Salvador2018
PROGRAMA DE DOUTORADO MULTI-INSTITUCIONAL E MULTIDISCIPLINAREM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA – UFBAINSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIENCIA E TECNOLOGIA DA BAHIA – IFBA
LABORATÓRIO NACIONAL DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA – LNCC/MCTUNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA – UEFSCENTRO UNIVERSITÁRIO SENAI CIMATEC
INSTITUTOFEDERAL
BAHIA
Federação das Industrias do Estado da Bahia
LaboratórioNacional deComputaçãoCientífica
MARCONDES MENEZES DE SOUZA DOURADO
RPGAD MÓVEL: UMA SOLUÇÃO EDUCACIONAL RECURSIVAUSANDO PRINCÍPIOS SOCIOCONSTRUTIVISTAS
MARCONDES MENEZES DE SOUZA DOURADO
RPGAD MÓVEL: UMA SOLUÇÃO EDUCACIONAL RECURSIVA USANDO
PRINCÍPIOS SOCIOCONSTRUTIVISTAS
Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação
Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão
do Conhecimento, Faculdade de Educação,
Universidade Federal da Bahia, como requisito
parcial para obtenção do título de Doutor em
Difusão Social do Conhecimento.
Orientador: Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta
Salvador
2018
SIBI/UFBA/Faculdade de Educação – Biblioteca Anísio Teixeira
Dourado, Marcondes Menezes de Souza.
RPGAD MÓVEL: uma solução educacional recursiva usando princípios
socioconstrutivistas / Marcondes, Menezes de Souza Dourado. – 2018.
225 f. : il.
Orientador: Prof. Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta.
Tese (doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do
Conhecimento) – Universidade Federal da Bahia. Faculdade de Educação,
Salvador, 2018.
1. RPG (linguagem de programação de computador). 2. Aprendizagem.
3. PHP (linguagem de programação de computador). 4. Jogos educativos.
5. Educação cooperativa. 6. Tecnologia educacional. I. Matta, Alfredo Eurico
Rodrigues. II. Universidade Federal da Bahia. Faculdade Educação. Programa de
Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento.
III. Título.
CDD 006.68 - 23. ed.
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar agradeço a Deus pelo dom da vida.
Aos meus pais, Altair Menezes de Souza Dourado e Adail Marques Dourado;
por tanto amor, bondade e tolerância para comigo.
A minha esposa e companheira de jornada, Genilda Dória Feijó, pela paciência e
compreensão pelas muitas ausências ocasionadas na elaboração deste trabalho.
Aos meus filhos, Jéssica Feijó Dourado, Maite Dourado Menezes e Cristiano
Dourado Menezes.
Ao meu Orientador Ptof. Dr. Alfredo Matta, por colocar-se sempre à minha
disposição seus ensinamentos e experiências sempre que as necessitava.
Aos colegas jogadores do grupo Sociedade em Rede, que me auxiliaram em todo
o processo de coleta de dados e na aplicação da proposta de solução desta pesquisa; em
especial, faço menção a Cristina Santiago, Ivandson Macedo, Bianca Cardoso, Antônio
Lázaro. Esses colegas representam o esforço coletivo do grupo participante Sociedade
em Rede.
Às secretárias do DMMDC Beatriz Cardoso e Andréa Costa, sempre solícitas
nos momentos de dúvidas sobre documentos, durante a minha caminhada até este ponto
de finalização do curso e defesa desta tese.
Aos coordenadores do DMMDC, Eduardo Oliveira, Suely Messeder e Elias
Ramos, por todo o apoio nos quatro anos do curso.
E a todos que contribuíram de alguma forma para a realização deste trabalho.
DOURADO, Marcondes Menezes de Souza. RPGAD MÓVEL - Uma solução
educacional recursiva usando princípios socioconstrutivistas. Tese de Doutorado do
Programa de Pós-graduação em Difusão do Conhecimento. Universidade Federal da
Bahia, 2018.
RESUMO
Esta pesquisa estuda a funcionalidade do RPGAD móvel como instrumento pedagógico
voltado para promover aprendizagem colaborativa uma vez que, os estudos
desenvolvidos, até o presente momento, evidenciaram a ocorrência de aprendizagem,
mas não apresentaram explicações sobre o modo como esta ocorre. Para isso, focalizou
a abordagem sobre os jogos do tipo Role Playing Game (RPG), para que através da
nossa versão desktop do RPGAD Digital fosse modelada e desenvolvida uma versão
móvel da mesma. A solução ao problema foi encontrada no coletivo participante e
passou por três ciclos iterativos de aplicação para refinamento. O socioconstrutivismo
de Lev Vigotsky sustenta a base epistemológica necessária para criar ambientes de
aprendizagem na qual os usuários de forma engajada, através de mediação e interação
sejam protagonistas na relação ensino-aprendizagem. As habilidades sociais dos
usuários enquanto ser social é ampliada nos usuários através das simulações do RPG
digital. A abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), será desenvolvida
na direção de abrir espaço para investigações aplicadas e voltadas para o
desenvolvimento de soluções práticas de pesquisa. Desta forma, os resultados obtidos
na pesquisa a partir da simulação de situações que exigem iniciativa e engajamento,
mostraram o desenvolvimento do pensamento crítico e reflexivo sobre o conteúdo do
jogo. Tais resultados demonstram a efetividade desse instrumento pedagógico
mostrando que o mesmo ao usar a mobilidade como pilar principal, obteve uma maior
interação, colaboração, metacognição, mediação e contextualidade em relação à sua
versão desktop.
Palavras-chave: RPG, Design-Based Research, Design cognitivo socioconstrutivista,
UML, PHP.
DOURADO, Marcondes Menezes de Souza. RPGAD MÓVEL - Uma solução
educacional recursiva usando princípios socioconstrutivistas. Tese de Doutorado do
Programa de Pós-graduação em Difusão do Conhecimento. Universidade Federal da
Bahia, 2018.
ABSTRACT
This research studies the functionality of mobile RPGAD as a pedagogical tool aimed at
promoting collaborative learning since the studies developed up to the present moment
have evidenced the occurrence of learning but did not present explanations about how it
occurs. For that, it focused on the approach of Role Playing Game (RPG), so that
through our desktop version of RPGAD Digital was modeled and developed a mobile
version of it. The solution to the problem was found in the participant collective and
underwent three iterative cycles of application for refinement. The socioconstrutivism
of Lev Vigotsky sustains the epistemological basis necessary to create learning
environments in which users in an engaged way through mediation and interaction are
protagonists in the teaching-learning relationship. The social skills of users while being
social is magnified in the users through the simulations of digital RPG. The
methodological approach Design-Based Research (DBR) will be developed in the
direction of open space for applied research and focused on the development of
practical research solutions. In this way, the results obtained in the research based on the
simulation of situations that require initiative and engagement, showed the development
of critical and reflexive thinking about the content of the game. These results
demonstrate the effectiveness of this pedagogical tool, showing that the same when
using mobility as the main pillar, obtained a greater interaction, collaboration,
metacognition, mediation and contextuality in relation to its desktop version.
Keywords: RPG, Design-Based Research, Socio-constructivist cognitive design, UML,
PHP.
LISTA DE QUADROS
Quadro 01 Fases da pesquisa DBR 19
Quadro 02 Fases da pesquisa DBR para o RPGAD móvel. 23
Quadro 03 Ambientes de aprendizagem produzidos pelo GP Sociedade em Rede 42
Quadro 04 Principais teóricos do socioconstrutivismo 52
Quadro 05 Princípios epistemológicos do socioconstrutivismo Vigotskyano. 52
Quadro 06 Possibilidades pedagógicas de uso do RPG 75
Quadro 07 Princípios socioconstrutivistas no RPG Digital 80
Quadro 08 Sistematização dos conceitos socioconstrutivistas que aparecem no
desenvolvimento do jogo de RPG.
81
Quadro 09 Aplicações de RPG desenvolvidas pelo GP Sociedade em Rede 82
Quadro 10 Aporte teórico a ser usado no jogo RPGAD móvel 86
Quadro 11 RPG digitais pagos para andriod. 100
Quadro 12 RPG digitais grátis para andriod. 101
Quadro 13 Definição Metodológica da Tese 115
Quadro 14 Variável de referência: Principais aspectos do RPGAD que serão
verificados na solução recursiva móvel
119
Quadro 15 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da
Palavra
125
Quadro 16 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare. 125
Quadro 17 Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra 126
Quadro 18 Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra 126
Quadro 19 Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra 126
Quadro 20 Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra 126
Quadro 21 Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra 127
Quadro 22 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”. 127
Quadro 23 Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare” 127
Quadro 24 Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare” 127
Quadro 25 Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare” 127
Quadro 26 Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare” 127
Quadro 27 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da
Palavra
129
Quadro 28 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare 129
Quadro 29 Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra 129
Quadro 30 Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra 130
Quadro 31 Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra 130
Quadro 32 Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra 130
Quadro 33 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare” 131
Quadro 34 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare” 131
Quadro 35 Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare” 131
Quadro 36 Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare” 131
Quadro 37 Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare” 132
Quadro 38 Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare” 132
Quadro 39 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da
Palavra
133
Quadro 40 Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare 133
Quadro 41 Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra 134
Quadro 42 Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra 134
Quadro 43 Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra 134
Quadro 44 Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra 135
Quadro 45 Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra 135
Quadro 46 Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare” 135
Quadro 47 Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare” 135
Quadro 48 Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare” 135
Quadro 49 Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare” 136
Quadro 50 Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare” 136
Quadro 51 Espaço de encontro entre os jogadores para jogar (Guardiões da
Palavra)
150
Quadro 52 Espaço de encontro entre os jogadores para jogar (Re-Ligare) 151
Quadro 53 Espaço de encontro informal (Guardiões da Palavra) 152
Quadro 54 Espaço de encontro informal (Re-Ligare) 152
Quadro 55 Espaço de apoio (Guardiões da Palavra) 153
Quadro 56 Espaço de apoio (Re-Ligare) 153
Quadro 57 Cadastro de Jogador (Guardiões da Palavra) 154
Quadro 58 Cadastro de Jogador (Re-Ligare) 154
Quadro 59 Cadastro de Jogo (Guardiões da Palavra) 155
Quadro 60 Cadastro de Jogo (Re-Ligare) 155
Quadro 61 Cadastro de Personagem (Guardiões da Palavra) 156
Quadro 62 Cadastro de Personagem (Re-Ligare) 156
Quadro 63 Operações com mídia (Guardiões da Palavra) 157
Quadro 64 Operações com mídia (Re-Ligare) 157
Quadro 65 Operações com dados (Guardiões da Palavra) 158
Quadro 66 Operações com dados (Re-Ligare) 158
Quadro 67 Variável Cognitiva (Guardiões da Palavra) 159
Quadro 68 Variável Cognitiva (Re-Ligare) 160
Quadro 69 Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Guardiões da
Palavra)
161
Quadro 70 Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Re-Ligare) 162
Quadro 71 Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Guardiões da Palavra) 163
Quadro 72 Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Re-Ligare) 163
Quadro 73 Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Guardiões da
Palavra)
164
Quadro 74 Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Re-Ligare) 164
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 Ciclos Iterativos da pesquisa DBR 23
Figura 02 Backbone da RNP em 1994 32
Figura 03 Ilustração do processo de interação social e produção da ZDP 60
Figura 04 Página web do RPGAD acessada através de um computador
convencional
85
Figura 05 Diagrama de Contexto 87
Figura 06 Relacionamentos entre as entidades 88
Figura 07 A classe Usuário e suas subclasses 89
Figura 08 Diagrama de Estado 89
Figura 09 Diagrama de Casos de Uso do RAGAD móvel 90
Figura 10 Diagrama de Classes 91
Figura 11 Diagrama de Interação do Evento Identificação do Usuário (Logon). 91
Figura 12 Diagrama de Interação do Evento Jogar 92
Figura 13 Diagrama de Interação do evento Mediar 92
Figura 14 Comportamento de um site responsivo 102
Figura 15 Resoluções de telas 102
Figura 16 Página web do RPGAD acessada através de um computador
convencional
104
Figura 17 Página web do RPGAD acessada através de um dispositivo móvel 104
Figura 18 Fork-CMS - Acesso à página web por diferentes dispositivos 105
Figura 19 Mr. Simon Collison - Página web simples e responsiva 106
Figura 20 Tela Principal do RPGADmóvel 110
Figura 21 Tela do menu RPGAD 111
Figura 22 Tela do menu Créditos 111
Figura 23 Tela do menu Como Funciona 112
Figura 24 Tela do menu Acessar 112
Figura 25 Tela do menu Contato 113
Figura 26 Tela principal do jogo Guardiões da Palavra 124
Figura 27 Tela principal do jogo Re-Ligare 124
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ARGOUML – Aplicação open source que usa UML para modelar o desenho
de software de computador
CCT – Conselho de Ciência e Tecnologia
CSS – Cascading Style Sheets
DBR – Design-Based Research
FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa no Estado de São Paulo
GP – Grupo de Pesquisa
JAVASCRIPT – Linguagem de programação baseada em scripts
MCT – Ministério da Ciência e Tecnologia
PHP – Hypertext Preprocessor
RNP – Rede Nacional de Ensino e Pesquisa
RPG – RolePlayingGame
RPGAD – RPG a Distância
TIC – Tecnologias da Informação e da Comunicação
UML – Linguagem Unificada de Modelagem
ZDI – Zona de Desenvolvimento Proximal Iminente
SUMÁRIO
1. Introdução 13
2. A Sociedade em Rede 25
2.1. O paradigma da tecnologia da informação 25
2.1.1. A revolução da tecnologia da informação 25
2.1.2. Movimentos sociais – rupturas e continuidades 28
2.2. A inserção do Brasil na sociedade em rede 29
2.2.1. A RNP: a NREN brasileira 30
2.3. A inserção da Bahia na sociedade em rede 33
2.4. Interfaces responsivas 35
2.5. Os jogos 37
2.6. Os jogos RPG e a sociedade em rede 38
2.7. O grupo de pesquisa Sociedade em Rede 40
3. Os Princípios Socioconstrutivistas 50
3.1. Os principais teóricos do socioconstrutivismo 51
3.2. O socioconstrutivismo 52
3.3. Os jogos segundo o socioconstrutivismo 62
3.4. O jogo de RPG 66
3.5. O RPG, o socioconstrutivismo e a educação 75
4. Implementando a Solução Computacional 84
4.1. A versão desktop do RPGAD 84
4.1.1. Análise de requisitos da versão desktop do RPGAD 86
4.2. Implementação da versão desktop do RPGAD 93
4.2.1. Php 93
4.2.2. Javascript 94
4.2.3. ArgoUml 95
4.2.4. Css 96
4.2.4.1. Como Funciona? Por que “cascata”? 96
4.2.4.2. Quais os benefícios? 97
4.3. Implementando a solução recursiva móvel do PGAD 97
4.3.1. Mobilidade 97
4.3.2. A escolha do modelo 100
4.3.3. Interfaces web responsivas adaptativas 101
4.3.4. Modelagem visual 108
4.3.5. A interface 108
5. Abordagem Metodológica 115
5.1. Variáveis de análise 116
5.1.1. A variável referenciada 117
5.1.2. A variável de referência 118
5.1.3. Critérios de análise 119
5.2. Características Cognitivas 121
5.3. Características Ambientais 121
5.4. Características Sistêmicas 121
6. Análise dos Resultados 122
6.1. Análise da Aplicação Pedagógica: Avaliação das Variáveis de
Referência e Referenciada
122
6.2. Aplicação do Experimento com os Usuários 123
6.3. Variáveis referenciadas dos jogos rpg guardiões da palavra e Re-
Ligare
125
6.3.1. Variáveis Ambientais 125
6.3.2. Variáveis Cognitivas 128
6.3.3. Variáveis Sistêmicas 133
6.4. Sugestões de redesign para o RPGAD móvel 136
6.5. Análise Geral dos Resultados 137
7. Conclusão 140
7.1. Limitações 142
7.2. Recomendações e Estudos futuros 143
Referências 144
APÊNDICE A – Quadros das variáveis de referência e referenciada 150
APÊNDICE B – Conteúdo do jogo Guardiões da Palavra 165
APÊNDICE C – Conteúdo do jogo Re-Ligare 203
13
1 INTRODUÇÃO
O RPG, também conhecido como jogo de interpretação de papéis, é um jogo
no qual os jogadores criam seus personagens por meio da atribuição de
características físicas, mentais, sociais, etc. Por meio deste recurso torna-se
possível criar um ambiente de simulações, incentivando o desenvolvimento
de habilidades procedimentais e atitudinais nos alunos, tais como o
estabelecimento de estratégias, curiosidade, motivação, integração,
desenvoltura para trabalhar em grupo, autonomia, liderança. Outro aspecto
importante a ser mencionado se constitui no fato de que o RPG pode ser
adaptado a qualquer área do conhecimento e conteúdo didático, ambiente ou
público (NUNES apud OLIVEIRA; PIERSON; ZUIN, 2009, p. 2).
Este capítulo apresenta a síntese deste trabalho, iniciando-se com a definição do
problema da pesquisa, seguida das questões propostas e encerrando com a estrutura do
mesmo.
Definição do Problema
A informação é vital. Quantas vezes já ouvimos isso? Um conceito quase
inquestionável na sociedade em rede, onde todo conteúdo pode ser compartilhado e isso
ocorre em um intervalo de tempo cada vez menor. Transmitir uma notícia leva segundos
e pode atingir diversas partes do mundo. Isso tudo, claro, devido ao imenso
desenvolvimento das chamadas Tecnologias da Informação e da Comunicação - TIC.
As TIC estão por toda parte representadas pelas mídias, televisão, internet,
celulares, rádio, placas monumentais no centro das cidades. Lá está a informação e seu
incrível poder de influência sobre nossas vidas. Como Manuel Castells (1999)
fundamenta em seu livro “A sociedade em rede”, a formação de uma rede interativa,
global, integrada e de custo acessível, pode mudar completamente o caráter da
comunicação, envolvendo diversas formas de discurso e recursos audiovisuais cada vez
mais complexos. Esse conceito de linguagem aliado ao avanço tecnológico nas últimas
décadas modificou aspectos culturais permitindo novas perspectivas e formas de
enxergar o que está ao nosso redor.
Tratando-se de transformações históricas e culturais, os processos envolvidos
superaram expectativas ao se basear na simples ideia de levar uma noticia para alguém.
Começando com o rádio, que mesmo limitado ao som, induziu a população a
compartilhar fatos em outros níveis de extensão. Em seguida, a televisão, englobando a
transmissão com imagens e criando conceitos de “audiência” e “telespectador” e, mais
recentemente o celular e o tablet.
14
A televisão, durante seu auge mundial, influenciou costumes e interagiu
intensamente com o público, tendo poder sobre informações e transmitindo-as segundo
interesses sociais, comerciais e políticos. Com isso, em um curto período de tempo
parcelas maiores da sociedade foram adquirindo o hábito de assistir à televisão,
permitindo um universo ainda mais explorável por parte das mídias vigentes.
Assim, até conectarmos os cabos de fibra ótica e chegarmos à Internet, elemento
principal do século XXI e talvez o mais amplo sistema de comunicação da história a
informação pode ser acessada a qualquer momento, em qualquer lugar utilizando
dispositivos móveis ou fixos como computador, celular, tablet, etc. As palavras “limite”
e “distância” passam a obter outros significados, quebrando barreiras e ligando pessoas.
Segundo Castells (1999), a importância disso está justamente na chance da informação
integrar um todo e não se prender apenas a uma minoria.
A comunicação é difundida em diversos caminhos e, diante de tantas opções, a
necessidade de compartilhamento dos fatos interfere, entretanto, na privacidade,
conduzindo informações para um parâmetro público e cada vez menos privado. Tudo
está contido na rede, prendendo-se apenas aos limites de busca. Isso também inclui o
controle das mídias sobre o conteúdo disponível e a forma como o manipulam.
As redes sociais, abraçando as possibilidades de um mundo cibernético, são
criadas e competem com as fontes de informação, regando perfis, usuários, grupos a
partir de interesses em comum e uma nova atmosfera de socialização.
Assim são as mídias: aproximam universos, criam novas oportunidades de
interação, levam de tudo para qualquer lugar, trabalhando de forma mais presente nas
nossas vidas, um símbolo do século XXI e de uma nova geração na sociedade em rede,
a da informação.
A Internet é uma rede que reúne diversos tipos de mídia e disponibiliza vários
recursos que podem ser utilizados no conhecimento. Sua característica hipermídia, na
qual se combinam texto, imagem, som e animação, com rapidez e flexibilidade. Permite,
também, formas de comunicação, como o correio eletrônico, listas de discussão, chats,
etc. Ela viabiliza a aprendizagem através da interação de muitas pessoas,
independentemente do tempo e da localização de cada uma.
O que caracteriza a atual revolução tecnológica fruto da atual sociedade em rede
não é a centralidade de conhecimentos e informação, mas a aplicação desses
conhecimentos e dessa informação para geração de conhecimentos e de dispositivos
15
tecnológicos flexíveis e descentralizados que estão se difundindo por todas as esferas da
atividade humana e de processamento/comunicação da informação, em um ciclo de
realimentação cumulativo entre a inovação e seu uso.
Em face disso surgiram diversos ambientes on-line que permitem interações para
jogos em tempo real ou on-line para os encontros temporais dos sujeitos separados no
espaço. Entre esses ambientes podemos citar, por exemplo: Valerian - City of Alpha1,
Dois de julho2, tower defense3, o RPGAD
4, etc.
O presente estudo enfatiza os aspectos teóricos relativos ao tema abordado na
pesquisa documental complementando a teoria, e, além disto, será incluído um
segmento prático em que haverá ciclos de teste com a participação do GP sociedade em
rede5 doravante chamado de GP.
Por isso, o problema a ser estudado, surgiu a partir da observação do nosso
jogo RPGAD cuja versão naquele momento inicial, final de 2016, só era usada em
computadores desktop.
Desse modo, ressaltamos que o problema que alimentará a presente pesquisa e
sua discussão nasceu da constatação da carência, no GP, de uma versão móvel para o
RPGAD. Assim, definimos o problema como: inexiste uma versão móvel do RPGAD
para ser usada em dispositivos digitais móveis como tablet, celular, etc., capaz de
realizar os princípios socioconstrutivistas de educação.
Como no Brasil o problema poderá também ser apresentado na forma de
pergunta podemos apresentar o mesmo da seguinte forma também:
Qual versão móvel do RPGAD pode ser usada em dispositivos digitais
móveis como tablet, celular, etc., que seja capaz de realizar os princípios
socioconstrutivistas de educação?
1Criado pelo estúdio Spil Games, o título leva o jogador a embarcar em uma saga que mistura humanos e
aliens em uma metrópole em expansão, Alpha.
2 Criado pelo GP Comunidades Virtuais da Universidade do Estado da Bahia baseado na data histórica 2
de julho.
3 Jogos de Tower Defense podem ser classificados como um subtipo dos jogos de estratégia, e como seu
nome sugere, com enfoque na defesa de um de um elemento do jogo. Defesa cuja efetividade depende de
um único tipo de recurso: as unidades de defesa.
4 Portal criado pelo GP Sociedade em Rede da Universidade do Estado da Bahia para jogos do tipo RPG.
Disponível em: www.rpgad.net.br.
5 O GP está vinculado ao Programa de Pós Graduação em Educação e Contemporaneidade da
Universidade do Estado da Bahia (PPGEduC/UNEB).
16
Essa condição nos levou a modelar e implementar, utilizando a metodologia
DBR, como será visto, uma solução que poderá ser acessada com os referidos
dispositivos móveis citados acima e que contribui para a difusão do conhecimento
coletivo.
Assim, os objetivos desse estudo são:
Utilizando a modelagem sistêmica, desenvolver e implementar a referida
solução móvel do RPGAD;
Avaliar a efetividade pedagógica observando se a solução móvel do RPGAD no
momento em que está sendo usado permite que ele alcance seus objetivos
primários, objetivos esses, baseados nos princípios socioconstrutivistas, ou seja,
que ele possa atender aos aspectos considerados importantes dentro do contexto
socioconstrutivista dessa solução implementada.
Com vistas ao problema exposto, observam-se algumas questões que nortearão
os encaminhamentos da pesquisa proposta, elas deixarão mais claros os resultados
esperados. O problema contém as seguintes questões de pesquisa a serem respondidas
ao longo da construção da tese:
1. O que é o jogo RPGAD versão desktop?
2. Como adaptá-lo para uma versão móvel?
3. Como conceber uma solução computacional para o que for definido na
questão 2?
4. Como validar o funcionamento da solução computacional criada?
As duas primeiras questões são de natureza teórica e as duas últimas de natureza
prática e que nos levaram ao uso da metodologia Design-Based Research – DBR.
A primeira questão possibilita um estudo acerca dos fundamentos pedagógicos
de interação do sistema e o encontro entre as participações do ambiente que será
desenvolvido dentro do sistema como um todo. Aborda o contexto tecnológico da
sociedade em rede atual, e a localização da aprendizagem nesse contexto. A utilização
dos computadores assim como a Internet na aprendizagem.
A segunda questão estuda e aprofunda as características fundamentais para
construção do ambiente, identificando os jogos RPG, o jogo RPGAD e sua contribuição
de mediação dos processos do conhecimento.
A terceira questão apresenta a solução computacional depois de analisado alguns
recursos do jogo RPGAD extraindo do mesmo o mínimo para adaptá-lo à sua versão
móvel.
17
A quarta questão nos leva ao caráter metodológico a ser estudado.
Estrutura da Tese
Esta tese está estruturada em capítulos, conforme mostra o esquema a seguir:
Capítulo 1: Refere-se a este da Introdução; nele apresentamos o tema, problema,
justificativa, questões norteadoras ou objetivos específicos, metodologia e situamos os
conhecimentos inerentes ao tipo de epistemologia sobre a qual esta tese se assenta. Esse
capítulo é seguido pelos capítulos do Desenvolvimento, alinhados ao problema de
pesquisa e que contêm os objetivos específicos e seus desdobramentos que interessam a
nossa investigação; os objetivos foram, também, apresentados em forma de questões
norteadoras vide (p.16).
Capítulo 2: A Sociedade em Rede - apresenta as fundamentações teóricas da
sociedade em rede atual, os jogos, os jogos digitais e os jogos de RPG, trazendo
também a Internet e as ferramentas disponibilizadas pela mesma, além das
características dos dispositivos digitais frutos dessa sociedade em rede. Esse capítulo é
de suma importância para concretização da pesquisa visto que nele serão
fundamentados os aspectos que irão nortear a pesquisa.
Capítulo 3: Os Princípios socioconstrutivistas - conceitua o
socioconstrutivismo onde investigaremos se alguns dos seus princípios identificados na
versão desktop poderão ser identificados e usados no RPGAD móvel. Apresenta ainda a
modelagem sistêmica do RPGAD móvel e a fundamentação das ferramentas de
desenvolvimento utilizadas durante o trabalho. Além disso, apresenta a modelagem
visual na forma de diagramas que irá gerar as telas da solução recursiva do RPGAD
criadas a partir da fundamentação teórica apresentada no capítulo anterior.
Capítulo 4: Implementando a Solução Computacional – nesta parte são
descritos o processo de desenvolvimento de interfaces web utilizando design
responsivos e a sua relação com as tecnologias computacionais, bem como os softwares
que foram utilizados para a implementação da solução recursiva móvel doRPGAD,
onde são apresentadas as telas da referida solução que foram criadas a partir da
modelagem visual apresentada no capítulo anterior.
Capítulo 5: Abordagem Metodológica– Como abordagem metodológica este
estudo utilizará a Design-Based Research (DBR), a escolha por essa abordagem
justifica-se por esta corroborar com a abordagem do socioconstrutivismo sustentando
18
assim, a importância da colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e
aprendizagem, situados em contextos históricos e sociais de mediação e produção.
Dentre as diferentes denominações existentes em inglês, tais como Design
Experiments, em 1992 (BROWN; COLLINS); Development Research, em 1999 (VAN
DEN AKKER apud MATTA, 2014), cujo significado da tradução “Pesquisa de
Desenvolvimento” que melhor se aplica ao trabalho a ser desenvolvido por ter como
foco o engajamento do pesquisador com seu GP e o refinamento das práticas adotadas
para a resolução do problema identificado.
Atualmente, o uso da metodologia Design-Based Research, doravante DBR,
consolidou-se como uma evolução das bases teóricas postulados por Alan Collins e Ann
Brown (1990; 1992). Tais bases se caracterizam por ser um misto da pesquisa
educacional empírica aliada à teoria de projeto, na concepção de ambientes de
aprendizagem. Assim, a DBR se impõe como uma metodologia inovadora para se
compreender como, quando e por que inovações educacionais e tecnológicas funcionam
de modo prático, envolvendo contextos e os sujeitos deles participantes.
A utilização da DBR nesta pesquisa se justifica por ela apresentar métodos de
pesquisas voltados para as tecnologias educativas e nos estudos sobre o uso de
informática na aprendizagem, evidenciando os impactos delas na transformação da
prática educacional e no cotidiano escolar, ou mesmo em procedimentos de educação
informal. A DBR é constituída de etapas de planejamento, desenvolvimento,
avaliação e reavaliação das variáveis por parte do pesquisador e dos sujeitos
envolvidos na pesquisa, tais características metodológicas nos conduzem à elaboração
de projetos tecnológicos educacionais socioconstrutivistas, havendo assim uma
aderência aos pressupostos epistemológicos da Filosofia da Práxis e da Teoria
Vigotskiana utilizadas na elaboração dos Capítulos 1 e 2.
Esta abordagem, na sua acepção, abarca tantos as questões qualitativas quanto às
questões quantitativas, pois se é um método que considera o homem como produto da
história não teria como compreender este mesmo homem em compartimentos isolados,
mesmo porque não é nossa intenção trazer à tona o debate sobre a questão qualitativa e
quantitativa, mas a importância de construir a tese com uma abordagem que tem entre
seus princípios a superação desta dicotomia quali-quanti. Steban (2010) nos traz, de
uma forma bem didática, esta questão da integração dos vários métodos em um só,
guardadas as devidas responsabilidade e ponderações.
19
Se for adotada uma postura equilibrada e flexível, para livrar de uma excessiva
rigidez o elo entre posicionamentos metateóricos e técnicas de pesquisa, poderemos
abordar a possibilidades de projetos multi-métodos na pesquisa a partir de uma atitude
integradora (STEBAN, 2010).
A DBR é uma abordagem metodológica de bricolagem, com métodos de
investigação variados, contínuos e evolutivos, adequados à pesquisa aplicada, que tem a
pretensão de solucionar problemas endógenos nas práticas de aprendizagem.
A DBR compreende cinco importantes características (BOAVENTURA;
MATTA; SILVA, 2014): a) Teoria Orientada: o aporte teórico acompanha todo o
desenvolvimento da pesquisa; b) Intervenção: o fundamento teórico em diálogo com o
contexto da pesquisa propicia o desenvolvimento da pesquisa que intervirá de acordo
com a práxis pedagógica, desenvolvendo soluções a partir de uma demanda apresentada
pela comunidade em questão; c) colaboração: por se tratar de uma demanda
apresentada por uma comunidade, a pesquisa em DBR desenvolve-se a partir da
colaboração de todos os sujeitos envolvidos, uma vez que seu resultado será parte da
comunidade pela qual o problema foi identificado; d) Fundamentalmente responsivo:
a partir do grupo de pesquisa (composto por todos os indivíduos envolvidos, e seus
saberes), o entendimento acerca do problema apresentado, necessita de validação, ou
seja, (re)análise por parte desses sujeitos, a fim de evidenciar o contexto; e) iteração:
por se tratar de uma metodologia de construção de solução prática, a aplicação
constantemente necessita de refinamentos, assim como considera a não completude das
investigações e soluções. Cada desenvolvimento seria o resultado de uma etapa, que por
sua vez será o início do momento seguinte de aperfeiçoamentos e melhorias
(BOAVENTURA; MATTA; SILVA, 2014, p. 27).
A construção DBR enquanto abordagem de pesquisa aplicada está dividida em
fases conforme mostra o quadro 01:
FASES DA DBR DESCRIÇÃO
Fase 1 Contextualização
Fase 2 Legitimação Interna + Aperfeiçoamento
Fase 3 Legitimação Externa + Aperfeiçoamento
Fase 4 Design do projeto + Aperfeiçoamento
Fase 5 Aplicação do projeto + Aperfeiçoamento
Fase 6 Redesign 1
20
Fase 7 Redesign 2
.
.
Fase n Redesign n
Quadro 01 – Fases da pesquisa DBR
Fonte: elaborado pelo autor
Todas as fases descritas no Quadro 01 foram construídas em coletividade e
colaboração entre os pesquisadores e os sujeitos pesquisados, dotando assim a pesquisa
de uma abordagem metodológica essencialmente socioconstrutiva.
Durante toda a nossa pesquisa, consideramos as fases da DBR, desde a
contextualização até a análise dos dados, por assim ser, este estudo configurou-se da
maneira descrita a seguir.
Fase 1 – Análise do problema por investigadores, usuários e/ou demais sujeitos
envolvidos em colaboração.
Nesta fase, procuraremos definir o problema, que é o desenvolvimento do
RPGAD móvel enquanto ferramenta pedagógica para ser usada em dispositivos móveis
como celulares, tablets etc. Para isso serão necessários uma contextualização do tema no
Capítulo 2 e o diálogo com os usuários de jogos RPG envolvidos na pesquisa, para
delinearmos o contexto social desses sujeitos, e, por fim, no Capítulo 3 o
amadurecimento das teorias norteadoras para a modelagem do jogo, o
socioconstrutivismo.
O Contexto na DBR foi o ponto mais complexo da pesquisa, porque foi preciso
que nós pesquisadores nos apropriemos não somente dos jogos RPG, mas como estes
tipos de jogos impactam na sociedade em rede nos dias atuais.
Tal contextualização histórica nos levou a aderir a uma teoria como referência
para a modelagem da solução recursiva do jogo de RPGAD móvel, o
socioconstrutivismo. Esta teoria apresenta soluções pedagógicas para o uso da nossa
solução no processo de ensino-aprendizagem conforme discutido no Capitulo 3.
A fase 1 (de contextualização) foi de valiosa importância para a pesquisa, pois
haverá a necessidade de termos uma compreensão clara dos locais, da temporalidade e
dos sujeitos engajados. Se assim não fosse, seria praticamente impossível desenvolver
uma pesquisa DBR, uma vez que sua característica principal é o pesquisador ser
validado pelos sujeitos como seu representante, além dos próprios sujeitos tornarem-se
coautores da pesquisa.
21
Para complementar o nosso pensamento, a pesquisadora Aline A. Santos reforça
esse pensamento e o completa:
É impossível estar engajado e implicado na pesquisa sem desenvolver um
diálogo com o conhecimento existente sobre o contexto em questão, sem a
aquisição, reflexão, criticidade e compartilhamento das informações junto aos
sujeitos implicados nela, sem a leitura de autores que não estarão presentes
para uma mera revisão bibliográfica, mas para reflexões e referências sobre o
contexto trazido. Os pressupostos aqui propostos tendem a levar o
pesquisador a situar-se ante o problema, consequentemente ao contexto que
envolve a comunidade baseada em seus processos históricos e sociais e nos
sujeitos presentes nela, compondo um processo integrador constante
(SANTOS, 2014, p. 15).
Fase 2 – Desenvolvimento da proposta de solução responsiva móvel aos
princípios de design, às técnicas de inovação e à colaboração de todos os envolvidos.
Nesta fase, deveremos identificar se a versão desktop do RPGAD possui
características de ferramenta pedagógica socioconstrutivismo, que possibilita um
aprimoramento na relação de aprendizagem. Cientes disso, começaremos no Capítulo 4
a modelagem do jogo considerando os elementos destacados pelo nosso GP, além das
discussões nos capítulos anteriores, sintetizados em quadros ao final dos mesmos.
Nos primeiros diálogos que teremos com os usuários pediremos que sejam
apontadas na versão desktop atual do RPGAD se a mesma responde parcial ou
totalmente às necessidades sociais da sociedade em rede na atualidade. No segundo
encontro, o pesquisador e os componentes do GP deverão apontar falhas nessa versão
do RPGAD como, que justifique o desenvolvimento de uma solução recursiva móvel
para que a nossa versão desktop possa ser acessada por dispositivos móveis de maneira
confortável, rápida e prática. A solução recursiva móvel para o jogo de RPGAD
sugerida pela comunidade, isto é, o nosso GP, será feita antes de nós pesquisadores
apresentarmos a elaboração da solução recursiva móvel do jogo como proposta
pedagógica, e por ter ocorrido desse modo, tenhamos garantido nesses primeiros
momentos o engajamento dos sujeitos na pesquisa e a primeira Legitimação interna e
externa.
Ainda na Fase 2, faremos uma correlação entre as informações levantas no
contexto (Capítulo 2) com os relatos da comunidade, isto é, o nosso GP, onde
adotaremos o socioconstrutivismo como lastro teórico para o desenvolvimento de um
design cognitivo do jogo de RPG.
A escolha desses pressupostos teóricos não foi aleatória. Conforme apresentado
no Quadro 3, a comunidade, isto é, o nosso GP, vivenciavam um modelo de
22
aprendizagem centrada no docente, enquanto o socioconstutivismo tem como proposta o
contrário, justificando, assim, a adoção dos seus princípios nesta pesquisa como foi
expresso nos Quadros 4, 5 e 6.
Para validarmos o nosso lastro teórico o pesquisador e a comunidade, isto é, o
nosso GP, realizará um encontro apresentando e debatendo o socioconstrutivismo bem
como o design cognitivo socioconstrutivismo como possível opção pedagógica para as
práticas de aprendizagem.
Fases 3 e 4 – Ciclos iterativos de aplicação e refinamento em práxis da
solução,reflexão para produzir “Princípios de Design” e melhorar a implementação da
solução.
Nas fases 3 e 4 de aplicação da abordagem DBR, serão realizados modelagem
(Capítulo 4), Legitimação, aplicação e refinamentos da versão desktop do jogo RPGAD.
O objetivo nessas fases será analisar a efetividade da versão desktop do jogo RPGAD
em relação aos princípios socioconstrutivismos embutidos no mesmo.
A adaptação da versão desktop do RPGAD para ser usado em dispositivos
móveis foi realizada pela empresa Sotero Tecnologia Software sendo que o
delineamento do conteúdo que deverá ser adaptado para a versão do RPGAD Móvel
bem como os ciclos de testes para os novos refinamentos serão realizados pelo
pesquisador e o referido GP, e deverá haver um intenso trabalho de colaboração e
cooperação entre a comunidade, isto é, o nosso GP, e o pesquisador. Desde o protótipo
da primeira versão até a última, deverá haver constante diálogo com a comunidade, isto
é, o nosso GP, para que a versão móvel atenda ao contexto dos pesquisados, assim
como todas as teorias discutidas no Capítulo 3 serão analisadas e atestadas nessa versão.
Tais procedimentos serão mais que necessários, uma vez que a DBR é uma abordagem
metodológica que prima pela interação teórico-prática nas pesquisas e estudos
científicos. Pensando sobre isso, Matta, Silva e Boaventura, concordando com
Herrington et alli (2007), afirmam:
Um projeto DBR precisa ter seu foco na participação e envolvimento
colaborativo dos sujeitos envolvidos na prática para a qual a DBR vai dirigir
seu estudo e construção de proposta para aplicação. Uma das maiores
virtudes da DBR é que todos os jogadores do processo têm conhecimento e
controle da totalidade do procedimento de investigação. (MATTA; SILVA;
BOAVENTURA, 2014, p. 29).
Por esse motivo, a DBR e o socioconstrutivismo se aproximam, uma vez que
produzem soluções do meio para o meio. Considerando os ciclos de refinamentos, uma
pesquisa DBR voltada à educação, permite que a solução pensada para um determinado
23
meio possa ser (re)analisado e (re)adaptado, quantas vezes forem necessários a um novo
meio. Na finalização desse capítulo, descrevemos uma proposta de (re)design baseado
na reflexão das experiências de aplicações e nos ciclos de refinamento proposta pela
Fase 4, figura 01.
Figura 01: Ciclos Iterativos da pesquisa DBR
Fonte: Adaptado de MAZZARDO et al, 2016.
Para resumir o que foi esboçado até aqui, elaboramos o quadro 02 que sintetiza
as fases da DBR aplicadas às etapas da nossa pesquisa:
Fases da Abordagem Metodológica DBR
Fases Descrição Aplicação na Pesquisa
Fase 1 Análise do problema por investigadores, usuários
e/ou demais sujeitos envolvidos em colaboração.
Definição de Problema;
Contextualização;
Diálogos com os sujeitos jogadores
da pesquisa.
Fase 2
Desenvolvimento da proposta de solução
responsiva aos princípios de design, às técnicas de
inovação e à colaboração de todos os envolvidos.
Fundamentação teórica;
Design Cognitivo do jogo;
Fase 3 Ciclos iterativos de aplicação e refinamento em
práxis da solução.
Modelagem do Jogo em
colaboração com os usuários;
Aplicação e refinamento do jogo;
Levantamento e análise dos dados.
Fases 4,
5, 6... Reflexão para produzir refinamento, a partir das
aplicações anteriores para melhorar
implementação da solução.
Validação e análise do jogo junto
aos usuários
Aplicação e refinamento do jogo;
Levantamento e análise dos dados.
Quadro 02: Fases da pesquisa DBR para o RPGAD móvel.
Fonte: Adaptado pelo autor de MATTA, 2014.
24
Capítulo 6: Análise dos resultados - É apresentada a análise dos resultados no
formato de quadros construídos a partir dos dados que foram selecionados e aplicados
durante os ciclos de testes. A análise dos dados obtidos através dos instrumentos pré-
definidos com seus respectivos índices de incidência estabelecidos no capítulo anterior.
Elencamos as evidências encontradas nos trechos das falas, mídias e conteúdos
construídos ao longo dos jogos Guardiões da Palavra e Re-Ligare, Ficha do Personagem
e Chat Paralelo e WhatsApp, além de considerar o “não dito” pelos jogadores conforme
análise do conteúdo, e que configura-se parte do processo de ensino-aprendizado. Os
dados demonstraram engajamento dos jogadores no jogo e a importância de inseri-los
no processo de construção do conhecimento, além da metodologia adotada que
considera a colaboração do grupo na construção da proposta de solução frente ao
problema inicial.
Capítulo 7: Conclusão - onde apresentaremos as conclusões do trabalho,
sinalizando os resultados obtidos e atestando ou não a efetividade do jogo em auxiliar
na aprendizagem. Nesse item, apresentamos as expectativas iniciais da pesquisa e como
se configuraram na fase final da aplicação. Discorremos sobre os problemas enfrentados
e os desafios do trabalho. Enquanto pesquisa DBR, sinalizamos a necessidade de
adequações e melhorias dos próximos ciclos iterativos. Ao finalizar o capítulo,
sinalizamos as produções.
Em relação ao método, apresentamos aqui um fundamento que o leitor vai
encontrar como se desdobra em cada capítulo, em particular no capítulo 5, Abordagem
Metodológica, onde estaremos preparando a aplicação do modelo a ser desenvolvido.
Finaliza-se este texto introdutório, esperando-se que o mesmo tenha cumprido
sua finalidade de apresentar tema, justificativa, problema, questões norteadoras e/ou
objetivos específicos e a metodologia empregada nesta tese, a qual possui o
compromisso em cumprir as etapas: exploratória; aplicada, baseada em variáveis e a
analítica. Essas etapas caracterizam esta pesquisa como sendo DBR.
25
2 A Sociedade em Rede 2.1. O paradigma da tecnologia da informação
Segundo Castells (1999), a sociedade em rede passa por alguns paradigmas
informacionais conforme listados abaixo:
A primeira característica do atual paradigma é que a informação é sua matéria
prima: são tecnologias para agir sobre a informação, não apenas informação para agir
sobre a tecnologia, como no caso das revoluções tecnológicas anteriores.
O segundo aspecto refere-se à penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias.
Como a informação é uma parte integral de toda atividade humana, todos os processos
de nossa existência individual e coletiva são diretamente moldados (embora, com
certeza, não determinados) pelos novos meios tecnológicos.
A terceira característica refere-se à lógica de redes em qualquer sistema ou
conjunto de relações, usando essas novas tecnologias da informação.
Em quarto lugar, o paradigma da tecnologia da informação é baseado na
flexibilidade. Não apenas os processos são reversíveis, mas organizações e instituições
podem ser modificadas e, até mesmo, fundamentalmente alteradas, pela reorganização
de seus componentes.
Uma quinta característica dessa revolução tecnológica é a crescente
convergência de tecnologias especificas para um sistema altamente integrado, no qual
trajetórias tecnológicas antigas ficam literalmente impossíveis de se distinguir em
separado.
A dimensão social da Revolução da Tecnologia da Informação parece destinada
a cumprir a lei sobre a relação entre a tecnologia e a sociedade proposta por Melvin
Kranzberg (1986) cuja primeira lei postula que a tecnologia não é nem boa, nem ruim, e
também não é neutra. Ou seja, a tecnologia é uma força que penetra o âmago da vida e
da mente.
2.1.1. A revolução da tecnologia da informação
Estamos vivendo no século atual um intervalo cuja característica é a
transformação de nossa "cultura material" pelos mecanismos de um novo paradigma
tecnológico que se organiza em torno da tecnologia da informação.
O processo atual de transformação tecnológica expande-se exponencialmente em
razão de sua capacidade de criar uma interface entre campos tecnológicos mediante uma
26
linguagem digital comum na qual a informação é gerada, armazenada, recuperada,
processada e transmitida. Vivemos em um mundo que se tornou digital.
Esse é um evento histórico da mesma importância da revolução industrial do
século XVIII induzindo um padrão de descontinuidade nas bases materiais da economia,
sociedade e cultura. Diferentemente de qualquer outra revolução, o cerne da
transformação que estamos vivendo na revolução atual refere-se às tecnologias da
informação, processamento e comunicação.
O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de
conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa informação
para geração de mais conhecimentos e de mais dispositivos de processamento e
comunicação da informação, em um ciclo de realimentação cumulativo entre a inovação
e seu uso.
Historicamente, o registro das revoluções tecnológicas mostra que todas elas
foram avaliadas pelo grau de penetrabilidade nos domínios da atividade humana.
Segundo Castells (1999) ela induz o aparecimento de novos produtos, centraliza
conhecimentos e informações gerando uma espécie de ciclo de realimentação
cumulativo entre a inovação e o seu uso. Sobre isso, podemos sintetizar a ideia de
Castells sobre os três estágios distintos de usos das novas tecnologias da informação nas
últimas duas décadas da seguinte forma:
Nos dois primeiros estágios (a automação de tarefas e as experiências de
usos), o progresso da inovação tecnológica baseou-se em aprender usando.
No terceiro estágio (a reconfiguração das aplicações), os usuários aprenderam
a tecnologia fazendo, o que resultou na reconfiguração das redes e na
descoberta de novas aplicações (CASTELLS, 1999, p.51).
As novas tecnologias da informação difundiram-se pelo globo com a velocidade
da luz em menos de duas décadas, entre meados dos anos 1970 e 1990, por meio de uma
lógica que é a característica dessa revolução tecnológica: a aplicação imediata no
próprio desenvolvimento da tecnologia da informação gerada, conectando o mundo
através daquilo mesmo que foi produzido. Na verdade, há grandes áreas do mundo e
consideráveis segmentos da população que estão desconectados do novo sistema
tecnológico. As áreas desconectadas são cultural e espacialmente descontínuas.
Os caminhos seguidos pela indústria, economia e tecnologia são, apesar de
relacionados, lentos e de interação descompassada. A emergência de um novo sistema
tecnológico na década de 1970 deve ser atribuída à dinâmica autônoma da descoberta e
27
difusão tecnológica, inclusive aos efeitos sinérgicos entre todas as várias principais
tecnologias.
O forte impulso tecnológico dos anos 1960 promovidos pelo setor militar
preparou a tecnologia norte-americana para o grande avanço. A primeira Revolução em
Tecnologia da Informação concentrou-se nos Estados Unidos, e até certo ponto, na
Califórnia nos anos 1970, baseando-se nos progressos alcançados nas duas décadas
anteriores e sob a influência de vários fatores institucionais, econômicos e culturais.
Mas não se originou de qualquer necessidade preestabelecida, ou da determinação
pessoal de alguns indivíduos. Foi antes, o resultado de indução da própria tecnologia.
Até certo ponto, a disponibilidade de novas tecnologias constituídas como um
sistema na década de 1970 foi a base fundamental para o processo de reestruturação
socioeconômica dos anos 1980 e a utilização dessas tecnologias nessa mesma década
condicionaram, em grande parte, seus usos e trajetórias na década seguinte.
O surgimento da sociedade em rede não pode ser entendido sem a interação
entre essas duas tendências relativamente autônomas: o desenvolvimento de novas
tecnologias da informação e a tentativa da antiga sociedade de reaparelhar-se com o uso
do poder da tecnologia para servir ao poder.
Sem necessidade de render-se ao relativismo histórico, pode-se dizer que a
Revolução da Tecnologia da Informação dependeu cultural, histórica e espacialmente de
um conjunto de circunstâncias muito específicas cujas características determinaram sua
futura evolução. O desenvolvimento da Revolução da Tecnologia da Informação
contribuiu para a formação dos meios de inovação em que as descobertas e as
aplicações interagiam e eram testadas em um repetido processo de tentativa e erro:
aprendia-se fazendo. Esses ambientes exigiam (e ainda exigem, apesar da atuação on-
line) concentração espacial de centros de pesquisa, instituições de educação superior,
empresas de tecnologia avançada, uma rede auxiliar de fornecedores provendo bens,
serviços e redes de empresas com capital de risco para financiar novos
empreendimentos. Uma vez que um meio esteja consolidado, como o Vale do Silício na
década de 1970, ele tende a gerar sua própria dinâmica e atrair conhecimentos,
investimentos e talentos de todas as partes do mundo.
Será que esse padrão social, cultural e espacial de inovação pode ser estendido
para o mundo inteiro? Nossas conclusões confirmam o papel decisivo desempenhado
pelas inovações no desenvolvimento da Revolução da Tecnologia da Informação:
28
concentração de conhecimentos científicos e tecnológicos, instituições, empresas e mão
de obra qualificada são as forjas da inovação da Era da Informação. Porém, esses meios
não precisam reproduzir o padrão cultural, espacial, institucional e espacial do Vale do
Silício ou de outros centros norte-americanos de inovação tecnológica, como o sul da
Califórnia, Boston, Seattle ou Austin.
2.1.2. Movimentos Sociais – Rupturas e Continuidades
Considerando a velocidade com que transformações de toda ordem ocorrem, no
momento, principalmente aquelas em função dos usos das Novas Tecnologias da
Informação e da Comunicação entendemos, como postulava Manuel Castells (1999) na
ocasião em que publicou o seu “A Sociedade em Rede”, que a interação entre ação
social consciente e forças tecnológicas constitui, ainda, tema de investigação, mas a
matriz dessas interações, neste momento, certamente já se aproxima de abordagens que
perscrutam o seu destino, a despeito de questões como info-inclusão6 x info-exclusão
7,
fratura digital8 e descontinuidade territorial dos usos da tecnologia. Prova disso é a
significante proliferação de websites ativistas, indicador relevante de uma nascente
predisposição da sociedade civil em fazer uso das Novas Tecnologias da Informação e
da Comunicação, ampliando o espectro de sua atuação.
Se, por um lado, a lógica das redes contribui para a construção da sociedade do
conhecimento e da informação, é importante reconhecer que o conceito dessa nova
sociedade não se assenta apenas no alicerce de um novo slogan político. Aliado ao
conceito de nova economia e de globalização, o conceito de Sociedade do
Conhecimento evidencia uma relação de poder especial de todo o planeta com a única
superpotência existente desde os finais do século XX, os Estados Unidos da América. E,
se sobre tal hegemonia, Castells (1999), Poulantzas (1978) e outros se eximem de tecer
considerações, entendemos, então, que compete-nos apontar lacunas dessa natureza,
bem como instruirmo-nos e capacitarmo-nos uns aos outros para que as Novas
Tecnologias da Informação e da Comunicação possam ser utilizadas dialogicamente,
para o aprimoramento da democracia, ampliando a interlocução entre comunidades e os
poderes públicos, aperfeiçoando estratégias e táticas de pressão contra um status quo
6 é a democratização do acesso às novas tecnologias da comunicação, de forma “igualitária”,
minimizando o movimento maior de exclusão social 7 é o desconhecimento das novas tecnologias da informação, como a Internet ou até mesmo computador,
por parte de um indivíduo. Por não conseguir aceder a este meio, fica automaticamente excluído de tudo o
que se passa no meio digital. 8 refere-se à "lacuna entre indivíduos, empresas e áreas geográficas de diferentes níveis sócio-econômicos
em relação às suas oportunidades de acesso às tecnologias da informação e comunicação e ao uso da
Internet para diversas atividades”.
29
que não nos garante sequer afastar, asseguradamente, as possibilidades de tragédias de
diversas ordens e amplitudes, irreversíveis para a preservação da vida no Planeta Terra.
Portanto, diante do que está exposto nos parágrafos acima entendo que esta
Sociedade em Rede é uma sociedade diferente das anteriores, pois a mesma vai cada
vez mais adotando princípios coletivos que não são princípios coletivos quaisquer, são
princípios coletivos em rede que se transforma em uma sociedade em rede constituídas
de nós e relacionamentos onde os dispositivos e softwares criados pela mesma dialogam
com a transformação social que está nos acompanhando.
Logo os princípios de desenvolvimento da mesma são diferentes tanto em
termos técnicos como sociais, pois a mesma agora possui redes de computadores,
internet, através dos quais todos estão interligados por meio de uma hiper conexão e
onde usa e abusa da gamificação9 e virtualização da realidade.
2.2. A inserção do Brasil na sociedade em rede
A inserção do Brasil na sociedade em rede teve início em 1998, nas discussões
entre o Conselho de Ciência e Tecnologia (CCT) e o Instituto Brasileiro de Informação
em Ciência e Tecnologia (IBICT) que geraram o Programa Sociedade da Informação,
contemplando dez objetivos que perpassavam por áreas que vão da educação às relações
internacionais. O papel do Governo do Brasil, naquela fase inicial, foi o de prover
infraestrutura de informação com velocidade alta, aplicações avançadas, promover
experimentos nas áreas das TIC e qualidade de serviços (Quality of Service, QoS).
Isso se dá com a criação da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) que é
uma organização social ligada ao Ministério de Ciência e Tecnologia do governo federal
brasileiro, responsável pelo backbone10
da rede acadêmica brasileira.
A RNP nasceu em 1989, e é conhecida por ter criado o primeiro backbone para a
chegada da Internet no Brasil, em 1991.
Atualmente a RNP é dividido em cada estado da federação mais o Distrito
Federal em 27 pontos de presença. Além disso, a RNP possui três escritórios onde se
encontram o Centro de Operação da Rede, seu Internet Data Center e o Ponto Federal de
9 Gameficação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos
orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos.
10Rede dielétrica ou subterrânea em fibra óptica, constituída por cabos que, em conjunção com
equipamentos terminais adequados, permitem a disponibilização de canais de comunicação para serviços
de transmissão de dados, voz e imagem.
30
Interconexão de Redes (FIX) (Brasília), o Centro de Engenharia da Rede (Rio de
Janeiro), e o Centro de Atendimento a Incidentes de Segurança (Campinas).
Sob essa visão, a inserção dos cidadãos brasileiros na nova era da informação
passou a ser uma obrigação dos poderes públicos. A inserção do Brasil nesse novo
contexto de inclusão foi regulamentada pela oficialização do Programa Sociedade da
Informação por meio do Decreto 3.294 de 15 de dezembro de 1999, cuja sua finalidade
substantiva é: "[...] alcançar os alicerces de um projeto estratégico, de amplitude
nacional, para integrar e coordenar o desenvolvimento e a utilização de serviços
avançados de computação, comunicação e informação e de suas aplicações na
sociedade" (BRASIL, 2000, p.5).
O Programa Sociedade da Informação, exposto no Livro verde, propõe em um
de seus objetivos "[...] contribuir para a efetiva participação social, sustentáculo da
democracia política [...]" (BRASIL..., 2000, p.6). Dentre os quesitos de oportunidade do
Programa estão listados alguns itens, tais como: a importância da utilização da Internet
para o comércio eletrônico (ampliação, diversificação e aperfeiçoamento); a divulgação
de negócios e comunicação mais rápida e menos onerosa para as pequenas e médias
empresas; geração de um ambiente inovador (empreendedorismo); na geração de novas
oportunidades de trabalho; a universalização do acesso (combatendo desigualdades e
promovendo a cidadania) e a educação e aprendizado ao longo da vida (desenvolvendo
competências).
2.2.1. A RNP: a NREN brasileira
No Brasil o que se observava até o ano 2000 em relação ao debate no âmbito da
sociedade em rede eram iniciativas meritórias, mas com pouca continuidade, como será
descrito a seguir. A priori, as discussões sobre as questões da sociedade em rede no
Brasil foram lideradas pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT).
Em 1999, o MCT promoveu a criação de um grupo de estudo sobre os rumos do
Brasil em direção à sociedade em rede, o que culminou com o lançamento, em 15 de
dezembro de 1999, do Programa oficial Sociedade da Informação no Brasil. O programa
tinha por objetivo implementar uma série de iniciativas em todos os níveis da
administração pública (federal, estadual e municipal) em parceria com a iniciativa
privada, coordenadas pelo MCT. Essas iniciativas estariam voltadas para promover
uma evolução da sociedade em rede através da Internet e suas aplicações no Brasil, bem
31
como disseminar o uso e acesso ao computador, com vistas a reduzir, assim, as
desigualdades sociais e regionais.
Da mesma forma que o MCT assumiu a coordenação das discussões iniciais
sobre a inserção do Brasil na sociedade mundial em rede, também coube a este
ministério o projeto de implementar no território nacional um serviço que já vinha
sendo oferecido no exterior:o provimento de uma National Research and Education
Network (NREN) ou Rede Nacional de Ensino e Pesquisa11
. Contudo, antes da
implantação de uma rede verdadeiramente nacional de ensino e pesquisa, coube à
comunidade acadêmica brasileira iniciar os primeiros passos rumo a este projeto.
Como podemos observar nos parágrafos acima, a chegada da internet no Brasil
foi um tanto tardia. Ela deu seu primeiro lampejo em terras tupiniquins apenas em
meados de 1989, quando a Fundação de Amparo à Pesquisa no Estado de São Paulo
(FAPESP) fomentou o projeto de interligar virtualmente o banco de dados de
universidades brasileiras ao de instituições de ensino internacionais. Assim a primeira
rede de computadores a chegar ao país foi a Bitnet, que conectava a Fermilab em
Chicago, nos Estados Unidos, à FAPESP.
O nome internet, porém, só foi utilizado por aqui em 1991. Até então o acesso
aos dados era exclusivo a grupos seletos e com fins de estudos e pesquisas acadêmicas.
No ano seguinte, um acordo firmado entre a Associação para o Progresso das
Comunicações (APC) e o Instituto Brasileiro de Análises Sociais e Econômicas (IBASE)
estendeu o uso da web para ONGs. Ainda em 1992 foi criado um duto principal de
acesso e a RNP.
A RNP hoje conecta 27 estados brasileiros, entre eles a Bahia, interligando 800
instituições para uso no ensino e na pesquisa científica, trabalhando em alta velocidade
a partir da implantação da RNP2, que integrará os serviços de produção das instituições
de ensino e pesquisa e serviços de experimentação, incluindo as bibliotecas digitais,
conferências à distância, entre outras, conectando-se à iniciativa norte-americana da
Internet 2.
A figura 02 reproduz o mapa da rede da RNP na ocasião, atingindo todos os
estados brasileiros.
11
O que na ocasião representava a Internet, uma vez que a mesma ainda não havia chegado à sociedade
como um todo.
32
Figura 02 – Backbone da RNP em 1994.
Fonte: < https://memoria.rnp.br/rnp/backbone-historico.html>
O backbone funciona como uma espinha dorsal, é a infraestrutura que conecta
todos os pontos de uma rede. O primeiro backbone brasileiro foi inaugurado em 1991,
destinado exclusivamente à comunidade acadêmica. Mais tarde, em 1995, o governo
resolveu abrir o backbone e fornecer conectividade a provedores de acesso comerciais.
A partir dessa decisão, surgiu uma discussão sobre o papel da RNP como uma rede
estritamente acadêmica com acesso livre para acadêmica e taxada para todos dos outros
consumidores. Com o crescimento da Internet comercial, a RNP voltou novamente a
atenção para a comunidade científica.
A partir de 1997, iniciou-se uma nova fase na internet brasileira. O aumento de
acessos à rede e a necessidade de uma infraestrutura mais veloz e segura levaram a
investimentos em novas tecnologias. Entretanto, devido à carência de uma infraestrutura
de fibra óptica que cobrisse todo o território nacional, primeiramente, optou-se pela
criação de redes locais de alta velocidade, aproveitando a estrutura de algumas regiões
metropolitanas.
Como vemos a inserção do Brasil na sociedade em rede está intimamente
relacionada com a evolução da Internet no Brasil. O histórico da evolução da Internet no
Brasil seguiu o modelo básico acima descrito, principiando com o pioneirismo de
algumas instituições acadêmicas e ONG, assim como decolando a partir do
envolvimento ativo do Governo Federal, através do MCT, e de vários governos
estaduais, tais como os de São Paulo, Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro e outros. O
decidido apoio governamental à Internet no Brasil, desde os estágios iniciais,
claramente distingue o Brasil da maioria dos países em desenvolvimento. Uma primeira
33
versão de serviços Internet com pontos em 21 estados no País foi implantada pela Rede
Nacional de Pesquisa (RNP) de 1991 a 1993, a velocidades baixas. Entre 1995 e 1996,
esses serviços foram atualizados para velocidades mais altas. Paralelamente, a partir de
junho de 1995, uma decisão do Governo Federal definiu as regras gerais para a
disponibilização de serviços Internet para quaisquer interessados no Brasil.
