O Mestre, além

do papel de narrar, em conjunto com a ação dos demais jogadores, o desenvolvimento

do jogo, é também responsável por representar os papéis dos não jogadores, pois, “[...]

para que o jogo ocorra, o narrador deverá descrever o ambiente de jogo, posicionando

os jogadores de diversas maneiras, e descrevendo a situação problema a ser resolvida,

assim como narrando a sua solução.” (MELO, 2012, p. 27).

Os outros jogadores de RPG têm a função voltada mais para o dinamismo do

jogo. A existência de outros Personagens-Jogadores é tão importante e ativa para o

70

desenvolvimento do jogo quanto a função do Mestre Jogador. Decerto que, para o RPG,

ao contrário do que ocorre em certos jogos, todos os usuários têm importância de

destaque:

No RPG é diferente: cada Jogador, com exceção do Mestre, interpreta um

Personagem dessa história. E, é claro, ninguém quer interpretar a “escada”,

ou o Personagem secundário, todos querem ser heróis. No RPG, cada Jogador

interpreta um dos Personagens principais da história. (RICON, 2004, p. 16).

O primeiro RPG de mesa, o Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), foi

desenvolvido por Gary Gygax e Dave Arneson (RODRIGUES, 2004). O jogo trouxe a

fantasia do mundo medieval para as páginas do livro jogo: “A fantasia medieval se

tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se AD&D,

Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo.” (CARDOSO,

2008, p. 78).

O estilo de jogo AD & D buscava representar aventuras heroicas, que deveriam

ser vivenciados em cenários históricos, como o Medievo e a Renascença, na Europa. A

narrativa se incumbiu de trazer desafios que envolvesse captura de dragões e combates

contra bruxos e monstros infernais, como podemos perceber através de Cardoso (2008),

que corrobora com Cupertino (2011), ao destacar a natureza fantástica do primeiro RPG

inspirado no contexto medieval:

Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo

chamava-se Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões). Era um jogo de

fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos emagos

explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e

conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no Brasil

através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra perfeitamente o

jogo: um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.

(CARDOSO, 2008, p. 78).

No Brasil, o jogo RPG de mesa, segundo Melo (2012), foi divulgado através dos

estudantes de intercâmbio, que regressavam de seus estudos nos Estados Unidos da

América. Os primeiros livros, ainda em linguagem estrangeira, eram compartilhados

entre os universitários durante o início de 1980. O primeiro RPG lançado no Brasil foi o

Desafio dos Bandeirantes, escrito por Carlos Klimich e Luiz Fernando Ricon, que

esclarece:

Eu trabalho com RPG há mais de dez anos, e com o RPG ligado à educação

há quase isso. Na verdade, eu comecei a trabalhar com RPG já com uma

vertente educacional muito forte. Eu comecei a jogar RPG e, de imediato,

comecei a criar um desafio dos Bandeirantes. Isso foi em 1992, já faz dez

anos que estamos trabalhando com RPG e educação. Na verdade, eu comecei

a jogar RPG mais por diversão e sempre digo que essa união do RPG com

educação não veio dos jogadores, e sim dos educadores. (RICON, 2004, p.

18).

71

Através do Desafio dos Bandeirantes, Ricon possibilitou aos educadores

entenderem melhor as possibilidades pedagógicas no uso desse tipo de jogo, pois “[...]

toda vez que participávamos da divulgação de o desafio dos bandeirantes, os

professores mostravam-se animadíssimos e perguntavam como se utilizava em sala de

aula.” (RICON, 2004, p. 18).

Desde 1975 que já existia o RPG virtual, que corresponde à modalidade de RPG

que funciona através da interação com os computadores em torno de uma comunidade

virtual de usuários. A estrutura básica do jogo é a mesma. No entanto, algumas

alterações são realizadas, de modo a adaptar o jogo à nova modalidade de ação.

O RPG Digital surgiu depois do RPG de mesa e se assemelha à categoria de

jogo de modo itálico, pois aborda uma proposta de narrativa de jogo. A

representação de papéis é a principal característica do RPG, seja ele digital

ou analógico. O player tem que ter habilidade para representar e conduzir um

Personagem de maneira criativa no decorrer de todo o jogo. É possível se

utilizar o mesmo Sistema de regras para o RPG de computador, que também

é chamado digital, dos RPG de mesa. As interfaces chat, e-mail, fórum são

utilizadas no RPG digital. A proposta do jogo dessa pesquisa foi

desenvolvida para ser editado numa plataforma Moodle, um software livre

colaborativo. (SANTANA, 2011, p. 92).

Em suma, o RPG é um jogo muito simples, que não exige muitos elementos,

sendo que, resumidamente: “Quais são os elementos constituintes de um RPG?

jogadores, Personagens principais, Mestre-narrador, demais Personagens, roteiro aberto,

componente aleatório, ou seja, dados.” (PEREIRA, 2004, p. 183).

Afirma Caballero (2007), sobre a dinâmica na relação entre Mestre e jogadores,

que o desenvolvimento do contexto da História é uma ação coletiva colaborativa, mas a

apresentação da situação do jogo, assim como as tensões e pressões que serão lançadas

na trajetória da aventura, são de responsabilidade do Mestre:

Na maioria das vezes os Jogadores-Personagens são convidados a entrar na

história-Aventura a partir de uma situação apresentada pelo Mestre que é o

responsável por apresentar o contexto e o universo imaginário em que se

encontram os jogadores. Todo o grupo passa a tomar decisões em função de

um objetivo comum, aspecto que promove a colaboração entre os sujeitos.

Mas, durante o jogo, os Jogadores-Personagens se deparam com muitas

situações conflituosas e inusitadas que requerem habilidade e raciocínio

estratégico para tomar decisões que estejam coerentes com os seus atributos

descritos na ficha do Personagem. (CABALERO, 2007, p.10).

Contudo, é importante salientar que a ação do Mestre, como o demiurgo

responsável por narrar e orientar o resultado do jogo a cada finalização de aventura, não

anula ou reduz o destaque que o jogo possui em fomentar ações cooperativas e

solidárias em grupos, pois

[...] é um tipo de jogo em que os Jogadores assumem os papéis de

Personagem e assim criam uma história que se desenvolve de maneira

72

cooperativa (um elemento extraordinário, pois, segundo Huizinga, o jogo

tende a possuir predominantemente o caráter competitivo), num misto de

teatro com jogo de estratégias. (MELO, 2012, p. 40).

O tempo de duração de uma partida de RPG é bastante variado: pode durar um

dia, uma semana, um ano ou até alguns anos. Tudo depende do desejo e da

disponibilidade daquele grupo de jogadores em manter a continuidade da campanha ou

aventura, assim como da variedade de temas propostos para a criação e o desenrolar do

jogo:

Os jogos costumam durar meses, até mesmo anos, dependendo do caso. Cada

sessão do jogo recomeça de onde a partida foi interrompida. São usados

comumente como diversão, mas a Educação tem se apropriado de sua

qualidade de atração dos jovens pela leitura: alguns livros de RPG são

ligados à História, tendo como assunto o Quilombo de Palmares ou o Império

Romano. (FORTIM, 2007, p. 24).

Outro elemento em destaque no RPG é a possibilidade de diversidade de

conteúdo e assuntos que o jogo pode abordar, já que

[...] existem diversos temas dentro dos jogos: podem ser de fantasia medieval,

de horror, ficção científica, cyberpunks, históricos, entre outros. Os jogos que

incluem a fantasia medieval e os de horror são os mais comuns, e geralmente

os mais atraentes para os jovens. (FORTIM, 2007, p.24).

A cada temática escolhida, os usuários iniciam uma profunda pesquisa acerca do

contexto sociocultural e da temporalidade histórica na qual o cenário do jogo será

montado (FORTIM, 2007). Gostar de jogar RPG é também gostar e aprender a fazer

pesquisas acerca do modo de vida de um ou de vários grupos humanos.

A prática de jogar RPG é muito simples e divertida para quem está envolvido,

tanto para os que lidam com a criação do jogo, quanto para aqueles que jogarão a

partida. O RPG de mesa, como aponta Cardoso (2008), não necessita de objetos caros

ou de difícil acesso para ser jogado. O que mais importa para os usuários é o desejo de

jogar e a liberdade para criar, e

[...] para jogar os jogadores precisam do manual, lápis, borracha, um dado

comum de seis lados. O jogo aceita de quatro a seis Jogadores, ou mais. Um

deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma ficha de Personagem,

mostrando o herói que será usado na Aventura. (CARDOSO, 2008, p. 79).

O RPG é um jogo com forte tendência para a agregação social e para o

desenvolvimento de comunidades de aprendizagem sobre um determinado tema ou

conteúdo. É formado pela capacidade de “[...] produzir ficção manifesta oralmente e em

grupo.” (RODRIGUES, 2004, p.63). É constituído por regras definidas previamente

por uma espécie de cânone ou Livro de Regras ou Jogo22

. Cada campanha de RPG deve

22

Um Livro Jogo pode ser adquirido em livrarias especializadas ou inventado pelos jogadores, como uma

construção coletiva a partir de algum assunto de interesse. Neste livro, tanto os Mestres como os

jogadores podem encontrar todo o sistema desenvolvido para fundamentar a campanha, assim como as

propostas de aventuras para cada partida, informações sobre os jogadores e características pertinentes

para o conhecimento e produção da campanha a ser criada.

73

ter um tipo determinado de Livro de Regras adequado para si, através do qual os limites

e possibilidades de ação dos jogadores estarão subsidiados:

A pessoa que se interessa por RPG, em geral, compra um livro de regras que

a ensine a jogar. Compra o livro de regras e, se o gosto pelo jogo se

estabelecer, os suplementos. A característica principal do livro de regras ou

módulo básico é a iniciação ao jogo da narrativa coletiva, oral e instantânea.

São textos que ensinam como contar uma história, ou como viver uma

Aventura fictícia, com a participação de outras pessoas. É muito importante

notar que não tentam ensinar composição literária ou redação escolar, o que

fugiria do objetivo de entretenimento e afastaria o público alvo.

(RODRIGUES, 2004, p. 66).

O Livro de Regras ou Jogo é pautado em torno de um objetivo comum: o

cumprimento de uma missão proposta coletivamente para os Jogadores. As regras

estabelecidas devem estar em conformidade com a característica do cenário e das

personagens. Cada Livro de Regras é construído com base em pesquisas realizadas para

corporificar o ambiente, ou cenário pelo qual o jogo será desenvolvido:

No RPG, o raciocínio é outro: trata-se de histórias nas quais um grupo de

heróis se reúne com um determinado objetivo – cumprir uma missão, realizar

um desejo, executar uma vingança, empreender uma busca heroica, enfim,

alcançar algum objetivo, explorar um assunto que será demonstrado durante a

Aventura. (RICON, 2004, p. 16).

As regras que constituem o RPG se baseiam desde a natureza performática do

jogo até os critérios de composição dos personagens e do ambiente social que deverá

fundamentar a campanha. A relação dos jogadores com o Livro de Regras é

fundamental, pois é a partir dele que as possibilidades de cada personagem serão

identificadas e apresentadas, mediante a combinação com o sistema ou cenário da

aventura. Essa combinação é bastante simples: cada identidade construída de

personagem tem relação direta com o mundo social organizado no RPG. As

informações principais de cada personagem ficam organizadas através de Fichas de

Identificação, como esclarece Melo:

A Ficha descreve todas as características úteis em jogo do Personagem

Jogador dentro das regras e métricas do Sistema de jogo. Se esse Personagem

for forte ou fraco, esperto ou simplório, carismático ou rude, se ele sabe

cortar lenha ou operar um acelerador de partículas, essas informações estarão

presentes em sua ficha, de acordo as regras do jogo. No momento em que a

partida tem início, o Jogador irá se cobrir com o manto do Personagem,

descrevendo e interpretando suas ações no ambiente simulado descrito pelo

Narrador. Utilizando as características de seu Personagem, irá interagir com

os outros Jogadores para tentar a situação-problema, e conseguir a

recompensa no fim da Aventura. Essa recompensa virá na forma de

melhorias para esse Personagem, refletindo o ganho de experiência e outros

bônus dentro do espaço de simulação social do jogo. (MELO, 2012, p. 27-28).

Deste modo, as Fichas de Jogo que identificam as personagens, além de

apresentar os limites e possibilidades de cada identidade, também poderão ajudar o

74

grupo a entender, através da capacidade de cada jogador, a sua função e como utilizar,

da melhor maneira, cada jogador, dentro de uma aventura.

A natureza da identidade de cada jogador é construída através de pesquisa

multidisciplinar que engloba conhecimento histórico, geográfico (como características

da região natural do personagem), assim como dados culturais que identifiquem o estilo

de vestimenta, alimentação e tecnologias próprias do personagem a ser elaborado. As

informações presentes em cada Ficha de Personagem podem trazer informações do

comportamento dos personagens referentes à força, destreza, resistência, inteligência,

entre outros atributos.

A cada característica dada ao personagem é indicado um valor aleatório, que

será calculado pelo Mestre narrador, a fim de orientar as possibilidades do personagem

através da rolagem do dado, aleatoriamente. Quanto à relevância das características dos

personagens para o RPG:

As características são as informações mais importantes sobre o Personagem:

são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele

será. Elas variam de 0 a 5, mas certos Personagens e criaturas poderosas

podem ter características altas. (CARDOSO, 2008, p.30).

Portanto, realidade de cada personagem se torna um simulacro social de um

determinado tipo de cultura e sociedade, organizado para estruturar a história, e definirá

todos os passos de cada jogador, além do próprio desenvolvimento da narrativa do

Mestre.

Ainda sobre o sistema de jogo, é importante discutir o uso dos dados de rolagem:

“No caso do atleta arremessando o disco, por exemplo, a rolagem do dado será

comparada aos números em sua ficha, e depois o Narrador irá decidir se o disco atingiu

a distância ou não.” (MELO, 2012, p. 28). A jogabilidade, ou seja,a capacidade de jogo

de cada personagem, é dada através do processo denominado pelos jogadores de RPG

como aleatoriedade dos dados rolados. Na linguagem dos usuários, os dados são

chamados de “D” e são identificados em conjunto com a quantidade de possibilidades

que cada dado pode oferecer ao Jogador aleatoriamente, ou seja, um dado de 6 lados é

conhecido como “D6”, de 10 lados“D10” e assim sucessivamente, até o “D20”.

Para melhor organizar a compreensão sobre a estrutura organizacional do jogo

RPG, sistematizamos a Quadro 06 com os com os principais aspectos conceituais, no

plano das possibilidades pedagógicas, que podem ser trabalhadas com o uso do RPG,

como, por exemplo, a socialização, a cooperação, a criatividade, entre outros.

75

Socialização

Fomenta a troca de ideias e experiências de vida entre o professor e os

educandos, e dos educandos com seus pares, para juntos criarem um

ambiente propício para a aprendizagem coletiva.

Colaboração Possibilita aos membros do grupo a capacidade de trabalhar/cooperar em

conjunto, para realizar ou solucionar algum problema no ambiente virtual.

Criatividade

Habilita os educandos a se inserem no ambiente, utilizando a sua

imaginação para resolverem os problemas que aparecem de modo

inventivo, original ou re-interpretativo de outras soluções já

experimentadas.

Interatividade

Prática dos educandos que, ao interagem entre si, obtêm uma

aprendizagem significativa, através da cooperação e da utilização ativa das

ferramentas de comunicação próprias dos ambientes virtuais.

Interdisciplinaridade

Utilização de um tema gerador que direciona elementos de várias

disciplinas, pelo fator integrador, de modo a gerar um esforço para superar

a fragmentação do conhecimento e sua aplicação em contexto prático.

Aprendizagem

Fomenta uma aprendizagem significativa do conteúdo, de modo a tornar o

sentido do que está sendo aprendido mais engajador e contextual para o

aprendente.

Quadro 06– Possibilidades pedagógicas de uso do RPG

Fonte: Santos, 2011, p. 118.

Ao compararmos os princípios epistemológicos descritos no Quadro 03 com os

principais aspectos, no plano das possibilidades pedagógicas, que podem ser trabalhadas

com o uso do RPGAD, como, por exemplo, a socialização, a cooperação, a criatividade,

entre outros, descritos no Quadro 04, veremos a semelhança entre os mesmos e que

estas potencialidades ficam ainda maior com a associação da rede mundial internet e das

TIC e foi por isso que o nosso GP adotou este tipo de jogo e sua forma de participar

com os sujeitos da aprendizagem.

3.5. O RPG, o Socioconstrutivismo e a Educação

Ao pensarmos sobre o vínculo que o RPG pode estabelecer com a Educação,

lembramos logo do processo de formação de leitores, vez que esta modalidade de jogo

tem como característica principal o engajamento dos jogadores ao mundo da leitura e da

literatura de ficção. Como nos esclarece Pereira, o RPG na prática educativa em sala de

aula traz

[...] o estímulo à leitura. Quando eu utilizo o RPG em paralelo à aula de

História, por exemplo, o que eles aprendem em História é o que eles jogam

na sessão de RPG. Isso os estimula a se interessar mais pelo assunto, fazendo

com que queiram ler a respeito. Pode ser usado para redação. (PEREIRA,

2004, p. 191).

Rodrigues (2004), em sua tese sobre pedagogia da imaginação e da autoria,

baseada na análise das potencialidades pedagógicas do RPG, defende que a relação

entre Educação e RPG tem a oferecer como possibilidade aos educadores e aos

discentes estratégias para a criação de habilidades de produção de narrativas de si e de

suas comunidades escolares e extraescolares, através da produção de roteiros

significativos para ambos os sujeitos: “Como um processo aplicável a qualquer

76

realidade, escolar ou não, com o objetivo de resgate de memórias de indivíduos e

comunidades”. (RODRIGUES, 2004, p. 193).

Acreditamos que o jogo de RPG seja um meio capaz de organizar, fomentar e

construir realidades históricas, através de simulações que podem proporcionar aos

educandos a incorporação das identidades dos personagens, a fim de vivenciarem um

pouco das complexas dinâmicas das estruturas sociais de cada momento histórico que

fundamentará a jogabilidade das aventuras. Assim, cada um pode, “[...] na figura do

Jogador, ‘tocar’ a realidade histórica, rompendo dessa forma com o abismo entre os

acontecimentos históricos e a realidade do aluno, um dos grandes problemas

enfrentados pelos professores em sala de aula.” (MELO, 2012, p. 12).

No âmbito da prática educativa, em consonância com o pensamento de Cardoso

(2008) sobre o RPG, parece-nos nítida a variedade de objetivos que podem ser

alcançados com a aplicação do jogo na Educação, porque

[...] supomos que uma estratégia de ensino baseada no jogo RPG,

considerada uma atividade extrinsecamente motivadora, contribuirá para

evitar o esquecimento dos estudantes em relação aos conhecimentos

históricos, uma vez que, com o contato com diversas fontes históricas,

através de textos, sons, monumentos, imagens, museus e etc., o estudo da

História se tornará uma atividade prazerosa, como um fim em si mesmo.

(CARDOSO, 2008, p. 92).

Aplicamos o jogo de RPG, através da dinâmica de representação de papéis como

estratégia de jogabilidade, proporciona aos discentes vivenciarem, de modo prático,

soluções para impasses e tensões, tal qual um personagem real de um acontecimento

histórico concreto e objetivo. Por exemplo, um jogador que, ao vivenciar a realidade de

“ser” um tapuia durante a colonização, é impelido a tentar pensar, agir e se relacionar

com os seus pares, de modo a se aproximar daquilo que, através de pesquisas e estudos,

ele identifica como próprio da identidade de sua personagem no jogo, em meio ao

“cenário” da colonização do Brasil. “[...] O RPG faz com que o jogador participe

ativamente da narrativa, não como um espectador que pega um livro para ler,

passivamente, mais uma participação ativa por que ele é um dos Personagens.” (RIOS,

2004, p. 224).

Acreditamos que, como metodologia didática, o RPG pode vir a cumprir uma

função política e revolucionária, pode vir a alcançar uma apropriação profunda e

significativa dos educandos, interpelando-os como sujeitos históricos ativos, ao engajá-

los em situações problematizadoras, que os desafiem em suas capacidades de tomar

decisões cruciais para a transformação de acontecimentos históricos, de forma coletiva.

77

É, portanto razoável considerar o RPG como ferramenta capaz de fomentar um

modo diferenciado de trabalhar com o conhecimento histórico, de apoiar o interesse

pela pesquisa histórica:

Nesta perspectiva, esperamos que o jogo RPG possa representar um jeito

diferente para desenvolver a escrita de Histórias, criação e interpretação dos

Personagens incentive a busca de novas informações em diferentes fontes:

professora, livros e internet. (CARDOSO, 2008, p. 90).

Outro aspecto interessante que destacamos como um forte elemento didático que

pode ser proporcionado através da vivência do jogo RPG é a possibilidade engajar os

educandos em vivências de realidades socioculturais diversificadas, como indica Melo,

ao afirmar que

[...] a vivência de um indivíduo de outro contexto histórico e cultural,

possibilidade oferecida pelo RPG, também se torna uma possibilidade e

interessante para um educador explorar, pois permite que o educando não

apenas conheça, mas vivencie outras experiências culturais no ambiente

simulado. Jogar como um nativo americano da nação Inca, por exemplo, não

apenas ofereceria uma visão diferenciada da História, visão jamais

encontrada em nenhum livro didático, como também permitiria àquele

educando vivenciar a própria cultura daquele povo. (MELO, 2012, p. 12).

O RPG é uma ferramenta educacional e deve cumprir seus fins pedagógicos.

Para tanto, os educadores devem delimitar previamente os objetivos e a intencionalidade

pedagógica que deverão estar inerentes à ação dos educandos nos desafios a serem

superados durante a vivência da história. O estabelecimento da finalidade do jogo

determinará e diferenciará o objetivo de uso do próprio jogo e é preciso que fique claro

que:

Uma coisa é o RPG para fins lúdicos, uma coisa é o RPG para fins

educacionais, uma coisa é o RPG para fins terapêuticos e uma coisa é o RPG

para fins de treinamento em empresa. No RPG com finalidade lúdica, os

objetivos são determinados em conjunto pelo narrador e pelo grupo de

Jogadores. Por quê? Caso contrário, o Jogador diz que não quer jogar o que o

narrador que narrar e o narrador, por sua vez, diz não querer narrar o que o

Jogador que jogar. Aí não tem Aventura. Trata-se de uma parceria, de uma

troca. No caso do RPG com fins educacionais, a definição dos objetivos, que

podem ser amplos, já passa diretamente pelo educador e pela escola. [...] 1)

como agente de socialização; 2) como auxílio na fixação do conteúdo.

(PEREIRA, 2004, p. 190).

A interdisciplinaridade, que pode ser bem explorado no RPG Digital, também é

uma possibilidade didática bastante presente no RPG, já que a “fronteira” entre os

conhecimentos disciplinares se dilui na constituição das aventuras. Na campanha do

jogo se mobilizam conhecimentos diversos, como Geografia, e Língua Portuguesa, que

transversalizam as narrativas vivenciadas pelos jogadores: “O RPG é interdisciplinar

por natureza [...], pois simula uma situação da vida real.” (PEREIRA, 2004, p.191).

78

Percebemos que a aplicação do RPG na Educação, com a finalidade de permitir

que as situações didáticas favoreçam a construção destes novos conceitos – ou melhor,

para a produção de conceitos científicos a luz dos conceitos cotidianos, que emergem

das vivências empíricas – possibilita aos educandos o estabelecimento de relações entre

o passado e o presente, dialogando de modo objetivo com a realidade sociocultural de

cada jogador. Essa dinâmica pedagógica poderá vir a se tornar um forte elemento

engajador para o ensino e aprendizagem considerando abordagens que não dicotomizem

o conhecimento ou a simbiótica relação entre pensar e fazer, mas revelem as

contradições que impulsionam o fazer e o pensar em um mesmo movimento, de forma

dialética e construtiva. Deste modo, é possível organizar a práxis social de cada jogador,

como um elemento objetivo da concretude da História.

Entretanto, supomos que o RPG, isolado de uma práxis educativa que esteja

voltada para uma compreensão da formação humana como produto da vida social ativa,

como parte do processo pedagógico (VIGOTSKY, 2010), não oferece condições per si

para que a aprendizagem dialogicamente significativa aconteça em sua construção

histórica. Neste caso, é imprescindível para o educador se revestir de outra concepção

de aprendizagem, que considere que a “[...] tarefa de ensinar não é uma tarefa de

desenvolver uma capacidade de reflexão. É tarefa de desenvolver muitas capacidades

especiais de pensar sobre uma variedade de objetos.” (VIGOTSKY, 2010, p. 474). Do

exposto, depreende-se que:

A atuação do professor não está relacionada apenas com a aplicação de

determinadas técnicas, recursos didáticos e fundação teórica, mas também

está atrelada a concepções teóricas relacionadas com o tipo de sociedade, ao

homem e ao processo de conhecimento defendidos pelo professor. Neste

sentido, não só o conteúdo que determina o caminho do processo de ensino e

aprendizagem, mas também a concepção de História do professor.

Consequentemente o que será ensinado e como será ensinado encontram--se

mediados pela concepção de mundo do professor de História. (CARDOSO,

2008, p. 92).

Ao considerarmos que a concepção de História subjacente à prática do educador

está repleta de ideologia, mesmo quando esta refuta essa afirmação, isto acaba

indicando que o ato educativo também é uma ação política, e que “[...] a educação dos

reflexos sociais é a educação da linha social do organismo, ou seja, a educação não pode

deixar de ser política.” (VIGOTSKY, 2010, p. 459).

Por outro lado, a mediação na prática educativa deve fornecer condições que

favoreçam ao educador provocar avanços no desenvolvimento das zonas de

aprendizagem. Trazendo esta informação para nosso objeto, vemos que a pluralidade de

situações e vivências que o RPG pode promover para os usuários em sala de aula

79

situações cuja mediação seja expressa de maneira interativa, dialógica e interventiva,

fomentando o avanço efetivo dos diferentes níveis de aprendizagens que estarão

dialogando no momento do jogo.

Supomos que a concepção socioconstrutivismo, nos estudos de Vigotsky,

oferece condições para que os educadores examinem suas práticas, tendo em vista uma

transformação profunda em suas relações com os educandos e com conhecimento. Isto

mobiliza estes educadores a se perceberem como participante de uma dinâmica cujo

conhecimento se configura como produção de todos os jogadores envolvidos. Logo,

[...] podemos dizer que, nessa abordagem, o professor deixa de ser visto

como agente exclusivo de informação e formação dos alunos, uma vez que as

interações estabelecidas entre as crianças também têm um papel fundamental

na promoção de avanços no desenvolvimento individual. (REGO, 1995, p.

109).

Ainda neste sentido, podemos também destacar outras possibilidades

pedagógicas que podem ser trabalhadas e desenvolvidas através da aplicação do RPG no

conhecimento, voltadas para o desenvolvimento de habilidades de pesquisa, através da

seleção e coleta de informações em bibliotecas, revistas, sites, mapas e outros suportes

de conhecimento. Além disso, observamos que o RPG pode contribuir num

planejamento didático para uma vivência, ao menos de forma simulada e imaginária, de

um ambiente histórico-social, de modo a engajar os sujeitos no entendimento das

relações sociais e na dinâmica histórica de cada acontecimento (MELO, 2012).

Neste capítulo, buscamos compreender a potencialidades do jogo na modalidade

RPG para a construção do conhecimento através da aplicação da concepção

socioconstrutivismo e de seu uso como elemento provocador de processos de

aprendizagem efetiva e significativa para os sujeitos. Pensando a partir um panorama

social, inferimos implicações práticas que a inserção destas ideias pode ter no âmbito do

conhecimento, podendo criar possibilidades efetivas de aproximação de processos

pedagógicos mais eficientes e eficazes, no campo do engajamento para o

desenvolvimento das zonas de aprendizagem, em meio a uma comunidade virtual com

pluriculturalidade de sujeitos em suas diversificadas identidades históricas, num mundo

simulado pelo jogo de RPG.

Neste momento do trabalho, estamos buscamos compreender a potencialidades

do jogo na modalidade RPG para o ensino e aprendizagem, através da aplicação da

concepção socioconstrutivismo e de seu uso como elemento provocador de processos de

aprendizagem efetiva e significativa para os educandos. Pensando a partir um panorama

social, inferimos implicações práticas que a inserção destas ideias pode ter no âmbito

80

educativo, podendo criar possibilidades efetivas de aproximação de processos

pedagógicos mais eficientes e eficazes, no campo do engajamento para o

desenvolvimento das zonas de aprendizagem, em meio a uma comunidade virtual com

pluriculturalidade de sujeitos em suas diversificadas identidades históricas, num mundo

simulado pelo jogo de RPG.

A demonstração da argumentação desenvolvida nesta seção é sumarizada no

Quadro 07, contemplando os princípios socioconstrutivismos que estão atrelados e que

suportam a esse estudo para acompanhamento e verificação das características da

aprendizagem.

Interação social A interação social é um dos fundamentos básicos do jogo de RPG. Os

Jogadores constroem uma história de forma coletiva e colaborativa, se

ajudando mutuamente para resolver os desafios colocados pelo Mestre.

ZDI O jogo potencializa o surgimento da ZDI. Os Jogadores cooperam entre si

neste processo de construção. Jogadores mais experientes podem auxiliar

os menos experientes.

Mediação O Play by Fórum é visto neste estudo como um instrumento mediador de

aprendizagem.

Criação– imaginação Assim como a brincadeira de faz de--conta, o jogo de papéis e o jogo

protagonizado, o RPG digital, especialmente o Play by Fórum, também

envolve situação Imaginária.

Autoria colaborativa

Em lugar de reproduzir um modelo, os sujeitos produzem um texto de

forma espontânea e coletiva, conforme previsto pelo Socioconstrutivismo.

Esta habilidade pode ser potencializada pela mediação como Play by

Fórum.

Planejamento

Envolve a decisão sobre o tema que será tratado no texto. Neste caso,

trabalha-se com os temas geradores, propostos por Freire (2005). A

estrutura cognitiva dos sujeitos é tomada como ponto de partida, e o

processo de aprendizagem significativa é favorecido.

Revisão Envolve reflexão sobre a organização das próprias ideias, o que pode ser

caracterizado como atitude metacognitiva.

Quadro 07 - Princípios socioconstrutivistas no RPG Digital

Fonte: Caballero (2007).

Ao compararmos os princípios epistemológicos do socioconstrutivismo descritos

no Quadro 05 com os principais aspectos, no plano das possibilidades pedagógicas, que

podem ser trabalhadas com o uso do RPGAD descritos no Quadro 06, e com as

características de aprendizagem com o RPGAD em sala de aula mostrados no Quadro

07 veremos a semelhança entre os mesmos e que estas potencialidades ficam ainda

maiores com a associação da rede mundial internet e das TIC e foi por isso que o nosso

GP adotou este tipo de jogo e sua forma de participar com os sujeitos da aprendizagem.

Como já dissemos anteriormente, a opção do nosso GP pelos jogos do tipo RPG

com design socioconstrutivismo é que ele responde bem aos princípios

socioconstrutivismos descritos no Quadro 05.

81

A solução recursiva para o RGPAD móvel proposta e desenvolvida por mim e o

nosso GP adota estes princípios socioconstrutivistas.

Para sistematizar a relação entre os conceitos socioconstrutivistas e o jogo de

RPG, apresento o Quadro 08 com um resumo dos principais conceitos e indicadores que,

durante todo este capítulo, foram discutidos e analisados. Os elementos apresentados

neste quadro subsidiaram a inclusão dos elementos socioconstrutivismos como

interatividade, interação, colaboração e criatividade autoral existentes na versão

Desktop do RPGAD, tendo a finalidade de garantir que tais elementos seriam mantidos

após na solução recursiva móvel para o RPGAD utilizada nos dispositivos móveis

(celular, tablete e outros, etc.).

JO

GO

RP

G

Interação

social

A interação social é um dos fundamentos básicos do jogo de RPG digital.

Nestes ambientes, os Jogadores constroem a história em colaboração com o

outro, por meio das interfaces de comunicação chat, fórum ou e-mail. Os

sujeitos envolvidos nesta interação se ajudam mutuamente para resolver os

problemas colocados.

ZDI

O jogo, de modo geral, potencializa o surgimento da ZPD. E o RPG digital

certamente favorece a produção do conhecimento nos sujeitos envolvidos,

pois, durante o processo do jogo, os players cooperam entre si, os mais

experientes auxiliando os menos experientes.

Mediação

O RPG digital é visto como um instrumento mediador de aprendizagem

significativa, na medida em que os players são convocados a participarem

ativamente. Além disso, podem contribuir com o desenvolvimento da

Aventura no jogo, com base nas suas vivências diversas.

Criação

Imaginação

Assim como no faz de conta, o jogo de papéis e o jogo protagonizado, o

jogo RPG digital também envolve situação imaginária, especialmente o RPG

PbF e o PbEM, pelo fato de não terem um ambiente virtual pré- definido

como o Ragnarök.

Quadro 08– Sistematização dos conceitos socioconstrutivistas que aparecem no desenvolvimento do jogo

de RPG.

Fonte: Caballero (2007).

Podemos finalizar este capítulo dizendo que a conectividade é um dos principais

recursos da sociedade em rede na contemporaneidade, e isso é bem representado pelas

aplicações de RPG que o nosso GP tem realizado com sucesso, utilizando as epistemes

do socioconstrutivismo, conforme os trabalhos dos nossos mestrandos e doutorandos

descritos no Quadro 09:

82

Autor Título Status

ANTÔNIO

LÁZARO

PEREIRA DE

SOUZA

RPG DIGITAL INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA

O ENSINO DA ABOLIÇÃO DA ESCRAVIDÃO NA

BAHIA

Ex-Mestrando

JOELMA

CERQUEIRA DE

OLIVEIRA

JOGO RPG (ROLEPLAYINGGAME) DIGITAL “LUTA E

RESISTÊNCIA”: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA

PARA O ENSINO DA HISTÓRIA DO TRÁFICO DE

ESCRAVIZADOS NA BAHIA

Mestranda

EUDES MATA

VIDA

APLICAÇÃO DO JOGO RPG BY MOODLE PARA A

APRENDIZAGEM SOBRE A GUERRA DE CANUDOS

Ex-Mestrando

JOSETE BISPO

RIBEIRO

RPG DIGITAL E SEGURANÇA PÚBLICA: UMA

PROPOSTA DE APLICAÇÃO PEDAGÓGICA PARA

INSTRUÇÃO POLICIAL MILITAR.

Ex-Doutoranda

Quadro 09 - Aplicações de RPG desenvolvidas pelo GP Sociedade em Rede.

Fonte: elaborado pelo autor.

Como já foi dito anteriormente, o problema a ser estudado surgiu a partir da

observação do jogo RPGAD cuja versão naquele momento inicial, final de 2016, só era

usada em computadores desktop onde foi verificado que os princípios

socioconstrutivistas descritos no Quadro 03 atendem a essa versão e também às

demandas da sociedade em rede, pois segundo Castells (1999, p. 17):

A Sociedade em Rede, alicerçada no suporte digital, encontra-se vinculada ao

nosso quotidiano e às nossas interações com o mundo. Lemos os jornais na

Internet (podendo, interativamente, comentar essas mesmas notícias),

comunicamos através de redes sociais, pesquisamos informações,

partilhamos conhecimentos, algo que está a acontecer numa qualquer parte

do mundo pode ser noticiado de imediato em tempo real. Com estas pequenas

rotinas e hábitos do nosso dia-a-dia estamos a sociabilizar com pessoas que

podemos ou não conhecer pessoalmente sem, por vezes, termos essa noção.

Logo, podemos dizer, antes de mais, que a Sociedade em Rede revela uma

vivência social diferente, aproveitando as potencialidades da comunicação

que a Internet (ou, noutras palavras, a possibilidade de permanente

conectividade através dela) oferece para a partilha de sentimentos, ideias,

conhecimentos, informações, conceitos, entre outros, sendo a sua principal

particularidade a diminuição da distância e do tempo, deixando o mundo

menor e à distância de um simples "clique". Numa sociedade conectada em

rede, é cada vez mais raro agirmos isoladamente: qualquer área em qualquer

lugar do mundo pode colaborar em projetos, ideias ou observações.

O problema principal da nossa solução recursiva para o RPGAD móvel foi

analisar se esses princípios descritos no Quadro 03 e aceitos pela versão anterior do

RPGAD existiriam e demandariam também na solução recursiva para o RPGAD.

Mas conforme já nos referimos anteriormente, está faltando outro item que pode

ser considerado como essencial nas referidas aplicações de RPG do nosso grupo que é a

mobilidade no uso dos mesmos para que eles possam ser acessados por dispositivos

83

móveis como, celulares e tablets que são os mais usados na atualidade pela maioria das

pessoas principalmente os jovens.

É aí onde se insere a nossa solução recursiva para que o RPGAD móvel com a

sua interface responsiva que possa ser acessado por estes dispositivos móveis de

qualquer parte do mundo, bastando para isso ter acesso à internet.

Encerro este capítulo dizendo que acredito que a nossa solução de RPG que é

uma ferramenta educacional móvel como as várias existentes na sociedade

contemporânea, mas que tem o diferencial de adotar as características

socioconstrutivistas atende e preenche as necessidades atuais dessa sociedade em rede e

corroboramos essa nossa fala no capítulo 6 deste trabalho onde testaremos a efetividade

metodológica que iremos ali submeter o mesmo.

84

4 Implementando a solução computacional

Todo inventor, até mesmo um gênio, é sempre consequência de seu tempo e

ambiente. Sua criatividade deriva das necessidades que foram antes criadas

dele e baseia-se nas possibilidades que, uma vez mais, existem fora dele. É

por isso que observamos uma continuidade rigorosa no desenvolvimento

histórico da tecnologia e da ciência. Nenhuma invenção ou descoberta

científica aparece antes de serem criadas as condições materiais e

psicológicas necessárias para o seu surgimento. A criatividade é um processo

historicamente contínuo em que cada forma seguinte é determinada pelas

precedentes. (Lev. S. Vigotsky)

Este capítulo mostra a versão desktop do RPGAD e o processo de

desenvolvimento do RPGAD móvel.

4.1. A versão desktop do RPGAD

Diferentemente do que as pessoas normalmente pensam, a incorporação pura

e simples do computador em processos que envolvem seres humanos não

implica necessariamente a sua melhoria (Clements, 1990).

A versão desktop do RPGAD foi desenvolvido pela empresa Sotero Tech. Esta

versão é composta dos seguintes itens:

O site possui 06 (seis) sessões, no formato onepage, apresentando o sistema

como um todo e dando acesso aos Templates e temas diferentes, como o

Aqua e o Demo.

Cada template possui cerca de 10 páginas apresentando os detalhes e regras

de cada template, além de permitir a criação e configuração de contas de

usuário, personagens, mesas, biblioteca de arquivos e do chat onde ocorrem

os jogos.

A página Web do RPGAD23

, acessada pelo navegador de um computador

convencional, apresenta a disposição do seu conteúdo de maneira comum comparada as

demais páginas web, como mostra a Figura 04.

23

Disponível em: http://www.RPGAD.net.br

85

Figura 04 - Página web do RPGAD acessada através de um computador convencional

Fonte: elaborado pelo autor

Para sintetizar a convergência entre os princípios socioconstrutivistas e a solução

desktop do RPGAD, utilizamos o Quadro 03 como referência na modelagem do mesmo.

Inicialmente foram verificados a existência da efetividade dos princípios

socioconstrutivistas para a versão desktop do RPGAD e posteriormente iremos observar

se a solução recursiva do RPGAD móvel manterá essas mesmas características

socioconstrutivismos que estão explicitadas no Quadro 03 apresentados por Vigotsky

(1998).

Vigotsky (1998) atribui grande importância ao jogo, reconhecendo neste uma

estreita relação com a aprendizagem. Para o autor, “o jogo ajuda-nos a agir numa esfera

cognitiva [...]” (VIGOTSKY, 1998, p. 126). Nessa perspectiva, o desenvolvimento

cognitivo resultaria da interação social com os outros, assumindo importante papel, na

medida em que se estabelece num contexto de trocas entre os envolvidos, o que reforça

o posicionamento de que a aprendizagem ocorre primeiramente na relação social, e só

depois ela é interiorizada por aquele que aprende.

Para Vigotsky (1998), o “bom aprendizado” é aquele que se adianta ao

desenvolvimento, ou seja, que se dirige às funções psicológicas que estão em vias de se

completarem, que atua na “ZDI”. Diante desta premissa, percebe-se a relevância da

utilização do jogo no processo de ensino e aprendizagem, por ser um potencializador do

surgimento da ZDI. De acordo com esta abordagem, ao estarem envolvidos no jogo,

educandos e educador constroem o conhecimento de forma significativa.

86

O aporte teórico a ser usado conforme Quadro 10, no desenvolvimento da

referida solução móvel para o jogo RPGAD móvel, leva em consideração os elementos

centrados nas características do socioconstrutivismo para a criação de contextos de

aprendizagem que promovam a participação coletiva e a interação dialógica enquanto

suportes de reflexão, argumentação e refutação.

Princípio Aporte Teórico

Interação, mediação, colaboração, metacognição,

contextualidade. Vygotisky

Quadro 10 – Aporte teórico a ser usado no jogo RPGAD móvel.

Fonte: elaborado pelo autor.

4.1.1. Análise de requisitos da versão desktop do RPGAD

Nesta versão foi utilizada, como recurso computacional em termos de softwares

a Linguagem Unificada de Modelagem (UML), que em (BOOCH, 2000) é descrita

como “uma linguagem-padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. A

UML poderá ser empregada para a visualização, a especificação, a construção e a

documentação de artefatos que façam uso de sistemas complexos de software.”

Inicialmente é desenhado um Diagrama de Contexto que mesmo não fazendo

parte das notações em UML, é importante para que o educador conheça como o sistema

se relaciona com o exterior (as entidades externas). O Diagrama de Contexto apresenta

o sistema de forma geral, mostra através do diagrama o que o sistema faz e não como

ele é feito. A partir do Diagrama de Contexto (Figura 05), temos a ideia da interface da

versão desktop do RPGAD como um todo.

