SUTILEZAS-ENE-FEB-2018.pdf - Mago Nacho

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C U A R T A E D I C I O N - E N E / F E B 2 0 1 8

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C U A R T A E D I C I O N - E N E / F E B 2 0 1 8

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Tener la oportunidad de lanzar la 4ta edición de Sutilezas me llena de alegría. Es una inmen-sa satisfacción tener este proyecto y recibir el cariño y apoyo de grandes amigos y artistas. Este número trae varias sorpresas y como verás, los colaboradores están de lujo. El prin-cipal objetivo de la revista es ayudar a la difusión de la cultura mágica a través de artículos teóricos y juegos prácticos. Todas las ediciones se enfocan en estos dos ámbitos. Temas duros hoy en día ya que estamos bom-bardeados de información por todos los medios (y vaya que este es un medio más).

En esta edición tenemos colaboraciones de Argentina, España, Chile y Ecuador. Aquí encontrarás 3 juegos para que los incluyas en tus rutinas. Tenemos un juego de cartomagia de la mano de Ignacio López, un juego con monedas creación de Marcelo Insúa y una rutina de mentalismo con nuestro columnista Pablo Amirá.

Además encontrarás artículos enfocados más a lo teórico de la magia de la mano de Hernán Maccagno, Martín Braessas, Francoise Erazo, Paloma Bravo y de quien les habla.

Si te gusta la revista y el contenido te voy a pedir algunos favores. Primero, corre la voz sobre la revista con tus colegas y amigos. De esa forma somos cada vez más y eso es algo que me llena mucho. Segundo, me gustaría escuchar tus comentarios y opiniones al respecto de la revista. Para ello me puedes escribir al correo o puedes escribir en la página del Facebook de Sutilezas. Y final-mente, que disfrutes mucho de esta edición que está hecha con todo el cariño y pasión del mundo.

Nacho MerinoQuito – Ecuador

Prólogo:

“Para ser mago hay quetener tres cosas: práctica,

meditación y amor.”

Cartomagia

Un forzaje en la cartomagia es mucho más de lo que su nombre indica. No es simplemente una técnica donde el mago obliga a una persona a tomar una o varias cartas determinadas de entre muchas que se le ofrecen para elegir. El forzaje en la cartomagia es una de las mayores ventajas que puede tener un mago tanto a nivel técnico como a nivel interno que puede tener un juego; claro está, cuando se ejecuta de la manera correcta. Algunos autores mencionan este tema como el pilar fundamental de la cartoma-gia. El objetivo será analizarlo un poco más a profundidad de lo que normalmente se entiende por el término forzaje.

Para empezar habrá que mencionar que hay muchos tipos de forzajes, desde los que requieren de habili-dad técnica hasta los que no requieren habilidad técnica. Haré mucho hincapié en el término “técni-ca” ya que aunque un forzaje no requiera de esta no quiere decir que será sencillo de ejecutar. Tenemos también forzajes por el lado psicológico donde se pueden utilizar o no utilizar elementos. En fin, el abanico de posibilidades es muy amplio, pero trataremos de hacer un breve acercamiento a su estructura interna.

El forzaje debe tener varios elementos para que se pueda exponer. Debe tener: una carta a ser forzada, el juego, su situación, un espectador (o varios) al que se forzará la carta y el uso del mecanismo de la atención (A. de Ascanio). Adicional a esto se debe siempre priorizar la naturalidad de la ejecución. Sin esta última, todo lo demás se caería en pedazos.

Empecemos por la carta a ser forzada. ¿Esta tiene importancia o no? Pues la respuesta sería un “depende”. Si la carta tiene una implicación directa con el juego, con la resolución del conflicto o concat-ena con algo posterior, tendrá gran importancia y significado. Si la carta forzada es simplemente por un tema de método y no tiene más que ver con el desarrollo del juego, no tiene mayor importancia. Si son más de una carta a forzar, se debe buscar un método acorde ya que ciertas técnicas funcionarán mejor para forzar una que para forzar varias cartas. Tomar en cuenta que al momento de forzar varias cartas se elimine la sospecha y el análisis a posterior de que es “demasiada coincidencia” que los especta-dores hayan elegido dichas cartas. En ningún caso el espectador debe sentir o llegar a través de un análi-sis al método (ya sea real o inventado), pero eso lo toparé en el último punto.

Teniendo claridad sobre la importancia o no de la carta, podemos continuar al segundo punto: el juego. Con respecto al juego abarco la estructura interna del juego y su vida externa. En cuanto a la estructura interna del juego debemos pensar en qué tipo de forzaje aporta más. ¿Podemos hacerlo de una forma específica para que aporte más a la magia? ¿Tenemos movimientos extra que se pueden limpiar para mayor claridad e impacto final? ¿Qué sucede con la baraja una vez que se ha forzado la carta? ¿Quiénes deben ver la carta forzada, el que la eligió o todos? ¿Qué tanta importancia se da al momento en que el espectador elije su carta? ¿Dónde se enfoca la atención inmediatamente después del forzaje? Estas preguntas nos llevarán a tomar uno u otro camino y empezar a aportar al juego desde la visión de cada uno. En cuanto a la vida externa del forzaje, lo ideal es que el público jamás se cuestione si la carta elegida fue la que el mago quería que se elija. Debemos entender que esta duda puede nacer al momento de elegir la carta o al momento de la resolución del juego. Todo debe estar estructurado para eliminar estos posibles análisis y transmitir al público la mayor libertad posible al momento de tomar las decisiones. El más mínimo fallo comunica-tivo en este momento y nuevamente, todo puede caer en pedazos.