2.3. A inserção da Bahia na sociedade em rede
A inserção da Bahia na sociedade em rede começou a partir do ano de 1991 onde
a comunidade usuária brasileira se restringia aos profissionais e estudantes de
universidades e centros de pesquisa, normalmente os da rede federal de educação e
pesquisa. Este núcleo de usuários teve um papel de extrema importância na inserção da
Bahia na sociedade em rede, pois foi neste ano que começou o crescimento da utilização
da Internet no Brasil, e aí foi criada a competência brasileira para operação e utilização
dos serviços Internet. Nesta época, as aplicações mais utilizadas eram o correio
eletrônico, a transferência de arquivos (FTP) e a emulação de terminais (TELNET).
Além destas, existiam também o chat (IRC) e o talk, uma aplicação que funcionava em
máquinas UNIX e que permitia a comunicação direta e particular entre duas pessoas.
A Internet iniciou sua consolidação no estado em 1994, a partir da implantação
da Rede Bahia e da assinatura de um protocolo de cooperação técnica para a criação de
um Comitê Gestor da Rede pelo Governo do Estado, Prefeitura de Salvador,
Universidade Federal da Bahia (UFBA), Telebahia e a Federação das Indústrias do
Estado (FIEB). A Rede Bahia, que funcionava no Centro de Processamento de Dados da
UFBA, congregava mais de oitenta instituições, entre associações, conselhos, hospitais,
escolas, sindicatos, centros de pesquisas, ONGs, Governo Estadual e Prefeitura de
Salvador, para fins de pesquisas sobre educação e comunicação ligada à Internet e de
prestação de serviços à população, mas neste momento ainda não disponível para fins
comerciais. Nesta época já havia grande preocupação na Bahia com a amplitude de ação
da Internet no meio econômico, com inúmeros grupos de estudos avaliando tais
questões como o painel realizado já em dezembro de 1995 no XXIII Encontro Nacional
de Economia na Bahia para discutir a Internet na economia, onde foram estudadas as
oportunidades oferecidas pela Internet, tanto em nível de comércio eletrônico como na
veiculação de informações e publicidade no plano empresarial do estado da Bahia.
A evolução da Internet na Bahia foi igualmente vertiginosa. Segundo Szabó
apud Barbosa (1997), nos primeiros seis meses de funcionamento, o tráfego não passava
de 500K, já no segundo semestre de 1996 o tráfego alcançou 1 MB, chegando a 2MB
34
no início de 1997, demonstrando que o tráfego da Internet na Bahia multiplicou por
quatro em apenas seis meses, já que cresceu o número de usuários, bem como as
aplicações que estavam cada vez mais complexas, com áudio, vídeo e multimídia, sendo
para isso necessário maior velocidade de acesso e de tráfego de informações.
Segundo Cláudio Assunção do Grupo de Internet da Telebahia, no primeiro ano
de operação possuía onze empresas cadastradas como provedores, já contava com treze
provedores de acesso na capital, incluindo provedores (conexões via cabo) de
multinacionais como o da IBM/GSI, e quatorze no interior e alguns serviços
diferenciados como o Bahiamídia da Telebahia que possibilitava empresas como
locadoras, empresas de comunicação e outras a divulgar propagandas e mensagens,
através de áudio, vídeo e até mesmo vídeoclips e traillers.
Com essa simples estrutura tecnológica podemos observar o início da inserção
da Bahia nessa sociedade em rede descrita por Castells (1999).
Bem, diante dos dizeres acima, podemos observar que a sociedade em rede é
uma sociedade diferente das anteriores onde os princípios de desenvolvimento da
mesma são constituídos por redes de computadores, internet, etc., onde todos estão
interligados através da mesma, que possui como características, princípios em rede que
são constituídos de nós e relacionamentos e não só técnicos, cujos sistemas
desenvolvidos ou criados para a mesma, dialogam com a transformação social que está
nos acompanhando.
Entretanto, é preciso atentar-se para as diversificações culturais e históricas de
cada povo, o que faz com que cada sociedade sofra influências e transformações
diferenciadas, gerando configurações específicas. Em uma sociedade em rede, as
tecnologias de informação e comunicação, na perspectiva de Guiddens (1991, p. 69)
“ligam localidades distantes de tal forma, que acontecimentos locais são modelados por
eventos ocorrendo à milhas de distância e vice-versa”, ou seja, pode-se dizer que tudo e
todos estão conectados interferindo e modificando seu meio social, econômico, político,
cultural e institucional.
Para acompanhar essas modificações observamos que o nosso RPGAD móvel
atende a essa sociedade em rede que opta por soluções compartilhadas para que as
mesmas possam mediar o contato entre as pessoas criando pontos ou nós através dos
quais todos se conectam nos guiando para vivermos nessa sociedade em rede onde todos
estão navegando na direção de mais e mais conexões, pois quando eu inicio uma
35
conexão eu atraio várias pessoas, pois esta é a característica dessa sociedade em rede
que cria nós de compartilhamento ao ser usado por mais de um usuário ao mesmo
tempo conforme cita Matta (2006).
Por isso ela atende o que falei nas páginas 10, 11, 18 e 21 onde essa nossa
solução construirá elementos para essa sociedade em rede, pois a mesma será usada em
celulares, tablets, etc., agregando pessoas que irão compartilhar recursos disponíveis na
nossa solução recursiva, e com isso atenderá a essas características dessa sociedade.
E finalizando este capítulo podemos observar que esta nossa sociedade
contemporânea está se transformando em rede e que desde 1970 está desenvolvendo
soluções e mais soluções de conexão que estão sendo usadas ela, permitindo as pessoas
se conectarem, logo, a nossa versão RPGAD móvel atende a tudo isso, pois vai gerar
uma conexão.
2.4. Interfaces Responsivas
Interfaces responsivas são aplicativos (Apps) desenvolvidos ou adaptados para
serem capazes de responder ao formato de tela do dispositivo de onde está sendo
acessado um conteúdo web qualquer, pois existe uma grande diversidade de
dispositivos com características muito distintas entre eles para acessar o mesmo
conteúdo. Este fato faz a importância de um sistema amigável deixar de ser opcional (o
qual era há algum tempo atrás) e passar a se tornar obrigatório para quem deseja
entregar o conteúdo da melhor forma possível para o usuário, pois, para acessar a
internet usando, tablets, celulares e desktops onde os mesmos possuem diferentes
tamanhos de tela, assim como diferentes resoluções onde seriam necessárias diversas
rolagens de páginas tanto verticais quanto horizontais, para que todo o conteúdo
pudesse ser lido em dispositivos móveis.
Apesar de existirem diversas técnicas e ferramentas para construir interfaces
responsivas, cada uma com suas vantagens ou, ainda, evoluções de técnicas usadas
anteriormente e hoje obsoletas, são primordiais e mais importantes do que qualquer
questão, a forma como entregamos o conteúdo. Independente de qual técnica será usada,
o mais importante é o usuário conseguir acessar o conteúdo da melhor forma e mais
eficiente possível.
A interface responsiva que é usada nos mais variados aplicativos atuais é muito
importante na sociedade contemporânea, pois a mesma vem satisfazer uma das
necessidades da sociedade em rede que é a tecnologia móvel digital usada nos
36
dispositivos móveis onde é considerada como uma das soluções práticas de acesso à
Internet mais importantes da contemporaneidade.
Hoje o cenário é totalmente diferente. Os celulares até mesmo os mais simples
dispõem de browsers ou navegadores para estes acessos. Há também os Tablets que
agora trazem flexibilidade para usuários que querem algo mais prático que um notebook
e mais confortável que um smartphone onde esses dispositivos móveis são levados,
carregados ou transportados conosco para lugares diversos aonde precisamos ir.
Conforme aponta Lemos (2007a), a mobilidade se apresenta em três tipos: a
primeira - marcada pelo início da modernidade e desenvolvimento das cidades - é a
física e denota o movimento de objetos, pessoas, corpos; a mobilidade do pensamento é
a segunda, e a terceira dimensão é a informacional-virtual, responsável pela constante
circulação de informações na rede. Assim, entende-se que a mobilidade é potencializada
pelos dispositivos móveis, presentes no cotidiano através das tecnologias móveis, como
smatphones, tablets, celulares, palms, laptops, dentre outros que massivamente surgem.
Nesse sentido, as tecnologias digitais têm exemplificado toda a rapidez
oportunizada pela cibercultura: novos aparelhos, descobertas, uso de redes WiFi,
gadgets cada vez menores e mais potentes e os inúmeros delineamentos de posturas
desencadeadas pelas tecnologias móveis, tanto no que diz respeito às relações de
trabalho quanto no lazer, entretenimento e informação. A comunicação móvel, por sua
vez, também sofreu influências: através de um artefato conectado à rede, pode-se
transmitir/receber em tempo real qualquer notícia, estabelecer conversas, produzir e
socializar vídeos, fazer fotos e toda uma gama de possibilidades.
Nos cotidianos, nas mais distintas esferas, a naturalidade com a qual essas
tecnologias e incorporaram na cultura não causa mais estranhamento, estão, sem dúvida
alguma, por toda a parte e se transformaram em verdadeiros apêndices do homem atual:
são vísceras digitais, extensões do corpo humano e elementos de status. Se antigamente
o que unia os homens era a proximidade geográfica, na era da conexão constante o que
os une são os gostos individuais dissolvidos na pluralidade e na diversidade cada vez
mais conhecida pela imersão nas redes, que se aglutinam através do contato
ciberespacial realizado no deslizar dos dedos nas telas touch screen.
Desse modo, as tecnologias móveis ressignificam determinados conceitos como
privacidade, intimidade, território e distância. Isto posto, é pertinente que reflitamos
37
sobre as modificações ocasionadas pelo constante uso das tecnologias móveis.
Aproximamos-nos, pois, do que assevera Santaella (2010, p.11):
Entre muitas outras mudanças ocasionadas pela mobilidade virtual, a da
dimensão do espaço-tempo destaca-se e desenvolve-se sob a enorme
influência das tecnologias móveis na vida cotidiana, quando longe de quebrar
o tempo em pedaços, o celular, na realidade, fez emergir uma síntese inédita
do tempo mecânico com o tempo orgânico.
Mediante as visíveis transformações oriundas do uso das tecnologias móveis na
sociedade, a mobilidade se configura como um objeto de estudo em ascensão.
Por esse e outros motivos, consideramos interessante o desenvolvimento da
solução do RPG móvel, pois segundo as “Normas da Geração Internet” citadas pelo
Tapscott (2010, p. 48-50):
Os jovens querem liberdade; adoram personalizar e customizar – as
configurações dos aparelhos (computadores, celulares, smartphones, tablets e
videogames), os sites que frequentam, a forma das notícias que leem, os
conteúdos acessados; são novos investigadores – buscam informações sobre
pessoas, empresas, lugares, produtos, acontecimentos; procuram integridade
e abertura – no sentido do que comprar e onde comprar, bem como muitas
vezes analisam se os valores de determinada empresa/produto estão em
conexão com os seus próprios princípios e valores; desejam diversão e
entretenimento no trabalho; é a geração da colaboração e do relacionamento –
estão nas redes sociais e a todo instante compartilham informações e
produzem conhecimento, estão imersos em jogos digitais, jogando
coletivamente e participam de comunidades virtuais, trocam mensagem de
texto via aplicativos, socializam fotos, músicas, fotografias via bluetooth;
precisam de velocidade de conexão e são inovadores, entre outros.
Como bem podemos avaliar, os avanços tecnológicos que impulsionam os
avanços sociais nos trouxeram novas tecnologias como: os dispositivos móveis
(smartfones, tablets, etc.), browsers, desktops, e tudo isso cria conexões, trabalhos
compartilhados, trabalhos coletivos que ampliam as conexões como tendências dessa
nossa sociedade em rede na contemporaneidade.
Por tudo isso o RPGAD móvel adota uma interface responsiva para responder a
essa sociedade porque o que nós vamos desenvolver é mais uma tecnologia de
compartilhamento e de conexão, por tanto, atende a essa sociedade que está surgindo.
2.5. Os Jogos
Os jogos, principalmente os dos tipos digitais, são de grande valia como
ferramenta para adequar o desenvolvimento psíquico emocional ao raciocínio lógico. As
tarefas precisam ser armazenadas como num grande jogo de interesses interativos que
provoque o uso da pesquisa já tão tracejada para amplitude de conhecimentos. É de fato
a descoberta do lúdico que se projeta para fora do ser enquanto joga.
38
Para atender ao avanço de compartilhamento que é a principal característica
dessa sociedade em rede é que nós estamos optando pela solução recursiva, pois ela
representa esta sociedade em rede ao extremo, pois cria nós, relacionamentos e o celular
faz isso muito mais que os outros dispositivos e é esta tendência que nos leva a optar
pela solução recursiva, pois atende ao modelo dessa sociedade em rede.
Portanto a nossa solução responde e atende ao quadro social dessa sociedade
conectada.
2.6. Os Jogos RPG e a Sociedade em Rede
Para Castells (2003), as mudanças que o final do século XX vivenciou
constituem uma verdadeira revolução. Para ele, a história da vida pode ser tomada como
“uma série de situações estáveis, pontuadas em intervalos raros por eventos importantes
que ocorrem com grande rapidez e ajudam a estabelecer a próxima era estável”
(CASTELLS, 2003, p. 67). No final do século passado, o que assistimos foi exatamente
a isso. “Um intervalo cuja característica é a transformação de nossa ‘cultura material’
pelos mecanismos de um novo paradigma tecnológico que se organiza em torno da
tecnologia da informação” (ibid.). Ou seja, estabelece-se uma nova era – que passamos
a chamar de sociedade da informação, posteriormente de sociedade do conhecimento e
atualmente como sociedade da aprendizagem, já que não pode haver conhecimento sem
aprendizagem – e nela a fonte de produtividade encontra-se, portanto, na tecnologia de
geração de conhecimentos.
Conhecimentos estes que usam novos meios tecnológicos para difundi-los como:
Internet, Redes Sociais, Jogos Eletrônicos, Blogs, etc.
Dentre os novos meios tecnológicos que se nos apresentam, talvez os jogos
eletrônicos são, sem dúvida, um dos mais revolucionários para o ensino e a
aprendizagem.
Dentre os vários tipos de jogos eletrônicos existentes no mercado, o do tipo
conhecido como RPG talvez seja um dos mais difundidos e usados.
O jogo RPG surgiu nos Estados Unidos na década de 1970 e só posteriormente
chegou ao Brasil. Mas, quando se identifica a forte aproximação com as brincadeiras de
imaginação, o tradicional faz de conta, é possível afirmar que alguns elementos dos
jogos de RPG já faziam parte das brincadeiras infantis desde tempos primórdios. É um
jogo de interpretação em que um grupo de jogadores (jogadores e um Mestre de jogos)
39
se encontram em uma história-aventura e participam como personagens da história,
vivenciando e ampliando a mesma, trata-se de uma criação coletiva.
RPG Digital é essencialmente um jogo de interação entre personagens que se
utilizam da criatividade e da espontaneidade dos sujeitos na busca por soluções
coletivas para um desafio eminente, dentro de um sistema de regras de ação que
orientará cada jogada. A ação dos participantes é mediada pelas intervenções do Mestre
do jogo, que tem um papel na dramatização análogo ao do acaso. Simplificando,
podemos compreender o RPG como “[...] uma brincadeira de faz de conta, de contar
histórias.” (LOURENÇO, 2004, p. 25).
O RPG é um jogo de entretenimento e estratégias e, ao mesmo tempo, de
dramatização, autoria e solidariedade. É estruturado de forma a gerar um sistema rico e
complexo como a vida, formado por personagens com diferentes papeis, com narrador,
roteiro aberto, tabuleiro, maquetes, mapas, bonecos, dados e, principalmente,
criatividade. Pereira (2004, p. 183) nos indica que “[...] para vocês visualizarem uma
sessão de RPG típica, temos pessoas ao redor de uma mesa, narrador e as Personagens.”.
A sigla RPG é abreviatura para a expressão inglesa Role Playing Game. Não há
uma tradução literal da palavra, o significado designa os jogos de interpretação de
personagens. Pereira (2004) informa que, em outras línguas, há uma tradução mais
apropriada para cada léxico sem, no entanto, alterar o sentido substancial dessa
modalidade de jogo:
Em espanhol, é chamado de juego de rol; em italiano, juego de rollo; em
francês, jeu de rôle. No Brasil o nome permaneceu em inglês por alguns
motivos: porque foi trazido por estudantes que faziam intercâmbio, e porque
no Brasil muita gente gosta da sigla em inglês (PEREIRA, 2004, p. 183).
Portanto o RPG é um jogo/simulação de interpretação de personagens, em que
os jogadores assumem papeis e criam uma narrativa colaborativa que permite uma
maior interação e envolvimento dos jogadores. Atualmente tem sofrido algumas
transformações na forma de jogar este tipo de jogo, que anteriormente era um jogo de
mesa que os jogadores precisavam estar presentes para jogar. Hoje contamos com as
tecnologias que permite que este jogo seja realizado virtualmente, sem perder suas
características e ludicidade que envolve o jogo.
Na maioria das vezes, os jogadores-personagens são convidados a entrar na
história-aventura a partir de uma situação apresentada pelo Mestre que é o responsável
por apresentar o contexto e o universo imaginário em que se encontram os jogadores.
Todo o grupo passa a tomar decisões em função de um objetivo comum, aspecto que
40
promove a colaboração entre os sujeitos. Mas, durante o jogo, os jogadores-personagens
se deparam com muitas situações conflituosas e inusitadas que requerem habilidade e
raciocínio estratégico para tomar decisões que estejam coerentes com os seus atributos
descritos na ficha do personagem.
Para Bittencourt e Giraffa (2003, p. 684) nesta modalidade digital o RPG
continua sendo uma representação de papéis, um jogo de faz de conta e permitindo
vivenciar mundos imaginários, só que o grupo de pessoas não se reúne presencialmente,
mas no ciberespaço.
Outro componente que faz parte do jogo é o rolamento de dados12
, que dá o
caráter de aleatoriedade nos resultados das jogadas dos jogadores. Após o resultado do
rolamento de dados, o Mestre faz a leitura da situação e a análise dos atributos do
jogador-personagem para, em seguida, emitir um veredicto final e esse comportamento
se repete sempre que ocorre a jogada dos dados.
2.7. O GP REDE-EDUCA
Ainda falando sobre a sociedade em rede na Bahia e mais precisamente na Uneb
que a vivencia através do nosso GP denominado Sociedade em Rede, Pluralidade
Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais (REDE-EDUCA), e que foi idealizado e
orientado por Alfredo Eurico Rodrigues Matta e Maria Olívia Matos onde são
desenvolvidos estudos e pesquisas relacionados a uma potencial Sociedade em Rede e
sua relação dialógica com a pluriculturalidade e de práxis dos diversos sujeitos coletiva
formada pelas mais variadas interações e interatividades que se apresentam nessa
sociedade interligada. O grupo desenvolve diversos projetos sobre a elaboração de
conteúdos digitais educacionais que colaboram com as práticas culturais em rede,
permitindo assim desenvolver um ambiente rico em experiências que propiciem a
construção intelectual e social dos sujeitos jogadores13
.
As principais linhas de desenvolvimento do nosso GP são: 1) Pesquisa e
desenvolvimento de Conteúdos Digitais Educacionais sejam eles softwares educativos,
objetos de aprendizagem, áudioWEB, vídeoWEB, matérias pedagógicos para EAD e
para uso em computadores em geral - toda a atenção é dada para conteúdos relacionados
com a expansão da sociedade em rede e com as práticas pluriculturais na rede; 2)
12
O Mestre é o único sujeito que tem a permissão para jogar os dados quantas vezes considerar
necessário, é a pessoa que dita os resultados a partir da jogada de cada jogador-personagem a partir do
resultado obtido na rolagem de dados. 13
Disponível em http://www.matta.pro.br
41
Pesquisa, desenvolvimento e uso pedagógico de Ambientes WEB educacionais,
incluindo aí ambientes virtuais de aprendizagem para uso em EAD - toda a atenção é
dada para conteúdos relacionados com a expansão da sociedade em rede e com as
práticas pluriculturais na rede; 3) Pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais do tipo
RPG e simulações computacionais voltadas para aplicações pedagógicas em rede e de
práxis pluricultural, museu virtual, mídia de história e memória digital e outros formatos;
4) Pesquisa e desenvolvimento das aplicações da tecnologia educacional digital no
ensino, pesquisa e produção do conhecimento em História, História da Educação e da
Pluriculturalidade, em suas diversas vertentes; 5) Pesquisa e desenvolvimento do
socioconstrutivimo e de abordagens e métodos dialéticos, dialógicos e colaborativos de
trabalho com a pluriculturalidade, com as tecnologias da informação e com a sociedade
em rede. O grupo está envolvido em quatro projetos um com financiamento da FAPESB,
MINC e FNDE. Há teses defendidas, orientações e publicações.
Atualmente existem cinco componentes do grupo que trabalham com projeto,
desenvolvimento, implementação e uso dos jogos digitais RPG no nosso GP, são eles:
Bianca, Ivandson, Joelma, Josy e Lázaro.
O meu contato e ingresso no referido GP se deu em janeiro de 2014 quando
ingressei no DMMDC e foi de fundamental importância para o amadurecimento
intelectual e identificação do problema desta pesquisa que é: Solução móvel para o
RPGAD mantendo suas características socioconstrutivistas.
Todas as pesquisas desenvolvidas pelo nosso grupo adotam a metodologia DBR
-Design-Based Research ou Pesquisa de Desenvolvimento, que preza pelo
desenvolvimento de aplicações, pelo engajamento do pesquisador com seu grupo de
estudos, corroborando com a abordagem dialética socioconstrutivismo, sustentadora da
importância da colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem,
situados em contextos históricos e sociais de mediação e produção.
As diversas pesquisas e projetos elaborados pelo referido grupo redundaram em
desenvolvimento e produção de ambientes de aprendizagem usando Designs Cognitivos
socioconstrutivistas, onde alguns são mostrados no Quadro 03:
42
Produto Título Autor(a) Descrição
Blogs Blog como elemento
difusor da história do
povoado Alto em
Tucano/Ba.
Juliana Andrade do
Carmo
Blog para contar a história do
Povoado Alto, lugar de origem
da autora/pesquisadora.
Jogos RPG
Digitais
RPG Digital Alfredo Matta Ambiente Educacional de
Aprendizagem, onde possibilita
através da interatividade a
elaboração e construção de
procedimentos de ensino-
aprendizagem para que
estudantes e professores
desenvolvam os processos
cognitivos para fins
pedagógicos.
Museus Virtuais Museu Virtual para o
Antigo Teatro São
João da Bahia
Maria Antônia Lima
Gomes
Solução de modelagem em 3D
para o teatro São João da Bahia,
que existiu durante o século 19 e
20, que é considerado polo e
reflexo das práxis da Salvador
dos séculos 19 e 20.
Quadro 03 – Ambientes de aprendizagem produzidos pelo GP Sociedade em Rede.
Fonte: do próprio autor.
O primeiro RPG Digital desenvolvido pelo GP foi o RPG By Moodle.
Inicialmente o mesmo era usado no ambiente virtual Moodle, este jogo
demonstrou através das pesquisas realizadas com modelagem em diferentes temáticas,
ser de grande potencial para fomentar as ações pedagógicas transformadoras junto aos
jogadores. Hoje, com as constantes atualizações do ambiente, pela equipe técnica de
pesquisadores do GP, o ambiente a ser desenvolvido e modelado o RPG digital, será o
WordPress.
Como sabemos o jogo RPG existe em diversas modalidades e, no caso do RPG
by Moodle, há uma convergência de elementos próprios do RPG de Mesa com outros
característicos dos RPG online, especificamente o RPG baseado em fórum.
Desta forma, o RPG by Moodle é um sistema genérico que permite jogar RPG
através da comunicação via chat e fórum, ou seja, é possível jogar em tempo real ou não.
Trata-se de um recurso desenvolvido de acordo com os princípios sistêmicos do Moodle
(ambiente virtual de aprendizagem). Então, o professor poderá montar o seu curso e
43
contar com mais um recurso a ser adicionado à sua sala de aula virtual, que é o RPG by
Moodle. Segundo Caballero (2013):
A observação de características como colaboração, formação de comunidades,
interação online levou a perceber que o Moodle seria um ambiente favorável
para realizar partidas de RPG.
Mas, com o passar do tempo o RPG BY MOODLE foi precisando passar por
atualizações para se adequar as várias necessidades da sociedade contemporânea, mas,
como o mesmo foi codificado em uma linguagem de programação chamada Flex que é
o nome de um conjunto de tecnologias, lançada em Março de 2004 pela Macromedia, e
que suportam o desenvolvimento de aplicações para a Internet baseadas na plataforma
do Macromedia Flash, mas a mesma está se tornando obsoleta, então o grupo teve
necessidade de desenvolver uma nova plataforma para jogos RPG digital que recebeu o
nome de RPG Digital.
Os grandes diferenciais do RPG by Moodle em relação aos outros RPS é a
possibilidade de interação síncrona e assíncrona dentro do próprio sistema, em que os
jogadores podem acessar o jogo mesmo quando o Mestre ou outros jogadores-
personagens não se encontram online. Além disso, é possível fazer upload de mídias em
diversos formatos (vídeos, áudios, imagens, textos) para o contexto da aventura, aspecto
que enriquece bastante o desenvolvimento das aventuras. É um sistema genérico através
do qual é possível jogar campanhas e aventuras futurísticas, históricas, medievais, enfim
em diversas possibilidades temáticas. E este é um dos principais aspectos que abrem
infinitas possibilidades de uso do RPG by Moodle na Educação Escolar, considerando
que o professor pode criar uma campanha composta por aventuras cuja temática
abordada faça parte do currículo escolar.
Como podemos observar, o RPG By Moodle responde satisfatoriamente às
necessidades da sociedade em rede no que diz respeito ao uso do mesmo em
computadores desktop ou de mesa, mas, este acesso só usando desktops traz grandes
problemas para quem o acessa através de um smartphone ou tablet: o tamanho de tela
do site continuará o mesmo, mas a tela do dispositivo não. Seriam necessárias diversas
rolagens de páginas tanto verticais quanto horizontais, para que todo o conteúdo
pudesse ser lido com isso percebemos que todo o seu conteúdo (design) não é reduzido
para ser visualizado como o é no desktop, e por isso o seu conteúdo fica ilegível e de
difícil navegação.
Como está implícito no parágrafo acima, o RPG By Moodle, não precisou ser
remodelado, mas totalmente refeito e adotando o nome de RPG digital; que tem sido
44
visto como uma importante ferramenta pedagógica nesse âmbito das tecnologias
educacionais, uma vez que apresenta características que torna o processo de ensino
aprendizagem mais dinâmico e interativo. Compreendemos que esse processo se dá em
meio às dificuldades enfrentadas pelas instituições de ensino e ausência de políticas
públicas que potencialize o uso dessas novas tecnologias nas instituições de ensino.
Este novo RPG digital, está sendo desenvolvido em WordPress que é uma
plataforma semântica para publicação pessoal, com foco na estética, nos Padrões Web e
na usabilidade. Ao mesmo tempo é um software livre, gratuito e feito para quem quer
desenvolver um produto digital com foco na publicação de conteúdo, sendo hoje a
maior plataforma de Gerenciamento de Conteúdo do mundo, com quase 70% do
mercado. O RPG Digital permite a construção criativa e colaborativa dos jogadores,
estimulando a autoria e aprendizagem significativa, onde a mediação existente entre os
jogadores constitui ampliação do socioconstrutivismo e também contempla a sociedade
em rede, pois o mesmo terá uma solução móvel que o possibilitará a ser usado na
Internet que é o veículo de comunicação e informação mais usado na
contemporaneidade.
Por motivos que escapam ao meu entendimento o RPG Digital que estava sendo
desenvolvido na plataforma Wordpress, precisou ser atualizado e atualmente se chama
RPGAD que usa outro tipo de plataforma a qual detalharei no capítulo 3 que falarei
sobre a solução recursiva para RPGAD móvel.
Por não responder necessariamente às necessidades da sociedade em rede na
contemporaneidade que usa e abusa da mobilidade é que como membro deste GP
proponho uma interface responsiva móvel para o RPGAD para que o mesmo possa ser
usado por dispositivos móveis como tablets, celulares, etc.
Ao examinarmos o referido contexto, podemos através de uma leitura criteriosa
do mesmo, nos inteirarmos da situação à qual pertence este estudo, tornando-nos – eu, o
pesquisador, e o nosso grupo - interlocutores válidos em relação à solução móvel para o
RPG Digital que pretendemos implementar. Além disso, estamos agora em condição de
elaborar quais elementos serão levados deste contexto para o desenvolvimento da
referida solução móvel a ser modelada no capítulo 3.
Dentre os vários tipos de jogos digitais atualmente desenvolvidos pelo nosso GP
conforme o Quadro 07 optamos pelo RPGAD, pois observamos nele características que
corroboram com a abordagem dialética socioconstrutivismo, sustentadora da
45
importância da colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem,
situados em contextos históricos e sociais de mediação e produção.
Esta solução móvel para o RPGAD será embasada e sustentada nos estudos de
Vigotsky (2009), Paulo Freire (2005), Caballero e Matta (2011), dentre outros
Socioconstrutivistas para a perspectiva do processo de ensino-aprendizagem.
A nossa solução móvel para o RPGAD será norteada pelo design pedagógico
socioconstrutivista.
É relevante se esclarecer o que trataremos como design pedagógico
socioconstrutivista; para tanto será apresentada a concepção de Alfredo Matta (2013),
que ao discorrer sobre este tipo de design, o concebe como sendo resultante de um
planejamento e ação conjunta interdisciplinar que alia Educação, Informática, Ciências
da Cognição e Ciências da Informação, especialmente das gestões da informação e de
processos. Para se desenvolver uma pesquisa relacionada ao projeto de design
pedagógico socioconstrutivista, além de se conhecer as bases fundantes do
socioconstrutivismo, é necessário também ao pesquisador, se nortear seguindo alguns
dos critérios apresentados por Matta (2013), são eles: Interação, Contextualidade,
Mediação, Metacognição e a Colaboração. Sobre o último critério, Matta (2013) afirma
que ele merece destaque em relação aos outros itens elencados, pois é na colaboração e
no projeto que visa à resolução de problemas, que o design socioconstrutivista se
fundamenta.
Para Matta (2013), o design cognitivo pressupõe:
Que a construção do conhecimento se dá através das interações entre o
sujeito singular e seu ambiente ou contexto social, em diálogo e prática
permanente voltado para a solução de problemas práticos. As atividades
colaborativas, a percepção de que o ser humano aprende em colaboração, e
em prática social, é fundamental. A aprendizagem então se dá a partir de
comunidades de prática. (MATTA, 2013, p. 8).
Esses aspectos não esgotam todas as possibilidades pedagógicas do
socioconstrutivismo em modelagem de ambientes virtuais de aprendizagem, apenas
acreditamos que os aspectos supracitados contemplam a pesquisa, não impedindo mais
adiante uma revisão do design de modelagem escolhido. Afinal, entendemos que o
socioconstrutivismo e a DBR partem do princípio de contínua construção e reconstrução
dos processos de modelagem e aplicação.
A Design Based Research (DBR) como metodologia, considera que a
contextualização apresentada na primeira fase da pesquisa, permite que o pesquisador e
46
a comunidade envolvida analisem os problemas da temática em colaboração com os
demais sujeitos envolvidos. Característica esta que converge com o socioconstrutivismo.
Assim, a DBR poderá ser importante aliada como uma metodologia para projeto
de design pedagógico socioconstrutivista, na produção futura de conteúdos digitais
variados para um público amplo, como uma estratégia de investigação de como o
indivíduo aprende, i.e., sua metacognição, e quais fatores interferem na aquisição de
conhecimentos.
Caballero e Matta (2007, p. 6) nos apontam a importância da construção
socioconstrutivismo neste processo de ensino e aprendizagem mediada pelo jogo, estes
elementos são mediadores entre o mundo e a aprendizagem do sujeito, a exemplo da
escrita, do sistema numérico, do jogo, etc. O ensino à distância permite trabalhar com o
jogo de forma assíncrona e síncrona, o que garante maior participação e envolvimento
entre os jogadores, pois estes não precisam estar no mesmo ambiente físico para
interagir entre si. O jogo de simulação trabalhado online motiva essa interatividade
entre os sujeitos, pois o diálogo que acarreta devido a sua característica, corrobora para
que contribuam um com outros na construção dos saberes. Alves, Guimarães, Oliveira e
Rettori (2004, p. 4), colocam com propriedade:
A possibilidade de simular diferentes situações, planejando, antecipando
ações e criando estratégias para resolução dos problemas apresentados,
constituem-se em característica fundamental para a construção e apropriação
de conceitos, implicando o sujeito totalmente no processo de aprendizagem,
levando-o a uma maior autonomia na escolha das suas ações.
Várias teorias de abordagem sociológica, filosófica e psicológica suscitam
diversas características dos jogos que podem repercutir no desenvolvimento intelectual
do sujeito. Mas, aqui neste caso específico, faremos destaque ao essencial papel da
motivação, que é provocada pelo jogo, conforme destacou Vigotsky (1998). Aspecto
que torna o jogo um importante recurso para a educação escolar na medida em que
promove engajamento dos sujeitos que apresentam interesse interior em participar. Este
é um aspecto importante a ser considerado quando se pensa na relação entre o jogo RPG
e o ensino-aprendizagem, por se constituir em uma via possível de atrair todos,
principalmente as crianças e os adolescentes, para a sua própria aprendizagem de forma
interessada e engajada.
A atual versão do RPGAD que só é usado nos desktops será adaptada para ser
usada também em dispositivos móveis como tablets, celulares e terá essa adaptação
apoiada no socioconstrutivismo de Vigotsky que sustentará a base epistemológica
necessária para a mesma mantenha a aprendizagem nos quais os jovens de forma
47
engajada, através de mediação e interação, sejam protagonistas na relação ensino-
aprendizagem.
O nosso GP se situa perfeitamente neste contexto aqui descrito nestes parágrafos
desenvolvendo e implementando projetos para esta sociedade em rede através de
conteúdos digitais educacionais usando Designs Cognitivos socioconstrutivistas.
Neste capítulo se estudou o estado da arte da situação da sociedade em rede no
contexto da sociedade humana contemporânea onde no âmbito local o nosso GP
trabalha com estudos e pesquisas relacionados ao desenvolvimento dessa potencial
Sociedade em Rede e sua relação dialógica com a pluriculturalidade de práxis dos
diversos sujeitos coletivos formados pelas mais variadas interações e interatividades que
se apresentam nesta sociedade interligada. Como consequência trabalhamos também
com o desenvolvimento de conteúdos digitais educacionais de caráter pluricultural, e de
aplicação voltada para as práticas culturais em rede.
Nos próximos capítulos iremos detalhar a construção de uma solução móvel para
o RPGAD que é o nosso objeto de pesquisa onde usaremos para isso a pesquisa aplicada
para melhor atender esta situação aqui estudada onde sintetizaremos a mesma da
seguinte maneira:
A tecnologia ínsita a sociedade ligada em redes digitais de comunicação que
altera as noções de espaço e tempo da razão humana, promovendo a relativização destas
balizas mentais fundamentais e com a qual organizamos o conhecimento,
desenvolvemos a cultura, a sociabilidade e nossos projetos de vida.
Na sociedade em rede descrita por Manuel Castells (1999) o espaço é
compreendido no sentido de espaço público Arendtiano14
; é onde a comunicação
intersubjetiva se realiza entre os homens. Este ambiente é composto por três ordens
materiais distintas (espaço de fluxos) que se organizam para ocupar globalmente os
espaços funcionais da sociedade.
A sociedade em rede se coaduna com o sistema econômico vigente, pois
influencia os fatores de produção capitalista ao estabelecer um tempo intemporal
(temporalidade flexível) para acelerar ou retardar a jornada de trabalho; incrementar o
14
5ARENDT, Hannah. A Condição Humana. 11ª edição, Rio de Janeiro, Forense Universitária, 2010. p.
248. “Onde quer que vás, serás uma polis: essas famosas palavras não só vieram a ser o lema da
colonização grega, mas exprimiam a convicção de que a ação e o discurso criam um espaço entre os
participantes capaz de situar-se adequadamente em quase qualquer tempo e lugar. Trata-se do espaço da
aparência, no mais amplo sentido da palavra, ou seja, o espaço no qual eu apareço aos outros e os outros a
mim;”
48
tempo de trabalho não presencial; promover uma cultura virtual globalizada de
instantaneidade.
A dissolução do tempo cada vez mais aceleradamente está a acarretar novos
desafios para a sociedade em rede, notadamente para regulamentar as demandas
decorrentes da ampla liberdade de comunicação compartilhada globalmente, como por
exemplo, o direito a verdade das informações veiculadas na rede; direito de não ser
induzido ao consumo mediante análise de informações pessoais; o direito ao
esquecimento em rede etc.
Há uma mudança de hábitos das pessoas com relação à sociabilidade e a cultura
na sociedade em rede, podendo ser observado uma tendência na comunicação
socializante entre os indivíduos; e experiências individuais são compartilhadas com
anônimos e em tempo real.
Estas transformações peculiares conduzem-nos a uma necessária reflexão com
relação ao redimensionamento dos conceitos de espaço e tempo no contexto da
sociedade em rede e de repensar valores culturais como o de “carpe diem”, do poeta
Horácio.
O de viver o hoje (dia-a-dia) e sem preocupações exageradas com o amanhã;
desfrutar a vida e os prazeres do momento em que se vive, mas não no sentido de
quantidade de experiências acumuladas, mas de qualidade de vivências empreendidas
por nós.
Perceber neste contexto o enfraquecimento na sociedade do conceito do devir,
de realização do Ser ao longo de sua jornada na terra; de resgatar a visão de
planejamento que em nossa cultura moldou nossa capacidade de analisar espaço e
tempo como integrantes de um processo evolutivo histórico em cujas gerações os
acontecimentos tiveram sua contingência e razão ligadas a um lugar em conexão com o
seu tempo.
A sociedade em rede desenvolve um tempo próprio no espaço comunicativo e
que se replica para os demais subsistemas sociais; é importante ter consciência deste
novo paradigma sociocultural, seja para se adaptar, resgatar valores ou construir novos
paradigmas como alternativa para o tempo em que vivemos.
A nossa escolha pela solução recursiva móvel para o RPGAD é bastante
importante, pois além dos jogos acontecerem dentro do sistema e dentro do celular, o
nosso GP REDE-EDUCA onde são desenvolvidos estudos e pesquisas relacionados a
49
uma potencial Sociedade em Rede e sua relação dialógica com a pluriculturalidade e de
práxis dos diversos sujeitos coletivos formada pelas mais variadas interações e
interatividades que se apresentam nessa sociedade interligada, desenvolvem diversos
projetos sobre a elaboração de conteúdos digitais educacionais entre eles, os jogos de
RolePlayingGame (RPG), que colaboram com as práticas culturais em rede, que
direciona suas soluções para esta sociedade com suas problemáticas sociais descritas
anteriormente.
A nossa solução recursiva para o RPGAD móvel que é um jogo de RPG e que
vai ser acessado através de dispositivos móveis como celular, tablet, etc. também
deverão responder e atender as demandas desse quadro social que emerge dessa nova
sociedade que se desenvolve em rede.
Encerro esta minha reflexão afirmando que o RPGAD móvel é uma solução para
essa sociedade em rede que prima ou opta por soluções compartilhadas que possam
mediar o contato entre as pessoas criando pontos ou nós onde todos se conectam através
desta hiper conexão.
50
3 Os princípios socioconstrutivistas
No capítulo anterior contextualizamos a sociedade em rede ou sociedade da
informação partindo dos dizeres de Castells (2008) trazendo-nos com ela uma gama
imensa de dispositivos e soluções tecnológicas imprescindíveis à sociedade
contemporânea atual. Esta é a interpretação que temos da sociedade em que vivemos, e
para a qual construiremos nossa solução neste trabalho. Dentre estas soluções
tecnológicas o nosso GP (GP) desenvolve alguns projetos sobre museus virtuais e jogos
RPG Digitais. Estes projetos são desenvolvidos utilizando a metodologia Design-Based
Research (DBR), também conhecida como DBR ou pesquisa em desenvolvimento,
escolhida também como método para esta pesquisa. Como vamos desenvolver soluções
engajadas neste contexto, o que faremos também responderá a estas características que
interpreto serem do GP a que pertenço conforme detalhei nos últimos parágrafos do
capítulo anterior.
Neste capítulo detalharemos os princípios epistemológicos que iremos adotar
para a nossa solução de modelagem, que deve atender aos compromissos de
contextualidade conforme apresentamos no capítulo anterior, e que em consonância
socioconstrutivismo dialogará com a Zona de Desenvolvimento Imediata, em Vigotsky,
a interação, interatividade, contextualidade, mediação, metacognição, conteúdo e
colaboração que são aspectos da teoria Vigotskyana como pontos fundamentais da
referida modelagem usada nesta pesquisa. Esses aspectos não esgotam todas as
possibilidades pedagógicas do socioconstrutivismo em modelagem de ambientes
virtuais de aprendizagem, apenas acreditamos que os aspectos elencados contemplam a
pesquisa, não impedindo mais adiante uma revisão do design de modelagem escolhido.
Concomitante a estas epistemes, a pesquisa é embasada, como já dito, pela
metodologia Design Basic Research (DBR), que se caracteriza pelos ciclos de
validações e soluções práticas e aplicadas.
Também pertinente é o esclarecimento sobre a abordagem socioconstrutivista e
os principais pressupostos que a integram, considerando também algumas questões a
serem destacadas, como, por exemplo, a relação entre o brincar, o jogo, e suas
possibilidades para o conhecimento histórico. Há igualmente que refletir sobre a relação
entre certos conceitos proeminentes dos estudos de Vigotsky, como as zonas de
desenvolvimento e a importância da interação sócio-histórica e a mediação dos signos
sociais para a formação do pensamento humano.
51
3.1. Os principais teóricos do socioconstrutivismo
Neste trabalho se reconhece a relação dialética no processo de aprendizagem. O
ato de conhecer é dinâmico. As teorias pedagógicas que pretendem superar as
tendências aprioristas e empiristas são conhecidas como socioconstrutivistas inspiradas
em Piaget (1964), Freire (2005), Vigotsky (1998), Ferreiro (2001), entre outros. Os
estudos de Vigotsky (1998) sobre o aprendizado, por exemplo, partem do princípio de
que o homem se forma na interação com o outro. O autor em questão contribuiu de
forma significativa para o processo de ensino e aprendizagem, ao apresentar o conceito
de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP).
A partir da concepção socioconstrutivismo, de que parte este estudo, dialoga-se
com Freire (1996; 2005), Piaget (1964), Vigotsky (1998), Matta (2006), entre outros, a
fim de suscitar um posicionamento acerca da complexidade do processo de ensino e
aprendizagem no contexto do conhecimento, na contemporaneidade. Segundo a mesma,
o conhecimento é adquirido como resultado de uma contínua construção, ou seja, o
conhecimento nem é inato, nem está dado apenas pelo objeto, mas se constitui pela
interação entre ambos (ARANHA, 1996). Este é o principal pressuposto teórico
partilhado pelos referidos teóricos.
Considera-se que a perspectiva socioconstrutivista consegue abarcar tanto o
construtivismo quanto o interacionismo, e será empregada ao longo deste estudo, à
medida que o diálogo se desenvolve. Vale dizer que não se pretende analisar as
discordâncias entre os autores, mas identificar as relevantes contribuições que ora
apresentam para os objetivos desta pesquisa. Inicialmente, o estudo busca uma definição
do processo de aprendizagem para a aquisição do conhecimento, a partir da concepção
socioconstrutivista Vigotskyana.
O Quadro 04 apresenta um comparativo entre os principais teóricos do
socioconstrutivismo: Jean Piaget e Vigotsky.
52
Quadro Comparativo
Autor Jean Piaget Vigotsky
Período 1896-1980 1897-1934
Palavras-Chave Construção do conhecimento Interação Social
Eixos da Teoria
Principais
conceitos
Assimilação/Acomodação
Esquema/Equilibração
Estágios de desenvolvimento
Mediação simbólica: instrumentos e signos
Zona de desenvolvimento proximal
Relação do
indivíduo com o
mundo
Adaptação
(conhecimentos prévios)
Da parte para o todo: processo de socialização
(relação com o mundo)
Papel do
professor
“Desequilibrar” os esquemas
dos alunos a partir de seus
conhecimentos prévios
“Intervir” na ZDP, ou seja, na distância entre o
que o aluno já domina e o que faz com ajuda.
Perfil do aluno Participante do processo de construção do conhecimento, coautor, ativo,
questionador.
Quadro 04 - Principais teóricos do socioconstrutivismo.
Fonte: elaborado pelo autor.
3.2. O Socioconstrutivismo
Dentre os principais autores socioconstrutivismos apresentados no Quadro 02 da
página 48, optei por Vigotsky, pois compreendo que os princípios epistemológicos
defendidos pelo mesmo conforme citados no Quadro 05, deverão responder de maneira
mais satisfatória às necessidades da solução recursiva para o RPGAD móvel
desenvolvida por mim e o nosso GP.
Colaboração Capacidade criar atitudes de gerenciamento de processos de compartilhamento de
arquivos, de modo a proporcionar práticas mais colaborativas na troca de
experiências entre seus usuários.
Interação social Capacidade de criar atitudes dialógicas a partir do engajamento dos sujeitos em
situação de compartilhamento de experiências práticas para solução de desafios
coletivos, em contexto colaborativo.
Interatividade Capacidade de criar condições para que ocorra o compartilhamento de experiências
sociais concretas entre os usuários, a partir da mediação das ferramentas de interação
e comunicação propostas no modelo.
Mediação
Capacidade de fruição do conhecimento, de modo indireto, através de ferramentas e
instrumentos cognitivos presentes na linguagem e nas ferramentas e símbolos
culturais historicamente construídos e socialmente situados, de forma a torná-los
significativos para engajar os usuários na construção do conhecimento, a partir do
jogo.
(ZDI15
)
Desenvolvimento de Zona de Aprendizagem, a partir da vivência social e do
compartilhamento de experiências entre os pares diferentes, de modo a situar as
trocas de conhecimento entre aquilo que já se sabe fazer com autonomia e o que é
possível fazer a partir do apoio do parceiro de aprendizado, em situação colaborativa.
Esta característica não pode ser percebida diretamente.
Quadro 05 - Princípios epistemológicos do socioconstrutivismo Vigotskyano.
Fonte: Caballero (2007, p. 109)
15
Define a distância entre o nível de desenvolvimento atual, determinado pela capacidade de resolver um
problema sem ajuda, e a gama de possibilidades, determinado através de resolução de um problema sob a
orientação de um adulto ou em colaboração com outro companheiro. Quer dizer, é a série de informações
que a pessoa tem a potencialidade de aprender mas ainda não completou o processo, conhecimentos fora
de seu alcance atual, mas potencialmente atingíveis.
53
O psicólogo russo Vigotsky, através dos estudos da Escola Dialética, iniciou um
processo de desenvolvimento de métodos próprios para entender melhor as hipóteses de
pesquisa referentes aos processos de construção da inteligência humana em meio social.
Juntamente com seus colaboradores, entre eles Lúria e Galparin, iniciou um estudo cujo
escopo era o entendimento de como as capacidades humanas são produzidas de modo
progressivo e dialético, em situações sociais de cooperação em realidades históricas
concretas. De acordo com suas conclusões, ao longo das dinâmicas de vivências
históricas, os sujeitos constroem coletivamente, para si, formas de apropriação do
mundo que, progressivamente, serão reproduzidas ou transformadas, mediante as
demandas sociais. Para Vigotsky (apud NÚÑEZ, 2009), a aprendizagem é uma
realização social e não individual, como afirmava a tradicional psicologia ocidental de
sua época.
Outro importante postulado desenvolvido nestes estudos se concentra na questão
da mediação dos sujeitos com a realidade imediata. Segundo os pressupostos
socioconstrutivistas, “[...] a relação do homem com o mundo não é um processo direto,
mas, fundamentalmente, uma relação mediada” (NÚÑEZ, 2009, p.26). Isto posto,
podemos assumir que:
A aprendizagem como atividade transformadora tem caráter midiatizado por
instrumentos, ou seja, ferramentas que se interpõem entre o sujeito e o objeto
da atividade. Vigotsky confere grande importância aos signos, como
instrumentos especiais. A mediação nos processos de internalização é uma
ideia chave na Teoria socioconstrutivismo. A mediação se dá pela
intervenção dos objetos (materiais ou espirituais, instrumentos ou signos) na
relação entre sujeitos e objeto, e entre os sujeitos. (NÚÑEZ, 2009, p. 26).
No modelo socioconstrutivismo (SILVA, 2006), o conhecimento, em lugar de
ser apenas transmitido, é criado, construído e compartilhado por cada educador e seus
alunos. Os jogos RPG – frequentemente analisados em ambientes escolares à luz da
teoria socioconstrutivismo encontrada em Vigotsky (2003), como o fazem Bittencourt e
Giraffa (2003), Bolzan (2003), Silva (2006), Tobaldini e Brancher (2006), Caballero e
Matta (2007), Grando e Tarouco (2008) –, apresentam potencialidades para estimular
entre alunos/aprendizes zonas de conhecimento antes desconhecidas, demonstrando que
processos cognitivos de aprendizagem emergem nas relações construídas e
desenvolvidas ao longo da trama e das aventuras com os jogos, destacando-se elementos
como percepção, atenção, memória e imaginação.
Os postulados socioconstrutivistas são importantes para este trabalho, por
apresentarem uma proposta que entende que o processo do conhecimento pode ser
54
realizado num meio social contextualizado historicamente, perpassado por uma práxis
ativa dos aprendentes, aqui sujeitos de seu processo de construção do conhecimento.
Na medida em que se aprende no meio social, mediado pelos instrumentos e
ferramentas construídas sócio-historicamente, compreendemos que a participação do
outro em situações de aprendizagem significativas contribui para mediar à relação deste
sujeito que aprende com a realidade produzida coletivamente, tendo em vista a
organização do conhecimento junto aos outros, em mediação.
Julgamos que o RPG tem semelhanças que o aproximam das potencialidades de
aprendizagem concebidas pelo socioconstrutivismo, por apresentar aspectos em sua
dinâmica e proposta que dialogam com os estudos de Vigotsky, no que diz respeito à
interação, ZDP, mediação e criação. Para solidificar nossa posição, entretanto,
entendemos que seja interessante que busquemos analisar estes conceitos, que deverão
ser utilizados como elementos de análise do processo de aprendizagem.
A mediação é a aprendizagem em ação compartilhada entre os sujeitos e
modificada pelas ferramentas. Através da ação mediada, o sujeito apreende a realidade e,
através dos signos e dos instrumentos e ferramentas que estão envolvidos no processo
de mediação, incorpora os significados culturais dos elementos simbólicos. Ao discorrer
sobre a natureza da mediação, Wachowicz afirma que:
A mediação é entre uma pessoa e a ação. A aprendizagem estaria nos
significados que são conferidos aos instrumentos e às ações. Para Vigotsky,
os significados vêm do meio social externo, mas são interiorizados pela
pessoa individualmente e de forma particular. Esse meio social está
constituído de objetos e pessoas. Estas são as verdadeiras mediadoras da
aprendizagem, na teoria de Vigotsky (WACHOWICZ, 2009, p. 94).
Julgamos que a mediação através do RPG pode provocar uma maior apropriação
do conhecimento registrado através da Campanha, das Aventuras16
, etc., mais até do que
faria uma aula expositiva convencional. No RPG, a situação gerada pelo jogo cria um
ambiente de mediação com maior espontaneidade e possibilidade para o engajamento e
o interesse ativo e significativo dos jogadores na apropriação do conhecimento que, ao
ser incorporado como experiência imaginativa em uma simulação histórica, viabiliza
que processo de conhecimento se torne mais construtivo e participativo.
É na interação com as pessoas que a mediação terá sentido. Todo e qualquer
conhecimento, em sua mediação, sofrerá intervenção de dois elementos fundamentais
para o desenvolvimento da aprendizagem: a relação de intencionalidade e de sentido do
16
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras torna-se uma
"campanha".
55
conhecimento aprendido na interação social, através da mediação com os instrumentos e
com os sujeitos. Entendemos que um dos fundamentos básicos do RPG é a perspectiva
de interação entre os seus jogadores, dentro de uma proposta social em que a práxis
singular dos sujeitos é orientada para o cumprimento de objetivos comuns, na busca
pela solução de um problema prático gerado por uma situação desafiante colocada para
o grupo.
Logo, compreendemos que a proposta do RPG não somente se coaduna e se
apresenta de acordo com a proposta socioconstrutivista de Vigotsky, como também
apoia o trabalho pedagógico no campo da colaboração e do compartilhamento de
experiências práticas, em meio à diversidade de sujeitos, em sua pluralidade sócio
histórica.
A relação de aprendizagem é uma ação integrada de todas as potencialidades
cognitivas dos sujeitos. Por esse raciocínio, não faz nenhum sentido considerar o
processo educativo dicotomizado ou dividido em partes distintas e estanques. O
processo é de integralidade de todo o sujeito em relação ao conhecimento, vez que,
quando ele aprende, o realiza com todas as suas capacidades, pois conforme afirma no
próprio Vigotsky e colaboradores:
[...] o intelecto não é precisamente a reunião de determinado número de
capacidades gerais, observação, atenção, memória, juízo etc., mas sim a soma
de todas as capacidades diferentes, cada uma das quais, em certa medida, é
independente das outras e, portanto, tem que ser desenvolvidas
independentemente, mediante exercícios adequados. (VIGOTSKY et al. 2007,
p. 31).
Decerto que a construção dos conceitos está inserida nesta lógica do trabalho
educativo, a partir dos conhecimentos prévios, extraescolares, ou conhecimentos
espontâneos, conforme aponta Vigotsky, ao discorrer sobre a importância destes
conhecimentos da vida, que são elementos importantes como ponto de partida para a
ação pedagógica em sala de aula, tendo em vista que “[...] não podemos negar que
aprendizagem escolar nunca começa no vácuo, mas é precedida sempre de uma etapa
perfeitamente definida de desenvolvimento, alcançada pela criança antes de entrar na
escola.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 33). Neste aspecto, o uso do jogo RPG tende a
proporcionar condições favoráveis para que as experiências e a relação singular de
interpretação das vivências históricas apareçam de forma espontânea e como práxis, ou
seja, como conhecimento experimentado e refletido pelo sujeito, em torno de si e dos
seus pares, em situação didática organizada em torno da simulação histórica.
56
A amplitude histórica e cultural que a vivência do RPG pode dimensionar para o
processo de ensino e aprendizagem pode aproximar tanto os educandos, quanto o
educador mediador e jogador da produção do conhecimento compartilhado e refletido,
através da dinâmica do jogo, de forma mais direta e contextualizada com a realidade
prática e os conhecimentos prévios de todos. Sustentamos que o uso do RPG pode
oferecer, como estratégia pedagógica para o processo de aprendizagem,
[...] a possibilidade de usar o conhecimento, seja histórico, seja de outra área
do conhecimento, mesmo em uma situação simulada, oferece uma relação
mais íntima do conhecimento, pois oferece para esse educando uma sensação
de conhecimento de posse, de pertencimento. (MELO, 2012, p. 12).
Sabemos que a importância dos conhecimentos prévios – ou como Paulo Freire
(2009) denomina, conhecimento de mundo – também aparece como um postulado em
Vigotsky. Tal princípio também reforça a nossa escola, não somente pela episteme
socioconstrutivismo, mas pelo uso do jogo, na modalidade RPG, como ferramenta
mediadora e engajadora dos sujeitos coletivos, em situação de simulação imaginativa,
conduzindo para o desenvolvimento maturacional do organismo dos sujeitos no
processo de aprendizagem. Ressaltamos ainda que “[...] pela sua importância, este
processo de aprendizagem, que se produz antes que a criança entre na escola, difere de
modo essencial do domínio de noções que se adquirem durante o ensino escolar.”
(VIGOTSKY et al. 2007, p. 34).
Ao contrário de Jean Piaget, que defende a ideia de que o desenvolvimento
cognitivo precisa atingir uma determinada etapa em seu curso, para que o desempenho
da aprendizagem se desenvolva, como parte “posterior” ao processo de maturação
orgânica, Vigotsky e colaboradores, criticando tal enunciado, afirmam que: “É claro que
esta teoria implica uma completa interdependência do processo de desenvolvimento e
do de aprendizagem, e chega até postular uma nítida separação de ambos os processos
no tempo.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 26).
Além de refutar o fundamento piagetiano, Vigotsky e seus colaboradores
constroem outra explicação sobre a relação entre desenvolvimento e aprendizagem, ao
assinalarem a natureza inter-relacional destes elementos, estabelecendo que “[...] a
aprendizagem e o desenvolvimento não entram em contato pela primeira vez na idade
escolar; portanto, estão ligados entre si desde os primeiros dias de vida da criança.”
(VIGOTSKY et al. 2007, p. 34).
Matta (2006), quando trata das novas tecnologias de aprendizagem em rede na
disciplina de História em ambiente hipermídia, e Silva (2008), quando analisa o papel
57
da escola na contemporaneidade, relacionam desenvolvimento, linguagem e
aprendizagem da criança ao socioconstrutivismo, em meio às discussões sobre o tipo de
conhecimento que se pretende alcançar. Essas contribuições vêm corroborar as
influências das teorias de Vigotsky sobre a compreensão dos jogos no contexto do
ensino e da aprendizagem, partindo-se do pressuposto de que suas teorias baseiam-se na
interação social para a construção de conhecimentos entre sujeitos (VIGOTSKY, 1998
apud CABALERO; MATTA, 2007).
De forma análoga, Freire (1994, p. 48) suscita correspondência com os
processos de mediação e interação encontradas na psicologia cognitivista vygotskiana,
quando afirma que a educação autêntica não se faz de A para B ou de B para A, mas de
A com B, reforçando uma interação social e histórica para os processos de mediação,
inclusive, quando trata do desenvolvimento do conceito ferramental sobre temas
geradores, no qual destaca a necessidade de analisar os sujeitos não somente enquanto
objeto do sujeito investigador.
A teoria de interação entre sujeito e meio encontra-se na ideia de interatividade,
a partir da qual se constroem conhecimentos sobre os objetos e as coisas, os símbolos,
os signos e os significados, sendo um processo social, histórico e cultural, e dentro da
qual se encontra a linguagem, segundo Oliveira (1997 apud SILVA, 2008). Nessa
dinâmica de aprendizado, destaca-se a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP)17
, que
reflete a capacidade de interação entre os sujeitos, tendo em vista alguns não se
encontrarem, ainda, em um estágio intelectual de desenvoltura para fora de seu campo
de domínio, sendo, portanto, necessário o compartilhamento da experiência com outros
sujeitos (MATTA, 2006; SILVA, 2006; SILVA, 2008). Estes outros que vêm em seu
auxílio, tais como professores, colegas e/ou adultos, encontram-se na zona real18
, na
qual as competências foram previamente internalizadas e desenvolvidas, permitindo-os
serem capazes de elaborar, sozinhos, diferentes tarefas para as quais foram construídas
suas próprias habilidades (BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003, p. 21).
Com isso, na zona de desenvolvimento potencial19
, os sujeitos podem estar
próximos da ZDP, necessitando, ainda, de colaboração e mediação entre as partes, o que,
segundo Vigotsky (2003), torna todos os sujeitos potencialmente capazes. Depreende-se,
17
é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução
independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de
problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes. 18
É aquele que já foi consolidado pelo indivíduo, de forma a torná-lo capaz de resolver situações
utilizando seu conhecimento de forma autônoma. 19
É determinado pelas habilidades que o indivíduo já construiu, porém encontra-se em processo.
58
portanto, que a mediação verificada na aquisição e desenvolvimento do conhecimento
tem sua origem e gênese nas relações sociais entre os sujeitos, produzindo-se e
reproduzindo-se na subjetividade existente entre os mesmos.
Assim, ao se pensar nos jogos RPG digitais enquanto tecnologia que desafia nas
escolas os sujeitos a resolverem problemas coletivos, conforme Matta e Caballero
(2007), uma associação com a Zona de Desenvolvimento Proximal pode ser evocada.
Ao reconhecer que essa zona passa pela linguagem humana e pela linguagem do
computador, por exemplo, um aumento de desempenho intelectual dos sujeitos poderá
ser exigido, facilitando que solucionem conflitos gerados diante da situação problema,
construindo, dessa forma, um novo conhecimento, a partir de seu nível de habilidade
que foi desenvolvida sob a influência do contexto (CABALERO; MATTA, 2007, p.3).
Nesse sentido, a aprendizagem contextual é um conceito que incorpora uma
investigação sobre a ciência cognitiva, além de ser uma reação às teorias direcionadas
ao comportamento esperado, caso do behaviorismo (POMBO, 1984; BOLZAN, 2003).
O ensino contextual refere-se à aprendizagem como um processo complexo e variado, e
não mecânico. No ensino contextualizado, o aprendiz processa informações ou
conhecimento, fazendo com que esse ganhe sentido, passando a ser interiorizado,
entendendo-se que a mente humana irá buscar significados, tanto no contexto quanto
nas relações entre os sujeitos.