O estudo dessa área no desenvolvimento de jogos é importante, porém é um

conteúdo extenso e requer tempo e dedicação para estudá-lo mais a fundo, portanto

teremos o foco nos diagramas da UML (LARMAN, 2000) utilizados no decorrer deste

projeto. Diagramas são úteis para analisar o funcionamento do software e ajudam a

encontrar erros mais facilmente.

Os mais utilizados são:

Diagrama de Casos de Uso: Descreve a funcionalidade proposta para um novo

sistema, que será projetado.

Diagrama de Classes: É a representação da estrutura e relações das classes que

servem de modelos para os objetos.

87

Diagrama de Sequência: Representa a sequência de processos, ou seja, a troca de

mensagens entre os objetos de um sistema no decorrer do tempo.

Outros também importantes, a título de conhecimento são: Diagrama de

Colaboração, Diagrama de Estados, Diagrama de Atividades, Diagrama de

Componentes e de Implantação.

Esses diagramas fazem parte da UML 2.0, detalhadamente demonstrados no

livro de Larman (2000), e podem ser mais bem compreendidos ao estudar o paradigma

da Orientação a Objetos.

Percebe-se que as entidades (pessoas que se relacionam com o sistema

externamente) que se relacionam e interagem com a interface do RPGAD são alunos e

educadores. Essa colaboração para aprendizagem e construção do conhecimento se dá

dentro do ambiente entre os sujeitos jogadores do processo.

Na Figura 05, temos as entidades, representadas através de retângulos, já

descritas anteriormente. O círculo representa o sistema de forma geral e as setas indicam

as solicitações que são feitas pelas entidades aos sistemas, nesse caso, os jogadores e o

mestre.

Figura 05 - Diagrama de Contexto.

Fonte: elaborado pelo autor.

Analisando a Figura 06, observamos que os relacionamentos, podem se feitos

entre os próprios jogadores e também com o mestre. Dessa forma, mestre e jogadores

interagem contribuindo assim para o conhecimento coletivo. Num jogo RPG não

JOGADORES

PER

MESTRE

Legenda

:

RPGAD

Legenda

: Mediar MED INT Intervir

INT

MED

O

PER Personagen

s

PER

PER

88

importa se é um mestre ou um jogador que estará interagindo sobre um determinado

tema, mas a colaboração que os sujeitos jogadores terão na participação do RPGAD.

Figura 06 – Relacionamentos entre as entidades

Fonte: elaborado pelo autor.

Um tipo de entidade é um conjunto de artefatos com a mesma estrutura, Por

exemplo: turma, docente, curso e disciplina são tipos de entidades. A cada tipo de

entidade T, associamos um conjunto universo T, que contém todas as instâncias

possíveis daquela entidade.

Os sujeitos jogadores do processo são chamados de atores e são representados

no desenho por um homem-palito conforme mostrado na Figura 06. Um ator é um papel

que o usuário desempenha em relação ao sistema e que estimula o sistema com eventos

de entrada e recebe algo do mesmo.

Como podemos observar na Figura 06, existem apenas duas classes de entidades

que são: jogador e mestre. Ambas são derivadas (subclasses) de uma classe maior

(superclasse) chamada de Usuário. Para o RPGAD o que existe é essa superclasse

chamada de Usuário que terá um login e uma senha de acesso, logo as suas subclasses

jogadores e mestre também terão um login e uma senha de acesso conforme mostrado

na Figura 07.

Jogador

Mestre

Jogador

Jogador

89

Figura 07 – A classe Usuário e suas subclasses.

Fonte: elaborado pelo autor.

O diagrama de estado como visto na Figura 08, especifica o comportamento de

um objeto (entidade) que, no nosso caso, verifica se o usuário que acessa o RPGAD,

seja ele jogador ou mestre, já possui um cadastro, e solicita a identificação (id-usuário e

senha) do mesmo para que tenha acesso ao sistema, caso contrário, o usuário irá receber

uma identificação para que o mesmo seja habilitado a usar o RPGAD.

Figura 08 – Diagrama de Estado

Fonte: elaborado pelo autor.

A classe Usuário possui os seguintes comportamentos: Jogador (), e Mestre ().

Esses comportamentos são descritos mais detalhadamente, a seguir:

USUÁRIO

Jogador Mestre

Superclasse

Subclasses

90

Jogador () – O usuário participa como jogador de uma história-aventura como

personagem da história, vivenciando e ampliando a mesma, trata-se de uma

criação coletiva, formando assim a aprendizagem.

Mestre () - O usuário participa como mestre que é o responsável por apresentar o

contexto e o universo imaginário em que se encontram os jogadores.

Essas duas ações realizadas pelo usuário só podem ser efetivadas, se o mesmo

estiver cadastrado no ambiente.

Diagramas de casos de uso fornecem um modo de descrever a visão externa do

sistema e suas interações com o mundo exterior, representado uma visão de alto nível de

funcionalidade internacional mediante o recebimento de um tipo de requisição de

usuário (FURLAN, 1998).

Diagrama de Casos de Usos é considerado uma ferramenta essencial na captura

de requisitos e no planejamento e controle de um projeto interativo. No desenho do

diagrama de Casos de Usos do RPGAD, na Figura 09, é possível observar os

comportamentos desempenhados pelo usuário, seja ele jogador ou mestre.

Figura 09 – Diagrama de Casos de Uso do RAGAD móvel.

Fonte: elaborado pelo autor.

Um diagrama de classes é um modelo fundamental de uma especificação

orientada a objetos. Produz a descrição mais próxima da estrutura do código de um

programa, ou seja, mostra o conjunto de classes com seus atributos e métodos e os

relacionamentos entre classes. Classes e relacionamentos constituem os elementos

sintáticos básicos do diagrama de classes (SILVA, 2007).

Na Figura 10 observamos todas as classes que o RPGAD possuirá e como elas

se interrelacionam-se.

91

Figura 10 – Diagrama de Classes

Fonte: elaborado pelo autor.

Quando queremos visualizar a vinculação dos objetos entre si, usamos a

interação que é empregada para a modelagem do fluxo de controle de uma operação,

uma classe, um componente, um caso de uso ou do sistema como um todo. Essa

visualização é apresentada em forma de diagramas de interação que são subdivididos

em: diagramas de sequencia e de colaboração. Esses diagramas apresentam uma

descrição do comportamento dos objetos do RPGAD considerando a troca de

mensagens sequencialmente no tempo.

Para demonstrar o evento do acesso Inicial feito pelo usuário conforme a Figura

11, o diagrama de sequencia mostra os passos que o sistema faz internamente.

Inicialmente o ambiente disponibiliza para os usuários as opções, o usuário seleciona a

opção que ele deseja, o sistema carrega o banco e apresenta a tela para que o usuário se

identifique para que possa realizar a sua escolha feita anteriormente.

Figura 11 – Diagrama de Interação do Evento Identificação do Usuário (Logon).

Fonte: elaborado pelo autor.

Na Figura 12, o diagrama ilustra o evento de acessar o sistema. O que diferencia

do evento de Identificação do Usuário é que neste, o usuário já está cadastrado podendo

assim realizar esta opção do menu.

USUÁRIO

JOGADOR MESTRE

Id_Usuário

Senha

ACESSO

Id_Usuário

Senha

AÇÃO

Jogar

Mediar

Upload

92

Usuário Sistema

1: Logar no sistema ()

2: Autenticar usuário ()

3: Defenir usurário como jogador ()

4: Jogar ()

Figura 12 – Diagrama de Interação do Evento Jogar.

Fonte: elaborado pelo autor.

Na Figura 13, o diagrama ilustra o evento de Mediar. O que diferencia do evento

de jogar do de mediar é que neste, o usuário já está cadastrado como mestre podendo

assim realizar esta opção do menu.

Usuário Sistema

1: Logar no sistema ()

2: Autenticar usuário ()

3: Defenir usurário como mestre ()

4: Mediar ()

Figura 13 – Diagrama de Interação do evento Mediar.

Fonte: elaborado pelo autor.

93

4.2. Implementação da versão desktop do RPGAD

A solução de programação adotada no desenvolvimento do sistema web RPGAD

versão desktop foi desenvolvido em linguagem PHP, com as informações registradas

num banco de dados MySql.

Para implementação da versão WEB móvel responsivo adaptativo do layout do

site e do sistema de apoio ao RPGAD além da linguagem PHP, foram usadas também a

outras linguagens complementares, que possuem objetivos específicos e necessários

para o bom funcionamento da solução. Como exemplo temos os arquivos do tipo CSS,

que definem os padrões visuais, como as formas, tamanhos e cores dos elementos no

navegador. Há ainda arquivos do tipo javascript que é uma linguagem de programação

responsável, dentre outras coisas, pela troca de mensagens do chat entre os dispositivos

eletrônicos do jogador, chamado de cliente, e o servidor, onde foram usados softwares

padrões open source, como Hypertext Preprocessor (PHP), Linguagem de programação

baseada em scripts (JAVASCRIPT), ArgoUML para obtermos independência da

plataforma que será utilizada. O UML será usado como linguagem para a modelagem

visual e a metodologia orientada a objeto. Um dos grandes diferenciais da programação

orientada a objetos, em relação a outros paradigmas de programação, que também

permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas, está no conceito

de herança, mecanismo através da qual definições existentes podem ser facilmente

estendidas. Juntamente com a herança, deve ser enfatizada a importância do

polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizar de

forma dinâmica, durante sua execução.

4.2.1. PHP

A comunicação na Internet ocorre através de um sistema bidirecional: a

informação trafega nos dois sentidos, do computador para a Internet e da Internet para o

computador. Para atender a interação necessária de um ambiente voltado para Web,

buscou-se desenvolver o RPGAD numa linguagem que atendesse a estas especificações,

o PHP.

PHP é o acrônimo de Hypertext Preprocessor. É uma linguagem de programação

do lado do servidor gratuito e independente de plataforma, rápido, com uma grande

livraria de funções e muita documentação.

Uma linguagem do lado do servidor é aquela que se executa no servidor web,

justo antes da página ser enviada através da Internet ao cliente. As páginas que se

94

executam no servidor podem realizar acessos a bases de dados, conexões em rede, e

outras tarefas para criar a página final que será vista pelo cliente. O cliente somente

recebe uma página com o código HTML resultante da execução da PHP. Como a página

resultante contém unicamente código HTML, é compatível com todos os navegadores.

Assim como Java que é uma linguagem de programação orientada a objetos, o

PHP também aceita orientação a objetos.

Usando PHP qualquer um pode enviar dados ou programas para qualquer

computador ligado na Internet. Através de códigos da linguagem, dados e programas

trafegam pela rede e são executadas no computador destino (servidor). Essas

características são a maior força de poder, flexibilidade e dinamismo da Internet.

Como PHP é focado para ser uma linguagem de script24

do lado do servidor,

você pode fazer qualquer coisa que outro programa Common Gateway Interface (CGI)25

pode fazer, como: coletar dados de formulários, gerar conteúdo dinâmico de páginas ou

enviar e receber cookies. Mas o PHP pode fazer muito mais.

4.2.2. Javascript

Javascript é uma linguagem de programação baseada em scripts e padronizada

pela ECMA International (associação especializada na padronização de sistemas de

informação). Foi criada por Brendan Eich (Netscape) e surgiu em 1995 como linguagem

de script client-side de páginas web através de um consórcio entre a Netscape e a Sun,

com a ideia de popularizar a linguagem Java, cujo suporte havia sido recentemente

incluído no navegador Netscape Navigator. Apesar da expectativa criada pelo nome, a

linguagem tem pouco a ver com Java. A principal relação entre as duas linguagens vem

de sua origem comum: as linguagens C e C++.

Atualmente javascript é a linguagem para a Web mais popular, sendo utilizada

em milhões de páginas como uma forma de melhorar a interação com o usuário,

detectar o navegador ou a necessidade de recursos especiais na máquina do usuário,

validar o preenchimento de formulários, entre outras aplicações.

O JavaScript trabalha com Camadas de comportamento e é responsável pela

terceira camada de desenvolvimento, sendo que as duas primeiras camadas são

manipuladas pelo HTML e CSS.

24

Uma linguagem de programação executada dentro de um programa. 25

95

Toda a movimentação, ações de cliques nas setinhas e etc., é o JavaScript que

vai cuidar. É isso que chamamos de comportamento.

O JavaScript também trabalha com a metodologia de orientação a objetos em

linguagens de programação.

4.2.3. ArgoUML

ArgoUML é uma aplicação open source que usa UML para modelar o desenho

de software de computador. A aplicação corre na maior parte das plataformas uma vez

que é implementada em Java. Está distribuída sob a licença BSD26

. Providencia suporte

para quase todos os tipos de diagrama da UML padrão e inclui suporte cognitivo.

O ArgoUML é uma ferramenta CASE1 livre, escrita inteiramente em Java, com

suporte à maioria dos diagramas do padrão UML 1.4 e capaz de gerar código para várias

linguagens como Java, PHP, Ruby e C++. O projeto é hospedado pelo Tigris (tigris.org),

conhecido pelos desenvolvedores Java como o “lar” do sistema de controle de versões

Subversion (além do Scarab e outros projetos).

O poder e a qualidade do ArgoUML é atestado por dois produtos comerciais que

incorporam o seu código: o Poseidon UML (gentleware.com) e o popular MyEclipse

(genuitec.com). (Mas infelizmente nenhuma das duas empresas retorna suas

modificações e patches de volta ao projeto ArgoUML – ao contrário, por exemplo, de

produtos comerciais baseados no Tomcat.).

Ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering, ou Engenharia de

Software Assistida por Computador) são softwares que permitem o desenho de

diagramas representando projetos de software, de modo similar a plantas que

representam projetos de casas.

O grande diferencial do ArgoUML em relação a outras ferramentas CASE são

os recursos cognitivos embutidos no produto. Em vez de ser apenas um diagramador,

documentador e gerador de código, o ArgoUML procura orientar e auxiliar o

desenvolvedor na construção dos modelos. Esta ajuda provém de várias regras

(“críticas”) que são aplicadas continuamente, verificando inconsistências, erros comuns

e sugerindo próximos passos.

26

é uma licença de código aberto inicialmente utilizada nos sistemas operacionais do tipo Berkeley

Software Distribution (um sistema derivado do Unix). Apesar dela ter sido criada para os sistemas BSD,

atualmente vários outros sistemas são distribuídos sob esta licença.

96

4.2.4. CSS

CSS é o acrônimo de Cascading Style Sheets que em português seria algo como

“folhas de estilo em cascata”. É uma especificação que define como os elementos que

compõem uma página, um documento ou aplicação Web serão exibidos.

Quando falamos de acessibilidade, performance e manutenção, tem-se como

princípio fazer separação do conteúdo, da interatividade e da apresentação de um site ou

aplicação web. O CSS desempenha um grande papel na camada da apresentação.

A forma certa de publicar um documento web é seguindo uma estrutura

semântica. O CSS traz toda a informação do layout, isto é, cores, posicionamento,

fontes, tamanhos e imagens de fundo, enquanto o HTML deve fornecer uma

“arquitetura” para o conteúdo. O suporte a CSS pelos navegadores de hoje é bem sólido,

mas teve um início tímido, sendo inicialmente suportado pelo navegador Netscape. A

primeira versão da especificação foi lançada em 1996 e uma segunda versão publicada

em 1998, mas até 2009 nem todos os navegadores em uso suportavam plenamente seus

recursos. Uma nova versão da especificação está em desenvolvimento e os navegadores

mais recentes já estão testando-a.

Como o navegador Internet Explorer demorou a suportar todos os recursos do

CSS, web developers e web designers utilizavam tabelas para montar a estrutura das

páginas e toda a informação de estilo ficava junto do conteúdo. Com a melhoria das

velocidades de internet (superando os tempos de conexão discada), foi possível adotar

layouts mais complexos e modernos, ainda usando tabelas. Criou-se um mito de que

projetos utilizando CSS eram muito simples, limpos e“quadrados”. Este mito foi

desvendado quando outros navegadores entraram em uso e o suporte às novas

especificações foi implementado no Internet Explorer. Outro fator que contribuiu muito

para a adoção das novas tecnologias para CSS foi o crescimento no uso de internet

móvel em que as páginas precisam ser leves e o conteúdo apresentado de forma correta

em diferentes dispositivos, o que não seria possível com tabelas.

4.2.4.1. Como funciona? Por que “cascata”?

A palavra “cascata” no nome se dá pela modularidade da especificação: Em um

documento você pode ter vários arquivos CSS, carregando diferentes regras que se

referem a múltiplos ou aos mesmos elementos.

Um conceito importante para o funcionamento do CSS é o modelo de blocos e

elementos “inline”. Um elemento dentro de um documento HTML formatado em CSS é

97

constituído por um bloco, um retângulo. Dentro deste bloco existe uma margem, uma

borda e um preenchimento ao redor do conteúdo e através de algumas propriedades

podemos alterar seus tamanhos, cores, imagens de fundo e estilos. Quando um elemento

de bloco é colocado ao lado de outro, por padrão cada elemento utiliza toda a sua

largura disponível e quebra a linha antes e depois de si próprio. Dentro dos elementos

de bloco podem existir outros elementos de bloco ou elementos “inline”, aqueles que

ocupam somente sua largura necessária e não criam linhas antes e depois de si (links,

abreviações, um rótulo ou elemento de formulário por exemplo).

Talvez por conta deste conceito o mito de que os layouts feitos com CSS sejam

apenas “quadrados” tenha persistido por tanto tempo.

4.2.4.2. Quais os benefícios?

CSS foi uma revolução para o desenvolvimento web. Seus benefícios mais

concretos são:

Controle de interface em diferentes documentos em um único arquivo;

Controle de diferentes interfaces para diferentes dispositivos (responsive

design);

Precisão para manter a mesma interface para diferentes navegadores;

Melhorias na acessibilidade com a possibilidade de “esconder”

elementos da tela para usuários sem problemas de visão, mas manter os

mesmos elementos acessíveis para leitores de tela;

Formulários com look and feel diferente do padrão do sistema

operacional;

Menor consumo de banda para usuário e servidor;

Inúmeras técnicas dinâmicas que não poderiam ser utilizadas em tabelas;

4.3. Implementando o RPGAD móvel

4.3.1. Mobilidade

Esta seção apresentará informações sobre alguns impactos sociais imergidos da

sociedade em rede na contemporaneidade como: mobilidade móvel, redes sem fio,

difusão da tecnologia móvel no Brasil e como a mobilidade está afetando o cotidiano

das pessoas.

Loureiro e Mateus (1998) já indicavam em seu trabalho o crescimento

extraordinário na área da comunicação móvel, redes locais sem fio e serviços via satélite

98

(LOUREIRO; MATEUS, 1998). Na época, já se falava em mobilidade como

capacidade de acessar informações e serviços a qualquer momento e em qualquer lugar.

A pesquisa de doutorado de Ana Lúcia Damasceno Moura Fé, (2008) -

Tecnologias móveis e vida pessoal - aborda a mobilidade como um benefício

consequente das tecnologias móveis, dando o poder livre de comunicação o qual

configura um dos principais avanços da comunicação sem fio (FÉ, 2008). Fé (2008)

também relata a origem da palavra mobilidade que vem do latim mobilis que abrange

significados como: fácil de mover, livre, não fixo, não firme, flexível, ágil e rápido.

Dentro do contexto tecnológico, a mobilidade é o inverso da computação

tradicional, formada por computadores estáticos, também conhecidos como Desktops

(LOUREIRO; MATEUS, 1998, p.2), por exemplo, para acessar a Internet precisávamos

ir até um computador, enquanto que a mobilidade nos oferece dispositivos móveis,

como laptops, celulares tablets que estão presentes conosco na maior parte do tempo

(DARIVA, 2011, p. 3).

O celular tem se consolidado como dispositivo móvel preferido para

comunicação (FÉ, 2008, p. 45). No Brasil em 2011 o total de celulares era de pouco

mais de 20 milhões de aparelhos (ALMEIDA; TERRA, 2011, p. 29).

Em 2012 a empresa Google lançou uma pesquisa onde mostra a difusão dos

smartphones, 14% de adoção no Brasil (Google, 2012). Segundo a Anatel, o

crescimento do serviço móvel ainda é continuo:

No final de 2012, o Brasil contava com 261,81 milhões de acessos do Serviço

Móvel Pessoal (SMP), tendo registrado crescimento de 8,08% em relação ao ano

anterior, inferior ao observado em 2011. O mercado brasileiro tem crescido nos

últimos anos, o que implica no atendimento gradual da demanda de telefonia móvel

pela sociedade [...] (ANATEL, 2013, p.3).

A Secretaria de Desenvolvimento Social e Direitos Humanos e da Secretaria de

Ciência e Tecnologia de Pernambuco (SEDSDH, 2013) também estão fazendo sua parte

para que o crescimento móvel continue, o Edital de N.º 001/2013, torna pública a

concessão de aparelhos de telefonia móvel e/ou de uso de software tradutor de voz, que

serão utilizados, em fase de experimental, no Projeto Nambiquara "Audição Digital”,

executado pela SECTEC em convênio com o Centro de Excelência em Tecnologia de

Software do Recife (SOFTEXRECIFE), o projeto é destinado às pessoas com

deficiência auditiva. Futuramente a ideia é comercializar o aparelho e/ou o software

com preços acessíveis, mais um impulso para o crescimento móvel.

99

Diante de todo esse progresso da comunicação móvel, os hábitos e conceitos da

sociedade tem sofrido um reflexo direto (PELLANDA, 2009).

Arrieta (2008) entrevistou em meados de 2008 na Colômbia, o filósofo italiano

Maurizio Ferraris, professor da Universidade de Turim, autor do livro "Onde está você?

Ontologia do celular" (2005). Em sua entrevista, Arrieta, aborda justamente o tema de

como a comunicação móvel está introduzida em nossas vidas, onde Ferraris responde

uma das questões da seguinte maneira:

[...] podemos imaginar alguém que, há uns dez anos, saísse de sua casa às oito da

manhã. Este homem, ao sair de sua casa, deixava também seu telefone, porque ele

era fixo. Fazia uma viagem de uma hora para chegar ao seu escritório ou de muitas

horas por razões de trabalho; durante todo esse período, ele estava completamente

desconectado de tudo no mundo, e isso parecia muito natural. Hoje, se esse mesmo

homem sair de sua casa sem celular, vai ter a sensação de estar isolado, de ser um

homem mudo, sem uma das coisas que representa para ele a segurança ontológica,

talvez a mais importante do mundo atual: o celular. (ARRIETA, 2008, p. 154)

A evolução da comunicação sem fio e da tecnologia da informação busca

atender muitas das necessidades do mercado: serviços móveis, redes sem fio, sistema de

navegação, base de dados geográfica, etc. (LOUREIRO; MATEUS, 1998). A

comunicação sem fio é um suporte para a computação móvel e graças à evolução,

usuários podem manter-se conectados sem a necessidade de uma infraestrutura fixa

(LOUREIRO; MATEUS, 1998).

O fato dos dispositivos móveis estarem sempre à mão, nos permite fazer ações

simples como ler as principais notícias enquanto toma-se um café, conferir e redigir e-

mails, delegar tarefas (DARIVA, 2011).

A mobilidade pode trazer redução de custos e ganho de produtividades para as

empresas (DARIVA, 2011). Uma aplicação móvel, por exemplo, pode trazer ganhos

quando uma compra de passagens aéreas é aprovada, como as passagens áreas têm

mudanças de preços com frequência, a demora de um diretor aprovar a compra poderia

fazer com que a empresa comprasse bilhetes pelo dobro do preço. Outro exemplo são os

sistemas de Business Intelligence (DARIVA, 2011), onde os enormes relatórios gerados

pelo sistema podem ser acessados por tablets para que os gestores os visualizem sem a

necessidade de gastar com impressões. Podemos citar vários exemplos nos quais a

mobilidade trás como benefício: Ganho de tempo ao acionar uma emergência; Na área

rural podem-se acompanhar as ações do mercado; acionar um mecânico para consertar

uma colheitadeira quebrada, algo que antigamente poderia custar dias de trabalho

parado (TELESP CELULAR, 2002); ou simplesmente acompanhar a previsão do tempo.

Também tem uso fundamental na logística de transplantes de órgãos e tecidos (TELESP

100

CELULAR, 2002), ou até mesmo em rotinas como localizar um endereço ou

estabelecimento e encontrar um amigo que não o vê há tempos, fotografar uma cena

inusitada, conferir o saldo bancário, etc.

E cada vez mais o consumo desses equipamentos é potencializado com o

lançamento de novas interfaces e formatos dando margem para competitividade entre as

grandes empresas que os desenvolvem (PELLANDA, 2009).

É possível notar, o quanto a tecnologia móvel, somada com a disponibilidade de

acesso à Internet, está ficando cada vez mais presente e próxima de nós. Os dispositivos

móveis estão deixando de serem artigos de luxo e diante de tal cenário, é importante

realizar estudos que destaquem a forma como os conteúdos e aplicações web estão

sendo desenvolvidos.

4.3.2. A escolha do Modelo

De acordo com as características abordadas neste capítulo iremos apresentar o

que temos que modelar. Vamos mostrar também a definição dos requisitos da nossa

solução recursiva móvel para o RPGAD que é a interface a ser modelada e a

fundamentação das linguagens de programação utilizadas no desenvolvimento dessa

interface.

Optamos por modelar a versão WEB móvel, responsivo adaptativo do layout do

site e do Sistema de apoio a RPG a Distância. Essa escolha está apoiada no fato de que

apesar de muitos jogos pagos já oferecerem a interface Web responsiva como é o caso

dos mostrados no Quadro 11:

Jogo RPG Aventura

Ataque ao Prisma Steven Universe está pronto para salvar o mundo nesse RPG muito

criativo e divertido

Final Fantasy III Um clássico RPG da Square Enix remasterizado em 3D que explora

um mundo cheios de fantasia

Chrono Trigger Reviva a emoção de jogar o épico jogo de snes Chrono Trigger

Ravensword:

Shadowlands

RPG para jogar Skyrim

Symphony of Eternity RPG de grande popularidade no Japão

Secret of Mana RPG para tentar salvar o mundo mais uma vez

Chaos Ring Aventura cheia de emoção, perigo e mistério para salvar o mundo.

Quadro 11: RPG digitais pagos para andriod

Fonte: elaborado pelo autor.

101

E outros tantos oferecerem-na gratuitamente, como os descritos no Quadro 12:

Jogo RPG Aventura

Epic Raiders Entre em batalhes contra terríveis monstros enquanto evolui seus

personagens para ser capaz de salvar a princesa em Epic Raiders

Ragnarok Valkyrie

Uprising

Defenda o mundo das forças da Valquíria Randgris e sua legião

World of Warcraft Armory acessar a casa de leilões de World of Warcraft

Zenonia Enfrentar e tentar derrotar poderosos monstros

Ragnarok: Guerra dos

Deuses

O clássico jogo MMORPG Ragnarok

Heroes of Destiny Guerreiros que tentam defender o reino de Lerona das formas do

mal

Castle Master 3D Enfrentar os exércitos de Hades para se tornar um verdadeiro

guerreiro e conquistar o amor da filha de Zeus

Quadro 12: RPG digitais grátis para andriod

Fonte: elaborado pelo autor.

Podemos nos expressar aqui sobre a nossa solução recursiva onde mostrando que

a mesma traz inseridas na sua interface de design cognitivo as características

socioconstrutivistas que atendem ao processo de aprendizagem, o que significa criar um

produto válido e reconhecido, para e pela sociedade em rede na contemporaneidade.

4.3.3. Interfaces Web Responsivas Adaptativas

Usuários de dispositivos móveis que fazem uso da web se deparam em diversas

situações com problemas de visualização de sites não adaptativos aos diversos

dispositivos existentes, como por exemplo: fontes pequenas, imagens cortadas, links

ilegíveis e conteúdos distorcidos. Em 2011 cerca de 94% das empresas ainda não

possuem um site móvel (ALMEIDA; TERRA, 2011) e um site adaptado, flexível de

conteúdo legível e navegável à internet móvel é imprescindível. A presente Seção

apresenta uma abordagem que pode ser útil para minimizar estas situações. A tecnologia

móvel tem avançado e há muitos sites que ainda não consideram este meio de acesso às

suas informações. A web de hoje é multidispositivos e é necessário considerar que

suporte além do desktop, telas pequenas, touch screen, smart TV, redes móveis e muitas

outras tecnologias (FISHER; SHARKIE, 2013). Desta forma surgem questões a serem

respondidas. Como exibir o mesmo conteúdo web para os mais variados tipos de

dispositivos móveis? É possível desenvolver uma única página que seja adaptável para

toda essa gama de eletrônicos móveis? O design responsivo aborda justamente estas

questões, permitindo que as páginas web respondam a qualquer dispositivo, sem que

haja perda de informações por parte do usuário, conforme é apresentado na Figura 14.

102

Figura 14 - Comportamento de um site responsivo

Fonte: Master Studio Web (2017)

O conteúdo de um site responsivo se adapta à área que cabe a ele, adequando a

visualização e a navegabilidade sem perder as informações, independente do dispositivo,

independente da resolução, tamanho de tela, interface com touch ou mouse, seja ele

móvel ou não.

Neste contexto é importante conhecer algumas resoluções de telas, levando em

consideração sua orientação retrato e paisagem. A Figura 15 apresenta tais resoluções.

Figura 15 - Resoluções de telas

Fonte: Zemel, 2013, p. 21

Observa-se na apresentação da Figura 15, que não necessariamente um

dispositivo deve ter uma tela maior para se obter uma resolução grande, por exemplo, o

iPhone4S mede 58,6mm x 115,2mm e tem resolução de 960 x 640 pixels, já o iPhone5,

103

medindo quase o mesmo tamanho físico que o iPhone4S, tem 640 x 1136 pixels, com

diferença de apenas 8,6 milímetros de altura 58,6mm x 123,8mm (Apple, 2013).

Não é o tamanho físico da tela ou do dispositivo que importa no design

responsivo, mas sua resolução.

Web design responsivo envolve uma série de técnicas e tecnologias que são

combinadas para fazer uma única aplicação funcionar em uma variedade de dispositivos

de modo mais prático possível. E não são apenas os profissionais da web que viram esta

necessidade, pequenas e grandes empresas estão procurando maneiras de fazer o seu

projeto web, independentemente de onde o usuário pode acessá-lo (FISHER; SHARKIE,

2013).

Ethan Marcotte (2011), creditado como o pai da Web Design Responsivo

(RWD), publicou em maio de 2010 um artigo no "A List Apart" chamado "Responsive

Web Design". Nele, Ethan concentrou-se em Layout fluido ou Grids flexíveis, Imagens

e recursos flexíveis e Media Queries. Itens que serão abordados individualmente neste

trabalho.

Na opinião de Zemel (2013), não existe uma “web móvel”, a web é única, logo o

web design responsivo é a resposta única para uma web única. (ZEMEL, 2013). Há

vários exemplos citados por Zemel (2013) de sites responsivos:

A página Web do RPGAD27

, acessada pelo navegador de um computador

convencional, apresenta a disposição do seu conteúdo de maneira comum comparada as

demais páginas web, como mostra a Figura 16.

27

Disponível em: http://www.RPGAD.net.br

104

Figura 16 - Página web do RPGAD acessada através de um computador convencional

Fonte: elaborado pelo autor.

Já a Figura 17, mostra a mesma página, mas acessada por um dispositivo móvel,

o conteúdo tem um comportamento diferente, observado pela disposição vertical das

imagens e textos e da reformulação do menu.

Figura 17 - Página web do RPGAD acessada através de um dispositivo móvel

Fonte: elaborado pelo autor.

105

Assim como a Página web do RPGAD, a página web Fork-CMS28

, também é

adaptada conforme o dispositivo que o acesse, nota-se, na Figura 18, a diferença de

comportamento entre os elementos e a prioridade na exibição dos principais conteúdos.

Figura 18 - Fork-CMS - Acesso à página web por diferentes dispositivos

Fonte: Zemel, 2013, p. 5

Outro exemplo citado por ZEMEL (2013), apresentado na Figura 19, é a página

web Mr. Simon Collison29

.

28

Disponível em http://www.fork-cms.com 29

Disponível em: http://www.colly.com

106

Figura 19 - Mr. Simon Collison - Página web simples e responsiva

Fonte: Zemel, 2013, p. 6

A Figura 19 apresenta uma página web basicamente contida por imagens, é

evidente a diferença apresentada quando acessado por outros dispositivos. Apenas o

posicionamento das imagens sofreu alteração, não houve um comportamento

diferenciado para um menu ou prioridade de exibição de conteúdo, nem por ser simples,

deixa ser responsivo.

Uma página web com conteúdo responsivo pode ser acessada nos computadores

convencionais, nos laptops, nos smartphones, tablets, TV e qualquer outro dispositivo,

que tenha acesso à Internet, de forma bem apresentada.

A técnica preza por não utilizar linguagens próprias para móvel, nem

desenvolver versões específicas para celulares ou subdomínios e diretórios específicos,

a ideia é fazer uma única web.

107

Em qualquer que seja o dispositivo, o ideal é ter sites desenvolvidos que sejam

bem apresentados e se possível otimizados conforme a tela que o exiba.

O maior problema do desenvolvimento web convencional, é que estes não foram

idealizados desde sua concepção como flexíveis e, além disso, o desafio não é técnico,

mas sim conceitual (ZEMEL, 2013).

Acreditar que o site já está bom para android, iphone e outros, pode levar a

interpretações equivocadas, um site focado para cada dispositivo, tem suas desvantagens,

inclusive quando o fabricante lança um novo aparelho com uma tela totalmente

diferente, obrigando-o desenvolver uma nova versão do site que se adapte a esse novo

aparelho, e com o devido cuidado para que as alterações não sejam incompatíveis com

as versões dos aparelhos anteriores (ZEMEL, 2013).

Algumas estratégias são adotadas para contornar o problema da adaptabilidade,

como o "m ponto", ao abrir uma página web pelo celular, o navegador redirecionará

para um endereço web parecido com http://m.minhapaginaweb.com.br, e se acessado

em um computador convencional serão mal formatados e sem uma boa navegabilidade,

pois foi definido especificamente para um celular (ZEMEL, 2013).

Outra abordagem, também comentada por Zemel (2013), é o One Web, onde há

um único endereço web e um único sistema com o mesmo conteúdo para todos. Ainda

há outra técnica chamada RESS (Responsive Design + Server Side Components), onde

se serve ao mesmo endereço web e a mesma página, mas o conteúdo é ajustado

parcialmente no server-side, sabendo-se qual é o navegador (ZEMEL, 2013, p. 14).

Fisher e Sharkie (2013) dizem que a melhor forma de se fazer, será diferente

para cada desenvolvedor, aplicação e site desenvolvido, se a estrutura do projeto é

sólida, aplicando as práticas de Layout fluido, pode muito bem ser possível, se o

conteúdo é sólido e seu CMS, do inglês Content Management System, é flexível o

suficiente, um novo tema pode ser tudo que se precisa para adicionar Medias Queries ou

se o código fonte do projeto for robusto, inserir imagens e recursos flexíveis pode ser

uma implementação bastante simples e fácil. O projeto pode até não exigir a aplicação

de todos os conceitos do design responsivo, pode-se apenas criar um layout novo com

várias grids ou melhorar o desempenho do CSS (Folha de Estilo em Cascata, do original

Cascading Style Sheets) do projeto aplicando as medias queries, ou ainda combinar as

abordagens (FISHER; SHARKIE, 2013).

108

Dentre as técnicas utilizadas para deixar um site adaptativo aos dispositivos

móveis, o mais pertinente é a técnica de design responsivo, pois apesar da página perder

suas configurações iniciais do layout para desktop, está fica com um visual mais

intuitivo, facilitando assim, acesso as informações (MARCONTTE, 2014). Mas para

que essa técnica seja utilizada e aplicada com coerência e eficiência nas características

da acessibilidade e usabilidade é necessário, critérios e métodos para desenvolver e

avaliar tais interfaces (SILVA, 2014).

4.3.4. Modelagem Visual

Modelagem visual é uma maneira de pensar sobre problemas, usando modelos

organizados em torno de ideias do mundo real. Os modelos são úteis para a

compreensão de problemas, para comunicação com qualquer um envolvido com o

projeto (clientes, especialistas de domínio, designers, etc.), modelagem de

empreendimentos, preparação de documentação e para o design de programas e banco

de dados. A modelagem promove o melhor entendimento de exigências, designs mais

limpos e manutenção de sistemas.

Modelos são abstrações que retratam a essência de um problema ou estrutura

complexa, filtrando detalhes não essenciais, tornando um problema mais fácil de

entender. A abstração é uma capacidade humana fundamental, que nos permite lidar

com a complexidade. Engenheiros, artistas e artesãos montaram modelos por centena de

anos, para testar designs antes de executá-los. Desenvolvimento de sistemas de software

não deveria ser uma exceção. Para montar sistemas complexos, os projetistas precisam

abstrair diferentes vistas do sistema, montar modelos usando notações precisas, verificar

que os modelos satisfaçam as exigências do sistema e acrescentar, gradativamente,

detalhes para transformar os modelos em uma implementação.

Moldamos modelos de sistemas complexos, porque não podemos compreender

inteiramente tais sistemas. Existem limites à capacidade humana de entender a

complexidade.

Os modelos nos ajudam a organizar, visualizar, entender e criar coisas

complexas. São usados para nos ajudar a atingir os desafios de desenvolver software,

atualmente e provavelmente no futuro.

4.3.5. A Interface

O usuário – principal causa do sucesso de um sistema – é o componente mais

importante, pois qualquer sistema de computador é construído em virtude dele. Do

109

ponto de vista do usuário, pouco importa a complexidade interna do sistema, o que

interessa para ele é somente o que é visto e o que pode ser feito, ou seja, as partes

externas do sistema.

O sistema está diretamente relacionado aos aspectos técnicos de análise e

programação. i.é, as operações realizadas de forma correta e adequadas para seu

funcionamento e que são transparentes ao usuário. Do ponto de vista da informática, a

engenharia de softwares e de sistemas destaca-se como disciplina interessada em

sistematizar e desenvolver métodos, técnicas e ferramentas que permitam implementar e

desenvolver funcionalidades de um sistema web.

A interface é responsável por uma parte fundamental do sistema, a parte visível

para o usuário, através da qual ele se comunica para realizar as tarefas desejadas.

Quando bem projetada, pode tornar-se uma fonte facilitadora e, dependendo de suas

características, uma grande ferramenta para o usuário. Caso contrário, pode transformar-

se em um ponto decisivo na rejeição de um sistema, na limitação de uma ferramenta ou

na execução de tarefas.

A interface visual da nossa solução recursiva para RPGAD móvel conforme foi

descrito anteriormente, foi criada numa abordagem de Design Cognitivo

Socioconstrutivista.

Inicialmente esta interface visa despertar a autonomia nos jogadores, a fim de

que eles tenham a iniciativa para interagir e colaborar nesta interface visual.

A nossa solução recursiva móvel para o RPGAD assim como a versão desktop

da mesma deverá atender as principais características do Design Cognitivo

Socioconstrutivista apresentadas pelo Quadro 3 no capítulo 2.

110

Figura 20 – Tela Principal do RPGADmóvel

Fonte: elaborado pelo autor.

Na composição desta interface a maior preocupação foi a de conseguir

implementar um ambiente que atendesse as características de interface interativa de

agradável aparência e de fácil utilização. Proporcionando um ambiente de interação

entre os sujeitos jogadores onde fosse possível visualizar todos os itens para se conectar

ao sistema. Na Figura 20, é possível visualizar todos os itens para se conectar ao sistema.

Através da tela do menu RPGAD na Figura 21, onde o texto contido na mesma

ainda é meramente ilustrativo e não real, é possível visualizar as informações sobre o

RPGAD móvel.

111

Figura 21 – Tela do menu RPGAD

Fonte: elaborado pelo autor.

Através da tela do menu Créditos na Figura 22, onde o texto contido na mesma

ainda é meramente ilustrativo e não real, é possível visualizar as informações sobre os

Créditos obtidos pelo jogador.

Figura 22 – Tela do menu Créditos

Fonte: elaborado pelo autor.

112

Através da tela do menu Como Funciona na Figura 23, onde o texto contido na

mesma ainda é meramente ilustrativo e não real, é possível visualizar as informações

sobre como entrar em contato com o administrador do RPGAD móvel.

Figura 23 – Tela do menu Como Funciona

Fonte: elaborado pelo autor.

Através da tela do menu Acessar na Figura 24, é possível visualizar as

informações sobre como entrar em contato com o administrador do RPGAD móvel.

Figura 24 – Tela do menu Acessar

Fonte: elaborado pelo autor.

113

Através da tela do menu Contato na Figura 25, é possível visualizar as

informações sobre como entrar em contato com o administrador do RPGAD móvel.

Figura 25 – Tela do menu Contato

Fonte: elaborado pelo autor.

Finalizando este capítulo, queremos esclarecer que a nossa solução recursiva

móvel para o RPGAD será aplicada somente no site do RPGAD e no Sistema web

RPGAD onde utilizamos as técnicas de criação de layouts responsivos adaptativos, para

ser usado em dispositivos móveis para uma correta e legível visualização, além de

garantir o uso correto dos elementos e funcionalidades presentes no site e no sistema do

RPGAD.

Toda a programação visual, de todas as páginas e sessões, terá de ser refeitas,

com o objetivo de permitir a identificação da resolução executada no aparelho do

usuário, alterando o formato e disposição dos diferentes elementos visuais.

As maiores alterações serão realizadas nos arquivos do tipo CSS, uma

linguagem que define o estilo visual do site e do sistema.

Estão também previstos testes de desempenho em diversos aparelhos para

identificar inclusive alterações no código e bibliotecas do sistema, no intuito de garantir

um bom desempenho da solução recursiva para RPGAD nos dispositivos móveis.