En cuanto a la situación o ambiente hay que pensar en qué es lo más adecuado para el escenario y disposición del público que se tiene. Puede que haya un ángulo ingrato que debamos cubrir o que veamos un espectador que está más dispuesto a colaborar. Entender el ambiente a niveles de iluminación, tamaño del escenario o mesa que se utilice y cercanía con los espectadores. Habrá forzajes mucho más apropiados para magia de cóctel que para una situación de una sesión de cartomagia y viceversa. Como se puede ver, las condiciones son tantas que las decisiones deben ser muy bien analizadas y toma-das.

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Nacho MerinoESTRUCTURADE UN FORZAJEEN LA CARTOMAGIA

Dependiendo de la vida y estructura del juego habrá que entender cuántas cartas vamos a forzar. Para ello el juego debe cumplir con ciertas condiciones donde nos exige que tengamos una o varias cartas forzadas. En base a esto aplicaremos una de las teorías más escuchadas en el mundo de la magia: “no se debe repe-tir lo mismo más de una vez”. Esta frase normalmente se aplica a que no se haga el mismo juego al mismo público más de una vez, pero el público es muy perspi-caz al momento de ver magia y si utilizamos una misma técnica más de una vez, lo pueden notar. Dejaré esto para tu propio análisis en base al juego que deseas realizar.

Finalmente el uso del mecanismo de la atención es prioridad al momento de realizar un forzaje. Ascanio nos explica cómo el espectador entiende los gestos del mago en bloque e interpreta muchas cosas a su manera. El espectador no analiza los gestos de uno en uno, a menos que por ahí aparezca algo sospechoso o que llame su atención. Es por esto que al momento de realizar un forzaje no se lo debe entender como una técnica puntual en un momento específico a lo largo del juego. El forzaje es esa parte del todo que debe ser recibida de manera integrada a la totalidad del juego. No debe generar ninguna sospecha a lo largo de todo el juego.

Si le dejamos la duda al espectador de que la baraja está ordenada o de que tenemos conocimiento de la ubicación de una carta en específico, todo puede caerse a pedazos. Si al tomar la carta elegida el espectador siente que su elección no fue libre, todo se cae a peda-zos. Si al finalizar el juego el espectador siente que hay mucha coincidencia en haber elegido dicha carta, todo se caerá a pedazos. Si el espectador piensa en la baraja hay más de una carta igual a la elegida, todo se caerá a pedazos. Para evitar que todo se caiga en pedazos y así destruir cualquier posibilidad de crear un momento mágico, es nuestra obligación tener todos estos puntos muy en cuenta y analizar a profundidad nuestros juegos.

Para cerrar temporalmente este asunto, te recomiendo tener siempre un plan B. Depende del nivel del riesgo que estés tomando con un forzaje determinado, even-tualmente algo podría salir del modo en que no tenías previsto, y ello no es motivo para que todo se caiga en pedazos. Recuerda, ten siempre un plan B. Y por cierto, si quieres discutir algo más sobre este tema, puedes escribir en el muro de Facebook de Sutilezas. Nos vemos muy pronto.

R E V I S T A D I G I T A L D E

m a g i a e i l u s i o n i s m o D E

C I R C U L A C I O N G R A T U I T A .

c o n t a c t a n o s a l f a c e b o o k o a l

c o r r e o e l e c t r o n i c o Y C O R R E L A V O Z

n o s g u s t a s a b e r t u o p i n i o n

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Teoría de la magia

“Mi mente es la llaveque me libera”

INTENCIÓN:No pretendo ni me interesa explicar el proceso físico de la música, sino el perceptivo que tiene una relación directa e inseparable con el compositivo y con el utilitario, pero para poder hablar de la música es necesario dar un pequeño pantallazo que nos permita entender su:

LENGUAJE:La música occidental se compone de siete notas o tonos que son:

DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI

Veamos esto como una escalera, con cada una de las notas en un escalón, pero dejando un escalón libre entre nota y nota (excepto entre el MI y el FA y entre el SI y el DO que estarían en escalones continuos), y luego del último escalón que es un SI vuelve a repetirse la escalera nuevamente de un DO a un SI sucesivamente.La distancia de una nota a la otra nota más cercana con el mismo nombre se la denomina octava, porque hay ocho notas principales entre una y la otra.En estos escalones que quedan libres entran otras notas o semitonos que son variaciones o alteraciones de las notas principales y llevan el mismo nombre que la nota, acompaña-do de un símbolo que representa la alteración que sufrió la nota principal. Estas alteraciones son SOSTENIDOS y BEMOLES.El sostenido significa que la nota principal fue aumentada un semitono y el bemol que fue disminuida un semitono.Las alteraciones pueden ser llamadas de dos maneras distin-tas en relación a la nota superior o a la nota inferior, esto solo es una cuestión de reglas que creo que no son necesarias saber para el análisis y el enfoque de este tema.Sumando las notas o tonos principales a los semitonos tene-mos un total de 12 notas, y con solo estas 12 notas se escribió, y creo que se escribirá, toda la música del mundo…

Solo con 12 nota y una más… la número 13... Para mí la más importante… El silencio.