Por conseguinte, a colaboração, a socialização, a interatividade e a ZDP entre
sujeitos em um ambiente escolar com práticas de jogos RPG digitais, evidenciam a
abertura ao diálogo, a troca de ideias, a difusão afetiva de vivências e experiências
diversas. Ainda que uma boa dose de espontaneidade esteja imbricada nessas interações,
habilidades cognitivas e produção e difusão de conhecimentos podem ser estimuladas
com essas práticas pedagógicas, tornando os processos de ensino-aprendizagem mais
próximos dos contextos dos sujeitos implicados.
Portanto o elemento importante dos estudos de Vigotsky, para nossos objetivos,
é a compreensão dos sujeitos como ativos e centrais no processo de aprendizagem. A
Educação está relacionada diretamente com a aprendizagem do sujeito que aprende em
interação com outros pares, em uma dada situação sociocultural, destacando os
diferentes níveis progressivos de capacidades que, em situação de aprendizagem, serão
revelados: “É necessário, portanto, revelar no mínimo dois níveis evolutivos: o das
capacidades reais e o das possibilidades de aprender com a ajuda dos demais. A
diferença entre esses dois níveis é o que Vigotsky denomina: Zona de Desenvolvimento
59
Proximal.” (NÚÑEZ, 2009, p. 30). Podemos então perceber que, para Vigotsky, é
importante a dinâmica subjacente ao complexo processo de desenvolvimento de zonas
ou níveis potenciais de desenvolvimento:
A diferença entre o nível de tarefas realizáveis com o auxílio dos adultos e o
nível das tarefas que podem desenvolver-se com uma atividade independente
define a área de desenvolvimento potencial da criança. [...] A área de
desenvolvimento potencial permite-nos, pois, determinar os futuros passos da
criança e a dinâmica do seu desenvolvimento, e examinar não só o que o
desenvolvimento já produziu, mas o que produzirá no processo de maturação.
(VIGOTSKY et al. 2007, p. 36-37).
No âmbito das atividades escolares, a Zona de Desenvolvimento Imediato, ainda
citando Núñez,
[...] ajuda a apresentar uma nova fórmula para aprendizagem. Considerando
que a ‘boa aprendizagem’ é aquela que precede o desenvolvimento, a escola
deve esforçar-se em ajudar os alunos a expressar o que por si mesmo não
podem fazer, em desenvolver seu interior. (NÚÑEZ, 2009, p 31).
Julgamos ser importante ressaltar que o conceito de Práxis utilizado neste
trabalho está vinculado à relação entre o homem e a realidade, que dialeticamente
transforma e é transformada na interação, mediada tanto pelos signos e ferramentas
culturais produzidas ao longo do processo histórico, quando pela relação com o outro,
que ajuda a criar o ambiente de aprendizagem concreto e provocador do instante de
aprendizagem, ou da ZDP:
Vale ressaltar que a práxis é aqui compreendida como a atuação do homem
sobre a realidade (FREIRE, 2005). [...] É possível ter infinitas ZDP
envolvendo vários sujeitos, todos compartilhando e sendo ao mesmo tempo
singulares no seu contexto social. Este estudo compreende que o
compartilhamento de uma práxis comum constitui a base de sustentação de
uma comunidade de aprendizagem. Ou seja, é o ponto de encontro dos
sujeitos no ato de construção colaborativa em torno de um objetivo comum
que favorece a formação de uma comunidade de aprendizagem.
(CABALERO, 2007, p. 33).
Neste sentido, os estudos de Vigotsky reverberam a importância de entendermos
os processos que desencadeiam a aprendizagem e o desenvolvimento das
potencialidades internas de cognição dos alunos, por meio da compreensão da relação
entre os níveis de possibilidades de aprendizagem e desenvolvimento, comprovando que
“[...] existe uma relação entre determinado nível de desenvolvimento e a capacidade
potencial de aprendizagem.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 35).
Portanto o estado de desenvolvimento mental da criança só pode ser
determinado referindo-se pelo menos a dois níveis: desenvolvimento efetivo
e a área de desenvolvimento potencial. (VIGOTSKY et al. 2007, p. 37).
Ao trazer o conceito de Zona de Desenvolvimento Efetivo e de Área de
Desenvolvimento Potencial, Vigotsky contribuiu para que houvesse profundas
mudanças na concepção sobre os processos de aprendizado. Até então, era
60
desconsiderado o valor do trabalho cooperativo, e um ensino que se adiantasse aos
processos de aprendizado já efetivados pelos sujeitos atingiria melhor o objetivo, pois
“[...] a teoria do âmbito do desenvolvimento potencial origina uma fórmula que
contradiz exatamente a orientação tradicional: o único bom ensino é o que se adianta ao
desenvolvimento.” (VIGOTSKY et al. 2007, p. 38).
Conforme podemos perceber (FIGURA 03), no processo de geração da ZDP em
sala de aula, considerando a perspectiva de interação entre estudante e professor, o que
ocorre é resultado de um processo dinâmico de troca, compartilhamento e vivência
coletiva, comum de uma realidade significativa para todos.
Figura 03 – Ilustração do processo de interação social e produção da ZDP
Fonte: Matta (2008, p. 6).
Assim, a noção de aprendizagem em Vigotsky, além de considerar a relação
entre as vivências históricas e as ferramentas culturais que deverão estar mediando a
relação dos sujeitos entre si e com o mundo, também aponta para a dinâmica da
constituição das formas superiores do pensamento, através da ativação das várias
capacidades humanas cognoscentes e dos diferentes momentos de desenvolvimento dos
sujeitos, durante a vivência na escola:
Considerada sob este ponto de vista, a aprendizagem não é, em si mesma,
desenvolvimento, mas uma correta organização da aprendizagem da criança
conduz ao desenvolvimento mental, ativa todo um grupo de processos de
desenvolvimento, e esta ativação não poderia produzir-se sema aprendizagem.
Por isso, a aprendizagem é um momento intrinsecamente necessário e
universal para que se desenvolvam na criança essas características humanas
não naturais, mas formadas historicamente. (VIGOTSKY et al. 2007, p. 40).
O processo de aprendizagem e desenvolvimento biológico estão intimamente
ligados, pois ambos ocorrem por meio da dinâmica da internalização dos conceitos
61
historicamente construídos pela humanidade. É na mediação pelos objetos e pelos
outros sujeitos que aprendizagem e desenvolvimento biológico se apoiarão em
ferramentas psicológicas de organização do mundo mental para a transformação do
universo material.
Parece-nos ser verdadeiro pensar que, através do uso do jogo na modalidade
RPG, o processo de produção da zona comum de conhecimento e aprendizagem não se
desenvolverá de maneira distante de uma aula Socioconstrutivista. Aplicado, o jogo
proporcionará, numa dinâmica de simulação de uma realidade histórica engajadora, a
produção de soluções construídas através de um coletivo singular, ou seja, na ação e
pela ação da pluralidade de ideias que se integrarão e se encontrarão na busca pela
resposta mais adequada para o desafio do momento social compartilhado, gerando com
isso o “instante de aprendizagem” comum a todos – ou, em outras palavras, a ZDP.
Por fim, a capacidade autoral e criativa dos sujeitos jogadores, no
desenvolvimento da dinâmica do jogo, nos desafios das aventuras, revela ser necessária
para a formação da Zona de Desenvolvimento Imediato (ZDI). Isto é uma constante no
RPG, pois percebemos que o jogo provoca nos jogadores a necessidade de vivenciar,
por uma práxis imaginativa, a emulação de uma situação histórica concreta, porém
simulada.
O conhecimento nesta perspectiva de aprendizado ganha configurações práticas,
por entendermos que, mais do que simples profusão de ideias, em condições de
aprendizagem supostamente idealizadas, a construção do conhecimento é, sobretudo,
formação de soluções para problemas práticos que emergem da realidade objetivada. E,
neste aspecto, o pensamento, ou melhor, a aprendizagem, se constitui em um
movimento, contextualizado historicamente, de transformação dialética entre o sujeito
que aprende e o meio cognoscível, através dos desdobramentos dos meios para a
efetivação deste processo, pois “[...] o conhecimento, portanto, não é composto somente
por ideias, pelo simbólico, mas pela aplicação destas ideias aos problemas vivenciados
pelos sujeitos em seu ambiente.” (MATTA, 2006, p. 64).
E, sobre a relação entre pensamento e aprendizado, à luz do socioconstrutivismo,
é conveniente ressaltar que: “Aprende-se quando se pensa. Pensamento sobre o que se
faz, sobre o que se fez, sobre o que se acredita, sobre o que os outros fazem ou
acreditam ou sobre o próprio pensamento. Pensamento colaborativo, ativo, engajado
socio-historicamente.” (MATTA, 2006, p. 64). Temos por suposição que a utilização do
jogo de RPG, que potencialmente possibilita o simulacro de situações de aprendizagens
62
reais, possibilita que a construção deste conhecimento cumpra o seu papel de promoção
de um pensar mais engajado com os contextos societários práticos, as ações ativas de
engajamento no campo da transformação sobre a realidade que se vivencia e,
principalmente, na organização de soluções coletivas para problemas comuns no campo
da práxis social.
3.3. Os jogos segundo o socioconstrutivismo
Vivemos uma época em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive na
educação, mas as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar;
porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito atraente e
educativa.
De acordo com Ronca (1989, p. 27), “O movimento lúdico, simultaneamente,
torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações,
elabora sequências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos
das várias áreas da ciência”.
Percebemos desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer,
destacando que o brinquedo é o caminho pelo qual as crianças compreendem o mundo
em que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade de desenvolvimento, pois
brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma
experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de se tornar um ser humano
criativo.
Para Vigotsky (1989, p.84), “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de
instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão
do indivíduo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade”.
Verificamos, portanto que as atividades lúdicas propiciam à criança a
possibilidade de conviver com diferentes sentimentos os quais fazem parte de seu
interior, elas demonstram através das brincadeiras como veem e constroem o mundo,
como gostariam que ele fosse quais as suas preocupações e que problemas as estão
atormentando, ou seja, expressam na brincadeira o que têm dificuldade de expressar
com palavras.
E aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de
grande valia, para o desenvolvimento do aluno; um exemplo de atividade que desperta e
muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala Kishimoto (1994, p. 13):
63
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser
considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já
que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa
estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na
escola.
Dessa maneira percebemos a necessidade do professor de pensar nas atividades
lúdicas nos diferentes momentos de seu planejamento. Lembrando que o jogo e a
brincadeira exigem partilhas, confrontos, negociações e trocas, promovendo conquistas
cognitivas, emocionais e sociais.
A dimensão que o brincar – ou melhor, o jogar – alcançou historicamente foi
sendo construída pela sociedade humana de modo a produzir sentido e significado, na
medida em que o “jogo” se tornou uma ação com sentido em si. Este sentido se
manifesta em acepções várias, seja por sua forte característica lúdica, adjetivando uma
qualidade própria desse ato, seja em sua faceta desportiva, seja como representações de
dramas e rituais sagrados, ou até mesmo como estratégia de preparação para a guerra, ao
simular situações de combate reais entre soldados.
O jogo, atividade lúdica presente na maioria dos animais, se diferencia nos
humanos, por ter um caráter predominantemente social; ou seja, o jogo media a relação
entre os sujeitos e o seu mundo objetivo, ajudando-os a internalizar as relações
historicamente construídas e a desenvolver a consciência sobre essas formas de contato
entre eles.
Na apropriação da realidade, as crianças em idade de educação infantil se
organizam enquanto sujeitos no mundo social, através e a partir da reprodução do jogo
de imitação de regras, com seus códigos e dinâmicas, e dos papéis societários dos
adultos. Embora não seja o objetivo deste trabalho analisar a construção do jogo na
criança, é mister chamar a atenção para a compreensão do jogo como uma forma de
apreensão da realidade que se inicia na mais tenra infância, quando o brinquedo ou o
próprio ato de brincar se torna um simulacro da realidade social percebida pela criança.
Segundo Vigotsky (1991, p. 63):
[...] [A] situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras
de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais
estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como
criança e, dessa forma, devem obedecer as regras do comportamento
maternal. Sully já observara que, notavelmente, crianças pequenas podem
fazer coincidir a situação de brinquedo e a realidade. Ele descreveu um caso
em que duas irmãs, com idades de cinco e sete anos, disseram uma para
outra:"Vamos brincar de irmãs?". Elas estavam encenando a realidade. É
muito fácil, por exemplo, fazer uma criança brincar de ser criança enquanto a
mãe representa o papel de mãe, ou seja, brincar do que é realmente
verdadeiro. A diferença fundamental, como Sully descreve, é que, ao brincar,
a criança tenta ser o que ela pensa que uma irmã deveria ser. Na vida, a
64
criança comporta-se sem pensar que ela é a irmã de sua irmã. Entretanto, no
jogo em que as irmãs brincam de "irmãs", ambas estão preocupadas em exibir
seu comportamento de irmã; o fato de as duas irmãs terem decidido brincar
de irmãs induziu-as a adquirir regras de comportamento.
Os jogos, em geral, de acordo com Vigotsky (1991), têm sua principal atuação
nos processos de desenvolvimento infantil, no desenvolvimento da Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP) e, consequentemente, na relação entre o
conhecimento e sua apropriação. No que tange a esse aspecto, podemos inferir que, ao
criar jogos de papeis, o aprendiz não somente incorpora o sistema de regras do próprio
jogo em si, como também o faz no processo de introjetamento e interpretação das regras
sociais de modo imaginativo, segundo o seu contexto histórico. Além disso, é
importante entender que o jogo não é mera atividade lúdica ou necessariamente
prazerosa (VIGOTSKY, 1991), porém funciona como uma atividade de aproximação de
uma herança cultural situada numa história a ser reproduzida pelo jogador. Ao utilizar
de sua capacidade de imaginação e reprodução do social, este sujeito organiza sua
prática em torno das regras sociais embutidas no jogo:
Da mesma forma que uma situação imaginária tem que conter regras de
comportamento, todo jogo com regras contém uma situação imaginária. Jogar
xadrez, por exemplo, cria uma situação imaginária. Por quê? Porque o cavalo,
o rei, a rainha, etc. só podem se mover de maneiras determinadas; porque
proteger e comer peças são, puramente, conceitos de xadrez. (VIGOTSKY,
1991, p. 63).
Portanto, entendemos que a proposta do RPG de ser uma modalidade de jogo de
estratégia e simulação de aventuras se aproxima da compreensão socioconstrutiva de
jogo, já que ambas acreditam que o jogo, ou o brincar, está para o sujeito como um
mediador entre o jogador-criativo e a realidade em interação social, carregada de signos
e significados contextualmente construídos em torno de sentidos que serão
compartilhados pelos jogadores ao representar os personagens. Estes, por sua vez, são
internalizados e reproduzidos na aprendizagem e na práxis dos jogadores, enquanto
locus de articulação entre o conhecimento e a jogabilidade.
O ambiente do RPG validará, assim, uma ligação entre o jogo e a aprendizagem.
Seu uso no meio educacional ajuda a prender a atenção e a sociabilizar os educandos,
fazendo com que haja integração e cooperação. O jogo também pode auxiliar o processo
na ZDP e ser de grande utilidade para o educando, já que, como vimos anteriormente,
segundo Vigotsky (1984, p. 98)
“aquilo que é a zona de desenvolvimento proximal hoje será o nível de
desenvolvimento real amanhã – ou seja, aquilo que uma criança pode fazer
com assistências hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã.”
65
Trabalharemos, então, com a ideia de jogo como elemento constituidor de Zonas
de Aprendizagem (ZDA), ou seja, como elemento provocador para uma ação ativa dos
sujeitos na construção colaborativa e mediada de suas aprendizagens, que tendem a
dialogar com seus contextos práticos, emersos do processo de jogabilidade.
Os jogos virtuais estão vinculados às novas linguagens e formas de interação e
comunicação fomentadas pelos avanços da TIC em todo mundo. Conforme indicam
Alves e Nova (2003), os usuários dessas novas mídias, das quais o jogo também faz
parte, tendem a ser provocados e buscar soluções para desafios e situações
problematizadoras que no momento do jogo são postas. Ademais, o caráter multimídia
do objeto exige dos jogadores o desenvolvimento de estratégias cognitivas e sociais que
fomentarão a tomada de decisões, o planejamento e a antecipação, bem como o
desenvolvimento de funções cognitivas como memória, imaginação e criatividade. Não
obstante, os desafios gerados na reprodução social dos sujeitos envolvidos provocam
reflexões no campo da ética, ao se pensar as perspectivas de sociabilidade geradas por
essa interação.
Concluo este diálogo afirmando que a solução recursiva do RPGAD móvel que é
o modelo de solução proposta e desenvolvida por nós deve obedecer na sua interface
cognitiva20
responsiva as características descritas no Quadro 03 bem como as
características socioconstrutivismos descritas no Quadro 10.
Os jogos digitais do tipo RPG projetados, modelados e desenvolvidos pelo GP
Sociedade em Rede atende integralmente aos princípios epistemológicos do
socioconstrutivismo Vigotskyano descritos na Quadro 03, por isso a solução recursiva
que será desenvolvida por mim e o nosso GP será chamado de solução recursiva para o
RPGAD móvel adotará esses princípios epistemológicos.
Porém, para darmos continuidade a este trabalho, cabe fazer algumas perguntas,
que devem ser desenvolvidas para o melhor entendimento da questão e se referem ao
conceito e à natureza do jogo, como: O que realmente significa RPG? Qual seu histórico?
Como se desenvolve a dinâmica de jogo? Quais as regras que o constituem enquanto
jogo?
20
Interfaces cognitivas são dispositivos de entrada input, cujos elementos físicos são câmeras, microfones,
sensores de presença, gadgets definidos em hardware e software, que captam o ambiente e reconhecem
suas variações e estados. Este filtro resulta em dados que serão processados pelo sistema, e respondidos
em outras ações que alcançam o usuário pelas interfaces perceptivas, principalmente as gráficas, as
sonoras e as táteis/cinéticas, reconhecidas pelo sistema háptico. Participam desta categoria as interfaces
da computação pervasiva, telas sensíveis à toques múltiplos, interfaces de reconhecimento da fala e
compreensão da linguagem natural, interfaces de base gestual, entre outras.
66
3.4. O jogo de RPG
A contagem de histórias é uma prática bastante remota e importante para a
constituição e desenvolvimento das primeiras iniciativas de expressão e linguagem
como elementos da cultura humana. O RPG é um tipo de jogo que se baseia na
produção de uma ficção fundamentada em histórias imaginárias ou baseadas em
acontecimentos históricos. A capacidade de jogo se desenvolve através da dramatização
da aventura, que é incorporada à ação dos jogadores, personagens principais da aventura.
O RPG é vivenciado por performances teatrais, através das quais os jogadores, ao
incorporarem os personagens da história, constroem uma sequência de aventuras,
denominada de campanha (MELO, 2012).
De acordo com Bolzan (2003), os primeiros jogos de computador surgiram nos
Estados Unidos, no final dos anos 1950, cuja formatação não gráfica utilizava-se de
terminais MUDD (Multi-User Dungeons & Dragons), nos quais os jogadores
interpretavam e incorporavam um determinado personagem, perscrutando mundos
alternativos descritos no computador. Conforme Bolzan (2003), na sequência, surge o
primeiro Role-Playing Game (RPG), traduzido do inglês como jogo de representação ou
interpretação, publicado em 1974, também nos Estados Unidos, com o nome de
Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões). Essa é a primeira versão clássica do jogo
RPG de mesa ou de tabuleiro, que se utiliza de materiais como livros textos, papel e
lápis, de acordo com Caballero e Matta (2007), e com Grando e Tarouco (2008).
Segundo os autores Bittencourt e Giraffa (2003), Bolzan (2003), Tobaldini e
Brancher (2006), Caballero e Matta (2007), Grando e Tarouco (2008), jogos RPG
constituem uma aventura ambientada em um cenário imaginado, em torno da qual se
tem um mestre e demais personagens distribuídos entre os jogadores, imersos em uma
mesma história narrada e vivida, na expectativa de se resolver um problema
coletivamente. Todos jogam, brincam, interpretam papéis e resolvem colaborativamente
as ações ao longo da trama. Apesar de haver uma ou outra rivalidade entre os
personagens, algo comum em jogos de competição, não há ganhadores ou perdedores, e
o contexto lúdico e interativo prevalece (BOLZAN, 2003; GRANDO; TAROUCO,
2008). Essa é a estrutura dos jogos RPG de mesa ou tabuleiro, cuja alcunha digital (ou
eletrônico) refere-se ao uso de computadores.
Os primeiros jogos RPG de computador viriam surgir nos anos 1980, com
versões tipo playby-mail gaming e outras como MUD’s; este último, uma variação
antiga de mundos que podiam ser criados com regras próprias (BOLZAN, 2003; SILVA,
67
2006; GRANDO; TAROUCO, 2008). Ressalte-se, ainda, que com a evolução
tecnológica dos computadores, a parte gráfica dos jogos também mudou, ocasionando
um afastamento dos jogos de computador do RPG de mesa, existindo, entretanto, um
número relevante de jogos de computador autodenominados RPG, mas que consistem
em aventuras com elementos característicos de RPG clássicos (BITTENCOURT;
GIRAFFA, 2003).
De acordo com Caballero e Matta (2007), uma gama de jogos RPG existe para
definir variados produtos, digitais ou não, tais como: RPG de mesa, RPG digital,
Aventura-Solo, Live Action, PbEM (Play by E-Mail), PbF (Play by Fórum), MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RPG Eletrônico, Storyteller,
Dungeons & Dragons. Nesse aspecto, a distinção entre jogo RPG digital ou eletrônico é
encontrada em Bittencourt e Giraffa (2003), quando afirmam que o termo eletrônico
remete a circuitos elétricos e hardwares, enquanto a versão digital pressupõe o uso do
computador como ferramenta e a existência do ciberespaço, logo, envolvendo pessoas e
informação. Por isso, ao se deparar com o termo CRPG (Computer Role-Playing Games)
para designar os jogos RPG de computador de uma maneira em geral, sem a distinção
entre digital e eletrônico, como faz Silva (2006), pode-se evocar uma breve imprecisão
terminológica, não sendo, contudo, objeto de análise deste estudo.
Por outro lado – e para além das denominações dos jogos RPG digitais e o modo
como se apresentam organizados – torna-se necessário refletir, ainda que de maneira
introdutória e conceitual, sobre as considerações de Lévy (2000) no que diz respeito à
cibercultura e ao ciberespaço, sobretudo em se tratando do contexto de ensino-
aprendizagem no qual se pretende analisar. Para Lévy (2000), a cibercultura provém de
uma dinâmica social cibernética que se propõe ser um conjunto de técnicas de ordem
material e intelectual, de práticas e atitudes, modos de pensamento e valores que se
desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço, aquele mundo virtual no
qual se interligam tecnologias em rede e informações de rápido alcance, produzindo
significativas transformações socioculturais em nível planetário e possibilitando uma
nova interação dos indivíduos com o saber.
Para Matta (2006), no contexto social do aprendizado, comunidades de sujeitos
engajados na construção de um conhecimento coletivizado são características de uma
escola autêntica e ativa diante desses novos paradigmas tecnológicos, permitindo a esses
sujeitos no ambiente escolar responderem – e com autenticidade – aos novos problemas
pessoais e coletivos que se apresentem. Dessa forma, no entendimento de paradigmas
68
dessa natureza, os jogos RPG digitais são exemplo dessas novas tecnologias
introduzidas no ambiente escolar, especialmente a capacidade que têm em estimular
elementos importantes no contexto do aprendizado, tais como a socialização, a
interatividade, a cooperação, a colaboração, a interdisciplinaridade e a criatividade,
como bem destacam Bittencourt e Giraffa (2003), Bolzan (2003), Silva (2006),
Tobaldini e Brancher (2006), Caballero e Matta (2007), Grando e Tarouco (2008).
Podemos dizer que o RPG é essencialmente um jogo de interação entre
personagens que se utilizam da criatividade e da espontaneidade na busca por soluções
coletivas para um desafio imposto, dentro de um sistema de regras de ação que orientará
cada jogada. A ação dos jogadores é mediada pelas intervenções do mestre do jogo, que
tem um papel na dramatização análogo ao do acaso. Simplificando, podemos
compreender o RPG como “[...] uma brincadeira de faz de conta, de contar histórias.”
(LOURENÇO, 2004, p. 25).
O RPG é um jogo divertido de estratégias e, ao mesmo tempo, de dramatização,
autoria e solidariedade. É estruturado de forma a gerar um sistema rico e complexo
como a vida, formado por personagens com diferentes papeis, com narrador, roteiro
aberto, tabuleiro, maquetes, mapas, bonecos, dados e, principalmente, criatividade.
Pereira (2004, p.183) nos indica que “[...] para vocês visualizarem uma sessão de RPG
típica, temos pessoas ao redor de uma mesa, narrador e as Personagens”.
Como já foi dito a sigla RPG é abreviatura para a expressão inglesa Role Playing
Game. Não há uma tradução literal da palavra, o significado designa os jogos de
interpretação de personagens. Pereira (2004) informa que, em outras línguas, há uma
tradução mais apropriada para cada léxico, sem, no entanto, alterar o sentido substancial
dessa modalidade de jogo:
“Em espanhol, é chamado de juego de rol; em italiano, juego de rollo; em
francês, jeu de rôle. No Brasil o nome permaneceu em inglês por alguns
motivos: porque foi trazido por estudantes que faziam intercâmbio, e porque
no Brasil muita gente gosta da sigla em inglês.” (PEREIRA, 2004, p. 183).
Em linhas gerais, o RPG mais tradicional, conhecido como RPG de mesa21
,
segundo Fortim (2007), é jogado com um número médio de 4 a 7 jogadores, sendo um
deles o jogador que será responsável por mestrar o jogo. Existe também o RPG solo, de
natureza individual, através do qual o jogador vivencia a aventura sendo o único herói
(MARTINS, 2009).
21
Conhecido como narrativa de mesa, devido à organização dos Jogadores em torno de uma mesa, que
normalmente é jogado com cartas ou peças de tabuleiros ou peças que representem os Personagens
(FORTIM, 2007).
69
O RPG de mesa é o formato mais tradicional deste tipo de jogo. As
características básicas são a interpretação de papeis cujos Personagens Jogadores (PJ)
constroem, colaborativamente, em torno de uma mesa repleta de livros com as
narrativas, fichas com as características das personagens, mapas de localização
referentes ao cenário da história, dados para serem jogados durante as partidas ou
aventuras, e até mesmo bonecos que representem cada jogador. No jogo de mesa, de
natureza coletiva, encontramos o mestre jogador, responsável por organizar e narrar a
campanha do jogo, além de construir elementos que dificultem a ação dos demais
jogadores durante as aventuras que serão jogadas por todos. O mestre do jogo também
será o responsável por animar a dinâmica do jogo, incorporando personagens diversos,
denominados popularmente como personagens não jogadores, ou reconhecidos entre os
Usuários como Non Player Character (NPC) (FORTIM, 2007), que aparecerão durante
a aventura com a função de interagir, para facilitar ou dificultar a ação dos outros
jogadores durante a partida de RPG.
É importante insistir que o RPG é jogado em grupo, com papéis diferenciados e
bem definidos. Nas partidas, sempre é selecionado um dos jogadores para assumir um
papel especial. Este jogador, como já dissemos, se tornará o mestre do jogo. Mas não se
deve interpretar de forma muito estreita o significado da função, pois isto
[...] não significa que ele é um professor que vai lhes ensinar algo, ou que é
uma pessoa a quem todos deverão obediência cega, ou um Mestre iniciático
que conhece os segredos de uma irmandade secreta e que vai levar a todos
vocês à perdição eterna. Não é nada disso. Ele é chamado Mestre por ser um
Mestre de Cerimônias, aquele que faz o show acontecer. Ele é como um
homem no centro do picadeiro que diz: “Respeitável público”! Ele vai guiar
os jogadores ao longo da Aventura. Como ele faz isso? Numa história
comum, ele seria o narrador. (RICON, 2004, p. 16).
Ao tratar da função do Mestre como jogador responsável por conduzir a
aventura, Ricon (2004) revela que a ação de mestrar o RPG não deve ter uma relação
despótica ou onipotente em relação aos demais jogadores. O mestre é um narrador que
joga em conjunto com os demais personagens-jogadores (MELO,2012). O Mestre, além
do papel de narrar, em conjunto com a ação dos demais jogadores, o desenvolvimento
do jogo, é também responsável por representar os papéis dos não jogadores, pois, “[...]
para que o jogo ocorra, o narrador deverá descrever o ambiente de jogo, posicionando
os jogadores de diversas maneiras, e descrevendo a situação problema a ser resolvida,
assim como narrando a sua solução.” (MELO, 2012, p. 27).
Os outros jogadores de RPG têm a função voltada mais para o dinamismo do
jogo. A existência de outros Personagens-Jogadores é tão importante e ativa para o
70
desenvolvimento do jogo quanto a função do Mestre Jogador. Decerto que, para o RPG,
ao contrário do que ocorre em certos jogos, todos os usuários têm importância de
destaque:
No RPG é diferente: cada Jogador, com exceção do Mestre, interpreta um
Personagem dessa história. E, é claro, ninguém quer interpretar a “escada”,
ou o Personagem secundário, todos querem ser heróis. No RPG, cada Jogador
interpreta um dos Personagens principais da história. (RICON, 2004, p. 16).
O primeiro RPG de mesa, o Advanced Dungeons & Dragons (AD & D), foi
desenvolvido por Gary Gygax e Dave Arneson (RODRIGUES, 2004). O jogo trouxe a
fantasia do mundo medieval para as páginas do livro jogo: “A fantasia medieval se
tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se AD&D,
Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo.” (CARDOSO,
2008, p. 78).
O estilo de jogo AD & D buscava representar aventuras heroicas, que deveriam
ser vivenciados em cenários históricos, como o Medievo e a Renascença, na Europa. A
narrativa se incumbiu de trazer desafios que envolvesse captura de dragões e combates
contra bruxos e monstros infernais, como podemos perceber através de Cardoso (2008),
que corrobora com Cupertino (2011), ao destacar a natureza fantástica do primeiro RPG
inspirado no contexto medieval:
Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo
chamava-se Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões). Era um jogo de
fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos emagos
explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e
conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no Brasil
através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra perfeitamente o
jogo: um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.
(CARDOSO, 2008, p. 78).
No Brasil, o jogo RPG de mesa, segundo Melo (2012), foi divulgado através dos
estudantes de intercâmbio, que regressavam de seus estudos nos Estados Unidos da
América. Os primeiros livros, ainda em linguagem estrangeira, eram compartilhados
entre os universitários durante o início de 1980. O primeiro RPG lançado no Brasil foi o
Desafio dos Bandeirantes, escrito por Carlos Klimich e Luiz Fernando Ricon, que
esclarece:
Eu trabalho com RPG há mais de dez anos, e com o RPG ligado à educação
há quase isso. Na verdade, eu comecei a trabalhar com RPG já com uma
vertente educacional muito forte. Eu comecei a jogar RPG e, de imediato,
comecei a criar um desafio dos Bandeirantes. Isso foi em 1992, já faz dez
anos que estamos trabalhando com RPG e educação. Na verdade, eu comecei
a jogar RPG mais por diversão e sempre digo que essa união do RPG com
educação não veio dos jogadores, e sim dos educadores. (RICON, 2004, p.
18).
71
Através do Desafio dos Bandeirantes, Ricon possibilitou aos educadores
entenderem melhor as possibilidades pedagógicas no uso desse tipo de jogo, pois “[...]
toda vez que participávamos da divulgação de o desafio dos bandeirantes, os
professores mostravam-se animadíssimos e perguntavam como se utilizava em sala de
aula.” (RICON, 2004, p. 18).
Desde 1975 que já existia o RPG virtual, que corresponde à modalidade de RPG
que funciona através da interação com os computadores em torno de uma comunidade
virtual de usuários. A estrutura básica do jogo é a mesma. No entanto, algumas
alterações são realizadas, de modo a adaptar o jogo à nova modalidade de ação.
O RPG Digital surgiu depois do RPG de mesa e se assemelha à categoria de
jogo de modo itálico, pois aborda uma proposta de narrativa de jogo. A
representação de papéis é a principal característica do RPG, seja ele digital
ou analógico. O player tem que ter habilidade para representar e conduzir um
Personagem de maneira criativa no decorrer de todo o jogo. É possível se
utilizar o mesmo Sistema de regras para o RPG de computador, que também
é chamado digital, dos RPG de mesa. As interfaces chat, e-mail, fórum são
utilizadas no RPG digital. A proposta do jogo dessa pesquisa foi
desenvolvida para ser editado numa plataforma Moodle, um software livre
colaborativo. (SANTANA, 2011, p. 92).
Em suma, o RPG é um jogo muito simples, que não exige muitos elementos,
sendo que, resumidamente: “Quais são os elementos constituintes de um RPG?
jogadores, Personagens principais, Mestre-narrador, demais Personagens, roteiro aberto,
componente aleatório, ou seja, dados.” (PEREIRA, 2004, p. 183).
Afirma Caballero (2007), sobre a dinâmica na relação entre Mestre e jogadores,
que o desenvolvimento do contexto da História é uma ação coletiva colaborativa, mas a
apresentação da situação do jogo, assim como as tensões e pressões que serão lançadas
na trajetória da aventura, são de responsabilidade do Mestre:
Na maioria das vezes os Jogadores-Personagens são convidados a entrar na
história-Aventura a partir de uma situação apresentada pelo Mestre que é o
responsável por apresentar o contexto e o universo imaginário em que se
encontram os jogadores. Todo o grupo passa a tomar decisões em função de
um objetivo comum, aspecto que promove a colaboração entre os sujeitos.
Mas, durante o jogo, os Jogadores-Personagens se deparam com muitas
situações conflituosas e inusitadas que requerem habilidade e raciocínio
estratégico para tomar decisões que estejam coerentes com os seus atributos
descritos na ficha do Personagem. (CABALERO, 2007, p.10).
Contudo, é importante salientar que a ação do Mestre, como o demiurgo
responsável por narrar e orientar o resultado do jogo a cada finalização de aventura, não
anula ou reduz o destaque que o jogo possui em fomentar ações cooperativas e
solidárias em grupos, pois
[...] é um tipo de jogo em que os Jogadores assumem os papéis de
Personagem e assim criam uma história que se desenvolve de maneira
72
cooperativa (um elemento extraordinário, pois, segundo Huizinga, o jogo
tende a possuir predominantemente o caráter competitivo), num misto de
teatro com jogo de estratégias. (MELO, 2012, p. 40).
O tempo de duração de uma partida de RPG é bastante variado: pode durar um
dia, uma semana, um ano ou até alguns anos. Tudo depende do desejo e da
disponibilidade daquele grupo de jogadores em manter a continuidade da campanha ou
aventura, assim como da variedade de temas propostos para a criação e o desenrolar do
jogo:
Os jogos costumam durar meses, até mesmo anos, dependendo do caso. Cada
sessão do jogo recomeça de onde a partida foi interrompida. São usados
comumente como diversão, mas a Educação tem se apropriado de sua
qualidade de atração dos jovens pela leitura: alguns livros de RPG são
ligados à História, tendo como assunto o Quilombo de Palmares ou o Império
Romano. (FORTIM, 2007, p. 24).
Outro elemento em destaque no RPG é a possibilidade de diversidade de
conteúdo e assuntos que o jogo pode abordar, já que
[...] existem diversos temas dentro dos jogos: podem ser de fantasia medieval,
de horror, ficção científica, cyberpunks, históricos, entre outros. Os jogos que
incluem a fantasia medieval e os de horror são os mais comuns, e geralmente
os mais atraentes para os jovens. (FORTIM, 2007, p.24).
A cada temática escolhida, os usuários iniciam uma profunda pesquisa acerca do
contexto sociocultural e da temporalidade histórica na qual o cenário do jogo será
montado (FORTIM, 2007). Gostar de jogar RPG é também gostar e aprender a fazer
pesquisas acerca do modo de vida de um ou de vários grupos humanos.
A prática de jogar RPG é muito simples e divertida para quem está envolvido,
tanto para os que lidam com a criação do jogo, quanto para aqueles que jogarão a
partida. O RPG de mesa, como aponta Cardoso (2008), não necessita de objetos caros
ou de difícil acesso para ser jogado. O que mais importa para os usuários é o desejo de
jogar e a liberdade para criar, e
[...] para jogar os jogadores precisam do manual, lápis, borracha, um dado
comum de seis lados. O jogo aceita de quatro a seis Jogadores, ou mais. Um
deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma ficha de Personagem,
mostrando o herói que será usado na Aventura. (CARDOSO, 2008, p. 79).
O RPG é um jogo com forte tendência para a agregação social e para o
desenvolvimento de comunidades de aprendizagem sobre um determinado tema ou
conteúdo. É formado pela capacidade de “[...] produzir ficção manifesta oralmente e em
grupo.” (RODRIGUES, 2004, p.63). É constituído por regras definidas previamente
por uma espécie de cânone ou Livro de Regras ou Jogo22
. Cada campanha de RPG deve
22
Um Livro Jogo pode ser adquirido em livrarias especializadas ou inventado pelos jogadores, como uma
construção coletiva a partir de algum assunto de interesse. Neste livro, tanto os Mestres como os
jogadores podem encontrar todo o sistema desenvolvido para fundamentar a campanha, assim como as
propostas de aventuras para cada partida, informações sobre os jogadores e características pertinentes
para o conhecimento e produção da campanha a ser criada.
73
ter um tipo determinado de Livro de Regras adequado para si, através do qual os limites
e possibilidades de ação dos jogadores estarão subsidiados:
A pessoa que se interessa por RPG, em geral, compra um livro de regras que
a ensine a jogar. Compra o livro de regras e, se o gosto pelo jogo se
estabelecer, os suplementos. A característica principal do livro de regras ou
módulo básico é a iniciação ao jogo da narrativa coletiva, oral e instantânea.
São textos que ensinam como contar uma história, ou como viver uma
Aventura fictícia, com a participação de outras pessoas. É muito importante
notar que não tentam ensinar composição literária ou redação escolar, o que
fugiria do objetivo de entretenimento e afastaria o público alvo.
(RODRIGUES, 2004, p. 66).
O Livro de Regras ou Jogo é pautado em torno de um objetivo comum: o
cumprimento de uma missão proposta coletivamente para os Jogadores. As regras
estabelecidas devem estar em conformidade com a característica do cenário e das
personagens. Cada Livro de Regras é construído com base em pesquisas realizadas para
corporificar o ambiente, ou cenário pelo qual o jogo será desenvolvido:
No RPG, o raciocínio é outro: trata-se de histórias nas quais um grupo de
heróis se reúne com um determinado objetivo – cumprir uma missão, realizar
um desejo, executar uma vingança, empreender uma busca heroica, enfim,
alcançar algum objetivo, explorar um assunto que será demonstrado durante a
Aventura. (RICON, 2004, p. 16).
As regras que constituem o RPG se baseiam desde a natureza performática do
jogo até os critérios de composição dos personagens e do ambiente social que deverá
fundamentar a campanha. A relação dos jogadores com o Livro de Regras é
fundamental, pois é a partir dele que as possibilidades de cada personagem serão
identificadas e apresentadas, mediante a combinação com o sistema ou cenário da
aventura. Essa combinação é bastante simples: cada identidade construída de
personagem tem relação direta com o mundo social organizado no RPG. As
informações principais de cada personagem ficam organizadas através de Fichas de
Identificação, como esclarece Melo:
A Ficha descreve todas as características úteis em jogo do Personagem
Jogador dentro das regras e métricas do Sistema de jogo. Se esse Personagem
for forte ou fraco, esperto ou simplório, carismático ou rude, se ele sabe
cortar lenha ou operar um acelerador de partículas, essas informações estarão
presentes em sua ficha, de acordo as regras do jogo. No momento em que a
partida tem início, o Jogador irá se cobrir com o manto do Personagem,
descrevendo e interpretando suas ações no ambiente simulado descrito pelo
Narrador. Utilizando as características de seu Personagem, irá interagir com
os outros Jogadores para tentar a situação-problema, e conseguir a
recompensa no fim da Aventura. Essa recompensa virá na forma de
melhorias para esse Personagem, refletindo o ganho de experiência e outros
bônus dentro do espaço de simulação social do jogo. (MELO, 2012, p. 27-28).
Deste modo, as Fichas de Jogo que identificam as personagens, além de
apresentar os limites e possibilidades de cada identidade, também poderão ajudar o
74
grupo a entender, através da capacidade de cada jogador, a sua função e como utilizar,
da melhor maneira, cada jogador, dentro de uma aventura.
A natureza da identidade de cada jogador é construída através de pesquisa
multidisciplinar que engloba conhecimento histórico, geográfico (como características
da região natural do personagem), assim como dados culturais que identifiquem o estilo
de vestimenta, alimentação e tecnologias próprias do personagem a ser elaborado. As
informações presentes em cada Ficha de Personagem podem trazer informações do
comportamento dos personagens referentes à força, destreza, resistência, inteligência,
entre outros atributos.
A cada característica dada ao personagem é indicado um valor aleatório, que
será calculado pelo Mestre narrador, a fim de orientar as possibilidades do personagem
através da rolagem do dado, aleatoriamente. Quanto à relevância das características dos
personagens para o RPG:
As características são as informações mais importantes sobre o Personagem:
são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele
será. Elas variam de 0 a 5, mas certos Personagens e criaturas poderosas
podem ter características altas. (CARDOSO, 2008, p.30).
Portanto, realidade de cada personagem se torna um simulacro social de um
determinado tipo de cultura e sociedade, organizado para estruturar a história, e definirá
todos os passos de cada jogador, além do próprio desenvolvimento da narrativa do
Mestre.
Ainda sobre o sistema de jogo, é importante discutir o uso dos dados de rolagem:
“No caso do atleta arremessando o disco, por exemplo, a rolagem do dado será
comparada aos números em sua ficha, e depois o Narrador irá decidir se o disco atingiu
a distância ou não.” (MELO, 2012, p. 28). A jogabilidade, ou seja,a capacidade de jogo
de cada personagem, é dada através do processo denominado pelos jogadores de RPG
como aleatoriedade dos dados rolados. Na linguagem dos usuários, os dados são
chamados de “D” e são identificados em conjunto com a quantidade de possibilidades
que cada dado pode oferecer ao Jogador aleatoriamente, ou seja, um dado de 6 lados é
conhecido como “D6”, de 10 lados“D10” e assim sucessivamente, até o “D20”.
Para melhor organizar a compreensão sobre a estrutura organizacional do jogo
RPG, sistematizamos a Quadro 06 com os com os principais aspectos conceituais, no
plano das possibilidades pedagógicas, que podem ser trabalhadas com o uso do RPG,
como, por exemplo, a socialização, a cooperação, a criatividade, entre outros.
75
Socialização
Fomenta a troca de ideias e experiências de vida entre o professor e os
educandos, e dos educandos com seus pares, para juntos criarem um
ambiente propício para a aprendizagem coletiva.
Colaboração Possibilita aos membros do grupo a capacidade de trabalhar/cooperar em
conjunto, para realizar ou solucionar algum problema no ambiente virtual.
Criatividade
Habilita os educandos a se inserem no ambiente, utilizando a sua
imaginação para resolverem os problemas que aparecem de modo
inventivo, original ou re-interpretativo de outras soluções já
experimentadas.
Interatividade
Prática dos educandos que, ao interagem entre si, obtêm uma
aprendizagem significativa, através da cooperação e da utilização ativa das
ferramentas de comunicação próprias dos ambientes virtuais.
Interdisciplinaridade
Utilização de um tema gerador que direciona elementos de várias
disciplinas, pelo fator integrador, de modo a gerar um esforço para superar
a fragmentação do conhecimento e sua aplicação em contexto prático.
Aprendizagem
Fomenta uma aprendizagem significativa do conteúdo, de modo a tornar o
sentido do que está sendo aprendido mais engajador e contextual para o
aprendente.
Quadro 06– Possibilidades pedagógicas de uso do RPG
Fonte: Santos, 2011, p. 118.
Ao compararmos os princípios epistemológicos descritos no Quadro 03 com os
principais aspectos, no plano das possibilidades pedagógicas, que podem ser trabalhadas
com o uso do RPGAD, como, por exemplo, a socialização, a cooperação, a criatividade,
entre outros, descritos no Quadro 04, veremos a semelhança entre os mesmos e que
estas potencialidades ficam ainda maior com a associação da rede mundial internet e das
TIC e foi por isso que o nosso GP adotou este tipo de jogo e sua forma de participar
com os sujeitos da aprendizagem.
3.5. O RPG, o Socioconstrutivismo e a Educação
Ao pensarmos sobre o vínculo que o RPG pode estabelecer com a Educação,
lembramos logo do processo de formação de leitores, vez que esta modalidade de jogo
tem como característica principal o engajamento dos jogadores ao mundo da leitura e da
literatura de ficção. Como nos esclarece Pereira, o RPG na prática educativa em sala de
aula traz
[...] o estímulo à leitura. Quando eu utilizo o RPG em paralelo à aula de
História, por exemplo, o que eles aprendem em História é o que eles jogam
na sessão de RPG. Isso os estimula a se interessar mais pelo assunto, fazendo
com que queiram ler a respeito. Pode ser usado para redação. (PEREIRA,
2004, p. 191).
Rodrigues (2004), em sua tese sobre pedagogia da imaginação e da autoria,
baseada na análise das potencialidades pedagógicas do RPG, defende que a relação
entre Educação e RPG tem a oferecer como possibilidade aos educadores e aos
discentes estratégias para a criação de habilidades de produção de narrativas de si e de
suas comunidades escolares e extraescolares, através da produção de roteiros
significativos para ambos os sujeitos: “Como um processo aplicável a qualquer
76
realidade, escolar ou não, com o objetivo de resgate de memórias de indivíduos e
comunidades”. (RODRIGUES, 2004, p. 193).
Acreditamos que o jogo de RPG seja um meio capaz de organizar, fomentar e
construir realidades históricas, através de simulações que podem proporcionar aos
educandos a incorporação das identidades dos personagens, a fim de vivenciarem um
pouco das complexas dinâmicas das estruturas sociais de cada momento histórico que
fundamentará a jogabilidade das aventuras. Assim, cada um pode, “[...] na figura do
Jogador, ‘tocar’ a realidade histórica, rompendo dessa forma com o abismo entre os
acontecimentos históricos e a realidade do aluno, um dos grandes problemas
enfrentados pelos professores em sala de aula.” (MELO, 2012, p. 12).
No âmbito da prática educativa, em consonância com o pensamento de Cardoso
(2008) sobre o RPG, parece-nos nítida a variedade de objetivos que podem ser
alcançados com a aplicação do jogo na Educação, porque
[...] supomos que uma estratégia de ensino baseada no jogo RPG,
considerada uma atividade extrinsecamente motivadora, contribuirá para
evitar o esquecimento dos estudantes em relação aos conhecimentos
históricos, uma vez que, com o contato com diversas fontes históricas,
através de textos, sons, monumentos, imagens, museus e etc., o estudo da
História se tornará uma atividade prazerosa, como um fim em si mesmo.
(CARDOSO, 2008, p. 92).
Aplicamos o jogo de RPG, através da dinâmica de representação de papéis como
estratégia de jogabilidade, proporciona aos discentes vivenciarem, de modo prático,
soluções para impasses e tensões, tal qual um personagem real de um acontecimento
histórico concreto e objetivo. Por exemplo, um jogador que, ao vivenciar a realidade de
“ser” um tapuia durante a colonização, é impelido a tentar pensar, agir e se relacionar
com os seus pares, de modo a se aproximar daquilo que, através de pesquisas e estudos,
ele identifica como próprio da identidade de sua personagem no jogo, em meio ao
“cenário” da colonização do Brasil. “[...] O RPG faz com que o jogador participe
ativamente da narrativa, não como um espectador que pega um livro para ler,
passivamente, mais uma participação ativa por que ele é um dos Personagens.” (RIOS,
2004, p. 224).
Acreditamos que, como metodologia didática, o RPG pode vir a cumprir uma
função política e revolucionária, pode vir a alcançar uma apropriação profunda e
significativa dos educandos, interpelando-os como sujeitos históricos ativos, ao engajá-
los em situações problematizadoras, que os desafiem em suas capacidades de tomar
decisões cruciais para a transformação de acontecimentos históricos, de forma coletiva.
77
É, portanto razoável considerar o RPG como ferramenta capaz de fomentar um
modo diferenciado de trabalhar com o conhecimento histórico, de apoiar o interesse
pela pesquisa histórica:
Nesta perspectiva, esperamos que o jogo RPG possa representar um jeito
diferente para desenvolver a escrita de Histórias, criação e interpretação dos
Personagens incentive a busca de novas informações em diferentes fontes:
professora, livros e internet. (CARDOSO, 2008, p. 90).
Outro aspecto interessante que destacamos como um forte elemento didático que
pode ser proporcionado através da vivência do jogo RPG é a possibilidade engajar os
educandos em vivências de realidades socioculturais diversificadas, como indica Melo,
ao afirmar que
[...] a vivência de um indivíduo de outro contexto histórico e cultural,
possibilidade oferecida pelo RPG, também se torna uma possibilidade e
interessante para um educador explorar, pois permite que o educando não
apenas conheça, mas vivencie outras experiências culturais no ambiente
simulado. Jogar como um nativo americano da nação Inca, por exemplo, não
apenas ofereceria uma visão diferenciada da História, visão jamais
encontrada em nenhum livro didático, como também permitiria àquele
educando vivenciar a própria cultura daquele povo. (MELO, 2012, p. 12).
O RPG é uma ferramenta educacional e deve cumprir seus fins pedagógicos.
Para tanto, os educadores devem delimitar previamente os objetivos e a intencionalidade
pedagógica que deverão estar inerentes à ação dos educandos nos desafios a serem
superados durante a vivência da história. O estabelecimento da finalidade do jogo
determinará e diferenciará o objetivo de uso do próprio jogo e é preciso que fique claro
que:
Uma coisa é o RPG para fins lúdicos, uma coisa é o RPG para fins
educacionais, uma coisa é o RPG para fins terapêuticos e uma coisa é o RPG
para fins de treinamento em empresa. No RPG com finalidade lúdica, os
objetivos são determinados em conjunto pelo narrador e pelo grupo de
Jogadores. Por quê? Caso contrário, o Jogador diz que não quer jogar o que o
narrador que narrar e o narrador, por sua vez, diz não querer narrar o que o
Jogador que jogar. Aí não tem Aventura. Trata-se de uma parceria, de uma
troca. No caso do RPG com fins educacionais, a definição dos objetivos, que
podem ser amplos, já passa diretamente pelo educador e pela escola. [...] 1)
como agente de socialização; 2) como auxílio na fixação do conteúdo.
(PEREIRA, 2004, p. 190).
A interdisciplinaridade, que pode ser bem explorado no RPG Digital, também é
uma possibilidade didática bastante presente no RPG, já que a “fronteira” entre os
conhecimentos disciplinares se dilui na constituição das aventuras. Na campanha do
jogo se mobilizam conhecimentos diversos, como Geografia, e Língua Portuguesa, que
transversalizam as narrativas vivenciadas pelos jogadores: “O RPG é interdisciplinar
por natureza [...], pois simula uma situação da vida real.” (PEREIRA, 2004, p.191).
78
Percebemos que a aplicação do RPG na Educação, com a finalidade de permitir
que as situações didáticas favoreçam a construção destes novos conceitos – ou melhor,
para a produção de conceitos científicos a luz dos conceitos cotidianos, que emergem
das vivências empíricas – possibilita aos educandos o estabelecimento de relações entre
o passado e o presente, dialogando de modo objetivo com a realidade sociocultural de
cada jogador. Essa dinâmica pedagógica poderá vir a se tornar um forte elemento
engajador para o ensino e aprendizagem considerando abordagens que não dicotomizem
o conhecimento ou a simbiótica relação entre pensar e fazer, mas revelem as
contradições que impulsionam o fazer e o pensar em um mesmo movimento, de forma
dialética e construtiva. Deste modo, é possível organizar a práxis social de cada jogador,
como um elemento objetivo da concretude da História.
Entretanto, supomos que o RPG, isolado de uma práxis educativa que esteja
voltada para uma compreensão da formação humana como produto da vida social ativa,
como parte do processo pedagógico (VIGOTSKY, 2010), não oferece condições per si
para que a aprendizagem dialogicamente significativa aconteça em sua construção
histórica. Neste caso, é imprescindível para o educador se revestir de outra concepção
de aprendizagem, que considere que a “[...] tarefa de ensinar não é uma tarefa de
desenvolver uma capacidade de reflexão. É tarefa de desenvolver muitas capacidades
especiais de pensar sobre uma variedade de objetos.” (VIGOTSKY, 2010, p. 474). Do
exposto, depreende-se que:
A atuação do professor não está relacionada apenas com a aplicação de
determinadas técnicas, recursos didáticos e fundação teórica, mas também
está atrelada a concepções teóricas relacionadas com o tipo de sociedade, ao
homem e ao processo de conhecimento defendidos pelo professor. Neste
sentido, não só o conteúdo que determina o caminho do processo de ensino e
aprendizagem, mas também a concepção de História do professor.
Consequentemente o que será ensinado e como será ensinado encontram--se
mediados pela concepção de mundo do professor de História. (CARDOSO,
2008, p. 92).
Ao considerarmos que a concepção de História subjacente à prática do educador
está repleta de ideologia, mesmo quando esta refuta essa afirmação, isto acaba
indicando que o ato educativo também é uma ação política, e que “[...] a educação dos
reflexos sociais é a educação da linha social do organismo, ou seja, a educação não pode
deixar de ser política.” (VIGOTSKY, 2010, p. 459).
Por outro lado, a mediação na prática educativa deve fornecer condições que
favoreçam ao educador provocar avanços no desenvolvimento das zonas de
aprendizagem. Trazendo esta informação para nosso objeto, vemos que a pluralidade de
situações e vivências que o RPG pode promover para os usuários em sala de aula
79
situações cuja mediação seja expressa de maneira interativa, dialógica e interventiva,
fomentando o avanço efetivo dos diferentes níveis de aprendizagens que estarão
dialogando no momento do jogo.
Supomos que a concepção socioconstrutivismo, nos estudos de Vigotsky,
oferece condições para que os educadores examinem suas práticas, tendo em vista uma
transformação profunda em suas relações com os educandos e com conhecimento. Isto
mobiliza estes educadores a se perceberem como participante de uma dinâmica cujo
conhecimento se configura como produção de todos os jogadores envolvidos. Logo,
[...] podemos dizer que, nessa abordagem, o professor deixa de ser visto
como agente exclusivo de informação e formação dos alunos, uma vez que as
interações estabelecidas entre as crianças também têm um papel fundamental
na promoção de avanços no desenvolvimento individual. (REGO, 1995, p.
109).
Ainda neste sentido, podemos também destacar outras possibilidades
pedagógicas que podem ser trabalhadas e desenvolvidas através da aplicação do RPG no
conhecimento, voltadas para o desenvolvimento de habilidades de pesquisa, através da
seleção e coleta de informações em bibliotecas, revistas, sites, mapas e outros suportes
de conhecimento. Além disso, observamos que o RPG pode contribuir num
planejamento didático para uma vivência, ao menos de forma simulada e imaginária, de
um ambiente histórico-social, de modo a engajar os sujeitos no entendimento das
relações sociais e na dinâmica histórica de cada acontecimento (MELO, 2012).
Neste capítulo, buscamos compreender a potencialidades do jogo na modalidade
RPG para a construção do conhecimento através da aplicação da concepção
socioconstrutivismo e de seu uso como elemento provocador de processos de
aprendizagem efetiva e significativa para os sujeitos. Pensando a partir um panorama
social, inferimos implicações práticas que a inserção destas ideias pode ter no âmbito do
conhecimento, podendo criar possibilidades efetivas de aproximação de processos
pedagógicos mais eficientes e eficazes, no campo do engajamento para o
desenvolvimento das zonas de aprendizagem, em meio a uma comunidade virtual com
pluriculturalidade de sujeitos em suas diversificadas identidades históricas, num mundo
simulado pelo jogo de RPG.
Neste momento do trabalho, estamos buscamos compreender a potencialidades
do jogo na modalidade RPG para o ensino e aprendizagem, através da aplicação da
concepção socioconstrutivismo e de seu uso como elemento provocador de processos de
aprendizagem efetiva e significativa para os educandos. Pensando a partir um panorama
social, inferimos implicações práticas que a inserção destas ideias pode ter no âmbito
80
educativo, podendo criar possibilidades efetivas de aproximação de processos
pedagógicos mais eficientes e eficazes, no campo do engajamento para o
desenvolvimento das zonas de aprendizagem, em meio a uma comunidade virtual com
pluriculturalidade de sujeitos em suas diversificadas identidades históricas, num mundo
simulado pelo jogo de RPG.
A demonstração da argumentação desenvolvida nesta seção é sumarizada no
Quadro 07, contemplando os princípios socioconstrutivismos que estão atrelados e que
suportam a esse estudo para acompanhamento e verificação das características da
aprendizagem.
Interação social A interação social é um dos fundamentos básicos do jogo de RPG. Os
Jogadores constroem uma história de forma coletiva e colaborativa, se
ajudando mutuamente para resolver os desafios colocados pelo Mestre.
ZDI O jogo potencializa o surgimento da ZDI. Os Jogadores cooperam entre si
neste processo de construção. Jogadores mais experientes podem auxiliar
os menos experientes.
Mediação O Play by Fórum é visto neste estudo como um instrumento mediador de
aprendizagem.
Criação– imaginação Assim como a brincadeira de faz de--conta, o jogo de papéis e o jogo
protagonizado, o RPG digital, especialmente o Play by Fórum, também
envolve situação Imaginária.
Autoria colaborativa
Em lugar de reproduzir um modelo, os sujeitos produzem um texto de
forma espontânea e coletiva, conforme previsto pelo Socioconstrutivismo.
Esta habilidade pode ser potencializada pela mediação como Play by
Fórum.
Planejamento
Envolve a decisão sobre o tema que será tratado no texto. Neste caso,
trabalha-se com os temas geradores, propostos por Freire (2005). A
estrutura cognitiva dos sujeitos é tomada como ponto de partida, e o
processo de aprendizagem significativa é favorecido.
Revisão Envolve reflexão sobre a organização das próprias ideias, o que pode ser
caracterizado como atitude metacognitiva.
Quadro 07 - Princípios socioconstrutivistas no RPG Digital
Fonte: Caballero (2007).
Ao compararmos os princípios epistemológicos do socioconstrutivismo descritos
no Quadro 05 com os principais aspectos, no plano das possibilidades pedagógicas, que
podem ser trabalhadas com o uso do RPGAD descritos no Quadro 06, e com as
características de aprendizagem com o RPGAD em sala de aula mostrados no Quadro
07 veremos a semelhança entre os mesmos e que estas potencialidades ficam ainda
maiores com a associação da rede mundial internet e das TIC e foi por isso que o nosso
GP adotou este tipo de jogo e sua forma de participar com os sujeitos da aprendizagem.
Como já dissemos anteriormente, a opção do nosso GP pelos jogos do tipo RPG
com design socioconstrutivismo é que ele responde bem aos princípios
socioconstrutivismos descritos no Quadro 05.
81
A solução recursiva para o RGPAD móvel proposta e desenvolvida por mim e o
nosso GP adota estes princípios socioconstrutivistas.
Para sistematizar a relação entre os conceitos socioconstrutivistas e o jogo de
RPG, apresento o Quadro 08 com um resumo dos principais conceitos e indicadores que,
durante todo este capítulo, foram discutidos e analisados. Os elementos apresentados
neste quadro subsidiaram a inclusão dos elementos socioconstrutivismos como
interatividade, interação, colaboração e criatividade autoral existentes na versão
Desktop do RPGAD, tendo a finalidade de garantir que tais elementos seriam mantidos
após na solução recursiva móvel para o RPGAD utilizada nos dispositivos móveis
(celular, tablete e outros, etc.).
JO
GO
RP
G
Interação
social
A interação social é um dos fundamentos básicos do jogo de RPG digital.
Nestes ambientes, os Jogadores constroem a história em colaboração com o
outro, por meio das interfaces de comunicação chat, fórum ou e-mail. Os
sujeitos envolvidos nesta interação se ajudam mutuamente para resolver os
problemas colocados.
ZDI
O jogo, de modo geral, potencializa o surgimento da ZPD. E o RPG digital
certamente favorece a produção do conhecimento nos sujeitos envolvidos,
pois, durante o processo do jogo, os players cooperam entre si, os mais
experientes auxiliando os menos experientes.
Mediação
O RPG digital é visto como um instrumento mediador de aprendizagem
significativa, na medida em que os players são convocados a participarem
ativamente. Além disso, podem contribuir com o desenvolvimento da
Aventura no jogo, com base nas suas vivências diversas.
Criação
Imaginação
Assim como no faz de conta, o jogo de papéis e o jogo protagonizado, o
jogo RPG digital também envolve situação imaginária, especialmente o RPG
PbF e o PbEM, pelo fato de não terem um ambiente virtual pré- definido
como o Ragnarök.
Quadro 08– Sistematização dos conceitos socioconstrutivistas que aparecem no desenvolvimento do jogo
de RPG.
Fonte: Caballero (2007).