114

Observamos também que conforme as características apresentadas no Quadro 1,

a solução recursiva do RPGAD móvel será testada para verificar se o mesmo pode ser

considerado um ambiente para o ensino e aprendizagem coletivo, criado numa

abordagem de design cognitivo socioconstrutivista que leva em consideração as

características próprias de cada usuário que como indivíduo devem ser respeitadas e

merecedora de atenção ao ritmo de estudo individual. Com isso a nossa solução

recursiva utilizando-se de sua interface simples e amigável pretende trabalhar com as

características descritas nos referidos quadros que são: colaboração, aprendizagem, zona

proximal e interação.

No próximo capítulo será abordada a metodologia para avaliação da efetividade.

115

5 Abordagem metodológica

Nesse capítulo, apresentaremos os resultados obtidos das aplicações dos

jogosRPG Guardiões da Palavra e Re-Ligare com o intuito de analisar a eficácia ou não

dos mesmos ao usar a nossa plataforma RPGAD móvel para jogos de RPG digital.

A metodologia aplicada nesta tese, em conformidade com o aporte teórico-

epistemológico descrito no Quadro 10 do capítulo 4 utilizado pelo nosso GP. Convém

informar que no capítulo 1 nos apropriamos dos conhecimentos da metodologia DBR e

seu modus operandi para aplicá-la a esse trabalho. Nesse sentido, o capítulo aqui

desenvolvido esboçará o delineamento metodológico que seguimos para o alcance dos

objetivos específicos gerados no início da investigação. Os procedimentos qualitativos

adotados foram utilizados e alinhados à perspectiva dialógica proposta ao longo de todo

o trabalho e em consonância com a metodologia DBR. O quadro que segue é uma

síntese da definição metodológica desta tese, ele apresenta as bases sobre as quais ela

foi desenhada e construída.

DEFINIÇÃO METODOLÓGICA DA TESE

Tema Jogos RPG

Título RPGAD MÓVEL - Uma solução educacional recursiva usando

princípios socioconstrutivistas.

Problema Inexiste uma versão móvel do RPGAD para ser usada em dispositivos

digitais móveis como tablet, celular, etc., capaz de realizar os

princípios socioconstrutivistas de educação.

Objetivos Geral: Utilizando a modelagem sistêmica, desenvolver e implementar

a referida solução móvel do RPGAD;

Específicos:

1 - O que é o jogo RPGAD versão desktop?

2 - Como adaptá-lo para uma versão móvel?

3 - Como conceber uma solução computacional para o que for

definido na questão 2?

4 - Como validar o funcionamento da solução computacional criada?

Abordagem Qualitativa.

Em diálogo com o socioconstrutivismo.

Marco teórico-metodológico Metodologia Design-Based Research

Natureza Pesquisa qualitativa, aplicada; de caráter exploratório.

Coleta de Dados Reuniões com participantes;

Dados coletados dos mestres dos jogos;

Mensagens trocadas entre o pesquisador e os mestres por meio de

WhatsApp.

Quadro 13: Definição Metodológica da Tese

Fonte: Adaptado pelo autor de SANTIAGO, 2018.

Como sinalizado nos capítulos anteriores, esta pesquisa tem como pressuposto

epistemológico o socioconstrutivismo, por consideramos que a relação aprendizagem do

sujeito deve engajá-lo na transformação de sua prática social.

116

5.1. Variáveis de análise

Para a aplicação da DBR em uma pesquisa é preciso ter consciência de que

diante dos ciclos de refinamentos pode ocorrer a necessidade de alterações da proposta

inicial, devendo o pesquisador considerar as variáveis que estão contidas na pesquisa

que são constantemente refutadas pelos sujeitos que se tornam também pesquisadores,

por isso o pesquisador deve se despir de sua vaidade e posse da pesquisa, pois esta não

mais será apenas sua, mas de todos os envolvidos e passível de grandes mudanças.

Dessa forma, na pesquisa DBR deve haver acompanhamento das variáveis em todo o

processo de desenvolvimento da pesquisa, criando critérios de análise de efetividade dos

elementos das variáveis presentes na pesquisa.

É preciso evidenciar, por ora, que reconhecemos o valor da pesquisa classificada

como pura, seja ela qualitativa ou quantitativa, cuja finalidade precípua é a “satisfação

do desejo de adquirir conhecimento sem que haja uma aplicação prática prevista”

(RODRIGUES, 2007, p. 4); todavia, encaminharemos a nossa pesquisa de doutorado

tendo como opção a pesquisa aplicada, a qual, segundo o mesmo autor, “os

conhecimentos adquiridos são utilizados para aplicação prática, voltados para a solução

de problemas concretos da vida moderna”. (RODRIGUES, 2007, p. 4).

As variáveis presentes nesta pesquisa foram definidas como variável de

referência e variável referenciada pelo nosso GP.

Essa definição é porque a nossa pesquisa é aplicada, se assim não fosse

usaríamos as denominações clássicas, variável dependente e variável independente.

Para a verificação e possíveis aprimoramentos dessa aplicação, trabalhamos com

variáveis de referência e referenciada. A variável referenciada pode ser considerada

como o fator, causa ou antecedente que determinará a ocorrência de outros fenômenos,

definida pela pergunta de pesquisa; ela se tornará o resultado decorrente da ação da

variável de referência.

A variável referenciada pode ser caracterizada como o fator, causa ou

antecedente que determinará a ocorrência de outros fenômenos, definida pela pergunta

de pesquisa; ela se tornará o resultado decorrente da ação da variável de referência. Para

esse estudo, a variável referenciada será o RPGAD móvel, modelado a partir dos

princípios elementares do socioconstrutivismo, e a variável de referência será a

aplicação do RPGAD móvel.

As variáveis estão organizadas conforme segue abaixo:

117

5.1.1. Variável referenciada30

Temos a variável referenciada como o fator para a percepção e análise da

proposta que estimula e condiciona uma resposta ao efeito que está sendo observada,

que no nosso caso, é a variável de referência contida na solução recursiva móvel do jogo

RPGAD, isto é, o socioconstrutivismo.

A variável referenciada servirá de critério para coleta de dados e análise da

variável de referência. Sinalizará a efetividade, ou seja, quanto mais vygotskiana a

modelagem, maior deverá ser a efetividade e o sucesso proposto para a solução dos

problemas decorrentes da variável de referência.

Nesta pesquisa a variável referenciada compõe-se da seguinte maneira:

Ambientais: Contem cinco subvariáveis conforme Quadro 13, que analisará as

características da nossa solução recursiva móvel enquanto ferramenta

pedagógica digital que foi modelada para ser um AVA – Ambiente Virtual de

Aprendizagem – possibilitando o ensino e a aprendizagem, não apenas o lúdico.

Para isso, o seu design cognitivo foi associado ao sistema de regras e roteiro do

jogo RPGAD móvel que será analisado para a verificação da efetividade dos

princípios socioconstrutivistas descritos no Quadro 03. O RPGAD móvel poderá

ser acessado por tablets e celulares em qualquer local que tiver acesso à internet

fixa ou móvel e em todos os acessos, o Mestre (narrador e mediador) está

presente, com autoridade de realizar as intervenções necessárias entre os

usuários, estimulando, desse modo, ações reflexivas, feedback, bem como

aplicando o sistema de regra no jogo.

Cognitivas: Contem cinco subvariáveis conforme Quadro 13, que analisará o

conteúdo em cada um dos jogos testados no RPGAD móvel.

Sistêmicas: Serão analisados o comportamento do RPGAD móvel durante a

aplicação do mesmo. Para isso, consideraremos duas subvariáveis:

sustentabilidade e estabilidade sistêmica31

para verificar se possibilita a

reprodução do experimento com um maior número de jogadores possível;

facilidade de adoção para verificar se a aplicação é viável em outros momentos

quaisquer e operabilidade à distância para verificar se a solução que foi

construída numa plataforma tecnológica para ser utilizado por meio da internet

funciona mesmo. No que tange ao processo da construção do conhecimento e da

aprendizagem, verificaremos e analisaremos todos os nexos que

envolvem/envolverão os jogadores/colaboradores que se consubstanciam através

dos modelos teóricos e práticos de Vigotsky (2007), bem como através de toda

recepção cognitiva, resultado de produções que o usuário/internauta obtiver com

30É a que identifica as características ou elementos do jogo, que deverão mostrar a realização das

características do socioconstrutivismo a serem representadas pela variável de referência. 31

Não apresentarem problemas técnicos, como consumo excessivo da bateria, lentidão ao executar

determinadas funções e mensagens de erro constantes.

118

a mediação (modelo) solução recursiva móvel de modelagem para a versão

desktop do RPGAD, através de uma abordagem socioconstrutivismo. Isto

porque,

Para medir avaliar ou quantificar informações, o profissional ou pesquisador

precisa atentar para os critérios de significância e precisão dos instrumentos

de medida que irá utilizar: validade ou validez e confiabilidade ou

fidedignidade. O critério da validade diz respeito à capacidade do

instrumento em medir de fato o que se propõe medir, enquanto a

confiabilidade está relacionada com a constância dos resultados obtidos

quando mesmo indivíduo ou objeto é avaliado medido o quantificado mais do

que uma vez. Sem a devida atenção a essas características as medidas

coletadas não serão merecedoras de crédito e de significância. (MARTINS,

2007, p. 49).

5.1.2. A variável de referência

A variável de referência é a que identifica as características ou elementos do

jogo, que deverão mostrar a realização das características do socioconstrutivismo a

serem representadas pela variável referenciada.

É uma categoria na qual perceberemos fenômenos de interesse, no caso, a

ocorrência da variável de referência (princípios do socioconstrutivismo) definida pela

pergunta de pesquisa; ela se tornará o resultado decorrente da consideração sobre a variável

referenciada. Para esse estudo, a variável de referência será o RPG AD móvel.

A variável de referência foi adaptada coletivamente pela comunidade de

usuários. O jogo enquanto variável é composto de subvariáveis que derivam dos

propósitos pedagógicos e do design cognitivo.

Para acompanhar a efetividade do design cognitivo do RPGAD móvel será

testado se o mesmo contemplará os princípios socioconstrutivistas contidos nas

variáveis de referência descritos no Quadro 14.

119

Princípio Descrição

Interação Para Matta (2011, p.245), o designer deve construir conscientemente em suas

produções as interações entre sujeito/usuário, seus objetivos/tarefas/intenções, ou

seja, sua relação concreta com o contexto e ambiente, e os conteúdos a serem

ensinados.

Contextualidade Matta (2011, p. 248) define contexto como a “[...] adjacência informacional da

cognição do sujeito e de seus processos mentais, complexo de relações entre a

cognição do sujeito e suas condições de existência complexas e exteriores, que se

desenvolvem historicamente, e necessariamente precisam ser entendidas

historicamente”.

Mediação Para Matta (2011, p. 249), “projetar os momentos e situações de mediação é, para

o designer o momento em que conscientemente vai construir a arquitetura do

encontro entre os ZDI dos sujeitos engajados naquela prática, atividade ou

reflexão, projetada”.

Colaboração [...] a criação do conhecimento, sua difusão e o aprendizado se dariam a partir

dos processos de compartilhamento e cooperação, por esta via admite se que o

ser humano está em constante processo de interação consigo, com outras pessoas

e com seu ambiente configurando uma rede, e à medida que se dá tal processo o

homem vive e conhece.

Metacognição [...] como esta verdadeira gestão da cognição realizada por pelo menos três atos

do pensamento que são: o planejamento, a inibição e a referência de informação.

O ser humano organiza e planeja seu processo de aprendizado e desenvolvimento

na medida em que percebe a necessidade de desenvolver- se.

Quadro 14: Variável de referência: Principais aspectos do RPGAD que serão verificados na solução

recursiva móvel.

Fonte: Elaboração do próprio autor.

5.1.3. Critérios de análise

Para melhor entendimento das variáveis de análises, apresentamos no apêndice

A os quadros que sintetiza os elementos discutidos no presente capítulo.

Nesta pesquisa a variável de referência servirá para acompanhar as

características ambientais, cognitivas e sistêmicas do RPGAD móvel (variável

referenciada).

Em uma tradicional análise experimental rigorosa, seria exigido uma validação

estatística do procedimento de acompanhamento. Porém, além de não ter tempo hábil

para tal validação, a DBR, que é o método assumido nesta pesquisa, permite que

estimemos sem maior rigor, pois os possíveis erros ou desvios de análises serão

corrigidos nos ciclos de aperfeiçoamento do modelo de solução proposto, que a

metodologia prevê realizar em momentos futuros. O que importa é termos um

parâmetro inicial de análise, ainda que provisório. O retorno dos dados poderá inclusive

aperfeiçoar estes critérios nos ciclos seguintes.

Sabemos também que em uma pesquisa DBR precisaríamos de uma validação

matemática e/ou estatística. Porém como dissemos no parágrafo anterior, precisamos de

uma base de análise. E sem maior validação sugerimos e aceitamos que se obtivermos

mais da metade do percentual de cada princípio socioconstrutivista (interação,

120

contextualidade, mediação, metacognição, e colaboração) no RPGAD móvel, então

podemos considerar que o princípio em questão poderá ser validado porque é a maioria

do percentual total que é 100% e então podemos considerar o caso para a soma total.

Os critérios a serem observados durante a aplicação dos jogos Guardiões da

Palavra e Re-Ligare usandoo RPGAD móvel são os seguintes:

Que 80% ou mais dos jogadores apresentem, ao menos, um dos episódios dos

princípios socioconstrutivista. Não consideramos 100% em função de algum

participante possa não estar bem informado por algum motivo. Consideramos também

que se um jogador consegue isso em uma partida, os outros poderão ter potencial de

conseguir o mesmo a posteriori.

O percentual de 80% na minha percepção é que para o ambiente ser efetivado,

ele deve ser tão bom, ao se usar a versão móvel (usando dispositivos móveis), como é

ao ser usado na versão desktop (usando computadores), então não estou admitindo

menos de 80%. Se observarmos bem, significa geralmente um percentual adequado pois

de um total de 5jogadores 4 conseguem, pois, os grupos são de 5 jogadores em média.

Todas essas características foram arbitradas por mim, pois considerando que a

nossa solução recursiva móvel está na versão inicial a mesma teria que ter um parâmetro

para testá-la, e creio que esse parâmetro mesmo não sendo o ideal suponho que o

mesmo servirá para este teste.

Os instrumentos para a coleta de dados segundo Bianca Cardoso a mestre do

jogo Guardiões da Palavra e Ivandson Macedo o mestre do jogo Re-Ligare foram o

RPG Play que é o espaço da mesa de jogo do sistema RPGAD móvel, onde ocorrem

todas as ações realizadas pelos jogadores (e as intervenções dos Mestres) no jogo, a

Ficha do Personagem que é a primeira linha de imersão dos participantes na trama do

jogo RPG onde cada jogador constrói o personagem interligando as escolhas próprias,

às regras pré-estabelecidas e a trama do jogo e o Chat Paralelo/Whatsapp que é o espaço

de apoio usado pelos mestres dos jogos para postar as instruções e tirar as dúvidas dos

jogadores.

121

5.2. Características cognitivas

1. Interação

O acompanhamento dessa variável é importante porque nos orienta sobre a

funcionalidade e efetividade do RPGAD Móvel quanto ao fomento de

momentos de diálogos e trocas de saberes para a construção do design

socioconstrutivista, o qual privilegia contexto, jogadores e a interação entre

estes.

2. Contextualidade

Essa variável referenciada aqui acompanhada tem lugar de destaque na

metodologia DBR, sendo consideradas as suas dimensões, que abrangem o

experiencial, o comunitário, o informacional e o institucional dos envolvidos

no jogo

3. Mediação

A variável referenciada “mediação” é a relação entre os sujeitos e o mundo

mediado por um instrumento, que nesse caso aqui é o RPGAD Móvel para a

construção de suas jogadas.

4. Metacognição

A metacognição é pessoal, a partir dela os jogadores têm a oportunidade de

revisitar suas memórias, seus planejamentos, seus objetivos e os contextos de

suas jogadas que pretendem desenvolver.

5. Colaboração

Essa variável de referência se materializa no momento do diálogo, das

perguntas feitas, do ato de tirar dúvida uns dos outros, de sugerir algo. Em

seus procedimentos metodológicos, fica clara a necessidade interagir com

outros jogadores e de se buscar apoio para executar as ações demandadas pela

jogada projetada e esboçada.

5.3. Características ambientais

Observar se o jogo no RPGAD móvel possui chat, mídias internas, mapas,

rolagem de dados 3d, imagens de personagens que são os componentes básicos de um

típico jogo de RPG digital e se os mesmos estão funcionando corretamente nos

dispositivos móveis como está nos computadores de mesa (versão desktop).

5.4. Características sistêmicas

Observar se a sustentabilidade e escalabilidade do RPGAD móvel e as suas

aventuras no momento do jogo, possibilita a reprodução do experimento com maior

número de usuários como quando jogado nos computadores de mesa (versão desktop) e

também se em cada aventura jogada no RPGAD móvel o mestre está conduzindo

corretamente os jogadores e se os mesmos estão jogando corretamente; se os

personagens estão bem definidos, etc. como está ocorrendo nos computadores de mesa

(versão desktop).

122

6 Análise dos resultados

Neste capítulo apresentaremos os resultados da análise, sobre a efetividade da

aplicação da versão do RPGAD Móvel, cujos jogos experimentais desenvolveram-se

com as aventuras: RPG Guardiões da Palavra e Re-Ligare. Nossa observação seguirá os

paramentos estabelecidos no Capítulo 5, além dos princípios socioconstrutivistas

abordados no Capítulo 3. Os resultados aqui sistematizados foram obtidos a partir do

acompanhamento das variáveis referenciadas, segundo aquelas de referência,

estabelecidas com a finalidade de acompanhar a efetividade da funcionalidade da versão

do RPGAD móvel como tecnologia educacional adequada para a aprendizagem.

6.1. Análise da aplicação pedagógica: Avaliação das variáveis de referência e

referenciada

A análise das variáveis é elemento de avaliação importante e se refere aos

procedimentos de acompanhamento das variáveis e parâmetros para qualificar e validar

cientificamente os resultados. Esse item trata dos critérios de acompanhamento das

variáveis, de referência e referenciada e que atestarão a efetividade do experimento para

otimização das observações feitas. Na avaliação de variáveis, importa esclarecer que, na

metodologia DBR, elas são acompanhadas e não controladas, o que possibilita o

replanejamento dessas variáveis através dos ciclos de aplicação propostos e possíveis

durante a pesquisa, levando-se em consideração tanto as necessidades quanto as

expectativas dos grupos jogadores.

O nosso objetivo é que ao terem contato com a versão do RPGAD móvel,

segundo princípios socioconstrutivistas, ele apresente resultado satisfatório aos

pesquisadores quanto à: interação, contextualidade, mediação, metacognição e

colaboração, princípios presentes no design pedagógico socioconstrutivista para sua

construção. Se apresentar satisfatoriamente, podemos afirmar sobre a efetividade da

verão móvel.

Todos os encontros realizados entre o pesquisador e o nosso GP Sociedade em

Rede, doravante intitulado de comunidade, para o desenvolvimento e observação do

funcionamento da versão do RPGAD móvel ocorreram na sala de pesquisa do referido

grupo. Esses encontros foram mais que necessários, pois neles o pesquisador e a

comunidade tomaram ciência da necessidade dos princípios elementares do

socioconstrutivismo existentes no design cognitivo que utilizaríamos para modelar a

versão do RPGAD móvel. Nesses encontros, tivemos a primeira legitimação interna e

123

externa, na qual os partícipes da pesquisa opinaram e concordaram com a base

metodológica adotada.

À medida que os encontros iam sendo realizados, a pesquisa para o

desenvolvimento da versão do RPGAD móvel avançava e passavam por refinamentos,

percebemos a necessidade de novas aplicações, e observamos com isso, a necessidade

da realização de novos refinamentos e validações, para que o RPGAD móvel chegasse à

versão apresentada.

6.2. Aplicação do experimento com os usuários

As aplicações da versão do RPGAD móvel foram realizadas pelo pesquisador

observando os usuários das aventuras RPG Guardiões da Palavra e RPG Re-Ligare em

ação na sala do GP Sociedade em Rede, no prédio de pós-graduação da Universidade do

Estado da Bahia (UNEB).

A função do pesquisador durante todas as aplicações realizadas com as referidas

aventuras citadas no parágrafo anterior foi a de observar a ocorrência ou não dos

princípios socioconstrutivistas através das variáveis de referência e referenciada

detalhadas no Quadro 13.

A primeira aplicação prática para observação da versão do RPGAD móvel foi

com o RPG Guardiões da Palavra mostrada na Figura 26 que traz o tema sobre

Comunidade dos Países de Língua Portuguesa (lusofonia) e é formado por estudantes de

graduação em História e áreas afins de Universidades públicas e privadas, na

modalidade presencial e a distância. O grupo é composto por sete (07) jogadores, sendo

três (03) mulheres (Naiades Meline, Thais Oliveira Duboc e Tamires Maia Araújo) e

quatro (04) homens (Betson Silva Jesus Santos, Rodrigo Sena, Denison Romeiro e

Augusto Fiuza), de idades entre vinte (20) e trinta e cinco (35) anos, residentes da

capital e Recôncavo baiano. Dos participantes desse grupo, quatro (04) jogadores já

conheciam o RPG clássico de mesa, os demais não tinham conhecimento nenhum ou

quase nenhum sobre o jogo, entretanto, apenas dois (02) jogadores tinham

conhecimento sobre o ambiente do RPGAD e tinham conhecimento dos jogos

produzidos pelo GP.

124

Figura 26: Tela principal do jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaboração do próprio autor

A segunda aplicação prática para observação da nossa versão foi o Re-Ligare

mostrada na Figura 27 que traz o tema sobre intolerância religiosa no Brasil, cujos

participantes durante todos os períodos jogados foram Ivandson Macedo (Mestre), Kelly

(Jogadora), Edu B (Jogador), Sócrates (Jogador), Maria (Jogadora), Momis (Jogadora) e

Tom (Jogador).

Figura 27: Tela principal do jogo Re-Ligare

Fonte: Elaboração do próprio autor

Com base nas observações gerais, apresentamos uma avaliação das variáveis de

referência e referenciada selecionadas para este experimento. Iremos apresentar o

125

comportamento de cada variável individualmente tendo como base de avaliação o

propósito pedagógico pelo qual ela foi selecionada, conforme sintetizados no Quadro 13.

Em seguida, poderemos auferir classificação qualitativa, caso haja ocorrido a

efetividade da variável em questão.

6.3. Variáveis referenciadas dos jogos RPG guardiões da palavra e re-ligare

6.3.1. Ocorrência das variáveis nos jogos aplicados (Aspectos Ambientais)

É o espaço onde estarão todos os personagens. É o local que se passa a narrativa

histórica e ficcional das aventuras. No caso dos jogos Guardiões da Palavra e o Re-

Ligare, podemos destacar dois ambientes distintos complementares: o ambiente

ficcional e o ambiente sistêmico. No ambiente ficcional, as campanhas do jogo RPG

Guardiões da Palavra e o jogo Re-Ligare, acontecerão durante os processos das

aventuras. No ambiente sistêmico, serão à distância (via web) utilizando a nossa

plataforma web do RPGAD móvel através da rede mundial de computadores.

Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson

Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos

aspectos ambientais são apresentados nos quadros 15 e 16 respectivamente. Esses

percentuais foram obtidos na análise dos Quadros 51 a 66 nas páginas 149 a 157.

Ocorrências das Variáveis Referenciadas no RPG Play Guardiões da Palavra

Princípios Ocorrência baseada nos critérios

(jogo completo)

Ocorrência encontrada neste

jogo (baseada na aplicação da Aventura 1)

Mediação 80% ou mais 09 episódios (128%)

Interação 80% ou mais 06 episódios (85,7%)

Colaboração 100% 02 episódios (28,5%)

Contextualidade 100% 05 episódios (71,4%)

Metacognição 100% 07 episódio62 (100%)

Quadro 15: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare

Princípios Ocorrência baseada nos critérios (jogo

completo)

Ocorrência encontrada neste

jogo (baseada na aplicação da Aventura 1)

Mediação 70% ou mais Todos os episódios (70%)

Interação 80% ou mais Todos os episódios (80%)

Colaboração 100% Todos os episódios (90%)

Contextualidade 100% Todos os episódios (75%)

Metacognição 50% ou mais Todos os episódio62 (60%)

Quadro 16: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare

Fonte: Elaborado pelo autor

126

Observamos que nas narrativas dos jogadores apresentadas nos Quadros de 17 a

26, que é um pequeno recorte das narrativas do jogo Guardiões da Palavra contidas no

apêndice A que começa na página 149 e vai até a página 163e do jogo Re-Ligare no

apêndice B que começa na página 164 e vai até a página 203, em relação ao aspecto

ambiental podemos identificar nas mesmas os princípios socioconstrutivistas que

compõe as variáveis de referência para este aspecto.

Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra

[14:25] Tamires Maia Araujo: Uma cidade cheia de história, eu me sinto agraciada em estar aqui. Uma

cidade que para ser construída aos moldes civilizatórios foi preciso o genocídio e a força como meio,

parece-me contraditório, não é mesmo, Roberto? (P.10)

Quadro 17: Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra

[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado

de um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o

assalariado). Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração

colonial que, ao transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto

socio-economico para tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões

acerca desse passado (se é que podemos dizer assim) e suas consequências. (p.11)

[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com

você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,

precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação

desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do

oprimido, onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter

consciência dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor. (p.11)

Quadro 18: Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra

[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho

propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu,

nativa da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive,

sempre pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos

de realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá.

Espero que as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui. (p.11)

Quadro 19: Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra

[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo

Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar

essa visita, será um orgulho. (p.11)

[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete

ser bastante agradável, de conhecer de diferentes maneiras minha cidade. Pois acredito que além de

nos conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour.

(p.11)

Quadro 20: Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

127

Quadro 21: Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser

visto! p.1

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1

Quadro 22: Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”

[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da

janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B... você já pensou que fosse tão diferente? p.7

[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom Sebastião

Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope. P.8

Quadro 23: Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”

[13:29] Arilene S.Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o

contato com a Kombi. p.12

[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto. P.12

Quadro 24 : Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser

visto! p.1

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1

[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. P.3 Quadro 25: Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”

[18:43] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foi

criado? [18:43] Ivandson Macedo: [18:44] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA [11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi

[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates

Quadro 26: Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Conforme podemos observar as narrativas e os percentuais mostrados nos

quadros referentes aos aspectos ambientais acima, mais de 80% tiverem participações

Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra

[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e

digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou

agarrar-lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!

(p.29)

128

do tipo exemplificado, onde se nota que ao jogar que o design cognitivo estimula a

interação, a colaboração, a metacognição, a mediação e a contextualidade.

Com isso, poderemos afirmar que, considerando a análise dos registros parciais

da aplicação dos dois ciclos, no instrumento do RPG Play dos jogos RPG Guardiões da

Palavra e Re-Ligare, as ocorrências são satisfatórias para auxiliar a aprendizagem

interdisciplinar em História sobre a Comunidade dos Países de Língua Portuguesa e

também para a intolerância religiosa.

Ainda segundo Bianca Cardoso e Ivandson Macedo o Chat Paralelo que é o

espaço destinado a diálogos e organização de estratégia de jogadas coletivas, bem como

consulta ao Mestre, não vinha alcançando os objetivos proposto de interação e mediação

durante o teste do protótipo, sobretudo pela falta de sinalização de mensagens novas no

chat.

Como, durante a aplicação dos jogos Guardiões da Palavra e Re-Ligare não

haver tempo hábil para mudanças substanciais no sistema, então foram optados por

outros espaços para suprirem essa demanda, os grupos do Whatsapp criados para

dúvidas em geral pois esse novo espaço já estava se configurando como espaço de

interação, uma vez que os jogadores estavam se comunicando e ajudando uns aos outros

na criação do personagem.

Por isso, foi constatada a ineficácia do Chat Paralelo em ambos os jogos para o

aspecto sistêmico e a utilização do Whatsapp como alternativa viável para isso.

6.3.2. Ocorrência das variáveis nos jogos aplicados (Aspectos Cognitivos)

Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson

Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos

aspectos cognitivos mostrados nos quadros abaixo e sintetizado no Quadro 19 (jogo

Guardiões da Palavra), e no Quadro 19a (jogo Re-Ligare) poderemos afirmar que,

considerando a análise dos registros parciais da aplicação do 1º ciclo, no instrumento do

RPG Play dos jogos RPG Guardiões da Palavra e Re-Ligare, as ocorrências são

satisfatórias para o auxílio na aprendizagem interdisciplinar em História sobre a

Comunidade dos Países de Língua Portuguesa e também para a intolerância religiosa.

Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson

Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos

aspectos cognitivos são apresentados nos quadros 27 e 28 respectivamente. Esses

percentuais foram obtidos na análise dos Quadros 67 e 68 nas páginas 158 e 159.

129

Ocorrências das Variáveis Referenciadas no RPG Play Guardiões da Palavra

Princípios Ocorrência baseada nos critérios

(jogo completo)

Ocorrência encontrada neste

jogo (baseada na aplicação da

Aventura 1)

Mediação 85% ou mais Todos os episódios (80%)

Interação 90% ou mais Todos os episódios (82%)

Colaboração 95% Todos os episódios (90%)

Contextualidade 80% Todos os episódios (70%)

Metacognição 80% Todos os episódios (75%)

Quadro 27: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare

Princípios Ocorrência baseada nos critérios

(jogo completo)

Ocorrência encontrada neste

jogo (baseada na aplicação da

Aventura 1)

Mediação 90% ou mais Todos os episódios (80%)

Interação 92% ou mais Todos os episódios (83%)

Colaboração 100% Todos os episódios (90%)

Contextualidade 80% Todos os episódios (70%)

Metacognição 70% ou mais Todos os episódio62 (65%)

Quadro 28: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare

Fonte: Elaborado pelo autor

Observamos que nas narrativas dos jogadores apresentadas nos Quadros de 29 a

38, que é um pequeno recorte das narrativas do jogo Guardiões da Palavra contidas no

apêndice A que começa na página 149 e vai até a página 163 e do jogo Re-Ligare no

apêndice B que começa na página 164 e vai até a página 203, em relação ao aspecto

cognitivo podemos identificar nas mesmas os princípios socioconstrutivistas que

compõe as variáveis de referência para este aspecto.

Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra

[14:25] Tamires Maia Araujo: Uma cidade cheia de história, eu me sinto agraciada em estar aqui. Uma

cidade que para ser construída aos moldes civilizatório foi preciso o genocídio e a força como meio,

parece-me contraditório, não é mesmo, Roberto? (P.10)

[14:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): A desigualdade social em Salvador é tão visível quanto as

suas belas imagens. São dois extremos sociais de grandes excessos: Riqueza e Pobreza. De um lado, uma

riqueza traduzida em seus belos edifícios e do outro, uma pobreza traduzida em suas favelas, capaz de

chocar qualquer cidadão de bem. (P.10) [...][09:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): capaz de chocar

qualquer cidadão de bem. É o visual de quase todas as grandes cidades desse país, onde os governos não

se preocupam em resgatar a dignidade dessas criaturas através do trabalho, educação, pelo contrário, dão

esmolas em forma de benefícios, para não serem capazes de enxergar a realidade e, com isso, terão

garantias de votos para suas reeleições. E quando se fala em violência, os maiores culpados são aqueles

que deveriam combatê-la: Governo Federal, Estadual, Municipal, em conjunto com a Sociedade. (p.11)

Quadro 29: Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

130

Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra

[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado

de um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o assalariado).

Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração colonial que,

ao transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto socio-economico

para tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões acerca desse

passado (se é que podemos dizer assim) e suas consequências. (p.11)

[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com

você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,

precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação

desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do oprimido,

onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter consciência

dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor. (p.11)

[19:00] Tamires Maia Araujo: Acredito que programas de políticas públicas são de fundamental

importância, acredito que elas são incômodas para quem está no topo da cadeia social, que não suporta

ver filhx de empregadxs superando a desigualdade, e algumas pessoas, que precisam dessa ajuda do

estado, por ignorância se apropriam da ideologia dominante e acaba reproduzindo um discurso contra a

si mesmo. (p.11)

[19:53] JOSÉ (Denilson Romeiro): Perdoem-me a intromissão, mas, é muito bom presenciar uma

conversa dessa natureza. Realmente, precisamos estar sempre atentos à realidade que nos cerca. A

consciência dos problemas estruturais é uma das camadas da consciência histórica, uma necessidade

fundamental para não vivermos tendo brotado do nada e morrermos em lugar nenhum. Afinal, somos

muito mais que apenas força de trabalho. (p.11)

Quadro 30: Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra

[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho

propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu, nativa

da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive, sempre

pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos de

realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá. Espero

que as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui. (p.11)

[12:03] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E eu estou correndo atrás do prejuízo e aproveitando os bons

momentos que tenho pra aprender com amigos e professores que são historiadores e tem uma formação

bem mais completa e crítica da história de Salvador, da Bahia, [12:04] (Moremi/Nala) Naiades

Meline: Não sou boba, vou apresentar a cidade a vocês reunindo meus conhecimentos e experiências, se

todos quiserem é claro. (p.11)

Quadro 31: Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra

[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo

Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar

essa visita, será um orgulho. (p.11)

[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete

ser bastante agradável, de conhecer de diferentes maneiras minha cidade. Pois acredito que além de nos

conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour. (p.11)

[12:42] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Para um país como o noss , com uma imensa diversidade

cultural , ainda mais se pensarmos na forma como ocorreu a formação da nossa sociedade, a partir das

influências recebidas dos diferentes ciclos migratórios. Pensk que saber a história de uma lugar significa

resgatar e preservar a tradição daqueles que contribuíram para que chegássemos ao ponto em que nos

encontramos. Trata-se de uma oportunidade única para compreender, inclusive, a nossa própria

identidade. (p.11)

Quadro 32: Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

131

Quadro 33: Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser

visto! p.1

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1

[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. p.3

[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os

que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. p.3

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a comoanheira e acelero os meus passos para chegar

i mais rapido na Kombi p.4 Quadro 34: Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”

[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da

janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B... você já pensou que fosse tão diferente? p.7

[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom Sebastião

Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope. P.8

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar

i mais rápido na Kombi p.4

[16:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom diz, pare a kombi, vamos dialogar com

eles! p.6

[15:42] FRANCISCA DE P. SANTOS DA SILVA: Tom grita...olhem um buraco negro. Que faremos?

p.6

Quadro 35: Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”

[13:29] Arilene S.Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o

contato com a Kombi. p.12

[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto. P.12

[15:24] Nilda M. Santos: Vou em busca de Kelly, para pegar um objeto. Possivelmente a espada. P.17 Quadro 36: Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra

[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e

digitou algo.... em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou

agarrar-lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!

(p.29)

[20:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia

junto a mãe Yemanjá! (p.30)

[20:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me

defender

[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E petririco o homem em gelo

[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Petrifico* (p.30)

132

Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser

visto! p.1

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1

[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. P.3

[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os

que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. P.3

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar

i mais rápido na Kombi p.4 Quadro 37: Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”

[18:43] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foi

criado? [18:43] Ivandson Macedo: [18:44] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA [11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi

[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates

[16:20] Jane Mary Santana Pereira: Percebo uma grande responsabilidade em trabalhar com o grupo [17:17] Edlene Nogueira da Silva:Percebo que foi criada uma interdepencia no grupo [17:17] Nilda Moreira Santos:Percebo e sinto uma reunião de forças voltadas para algo desconhecido,

que irá acontecer na kombe e fora da kombe [20:17] Helenice do Espirito Santo Conceição:Percebo uma energia que inunda o interior da kombe

Quadro 38: Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Ainda segundo Bianca Cardoso e Ivandson Macedo o Chat Paralelo que é o

espaço destinado a diálogos e organização de estratégia de jogadas coletivas, bem como

consulta ao Mestre, não vinha alcançando os objetivos proposto de interação e mediação

durante o teste do protótipo, sobretudo pela falta de sinalização de mensagem nova no

chat.

Como, durante a aplicação dos jogos Guardiões da Palavra e Re-Ligare não

haver tempo hábil para mudanças substanciais no sistema, então foram optados por

outros espaços para suprirem essa demanda, os grupos do Whatsapp criados para

dúvidas em geral pois esse novo espaço já estava se configurando como espaço de

interação, uma vez que os jogadores estavam se comunicando e ajudando uns aos outros

na criação do personagem.

Por isso, foi constatada a ineficácia do Chat Paralelo em ambos os jogos para o

aspecto cognitivo e a utilização do Whatsapp como alternativa viável para isso.

Apesar disso, o aspecto cognitivo da nossa interface mostrou-se um percentual

médio em torno de 80% indicando ser o mesmo satisfatório no auxílio do processo de

133

aprendizagem possibilitando interações e troca de saberes entre os jogadores validando

o RPGAD móvel neste item.

6.3.3. Ocorrência das variáveis nos jogos aplicados (Aspectos Sistêmicos)

Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson

Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos

aspectos sistêmicos são apresentados nos quadros 69 e 74 respectivamente. Esses

percentuais foram obtidos na análise dos Quadros 69 e 74 nas páginas 160 e 163.

Ocorrências das Variáveis Referenciadas no RPG Play Guardiões da Palavra

Princípios Ocorrência baseada nos critérios

(jogo completo)

Ocorrência encontrada neste

jogo (baseada na aplicação da

Aventura 1)

Mediação 90% ou mais Todos os episódios (90%)

Interação 90% ou mais Todos os episódios (100%)

Colaboração 95% ou mais Todos os episódios (90%)

Contextualidade 80% ou mais Todos os episódios (65%)

Metacognição 80% ou mais Todos os episódios (70%)

Quadro 39: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare

Princípios Ocorrência baseada nos critérios

(jogo completo)

Ocorrência encontrada neste

jogo (baseada na aplicação da

Aventura 1)

Mediação 90% ou mais Todos os episódios (80%)

Interação 100% ou mais Todos os episódios (95%)

Colaboração 90% ou mais Todos os episódios (90%)

Contextualidade 80% ou mais Todos os episódios (70%)

Metacognição 80% ou mais Todos os episódio62 (65%)

Quadro 40: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare

Fonte: Elaborado pelo autor

Observamos que nas narrativas dos jogadores apresentadas nos Quadros de 41 a

50, que é um pequeno recorte das narrativas do jogo Guardiões da Palavra contidas no

apêndice A que começa na página 149 e vai até a página 163 e do jogo Re-Ligare no

apêndice B que começa na página 164 e vai até a página 203, em relação ao aspecto

sistêmico podemos identificar nas mesmas os princípios socioconstrutivistas que

compõe as variáveis de referência para este aspecto.

134

Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra

[12:48] Bianca Cardoso: (para todos): No final da tarde, no conhecido pôr do sol na Barra, vcs estão

contemplando a bela imagem de fim de tarde, quando Roberto diz: - Nossa, quanta beleza! Vcs já

conheciam os pontos turísticos que visitamos hoje? Quais histórias vocês sabem sobre eles?

[15:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Oi Roberto . Eu sei um pouco sobre o solar do Unhão .mas

é a história que todos contam

[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me falaram que ocomplexo de casarios começou a ser

construído em 1690 como residęncia da família Unhăo Castelo Branco. A localidade era conhecida na

época como Fazenda Unhăo. No início do séc. XVIII, o Solar foi vendido a José Pires de Carvalho e

Albuquerque, que estabeleceu morgado, ou seja, a propriedade năo podia ser vendida, somente herdada

pelo primogęnito. Foi com ele que a localidade viu seus tempos áureos e deixou de ser uma fazenda

aristocrática para ser conhecido como o Solar do Unhăo. O casarăo ganhou feiçőes requintadas com a

instalaçăo dos painéis de azulejos portugueses e foi construída a Capela do Solar

[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Imagino quantas mortes deve estar por de baixo dessa

história

[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me fez lembrar da música de Ton Zé

[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Senhor cidadão ....

Quadro 41: Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra

[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado

de um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o assalariado).

Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração colonial que,

ao transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto socio-economico

para tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões acerca desse

passado (se é que podemos dizer assim) e suas consequências. (p.11)

[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com

você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,

precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação

desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do oprimido,

onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter consciência

dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor. (p.11)

[19:53] JOSÉ (Denilson Romeiro): Perdoem-me a intromissão, mas, é muito bom presenciar uma

conversa dessa natureza. Realmente, precisamos estar sempre atentos à realidade que nos cerca. A

consciência dos problemas estruturais é uma das camadas da consciência histórica, uma necessidade

fundamental para não vivermos tendo brotado do nada e morrermos em lugar nenhum. Afinal, somos

muito mais que apenas força de trabalho. (p.11)

Quadro 42: Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra

[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho

propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu, nativa

da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive, sempre

pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos de

realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá. Espero

que as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui. (p.11)

[12:03] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E eu estou correndo atrás do prejuízo e aproveitando os bons

momentos que tenho pra aprender com amigos e professores que são historiadores e tem uma formação

bem mais completa e crítica da história de Salvador, da Bahia,

[12:04] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não sou boba, vou apresentar a cidade a vocês reunindo meus

conhecimentos e experiências, se todos quiserem é claro. (p.11)

Quadro 43: Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

135

Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra

[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo

Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar

essa visita, será um orgulho. (p.11)

[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete

ser bastante agradável, de conhecer de diferentes maneiras minha cidade. Pois acredito que além de nos

conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour. (p.11)

Quadro 44: Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Quadro 45: Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser

visto! p.1

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1

[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. p.3

[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os

que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. p.3

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a comoanheira e acelero os meus passos para chegar

i mais rapido na Kombi p.4 Quadro 46: Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”

[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da

janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B... você já pensou que fosse tão diferente? p.7

[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom Sebastião

Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope. P.8

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar

i mais rápido na Kombi p.4

[16:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom diz, pare a kombi, vamos dialogar com

eles! p.6

[15:42] FRANCISCA DE P. SANTOS DA SILVA: Tom grita...olhem um buraco negro. Que faremos?

p.6

Quadro 47: Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”

[13:29] Arilene S.Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o

contato com a Kombi. p.12

[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto. P.12

[15:24] Nilda M. Santos: Vou em busca de Kelly, para pegar um objeto. Possivelmente a espada. P.17 Quadro 48: Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra

[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e

digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou

agarrar-lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!