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Trabajo sobre magia y músicapara la jornada del Escorial 2009

Hernán MaccagnoAIRE SONORO

TENSIÓN Y CALMA (contraste)Cada nota tiene su TONO (en relación a la octava que pertenece), su VOLUMEN (ojo…) y su DURACIÓN.

Si desarrollamos una línea sucesiva de notas tenemos, lo que se denomina, una MELODÍA.

Esto ya es comparable a un MENSAJE, donde cada nota puede ser percibida como una palabra y la melodía entera como una oración, el entendimiento de este lenguaje es igual al de todo lenguaje, cuanto más cono-cimiento se tenga del tema mejor, pero en el caso de la música la percepción háptica tiene un papel fundamen-tal y al final sucede lo mismo que con todo arte: te gusta o no, sin que sea importante entenderlo.

Si tocamos más de una nota en el mismo momento entramos en otro mundo que es el de la ARMONÍA, y el estudio de esta materia es sumamente complejo pero trataré de dar una pequeña idea desde el punto de vista de la percepción.

Si juntamos dos notas tenemos un bicorde, y la distancia entre las notas provoca distintos tipos de sonoridades, algunas sonarán más agradables y otras no, dependien-do del oído de quien escucha, pero siempre hay que tener presente que este carácter estético (con respecto al sonido) es cultural y de gusto privado.

Los sonidos que suelen considerarse menos agradables son los que entran dentro del mundo de la disonancia. La disonancia, es solo notas que producen un sonido más tensionante al juntarse.

Tres notas ya forman un ACORDE, y acá es donde la cosa se pone sumamente interesante. La relación entre estas tres notas dan sonoridad, carácter, expresividad y nombre al acorde pero podríamos decir que hay 2 grandes opciones y que los acordes pueden ser MAYORES o MENORES.

Los acordes mayores suenan más alegres y esperanza-dos, y los menores más tristes y melancólicos. Por ende si la obra tiende hacia lo melancólico o triste su tono en general, probablemente, estará dado por acordes meno-res.

Este tema es mucho más complejo pero no es mi intención enseñar música sino, a grandes rasgos, lo que se siente con esta. Si a un acorde (tres notas) le sumo más notas, estas empiezan a adornar más al acorde y a darle mayor riqueza sonora, pero también los sonidos empiezan a competir entre ellos y a formar un sonido más general; y si llego a colocar las 12 notas en el acorde ya no se pueden identificar individualmente, pues están todas las notas de todos los acordes juntas, y la disonancia o tensión puede hacer sentir al acorde como un sonido menos agradable y plagado de tensión, al que algunas personas considerarían ruido.

Curiosamente si solo toco la nota 13 todo se torna silen-cio y esto también suele tender hacia el lado de la tensión, dependiendo (por supuesto) siempre de la situación.Habitualmente en magia se suele tener miedo a los espa-cios silenciosos, se los considera como tiempos muertos y se tiende a rellenarlos con palabras o música.

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ESCUCHAR, OÍR Y DESCUBRIRSolo nos basamos en el oído y en nuestra intuición, pero si también intentamos entender la obra musical con su mensa-je interno, con su espíritu y su estructura, su ritmo y clima, consiguiendo que el juego de magia comparta estas cosas, estaríamos logrando la comunión entre el juego de magia y la música, obteniendo una obra inseparable.

Si la obra musical que se toma para hacer un juego de magia está compuesta para una obra conocida, trae consigo a la propia obra para la que fue compuesta, y esta (a su vez) viene con todos sus mensajes e imágenes, compitiendo con la obra de magia que ahora le estoy agregando, siempre y cuando esta obra (musical) sea reconocida por el escucha.

Por eso creo, que antes de utilizar (para hacer un juego de magia) una obra de música conocida, sería conveniente ver qué tipo de relación puede tener la obra (para la que fue compuesta) con el juego de magia (que quiero hacer) y encontrar los puntos en común; y en el caso de no tenerlos, tal vez sea mejor probar con otra música, o adaptar el juego de magia a los conceptos intrínsecos que trae el tema musi-cal, o utilizarlo igual pero tomando la decisión consciente-mente.

Considero muy importante tomar conciencia de que esa música fue creada para acompañar a una obra determinada y respetarla con el mismo respeto que le daríamos a cualqui-er obra de arte.

Entender los mensajes, espíritus y detalles estéticos de una música, tal vez no sea muy fácil si uno no sabe de música, pero para eso están los músicos y se podría hablar sobre este tema con alguien que esté dispuesto a bucear en nuevas aguas.

CREAR O ADAPTARLo ideal sería componer la música para el juego de magia, para eso o bien el mago deber ser compositor de música, o bien es necesario trabajar en equipo con un compositor que sea capaz de entender y componer música para un juego de magia.

Claro que también puedo encontrar un tema musical conoci-do (o no) y lograr trabajar el juego de magia rítmica, conceptual y estéticamente para que se una al tema musical.