Podemos finalizar este capítulo dizendo que a conectividade é um dos principais
recursos da sociedade em rede na contemporaneidade, e isso é bem representado pelas
aplicações de RPG que o nosso GP tem realizado com sucesso, utilizando as epistemes
do socioconstrutivismo, conforme os trabalhos dos nossos mestrandos e doutorandos
descritos no Quadro 09:
82
Autor Título Status
ANTÔNIO
LÁZARO
PEREIRA DE
SOUZA
RPG DIGITAL INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA
O ENSINO DA ABOLIÇÃO DA ESCRAVIDÃO NA
BAHIA
Ex-Mestrando
JOELMA
CERQUEIRA DE
OLIVEIRA
JOGO RPG (ROLEPLAYINGGAME) DIGITAL “LUTA E
RESISTÊNCIA”: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA
PARA O ENSINO DA HISTÓRIA DO TRÁFICO DE
ESCRAVIZADOS NA BAHIA
Mestranda
EUDES MATA
VIDA
APLICAÇÃO DO JOGO RPG BY MOODLE PARA A
APRENDIZAGEM SOBRE A GUERRA DE CANUDOS
Ex-Mestrando
JOSETE BISPO
RIBEIRO
RPG DIGITAL E SEGURANÇA PÚBLICA: UMA
PROPOSTA DE APLICAÇÃO PEDAGÓGICA PARA
INSTRUÇÃO POLICIAL MILITAR.
Ex-Doutoranda
Quadro 09 - Aplicações de RPG desenvolvidas pelo GP Sociedade em Rede.
Fonte: elaborado pelo autor.
Como já foi dito anteriormente, o problema a ser estudado surgiu a partir da
observação do jogo RPGAD cuja versão naquele momento inicial, final de 2016, só era
usada em computadores desktop onde foi verificado que os princípios
socioconstrutivistas descritos no Quadro 03 atendem a essa versão e também às
demandas da sociedade em rede, pois segundo Castells (1999, p. 17):
A Sociedade em Rede, alicerçada no suporte digital, encontra-se vinculada ao
nosso quotidiano e às nossas interações com o mundo. Lemos os jornais na
Internet (podendo, interativamente, comentar essas mesmas notícias),
comunicamos através de redes sociais, pesquisamos informações,
partilhamos conhecimentos, algo que está a acontecer numa qualquer parte
do mundo pode ser noticiado de imediato em tempo real. Com estas pequenas
rotinas e hábitos do nosso dia-a-dia estamos a sociabilizar com pessoas que
podemos ou não conhecer pessoalmente sem, por vezes, termos essa noção.
Logo, podemos dizer, antes de mais, que a Sociedade em Rede revela uma
vivência social diferente, aproveitando as potencialidades da comunicação
que a Internet (ou, noutras palavras, a possibilidade de permanente
conectividade através dela) oferece para a partilha de sentimentos, ideias,
conhecimentos, informações, conceitos, entre outros, sendo a sua principal
particularidade a diminuição da distância e do tempo, deixando o mundo
menor e à distância de um simples "clique". Numa sociedade conectada em
rede, é cada vez mais raro agirmos isoladamente: qualquer área em qualquer
lugar do mundo pode colaborar em projetos, ideias ou observações.
O problema principal da nossa solução recursiva para o RPGAD móvel foi
analisar se esses princípios descritos no Quadro 03 e aceitos pela versão anterior do
RPGAD existiriam e demandariam também na solução recursiva para o RPGAD.
Mas conforme já nos referimos anteriormente, está faltando outro item que pode
ser considerado como essencial nas referidas aplicações de RPG do nosso grupo que é a
mobilidade no uso dos mesmos para que eles possam ser acessados por dispositivos
83
móveis como, celulares e tablets que são os mais usados na atualidade pela maioria das
pessoas principalmente os jovens.
É aí onde se insere a nossa solução recursiva para que o RPGAD móvel com a
sua interface responsiva que possa ser acessado por estes dispositivos móveis de
qualquer parte do mundo, bastando para isso ter acesso à internet.
Encerro este capítulo dizendo que acredito que a nossa solução de RPG que é
uma ferramenta educacional móvel como as várias existentes na sociedade
contemporânea, mas que tem o diferencial de adotar as características
socioconstrutivistas atende e preenche as necessidades atuais dessa sociedade em rede e
corroboramos essa nossa fala no capítulo 6 deste trabalho onde testaremos a efetividade
metodológica que iremos ali submeter o mesmo.
84
4 Implementando a solução computacional
Todo inventor, até mesmo um gênio, é sempre consequência de seu tempo e
ambiente. Sua criatividade deriva das necessidades que foram antes criadas
dele e baseia-se nas possibilidades que, uma vez mais, existem fora dele. É
por isso que observamos uma continuidade rigorosa no desenvolvimento
histórico da tecnologia e da ciência. Nenhuma invenção ou descoberta
científica aparece antes de serem criadas as condições materiais e
psicológicas necessárias para o seu surgimento. A criatividade é um processo
historicamente contínuo em que cada forma seguinte é determinada pelas
precedentes. (Lev. S. Vigotsky)
Este capítulo mostra a versão desktop do RPGAD e o processo de
desenvolvimento do RPGAD móvel.
4.1. A versão desktop do RPGAD
Diferentemente do que as pessoas normalmente pensam, a incorporação pura
e simples do computador em processos que envolvem seres humanos não
implica necessariamente a sua melhoria (Clements, 1990).
A versão desktop do RPGAD foi desenvolvido pela empresa Sotero Tech. Esta
versão é composta dos seguintes itens:
O site possui 06 (seis) sessões, no formato onepage, apresentando o sistema
como um todo e dando acesso aos Templates e temas diferentes, como o
Aqua e o Demo.
Cada template possui cerca de 10 páginas apresentando os detalhes e regras
de cada template, além de permitir a criação e configuração de contas de
usuário, personagens, mesas, biblioteca de arquivos e do chat onde ocorrem
os jogos.
A página Web do RPGAD23
, acessada pelo navegador de um computador
convencional, apresenta a disposição do seu conteúdo de maneira comum comparada as
demais páginas web, como mostra a Figura 04.
23
Disponível em: http://www.RPGAD.net.br
85
Figura 04 - Página web do RPGAD acessada através de um computador convencional
Fonte: elaborado pelo autor
Para sintetizar a convergência entre os princípios socioconstrutivistas e a solução
desktop do RPGAD, utilizamos o Quadro 03 como referência na modelagem do mesmo.
Inicialmente foram verificados a existência da efetividade dos princípios
socioconstrutivistas para a versão desktop do RPGAD e posteriormente iremos observar
se a solução recursiva do RPGAD móvel manterá essas mesmas características
socioconstrutivismos que estão explicitadas no Quadro 03 apresentados por Vigotsky
(1998).
Vigotsky (1998) atribui grande importância ao jogo, reconhecendo neste uma
estreita relação com a aprendizagem. Para o autor, “o jogo ajuda-nos a agir numa esfera
cognitiva [...]” (VIGOTSKY, 1998, p. 126). Nessa perspectiva, o desenvolvimento
cognitivo resultaria da interação social com os outros, assumindo importante papel, na
medida em que se estabelece num contexto de trocas entre os envolvidos, o que reforça
o posicionamento de que a aprendizagem ocorre primeiramente na relação social, e só
depois ela é interiorizada por aquele que aprende.
Para Vigotsky (1998), o “bom aprendizado” é aquele que se adianta ao
desenvolvimento, ou seja, que se dirige às funções psicológicas que estão em vias de se
completarem, que atua na “ZDI”. Diante desta premissa, percebe-se a relevância da
utilização do jogo no processo de ensino e aprendizagem, por ser um potencializador do
surgimento da ZDI. De acordo com esta abordagem, ao estarem envolvidos no jogo,
educandos e educador constroem o conhecimento de forma significativa.
86
O aporte teórico a ser usado conforme Quadro 10, no desenvolvimento da
referida solução móvel para o jogo RPGAD móvel, leva em consideração os elementos
centrados nas características do socioconstrutivismo para a criação de contextos de
aprendizagem que promovam a participação coletiva e a interação dialógica enquanto
suportes de reflexão, argumentação e refutação.
Princípio Aporte Teórico
Interação, mediação, colaboração, metacognição,
contextualidade. Vygotisky
Quadro 10 – Aporte teórico a ser usado no jogo RPGAD móvel.
Fonte: elaborado pelo autor.
4.1.1. Análise de requisitos da versão desktop do RPGAD
Nesta versão foi utilizada, como recurso computacional em termos de softwares
a Linguagem Unificada de Modelagem (UML), que em (BOOCH, 2000) é descrita
como “uma linguagem-padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. A
UML poderá ser empregada para a visualização, a especificação, a construção e a
documentação de artefatos que façam uso de sistemas complexos de software.”
Inicialmente é desenhado um Diagrama de Contexto que mesmo não fazendo
parte das notações em UML, é importante para que o educador conheça como o sistema
se relaciona com o exterior (as entidades externas). O Diagrama de Contexto apresenta
o sistema de forma geral, mostra através do diagrama o que o sistema faz e não como
ele é feito. A partir do Diagrama de Contexto (Figura 05), temos a ideia da interface da
versão desktop do RPGAD como um todo.
O estudo dessa área no desenvolvimento de jogos é importante, porém é um
conteúdo extenso e requer tempo e dedicação para estudá-lo mais a fundo, portanto
teremos o foco nos diagramas da UML (LARMAN, 2000) utilizados no decorrer deste
projeto. Diagramas são úteis para analisar o funcionamento do software e ajudam a
encontrar erros mais facilmente.
Os mais utilizados são:
Diagrama de Casos de Uso: Descreve a funcionalidade proposta para um novo
sistema, que será projetado.
Diagrama de Classes: É a representação da estrutura e relações das classes que
servem de modelos para os objetos.
87
Diagrama de Sequência: Representa a sequência de processos, ou seja, a troca de
mensagens entre os objetos de um sistema no decorrer do tempo.
Outros também importantes, a título de conhecimento são: Diagrama de
Colaboração, Diagrama de Estados, Diagrama de Atividades, Diagrama de
Componentes e de Implantação.
Esses diagramas fazem parte da UML 2.0, detalhadamente demonstrados no
livro de Larman (2000), e podem ser mais bem compreendidos ao estudar o paradigma
da Orientação a Objetos.
Percebe-se que as entidades (pessoas que se relacionam com o sistema
externamente) que se relacionam e interagem com a interface do RPGAD são alunos e
educadores. Essa colaboração para aprendizagem e construção do conhecimento se dá
dentro do ambiente entre os sujeitos jogadores do processo.
Na Figura 05, temos as entidades, representadas através de retângulos, já
descritas anteriormente. O círculo representa o sistema de forma geral e as setas indicam
as solicitações que são feitas pelas entidades aos sistemas, nesse caso, os jogadores e o
mestre.
Figura 05 - Diagrama de Contexto.
Fonte: elaborado pelo autor.
Analisando a Figura 06, observamos que os relacionamentos, podem se feitos
entre os próprios jogadores e também com o mestre. Dessa forma, mestre e jogadores
interagem contribuindo assim para o conhecimento coletivo. Num jogo RPG não
JOGADORES
PER
MESTRE
Legenda
:
RPGAD
Legenda
: Mediar MED INT Intervir
INT
MED
O
PER Personagen
s
PER
PER
88
importa se é um mestre ou um jogador que estará interagindo sobre um determinado
tema, mas a colaboração que os sujeitos jogadores terão na participação do RPGAD.
Figura 06 – Relacionamentos entre as entidades
Fonte: elaborado pelo autor.
Um tipo de entidade é um conjunto de artefatos com a mesma estrutura, Por
exemplo: turma, docente, curso e disciplina são tipos de entidades. A cada tipo de
entidade T, associamos um conjunto universo T, que contém todas as instâncias
possíveis daquela entidade.
Os sujeitos jogadores do processo são chamados de atores e são representados
no desenho por um homem-palito conforme mostrado na Figura 06. Um ator é um papel
que o usuário desempenha em relação ao sistema e que estimula o sistema com eventos
de entrada e recebe algo do mesmo.
Como podemos observar na Figura 06, existem apenas duas classes de entidades
que são: jogador e mestre. Ambas são derivadas (subclasses) de uma classe maior
(superclasse) chamada de Usuário. Para o RPGAD o que existe é essa superclasse
chamada de Usuário que terá um login e uma senha de acesso, logo as suas subclasses
jogadores e mestre também terão um login e uma senha de acesso conforme mostrado
na Figura 07.
Jogador
Mestre
Jogador
Jogador
89
Figura 07 – A classe Usuário e suas subclasses.
Fonte: elaborado pelo autor.
O diagrama de estado como visto na Figura 08, especifica o comportamento de
um objeto (entidade) que, no nosso caso, verifica se o usuário que acessa o RPGAD,
seja ele jogador ou mestre, já possui um cadastro, e solicita a identificação (id-usuário e
senha) do mesmo para que tenha acesso ao sistema, caso contrário, o usuário irá receber
uma identificação para que o mesmo seja habilitado a usar o RPGAD.
Figura 08 – Diagrama de Estado
Fonte: elaborado pelo autor.
A classe Usuário possui os seguintes comportamentos: Jogador (), e Mestre ().
Esses comportamentos são descritos mais detalhadamente, a seguir:
USUÁRIO
Jogador Mestre
Superclasse
Subclasses
90
Jogador () – O usuário participa como jogador de uma história-aventura como
personagem da história, vivenciando e ampliando a mesma, trata-se de uma
criação coletiva, formando assim a aprendizagem.
Mestre () - O usuário participa como mestre que é o responsável por apresentar o
contexto e o universo imaginário em que se encontram os jogadores.
Essas duas ações realizadas pelo usuário só podem ser efetivadas, se o mesmo
estiver cadastrado no ambiente.
Diagramas de casos de uso fornecem um modo de descrever a visão externa do
sistema e suas interações com o mundo exterior, representado uma visão de alto nível de
funcionalidade internacional mediante o recebimento de um tipo de requisição de
usuário (FURLAN, 1998).
Diagrama de Casos de Usos é considerado uma ferramenta essencial na captura
de requisitos e no planejamento e controle de um projeto interativo. No desenho do
diagrama de Casos de Usos do RPGAD, na Figura 09, é possível observar os
comportamentos desempenhados pelo usuário, seja ele jogador ou mestre.
Figura 09 – Diagrama de Casos de Uso do RAGAD móvel.
Fonte: elaborado pelo autor.
Um diagrama de classes é um modelo fundamental de uma especificação
orientada a objetos. Produz a descrição mais próxima da estrutura do código de um
programa, ou seja, mostra o conjunto de classes com seus atributos e métodos e os
relacionamentos entre classes. Classes e relacionamentos constituem os elementos
sintáticos básicos do diagrama de classes (SILVA, 2007).
Na Figura 10 observamos todas as classes que o RPGAD possuirá e como elas
se interrelacionam-se.
91
Figura 10 – Diagrama de Classes
Fonte: elaborado pelo autor.
Quando queremos visualizar a vinculação dos objetos entre si, usamos a
interação que é empregada para a modelagem do fluxo de controle de uma operação,
uma classe, um componente, um caso de uso ou do sistema como um todo. Essa
visualização é apresentada em forma de diagramas de interação que são subdivididos
em: diagramas de sequencia e de colaboração. Esses diagramas apresentam uma
descrição do comportamento dos objetos do RPGAD considerando a troca de
mensagens sequencialmente no tempo.
Para demonstrar o evento do acesso Inicial feito pelo usuário conforme a Figura
11, o diagrama de sequencia mostra os passos que o sistema faz internamente.
Inicialmente o ambiente disponibiliza para os usuários as opções, o usuário seleciona a
opção que ele deseja, o sistema carrega o banco e apresenta a tela para que o usuário se
identifique para que possa realizar a sua escolha feita anteriormente.
Figura 11 – Diagrama de Interação do Evento Identificação do Usuário (Logon).
Fonte: elaborado pelo autor.
Na Figura 12, o diagrama ilustra o evento de acessar o sistema. O que diferencia
do evento de Identificação do Usuário é que neste, o usuário já está cadastrado podendo
assim realizar esta opção do menu.
USUÁRIO
JOGADOR MESTRE
Id_Usuário
Senha
ACESSO
Id_Usuário
Senha
AÇÃO
Jogar
Mediar
Upload
92
Usuário Sistema
1: Logar no sistema ()
2: Autenticar usuário ()
3: Defenir usurário como jogador ()
4: Jogar ()
Figura 12 – Diagrama de Interação do Evento Jogar.
Fonte: elaborado pelo autor.
Na Figura 13, o diagrama ilustra o evento de Mediar. O que diferencia do evento
de jogar do de mediar é que neste, o usuário já está cadastrado como mestre podendo
assim realizar esta opção do menu.
Usuário Sistema
1: Logar no sistema ()
2: Autenticar usuário ()
3: Defenir usurário como mestre ()
4: Mediar ()
Figura 13 – Diagrama de Interação do evento Mediar.
Fonte: elaborado pelo autor.
93
4.2. Implementação da versão desktop do RPGAD
A solução de programação adotada no desenvolvimento do sistema web RPGAD
versão desktop foi desenvolvido em linguagem PHP, com as informações registradas
num banco de dados MySql.
Para implementação da versão WEB móvel responsivo adaptativo do layout do
site e do sistema de apoio ao RPGAD além da linguagem PHP, foram usadas também a
outras linguagens complementares, que possuem objetivos específicos e necessários
para o bom funcionamento da solução. Como exemplo temos os arquivos do tipo CSS,
que definem os padrões visuais, como as formas, tamanhos e cores dos elementos no
navegador. Há ainda arquivos do tipo javascript que é uma linguagem de programação
responsável, dentre outras coisas, pela troca de mensagens do chat entre os dispositivos
eletrônicos do jogador, chamado de cliente, e o servidor, onde foram usados softwares
padrões open source, como Hypertext Preprocessor (PHP), Linguagem de programação
baseada em scripts (JAVASCRIPT), ArgoUML para obtermos independência da
plataforma que será utilizada. O UML será usado como linguagem para a modelagem
visual e a metodologia orientada a objeto. Um dos grandes diferenciais da programação
orientada a objetos, em relação a outros paradigmas de programação, que também
permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas, está no conceito
de herança, mecanismo através da qual definições existentes podem ser facilmente
estendidas. Juntamente com a herança, deve ser enfatizada a importância do
polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizar de
forma dinâmica, durante sua execução.
4.2.1. PHP
A comunicação na Internet ocorre através de um sistema bidirecional: a
informação trafega nos dois sentidos, do computador para a Internet e da Internet para o
computador. Para atender a interação necessária de um ambiente voltado para Web,
buscou-se desenvolver o RPGAD numa linguagem que atendesse a estas especificações,
o PHP.
PHP é o acrônimo de Hypertext Preprocessor. É uma linguagem de programação
do lado do servidor gratuito e independente de plataforma, rápido, com uma grande
livraria de funções e muita documentação.
Uma linguagem do lado do servidor é aquela que se executa no servidor web,
justo antes da página ser enviada através da Internet ao cliente. As páginas que se
94
executam no servidor podem realizar acessos a bases de dados, conexões em rede, e
outras tarefas para criar a página final que será vista pelo cliente. O cliente somente
recebe uma página com o código HTML resultante da execução da PHP. Como a página
resultante contém unicamente código HTML, é compatível com todos os navegadores.
Assim como Java que é uma linguagem de programação orientada a objetos, o
PHP também aceita orientação a objetos.
Usando PHP qualquer um pode enviar dados ou programas para qualquer
computador ligado na Internet. Através de códigos da linguagem, dados e programas
trafegam pela rede e são executadas no computador destino (servidor). Essas
características são a maior força de poder, flexibilidade e dinamismo da Internet.
Como PHP é focado para ser uma linguagem de script24
do lado do servidor,
você pode fazer qualquer coisa que outro programa Common Gateway Interface (CGI)25
pode fazer, como: coletar dados de formulários, gerar conteúdo dinâmico de páginas ou
enviar e receber cookies. Mas o PHP pode fazer muito mais.
4.2.2. Javascript
Javascript é uma linguagem de programação baseada em scripts e padronizada
pela ECMA International (associação especializada na padronização de sistemas de
informação). Foi criada por Brendan Eich (Netscape) e surgiu em 1995 como linguagem
de script client-side de páginas web através de um consórcio entre a Netscape e a Sun,
com a ideia de popularizar a linguagem Java, cujo suporte havia sido recentemente
incluído no navegador Netscape Navigator. Apesar da expectativa criada pelo nome, a
linguagem tem pouco a ver com Java. A principal relação entre as duas linguagens vem
de sua origem comum: as linguagens C e C++.
Atualmente javascript é a linguagem para a Web mais popular, sendo utilizada
em milhões de páginas como uma forma de melhorar a interação com o usuário,
detectar o navegador ou a necessidade de recursos especiais na máquina do usuário,
validar o preenchimento de formulários, entre outras aplicações.
O JavaScript trabalha com Camadas de comportamento e é responsável pela
terceira camada de desenvolvimento, sendo que as duas primeiras camadas são
manipuladas pelo HTML e CSS.
24
Uma linguagem de programação executada dentro de um programa. 25
95
Toda a movimentação, ações de cliques nas setinhas e etc., é o JavaScript que
vai cuidar. É isso que chamamos de comportamento.
O JavaScript também trabalha com a metodologia de orientação a objetos em
linguagens de programação.
4.2.3. ArgoUML
ArgoUML é uma aplicação open source que usa UML para modelar o desenho
de software de computador. A aplicação corre na maior parte das plataformas uma vez
que é implementada em Java. Está distribuída sob a licença BSD26
. Providencia suporte
para quase todos os tipos de diagrama da UML padrão e inclui suporte cognitivo.
O ArgoUML é uma ferramenta CASE1 livre, escrita inteiramente em Java, com
suporte à maioria dos diagramas do padrão UML 1.4 e capaz de gerar código para várias
linguagens como Java, PHP, Ruby e C++. O projeto é hospedado pelo Tigris (tigris.org),
conhecido pelos desenvolvedores Java como o “lar” do sistema de controle de versões
Subversion (além do Scarab e outros projetos).
O poder e a qualidade do ArgoUML é atestado por dois produtos comerciais que
incorporam o seu código: o Poseidon UML (gentleware.com) e o popular MyEclipse
(genuitec.com). (Mas infelizmente nenhuma das duas empresas retorna suas
modificações e patches de volta ao projeto ArgoUML – ao contrário, por exemplo, de
produtos comerciais baseados no Tomcat.).
Ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering, ou Engenharia de
Software Assistida por Computador) são softwares que permitem o desenho de
diagramas representando projetos de software, de modo similar a plantas que
representam projetos de casas.
O grande diferencial do ArgoUML em relação a outras ferramentas CASE são
os recursos cognitivos embutidos no produto. Em vez de ser apenas um diagramador,
documentador e gerador de código, o ArgoUML procura orientar e auxiliar o
desenvolvedor na construção dos modelos. Esta ajuda provém de várias regras
(“críticas”) que são aplicadas continuamente, verificando inconsistências, erros comuns
e sugerindo próximos passos.
26
é uma licença de código aberto inicialmente utilizada nos sistemas operacionais do tipo Berkeley
Software Distribution (um sistema derivado do Unix). Apesar dela ter sido criada para os sistemas BSD,
atualmente vários outros sistemas são distribuídos sob esta licença.
96
4.2.4. CSS
CSS é o acrônimo de Cascading Style Sheets que em português seria algo como
“folhas de estilo em cascata”. É uma especificação que define como os elementos que
compõem uma página, um documento ou aplicação Web serão exibidos.
Quando falamos de acessibilidade, performance e manutenção, tem-se como
princípio fazer separação do conteúdo, da interatividade e da apresentação de um site ou
aplicação web. O CSS desempenha um grande papel na camada da apresentação.
A forma certa de publicar um documento web é seguindo uma estrutura
semântica. O CSS traz toda a informação do layout, isto é, cores, posicionamento,
fontes, tamanhos e imagens de fundo, enquanto o HTML deve fornecer uma
“arquitetura” para o conteúdo. O suporte a CSS pelos navegadores de hoje é bem sólido,
mas teve um início tímido, sendo inicialmente suportado pelo navegador Netscape. A
primeira versão da especificação foi lançada em 1996 e uma segunda versão publicada
em 1998, mas até 2009 nem todos os navegadores em uso suportavam plenamente seus
recursos. Uma nova versão da especificação está em desenvolvimento e os navegadores
mais recentes já estão testando-a.
Como o navegador Internet Explorer demorou a suportar todos os recursos do
CSS, web developers e web designers utilizavam tabelas para montar a estrutura das
páginas e toda a informação de estilo ficava junto do conteúdo. Com a melhoria das
velocidades de internet (superando os tempos de conexão discada), foi possível adotar
layouts mais complexos e modernos, ainda usando tabelas. Criou-se um mito de que
projetos utilizando CSS eram muito simples, limpos e“quadrados”. Este mito foi
desvendado quando outros navegadores entraram em uso e o suporte às novas
especificações foi implementado no Internet Explorer. Outro fator que contribuiu muito
para a adoção das novas tecnologias para CSS foi o crescimento no uso de internet
móvel em que as páginas precisam ser leves e o conteúdo apresentado de forma correta
em diferentes dispositivos, o que não seria possível com tabelas.
4.2.4.1. Como funciona? Por que “cascata”?
A palavra “cascata” no nome se dá pela modularidade da especificação: Em um
documento você pode ter vários arquivos CSS, carregando diferentes regras que se
referem a múltiplos ou aos mesmos elementos.
Um conceito importante para o funcionamento do CSS é o modelo de blocos e
elementos “inline”. Um elemento dentro de um documento HTML formatado em CSS é
97
constituído por um bloco, um retângulo. Dentro deste bloco existe uma margem, uma
borda e um preenchimento ao redor do conteúdo e através de algumas propriedades
podemos alterar seus tamanhos, cores, imagens de fundo e estilos. Quando um elemento
de bloco é colocado ao lado de outro, por padrão cada elemento utiliza toda a sua
largura disponível e quebra a linha antes e depois de si próprio. Dentro dos elementos
de bloco podem existir outros elementos de bloco ou elementos “inline”, aqueles que
ocupam somente sua largura necessária e não criam linhas antes e depois de si (links,
abreviações, um rótulo ou elemento de formulário por exemplo).
Talvez por conta deste conceito o mito de que os layouts feitos com CSS sejam
apenas “quadrados” tenha persistido por tanto tempo.
4.2.4.2. Quais os benefícios?
CSS foi uma revolução para o desenvolvimento web. Seus benefícios mais
concretos são:
Controle de interface em diferentes documentos em um único arquivo;
Controle de diferentes interfaces para diferentes dispositivos (responsive
design);
Precisão para manter a mesma interface para diferentes navegadores;
Melhorias na acessibilidade com a possibilidade de “esconder”
elementos da tela para usuários sem problemas de visão, mas manter os
mesmos elementos acessíveis para leitores de tela;
Formulários com look and feel diferente do padrão do sistema
operacional;
Menor consumo de banda para usuário e servidor;
Inúmeras técnicas dinâmicas que não poderiam ser utilizadas em tabelas;
4.3. Implementando o RPGAD móvel
4.3.1. Mobilidade
Esta seção apresentará informações sobre alguns impactos sociais imergidos da
sociedade em rede na contemporaneidade como: mobilidade móvel, redes sem fio,
difusão da tecnologia móvel no Brasil e como a mobilidade está afetando o cotidiano
das pessoas.
Loureiro e Mateus (1998) já indicavam em seu trabalho o crescimento
extraordinário na área da comunicação móvel, redes locais sem fio e serviços via satélite
98
(LOUREIRO; MATEUS, 1998). Na época, já se falava em mobilidade como
capacidade de acessar informações e serviços a qualquer momento e em qualquer lugar.
A pesquisa de doutorado de Ana Lúcia Damasceno Moura Fé, (2008) -
Tecnologias móveis e vida pessoal - aborda a mobilidade como um benefício
consequente das tecnologias móveis, dando o poder livre de comunicação o qual
configura um dos principais avanços da comunicação sem fio (FÉ, 2008). Fé (2008)
também relata a origem da palavra mobilidade que vem do latim mobilis que abrange
significados como: fácil de mover, livre, não fixo, não firme, flexível, ágil e rápido.
Dentro do contexto tecnológico, a mobilidade é o inverso da computação
tradicional, formada por computadores estáticos, também conhecidos como Desktops
(LOUREIRO; MATEUS, 1998, p.2), por exemplo, para acessar a Internet precisávamos
ir até um computador, enquanto que a mobilidade nos oferece dispositivos móveis,
como laptops, celulares tablets que estão presentes conosco na maior parte do tempo
(DARIVA, 2011, p. 3).
O celular tem se consolidado como dispositivo móvel preferido para
comunicação (FÉ, 2008, p. 45). No Brasil em 2011 o total de celulares era de pouco
mais de 20 milhões de aparelhos (ALMEIDA; TERRA, 2011, p. 29).
Em 2012 a empresa Google lançou uma pesquisa onde mostra a difusão dos
smartphones, 14% de adoção no Brasil (Google, 2012). Segundo a Anatel, o
crescimento do serviço móvel ainda é continuo:
No final de 2012, o Brasil contava com 261,81 milhões de acessos do Serviço
Móvel Pessoal (SMP), tendo registrado crescimento de 8,08% em relação ao ano
anterior, inferior ao observado em 2011. O mercado brasileiro tem crescido nos
últimos anos, o que implica no atendimento gradual da demanda de telefonia móvel
pela sociedade [...] (ANATEL, 2013, p.3).
A Secretaria de Desenvolvimento Social e Direitos Humanos e da Secretaria de
Ciência e Tecnologia de Pernambuco (SEDSDH, 2013) também estão fazendo sua parte
para que o crescimento móvel continue, o Edital de N.º 001/2013, torna pública a
concessão de aparelhos de telefonia móvel e/ou de uso de software tradutor de voz, que
serão utilizados, em fase de experimental, no Projeto Nambiquara "Audição Digital”,
executado pela SECTEC em convênio com o Centro de Excelência em Tecnologia de
Software do Recife (SOFTEXRECIFE), o projeto é destinado às pessoas com
deficiência auditiva. Futuramente a ideia é comercializar o aparelho e/ou o software
com preços acessíveis, mais um impulso para o crescimento móvel.
99
Diante de todo esse progresso da comunicação móvel, os hábitos e conceitos da
sociedade tem sofrido um reflexo direto (PELLANDA, 2009).
Arrieta (2008) entrevistou em meados de 2008 na Colômbia, o filósofo italiano
Maurizio Ferraris, professor da Universidade de Turim, autor do livro "Onde está você?
Ontologia do celular" (2005). Em sua entrevista, Arrieta, aborda justamente o tema de
como a comunicação móvel está introduzida em nossas vidas, onde Ferraris responde
uma das questões da seguinte maneira:
[...] podemos imaginar alguém que, há uns dez anos, saísse de sua casa às oito da
manhã. Este homem, ao sair de sua casa, deixava também seu telefone, porque ele
era fixo. Fazia uma viagem de uma hora para chegar ao seu escritório ou de muitas
horas por razões de trabalho; durante todo esse período, ele estava completamente
desconectado de tudo no mundo, e isso parecia muito natural. Hoje, se esse mesmo
homem sair de sua casa sem celular, vai ter a sensação de estar isolado, de ser um
homem mudo, sem uma das coisas que representa para ele a segurança ontológica,
talvez a mais importante do mundo atual: o celular. (ARRIETA, 2008, p. 154)
A evolução da comunicação sem fio e da tecnologia da informação busca
atender muitas das necessidades do mercado: serviços móveis, redes sem fio, sistema de
navegação, base de dados geográfica, etc. (LOUREIRO; MATEUS, 1998). A
comunicação sem fio é um suporte para a computação móvel e graças à evolução,
usuários podem manter-se conectados sem a necessidade de uma infraestrutura fixa
(LOUREIRO; MATEUS, 1998).
O fato dos dispositivos móveis estarem sempre à mão, nos permite fazer ações
simples como ler as principais notícias enquanto toma-se um café, conferir e redigir e-
mails, delegar tarefas (DARIVA, 2011).
A mobilidade pode trazer redução de custos e ganho de produtividades para as
empresas (DARIVA, 2011). Uma aplicação móvel, por exemplo, pode trazer ganhos
quando uma compra de passagens aéreas é aprovada, como as passagens áreas têm
mudanças de preços com frequência, a demora de um diretor aprovar a compra poderia
fazer com que a empresa comprasse bilhetes pelo dobro do preço. Outro exemplo são os
sistemas de Business Intelligence (DARIVA, 2011), onde os enormes relatórios gerados
pelo sistema podem ser acessados por tablets para que os gestores os visualizem sem a
necessidade de gastar com impressões. Podemos citar vários exemplos nos quais a
mobilidade trás como benefício: Ganho de tempo ao acionar uma emergência; Na área
rural podem-se acompanhar as ações do mercado; acionar um mecânico para consertar
uma colheitadeira quebrada, algo que antigamente poderia custar dias de trabalho
parado (TELESP CELULAR, 2002); ou simplesmente acompanhar a previsão do tempo.
Também tem uso fundamental na logística de transplantes de órgãos e tecidos (TELESP
100
CELULAR, 2002), ou até mesmo em rotinas como localizar um endereço ou
estabelecimento e encontrar um amigo que não o vê há tempos, fotografar uma cena
inusitada, conferir o saldo bancário, etc.
E cada vez mais o consumo desses equipamentos é potencializado com o
lançamento de novas interfaces e formatos dando margem para competitividade entre as
grandes empresas que os desenvolvem (PELLANDA, 2009).
É possível notar, o quanto a tecnologia móvel, somada com a disponibilidade de
acesso à Internet, está ficando cada vez mais presente e próxima de nós. Os dispositivos
móveis estão deixando de serem artigos de luxo e diante de tal cenário, é importante
realizar estudos que destaquem a forma como os conteúdos e aplicações web estão
sendo desenvolvidos.
4.3.2. A escolha do Modelo
De acordo com as características abordadas neste capítulo iremos apresentar o
que temos que modelar. Vamos mostrar também a definição dos requisitos da nossa
solução recursiva móvel para o RPGAD que é a interface a ser modelada e a
fundamentação das linguagens de programação utilizadas no desenvolvimento dessa
interface.
Optamos por modelar a versão WEB móvel, responsivo adaptativo do layout do
site e do Sistema de apoio a RPG a Distância. Essa escolha está apoiada no fato de que
apesar de muitos jogos pagos já oferecerem a interface Web responsiva como é o caso
dos mostrados no Quadro 11:
Jogo RPG Aventura
Ataque ao Prisma Steven Universe está pronto para salvar o mundo nesse RPG muito
criativo e divertido
Final Fantasy III Um clássico RPG da Square Enix remasterizado em 3D que explora
um mundo cheios de fantasia
Chrono Trigger Reviva a emoção de jogar o épico jogo de snes Chrono Trigger
Ravensword:
Shadowlands
RPG para jogar Skyrim
Symphony of Eternity RPG de grande popularidade no Japão
Secret of Mana RPG para tentar salvar o mundo mais uma vez
Chaos Ring Aventura cheia de emoção, perigo e mistério para salvar o mundo.
Quadro 11: RPG digitais pagos para andriod
Fonte: elaborado pelo autor.
101
E outros tantos oferecerem-na gratuitamente, como os descritos no Quadro 12:
Jogo RPG Aventura
Epic Raiders Entre em batalhes contra terríveis monstros enquanto evolui seus
personagens para ser capaz de salvar a princesa em Epic Raiders
Ragnarok Valkyrie
Uprising
Defenda o mundo das forças da Valquíria Randgris e sua legião
World of Warcraft Armory acessar a casa de leilões de World of Warcraft
Zenonia Enfrentar e tentar derrotar poderosos monstros
Ragnarok: Guerra dos
Deuses
O clássico jogo MMORPG Ragnarok
Heroes of Destiny Guerreiros que tentam defender o reino de Lerona das formas do
mal
Castle Master 3D Enfrentar os exércitos de Hades para se tornar um verdadeiro
guerreiro e conquistar o amor da filha de Zeus
Quadro 12: RPG digitais grátis para andriod
Fonte: elaborado pelo autor.
Podemos nos expressar aqui sobre a nossa solução recursiva onde mostrando que
a mesma traz inseridas na sua interface de design cognitivo as características
socioconstrutivistas que atendem ao processo de aprendizagem, o que significa criar um
produto válido e reconhecido, para e pela sociedade em rede na contemporaneidade.
4.3.3. Interfaces Web Responsivas Adaptativas
Usuários de dispositivos móveis que fazem uso da web se deparam em diversas
situações com problemas de visualização de sites não adaptativos aos diversos
dispositivos existentes, como por exemplo: fontes pequenas, imagens cortadas, links
ilegíveis e conteúdos distorcidos. Em 2011 cerca de 94% das empresas ainda não
possuem um site móvel (ALMEIDA; TERRA, 2011) e um site adaptado, flexível de
conteúdo legível e navegável à internet móvel é imprescindível. A presente Seção
apresenta uma abordagem que pode ser útil para minimizar estas situações. A tecnologia
móvel tem avançado e há muitos sites que ainda não consideram este meio de acesso às
suas informações. A web de hoje é multidispositivos e é necessário considerar que
suporte além do desktop, telas pequenas, touch screen, smart TV, redes móveis e muitas
outras tecnologias (FISHER; SHARKIE, 2013). Desta forma surgem questões a serem
respondidas. Como exibir o mesmo conteúdo web para os mais variados tipos de
dispositivos móveis? É possível desenvolver uma única página que seja adaptável para
toda essa gama de eletrônicos móveis? O design responsivo aborda justamente estas
questões, permitindo que as páginas web respondam a qualquer dispositivo, sem que
haja perda de informações por parte do usuário, conforme é apresentado na Figura 14.
102
Figura 14 - Comportamento de um site responsivo
Fonte: Master Studio Web (2017)
O conteúdo de um site responsivo se adapta à área que cabe a ele, adequando a
visualização e a navegabilidade sem perder as informações, independente do dispositivo,
independente da resolução, tamanho de tela, interface com touch ou mouse, seja ele
móvel ou não.
Neste contexto é importante conhecer algumas resoluções de telas, levando em
consideração sua orientação retrato e paisagem. A Figura 15 apresenta tais resoluções.
Figura 15 - Resoluções de telas
Fonte: Zemel, 2013, p. 21
Observa-se na apresentação da Figura 15, que não necessariamente um
dispositivo deve ter uma tela maior para se obter uma resolução grande, por exemplo, o
iPhone4S mede 58,6mm x 115,2mm e tem resolução de 960 x 640 pixels, já o iPhone5,
103
medindo quase o mesmo tamanho físico que o iPhone4S, tem 640 x 1136 pixels, com
diferença de apenas 8,6 milímetros de altura 58,6mm x 123,8mm (Apple, 2013).
Não é o tamanho físico da tela ou do dispositivo que importa no design
responsivo, mas sua resolução.
Web design responsivo envolve uma série de técnicas e tecnologias que são
combinadas para fazer uma única aplicação funcionar em uma variedade de dispositivos
de modo mais prático possível. E não são apenas os profissionais da web que viram esta
necessidade, pequenas e grandes empresas estão procurando maneiras de fazer o seu
projeto web, independentemente de onde o usuário pode acessá-lo (FISHER; SHARKIE,
2013).
Ethan Marcotte (2011), creditado como o pai da Web Design Responsivo
(RWD), publicou em maio de 2010 um artigo no "A List Apart" chamado "Responsive
Web Design". Nele, Ethan concentrou-se em Layout fluido ou Grids flexíveis, Imagens
e recursos flexíveis e Media Queries. Itens que serão abordados individualmente neste
trabalho.
Na opinião de Zemel (2013), não existe uma “web móvel”, a web é única, logo o
web design responsivo é a resposta única para uma web única. (ZEMEL, 2013). Há
vários exemplos citados por Zemel (2013) de sites responsivos:
A página Web do RPGAD27
, acessada pelo navegador de um computador
convencional, apresenta a disposição do seu conteúdo de maneira comum comparada as
demais páginas web, como mostra a Figura 16.
27
Disponível em: http://www.RPGAD.net.br
104
Figura 16 - Página web do RPGAD acessada através de um computador convencional
Fonte: elaborado pelo autor.
Já a Figura 17, mostra a mesma página, mas acessada por um dispositivo móvel,
o conteúdo tem um comportamento diferente, observado pela disposição vertical das
imagens e textos e da reformulação do menu.
Figura 17 - Página web do RPGAD acessada através de um dispositivo móvel
Fonte: elaborado pelo autor.
105
Assim como a Página web do RPGAD, a página web Fork-CMS28
, também é
adaptada conforme o dispositivo que o acesse, nota-se, na Figura 18, a diferença de
comportamento entre os elementos e a prioridade na exibição dos principais conteúdos.
Figura 18 - Fork-CMS - Acesso à página web por diferentes dispositivos
Fonte: Zemel, 2013, p. 5
Outro exemplo citado por ZEMEL (2013), apresentado na Figura 19, é a página
web Mr. Simon Collison29
.
28
Disponível em http://www.fork-cms.com 29
Disponível em: http://www.colly.com
106
Figura 19 - Mr. Simon Collison - Página web simples e responsiva
Fonte: Zemel, 2013, p. 6
A Figura 19 apresenta uma página web basicamente contida por imagens, é
evidente a diferença apresentada quando acessado por outros dispositivos. Apenas o
posicionamento das imagens sofreu alteração, não houve um comportamento
diferenciado para um menu ou prioridade de exibição de conteúdo, nem por ser simples,
deixa ser responsivo.
Uma página web com conteúdo responsivo pode ser acessada nos computadores
convencionais, nos laptops, nos smartphones, tablets, TV e qualquer outro dispositivo,
que tenha acesso à Internet, de forma bem apresentada.
A técnica preza por não utilizar linguagens próprias para móvel, nem
desenvolver versões específicas para celulares ou subdomínios e diretórios específicos,
a ideia é fazer uma única web.
107
Em qualquer que seja o dispositivo, o ideal é ter sites desenvolvidos que sejam
bem apresentados e se possível otimizados conforme a tela que o exiba.
O maior problema do desenvolvimento web convencional, é que estes não foram
idealizados desde sua concepção como flexíveis e, além disso, o desafio não é técnico,
mas sim conceitual (ZEMEL, 2013).
Acreditar que o site já está bom para android, iphone e outros, pode levar a
interpretações equivocadas, um site focado para cada dispositivo, tem suas desvantagens,
inclusive quando o fabricante lança um novo aparelho com uma tela totalmente
diferente, obrigando-o desenvolver uma nova versão do site que se adapte a esse novo
aparelho, e com o devido cuidado para que as alterações não sejam incompatíveis com
as versões dos aparelhos anteriores (ZEMEL, 2013).
Algumas estratégias são adotadas para contornar o problema da adaptabilidade,
como o "m ponto", ao abrir uma página web pelo celular, o navegador redirecionará
para um endereço web parecido com http://m.minhapaginaweb.com.br, e se acessado
em um computador convencional serão mal formatados e sem uma boa navegabilidade,
pois foi definido especificamente para um celular (ZEMEL, 2013).
Outra abordagem, também comentada por Zemel (2013), é o One Web, onde há
um único endereço web e um único sistema com o mesmo conteúdo para todos. Ainda
há outra técnica chamada RESS (Responsive Design + Server Side Components), onde
se serve ao mesmo endereço web e a mesma página, mas o conteúdo é ajustado
parcialmente no server-side, sabendo-se qual é o navegador (ZEMEL, 2013, p. 14).
Fisher e Sharkie (2013) dizem que a melhor forma de se fazer, será diferente
para cada desenvolvedor, aplicação e site desenvolvido, se a estrutura do projeto é
sólida, aplicando as práticas de Layout fluido, pode muito bem ser possível, se o
conteúdo é sólido e seu CMS, do inglês Content Management System, é flexível o
suficiente, um novo tema pode ser tudo que se precisa para adicionar Medias Queries ou
se o código fonte do projeto for robusto, inserir imagens e recursos flexíveis pode ser
uma implementação bastante simples e fácil. O projeto pode até não exigir a aplicação
de todos os conceitos do design responsivo, pode-se apenas criar um layout novo com
várias grids ou melhorar o desempenho do CSS (Folha de Estilo em Cascata, do original
Cascading Style Sheets) do projeto aplicando as medias queries, ou ainda combinar as
abordagens (FISHER; SHARKIE, 2013).
108
Dentre as técnicas utilizadas para deixar um site adaptativo aos dispositivos
móveis, o mais pertinente é a técnica de design responsivo, pois apesar da página perder
suas configurações iniciais do layout para desktop, está fica com um visual mais
intuitivo, facilitando assim, acesso as informações (MARCONTTE, 2014). Mas para
que essa técnica seja utilizada e aplicada com coerência e eficiência nas características
da acessibilidade e usabilidade é necessário, critérios e métodos para desenvolver e
avaliar tais interfaces (SILVA, 2014).
4.3.4. Modelagem Visual
Modelagem visual é uma maneira de pensar sobre problemas, usando modelos
organizados em torno de ideias do mundo real. Os modelos são úteis para a
compreensão de problemas, para comunicação com qualquer um envolvido com o
projeto (clientes, especialistas de domínio, designers, etc.), modelagem de
empreendimentos, preparação de documentação e para o design de programas e banco
de dados. A modelagem promove o melhor entendimento de exigências, designs mais
limpos e manutenção de sistemas.
Modelos são abstrações que retratam a essência de um problema ou estrutura
complexa, filtrando detalhes não essenciais, tornando um problema mais fácil de
entender. A abstração é uma capacidade humana fundamental, que nos permite lidar
com a complexidade. Engenheiros, artistas e artesãos montaram modelos por centena de
anos, para testar designs antes de executá-los. Desenvolvimento de sistemas de software
não deveria ser uma exceção. Para montar sistemas complexos, os projetistas precisam
abstrair diferentes vistas do sistema, montar modelos usando notações precisas, verificar
que os modelos satisfaçam as exigências do sistema e acrescentar, gradativamente,
detalhes para transformar os modelos em uma implementação.
Moldamos modelos de sistemas complexos, porque não podemos compreender
inteiramente tais sistemas. Existem limites à capacidade humana de entender a
complexidade.
Os modelos nos ajudam a organizar, visualizar, entender e criar coisas
complexas. São usados para nos ajudar a atingir os desafios de desenvolver software,
atualmente e provavelmente no futuro.
4.3.5. A Interface
O usuário – principal causa do sucesso de um sistema – é o componente mais
importante, pois qualquer sistema de computador é construído em virtude dele. Do
109
ponto de vista do usuário, pouco importa a complexidade interna do sistema, o que
interessa para ele é somente o que é visto e o que pode ser feito, ou seja, as partes
externas do sistema.
O sistema está diretamente relacionado aos aspectos técnicos de análise e
programação. i.é, as operações realizadas de forma correta e adequadas para seu
funcionamento e que são transparentes ao usuário. Do ponto de vista da informática, a
engenharia de softwares e de sistemas destaca-se como disciplina interessada em
sistematizar e desenvolver métodos, técnicas e ferramentas que permitam implementar e
desenvolver funcionalidades de um sistema web.
A interface é responsável por uma parte fundamental do sistema, a parte visível
para o usuário, através da qual ele se comunica para realizar as tarefas desejadas.
Quando bem projetada, pode tornar-se uma fonte facilitadora e, dependendo de suas
características, uma grande ferramenta para o usuário. Caso contrário, pode transformar-
se em um ponto decisivo na rejeição de um sistema, na limitação de uma ferramenta ou
na execução de tarefas.
A interface visual da nossa solução recursiva para RPGAD móvel conforme foi
descrito anteriormente, foi criada numa abordagem de Design Cognitivo
Socioconstrutivista.
Inicialmente esta interface visa despertar a autonomia nos jogadores, a fim de
que eles tenham a iniciativa para interagir e colaborar nesta interface visual.
A nossa solução recursiva móvel para o RPGAD assim como a versão desktop
da mesma deverá atender as principais características do Design Cognitivo
Socioconstrutivista apresentadas pelo Quadro 3 no capítulo 2.
110
Figura 20 – Tela Principal do RPGADmóvel
Fonte: elaborado pelo autor.
Na composição desta interface a maior preocupação foi a de conseguir
implementar um ambiente que atendesse as características de interface interativa de
agradável aparência e de fácil utilização. Proporcionando um ambiente de interação
entre os sujeitos jogadores onde fosse possível visualizar todos os itens para se conectar
ao sistema. Na Figura 20, é possível visualizar todos os itens para se conectar ao sistema.
Através da tela do menu RPGAD na Figura 21, onde o texto contido na mesma
ainda é meramente ilustrativo e não real, é possível visualizar as informações sobre o
RPGAD móvel.
111
Figura 21 – Tela do menu RPGAD
Fonte: elaborado pelo autor.
Através da tela do menu Créditos na Figura 22, onde o texto contido na mesma
ainda é meramente ilustrativo e não real, é possível visualizar as informações sobre os
Créditos obtidos pelo jogador.
Figura 22 – Tela do menu Créditos
Fonte: elaborado pelo autor.
112
Através da tela do menu Como Funciona na Figura 23, onde o texto contido na
mesma ainda é meramente ilustrativo e não real, é possível visualizar as informações
sobre como entrar em contato com o administrador do RPGAD móvel.
Figura 23 – Tela do menu Como Funciona
Fonte: elaborado pelo autor.
Através da tela do menu Acessar na Figura 24, é possível visualizar as
informações sobre como entrar em contato com o administrador do RPGAD móvel.
Figura 24 – Tela do menu Acessar
Fonte: elaborado pelo autor.
113
Através da tela do menu Contato na Figura 25, é possível visualizar as
informações sobre como entrar em contato com o administrador do RPGAD móvel.
Figura 25 – Tela do menu Contato
Fonte: elaborado pelo autor.
Finalizando este capítulo, queremos esclarecer que a nossa solução recursiva
móvel para o RPGAD será aplicada somente no site do RPGAD e no Sistema web
RPGAD onde utilizamos as técnicas de criação de layouts responsivos adaptativos, para
ser usado em dispositivos móveis para uma correta e legível visualização, além de
garantir o uso correto dos elementos e funcionalidades presentes no site e no sistema do
RPGAD.
Toda a programação visual, de todas as páginas e sessões, terá de ser refeitas,
com o objetivo de permitir a identificação da resolução executada no aparelho do
usuário, alterando o formato e disposição dos diferentes elementos visuais.
As maiores alterações serão realizadas nos arquivos do tipo CSS, uma
linguagem que define o estilo visual do site e do sistema.
Estão também previstos testes de desempenho em diversos aparelhos para
identificar inclusive alterações no código e bibliotecas do sistema, no intuito de garantir
um bom desempenho da solução recursiva para RPGAD nos dispositivos móveis.
114
Observamos também que conforme as características apresentadas no Quadro 1,
a solução recursiva do RPGAD móvel será testada para verificar se o mesmo pode ser
considerado um ambiente para o ensino e aprendizagem coletivo, criado numa
abordagem de design cognitivo socioconstrutivista que leva em consideração as
características próprias de cada usuário que como indivíduo devem ser respeitadas e
merecedora de atenção ao ritmo de estudo individual. Com isso a nossa solução
recursiva utilizando-se de sua interface simples e amigável pretende trabalhar com as
características descritas nos referidos quadros que são: colaboração, aprendizagem, zona
proximal e interação.
No próximo capítulo será abordada a metodologia para avaliação da efetividade.
115
5 Abordagem metodológica
Nesse capítulo, apresentaremos os resultados obtidos das aplicações dos
jogosRPG Guardiões da Palavra e Re-Ligare com o intuito de analisar a eficácia ou não
dos mesmos ao usar a nossa plataforma RPGAD móvel para jogos de RPG digital.
A metodologia aplicada nesta tese, em conformidade com o aporte teórico-
epistemológico descrito no Quadro 10 do capítulo 4 utilizado pelo nosso GP. Convém
informar que no capítulo 1 nos apropriamos dos conhecimentos da metodologia DBR e
seu modus operandi para aplicá-la a esse trabalho. Nesse sentido, o capítulo aqui
desenvolvido esboçará o delineamento metodológico que seguimos para o alcance dos
objetivos específicos gerados no início da investigação. Os procedimentos qualitativos
adotados foram utilizados e alinhados à perspectiva dialógica proposta ao longo de todo
o trabalho e em consonância com a metodologia DBR. O quadro que segue é uma
síntese da definição metodológica desta tese, ele apresenta as bases sobre as quais ela
foi desenhada e construída.
DEFINIÇÃO METODOLÓGICA DA TESE
Tema Jogos RPG
Título RPGAD MÓVEL - Uma solução educacional recursiva usando
princípios socioconstrutivistas.
Problema Inexiste uma versão móvel do RPGAD para ser usada em dispositivos
digitais móveis como tablet, celular, etc., capaz de realizar os
princípios socioconstrutivistas de educação.
Objetivos Geral: Utilizando a modelagem sistêmica, desenvolver e implementar
a referida solução móvel do RPGAD;
Específicos:
1 - O que é o jogo RPGAD versão desktop?
2 - Como adaptá-lo para uma versão móvel?
3 - Como conceber uma solução computacional para o que for
definido na questão 2?
4 - Como validar o funcionamento da solução computacional criada?
Abordagem Qualitativa.
Em diálogo com o socioconstrutivismo.
Marco teórico-metodológico Metodologia Design-Based Research
Natureza Pesquisa qualitativa, aplicada; de caráter exploratório.
Coleta de Dados Reuniões com participantes;
Dados coletados dos mestres dos jogos;
Mensagens trocadas entre o pesquisador e os mestres por meio de
WhatsApp.
Quadro 13: Definição Metodológica da Tese
Fonte: Adaptado pelo autor de SANTIAGO, 2018.
Como sinalizado nos capítulos anteriores, esta pesquisa tem como pressuposto
epistemológico o socioconstrutivismo, por consideramos que a relação aprendizagem do
sujeito deve engajá-lo na transformação de sua prática social.
116
5.1. Variáveis de análise
Para a aplicação da DBR em uma pesquisa é preciso ter consciência de que
diante dos ciclos de refinamentos pode ocorrer a necessidade de alterações da proposta
inicial, devendo o pesquisador considerar as variáveis que estão contidas na pesquisa
que são constantemente refutadas pelos sujeitos que se tornam também pesquisadores,
por isso o pesquisador deve se despir de sua vaidade e posse da pesquisa, pois esta não
mais será apenas sua, mas de todos os envolvidos e passível de grandes mudanças.
Dessa forma, na pesquisa DBR deve haver acompanhamento das variáveis em todo o
processo de desenvolvimento da pesquisa, criando critérios de análise de efetividade dos
elementos das variáveis presentes na pesquisa.
É preciso evidenciar, por ora, que reconhecemos o valor da pesquisa classificada
como pura, seja ela qualitativa ou quantitativa, cuja finalidade precípua é a “satisfação
do desejo de adquirir conhecimento sem que haja uma aplicação prática prevista”
(RODRIGUES, 2007, p. 4); todavia, encaminharemos a nossa pesquisa de doutorado
tendo como opção a pesquisa aplicada, a qual, segundo o mesmo autor, “os
conhecimentos adquiridos são utilizados para aplicação prática, voltados para a solução
de problemas concretos da vida moderna”. (RODRIGUES, 2007, p. 4).
As variáveis presentes nesta pesquisa foram definidas como variável de
referência e variável referenciada pelo nosso GP.
Essa definição é porque a nossa pesquisa é aplicada, se assim não fosse
usaríamos as denominações clássicas, variável dependente e variável independente.
Para a verificação e possíveis aprimoramentos dessa aplicação, trabalhamos com
variáveis de referência e referenciada. A variável referenciada pode ser considerada
como o fator, causa ou antecedente que determinará a ocorrência de outros fenômenos,
definida pela pergunta de pesquisa; ela se tornará o resultado decorrente da ação da
variável de referência.
A variável referenciada pode ser caracterizada como o fator, causa ou
antecedente que determinará a ocorrência de outros fenômenos, definida pela pergunta
de pesquisa; ela se tornará o resultado decorrente da ação da variável de referência. Para
esse estudo, a variável referenciada será o RPGAD móvel, modelado a partir dos
princípios elementares do socioconstrutivismo, e a variável de referência será a
aplicação do RPGAD móvel.
As variáveis estão organizadas conforme segue abaixo:
117
5.1.1. Variável referenciada30
Temos a variável referenciada como o fator para a percepção e análise da
proposta que estimula e condiciona uma resposta ao efeito que está sendo observada,
que no nosso caso, é a variável de referência contida na solução recursiva móvel do jogo
RPGAD, isto é, o socioconstrutivismo.
A variável referenciada servirá de critério para coleta de dados e análise da
variável de referência. Sinalizará a efetividade, ou seja, quanto mais vygotskiana a
modelagem, maior deverá ser a efetividade e o sucesso proposto para a solução dos
problemas decorrentes da variável de referência.
Nesta pesquisa a variável referenciada compõe-se da seguinte maneira:
Ambientais: Contem cinco subvariáveis conforme Quadro 13, que analisará as
características da nossa solução recursiva móvel enquanto ferramenta
pedagógica digital que foi modelada para ser um AVA – Ambiente Virtual de
Aprendizagem – possibilitando o ensino e a aprendizagem, não apenas o lúdico.
Para isso, o seu design cognitivo foi associado ao sistema de regras e roteiro do
jogo RPGAD móvel que será analisado para a verificação da efetividade dos
princípios socioconstrutivistas descritos no Quadro 03. O RPGAD móvel poderá
ser acessado por tablets e celulares em qualquer local que tiver acesso à internet
fixa ou móvel e em todos os acessos, o Mestre (narrador e mediador) está
presente, com autoridade de realizar as intervenções necessárias entre os
usuários, estimulando, desse modo, ações reflexivas, feedback, bem como
aplicando o sistema de regra no jogo.
Cognitivas: Contem cinco subvariáveis conforme Quadro 13, que analisará o
conteúdo em cada um dos jogos testados no RPGAD móvel.
Sistêmicas: Serão analisados o comportamento do RPGAD móvel durante a
aplicação do mesmo. Para isso, consideraremos duas subvariáveis:
sustentabilidade e estabilidade sistêmica31
para verificar se possibilita a
reprodução do experimento com um maior número de jogadores possível;
facilidade de adoção para verificar se a aplicação é viável em outros momentos
quaisquer e operabilidade à distância para verificar se a solução que foi
construída numa plataforma tecnológica para ser utilizado por meio da internet
funciona mesmo. No que tange ao processo da construção do conhecimento e da
aprendizagem, verificaremos e analisaremos todos os nexos que
envolvem/envolverão os jogadores/colaboradores que se consubstanciam através
dos modelos teóricos e práticos de Vigotsky (2007), bem como através de toda
recepção cognitiva, resultado de produções que o usuário/internauta obtiver com
30É a que identifica as características ou elementos do jogo, que deverão mostrar a realização das
características do socioconstrutivismo a serem representadas pela variável de referência. 31
Não apresentarem problemas técnicos, como consumo excessivo da bateria, lentidão ao executar
determinadas funções e mensagens de erro constantes.
118
a mediação (modelo) solução recursiva móvel de modelagem para a versão
desktop do RPGAD, através de uma abordagem socioconstrutivismo. Isto
porque,
Para medir avaliar ou quantificar informações, o profissional ou pesquisador
precisa atentar para os critérios de significância e precisão dos instrumentos
de medida que irá utilizar: validade ou validez e confiabilidade ou
fidedignidade. O critério da validade diz respeito à capacidade do
instrumento em medir de fato o que se propõe medir, enquanto a
confiabilidade está relacionada com a constância dos resultados obtidos
quando mesmo indivíduo ou objeto é avaliado medido o quantificado mais do
que uma vez. Sem a devida atenção a essas características as medidas
coletadas não serão merecedoras de crédito e de significância. (MARTINS,
2007, p. 49).
5.1.2. A variável de referência
A variável de referência é a que identifica as características ou elementos do
jogo, que deverão mostrar a realização das características do socioconstrutivismo a
serem representadas pela variável referenciada.
É uma categoria na qual perceberemos fenômenos de interesse, no caso, a
ocorrência da variável de referência (princípios do socioconstrutivismo) definida pela
pergunta de pesquisa; ela se tornará o resultado decorrente da consideração sobre a variável
referenciada. Para esse estudo, a variável de referência será o RPG AD móvel.
A variável de referência foi adaptada coletivamente pela comunidade de
usuários. O jogo enquanto variável é composto de subvariáveis que derivam dos
propósitos pedagógicos e do design cognitivo.
Para acompanhar a efetividade do design cognitivo do RPGAD móvel será
testado se o mesmo contemplará os princípios socioconstrutivistas contidos nas
variáveis de referência descritos no Quadro 14.
119
Princípio Descrição
Interação Para Matta (2011, p.245), o designer deve construir conscientemente em suas
produções as interações entre sujeito/usuário, seus objetivos/tarefas/intenções, ou
seja, sua relação concreta com o contexto e ambiente, e os conteúdos a serem
ensinados.
Contextualidade Matta (2011, p. 248) define contexto como a “[...] adjacência informacional da
cognição do sujeito e de seus processos mentais, complexo de relações entre a
cognição do sujeito e suas condições de existência complexas e exteriores, que se
desenvolvem historicamente, e necessariamente precisam ser entendidas
historicamente”.
Mediação Para Matta (2011, p. 249), “projetar os momentos e situações de mediação é, para
o designer o momento em que conscientemente vai construir a arquitetura do
encontro entre os ZDI dos sujeitos engajados naquela prática, atividade ou
reflexão, projetada”.
Colaboração [...] a criação do conhecimento, sua difusão e o aprendizado se dariam a partir
dos processos de compartilhamento e cooperação, por esta via admite se que o
ser humano está em constante processo de interação consigo, com outras pessoas
e com seu ambiente configurando uma rede, e à medida que se dá tal processo o
homem vive e conhece.
Metacognição [...] como esta verdadeira gestão da cognição realizada por pelo menos três atos
do pensamento que são: o planejamento, a inibição e a referência de informação.
O ser humano organiza e planeja seu processo de aprendizado e desenvolvimento
na medida em que percebe a necessidade de desenvolver- se.
Quadro 14: Variável de referência: Principais aspectos do RPGAD que serão verificados na solução
recursiva móvel.
Fonte: Elaboração do próprio autor.