(p.29)

[20:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia

junto a mãe Yemanjá! (p.30)

[20:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me

defender

[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E petririco o homem em gelo

[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Petrifico* (p.30)

136

Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser

visto! p.1

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei tamb閙 p.1

[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. P.3

[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os

que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. P.3

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar

i mais rápido na Kombi p.4 Quadro 49: Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”

[11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi

[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates

[16:20] Jane Mary Santana Pereira: Percebo uma grande responsabilidade em trabalhar com o grupo [17:17] Edlene Nogueira da Silva:Percebo que foi criada uma interdepencia no grupo [17:17] Nilda Moreira Santos:Percebo e sinto uma reunião de forças voltadas para algo desconhecido,

que irá acontecer na kombe e fora da kombe [20:17] Helenice do Espirito Santo Conceição:Percebo uma energia que inunda o interior da kombe

Quadro 50: Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”

Fonte: Elaborado pelo autor

Mas em relação a sustentabilidade e a estabilidade o funcionamento é parcial.

Para que a sustentabilidade que é a participação de mais jogadores jogando

simultaneamente e a estabilidade que é o desempenho de um aplicativo digital, não

sejam bastante afetados, a nossa solução do RPGAD Móvel precisa que os jogadores

baixem e instalem alguns aplicativos antes de usar qualquer um dos nossos jogos de

RPG digital. Por isso o percentual em relação a este aspecto seria em torno de 50% que

é um valor abaixo dos 80% arbitrado por nós.

6.4. Sugestões de redesign para o RPGAD móvel

A partir das observações realizadas nas três aplicações, listamos alguns aspectos

para o redesign do próximo experimento, a saber:

a) Implementar o mapa do jogo com o posicionamento dos jogadores para que o

mestre e os jogadores tenham uma visão mais abrangente de suas posições

dentro do jogo bem como melhorias na funcionalidade nas mídias internas e

externas, para utilização de totens e outros recursos gráficos, visando

potencializar o processo de aprendizagem dos jogadores, através destes

recursos complementares.

b) Incorporar recursos que possibilitem diálogos fluidos, dinâmicos e interativos

como chat paralelo que envie mensagens diretamente para o grupo de

WhatsApp dos jogadores, audioconferência e/ou videoconferência, pois foi

137

observado que as variáveis: estímulo a reflexão, interação, feedback e todas

as categorias da variável independente ocorreram com maior efetividade

quando agregamos o WhatsApp e o Skype durante aplicação do experimento,

a fim de suprir a deficiência sistêmica que o RPG Digital apresentou nesse

critério.

c) Criar uma comunicação de resposta sincrônica na rolagem de dados 3D com

o RPG Play.

d) Ajustar o sistema operacional para utilização com um maior número de

jogadores por experimento, visando à melhora da variável escalabilidade e

sustentabilidade.

e) Inserir uma Wiki e outro plug-ins de forma que o RPGAD móvel, não seja

apenas um software para aplicação de jogo, mas que sirva também para

roteirização e produção de outros jogos de RPG Digital.

6.5. Análise geral dos resultados

Após analisar os resultados obtidos na aplicação do experimento com os dois

jogos Guardiões da Palavra (Apêndice B) e Re-Ligare (Apêndice C) chegamos à

conclusão de que o RPGAD móvel funcionou parcialmente conforme critérios

fundamentados nos princípios socioconstrutivistas descritos no quadro 13 como

instrumento pedagógico para uma proposta de aprendizagem pautada no discente,

contrapondo-se ao modelo tradicional de ensino centrado no docente.

Observamos a evidência da efetividade do RPGAD móvel em relação à

aprendizagem, pois a mesma acontece durante as operações dos jogos Guardiões da

Palavra e Re-Ligare no momento em que os mestres dialogam e orientam os jogadores

para uma boa jogada.

Podemos observar também que os dados mostrados nos quadros e nas narrativas

dos jogadores nos leva a acreditar que o RPGAD móvel incrementa a experiência de

mestres, jogadores e do nosso GP ao utilizar essa nossa versão móvel.

O aprendizado técnico sobre aplicativos de jogos de RPG digitais que utilizam o

design cognitivo socioconstrutivista também é mais facilmente entendido ao utilizar o

RPGAD móvel.

O principal desafio para essa pesquisa foi obter a versão móvel do RPGAD

Deskttop assim como potencializar e aprimorar as características de simulação e

138

colaboração com o socioconstrutivismo. Diante dos resultados apresentados,

acreditamos que atendemos a contento ao propósito.

Enquanto a análise das variáveis estava sendo realizadas, também chegamos a

interessantes conclusões de como a móvel do RPGAD contribui para a aprendizagem.

Destacamos aqui alguns pontos importantes: 1º O Design Cognitivo socioconstrutivista

como arquitetura do jogo; 2º Sistema de regras e roteirização contextualizada; 3º O

RPGAD móvel é uma simulação critico reflexiva.

1º O design cognitivo socioconstrutivista como arquitetura do jogo:

Para que o ambiente virtual de aprendizagem, no nosso caso o RPGAD móvel,

funcionasse como esperado utilizamos o design cognitivo socioconstrutivista como

parâmetro de modelagem do AVA. Os elementos interação, colaboração,

contextualidade, mediação e metacognição (quadro 13), foram criteriosamente

considerados durante a modelagem, se fosse o contrário, dificilmente teríamos obtidos

os resultados apresentados.

Foi a partir do design cognitivo que potencializamos o caráter colaborativo da

versão do RPGAD móvel; a mediação que contribuísse na interação dos envolvidos no

experimento, e, por fim, a contextualidade e a metagognição, que foram alinhadas entre

os elementos do RPG (mestre, jogador, sistema de regras, campanha/aventura).

2º Sistema de regras e roteirização contextualizada:

As discussões apontadas no Capítulo II (Contexto) e no Capítulo V (metodologia)

foram os alicerces do jogo. A abordagem metodológica DBR traz para o jogo as

dimensões de contextualidade (experiencial, comunitário, informacional, institucional)

dos envolvidos na pesquisa.

Diante dos resultados obtidos da variável sistêmica, a possibilidade do RPGAD

móvel ser aplicada com usuários de diferentes estados e países é uma realidade.

3º O RPG Digital é uma simulação critico reflexiva:

Ao iniciarmos as pesquisas, não tínhamos uma noção muito clara da capacidade

crítica-reflexiva do RPG aplicado em ambiente virtual. Era sabido que o RPG em

modalidade presencial já apresentava essas características, devido a capacidade de

interação e interpretação dos personagens pelos jogadores do jogo, mas como seria

possível transportar essa dinâmica para o ambiente virtual de aprendizagem?

139

Mesmo estando em fase de aperfeiçoamento, a nossa versão do RPGAD móvel

conseguiu transportar para o ambiente virtual a dinâmica de jogo do RPG presencial.

Esse resultado pode ser percebido nesta pesquisa e na de Josete Bispo32

.

32

Rede de Aprendizagem Colaborativa para Difusão do Conhecimento em Direitos Humanos.

Disponível em:

https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/20299/1/Tese%20JOSETE%20BISPO%20RIBEIRO.pdf

140

7 Conclusão

“Oxalá tivéssemos outra palavra com menos conotações de armadilha e mais

sugestiva pelo fato de incluir aspectos legais, organizacionais e técnicos. Não

encontrando tal palavra, tentarei redimir a que está disponível, usando-a

como sinônimo de teia educacional. O que é preciso são novas redes,

imediatamente disponíveis ao público em geral e elaboradas de forma a

darem igual oportunidade para a aprendizagem e o ensino. (...) Essa rede

seria bem diferente da atual rede de TV. Daria oportunidade para a livre

expressão: letrados e iletrados poderiam igualmente gravar, guardar, difundir

e repetir opiniões. (ILLICH,1985, p.80).”

Este capítulo trata das conclusões do estudo e suas limitações, bem como

recomendações para trabalhos futuros.

Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de modelar e implementar um

RPGAD móvel aportado em princípios de design pedagógico. Diante do problema

levantado no contexto, sobre a inexistência de uma versão móvel para RPGAD desktop,

foi modelada uma proposta de solução, a qual denominamos de RPGAD móvel.

Cumprimos as etapas descritas na metodologia DBR que foi a usada nesta

pesquisa para o desenvolvimento desse modelo, tais como: construção e análise dos

contextos aportados nos princípios teóricos socioconstrutivistas; aplicação, teste e

refinamento do modelo; e pesquisas com participantes dos grupos colaboradores.

Nesta pesquisa, valorizamos os contextos e os participantes como potenciais

fontes de conhecimento. Assim, encaminhamos todo o processo respeitando as vozes

que se posicionavam nas reuniões, tratando os participantes dos grupos como

colaboradores, pois eles não são objeto da pesquisa; assim assumimos a perspectiva de

considerando que quaisquer erros da caminhada fazem parte do processo que está

focado no fazer e aperfeiçoar colaborativamente a proposta de solução gerada.

Isso significa que a modelagem e implementação do RPGAD móvel foram

validadas pelos grupos participantes, passando por três ciclos iterativos, até ao ponto

mínimo que mostrou ser efetivo enquanto proposta de solução por nós apresentada. O

que não conseguimos aperfeiçoar nas aplicações possíveis dentro do nosso doutorado,

certamente abrirá novo campo de pesquisa para aprofundamento futuro, que avançará

para um novo projeto de estudos.

Com a nossa versão do RPDAG móvel esperamos ter trazido alguma

contribuição no sentido de aprimorar a eficácia dos ambientes computacionais voltado

ao processo educacional, agregando conceitos e avanços de outras áreas através da

141

implementação de um ambiente de Educação a Distância, contendo ambientes mínimos

desenvolvidos baseados nos princípios socioconstrutivistas.

Diante de tudo isso chegou-se as seguintes conclusões:

a) Como contextualizado no Capítulo 2 sobre a sociedade em rede o RPGAD

móvel como produto dessa sociedade tem contribuído para que os sujeitos

jogadores do processo estejam envolvidos tornando o aprendizado

espontâneo, automotivado e ricamente conectado a cultura. Logo, o modelo

apresentado desenvolveu habilidades que são capazes de atender às

demandas da sociedade atual.

b) Conforme as análises dos princípios socioconstrutivistas que descrevem a

interação, a mediação, a colaboração, etc. como fundamentais para

construção de ambientes EaD mediados pela Internet, então podemos

considerar o RPGAD móvel como um ambiente de mediação do processo de

aprendizagem.

c) No RPGAD móvel apresentado, o design cognitivo da mesma, corresponde

à teoria socioconstrutivista proposta, que atende satisfatoriamente os

princípios fundamentais nesse estudo.

Podemos dizer também que a utilização do referido modelo para a análise de

registros de diálogos construídos entre jogadores e mestres de RPG, nos três casos de

aplicação do jogo RPGAD móvel, nos levou a concluir que a aprendizagem mediada

pelo jogo RPG digital, de base socioconstrutivista, ocorre por meio da vivência de

situações que são simuladas pela aventura que compõe o jogo, da interpretação de

personagens que fazem parte da aventura, da resolução de problemas e superação de

desafios que são postos pelo jogo, assim como pela frequente tomada de decisão e

definição de ações no jogo. Neste processo, os aspectos cognitivos interação,

colaboração, metacognição, mediação e contextualidade foram experimentados pelos

sujeitos engajados em aplicações educacionais do RPGAD móvel conforme conteúdos

dos apêndices A, e B.

Diante da análise dos dados, conclui-se que os resultados obtidos foram

parcialmente satisfatórios, embora ainda existam elementos que necessitem de melhor

análise em uma ou outra proposta de redesign. Outro aspecto consiste na necessidade de

um tempo maior para execução prática de mais jogos no RPGAD móvel tais como o

jogo 2 de Julho, o jogo Aqua e o jogo Luta e Resistência e para debruçar-se sobre a

riqueza dos registros no RPG Play, dos diálogos nos instrumentos da Ficha do

Personagem e Chat Paralelo/WhatsApp. Contudo os resultados obtidos acrescentaram

142

imensamente na trajetória do docente e pesquisador e, em índices satisfatórios, nos

sujeitos participantes da pesquisa.

Quero relatar aqui também que os jogos 2 de Julho e Aqua no momento do

encerramento desta pesquisa ainda estavam sendo jogados no RPGAD móvel, mas por

falta de tempo os diálogos registrados nos mesmos não puderam ser mostrados e nem

analisados aqui.

Verificou-se que o RPGAD móvel permite uma maior ocorrência da

interação, colaboração, contextualização, metacognição e mediação pois onde

estivermos usando os dispositivos móveis como celular, tablet, etc. isso ocorrerá

com grande frequência diferentemente da versão desktop do RPGAD que

precisará de internet disponível.

Para finalizar esta conclusão adiantamos que a divulgação desse conhecimento

aqui produzido será feita por meio das reuniões do nosso GP, entre os já participantes e

entre aqueles que a eles se agregarem, a partir desta defesa de tese; das citações de

seções desta tese em produções de autoria dos participantes; das publicações de artigos,

em revistas nacionais e/ou internacionais; da aplicação do RPGAD móvel nas pesquisas

de Mestrado e Doutorado dos participantes do GP; dos eventos organizados pelo GP

e/ou outros, seja por meio de pôsteres, artigos, mesas-redondas; das apresentações

organizadas pelo grupo estratégico, criado em agosto de 2017, cuja finalidade é criar e

executar uma agenda itinerante dos grupos para apresentações, em escolas públicas e

particulares, das versões dos museus virtuais e RPG já defendidos, os quais foram

construídos com aporte DBR.

Também daremos mais publicidade ao RPGAD móvel num possível projeto de

pós-doutorado, que terá como principal objetivo aplicá-lo na versão refinada pela ação

conjunta de pesquisador e pesquisadores participantes, durante os três ciclos concluídos

até a defesa desta tese por ora defendida.

7.1. Limitações

Dos cinco jogos RPG previstos, Guardiões da Palavra, Re-Ligare, 2 de Julho,

Aqua e Luta e Resistência para serem analisados neste estudo apenas dois o foram,

Guardiões da Palavra e Re-Ligare pois os outros jogos ainda estão sendo adaptados para

a versão do RPGAD móvel ou começaram recentemente serem utilizados na nossa

versão móvel como é o caso do Aqua que começou a ser aplicado no curso de extensão

143

para 250 participantes na Universidade Católica do Salvador, por isso a análise foi feita

com uma pequena amostra.

7.2. Recomendações e Estudos futuros

Com os problemas identificados, será preciso que futuramente seja desenvolvida

uma melhoria no RPGAD móvel para sanar estes tipos de erros automaticamente

fazendo as correções necessárias para que o sistema possa funcionar corretamente,

mesmo quando um dos jogadores estiver com este tipo de problema.

Como o RPGAD móvel foi aplicado com os problemas descritos acima, foram

sugeridos pelos jogadores a partir do terceiro ciclo iterativo, logo após a experiência

feita com os dois jogos, a necessidade desses recursos para compor um ambiente de

mediação dos processos aprendizagem colaborativos. Fica também a recomendação

para análises em outros contextos de aprendizagem com o RPGAD móvel contendo

todas as implementações acima sugeridas.

Portanto, para trabalhos futuros fazem-se necessárias as seguintes

recomendações: a implementação das sugestões apresentadas na conclusão melhorando

os aspectos sociocontrutivistas na aplicação do RPGAD móvel em um ambiente de

Educação a Distância na rede, verificando se todos os tópicos abordados nesta pesquisa

foram levados em consideração, e a existência de outros que quiçá, não foram

contemplados. O refinamento das estratégias de medição de cada parte que compõe o

modelo. Que seja contemplada, ainda, a análise do modelo numa modalidade de

Educação a Distância, já incluindo o RPGAD móvel completo num ambiente de

Educação a Distância.

A presente pesquisa não tem como objetivo ser determinante nos resultados nem

tão pouco esgotar o tema em questão. Ao contrário, visa incentivar mais estudos acerca

dos temas aqui discutidos.

É apenas o início da exploração do potencial que as tecnologias neste campo

trazem e a utilização dos princípios socioconstrutivistas, ainda há um longo caminho a

seguir a pesquisa e desenvolvimento, para ser possível a construção da aprendizagem no

processo do conhecimento, que viabilize mudanças significativas que possam aproximar

os experimentos que veem sendo feitos nessa modalidade como o que se entende nesse

contexto como verdadeira Educação.

144

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33

O Jogo RPG digital foi objeto de estudo, da autora deste artigo, durante o Mestrado em Educação e

Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Uma das conclusões do estudo foi

que o referido jogo constitui uma ferramenta pedagógica que pode ser utilizada para trabalhar diversas

áreas do conhecimento, assim como nos diferentes níveis de escolaridade. Revelou-se, ainda, um

instrumento mediador de aprendizagens da leitura e da escrita, e um espaço onde os sujeitos expressaram

as suas ideias espontaneamente, ao invés de copiarem modelos previamente estabelecidos.

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WACHOWICZ, L. A. Pedagogia mediadora. Rio de Janeiro: Petrópolis. Vozes, 2009.

150

APÊNDICE A - Quadros das variáveis de referência e referenciada

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERENCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

ESPAÇO DE ENCONTRO ENTRE OS JOGADORES PARA JOGAR

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

ÊN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S S

OC

IOC

ON

ST

RU

TIV

IST

AS

)

INTERAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 15, página 199, foi de 85,7% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

CONTEXTUALIDADE

As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios

mostrados no apêndice B, Quadro 17, página 200 foi de 71,4% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja

resultado no Quadro 19 na página 200.

MEDIAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 14, página 199, foi de 128% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

COLABORAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 16, página 199, foi de 28,5% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

METACOGNIÇÃO

As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 18, página 200, foi de 100% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

Quadro 51: Espaço de encontro entre os jogadores para jogar (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

151

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

ESPAÇO DE ENCONTRO ENTRE OS JOGADORES PARA JOGAR

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S S

OC

IOC

ON

ST

RU

TIV

IST

AS

)

INTERAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados

no apêndice B no Quadro 21, página 199, foi de 80% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.

CONTEXTUALIDADE

As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios

mostrados no apêndice B no Quadro 24, página 226, foi de 75% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja

resultado no Quadro 25 na página 226.

MEDIAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados

no apêndice B no Quadro 23, página 199, foi de 70% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 25 na página 226.

COLABORAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados

no apêndice B no Quadro 20, página 199, foi de 90% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 25 na página 226.

METACOGNIÇÃO

As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios

mostrados no apêndice B no Quadro 22, página 225, foi de 60% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.

Quadro 52: Espaço de encontro entre os jogadores para jogar(Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

152

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

ESPAÇO DE ENCONTRO INFORMAL

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Existe este espaço de encontro informal que nas nossas versões desktop e

móvel é chamado de Chat paralelo, mas, em vez de usá-lo, o mestre criou

um grupo específico no WhatsApp para isso. (Funcionando 0%).

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 53: Espaço de encontro informal (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

ESPAÇO DE ENCONTRO INFORMAL

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Existe este espaço de encontro informal que nas nossas versões desktop e

móvel é chamado de Chat paralelo, mas, em vez de usá-lo, o mestre criou

um grupo específico no WhatsApp para isso. (Funcionando 0%).

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 54: Espaço de encontro informal (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

153

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

ESPAÇO DE APOIO (itens mais estáticos de texto que não ficam na

mesa)

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

CONTEXTUALIDADE

Existe este espaço de apoio que está funcionando 100%, mas, ainda é pouco

utilizado pelos jogadores.

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 55: Espaço de apoio (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

ESPAÇO DE APOIO

IVANDSON (Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Existe este espaço de apoio que está funcionando 100%, mas, ainda é pouco

utilizado pelos jogadores.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 56: Espaço de apoio (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

154

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

CADASTRO DE JOGADOR

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para adicionar, editar e remover jogador.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 57: Cadastro de Jogador (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

CADASTRO DE JOGADOR

IVANDSON (Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para adicionar, editar e remover jogador.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 58: Cadastro de Jogador (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

155

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

CADASTRO DE JOGO

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para inserir os jogos (nome, descrição, tempo de turno,

classe, membros do jogo, etc.).

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 59: Cadastro de Jogo (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

CADASTRO DE JOGO

IVANDSON (Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para inserir os jogos (nome, descrição, tempo de turno,

classe, membros do jogo, etc.).

CONTEXTUALIDAD

E

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 60: Cadastro de Jogo (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

156

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

CADASTRO DE PERSONAGEM

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para adicionar, editar e excluir personagem.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 61: Cadastro de Personagem (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

CADASTRO DE PERSONAGEM

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para adicionar, editar e excluir personagem.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 62: Cadastro de Personagem (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

157

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

OPERAÇÕES COM MÍDIA

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para fazer o Upload e visualizar as mídias.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 63: Operações com mídia (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

OPERAÇÕES COM MÍDIA

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para fazer o Upload e visualizar as mídias.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 64: Operações com mídia (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

158

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

OPERAÇÕES COM DADOS

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para selecionar, retirar seleção e jogar o(s) dado(s).

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 65: Operações com dados (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

AMBIENTAIS

OPERAÇÕES COM DADOS

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Funcionando 100% para selecionar, retirar seleção e jogar o(s) dado(s).

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 66: Operações com dados (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

159

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

COGNITIVAS (Conteúdo do Jogo para acompanhar a aprendizagem)

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S S

OC

IOC

ON

ST

RU

TIV

IST

AS

)

INTERAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 15, página 199, foi de 85,7% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

CONTEXTUALIDADE

As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios

mostrados no apêndice B, Quadro 17, página 200 foi de 71,4% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja

resultado no Quadro 19 na página 200.

MEDIAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 14, página 199, foi de 128% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

COLABORAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados

no apêndice B, Quadro 16, página 199, foi de 28,5% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 19 na página 200.

METACOGNIÇÃO

As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios

mostrados no apêndice B, Quadro 18, página 200, foi de 100% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja

resultado no Quadro 19 na página 200.

Quadro 67: Variável Cognitiva (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

160

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

COGNITIVAS (Conteúdo do Jogo para acompanhar a aprendizagem)

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S S

OC

IOC

ON

ST

RU

TIV

IST

AS

)

INTERAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados

no apêndice B no Quadro 21, página 199, foi de 80% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.

CONTEXTUALIDADE

As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios

mostrados no apêndice B no Quadro 24, página 226, foi de 75% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.

MEDIAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados

no apêndice B no Quadro 23, página 199, foi de 70% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.

COLABORAÇÃO

As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,

baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados

no apêndice B no Quadro 20, página 199, foi de 90% conforme critérios de

análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no

Quadro 25 na página 226.

METACOGNIÇÃO

As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste

jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios

mostrados no apêndice B no Quadro 22, página 225, foi de 60% conforme

critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja

resultado no Quadro 25 na página 226.

Quadro 68: Variável Cognitiva (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

161

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

SISTÊMICAS (SUSTENTABILIDADE E ESTABILIDADE)

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

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EN

CIA

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(PR

INC

ÍPIO

S S

OC

IOC

ON

ST

RU

TIV

IST

AS

)

INTERAÇÃO

De acordo com Bianca Cardoso, a mestre desta aventura, para que a

sustentabilidade que é a participação de mais jogadores jogando

simultaneamente e a estabilidade que é o desempenho de um app digital, não

sejam bastante afetados, a nossa solução do RPGAD Móvelprecisam que os

jogadores baixem e instalem alguns apps antes de usar o jogo pois a solução

tecnológica adotada pelo RPGAD móvel foi a arquitetura cliente-servidor.

Ocorre que este tipo de solução baseada na troca de informações entre o

cliente e o servidor, há uma divisão de responsabilidades entre o cliente e o

servidor. Ambos precisam funcionar corretamente entre todos os jogadores

para que as regras do jogo funcionem como o esperado. Todos os arquivos

necessários para o funcionamento correto do sistema são baixados para os

dispositivos eletrônicos dos jogadores (clientes) cada vez que estes acessa o

sistema RPGAD móvel. Foi observado também que, quando o computador,

celular ou tablete de um jogador não está com uma internet de boa qualidade,

ou quando a internet está lenta ou caindo no momento em que o jogador

acessa o RPGAD móvel, pode ocorrer um download parcial dos arquivos,

deixando os arquivos corrompidos. Desta forma, a comunicação entre o

cliente e o servidor fica prejudicada, não permitindo, por exemplo, ao

servidor descobrir se já acabou a vez de um jogador, ou até mesmo se o

jogador de fato continua conectando. Dessa forma a vez não passa ao

próximo jogador, causando diferentes erros naquela mesa na qual o jogador

está inserido.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 69: Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

162

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

SISTÊMICAS (SUSTENTABILIDADE E ESTABILIDADE)

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S S

OC

IOC

ON

ST

RU

TIV

IST

AS

)

INTERAÇÃO De acordo com Ivandson Macedo, o mestre desta aventura, para que a

sustentabilidade que é a participação de mais jogadores jogando

simultaneamente e a estabilidade que é o desempenho de um app digital, não

sejam bastante afetados, a nossa solução do RPGAD Móvel precisam que os

jogadores baixem e instalem alguns apps antes de usar o jogo pois a solução

tecnológica adotada pelo RPGAD móvel foi a arquitetura cliente-servidor.

Ocorre que este tipo de solução baseada na troca de informações entre o

cliente e o servidor, há uma divisão de responsabilidades entre o cliente e o

servidor. Ambos precisam funcionar corretamente entre todos os jogadores

para que as regras do jogo funcionem como o esperado. Todos os arquivos

necessários para o funcionamento correto do sistema são baixados para os

dispositivos eletrônicos dos jogadores (clientes) cada vez que estes acessa o

sistema RPGAD móvel. Foi observado também que, quando o computador,

celular ou tablete de um jogador não está com uma internet de boa qualidade,

ou quando a internet está lenta ou caindo no momento em que o jogador

acessa o RPGAD móvel, pode ocorrer um download parcial dos arquivos,

deixando os arquivos corrompidos. Desta forma, a comunicação entre o

cliente e o servidor fica prejudicada, não permitindo, por exemplo, ao

servidor descobrir se já acabou a vez de um jogador, ou até mesmo se o

jogador de fato continua conectando. Dessa forma a vez não passa ao

próximo jogador, causando diferentes erros naquela mesa na qual o jogador

está inserido.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 70: Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

163

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

SISTÊMICAS (FACILIDADE DE ADOÇÃO)

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Bianca Cardoso a mestre deste jogo afirma que a aplicação do RPGAD

móvel pode ser usado em outros momentos quaisquer .

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 71: Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

SISTÊMICAS (FACILIDADE DE ADOÇÃO)

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Ivandson Macedo o mestre deste jogo afirma que a aplicação do RPGAD

móvel pode ser usado em outros momentos quaisquer .

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 72: Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

164

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

SISTÊMICAS (OPERABILIDADE À DISTÂNCIA)

(Guardiões da Palavra)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Segundo Bianca Cardoso a mestre deste RPG, a operabilidade do mesmo

funciona à distância via web, sem problemas.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 73: Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Guardiões da Palavra)

Fonte: Elaborado pelo autor

VARIÁVEIS

VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)

SISTÊMICAS (OPERABILIDADE À DISTÂNCIA)

(Re-Ligare)

VA

RIÁ

VE

L R

EF

ER

EN

CIA

DA

(PR

INC

ÍPIO

S

SO

CIO

CO

NS

TR

UT

IVIS

TA

S)

INTERAÇÃO

Segundo Ivandson Macedo o mestre deste RPG, a operabilidade do mesmo

funciona à distância via web, sem problemas.

CONTEXTUALIDADE

MEDIAÇÃO

COLABORAÇÃO

METACOGNIÇÃO

Quadro 74: Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Re-Ligare)

Fonte: Elaborado pelo autor

165

APÊNDICE B - Conteúdo do jogo Guardiões da Palavra

[13:44] Bianca Cardoso: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf

[13:45] Bianca Cardoso: 4968554_8_sistema de regras - rpg guardiões da palavra.pdf

[12:52] Betson Silva Jesus Santos:

[12:53] Betson Silva Jesus Santos: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf

[12:54] Betson Silva Jesus Santos: Teste

[21:45] Bianca Cardoso: Aventura 1: A Convenção

[21:46] Bianca Cardoso: Todos os anos, a CPLP – Comunidade dos Países de Língua Portuguesa

promovem um evento para discutir sobre as diretrizes do órgão, bem como propagar estudos, discussões e

conhecimento acerca da cultura e sociedade dos países que tem o Português como língua oficial.

[21:47] Bianca Cardoso: A Convenção, como é chamado, consiste em uma grande confraternização entre

chefes de Estado, intelectuais, artistas, escritores e estudantes dos países da CPLP, bem como países

observadores (países que não tem o português como idioma oficial, mas possui uma significativa

comunidade que falam o idioma no país), onde o principal homenageado é a diversidade e a similaridade

do mundo lusófono. Comemorado no Dia Internacional da Língua Portuguesa, 05 de Maio é a data

escolhida para a realização da Convenção que, por sistema de rodízio, em 2018 teve como sede o Brasil

na cidade de Salvador na Bahia no Hotel Luso-Brasileiro.

[21:47] Bianca Cardoso: Para maiores informações sobre a CPLP, acessar: www.cplp.org

[21:48] Bianca Cardoso: ara tanto, no evento desse ano, a CPLP disponibilizou 40 inscrições com todas

as despesas pagas a jovens dos países membros, a fim de compartilhar informações e Histórias sobre a

cultura desses países. Os jovens participaram de um sorteio promovido pelas feiras locais da CPLP,

ocorridas sempre no mês anterior ao grande evento.

[21:49] Bianca Cardoso: Chegou o grande dia, vocês estão desembarcando dos seus respectivos aviões

quando avistam um rapaz, trajando camisa esporte e bermuda jeans com uma grande placa na mão escrito:

“Convenção – CPLP”.

[21:50] Bianca Cardoso: Ação dos PJ’s:

[22:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Estou em casa me preparando para a Convenção e empolgada

com todas as pessoas novas que vou conhecer.

[22:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E é claro, mostrar tudo que minha cidade linda tem de lindo!

[23:07] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Minha casa fica em um dos bairros históricos de Salvador,

Engenho Velho de Brotas, defronte ao casarão em que o poeta Castro Alves morou.

[23:14] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Depois de um viajem exaustiva, finalmente

Salvador!

[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Acabo de sair do portão de desembarque e me

deparo com o rapaz segurando a placa da convenção.

[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

[23:19] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

[23:20] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

[23:21] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Minha casa é perto de muitos pontos turísticos e também de

patrimônios históricos, mas que infelizmente alguns estão abandonados...

[23:52] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Me dirijo ao rapaz e pergunto: " você ira me levar

direto para a convenção?"

166

[08:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Estou ansiosa para participar da convenção . Será uma

grande oportunidade

[08:24] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tenho medo de avião . Graças a Deus aterrissou

[08:25] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me dirijo ao rapaz e digo : vim para convenção

[16:38] JOSÉ (Denilson Romeiro): Chego de ônibus na rodoviária de Salvador. Olho o endereço e os

horários anotados num pedaço de papel e sigo rumo à Convenção..

[17:18] Tamires Maia Araujo: rolou [d20]:15 = 15

[17:24] Tamires Maia Araujo: Olá, rapaz, como vai?! eu vim para ir à convenção. Vamos conferir meu

nome na lista. Tudo certo? ok. obrigada!

[20:11] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

167

[20:21] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

[22:56] Pedro (Augusto Fiuza):

[22:57] Pedro (Augusto Fiuza):

[23:06] PedroAugustoFiuza):

168

[23:12] Pedro (Augusto Fiuza): Estou na Padaria Solar da Boa Vista

[23:14] Pedro (Augusto Fiuza):

[10:30] Pedro (Augusto Fiuza): Redefinindo jogada

[10:33] Pedro (Augusto Fiuza): Depois de concluir as atividades preventivas no Sertão Baiano, conseguir

organizar meio agradável viagem em direção a Salvador.

[10:46] Pedro (Augusto Fiuza): Pegando as diversas estradas do meu Sertão, conseguir chegar na cidade

do Salvador. Me dirijo agora de carro, para a Convenção que será realizada no Hotel Luso-Brasileiro.

[10:49] Pedro (Augusto Fiuza): Acabo de chegar no Hotel Luso-Brasileiro.

[21:44] Bianca Cardoso: (para Salvador Gonçalves): Sim, senhor, estou esperando os convidados da

CPLP. Será uma honra levá-lo ao nosso evento. Pela minha lista, o Sr deve ser....Salvador Gonçalves?

Correto?

[21:47] Bianca Cardoso: (para Ziza): Olá Sra! Estamos aguardando uma última convidada chegar para

embarcamos em direção ao Hotel Luso-Brasileiro.

[21:49] Bianca Cardoso: (Para Ijeawele Adiche): E a Sra deve ser a Ijeawele Adiche! Agora estamos

completos

[21:49] Bianca Cardoso: (para Salvador, Ziza e Ijeawele): Pronto! Estamos completos! Vamos?! Por

favor, me sigam...

[21:54] Bianca Cardoso: (idem): Prazer em conhecê-los, meu nome é meu nome é Roberto Miranda e

levarei vocês ao Hotel Luso-Brasileiro, onde a comissão de recepção lhes aguarda. Vamos?

[21:55] Bianca Cardoso: (idem): Peço que sigam ao ônibus, enquanto entro em contato com mais

convidados...

[21:57] Bianca Cardoso: Roberto, enquanto mexe nos papéis, pega uns números de telefones nas fichas e

disca o primeiro que encontra. A convidada é Nala, moradora de Salvador

[21:58] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):

[21:58] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[22:06] Bianca Cardoso: (para Nala):

[22:06] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3

[22:08] Bianca Cardoso: Roberto, na segunda ligação, liga agora para José Tavares, morador do

recôncavo baiano

[22:09] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):

[22:09] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3

[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3

[22:14] Bianca Cardoso: (para Pedro): Na frente do Hotel, você vê duas mulheres e um rapaz

recepcionando as pessoas que chegam.

[08:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Certo . Vou fazer um lanchinho . Será que vai demorar ?

Estou precisando de um banho

169

[08:16] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

[23:12] Pedro (Augusto Fiuza): Estou na Padaria Solar da Boa Vista

[23:14] Pedro (Augusto Fiuza):

[10:30] Pedro (Augusto Fiuza): Redefinindo jogada

[10:33] Pedro (Augusto Fiuza): Depois de concluir as atividades preventivas no Sertão Baiano, conseguir

organizar meio agradável viagem em direção a Salvador.

[10:46] Pedro (Augusto Fiuza): Pegando as diversas estradas do meu Sertão, conseguir chegar na cidade

do Salvador. Me dirijo agora de carro, para a Convenção que será realizada no Hotel Luso-Brasileiro.

[10:49] Pedro (Augusto Fiuza): Acabo de chegar no Hotel Luso-Brasileiro.

[21:44] Bianca Cardoso: (para Salvador Gonçalves): Sim, senhor, estou esperando os convidados da

CPLP. Será uma honra levá-lo ao nosso evento. Pela minha lista, o Sr deve ser....Salvador Gonçalves?

Correto?

[21:47] Bianca Cardoso: (para Ziza): Olá Sra! Estamos aguardando uma última convidada chegar para

embarcamos em direção ao Hotel Luso-Brasileiro.

[21:49] Bianca Cardoso: (Para Ijeawele Adiche): E a Sra deve ser a Ijeawele Adiche! Agora estamos

completos

[21:49] Bianca Cardoso: (para Salvador, Ziza e Ijeawele): Pronto! Estamos completos! Vamos?! Por

favor, me sigam...

[21:54] Bianca Cardoso: (idem): Prazer em conhecê-los, meu nome é meu nome é Roberto Miranda e

levarei vocês ao Hotel Luso-Brasileiro, onde a comissão de recepção lhes aguarda. Vamos?

[21:55] Bianca Cardoso: (idem): Peço que sigam ao ônibus, enquanto entro em contato com mais

convidados...

[21:57] Bianca Cardoso: Roberto, enquanto mexe nos papéis, pega uns números de telefones nas fichas e

disca o primeiro que encontra. A convidada é Nala, moradora de Salvador

[21:58] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):

[21:58] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[22:06] Bianca Cardoso: (para Nala):

[22:06] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3

[22:08] Bianca Cardoso: Roberto, na segunda ligação, liga agora para José Tavares, morador do

recôncavo baiano

[22:09] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):

[22:09] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3

[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3

[22:14] Bianca Cardoso: (para Pedro): Na frente do Hotel, você vê duas mulheres e um rapaz

recepcionando as pessoas que chegam.

[08:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Certo . Vou fazer um lanchinho . Será que vai demorar ?

Estou precisando de um banho

[08:16] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

[13:35] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Alô, pois não?

[13:35] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Em que posso ajudar?

[13:39] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Claro! quanto tempo até vocês chegarem aqui?

[13:40] Bianca Cardoso: Boa Tarde Sra Nala, sou Roberto Miranda colaborador da Convenção da CPLP.

Foram passados os nomes dos convidados para que pudéssemos buscá-los. A sra. gostaria de ir conosco?

Estou no aeroporto passando para pegar alguns convidados e a Engenho Velho de Brotas está na nossa

rota.

170

[13:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Certo! Eu que agradeço pela atenção!

[13:43] Bianca Cardoso: (para Nala): Dentro de 1h. Quando estivermos próximo a sra, ligarei novamente.

Obrigado!

[14:22] Betson Silva Jesus Santos: Pronto para essa empreitada

[14:23] Betson Silva Jesus Santos: Estou em Salvador na Bahia, no bairro historico de Pirajá

[14:34] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): No ônibus, entro no site da organização buscando

informações sobre o que ira ocorrer no evento.

[15:28] Betson Silva Jesus Santos: Aguardando o uber enquanto organizo minha agenda de questões

sobre o evento

[17:46] JOSÉ (Denilson Romeiro): Ainda saindo da rodoviária, atendo o celular: Alô, quem fala?

[21:30] Pedro (Augusto Fiuza): Boa tarde! Meu nome é Pedro, acabo de chegar no Hotel para participar

da Convenção. Em que salão está acontecendo a recepção?

[21:06] Bianca Cardoso: (para Ziza): Sr Ziza, serviremos lanche na recepção do hotel, pode nos

acompanhar? Estamos com o horário apertado, e o trânsito pode nos atrasar para o credenciamento.

[21:17] Bianca Cardoso: (para Salvador Gonçalves): Ao adentrar ao ônibus, você vê várias pessoas já

aguardando para seguir ao Hotel e alguns lugares disponíveis do meio pro final do ônibus.

[21:19] Bianca Cardoso: (para Salvador): Ao sentar, um adolescente sentado ao lado da sua cadeira, fala:

- Olá, sou Luiz, de Angola, e você?

[21:22] Bianca Cardoso: (para José Tavares): Alô, sou Roberto Miranda, colaborador da Convenção da

CPLP, estamos saindo do aeroporto e passando para pegar os convidados da Convenção, o sr já

desembarcou? Gostaria que pegássemos o sr?

[21:25] Bianca Cardoso: (para Pedro): Uma das mulheres, bem sorridente, direciona a fala para você: -

Olá Pedro, sou Júlia Brito. Seja bem vindo à Convenção da CPLP 2018. Será um prazer recebê-lo nesses

dias de compartilhamento de saberes e cultura das nações irmãs, unidas pela Língua Portuguesa! À direita

do saguão vc poderá fazer seu credenciamento, para em seguida fazer o check-in. Fique a vontade e seja

bem-vindo!

[21:39] Tamires Maia Araujo: Roberto Miranda eu irei contigo de ônibus. Quero aproveitar para apreciar

esta cidade e o povo.

[21:54] Bianca Cardoso: (para Ijeawele Adiche): Ao adentrar no ônibus, percebe a sua frente um rapaz,

que mexe em um aparelho tecnológico (é Salvador Gonçalves)... o rapaz então senta ao lado de um

adolescente. Poucos lugares restantes... mas consegue sentar! Ao seu lado uma mulher de meia idade que

parece sofrer com o fuso horário local!

[21:55] Bianca Cardoso: (para Ijeawele Adiche):

[21:58] Bianca Cardoso: 8685984_8__snore2.wav

[21:58] Bianca Cardoso: (para Ijeawele Adiche): O que você faz?

[22:49] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tudo bem . Não tem jeito

[22:50] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não consigo ficar muito tempo sem comer ... Mas

[23:32] Betson Silva Jesus Santos: Já estou em frente ao hotel, saindo do uber antes de me juntar a

convenção vou procura algo para lanchar

171

[23:33] Betson Silva Jesus Santos: Pronto. Em direçao ao sa

[23:33] Betson Silva Jesus Santos:

[23:33] Betson Silva Jesus Santos:

[23:37] Betson Silva Jesus Santos: Já estou no salão principal do hotel e procuro alguém em busca de

informação sobre o local do evento.

[01:06] Pedro (Augusto Fiuza): Muito obrigado! Depois de horas no volante e muita estrada, preciso de

um banho e um quarta para descansar. Você já tem a programação dos eventos que ocorrerá amanhã ?

Como Também de toda convenção? Quero organizar com brevidade minha agenda para participar de

todas as atividades. Estou muito ansioso, para ouvir meus irmãos lusofônicos... Essa troca cultural será

extremamente importante. Vou fazer o credenciamento e check-in, até.

[01:07] Pedro (Augusto Fiuza): Muito obrigado! Depois de horas no volante e muita estrada, preciso de

um banho e um quarta para descansar. Você já tem a programação dos eventos que ocorrerá amanhã ?

Como Também de toda convenção? Quero organizar com brevidade minha agenda para participar de

todas as atividades. Estou muito ansioso, para ouvir meus irmãos lusofônicos... Essa troca cultural será

extremamente importante. Vou fazer o credenciamento e check-in, até.