En muchas rutinas de magia musical vemos que el tema termina pero la rutina no, en un punto determinado empi-eza otra música y el mago sigue con la rutina como si nada, esto provoca una situación curiosa: “si la música que sigue tiene alguna relación con la música que terminó”, la rutina puede ser tomada como una sola unidad y el cambio de música solo produce un descanso en la persona que está viendo la actuación, pero “si la música cambia completa-mente”, la rutina se percibe como si estuviera separada en dos partes.

Teniendo en cuenta esto, si voy a cambiar de música en medio de una rutina tendría que analizar cada una de las músicas y ver la relación de cada una de las partes de la rutina, siendo consciente de que esta, puede ser percibida como una sola rutina con un descanso, o como distintas rutinas (cada una con su clima y su carácter).

ESTRUCTURAGeneralmente un tema o una obra musical se compone de tres partes: una melodía, una armonía y un ritmo.

La armonía y el ritmo son considerados la base de la obra sobre la cual se sostiene la melodía o mensaje. Lo que más representa a la obra es la melodía y es lo que queda grabado en la mente de los espectadores, y este mensa-je musical suele tener una relación muy estrecha con el men-saje de la obra que representa.

Versionar (o hacer versiones de) un tema es tomar una obra y modificarle la base, o sea la armonía y el ritmo, pero dejando siempre la misma melodía para que el tema se identifique.

Es posible modificar también la melodía, en el jazz es muy común, pero se corre el peligro de que el tema no se reconoz-ca.

COMPOSICIÓNCuando un músico compone una obra piensa en lo que quiere decir, de la misma manera que lo hace un escritor de liter-atura con las palabras. Sus palabras son los sonidos de la música, y cuando considera a la obra terminada, es porque cree o siente que la obra dice lo que debe decir.

Si esta música está compuesta para que tenga relación con otra expresión artística en una obra más compleja (como puede ser una música compuesta para una película de cine o una obra de teatro o un acto de magia) es necesario analizar la obra, encontrar el carácter de esta y que la música sea un reflejo inseparable de la imagen, ya que incluso, a veces, no se sabe si la imagen generó la música o la música genera la imagen.

Cuando se logra la comunión perfecta entre una música y una imagen, estas viven juntas para siempre, son la misma obra enunciada por dos canales expresivos diferentes pero que buscan el mismo fin.

En la magia, se suele tomar una música que nos gusta o consideramos que queda bien y listo, hacemos el juego de magia al compas de la música, pero…

¿QUÉ SIGNIFICA QUE QUEDE BIEN?

PUNTOS DE UNIÓNSi la música que se utiliza en un espectáculo de magia le gusta al público, es un punto más de acercamiento hacia los espectadores, y lo contrario si la música les desagrada.

DIRECCIONALIDADAntes, hice una comparación con la escala musical y una escalera. En una rutina de manipulación, donde hay mucha expresión corporal, sería interesante ser consciente de los movimientos musicales sobre esa escalera imaginaria y ver si es posible acompañarlos de movimiento corporales en la misma dirección, o sea, si la música en un momento hace un movimiento ascendente de una nota a otra, el mago puede en ese momento hacer la manipulación (también) con movimientos ascendentes desde un punto a otro, de esta manera se refuerza y une la emoción que produce la música con la de la magia, solo haciendo que compartan la direccionalidad.

UNIÓN DE PARTESEn general los temas musicales tienen una introducción, un nudo y un desenlace (aunque esta estructura en música suele ser un poco más compleja), se puede lograr que coincidan estas partes con la introducción, el nudo y el desenlace de la rutina de magia, compartiendo entonc-es la estructura.

UNIÓN DE CLIMASLa música puede provocar humor, terror, alegría, tristeza, melancolía, incomodidad, tranquilidad, sorpresa, suspen-so, intriga, dinámica, y muchísimas emociones más. Tam-bién se pueden hacer efectos de magia que compartan la misma emoción de la música.

SONIDOS Y EFECTOS ESPECIALESDentro de la música también pueden considerarse los sonidos, y estos pueden aparecer compaginados dentro de un tema musical, o solos, y crear emociones muy diversas (ejemplo: Topaz, Sylvester the Jester).

TEMPOLa música puede ser trabajada también en su velocidad, y por ende duración, pasarla de manera normal, acelerarla, alentarla, o variar su velocidad y constantemente en relación a una acción determinada (cámara lenta, cámara rápida, comedia, misdirection, aparente falla del audio, etc.).

Así como se toman elementos o conceptos comunes para arrutinar juegos, se pueden tomar y arrutinar músicas, teniendo en cuenta sus características de composición (estilo, ritmo, armonía, autor, ejecutante, instrumentac-ión, clima, duración, etc.…).

Si en la rutina de magia el mago tiene que hablar, no es conveniente utilizar una canción que contenga una voz (que canta una letra determinada), porque el sonido de la voz en la música, se mezclaría con el sonido de la voz del mago y por más que las voces sean diferentes (o estén a distintos volúmenes) comparten la misma frecuencia, entonces la letra estaría molestando a lo que el mago está diciendo, o peor aún, siendo más interesante que lo que este dice.

Pero de la misma manera esto puede utilizarse a favor de una rutina, si el mago no habla arriba de la canción y si la letra de la canción se transforma en la voz del mago. Este puede ser un recurso muy útil para aquellos magos cuyo fuerte no sea la comunicación verbal.