5.1.3. Critérios de análise
Para melhor entendimento das variáveis de análises, apresentamos no apêndice
A os quadros que sintetiza os elementos discutidos no presente capítulo.
Nesta pesquisa a variável de referência servirá para acompanhar as
características ambientais, cognitivas e sistêmicas do RPGAD móvel (variável
referenciada).
Em uma tradicional análise experimental rigorosa, seria exigido uma validação
estatística do procedimento de acompanhamento. Porém, além de não ter tempo hábil
para tal validação, a DBR, que é o método assumido nesta pesquisa, permite que
estimemos sem maior rigor, pois os possíveis erros ou desvios de análises serão
corrigidos nos ciclos de aperfeiçoamento do modelo de solução proposto, que a
metodologia prevê realizar em momentos futuros. O que importa é termos um
parâmetro inicial de análise, ainda que provisório. O retorno dos dados poderá inclusive
aperfeiçoar estes critérios nos ciclos seguintes.
Sabemos também que em uma pesquisa DBR precisaríamos de uma validação
matemática e/ou estatística. Porém como dissemos no parágrafo anterior, precisamos de
uma base de análise. E sem maior validação sugerimos e aceitamos que se obtivermos
mais da metade do percentual de cada princípio socioconstrutivista (interação,
120
contextualidade, mediação, metacognição, e colaboração) no RPGAD móvel, então
podemos considerar que o princípio em questão poderá ser validado porque é a maioria
do percentual total que é 100% e então podemos considerar o caso para a soma total.
Os critérios a serem observados durante a aplicação dos jogos Guardiões da
Palavra e Re-Ligare usandoo RPGAD móvel são os seguintes:
Que 80% ou mais dos jogadores apresentem, ao menos, um dos episódios dos
princípios socioconstrutivista. Não consideramos 100% em função de algum
participante possa não estar bem informado por algum motivo. Consideramos também
que se um jogador consegue isso em uma partida, os outros poderão ter potencial de
conseguir o mesmo a posteriori.
O percentual de 80% na minha percepção é que para o ambiente ser efetivado,
ele deve ser tão bom, ao se usar a versão móvel (usando dispositivos móveis), como é
ao ser usado na versão desktop (usando computadores), então não estou admitindo
menos de 80%. Se observarmos bem, significa geralmente um percentual adequado pois
de um total de 5jogadores 4 conseguem, pois, os grupos são de 5 jogadores em média.
Todas essas características foram arbitradas por mim, pois considerando que a
nossa solução recursiva móvel está na versão inicial a mesma teria que ter um parâmetro
para testá-la, e creio que esse parâmetro mesmo não sendo o ideal suponho que o
mesmo servirá para este teste.
Os instrumentos para a coleta de dados segundo Bianca Cardoso a mestre do
jogo Guardiões da Palavra e Ivandson Macedo o mestre do jogo Re-Ligare foram o
RPG Play que é o espaço da mesa de jogo do sistema RPGAD móvel, onde ocorrem
todas as ações realizadas pelos jogadores (e as intervenções dos Mestres) no jogo, a
Ficha do Personagem que é a primeira linha de imersão dos participantes na trama do
jogo RPG onde cada jogador constrói o personagem interligando as escolhas próprias,
às regras pré-estabelecidas e a trama do jogo e o Chat Paralelo/Whatsapp que é o espaço
de apoio usado pelos mestres dos jogos para postar as instruções e tirar as dúvidas dos
jogadores.
121
5.2. Características cognitivas
1. Interação
O acompanhamento dessa variável é importante porque nos orienta sobre a
funcionalidade e efetividade do RPGAD Móvel quanto ao fomento de
momentos de diálogos e trocas de saberes para a construção do design
socioconstrutivista, o qual privilegia contexto, jogadores e a interação entre
estes.
2. Contextualidade
Essa variável referenciada aqui acompanhada tem lugar de destaque na
metodologia DBR, sendo consideradas as suas dimensões, que abrangem o
experiencial, o comunitário, o informacional e o institucional dos envolvidos
no jogo
3. Mediação
A variável referenciada “mediação” é a relação entre os sujeitos e o mundo
mediado por um instrumento, que nesse caso aqui é o RPGAD Móvel para a
construção de suas jogadas.
4. Metacognição
A metacognição é pessoal, a partir dela os jogadores têm a oportunidade de
revisitar suas memórias, seus planejamentos, seus objetivos e os contextos de
suas jogadas que pretendem desenvolver.
5. Colaboração
Essa variável de referência se materializa no momento do diálogo, das
perguntas feitas, do ato de tirar dúvida uns dos outros, de sugerir algo. Em
seus procedimentos metodológicos, fica clara a necessidade interagir com
outros jogadores e de se buscar apoio para executar as ações demandadas pela
jogada projetada e esboçada.
5.3. Características ambientais
Observar se o jogo no RPGAD móvel possui chat, mídias internas, mapas,
rolagem de dados 3d, imagens de personagens que são os componentes básicos de um
típico jogo de RPG digital e se os mesmos estão funcionando corretamente nos
dispositivos móveis como está nos computadores de mesa (versão desktop).
5.4. Características sistêmicas
Observar se a sustentabilidade e escalabilidade do RPGAD móvel e as suas
aventuras no momento do jogo, possibilita a reprodução do experimento com maior
número de usuários como quando jogado nos computadores de mesa (versão desktop) e
também se em cada aventura jogada no RPGAD móvel o mestre está conduzindo
corretamente os jogadores e se os mesmos estão jogando corretamente; se os
personagens estão bem definidos, etc. como está ocorrendo nos computadores de mesa
(versão desktop).
122
6 Análise dos resultados
Neste capítulo apresentaremos os resultados da análise, sobre a efetividade da
aplicação da versão do RPGAD Móvel, cujos jogos experimentais desenvolveram-se
com as aventuras: RPG Guardiões da Palavra e Re-Ligare. Nossa observação seguirá os
paramentos estabelecidos no Capítulo 5, além dos princípios socioconstrutivistas
abordados no Capítulo 3. Os resultados aqui sistematizados foram obtidos a partir do
acompanhamento das variáveis referenciadas, segundo aquelas de referência,
estabelecidas com a finalidade de acompanhar a efetividade da funcionalidade da versão
do RPGAD móvel como tecnologia educacional adequada para a aprendizagem.
6.1. Análise da aplicação pedagógica: Avaliação das variáveis de referência e
referenciada
A análise das variáveis é elemento de avaliação importante e se refere aos
procedimentos de acompanhamento das variáveis e parâmetros para qualificar e validar
cientificamente os resultados. Esse item trata dos critérios de acompanhamento das
variáveis, de referência e referenciada e que atestarão a efetividade do experimento para
otimização das observações feitas. Na avaliação de variáveis, importa esclarecer que, na
metodologia DBR, elas são acompanhadas e não controladas, o que possibilita o
replanejamento dessas variáveis através dos ciclos de aplicação propostos e possíveis
durante a pesquisa, levando-se em consideração tanto as necessidades quanto as
expectativas dos grupos jogadores.
O nosso objetivo é que ao terem contato com a versão do RPGAD móvel,
segundo princípios socioconstrutivistas, ele apresente resultado satisfatório aos
pesquisadores quanto à: interação, contextualidade, mediação, metacognição e
colaboração, princípios presentes no design pedagógico socioconstrutivista para sua
construção. Se apresentar satisfatoriamente, podemos afirmar sobre a efetividade da
verão móvel.
Todos os encontros realizados entre o pesquisador e o nosso GP Sociedade em
Rede, doravante intitulado de comunidade, para o desenvolvimento e observação do
funcionamento da versão do RPGAD móvel ocorreram na sala de pesquisa do referido
grupo. Esses encontros foram mais que necessários, pois neles o pesquisador e a
comunidade tomaram ciência da necessidade dos princípios elementares do
socioconstrutivismo existentes no design cognitivo que utilizaríamos para modelar a
versão do RPGAD móvel. Nesses encontros, tivemos a primeira legitimação interna e
123
externa, na qual os partícipes da pesquisa opinaram e concordaram com a base
metodológica adotada.
À medida que os encontros iam sendo realizados, a pesquisa para o
desenvolvimento da versão do RPGAD móvel avançava e passavam por refinamentos,
percebemos a necessidade de novas aplicações, e observamos com isso, a necessidade
da realização de novos refinamentos e validações, para que o RPGAD móvel chegasse à
versão apresentada.
6.2. Aplicação do experimento com os usuários
As aplicações da versão do RPGAD móvel foram realizadas pelo pesquisador
observando os usuários das aventuras RPG Guardiões da Palavra e RPG Re-Ligare em
ação na sala do GP Sociedade em Rede, no prédio de pós-graduação da Universidade do
Estado da Bahia (UNEB).
A função do pesquisador durante todas as aplicações realizadas com as referidas
aventuras citadas no parágrafo anterior foi a de observar a ocorrência ou não dos
princípios socioconstrutivistas através das variáveis de referência e referenciada
detalhadas no Quadro 13.
A primeira aplicação prática para observação da versão do RPGAD móvel foi
com o RPG Guardiões da Palavra mostrada na Figura 26 que traz o tema sobre
Comunidade dos Países de Língua Portuguesa (lusofonia) e é formado por estudantes de
graduação em História e áreas afins de Universidades públicas e privadas, na
modalidade presencial e a distância. O grupo é composto por sete (07) jogadores, sendo
três (03) mulheres (Naiades Meline, Thais Oliveira Duboc e Tamires Maia Araújo) e
quatro (04) homens (Betson Silva Jesus Santos, Rodrigo Sena, Denison Romeiro e
Augusto Fiuza), de idades entre vinte (20) e trinta e cinco (35) anos, residentes da
capital e Recôncavo baiano. Dos participantes desse grupo, quatro (04) jogadores já
conheciam o RPG clássico de mesa, os demais não tinham conhecimento nenhum ou
quase nenhum sobre o jogo, entretanto, apenas dois (02) jogadores tinham
conhecimento sobre o ambiente do RPGAD e tinham conhecimento dos jogos
produzidos pelo GP.
124
Figura 26: Tela principal do jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaboração do próprio autor
A segunda aplicação prática para observação da nossa versão foi o Re-Ligare
mostrada na Figura 27 que traz o tema sobre intolerância religiosa no Brasil, cujos
participantes durante todos os períodos jogados foram Ivandson Macedo (Mestre), Kelly
(Jogadora), Edu B (Jogador), Sócrates (Jogador), Maria (Jogadora), Momis (Jogadora) e
Tom (Jogador).
Figura 27: Tela principal do jogo Re-Ligare
Fonte: Elaboração do próprio autor
Com base nas observações gerais, apresentamos uma avaliação das variáveis de
referência e referenciada selecionadas para este experimento. Iremos apresentar o
125
comportamento de cada variável individualmente tendo como base de avaliação o
propósito pedagógico pelo qual ela foi selecionada, conforme sintetizados no Quadro 13.
Em seguida, poderemos auferir classificação qualitativa, caso haja ocorrido a
efetividade da variável em questão.
6.3. Variáveis referenciadas dos jogos RPG guardiões da palavra e re-ligare
6.3.1. Ocorrência das variáveis nos jogos aplicados (Aspectos Ambientais)
É o espaço onde estarão todos os personagens. É o local que se passa a narrativa
histórica e ficcional das aventuras. No caso dos jogos Guardiões da Palavra e o Re-
Ligare, podemos destacar dois ambientes distintos complementares: o ambiente
ficcional e o ambiente sistêmico. No ambiente ficcional, as campanhas do jogo RPG
Guardiões da Palavra e o jogo Re-Ligare, acontecerão durante os processos das
aventuras. No ambiente sistêmico, serão à distância (via web) utilizando a nossa
plataforma web do RPGAD móvel através da rede mundial de computadores.
Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson
Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos
aspectos ambientais são apresentados nos quadros 15 e 16 respectivamente. Esses
percentuais foram obtidos na análise dos Quadros 51 a 66 nas páginas 149 a 157.
Ocorrências das Variáveis Referenciadas no RPG Play Guardiões da Palavra
Princípios Ocorrência baseada nos critérios
(jogo completo)
Ocorrência encontrada neste
jogo (baseada na aplicação da Aventura 1)
Mediação 80% ou mais 09 episódios (128%)
Interação 80% ou mais 06 episódios (85,7%)
Colaboração 100% 02 episódios (28,5%)
Contextualidade 100% 05 episódios (71,4%)
Metacognição 100% 07 episódio62 (100%)
Quadro 15: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare
Princípios Ocorrência baseada nos critérios (jogo
completo)
Ocorrência encontrada neste
jogo (baseada na aplicação da Aventura 1)
Mediação 70% ou mais Todos os episódios (70%)
Interação 80% ou mais Todos os episódios (80%)
Colaboração 100% Todos os episódios (90%)
Contextualidade 100% Todos os episódios (75%)
Metacognição 50% ou mais Todos os episódio62 (60%)
Quadro 16: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare
Fonte: Elaborado pelo autor
126
Observamos que nas narrativas dos jogadores apresentadas nos Quadros de 17 a
26, que é um pequeno recorte das narrativas do jogo Guardiões da Palavra contidas no
apêndice A que começa na página 149 e vai até a página 163e do jogo Re-Ligare no
apêndice B que começa na página 164 e vai até a página 203, em relação ao aspecto
ambiental podemos identificar nas mesmas os princípios socioconstrutivistas que
compõe as variáveis de referência para este aspecto.
Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra
[14:25] Tamires Maia Araujo: Uma cidade cheia de história, eu me sinto agraciada em estar aqui. Uma
cidade que para ser construída aos moldes civilizatórios foi preciso o genocídio e a força como meio,
parece-me contraditório, não é mesmo, Roberto? (P.10)
Quadro 17: Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra
[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado
de um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o
assalariado). Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração
colonial que, ao transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto
socio-economico para tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões
acerca desse passado (se é que podemos dizer assim) e suas consequências. (p.11)
[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com
você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,
precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação
desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do
oprimido, onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter
consciência dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor. (p.11)
Quadro 18: Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra
[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho
propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu,
nativa da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive,
sempre pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos
de realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá.
Espero que as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui. (p.11)
Quadro 19: Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra
[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo
Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar
essa visita, será um orgulho. (p.11)
[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete
ser bastante agradável, de conhecer de diferentes maneiras minha cidade. Pois acredito que além de
nos conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour.
(p.11)
Quadro 20: Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
127
Quadro 21: Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser
visto! p.1
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1
Quadro 22: Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”
[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da
janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B... você já pensou que fosse tão diferente? p.7
[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom Sebastião
Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope. P.8
Quadro 23: Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”
[13:29] Arilene S.Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o
contato com a Kombi. p.12
[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto. P.12
Quadro 24 : Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser
visto! p.1
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1
[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. P.3 Quadro 25: Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”
[18:43] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foi
criado? [18:43] Ivandson Macedo: [18:44] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA [11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi
[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates
Quadro 26: Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Conforme podemos observar as narrativas e os percentuais mostrados nos
quadros referentes aos aspectos ambientais acima, mais de 80% tiverem participações
Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra
[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e
digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou
agarrar-lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!
(p.29)
128
do tipo exemplificado, onde se nota que ao jogar que o design cognitivo estimula a
interação, a colaboração, a metacognição, a mediação e a contextualidade.
Com isso, poderemos afirmar que, considerando a análise dos registros parciais
da aplicação dos dois ciclos, no instrumento do RPG Play dos jogos RPG Guardiões da
Palavra e Re-Ligare, as ocorrências são satisfatórias para auxiliar a aprendizagem
interdisciplinar em História sobre a Comunidade dos Países de Língua Portuguesa e
também para a intolerância religiosa.
Ainda segundo Bianca Cardoso e Ivandson Macedo o Chat Paralelo que é o
espaço destinado a diálogos e organização de estratégia de jogadas coletivas, bem como
consulta ao Mestre, não vinha alcançando os objetivos proposto de interação e mediação
durante o teste do protótipo, sobretudo pela falta de sinalização de mensagens novas no
chat.
Como, durante a aplicação dos jogos Guardiões da Palavra e Re-Ligare não
haver tempo hábil para mudanças substanciais no sistema, então foram optados por
outros espaços para suprirem essa demanda, os grupos do Whatsapp criados para
dúvidas em geral pois esse novo espaço já estava se configurando como espaço de
interação, uma vez que os jogadores estavam se comunicando e ajudando uns aos outros
na criação do personagem.
Por isso, foi constatada a ineficácia do Chat Paralelo em ambos os jogos para o
aspecto sistêmico e a utilização do Whatsapp como alternativa viável para isso.
6.3.2. Ocorrência das variáveis nos jogos aplicados (Aspectos Cognitivos)
Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson
Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos
aspectos cognitivos mostrados nos quadros abaixo e sintetizado no Quadro 19 (jogo
Guardiões da Palavra), e no Quadro 19a (jogo Re-Ligare) poderemos afirmar que,
considerando a análise dos registros parciais da aplicação do 1º ciclo, no instrumento do
RPG Play dos jogos RPG Guardiões da Palavra e Re-Ligare, as ocorrências são
satisfatórias para o auxílio na aprendizagem interdisciplinar em História sobre a
Comunidade dos Países de Língua Portuguesa e também para a intolerância religiosa.
Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson
Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos
aspectos cognitivos são apresentados nos quadros 27 e 28 respectivamente. Esses
percentuais foram obtidos na análise dos Quadros 67 e 68 nas páginas 158 e 159.
129
Ocorrências das Variáveis Referenciadas no RPG Play Guardiões da Palavra
Princípios Ocorrência baseada nos critérios
(jogo completo)
Ocorrência encontrada neste
jogo (baseada na aplicação da
Aventura 1)
Mediação 85% ou mais Todos os episódios (80%)
Interação 90% ou mais Todos os episódios (82%)
Colaboração 95% Todos os episódios (90%)
Contextualidade 80% Todos os episódios (70%)
Metacognição 80% Todos os episódios (75%)
Quadro 27: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare
Princípios Ocorrência baseada nos critérios
(jogo completo)
Ocorrência encontrada neste
jogo (baseada na aplicação da
Aventura 1)
Mediação 90% ou mais Todos os episódios (80%)
Interação 92% ou mais Todos os episódios (83%)
Colaboração 100% Todos os episódios (90%)
Contextualidade 80% Todos os episódios (70%)
Metacognição 70% ou mais Todos os episódio62 (65%)
Quadro 28: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare
Fonte: Elaborado pelo autor
Observamos que nas narrativas dos jogadores apresentadas nos Quadros de 29 a
38, que é um pequeno recorte das narrativas do jogo Guardiões da Palavra contidas no
apêndice A que começa na página 149 e vai até a página 163 e do jogo Re-Ligare no
apêndice B que começa na página 164 e vai até a página 203, em relação ao aspecto
cognitivo podemos identificar nas mesmas os princípios socioconstrutivistas que
compõe as variáveis de referência para este aspecto.
Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra
[14:25] Tamires Maia Araujo: Uma cidade cheia de história, eu me sinto agraciada em estar aqui. Uma
cidade que para ser construída aos moldes civilizatório foi preciso o genocídio e a força como meio,
parece-me contraditório, não é mesmo, Roberto? (P.10)
[14:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): A desigualdade social em Salvador é tão visível quanto as
suas belas imagens. São dois extremos sociais de grandes excessos: Riqueza e Pobreza. De um lado, uma
riqueza traduzida em seus belos edifícios e do outro, uma pobreza traduzida em suas favelas, capaz de
chocar qualquer cidadão de bem. (P.10) [...][09:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): capaz de chocar
qualquer cidadão de bem. É o visual de quase todas as grandes cidades desse país, onde os governos não
se preocupam em resgatar a dignidade dessas criaturas através do trabalho, educação, pelo contrário, dão
esmolas em forma de benefícios, para não serem capazes de enxergar a realidade e, com isso, terão
garantias de votos para suas reeleições. E quando se fala em violência, os maiores culpados são aqueles
que deveriam combatê-la: Governo Federal, Estadual, Municipal, em conjunto com a Sociedade. (p.11)
Quadro 29: Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
130
Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra
[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado
de um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o assalariado).
Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração colonial que,
ao transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto socio-economico
para tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões acerca desse
passado (se é que podemos dizer assim) e suas consequências. (p.11)
[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com
você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,
precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação
desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do oprimido,
onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter consciência
dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor. (p.11)
[19:00] Tamires Maia Araujo: Acredito que programas de políticas públicas são de fundamental
importância, acredito que elas são incômodas para quem está no topo da cadeia social, que não suporta
ver filhx de empregadxs superando a desigualdade, e algumas pessoas, que precisam dessa ajuda do
estado, por ignorância se apropriam da ideologia dominante e acaba reproduzindo um discurso contra a
si mesmo. (p.11)
[19:53] JOSÉ (Denilson Romeiro): Perdoem-me a intromissão, mas, é muito bom presenciar uma
conversa dessa natureza. Realmente, precisamos estar sempre atentos à realidade que nos cerca. A
consciência dos problemas estruturais é uma das camadas da consciência histórica, uma necessidade
fundamental para não vivermos tendo brotado do nada e morrermos em lugar nenhum. Afinal, somos
muito mais que apenas força de trabalho. (p.11)
Quadro 30: Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra
[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho
propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu, nativa
da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive, sempre
pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos de
realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá. Espero
que as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui. (p.11)
[12:03] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E eu estou correndo atrás do prejuízo e aproveitando os bons
momentos que tenho pra aprender com amigos e professores que são historiadores e tem uma formação
bem mais completa e crítica da história de Salvador, da Bahia, [12:04] (Moremi/Nala) Naiades
Meline: Não sou boba, vou apresentar a cidade a vocês reunindo meus conhecimentos e experiências, se
todos quiserem é claro. (p.11)
Quadro 31: Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra
[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo
Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar
essa visita, será um orgulho. (p.11)
[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete
ser bastante agradável, de conhecer de diferentes maneiras minha cidade. Pois acredito que além de nos
conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour. (p.11)
[12:42] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Para um país como o noss , com uma imensa diversidade
cultural , ainda mais se pensarmos na forma como ocorreu a formação da nossa sociedade, a partir das
influências recebidas dos diferentes ciclos migratórios. Pensk que saber a história de uma lugar significa
resgatar e preservar a tradição daqueles que contribuíram para que chegássemos ao ponto em que nos
encontramos. Trata-se de uma oportunidade única para compreender, inclusive, a nossa própria
identidade. (p.11)
Quadro 32: Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
131
Quadro 33: Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser
visto! p.1
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1
[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. p.3
[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os
que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. p.3
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a comoanheira e acelero os meus passos para chegar
i mais rapido na Kombi p.4 Quadro 34: Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”
[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da
janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B... você já pensou que fosse tão diferente? p.7
[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom Sebastião
Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope. P.8
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar
i mais rápido na Kombi p.4
[16:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom diz, pare a kombi, vamos dialogar com
eles! p.6
[15:42] FRANCISCA DE P. SANTOS DA SILVA: Tom grita...olhem um buraco negro. Que faremos?
p.6
Quadro 35: Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”
[13:29] Arilene S.Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o
contato com a Kombi. p.12
[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto. P.12
[15:24] Nilda M. Santos: Vou em busca de Kelly, para pegar um objeto. Possivelmente a espada. P.17 Quadro 36: Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra
[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e
digitou algo.... em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou
agarrar-lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!
(p.29)
[20:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia
junto a mãe Yemanjá! (p.30)
[20:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me
defender
[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E petririco o homem em gelo
[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Petrifico* (p.30)
132
Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser
visto! p.1
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1
[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. P.3
[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os
que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. P.3
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar
i mais rápido na Kombi p.4 Quadro 37: Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”
[18:43] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foi
criado? [18:43] Ivandson Macedo: [18:44] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA [11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi
[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates
[16:20] Jane Mary Santana Pereira: Percebo uma grande responsabilidade em trabalhar com o grupo [17:17] Edlene Nogueira da Silva:Percebo que foi criada uma interdepencia no grupo [17:17] Nilda Moreira Santos:Percebo e sinto uma reunião de forças voltadas para algo desconhecido,
que irá acontecer na kombe e fora da kombe [20:17] Helenice do Espirito Santo Conceição:Percebo uma energia que inunda o interior da kombe
Quadro 38: Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Ainda segundo Bianca Cardoso e Ivandson Macedo o Chat Paralelo que é o
espaço destinado a diálogos e organização de estratégia de jogadas coletivas, bem como
consulta ao Mestre, não vinha alcançando os objetivos proposto de interação e mediação
durante o teste do protótipo, sobretudo pela falta de sinalização de mensagem nova no
chat.
Como, durante a aplicação dos jogos Guardiões da Palavra e Re-Ligare não
haver tempo hábil para mudanças substanciais no sistema, então foram optados por
outros espaços para suprirem essa demanda, os grupos do Whatsapp criados para
dúvidas em geral pois esse novo espaço já estava se configurando como espaço de
interação, uma vez que os jogadores estavam se comunicando e ajudando uns aos outros
na criação do personagem.
Por isso, foi constatada a ineficácia do Chat Paralelo em ambos os jogos para o
aspecto cognitivo e a utilização do Whatsapp como alternativa viável para isso.
Apesar disso, o aspecto cognitivo da nossa interface mostrou-se um percentual
médio em torno de 80% indicando ser o mesmo satisfatório no auxílio do processo de
133
aprendizagem possibilitando interações e troca de saberes entre os jogadores validando
o RPGAD móvel neste item.
6.3.3. Ocorrência das variáveis nos jogos aplicados (Aspectos Sistêmicos)
Segundo Bianca Cardoso a mestre do jogo Guardiões da Palavra e Ivandson
Macedo o mestre do jogo Re-Ligare, os percentuais das variáveis referenciadas nos
aspectos sistêmicos são apresentados nos quadros 69 e 74 respectivamente. Esses
percentuais foram obtidos na análise dos Quadros 69 e 74 nas páginas 160 e 163.
Ocorrências das Variáveis Referenciadas no RPG Play Guardiões da Palavra
Princípios Ocorrência baseada nos critérios
(jogo completo)
Ocorrência encontrada neste
jogo (baseada na aplicação da
Aventura 1)
Mediação 90% ou mais Todos os episódios (90%)
Interação 90% ou mais Todos os episódios (100%)
Colaboração 95% ou mais Todos os episódios (90%)
Contextualidade 80% ou mais Todos os episódios (65%)
Metacognição 80% ou mais Todos os episódios (70%)
Quadro 39: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare
Princípios Ocorrência baseada nos critérios
(jogo completo)
Ocorrência encontrada neste
jogo (baseada na aplicação da
Aventura 1)
Mediação 90% ou mais Todos os episódios (80%)
Interação 100% ou mais Todos os episódios (95%)
Colaboração 90% ou mais Todos os episódios (90%)
Contextualidade 80% ou mais Todos os episódios (70%)
Metacognição 80% ou mais Todos os episódio62 (65%)
Quadro 40: Ocorrências das Variáveis Referenciadas no jogo Re-Ligare
Fonte: Elaborado pelo autor
Observamos que nas narrativas dos jogadores apresentadas nos Quadros de 41 a
50, que é um pequeno recorte das narrativas do jogo Guardiões da Palavra contidas no
apêndice A que começa na página 149 e vai até a página 163 e do jogo Re-Ligare no
apêndice B que começa na página 164 e vai até a página 203, em relação ao aspecto
sistêmico podemos identificar nas mesmas os princípios socioconstrutivistas que
compõe as variáveis de referência para este aspecto.
134
Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra
[12:48] Bianca Cardoso: (para todos): No final da tarde, no conhecido pôr do sol na Barra, vcs estão
contemplando a bela imagem de fim de tarde, quando Roberto diz: - Nossa, quanta beleza! Vcs já
conheciam os pontos turísticos que visitamos hoje? Quais histórias vocês sabem sobre eles?
[15:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Oi Roberto . Eu sei um pouco sobre o solar do Unhão .mas
é a história que todos contam
[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me falaram que ocomplexo de casarios começou a ser
construído em 1690 como residęncia da família Unhăo Castelo Branco. A localidade era conhecida na
época como Fazenda Unhăo. No início do séc. XVIII, o Solar foi vendido a José Pires de Carvalho e
Albuquerque, que estabeleceu morgado, ou seja, a propriedade năo podia ser vendida, somente herdada
pelo primogęnito. Foi com ele que a localidade viu seus tempos áureos e deixou de ser uma fazenda
aristocrática para ser conhecido como o Solar do Unhăo. O casarăo ganhou feiçőes requintadas com a
instalaçăo dos painéis de azulejos portugueses e foi construída a Capela do Solar
[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Imagino quantas mortes deve estar por de baixo dessa
história
[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me fez lembrar da música de Ton Zé
[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Senhor cidadão ....
Quadro 41: Identificação da Mediação no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra
[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado
de um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o assalariado).
Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração colonial que,
ao transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto socio-economico
para tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões acerca desse
passado (se é que podemos dizer assim) e suas consequências. (p.11)
[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com
você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,
precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação
desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do oprimido,
onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter consciência
dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor. (p.11)
[19:53] JOSÉ (Denilson Romeiro): Perdoem-me a intromissão, mas, é muito bom presenciar uma
conversa dessa natureza. Realmente, precisamos estar sempre atentos à realidade que nos cerca. A
consciência dos problemas estruturais é uma das camadas da consciência histórica, uma necessidade
fundamental para não vivermos tendo brotado do nada e morrermos em lugar nenhum. Afinal, somos
muito mais que apenas força de trabalho. (p.11)
Quadro 42: Identificação da Interação no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra
[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho
propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu, nativa
da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive, sempre
pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos de
realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá. Espero
que as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui. (p.11)
[12:03] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E eu estou correndo atrás do prejuízo e aproveitando os bons
momentos que tenho pra aprender com amigos e professores que são historiadores e tem uma formação
bem mais completa e crítica da história de Salvador, da Bahia,
[12:04] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não sou boba, vou apresentar a cidade a vocês reunindo meus
conhecimentos e experiências, se todos quiserem é claro. (p.11)
Quadro 43: Identificação da Colaboração no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
135
Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra
[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo
Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar
essa visita, será um orgulho. (p.11)
[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete
ser bastante agradável, de conhecer de diferentes maneiras minha cidade. Pois acredito que além de nos
conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour. (p.11)
Quadro 44: Identificação da Contextualidade no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Quadro 45: Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser
visto! p.1
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também p.1
[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. p.3
[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os
que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. p.3
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a comoanheira e acelero os meus passos para chegar
i mais rapido na Kombi p.4 Quadro 46: Identificação da Colaboração no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”
[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da
janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B... você já pensou que fosse tão diferente? p.7
[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom Sebastião
Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope. P.8
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar
i mais rápido na Kombi p.4
[16:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom diz, pare a kombi, vamos dialogar com
eles! p.6
[15:42] FRANCISCA DE P. SANTOS DA SILVA: Tom grita...olhem um buraco negro. Que faremos?
p.6
Quadro 47: Identificação da Interação no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”
[13:29] Arilene S.Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o
contato com a Kombi. p.12
[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto. P.12
[15:24] Nilda M. Santos: Vou em busca de Kelly, para pegar um objeto. Possivelmente a espada. P.17 Quadro 48: Identificação da Metacognição no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Metacognição no jogo Guardiões da Palavra
[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e
digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou
agarrar-lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!
(p.29)
[20:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia
junto a mãe Yemanjá! (p.30)
[20:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me
defender
[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E petririco o homem em gelo
[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Petrifico* (p.30)
136
Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que precisa ser
visto! p.1
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar p.1
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei tamb閙 p.1
[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros. P.3
[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para alcançar os
que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso destino. P.3
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a companheira e acelero os meus passos para chegar
i mais rápido na Kombi p.4 Quadro 49: Identificação da Mediação no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”
[11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi
[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates
[16:20] Jane Mary Santana Pereira: Percebo uma grande responsabilidade em trabalhar com o grupo [17:17] Edlene Nogueira da Silva:Percebo que foi criada uma interdepencia no grupo [17:17] Nilda Moreira Santos:Percebo e sinto uma reunião de forças voltadas para algo desconhecido,
que irá acontecer na kombe e fora da kombe [20:17] Helenice do Espirito Santo Conceição:Percebo uma energia que inunda o interior da kombe
Quadro 50: Identificação da Contextualidade no jogo “Re-Ligare”
Fonte: Elaborado pelo autor
Mas em relação a sustentabilidade e a estabilidade o funcionamento é parcial.
Para que a sustentabilidade que é a participação de mais jogadores jogando
simultaneamente e a estabilidade que é o desempenho de um aplicativo digital, não
sejam bastante afetados, a nossa solução do RPGAD Móvel precisa que os jogadores
baixem e instalem alguns aplicativos antes de usar qualquer um dos nossos jogos de
RPG digital. Por isso o percentual em relação a este aspecto seria em torno de 50% que
é um valor abaixo dos 80% arbitrado por nós.
6.4. Sugestões de redesign para o RPGAD móvel
A partir das observações realizadas nas três aplicações, listamos alguns aspectos
para o redesign do próximo experimento, a saber:
a) Implementar o mapa do jogo com o posicionamento dos jogadores para que o
mestre e os jogadores tenham uma visão mais abrangente de suas posições
dentro do jogo bem como melhorias na funcionalidade nas mídias internas e
externas, para utilização de totens e outros recursos gráficos, visando
potencializar o processo de aprendizagem dos jogadores, através destes
recursos complementares.
b) Incorporar recursos que possibilitem diálogos fluidos, dinâmicos e interativos
como chat paralelo que envie mensagens diretamente para o grupo de
WhatsApp dos jogadores, audioconferência e/ou videoconferência, pois foi
137
observado que as variáveis: estímulo a reflexão, interação, feedback e todas
as categorias da variável independente ocorreram com maior efetividade
quando agregamos o WhatsApp e o Skype durante aplicação do experimento,
a fim de suprir a deficiência sistêmica que o RPG Digital apresentou nesse
critério.
c) Criar uma comunicação de resposta sincrônica na rolagem de dados 3D com
o RPG Play.
d) Ajustar o sistema operacional para utilização com um maior número de
jogadores por experimento, visando à melhora da variável escalabilidade e
sustentabilidade.
e) Inserir uma Wiki e outro plug-ins de forma que o RPGAD móvel, não seja
apenas um software para aplicação de jogo, mas que sirva também para
roteirização e produção de outros jogos de RPG Digital.
6.5. Análise geral dos resultados
Após analisar os resultados obtidos na aplicação do experimento com os dois
jogos Guardiões da Palavra (Apêndice B) e Re-Ligare (Apêndice C) chegamos à
conclusão de que o RPGAD móvel funcionou parcialmente conforme critérios
fundamentados nos princípios socioconstrutivistas descritos no quadro 13 como
instrumento pedagógico para uma proposta de aprendizagem pautada no discente,
contrapondo-se ao modelo tradicional de ensino centrado no docente.
Observamos a evidência da efetividade do RPGAD móvel em relação à
aprendizagem, pois a mesma acontece durante as operações dos jogos Guardiões da
Palavra e Re-Ligare no momento em que os mestres dialogam e orientam os jogadores
para uma boa jogada.
Podemos observar também que os dados mostrados nos quadros e nas narrativas
dos jogadores nos leva a acreditar que o RPGAD móvel incrementa a experiência de
mestres, jogadores e do nosso GP ao utilizar essa nossa versão móvel.
O aprendizado técnico sobre aplicativos de jogos de RPG digitais que utilizam o
design cognitivo socioconstrutivista também é mais facilmente entendido ao utilizar o
RPGAD móvel.
O principal desafio para essa pesquisa foi obter a versão móvel do RPGAD
Deskttop assim como potencializar e aprimorar as características de simulação e
138
colaboração com o socioconstrutivismo. Diante dos resultados apresentados,
acreditamos que atendemos a contento ao propósito.
Enquanto a análise das variáveis estava sendo realizadas, também chegamos a
interessantes conclusões de como a móvel do RPGAD contribui para a aprendizagem.
Destacamos aqui alguns pontos importantes: 1º O Design Cognitivo socioconstrutivista
como arquitetura do jogo; 2º Sistema de regras e roteirização contextualizada; 3º O
RPGAD móvel é uma simulação critico reflexiva.
1º O design cognitivo socioconstrutivista como arquitetura do jogo:
Para que o ambiente virtual de aprendizagem, no nosso caso o RPGAD móvel,
funcionasse como esperado utilizamos o design cognitivo socioconstrutivista como
parâmetro de modelagem do AVA. Os elementos interação, colaboração,
contextualidade, mediação e metacognição (quadro 13), foram criteriosamente
considerados durante a modelagem, se fosse o contrário, dificilmente teríamos obtidos
os resultados apresentados.
Foi a partir do design cognitivo que potencializamos o caráter colaborativo da
versão do RPGAD móvel; a mediação que contribuísse na interação dos envolvidos no
experimento, e, por fim, a contextualidade e a metagognição, que foram alinhadas entre
os elementos do RPG (mestre, jogador, sistema de regras, campanha/aventura).
2º Sistema de regras e roteirização contextualizada:
As discussões apontadas no Capítulo II (Contexto) e no Capítulo V (metodologia)
foram os alicerces do jogo. A abordagem metodológica DBR traz para o jogo as
dimensões de contextualidade (experiencial, comunitário, informacional, institucional)
dos envolvidos na pesquisa.
Diante dos resultados obtidos da variável sistêmica, a possibilidade do RPGAD
móvel ser aplicada com usuários de diferentes estados e países é uma realidade.
3º O RPG Digital é uma simulação critico reflexiva:
Ao iniciarmos as pesquisas, não tínhamos uma noção muito clara da capacidade
crítica-reflexiva do RPG aplicado em ambiente virtual. Era sabido que o RPG em
modalidade presencial já apresentava essas características, devido a capacidade de
interação e interpretação dos personagens pelos jogadores do jogo, mas como seria
possível transportar essa dinâmica para o ambiente virtual de aprendizagem?
139
Mesmo estando em fase de aperfeiçoamento, a nossa versão do RPGAD móvel
conseguiu transportar para o ambiente virtual a dinâmica de jogo do RPG presencial.
Esse resultado pode ser percebido nesta pesquisa e na de Josete Bispo32
.
32
Rede de Aprendizagem Colaborativa para Difusão do Conhecimento em Direitos Humanos.
Disponível em:
https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/20299/1/Tese%20JOSETE%20BISPO%20RIBEIRO.pdf
140
7 Conclusão
“Oxalá tivéssemos outra palavra com menos conotações de armadilha e mais
sugestiva pelo fato de incluir aspectos legais, organizacionais e técnicos. Não
encontrando tal palavra, tentarei redimir a que está disponível, usando-a
como sinônimo de teia educacional. O que é preciso são novas redes,
imediatamente disponíveis ao público em geral e elaboradas de forma a
darem igual oportunidade para a aprendizagem e o ensino. (...) Essa rede
seria bem diferente da atual rede de TV. Daria oportunidade para a livre
expressão: letrados e iletrados poderiam igualmente gravar, guardar, difundir
e repetir opiniões. (ILLICH,1985, p.80).”
Este capítulo trata das conclusões do estudo e suas limitações, bem como
recomendações para trabalhos futuros.
Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de modelar e implementar um
RPGAD móvel aportado em princípios de design pedagógico. Diante do problema
levantado no contexto, sobre a inexistência de uma versão móvel para RPGAD desktop,
foi modelada uma proposta de solução, a qual denominamos de RPGAD móvel.
Cumprimos as etapas descritas na metodologia DBR que foi a usada nesta
pesquisa para o desenvolvimento desse modelo, tais como: construção e análise dos
contextos aportados nos princípios teóricos socioconstrutivistas; aplicação, teste e
refinamento do modelo; e pesquisas com participantes dos grupos colaboradores.
Nesta pesquisa, valorizamos os contextos e os participantes como potenciais
fontes de conhecimento. Assim, encaminhamos todo o processo respeitando as vozes
que se posicionavam nas reuniões, tratando os participantes dos grupos como
colaboradores, pois eles não são objeto da pesquisa; assim assumimos a perspectiva de
considerando que quaisquer erros da caminhada fazem parte do processo que está
focado no fazer e aperfeiçoar colaborativamente a proposta de solução gerada.
Isso significa que a modelagem e implementação do RPGAD móvel foram
validadas pelos grupos participantes, passando por três ciclos iterativos, até ao ponto
mínimo que mostrou ser efetivo enquanto proposta de solução por nós apresentada. O
que não conseguimos aperfeiçoar nas aplicações possíveis dentro do nosso doutorado,
certamente abrirá novo campo de pesquisa para aprofundamento futuro, que avançará
para um novo projeto de estudos.
Com a nossa versão do RPDAG móvel esperamos ter trazido alguma
contribuição no sentido de aprimorar a eficácia dos ambientes computacionais voltado
ao processo educacional, agregando conceitos e avanços de outras áreas através da
141
implementação de um ambiente de Educação a Distância, contendo ambientes mínimos
desenvolvidos baseados nos princípios socioconstrutivistas.
Diante de tudo isso chegou-se as seguintes conclusões:
a) Como contextualizado no Capítulo 2 sobre a sociedade em rede o RPGAD
móvel como produto dessa sociedade tem contribuído para que os sujeitos
jogadores do processo estejam envolvidos tornando o aprendizado
espontâneo, automotivado e ricamente conectado a cultura. Logo, o modelo
apresentado desenvolveu habilidades que são capazes de atender às
demandas da sociedade atual.
b) Conforme as análises dos princípios socioconstrutivistas que descrevem a
interação, a mediação, a colaboração, etc. como fundamentais para
construção de ambientes EaD mediados pela Internet, então podemos
considerar o RPGAD móvel como um ambiente de mediação do processo de
aprendizagem.
c) No RPGAD móvel apresentado, o design cognitivo da mesma, corresponde
à teoria socioconstrutivista proposta, que atende satisfatoriamente os
princípios fundamentais nesse estudo.
Podemos dizer também que a utilização do referido modelo para a análise de
registros de diálogos construídos entre jogadores e mestres de RPG, nos três casos de
aplicação do jogo RPGAD móvel, nos levou a concluir que a aprendizagem mediada
pelo jogo RPG digital, de base socioconstrutivista, ocorre por meio da vivência de
situações que são simuladas pela aventura que compõe o jogo, da interpretação de
personagens que fazem parte da aventura, da resolução de problemas e superação de
desafios que são postos pelo jogo, assim como pela frequente tomada de decisão e
definição de ações no jogo. Neste processo, os aspectos cognitivos interação,
colaboração, metacognição, mediação e contextualidade foram experimentados pelos
sujeitos engajados em aplicações educacionais do RPGAD móvel conforme conteúdos
dos apêndices A, e B.
Diante da análise dos dados, conclui-se que os resultados obtidos foram
parcialmente satisfatórios, embora ainda existam elementos que necessitem de melhor
análise em uma ou outra proposta de redesign. Outro aspecto consiste na necessidade de
um tempo maior para execução prática de mais jogos no RPGAD móvel tais como o
jogo 2 de Julho, o jogo Aqua e o jogo Luta e Resistência e para debruçar-se sobre a
riqueza dos registros no RPG Play, dos diálogos nos instrumentos da Ficha do
Personagem e Chat Paralelo/WhatsApp. Contudo os resultados obtidos acrescentaram
142
imensamente na trajetória do docente e pesquisador e, em índices satisfatórios, nos
sujeitos participantes da pesquisa.
Quero relatar aqui também que os jogos 2 de Julho e Aqua no momento do
encerramento desta pesquisa ainda estavam sendo jogados no RPGAD móvel, mas por
falta de tempo os diálogos registrados nos mesmos não puderam ser mostrados e nem
analisados aqui.
Verificou-se que o RPGAD móvel permite uma maior ocorrência da
interação, colaboração, contextualização, metacognição e mediação pois onde
estivermos usando os dispositivos móveis como celular, tablet, etc. isso ocorrerá
com grande frequência diferentemente da versão desktop do RPGAD que
precisará de internet disponível.
Para finalizar esta conclusão adiantamos que a divulgação desse conhecimento
aqui produzido será feita por meio das reuniões do nosso GP, entre os já participantes e
entre aqueles que a eles se agregarem, a partir desta defesa de tese; das citações de
seções desta tese em produções de autoria dos participantes; das publicações de artigos,
em revistas nacionais e/ou internacionais; da aplicação do RPGAD móvel nas pesquisas
de Mestrado e Doutorado dos participantes do GP; dos eventos organizados pelo GP
e/ou outros, seja por meio de pôsteres, artigos, mesas-redondas; das apresentações
organizadas pelo grupo estratégico, criado em agosto de 2017, cuja finalidade é criar e
executar uma agenda itinerante dos grupos para apresentações, em escolas públicas e
particulares, das versões dos museus virtuais e RPG já defendidos, os quais foram
construídos com aporte DBR.
Também daremos mais publicidade ao RPGAD móvel num possível projeto de
pós-doutorado, que terá como principal objetivo aplicá-lo na versão refinada pela ação
conjunta de pesquisador e pesquisadores participantes, durante os três ciclos concluídos
até a defesa desta tese por ora defendida.
7.1. Limitações
Dos cinco jogos RPG previstos, Guardiões da Palavra, Re-Ligare, 2 de Julho,
Aqua e Luta e Resistência para serem analisados neste estudo apenas dois o foram,
Guardiões da Palavra e Re-Ligare pois os outros jogos ainda estão sendo adaptados para
a versão do RPGAD móvel ou começaram recentemente serem utilizados na nossa
versão móvel como é o caso do Aqua que começou a ser aplicado no curso de extensão
143
para 250 participantes na Universidade Católica do Salvador, por isso a análise foi feita
com uma pequena amostra.
7.2. Recomendações e Estudos futuros
Com os problemas identificados, será preciso que futuramente seja desenvolvida
uma melhoria no RPGAD móvel para sanar estes tipos de erros automaticamente
fazendo as correções necessárias para que o sistema possa funcionar corretamente,
mesmo quando um dos jogadores estiver com este tipo de problema.
Como o RPGAD móvel foi aplicado com os problemas descritos acima, foram
sugeridos pelos jogadores a partir do terceiro ciclo iterativo, logo após a experiência
feita com os dois jogos, a necessidade desses recursos para compor um ambiente de
mediação dos processos aprendizagem colaborativos. Fica também a recomendação
para análises em outros contextos de aprendizagem com o RPGAD móvel contendo
todas as implementações acima sugeridas.
Portanto, para trabalhos futuros fazem-se necessárias as seguintes
recomendações: a implementação das sugestões apresentadas na conclusão melhorando
os aspectos sociocontrutivistas na aplicação do RPGAD móvel em um ambiente de
Educação a Distância na rede, verificando se todos os tópicos abordados nesta pesquisa
foram levados em consideração, e a existência de outros que quiçá, não foram
contemplados. O refinamento das estratégias de medição de cada parte que compõe o
modelo. Que seja contemplada, ainda, a análise do modelo numa modalidade de
Educação a Distância, já incluindo o RPGAD móvel completo num ambiente de
Educação a Distância.
A presente pesquisa não tem como objetivo ser determinante nos resultados nem
tão pouco esgotar o tema em questão. Ao contrário, visa incentivar mais estudos acerca
dos temas aqui discutidos.
É apenas o início da exploração do potencial que as tecnologias neste campo
trazem e a utilização dos princípios socioconstrutivistas, ainda há um longo caminho a
seguir a pesquisa e desenvolvimento, para ser possível a construção da aprendizagem no
processo do conhecimento, que viabilize mudanças significativas que possam aproximar
os experimentos que veem sendo feitos nessa modalidade como o que se entende nesse
contexto como verdadeira Educação.
144
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33
O Jogo RPG digital foi objeto de estudo, da autora deste artigo, durante o Mestrado em Educação e
Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia - UNEB. Uma das conclusões do estudo foi
que o referido jogo constitui uma ferramenta pedagógica que pode ser utilizada para trabalhar diversas
áreas do conhecimento, assim como nos diferentes níveis de escolaridade. Revelou-se, ainda, um
instrumento mediador de aprendizagens da leitura e da escrita, e um espaço onde os sujeitos expressaram
as suas ideias espontaneamente, ao invés de copiarem modelos previamente estabelecidos.
146
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WACHOWICZ, L. A. Pedagogia mediadora. Rio de Janeiro: Petrópolis. Vozes, 2009.
150
APÊNDICE A - Quadros das variáveis de referência e referenciada
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERENCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
ESPAÇO DE ENCONTRO ENTRE OS JOGADORES PARA JOGAR
(Guardiões da Palavra)
VA
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ÊN
CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S S
OC
IOC
ON
ST
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TIV
IST
AS
)
INTERAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 15, página 199, foi de 85,7% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
CONTEXTUALIDADE
As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios
mostrados no apêndice B, Quadro 17, página 200 foi de 71,4% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja
resultado no Quadro 19 na página 200.
MEDIAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 14, página 199, foi de 128% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
COLABORAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 16, página 199, foi de 28,5% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
METACOGNIÇÃO
As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 18, página 200, foi de 100% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
Quadro 51: Espaço de encontro entre os jogadores para jogar (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
151
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
ESPAÇO DE ENCONTRO ENTRE OS JOGADORES PARA JOGAR
(Re-Ligare)
VA
RIÁ
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EN
CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S S
OC
IOC
ON
ST
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AS
)
INTERAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados
no apêndice B no Quadro 21, página 199, foi de 80% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.
CONTEXTUALIDADE
As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios
mostrados no apêndice B no Quadro 24, página 226, foi de 75% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja
resultado no Quadro 25 na página 226.
MEDIAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados
no apêndice B no Quadro 23, página 199, foi de 70% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 25 na página 226.
COLABORAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados
no apêndice B no Quadro 20, página 199, foi de 90% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 25 na página 226.
METACOGNIÇÃO
As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios
mostrados no apêndice B no Quadro 22, página 225, foi de 60% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.
Quadro 52: Espaço de encontro entre os jogadores para jogar(Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
152
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
ESPAÇO DE ENCONTRO INFORMAL
(Re-Ligare)
VA
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CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S
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CIO
CO
NS
TR
UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Existe este espaço de encontro informal que nas nossas versões desktop e
móvel é chamado de Chat paralelo, mas, em vez de usá-lo, o mestre criou
um grupo específico no WhatsApp para isso. (Funcionando 0%).
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 53: Espaço de encontro informal (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
ESPAÇO DE ENCONTRO INFORMAL
(Re-Ligare)
VA
RIÁ
VE
L R
EF
ER
EN
CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S
SO
CIO
CO
NS
TR
UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Existe este espaço de encontro informal que nas nossas versões desktop e
móvel é chamado de Chat paralelo, mas, em vez de usá-lo, o mestre criou
um grupo específico no WhatsApp para isso. (Funcionando 0%).
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 54: Espaço de encontro informal (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
153
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
ESPAÇO DE APOIO (itens mais estáticos de texto que não ficam na
mesa)
(Guardiões da Palavra)
VA
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(PR
INC
ÍPIO
S
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CIO
CO
NS
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IVIS
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S)
INTERAÇÃO
CONTEXTUALIDADE
Existe este espaço de apoio que está funcionando 100%, mas, ainda é pouco
utilizado pelos jogadores.
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 55: Espaço de apoio (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
ESPAÇO DE APOIO
IVANDSON (Re-Ligare)
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DA
(PR
INC
ÍPIO
S
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CIO
CO
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IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Existe este espaço de apoio que está funcionando 100%, mas, ainda é pouco
utilizado pelos jogadores.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 56: Espaço de apoio (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
154
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
CADASTRO DE JOGADOR
(Guardiões da Palavra)
VA
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INC
ÍPIO
S
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CIO
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IVIS
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S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para adicionar, editar e remover jogador.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 57: Cadastro de Jogador (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
CADASTRO DE JOGADOR
IVANDSON (Re-Ligare)
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CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S
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CIO
CO
NS
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UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para adicionar, editar e remover jogador.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 58: Cadastro de Jogador (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
155
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
CADASTRO DE JOGO
(Guardiões da Palavra)
VA
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EN
CIA
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(PR
INC
ÍPIO
S
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CIO
CO
NS
TR
UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para inserir os jogos (nome, descrição, tempo de turno,
classe, membros do jogo, etc.).
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 59: Cadastro de Jogo (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
CADASTRO DE JOGO
IVANDSON (Re-Ligare)
VA
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ER
EN
CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S
SO
CIO
CO
NS
TR
UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para inserir os jogos (nome, descrição, tempo de turno,
classe, membros do jogo, etc.).
CONTEXTUALIDAD
E
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 60: Cadastro de Jogo (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
156
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
CADASTRO DE PERSONAGEM
(Guardiões da Palavra)
VA
RIÁ
VE
L R
EF
ER
EN
CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S
SO
CIO
CO
NS
TR
UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para adicionar, editar e excluir personagem.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 61: Cadastro de Personagem (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
CADASTRO DE PERSONAGEM
(Re-Ligare)
VA
RIÁ
VE
L R
EF
ER
EN
CIA
DA
(PR
INC
ÍPIO
S
SO
CIO
CO
NS
TR
UT
IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para adicionar, editar e excluir personagem.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 62: Cadastro de Personagem (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
157
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
OPERAÇÕES COM MÍDIA
(Guardiões da Palavra)
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INTERAÇÃO
Funcionando 100% para fazer o Upload e visualizar as mídias.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 63: Operações com mídia (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
OPERAÇÕES COM MÍDIA
(Re-Ligare)
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(PR
INC
ÍPIO
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IVIS
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S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para fazer o Upload e visualizar as mídias.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 64: Operações com mídia (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
158
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
OPERAÇÕES COM DADOS
(Guardiões da Palavra)
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ÍPIO
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TR
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IVIS
TA
S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para selecionar, retirar seleção e jogar o(s) dado(s).
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 65: Operações com dados (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
AMBIENTAIS
OPERAÇÕES COM DADOS
(Re-Ligare)
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(PR
INC
ÍPIO
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CIO
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IVIS
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S)
INTERAÇÃO
Funcionando 100% para selecionar, retirar seleção e jogar o(s) dado(s).
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 66: Operações com dados (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
159
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
COGNITIVAS (Conteúdo do Jogo para acompanhar a aprendizagem)
(Guardiões da Palavra)
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INTERAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 15, página 199, foi de 85,7% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
CONTEXTUALIDADE
As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios
mostrados no apêndice B, Quadro 17, página 200 foi de 71,4% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja
resultado no Quadro 19 na página 200.
MEDIAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 14, página 199, foi de 128% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
COLABORAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios mostrados
no apêndice B, Quadro 16, página 199, foi de 28,5% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 19 na página 200.
METACOGNIÇÃO
As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação da Aventura 1 - A Convenção nos episódios
mostrados no apêndice B, Quadro 18, página 200, foi de 100% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja
resultado no Quadro 19 na página 200.
Quadro 67: Variável Cognitiva (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
160
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
COGNITIVAS (Conteúdo do Jogo para acompanhar a aprendizagem)
(Re-Ligare)
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INTERAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada interação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados
no apêndice B no Quadro 21, página 199, foi de 80% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.
CONTEXTUALIDADE
As ocorrências da variável referenciada contextualidade, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios
mostrados no apêndice B no Quadro 24, página 226, foi de 75% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.
MEDIAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada mediação, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados
no apêndice B no Quadro 23, página 199, foi de 70% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no Quadro 25 na página 226.
COLABORAÇÃO
As ocorrências da variável referenciada colaboração, encontradas neste jogo,
baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios mostrados
no apêndice B no Quadro 20, página 199, foi de 90% conforme critérios de
análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja resultado no
Quadro 25 na página 226.
METACOGNIÇÃO
As ocorrências da variável referenciada metacognição, encontradas neste
jogo, baseada na aplicação do RPG RE-LIGARE MESA 1 nos episódios
mostrados no apêndice B no Quadro 22, página 225, foi de 60% conforme
critérios de análise descritos na página 120. Para uma melhor análise veja
resultado no Quadro 25 na página 226.
Quadro 68: Variável Cognitiva (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
161
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
SISTÊMICAS (SUSTENTABILIDADE E ESTABILIDADE)
(Guardiões da Palavra)
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INTERAÇÃO
De acordo com Bianca Cardoso, a mestre desta aventura, para que a
sustentabilidade que é a participação de mais jogadores jogando
simultaneamente e a estabilidade que é o desempenho de um app digital, não
sejam bastante afetados, a nossa solução do RPGAD Móvelprecisam que os
jogadores baixem e instalem alguns apps antes de usar o jogo pois a solução
tecnológica adotada pelo RPGAD móvel foi a arquitetura cliente-servidor.
Ocorre que este tipo de solução baseada na troca de informações entre o
cliente e o servidor, há uma divisão de responsabilidades entre o cliente e o
servidor. Ambos precisam funcionar corretamente entre todos os jogadores
para que as regras do jogo funcionem como o esperado. Todos os arquivos
necessários para o funcionamento correto do sistema são baixados para os
dispositivos eletrônicos dos jogadores (clientes) cada vez que estes acessa o
sistema RPGAD móvel. Foi observado também que, quando o computador,
celular ou tablete de um jogador não está com uma internet de boa qualidade,
ou quando a internet está lenta ou caindo no momento em que o jogador
acessa o RPGAD móvel, pode ocorrer um download parcial dos arquivos,
deixando os arquivos corrompidos. Desta forma, a comunicação entre o
cliente e o servidor fica prejudicada, não permitindo, por exemplo, ao
servidor descobrir se já acabou a vez de um jogador, ou até mesmo se o
jogador de fato continua conectando. Dessa forma a vez não passa ao
próximo jogador, causando diferentes erros naquela mesa na qual o jogador
está inserido.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 69: Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
162
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
SISTÊMICAS (SUSTENTABILIDADE E ESTABILIDADE)
(Re-Ligare)
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ÍPIO
S S
OC
IOC
ON
ST
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TIV
IST
AS
)
INTERAÇÃO De acordo com Ivandson Macedo, o mestre desta aventura, para que a
sustentabilidade que é a participação de mais jogadores jogando
simultaneamente e a estabilidade que é o desempenho de um app digital, não
sejam bastante afetados, a nossa solução do RPGAD Móvel precisam que os
jogadores baixem e instalem alguns apps antes de usar o jogo pois a solução
tecnológica adotada pelo RPGAD móvel foi a arquitetura cliente-servidor.
Ocorre que este tipo de solução baseada na troca de informações entre o
cliente e o servidor, há uma divisão de responsabilidades entre o cliente e o
servidor. Ambos precisam funcionar corretamente entre todos os jogadores
para que as regras do jogo funcionem como o esperado. Todos os arquivos
necessários para o funcionamento correto do sistema são baixados para os
dispositivos eletrônicos dos jogadores (clientes) cada vez que estes acessa o
sistema RPGAD móvel. Foi observado também que, quando o computador,
celular ou tablete de um jogador não está com uma internet de boa qualidade,
ou quando a internet está lenta ou caindo no momento em que o jogador
acessa o RPGAD móvel, pode ocorrer um download parcial dos arquivos,
deixando os arquivos corrompidos. Desta forma, a comunicação entre o
cliente e o servidor fica prejudicada, não permitindo, por exemplo, ao
servidor descobrir se já acabou a vez de um jogador, ou até mesmo se o
jogador de fato continua conectando. Dessa forma a vez não passa ao
próximo jogador, causando diferentes erros naquela mesa na qual o jogador
está inserido.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 70: Variáveis Sistêmicas – Sustentabilidade e Estabilidade (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
163
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
SISTÊMICAS (FACILIDADE DE ADOÇÃO)
(Guardiões da Palavra)
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INTERAÇÃO
Bianca Cardoso a mestre deste jogo afirma que a aplicação do RPGAD
móvel pode ser usado em outros momentos quaisquer .
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 71: Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
SISTÊMICAS (FACILIDADE DE ADOÇÃO)
(Re-Ligare)
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INTERAÇÃO
Ivandson Macedo o mestre deste jogo afirma que a aplicação do RPGAD
móvel pode ser usado em outros momentos quaisquer .
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 72: Variáveis Sistêmicas – Facilidade de Adoção (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
164
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
SISTÊMICAS (OPERABILIDADE À DISTÂNCIA)
(Guardiões da Palavra)
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INTERAÇÃO
Segundo Bianca Cardoso a mestre deste RPG, a operabilidade do mesmo
funciona à distância via web, sem problemas.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 73: Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Guardiões da Palavra)
Fonte: Elaborado pelo autor
VARIÁVEIS
VARIÁVEL DE REFERÊNCIA (RPGAD MÓVEL)
SISTÊMICAS (OPERABILIDADE À DISTÂNCIA)
(Re-Ligare)
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ÍPIO
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SO
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IVIS
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S)
INTERAÇÃO
Segundo Ivandson Macedo o mestre deste RPG, a operabilidade do mesmo
funciona à distância via web, sem problemas.
CONTEXTUALIDADE
MEDIAÇÃO
COLABORAÇÃO
METACOGNIÇÃO
Quadro 74: Variáveis Sistêmicas – Operabilidade à Distância (Re-Ligare)
Fonte: Elaborado pelo autor
165
APÊNDICE B - Conteúdo do jogo Guardiões da Palavra
[13:44] Bianca Cardoso: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf
[13:45] Bianca Cardoso: 4968554_8_sistema de regras - rpg guardiões da palavra.pdf
[12:52] Betson Silva Jesus Santos:
[12:53] Betson Silva Jesus Santos: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf
[12:54] Betson Silva Jesus Santos: Teste
[21:45] Bianca Cardoso: Aventura 1: A Convenção
[21:46] Bianca Cardoso: Todos os anos, a CPLP – Comunidade dos Países de Língua Portuguesa
promovem um evento para discutir sobre as diretrizes do órgão, bem como propagar estudos, discussões e
conhecimento acerca da cultura e sociedade dos países que tem o Português como língua oficial.