[01:08] Pedro (Augusto Fiuza): Credenciamento e check-in feito. Vou tomar um café.

[09:32] quintas: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf

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[10:02] Betson Silva Jesus Santos: Ok. A recepcionista me direcionou para o ambiente do evento, estou

efetuando o credenciamento e recebendo o crachá de participante.

[14:01] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Oi Luiz, tudo bom? eu sou de Cabo Verde.

[17:35] JOSÉ (Denilson Romeiro): Ah, sim. Já desembarquei sim. Eu gostaria muito, muito obrigado.

Acabei de descer do ônibus, tô ainda na rodoviária, aguardo aqui mesmo?

[10:31] Bianca Cardoso: (Para Ziza, Salvador, Ijeawele): Ao entrarem no ônibus, Roberto fala: - Espero

que vocês aproveitem a viagem a nossa cidade! A cidade, que foi fundada em 1549 por Tomé de Souza,

foi a primeira capital do Brasil. Espero que fiquem encantados com Salvador. Aproveitem o caminho,

pois do aeroporto da cidade até o hotel, a vista costuma encantar os visitantes.

[10:35] Bianca Cardoso:

[10:35] Bianca Cardoso: (idem): (O túnel de bambu na saída do aeroporto Internacional de Salvador-Ba)

[10:35] Bianca Cardoso: Para as religiões afro-brasileiras, o Bambu tem um papel poderoso na limpeza de

energias, por isso o bambuzal foi colocado no acesso de saída e entrada do aeroporto.

[10:37] Bianca Cardoso: (idem): Durante o trajeto, diversos pontos turísticos puderam ser vistos pelos

convidados

[10:37] Bianca Cardoso: O Elevador Lacerda, com vista à Baía de Todos os Santos

172

[10:37] Bianca Cardoso:

[10:37] Bianca Cardoso: O Elevador Lacerda foi o primeiro elevador urbano do mundo, construído entre

os anos de 1869 e 1873 configura-se como importante ponto turístico de Salvador. Utilizado no transporte

de pessoas entre a Praça Cairu (Cidade Baixa) e a Praça Tomé de Souza (Cidade Alta), é responsavel pela

movimentação de 28 mil pessoas por dia, pelo valor de R$ 0,15 (quinze centavos de Real).

[10:38] Bianca Cardoso: (idem): mais sobre o Elevador Lacerda,

em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Elevador_Lacerda

[10:39] Bianca Cardoso: (idem): Outro ponto de referência da beleza de Salvador é o Dique do Tororó.

Conhecido pelas estátuas dos Orixás, o dique é o único manancial natural da cidade do Salvador,

entretanto as estátuas foram colocadas após revitalização realizada no ano de 1998.

[10:39] Bianca Cardoso:

[10:40] Bianca Cardoso: Dique do Tororó com vista para as imagens dos Orixás e estádio de futebol.

[10:40] Bianca Cardoso: https://pt.wikipedia.org/wiki/Dique_do_Toror%C3%B3

[10:41] Bianca Cardoso: (idem): Todos esses lugares demonstram as belezas dessa cidade que foi o berço

do país e primeira capital do Brasil. Mas as disparidades econômica, próprias do capital, demonstram que

os rumos tomados pela economia mundial preocupam desde 2008, quando iniciou uma crise que

desestabilizou o capitalismo.

173

[10:41] Bianca Cardoso:

[10:41] Bianca Cardoso: (Pessoas em situação de Rua em Salvador)

[10:42] Bianca Cardoso:

[10:42] Bianca Cardoso: (Morador de Rua em Salvador)

[10:44] Bianca Cardoso: (Para Ziza, Salvador, Ijeawele) : No ônibus a caminho do Hotel, Luiz, um dos 40

sorteados diz: - Nossa, como Salvador tem prédios parecidos com a minha cidade!

[10:50] Bianca Cardoso: Ziza, Salvador, Ijeawele, joguem o D6 para saber se vcs ouviram a fala de Luiz

[10:55] Bianca Cardoso: (para Nala): Retornando a ligação para informar que estamos passando para

pegá-la...já estamos no Engenho Velho.

[10:59] Bianca Cardoso: (para José Tavares): Estamos em frente a Rodoviária, próximo ao desembarque

de passageiros, estamos te aguardando

[11:03] Bianca Cardoso: (para Bel): Duas mulheres e um rapaz estão no saguão do Hotel a recepcionar os

convidados. Uma das mulheres, bem sorridente, direciona a fala para você: Sou Júlia Brito. Seja bem

vindo à Convenção da CPLP 2018. Será um prazer recebê-lo nesses dias de compartilhamento de saberes

e cultura das nações irmãs, unidas pela Língua Portuguesa! À direita do saguão vc poderá fazer seu

credenciamento, para em seguida fazer o check-in. Fique a vontade e seja bem-vindo!

[11:03] Bianca Cardoso: (ainda para Bel): Júlia Brito

[11:04] Bianca Cardoso: (serve a descrição para Pedro):

174

:

[11:05] Bianca Cardoso: (para Bel): Descreva a sua ação após o convite de Julia Brito

[11:05] Bianca Cardoso:

[11:37] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:5 = 5

[11:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ouvi atentamente oas explicações

[11:52] Bianca Cardoso: (para Ziza): Vc ouviu claramente o que foi dito.

[11:54] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Fico encantada com a cidade

[12:07] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Mas triste com o contraste social

[12:46] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:1 = 1

[13:51] Bianca Cardoso: (Salvador):Valor do dado baixo, mas atributo de Percepção alto com

modificador +2, por esse motivo: Ouviu claramente o que foi dito

[14:18] Tamires Maia Araujo: tomei um susto com a senhora roncando! risos!

[14:25] Tamires Maia Araujo: Uma cidade cheia de história, eu me sinto agraciada em estar aqui. Uma

cidade que para ser construída aos moldes civilizatório foi preciso o genocídio e a força como meio,

parece-me contraditório, não é mesmo, Roberto?

[14:26] Tamires Maia Araujo: rolou [d6]:3 = 3

[14:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): A desigualdade social em Salvador é tão visível quanto as

suas belas imagens. São dois extremos sociais de grandes excessos: Riqueza e Pobreza. De um lado, uma

riqueza traduzida em seus belos edifícios e do outro, uma pobreza traduzida em suas favelas, capaz de

chocar qualquer cidadão de bem

[14:46] Betson Silva Jesus Santos: Oi Júlia! Sou Bel, agradeço a gentileza e é um prazer estar aqui

fazendo parte dessa história. Agradeço outra vez e peço licença. Caminho no saguão do hotel em direção

a minha direita onde Júlia indicou e chegando ao local efetuo o meu credenciamento e aguardo o check-in.

[19:59] JOSÉ (Denilson Romeiro): Ah, tô vendo o ônibus. Estou indo.

[20:02] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sigo em direção ao ônibus, ao me aproximar aceno solicitando

entrada.

[20:38] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Estou pronta, linda leve e solta aguardando vocês me pegarem

[15:53] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Você ouviu perfeitamente o que Luiz disse.

[01:15] Bianca Cardoso: (para Ijeawele e Ziza): Roberto, então participa no diálogo com os dois

convidados, respondendo a inquietação de Ijeawele: - Exato! O processo de colonização, com o seu

emergente Capitalismo gerou um distanciamento de oportunidades sociais e econômicas àqueles que não

eram dos grupos hegemônicos. Nossos países foram construídos através da exploração e violência, a

partir de um processo que ocasionou uma disparidade social gigantesca. O nosso mundo, apesar de nos

trazerem experiências maravilhosas, está imerso nesse contexto de exploração e uso da força na

subjugação das populações nativas e migrações forçadas de força de trabalho. Porém, as nossas

experiências também nos moldaram e possibilitaram a construção de uma(várias) identidade(s) em

comum. Somos ligados por um passado e unidos pela Língua Portuguesa.

[01:20] Bianca Cardoso: (para Nala e José Tavares): Vcs adentram o ônibus e há poucos lugares

disponíveis...Do diálogo acima (travado entre Ziza, Ijeawele e Roberto Miranda, vcs apenas escutam a

fala e Roberto.

175

[01:21] Bianca Cardoso: (Idem): Roberto Miranda direciona a fala pra vcs: - Olá, Sra. Nala e Sr. José

Tavares, sejam bem vindos ao nosso expresso CPLP (rsrsrs). Sintam-se a vontade para escolher seus

lugares...se bem que estamos tão perto do Hotel...

[01:27] Bianca Cardoso: (para todos do ônibus): Roberto, mesmo antes de terminar a frase, exclama: -

Chegamos. Sras. e Srs. eis o Hotel Luso-Brasileiro!

[01:30] Bianca Cardoso: (para todos do ônibus): Chegando em frente ao Hotel, duas mulheres e um rapaz

estão no saguão do Hotel a recepcionar os convidados. Uma das mulheres, bem sorridente, direciona a

fala para você: Sou Júlia Brito. Seja bem vindo à Convenção da CPLP 2018. Será um prazer recebê-lo

nesses dias de compartilhamento de saberes e cultura das nações irmãs, unidas pela Língua Portuguesa! À

direita do saguão vc poderá fazer seu credenciamento, para em seguida fazer o check-in. Fique a vontade

e seja bem-vindo!

[01:31] Bianca Cardoso: (idem): Júlia Brito (descrição)

[09:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): capaz de chocar qualquer cidadão de bem. É o visual de

quase todas as grandes cidades desse país, onde os governos não se preocupam em resgatar a dignidade

dessas criaturas através do trabalho, educação, pelo contrário, dão esmolas em forma de benefícios, para

não serem capazes de enxergar a realidade e, com isso, terão garantias de votos para suas reeleições. E

quando se fala em violência, os maiores culpados são aqueles que deveriam combatê-la: Governo Federal,

Estadual, Municipal, em conjunto com a Sociedade

[09:15] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não é mesmo Roberto ?

[21:18] JOSÉ (Denilson Romeiro): Agradeço à moça muito simpática e sigo para fazer o credenciamento

e o check-in.

[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado de

um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o assalariado).

Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração colonial que, ao

transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto socio-economico para

tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões acerca desse passado (se

é que podemos dizer assim) e suas consequências.

[16:45] Bianca Cardoso: (para Nala, José Tavares e Ijeawele): O diálogo travado entre Ziza e Roberto foi

próximo a vcs, que ouviram. Qual a ação de vcs?

[16:49] Bianca Cardoso: (para Bel, Pedro, Salvador Gonçalves): para saber se vcs ouviram o diálogo,

joguem o d6

[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com

você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,

precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação

desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do oprimido,

onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter consciência

dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor.

[18:34] (Moremi/Nala) Naiades Meline: É necessário e porque não, urgente, e acredito que isso se dará a

partir do momento em que nós organizarmos coletivamente, não só aqui no Brasil, mas também em

outros locais do mundo.

[18:59] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Verdade Roberto.Para além dos inevitáveis questionamentos

morais que essa situação levanta, é necessário compreender que a concentração de riquezas está na base

da sociedade capitalista. Todo o funcionamento da produção material capitalista se baseia no

investimento de capital em um determinado ramo produtivo com fins de retirar um valor superior ao

investido ao final do processo. Esta operação só é possível devido à exploração do trabalho de muitos por

parte dos poucos que detêm capital.

176

[19:00] Tamires Maia Araujo: Acredito que programas de políticas públicas são de fundamental

importância, acredito que elas são incômodas para quem está no topo da cadeia social, que não suporta

ver filhx de empregadxs superando a desigualdade, e algumas pessoas, que precisam dessa ajuda do

estado, por ignorância se apropriam da ideologia dominante e acaba reproduzindo um discurso contra a si

mesmo.

[19:53] JOSÉ (Denilson Romeiro): Perdoem-me a intromissão, mas, é muito bom presenciar uma

conversa dessa natureza. Realmente, precisamos estar sempre atentos à realidade que nos cerca. A

consciência dos problemas estruturais é uma das camadas da consciência histórica, uma necessidade

fundamental para não vivermos tendo brotado do nada e morrermos em lugar nenhum. Afinal, somos

muito mais que apenas força de trabalho.

[22:23] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d6]:5 = 5

[23:00] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:3 = 3

[23:03] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:5 = 5

[14:21] Bianca Cardoso: (para Bel, Salvador): Passando próximo ao grupo, vcs ouviram toda a conversa.

Qual a ação de vcs

[14:21] Bianca Cardoso: (para Pedro): Vc não ouviu a conversa

[19:35] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Podemos compreender como é o nosso ritmo de vida e como

o capitalismo nos consome; vivemos sempre competindo contra o mundo, precisamos sempre ser ou estar

entre os melhores. Somos reféns de nosso estilo de vida, do nosso consumo, não produzimos mais

conhecimentos como em outrora, mas sim sobre formas de consumir.

[14:53] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Escuto e concordo com o que foi dito por ambos.

[15:13] Betson Silva Jesus Santos: Embora esteja irrequieto com o diálogo que ouço, abstenho-me de

intervir no mesmo.

[15:26] Bianca Cardoso: OBS: Todos os PJ's estão reunidos no saguão do Hotel. Apenas os jogadores do

ônibus se conhecem (de vista e diálogo)

[15:26] Bianca Cardoso: Após efetuado os check-ins, vocês foram informados de que o restante da tarde

estava livre! Deixando a disposição dos convidados, o acesso a Praia do Farol da Barra, assim como ao

próprio Farol e ao Museu Náutico.

[15:28] BiancaCardoso:

[15:29] Bianca Cardoso: (visão aérea da Praia da Barra e do Farol da Barra)

[15:29] Bianca Cardoso: Vcs vão passear?

[15:31] Bianca Cardoso: (para todos): Super empolgado, Roberto então lança o convite!

[15:34] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu quero ir . Quero explorar Salvador e seus encantos

[15:34] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ansiosa...

[16:17] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Também quero ir. A Bahia de todos os santos me

fascina.

[22:28] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Baía*

177

[22:46] JOSÉ (Denilson Romeiro): Eu vou!

[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho

propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu, nativa

da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive, sempre

pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos de

realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá. Espero que

as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui

[12:03] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E eu estou correndo atrás do prejuízo e aproveitando os bons

momentos que tenho pra aprender com amigos e professores que são historiadores e tem uma formação

bem mais completa e crítica da história de Salvador, da Bahia,

[12:04] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não sou boba, vou apresentar a cidade a vocês reunindo meus

conhecimentos e experiências, se todos quiserem é claro

[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo

Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar essa

visita, será um orgulho.

[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete ser

bastante agradável, de conhecer de diferentes maneira minha cidade. Pois acredito que além de nos

conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour.

[12:42] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Para um país como o nosso ,com uma imensa diversidade

cultural , ainda mais se pensarmos na forma como ocorreu a formação da nossa sociedade, a partir das

influências recebidas dos diferentes ciclos migratórios. Pensk que saber a história de uma lugar significa

resgatar e preservar a tradição daqueles que contribuíram para que chegássemos ao ponto em que nos

encontramos. Trata-se de uma oportunidade única para compreender, inclusive, a nossa própria identidade.

[10:41] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Considerarei que vc, na omissão, aceitou o convite!

[10:51] Bianca Cardoso: (para todos): Ótimo! Diz Roberto!

[10:52] Bianca Cardoso: Mas vamos conhecer um pouco da História desse local?!

[10:53] Bianca Cardoso: História de Salvador - Primeira Capital do Brasil

[10:53] Bianca Cardoso: I - Tomé de Souza e a Localização Estratégica de Salvador

[10:53] Bianca Cardoso: Mesmo após a adoção por Portugal do sistema de capitanias hereditárias, o

Brasil continuou a ser fortemente assediado pelos navios da França e Holanda, as quais não concordavam

com a repartição do mundo entre Espanha e Portugal, oficializado no tratado de Tordesilhas e chancelado

pelo Vaticano. Visando proteger os seus interesses o rei de Portugal, Dom João III, decidiu centralizar a

decisões da nova Terra nas mãos de um único homem criando o posto de governador geral do Brasil. Para

desempenhar essa missão ele enviou o fidalgo Tomé de Souza, acompanhado de cerca de 1.000 pessoas,

entre elas 600 soldados, um médico, alguns farmacêuticos e 06 missionários jesuítas. O sistema de

divisão de terras em capitanias e sesmarias foi mantido e a principal missão de Tomé de Souza era

incentivar a urbanização em pontos estratégicos do Brasil, bem como proteger militarmente o território

das invasões estrangeiras.

[10:58] Bianca Cardoso: a) Localização estratégica Primeira habitação A baía de todos os santos foi

descoberta em 01 de novembro de 1501, pela primeira expedição exploradora após o descobrimento de

Pedro Álvares Cabral. Com a adoção do sistema de capitanias hereditárias, o lote da capitania da Baía foi

doado a Francisco Pereira Coutinho em 1534. Dois anos depois, quando o donatário chegou ao local para

tomar posse, já existia na baía de todos os santos, uma pequena comunidade de europeus. Nela se

destacava Diogo Alves do Santos (O Caramuru), degredado alguns anos antes e que havia casado com

Paraguaçu, a filha de um cacique tupinambá. Paraguaçú inclusive, já havia adotado o nome católico de

Catarina e tinha com Diogo muitos filhos.

[10:59] Bianca Cardoso: Vila do Pereira Com auxílio dos moradores existentes e com a intervenção

pacificadora de Caramuru, Francisco Coutinho fundou a povoação de Vila do Pereira, nas imediações da

ladeira da Barra. Durante um período de paz de quase dez anos, estabeleceu-se na região a cultura da cana

de açúcar com vários engenhos sendo edificados. A paz durou até 1545, quando um violento ataque

desferido pelos tupinambás, forçou os portugueses a se refugiarem na capitania vizinha de Porto Seguro.

Após uma negociação de paz, em 1547, os colonos naufragaram durante uma tempestade em frente a ilha

de Itaparica quando retornavam a Vila do Pereira. Os sobreviventes foram capturados e devorados pelos

índios, e entre eles se encontrava o donatário Francisco Coutinho. Diante dessa tragédia, a Coroa

Portuguesa adquiriu dos herdeiros em 1548, as terras da capitania, para implantar nelas o Governo Geral

da colônia.

[11:00] Bianca Cardoso: Cidade de São Salvador Em 29 de março de 1549, chega pela ponta da barra a

comitiva de Tomé de Souza que veio com ordens expressas do rei, para fundar no local uma cidade

fortaleza chamada de São Salvador. Além da preocupação com as invasões estrangeiras, Tomé de Souza

era conhecedor da grande belicosidade de algumas tribos indígenas da região. Por essas razões decidiu-se

pela edificação de Salvador na parte alta, onde havia paredões de até 80 metros de altura. Ele construiu-a

completamente cercada por muralhas, e com canhões direcionados para o mar.

178

[11:00] Bianca Cardoso: II - Linha de Defesa A linha de defesa de Salvador foi sendo montada ao longo

do tempo e consistia principalmente de quatro fortes: Dois fortes localizados na Barra (Sto. Antonio e

Santa Maria), um forte marítimo (São Marcelo) localizado em frente a cidade alta, e outro forte na

extremidade direita localizada na praia da Boa Viagem (Forte de Monte Serrat).

[11:00] Bianca Cardoso: a) Forte de Santo Antonio da Barra

[11:03] Bianca Cardoso: O mais importante dos fortes, foi ampliado e ganhou a forma atual entre 1694 e

1702, pois anteriormente possuía forma de hexágono semelhante ao forte Monte Serrat. Em 1698havia

uma lanterna de bronze envidraçada, alimentada por óleo de baleia, que funcionava como um farol. Essa

farol, considerado o mais antigo do Brasil, foi substituido em 1832 pelo sistema atual de fabricação

inglesa. Desde 1998 funciona no local o Museu Náutico da Bahia.

[11:03] Bianca Cardoso: b) Forte de Santa Maria

[11:05] Bianca Cardoso: O forte de Santa Maria contava com oito canhões e fazia parte do comando

unificado de defesa que durou até 1695. Hoje no local está a sede da Sociedade Amigos da Marinha.

[11:06] Bianca Cardoso: Os outros Fortes (São Marcelo e Forte de Monte Serrat) ficam mais distantes...

Mas saibam que o Forte São Marcelo está construído sobre um banco de areia a 300 metros da costa,

diante da parte mais antiga do porto da cidade. Ele foi finalizado em 1728 e passou por algumas reformas

em 1812. No século XVIII, existiam ali 54 peças de artilharia.

[11:08] Bianca Cardoso: E o Forte de Monte Serrat foi construído entre 1583 e 1587, com reformas em

1602 e em 1654, quando adquiriu a forma atual. Ele era chamado inicialmente de Forte de São Felipe. Foi

no século XVIII que ele adquiriu a denominação atual de Forte de Monte Serrat. Consta que esse forte foi

tomado pelos holandeses em 1624 e 1638, e pelos rebeldes da revolta da Sabinada em 1837.

[11:08] Bianca Cardoso: Fonte: http://historiacomgosto.blogspot.com.br/2013/05/historia-de-salvador-

primeira-capital.html

[11:12] Bianca Cardoso: Sobre o Museu Náutico da Bahia, que funciona no Forte Santo Antônio da Barra,

visite http://www.museunauticodabahia.org.br/

[11:12] Bianca Cardoso: Sobre o Museu Náutico da Bahia, visitar o link acima

[11:32] Bianca Cardoso: (para todos): Luiz, interrompe a fala de Roberto, e diz: - Nossa! Esse Farol.... é

incrível! Mexendo no celular, busca uma foto para mostrar ao grupo

[11:34] Bianca Cardoso: É muito parecido com a Fortaleza de São Miguel, da minha linda Luanda!

[11:34] Bianca Cardoso: Olhem, olhem... Eu fiz uma atividade na escola e tenho essas fotos no meu

telemóvel

[11:35] Bianca Cardoso: Aqui, a Fortaleza de São Miguel na Luanda antiga...

179

:

[11:35] Bianca Cardoso: E nessa foto, a Fortaleza de São Miguel na Luanda moderna

[11:36] Bianca Cardoso

[11:51] Bianca Cardoso: (para todos): Realmente Luiz! As estruturas arquitetônicas são similares... diz

Roberto!

[11:52] Bianca Cardoso: (para todos): Nossa! Como passou rápido o tempo! Olhem esse pôr-do sol...

:

[12:48] Bianca Cardoso: (para todos): No final da tarde, no conhecido pôr do sol na Barra, vcs estão

contemplando a bela imagem de fim de tarde, quando Roberto diz: - Nossa, quanta beleza! Vcs já

conheciam os pontos turísticos que visitamos hoje? Quais histórias vocês sabem sobre eles?

[15:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Oi Roberto . Eu sei um pouco sobre o solar do Unhão .mas é

a história que todos contam

[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me falaram que ocomplexo de casarios começou a ser

construído em 1690 como residęncia da família Unhăo Castelo Branco. A localidade era conhecida na

época como Fazenda Unhăo. No início do séc. XVIII, o Solar foi vendido a José Pires de Carvalho e

Albuquerque, que estabeleceu morgado, ou seja, a propriedade năo podia ser vendida, somente herdada

pelo primogęnito. Foi com ele que a localidade viu seus tempos áureos e deixou de ser uma fazenda

aristocrática para ser conhecido como o Solar do Unhăo. O casarăo ganhou feiçőes requintadas com a

instalaçăo dos painéis de azulejos portugueses e foi construída a Capela do Solar

180

[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Imagino quantas mortes deve estar por de baixo dessa

história

[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me fez lembrar da música de Ton Zé

[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Senhor cidadão ....

[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Senhor cidadão Senhor cidadão Me diga, por quê Me diga

por quê Você anda tão triste? Tão triste Não pode ter nenhum amigo Senhor cidadão Na briga eterna do

teu mundo Senhor cidadão Tem que ferir ou ser ferido Senhor cidadão O cidadão, que vida amarga Que

vida amarga Oh senhor cidadão, Eu quero saber, eu quero saber Com quantos quilos de medo, Com

quantos quilos de medo Se faz uma tradição? Oh senhor cidadão, Eu quero saber, eu quero saber Com

quantas mortes no peito, Com quantas mortes no peito Se faz a seriedade? Senhor cidadão Senhor cidadão

Eu e você Eu e você Temos coisas até parecidas Parecidas Por exemplo, nossos dentes Senhor cidadão Da

mesma cor, do mesmo barro Senhor cidadão Enquanto os meus guardam sorrisos Senhor cidadão Os teus

não sabem senão morder Que vida amarga Oh senhor cidadão, Eu quero saber, eu quero saber Com

quantos quilos de medo, Com quantos quilos de medo Se faz uma tradição? Oh senhor cidadão, Eu quero

saber, eu quero saber Se a tesoura do cabelo Se a tesoura do cabelo Também corta a crueldade Senhor

cidadão Senhor cidadão Me diga por que Me diga por que

[15:33] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): ( não me contive ) adoro cantar

[16:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lindo o por do sol aqui na Barra, mas na Gamboa é muito lindo

também, sempre que posso vou ouvir jazz no MAM, ou ver alguma exposição. Temos que dar um pulo lá

vocês vão gostar.

[16:35] (Moremi/Nala) Naiades Meline: O que mais eu gosto na Barra é o farol e o pôr do sol, mas sinto

que foi descaracterizada ao longo do tempo, se tornando uma região de estrangeiros, e onde coexistem

sociedades nitidamente divididas, as dos morros e becos, moradores com um poder aquisitivo menor e os

grandes prédios com moradores com poder aquisitivo maior e que ao meu ver, se "acham", como se

fossem melhor que os outros porque moram com vista pro mar

[16:36] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Eu gosto do bairro, mas não muito desse povo meio metido a

besta rs

[16:37] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Mas gosto do bairro, do mar, e das construções antigas

[11:36] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Teste

[14:33] quintas: Teste

[14:34] quintas: Parece que estou perdida em Salvador. Só cheguei agora de Lisboa

[14:34] quintas: Estou no Campo Grande. Como vou para a Barra? è na barra que vocês estão?

[00:43] JOSÉ (Denilson Romeiro): Apesar de morar tão perto conheço muito pouco de Salvador. Já

conhecia os lugares e algumas dessas histórias, mas, não sei nada mais sobre.

[10:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Já morei por algum tempo em Salvador por conta

das funções do sacerdócio, porem não conheci muitos pontos turísticos, esse passeio esta muito

enriquecedor para mim

[10:12] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Inclusive, que musica Ziza.

[18:31] Pedro (Augusto Fiuza): Já conhecia sim. É um de tantos locais históricos da cidade do Salvador

que mais gosto. O início de formação da sociedade brasileira ocorreu nessa localidade (Barra), com as

múltiplas relações sociocultural dos lusitanos (Diogo Alvares, O Caramuru e outros colonos) com os

povos tupinambás, formando a primeira vila do Brasil, que ficou conhecida como a Vila de Caramuru... A

Barra que conhecemos na atualidade em termos de beleza, não chegar aos pés da Barra do Século XIX,

com seus casarões e sobrados de arquitetura neoclássica, jardins, igrejas, bondes e uma vegetação tropical,

dão uma aparência de grandeza e magnificência.

[18:31] Pedro (Augusto Fiuza): No Forte de Santo Antônio – Farol da Barra está instalado o Museu

Náutico da Bahia, que contém acervos de naufrágios (embarcações portuguesas, espanholas e chinesas)

que ocorreu na Baía de Todos os Santos entre os séculos XVII, XVIII e XIX, salas especificas de

instrumentos náuticos, cartografia, tipo de embarcações etc. A visita a este museu e fantástica, reveladora

e com um grau de alto conhecimento sobre a história da Bahia.

[14:15] Betson Silva Jesus Santos: Contemplar uma paisagem tão bela como esta é algo, talvez,

impossível de ser explicado apenas em palavras. Nem as canções, poesias, pinturas, esculturas são

capazes de capturar o todo da imponente beleza de uma tarde como esta. Já conhecia estes pontos

turísticos que visitamos hoje, entretanto, de maneira muito superficial pois ainda a pouco não partilhava

dessa cultura de busca do conhecimento de nossas origens, do saber, do conhecer os processo que nos

trouxeram este momento, ao hoje. De um lado o espetáculo da natureza onde o Sol parece tocar o Mar.

Do outro lado um forte, construção que nos transporta a tempos remotos onde podemos ter um breve

vislumbre do passado e das diferenças culturais, científicos e até bélica. O que pode facilmente ser

corroborado ao olhar ainda para o outro lado e contemplar a diversidade do atual, do contemporâneo: a

arquitetura, o comércio as relações pessoais. Só recentemente vejo como tudo isso é atraente e

enriquecedor.

181

[13:10] Bianca Cardoso: (para todos): Roberto fala: - Nossa! Ouvindo as palavras de vcs até que me

distraio de maluquices da minha cabeça....

[13:11] Bianca Cardoso: (para todos): Roberto continua...

[13:12] Bianca Cardoso: Desde da nossa saída no Hotel, percebo que estamos sendo seguidos...vcs

perceberam?

[13:13] Bianca Cardoso: (para todos): Devem jogar o D20 para saber quem percebeu que estava sendo

seguido(a)

[13:13] Bianca Cardoso: Jogarei o dado por Luiz (Jogador do Mestre)

[13:14] Bianca Cardoso: rolou [d20]:4 = 4

[13:14] Bianca Cardoso: Luiz não percebeu...

[13:20] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d20]:19 = 19

[13:21] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Percebi

[13:28] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d20]:12 = 12

[13:31] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Fico perplexa com a fala de Roberto

[13:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Estava tão destraida

[13:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Mas tinha percebido movimentos estranhos

[13:33] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ele assim como eu ... Atenta a tudo

[13:53] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d20]:19 = 19

[14:01] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d20]:10 = 10

[16:53] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d20]:16 = 16

[20:26] Tamires Maia Araujo: rolou [d20]:9 = 9

[21:43] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d20]:9 + [d20]:18 = 27

[22:29] Bianca Cardoso: (para Salvador, Ziza, Bel, José, Nala, Ijeawele): Vocês perceberam um homem

de terno...seguindo em todos os pontos turísticos visitados.

:

[22:34] Bianca Cardoso: (para todos): - Nesse calor.... muito estranho esse sujeito, diz Roberto!

[22:36] Bianca Cardoso: (para Pedro): Percebendo que Pedro não tinha notado o tal homem misterioso,

Roberto se dirige a Pedro e fala:

[22:37] Bianca Cardoso: - Você não viu ele? Que estranho...será que precisamos tomar cuidado? Posso

até estar enganado, mas tem algo acontecendo aqui, e eu vou descobrir!!!

[22:37] Bianca Cardoso: (para todos): Depois de um dia exaustivo, com viagem de avião, passeio de

ônibus e uma tarde na praia da Barra, todos os convidados foram direcionados aos quartos para descansar.

[22:40] Bianca Cardoso: ORIENTAÇÃO: PARA A PRÓXIMA RODADA, CONSIDERAREI A

POSIÇÃO DA MESA PARA O SORTEIO DO DADO: KARINA (1); ZIZA (2); IJEAWELE (3);

SALVADOR (4); JOSÉ (5); BEL (6); PEDRO (7); NALA (8)

[22:41] Bianca Cardoso: E aquele que for sorteado, será o colega de quarto de Luiz....

[22:41] Bianca Cardoso: rolou [d8]:3 = 3

[22:42] Bianca Cardoso: Quarto 1: Luiz e Ijeawele

[22:46] Bianca Cardoso: Quarto 2: Karina e Nala (obs: Karina ainda não chegou no Hotel)

[22:47] Bianca Cardoso: Quarto 3: Ziza e Pedro

182

[22:47] Bianca Cardoso: Quarto 4: Salvador e Bel

[22:48] Bianca Cardoso: Quarto 5: José e Roberto

[22:50] Bianca Cardoso: (para todos): Vcs foram direcionados para os respectivos quartos!

[22:51] Bianca Cardoso: (para todos): A noite vai terminando e todos vcs estão deitados na cama...apesar

da diferença de fuso horário, o passeio da tarde cansou a todos(as)

[22:53] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): No meio da noite, Ijeawele é acordada por Luiz, que diz ouvir

barulhos estranhos no corredor. Luiz parece estar assustado, e diz: - Você ouviu a barulheira? Vou olhar o

que está acontecendo! Percebi um homem estranho nos seguindo o dia todo, ele era alto, moreno, usando

terno bem cortado... sei que são ternos bons porque meu avó era alfaiate em Luanda.

[22:54] Bianca Cardoso: Ação de Ijeawele:

[06:57] Tamires Maia Araujo: ah! Luiz, não deve ser nada demais. Lembre-se que estamos no hotel. Ele

pode ser o gerente, dono daqui e talvez esteja querendo socializar um pouco com a gente. Talvez ele

esperou o dia todo para poder falar com a gente, mas não teve coragem e, agora, não quer esperar até

amanhã. risos! Nosso grupo é bem grande e diverso com várias pessoas interessantes. Volte a dormir Luiz!

[10:43] Pedro (Augusto Fiuza): Vou observar também Roberto, atenção redobrada.

[20:11] Bianca Cardoso: Após amanhecer, todos foram chamados no saguão do Hotel, onde um

comunicado foi dado pela Coordenada Júlia Brito: - Bom dia a todos e todas! Meu nome é Júlia Brito e

sou coordenadora local da Convenção da CPLP. Gostaria de agradecer a presença de todos e todas para

abrilhantar nosso evento esse ano! Fiquem a vontade na estadia em Salvador e no Hotel parceiro da

Convenção, qualquer coisa que, por ventura, possam precisar pode contar com nossa equipe apoiadora

que teremos o prazer em resolver.

[20:11] Bianca Cardoso: CORREÇÃO: JOGADA EM RESPOSTA A IJEAWELE

[20:13] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Mas, vc não percebe que há algo errado? Eu vou ver o que há,

beber algo... volte a dormir... mas... se eu não voltar, saberás que o perigo nos ronda!

[20:14] Bianca Cardoso: Após amanhecer, todos foram chamados no saguão do Hotel, onde um

comunicado foi dado pela Coordenada Júlia Brito: - Bom dia a todos e todas! Meu nome é Júlia Brito e

sou coordenadora local da Convenção da CPLP. Gostaria de agradecer a presença de todos e todas para

abrilhantar nosso evento esse ano! Fiquem a vontade na estadia em Salvador e no Hotel parceiro da

Convenção, qualquer coisa que, por ventura, possam precisar pode contar com nossa equipe apoiadora

que teremos o prazer em resolver.

[20:14] Bianca Cardoso: (a fala de cima é para todos)

[20:15] Bianca Cardoso: (para todos): Júlia Brito transparece ser simpática e solícita. Mulher de média

estatura, bela e independente! Julia Brito, com um lindo sorriso e seus lindos cabelos curtos, demonstra

que a felicidade parece ser marca registrada das pessoas dessa cidade.

:

[20:18] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Um colaborador do Evento se aproxima de vc e entrega uns

folhetos e materiais do evento. E pergunta: - Olá, seja bem vindo a Convenção CPLP 2018, esses são os

materiais de credenciamento. Poderia entregar o outro material ao seu colega de quarto?

[20:24] Bianca Cardoso: (para os demais): Vcs estão no saguão recebendo os folhetos das mãos dos

colaboradores...

183

[20:39] Tamires Maia Araujo: Ah! Obrigada! Entregarei sim! Gente, alguém viu o Luiz por aí? Eu não o

vi hoje. Gente, quem tem notícias de Luiz?

[20:42] Bianca Cardoso: (Roberto): Olá Ijeawele...não, não vi Luiz! A última vez que vi foi no final do

nosso passeio de ontem!

[20:48] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Obrigada pelo folheto . Não , não vi Luiz .

[20:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Vou sentar no sofá

[20:54] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

[21:05] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Obrigada pelo folheto! Não vi Luiz, ele não dorme com você

Ijeawele? Ops, correção, no mesmo quarto que você (rsrs)

[00:13] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Obrigado pelo folheto. Pergunto a Bel: Como

Passou a noite?

[12:35] JOSÉ (Denilson Romeiro): Eu também não vi Luiz hoje.

[13:43] Betson Silva Jesus Santos: Oi Salvador, dormi muito bem. obrigado! estava cansado do passeio.

rsrsrs

[13:44] Betson Silva Jesus Santos: Por isso Ijeawel não vi Luiz.

[15:35] Pedro (Augusto Fiuza): Opa! Muito Obrigado pelos materiais, vou entregar a minha colega Ziza.

Colega, eu também não vir Luiz hoje.

[17:05] Bianca Cardoso: (para Ijeawele); O turno retorna pra vc com as respostas sobre Luiz...o que vc

faz?

[19:44] Tamires Maia Araujo: Gente, para tudo, por favor!!!! (estou em pânico) Acredito que aconteceu

alguma coisa muito sinitra com Luiz!!! Ele desconfiou que alguém estava seguindo a gente desde cedo,

sabe? e achava que essa pessoa estava no hotel. Ai, gente!!! Estou me sentindo culpada, porque não levei

a sério. Eu lembro que depois que ignorei o fato, ele resolveu ir verificar o que estava acontecendo e disse

mais ou menos assim: tudo bem, durma, mas vou verificar... Ah! lembrei bem de uma parte: "[...] se eu

não voltar, saberás que o perigo nos ronda!". Aconteceu alguma coisa com Luiz e é minha culpa!!! (estou

chorando)

[20:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Calma, vamos conversar com outras pessoas do hotel, e

descobrir se há algum sistema de controle por câmeras, poderemos visualizar algo.

[20:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Que nos dê pistas

[21:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Boa ideia colega . Vc irá falar com o pessoal do hotel ? Me

disponho ajudar nessa empreitada. Está tudo muito suspeito.

[21:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Acho que tem muita coisa para descobrir

[21:14] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não está me Cheirando nada bom

[21:20] Pedro (Augusto Fiuza): Essa situação requer muita cautela. Não sabemos o que realmente está

acontecendo... Luiz não sairia sem fala com o grupo, principalmente com você que é colega de quarto

dele, algo está acontecendo. Vamos comunicar os organizadores do evento e em seguida organizar um

grupo de busca. Quem topo?

184

[21:59] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Precisamos Procurar Pistas, ter acesso a câmeras de

segurança, qualquer coisa. Ele esta correndo perigo!

[16:08] JOSÉ (Denilson Romeiro): Vixe, a situação pode ser séria. Realmente, o melhor a fazer é

comunicar à organização do evento e depois começarmos uma busca. Eu topo.

[17:26] Betson Silva Jesus Santos: Não vamos nos precipitar, vomos fazer como já sugerido, verificar

junto a adm do hotel não só as cameras mas se existem outros números de contato. Só então tomaremos

as providências que nos cabe como registrar o seu desaparecimento

[15:23] Bianca Cardoso: (para todos): Se aproxima de vcs uma das Coordenadoras do Evento (Júlia Brito)

[15:27] Bianca Cardoso: - Olá, queridos colegas!Algum problema? Vejo que você (para Ijeawele) está

parecendo aflita com algo? Posso ajudar em alguma coisa? Precisam de algo?

:

[15:29] Bianca Cardoso: (Julia Brito)

[15:41] Bianca Cardoso:

[15:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não Júlia

[15:59] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Está tudo bem

[15:59] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Olho para todos também despistar em ela, não podemos confiar

nela, precisamos entender primeiro o que está à

[16:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: acontece

[16:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: acontecendo*

[17:34] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Chamo Ijeawele no canto e pergunto : vc acha Ijeawele queé

a melhor atitude a ser tomada ? Eu não sei... Acho melhor ela saber o que está acontecendo

[18:17] Pedro (Augusto Fiuza): Sim precisamos de ajuda, um colega nosso sumiu.

[18:49] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

[18:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): Não sabemos bem se ele sumiu. Pode ser que algo sério tenha

acontecido, mas, também pode ser que não. Ele pode ter encontrado alguém, saído para beber e a noite ter

sido tão boa que ainda não terminou. Não sabemos. Mas, é interessante que, sendo ele um dos

beneficiados pela estadia do evento, a coordenação esteja ciente de que ele não passou a noite no hotel e

que ninguém do grupo que o acompanhava tem notícias dele. Estamos preocupados com ele, por isso a

aflição de Ijeawele. Ah, caso os organizadores do evento tenham alguma informação, seremos gratos.

[19:07] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Teste

[19:20] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Teste

[22:21] Pedro (Augusto Fiuza): Teste

[11:37] Bianca Cardoso: (para todos): Julia Brito, então fala: - Ok, vamos fazer assim, vou pesquisar nos

registros!

185

[11:44] Bianca Cardoso:

[11:47] Bianca Cardoso: (para todos): - O rapaz era colega de quarto de Ijeawele, correto? Um momento

que olharei nos registros de check in. Após consultar os registros no tablet, fala: - Mas aqui consta que

você fez o check-in e estava sozinha no quarto.

[11:54] Bianca Cardoso: (para todos): Mas afinal de contas o que está acontecendo aqui? De qual colega

vcs estão falando? Pelos registros o grupo está completo...vejamos os nomes:Ziza, Ijeawele, Salvador

Gonçalves, José Tavares, Bel, Pedro e Nala...ainda tem Karina que ainda vai se juntar a vcs...pelas contas,

esse grupo está fechado!!!

[12:01] Bianca Cardoso: (para todos) Isso mesmo?

[12:09] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não estou ciente desse deTalhe do check-in

[12:11] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Será melhor ir na polícia ??

[12:23] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Júlia, eu me lembro que são 10 pessoas, sendo que a Karina você

informou que ainda vai chegar e que seria minha colega de quarto, mas porque não citou os nomes do

Roberto e do Luiz? Eles não fizeram check-in?

[12:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Roberto também sumiu?

[12:25] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Quem não está entrando agora sou eu? Como o grupo consta

completo? Até onde sabemos, somente Karina não se juntou a nós ainda.