Si se utiliza un mismo tema musical durante todo el espectáculo puede provocarse una sensación de monotonía, que luego se le acreditará al show, aunque este haya sido muy variado en sus efectos y el mago haya hecho muchas cosas diferentes.

De la misma manera que la voz del mago no debe ser monótona, la música que se utilice tampoco. Algunas películas utilizan un mismo tema musical durante todo su desarrollo, pero este suele estar tocado de manera difer-ente o con otros instrumentos y no parece ser el mismo tema.

LOS GRITOS DEL SILENCIORecuerden que el silencio también es un sonido y que no es necesario que todo tenga música. Muchos magos ponen música para tapar momentos en los cuales no hablan, teniendo miedo del famoso “tiempo muerto”, pero es bueno tener conciencia del silencio como sonido, como elemento generador de tensiones y sensaciones; utilizán-dolo a favor del espectáculo, sin miedo.

INFORMARSESi voy a hacer una rutina vestido de chino sería bueno utilizar música china. Esto parece una obviedad, pero vi a muchos magos profesionales cometer errores de este tipo, o confundir música china con japonesa (o tailandesa), sin tener en cuenta que nunca se sabe quién nos está viendo desde la platea.

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SONIDO COMO VERBOEl sonido puede ser parte de una trampa o de una acción de continuidad aparente, en este caso es muy interesante tomar al sonido como una obra de música relacionada con el ritmo y el mensaje de nuestra voz.

Por ejemplo: el pase del sonido en magia con monedas, no se debe hacer en cualquier momento, porque se corre el riesgo de que no se escuche y entonces. ¿Qué sentido tiene hacerlo si los espectado-res no lo escucharán?, por esto es necesario pensar y crear el momento ideal para que esta trampa sea más eficaz. Un buen momento, sería, hacer una pequeña pausa justo cuando voy a decir algo importante, algo que se que los espectadores quieren oír o están intrigados por oír, y ahí, dejar que el pase del sonido hable dentro de la oración verbal como parte de ésta, y luego seguir con lo que se estaba diciendo.

Fuera de este mundo: de un montón de instrumentos que están todos mezclados un espectador los separa en dos grupos al azar, cuando se hacen sonar los instrumentos todos los de un lado están afinados y los del otro no.

Siempre tres: me llevo, de una en una, notas al bolsillo y siempre tengo un vals.

Técnica: Si hago dos mezclas faros con corcheas obtengo semifu-sas.

Girando LOS, SI: se tocan cuatro SI en un instrumento y ahora cuando se los vuelven a tratar de tocar uno a uno los SI se van transformando en SOL… el juego queda reseteado para girando SI, SOL.

Notas que viajan de un tambor a otro: se colocan dos tambores separados a 32 metros se golpea un tambor pero no suena y el golpe se siente en el otro tambor.

Gran final: se hace tocar una sinfonía firmada y todas las notas se colocan dentro de una caja encadenada, ahora se hace un gesto mágico, se abre la caja y dentro hay un tigre. Las notas vuelven a salir de los instrumentos musicales mientras el tigre se come a los músicos y en director de orquesta lanza un kabuki y vuelve a cambiar el color de la batuta.

ESTRUCTURAEsto es muy interesante estética, sonora y conceptualmente, y es muy bien tomado por el público en general, pero es nece-sario tener cuidado con la puesta en escena, pues compite mucho con el mago sobre el escenario y puede ocasionar misdirection o distracciones innecesarias, peligrosas o no convenientes para la claridad del efecto de magia, pero si está bien trabajada tiene la gran ventaja, entre otras, de que si la música se nos va de coordinación con la rutina (por cualquier situación imprevista) uno espera al otro y no hay que aceler-arse para alcanzar a la música.

MÚSICA O SONIDO COMO EFECTOEs también muy interesante tomar a la música, o a un sonido, no solo como acompañamiento del efecto de magia sino como el efecto propiamente dicho.

Tímido comienzo: cambio de color de batuta.Se podría hacer magia con instrumentos musicales y pasar como música el sonido de los elementos de magia, por ejemp-lo el sonido de una baraja mezclándose Trucaje: ¿El tema musical samba de una nota sola seria como un wild card en música?

Nota al número: se toman unas cartas con notas musi-cales y se mezclan y se extrae una carta (nota) y se la esconde. De una partitura se elige un numero al azar y se mira la nota que está en el numero del compas elegido… coincide con la nota escondida.

Mentalismo: predecir una sinfonía.

Pintaje: sobre un instrumento musical se toca un acorde determinado y se deja la posición de los dedos colocada. Ahora un espectador nombra otro acorde distinto, el mago hace un gesto mágico y cuando se hace sonar nuevamente el instrumento ahora la misma posición de los dedos dan el otro acorde elegido.

Lógica: Plata y cobre con negras y blancas.

EL REINO DEL REVÉS

1er LugarFlasoma 2014

Magia de Cerca

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Este articulo no pretende determinar si está ¨bien¨o está ¨mal¨ que haya competencias dentro de la Magia. Las com-petencias están instaladas dentro de la Magia y las hay de distintos tipos: desde competencias a nivel local dentro de clubes de Magia, a nivel internacional en los mundiales de la FISM, incluso competencias en programas de television juzgadas no solo por magos.