[21:47] Bianca Cardoso: A Convenção, como é chamado, consiste em uma grande confraternização entre
chefes de Estado, intelectuais, artistas, escritores e estudantes dos países da CPLP, bem como países
observadores (países que não tem o português como idioma oficial, mas possui uma significativa
comunidade que falam o idioma no país), onde o principal homenageado é a diversidade e a similaridade
do mundo lusófono. Comemorado no Dia Internacional da Língua Portuguesa, 05 de Maio é a data
escolhida para a realização da Convenção que, por sistema de rodízio, em 2018 teve como sede o Brasil
na cidade de Salvador na Bahia no Hotel Luso-Brasileiro.
[21:47] Bianca Cardoso: Para maiores informações sobre a CPLP, acessar: www.cplp.org
[21:48] Bianca Cardoso: ara tanto, no evento desse ano, a CPLP disponibilizou 40 inscrições com todas
as despesas pagas a jovens dos países membros, a fim de compartilhar informações e Histórias sobre a
cultura desses países. Os jovens participaram de um sorteio promovido pelas feiras locais da CPLP,
ocorridas sempre no mês anterior ao grande evento.
[21:49] Bianca Cardoso: Chegou o grande dia, vocês estão desembarcando dos seus respectivos aviões
quando avistam um rapaz, trajando camisa esporte e bermuda jeans com uma grande placa na mão escrito:
“Convenção – CPLP”.
[21:50] Bianca Cardoso: Ação dos PJ’s:
[22:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Estou em casa me preparando para a Convenção e empolgada
com todas as pessoas novas que vou conhecer.
[22:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E é claro, mostrar tudo que minha cidade linda tem de lindo!
[23:07] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Minha casa fica em um dos bairros históricos de Salvador,
Engenho Velho de Brotas, defronte ao casarão em que o poeta Castro Alves morou.
[23:14] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Depois de um viajem exaustiva, finalmente
Salvador!
[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Acabo de sair do portão de desembarque e me
deparo com o rapaz segurando a placa da convenção.
[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
[23:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
[23:19] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
[23:20] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
[23:21] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Minha casa é perto de muitos pontos turísticos e também de
patrimônios históricos, mas que infelizmente alguns estão abandonados...
[23:52] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Me dirijo ao rapaz e pergunto: " você ira me levar
direto para a convenção?"
166
[08:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Estou ansiosa para participar da convenção . Será uma
grande oportunidade
[08:24] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tenho medo de avião . Graças a Deus aterrissou
[08:25] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me dirijo ao rapaz e digo : vim para convenção
[16:38] JOSÉ (Denilson Romeiro): Chego de ônibus na rodoviária de Salvador. Olho o endereço e os
horários anotados num pedaço de papel e sigo rumo à Convenção..
[17:18] Tamires Maia Araujo: rolou [d20]:15 = 15
[17:24] Tamires Maia Araujo: Olá, rapaz, como vai?! eu vim para ir à convenção. Vamos conferir meu
nome na lista. Tudo certo? ok. obrigada!
[20:11] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
167
[20:21] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
[22:56] Pedro (Augusto Fiuza):
[22:57] Pedro (Augusto Fiuza):
[23:06] PedroAugustoFiuza):
168
[23:12] Pedro (Augusto Fiuza): Estou na Padaria Solar da Boa Vista
[23:14] Pedro (Augusto Fiuza):
[10:30] Pedro (Augusto Fiuza): Redefinindo jogada
[10:33] Pedro (Augusto Fiuza): Depois de concluir as atividades preventivas no Sertão Baiano, conseguir
organizar meio agradável viagem em direção a Salvador.
[10:46] Pedro (Augusto Fiuza): Pegando as diversas estradas do meu Sertão, conseguir chegar na cidade
do Salvador. Me dirijo agora de carro, para a Convenção que será realizada no Hotel Luso-Brasileiro.
[10:49] Pedro (Augusto Fiuza): Acabo de chegar no Hotel Luso-Brasileiro.
[21:44] Bianca Cardoso: (para Salvador Gonçalves): Sim, senhor, estou esperando os convidados da
CPLP. Será uma honra levá-lo ao nosso evento. Pela minha lista, o Sr deve ser....Salvador Gonçalves?
Correto?
[21:47] Bianca Cardoso: (para Ziza): Olá Sra! Estamos aguardando uma última convidada chegar para
embarcamos em direção ao Hotel Luso-Brasileiro.
[21:49] Bianca Cardoso: (Para Ijeawele Adiche): E a Sra deve ser a Ijeawele Adiche! Agora estamos
completos
[21:49] Bianca Cardoso: (para Salvador, Ziza e Ijeawele): Pronto! Estamos completos! Vamos?! Por
favor, me sigam...
[21:54] Bianca Cardoso: (idem): Prazer em conhecê-los, meu nome é meu nome é Roberto Miranda e
levarei vocês ao Hotel Luso-Brasileiro, onde a comissão de recepção lhes aguarda. Vamos?
[21:55] Bianca Cardoso: (idem): Peço que sigam ao ônibus, enquanto entro em contato com mais
convidados...
[21:57] Bianca Cardoso: Roberto, enquanto mexe nos papéis, pega uns números de telefones nas fichas e
disca o primeiro que encontra. A convidada é Nala, moradora de Salvador
[21:58] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):
[21:58] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[22:06] Bianca Cardoso: (para Nala):
[22:06] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3
[22:08] Bianca Cardoso: Roberto, na segunda ligação, liga agora para José Tavares, morador do
recôncavo baiano
[22:09] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):
[22:09] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3
[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3
[22:14] Bianca Cardoso: (para Pedro): Na frente do Hotel, você vê duas mulheres e um rapaz
recepcionando as pessoas que chegam.
[08:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Certo . Vou fazer um lanchinho . Será que vai demorar ?
Estou precisando de um banho
169
[08:16] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
[23:12] Pedro (Augusto Fiuza): Estou na Padaria Solar da Boa Vista
[23:14] Pedro (Augusto Fiuza):
[10:30] Pedro (Augusto Fiuza): Redefinindo jogada
[10:33] Pedro (Augusto Fiuza): Depois de concluir as atividades preventivas no Sertão Baiano, conseguir
organizar meio agradável viagem em direção a Salvador.
[10:46] Pedro (Augusto Fiuza): Pegando as diversas estradas do meu Sertão, conseguir chegar na cidade
do Salvador. Me dirijo agora de carro, para a Convenção que será realizada no Hotel Luso-Brasileiro.
[10:49] Pedro (Augusto Fiuza): Acabo de chegar no Hotel Luso-Brasileiro.
[21:44] Bianca Cardoso: (para Salvador Gonçalves): Sim, senhor, estou esperando os convidados da
CPLP. Será uma honra levá-lo ao nosso evento. Pela minha lista, o Sr deve ser....Salvador Gonçalves?
Correto?
[21:47] Bianca Cardoso: (para Ziza): Olá Sra! Estamos aguardando uma última convidada chegar para
embarcamos em direção ao Hotel Luso-Brasileiro.
[21:49] Bianca Cardoso: (Para Ijeawele Adiche): E a Sra deve ser a Ijeawele Adiche! Agora estamos
completos
[21:49] Bianca Cardoso: (para Salvador, Ziza e Ijeawele): Pronto! Estamos completos! Vamos?! Por
favor, me sigam...
[21:54] Bianca Cardoso: (idem): Prazer em conhecê-los, meu nome é meu nome é Roberto Miranda e
levarei vocês ao Hotel Luso-Brasileiro, onde a comissão de recepção lhes aguarda. Vamos?
[21:55] Bianca Cardoso: (idem): Peço que sigam ao ônibus, enquanto entro em contato com mais
convidados...
[21:57] Bianca Cardoso: Roberto, enquanto mexe nos papéis, pega uns números de telefones nas fichas e
disca o primeiro que encontra. A convidada é Nala, moradora de Salvador
[21:58] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):
[21:58] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[22:06] Bianca Cardoso: (para Nala):
[22:06] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3
[22:08] Bianca Cardoso: Roberto, na segunda ligação, liga agora para José Tavares, morador do
recôncavo baiano
[22:09] Bianca Cardoso: (dado para Roberto):
[22:09] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3
[22:09] Bianca Cardoso: 7632272_8__som de telefone tocando[mimp3].mp3
[22:14] Bianca Cardoso: (para Pedro): Na frente do Hotel, você vê duas mulheres e um rapaz
recepcionando as pessoas que chegam.
[08:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Certo . Vou fazer um lanchinho . Será que vai demorar ?
Estou precisando de um banho
[08:16] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
[13:35] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Alô, pois não?
[13:35] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Em que posso ajudar?
[13:39] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Claro! quanto tempo até vocês chegarem aqui?
[13:40] Bianca Cardoso: Boa Tarde Sra Nala, sou Roberto Miranda colaborador da Convenção da CPLP.
Foram passados os nomes dos convidados para que pudéssemos buscá-los. A sra. gostaria de ir conosco?
Estou no aeroporto passando para pegar alguns convidados e a Engenho Velho de Brotas está na nossa
rota.
170
[13:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Certo! Eu que agradeço pela atenção!
[13:43] Bianca Cardoso: (para Nala): Dentro de 1h. Quando estivermos próximo a sra, ligarei novamente.
Obrigado!
[14:22] Betson Silva Jesus Santos: Pronto para essa empreitada
[14:23] Betson Silva Jesus Santos: Estou em Salvador na Bahia, no bairro historico de Pirajá
[14:34] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): No ônibus, entro no site da organização buscando
informações sobre o que ira ocorrer no evento.
[15:28] Betson Silva Jesus Santos: Aguardando o uber enquanto organizo minha agenda de questões
sobre o evento
[17:46] JOSÉ (Denilson Romeiro): Ainda saindo da rodoviária, atendo o celular: Alô, quem fala?
[21:30] Pedro (Augusto Fiuza): Boa tarde! Meu nome é Pedro, acabo de chegar no Hotel para participar
da Convenção. Em que salão está acontecendo a recepção?
[21:06] Bianca Cardoso: (para Ziza): Sr Ziza, serviremos lanche na recepção do hotel, pode nos
acompanhar? Estamos com o horário apertado, e o trânsito pode nos atrasar para o credenciamento.
[21:17] Bianca Cardoso: (para Salvador Gonçalves): Ao adentrar ao ônibus, você vê várias pessoas já
aguardando para seguir ao Hotel e alguns lugares disponíveis do meio pro final do ônibus.
[21:19] Bianca Cardoso: (para Salvador): Ao sentar, um adolescente sentado ao lado da sua cadeira, fala:
- Olá, sou Luiz, de Angola, e você?
[21:22] Bianca Cardoso: (para José Tavares): Alô, sou Roberto Miranda, colaborador da Convenção da
CPLP, estamos saindo do aeroporto e passando para pegar os convidados da Convenção, o sr já
desembarcou? Gostaria que pegássemos o sr?
[21:25] Bianca Cardoso: (para Pedro): Uma das mulheres, bem sorridente, direciona a fala para você: -
Olá Pedro, sou Júlia Brito. Seja bem vindo à Convenção da CPLP 2018. Será um prazer recebê-lo nesses
dias de compartilhamento de saberes e cultura das nações irmãs, unidas pela Língua Portuguesa! À direita
do saguão vc poderá fazer seu credenciamento, para em seguida fazer o check-in. Fique a vontade e seja
bem-vindo!
[21:39] Tamires Maia Araujo: Roberto Miranda eu irei contigo de ônibus. Quero aproveitar para apreciar
esta cidade e o povo.
[21:54] Bianca Cardoso: (para Ijeawele Adiche): Ao adentrar no ônibus, percebe a sua frente um rapaz,
que mexe em um aparelho tecnológico (é Salvador Gonçalves)... o rapaz então senta ao lado de um
adolescente. Poucos lugares restantes... mas consegue sentar! Ao seu lado uma mulher de meia idade que
parece sofrer com o fuso horário local!
[21:55] Bianca Cardoso: (para Ijeawele Adiche):
[21:58] Bianca Cardoso: 8685984_8__snore2.wav
[21:58] Bianca Cardoso: (para Ijeawele Adiche): O que você faz?
[22:49] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tudo bem . Não tem jeito
[22:50] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não consigo ficar muito tempo sem comer ... Mas
[23:32] Betson Silva Jesus Santos: Já estou em frente ao hotel, saindo do uber antes de me juntar a
convenção vou procura algo para lanchar
171
[23:33] Betson Silva Jesus Santos: Pronto. Em direçao ao sa
[23:33] Betson Silva Jesus Santos:
[23:33] Betson Silva Jesus Santos:
[23:37] Betson Silva Jesus Santos: Já estou no salão principal do hotel e procuro alguém em busca de
informação sobre o local do evento.
[01:06] Pedro (Augusto Fiuza): Muito obrigado! Depois de horas no volante e muita estrada, preciso de
um banho e um quarta para descansar. Você já tem a programação dos eventos que ocorrerá amanhã ?
Como Também de toda convenção? Quero organizar com brevidade minha agenda para participar de
todas as atividades. Estou muito ansioso, para ouvir meus irmãos lusofônicos... Essa troca cultural será
extremamente importante. Vou fazer o credenciamento e check-in, até.
[01:07] Pedro (Augusto Fiuza): Muito obrigado! Depois de horas no volante e muita estrada, preciso de
um banho e um quarta para descansar. Você já tem a programação dos eventos que ocorrerá amanhã ?
Como Também de toda convenção? Quero organizar com brevidade minha agenda para participar de
todas as atividades. Estou muito ansioso, para ouvir meus irmãos lusofônicos... Essa troca cultural será
extremamente importante. Vou fazer o credenciamento e check-in, até.
[01:08] Pedro (Augusto Fiuza): Credenciamento e check-in feito. Vou tomar um café.
[09:32] quintas: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf
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[09:32] quintas: 3518980_8_campanha rpg - guardiões da palavra.pdf
[10:02] Betson Silva Jesus Santos: Ok. A recepcionista me direcionou para o ambiente do evento, estou
efetuando o credenciamento e recebendo o crachá de participante.
[14:01] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Oi Luiz, tudo bom? eu sou de Cabo Verde.
[17:35] JOSÉ (Denilson Romeiro): Ah, sim. Já desembarquei sim. Eu gostaria muito, muito obrigado.
Acabei de descer do ônibus, tô ainda na rodoviária, aguardo aqui mesmo?
[10:31] Bianca Cardoso: (Para Ziza, Salvador, Ijeawele): Ao entrarem no ônibus, Roberto fala: - Espero
que vocês aproveitem a viagem a nossa cidade! A cidade, que foi fundada em 1549 por Tomé de Souza,
foi a primeira capital do Brasil. Espero que fiquem encantados com Salvador. Aproveitem o caminho,
pois do aeroporto da cidade até o hotel, a vista costuma encantar os visitantes.
[10:35] Bianca Cardoso:
[10:35] Bianca Cardoso: (idem): (O túnel de bambu na saída do aeroporto Internacional de Salvador-Ba)
[10:35] Bianca Cardoso: Para as religiões afro-brasileiras, o Bambu tem um papel poderoso na limpeza de
energias, por isso o bambuzal foi colocado no acesso de saída e entrada do aeroporto.
[10:37] Bianca Cardoso: (idem): Durante o trajeto, diversos pontos turísticos puderam ser vistos pelos
convidados
[10:37] Bianca Cardoso: O Elevador Lacerda, com vista à Baía de Todos os Santos
172
[10:37] Bianca Cardoso:
[10:37] Bianca Cardoso: O Elevador Lacerda foi o primeiro elevador urbano do mundo, construído entre
os anos de 1869 e 1873 configura-se como importante ponto turístico de Salvador. Utilizado no transporte
de pessoas entre a Praça Cairu (Cidade Baixa) e a Praça Tomé de Souza (Cidade Alta), é responsavel pela
movimentação de 28 mil pessoas por dia, pelo valor de R$ 0,15 (quinze centavos de Real).
[10:38] Bianca Cardoso: (idem): mais sobre o Elevador Lacerda,
em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Elevador_Lacerda
[10:39] Bianca Cardoso: (idem): Outro ponto de referência da beleza de Salvador é o Dique do Tororó.
Conhecido pelas estátuas dos Orixás, o dique é o único manancial natural da cidade do Salvador,
entretanto as estátuas foram colocadas após revitalização realizada no ano de 1998.
[10:39] Bianca Cardoso:
[10:40] Bianca Cardoso: Dique do Tororó com vista para as imagens dos Orixás e estádio de futebol.
[10:40] Bianca Cardoso: https://pt.wikipedia.org/wiki/Dique_do_Toror%C3%B3
[10:41] Bianca Cardoso: (idem): Todos esses lugares demonstram as belezas dessa cidade que foi o berço
do país e primeira capital do Brasil. Mas as disparidades econômica, próprias do capital, demonstram que
os rumos tomados pela economia mundial preocupam desde 2008, quando iniciou uma crise que
desestabilizou o capitalismo.
173
[10:41] Bianca Cardoso:
[10:41] Bianca Cardoso: (Pessoas em situação de Rua em Salvador)
[10:42] Bianca Cardoso:
[10:42] Bianca Cardoso: (Morador de Rua em Salvador)
[10:44] Bianca Cardoso: (Para Ziza, Salvador, Ijeawele) : No ônibus a caminho do Hotel, Luiz, um dos 40
sorteados diz: - Nossa, como Salvador tem prédios parecidos com a minha cidade!
[10:50] Bianca Cardoso: Ziza, Salvador, Ijeawele, joguem o D6 para saber se vcs ouviram a fala de Luiz
[10:55] Bianca Cardoso: (para Nala): Retornando a ligação para informar que estamos passando para
pegá-la...já estamos no Engenho Velho.
[10:59] Bianca Cardoso: (para José Tavares): Estamos em frente a Rodoviária, próximo ao desembarque
de passageiros, estamos te aguardando
[11:03] Bianca Cardoso: (para Bel): Duas mulheres e um rapaz estão no saguão do Hotel a recepcionar os
convidados. Uma das mulheres, bem sorridente, direciona a fala para você: Sou Júlia Brito. Seja bem
vindo à Convenção da CPLP 2018. Será um prazer recebê-lo nesses dias de compartilhamento de saberes
e cultura das nações irmãs, unidas pela Língua Portuguesa! À direita do saguão vc poderá fazer seu
credenciamento, para em seguida fazer o check-in. Fique a vontade e seja bem-vindo!
[11:03] Bianca Cardoso: (ainda para Bel): Júlia Brito
[11:04] Bianca Cardoso: (serve a descrição para Pedro):
174
:
[11:05] Bianca Cardoso: (para Bel): Descreva a sua ação após o convite de Julia Brito
[11:05] Bianca Cardoso:
[11:37] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:5 = 5
[11:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ouvi atentamente oas explicações
[11:52] Bianca Cardoso: (para Ziza): Vc ouviu claramente o que foi dito.
[11:54] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Fico encantada com a cidade
[12:07] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Mas triste com o contraste social
[12:46] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:1 = 1
[13:51] Bianca Cardoso: (Salvador):Valor do dado baixo, mas atributo de Percepção alto com
modificador +2, por esse motivo: Ouviu claramente o que foi dito
[14:18] Tamires Maia Araujo: tomei um susto com a senhora roncando! risos!
[14:25] Tamires Maia Araujo: Uma cidade cheia de história, eu me sinto agraciada em estar aqui. Uma
cidade que para ser construída aos moldes civilizatório foi preciso o genocídio e a força como meio,
parece-me contraditório, não é mesmo, Roberto?
[14:26] Tamires Maia Araujo: rolou [d6]:3 = 3
[14:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): A desigualdade social em Salvador é tão visível quanto as
suas belas imagens. São dois extremos sociais de grandes excessos: Riqueza e Pobreza. De um lado, uma
riqueza traduzida em seus belos edifícios e do outro, uma pobreza traduzida em suas favelas, capaz de
chocar qualquer cidadão de bem
[14:46] Betson Silva Jesus Santos: Oi Júlia! Sou Bel, agradeço a gentileza e é um prazer estar aqui
fazendo parte dessa história. Agradeço outra vez e peço licença. Caminho no saguão do hotel em direção
a minha direita onde Júlia indicou e chegando ao local efetuo o meu credenciamento e aguardo o check-in.
[19:59] JOSÉ (Denilson Romeiro): Ah, tô vendo o ônibus. Estou indo.
[20:02] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sigo em direção ao ônibus, ao me aproximar aceno solicitando
entrada.
[20:38] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Estou pronta, linda leve e solta aguardando vocês me pegarem
[15:53] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Você ouviu perfeitamente o que Luiz disse.
[01:15] Bianca Cardoso: (para Ijeawele e Ziza): Roberto, então participa no diálogo com os dois
convidados, respondendo a inquietação de Ijeawele: - Exato! O processo de colonização, com o seu
emergente Capitalismo gerou um distanciamento de oportunidades sociais e econômicas àqueles que não
eram dos grupos hegemônicos. Nossos países foram construídos através da exploração e violência, a
partir de um processo que ocasionou uma disparidade social gigantesca. O nosso mundo, apesar de nos
trazerem experiências maravilhosas, está imerso nesse contexto de exploração e uso da força na
subjugação das populações nativas e migrações forçadas de força de trabalho. Porém, as nossas
experiências também nos moldaram e possibilitaram a construção de uma(várias) identidade(s) em
comum. Somos ligados por um passado e unidos pela Língua Portuguesa.
[01:20] Bianca Cardoso: (para Nala e José Tavares): Vcs adentram o ônibus e há poucos lugares
disponíveis...Do diálogo acima (travado entre Ziza, Ijeawele e Roberto Miranda, vcs apenas escutam a
fala e Roberto.
175
[01:21] Bianca Cardoso: (Idem): Roberto Miranda direciona a fala pra vcs: - Olá, Sra. Nala e Sr. José
Tavares, sejam bem vindos ao nosso expresso CPLP (rsrsrs). Sintam-se a vontade para escolher seus
lugares...se bem que estamos tão perto do Hotel...
[01:27] Bianca Cardoso: (para todos do ônibus): Roberto, mesmo antes de terminar a frase, exclama: -
Chegamos. Sras. e Srs. eis o Hotel Luso-Brasileiro!
[01:30] Bianca Cardoso: (para todos do ônibus): Chegando em frente ao Hotel, duas mulheres e um rapaz
estão no saguão do Hotel a recepcionar os convidados. Uma das mulheres, bem sorridente, direciona a
fala para você: Sou Júlia Brito. Seja bem vindo à Convenção da CPLP 2018. Será um prazer recebê-lo
nesses dias de compartilhamento de saberes e cultura das nações irmãs, unidas pela Língua Portuguesa! À
direita do saguão vc poderá fazer seu credenciamento, para em seguida fazer o check-in. Fique a vontade
e seja bem-vindo!
[01:31] Bianca Cardoso: (idem): Júlia Brito (descrição)
[09:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): capaz de chocar qualquer cidadão de bem. É o visual de
quase todas as grandes cidades desse país, onde os governos não se preocupam em resgatar a dignidade
dessas criaturas através do trabalho, educação, pelo contrário, dão esmolas em forma de benefícios, para
não serem capazes de enxergar a realidade e, com isso, terão garantias de votos para suas reeleições. E
quando se fala em violência, os maiores culpados são aqueles que deveriam combatê-la: Governo Federal,
Estadual, Municipal, em conjunto com a Sociedade
[09:15] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não é mesmo Roberto ?
[21:18] JOSÉ (Denilson Romeiro): Agradeço à moça muito simpática e sigo para fazer o credenciamento
e o check-in.
[16:43] Bianca Cardoso: (para Ziza): Essa situação não se aplica somente ao Brasil. Esse é o resultado de
um capitalismo em crise que construiu seus fundamentos na exploração da base social (o assalariado).
Muito dessa pobreza e descaso aparecem, sobretudo nos países resultantes da exploração colonial que, ao
transitar entre a mão de obra escrava para a assalariada, não construiu um projeto socio-economico para
tais populações. Tais assistências, apesar de tardia, resultam de lutas e reflexões acerca desse passado (se
é que podemos dizer assim) e suas consequências.
[16:45] Bianca Cardoso: (para Nala, José Tavares e Ijeawele): O diálogo travado entre Ziza e Roberto foi
próximo a vcs, que ouviram. Qual a ação de vcs?
[16:49] Bianca Cardoso: (para Bel, Pedro, Salvador Gonçalves): para saber se vcs ouviram o diálogo,
joguem o d6
[18:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Desculpem, não pude deixar de ouvir vocês. Concordo, com
você Ziza, e é essa consciência que nós precisamos ter, esse entendimento sobre nossa situação atual,
precisa ser revista em nosso contexto histórico e a partir dele, buscar ações práticas de transformação
desse cenário. Vivemos num contexto como Paulo Freire apresenta em seu livro Pedagogia do oprimido,
onde uma grande parcela da população se encontra na condição de oprimido. No entanto, ter consciência
dessa condição e buscar caminhos que nós permita transpor.
[18:34] (Moremi/Nala) Naiades Meline: É necessário e porque não, urgente, e acredito que isso se dará a
partir do momento em que nós organizarmos coletivamente, não só aqui no Brasil, mas também em
outros locais do mundo.
[18:59] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Verdade Roberto.Para além dos inevitáveis questionamentos
morais que essa situação levanta, é necessário compreender que a concentração de riquezas está na base
da sociedade capitalista. Todo o funcionamento da produção material capitalista se baseia no
investimento de capital em um determinado ramo produtivo com fins de retirar um valor superior ao
investido ao final do processo. Esta operação só é possível devido à exploração do trabalho de muitos por
parte dos poucos que detêm capital.
176
[19:00] Tamires Maia Araujo: Acredito que programas de políticas públicas são de fundamental
importância, acredito que elas são incômodas para quem está no topo da cadeia social, que não suporta
ver filhx de empregadxs superando a desigualdade, e algumas pessoas, que precisam dessa ajuda do
estado, por ignorância se apropriam da ideologia dominante e acaba reproduzindo um discurso contra a si
mesmo.
[19:53] JOSÉ (Denilson Romeiro): Perdoem-me a intromissão, mas, é muito bom presenciar uma
conversa dessa natureza. Realmente, precisamos estar sempre atentos à realidade que nos cerca. A
consciência dos problemas estruturais é uma das camadas da consciência histórica, uma necessidade
fundamental para não vivermos tendo brotado do nada e morrermos em lugar nenhum. Afinal, somos
muito mais que apenas força de trabalho.
[22:23] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d6]:5 = 5
[23:00] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:3 = 3
[23:03] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:5 = 5
[14:21] Bianca Cardoso: (para Bel, Salvador): Passando próximo ao grupo, vcs ouviram toda a conversa.
Qual a ação de vcs
[14:21] Bianca Cardoso: (para Pedro): Vc não ouviu a conversa
[19:35] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Podemos compreender como é o nosso ritmo de vida e como
o capitalismo nos consome; vivemos sempre competindo contra o mundo, precisamos sempre ser ou estar
entre os melhores. Somos reféns de nosso estilo de vida, do nosso consumo, não produzimos mais
conhecimentos como em outrora, mas sim sobre formas de consumir.
[14:53] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Escuto e concordo com o que foi dito por ambos.
[15:13] Betson Silva Jesus Santos: Embora esteja irrequieto com o diálogo que ouço, abstenho-me de
intervir no mesmo.
[15:26] Bianca Cardoso: OBS: Todos os PJ's estão reunidos no saguão do Hotel. Apenas os jogadores do
ônibus se conhecem (de vista e diálogo)
[15:26] Bianca Cardoso: Após efetuado os check-ins, vocês foram informados de que o restante da tarde
estava livre! Deixando a disposição dos convidados, o acesso a Praia do Farol da Barra, assim como ao
próprio Farol e ao Museu Náutico.
[15:28] BiancaCardoso:
[15:29] Bianca Cardoso: (visão aérea da Praia da Barra e do Farol da Barra)
[15:29] Bianca Cardoso: Vcs vão passear?
[15:31] Bianca Cardoso: (para todos): Super empolgado, Roberto então lança o convite!
[15:34] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu quero ir . Quero explorar Salvador e seus encantos
[15:34] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ansiosa...
[16:17] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Também quero ir. A Bahia de todos os santos me
fascina.
[22:28] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Baía*
177
[22:46] JOSÉ (Denilson Romeiro): Eu vou!
[12:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou acompanhar vocês, não sou turismóloga mas tenho
propriedade pra apresentar minha terra dentro daquilo que conheço. É triste dizer, mas mesmo eu, nativa
da terra tenho um conhecimento precário da história da cidade, reflexo do ensino que tive, sempre
pautado em materiais didáticos que de maneira geral apresentavam o Brasil e trazia exemplos de
realidades do sul e sudeste, natural, os materiais usados são elaborados por profissionais de lá. Espero que
as futuras gerações tenham um ensino mais de acordo com a realidade vivida aqui
[12:03] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E eu estou correndo atrás do prejuízo e aproveitando os bons
momentos que tenho pra aprender com amigos e professores que são historiadores e tem uma formação
bem mais completa e crítica da história de Salvador, da Bahia,
[12:04] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não sou boba, vou apresentar a cidade a vocês reunindo meus
conhecimentos e experiências, se todos quiserem é claro
[18:39] Pedro (Augusto Fiuza): Terei o maior prazer em passear com todos. Já visitei o Forte de Santo
Antonio - Farol da Barra e o Museu Náutico algumas vezes, conheço a história do local e posso guiar essa
visita, será um orgulho.
[19:52] Betson Silva Jesus Santos: Sim. Claro que não deixarei passar essa oportunidade, que promete ser
bastante agradável, de conhecer de diferentes maneira minha cidade. Pois acredito que além de nos
conhecermos um pouco mais, partilharemos diferentes olhares e conhecimentos durante o tour.
[12:42] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Para um país como o nosso ,com uma imensa diversidade
cultural , ainda mais se pensarmos na forma como ocorreu a formação da nossa sociedade, a partir das
influências recebidas dos diferentes ciclos migratórios. Pensk que saber a história de uma lugar significa
resgatar e preservar a tradição daqueles que contribuíram para que chegássemos ao ponto em que nos
encontramos. Trata-se de uma oportunidade única para compreender, inclusive, a nossa própria identidade.
[10:41] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Considerarei que vc, na omissão, aceitou o convite!
[10:51] Bianca Cardoso: (para todos): Ótimo! Diz Roberto!
[10:52] Bianca Cardoso: Mas vamos conhecer um pouco da História desse local?!
[10:53] Bianca Cardoso: História de Salvador - Primeira Capital do Brasil
[10:53] Bianca Cardoso: I - Tomé de Souza e a Localização Estratégica de Salvador
[10:53] Bianca Cardoso: Mesmo após a adoção por Portugal do sistema de capitanias hereditárias, o
Brasil continuou a ser fortemente assediado pelos navios da França e Holanda, as quais não concordavam
com a repartição do mundo entre Espanha e Portugal, oficializado no tratado de Tordesilhas e chancelado
pelo Vaticano. Visando proteger os seus interesses o rei de Portugal, Dom João III, decidiu centralizar a
decisões da nova Terra nas mãos de um único homem criando o posto de governador geral do Brasil. Para
desempenhar essa missão ele enviou o fidalgo Tomé de Souza, acompanhado de cerca de 1.000 pessoas,
entre elas 600 soldados, um médico, alguns farmacêuticos e 06 missionários jesuítas. O sistema de
divisão de terras em capitanias e sesmarias foi mantido e a principal missão de Tomé de Souza era
incentivar a urbanização em pontos estratégicos do Brasil, bem como proteger militarmente o território
das invasões estrangeiras.
[10:58] Bianca Cardoso: a) Localização estratégica Primeira habitação A baía de todos os santos foi
descoberta em 01 de novembro de 1501, pela primeira expedição exploradora após o descobrimento de
Pedro Álvares Cabral. Com a adoção do sistema de capitanias hereditárias, o lote da capitania da Baía foi
doado a Francisco Pereira Coutinho em 1534. Dois anos depois, quando o donatário chegou ao local para
tomar posse, já existia na baía de todos os santos, uma pequena comunidade de europeus. Nela se
destacava Diogo Alves do Santos (O Caramuru), degredado alguns anos antes e que havia casado com
Paraguaçu, a filha de um cacique tupinambá. Paraguaçú inclusive, já havia adotado o nome católico de
Catarina e tinha com Diogo muitos filhos.
[10:59] Bianca Cardoso: Vila do Pereira Com auxílio dos moradores existentes e com a intervenção
pacificadora de Caramuru, Francisco Coutinho fundou a povoação de Vila do Pereira, nas imediações da
ladeira da Barra. Durante um período de paz de quase dez anos, estabeleceu-se na região a cultura da cana
de açúcar com vários engenhos sendo edificados. A paz durou até 1545, quando um violento ataque
desferido pelos tupinambás, forçou os portugueses a se refugiarem na capitania vizinha de Porto Seguro.
Após uma negociação de paz, em 1547, os colonos naufragaram durante uma tempestade em frente a ilha
de Itaparica quando retornavam a Vila do Pereira. Os sobreviventes foram capturados e devorados pelos
índios, e entre eles se encontrava o donatário Francisco Coutinho. Diante dessa tragédia, a Coroa
Portuguesa adquiriu dos herdeiros em 1548, as terras da capitania, para implantar nelas o Governo Geral
da colônia.
[11:00] Bianca Cardoso: Cidade de São Salvador Em 29 de março de 1549, chega pela ponta da barra a
comitiva de Tomé de Souza que veio com ordens expressas do rei, para fundar no local uma cidade
fortaleza chamada de São Salvador. Além da preocupação com as invasões estrangeiras, Tomé de Souza
era conhecedor da grande belicosidade de algumas tribos indígenas da região. Por essas razões decidiu-se
pela edificação de Salvador na parte alta, onde havia paredões de até 80 metros de altura. Ele construiu-a
completamente cercada por muralhas, e com canhões direcionados para o mar.
178
[11:00] Bianca Cardoso: II - Linha de Defesa A linha de defesa de Salvador foi sendo montada ao longo
do tempo e consistia principalmente de quatro fortes: Dois fortes localizados na Barra (Sto. Antonio e
Santa Maria), um forte marítimo (São Marcelo) localizado em frente a cidade alta, e outro forte na
extremidade direita localizada na praia da Boa Viagem (Forte de Monte Serrat).
[11:00] Bianca Cardoso: a) Forte de Santo Antonio da Barra
[11:03] Bianca Cardoso: O mais importante dos fortes, foi ampliado e ganhou a forma atual entre 1694 e
1702, pois anteriormente possuía forma de hexágono semelhante ao forte Monte Serrat. Em 1698havia
uma lanterna de bronze envidraçada, alimentada por óleo de baleia, que funcionava como um farol. Essa
farol, considerado o mais antigo do Brasil, foi substituido em 1832 pelo sistema atual de fabricação
inglesa. Desde 1998 funciona no local o Museu Náutico da Bahia.
[11:03] Bianca Cardoso: b) Forte de Santa Maria
[11:05] Bianca Cardoso: O forte de Santa Maria contava com oito canhões e fazia parte do comando
unificado de defesa que durou até 1695. Hoje no local está a sede da Sociedade Amigos da Marinha.
[11:06] Bianca Cardoso: Os outros Fortes (São Marcelo e Forte de Monte Serrat) ficam mais distantes...
Mas saibam que o Forte São Marcelo está construído sobre um banco de areia a 300 metros da costa,
diante da parte mais antiga do porto da cidade. Ele foi finalizado em 1728 e passou por algumas reformas
em 1812. No século XVIII, existiam ali 54 peças de artilharia.
[11:08] Bianca Cardoso: E o Forte de Monte Serrat foi construído entre 1583 e 1587, com reformas em
1602 e em 1654, quando adquiriu a forma atual. Ele era chamado inicialmente de Forte de São Felipe. Foi
no século XVIII que ele adquiriu a denominação atual de Forte de Monte Serrat. Consta que esse forte foi
tomado pelos holandeses em 1624 e 1638, e pelos rebeldes da revolta da Sabinada em 1837.
[11:08] Bianca Cardoso: Fonte: http://historiacomgosto.blogspot.com.br/2013/05/historia-de-salvador-
primeira-capital.html
[11:12] Bianca Cardoso: Sobre o Museu Náutico da Bahia, que funciona no Forte Santo Antônio da Barra,
visite http://www.museunauticodabahia.org.br/
[11:12] Bianca Cardoso: Sobre o Museu Náutico da Bahia, visitar o link acima
[11:32] Bianca Cardoso: (para todos): Luiz, interrompe a fala de Roberto, e diz: - Nossa! Esse Farol.... é
incrível! Mexendo no celular, busca uma foto para mostrar ao grupo
[11:34] Bianca Cardoso: É muito parecido com a Fortaleza de São Miguel, da minha linda Luanda!
[11:34] Bianca Cardoso: Olhem, olhem... Eu fiz uma atividade na escola e tenho essas fotos no meu
telemóvel
[11:35] Bianca Cardoso: Aqui, a Fortaleza de São Miguel na Luanda antiga...
179
:
[11:35] Bianca Cardoso: E nessa foto, a Fortaleza de São Miguel na Luanda moderna
[11:36] Bianca Cardoso
[11:51] Bianca Cardoso: (para todos): Realmente Luiz! As estruturas arquitetônicas são similares... diz
Roberto!
[11:52] Bianca Cardoso: (para todos): Nossa! Como passou rápido o tempo! Olhem esse pôr-do sol...
:
[12:48] Bianca Cardoso: (para todos): No final da tarde, no conhecido pôr do sol na Barra, vcs estão
contemplando a bela imagem de fim de tarde, quando Roberto diz: - Nossa, quanta beleza! Vcs já
conheciam os pontos turísticos que visitamos hoje? Quais histórias vocês sabem sobre eles?
[15:29] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Oi Roberto . Eu sei um pouco sobre o solar do Unhão .mas é
a história que todos contam
[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me falaram que ocomplexo de casarios começou a ser
construído em 1690 como residęncia da família Unhăo Castelo Branco. A localidade era conhecida na
época como Fazenda Unhăo. No início do séc. XVIII, o Solar foi vendido a José Pires de Carvalho e
Albuquerque, que estabeleceu morgado, ou seja, a propriedade năo podia ser vendida, somente herdada
pelo primogęnito. Foi com ele que a localidade viu seus tempos áureos e deixou de ser uma fazenda
aristocrática para ser conhecido como o Solar do Unhăo. O casarăo ganhou feiçőes requintadas com a
instalaçăo dos painéis de azulejos portugueses e foi construída a Capela do Solar
180
[15:30] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Imagino quantas mortes deve estar por de baixo dessa
história
[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me fez lembrar da música de Ton Zé
[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Senhor cidadão ....
[15:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Senhor cidadão Senhor cidadão Me diga, por quê Me diga
por quê Você anda tão triste? Tão triste Não pode ter nenhum amigo Senhor cidadão Na briga eterna do
teu mundo Senhor cidadão Tem que ferir ou ser ferido Senhor cidadão O cidadão, que vida amarga Que
vida amarga Oh senhor cidadão, Eu quero saber, eu quero saber Com quantos quilos de medo, Com
quantos quilos de medo Se faz uma tradição? Oh senhor cidadão, Eu quero saber, eu quero saber Com
quantas mortes no peito, Com quantas mortes no peito Se faz a seriedade? Senhor cidadão Senhor cidadão
Eu e você Eu e você Temos coisas até parecidas Parecidas Por exemplo, nossos dentes Senhor cidadão Da
mesma cor, do mesmo barro Senhor cidadão Enquanto os meus guardam sorrisos Senhor cidadão Os teus
não sabem senão morder Que vida amarga Oh senhor cidadão, Eu quero saber, eu quero saber Com
quantos quilos de medo, Com quantos quilos de medo Se faz uma tradição? Oh senhor cidadão, Eu quero
saber, eu quero saber Se a tesoura do cabelo Se a tesoura do cabelo Também corta a crueldade Senhor
cidadão Senhor cidadão Me diga por que Me diga por que
[15:33] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): ( não me contive ) adoro cantar
[16:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lindo o por do sol aqui na Barra, mas na Gamboa é muito lindo
também, sempre que posso vou ouvir jazz no MAM, ou ver alguma exposição. Temos que dar um pulo lá
vocês vão gostar.
[16:35] (Moremi/Nala) Naiades Meline: O que mais eu gosto na Barra é o farol e o pôr do sol, mas sinto
que foi descaracterizada ao longo do tempo, se tornando uma região de estrangeiros, e onde coexistem
sociedades nitidamente divididas, as dos morros e becos, moradores com um poder aquisitivo menor e os
grandes prédios com moradores com poder aquisitivo maior e que ao meu ver, se "acham", como se
fossem melhor que os outros porque moram com vista pro mar
[16:36] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Eu gosto do bairro, mas não muito desse povo meio metido a
besta rs
[16:37] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Mas gosto do bairro, do mar, e das construções antigas
[11:36] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Teste
[14:33] quintas: Teste
[14:34] quintas: Parece que estou perdida em Salvador. Só cheguei agora de Lisboa
[14:34] quintas: Estou no Campo Grande. Como vou para a Barra? è na barra que vocês estão?
[00:43] JOSÉ (Denilson Romeiro): Apesar de morar tão perto conheço muito pouco de Salvador. Já
conhecia os lugares e algumas dessas histórias, mas, não sei nada mais sobre.
[10:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Já morei por algum tempo em Salvador por conta
das funções do sacerdócio, porem não conheci muitos pontos turísticos, esse passeio esta muito
enriquecedor para mim
[10:12] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Inclusive, que musica Ziza.
[18:31] Pedro (Augusto Fiuza): Já conhecia sim. É um de tantos locais históricos da cidade do Salvador
que mais gosto. O início de formação da sociedade brasileira ocorreu nessa localidade (Barra), com as
múltiplas relações sociocultural dos lusitanos (Diogo Alvares, O Caramuru e outros colonos) com os
povos tupinambás, formando a primeira vila do Brasil, que ficou conhecida como a Vila de Caramuru... A
Barra que conhecemos na atualidade em termos de beleza, não chegar aos pés da Barra do Século XIX,
com seus casarões e sobrados de arquitetura neoclássica, jardins, igrejas, bondes e uma vegetação tropical,
dão uma aparência de grandeza e magnificência.
[18:31] Pedro (Augusto Fiuza): No Forte de Santo Antônio – Farol da Barra está instalado o Museu
Náutico da Bahia, que contém acervos de naufrágios (embarcações portuguesas, espanholas e chinesas)
que ocorreu na Baía de Todos os Santos entre os séculos XVII, XVIII e XIX, salas especificas de
instrumentos náuticos, cartografia, tipo de embarcações etc. A visita a este museu e fantástica, reveladora
e com um grau de alto conhecimento sobre a história da Bahia.
[14:15] Betson Silva Jesus Santos: Contemplar uma paisagem tão bela como esta é algo, talvez,
impossível de ser explicado apenas em palavras. Nem as canções, poesias, pinturas, esculturas são
capazes de capturar o todo da imponente beleza de uma tarde como esta. Já conhecia estes pontos
turísticos que visitamos hoje, entretanto, de maneira muito superficial pois ainda a pouco não partilhava
dessa cultura de busca do conhecimento de nossas origens, do saber, do conhecer os processo que nos
trouxeram este momento, ao hoje. De um lado o espetáculo da natureza onde o Sol parece tocar o Mar.
Do outro lado um forte, construção que nos transporta a tempos remotos onde podemos ter um breve
vislumbre do passado e das diferenças culturais, científicos e até bélica. O que pode facilmente ser
corroborado ao olhar ainda para o outro lado e contemplar a diversidade do atual, do contemporâneo: a
arquitetura, o comércio as relações pessoais. Só recentemente vejo como tudo isso é atraente e
enriquecedor.
181
[13:10] Bianca Cardoso: (para todos): Roberto fala: - Nossa! Ouvindo as palavras de vcs até que me
distraio de maluquices da minha cabeça....
[13:11] Bianca Cardoso: (para todos): Roberto continua...
[13:12] Bianca Cardoso: Desde da nossa saída no Hotel, percebo que estamos sendo seguidos...vcs
perceberam?
[13:13] Bianca Cardoso: (para todos): Devem jogar o D20 para saber quem percebeu que estava sendo
seguido(a)
[13:13] Bianca Cardoso: Jogarei o dado por Luiz (Jogador do Mestre)
[13:14] Bianca Cardoso: rolou [d20]:4 = 4
[13:14] Bianca Cardoso: Luiz não percebeu...
[13:20] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d20]:19 = 19
[13:21] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Percebi
[13:28] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d20]:12 = 12
[13:31] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Fico perplexa com a fala de Roberto
[13:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Estava tão destraida
[13:32] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Mas tinha percebido movimentos estranhos
[13:33] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ele assim como eu ... Atenta a tudo
[13:53] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d20]:19 = 19
[14:01] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d20]:10 = 10
[16:53] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d20]:16 = 16
[20:26] Tamires Maia Araujo: rolou [d20]:9 = 9
[21:43] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d20]:9 + [d20]:18 = 27
[22:29] Bianca Cardoso: (para Salvador, Ziza, Bel, José, Nala, Ijeawele): Vocês perceberam um homem
de terno...seguindo em todos os pontos turísticos visitados.
:
[22:34] Bianca Cardoso: (para todos): - Nesse calor.... muito estranho esse sujeito, diz Roberto!
[22:36] Bianca Cardoso: (para Pedro): Percebendo que Pedro não tinha notado o tal homem misterioso,
Roberto se dirige a Pedro e fala:
[22:37] Bianca Cardoso: - Você não viu ele? Que estranho...será que precisamos tomar cuidado? Posso
até estar enganado, mas tem algo acontecendo aqui, e eu vou descobrir!!!
[22:37] Bianca Cardoso: (para todos): Depois de um dia exaustivo, com viagem de avião, passeio de
ônibus e uma tarde na praia da Barra, todos os convidados foram direcionados aos quartos para descansar.
[22:40] Bianca Cardoso: ORIENTAÇÃO: PARA A PRÓXIMA RODADA, CONSIDERAREI A
POSIÇÃO DA MESA PARA O SORTEIO DO DADO: KARINA (1); ZIZA (2); IJEAWELE (3);
SALVADOR (4); JOSÉ (5); BEL (6); PEDRO (7); NALA (8)
[22:41] Bianca Cardoso: E aquele que for sorteado, será o colega de quarto de Luiz....
[22:41] Bianca Cardoso: rolou [d8]:3 = 3
[22:42] Bianca Cardoso: Quarto 1: Luiz e Ijeawele
[22:46] Bianca Cardoso: Quarto 2: Karina e Nala (obs: Karina ainda não chegou no Hotel)
[22:47] Bianca Cardoso: Quarto 3: Ziza e Pedro
182
[22:47] Bianca Cardoso: Quarto 4: Salvador e Bel
[22:48] Bianca Cardoso: Quarto 5: José e Roberto
[22:50] Bianca Cardoso: (para todos): Vcs foram direcionados para os respectivos quartos!
[22:51] Bianca Cardoso: (para todos): A noite vai terminando e todos vcs estão deitados na cama...apesar
da diferença de fuso horário, o passeio da tarde cansou a todos(as)
[22:53] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): No meio da noite, Ijeawele é acordada por Luiz, que diz ouvir
barulhos estranhos no corredor. Luiz parece estar assustado, e diz: - Você ouviu a barulheira? Vou olhar o
que está acontecendo! Percebi um homem estranho nos seguindo o dia todo, ele era alto, moreno, usando
terno bem cortado... sei que são ternos bons porque meu avó era alfaiate em Luanda.
[22:54] Bianca Cardoso: Ação de Ijeawele:
[06:57] Tamires Maia Araujo: ah! Luiz, não deve ser nada demais. Lembre-se que estamos no hotel. Ele
pode ser o gerente, dono daqui e talvez esteja querendo socializar um pouco com a gente. Talvez ele
esperou o dia todo para poder falar com a gente, mas não teve coragem e, agora, não quer esperar até
amanhã. risos! Nosso grupo é bem grande e diverso com várias pessoas interessantes. Volte a dormir Luiz!
[10:43] Pedro (Augusto Fiuza): Vou observar também Roberto, atenção redobrada.
[20:11] Bianca Cardoso: Após amanhecer, todos foram chamados no saguão do Hotel, onde um
comunicado foi dado pela Coordenada Júlia Brito: - Bom dia a todos e todas! Meu nome é Júlia Brito e
sou coordenadora local da Convenção da CPLP. Gostaria de agradecer a presença de todos e todas para
abrilhantar nosso evento esse ano! Fiquem a vontade na estadia em Salvador e no Hotel parceiro da
Convenção, qualquer coisa que, por ventura, possam precisar pode contar com nossa equipe apoiadora
que teremos o prazer em resolver.
[20:11] Bianca Cardoso: CORREÇÃO: JOGADA EM RESPOSTA A IJEAWELE
[20:13] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Mas, vc não percebe que há algo errado? Eu vou ver o que há,
beber algo... volte a dormir... mas... se eu não voltar, saberás que o perigo nos ronda!
[20:14] Bianca Cardoso: Após amanhecer, todos foram chamados no saguão do Hotel, onde um
comunicado foi dado pela Coordenada Júlia Brito: - Bom dia a todos e todas! Meu nome é Júlia Brito e
sou coordenadora local da Convenção da CPLP. Gostaria de agradecer a presença de todos e todas para
abrilhantar nosso evento esse ano! Fiquem a vontade na estadia em Salvador e no Hotel parceiro da
Convenção, qualquer coisa que, por ventura, possam precisar pode contar com nossa equipe apoiadora
que teremos o prazer em resolver.
[20:14] Bianca Cardoso: (a fala de cima é para todos)
[20:15] Bianca Cardoso: (para todos): Júlia Brito transparece ser simpática e solícita. Mulher de média
estatura, bela e independente! Julia Brito, com um lindo sorriso e seus lindos cabelos curtos, demonstra
que a felicidade parece ser marca registrada das pessoas dessa cidade.
:
[20:18] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Um colaborador do Evento se aproxima de vc e entrega uns
folhetos e materiais do evento. E pergunta: - Olá, seja bem vindo a Convenção CPLP 2018, esses são os
materiais de credenciamento. Poderia entregar o outro material ao seu colega de quarto?
[20:24] Bianca Cardoso: (para os demais): Vcs estão no saguão recebendo os folhetos das mãos dos
colaboradores...
183
[20:39] Tamires Maia Araujo: Ah! Obrigada! Entregarei sim! Gente, alguém viu o Luiz por aí? Eu não o
vi hoje. Gente, quem tem notícias de Luiz?
[20:42] Bianca Cardoso: (Roberto): Olá Ijeawele...não, não vi Luiz! A última vez que vi foi no final do
nosso passeio de ontem!
[20:48] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Obrigada pelo folheto . Não , não vi Luiz .
[20:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Vou sentar no sofá
[20:54] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
[21:05] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Obrigada pelo folheto! Não vi Luiz, ele não dorme com você
Ijeawele? Ops, correção, no mesmo quarto que você (rsrs)
[00:13] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Obrigado pelo folheto. Pergunto a Bel: Como
Passou a noite?
[12:35] JOSÉ (Denilson Romeiro): Eu também não vi Luiz hoje.
[13:43] Betson Silva Jesus Santos: Oi Salvador, dormi muito bem. obrigado! estava cansado do passeio.
rsrsrs
[13:44] Betson Silva Jesus Santos: Por isso Ijeawel não vi Luiz.
[15:35] Pedro (Augusto Fiuza): Opa! Muito Obrigado pelos materiais, vou entregar a minha colega Ziza.
Colega, eu também não vir Luiz hoje.
[17:05] Bianca Cardoso: (para Ijeawele); O turno retorna pra vc com as respostas sobre Luiz...o que vc
faz?
[19:44] Tamires Maia Araujo: Gente, para tudo, por favor!!!! (estou em pânico) Acredito que aconteceu
alguma coisa muito sinitra com Luiz!!! Ele desconfiou que alguém estava seguindo a gente desde cedo,
sabe? e achava que essa pessoa estava no hotel. Ai, gente!!! Estou me sentindo culpada, porque não levei
a sério. Eu lembro que depois que ignorei o fato, ele resolveu ir verificar o que estava acontecendo e disse
mais ou menos assim: tudo bem, durma, mas vou verificar... Ah! lembrei bem de uma parte: "[...] se eu
não voltar, saberás que o perigo nos ronda!". Aconteceu alguma coisa com Luiz e é minha culpa!!! (estou
chorando)
[20:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Calma, vamos conversar com outras pessoas do hotel, e
descobrir se há algum sistema de controle por câmeras, poderemos visualizar algo.
[20:01] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Que nos dê pistas
[21:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Boa ideia colega . Vc irá falar com o pessoal do hotel ? Me
disponho ajudar nessa empreitada. Está tudo muito suspeito.
[21:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Acho que tem muita coisa para descobrir
[21:14] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não está me Cheirando nada bom
[21:20] Pedro (Augusto Fiuza): Essa situação requer muita cautela. Não sabemos o que realmente está
acontecendo... Luiz não sairia sem fala com o grupo, principalmente com você que é colega de quarto
dele, algo está acontecendo. Vamos comunicar os organizadores do evento e em seguida organizar um
grupo de busca. Quem topo?
184
[21:59] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Precisamos Procurar Pistas, ter acesso a câmeras de
segurança, qualquer coisa. Ele esta correndo perigo!
[16:08] JOSÉ (Denilson Romeiro): Vixe, a situação pode ser séria. Realmente, o melhor a fazer é
comunicar à organização do evento e depois começarmos uma busca. Eu topo.
[17:26] Betson Silva Jesus Santos: Não vamos nos precipitar, vomos fazer como já sugerido, verificar
junto a adm do hotel não só as cameras mas se existem outros números de contato. Só então tomaremos
as providências que nos cabe como registrar o seu desaparecimento
[15:23] Bianca Cardoso: (para todos): Se aproxima de vcs uma das Coordenadoras do Evento (Júlia Brito)
[15:27] Bianca Cardoso: - Olá, queridos colegas!Algum problema? Vejo que você (para Ijeawele) está
parecendo aflita com algo? Posso ajudar em alguma coisa? Precisam de algo?
:
[15:29] Bianca Cardoso: (Julia Brito)
[15:41] Bianca Cardoso:
[15:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não Júlia
[15:59] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Está tudo bem
[15:59] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Olho para todos também despistar em ela, não podemos confiar
nela, precisamos entender primeiro o que está à
[16:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: acontece
[16:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: acontecendo*
[17:34] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Chamo Ijeawele no canto e pergunto : vc acha Ijeawele queé
a melhor atitude a ser tomada ? Eu não sei... Acho melhor ela saber o que está acontecendo
[18:17] Pedro (Augusto Fiuza): Sim precisamos de ajuda, um colega nosso sumiu.
[18:49] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
[18:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): Não sabemos bem se ele sumiu. Pode ser que algo sério tenha
acontecido, mas, também pode ser que não. Ele pode ter encontrado alguém, saído para beber e a noite ter
sido tão boa que ainda não terminou. Não sabemos. Mas, é interessante que, sendo ele um dos
beneficiados pela estadia do evento, a coordenação esteja ciente de que ele não passou a noite no hotel e
que ninguém do grupo que o acompanhava tem notícias dele. Estamos preocupados com ele, por isso a
aflição de Ijeawele. Ah, caso os organizadores do evento tenham alguma informação, seremos gratos.
[19:07] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Teste
[19:20] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Teste
[22:21] Pedro (Augusto Fiuza): Teste
[11:37] Bianca Cardoso: (para todos): Julia Brito, então fala: - Ok, vamos fazer assim, vou pesquisar nos
registros!
185
[11:44] Bianca Cardoso:
[11:47] Bianca Cardoso: (para todos): - O rapaz era colega de quarto de Ijeawele, correto? Um momento
que olharei nos registros de check in. Após consultar os registros no tablet, fala: - Mas aqui consta que
você fez o check-in e estava sozinha no quarto.
[11:54] Bianca Cardoso: (para todos): Mas afinal de contas o que está acontecendo aqui? De qual colega
vcs estão falando? Pelos registros o grupo está completo...vejamos os nomes:Ziza, Ijeawele, Salvador
Gonçalves, José Tavares, Bel, Pedro e Nala...ainda tem Karina que ainda vai se juntar a vcs...pelas contas,
esse grupo está fechado!!!
[12:01] Bianca Cardoso: (para todos) Isso mesmo?
[12:09] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não estou ciente desse deTalhe do check-in
[12:11] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Será melhor ir na polícia ??
[12:23] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Júlia, eu me lembro que são 10 pessoas, sendo que a Karina você
informou que ainda vai chegar e que seria minha colega de quarto, mas porque não citou os nomes do
Roberto e do Luiz? Eles não fizeram check-in?
[12:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Roberto também sumiu?
[12:25] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Quem não está entrando agora sou eu? Como o grupo consta
completo? Até onde sabemos, somente Karina não se juntou a nós ainda.
[12:25] (Moremi/Nala) Naiades Meline: entendendo*
[12:28] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
[12:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Olhem, anotei aqui por quarto, e risquei quem está conosco,
lembrando de Karina, que não conta. Por isso risquei
[12:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Não parece, mas risquei Bel também rs
[16:44] JOSÉ (Denilson Romeiro): Oi?! Mas, o Luiz estava com a gente no passeio ontem... Acho que o
vi no ônibus que nos trouxe, ele não estava lá? (pergunto para todos integrantes do grupo)
[21:19] Pedro (Augusto Fiuza): Olha realmente a coisa está ficando complicada. Cada momento é uma
coisa diferente. O rapaz foi visto por todos aqui, durante as atividades em grupo, como ele não fez check-
in ? Isso seu sistema deve está em pane.
186
[23:08] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Me volto ao grupo e falo: Pode ser um erro no
sistema de check-in gente, se a ljeawele disse que o colega de quarto dela sumiu devemos procura-lo.
Viro para a Julia Brito: e vamos, com ou sem a ajuda da organização do evento.
[23:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): É de nosso conhecimento que o Luiz estava em
nosso grupo e o mesmo, junto a outros colegas do grupo, perceberam um homem nos seguindo enquanto
estávamos no passeio pela cidade.
[07:37] Tamires Maia Araujo: Gente, o Luiz está correndo perigo! Sabemos que ele estava com gente
então mesmo
[07:39] Tamires Maia Araujo: que hotel diga que não a gente vai ter que procurar meios para achá-lo.
Alguém já pediu as filmagens do dia que a gente chegou e durante nossa estadia até o momento do
desaparecimento de Luiz?
[15:14] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Júlia, ontem fomos passear por Salvador e tinha 9 pessoas no
total, e Luiz estava conosco. Ele não fiz check-in? E também o Roberto.
[13:34] Betson Silva Jesus Santos: Indago todo o grupo: alguém tirou fotos durante o passeio, em que
apareça o Luíz ? E alguém conhecia o Luíz de antes desse evento?
[13:39] Betson Silva Jesus Santos: Está tudo muito suspeito! como assim, sem registro? todos tivemos
que fazer o check-in. Paresse uma conspiração, no mínimo uma falha de segurança do hotel! e eu não vou
ficar parado sem fazer nada esperando que mais algém suma sem explicação.
[22:48] Bianca Cardoso: (para todos): Julia Brito: - Percebo que vcs estão realmente preocupados e já
estão chamando atenção dos demais convidados do evento...vamos fazer assim, a palestra inicial
começará em poucos instantes...peço que assistam!
[22:50] Bianca Cardoso: (idem): Depois, caso o suposto rapaz não apareça, procuraremos, mas POR
FAVOR não vamos assustar os convidados do Evento sem termos certeza de nada..OK?!
[23:01] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Eu me recuso a assistir sem antes tomarmos uma
providencia.
[05:38] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não irei assiti palestra nenhuma Júlia Brito . Só sairei daqui
quando uma resposta me for dada . E se demorar vou colocar minha boca no trombone . Todo mundo vai
saber o que está acontecendo
[05:38] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Assistir*
[10:05] Betson Silva Jesus Santos: Como já disse antes aos jogadores desse grupo. Não ficarei parado
esperando por outro sumiço. Então não adianta tentar ganhar tempo ou querer que fiquemos calmos, sem
antes que tudo seja esclarecido.
[10:08] Betson Silva Jesus Santos: Então não assistirei a palestra antes de obter respostas. E tem mais!
informo que darei inicio a minhas próprias ações investigativas.
[16:45] Bianca Cardoso: (Para todos: Julia Brito então fala paea o grupo: - Não vejo como ajudar....como
procurar alguém que não existe no sistema? Estranho... Será que vcs não conheceram ele fora do Evento e
dos convidados do Evento e ele simplesmente foi pra casa?
[16:47] Bianca Cardoso: Vou buscar imagens das câmaras do saguão... Dentro de uma hora retorno com o
arquivo. Enquanto isso, assistam a palestra de abertura! E avisem (ou a qq membro da coordenação do
evento) se avistarem o rapaz
[16:48] Bianca Cardoso: (Fala acima direcionada a todos)
[18:26] Pedro (Augusto Fiuza): Julia Brita, não vou assistir palestra nenhuma, vou procurar o colega Luiz.
E outra, vou ligar para polícia.
[18:15] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Também não vou assistir palestra, vou ficar com todos e buscar
por informações
[01:01] JOSÉ (Denilson Romeiro): Me acabo de rir com a potencialidade treteira do grupo e, ao retomar o
controle de meus movimentos, pergunto aos colegas: Como podemos saber onde está um cidadão que até
ontem eu não sabia da existência e não tenho ideia nem de onde veio, nem para onde estava indo? E outra,
toda essa situação é muito estranha... Enfim, se não vamos assistir a palestra, vamos fazer o quê? Em uma
hora teremos acesso às imagens do saguão, daqui até lá, o que de fato faremos? A única possibilidade
187
frutífera que consigo imaginar no momento é procurarmos Roberto. Não adianta sairmos andando feito
barata tonta. Quais as ideias?
[15:47] Bianca Cardoso: (para todos): - Antes que vcs percam a palestra de abertura, vejam as imagens da
câmera de segurança!