[12:25] (Moremi/Nala) Naiades Meline: entendendo*

[12:28] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

[12:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Olhem, anotei aqui por quarto, e risquei quem está conosco,

lembrando de Karina, que não conta. Por isso risquei

[12:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não parece, mas risquei Bel também rs

[16:44] JOSÉ (Denilson Romeiro): Oi?! Mas, o Luiz estava com a gente no passeio ontem... Acho que o

vi no ônibus que nos trouxe, ele não estava lá? (pergunto para todos integrantes do grupo)

[21:19] Pedro (Augusto Fiuza): Olha realmente a coisa está ficando complicada. Cada momento é uma

coisa diferente. O rapaz foi visto por todos aqui, durante as atividades em grupo, como ele não fez check-

in ? Isso seu sistema deve está em pane.

186

[23:08] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Me volto ao grupo e falo: Pode ser um erro no

sistema de check-in gente, se a ljeawele disse que o colega de quarto dela sumiu devemos procura-lo.

Viro para a Julia Brito: e vamos, com ou sem a ajuda da organização do evento.

[23:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): É de nosso conhecimento que o Luiz estava em

nosso grupo e o mesmo, junto a outros colegas do grupo, perceberam um homem nos seguindo enquanto

estávamos no passeio pela cidade.

[07:37] Tamires Maia Araujo: Gente, o Luiz está correndo perigo! Sabemos que ele estava com gente

então mesmo

[07:39] Tamires Maia Araujo: que hotel diga que não a gente vai ter que procurar meios para achá-lo.

Alguém já pediu as filmagens do dia que a gente chegou e durante nossa estadia até o momento do

desaparecimento de Luiz?

[15:14] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Júlia, ontem fomos passear por Salvador e tinha 9 pessoas no

total, e Luiz estava conosco. Ele não fiz check-in? E também o Roberto.

[13:34] Betson Silva Jesus Santos: Indago todo o grupo: alguém tirou fotos durante o passeio, em que

apareça o Luíz ? E alguém conhecia o Luíz de antes desse evento?

[13:39] Betson Silva Jesus Santos: Está tudo muito suspeito! como assim, sem registro? todos tivemos

que fazer o check-in. Paresse uma conspiração, no mínimo uma falha de segurança do hotel! e eu não vou

ficar parado sem fazer nada esperando que mais algém suma sem explicação.

[22:48] Bianca Cardoso: (para todos): Julia Brito: - Percebo que vcs estão realmente preocupados e já

estão chamando atenção dos demais convidados do evento...vamos fazer assim, a palestra inicial

começará em poucos instantes...peço que assistam!

[22:50] Bianca Cardoso: (idem): Depois, caso o suposto rapaz não apareça, procuraremos, mas POR

FAVOR não vamos assustar os convidados do Evento sem termos certeza de nada..OK?!

[23:01] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Eu me recuso a assistir sem antes tomarmos uma

providencia.

[05:38] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não irei assiti palestra nenhuma Júlia Brito . Só sairei daqui

quando uma resposta me for dada . E se demorar vou colocar minha boca no trombone . Todo mundo vai

saber o que está acontecendo

[05:38] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Assistir*

[10:05] Betson Silva Jesus Santos: Como já disse antes aos jogadores desse grupo. Não ficarei parado

esperando por outro sumiço. Então não adianta tentar ganhar tempo ou querer que fiquemos calmos, sem

antes que tudo seja esclarecido.

[10:08] Betson Silva Jesus Santos: Então não assistirei a palestra antes de obter respostas. E tem mais!

informo que darei inicio a minhas próprias ações investigativas.

[16:45] Bianca Cardoso: (Para todos: Julia Brito então fala paea o grupo: - Não vejo como ajudar....como

procurar alguém que não existe no sistema? Estranho... Será que vcs não conheceram ele fora do Evento e

dos convidados do Evento e ele simplesmente foi pra casa?

[16:47] Bianca Cardoso: Vou buscar imagens das câmaras do saguão... Dentro de uma hora retorno com o

arquivo. Enquanto isso, assistam a palestra de abertura! E avisem (ou a qq membro da coordenação do

evento) se avistarem o rapaz

[16:48] Bianca Cardoso: (Fala acima direcionada a todos)

[18:26] Pedro (Augusto Fiuza): Julia Brita, não vou assistir palestra nenhuma, vou procurar o colega Luiz.

E outra, vou ligar para polícia.

[18:15] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Também não vou assistir palestra, vou ficar com todos e buscar

por informações

[01:01] JOSÉ (Denilson Romeiro): Me acabo de rir com a potencialidade treteira do grupo e, ao retomar o

controle de meus movimentos, pergunto aos colegas: Como podemos saber onde está um cidadão que até

ontem eu não sabia da existência e não tenho ideia nem de onde veio, nem para onde estava indo? E outra,

toda essa situação é muito estranha... Enfim, se não vamos assistir a palestra, vamos fazer o quê? Em uma

hora teremos acesso às imagens do saguão, daqui até lá, o que de fato faremos? A única possibilidade

187

frutífera que consigo imaginar no momento é procurarmos Roberto. Não adianta sairmos andando feito

barata tonta. Quais as ideias?

[15:47] Bianca Cardoso: (para todos): - Antes que vcs percam a palestra de abertura, vejam as imagens da

câmera de segurança!

[15:57] Bianca Cardoso: O vídeo mostra o primeiro de vcs (Pedro) chegando a Convenção , sozinho

sendo recepcionado por Julia Brito, minutos depois Bel entra no saguão também sozinho...algumas horas

depois, o grupo adentra o saguão recepcionado por Julia Brito... Aparecem no vídeo Roberto, Nala, Ziza,

Ijeawele, Salvador Gonçalves e José Tavares, todos parecem felizes no vídeo!

[15:59] Bianca Cardoso: (para todos): - Bem, parece que o tal colega de vcs não chegou junto com o

grupo!

[15:59] Bianca Cardoso: diz Julia Brito, demonstrando uma pintada de descrédito o grupo

[16:00] Bianca Cardoso: (para todos): Joguem o d12

[16:00] Bianca Cardoso: (dado de Roberto)

[16:00] Bianca Cardoso: rolou [d12]:7 = 7

[16:02] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d12]:10 = 10

[16:39] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d12]:10 = 10

[17:25] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d12]:6 = 6

[18:13] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d12]:12 = 12

[20:32] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d12]:4 = 4

[21:29] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d12]:1 = 1

[17:36] Tamires Maia Araujo: rolou [d20]:13 = 13

[23:36] Bianca Cardoso: (informação de jogo): Com exceção de Bel, Nala e Pedro...Vcs perceberam

(inclusive Roberto) uma pequena distorção no vídeo da segurança, no momento em que o grupo adentrou

o hall do Hotel.

[23:38] Bianca Cardoso: (para todos): Antes mesmo de qq outra conversa entre o grupo, foi possível

perceber uma grande movimentação no Auditório Paulo Freire, o auditório principal do hotel.

[23:43] Bianca Cardoso: (para todos): Julia Brito então fala: - Prontinho...eis as imagens da segurança,

agora eu preciso iniciar a palestra de abertura!

[23:43] Bianca Cardoso: (para todos): O início da Convenção será em poucos minutos. O saguão do Hotel

está repleto de jogadores de diversos países do mundo. Uma diversidade tamanha, unidas pela fala! De

início, muitas pessoas ainda procuram credenciamento, além da curiosidade pelos temas de palestras e

Grupos de Trabalho que ocorrerá ao longo do Evento. No primeiro dia, muitas palestras e mesas redondas

acontecerão, mas o foco principal será o início da organização dos GT (Grupos de Trabalho) que tem

como principal objetivo estabelecer uma interação entre os jovens dos diferentes países, que ao final da

Convenção produzirá um relatório sobre suas impressões dos demais países.

[23:45] Bianca Cardoso: (idem): Com a sua voz marcante, mas sempre serena Júlia Brito anuncia no

microfone: - Boa tarde a todos e todas! Os jovens convidados do Evento devem se inscrever nas mesinhas

ao lado do auditório principal Paulo Freire para participar dos Grupos de Trabalho, que serão

coordenados por um(a) supervisor(a) que lhes acompanhará no decorrer do evento. Mais uma vez

obrigada!

[23:46] Bianca Cardoso: (idem): Assim, após o comando, todos os jovens foram aos poucos inscritos e

informados que o primeiro encontro do grupo seria logo mais às 19h30min, em um dos auditórios do

Hotel, destinado ao Evento

[00:04] Bianca Cardoso: (para todos): Todos foram direcionados aos totens de inscrição nos GT's da

Convenção

:

[00:09] Bianca Cardoso: (para todos): A frente de vcs encontram-se os totens de inscrições nos GT's

(Grupo de Trabalho), onde haverá um(a) coordenador(a) para mediar as ações do grupo.

[00:11] Bianca Cardoso: Vcs devem escolher um dos totens acima

[00:11] Bianca Cardoso: A B C D E F?

188

[01:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Vou escolher o tema f

[01:21] Bianca Cardoso: Informação: Os totens acima ainda n contém temas! Nesse ponto somente

escolham a fila

[01:23] Bianca Cardoso: Ziza escolheu a fila do toten F

[09:57] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou para a fila do Totem A

[20:52] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Fila D

[00:43] Pedro (Augusto Fiuza): Fila A

[17:38] JOSÉ (Denilson Romeiro): Escolho a fila do totem E.

[19:15] Tamires Maia Araujo: Eu escolho o totém ‘A’

[22:36] Betson Silva Jesus Santos: Escolho o B

[14:14] Bianca Cardoso: (para todos): A frente, no totem, parece algo estar errado...a tela apresenta falhas!

Mas, com dificuldades conseguiram se inscrever no GT

[14:16] Bianca Cardoso: (idem): Roberto então direciona a fala para vcs: - Olá! Agora que vocês já se

inscreveram, vamos conhecer a coordenação desse Grupo, naquela sala

[14:27] Bianca Cardoso:

[14:28] Bianca Cardoso:

[14:30] Bianca Cardoso: (para todos): Após a inscrição dos GT’s, os jogadores foram apresentados à

coordenadora do grupo, Adriana Amaral, que prontamente fez a sua apresentação: - Olá, meus queridos!

Sou Adriana Amaral e sou curadora da Exposição Mundo Atlântico Lusófono. Estaremos desenvolvendo

reflexões sobre o contato intercultural dos países de língua portuguesa e acredito que a troca de

experiência que teremos será maravilhosa no entendimento do que temos de singular e plural entre nós!

Adriana é uma mulher muito bonita, que aparenta ter mais idade do que realmente tem, pois o corte curto

dos cabelos e seus óculos arredondados quase que escondem a estonteante beleza inerente a sua pessoa.

Ela então continua sua apresentação:

189

:

[14:40] Bianca Cardoso: (para todos): - Sou museóloga, responsável pela exposição permanente do

Mundo Atlântico, cargo que herdei, com muito orgulho, de minha mãe e por isso há quase 30 anos vivo

mudando de residência a cada dois anos entre os países de língua portuguesa. Por esse motivo, costumo

dizer que a minha nação é a língua portuguesa! Agora, como forma de nos conhecermos, gostaria que

vocês fizessem uma breve apresentação, relatando o nome, idade, país de origem... Enfim, o que mais

quiserem dizer! Vamos lá?!

[16:44] Tamires Maia Araujo: Olá, sou Ijeawele Adiche, tenho 17 anos. Sou estudante de fotografia e

adoro história, esse bem querer pela história é por conta do meu querido avô materno, Zang, que me

contava muitas histórias das terras distantes de seus pais. Minha bisavó do continente africano e meu

bisavô do continente asiático. Ele me ensinou que para um povo entender seu presente era preciso ter uma

visão crítica de seu passado.Estou adorando estar com uma museóloga, a senhora deve ter tanto para dizer.

Estou ansiosa… rsss

[17:40] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Olá sou Ziza tenho 43 anos , sou português , formado em

jornalismo .tenho dois filhos e sou divorciado .

[17:43] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Gosto de viajar e conhecer novos lugares e pessoas de

diferentes na

[17:44] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Nacionalidades * e cultura

[19:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Olá, sou Nala, tenho 31 anos, nascida e criada em Salvador mais

especificamente no bairro Engenho Velho de Brotas. Sou Pedagoga e adoro não só ensinar, má também

aprender, sou muito curiosa, por isso sempre observo tudo.

[20:05] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sou José, nasci em São José do Itaporã, um vilarejo de Governador

Mangabeira, uma pequena cidade do Recôncavo da Bahia. Lido com música, graças aos meus avós e à

Lyra Ceciliana, um dos monumentos de Cachoeira. Quase terminei um curso de Agronomia, em Cruz das

Almas, mas, não nasci para lidar com a terra, nasci para andar sobre ela até não poder mais. Já rodei meio

mundo da pior ou melhor maneira possível, mas, nesses últimos anos tenho me voltado mais pra cultura

de onde brotei.

[20:36] Pedro (Augusto Fiuza): Opa, sou Pedro, tenho 27 anos, nasci na Cidade de São Salvador-BA. Sou

professor de História e Ética, amo o meu trabalho, pois o ato de ensinar proporciona de formar nostálgica

e sublima ao mesmo tempo, uma aprendizagem prazerosa e reedifica o trabalho do professor a cada

momento. Gosto de ler livros de assuntos diversos e possuo um gosto eclético para músicas. Nas horas

livres me dedico a comunidade e também as atividades da pesquisa histórica.

[21:44] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Oi, sou Salvador, tenho 20 anos, moro na cidade de

Assomada cidade localizada no arquipélago de ilhas de Sotavento em Cabo Verde. Sou estudante de

História e desde muito novo fui aproximado da religião cristã. Além de me dedicar às funções do

sacerdócio que já possuo, escolhi estudar história pois queria conhecer mais o local onde vivo e saber

mais sobre os meus antepassados, que construíram o que é hoje Cabo Verde.

[08:14] Betson Silva Jesus Santos: Olá, sou Bel, tenho 29 anos, moro no bairro de Pirajá em Salvador/Ba

- Brasil, e sou historiador, educador e um cidadão politicamente ativo ou vugo: cidadão guerreiro, escolhi

está área de atuação por vocação e poder está conhecendo e participando ativamente da nossa construção

histórica e social.

[12:51] Bianca Cardoso: (para todos): Após as apresentações Adriana fala: - Nossa! Quanta diversidade!

Isso é próprio da formação dos países lusófonos e seu contexto.

190

[12:52] Bianca Cardoso: (idem): - O que acham de nomearmos nosso grupo de trabalho? Alguém tem

alguma ideia? Pode ser qualquer nome que reflita esse lindo momento em que estamos vivendo!

[12:57] Bianca Cardoso: (para todos): Vamos fazer uma rodada de sugestões! A minha sugestão é:

"Minha língua, minha nação". E vcs? O que sugerem?

[13:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Minha sugestão : lusofonia : história e identidade

[23:27] JOSÉ (Denilson Romeiro): Lusofonismo.

[09:14] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lusofonia, cultura e diversidade

[19:22] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Me identifiquei com a sugestão da Ziza.

[17:29] Tamires Maia Araujo: lusofonia, história e diversidade

[17:36] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Meu voto : minha língua minha nação

[20:54] Pedro (Augusto Fiuza): Meu voto: minha língua minha nação.

[21:06] Betson Silva Jesus Santos: Voto na opção 1. Minha língua minha nação.

[21:33] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Voto na opção 1

[10:02] Bianca Cardoso: (para todos): Após a votação, Adriana avisa:

[10:03] Bianca Cardoso: (idem): - Bem, gente! Definido! O nosso GT será: "Minha língua, minha nação!"

[10:21] Bianca Cardoso: (idem): Nesse primeiro momento, os trabalhos de GT consiste na apresentação

da coordenadora e definição do nome! Já que fizemos isso, vamos então assistir a palestra do Professor

Lauro Moreira, embaixador do Brasil na CPLP!

[10:22] Bianca Cardoso: (para todos): Para tanto, vamos conhecer um pouco mais do nosso Palestrante

[10:22] Bianca Cardoso: 4434698_8_curriculo embaixador lauro moreira.pdf

[10:50] Bianca Cardoso: O Tema da palestra é Lusofonia e Língua Portuguesa

[10:50] Bianca Cardoso: 824427_8_texto do audio - rpg guardiões da palavra.doc

[10:55] Bianca Cardoso: (para todos): Ao finalizar a palestra, já se passavam das 17:30hs e os estudantes

iriam se reunir com Adriana, somente as 19:30hs. Vocês estão na sala do saguão principal após a palestra

do Prof. Lauro Moreira. O saguão é iluminado e alguns dos presentes contemplam a bela vista das janelas

que davam para a praia do Farol da Barra. Outros buscam sair do Hotel para aproveitar o pôr-do-sol. Um

grupo, notadamente desfocado pelo fuso horário, busca repouso nos seus quartos....

[10:55] Bianca Cardoso: (para todos): Para onde seus personagens irão?

[00:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): Estou muito desconfiado daquele vídeo e agoniado com essa situação,

sairei do Hotel em direção ao Farol, onde notei que estava sendo seguido ontem neste mesmo horário.

[00:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): Estou muito desconfiado daquele vídeo e agoniado com essa situação,

sairei do Hotel em direção ao Farol, onde notei que estava sendo seguido ontem neste mesmo horário.

[08:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu fui contemplar o por do sol no farol, sento na grama,

contemplo a magnífica paisagem , ao meu lado jovens tocam violão

[08:14] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Lembro-me de minha juventude e ao som de legião urbana

contemplo a paiaagem

[08:18] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

[22:48] Pedro (Augusto Fiuza): Fui no banco pagar umas contas e ao Pelourinho.

191

[18:14] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Sigo também para o farol em busca de pistas do

homem que nos seguiu anteriormente.

[22:50] Betson Silva Jesus Santos: Vou caminhar aos raios do por do Sol. Durante a caminhada busco

conhecer pessoas por ali, iniciando conver nas minhas paradas no carrinho de pipoca, sorvete e comprar

água.

[22:51] Betson Silva Jesus Santos: Vou caminhar aos raios do por do Sol. Durante a caminhada busco

conhecer pessoas por ali, iniciando conversas nas minhas paradas no carrinho de pipoca, sorvete e para

comprar água.

[07:09] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou dar uma volta na praia pra saudar a rainha do mar e pedir

proteção.

[07:10] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

[07:11] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Depois vou curtir o do calçadão

[16:08] Bianca Cardoso

192

:

[09:39] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:3 = 3

[09:47] Tamires Maia Araujo: rolou [d4]:4 = 4

[09:48] Tamires Maia Araujo: rolou [d6]:2 = 2

[09:49] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:6 = 6

[11:54] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:3 = 3

[13:34] Bianca Cardoso: Para ro

[13:34] Bianca Cardoso:

[13:35] Bianca Cardoso: (*para todos): Joguem d6

[13:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d6]:3 = 3

[19:50] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d6]:4 = 4

[20:29] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:6 = 6

[20:04] Bianca Cardoso: (para todos): Todos vcs (em diferentes momentos) perceberam a presença de um

homem de terno seguindo-o(a)

[20:05] Bianca Cardoso: (para todos): O que fazem?

[20:20] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Quero fazer um teste de percepção. Quero saber se

tem algo que indique que ele tem ligação com o ocorrido ou algo maior.

[20:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Me escondo para ver o que o homem vai fazer

[21:16] Pedro (Augusto Fiuza): Vou para um local bem movimentado e tiro satisfação com ele.

[20:43] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:1 = 1

[20:43] Bianca Cardoso: (para Salvador): Jogue D6 para saber se o homem de terno é suspeito

[20:45] Bianca Cardoso: (Para Moremi): Jogue d6 para teste de Destreza...

[20:46] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:2 = 2

[20:46] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): ops

[20:47] Bianca Cardoso: (Para Moremi): Modificador de atributo -2...terá q tirar no d6 o valor 6 para

conseguir se esconder...

[20:48] Bianca Cardoso: (para Pedro): Jogue d6 para teste de Carisma...

[20:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:6 = 6

[20:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Sigo o homem para ver seus passos

[20:53] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tentar que ele não me perceba

[20:53] Bianca Cardoso: (para Salvador): rapaz de terno ficou nervoso com sua postura.... vou jogar o d6

parasabe

[20:54] Bianca Cardoso: *para saber a reaçao dele

[20:54] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[20:55] Bianca Cardoso: (para Salvador): Ele foi até vc e diz: - Vc realmente è ousado

[20:55] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Vc ainda acha q pode me olhar assim?

[20:56] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Vc sabe quem sou eu?

[20:59] JOSÉ (Denilson Romeiro): Paro para observá-lo, sem me preocupar se estou sendo visto ou não.

Espero ver algo que me dê alguma pista de alguma coisa.

[21:00] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d6]:4 = 4

[21:03] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem parece nao saber o q incomoda...estava a seguir mas

agora ja nao sabe se esta sendo seguido

[21:05] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Então diga quem você é.

[21:07] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:3 = 3

[21:09] Bianca Cardoso: (para José): o Homem misterioso percebe vc e esta nitidamente

incomodado...vou jogar d6 para sabe a reaçao dele

193

[21:09] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[21:10] Bianca Cardoso: (para Jose): Ele foi até vc e diz: - Vc realmente è ousado

[21:10] Bianca Cardoso: (para José): - Vc ainda acha q pode me olhar assim?

[21:10] Bianca Cardoso: (para Jose): - Vc sabe quem sou eu?

[21:11] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sorrio e respondo: É exatamente isso que quero saber.

[21:11] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d6]:1 = 1

[21:12] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Vou tentar atacar

[21:15] Bianca Cardoso: (para Salvador): jogue d6

[21:17] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Hahahaha...breve saberá!

[21:18] Bianca Cardoso: (para salvador

[21:18] Bianca Cardoso: *para Salvador: e no meio da multdao o homem misterioso desapareceu

[21:18] Bianca Cardoso: (para Josè): Jogue d6

[21:19] Bianca Cardoso: ok

[21:19] Bianca Cardoso: (para José): - Hahahaha...breve saberá!

[21:19] Bianca Cardoso: (para José): e no meio da multidao o homem misterioso desapareceu

[21:24] JOSÉ (Denilson Romeiro): Saco meu oud da mochila e com toda ira que aquela tirada de vilão

me despertou tento causar um Frenesi Coletivo na multidão para qual ele se dirigiu.

[21:25] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d10]:5 = 5

[21:32] Bianca Cardoso: (para José): jogue d10

[21:35] Bianca Cardoso: (para José): O ataque funcionou e todos no local começaram a andar sem rumo e

se bater em postes, bancas de frutas....porém o golpe nao atingiu o homem de terno, pois os mesmo ja tiha

desaparecido do local

[11:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:3 = 3

[19:18] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:3 = 3

[21:05] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Continuo observando cada passo desse homem

[21:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Paro leio um jornal para disfarçar

[07:26] Tamires Maia Araujo: Ah, nãaao! Acho que estou sendo seguida!!! Que sinistro, parece o cara

que vimos no hotel! Melhor eu ir em direção ao shopping para ver se me livro desse louco!!!

[19:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:2 = 2

[19:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Pwrcebo bv

[19:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Percebo o sorriso irônico do homem . Vou ate e e bato no

ombro dele

[19:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Finjo que o conheco e digo : eu acho que nós conhecemos

[19:07] Bianca Cardoso: (para Ziza): jogue d6

[19:07] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): jogue d6

[19:11] Bianca Cardoso: (para Pedro): o homem se dirige a vc e diz: - Entao vc me viu? Sabem quem sou

eu?

[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu estou tentando lembrar

[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me lembre por gentileza...

[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Faço cara de esquecimento

[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): E tento arrancar do homem algo

[19:13] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem claramente nota sua manobra e solta um sorrizinho de

canto de boca...o que vc faz?

[19:14] Bianca Cardoso: (para Ziza): - Hum...eu sei quem vc é..mas....vc sabe quem eu sou?

[20:14] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem misterioso claramente percebeu vc e soltou um sorrizinho

irônico....

[20:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): oi

[20:17] (Moremi/Nala) Naiades Meline: De canto de olho vejo o sorriso irônico do homem, evito encara-

lo

[20:21] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:5 = 5

[20:23] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Pois não em que posso ajudar?

[20:26] Pedro (Augusto Fiuza): Não, literalmente não sei quem é você. E na real gostaria de saber. Você

me conhece de onde mesmo?

[20:27] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Eu te seguir, foi vc quem se dirigiu a mim, acho que está

equivocado.

[20:28] Bianca Cardoso: (para Nala): jogue d6

[20:30] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem misterioso, de repente para de andar e retorna em sua

direção...o que vc faz?

[20:32] Bianca Cardoso: (para Nala): -Vc me segue e ainda pergunta em que posso ajudar? Vc sabe quem

sou?

[20:35] Bianca Cardoso: (para Pedro): Ele foi até vc e diz: - Vc realmente è ousado...

[20:36] Bianca Cardoso: (para Pedro): mas...sabe, sua ousadia me trouxe até aqui!

194

[20:36] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[20:38] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Porque eu sou insolente? V. Se dirigiu a mim e ainda me ofende?

Vou embora, não sou obrigada a ouvir tanto disparate, seu louco!

[20:39] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Solte-me

[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e

digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou agarrar-

lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!

[20:39] Bianca Cardoso: (para pedro). O que vc faz?

[20:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia

junto a mãe Yemanjá!

[20:44] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem entao, fala: - Vc é mesmo insolente hein?!

[20:45] Bianca Cardoso: (para Nala): vou jogar d6...prepare-se...igual ou maior q 4 vc será atacada

[20:45] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5

[20:46] Bianca Cardoso: (para Nala): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e

digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou agarrar-

lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Nala, vc não tem forças ainda, não resista!

[20:47] Pedro (Augusto Fiuza): Comecei a pedir socorro e logo apareceu um amigo.

[20:47] Bianca Cardoso: (para Nala): Essas palavras nao sao o suficiente para me deter...diz o homem!

[20:51] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Vou sair e procurar os outros colegas de grupo.

Vou optar em chegar um pouco atrasado no encontro

[20:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me

defender

[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E petririco o homem em gelo

[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Petrifico*

[20:53] Bianca Cardoso: (para Salvador): após o escape do homem misterioso...uma luz estranha ficou o

ar!

[20:53] Bianca Cardoso: (para Salvador) Em tons avermelhados...

[20:54] Bianca Cardoso: (para Salvador): Ja se aproxima das 19hrs e o encontro do GT o Evento esta

marcado para as 19:30! qual sua ação?

[20:56] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Posso tentar andar em na mesma direção em que o

homem misterioso fugiu. Ele deixou alguma pista?

[21:01] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu estou tentando me lembrar de onde te conheço ... Me

ajude

[21:01] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Faço cara de pensativa

[21:02] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Vc é tão família -respondo

[21:03] Bianca Cardoso: (para Salvador): Como fará isso? Sabe onde eles estão?

[21:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ainda me faço de desentendido -nao estou entendendo meu

querido

[21:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Pq fala assim comigo ? Respondo e ponho a mão no ombro

dele

[21:04] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Fico sem graça ... Estou sem chão

[21:04] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Acho que ele desconfiou e eu me meti em uma silada

[21:05] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): ( assim penso )

[21:05] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Saio do local e dou as costas ao homem

[21:05] Bianca Cardoso: (para Savador): não..somente um rastro de luz em tons avermelhados

[21:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me sinto frustrado

[21:07] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Dou as costas e saio de perto do homem . Vou para o grupo

decepcionado .

[21:10] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem entao lhe encara e diz: - Vc é mesmo ousado!

[21:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Volto para o encontro

[21:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): no hotel

[21:10] Bianca Cardoso: (para Ziza) jogue d6...igual ou maior q 4 vc será atacada

[21:10] Bianca Cardoso: *atacado

[21:11] Bianca Cardoso: rolou [d6]:2 = 2

[21:11] Bianca Cardoso: (para Ziza): - Esse será um papo que teremos em outro momento!

[21:12] Pedro (Augusto Fiuza): Fiquei desesperado e tentei correr sem sucesso, pois os meliantes já

estavam em cima de me. A única coisa que me restou foi gritar por socorro, a um casal que passava do

outro lado da rua.

[21:14] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem entao, desaparece em meio a multidão

[21:14] Bianca Cardoso: (para Ziza): Ja se aproxima das 19hrs e o encontro do GT o Evento esta marcado

para as 19:30! qual sua ação?

[21:16] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

195

[21:17] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

[21:17] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

[21:18] (Moremi/Nala) Naiades Meline: =

[21:19] (Moremi/Nala) Naiades Meline: ⛄

[21:22] Bianca Cardoso: (para Pedro): obs: Esquece o casal pois não falei se havia casal...considerarei

que vc pediu socorro as pessoas que estavam na rua!

[21:23] Bianca Cardoso: (Para Pedro): Algumas pessoas realmente notaram algo errado na reação do

diálogo entre os dois homens e vc...

[21:23] Bianca Cardoso: (para Pedro): jogarei d12...teste de carisma

[21:24] Bianca Cardoso: (para pedro) quem sabe alguem se arrisca...

[21:25] Bianca Cardoso: (para Pedro) De 1-4 ninguem te ajuda de 5-12 ok ok alguem tenta de ajudar...

[21:25] Bianca Cardoso: rolou [d12]:12 = 12

[21:26] Bianca Cardoso: (para Pedro): Um rapaz, viu a estranha siuação e vai até vc

[21:26] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia

junto a mãe Yemanjá!

[21:27] Bianca Cardoso: (para Pedro): -- O que está acontecendo aqui?

[21:27] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me

defender

[21:28] (Moremi/Nala) Naiades Meline: petririco o homem em gelo

[21:28] Bianca Cardoso: (para Pedro): O homem misterioso diz: - Saia daqui...ou vc será o próximo!

[21:28] Bianca Cardoso: rolou [d8]:2 = 2

[21:29] Bianca Cardoso: (para Pedro): O homem, com medo, se afasta!

[21:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d10]:3 = 3

[21:30] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d10]:4 = 4

[21:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d12]:4 = 4

[21:35] Bianca Cardoso: (para Nala) jogue d10

[21:36] Bianca Cardoso: (para Nala): e d12 depois

[21:40] Pedro (Augusto Fiuza): Depois que o rapaz foi afugentado, o único caminho para me salvar era

invocar as forças dos meus ancestrais. Retiro o canil d,água.

[21:41] Bianca Cardoso: (para Nala): Vc coseguiu pegar uma porção pequena de agua do mar, e resfria-la,

mas apenas deixou o tal homem misterioso com frio....

[21:42] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem diz para o outro: - Assim, nossa missão ficará fácil!

[21:43] Pedro (Augusto Fiuza): Dobro a água e crio uma barreira entre eles e eu.

[21:44] Bianca Cardoso: (para nala): Eles estão quase conseguindo lhe por no carro....

[21:44] Bianca Cardoso: (para Nala): Jogarei d20

[21:44] Bianca Cardoso: rolou [d20]:4 = 4

[21:45] Bianca Cardoso: (para Nala): aff sem sorte

[21:45] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d10]:1 = 1

[21:45] Bianca Cardoso: (para Nala) O que faz?

[21:45] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d12]:2 = 2

[21:49] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou aproveitar que ele sente um calafrio e desço a madeira nele,

chuto um ovo dele pra ele ser um monovo e saio correndo

[21:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d12]:7 = 7

[21:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Tá indo errado o dado

[21:52] Bianca Cardoso: (para Pedro): JUogue d10, depois d12

[21:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:5 = 5

[21:54] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Kkkk toma seu monoovo!

[21:54] Bianca Cardoso: (para Pedro): Vc conseguiu tirar a agua do cantil, mas molhou o rosto do homem!

[21:55] Bianca Cardoso: (para Pedro) vou jogar o d10...

[21:55] Bianca Cardoso: rolou [d10]:7 = 7

[21:56] Bianca Cardoso: (para Pedro): A agua atrapalhou o homem, que enfraqueceu a segurada no braço!

O q faz?

[21:56] Pedro (Augusto Fiuza): Corro em direção a praça e dobro a água da fonte e inundo uma parte da

rua, bloqueando o acesso dos malfeitores a praça.

[21:58] Bianca Cardoso: (para Nala): Jogue d6 para testar a força do chute

[21:59] Bianca Cardoso: (para Nala): ok...aguardo o d6

[22:00] Bianca Cardoso: (para Nala). O chute foi forte o bastante para o homem ter mais duas amigdalas

kkkkkkk

[22:01] Bianca Cardoso: (para Nala): Ele cai no chão sem reação!!!!!

[22:02] Bianca Cardoso: (para Nala): O outro homem..o misterioso, fala: - Nos encontraremos de novo!!!

Pode esperar!!!

[22:02] Bianca Cardoso: E sai correndo entre os caminhantes da orla da Barra e do farol

196

[22:03] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d10]:7 = 7

[22:03] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d12]:6 = 6

[22:05] Bianca Cardoso: (Para Nala): Jà se aprxima das 19 hrs e o encontro do GT do Hotel será as

19:30...o q faz?

[22:06] Bianca Cardoso: (para Pedro): OBS: vou considerar como tentativa a ação...jogue d10 e d12

[22:07] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:1 = 1

[22:13] Bianca Cardoso: (para Pedro): como vc efetuou o poder na rodada anterior, sua capacidade de

efetuar o golpe ficou baixa, mas vc conseguiu tirar a agua da fonte e os populares ficaram assustados...

[22:14] Bianca Cardoso: (para Pedro): jogue d6 para teste de destreza

[22:16] Bianca Cardoso: (para Pedro): Quando perceberam q vc fez a agua levitar...sairam correndo e

gritando....MILAGREEEEEE....outros gritavam ESTÁ AMARRADOOOOO

[22:17] Bianca Cardoso: (para Pedro): mas o que importa é que o desespero dos populares fez se afastar

os homens que o perseguiam

[22:18] Bianca Cardoso: (para Pedro): mas ainda foi possivel escutar o homem de terno gritar: - Ainda

vamos nos ver novamente Pedro, dobrador de agua!!

[22:18] Bianca Cardoso: (Para Pedro): Jà se aproxima das 19 hrs e o encontro do GT do Hotel será as

19:30...o q faz?

[20:42] Pedro (Augusto Fiuza): Chamo um Uber e vou direto para o hotel.

[07:09] Tamires Maia Araujo: rolou [d6]:4 = 4

[20:11] Bianca Cardoso: (para Ijeawele); o homem misterioso vai ate vc e diz:

[20:12] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): - Vc pensa que consegue disfarçar?

[20:13] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Eu sei q vc me viu, entao vim até vc!

[20:27] Tamires Maia Araujo: Eu não sei quem é você, não sei sua identidade. Então você não precisa se

preocupar comigo porque eu moro em outra cidade. Por favor, não me machuque.

[20:30] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): jogue d10

[20:43] Bianca Cardoso: OBS: jogarei o dado para Thamires q esta com problemas. Teste de carisma: se

dado der até 5 o homem abordará de forma violenta; dado de 6 a 10 o homem nao abordara e sairá de

perto de ijeawele...lembrando que ha modificador no atributo Carisma para o personagem

[20:43] Bianca Cardoso: rolou [d10]:4 = 4

[20:44] Bianca Cardoso: (modificador interfere no resultado no dado...segue jogada)

[20:45] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): O homem parece convalecer-se do seu desespero e sai de perto

de vc, não antes de dizer que vcs anda irão se encontrar!!!!

[20:47] Bianca Cardoso: (para Bel): Após o seu passeio, dentro da normalidade, vc precisa decidir seu

destino.... qual sua ação? Volta pro Hotel ou faz outra coisa?

[20:50] Betson Silva Jesus Santos: Tomo o camiho de volta para o hotel. Caminho a passos lentos

observando a rua e as pessoas.

[20:52] Bianca Cardoso: (para todos): todos retornaram ao Hotel...

[20:52] Bianca Cardoso: (para todos)

[20:54] Bianca Cardoso: (para todos): Já são 19:30hs e os estudantes devem se reunir na sala de trabalho

do GT. Ao chegar, percebem que a sempre sorridente Júlia Brito, agora leva um semblante de

preocupação na face! O que será que a deixou assim? O que está acontecendo? Vocês estão em uma das

salas de reunião, organizada em forma de “U”, todos os estudantes encontram-se sentados e aguardando a

chegada de Adriana, a coordenadora do GT. O clima de desconforto é claro...

[21:20] Tamires Maia Araujo: Pedro, que bom te ver! você não sabe quem eu vi. Nossa! Na realidade fui

seguida por aquele cara de terno que apareceu no hotel na noite que o Luis sumiu. fiquei tensa demais e

não sabia o que fazer, eu queria ter pelo menos ter filmado ele. Estou com medo de que algo pior esteja

por vir. Nossa, olha a Júlia! parece que ela também teve um dia ruim!

[21:43] JOSÉ (Denilson Romeiro): Boa noite, Júlia, tudo bem? Teve mais alguma notícia sobre o rapaz

que sumiu e não foi detectado pelas câmeras apesar de oito pessoas terem testemunhado que ele estava no

evento?

[21:44] Bianca Cardoso: (para José): Julia disseBoa Noite José

[21:44] Bianca Cardoso: (cont.) (para José)

[21:46] Bianca Cardoso: Boa noite, disse Júlia! - Nenhuma noticia pq o q vimos foi suficiente!!

[21:46] Bianca Cardoso: (para José): - Peço que aguarde a sra. Adriana na sala

[21:48] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Estou chegando e escuto o que a Julia fala e falo,

mais qual o problema senhora Julia? O clima aqui não esta nada agradável.

[21:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu me aproximo para tentar ouvir a conversa de Salvador

com Julia

[21:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Quero tentar ouvir pq percebo o semblante de Julia mudar ...

Ela não é mais a mesma

[21:51] Bianca Cardoso: (para Ziza): jogue d6

[21:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:6 = 6

197

[21:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ouço a conversa dos dois ... Mas fico esperando a resposta

de Julia para fazer alguma intervenção

[21:55] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Eu não sei do que vcs estaõ falando, diz Julia! Usando o

ditado: Tudo como antes, no quartel de Abrantes

[21:56] Bianca Cardoso: (para Salvador, José e Ziza): - Agora vamos ao evento! Sra.Adriana ja está a

caminho! diz Julia

[21:57] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não não não senhorita. Não é assim não... Vc está tensa

[21:57] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): O que está acontecendo? Podemos saber ?

[21:59] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tento manter a voz firme

[22:01] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): me junto a ziza e também pressiono: Algo esta

acontecendo e temos o direito de saber.

[22:16] Betson Silva Jesus Santos: colo em Salvador e Ziza ao indagar Júlia. Ao mesmo tempo estou

atento ao ambiente buscando uma boa estratéa de ação.

[22:18] Betson Silva Jesus Santos: para influenciar Júlia a nos ajudar.

[22:24] JOSÉ (Denilson Romeiro): Desculpe, mas o que vimos não foi suficiente não, fia! Inclusive, hoje

tinha um cara estranho me seguindo, o mesmo que vi seguindo o grupo que o cidadão desaparecido estava

ontem. Eu não sou de Salvador, nunca vi aquele cara, isso só pode ter a ver com esse evento! Essa parada

tá bizarra e eu tô com medo.

[11:41] Pedro (Augusto Fiuza): Ijeawale não acredito nisso, esse cara de novo! Temos que ficar juntos e

de olhos abertos para qualquer eventualidade. Não fique com medo, fique atenta a tudo. Realmente, Julia

parece não está bem, o que será que aconteceu? Vamos averiguar, quem sabe ela pode ter alguma

informações sobre o cara terno preto.

[11:43] Pedro (Augusto Fiuza): Olá, Julia! Tudo bem com você?

[23:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Decido não contar nada sobre o meu ataque para tentar não

chamar a atenção, quero dec

[23:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Quero descobrir primeiro o que est

[23:53] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Essa Júlia tanto tenta esconder

[20:47] Bianca Cardoso: (para todos): Visivelmente incomodada com a situação, Julia Brito fala: - Vcs

não fazem ideia do que está acontecendo, mas.... Por favor, pela minha segurança e a de vcs, entrem na

sala e escutem a explanação da sua Coordenadora. Assim que eu puder eu......

[20:48] Bianca Cardoso: (para todos): Antes e finalizar, Julia olha para um canto da sala e sua fisionomia

se transforma. O que era incomodo virou pavor!

[20:53] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu fico com medo em ver o rosto dessa moça mudar . Sem

palavras eu entro na sala muda . E preocupada com tudo que está acontecendo

[20:54] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não tenho forças para continuar ...

[20:55] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Penso : deve ser algo sério mesmo... Penso em chamar a

polícia.

[20:55] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Mas acho mais plausível entrar e pensar ...

[20:55] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Sento na cadeira ... Na última fila .

[20:59] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sinto muito medo e estou muito tenso, a ponto de saltar no pescoço de

alguém ou correr até não poder mais. Já sentia que algo muito bizarro está acontecendo e agora esse

sentimento é muito mais forte.

[21:00] JOSÉ (Denilson Romeiro): Em silêncio e em estado de alerta entro na sala e sento perto da porta.

[21:10] Tamires Maia Araujo: Ei, Julia! Diz logo o que está acontecendo! Quem foi que você para mudar

tão rápido?

[21:10] Tamires Maia Araujo: ...quem foi que você viu para mudar tão rápido?

[21:14] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): - Vc n entende, eles vêem tudo e tudo vêem! ENTRE NA SALA!

[21:15] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): A voz de Julia não mais parecia amedrontada...

[21:17] Tamires Maia Araujo:

[21:21] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Entro na sala e continuo observando

[21:22] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Procuro sentar próximo do bebedouro de água, fico procurando

onde está

[21:25] Tamires Maia Araujo: Você falando assim me lembra o livro 1984 de george orwell. Me sinto até

num big brother da vida real. Fala sério, Julia, como assim eles podem ouvir tudo? Do que você ta

falando?

[21:39] Tamires Maia Araujo: Com que frequencia eles podem nos ouvir? o que tem de especial nessa

sala que bloqueia essa ação? Quem são essas pessoas e que elas querem?????

[22:36] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Acompanho todos a sala e ainda tonto com todos

os acontecimentos pego a bíblia e começo a

[22:36] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Orar e lembrar dos meus familiares que deixei em

cabo verde

198

[19:49] Pedro (Augusto Fiuza): Depois dessa deixa de Julia, se eu já estava atento, vou redobrar a atenção.