Lo primero que debemos decir acerca de este tema es que dentro de cualquier arte el término “competencia” hace ruido. En el caso de los deportes es más sencillo ya que se trata de algo objetivo: el que salta más alto gana. Si vos saltaste más alto que yo se te entregará el primer lugar a vos y tema resuelto pero… ¿Cómo medir la sensación que produce un efecto mágico dentro de un espectador? Segu-ramente cada persona recibirá la potencia mágica de acuer-do a su propia subjetividad. Es curioso que al realizar un juego de magia a dos personas distintas en el mismo momento, en el mismo lugar, una persona pueda recibir ese efecto como un milagro indescriptible, sintiéndose desbor-dado por lo que sus sentidos acaban de percibir y su mente acaba de procesar y otro espectador ni se inmute. O quizás no sea tan curioso y eso también forma parte del encanto del arte. Dos personas acaban de presenciar el mismo hecho y las sensaciones que ocurren dentro de cada uno son totalmente opuestas.

Tal vez esta sea una de las razones por las cuales dentro de las competencias haya un reglamento que permite puntuar los actos según diferentes variables que se ven modificadas de acuerdo a la categoría a la que corresponde el acto (link explicando en detalle el sistema de puntajes y reglas: http://bit.ly/2D3uhHe). Sin embargo el jurado estará formado por un grupo de personas y ese puntaje estará determinado por sus conocimientos, sus percepciones a lo largo de la competencia y es probable que si el jurado estu-viera formado por otras personas los puntajes y quizás hasta los premiados de esa misma competencia termi-narían siendo otros.

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Martín BraessasLAS COMPETENCIASDENTRO DE LA MAGIA

Por otro lado, a la hora de competir sólo se evalúa el acto que el mago está presentando, eso está claro. Ahora bien, ese mago puede obtener el primer lugar en ¨car-tomagia¨ y ¿ser catalogado como ¨el mejor cartomago¨? Yo creo que no. Más allá de lo mencionado al comienzo del articulo acerca de la competencia dentro del arte, creo que una persona puede tener un excelente acto de 10 minutos y que no sepa hacer nada más que eso respecto a la magia. Solamente se dedicó a ensayar durante mucho tiempo una rutina que ya domina a la perfección sin saber hacer otra cosa. Por esta razón creo que el rótulo de ¨Mejor Mago en Tal Categoría¨ le quedaría un poco grande.

Por último creo que a pesar de las controversias que pueda levantar este tema estoy a favor de las competen-cias por una razón que siento que está por encima de las anteriores. El acceso a una competencia te da la opor-tunidad de presentar tus actos en teatros increíbles, a sala llena, etc, y si no existieran las competencias te llevaría mucho tiempo presentar esos actos en esas condiciones y lo más importante: tener la posibilidad de compartirlo ante tus colegas. Creo que ahí radica la fuerza de las competencias: en la posibilidad de que cualquier persona pueda anotarse para mostrar su trabajo , compartirlo y escuchar las devoluciones.

Una nota al pie acerca de las competencias y los premios.

Lo que voy a decir a continuación no pretendo que se tome como algo general, solo voy a describir la relación que me tocó a mi con los premios. Competí a nivel local y Sudamericano la mayoría de las veces y siempre obtuve premios (querido lector no lo tomé como un acto vanidoso, es importante el dato para lo que viene a continuación). Después de recibirlos tenía la expectativa de ser llamado a congresos, dar conferencias y nada... Una vez fui a competir al FISM Norteamerica (IBM y SAM combinada) y pasé a las finales y por primera vez no saqué ningún premio.. Me tomé unos días de descan-so en Nueva York luego del congreso y tal fue mi sorpre-sa al recibir 2 mails que decían que no me habían podido contactar durante el congreso. Uno era la invitación a participar de las FFFF Convention ya que les había gustado mi acto y el otro era un contrato para ir a actuar en uno de los congresos más grandes: Blackpool! Ahí me tocó dar la conferencia y hacer el acto para un congreso donde asisten mas de 3000 personas! Moraleja: ¡los premios no te aseguran nunca nada!

2ndo LugarFLASOMA 2013Magia de Cerca

2ndo LugarFLASOMA 2017

Close-Up

Juegoexplicado

“Si te aburre ensayar,consigue otro hobby”

SEGUNDOSEN TRES

Ignacio López

EFECTO:El espectador elige una carta y se pierde en la baraja. El mago promete hacerla aparecer en tres segundos pero, en lugar de la carta elegida, aparece otra carta: un tres de diamantes. El mago resuelve el conflicto y, en tres segun-dos, la carta se transforma en un dos de diamantes, luego en un As de diamantes y, finalmente, en la carta elegida.

PREPARACIÓN:La preparación es muy simple. Se coloca un tres en el lomo de la baraja seguido de un As en segunda y un dos debajo de la baraja y cara arriba. Las tres cartas son del mismo palo y es indiferente qué palo elijan.