[15:57] Bianca Cardoso: O vídeo mostra o primeiro de vcs (Pedro) chegando a Convenção , sozinho
sendo recepcionado por Julia Brito, minutos depois Bel entra no saguão também sozinho...algumas horas
depois, o grupo adentra o saguão recepcionado por Julia Brito... Aparecem no vídeo Roberto, Nala, Ziza,
Ijeawele, Salvador Gonçalves e José Tavares, todos parecem felizes no vídeo!
[15:59] Bianca Cardoso: (para todos): - Bem, parece que o tal colega de vcs não chegou junto com o
grupo!
[15:59] Bianca Cardoso: diz Julia Brito, demonstrando uma pintada de descrédito o grupo
[16:00] Bianca Cardoso: (para todos): Joguem o d12
[16:00] Bianca Cardoso: (dado de Roberto)
[16:00] Bianca Cardoso: rolou [d12]:7 = 7
[16:02] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d12]:10 = 10
[16:39] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d12]:10 = 10
[17:25] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d12]:6 = 6
[18:13] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d12]:12 = 12
[20:32] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d12]:4 = 4
[21:29] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d12]:1 = 1
[17:36] Tamires Maia Araujo: rolou [d20]:13 = 13
[23:36] Bianca Cardoso: (informação de jogo): Com exceção de Bel, Nala e Pedro...Vcs perceberam
(inclusive Roberto) uma pequena distorção no vídeo da segurança, no momento em que o grupo adentrou
o hall do Hotel.
[23:38] Bianca Cardoso: (para todos): Antes mesmo de qq outra conversa entre o grupo, foi possível
perceber uma grande movimentação no Auditório Paulo Freire, o auditório principal do hotel.
[23:43] Bianca Cardoso: (para todos): Julia Brito então fala: - Prontinho...eis as imagens da segurança,
agora eu preciso iniciar a palestra de abertura!
[23:43] Bianca Cardoso: (para todos): O início da Convenção será em poucos minutos. O saguão do Hotel
está repleto de jogadores de diversos países do mundo. Uma diversidade tamanha, unidas pela fala! De
início, muitas pessoas ainda procuram credenciamento, além da curiosidade pelos temas de palestras e
Grupos de Trabalho que ocorrerá ao longo do Evento. No primeiro dia, muitas palestras e mesas redondas
acontecerão, mas o foco principal será o início da organização dos GT (Grupos de Trabalho) que tem
como principal objetivo estabelecer uma interação entre os jovens dos diferentes países, que ao final da
Convenção produzirá um relatório sobre suas impressões dos demais países.
[23:45] Bianca Cardoso: (idem): Com a sua voz marcante, mas sempre serena Júlia Brito anuncia no
microfone: - Boa tarde a todos e todas! Os jovens convidados do Evento devem se inscrever nas mesinhas
ao lado do auditório principal Paulo Freire para participar dos Grupos de Trabalho, que serão
coordenados por um(a) supervisor(a) que lhes acompanhará no decorrer do evento. Mais uma vez
obrigada!
[23:46] Bianca Cardoso: (idem): Assim, após o comando, todos os jovens foram aos poucos inscritos e
informados que o primeiro encontro do grupo seria logo mais às 19h30min, em um dos auditórios do
Hotel, destinado ao Evento
[00:04] Bianca Cardoso: (para todos): Todos foram direcionados aos totens de inscrição nos GT's da
Convenção
:
[00:09] Bianca Cardoso: (para todos): A frente de vcs encontram-se os totens de inscrições nos GT's
(Grupo de Trabalho), onde haverá um(a) coordenador(a) para mediar as ações do grupo.
[00:11] Bianca Cardoso: Vcs devem escolher um dos totens acima
[00:11] Bianca Cardoso: A B C D E F?
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[01:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Vou escolher o tema f
[01:21] Bianca Cardoso: Informação: Os totens acima ainda n contém temas! Nesse ponto somente
escolham a fila
[01:23] Bianca Cardoso: Ziza escolheu a fila do toten F
[09:57] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou para a fila do Totem A
[20:52] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Fila D
[00:43] Pedro (Augusto Fiuza): Fila A
[17:38] JOSÉ (Denilson Romeiro): Escolho a fila do totem E.
[19:15] Tamires Maia Araujo: Eu escolho o totém ‘A’
[22:36] Betson Silva Jesus Santos: Escolho o B
[14:14] Bianca Cardoso: (para todos): A frente, no totem, parece algo estar errado...a tela apresenta falhas!
Mas, com dificuldades conseguiram se inscrever no GT
[14:16] Bianca Cardoso: (idem): Roberto então direciona a fala para vcs: - Olá! Agora que vocês já se
inscreveram, vamos conhecer a coordenação desse Grupo, naquela sala
[14:27] Bianca Cardoso:
[14:28] Bianca Cardoso:
[14:30] Bianca Cardoso: (para todos): Após a inscrição dos GT’s, os jogadores foram apresentados à
coordenadora do grupo, Adriana Amaral, que prontamente fez a sua apresentação: - Olá, meus queridos!
Sou Adriana Amaral e sou curadora da Exposição Mundo Atlântico Lusófono. Estaremos desenvolvendo
reflexões sobre o contato intercultural dos países de língua portuguesa e acredito que a troca de
experiência que teremos será maravilhosa no entendimento do que temos de singular e plural entre nós!
Adriana é uma mulher muito bonita, que aparenta ter mais idade do que realmente tem, pois o corte curto
dos cabelos e seus óculos arredondados quase que escondem a estonteante beleza inerente a sua pessoa.
Ela então continua sua apresentação:
189
:
[14:40] Bianca Cardoso: (para todos): - Sou museóloga, responsável pela exposição permanente do
Mundo Atlântico, cargo que herdei, com muito orgulho, de minha mãe e por isso há quase 30 anos vivo
mudando de residência a cada dois anos entre os países de língua portuguesa. Por esse motivo, costumo
dizer que a minha nação é a língua portuguesa! Agora, como forma de nos conhecermos, gostaria que
vocês fizessem uma breve apresentação, relatando o nome, idade, país de origem... Enfim, o que mais
quiserem dizer! Vamos lá?!
[16:44] Tamires Maia Araujo: Olá, sou Ijeawele Adiche, tenho 17 anos. Sou estudante de fotografia e
adoro história, esse bem querer pela história é por conta do meu querido avô materno, Zang, que me
contava muitas histórias das terras distantes de seus pais. Minha bisavó do continente africano e meu
bisavô do continente asiático. Ele me ensinou que para um povo entender seu presente era preciso ter uma
visão crítica de seu passado.Estou adorando estar com uma museóloga, a senhora deve ter tanto para dizer.
Estou ansiosa… rsss
[17:40] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Olá sou Ziza tenho 43 anos , sou português , formado em
jornalismo .tenho dois filhos e sou divorciado .
[17:43] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Gosto de viajar e conhecer novos lugares e pessoas de
diferentes na
[17:44] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Nacionalidades * e cultura
[19:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Olá, sou Nala, tenho 31 anos, nascida e criada em Salvador mais
especificamente no bairro Engenho Velho de Brotas. Sou Pedagoga e adoro não só ensinar, má também
aprender, sou muito curiosa, por isso sempre observo tudo.
[20:05] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sou José, nasci em São José do Itaporã, um vilarejo de Governador
Mangabeira, uma pequena cidade do Recôncavo da Bahia. Lido com música, graças aos meus avós e à
Lyra Ceciliana, um dos monumentos de Cachoeira. Quase terminei um curso de Agronomia, em Cruz das
Almas, mas, não nasci para lidar com a terra, nasci para andar sobre ela até não poder mais. Já rodei meio
mundo da pior ou melhor maneira possível, mas, nesses últimos anos tenho me voltado mais pra cultura
de onde brotei.
[20:36] Pedro (Augusto Fiuza): Opa, sou Pedro, tenho 27 anos, nasci na Cidade de São Salvador-BA. Sou
professor de História e Ética, amo o meu trabalho, pois o ato de ensinar proporciona de formar nostálgica
e sublima ao mesmo tempo, uma aprendizagem prazerosa e reedifica o trabalho do professor a cada
momento. Gosto de ler livros de assuntos diversos e possuo um gosto eclético para músicas. Nas horas
livres me dedico a comunidade e também as atividades da pesquisa histórica.
[21:44] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Oi, sou Salvador, tenho 20 anos, moro na cidade de
Assomada cidade localizada no arquipélago de ilhas de Sotavento em Cabo Verde. Sou estudante de
História e desde muito novo fui aproximado da religião cristã. Além de me dedicar às funções do
sacerdócio que já possuo, escolhi estudar história pois queria conhecer mais o local onde vivo e saber
mais sobre os meus antepassados, que construíram o que é hoje Cabo Verde.
[08:14] Betson Silva Jesus Santos: Olá, sou Bel, tenho 29 anos, moro no bairro de Pirajá em Salvador/Ba
- Brasil, e sou historiador, educador e um cidadão politicamente ativo ou vugo: cidadão guerreiro, escolhi
está área de atuação por vocação e poder está conhecendo e participando ativamente da nossa construção
histórica e social.
[12:51] Bianca Cardoso: (para todos): Após as apresentações Adriana fala: - Nossa! Quanta diversidade!
Isso é próprio da formação dos países lusófonos e seu contexto.
190
[12:52] Bianca Cardoso: (idem): - O que acham de nomearmos nosso grupo de trabalho? Alguém tem
alguma ideia? Pode ser qualquer nome que reflita esse lindo momento em que estamos vivendo!
[12:57] Bianca Cardoso: (para todos): Vamos fazer uma rodada de sugestões! A minha sugestão é:
"Minha língua, minha nação". E vcs? O que sugerem?
[13:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Minha sugestão : lusofonia : história e identidade
[23:27] JOSÉ (Denilson Romeiro): Lusofonismo.
[09:14] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lusofonia, cultura e diversidade
[19:22] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Me identifiquei com a sugestão da Ziza.
[17:29] Tamires Maia Araujo: lusofonia, história e diversidade
[17:36] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Meu voto : minha língua minha nação
[20:54] Pedro (Augusto Fiuza): Meu voto: minha língua minha nação.
[21:06] Betson Silva Jesus Santos: Voto na opção 1. Minha língua minha nação.
[21:33] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Voto na opção 1
[10:02] Bianca Cardoso: (para todos): Após a votação, Adriana avisa:
[10:03] Bianca Cardoso: (idem): - Bem, gente! Definido! O nosso GT será: "Minha língua, minha nação!"
[10:21] Bianca Cardoso: (idem): Nesse primeiro momento, os trabalhos de GT consiste na apresentação
da coordenadora e definição do nome! Já que fizemos isso, vamos então assistir a palestra do Professor
Lauro Moreira, embaixador do Brasil na CPLP!
[10:22] Bianca Cardoso: (para todos): Para tanto, vamos conhecer um pouco mais do nosso Palestrante
[10:22] Bianca Cardoso: 4434698_8_curriculo embaixador lauro moreira.pdf
[10:50] Bianca Cardoso: O Tema da palestra é Lusofonia e Língua Portuguesa
[10:50] Bianca Cardoso: 824427_8_texto do audio - rpg guardiões da palavra.doc
[10:55] Bianca Cardoso: (para todos): Ao finalizar a palestra, já se passavam das 17:30hs e os estudantes
iriam se reunir com Adriana, somente as 19:30hs. Vocês estão na sala do saguão principal após a palestra
do Prof. Lauro Moreira. O saguão é iluminado e alguns dos presentes contemplam a bela vista das janelas
que davam para a praia do Farol da Barra. Outros buscam sair do Hotel para aproveitar o pôr-do-sol. Um
grupo, notadamente desfocado pelo fuso horário, busca repouso nos seus quartos....
[10:55] Bianca Cardoso: (para todos): Para onde seus personagens irão?
[00:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): Estou muito desconfiado daquele vídeo e agoniado com essa situação,
sairei do Hotel em direção ao Farol, onde notei que estava sendo seguido ontem neste mesmo horário.
[00:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): Estou muito desconfiado daquele vídeo e agoniado com essa situação,
sairei do Hotel em direção ao Farol, onde notei que estava sendo seguido ontem neste mesmo horário.
[08:13] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu fui contemplar o por do sol no farol, sento na grama,
contemplo a magnífica paisagem , ao meu lado jovens tocam violão
[08:14] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Lembro-me de minha juventude e ao som de legião urbana
contemplo a paiaagem
[08:18] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
[22:48] Pedro (Augusto Fiuza): Fui no banco pagar umas contas e ao Pelourinho.
191
[18:14] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Sigo também para o farol em busca de pistas do
homem que nos seguiu anteriormente.
[22:50] Betson Silva Jesus Santos: Vou caminhar aos raios do por do Sol. Durante a caminhada busco
conhecer pessoas por ali, iniciando conver nas minhas paradas no carrinho de pipoca, sorvete e comprar
água.
[22:51] Betson Silva Jesus Santos: Vou caminhar aos raios do por do Sol. Durante a caminhada busco
conhecer pessoas por ali, iniciando conversas nas minhas paradas no carrinho de pipoca, sorvete e para
comprar água.
[07:09] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou dar uma volta na praia pra saudar a rainha do mar e pedir
proteção.
[07:10] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
[07:11] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Depois vou curtir o do calçadão
[16:08] Bianca Cardoso
192
:
[09:39] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:3 = 3
[09:47] Tamires Maia Araujo: rolou [d4]:4 = 4
[09:48] Tamires Maia Araujo: rolou [d6]:2 = 2
[09:49] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:6 = 6
[11:54] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:3 = 3
[13:34] Bianca Cardoso: Para ro
[13:34] Bianca Cardoso:
[13:35] Bianca Cardoso: (*para todos): Joguem d6
[13:51] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d6]:3 = 3
[19:50] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d6]:4 = 4
[20:29] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:6 = 6
[20:04] Bianca Cardoso: (para todos): Todos vcs (em diferentes momentos) perceberam a presença de um
homem de terno seguindo-o(a)
[20:05] Bianca Cardoso: (para todos): O que fazem?
[20:20] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Quero fazer um teste de percepção. Quero saber se
tem algo que indique que ele tem ligação com o ocorrido ou algo maior.
[20:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Me escondo para ver o que o homem vai fazer
[21:16] Pedro (Augusto Fiuza): Vou para um local bem movimentado e tiro satisfação com ele.
[20:43] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:1 = 1
[20:43] Bianca Cardoso: (para Salvador): Jogue D6 para saber se o homem de terno é suspeito
[20:45] Bianca Cardoso: (Para Moremi): Jogue d6 para teste de Destreza...
[20:46] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:2 = 2
[20:46] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): ops
[20:47] Bianca Cardoso: (Para Moremi): Modificador de atributo -2...terá q tirar no d6 o valor 6 para
conseguir se esconder...
[20:48] Bianca Cardoso: (para Pedro): Jogue d6 para teste de Carisma...
[20:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:6 = 6
[20:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Sigo o homem para ver seus passos
[20:53] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tentar que ele não me perceba
[20:53] Bianca Cardoso: (para Salvador): rapaz de terno ficou nervoso com sua postura.... vou jogar o d6
parasabe
[20:54] Bianca Cardoso: *para saber a reaçao dele
[20:54] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[20:55] Bianca Cardoso: (para Salvador): Ele foi até vc e diz: - Vc realmente è ousado
[20:55] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Vc ainda acha q pode me olhar assim?
[20:56] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Vc sabe quem sou eu?
[20:59] JOSÉ (Denilson Romeiro): Paro para observá-lo, sem me preocupar se estou sendo visto ou não.
Espero ver algo que me dê alguma pista de alguma coisa.
[21:00] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d6]:4 = 4
[21:03] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem parece nao saber o q incomoda...estava a seguir mas
agora ja nao sabe se esta sendo seguido
[21:05] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Então diga quem você é.
[21:07] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d6]:3 = 3
[21:09] Bianca Cardoso: (para José): o Homem misterioso percebe vc e esta nitidamente
incomodado...vou jogar d6 para sabe a reaçao dele
193
[21:09] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[21:10] Bianca Cardoso: (para Jose): Ele foi até vc e diz: - Vc realmente è ousado
[21:10] Bianca Cardoso: (para José): - Vc ainda acha q pode me olhar assim?
[21:10] Bianca Cardoso: (para Jose): - Vc sabe quem sou eu?
[21:11] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sorrio e respondo: É exatamente isso que quero saber.
[21:11] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d6]:1 = 1
[21:12] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Vou tentar atacar
[21:15] Bianca Cardoso: (para Salvador): jogue d6
[21:17] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Hahahaha...breve saberá!
[21:18] Bianca Cardoso: (para salvador
[21:18] Bianca Cardoso: *para Salvador: e no meio da multdao o homem misterioso desapareceu
[21:18] Bianca Cardoso: (para Josè): Jogue d6
[21:19] Bianca Cardoso: ok
[21:19] Bianca Cardoso: (para José): - Hahahaha...breve saberá!
[21:19] Bianca Cardoso: (para José): e no meio da multidao o homem misterioso desapareceu
[21:24] JOSÉ (Denilson Romeiro): Saco meu oud da mochila e com toda ira que aquela tirada de vilão
me despertou tento causar um Frenesi Coletivo na multidão para qual ele se dirigiu.
[21:25] JOSÉ (Denilson Romeiro): rolou [d10]:5 = 5
[21:32] Bianca Cardoso: (para José): jogue d10
[21:35] Bianca Cardoso: (para José): O ataque funcionou e todos no local começaram a andar sem rumo e
se bater em postes, bancas de frutas....porém o golpe nao atingiu o homem de terno, pois os mesmo ja tiha
desaparecido do local
[11:24] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:3 = 3
[19:18] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:3 = 3
[21:05] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Continuo observando cada passo desse homem
[21:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Paro leio um jornal para disfarçar
[07:26] Tamires Maia Araujo: Ah, nãaao! Acho que estou sendo seguida!!! Que sinistro, parece o cara
que vimos no hotel! Melhor eu ir em direção ao shopping para ver se me livro desse louco!!!
[19:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:2 = 2
[19:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Pwrcebo bv
[19:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Percebo o sorriso irônico do homem . Vou ate e e bato no
ombro dele
[19:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Finjo que o conheco e digo : eu acho que nós conhecemos
[19:07] Bianca Cardoso: (para Ziza): jogue d6
[19:07] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): jogue d6
[19:11] Bianca Cardoso: (para Pedro): o homem se dirige a vc e diz: - Entao vc me viu? Sabem quem sou
eu?
[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu estou tentando lembrar
[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me lembre por gentileza...
[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Faço cara de esquecimento
[19:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): E tento arrancar do homem algo
[19:13] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem claramente nota sua manobra e solta um sorrizinho de
canto de boca...o que vc faz?
[19:14] Bianca Cardoso: (para Ziza): - Hum...eu sei quem vc é..mas....vc sabe quem eu sou?
[20:14] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem misterioso claramente percebeu vc e soltou um sorrizinho
irônico....
[20:16] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): oi
[20:17] (Moremi/Nala) Naiades Meline: De canto de olho vejo o sorriso irônico do homem, evito encara-
lo
[20:21] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:5 = 5
[20:23] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Pois não em que posso ajudar?
[20:26] Pedro (Augusto Fiuza): Não, literalmente não sei quem é você. E na real gostaria de saber. Você
me conhece de onde mesmo?
[20:27] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Eu te seguir, foi vc quem se dirigiu a mim, acho que está
equivocado.
[20:28] Bianca Cardoso: (para Nala): jogue d6
[20:30] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem misterioso, de repente para de andar e retorna em sua
direção...o que vc faz?
[20:32] Bianca Cardoso: (para Nala): -Vc me segue e ainda pergunta em que posso ajudar? Vc sabe quem
sou?
[20:35] Bianca Cardoso: (para Pedro): Ele foi até vc e diz: - Vc realmente è ousado...
[20:36] Bianca Cardoso: (para Pedro): mas...sabe, sua ousadia me trouxe até aqui!
194
[20:36] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[20:38] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Porque eu sou insolente? V. Se dirigiu a mim e ainda me ofende?
Vou embora, não sou obrigada a ouvir tanto disparate, seu louco!
[20:39] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Solte-me
[20:39] Bianca Cardoso: (para Pedro): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e
digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou agarrar-
lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Pedro, vc não tem forças ainda, não resista!
[20:39] Bianca Cardoso: (para pedro). O que vc faz?
[20:43] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia
junto a mãe Yemanjá!
[20:44] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem entao, fala: - Vc é mesmo insolente hein?!
[20:45] Bianca Cardoso: (para Nala): vou jogar d6...prepare-se...igual ou maior q 4 vc será atacada
[20:45] Bianca Cardoso: rolou [d6]:5 = 5
[20:46] Bianca Cardoso: (para Nala): De repente, o Homem misterioso pegou um dispositivo a mão e
digitou algo....em alguns minutos um carro apareceu. Desse carro, saiu um outro homem e tentou agarrar-
lhe o braço direito. O homem misterioso diz: - Nala, vc não tem forças ainda, não resista!
[20:47] Pedro (Augusto Fiuza): Comecei a pedir socorro e logo apareceu um amigo.
[20:47] Bianca Cardoso: (para Nala): Essas palavras nao sao o suficiente para me deter...diz o homem!
[20:51] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Vou sair e procurar os outros colegas de grupo.
Vou optar em chegar um pouco atrasado no encontro
[20:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me
defender
[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: E petririco o homem em gelo
[20:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Petrifico*
[20:53] Bianca Cardoso: (para Salvador): após o escape do homem misterioso...uma luz estranha ficou o
ar!
[20:53] Bianca Cardoso: (para Salvador) Em tons avermelhados...
[20:54] Bianca Cardoso: (para Salvador): Ja se aproxima das 19hrs e o encontro do GT o Evento esta
marcado para as 19:30! qual sua ação?
[20:56] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Posso tentar andar em na mesma direção em que o
homem misterioso fugiu. Ele deixou alguma pista?
[21:01] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu estou tentando me lembrar de onde te conheço ... Me
ajude
[21:01] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Faço cara de pensativa
[21:02] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Vc é tão família -respondo
[21:03] Bianca Cardoso: (para Salvador): Como fará isso? Sabe onde eles estão?
[21:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ainda me faço de desentendido -nao estou entendendo meu
querido
[21:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Pq fala assim comigo ? Respondo e ponho a mão no ombro
dele
[21:04] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Fico sem graça ... Estou sem chão
[21:04] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Acho que ele desconfiou e eu me meti em uma silada
[21:05] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): ( assim penso )
[21:05] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Saio do local e dou as costas ao homem
[21:05] Bianca Cardoso: (para Savador): não..somente um rastro de luz em tons avermelhados
[21:06] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Me sinto frustrado
[21:07] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Dou as costas e saio de perto do homem . Vou para o grupo
decepcionado .
[21:10] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem entao lhe encara e diz: - Vc é mesmo ousado!
[21:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Volto para o encontro
[21:10] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): no hotel
[21:10] Bianca Cardoso: (para Ziza) jogue d6...igual ou maior q 4 vc será atacada
[21:10] Bianca Cardoso: *atacado
[21:11] Bianca Cardoso: rolou [d6]:2 = 2
[21:11] Bianca Cardoso: (para Ziza): - Esse será um papo que teremos em outro momento!
[21:12] Pedro (Augusto Fiuza): Fiquei desesperado e tentei correr sem sucesso, pois os meliantes já
estavam em cima de me. A única coisa que me restou foi gritar por socorro, a um casal que passava do
outro lado da rua.
[21:14] Bianca Cardoso: (para Ziza): O homem entao, desaparece em meio a multidão
[21:14] Bianca Cardoso: (para Ziza): Ja se aproxima das 19hrs e o encontro do GT o Evento esta marcado
para as 19:30! qual sua ação?
[21:16] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
195
[21:17] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
[21:17] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
[21:18] (Moremi/Nala) Naiades Meline: =
[21:19] (Moremi/Nala) Naiades Meline: ⛄
[21:22] Bianca Cardoso: (para Pedro): obs: Esquece o casal pois não falei se havia casal...considerarei
que vc pediu socorro as pessoas que estavam na rua!
[21:23] Bianca Cardoso: (Para Pedro): Algumas pessoas realmente notaram algo errado na reação do
diálogo entre os dois homens e vc...
[21:23] Bianca Cardoso: (para Pedro): jogarei d12...teste de carisma
[21:24] Bianca Cardoso: (para pedro) quem sabe alguem se arrisca...
[21:25] Bianca Cardoso: (para Pedro) De 1-4 ninguem te ajuda de 5-12 ok ok alguem tenta de ajudar...
[21:25] Bianca Cardoso: rolou [d12]:12 = 12
[21:26] Bianca Cardoso: (para Pedro): Um rapaz, viu a estranha siuação e vai até vc
[21:26] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Oxum opara! Pela força de suas águas, te imploro misericórdia
junto a mãe Yemanjá!
[21:27] Bianca Cardoso: (para Pedro): -- O que está acontecendo aqui?
[21:27] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Lanço junto a esse pedido uma manobra de água para me
defender
[21:28] (Moremi/Nala) Naiades Meline: petririco o homem em gelo
[21:28] Bianca Cardoso: (para Pedro): O homem misterioso diz: - Saia daqui...ou vc será o próximo!
[21:28] Bianca Cardoso: rolou [d8]:2 = 2
[21:29] Bianca Cardoso: (para Pedro): O homem, com medo, se afasta!
[21:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d10]:3 = 3
[21:30] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d10]:4 = 4
[21:32] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d12]:4 = 4
[21:35] Bianca Cardoso: (para Nala) jogue d10
[21:36] Bianca Cardoso: (para Nala): e d12 depois
[21:40] Pedro (Augusto Fiuza): Depois que o rapaz foi afugentado, o único caminho para me salvar era
invocar as forças dos meus ancestrais. Retiro o canil d,água.
[21:41] Bianca Cardoso: (para Nala): Vc coseguiu pegar uma porção pequena de agua do mar, e resfria-la,
mas apenas deixou o tal homem misterioso com frio....
[21:42] Bianca Cardoso: (para Nala): O homem diz para o outro: - Assim, nossa missão ficará fácil!
[21:43] Pedro (Augusto Fiuza): Dobro a água e crio uma barreira entre eles e eu.
[21:44] Bianca Cardoso: (para nala): Eles estão quase conseguindo lhe por no carro....
[21:44] Bianca Cardoso: (para Nala): Jogarei d20
[21:44] Bianca Cardoso: rolou [d20]:4 = 4
[21:45] Bianca Cardoso: (para Nala): aff sem sorte
[21:45] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d10]:1 = 1
[21:45] Bianca Cardoso: (para Nala) O que faz?
[21:45] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d12]:2 = 2
[21:49] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Vou aproveitar que ele sente um calafrio e desço a madeira nele,
chuto um ovo dele pra ele ser um monovo e saio correndo
[21:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d12]:7 = 7
[21:51] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Tá indo errado o dado
[21:52] Bianca Cardoso: (para Pedro): JUogue d10, depois d12
[21:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: rolou [d6]:5 = 5
[21:54] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Kkkk toma seu monoovo!
[21:54] Bianca Cardoso: (para Pedro): Vc conseguiu tirar a agua do cantil, mas molhou o rosto do homem!
[21:55] Bianca Cardoso: (para Pedro) vou jogar o d10...
[21:55] Bianca Cardoso: rolou [d10]:7 = 7
[21:56] Bianca Cardoso: (para Pedro): A agua atrapalhou o homem, que enfraqueceu a segurada no braço!
O q faz?
[21:56] Pedro (Augusto Fiuza): Corro em direção a praça e dobro a água da fonte e inundo uma parte da
rua, bloqueando o acesso dos malfeitores a praça.
[21:58] Bianca Cardoso: (para Nala): Jogue d6 para testar a força do chute
[21:59] Bianca Cardoso: (para Nala): ok...aguardo o d6
[22:00] Bianca Cardoso: (para Nala). O chute foi forte o bastante para o homem ter mais duas amigdalas
kkkkkkk
[22:01] Bianca Cardoso: (para Nala): Ele cai no chão sem reação!!!!!
[22:02] Bianca Cardoso: (para Nala): O outro homem..o misterioso, fala: - Nos encontraremos de novo!!!
Pode esperar!!!
[22:02] Bianca Cardoso: E sai correndo entre os caminhantes da orla da Barra e do farol
196
[22:03] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d10]:7 = 7
[22:03] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d12]:6 = 6
[22:05] Bianca Cardoso: (Para Nala): Jà se aprxima das 19 hrs e o encontro do GT do Hotel será as
19:30...o q faz?
[22:06] Bianca Cardoso: (para Pedro): OBS: vou considerar como tentativa a ação...jogue d10 e d12
[22:07] Pedro (Augusto Fiuza): rolou [d6]:1 = 1
[22:13] Bianca Cardoso: (para Pedro): como vc efetuou o poder na rodada anterior, sua capacidade de
efetuar o golpe ficou baixa, mas vc conseguiu tirar a agua da fonte e os populares ficaram assustados...
[22:14] Bianca Cardoso: (para Pedro): jogue d6 para teste de destreza
[22:16] Bianca Cardoso: (para Pedro): Quando perceberam q vc fez a agua levitar...sairam correndo e
gritando....MILAGREEEEEE....outros gritavam ESTÁ AMARRADOOOOO
[22:17] Bianca Cardoso: (para Pedro): mas o que importa é que o desespero dos populares fez se afastar
os homens que o perseguiam
[22:18] Bianca Cardoso: (para Pedro): mas ainda foi possivel escutar o homem de terno gritar: - Ainda
vamos nos ver novamente Pedro, dobrador de agua!!
[22:18] Bianca Cardoso: (Para Pedro): Jà se aproxima das 19 hrs e o encontro do GT do Hotel será as
19:30...o q faz?
[20:42] Pedro (Augusto Fiuza): Chamo um Uber e vou direto para o hotel.
[07:09] Tamires Maia Araujo: rolou [d6]:4 = 4
[20:11] Bianca Cardoso: (para Ijeawele); o homem misterioso vai ate vc e diz:
[20:12] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): - Vc pensa que consegue disfarçar?
[20:13] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): Eu sei q vc me viu, entao vim até vc!
[20:27] Tamires Maia Araujo: Eu não sei quem é você, não sei sua identidade. Então você não precisa se
preocupar comigo porque eu moro em outra cidade. Por favor, não me machuque.
[20:30] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): jogue d10
[20:43] Bianca Cardoso: OBS: jogarei o dado para Thamires q esta com problemas. Teste de carisma: se
dado der até 5 o homem abordará de forma violenta; dado de 6 a 10 o homem nao abordara e sairá de
perto de ijeawele...lembrando que ha modificador no atributo Carisma para o personagem
[20:43] Bianca Cardoso: rolou [d10]:4 = 4
[20:44] Bianca Cardoso: (modificador interfere no resultado no dado...segue jogada)
[20:45] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): O homem parece convalecer-se do seu desespero e sai de perto
de vc, não antes de dizer que vcs anda irão se encontrar!!!!
[20:47] Bianca Cardoso: (para Bel): Após o seu passeio, dentro da normalidade, vc precisa decidir seu
destino.... qual sua ação? Volta pro Hotel ou faz outra coisa?
[20:50] Betson Silva Jesus Santos: Tomo o camiho de volta para o hotel. Caminho a passos lentos
observando a rua e as pessoas.
[20:52] Bianca Cardoso: (para todos): todos retornaram ao Hotel...
[20:52] Bianca Cardoso: (para todos)
[20:54] Bianca Cardoso: (para todos): Já são 19:30hs e os estudantes devem se reunir na sala de trabalho
do GT. Ao chegar, percebem que a sempre sorridente Júlia Brito, agora leva um semblante de
preocupação na face! O que será que a deixou assim? O que está acontecendo? Vocês estão em uma das
salas de reunião, organizada em forma de “U”, todos os estudantes encontram-se sentados e aguardando a
chegada de Adriana, a coordenadora do GT. O clima de desconforto é claro...
[21:20] Tamires Maia Araujo: Pedro, que bom te ver! você não sabe quem eu vi. Nossa! Na realidade fui
seguida por aquele cara de terno que apareceu no hotel na noite que o Luis sumiu. fiquei tensa demais e
não sabia o que fazer, eu queria ter pelo menos ter filmado ele. Estou com medo de que algo pior esteja
por vir. Nossa, olha a Júlia! parece que ela também teve um dia ruim!
[21:43] JOSÉ (Denilson Romeiro): Boa noite, Júlia, tudo bem? Teve mais alguma notícia sobre o rapaz
que sumiu e não foi detectado pelas câmeras apesar de oito pessoas terem testemunhado que ele estava no
evento?
[21:44] Bianca Cardoso: (para José): Julia disseBoa Noite José
[21:44] Bianca Cardoso: (cont.) (para José)
[21:46] Bianca Cardoso: Boa noite, disse Júlia! - Nenhuma noticia pq o q vimos foi suficiente!!
[21:46] Bianca Cardoso: (para José): - Peço que aguarde a sra. Adriana na sala
[21:48] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Estou chegando e escuto o que a Julia fala e falo,
mais qual o problema senhora Julia? O clima aqui não esta nada agradável.
[21:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu me aproximo para tentar ouvir a conversa de Salvador
com Julia
[21:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Quero tentar ouvir pq percebo o semblante de Julia mudar ...
Ela não é mais a mesma
[21:51] Bianca Cardoso: (para Ziza): jogue d6
[21:51] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d6]:6 = 6
197
[21:52] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Ouço a conversa dos dois ... Mas fico esperando a resposta
de Julia para fazer alguma intervenção
[21:55] Bianca Cardoso: (para Salvador): - Eu não sei do que vcs estaõ falando, diz Julia! Usando o
ditado: Tudo como antes, no quartel de Abrantes
[21:56] Bianca Cardoso: (para Salvador, José e Ziza): - Agora vamos ao evento! Sra.Adriana ja está a
caminho! diz Julia
[21:57] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não não não senhorita. Não é assim não... Vc está tensa
[21:57] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): O que está acontecendo? Podemos saber ?
[21:59] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Tento manter a voz firme
[22:01] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): me junto a ziza e também pressiono: Algo esta
acontecendo e temos o direito de saber.
[22:16] Betson Silva Jesus Santos: colo em Salvador e Ziza ao indagar Júlia. Ao mesmo tempo estou
atento ao ambiente buscando uma boa estratéa de ação.
[22:18] Betson Silva Jesus Santos: para influenciar Júlia a nos ajudar.
[22:24] JOSÉ (Denilson Romeiro): Desculpe, mas o que vimos não foi suficiente não, fia! Inclusive, hoje
tinha um cara estranho me seguindo, o mesmo que vi seguindo o grupo que o cidadão desaparecido estava
ontem. Eu não sou de Salvador, nunca vi aquele cara, isso só pode ter a ver com esse evento! Essa parada
tá bizarra e eu tô com medo.
[11:41] Pedro (Augusto Fiuza): Ijeawale não acredito nisso, esse cara de novo! Temos que ficar juntos e
de olhos abertos para qualquer eventualidade. Não fique com medo, fique atenta a tudo. Realmente, Julia
parece não está bem, o que será que aconteceu? Vamos averiguar, quem sabe ela pode ter alguma
informações sobre o cara terno preto.
[11:43] Pedro (Augusto Fiuza): Olá, Julia! Tudo bem com você?
[23:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Decido não contar nada sobre o meu ataque para tentar não
chamar a atenção, quero dec
[23:52] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Quero descobrir primeiro o que est
[23:53] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Essa Júlia tanto tenta esconder
[20:47] Bianca Cardoso: (para todos): Visivelmente incomodada com a situação, Julia Brito fala: - Vcs
não fazem ideia do que está acontecendo, mas.... Por favor, pela minha segurança e a de vcs, entrem na
sala e escutem a explanação da sua Coordenadora. Assim que eu puder eu......
[20:48] Bianca Cardoso: (para todos): Antes e finalizar, Julia olha para um canto da sala e sua fisionomia
se transforma. O que era incomodo virou pavor!
[20:53] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu fico com medo em ver o rosto dessa moça mudar . Sem
palavras eu entro na sala muda . E preocupada com tudo que está acontecendo
[20:54] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Não tenho forças para continuar ...
[20:55] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Penso : deve ser algo sério mesmo... Penso em chamar a
polícia.
[20:55] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Mas acho mais plausível entrar e pensar ...
[20:55] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Sento na cadeira ... Na última fila .
[20:59] JOSÉ (Denilson Romeiro): Sinto muito medo e estou muito tenso, a ponto de saltar no pescoço de
alguém ou correr até não poder mais. Já sentia que algo muito bizarro está acontecendo e agora esse
sentimento é muito mais forte.
[21:00] JOSÉ (Denilson Romeiro): Em silêncio e em estado de alerta entro na sala e sento perto da porta.
[21:10] Tamires Maia Araujo: Ei, Julia! Diz logo o que está acontecendo! Quem foi que você para mudar
tão rápido?
[21:10] Tamires Maia Araujo: ...quem foi que você viu para mudar tão rápido?
[21:14] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): - Vc n entende, eles vêem tudo e tudo vêem! ENTRE NA SALA!
[21:15] Bianca Cardoso: (para Ijeawele): A voz de Julia não mais parecia amedrontada...
[21:17] Tamires Maia Araujo:
[21:21] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Entro na sala e continuo observando
[21:22] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Procuro sentar próximo do bebedouro de água, fico procurando
onde está
[21:25] Tamires Maia Araujo: Você falando assim me lembra o livro 1984 de george orwell. Me sinto até
num big brother da vida real. Fala sério, Julia, como assim eles podem ouvir tudo? Do que você ta
falando?
[21:39] Tamires Maia Araujo: Com que frequencia eles podem nos ouvir? o que tem de especial nessa
sala que bloqueia essa ação? Quem são essas pessoas e que elas querem?????
[22:36] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Acompanho todos a sala e ainda tonto com todos
os acontecimentos pego a bíblia e começo a
[22:36] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Orar e lembrar dos meus familiares que deixei em
cabo verde
198
[19:49] Pedro (Augusto Fiuza): Depois dessa deixa de Julia, se eu já estava atento, vou redobrar a atenção.
Em concentração com meus ancestrais.
[12:56] Bianca Cardoso: (para todos): Júlia parece aliviada com a entrada de vcs na sala... mas antes
sussurra, enquanto vcs entram: - Vcs ainda não fazem ideia do que está acontecendo, mas sinto que está
perto!
[12:56] Bianca Cardoso: (para todos): Adriana adentrou a sala, sorrindo e dizendo: - Boa Noite! Hoje,
vamos iniciar nosso trabalho em conjunto, assistindo vídeos que trazem conceitos geográficos
importantes para pensarmos o mundo lusófono.
[12:57] Bianca Cardoso: Vídeo 1: Conceitos Geográficos – O Espaço geográfico (tempo 01m:38s)
link:https://www.youtube.com/watch?v=CJ2-cwp05t0
[12:57] Bianca Cardoso: (para todos): Acima, o Vídeo 1: Conceitos Geográficos – O Espaço geográfico
(tempo 01m:38s)
[12:57] Bianca Cardoso: (para todos): Vídeo 2: Conceitos Geográficos – A Paisagem geográfica (tempo
02m:13s)
[12:57] Bianca Cardoso: https://www.youtube.com/watch?v=5spifk30hvA
[12:58] Bianca Cardoso: (para todos)Vídeo 3: Conceitos Geográficos – O Lugar geográfico (tempo
01m:59s)
[12:58] Bianca Cardoso: https://www.youtube.com/watch?v=_8L8E2kv2hg
[12:58] Bianca Cardoso: (para todos): Vídeo 4: Conceitos Geográficos – O Território (tempo 02m:46s)
[12:58] Bianca Cardoso: https://www.youtube.com/watch?v=wKnSfm4ZLiU
[12:59] Bianca Cardoso: (para todos): Mas, antes que Adriana pudesse abrir para diálogo na turma, após
exibição dos vídeos, todos sentiram um solavanco na sala e uma luz com tons entre azul e lilás, formaram
uma espécie de esfera no meio da sala. Era como se naquela sala, por alguns segundos a relação de
gravidade, espaço e tempo estivessem desordenadas. Mas o mais estranho ainda estava por vir.:
[13:02] Bianca Cardoso: (para todos): Da esfera lilás e azul, um homem de expressões fortes, atravessa e
flutua no meio da sala. Apavorados, todos tentam correr, mas a lentidão que envolvia seus corpos os
impediam de dar se quer um passo a frente. Como se estivesse com pressa, o homem fala: - Calma,
precisamos ser rápidos antes que eles descubram... Escutem bem, o futuro está em perigo! Eles já estão
aqui à procura dos Guardiões, vocês precisam ser discretos ou então correm perigo de vida! Não confiem
em quem muito sabe... Quem tem o passado na mão, domina o futuro! Os Saltadores do Tempo já estão
aqui! Vocês precisam achar o Medalhão antes deles... Nós dependemos disso, o Mundo depende disso!
Adriana busque na biblioteca o livro de capa vermelha com o título “Receitas do Passado” e entenderá o
que estou dizendo... Agora preciso ir, não posso demorar senão eles me rastreiam. Adeus e Boa Sorte! De
repente a grande esfera desapareceu, levando junto a figura do homem que notoriamente deixou um
recado. Ainda sem entender muita coisa, Adriana entreolha os estudantes analisando se tudo aquilo não
fazia parte de um sonho, um estranho sonho! - Nossa! O que foi que aconteceu aqui? Pergunta Adriana,
ainda confusa com o ocorrido. Preciso verificar o que houve, aguardem aqui na sala... Não saiam daqui
até eu ver se está tudo seguro.
[15:26] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Será que estou vivendo um sonho ? Ou será algum efeito
especial ? Fico me questionando. Mas começo a suar frio e minha boca sinto um gosto amargo ... Fico
paralisado. Pálido esperando a reação do demais ou alguma explicação para a " aparição '
199
[20:20] Pedro (Augusto Fiuza): Nossa pensei que iria ficar paralisado para sempre. Sentir uma energia
ruim e maligna, nunca presenciei algo assim. O que aconteceu?
[10:40] JOSÉ (Denilson Romeiro): Fico atônito. Enquanto não consigo sequer balbuciar qualquer palavra,
penso: que foi isso, mermão?! Eu nem usei nada hoje... Isso foi real?!
[11:41] Bianca Cardoso: (para todos): Os demais nada disseram e nada fizeram...
[11:41] Bianca Cardoso: (para todos): Após alguns segundos, Adriana retorna a sala avisando que nada
parece ter acontecido, dizendo: - Vamos sair daqui, não quero esperar nem mais um minuto para buscar o
livro de receitas... Que parece não ser de receitas! Hoje já está tarde, mas amanhã de manhã irei buscar
uma resposta do que aconteceu aqui hoje. Quem vem comigo?
[12:07] JOSÉ (Denilson Romeiro): Eu vou.
[12:12] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): Eu não voy
[22:22] Pedro (Augusto Fiuza): Eu não vou.
[23:04] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): Eu também me recuso a ir, temos que buscar
informação do que esta acontecendo.
[10:52] Betson Silva Jesus Santos: Eu vou. Fico junto, assim ficaremos mais preparados para enfrentar
seja o que for.
[11:57] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Eu vou
[11:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Depois desta mensagem, precisamos averiguar juntos
[11:58] (Moremi/Nala) Naiades Meline: Depois desta mensagem precisamos averiguar juntos
[11:46] Bianca Cardoso: (para Ziza, Pedro e Salvador): Adriana fala para vcs: - Sei que parece assutador,
mas vc não ouviu que há alguem atrás de nós? Seria melhor ficarmos juntos e ninguem ficar sozinho, pelo
menos até entendermos o que está acontecendo!
[11:55]SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):ok, então vamos.
[11:57]Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):Certo . Vamos ficar todos juntos . Espero que esse pesadelo
acabe [21:40] Pedro (Augusto Fiuza): Certo. Vamos ficar juntos e atentos.
[22:45]Bianca Cardoso: Ok [22:45] Bianca Cardoso: Na manhã seguinte, antes das atividades da
Convenção se iniciarem, o grupo segue então para o Palácio do Governo onde está sediada a Exposição
Mundo Atlântico Lusófono, na Praça da Sé no centro antigo de Salvador. Postagem do Vídeo sobre o
palácio do Rio Branco em Salvador.
[22:46]Bianca Cardoso: Link:https://www.youtube.com/watch?v=J1gStfcfxZs [22:48] Bianca Cardoso:
[22:48]Bianca Cardoso:
[22:53] Bianca Cardoso: (Para todos): Ao chegar à biblioteca itinerante da exposição, prontamente
Adriana e o grupo de jovens seguiram ansiosos para o computador a fim de localizar o livro citado por
aquele estranho homem. Logo perceberam, com uma rápida pesquisa que o título “Receitas do Passado”
constava no setor de livros raros da exposição. Adriana precisaria de uma autorização para ter acesso à
obra. Mas o que teria de mistério um livro da seção de culinária?
200
[22:55] Bianca Cardoso: (Idem): Autorização dada, o grupo entrou no setor de livros raros da biblioteca
itinerante. A ansiedade tomou conta de todos os presentes. Mas chega então o bibliotecário dizendo:
Senhora Adriana, eis o livro solicitado. Peço que manuseie com cui… Antes da finalização da frase,
Adriana responde: Eu sei, eu sei... Pode deixar! O livro será devolvido do jeitinho que me entregou.
Obrigado e pode ir agora. Após o bibliotecário se distanciar, Adriana olhou para o grupo e perguntou: -
Todos prontos?
[23:04] Bianca Cardoso: (Idem): Ao abrir cuidadosamente o livro, Adriana nada diferente notou... Parecia
mesmo um livro de receitas. Com um tom de desapontamento, perguntou ao grupo: - E agora? Vejam
vcs...estou nervosa...cuidado ao manusear o livro!!!
[23:08] Bianca Cardoso: Obs: todos vcs terão na rodada, a posse do livro na mão. Joguem o d12
[23:50] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena): rolou [d12]:5 = 5
[07:37] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC): rolou [d12]:6 =
[19:15] Betson Silva Jesus Santos: rolou [d12]:4 = 4
201
CHAT PARALELO (RPGAD)34
[21:50] Bianca Cardoso:
Aqui nesse espaço, pode ser organizadas jogadas coletivas e articulação dos PJ's
[21:50] Bianca Cardoso:
Dúvidas e consulta ao Mestre
[22:29] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
Bia, eu subentendi que nós somos uns dos sorteados
[22:30] (Moremi/Nala) Naiades Meline:
Bia, eu subentendi que nós somos um dos jovens sorteados
[23:48] Bianca Cardoso:
Isso
[09:58] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Blz
[21:38] Bianca Cardoso:
Boa Noite, direcionarei as respostas pelo nome dos personagens, ok?!
[14:40] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
Meu personagem conhece alguém do grupo que esta no ônibus?
[14:51] Bianca Cardoso:
Por enquanto não Rodrigo
[21:07] Bianca Cardoso:
Betson, entendo que você irá de Uber, por isso Roberto Miranda não ligará para vc...
[10:43] Bianca Cardoso:
OBS: Todas as informações descritas ocorridas no ônibus, somente Ziza, Salvador, Ijeawele têm
conhecimento)
[11:39] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Dado jogado
[12:01] Bianca Cardoso:
ok
[23:01] Pedro (Augusto Fiuza):
Dado jogado.
[14:27] Bianca Cardoso:
Valeu Augusto
[16:23] Pedro (Augusto Fiuza):
Bianca, eu ouvir a conversa. Entende que era somente para jogar o dado.
[15:11] Bianca Cardoso:
Carlos, como vc tirou um dado baixo e sua percepção é baixa, vc n ouviu a conversa
[15:31] Bianca Cardoso:
Atenção: caso decidam passear, será o grupo todo junto!
[17:58] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Esse passeio promete !
[18:03] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Para um país como o nosso ,com uma imensa diversidade cultural , ainda mais se pensarmos na forma
como ocorreu a formação da nossa sociedade, a partir das influências recebidas dos diferentes ciclos
migratórios. Pensk que saber a história de uma lugar significa resgatar e preservar a tradição daqueles que
contribuíram para que chegássemos ao ponto em que nos encontramos. Trata-se de uma oportunidade
única para compreender, inclusive, a nossa própria identidade.
[13:28] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Doze ...
[13:28] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Bianca não ouvi bem ns isso?
[22:21] Bianca Cardoso:
Carlos Augusto, vou considerar o primeiro lançamento de dados
[22:21] Bianca Cardoso:
Valor 9
[23:03] Bianca Cardoso:
para registro:
[23:03] Bianca Cardoso:
Quarto 1: Luiz e Ijeawele
[23:03] Bianca Cardoso:
Quarto 2: Karina e Nala
34
Retirado do www.demo.RPGAD.net.br
202
[23:03] Bianca Cardoso:
Quarto 3: Ziza e Pedro
[23:03] Bianca Cardoso:
Quarto 4: Salvador e Bel
[23:03] Bianca Cardoso:
Quarto 5: José e Roberto
[23:33] Ziza (THAIS OLIVEIRA DUBOC):
Ok
[20:48] Pedro (Augusto Fiuza):
Bianca, meu turno não inicia.
[10:53] Bianca Cardoso:
Palestra na íntegra, disponível em:https://observalinguaportuguesa.org/lusofonia-e-lingua-
portuguesa/ acesso 14/08/2017 as 12:42.
[10:54] Bianca Cardoso:
Palestra na íntegra
[20:31] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
Não sei se joguei certo.
[20:32] SALVADOR GONÇALVES (Rodrigo Sena):
da pra fazer o teste?
[20:42] Bianca Cardoso:
sim rodrigo
[20:42] Bianca Cardoso:
fez certo...
[20:42] Bianca Cardoso:
indicou o q pretendia com o enfentamento
[20:42] Bianca Cardoso:
agora serao dois teste...um de percepçao e de carisma
[20:43] Bianca Cardoso:
para Rodrigo
[19:15] Bianca Cardoso:
Thais: antes de perceber o sroisso precisa faze teste de percepçao
[19:16] Bianca Cardoso:
Mas...foi
[19:55] Bianca Cardoso:
aff...
[19:55] Bianca Cardoso:
cronometro zerado...
[20:02] Bianca Cardoso:
minha ultima jogada para Ziza desapareceu
[20:02] Bianca Cardoso:
?
[20:55] Bianca Cardoso:
vcs escolhem se decidem compartilhar o ocorrido
[20:57] Bianca Cardoso:
lembrando que vcs so sabem o q ocorreu com cada um
203
APÊNDICE C - Conteúdo do jogo Re-Ligare
RPG RE-LIGARE MESA 1
[16:05] Ivandson Macedo: 1-No nosso primeiro momento, nos encontramos no gabinete
português de leitura.
[16:07] Ivandson Macedo: 2-Decidimos que iriamos levar a cabo a ideia de autoconhecimento
para ajudar no reequilíbrio do nosso planeta
[16:07] Ivandson Macedo: 3-Ao entrarmos na Kombi, na direção do Pelorinho, nos vimos numa
aventura, quando nos deparamos no Monte das Oliveiras onde o ser crucificado nos deixa a
mensagem que todos temos que aborrecer.
[16:08] Ivandson Macedo: O crucificado disse: 4-. A cada ser humano lhe compete uma cruz na
qual está atado e aborrecido. Qual a cruz de cada um de vocês? Qual a cruz da humanidade?
Agora, vão e busquem a liberação de tudo que os aborrece.
[16:08] Ivandson Macedo: 5- Essa dor está guardada em alguma parte de cada um de nós, tens
que desolar o dragão que te aborrece.
[16:08] Ivandson Macedo: 6-Já houve o momento em que vocês observaram o próprio
sentimento. Tristeza, Raiva, Melancolia, Apreensão.
[16:09] Ivandson Macedo: 7- Lembrem que vocês dialogaram na época sobre isso.
[16:09] Ivandson Macedo: 8- Lembrem que Jonas insistiu que: O ABORRECIMENTO aproxima
de sua consciência o que pessoalmente não mais aceitaria como indignidade para si, e que
faria de tudo para mudar no mundo.
[16:09] Ivandson Macedo: 9- E que NA DESOLAÇÃO vocês convergem todas as forças de
dentro de si para identificar e nomear o que tanto os constrange,
[16:10] Ivandson Macedo: 10- Depois disso e de ter se livrado do Centurião, é que vocês estão
na Kombi, regressando a Salvador para darmos continuidade ao nosso processo de
transformação interior.
[16:26] Ivandson Macedo: (para todos): Após o desenrolar das situações a serem vividas pelo
grupo, Jonas diz: - Voltemos para Kombi. Já basta.
[16:45] Ivandson Macedo: Agora é a vez de vocês, decidam a ação que vão tomar.
[12:00] Helenice do Espirito Santo Conceição: Aguardemos mais um pouco. Há algo que
precisa ser visto!
[15:21] Ivandson Macedo: vvvvvvvvv
[15:24] Edlene Nogueira da Silva: Concordo que devamos esperar
[15:25] Edlene Nogueira da Silva:
[19:41] Nilda Moreira Santos: Cccccc
[23:41] Ivandson Macedo: Ddddd
[16:01] Arilene Serra de Azevedo: Aguardarei também
[18:51] Jane Mary Santana Pereira: Caminho para a Kombi
[19:04] Nilda Moreira Santos: Também vou esperar.
[22:31] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: vou para kombi
[22:31] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA:
[15:30] Ivandson Macedo:
[15:30] Ivandson Macedo: eis a Kombi do grupo
[15:32] Ivandson Macedo:
https://turismolebu.files.wordpress.com/2011/10/caverna_benavides_1.jpg
[15:32] Ivandson Macedo: a caverna onde esta a Kombi
[15:38] Ivandson Macedo:
204
[15:39] Ivandson Macedo: O local onde estão vocês. Os personagens da Dama Paula e da Dama
Jane estão seguindo o caminho na direção da Kombi
[15:39] Ivandson Macedo: Os outros pararam pra esperar
[15:45] Ivandson Macedo: Gente, nosso tempo acabou, JONAS DIZ...e segue atrás de TOM
(personagem de Paula) e de SOCRATES (personagem de Jane)
[15:48] Ivandson Macedo: Os SAUDAVEIS tem audição mais forte
[15:48] Ivandson Macedo: fora isso quem tem percepção maior que 17 ...percebe muito
[15:49] Ivandson Macedo: vou jogar d6 para cada uma...e vamos ver se percebem uma coisa
[15:49] Ivandson Macedo: se tirar 2 em d6 TOM percebe uma coisa
[15:50] Ivandson Macedo: rolou [d6]:4 = 4
[15:50] Ivandson Macedo: Momis igual...
[15:50] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2
[15:51] Ivandson Macedo: Saudavel se tirar 3 em d6 percebe
[15:51] Ivandson Macedo: rolou [d6]:6 = 6
[15:51] Ivandson Macedo: Maria não percebe (dado acima)
[15:52] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2
[15:52] Ivandson Macedo: Kelly percebe...Kelly e Tom...olhem seus zaps pessoais vou dizer o
que percebem
[16:40] Helenice do Espirito Santo Conceição: Hum...entro na kombi!
[20:15] Nilda Moreira Santos: Para onde vamos? Somos um grupo e quero, nele, mestuar.
[21:27] Jane Mary Santana Pereira: Minha percepção é 14
[21:28] Jane Mary Santana Pereira: Role os dados para mim
[15:02] Ivandson Macedo: Jane so rolei com percepçao maior que 17
[15:04] Ivandson Macedo: Faltam Damas Paula Edilene e Jane dizerem o que falta
[21:52] Jane Mary Santana Pereira: Estou na Kombi
[13:12] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA:
[13:14] Ivandson Macedo: Ok só falta Edilene
[13:22] Arilene Serra de Azevedo: Fui para Kombi.
[10:28] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Fui para a Kombi
[10:52] Ivandson Macedo: Jane e Helenice, estamos a 300 metros da Kombi. Seus
personagens, portantanto, estão se encaminhando para Kombi, juntamente com as Damas
Paula e Arilene.
[10:58] Ivandson Macedo: Nilda, você ficou para falando. Os outros estão indo para a Kombi.
[11:06] Ivandson Macedo:
https://assets.worldexpeditions.com/croppedImages/Australasia/Tasmania/Walls-of-Jerusalem-3
43640-1600px-16x7.jpg
[11:07] Ivandson Macedo: Edlene, vejo que você ficou na espera. Interpreto que você está
parada olhando as belas paisagens da palestina, acima.
[11:09] Ivandson Macedo: Jonas, já adiante grita: Vamos! Vamos!
[11:13] Ivandson Macedo: Damas Edlene e Nilda estão afastadas do grupo uns 100 metros.
[11:18] Ivandson Macedo:
205
[11:25] Ivandson Macedo: Dado de 6 , D6, para Momis e EduB. De 1 a 3 vão perceber algo.
[11:26] Ivandson Macedo: rolou [d6]:5 + [d6]:4 = 9
[11:27] Ivandson Macedo: Tudo normal.
[11:29] Ivandson Macedo: Nova rodada. É a vez de todas vocês. Joguem.
[11:53] Edlene Nogueira da Silva: Estou longe do grupo. Vou caminhando para me encontrar
com os demais
[19:20] Nilda Moreira Santos: Acelero meus passos para acompanhar o grupo.
[20:41] Helenice do Espirito Santo Conceição:
[20:43] Helenice do Espirito Santo Conceição: Vou aguardar o grupo.
[21:15] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Conr com o grupo. Tive mau
pressentimento
[21:16] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Ttaduzinho - continuo
[00:57] Arilene Serra de Azevedo: Estou aguardando Momis e Edub
[23:17] Jane Mary Santana Pereira: Temos que nos apressar, temos que sair imediatamente
deste lugar.
[12:34] Ivandson Macedo: Observem no Mapa atualizado, o novo posicionamento de vocês,
após a última rodada de jogadas
[12:37] Ivandson Macedo:
[12:39] Ivandson Macedo: Jonas diz: ACELEREM PARA A KOMBI POIS AS DEMAIS ESTÃO JÁ
VINDO
[12:40] Ivandson Macedo: Agora É a vez de vocês jogarem
[12:55] Jane Mary Santana Pereira: Olho para trás e chamo os demais companheiros.
[13:39] Nilda Moreira Santos: Agora somos 4, que, juntos, podemos ampliar a marcha para
alcançar os que já estão chegando na Kombi. Nosso interesse é o de saber qual será nosso
destino.
[14:39] Edlene Nogueira da Silva: Concordo com a comoanheira e acelero os meus passos para
chegar i mais rapido na kombi
[14:40] Edlene Nogueira da Silva: Estou curiosa para saber o nosso destino
[14:54] Arilene Serra de Azevedo: Estou correndo para a kombi
206
[15:51] Helenice do Espirito Santo Conceição: Caminho depressa para a kombi
[16:30] Edlene Nogueira da Silva: Chego na kombi. Me sento sentindo a minha respiracao
ofegante
[17:12] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Continuo andando
[12:28] Ivandson Macedo:
[16:23] Ivandson Macedo: Tom (D. Jane), você que tinha acelerado, olhou para traz para
chamar os companheiros e ficou a dúvida se parou (devia ter dito de forma explícita: continuo
correndo e olho para trás para chamar os companheiros).
[16:33] Ivandson Macedo: Edub (D. Nilda), seja explícita dizendo: amplio a marcha(não use
podemos ampliar) para alcança os que já estão chegando na kombi. Estou ansiosa por saber
meu destino.
[16:50] Ivandson Macedo: Momis (D. Edlene), você decidiu acelerar o passo (sua destreza é 14
= média, o ideal é de 16 para cima), logo, você correu e ficou atrás do grupo da frente. Você
está muito ofegante, mas deixou de ser a última do segundo grupo.
[16:59] Ivandson Macedo: Kelly (D. Helenice) e Maria (D. Arilene), estão aceleradas, decididas
a chegar na kombi juntamente com Edub.
[17:01] Ivandson Macedo: Esse segundo grupo já está a 50 metros do primeiro grupo.
[17:04] Ivandson Macedo: O primeiro grupo está a 50 metros da caverna.
[17:05] Ivandson Macedo: Observem no Mapa atualizado, o novo posicionamento de vocês,
após a última rodada de jogadas.
[17:17] Ivandson Macedo: Sócrates (D. Paula), está acelerada, juntamente com o primeiro
grupo.
[17:17] Ivandson Macedo:
[17:18] Ivandson Macedo:
[17:27] Ivandson Macedo: Desponta no início do vale uma legião romana.Estão na perseguição
do grupo.
[17:29] Ivandson Macedo: Agora É a vez de vocês jogarem.
[18:10] Helenice do Espirito Santo Conceição: Corro e entro na caverna
[19:33] Jane Mary Santana Pereira: Entro rapidamente na caverna.
[22:45] Arilene Serra de Azevedo: Corro desesperadamente e entro na caverna
[15:06] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Entro na caverna ja procurando a kombi
[12:26] Edlene Nogueira da Silva: Acelero os passos e entro na caverna buscando a kombi.
207
[17:33] Nilda Moreira Santos: Procuro um lugar seguro para me proteger. Encontro uma
caverna e entro nela com curiosidade, desconfiada e com cuidado.
[14:36] Ivandson Macedo: Todos jogadores entraram na caverna, juntamente com Jonas.
[14:37] Ivandson Macedo: Todos veem a kombi a cerca de 15 metros.
[14:38] Ivandson Macedo:
[14:40] Ivandson Macedo: Todos lembrão que a legião romana está mais próxima.
[14:42] Ivandson Macedo: Nesse momento está anoitecendo.
[14:44] Ivandson Macedo: Jonas entra na kombi.
[14:44] Ivandson Macedo: É a vez de vocês.
[14:55] Edlene Nogueira da Silva: Entro na kombi
[16:07] Jane Mary Santana Pereira: Entro na Kombi rapidamente
[22:02] Arilene Serra de Azevedo: Entro na kombi
[23:06] Nilda Moreira Santos: Já estou sentada no banco da kombi. Antes cumprimentei Sr
Jonas e os demais.