Em concentração com meus ancestrais.

[12:56] Bianca Cardoso: (para todos): Júlia parece aliviada com a entrada de vcs na sala... mas antes

sussurra, enquanto vcs entram: - Vcs ainda não fazem ideia do que está acontecendo, mas sinto que está

perto!

[12:56] Bianca Cardoso: (para todos): Adriana adentrou a sala, sorrindo e dizendo: - Boa Noite! Hoje,

vamos iniciar nosso trabalho em conjunto, assistindo vídeos que trazem conceitos geográficos

importantes para pensarmos o mundo lusófono.

[12:57] Bianca Cardoso: Vídeo 1: Conceitos Geográficos – O Espaço geográfico (tempo 01m:38s)

link:https://www.youtube.com/watch?v=CJ2-cwp05t0

[12:57] Bianca Cardoso: (para todos): Acima, o Vídeo 1: Conceitos Geográficos – O Espaço geográfico

(tempo 01m:38s)

[12:57] Bianca Cardoso: (para todos): Vídeo 2: Conceitos Geográficos – A Paisagem geográfica (tempo

02m:13s)

[12:57] Bianca Cardoso: https://www.youtube.com/watch?v=5spifk30hvA

[12:58] Bianca Cardoso: (para todos)Vídeo 3: Conceitos Geográficos – O Lugar geográfico (tempo

01m:59s)

[12:58] Bianca Cardoso: https://www.youtube.com/watch?v=_8L8E2kv2hg

[12:58] Bianca Cardoso: (para todos): Vídeo 4: Conceitos Geográficos – O Território (tempo 02m:46s)

[12:58] Bianca Cardoso: https://www.youtube.com/watch?v=wKnSfm4ZLiU

[12:59] Bianca Cardoso: (para todos): Mas, antes que Adriana pudesse abrir para diálogo na turma, após

exibição dos vídeos, todos sentiram um solavanco na sala e uma luz com tons entre azul e lilás, formaram

uma espécie de esfera no meio da sala. Era como se naquela sala, por alguns segundos a relação de

gravidade, espaço e tempo estivessem desordenadas. Mas o mais estranho ainda estava por vir.:

[13:02] Bianca Cardoso: (para todos): Da esfera lilás e azul, um homem de expressões fortes, atravessa e

flutua no meio da sala. Apavorados, todos tentam correr, mas a lentidão que envolvia seus corpos os

impediam de dar se quer um passo a frente. Como se estivesse com pressa, o homem fala: - Calma,

precisamos ser rápidos antes que eles descubram... Escutem bem, o futuro está em perigo! Eles já estão

aqui à procura dos Guardiões, vocês precisam ser discretos ou então correm perigo de vida! Não confiem

em quem muito sabe... Quem tem o passado na mão, domina o futuro! Os Saltadores do Tempo já estão

aqui! Vocês precisam achar o Medalhão antes deles... Nós dependemos disso, o Mundo depende disso!

Adriana busque na biblioteca o livro de capa vermelha com o título “Receitas do Passado” e entenderá o

que estou dizendo... Agora preciso ir, não posso demorar senão eles me rastreiam. Adeus e Boa Sorte! De

repente a grande esfera desapareceu, levando junto a figura do homem que notoriamente deixou um

recado. Ainda sem entender muita coisa, Adriana entreolha os estudantes analisando se tudo aquilo não

fazia parte de um sonho, um estranho sonho! - Nossa! O que foi que aconteceu aqui? Pergunta Adriana,

ainda confusa com o ocorrido. Preciso verificar o que houve, aguardem aqui na sala... Não saiam daqui

até eu ver se está tudo seguro.

[15:26] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Será que estou vivendo um sonho ? Ou será algum efeito

especial ? Fico me questionando. Mas começo a suar frio e minha boca sinto um gosto amargo ... Fico

paralisado. Pálido esperando a reação do demais ou alguma explicação para a " aparição '

199

[20:20] Pedro (Augusto Fiuza): Nossa pensei que iria ficar paralisado para sempre. Sentir uma energia

ruim e maligna, nunca presenciei algo assim. O que aconteceu?

[10:40] JOSÉ (Denilson Romeiro): Fico atônito. Enquanto não consigo sequer balbuciar qualquer palavra,

penso: que foi isso, mermão?! Eu nem usei nada hoje... Isso foi real?!

[11:41] Bianca Cardoso: (para todos): Os demais nada disseram e nada fizeram...

[11:41] Bianca Cardoso: (para todos): Após alguns segundos, Adriana retorna a sala avisando que nada

parece ter acontecido, dizendo: - Vamos sair daqui, não quero esperar nem mais um minuto para buscar o

livro de receitas... Que parece não ser de receitas! Hoje já está tarde, mas amanhã de manhã irei buscar

uma resposta do que aconteceu aqui hoje. Quem vem comigo?

[12:07] JOSÉ (Denilson Romeiro): Eu vou.

[12:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu não voy

[22:22] Pedro (Augusto Fiuza): Eu não vou.

[23:04] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Eu também me recuso a ir, temos que buscar

informação do que esta acontecendo.

[10:52] Betson Silva Jesus Santos: Eu vou. Fico junto, assim ficaremos mais preparados para enfrentar

seja o que for.

[11:57] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Eu vou

[11:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Depois desta mensagem, precisamos averiguar juntos

[11:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Depois desta mensagem precisamos averiguar juntos

[11:46] Bianca Cardoso: (para Ziza, Pedro e Salvador): Adriana fala para vcs: - Sei que parece assutador,

mas vc não ouviu que há alguem atrás de nós? Seria melhor ficarmos juntos e ninguem ficar sozinho, pelo

menos até entendermos o que está acontecendo!

[11:55]SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):ok, então vamos.

[11:57]Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):Certo . Vamos ficar todos juntos . Espero que esse pesadelo

acabe [21:40] Pedro (Augusto Fiuza): Certo. Vamos ficar juntos e atentos.

[22:45]Bianca Cardoso: Ok [22:45] Bianca Cardoso: Na manhã seguinte, antes das atividades da

Convenção se iniciarem, o grupo segue então para o Palácio do Governo onde está sediada a Exposição

Mundo Atlântico Lusófono, na Praça da Sé no centro antigo de Salvador. Postagem do Vídeo sobre o

palácio do Rio Branco em Salvador.

[22:46]Bianca Cardoso: Link:https://www.youtube.com/watch?v=J1gStfcfxZs [22:48] Bianca Cardoso:

[22:48]Bianca Cardoso:

[22:53] Bianca Cardoso: (Para todos): Ao chegar à biblioteca itinerante da exposição, prontamente

Adriana e o grupo de jovens seguiram ansiosos para o computador a fim de localizar o livro citado por

aquele estranho homem. Logo perceberam, com uma rápida pesquisa que o título “Receitas do Passado”

constava no setor de livros raros da exposição. Adriana precisaria de uma autorização para ter acesso à

obra. Mas o que teria de mistério um livro da seção de culinária?

200

[22:55] Bianca Cardoso: (Idem): Autorização dada, o grupo entrou no setor de livros raros da biblioteca

itinerante. A ansiedade tomou conta de todos os presentes. Mas chega então o bibliotecário dizendo:

Senhora Adriana, eis o livro solicitado. Peço que manuseie com cui… Antes da finalização da frase,

Adriana responde: Eu sei, eu sei... Pode deixar! O livro será devolvido do jeitinho que me entregou.

Obrigado e pode ir agora. Após o bibliotecário se distanciar, Adriana olhou para o grupo e perguntou: -

Todos prontos?

[23:04] Bianca Cardoso: (Idem): Ao abrir cuidadosamente o livro, Adriana nada diferente notou... Parecia

mesmo um livro de receitas. Com um tom de desapontamento, perguntou ao grupo: - E agora? Vejam

vcs...estou nervosa...cuidado ao manusear o livro!!!

[23:08] Bianca Cardoso: Obs: todos vcs terão na rodada, a posse do livro na mão. Joguem o d12

[23:50] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d12]:5 = 5

[07:37] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d12]:6 =

[19:15] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d12]:4 = 4

201

CHAT PARALELO (RPGAD)34

[21:50] Bianca Cardoso:

Aqui nesse espaço, pode ser organizadas jogadas coletivas e articulação dos PJ's

[21:50] Bianca Cardoso:

Dúvidas e consulta ao Mestre

[22:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

Bia, eu subentendi que nós somos uns dos sorteados

[22:30] (Moremi/Nala) Naiades Meline:

Bia, eu subentendi que nós somos um dos jovens sorteados

[23:48] Bianca Cardoso:

Isso

[09:58] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Blz

[21:38] Bianca Cardoso:

Boa Noite, direcionarei as respostas pelo nome dos personagens, ok?!

[14:40] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

Meu personagem conhece alguém do grupo que esta no ônibus?

[14:51] Bianca Cardoso:

Por enquanto não Rodrigo

[21:07] Bianca Cardoso:

Betson, entendo que você irá de Uber, por isso Roberto Miranda não ligará para vc...

[10:43] Bianca Cardoso:

OBS: Todas as informações descritas ocorridas no ônibus, somente Ziza, Salvador, Ijeawele têm

conhecimento)

[11:39] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Dado jogado

[12:01] Bianca Cardoso:

ok

[23:01] Pedro (Augusto Fiuza):

Dado jogado.

[14:27] Bianca Cardoso:

Valeu Augusto

[16:23] Pedro (Augusto Fiuza):

Bianca, eu ouvir a conversa. Entende que era somente para jogar o dado.

[15:11] Bianca Cardoso:

Carlos, como vc tirou um dado baixo e sua percepção é baixa, vc n ouviu a conversa

[15:31] Bianca Cardoso:

Atenção: caso decidam passear, será o grupo todo junto!

[17:58] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Esse passeio promete !

[18:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Para um país como o nosso ,com uma imensa diversidade cultural , ainda mais se pensarmos na forma

como ocorreu a formação da nossa sociedade, a partir das influências recebidas dos diferentes ciclos

migratórios. Pensk que saber a história de uma lugar significa resgatar e preservar a tradição daqueles que

contribuíram para que chegássemos ao ponto em que nos encontramos. Trata-se de uma oportunidade

única para compreender, inclusive, a nossa própria identidade.

[13:28] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Doze ...

[13:28] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Bianca não ouvi bem ns isso?

[22:21] Bianca Cardoso:

Carlos Augusto, vou considerar o primeiro lançamento de dados

[22:21] Bianca Cardoso:

Valor 9

[23:03] Bianca Cardoso:

para registro:

[23:03] Bianca Cardoso:

Quarto 1: Luiz e Ijeawele

[23:03] Bianca Cardoso:

Quarto 2: Karina e Nala

34

Retirado do www.demo.RPGAD.net.br

202

[23:03] Bianca Cardoso:

Quarto 3: Ziza e Pedro

[23:03] Bianca Cardoso:

Quarto 4: Salvador e Bel

[23:03] Bianca Cardoso:

Quarto 5: José e Roberto

[23:33] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):

Ok

[20:48] Pedro (Augusto Fiuza):

Bianca, meu turno não inicia.

[10:53] Bianca Cardoso:

Palestra na íntegra, disponível em:https://observalinguaportuguesa.org/lusofonia-e-lingua-

portuguesa/ acesso 14/08/2017 as 12:42.

[10:54] Bianca Cardoso:

Palestra na íntegra

[20:31] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

Não sei se joguei certo.

[20:32] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):

da pra fazer o teste?

[20:42] Bianca Cardoso:

sim rodrigo

[20:42] Bianca Cardoso:

fez certo...

[20:42] Bianca Cardoso:

indicou o q pretendia com o enfentamento

[20:42] Bianca Cardoso:

agora serao dois teste...um de percepçao e de carisma

[20:43] Bianca Cardoso:

para Rodrigo

[19:15] Bianca Cardoso:

Thais: antes de perceber o sroisso precisa faze teste de percepçao

[19:16] Bianca Cardoso:

Mas...foi

[19:55] Bianca Cardoso:

aff...

[19:55] Bianca Cardoso:

cronometro zerado...

[20:02] Bianca Cardoso:

minha ultima jogada para Ziza desapareceu

[20:02] Bianca Cardoso:

?

[20:55] Bianca Cardoso:

vcs escolhem se decidem compartilhar o ocorrido

[20:57] Bianca Cardoso:

lembrando que vcs so sabem o q ocorreu com cada um

203

APÊNDICE C - Conteúdo do jogo Re-Ligare

RPG RE-LIGARE MESA 1

[16:05] Ivandson Macedo: 1-No nosso primeiro momento, nos encontramos no gabinete

português de leitura.

[16:07] Ivandson Macedo: 2-Decidimos que iriamos levar a cabo a ideia de autoconhecimento

para ajudar no reequilíbrio do nosso planeta

[16:07] Ivandson Macedo: 3-Ao entrarmos na Kombi, na direção do Pelorinho, nos vimos numa

aventura, quando nos deparamos no Monte das Oliveiras onde o ser crucificado nos deixa a

mensagem que todos temos que aborrecer.

[16:08] Ivandson Macedo: O crucificado disse: 4-. A cada ser humano lhe compete uma cruz na

qual está atado e aborrecido. Qual a cruz de cada um de vocês? Qual a cruz da humanidade?

Agora, vão e busquem a liberação de tudo que os aborrece.

[16:08] Ivandson Macedo: 5- Essa dor está guardada em alguma parte de cada um de nós, tens

que desolar o dragão que te aborrece.

[16:08] Ivandson Macedo: 6-Já houve o momento em que vocês observaram o próprio

sentimento. Tristeza, Raiva, Melancolia, Apreensão.

[16:09] Ivandson Macedo: 7- Lembrem que vocês dialogaram na época sobre isso.

[16:09] Ivandson Macedo: 8- Lembrem que Jonas insistiu que: O ABORRECIMENTO aproxima

de sua consciência o que pessoalmente não mais aceitaria como indignidade para si, e que

faria de tudo para mudar no mundo.

[16:09] Ivandson Macedo: 9- E que NA DESOLAÇÃO vocês convergem todas as forças de

dentro de si para identificar e nomear o que tanto os constrange,

[16:10] Ivandson Macedo: 10- Depois disso e de ter se livrado do Centurião, é que vocês estão

na Kombi, regressando a Salvador para darmos continuidade ao nosso processo de

transformação interior.

[16:26] Ivandson Macedo: (para todos): Após o desenrolar das situações a serem vividas pelo

grupo, Jonas diz: - Voltemos para Kombi. Já basta.

[16:45] Ivandson Macedo: Agora é a vez de vocês, decidam a ação que vão tomar.

[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que

precisa ser visto!

[15:21] Ivandson Macedo: vvvvvvvvv

[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar

[15:25] Edlene Nogueira da Silva:

[19:41] Nilda Moreira Santos: Cccccc

[23:41] Ivandson Macedo: Ddddd

[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também

[18:51] Jane Mary Santana Pereira: Caminho para a Kombi

[19:04] Nilda Moreira Santos: Também vou esperar.

[22:31] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: vou para kombi

[22:31] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA:

[15:30] Ivandson Macedo:

[15:30] Ivandson Macedo: eis a Kombi do grupo

[15:32] Ivandson Macedo:

https://turismolebu.files.wordpress.com/2011/10/caverna_benavides_1.jpg

[15:32] Ivandson Macedo: a caverna onde esta a Kombi

[15:38] Ivandson Macedo:

204

[15:39] Ivandson Macedo: O local onde estão vocês. Os personagens da Dama Paula e da Dama

Jane estão seguindo o caminho na direção da Kombi

[15:39] Ivandson Macedo: Os outros pararam pra esperar

[15:45] Ivandson Macedo: Gente, nosso tempo acabou, JONAS DIZ...e segue atrás de TOM

(personagem de Paula) e de SOCRATES (personagem de Jane)

[15:48] Ivandson Macedo: Os SAUDAVEIS tem audição mais forte

[15:48] Ivandson Macedo: fora isso quem tem percepção maior que 17 ...percebe muito

[15:49] Ivandson Macedo: vou jogar d6 para cada uma...e vamos ver se percebem uma coisa

[15:49] Ivandson Macedo: se tirar 2 em d6 TOM percebe uma coisa

[15:50] Ivandson Macedo: rolou [d6]:4 = 4

[15:50] Ivandson Macedo: Momis igual...

[15:50] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2

[15:51] Ivandson Macedo: Saudavel se tirar 3 em d6 percebe

[15:51] Ivandson Macedo: rolou [d6]:6 = 6

[15:51] Ivandson Macedo: Maria não percebe (dado acima)

[15:52] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2

[15:52] Ivandson Macedo: Kelly percebe...Kelly e Tom...olhem seus zaps pessoais vou dizer o

que percebem

[16:40] Helenice do Espirito Santo Conceição: Hum...entro na kombi!

[20:15] Nilda Moreira Santos: Para onde vamos? Somos um grupo e quero, nele, mestuar.

[21:27] Jane Mary Santana Pereira: Minha percepção é 14

[21:28] Jane Mary Santana Pereira: Role os dados para mim

[15:02] Ivandson Macedo: Jane so rolei com percepçao maior que 17

[15:04] Ivandson Macedo: Faltam Damas Paula Edilene e Jane dizerem o que falta

[21:52] Jane Mary Santana Pereira: Estou na Kombi

[13:12] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA:

[13:14] Ivandson Macedo: Ok só falta Edilene

[13:22] Arilene Serra de Azevedo: Fui para Kombi.

[10:28] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Fui para a Kombi

[10:52] Ivandson Macedo: Jane e Helenice, estamos a 300 metros da Kombi. Seus

personagens, portantanto, estão se encaminhando para Kombi, juntamente com as Damas

Paula e Arilene.

[10:58] Ivandson Macedo: Nilda, você ficou para falando. Os outros estão indo para a Kombi.

[11:06] Ivandson Macedo:

https://assets.worldexpeditions.com/croppedImages/Australasia/Tasmania/Walls-of-Jerusalem-3

43640-1600px-16x7.jpg

[11:07] Ivandson Macedo: Edlene, vejo que você ficou na espera. Interpreto que você está

parada olhando as belas paisagens da palestina, acima.

[11:09] Ivandson Macedo: Jonas, já adiante grita: Vamos! Vamos!

[11:13] Ivandson Macedo: Damas Edlene e Nilda estão afastadas do grupo uns 100 metros.

[11:18] Ivandson Macedo:

205

[11:25] Ivandson Macedo: Dado de 6 , D6, para Momis e EduB. De 1 a 3 vão perceber algo.

[11:26] Ivandson Macedo: rolou [d6]:5 + [d6]:4 = 9

[11:27] Ivandson Macedo: Tudo normal.

[11:29] Ivandson Macedo: Nova rodada. É a vez de todas vocês. Joguem.

[11:53] Edlene Nogueira da Silva: Estou longe do grupo. Vou caminhando para me encontrar

com os demais

[19:20] Nilda Moreira Santos: Acelero meus passos para acompanhar o grupo.

[20:41] Helenice do Espirito Santo Conceição:

[20:43] Helenice do Espirito Santo Conceição: Vou aguardar o grupo.

[21:15] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Conr com o grupo. Tive mau

pressentimento

[21:16] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Ttaduzinho - continuo

[00:57] Arilene Serra de Azevedo: Estou aguardando Momis e Edub

[23:17] Jane Mary Santana Pereira: Temos que nos apressar, temos que sair imediatamente

deste lugar.

[12:34] Ivandson Macedo: Observem no Mapa atualizado, o novo posicionamento de vocês,

após a última rodada de jogadas

[12:37] Ivandson Macedo:

[12:39] Ivandson Macedo: Jonas diz: ACELEREM PARA A KOMBI POIS AS DEMAIS ESTÃO JÁ

VINDO

[12:40] Ivandson Macedo: Agora É a vez de vocês jogarem

[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros.

[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para

alcançar os que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso

destino.

[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a comoanheira e acelero os meus passos para

chegar i mais rapido na kombi

[14:40] Edlene Nogueira da Silva: Estou curiosa para saber o nosso destino

[14:54] Arilene Serra de Azevedo: Estou correndo para a kombi

206

[15:51] Helenice do Espirito Santo Conceição: Caminho depressa para a kombi

[16:30] Edlene Nogueira da Silva: Chego na kombi. Me sento sentindo a minha respiracao

ofegante

[17:12] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Continuo andando

[12:28] Ivandson Macedo:

[16:23] Ivandson Macedo: Tom (D. Jane), você que tinha acelerado, olhou para traz para

chamar os companheiros e ficou a dúvida se parou (devia ter dito de forma explícita: continuo

correndo e olho para trás para chamar os companheiros).

[16:33] Ivandson Macedo: Edub (D. Nilda), seja explícita dizendo: amplio a marcha(não use

podemos ampliar) para alcança os que já estão chegando na kombi. Estou ansiosa por saber

meu destino.

[16:50] Ivandson Macedo: Momis (D. Edlene), você decidiu acelerar o passo (sua destreza é 14

= média, o ideal é de 16 para cima), logo, você correu e ficou atrás do grupo da frente. Você

está muito ofegante, mas deixou de ser a última do segundo grupo.

[16:59] Ivandson Macedo: Kelly (D. Helenice) e Maria (D. Arilene), estão aceleradas, decididas

a chegar na kombi juntamente com Edub.

[17:01] Ivandson Macedo: Esse segundo grupo já está a 50 metros do primeiro grupo.

[17:04] Ivandson Macedo: O primeiro grupo está a 50 metros da caverna.

[17:05] Ivandson Macedo: Observem no Mapa atualizado, o novo posicionamento de vocês,

após a última rodada de jogadas.

[17:17] Ivandson Macedo: Sócrates (D. Paula), está acelerada, juntamente com o primeiro

grupo.

[17:17] Ivandson Macedo:

[17:18] Ivandson Macedo:

[17:27] Ivandson Macedo: Desponta no início do vale uma legião romana.Estão na perseguição

do grupo.

[17:29] Ivandson Macedo: Agora É a vez de vocês jogarem.

[18:10] Helenice do Espirito Santo Conceição: Corro e entro na caverna

[19:33] Jane Mary Santana Pereira: Entro rapidamente na caverna.

[22:45] Arilene Serra de Azevedo: Corro desesperadamente e entro na caverna

[15:06] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Entro na caverna ja procurando a kombi

[12:26] Edlene Nogueira da Silva: Acelero os passos e entro na caverna buscando a kombi.

207

[17:33] Nilda Moreira Santos: Procuro um lugar seguro para me proteger. Encontro uma

caverna e entro nela com curiosidade, desconfiada e com cuidado.

[14:36] Ivandson Macedo: Todos jogadores entraram na caverna, juntamente com Jonas.

[14:37] Ivandson Macedo: Todos veem a kombi a cerca de 15 metros.

[14:38] Ivandson Macedo:

[14:40] Ivandson Macedo: Todos lembrão que a legião romana está mais próxima.

[14:42] Ivandson Macedo: Nesse momento está anoitecendo.

[14:44] Ivandson Macedo: Jonas entra na kombi.

[14:44] Ivandson Macedo: É a vez de vocês.

[14:55] Edlene Nogueira da Silva: Entro na kombi

[16:07] Jane Mary Santana Pereira: Entro na Kombi rapidamente

[22:02] Arilene Serra de Azevedo: Entro na kombi

[23:06] Nilda Moreira Santos: Já estou sentada no banco da kombi. Antes cumprimentei Sr

Jonas e os demais.

[15:20] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Entro na kombi

[19:41] Helenice do Espirito Santo Conceição: Entro na Kombi

[20:50] Ivandson Macedo: Agora Jonas e todos os jogadores já estão na kombi.

[21:03] Ivandson Macedo: Como a noite está chegando, a kombi ficou difícil de ser localizada.

O ambiente ficou mais tranquilo, pois todos já sentados na kombi e não parecem ofegantes.

[21:10] Ivandson Macedo: Jonas liga a kombi e a direciona mais para dentro da caverna.

[21:12] Ivandson Macedo: Jonas deixa entender que há outra saida na caverna para a kombi e

não vão encontrar a Legião Romana.

[21:25] Ivandson Macedo: Por um instante Jonas pára a kombi e fala: Estivemos com o

Crucificado. Momento de aborrecimento e desolação.

[21:33] Ivandson Macedo: Momento de calar e escutar. Momento de potencial renovação.

[21:55] Ivandson Macedo: Que velho estado de consciência, cada um deixou lá, naquele

momento, nos braços do Crucificado?

[21:58] Ivandson Macedo: Recordar e Compreender.

[21:59] Ivandson Macedo: Porque foi para isso que estiveram aqui.

[22:01] Ivandson Macedo: É a vez de vocês.

[22:07] Jane Mary Santana Pereira: Recordo-me da cena do crucificado e entro em po

[22:08] Jane Mary Santana Pereira: Profundo silêncio

[23:56] Arilene Serra de Azevedo: Silencio

[12:02] Nilda Moreira Santos:

[12:06] Nilda Moreira Santos: Fiz reverência ao Crucificado e compreedi sua situação

histórica.

[14:55] Edlene Nogueira da Silva: Momis DORMIU...o ronco ecoa na kombi

[14:59] Edlene Nogueira da Silva: https://pt.123rf.com/audio_75694371_sound-of-a-snorer.html

[14:59] Edlene Nogueira da Silva: ronco de Momis

[15:07] Helenice do Espirito Santo Conceição: Kelly também dormindo........ronco igual

[15:09] Ivandson Macedo: Entendi que Tom ficou quieto

[15:10] Ivandson Macedo: Após andar um pouco A KOMBI PAROU, uns metros adiante.

[15:10] Ivandson Macedo: Lá atrás da Kombi se escuta......PAREM ESTA BIGA DOS

INFERNOS

[15:11] Ivandson Macedo: E a kobe recebe uma saraivada de flechadas

[15:11] Ivandson Macedo: Se tirar 1...o pneu furou

208

[15:11] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2

[15:12] Ivandson Macedo: A flecha bateu na jante

[15:12] Ivandson Macedo: Romanos se aproximar...que fazem?

[15:12] Ivandson Macedo: Jonas...está tendando ligar a Kombi de novo, para iniciar a viagem

no astral.

[15:13] Ivandson Macedo: Joguem vocês 4, Momis e Kelly estão dormindo

[15:13] Ivandson Macedo: https://pt.123rf.com/audio_75694371_sound-of-a-snorer.html

[15:13] Ivandson Macedo: rolou [d6]:4 = 4

[15:14] Ivandson Macedo: Esse número foi para ver se o motor ligava logo...

[15:14] Ivandson Macedo: JOGUEM

[18:32] Arilene Serra de Azevedo: Procuro manter a calma. Penso positivamente e oro

[21:27] Jane Mary Santana Pereira: Me aproximo de Jonas e pergunto o que está acontecendo.

[15:48] Nilda Moreira Santos: Logo Sr Jonas conseguirá ligar o motor e dar partida para a

viagem astral.

[15:50] Nilda Moreira Santos: Enquanto isso fico aguardando a partida com calma.

[16:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom diz, pare a kombi, vamos dialogar

com eles !

[16:01] Helenice do Espirito Santo Conceição: Em silêncio oro!

[16:29] Ivandson Macedo: Kelly saudável.

[16:30] Ivandson Macedo: Edub mediador

[16:30] Ivandson Macedo: Sócrates justiceiro

[16:30] Ivandson Macedo: Maria saudável

[16:31] Ivandson Macedo: Momis potência

[16:31] Ivandson Macedo: Tom engenhoso

[16:31] Ivandson Macedo:

[16:39] Ivandson Macedo: Todos estão sob grande emoção

[16:44] Ivandson Macedo: Mais de 100 romanos em ataque que se preparam para jogar lanças.

[16:45] Ivandson Macedo: A caverna está mais escura.

[16:48] Ivandson Macedo: Kelly e Momis continuam dormindo.

[16:52] Ivandson Macedo: Jonas consegue ligar a kombi

[16:57] Ivandson Macedo: Se tirar 1 a lança acertou a kombi

[16:57] Ivandson Macedo: rolou [d6]:3 = 3

[16:59] Ivandson Macedo: No escuro, a lança quase acerta o retrovisor.

[17:01] Ivandson Macedo: Jonas acelera a kombi.

[17:02] Ivandson Macedo: Jonas não deu ouvidos a Tom.

[17:06] Ivandson Macedo: A kombi volta para o Astrlal.

[17:08] Ivandson Macedo: Se tirar 1 algum romano pulou e se agarrou no fundo da kombi

[17:08] Ivandson Macedo: rolou [d6]:3 = 3

[17:11] Ivandson Macedo: O romano tentou segurar na kombi, porém a kombi sumiu.

[17:35] Ivandson Macedo: Jonas diz: Quando se trata de romanos , só o fato de não ter contato

já é fantástico e mortal.

[17:47] Ivandson Macedo: Que lei estamos vivendo, a lei de Deus ou dos homens? Nossa fé se

apoia em crenças, em descrições ou na evidencia de uma participação que o divino lançou?

[17:48] Ivandson Macedo: Agora é a vez de vocês.

[18:28] Jane Mary Santana Pereira: Ouço Jonas com muita atenção.

[18:42] Arilene Serra de Azevedo: Reflito

[18:43] Nilda Moreira Santos: Sem excluir as duas primeiras alternativas, fico com a segunda

alternativa - na evidência da participação posso entrar na influência da transcendência e sentir

a foça advinda de Deus.

[10:04] Helenice do Espirito Santo Conceição: Reflito sobre essas questões!

[15:03] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA:

[15:03] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Sigo em silêncio

[16:26] Ivandson Macedo: A kombi continua no astral.

[16:31] Ivandson Macedo: Todas as dimensões de tempo e espaço se estendem.

[16:48] Ivandson Macedo: Todos jogadores: teste de percepção.

[16:52] Ivandson Macedo: Todos joguem D20.

[16:53] Ivandson Macedo: Agora é a vez de vocês.

[18:09] Ivandson Macedo:

[18:09] Ivandson Macedo:

[18:22] Ivandson Macedo: Para usar os dados aperte e solte o quadradinho do lado direito

oposto ao contador de tempo (00:00:00)

[20:10] Nilda Moreira Santos: Estou no mundo astral, saindo do mundo da forma e entrando

209

no mundo das possibilidades.

[00:41] Ivandson Macedo: Jogue o D20 Nilda...o D20

[20:02] Helenice do Espirito Santo Conceição:

[16:20] Ivandson Macedo: Vejam que tem 9 quadradinhos abaixo das carinhas

[16:20] Ivandson Macedo: Consequem clicar alí? Vão ver o dado

[18:45] Ivandson Macedo:

[18:46] Ivandson Macedo: O MEU DEDO ESTÁ BEM EM CIMA DO BOTÃO QUE ACIONA O

DADO. VEJAM...TEM 9 QUADRADINHOS PEQUENOS E MEIO APAGADOS. SE CLICAR NELE.

VAI APARECER A TELA ONDE ENCONTRARÁ O DADO

[18:46] Ivandson Macedo:

[18:47] Ivandson Macedo: AGORA MEU DEDO TA NO DADO

[18:48] Ivandson Macedo:

[18:48] Ivandson Macedo: AO CLICAR O BOTÃO DO DADO APARECERÁ UMA TELA CHEIA

DE DADOS

[18:48] Ivandson Macedo:

[18:49] Ivandson Macedo: AI VOCE JOGA

[18:49] Ivandson Macedo:

[18:49] Ivandson Macedo: E DEPOIS FECHA

[19:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: rolou [d20]:7 = 7

[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da

janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B...você já pensou que fosse tão

diferente?

[19:09] Jane Mary Santana Pereira: rolou [d20]:3 = 3

[19:54] Nilda Moreira Santos:

[20:01] Helenice do Espirito Santo Conceição: rolou [d20]:11 = 11

[20:10] Nilda Moreira Santos: rolou [d20]:6 = 6

[06:17] Arilene Serra de Azevedo: rolou [d20]:11 = 11

[11:22] Edlene Nogueira da Silva:

[11:23] Edlene Nogueira da Silva: rolou [d100]:60 = 60

[11:23] Edlene Nogueira da Silva:

[17:12] Ivandson Macedo: Kelly e Maria olham na mesma direção, pela janela lateral da kombi,

e percebem um astro numa velocidade muito grande.

[17:14] Ivandson Macedo: É um meteoro que vem na direção da kombi.

[17:21] Ivandson Macedo:

210

[17:23] Ivandson Macedo: O que vocês (Kelly e Maria ) decidem fazer?

[17:24] Ivandson Macedo: Já que pelos dados foram vocês que perceberam algo diferente.

[17:25] Ivandson Macedo: Nova jogada

[22:44] Ivandson Macedo: Sócrates vê uma grande caixa flutuando em pleno Astral.

[23:14] Ivandson Macedo: EduB vê alguém montado num cavalo veloz

[02:05] Ivandson Macedo: Importante dizer que no plano astral, quase tudo que conhecemos

no plano físico pode ser reproduzido quase instantaneamente , só com um simples

pensamento.

[02:10] Ivandson Macedo: O cavaleiro tem uma lança numa das mãos e uma cruz na outra.

[02:14] Ivandson Macedo: Tom vê um buraco em forma de funil que vai sugando toda luz ao

seu redor.

[02:23] Ivandson Macedo: Momis vê sua avó opontando para o buraco .

[02:24] Ivandson Macedo: Tudo está meio escuro nesta área.

[02:25] Ivandson Macedo: Agora é nova jogada.

[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom

Sebastião Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope.

[17:20] Helenice do Espirito Santo Conceição: Corro tão Rápido quanto posso para longe da

Kombi.

[17:22] Jane Mary Santana Pereira: Saio da Kombi e tento alcançar a caixa flutuante

[09:23] Edlene Nogueira da Silva: Saio da konbi também e vou ao encontro de minha avó

[15:17] Ivandson Macedo: E

[15:24] Ivandson Macedo: Importante informação a todos:

[15:27] Ivandson Macedo: Todos objetivos no plano astral, inclusive a Kombi, estão na

velocidade da luz. Além disso o firmamento não é lá muito coeso.

[15:29] Ivandson Macedo: Objetos parados .ficam flutuando

[15:32] Ivandson Macedo: Jonas grita(preocupado): não saíam, é perigoso.

[15:33] Ivandson Macedo: Maria dormiu.

[15:42] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom grita...olhem um bucaro negro. Que

faremos?

[15:48] Ivandson Macedo: Edu B você deve ter uma ação de cada vez. Ou seja, a única coisa

que você fez foi pedir para o cavaleiro parar.

[15:52] Ivandson Macedo: Jogue D20 . Se tirar 6 ele para.

[15:54] Ivandson Macedo: Sócrates, reforço que deve ser uma ação de cada vez.

[16:25] Ivandson Macedo: Reforço que você deve TER uma ação de cada vez.

[16:28] Ivandson Macedo: A ação é: você tenta sair da Kombi. Jogue D8 e abre a porta se tirar

1 ou 2.

[16:30] Ivandson Macedo: Momis, reforço: uma ação de cada vez. Você tenta abrir a porta.

211

[16:32] Ivandson Macedo: Jogue o D6, se tirar 1 você abre a porta.

[16:37] Ivandson Macedo: Kelly, reforçando: uma ação de cada vez. Jogue D6, se tirar 1 você

abre a porta.

[16:42] Ivandson Macedo: Kelly, o que viu já viu está mais perto.

[21:45] Ivandson Macedo: Vejam a posição de Jonas e dos jogadores na kombi.

[21:51] Ivandson Macedo:

[21:58] Ivandson Macedo: Posição: Motorista = Jonas / posição 5 = Momis / posição 6 = Maria

/ posição 2 = Sócrates / posição 3 = Kelly / posição 4 = Tom / posição 5 = EduB.

[22:00] Ivandson Macedo: A posição foi indicada jogando os dados.

[22:06] Ivandson Macedo: Vejam agora a nova posição do meteoro.

[22:07] Ivandson Macedo:

[22:10] Ivandson Macedo: Agora é a vez de nova jogada.

[22:43] Ivandson Macedo: Vejam a posição do buraco negro

[22:43] Ivandson Macedo:

212

[22:44] Ivandson Macedo: Agora joguem.

[23:09] Helenice do Espirito Santo Conceição: Entro na caixa

[09:55] Helenice do Espirito Santo Conceição: rolou [d20]:4 = 4

[13:46] Edlene Nogueira da Silva: rolou [d6]:3 = 3

[15:40] Nilda Moreira Santos: rolou [d20]:14 = 14

[15:42] Nilda Moreira Santos: Entro no buraco negro portal

[07:56] Jane Mary Santana Pereira: rolou [d8]:6 = 6

[07:57] Jane Mary Santana Pereira: Continuo na Kombi

[18:43] Helenice do Espirito Santo Conceição: Permaneço na kombi!

[19:08] Ivandson Macedo:

[19:08] Ivandson Macedo:

[00:41] Ivandson Macedo: xxx

[00:42] Ivandson Macedo: xxx

[01:07] Ivandson Macedo: Todos os jogadores vejam a imagem acima. A Kombi, o Meteoro, a

Caixa, o Buraco Negro. Tudo se aproxima.

[01:07] Ivandson Macedo: Todos continuam na Kombi.

[01:09] Ivandson Macedo: O meteoro, não bate na Kombi, mas passa tão próximo que produz

uma Pane Elétrica na kombi.

[01:10] Ivandson Macedo: A Kombi rodopia várias vezes, bate na caixa que flutua no plano

astral.

[01:16] Ivandson Macedo: A kombi para a 100 metros do buraco negro.

[01:18] Ivandson Macedo: Com o rodopio, o rádio da Kombi liga e ouve-se:

[01:18] Ivandson Macedo: Aqui, quem vos fala é o locutor Barnaber, da Emissora Cemitério do

Além, apresentando o show ao vivo de nossos queridos John Lenon, Tim Maia, Renato Russo.

[01:20] Ivandson Macedo: John Lenon canta:

[01:22] Ivandson Macedo:

https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=John+lenon#id=4&vid=6d6ded

43caef5990cc843b099d220caa&action=view

[01:23] Ivandson Macedo: Imagine

[01:24] Ivandson Macedo: A caixa se abre e joga fora uma série de instrumento, que estão a 5

metros de distância da kombi.

[01:26] Ivandson Macedo: Alguns desses instrumentos têm brilhos diferenciados.

[01:27] Ivandson Macedo: Os instrumentos espalhados são:

[01:27] Ivandson Macedo: Um livro de orações.

[01:28] Ivandson Macedo: Um livro com descrição do buraco negro.

[01:28] Ivandson Macedo: Um cálice do santo graal.

[01:29] Ivandson Macedo: Cordas que nunca partem.

[01:32] Ivandson Macedo: Alicate universal que abre ou fecha tudo,

213

[01:32] Ivandson Macedo: Um manto sagrado.

[01:33] Ivandson Macedo: O pergaminho 4: com elementos componentes da dignidade da

pessoa humana.

[01:33] Ivandson Macedo: Lamparina.

[01:33] Ivandson Macedo: Luvas.

[01:34] Ivandson Macedo: Búzios.

[01:34] Ivandson Macedo: Terço.

[01:35] Ivandson Macedo: Espadas brilhantes

[01:35] Ivandson Macedo: Anéis

[01:35] Ivandson Macedo: Colares

[01:36] Ivandson Macedo:

[01:37] Ivandson Macedo: A avó de Momis se aproxima do grupo, aponta para o buraco negro

dizendo: vejam a diversidade do universo.

[01:39] Ivandson Macedo: Cuidado, vocês não podem se desligar da Kombi sob pena de serem

engolidos no buraco negro.

[01:40] Ivandson Macedo: Vocês têm que manter o contato com a kombi.

[01:42] Ivandson Macedo:

[01:43] Ivandson Macedo: Ela lança um Enigma:

[01:43] Ivandson Macedo:

[01:45] Ivandson Macedo: - Nossa Fé não se apoia, em Crenças, nem em Descrições do que

não podemos compreender, mas na Ação Participativa que o Divino expressa para nós.

[01:46] Ivandson Macedo:

[01:46] Ivandson Macedo: - Por participação, multiplicamos nossas forças e expandimos nossa

compreensão.

[01:47] Ivandson Macedo:

[01:47] Ivandson Macedo: Jonas pergunta: Como vamos sair daqui?

[01:49] Ivandson Macedo:

[01:51] Ivandson Macedo: Agora é a jogada de vocês.

[10:51] Helenice do Espirito Santo Conceição: Abro e leio o livro de descrição do buraco

negro!

[10:58] Arilene Serra de Azevedo: Pego o livro de orações e oro

[12:15] Ivandson Macedo:

[12:18] Ivandson Macedo: Observem ! Foi dito que os instrumentos estão a 5 metros de

distância.

[12:18] Ivandson Macedo:

[12:21] Ivandson Macedo: Os jogadores, para qualquer ação, têm que manterem o contato na

kombi.

[12:21] Ivandson Macedo:

[12:24] Ivandson Macedo: Portanto, as novas ações requerem outro grau de complexidade.

[12:29] Ivandson Macedo:

[12:39] Ivandson Macedo: Releiam os 2 Enigmas. Cada detalhe do acidente. Lembrem, na vida,

em cada dificuldade reside também a solução.

[12:40] Ivandson Macedo:

[12:51] Ivandson Macedo: a solução deve ser criada por vocês. Jonas pergunta: Como vamos

sair daqui?

[12:53] Ivandson Macedo:

[13:00] Ivandson Macedo: Cada ação deve deixar clara a todos, como ela vai contribuir para

resolver o objetivo de uma pergunta: Como vamos sair daqui (com vida)?

[13:00] Ivandson Macedo:

[13:01] Ivandson Macedo: Agora joguem.

[13:29] Arilene Serra de Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos

sem perder o contato com a kombi

[13:53] Helenice do Espirito Santo Conceição: Amarro a corda no banco da kombi e sigo presa

pela sua outra extremidade

[13:53] Helenice do Espirito Santo Conceição: Pego o livro de instruções

[18:12] Nilda Moreira Santos:

[18:27] Nilda Moreira Santos: Continuo na kombi admirando a diversidade do universo e

observando os objetos que estão próximos da kombi.