TÉCNICA Y PRESENTACIÓN:-Mago: -Vamos a comenzar con un juego que dura muy poco tiempo. Exactamente tres segundos. Pero antes, –se extiende la baraja- te pido que elijas una carta. Se da a elegir una carta libremente (intentando evitar que tomen el tres o el As del lomo de la baraja). Se controla en segunda, es decir, entre el tres y el as. El control recomendado es el "salto simulado" o "bluff pass". Puede verse en la imagen el momento en que se realiza la técni-ca.

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Una vez controlada se dice: -Voy a encontrar tu carta en tres segundos.- La mano derecha se aleja de la baraja que se encuentra en la mano izquierda y se coloca palma arriba con los dedos abiertos. En ese momento, la mano izquierda realiza un “Top Shoot” y revela el tres que se encontraba en el lomo. La imagen muestra el instante luego de realizar el Top Shoot.

Se muestra el tres y se deja en la mesa mientras se dice: -¡Ahí está! El tres de diamantes.- El espectador: –No, no es. Y se contesta: -¿Cómo que no es? ¿Esta carta no es el tres de diamantes? – al realizar esta pregunta la mano derecha toma la baraja en posición de cortar y la izquierda se libera y hace un gesto tocando con los dedos el tres de la mesa como muestra la imagen siguiente.

El espectador: –Si, pero no es mi carta.Se continúa diciendo: Ya lo sé. Pero, ¿En cuánto tiempo te dije que iba a encontrar tu carta? – esta pregunta funciona como desviación de la atención (pregunta obnubilante de Ascanio) para, en ese mismo momento, empalmar el dos de diamantes que está debajo de la baraja y cara arriba. El empalme se realiza mediante el "bottom Steal palm" y acto seguido, como en un movimiento continuo, la mano con el dos empalmado se dirige a buscar el tres de la mesa y apoya la yema de los dedos índice y mayor sobre la cara del tres mientras la mano izquierda corre dos cartas del lomo (la elegida y el as) como excusa para “palear” el tres y levantarlo de la mesa. La imagen siguiente muestra el momento en que se está levantando el tres de la mesa y puede observarse el dos empalmado. Así, el tres queda sobre la baraja con la carta elegida y el As debajo.

Se mantiene una separación con el meñique izquierdo debajo de las tres cartas, es decir, del tres (cara arriba), la elegida y el as (cara abajo).

Luego se dice: -En tres segundos dije... entonces ahí está, ¡Tres!- y con esas palabras la mano derecha que mantiene el empalme realiza un pintaje clásico "Classic Color Change" y se dice: -¡Dos!- En movimiento contin-uo y con ritmo se realiza un pintaje con chasquido "Shape Shifter Color Change" (la imagen abajo muestra ese momento) diciendo: -¡Uno!- y, por último, se lleva a cabo el "Cardini Change" y se tiene la carta elegida.

Un detalle importante para el último cambio es el siguiente: Cuando se realiza el Cardini Change, el As queda vertical y oculto por la palma de la mano dere-cha. Generalmente el cuadre final de esa carta en el fondo de la baraja se realiza con el "cuadrar la baraja con giro". A mí se me ocurrió un detalle que ayuda a la limpieza y la claridad del efecto.

La idea es realizar lo siguiente: cuando se está por hacer este pintaje el cuerpo este algo girado hacia la izquierda, con lo cual se suprimen algunos ángulos complicados, y al realizar el pintaje la mano derecha sostenga la baraja para que la mano izquierda saque la carta elegida con el pulgar. En ese momento los dedos meñique y anular de la misma mano acomodan el As que esta vertical. En la imagen anterior puede observarse el momento donde el pulgar tira de la carta elegida y, al mismo tiempo, el as se cuadra con los dedos mayor y anular en la parte inferior de la baraja. Acto seguido la mano derecha extiende la baraja en la mesa mientras la mano izquierda muestra el naipe por ambos lados.

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1er LugarFlasoma 2015

Magia de Salón

2ndo LugarFlasoma 2017Cartomagia

ANÁLISIS DEL JUEGO

"Llega un momento en que el juego comienza a enseñarte cosas y por esa razón es que debe formar

parte de tu repertorio."

Esa frase se la escuche decir al genial Mago español Gabri-el Pareras, más conocido como Gabi. Gracias a él llegué a la conclusión de que este efecto debe permanecer en mi repertorio. He aprendido mucho de él. Y de ese aprendiza-je se desprende este análisis.

Básicamente el juego es una secuencia de pintajes. Por eso el análisis trata sobre eso, sobre el pintaje.

Siempre se dijo que hay dos tipos de efectos, aquellos que son de "sorpresa" y aquellos que son de "suspenso". La mayoría de los pintajes, sobre todo los que son instantáne-os tienen más sorpresa que suspenso. Es que nadie espera que suceda tan pronto y, por más que el mago lo anuncie, generalmente es rápido e impactante. En este sentido son un tanto "superficiales" ya que impactan más desde lo visual. En cambio el suspenso requiere que el espectador realice ciertos procesos mentales y genere una expectativa, en parte razonada y en parte emotiva, de lo que está por suceder. En este sentido el suspenso tendería a quedar más fuertemente arraigado en la persona sobre todo cuando el suspenso excede la ansiedad del espectador.