[15:20] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Entro na kombi
[19:41] Helenice do Espirito Santo Conceição: Entro na Kombi
[20:50] Ivandson Macedo: Agora Jonas e todos os jogadores já estão na kombi.
[21:03] Ivandson Macedo: Como a noite está chegando, a kombi ficou difícil de ser localizada.
O ambiente ficou mais tranquilo, pois todos já sentados na kombi e não parecem ofegantes.
[21:10] Ivandson Macedo: Jonas liga a kombi e a direciona mais para dentro da caverna.
[21:12] Ivandson Macedo: Jonas deixa entender que há outra saida na caverna para a kombi e
não vão encontrar a Legião Romana.
[21:25] Ivandson Macedo: Por um instante Jonas pára a kombi e fala: Estivemos com o
Crucificado. Momento de aborrecimento e desolação.
[21:33] Ivandson Macedo: Momento de calar e escutar. Momento de potencial renovação.
[21:55] Ivandson Macedo: Que velho estado de consciência, cada um deixou lá, naquele
momento, nos braços do Crucificado?
[21:58] Ivandson Macedo: Recordar e Compreender.
[21:59] Ivandson Macedo: Porque foi para isso que estiveram aqui.
[22:01] Ivandson Macedo: É a vez de vocês.
[22:07] Jane Mary Santana Pereira: Recordo-me da cena do crucificado e entro em po
[22:08] Jane Mary Santana Pereira: Profundo silêncio
[23:56] Arilene Serra de Azevedo: Silencio
[12:02] Nilda Moreira Santos:
[12:06] Nilda Moreira Santos: Fiz reverência ao Crucificado e compreedi sua situação
histórica.
[14:55] Edlene Nogueira da Silva: Momis DORMIU...o ronco ecoa na kombi
[14:59] Edlene Nogueira da Silva: https://pt.123rf.com/audio_75694371_sound-of-a-snorer.html
[14:59] Edlene Nogueira da Silva: ronco de Momis
[15:07] Helenice do Espirito Santo Conceição: Kelly também dormindo........ronco igual
[15:09] Ivandson Macedo: Entendi que Tom ficou quieto
[15:10] Ivandson Macedo: Após andar um pouco A KOMBI PAROU, uns metros adiante.
[15:10] Ivandson Macedo: Lá atrás da Kombi se escuta......PAREM ESTA BIGA DOS
INFERNOS
[15:11] Ivandson Macedo: E a kobe recebe uma saraivada de flechadas
[15:11] Ivandson Macedo: Se tirar 1...o pneu furou
208
[15:11] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2
[15:12] Ivandson Macedo: A flecha bateu na jante
[15:12] Ivandson Macedo: Romanos se aproximar...que fazem?
[15:12] Ivandson Macedo: Jonas...está tendando ligar a Kombi de novo, para iniciar a viagem
no astral.
[15:13] Ivandson Macedo: Joguem vocês 4, Momis e Kelly estão dormindo
[15:13] Ivandson Macedo: https://pt.123rf.com/audio_75694371_sound-of-a-snorer.html
[15:13] Ivandson Macedo: rolou [d6]:4 = 4
[15:14] Ivandson Macedo: Esse número foi para ver se o motor ligava logo...
[15:14] Ivandson Macedo: JOGUEM
[18:32] Arilene Serra de Azevedo: Procuro manter a calma. Penso positivamente e oro
[21:27] Jane Mary Santana Pereira: Me aproximo de Jonas e pergunto o que está acontecendo.
[15:48] Nilda Moreira Santos: Logo Sr Jonas conseguirá ligar o motor e dar partida para a
viagem astral.
[15:50] Nilda Moreira Santos: Enquanto isso fico aguardando a partida com calma.
[16:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom diz, pare a kombi, vamos dialogar
com eles !
[16:01] Helenice do Espirito Santo Conceição: Em silêncio oro!
[16:29] Ivandson Macedo: Kelly saudável.
[16:30] Ivandson Macedo: Edub mediador
[16:30] Ivandson Macedo: Sócrates justiceiro
[16:30] Ivandson Macedo: Maria saudável
[16:31] Ivandson Macedo: Momis potência
[16:31] Ivandson Macedo: Tom engenhoso
[16:31] Ivandson Macedo:
[16:39] Ivandson Macedo: Todos estão sob grande emoção
[16:44] Ivandson Macedo: Mais de 100 romanos em ataque que se preparam para jogar lanças.
[16:45] Ivandson Macedo: A caverna está mais escura.
[16:48] Ivandson Macedo: Kelly e Momis continuam dormindo.
[16:52] Ivandson Macedo: Jonas consegue ligar a kombi
[16:57] Ivandson Macedo: Se tirar 1 a lança acertou a kombi
[16:57] Ivandson Macedo: rolou [d6]:3 = 3
[16:59] Ivandson Macedo: No escuro, a lança quase acerta o retrovisor.
[17:01] Ivandson Macedo: Jonas acelera a kombi.
[17:02] Ivandson Macedo: Jonas não deu ouvidos a Tom.
[17:06] Ivandson Macedo: A kombi volta para o Astrlal.
[17:08] Ivandson Macedo: Se tirar 1 algum romano pulou e se agarrou no fundo da kombi
[17:08] Ivandson Macedo: rolou [d6]:3 = 3
[17:11] Ivandson Macedo: O romano tentou segurar na kombi, porém a kombi sumiu.
[17:35] Ivandson Macedo: Jonas diz: Quando se trata de romanos , só o fato de não ter contato
já é fantástico e mortal.
[17:47] Ivandson Macedo: Que lei estamos vivendo, a lei de Deus ou dos homens? Nossa fé se
apoia em crenças, em descrições ou na evidencia de uma participação que o divino lançou?
[17:48] Ivandson Macedo: Agora é a vez de vocês.
[18:28] Jane Mary Santana Pereira: Ouço Jonas com muita atenção.
[18:42] Arilene Serra de Azevedo: Reflito
[18:43] Nilda Moreira Santos: Sem excluir as duas primeiras alternativas, fico com a segunda
alternativa - na evidência da participação posso entrar na influência da transcendência e sentir
a foça advinda de Deus.
[10:04] Helenice do Espirito Santo Conceição: Reflito sobre essas questões!
[15:03] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA:
[15:03] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Sigo em silêncio
[16:26] Ivandson Macedo: A kombi continua no astral.
[16:31] Ivandson Macedo: Todas as dimensões de tempo e espaço se estendem.
[16:48] Ivandson Macedo: Todos jogadores: teste de percepção.
[16:52] Ivandson Macedo: Todos joguem D20.
[16:53] Ivandson Macedo: Agora é a vez de vocês.
[18:09] Ivandson Macedo:
[18:09] Ivandson Macedo:
[18:22] Ivandson Macedo: Para usar os dados aperte e solte o quadradinho do lado direito
oposto ao contador de tempo (00:00:00)
[20:10] Nilda Moreira Santos: Estou no mundo astral, saindo do mundo da forma e entrando
209
no mundo das possibilidades.
[00:41] Ivandson Macedo: Jogue o D20 Nilda...o D20
[20:02] Helenice do Espirito Santo Conceição:
[16:20] Ivandson Macedo: Vejam que tem 9 quadradinhos abaixo das carinhas
[16:20] Ivandson Macedo: Consequem clicar alí? Vão ver o dado
[18:45] Ivandson Macedo:
[18:46] Ivandson Macedo: O MEU DEDO ESTÁ BEM EM CIMA DO BOTÃO QUE ACIONA O
DADO. VEJAM...TEM 9 QUADRADINHOS PEQUENOS E MEIO APAGADOS. SE CLICAR NELE.
VAI APARECER A TELA ONDE ENCONTRARÁ O DADO
[18:46] Ivandson Macedo:
[18:47] Ivandson Macedo: AGORA MEU DEDO TA NO DADO
[18:48] Ivandson Macedo:
[18:48] Ivandson Macedo: AO CLICAR O BOTÃO DO DADO APARECERÁ UMA TELA CHEIA
DE DADOS
[18:48] Ivandson Macedo:
[18:49] Ivandson Macedo: AI VOCE JOGA
[18:49] Ivandson Macedo:
[18:49] Ivandson Macedo: E DEPOIS FECHA
[19:00] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: rolou [d20]:7 = 7
[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Joguei o dado ...deu 7... fico olhando da
janela da Kombi.... esse mundão la fora... e digo EDU B...você já pensou que fosse tão
diferente?
[19:09] Jane Mary Santana Pereira: rolou [d20]:3 = 3
[19:54] Nilda Moreira Santos:
[20:01] Helenice do Espirito Santo Conceição: rolou [d20]:11 = 11
[20:10] Nilda Moreira Santos: rolou [d20]:6 = 6
[06:17] Arilene Serra de Azevedo: rolou [d20]:11 = 11
[11:22] Edlene Nogueira da Silva:
[11:23] Edlene Nogueira da Silva: rolou [d100]:60 = 60
[11:23] Edlene Nogueira da Silva:
[17:12] Ivandson Macedo: Kelly e Maria olham na mesma direção, pela janela lateral da kombi,
e percebem um astro numa velocidade muito grande.
[17:14] Ivandson Macedo: É um meteoro que vem na direção da kombi.
[17:21] Ivandson Macedo:
210
[17:23] Ivandson Macedo: O que vocês (Kelly e Maria ) decidem fazer?
[17:24] Ivandson Macedo: Já que pelos dados foram vocês que perceberam algo diferente.
[17:25] Ivandson Macedo: Nova jogada
[22:44] Ivandson Macedo: Sócrates vê uma grande caixa flutuando em pleno Astral.
[23:14] Ivandson Macedo: EduB vê alguém montado num cavalo veloz
[02:05] Ivandson Macedo: Importante dizer que no plano astral, quase tudo que conhecemos
no plano físico pode ser reproduzido quase instantaneamente , só com um simples
pensamento.
[02:10] Ivandson Macedo: O cavaleiro tem uma lança numa das mãos e uma cruz na outra.
[02:14] Ivandson Macedo: Tom vê um buraco em forma de funil que vai sugando toda luz ao
seu redor.
[02:23] Ivandson Macedo: Momis vê sua avó opontando para o buraco .
[02:24] Ivandson Macedo: Tudo está meio escuro nesta área.
[02:25] Ivandson Macedo: Agora é nova jogada.
[11:38] Nilda Moreira Santos: Um cavalo veloz no mundo astral pode ser o cavalo de Dom
Sebastião Rei de Portugal. Dou sinal para parsr e fujo s galope.
[17:20] Helenice do Espirito Santo Conceição: Corro tão Rápido quanto posso para longe da
Kombi.
[17:22] Jane Mary Santana Pereira: Saio da Kombi e tento alcançar a caixa flutuante
[09:23] Edlene Nogueira da Silva: Saio da konbi também e vou ao encontro de minha avó
[15:17] Ivandson Macedo: E
[15:24] Ivandson Macedo: Importante informação a todos:
[15:27] Ivandson Macedo: Todos objetivos no plano astral, inclusive a Kombi, estão na
velocidade da luz. Além disso o firmamento não é lá muito coeso.
[15:29] Ivandson Macedo: Objetos parados .ficam flutuando
[15:32] Ivandson Macedo: Jonas grita(preocupado): não saíam, é perigoso.
[15:33] Ivandson Macedo: Maria dormiu.
[15:42] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom grita...olhem um bucaro negro. Que
faremos?
[15:48] Ivandson Macedo: Edu B você deve ter uma ação de cada vez. Ou seja, a única coisa
que você fez foi pedir para o cavaleiro parar.
[15:52] Ivandson Macedo: Jogue D20 . Se tirar 6 ele para.
[15:54] Ivandson Macedo: Sócrates, reforço que deve ser uma ação de cada vez.
[16:25] Ivandson Macedo: Reforço que você deve TER uma ação de cada vez.
[16:28] Ivandson Macedo: A ação é: você tenta sair da Kombi. Jogue D8 e abre a porta se tirar
1 ou 2.
[16:30] Ivandson Macedo: Momis, reforço: uma ação de cada vez. Você tenta abrir a porta.
211
[16:32] Ivandson Macedo: Jogue o D6, se tirar 1 você abre a porta.
[16:37] Ivandson Macedo: Kelly, reforçando: uma ação de cada vez. Jogue D6, se tirar 1 você
abre a porta.
[16:42] Ivandson Macedo: Kelly, o que viu já viu está mais perto.
[21:45] Ivandson Macedo: Vejam a posição de Jonas e dos jogadores na kombi.
[21:51] Ivandson Macedo:
[21:58] Ivandson Macedo: Posição: Motorista = Jonas / posição 5 = Momis / posição 6 = Maria
/ posição 2 = Sócrates / posição 3 = Kelly / posição 4 = Tom / posição 5 = EduB.
[22:00] Ivandson Macedo: A posição foi indicada jogando os dados.
[22:06] Ivandson Macedo: Vejam agora a nova posição do meteoro.
[22:07] Ivandson Macedo:
[22:10] Ivandson Macedo: Agora é a vez de nova jogada.
[22:43] Ivandson Macedo: Vejam a posição do buraco negro
[22:43] Ivandson Macedo:
212
[22:44] Ivandson Macedo: Agora joguem.
[23:09] Helenice do Espirito Santo Conceição: Entro na caixa
[09:55] Helenice do Espirito Santo Conceição: rolou [d20]:4 = 4
[13:46] Edlene Nogueira da Silva: rolou [d6]:3 = 3
[15:40] Nilda Moreira Santos: rolou [d20]:14 = 14
[15:42] Nilda Moreira Santos: Entro no buraco negro portal
[07:56] Jane Mary Santana Pereira: rolou [d8]:6 = 6
[07:57] Jane Mary Santana Pereira: Continuo na Kombi
[18:43] Helenice do Espirito Santo Conceição: Permaneço na kombi!
[19:08] Ivandson Macedo:
[19:08] Ivandson Macedo:
[00:41] Ivandson Macedo: xxx
[00:42] Ivandson Macedo: xxx
[01:07] Ivandson Macedo: Todos os jogadores vejam a imagem acima. A Kombi, o Meteoro, a
Caixa, o Buraco Negro. Tudo se aproxima.
[01:07] Ivandson Macedo: Todos continuam na Kombi.
[01:09] Ivandson Macedo: O meteoro, não bate na Kombi, mas passa tão próximo que produz
uma Pane Elétrica na kombi.
[01:10] Ivandson Macedo: A Kombi rodopia várias vezes, bate na caixa que flutua no plano
astral.
[01:16] Ivandson Macedo: A kombi para a 100 metros do buraco negro.
[01:18] Ivandson Macedo: Com o rodopio, o rádio da Kombi liga e ouve-se:
[01:18] Ivandson Macedo: Aqui, quem vos fala é o locutor Barnaber, da Emissora Cemitério do
Além, apresentando o show ao vivo de nossos queridos John Lenon, Tim Maia, Renato Russo.
[01:20] Ivandson Macedo: John Lenon canta:
[01:22] Ivandson Macedo:
https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=John+lenon#id=4&vid=6d6ded
43caef5990cc843b099d220caa&action=view
[01:23] Ivandson Macedo: Imagine
[01:24] Ivandson Macedo: A caixa se abre e joga fora uma série de instrumento, que estão a 5
metros de distância da kombi.
[01:26] Ivandson Macedo: Alguns desses instrumentos têm brilhos diferenciados.
[01:27] Ivandson Macedo: Os instrumentos espalhados são:
[01:27] Ivandson Macedo: Um livro de orações.
[01:28] Ivandson Macedo: Um livro com descrição do buraco negro.
[01:28] Ivandson Macedo: Um cálice do santo graal.
[01:29] Ivandson Macedo: Cordas que nunca partem.
[01:32] Ivandson Macedo: Alicate universal que abre ou fecha tudo,
213
[01:32] Ivandson Macedo: Um manto sagrado.
[01:33] Ivandson Macedo: O pergaminho 4: com elementos componentes da dignidade da
pessoa humana.
[01:33] Ivandson Macedo: Lamparina.
[01:33] Ivandson Macedo: Luvas.
[01:34] Ivandson Macedo: Búzios.
[01:34] Ivandson Macedo: Terço.
[01:35] Ivandson Macedo: Espadas brilhantes
[01:35] Ivandson Macedo: Anéis
[01:35] Ivandson Macedo: Colares
[01:36] Ivandson Macedo:
[01:37] Ivandson Macedo: A avó de Momis se aproxima do grupo, aponta para o buraco negro
dizendo: vejam a diversidade do universo.
[01:39] Ivandson Macedo: Cuidado, vocês não podem se desligar da Kombi sob pena de serem
engolidos no buraco negro.
[01:40] Ivandson Macedo: Vocês têm que manter o contato com a kombi.
[01:42] Ivandson Macedo:
[01:43] Ivandson Macedo: Ela lança um Enigma:
[01:43] Ivandson Macedo:
[01:45] Ivandson Macedo: - Nossa Fé não se apoia, em Crenças, nem em Descrições do que
não podemos compreender, mas na Ação Participativa que o Divino expressa para nós.
[01:46] Ivandson Macedo:
[01:46] Ivandson Macedo: - Por participação, multiplicamos nossas forças e expandimos nossa
compreensão.
[01:47] Ivandson Macedo:
[01:47] Ivandson Macedo: Jonas pergunta: Como vamos sair daqui?
[01:49] Ivandson Macedo:
[01:51] Ivandson Macedo: Agora é a jogada de vocês.
[10:51] Helenice do Espirito Santo Conceição: Abro e leio o livro de descrição do buraco
negro!
[10:58] Arilene Serra de Azevedo: Pego o livro de orações e oro
[12:15] Ivandson Macedo:
[12:18] Ivandson Macedo: Observem ! Foi dito que os instrumentos estão a 5 metros de
distância.
[12:18] Ivandson Macedo:
[12:21] Ivandson Macedo: Os jogadores, para qualquer ação, têm que manterem o contato na
kombi.
[12:21] Ivandson Macedo:
[12:24] Ivandson Macedo: Portanto, as novas ações requerem outro grau de complexidade.
[12:29] Ivandson Macedo:
[12:39] Ivandson Macedo: Releiam os 2 Enigmas. Cada detalhe do acidente. Lembrem, na vida,
em cada dificuldade reside também a solução.
[12:40] Ivandson Macedo:
[12:51] Ivandson Macedo: a solução deve ser criada por vocês. Jonas pergunta: Como vamos
sair daqui?
[12:53] Ivandson Macedo:
[13:00] Ivandson Macedo: Cada ação deve deixar clara a todos, como ela vai contribuir para
resolver o objetivo de uma pergunta: Como vamos sair daqui (com vida)?
[13:00] Ivandson Macedo:
[13:01] Ivandson Macedo: Agora joguem.
[13:29] Arilene Serra de Azevedo: Fizemos uma corrente humana até alcançar os instrumentos
sem perder o contato com a kombi
[13:53] Helenice do Espirito Santo Conceição: Amarro a corda no banco da kombi e sigo presa
pela sua outra extremidade
[13:53] Helenice do Espirito Santo Conceição: Pego o livro de instruções
[18:12] Nilda Moreira Santos:
[18:27] Nilda Moreira Santos: Continuo na kombi admirando a diversidade do universo e
observando os objetos que estão próximos da kombi.
[18:27] Nilda Moreira Santos:
[18:27] Nilda Moreira Santos:
[18:55] Ivandson Macedo:
[18:56] Ivandson Macedo:
214
[18:56] Ivandson Macedo: Sobre o Buraco Negro
[18:57] Ivandson Macedo: https://pt.wikipedia.org/wiki/Buraco_negro
[20:38] Ivandson Macedo:
[03:05] Jane Mary Santana Pereira: Sugiro que todos estejam realizando as ações em conjunto
[18:56] Ivandson Macedo: 21 07 18
[19:01] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Fico admirada com o plano astral e
curtindo a música da rádio Cemitério do Além
[19:17] Ivandson Macedo: 21 07 18
[19:29] Ivandson Macedo: Arilene, RPG é um jogo de ações.
[19:36] Edlene Nogueira da Silva:
[19:36] Ivandson Macedo: Por isso entendi que Maria disse para todos: - pessoal vamos fazer
uma corrente humana até alcançar os instrumentos sem perder o contato com a Kombi.
[19:37] Edlene Nogueira da Silva: Fico observando a proximidade com o buravo hegro r me
perguntando como vamos sair dessa situação. será que seremos
[19:38] Edlene Nogueira da Silva: engido pelo buraco negro
[19:38] Edlene Nogueira da Silva: engolidos
[19:45] Ivandson Macedo:
[19:49] Ivandson Macedo: Todos ouviram o que Maria disse a respeito de fazer uma corrente
humana.
[19:49] Ivandson Macedo:
[19:58] Ivandson Macedo: Helenice no RPG ocorre uma ação de cada vez.
[20:02] Ivandson Macedo: Entediado que você tenta abrir a porta da Kombi para realizar o que
disse.
[20:04] Ivandson Macedo:
[20:10] Ivandson Macedo: Edu B, entendi que você está admirando a diversidade do universo e
observa os objetos próximos da Kombi
[20:11] Ivandson Macedo:
[20:18] Ivandson Macedo: Edu B começa a observar que alguns instrumentos brilham mais,
como o anel , o colar, a espada.
[20:19] Ivandson Macedo:
[20:33] Ivandson Macedo: Sócrates, todos escutaram o que você disse.
[20:33] Ivandson Macedo:
[20:37] Ivandson Macedo: Ok Tom, você está no Show e agora é querido Tim Maia cantado.
[21:38] Ivandson Macedo: Pneu furou, acende o farol, a cende o farol
[21:57] Ivandson Macedo: Edlene, entendi que Momis perguntou a todos como vão sair dessa
situação
[21:59] Ivandson Macedo:
[22:01] Ivandson Macedo: Nesse momento os instrumentos continuam girando em torno da
Kombi
[22:01] Ivandson Macedo:
[22:05] Ivandson Macedo: O buraco negro continua atraindo tudo que está à sua volta e vocês
estão cada vez mais próximo.
[22:11] Ivandson Macedo: Barnabé, o locutor da Emissora Cemitério do Além fala na rádio:
Atenção pessoal da Kombi, envio o som do Tim Maia para vocês.
[22:12] Ivandson Macedo: Pneu furou....
[22:14] Ivandson Macedo: Edu B, ao olhar pela janela, começa perceber conhecido falecidos
passando
[22:17] Ivandson Macedo: A avó de Momis aponta dizendo: O Caminho é a união de todos.
[22:19] Ivandson Macedo: Jonas se volta para Maria e diz: boa ideia Maria, acho que é por aí.
[22:19] Ivandson Macedo:
[22:21] Ivandson Macedo: Kelly tem mais chances de abrir a porta.
[22:22] Ivandson Macedo: Vou jogar o dado de D6, de 1 a 3 abrirá a porta.
[22:22] Ivandson Macedo:
[22:25] Ivandson Macedo: rolou [d6]:2 = 2
[22:27] Ivandson Macedo: Abriu a porta e dá para notar a névoa do plano astral.
[22:27] Ivandson Macedo:
[22:27] Ivandson Macedo: Nova jogada.
[23:50] Jane Mary Santana Pereira: Uno-me, imediatamente, à Maria.
[14:01] Helenice do Espirito Santo Conceição: Uno-me à Maria
[12:35] Nilda Moreira Santos: Também uno-me à Maria.
[13:52] Arilene Serra de Azevedo: Estou no aguardo da formação da corrente
[22:17] Edlene Nogueira da Silva: Vou também me unir á Maria
215
[01:28] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Fico na kombi escutando Tim Maia...
Send farol send farol
[12:43] Ivandson Macedo:
[12:43] Ivandson Macedo:
[12:44] Ivandson Macedo: 04 08 18
[12:44] Ivandson Macedo:
[13:04] Ivandson Macedo: Entendi que vocês perceberam a necessidade de fazer uma corrente
humana até alcançarem os instrumentos.
[13:09] Ivandson Macedo: Sócrates se une imediatamente a Maria.
[13:28] Ivandson Macedo: Em seguida, Kelly segura Maria e se estende agarrada em Sócrates
até conseguir segurar sua mão livre.
[15:31] Ivandson Macedo: EduB procede de modo igual, se segurando em Maria, depois
desliza agarrada em Sócrates e, em seguida, segura uma das mãos de Kelly.
[15:40] Ivandson Macedo: EduB está com uma bolsa nas costas, entregue por Jonas, para
guardar os instrumentos capturados
[15:43] Ivandson Macedo: Nesse momento a Rádio Cemitério do Além apresenta Elvis Presley:
[15:54] Ivandson Macedo: E agora Elvis canta Jailhouse Rock
[15:55] Ivandson Macedo:
https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=jailhouse+rock#id=3&vid=d05
8c603c17aff302f40fea09fa3ae73&action=view
[15:56] Ivandson Macedo:
[15:57] Ivandson Macedo: Os instrumentos estão a 5 metros da kombi
[15:57] Ivandson Macedo:
[15:59] Ivandson Macedo: O buraco negro continua atraindo ao redor cada vez mais rápido.
[15:59] Ivandson Macedo:
[16:00] Ivandson Macedo: Inclusive a luz em volta. Tudo é penumbra.
[16:04] Ivandson Macedo:
[16:04] Ivandson Macedo: EduB está tentando capturar os instrumentos
[16:06] Ivandson Macedo:
[16:07] Ivandson Macedo: O ANEL que tem o brilho do sol
[16:08] Ivandson Macedo: O COLAR que tem o brilho da lua
[16:08] Ivandson Macedo: A ESPADA que tem o brilho do fogo
[16:10] Ivandson Macedo: O LIVRO DE ORAÇÃO que pulsa luz de vários tons
[16:11] Ivandson Macedo: O GRAAL
[16:11] Ivandson Macedo: CORDAS
[16:12] Ivandson Macedo: MANTO
[16:12] Ivandson Macedo: LUVAS
[16:12] Ivandson Macedo: BÚZIOS
[16:12] Ivandson Macedo: TERÇO
[16:12] Ivandson Macedo: LAMPARINA
[16:12] Ivandson Macedo:
[16:14] Ivandson Macedo: A avó de Momis aponta o buraco e fala:
[16:22] Ivandson Macedo: NOSSA FÉ NÃO SE APOIA EM CRENÇAS, NEM EM DESCRIÇÕES
QUE NÃO PODEMOS COMPREENDER, MAS NA AÇÃO PARTICIPATIVA DO QUE O DIVINO
EXPRESSA PARA NÓS.
[16:23] Ivandson Macedo:
[16:31] Ivandson Macedo: Na rádio ouvimos o maestro Tom Jobim e Elis Regina:
[16:31] Ivandson Macedo:
https://br.video.search.yahoo.com/search/video;_ylt=AwrEzeGf_WVbng0AJuEe6gt.;_ylu=X3oD
MTBncGdyMzQ0BHNlYwNzZWFyY2gEdnRpZAM-
;_ylc=X1MDMjExNDcxMDA0NgRfcgMyBGFjdG4DY2xrBGJjawMwb3JlZXY5YmpocmpsJTI2YiUz
RDMlMjZzJTNEajUEY3NyY3B2aWQDYUtUN0tERXdMakVNYmM3NlZ6anVkYjRyTVRjNUxnQU
FBQUFCTzNXdARmcgNtY2FmZWUEZnIyA3NhLWdwBGdwcmlkA0xoNmN1dWVVUXhXa0xIc3
ZtVl9QZ0EEbXRlc3RpZANudWxsBG5fcnNsdAM2MARuX3N1Z2cDMTAEb3JpZ2luA2JyLnZpZG
VvLnNlYXJjaC55YWhvby5jb20EcG9zAzIEcHFzdHIDdG9tIGpvYmltBHBxc3RybAM5BHFzdHJsA
zE3BHF1ZXJ5A3RvbSBqb2JpbSBt.nNpY2FzBHRfc3RtcAMxNTMzNDEwODM2BHZ0ZXN0aWQ
DbnVsbA--
?gprid=Lh6cuueUQxWkLHsvmV_PgA&pvid=aKT7KDEwLjEMbc76Vzjudb4rMTc5LgAAAAABO
3Wt&p=tom+jobim+m%C3%BAsicas&ei=UTF-8&fr2=p%3As%2Cv%3Av%2Cm%3Asa&fr=mc
afee#id=11&vid=e1b8ce4e136a2ba77a201740bca8fe92&action=view
[16:33] Ivandson Macedo:
[16:40] Ivandson Macedo: O Cavaleiro diz para Sócrates: NO TABULEIRO DE XADREX O
216
PEÃO ESQUECE SEU POTENCIAL DE RAINHA. NA CONDIÇÃO DE PEÃO A ESTRATÉGIA É A
ALMA DO JOGO.
[16:41] Ivandson Macedo:
[16:44] Ivandson Macedo: Jonas pergunta: QUE INSTRUMENTOS VOCÊS PEDIRIAM PARA
EDUB PEGAR?
[16:44] Ivandson Macedo:
[16:45] Ivandson Macedo: Jonas diz: Lembrem do Enigma 2:
[16:47] Ivandson Macedo: POR PARTICIPAÇÃO MULTIPLICAMOS NOSSAS FORÇAS E
EXPANDIMOS NOSSA COMPREENSÃO.
[16:48] Ivandson Macedo:
[16:49] Ivandson Macedo: Tudo já está na porta do Buraco Negro.
[16:49] Ivandson Macedo: Até o som da kombi já se perde
[16:50] Ivandson Macedo:
[16:51] Ivandson Macedo: O Cavaleiro e a avó de Momis fogem
[16:51] Ivandson Macedo:
[16:52] Ivandson Macedo: AGORA É NOVA JOGADA.
[16:52] Ivandson Macedo:
[17:42] Nilda Moreira Santos: Abro a sacola aguardando os instrumentos.
[14:34] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Edub para pegar o livro de orações
[13:57] Edlene Nogueira da Silva: Vejo a sacola aberta e peço o anel
[14:07] Helenice do Espirito Santo Conceição: Pego a lamparina!
[18:09] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom se joga no Buraco Negro ao som de
Elis
[23:38] Jane Mary Santana Pereira: Sócrates reflete sobre o que o cavaleiro lhe disse
[10:00] Ivandson Macedo:
[09:52] Ivandson Macedo: 13.08.18
[11:01] Ivandson Macedo: A kombi está sendo arrastada, juntamente com a corrente humana .
[11:02] Ivandson Macedo:
[11:12] Ivandson Macedo:
[11:15] Ivandson Macedo: Momis se adiantou e se alinhou à corrente humana.
[11:16] Ivandson Macedo: em meio à confusão produzida pelo buraco negro que arrasta tudo
em volta
[11:17] Ivandson Macedo:
[11:23] Ivandson Macedo: Momis ao aumentar a corrente humana continua tentando agarrar o
que pode, porém já é muito difícil qualquer movimento
[11:23] Ivandson Macedo:
[11:26] Ivandson Macedo: Alguns instrumentos vão rodopiando e atingindo os vários
personagens
[11:26] Ivandson Macedo:
217
[11:28] Ivandson Macedo: o brilho dos instrumento ofuscam todos em meio à penumbra
[11:29] Ivandson Macedo:
[11:33] Ivandson Macedo: Algo acerta a cabeça de Maria e ela começa ver imagens de uma
série de orações.
[11:34] Ivandson Macedo:
[11:40] Ivandson Macedo: Kelly ver algo que quando se bate nela acende como um farol,
deixando sua visão tão clara como sua mente de várias possibilidades de solução.
[11:42] Ivandson Macedo: Maria ver nas orações meio de solução para todos naquele momento
[11:48] Ivandson Macedo: Algo tocou entre os dedos de Momis enquanto ele tentava se
aproximar da ponta da corrente humana e nesse dado instante vou sua avó gritar:
[11:48] Ivandson Macedo:
[11:54] Ivandson Macedo: ele
[11:54] Ivandson Macedo:
[12:01] Ivandson Macedo: Momis, naquele instante sentiu uma força que ainda não tinha
sentido antes; como uma força com a junção de muita forças no tempo/espaço. Como se a força
de vários serem estivessem concentradas naquele objeto. um poder por conhecer.
[12:01] Ivandson Macedo:
[12:02] Ivandson Macedo: Nesse instante sua avó grita:
[12:02] Ivandson Macedo:
[12:24] Ivandson Macedo: Nesse momento são 12:30 min 13.08.18
[12:26] Ivandson Macedo: As jogadas até esse momento estão inválidas
[12:30] Ivandson Macedo: Voltarei mais tarde. Obrigado pela paciência.
[14:00] Ivandson Macedo: As jogadas serão válidas a partir daqui.
[14:28] Ivandson Macedo:
[14:30] Ivandson Macedo: 13.08.18 às 14:30 min JOGADA
[14:30] Ivandson Macedo:
[14:31] Ivandson Macedo: Gente, vamos organizar a situação de vocês.
[14:32] Ivandson Macedo:
[14:32] Ivandson Macedo: No pega pega da corrente humana acabou ocorrendo que:
[14:52] Ivandson Macedo:
[14:57] Ivandson Macedo: EDUB no final com uma mão segura o saco, com outra segura,
KELLY, que segura, SÓCRATES, que segura, MOMIS, que segura MARIA, que está em pé na
Kombi, segurando o banco da frente.
[14:57] Ivandson Macedo:
[15:02] Ivandson Macedo: Como na figura a seguir... Figura da Kombi.
[15:12] Ivandson Macedo:
[17:27] Ivandson Macedo:
[17:27] Ivandson Macedo: EDUB: ...como uma mão estava segurando a sacola, e você quer
pegar as coisas, ACABOU DE SE SOLTAR. E nota que está sendo puxada para buraco com
mais força
218
[17:28] Ivandson Macedo:
[18:08] Ivandson Macedo: Maria você continua segurando todos na corrente humana.
[18:11] Ivandson Macedo:
[18:12] Ivandson Macedo: Momis você continua segurando todos na corrente humana.
[18:24] Ivandson Macedo: rolou [d4]:1 = 1
[18:24] Ivandson Macedo: Kelly Observe EduB=1,2 Sócrates=3,4
[18:25] Ivandson Macedo:
[18:27] Ivandson Macedo: Kelly, você se solta de EduB para tentar pegar a Lamparina.
[18:28] Ivandson Macedo:
[18:31] Ivandson Macedo: Vou jogar um D10 e se rolar de 1 a3 (30%) a Kelly conseguiu pegar
a Lamparina
[18:31] Ivandson Macedo: rolou [d10]:9 = 9
[18:31] Ivandson Macedo:
[18:33] Ivandson Macedo: Kelly, você tentou pegar a Lamparina, porém não conseguiu
[18:34] Ivandson Macedo:
[18:34] Ivandson Macedo: Sócrates continua na sua posição na corrente humana.
[18:35] Ivandson Macedo:
[18:35] Ivandson Macedo: Tom continua caindo no buraco negro.
[18:36] Ivandson Macedo:
[18:36] Ivandson Macedo: Alguns instrumentos vão rodopiando e atingindo os vários
personagens
[18:36] Ivandson Macedo:
[18:37] Ivandson Macedo: O brilho dos instrumento ofuscam todos em meio à penumbra
[18:40] Ivandson Macedo:
[18:40] Ivandson Macedo: O Cavaleiro diz para Sócrates: NO TABULEIRO DE XADREX O
PEÃO ESQUECE SEU POTENCIAL DE RAINHA. NA CONDIÇÃO DE PEÃO A ESTRATÉGIA É A
ALMA DO JOGO.
[18:40] Ivandson Macedo:
[18:40] Ivandson Macedo:
[18:41] Ivandson Macedo: AGORA JOGUEM
[20:02] Nilda Moreira Santos: Estando na força da corrente humana, entro no portal iluminado
do buraco negro.
[21:48] Jane Mary Santana Pereira: Concentro-me nas minhas forças para manter a corrente
[10:28] Ivandson Macedo:
[11:42] Helenice do Espirito Santo Conceição: Mantenho a corrente humana!
[13:55] Arilene Serra de Azevedo: Continuo firme segurando todos na corrente humana
[00:21] FRANCISCA DE PAULA SANTOS DA SILVA: Tom ...continua curtindo Elis Regina... é
pau é pedra é o fim do caminho... e vai seguindo para o buraco negro...
[16:24] Ivandson Macedo:
219
[17:36] Edlene Nogueira da Silva:
[17:37] Edlene Nogueira da Silva: me mantenho na corrente humana,junta.
[17:38] Edlene Nogueira da Silva: juntamente com os demais companheiros
[13:33] Ivandson Macedo:
[13:34] Ivandson Macedo: 20 08 18
[13:41] Ivandson Macedo: Jonas diz para EduB: JOGUE O SACO COM OS OBJETOS, PELO
MENOS.
[13:41] Ivandson Macedo:
[13:46] Ivandson Macedo: EduB, como você acabou de se soltar, ainda tem chance de tentar se
agarrar na corrente humana.
[13:47] Ivandson Macedo:
[13:54] Ivandson Macedo: Kelly, você agora está na ponta da corrente humana, pois EduB se
soltou.
[13:55] Ivandson Macedo:
[14:00] Ivandson Macedo: Kelly está com uma das mãos livres. Justamente a mão que segurava
EduB.
[14:00] Ivandson Macedo:
[14:02] Ivandson Macedo: Sócrates, Momis e Maria continuam mantendo a corrente humana.
[14:03] Ivandson Macedo:
[14:09] Ivandson Macedo: Tom já está chegando na boca do buraco negro
[14:23] Ivandson Macedo:
[14:23] Ivandson Macedo: A rádio Cemitério do Além continua a tocar Dorival Caimmy : É
Doce Morrer no Mar, nas Águas Verdes do Mar....
[14:23] Ivandson Macedo:
https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=%C3%A9+doce+morrer+no+m
ar+caymmi#id=2&vid=0de9f81eeb2bc5548cbbca81d73d8c6a&action=click
[14:24] Ivandson Macedo:
[14:26] Ivandson Macedo: A kombi já está bem proxima do buraco negro.
[14:26] Ivandson Macedo:
[14:27] Ivandson Macedo: A instabilidade de energia é muito grande.
[14:27] Ivandson Macedo:
[14:29] Ivandson Macedo: rajadas de raios já é grande
[14:29] Ivandson Macedo:
[14:32] Ivandson Macedo: Muitos instrumento ainda estão rodopiando em volta da kombi
[14:36] Ivandson Macedo: A kombi , além de ser puxada , começou a rodopiar levemente.
[14:36] Ivandson Macedo:
[14:39] Ivandson Macedo: Ao longe, vem surgindo o Cavaleiro e a avó de Momis.
[14:39] Ivandson Macedo:
[14:40] Ivandson Macedo: Hora de JOGAR
[21:29] Edlene Nogueira da Silva: Me d da corrente hunana
[21:30] Edlene Nogueira da Silva: Me solto da corrente humana e vou ao encontro do cavaleiro
e de minha avóo
[09:37] Helenice do Espirito Santo Conceição: Agarro o saco de objetos que se aproximou da
corrente humana.
[15:24] Nilda Moreira Santos: Vou em busca de Kely, para pegar um objeto. Possivelmente a
espada.
[00:29] Arilene Serra de Azevedo: Agarro a mão de Sócrates
[05:09] Jane Mary Santana Pereira: Seguro firmemente Maria e Kelly
[16:10] Edlene Nogueira da Silva: estou caminhando en direção ao cav e a minha avó porém
quanto mais ando mas eles se afastam
[11:09] Ivandson Macedo:
[11:10] Ivandson Macedo: 23. 08. 18 . Bom dia.
[11:10] Ivandson Macedo:
[12:08] Ivandson Macedo: Momis - você soltou todos .
[12:08] Ivandson Macedo:
[12:12] Ivandson Macedo: Momis - você colocou vida dos demais em PERIGO ! (OLHE A
POSIÇÃO de TODOS NA FIGURA ACIMA)
[12:20] Ivandson Macedo: Momis - só o MESTRE PODE DIZER o que ACONTECE com as
coisas do MUNDO, fora de você. Só VOCÊ DIZ o que ACONTECE com VOCÊ e o Mestre
ACEITA.
[12:21] Ivandson Macedo:
[12:24] Ivandson Macedo: Momis - você NÃO TEM COMO SABER se os seres ESTÃO SE
220
AFASTANDO.
[12:27] Ivandson Macedo:
[12:27] Ivandson Macedo:
[12:56] Ivandson Macedo: kELLY - Observe sua posição na figura acima - no momento Você é
última e esta agarrada à Sócrates numa das mãos
[13:00] Ivandson Macedo: Kelly - Você tem apenas uma das mãos solta e TENTA pegar o saco
de objetos .
[13:00] Ivandson Macedo:
[13:08] Ivandson Macedo: Kelly - Entendi, você quer pegar o saco de objetos. Vou jogar um
D10. Se cair entre 1 a 8 você consegue .
[13:08] Ivandson Macedo:
[13:09] Ivandson Macedo: rolou [d10]:0 = 0
[13:10] Ivandson Macedo:
[13:16] Ivandson Macedo: rolou [d10]:2 = 2
[13:16] Ivandson Macedo: rolou [d10]:3 = 3
[13:17] Ivandson Macedo:
[13:19] Ivandson Macedo: Kelly - Melhor de 3. Significa que você CONSEGUE AGARRAR O
SACO.
[13:19] Ivandson Macedo:
[13:21] Ivandson Macedo:
[13:26] Ivandson Macedo: EDUB - Você deve estar lembrado que tem um saco NUMA DAS
MÃOS..
[13:26] Ivandson Macedo:
[13:31] Ivandson Macedo: EDUB - Entendi que você tenta AGARRAR Kelly e TAMBÉM quer
pegar o objeto.
[13:31] Ivandson Macedo:
[13:40] Ivandson Macedo: EDUB - Como você SÓ TEM UMA MÃO LIVRE. ENTENDI QUE
VOCÊ PREFERE AGARRAR KELLY.
[13:41] Ivandson Macedo: EDUB - Vou jogar um D10. Se cair entre 0 a 8 você consegue .
[13:41] Ivandson Macedo:
[13:41] Ivandson Macedo: rolou [d10]:2 = 2
[13:43] Ivandson Macedo: EDUB - Significa que você CONSEGUE AGARRAR KELLY
[13:43] Ivandson Macedo:
[15:12] Ivandson Macedo:
[15:19] Ivandson Macedo: MARIA - OLHANDO a figura acima Entendi que quando MOMIS SE
SOLTOU, você buscou AGARRAR a mão de SÓCRATES.
[15:20] Ivandson Macedo:
[15:25] Ivandson Macedo: SÓCRATES - Entendi que quando MOMIS SE SOLTOU, você buscou
AGARRAR EM MARIA E KELLY de IMEDIATO
[15:25] Ivandson Macedo:
[15:35] Ivandson Macedo:
[15:40] Ivandson Macedo: O CAVALEIRO DE LONGE diz para Sócrates: NO TABULEIRO DE
XADREX O PEÃO ESQUECE SEU POTENCIAL DE RAINHA. NA CONDIÇÃO DE PEÃO A
ESTRATÉGIA É A ALMA DO JOGO.
[15:41] Ivandson Macedo:
[15:41] Ivandson Macedo:
[15:44] Ivandson Macedo: JONAS de DENTRO DA KOMBI DIZ:
[15:45] Ivandson Macedo: PARA MARIA
[15:45] Ivandson Macedo: POR PARTICIPAÇÃO MULTIPLICAMOS NOSSAS FORÇAS E
EXPANDIMOS NOSSA COMPREENSÃO.
[15:46] Ivandson Macedo:
[15:46] Ivandson Macedo:
[16:37] Ivandson Macedo: A rádio Cemitério do Além continua a tocar Dorival Caimmy : É
Doce Morrer no Mar, nas Águas Verdes do Mar....
[16:39] Ivandson Macedo:
https://br.video.search.yahoo.com/search/video?fr=mcafee&p=%C3%A9+doce+morrer+no+m
ar+caymmi#id=2&vid=0de9f81eeb2bc5548cbbca81d73d8c6a&action=click
[16:39] Ivandson Macedo:
[16:40] Ivandson Macedo: DE REPENTE SURGEM BAIANAS EM CAVALOS ALADOS
[16:41] Ivandson Macedo:
[16:51] Ivandson Macedo: SETE BAIANAS COM VÉUS EM SEUS CAVALOS, LEVAM TOM
(QUE NA BOCA DO BURACO NEGRO JÁ ESTÁ TRANSPARENTE)
221
[16:51] Ivandson Macedo:
[16:51] Ivandson Macedo:
[16:58] Ivandson Macedo: A Kombi já está mas próxima do buraco negro / Tudo gira ao redor /
A Kombi gira / Os Instrumentos giram.
[16:59] Ivandson Macedo:
[17:11] Ivandson Macedo: JONAS GRITA - PRECISAMOS RESGATAR O EQUILÍBRIO DO
UNIVERSO
[17:12] Ivandson Macedo:
[17:27] Ivandson Macedo: A UNIDADE VAI MUITO ALÉM DA INDIVIDUALIDADE PERFEITA.
NÃO BASTA INTENSIDADE PARA PRODUZIR QUALIDADE.
[17:27] Ivandson Macedo:
[17:29] Ivandson Macedo: O CAVALEIRO E A AVÓ DE MOMIS GIRAM NO ENTORNO DA
KOMBI.
[17:29] Ivandson Macedo:
[17:30] Ivandson Macedo: HORA DE JOGAR.
[17:32] Ivandson Macedo:
[17:32] Ivandson Macedo:
[18:59] Ivandson Macedo:
[19:38] Helenice do Espirito Santo Conceição: Pego o saco dos objetos
[20:19] Ivandson Macedo:
[20:20] Ivandson Macedo: 24. 08.18 20:30 h
[20:23] Ivandson Macedo: JONAS diz: Olhem, peguem os INSTRUMENTOS que BRILHAM
[22:11] Nilda Moreira Santos: Pego a espada pelo seu símbolo, para ajudar a resolver esta
situação, que o gruo está passando.
[22:54] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Edub para pegar o colar
[20:22] Ivandson Macedo:
[20:25] Ivandson Macedo: JONAS DIZ: Isso...Edub pega os objetos, os outros seguram a
corrente humana...
[15:17] Jane Mary Santana Pereira: Dirigo-me a Maria, dizendo: Cuidado, Maria! segure-se
com firmeza, qualquer descuido pode ser fatal.
[23:29] Edlene Nogueira da Silva: pego o anel
[17:18] Nilda Moreira Santos: Pegi o colar, seguindo sugestão.
[17:19] Nilda Moreira Santos: Digo: pego o colar.
[08:35] Ivandson Macedo:
[08:41] Ivandson Macedo:
[16:45] Ivandson Macedo: 04.09.18 16:45 h
[16:46] Ivandson Macedo:
[16:50] Ivandson Macedo: Kelly - Ao pegar o saco dos objetos, você também consegue manter
Edu B presa na corrente humana.
222
[16:51] Ivandson Macedo:
[16:51] Ivandson Macedo: EduB
[16:58] Ivandson Macedo: Edu B - Você conseguiu pegar a Espada que o brilho do Fogo. Agora
tenta pegar o Colar que tem o brilho da lua, que Maria pediu
[16:58] Ivandson Macedo:
[16:59] Ivandson Macedo: Vou jogar D10 e se rolar de 0 a 7, você conseguiu.
[17:00] Ivandson Macedo: rolou [d10]:8 = 8
[17:05] Ivandson Macedo: rolou [d10]:7 = 7
[17:05] Ivandson Macedo: rolou [d10]:3 = 3
[17:07] Ivandson Macedo: Edu B - Melhor de 3, você conseguiu pegar o colar que tem brilho
da lua.
[18:01] Ivandson Macedo: DESCULPE EDUB, JOGUEI ERRADO - TEMOS QUE CONSIDERAR
O PRIMEIRO DADO QUE ROLOU.
[18:04] Ivandson Macedo: O PRIMEIRO DADO ROLOU 8 , LOGO VOCÊ NÃO CONSEGUE/
NÃO CONSEGUE PEGAR O COLAR
[18:06] Ivandson Macedo: EDUB - VOCÊ VAI TENTAR PEGAR O COLAR NOVAMENTE.
[18:07] Ivandson Macedo:
[18:08] Ivandson Macedo: EDUB - ROLE O DADO D10.
[18:08] Ivandson Macedo:
[18:45] Ivandson Macedo: Maria e Sócrates - Vocês continuam agarradas na corrente humana
[18:45] Ivandson Macedo:
[18:50] Ivandson Macedo: MOMIS - Você diz pegou o Anel que tem o brilho do sol
[18:50] Ivandson Macedo:
[18:53] Ivandson Macedo: Momis - você está solta e está sendo puxada mais forte . Está se
afastando do grupo. Parece perigoso.
[18:53] Ivandson Macedo:
[18:55] Ivandson Macedo: MOMIS - Sua vez. O que você faz ?
[18:55] Ivandson Macedo:
[18:57] Ivandson Macedo: JONAS - Grita . MOMIS, cuidado....AGARRE-SE
[18:58] Ivandson Macedo:
[19:01] Ivandson Macedo: Kelly -Você agarrou o saco. Role D10. Se der de 0 a 4, você
consegue o que deseja. Senão vai ter que ficar com o que no saco.
[19:01] Ivandson Macedo:
[19:05] Ivandson Macedo: Sócrates - Você role D10 - se der de 7a 10 você consegue o que
objeto que deseja. Senão vai ter que ficar com o que tem no saco
[19:05] Ivandson Macedo:
[19:06] Ivandson Macedo: De longe todos ouvem Caimmy . É doce morre no mar....
[19:06] Ivandson Macedo:
[19:07] Ivandson Macedo: E o cortejo de baianas vão desaparecendo com o Tom.
[19:08] Ivandson Macedo: Jonas Grita: Precisamos resgatar o equilibrio do planeta Terra.
[19:08] Ivandson Macedo:
[19:08] Ivandson Macedo:
[19:11] Ivandson Macedo: O Cavaleiro grita - A unidade vai muito além da individualidade
perfeita. Não basta a intensidade para produzir qualidade
[19:11] Ivandson Macedo:
[19:14] Ivandson Macedo: A Avó de Momis diz: Nossa fé não se apoia em crenças, nem em
descrição do que não podemos compreender, mas na AÇÃO PARTICIPATIVA do que o divino
expressa para nós
[19:14] Ivandson Macedo:
[19:14] Ivandson Macedo: Tudo continua se aproximando do Buraco Negro
[19:15] Ivandson Macedo:
[19:15] Ivandson Macedo:
[19:15] Ivandson Macedo: HORA DE NOVA JOGADA
[22:09] Ivandson Macedo:
[22:12] Ivandson Macedo: REVENDO A POSIÇÃO DOS PERSONAGENS JOGADORES
[22:12] Ivandson Macedo:
[22:26] Ivandson Macedo: MARIA SEGURA A KOMBI E A MÃO DE SÓCRATES. SÓCRATES
SEGURA A MÃO DE MARIA E A MÃO DE KELLY
[22:26] Ivandson Macedo:
[22:32] Ivandson Macedo: KELLY SEGURA A MÃO DE SÓCRATES E COM A OUTRA SEGURA
O SACO, ENQUANTO EDUB SEGURA O SACO COM UMA MÃO E MANTÉM A OUTRA MÃO
LIVRE PARA PEGAR OS OBJETOS
223
[22:33] Ivandson Macedo:
[22:33] Ivandson Macedo:
[22:33] Ivandson Macedo: HORA DE JOGAR
[01:15] Edlene Nogueira da Silva: percebo o perigo e volto para a kombi
[02:35] Ivandson Macedo:
[10:22] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Edub que tente pegar o colar novamente
[12:57] Helenice do Espirito Santo Conceição: Mantenho o saco aberto
[11:40] Ivandson Macedo:
[11:40] Ivandson Macedo:
[11:41] Ivandson Macedo: 09.09.2018 manhã
[11:41] Ivandson Macedo:
[11:46] Ivandson Macedo: Momis - você consegue o anel que já está no seu dedo. Agora
percebeu o perigo de se afastar de todos e se perder do conjunto.
[11:47] Ivandson Macedo:
[12:37] Ivandson Macedo: Vou rolar D10 - se tirar até 5 - você consegue se agarrar
[12:38] Ivandson Macedo: rolou [d10]:1 = 1
[12:41] Ivandson Macedo: Momis - significa que você consegue se agarrar na corrente humana
- você se mantém no conjunto.
[12:41] Ivandson Macedo:
[12:49] Helenice do Espirito Santo Conceição: rolou [d10]:1 = 1
[12:53] Helenice do Espirito Santo Conceição: Com o saco aberto coleto objetos
[18:46] Ivandson Macedo:
[19:09] Ivandson Macedo: Kelly - rolou 1, SIGNIFICA QUE NO SACO TEM O OBJETO QUE
VOCÊ DESEJA. Porém, você NÃO pode coletar objetos porque com uma das mãos você
SEGURA A MÃO DE SÓCRATES E COM A OUTRA SEGURA O SACO.
[19:34] Ivandson Macedo: Kelly - Você sabe do objeto no saco pela silueta. Eram objetos que
Edub pegou quando tinha se soltado. Diga qual é objeto.
[19:36] Ivandson Macedo:
[19:43] Ivandson Macedo: Sócrates - Retorno a dizer: Você role D10 - se der de 7 a 10 você
consegue o que objeto que deseja. Senão vai ter que ficar com o que tem no saco.
[19:44] Ivandson Macedo:
[19:50] Ivandson Macedo: EduB - Maria pediu que você tente pegar o colar que tem brilho da
lua, novamente.
[19:51] Ivandson Macedo:
[19:53] Ivandson Macedo: EduB - jogue D10 e se rolar de 0 a 6, você consegue.
[19:54] Ivandson Macedo:
[19:55] Ivandson Macedo: DESCULPE - JOGUEI ERRADO.
[19:55] Ivandson Macedo:
[19:57] Ivandson Macedo: EduB - Maria pediu que você tente pegar o colar que tem brilho da
lua, novamente.
[19:58] Ivandson Macedo:
[20:05] Ivandson Macedo: EduB - você NÂO PODE mais pegar o colar porque Momis se
agarrou em você. Uma das suas mãos segura o saco e a outra Momis.
[20:10] Ivandson Macedo:
[20:15] Ivandson Macedo: EduB - O que você decide?
[20:15] Ivandson Macedo:
[20:19] Ivandson Macedo: JONAS Grita - Precisamos ser mais ágeis. A unidade vai muito além
da individualidade perfeita.
[20:21] Ivandson Macedo: Jonas - Estamos mais perto do Buraco Negro.
[20:21] Ivandson Macedo:
[20:21] Ivandson Macedo: NOVA JOGADA.
[21:08] Arilene Serra de Azevedo: Peço a Momis que tente pegar o colar
[21:15] Helenice do Espirito Santo Conceição: Peço a Momis que pegue a espada no saco
[23:55] Edlene Nogueira da Silva: pego o colar para Maria e a espada para Kelly
[05:41] Jane Mary Santana Pereira: Peço a EduB para pegar a lamparina
[14:37] Nilda Moreira Santos:Do saco retiro a lamparina e estou com ela acesa. [18:32] Ivandson Macedo:
[18:32] Ivandson Macedo: [18:36] Ivandson Macedo:24. 09. 18 segunda feira
[18:36] Ivandson Macedo:
224
[18:43] Ivandson Macedo:Momis - Maria pediu que você tente pegar para ela o colar que tem brilho da
lua
[18:43] Ivandson Macedo: 19:00] Ivandson Macedo: Kelly - Momis agora está na ponta da corrente humana, logo ele nãotem acesso
ao saco.
[19:14] Ivandson Macedo:Kelly espere pelo momento mais oportuno para ter acesso à espada que deseja
e que está no saco.
[19:24] Ivandson Macedo:Momis - como você agora está na ponta da corrente humana, não tem condição
de pegar a espada que está no saco.
[19:27] Ivandson Macedo:Momis você pode tentar pegar o colar para Maria. Jogue o dado D10 e se tirar
de 0 a 5 significa que conseguiu pegar o colar para Maria [00:00] Ivandson Macedo:25.09.18...meninas...por favor desconsiderem a jogada do dia 24....vejam a
partir deste ponto
[00:00] Ivandson Macedo:A situação é a seguinte:
[00:01] Ivandson Macedo:Jonas no volante [00:02] Ivandson Macedo: Maria sentada na Kombi, depois dela, Sócrates, depois Kelly, Depois Edub,
depois Momis...esta é a corrente humana. Imaginaram?
[00:04] Ivandson Macedo:Só Momis tem condição de pegar alguma coisa. As outras estão na corrente
humana.
[00:04] Ivandson Macedo:O Saco está com EDUB
[00:05] Ivandson Macedo:Joguem... quem for pegar alguma coisa (por exemplo, se momis for pegar o
colar) jogue o D10 (de 0 a 5 pega)
[09:52] Ivandson Macedo: [09:58] Ivandson Macedo:08.10.18 [09:59] Ivandson Macedo:Vamos atualizar os fatos [10:00] Ivandson Macedo:Além das posições na corrente humana [10:01] Ivandson Macedo:Edub - você já tem a sua espada [10:02] Ivandson Macedo:Kelly - sua espada está no saco [10:03] Ivandson Macedo:Momis - você já temseu anel [10:05] Ivandson Macedo:Todas foram aquisições passadas [10:05] Ivandson Macedo: [10:09] Ivandson Macedo:Momis - só você pode pegar algo [10:09] Ivandson Macedo:[10:12] Ivandson Macedo: Maria - jogue D10 - se der de 0 a 5 - então Momis
pegou seu Colar com a força da lua [10:13] Ivandson Macedo: [10:16] Ivandson Macedo:Sócrates - jogue D10 - se der de 0 a 5 - então Momis pegou sua Lamparina que
emana a força do fogo [10:16] Ivandson Macedo
[10:22] Ivandson Macedo:As posições de vocês já estão descritas acima e é a mesma [14:18] Arilene Serra de Azevedo:rolou [d10]:4 = 4 [17:23] Jane Mary Santana Pereira:rolou [d10]:1 = 1 [17:28] Ivandson Macedo: [17:29] Ivandson Macedo:11/10/2018 quinta feira [17:29] Ivandson Macedo: [17:33] Ivandson Macedo:Nesse momento temos a seguinte situação: [17:33] Ivandson Macedo:
[17:33] Ivandson Macedo:
[17:36] Ivandson Macedo:Momis - Você conseguiu pegar o Colar para Maria. [17:42] Ivandson Macedo:Momis - Você também consegue pegar a Lamparina para Sócrates [17:42] Ivandson Macedo:
[17:48] Ivandson Macedo:Das aquisições passadas temos:
[17:49] Ivandson Macedo: [17:49] Ivandson Macedo:Edub - você já tem a sua espada
225
[17:50] Ivandson Macedo:Kelly - sua espada está no saco
[17:50] Ivandson Macedo:Momis - você já tem seu anel [17:51] Ivandson Macedo [17:57] Ivandson Macedo:Todos os personagens já têm seus instrumentos
[17:57] Ivandson Macedo: [18:07] Ivandson Macedo:Jonas pede que todos voltem para Kombi [18:07] Ivandson Macedo: [18:13] Ivandson Macedo:Jonas diz: Penso que algo invisível foi criado nessa ação participativa
[18:16] Ivandson Macedo: [18:22] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foicriado ? [18:22] Ivandson Macedo: [18:38] Ivandson Macedo:Jonas diz para Momis: entregue o Colar de Maria e a Lamparina aSócrates [18:42] Ivandson Macedo:Jonas diz para Kelly: Pegue sua Espada no saco. [18:43] Ivandson Macedo: [18:43] Ivandson Macedo:Jonas pergunta para todos: O que cada um de vocês perceberam que foicriado ? [18:43] Ivandson Macedo: [18:44] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA [11:38] Arilene Serra de Azevedo:Entro na Kombi
[11:41] Arilene Serra de Azevedo:Percebo uma grande força energética [12:44] Edlene Nogueira da Silva:entrego o colar a Maria e a lamparina a Socrates
[16:20] Jane Mary Santana Pereira: Percebo uma grande responsabilidade em trabalhar com o grupo [17:17] Edlene Nogueira da Silva:Percebo que foi criada uma interdepencia no grupo [17:17] Nilda Moreira Santos:Percebo e sinto uma reunião de forças voltadas para algo desconhecido,
que irá acontecer na kombe e fora da kombe [20:17] Helenice do Espirito Santo Conceição:Percebo uma energia que inunda o interior da kombe [17:51] Ivandson Macedo: [17:52] Ivandson Macedo:17.10.18 [17:52] Ivandson Macedo:
[17:58] Ivandson Macedo:Jonas diz: Então compreendo que temos interdependência, responsabilidade-
energia.
[17:58] Ivandson Macedo: [18:03] Ivandson Macedo:Jonas diz:Então todos têm consciência da energia. A Kombi tem uma pane
elétrica na bateria, provocada pelo Meteoro, elemento da natureza
[18:03] Ivandson Macedo:
[18:05] Ivandson Macedo:Jonas continua:Todos têm seus instrumentos. [18:08] Ivandson Macedo:Jonas Pergunta:O que podem fazer para resolver a pane? Respondam
Harmonicamente. [18:08] Ivandson Macedo: [18:08] Ivandson Macedo:NOVA JOGADA. [23:33] Nilda Moreira Santos:Empurro a Kombe (juntamente com o Grupo) para fazer o motor funcionar
com ajuda da energia gerada pelo dínamo. "Pegar no tranco"Ou fazer a kombe funcionar pela energia
cósmica. [10:10] Helenice do Espirito Santo Conceição:Conecto os fios soltos da bateria da kombe, com minha
espada [15:41] Jane Mary Santana Pereira:Uso o óleo da lamparina como combustível na kbi [20:30] Arilene Serra de Azevedo:Conecto a energia do colar a bateria da kombi
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