[18:27] Nilda Moreira Santos:

[18:27] Nilda Moreira Santos:

[18:55] Ivandson Macedo:

[18:56] Ivandson Macedo:

214

[18:56] Ivandson Macedo: Sobre o Buraco Negro

[18:57] Ivandson Macedo: https://pt.wikipedia.org/wiki/Buraco_negro

[20:38] Ivandson Macedo:

[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto

[18:56] Ivandson Macedo: 21 07 18

[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Fico admirada com o plano astral e

curtindo a música da rádio Cemitério do Além

[19:17] Ivandson Macedo: 21 07 18

[19:29] Ivandson Macedo: Arilene, RPG é um jogo de ações.

[19:36] Edlene Nogueira da Silva:

[19:36] Ivandson Macedo: Por isso entendi que Maria disse para todos: - pessoal vamos fazer

uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o contato com a Kombi.

[19:37] Edlene Nogueira da Silva: Fico observando a proximidade com o buravo hegro r me

perguntando como vamos sair dessa situação. será que seremos

[19:38] Edlene Nogueira da Silva: engido pelo buraco negro

[19:38] Edlene Nogueira da Silva: engolidos

[19:45] Ivandson Macedo:

[19:49] Ivandson Macedo: Todos ouviram o que Maria disse a respeito de fazer uma corrente

humana.

[19:49] Ivandson Macedo:

[19:58] Ivandson Macedo: Helenice no RPG ocorre uma ação de cada vez.

[20:02] Ivandson Macedo: Entediado que você tenta abrir a porta da Kombi para realizar o que

disse.

[20:04] Ivandson Macedo:

[20:10] Ivandson Macedo: Edu B, entendi que você está admirando a diversidade do universo e

observa os objetos próximos da Kombi

[20:11] Ivandson Macedo:

[20:18] Ivandson Macedo: Edu B começa a observar que alguns instrumentos brilham mais,

como o anel , o colar, a espada.

[20:19] Ivandson Macedo:

[20:33] Ivandson Macedo: Sócrates, todos escutaram o que você disse.

[20:33] Ivandson Macedo:

[20:37] Ivandson Macedo: Ok Tom, você está no Show e agora é querido Tim Maia cantado.

[21:38] Ivandson Macedo: Pneu furou, acende o farol, a cende o farol

[21:57] Ivandson Macedo: Edlene, entendi que Momis perguntou a todos como vão sair dessa

situação

[21:59] Ivandson Macedo:

[22:01] Ivandson Macedo: Nesse momento os instrumentos continuam girando em torno da

Kombi

[22:01] Ivandson Macedo:

[22:05] Ivandson Macedo: O buraco negro continua atraindo tudo que está à sua volta e vocês

estão cada vez mais próximo.

[22:11] Ivandson Macedo: Barnabé, o locutor da Emissora Cemitério do Além fala na rádio:

Atenção pessoal da Kombi, envio o som do Tim Maia para vocês.

[22:12] Ivandson Macedo: Pneu furou....

[22:14] Ivandson Macedo: Edu B, ao olhar pela janela, começa perceber conhecido falecidos

passando

[22:17] Ivandson Macedo: A avó de Momis aponta dizendo: O Caminho é a união de todos.

[22:19] Ivandson Macedo: Jonas se volta para Maria e diz: boa ideia Maria, acho que é por aí.

[22:19] Ivandson Macedo:

[22:21] Ivandson Macedo: Kelly tem mais chances de abrir a porta.

[22:22] Ivandson Macedo: Vou jogar o dado de D6, de 1 a 3 abrirá a porta.

[22:22] Ivandson Macedo:

[22:25] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2

[22:27] Ivandson Macedo: Abriu a porta e dá para notar a névoa do plano astral.

[22:27] Ivandson Macedo:

[22:27] Ivandson Macedo: Nova jogada.

[23:50] Jane Mary Santana Pereira: Uno-me, imediatamente, à Maria.

[14:01] Helenice do Espirito Santo Conceição: Uno-me à Maria

[12:35] Nilda Moreira Santos: Também uno-me à Maria.

[13:52] Arilene Serra de Azevedo: Estou no aguardo da formação da corrente

[22:17] Edlene Nogueira da Silva: Vou também me unir á Maria

215

[01:28] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Fico na kombi escutando Tim Maia...

Send farol send farol

[12:43] Ivandson Macedo:

[12:43] Ivandson Macedo:

[12:44] Ivandson Macedo: 04 08 18

[12:44] Ivandson Macedo:

[13:04] Ivandson Macedo: Entendi que vocês perceberam a necessidade de fazer uma corrente

humana até alcançarem os instrumentos.

[13:09] Ivandson Macedo: Sócrates se une imediatamente a Maria.

[13:28] Ivandson Macedo: Em seguida, Kelly segura Maria e se estende agarrada em Sócrates

até conseguir segurar sua mão livre.

[15:31] Ivandson Macedo: EduB procede de modo igual, se segurando em Maria, depois

desliza agarrada em Sócrates e, em seguida, segura uma das mãos de Kelly.

[15:40] Ivandson Macedo: EduB está com uma bolsa nas costas, entregue por Jonas, para

guardar os instrumentos capturados

[15:43] Ivandson Macedo: Nesse momento a Rádio Cemitério do Além apresenta Elvis Presley:

[15:54] Ivandson Macedo: E agora Elvis canta Jailhouse Rock

[15:55] Ivandson Macedo:

https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=jailhouse+rock#id=3&vid=d05

8c603c17aff302f40fea09fa3ae73&action=view

[15:56] Ivandson Macedo:

[15:57] Ivandson Macedo: Os instrumentos estão a 5 metros da kombi

[15:57] Ivandson Macedo:

[15:59] Ivandson Macedo: O buraco negro continua atraindo ao redor cada vez mais rápido.

[15:59] Ivandson Macedo:

[16:00] Ivandson Macedo: Inclusive a luz em volta. Tudo é penumbra.

[16:04] Ivandson Macedo:

[16:04] Ivandson Macedo: EduB está tentando capturar os instrumentos

[16:06] Ivandson Macedo:

[16:07] Ivandson Macedo: O ANEL que tem o brilho do sol

[16:08] Ivandson Macedo: O COLAR que tem o brilho da lua

[16:08] Ivandson Macedo: A ESPADA que tem o brilho do fogo

[16:10] Ivandson Macedo: O LIVRO DE ORAÇÃO que pulsa luz de vários tons

[16:11] Ivandson Macedo: O GRAAL

[16:11] Ivandson Macedo: CORDAS

[16:12] Ivandson Macedo: MANTO

[16:12] Ivandson Macedo: LUVAS

[16:12] Ivandson Macedo: BÚZIOS

[16:12] Ivandson Macedo: TERÇO

[16:12] Ivandson Macedo: LAMPARINA

[16:12] Ivandson Macedo:

[16:14] Ivandson Macedo: A avó de Momis aponta o buraco e fala:

[16:22] Ivandson Macedo: NOSSA FÉ NÃO SE APOIA EM CRENÇAS, NEM EM DESCRIÇÕES

QUE NÃO PODEMOS COMPREENDER, MAS NA AÇÃO PARTICIPATIVA DO QUE O DIVINO

EXPRESSA PARA NÓS.

[16:23] Ivandson Macedo:

[16:31] Ivandson Macedo: Na rádio ouvimos o maestro Tom Jobim e Elis Regina:

[16:31] Ivandson Macedo:

https://br.video.search.yahoo.com/search/video;_ylt=AwrEzeGf_WVbng0AJuEe6gt.;_ylu=X3oD

MTBncGdyMzQ0BHNlYwNzZWFyY2gEdnRpZAM-

;_ylc=X1MDMjExNDcxMDA0NgRfcgMyBGFjdG4DY2xrBGJjawMwb3JlZXY5YmpocmpsJTI2YiUz

RDMlMjZzJTNEajUEY3NyY3B2aWQDYUtUN0tERXdMakVNYmM3NlZ6anVkYjRyTVRjNUxnQU

FBQUFCTzNXdARmcgNtY2FmZWUEZnIyA3NhLWdwBGdwcmlkA0xoNmN1dWVVUXhXa0xIc3

ZtVl9QZ0EEbXRlc3RpZANudWxsBG5fcnNsdAM2MARuX3N1Z2cDMTAEb3JpZ2luA2JyLnZpZG

VvLnNlYXJjaC55YWhvby5jb20EcG9zAzIEcHFzdHIDdG9tIGpvYmltBHBxc3RybAM5BHFzdHJsA

zE3BHF1ZXJ5A3RvbSBqb2JpbSBt.nNpY2FzBHRfc3RtcAMxNTMzNDEwODM2BHZ0ZXN0aWQ

DbnVsbA--

?gprid=Lh6cuueUQxWkLHsvmV_PgA&pvid=aKT7KDEwLjEMbc76Vzjudb4rMTc5LgAAAAABO

3Wt&p=tom+jobim+m%C3%BAsicas&ei=UTF-8&fr2=p%3As%2Cv%3Av%2Cm%3Asa&fr=mc

afee#id=11&vid=e1b8ce4e136a2ba77a201740bca8fe92&action=view

[16:33] Ivandson Macedo:

[16:40] Ivandson Macedo: O Cavaleiro diz para Sócrates: NO TABULEIRO DE XADREX O

216

PEÃO ESQUECE SEU POTENCIAL DE RAINHA. NA CONDIÇÃO DE PEÃO A ESTRATÉGIA É A

ALMA DO JOGO.

[16:41] Ivandson Macedo:

[16:44] Ivandson Macedo: Jonas pergunta: QUE INSTRUMENTOS VOCÊS PEDIRIAM PARA

EDUB PEGAR?

[16:44] Ivandson Macedo:

[16:45] Ivandson Macedo: Jonas diz: Lembrem do Enigma 2:

[16:47] Ivandson Macedo: POR PARTICIPAÇÃO MULTIPLICAMOS NOSSAS FORÇAS E

EXPANDIMOS NOSSA COMPREENSÃO.

[16:48] Ivandson Macedo:

[16:49] Ivandson Macedo: Tudo já está na porta do Buraco Negro.

[16:49] Ivandson Macedo: Até o som da kombi já se perde

[16:50] Ivandson Macedo:

[16:51] Ivandson Macedo: O Cavaleiro e a avó de Momis fogem

[16:51] Ivandson Macedo:

[16:52] Ivandson Macedo: AGORA É NOVA JOGADA.

[16:52] Ivandson Macedo:

[17:42] Nilda Moreira Santos: Abro a sacola aguardando os instrumentos.

[14:34] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Edub para pegar o livro de orações

[13:57] Edlene Nogueira da Silva: Vejo a sacola aberta e peço o anel

[14:07] Helenice do Espirito Santo Conceição: Pego a lamparina!

[18:09] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom se joga no Buraco Negro ao som de

Elis

[23:38] Jane Mary Santana Pereira: Sócrates reflete sobre o que o cavaleiro lhe disse

[10:00] Ivandson Macedo:

[09:52] Ivandson Macedo: 13.08.18

[11:01] Ivandson Macedo: A kombi está sendo arrastada, juntamente com a corrente humana .

[11:02] Ivandson Macedo:

[11:12] Ivandson Macedo:

[11:15] Ivandson Macedo: Momis se adiantou e se alinhou à corrente humana.

[11:16] Ivandson Macedo: em meio à confusão produzida pelo buraco negro que arrasta tudo

em volta

[11:17] Ivandson Macedo:

[11:23] Ivandson Macedo: Momis ao aumentar a corrente humana continua tentando agarrar o

que pode, porém já é muito difícil qualquer movimento

[11:23] Ivandson Macedo:

[11:26] Ivandson Macedo: Alguns instrumentos vão rodopiando e atingindo os vários

personagens

[11:26] Ivandson Macedo:

217

[11:28] Ivandson Macedo: o brilho dos instrumento ofuscam todos em meio à penumbra

[11:29] Ivandson Macedo:

[11:33] Ivandson Macedo: Algo acerta a cabeça de Maria e ela começa ver imagens de uma

série de orações.

[11:34] Ivandson Macedo:

[11:40] Ivandson Macedo: Kelly ver algo que quando se bate nela acende como um farol,

deixando sua visão tão clara como sua mente de várias possibilidades de solução.

[11:42] Ivandson Macedo: Maria ver nas orações meio de solução para todos naquele momento

[11:48] Ivandson Macedo: Algo tocou entre os dedos de Momis enquanto ele tentava se

aproximar da ponta da corrente humana e nesse dado instante vou sua avó gritar:

[11:48] Ivandson Macedo:

[11:54] Ivandson Macedo: ele

[11:54] Ivandson Macedo:

[12:01] Ivandson Macedo: Momis, naquele instante sentiu uma força que ainda não tinha

sentido antes; como uma força com a junção de muita forças no tempo/espaço. Como se a força

de vários serem estivessem concentradas naquele objeto. um poder por conhecer.

[12:01] Ivandson Macedo:

[12:02] Ivandson Macedo: Nesse instante sua avó grita:

[12:02] Ivandson Macedo:

[12:24] Ivandson Macedo: Nesse momento são 12:30 min 13.08.18

[12:26] Ivandson Macedo: As jogadas até esse momento estão inválidas

[12:30] Ivandson Macedo: Voltarei mais tarde. Obrigado pela paciência.

[14:00] Ivandson Macedo: As jogadas serão válidas a partir daqui.

[14:28] Ivandson Macedo:

[14:30] Ivandson Macedo: 13.08.18 às 14:30 min JOGADA

[14:30] Ivandson Macedo:

[14:31] Ivandson Macedo: Gente, vamos organizar a situação de vocês.

[14:32] Ivandson Macedo:

[14:32] Ivandson Macedo: No pega pega da corrente humana acabou ocorrendo que:

[14:52] Ivandson Macedo:

[14:57] Ivandson Macedo: EDUB no final com uma mão segura o saco, com outra segura,

KELLY, que segura, SÓCRATES, que segura, MOMIS, que segura MARIA, que está em pé na

Kombi, segurando o banco da frente.

[14:57] Ivandson Macedo:

[15:02] Ivandson Macedo: Como na figura a seguir... Figura da Kombi.

[15:12] Ivandson Macedo:

[17:27] Ivandson Macedo:

[17:27] Ivandson Macedo: EDUB: ...como uma mão estava segurando a sacola, e você quer

pegar as coisas, ACABOU DE SE SOLTAR. E nota que está sendo puxada para buraco com

mais força

218

[17:28] Ivandson Macedo:

[18:08] Ivandson Macedo: Maria você continua segurando todos na corrente humana.

[18:11] Ivandson Macedo:

[18:12] Ivandson Macedo: Momis você continua segurando todos na corrente humana.

[18:24] Ivandson Macedo: rolou [d4]:1 = 1

[18:24] Ivandson Macedo: Kelly Observe EduB=1,2 Sócrates=3,4

[18:25] Ivandson Macedo:

[18:27] Ivandson Macedo: Kelly, você se solta de EduB para tentar pegar a Lamparina.

[18:28] Ivandson Macedo:

[18:31] Ivandson Macedo: Vou jogar um D10 e se rolar de 1 a3 (30%) a Kelly conseguiu pegar

a Lamparina

[18:31] Ivandson Macedo: rolou [d10]:9 = 9

[18:31] Ivandson Macedo:

[18:33] Ivandson Macedo: Kelly, você tentou pegar a Lamparina, porém não conseguiu

[18:34] Ivandson Macedo:

[18:34] Ivandson Macedo: Sócrates continua na sua posição na corrente humana.

[18:35] Ivandson Macedo:

[18:35] Ivandson Macedo: Tom continua caindo no buraco negro.

[18:36] Ivandson Macedo:

[18:36] Ivandson Macedo: Alguns instrumentos vão rodopiando e atingindo os vários

personagens

[18:36] Ivandson Macedo:

[18:37] Ivandson Macedo: O brilho dos instrumento ofuscam todos em meio à penumbra

[18:40] Ivandson Macedo:

[18:40] Ivandson Macedo: O Cavaleiro diz para Sócrates: NO TABULEIRO DE XADREX O

PEÃO ESQUECE SEU POTENCIAL DE RAINHA. NA CONDIÇÃO DE PEÃO A ESTRATÉGIA É A

ALMA DO JOGO.

[18:40] Ivandson Macedo:

[18:40] Ivandson Macedo:

[18:41] Ivandson Macedo: AGORA JOGUEM

[20:02] Nilda Moreira Santos: Estando na força da corrente humana, entro no portal iluminado

do buraco negro.

[21:48] Jane Mary Santana Pereira: Concentro-me nas minhas forças para manter a corrente

[10:28] Ivandson Macedo:

[11:42] Helenice do Espirito Santo Conceição: Mantenho a corrente humana!

[13:55] Arilene Serra de Azevedo: Continuo firme segurando todos na corrente humana

[00:21] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom ...continua curtindo Elis Regina... é

pau é pedra é o fim do caminho... e vai seguindo para o buraco negro...

[16:24] Ivandson Macedo:

219

[17:36] Edlene Nogueira da Silva:

[17:37] Edlene Nogueira da Silva: me mantenho na corrente humana,junta.

[17:38] Edlene Nogueira da Silva: juntamente com os demais companheiros

[13:33] Ivandson Macedo:

[13:34] Ivandson Macedo: 20 08 18

[13:41] Ivandson Macedo: Jonas diz para EduB: JOGUE O SACO COM OS OBJETOS, PELO

MENOS.

[13:41] Ivandson Macedo:

[13:46] Ivandson Macedo: EduB, como você acabou de se soltar, ainda tem chance de tentar se

agarrar na corrente humana.

[13:47] Ivandson Macedo:

[13:54] Ivandson Macedo: Kelly, você agora está na ponta da corrente humana, pois EduB se

soltou.

[13:55] Ivandson Macedo:

[14:00] Ivandson Macedo: Kelly está com uma das mãos livres. Justamente a mão que segurava

EduB.

[14:00] Ivandson Macedo:

[14:02] Ivandson Macedo: Sócrates, Momis e Maria continuam mantendo a corrente humana.

[14:03] Ivandson Macedo:

[14:09] Ivandson Macedo: Tom já está chegando na boca do buraco negro

[14:23] Ivandson Macedo:

[14:23] Ivandson Macedo: A rádio Cemitério do Além continua a tocar Dorival Caimmy : É

Doce Morrer no Mar, nas Águas Verdes do Mar....

[14:23] Ivandson Macedo:

https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=%C3%A9+doce+morrer+no+m

ar+caymmi#id=2&vid=0de9f81eeb2bc5548cbbca81d73d8c6a&action=click

[14:24] Ivandson Macedo:

[14:26] Ivandson Macedo: A kombi já está bem proxima do buraco negro.

[14:26] Ivandson Macedo:

[14:27] Ivandson Macedo: A instabilidade de energia é muito grande.

[14:27] Ivandson Macedo:

[14:29] Ivandson Macedo: rajadas de raios já é grande

[14:29] Ivandson Macedo:

[14:32] Ivandson Macedo: Muitos instrumento ainda estão rodopiando em volta da kombi

[14:36] Ivandson Macedo: A kombi , além de ser puxada , começou a rodopiar levemente.

[14:36] Ivandson Macedo:

[14:39] Ivandson Macedo: Ao longe, vem surgindo o Cavaleiro e a avó de Momis.

[14:39] Ivandson Macedo:

[14:40] Ivandson Macedo: Hora de JOGAR

[21:29] Edlene Nogueira da Silva: Me d da corrente hunana

[21:30] Edlene Nogueira da Silva: Me solto da corrente humana e vou ao encontro do cavaleiro

e de minha avóo

[09:37] Helenice do Espirito Santo Conceição: Agarro o saco de objetos que se aproximou da

corrente humana.

[15:24] Nilda Moreira Santos: Vou em busca de Kely, para pegar um objeto. Possivelmente a

espada.

[00:29] Arilene Serra de Azevedo: Agarro a mão de Sócrates

[05:09] Jane Mary Santana Pereira: Seguro firmemente Maria e Kelly

[16:10] Edlene Nogueira da Silva: estou caminhando en direção ao cav e a minha avó porém

quanto mais ando mas eles se afastam

[11:09] Ivandson Macedo:

[11:10] Ivandson Macedo: 23. 08. 18 . Bom dia.

[11:10] Ivandson Macedo:

[12:08] Ivandson Macedo: Momis - você soltou todos .

[12:08] Ivandson Macedo:

[12:12] Ivandson Macedo: Momis - você colocou vida dos demais em PERIGO ! (OLHE A

POSIÇÃO de TODOS NA FIGURA ACIMA)

[12:20] Ivandson Macedo: Momis - só o MESTRE PODE DIZER o que ACONTECE com as

coisas do MUNDO, fora de você. Só VOCÊ DIZ o que ACONTECE com VOCÊ e o Mestre

ACEITA.

[12:21] Ivandson Macedo:

[12:24] Ivandson Macedo: Momis - você NÃO TEM COMO SABER se os seres ESTÃO SE

220

AFASTANDO.

[12:27] Ivandson Macedo:

[12:27] Ivandson Macedo:

[12:56] Ivandson Macedo: kELLY - Observe sua posição na figura acima - no momento Você é

última e esta agarrada à Sócrates numa das mãos

[13:00] Ivandson Macedo: Kelly - Você tem apenas uma das mãos solta e TENTA pegar o saco

de objetos .

[13:00] Ivandson Macedo:

[13:08] Ivandson Macedo: Kelly - Entendi, você quer pegar o saco de objetos. Vou jogar um

D10. Se cair entre 1 a 8 você consegue .

[13:08] Ivandson Macedo:

[13:09] Ivandson Macedo: rolou [d10]:0 = 0

[13:10] Ivandson Macedo:

[13:16] Ivandson Macedo: rolou [d10]:2 = 2

[13:16] Ivandson Macedo: rolou [d10]:3 = 3

[13:17] Ivandson Macedo:

[13:19] Ivandson Macedo: Kelly - Melhor de 3. Significa que você CONSEGUE AGARRAR O

SACO.

[13:19] Ivandson Macedo:

[13:21] Ivandson Macedo:

[13:26] Ivandson Macedo: EDUB - Você deve estar lembrado que tem um saco NUMA DAS

MÃOS..

[13:26] Ivandson Macedo:

[13:31] Ivandson Macedo: EDUB - Entendi que você tenta AGARRAR Kelly e TAMBÉM quer

pegar o objeto.

[13:31] Ivandson Macedo:

[13:40] Ivandson Macedo: EDUB - Como você SÓ TEM UMA MÃO LIVRE. ENTENDI QUE

VOCÊ PREFERE AGARRAR KELLY.

[13:41] Ivandson Macedo: EDUB - Vou jogar um D10. Se cair entre 0 a 8 você consegue .

[13:41] Ivandson Macedo:

[13:41] Ivandson Macedo: rolou [d10]:2 = 2

[13:43] Ivandson Macedo: EDUB - Significa que você CONSEGUE AGARRAR KELLY

[13:43] Ivandson Macedo:

[15:12] Ivandson Macedo:

[15:19] Ivandson Macedo: MARIA - OLHANDO a figura acima Entendi que quando MOMIS SE

SOLTOU, você buscou AGARRAR a mão de SÓCRATES.

[15:20] Ivandson Macedo:

[15:25] Ivandson Macedo: SÓCRATES - Entendi que quando MOMIS SE SOLTOU, você buscou

AGARRAR EM MARIA E KELLY de IMEDIATO

[15:25] Ivandson Macedo:

[15:35] Ivandson Macedo:

[15:40] Ivandson Macedo: O CAVALEIRO DE LONGE diz para Sócrates: NO TABULEIRO DE

XADREX O PEÃO ESQUECE SEU POTENCIAL DE RAINHA. NA CONDIÇÃO DE PEÃO A

ESTRATÉGIA É A ALMA DO JOGO.

[15:41] Ivandson Macedo:

[15:41] Ivandson Macedo:

[15:44] Ivandson Macedo: JONAS de DENTRO DA KOMBI DIZ:

[15:45] Ivandson Macedo: PARA MARIA

[15:45] Ivandson Macedo: POR PARTICIPAÇÃO MULTIPLICAMOS NOSSAS FORÇAS E

EXPANDIMOS NOSSA COMPREENSÃO.

[15:46] Ivandson Macedo:

[15:46] Ivandson Macedo:

[16:37] Ivandson Macedo: A rádio Cemitério do Além continua a tocar Dorival Caimmy : É

Doce Morrer no Mar, nas Águas Verdes do Mar....

[16:39] Ivandson Macedo:

https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=%C3%A9+doce+morrer+no+m

ar+caymmi#id=2&vid=0de9f81eeb2bc5548cbbca81d73d8c6a&action=click

[16:39] Ivandson Macedo:

[16:40] Ivandson Macedo: DE REPENTE SURGEM BAIANAS EM CAVALOS ALADOS

[16:41] Ivandson Macedo:

[16:51] Ivandson Macedo: SETE BAIANAS COM VÉUS EM SEUS CAVALOS, LEVAM TOM

(QUE NA BOCA DO BURACO NEGRO JÁ ESTÁ TRANSPARENTE)

221

[16:51] Ivandson Macedo:

[16:51] Ivandson Macedo:

[16:58] Ivandson Macedo: A Kombi já está mas próxima do buraco negro / Tudo gira ao redor /

A Kombi gira / Os Instrumentos giram.

[16:59] Ivandson Macedo:

[17:11] Ivandson Macedo: JONAS GRITA - PRECISAMOS RESGATAR O EQUILÍBRIO DO

UNIVERSO

[17:12] Ivandson Macedo:

[17:27] Ivandson Macedo: A UNIDADE VAI MUITO ALÉM DA INDIVIDUALIDADE PERFEITA.

NÃO BASTA INTENSIDADE PARA PRODUZIR QUALIDADE.

[17:27] Ivandson Macedo:

[17:29] Ivandson Macedo: O CAVALEIRO E A AVÓ DE MOMIS GIRAM NO ENTORNO DA

KOMBI.

[17:29] Ivandson Macedo:

[17:30] Ivandson Macedo: HORA DE JOGAR.

[17:32] Ivandson Macedo:

[17:32] Ivandson Macedo:

[18:59] Ivandson Macedo:

[19:38] Helenice do Espirito Santo Conceição: Pego o saco dos objetos

[20:19] Ivandson Macedo:

[20:20] Ivandson Macedo: 24. 08.18 20:30 h

[20:23] Ivandson Macedo: JONAS diz: Olhem, peguem os INSTRUMENTOS que BRILHAM

[22:11] Nilda Moreira Santos: Pego a espada pelo seu símbolo, para ajudar a resolver esta

situação, que o gruo está passando.

[22:54] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Edub para pegar o colar

[20:22] Ivandson Macedo:

[20:25] Ivandson Macedo: JONAS DIZ: Isso...Edub pega os objetos, os outros seguram a

corrente humana...

[15:17] Jane Mary Santana Pereira: Dirigo-me a Maria, dizendo: Cuidado, Maria! segure-se

com firmeza, qualquer descuido pode ser fatal.

[23:29] Edlene Nogueira da Silva: pego o anel

[17:18] Nilda Moreira Santos: Pegi o colar, seguindo sugestão.

[17:19] Nilda Moreira Santos: Digo: pego o colar.

[08:35] Ivandson Macedo:

[08:41] Ivandson Macedo:

[16:45] Ivandson Macedo: 04.09.18 16:45 h

[16:46] Ivandson Macedo:

[16:50] Ivandson Macedo: Kelly - Ao pegar o saco dos objetos, você também consegue manter

Edu B presa na corrente humana.

222

[16:51] Ivandson Macedo:

[16:51] Ivandson Macedo: EduB

[16:58] Ivandson Macedo: Edu B - Você conseguiu pegar a Espada que o brilho do Fogo. Agora

tenta pegar o Colar que tem o brilho da lua, que Maria pediu

[16:58] Ivandson Macedo:

[16:59] Ivandson Macedo: Vou jogar D10 e se rolar de 0 a 7, você conseguiu.

[17:00] Ivandson Macedo: rolou [d10]:8 = 8

[17:05] Ivandson Macedo: rolou [d10]:7 = 7

[17:05] Ivandson Macedo: rolou [d10]:3 = 3

[17:07] Ivandson Macedo: Edu B - Melhor de 3, você conseguiu pegar o colar que tem brilho

da lua.

[18:01] Ivandson Macedo: DESCULPE EDUB, JOGUEI ERRADO - TEMOS QUE CONSIDERAR

O PRIMEIRO DADO QUE ROLOU.

[18:04] Ivandson Macedo: O PRIMEIRO DADO ROLOU 8 , LOGO VOCÊ NÃO CONSEGUE/

NÃO CONSEGUE PEGAR O COLAR

[18:06] Ivandson Macedo: EDUB - VOCÊ VAI TENTAR PEGAR O COLAR NOVAMENTE.

[18:07] Ivandson Macedo:

[18:08] Ivandson Macedo: EDUB - ROLE O DADO D10.

[18:08] Ivandson Macedo:

[18:45] Ivandson Macedo: Maria e Sócrates - Vocês continuam agarradas na corrente humana

[18:45] Ivandson Macedo:

[18:50] Ivandson Macedo: MOMIS - Você diz pegou o Anel que tem o brilho do sol

[18:50] Ivandson Macedo:

[18:53] Ivandson Macedo: Momis - você está solta e está sendo puxada mais forte . Está se

afastando do grupo. Parece perigoso.

[18:53] Ivandson Macedo:

[18:55] Ivandson Macedo: MOMIS - Sua vez. O que você faz ?

[18:55] Ivandson Macedo:

[18:57] Ivandson Macedo: JONAS - Grita . MOMIS, cuidado....AGARRE-SE

[18:58] Ivandson Macedo:

[19:01] Ivandson Macedo: Kelly -Você agarrou o saco. Role D10. Se der de 0 a 4, você

consegue o que deseja. Senão vai ter que ficar com o que no saco.

[19:01] Ivandson Macedo:

[19:05] Ivandson Macedo: Sócrates - Você role D10 - se der de 7a 10 você consegue o que

objeto que deseja. Senão vai ter que ficar com o que tem no saco

[19:05] Ivandson Macedo:

[19:06] Ivandson Macedo: De longe todos ouvem Caimmy . É doce morre no mar....

[19:06] Ivandson Macedo:

[19:07] Ivandson Macedo: E o cortejo de baianas vão desaparecendo com o Tom.

[19:08] Ivandson Macedo: Jonas Grita: Precisamos resgatar o equilibrio do planeta Terra.

[19:08] Ivandson Macedo:

[19:08] Ivandson Macedo:

[19:11] Ivandson Macedo: O Cavaleiro grita - A unidade vai muito além da individualidade

perfeita. Não basta a intensidade para produzir qualidade

[19:11] Ivandson Macedo:

[19:14] Ivandson Macedo: A Avó de Momis diz: Nossa fé não se apoia em crenças, nem em

descrição do que não podemos compreender, mas na AÇÃO PARTICIPATIVA do que o divino

expressa para nós

[19:14] Ivandson Macedo:

[19:14] Ivandson Macedo: Tudo continua se aproximando do Buraco Negro

[19:15] Ivandson Macedo:

[19:15] Ivandson Macedo:

[19:15] Ivandson Macedo: HORA DE NOVA JOGADA

[22:09] Ivandson Macedo:

[22:12] Ivandson Macedo: REVENDO A POSIÇÃO DOS PERSONAGENS JOGADORES

[22:12] Ivandson Macedo:

[22:26] Ivandson Macedo: MARIA SEGURA A KOMBI E A MÃO DE SÓCRATES. SÓCRATES

SEGURA A MÃO DE MARIA E A MÃO DE KELLY

[22:26] Ivandson Macedo:

[22:32] Ivandson Macedo: KELLY SEGURA A MÃO DE SÓCRATES E COM A OUTRA SEGURA

O SACO, ENQUANTO EDUB SEGURA O SACO COM UMA MÃO E MANTÉM A OUTRA MÃO

LIVRE PARA PEGAR OS OBJETOS

223

[22:33] Ivandson Macedo:

[22:33] Ivandson Macedo:

[22:33] Ivandson Macedo: HORA DE JOGAR

[01:15] Edlene Nogueira da Silva: percebo o perigo e volto para a kombi

[02:35] Ivandson Macedo:

[10:22] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Edub que tente pegar o colar novamente

[12:57] Helenice do Espirito Santo Conceição: Mantenho o saco aberto

[11:40] Ivandson Macedo:

[11:40] Ivandson Macedo:

[11:41] Ivandson Macedo: 09.09.2018 manhã

[11:41] Ivandson Macedo:

[11:46] Ivandson Macedo: Momis - você consegue o anel que já está no seu dedo. Agora

percebeu o perigo de se afastar de todos e se perder do conjunto.

[11:47] Ivandson Macedo:

[12:37] Ivandson Macedo: Vou rolar D10 - se tirar até 5 - você consegue se agarrar

[12:38] Ivandson Macedo: rolou [d10]:1 = 1

[12:41] Ivandson Macedo: Momis - significa que você consegue se agarrar na corrente humana

- você se mantém no conjunto.

[12:41] Ivandson Macedo:

[12:49] Helenice do Espirito Santo Conceição: rolou [d10]:1 = 1

[12:53] Helenice do Espirito Santo Conceição: Com o saco aberto coleto objetos

[18:46] Ivandson Macedo:

[19:09] Ivandson Macedo: Kelly - rolou 1, SIGNIFICA QUE NO SACO TEM O OBJETO QUE

VOCÊ DESEJA. Porém, você NÃO pode coletar objetos porque com uma das mãos você

SEGURA A MÃO DE SÓCRATES E COM A OUTRA SEGURA O SACO.

[19:34] Ivandson Macedo: Kelly - Você sabe do objeto no saco pela silueta. Eram objetos que

Edub pegou quando tinha se soltado. Diga qual é objeto.

[19:36] Ivandson Macedo:

[19:43] Ivandson Macedo: Sócrates - Retorno a dizer: Você role D10 - se der de 7 a 10 você

consegue o que objeto que deseja. Senão vai ter que ficar com o que tem no saco.

[19:44] Ivandson Macedo:

[19:50] Ivandson Macedo: EduB - Maria pediu que você tente pegar o colar que tem brilho da

lua, novamente.

[19:51] Ivandson Macedo:

[19:53] Ivandson Macedo: EduB - jogue D10 e se rolar de 0 a 6, você consegue.

[19:54] Ivandson Macedo:

[19:55] Ivandson Macedo: DESCULPE - JOGUEI ERRADO.

[19:55] Ivandson Macedo:

[19:57] Ivandson Macedo: EduB - Maria pediu que você tente pegar o colar que tem brilho da

lua, novamente.

[19:58] Ivandson Macedo:

[20:05] Ivandson Macedo: EduB - você NÂO PODE mais pegar o colar porque Momis se

agarrou em você. Uma das suas mãos segura o saco e a outra Momis.

[20:10] Ivandson Macedo:

[20:15] Ivandson Macedo: EduB - O que você decide?

[20:15] Ivandson Macedo:

[20:19] Ivandson Macedo: JONAS Grita - Precisamos ser mais ágeis. A unidade vai muito além

da individualidade perfeita.

[20:21] Ivandson Macedo: Jonas - Estamos mais perto do Buraco Negro.

[20:21] Ivandson Macedo:

[20:21] Ivandson Macedo: NOVA JOGADA.

[21:08] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Momis que tente pegar o colar

[21:15] Helenice do Espirito Santo Conceição: Peço a Momis que pegue a espada no saco

[23:55] Edlene Nogueira da Silva: pego o colar para Maria e a espada para Kelly

[05:41] Jane Mary Santana Pereira: Peço a EduB para pegar a lamparina

[14:37] Nilda Moreira Santos:Do saco retiro a lamparina e estou com ela acesa. [18:32] Ivandson Macedo:

[18:32] Ivandson Macedo: [18:36] Ivandson Macedo:24. 09. 18 segunda feira

[18:36] Ivandson Macedo:

224

[18:43] Ivandson Macedo:Momis - Maria pediu que você tente pegar para ela o colar que tem brilho da

lua

[18:43] Ivandson Macedo: 19:00] Ivandson Macedo: Kelly - Momis agora está na ponta da corrente humana, logo ele nãotem acesso

ao saco.

[19:14] Ivandson Macedo:Kelly espere pelo momento mais oportuno para ter acesso à espada que deseja

e que está no saco.

[19:24] Ivandson Macedo:Momis - como você agora está na ponta da corrente humana, não tem condição

de pegar a espada que está no saco.

[19:27] Ivandson Macedo:Momis você pode tentar pegar o colar para Maria. Jogue o dado D10 e se tirar

de 0 a 5 significa que conseguiu pegar o colar para Maria [00:00] Ivandson Macedo:25.09.18...meninas...por favor desconsiderem a jogada do dia 24....vejam a

partir deste ponto

[00:00] Ivandson Macedo:A situação é a seguinte:

[00:01] Ivandson Macedo:Jonas no volante [00:02] Ivandson Macedo: Maria sentada na Kombi, depois dela, Sócrates, depois Kelly, Depois Edub,

depois Momis...esta é a corrente humana. Imaginaram?

[00:04] Ivandson Macedo:Só Momis tem condição de pegar alguma coisa. As outras estão na corrente

humana.

[00:04] Ivandson Macedo:O Saco está com EDUB

[00:05] Ivandson Macedo:Joguem... quem for pegar alguma coisa (por exemplo, se momis for pegar o

colar) jogue o D10 (de 0 a 5 pega)

[09:52] Ivandson Macedo: [09:58] Ivandson Macedo:08.10.18 [09:59] Ivandson Macedo:Vamos atualizar os fatos [10:00] Ivandson Macedo:Além das posições na corrente humana [10:01] Ivandson Macedo:Edub - você já tem a sua espada [10:02] Ivandson Macedo:Kelly - sua espada está no saco [10:03] Ivandson Macedo:Momis - você já temseu anel [10:05] Ivandson Macedo:Todas foram aquisições passadas [10:05] Ivandson Macedo: [10:09] Ivandson Macedo:Momis - só você pode pegar algo [10:09] Ivandson Macedo:[10:12] Ivandson Macedo: Maria - jogue D10 - se der de 0 a 5 - então Momis

pegou seu Colar com a força da lua [10:13] Ivandson Macedo: [10:16] Ivandson Macedo:Sócrates - jogue D10 - se der de 0 a 5 - então Momis pegou sua Lamparina que

emana a força do fogo [10:16] Ivandson Macedo

[10:22] Ivandson Macedo:As posições de vocês já estão descritas acima e é a mesma [14:18] Arilene Serra de Azevedo:rolou [d10]:4 = 4 [17:23] Jane Mary Santana Pereira:rolou [d10]:1 = 1 [17:28] Ivandson Macedo: [17:29] Ivandson Macedo:11/10/2018 quinta feira [17:29] Ivandson Macedo: [17:33] Ivandson Macedo:Nesse momento temos a seguinte situação: [17:33] Ivandson Macedo:

[17:33] Ivandson Macedo:

[17:36] Ivandson Macedo:Momis - Você conseguiu pegar o Colar para Maria. [17:42] Ivandson Macedo:Momis - Você também consegue pegar a Lamparina para Sócrates [17:42] Ivandson Macedo:

[17:48] Ivandson Macedo:Das aquisições passadas temos:

[17:49] Ivandson Macedo: [17:49] Ivandson Macedo:Edub - você já tem a sua espada

225

[17:50] Ivandson Macedo:Kelly - sua espada está no saco

[17:50] Ivandson Macedo:Momis - você já tem seu anel [17:51] Ivandson Macedo [17:57] Ivandson Macedo:Todos os personagens já têm seus instrumentos

[17:57] Ivandson Macedo: [18:07] Ivandson Macedo:Jonas pede que todos voltem para Kombi [18:07] Ivandson Macedo: [18:13] Ivandson Macedo:Jonas diz: Penso que algo invisível foi criado nessa ação participativa

[18:16] Ivandson Macedo: [18:22] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foicriado ? [18:22] Ivandson Macedo: [18:38] Ivandson Macedo:Jonas diz para Momis: entregue o Colar de Maria e a Lamparina aSócrates [18:42] Ivandson Macedo:Jonas diz para Kelly: Pegue sua Espada no saco. [18:43] Ivandson Macedo: [18:43] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foicriado ? [18:43] Ivandson Macedo: [18:44] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA [11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi

[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates

[16:20] Jane Mary Santana Pereira: Percebo uma grande responsabilidade em trabalhar com o grupo [17:17] Edlene Nogueira da Silva:Percebo que foi criada uma interdepencia no grupo [17:17] Nilda Moreira Santos:Percebo e sinto uma reunião de forças voltadas para algo desconhecido,

que irá acontecer na kombe e fora da kombe [20:17] Helenice do Espirito Santo Conceição:Percebo uma energia que inunda o interior da kombe [17:51] Ivandson Macedo: [17:52] Ivandson Macedo:17.10.18 [17:52] Ivandson Macedo:

[17:58] Ivandson Macedo:Jonas diz: Então compreendo que temos interdependência, responsabilidade-

energia.

[17:58] Ivandson Macedo: [18:03] Ivandson Macedo:Jonas diz:Então todos têm consciência da energia. A Kombi tem uma pane

elétrica na bateria, provocada pelo Meteoro, elemento da natureza

[18:03] Ivandson Macedo:

[18:05] Ivandson Macedo:Jonas continua:Todos têm seus instrumentos. [18:08] Ivandson Macedo:Jonas Pergunta:O que podem fazer para resolver a pane? Respondam

Harmonicamente. [18:08] Ivandson Macedo: [18:08] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA. [23:33] Nilda Moreira Santos:Empurro a Kombe (juntamente com o Grupo) para fazer o motor funcionar

com ajuda da energia gerada pelo dínamo. "Pegar no tranco"Ou fazer a kombe funcionar pela energia

cósmica. [10:10] Helenice do Espirito Santo Conceição:Conecto os fios soltos da bateria da kombe, com minha

espada [15:41] Jane Mary Santana Pereira:Uso o óleo da lamparina como combustível na kbi [20:30] Arilene Serra de Azevedo:Conecto a energia do colar a bateria da kombi