Con esta idea en mente descubro en mi juego algo muy peculiar. Por un lado, el juego son pintajes que en cierto modo impactan en lo visual. Pero por otro lado, la relación entre los pintajes y su secuencia en el tiempo (esos "tres segundos") generan suspenso. La gente se impacta visual-mente pero a la vez interpreta que la carta elegida está por llegar. En cuanto el tres cambia a un dos, los procesos cognitivos se "activan" (en realidad siempre están activos) y el propio espectador entiende lo que está por suceder. Tengan en cuenta que esto sucede en poco tiempo, lo que dura la secuencia.

Lo interesante del análisis es que el pintaje por sí mismo es visual y sorpresivo, pero la secuencia de ellos y la relación de uno con el siguiente (el tres me lleva al dos y este me lleva al as y el as a la carta elegida) genera suspenso.

Entonces, lo interesante es como la relación de un pintaje con otro va borrando la sorpresa y llena de suspenso al efecto para la revelación final.

Bueno, esta es una de las cosas que me enseño el mismo juego y me permite seguir pensando y reflexionando sobre él.

TANGOTOUCH

Marcelo Insúa

EFECTO:Una moneda de cobre se coloca debajo de 3 monedas de plata. El mago le da la orden de subir, y con un golpe a las 4 monedas para que se extiendan sobre el tapete, aparece la de cobre en tercera posición. Se cuadran otra vez las monedas en una torre, se repite el golpe y la moneda de cobre va subiendo una posición más, hasta finalmente llegar a la primera posición.

POSIBILIDADES ADICIONALES:Posibilidades adicionales: Es una rutina impromptu, no se necesita ninguna preparación. Si no se tiene una moneda de cobre, se pueden hacer con 4 monedas iguales y a una se le puede marcar una X con un rotu-lador, o la firma de algún espectador. También se podrían utilizar fichas de poker. Puede hacerse luego de una rutina de monedas como por ejemplo un Matrix.

EXPLICACIÓN:Este juego se basa en una técnica llamada el “Tango Touch”. Esta técnica consiste en dar un golpe hacia delante a las tres cuartas partes inferiores de la torre de monedas, de manera que la moneda en primera posición se mantenga en su ubicación pero caiga al tapete, mien-tras que las otras tres monedas que están debajo de esta puedan avanzar o salir hacia delante. Se puede realizar con el dedo índice o con el dedo meñique, y es impor-tante que el golpe no sea seco sino más bien que el dedo haga una acción de barrido y mantenga su avance inclu-sive después de haber golpeado a las monedas. Se detalla con mayor claridad en las ilustraciones a continuación:

Conociendo el método o el “Tango Touch”, analizaremos ahora la rutina completa para que se pueda realizar paso a paso hasta que la moneda diferente termine de primera.

Fase 1: Moneda pasa de 4ta posición a 3era.Para que la moneda avance una posición, se debe realizar el “Tango Touch” causando que avancen las 3 monedas inferiores, mientras que la superior cae en el tapete colocándose como si fuese la última. Esto plasma visual-mente el concepto de que la moneda de cobre ha avanza-do una ubicación. A continuación se ilustran los pasos.

Fase 2: Moneda pasa de 3era posición a 2nda.En esta fase se debe colocar automáticamente la moneda en 2nda posición mientras se aprovecha el momento de relajación del público. Para ello se recogerán las monedas desde atrás hacia delante; es decir, se recoge una de plata, la de cobre (o la marcada con la X), una de plata y final-mente la última de plata. Esto coloca automáticamente la moneda de cobre en 2nda posición. Acá solo hace falta dar un golpe para que las monedas se extiendan sin alterar sus posiciones. Para mayor sutileza se debe procurar que este golpe se asemeje al modo de golpear las monedas cuando se realiza el “Tango Touch”.

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Fig. 1 Fig. 2

Fig. 3

Tango TouchExplicación gráfica

Detalle: Se podría incluir una sutileza adicional para que el espectador no note que la moneda indiferente se cargó en 2nda posición, para lo cual tomaremos todas las monedas desde adelante hacia atrás (dejando la moneda de cobre en 3era posición), dando el golpe y al ver que no ha subido se dice al público que hemos olvidado darle la orden de subir. Mientras se dice esto se recogen las monedas de atrás hacia delante, cargan-do así la de cobre en 2nda posición y lista para el golpe normal y que las monedas se extiendan.

Fase 3: Moneda pasa de 2nda posición a 1era.Para finalizar este pequeño juego, se recogen las mone-das de adelante hacia atrás, poniendo así la moneda de cobre en 2nda posición. Realizamos la técnica del “Tango Touch” y la moneda de cobre aparecerá en primera posición.

Como todo en la magia, lo importante está en la presentac-ión. El método ya lo tienes acá, ahora hay que darle un sentido a la rutina. Todo depende de ti, de tu estilo y de lo que quieras provocar. Algunas temáticas posibles pueden ser la de una moneda ambiciosa, la densidad de los materi-ales que los más livianos suben y los pesados bajan, etc. La presentación la dejo en tus manos.

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YA A LA VENTA

PREMIOFISM 2012

INVENCIÓN

PersonalidadDestacada de la

Cultura de laCiudad de

Buenos Aires

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Mentalismo“El mago es la persona máshonesta del mundo, dice quete va a engañar y lo hace”

COLUMNAPablo Amirá

Espero que tu interés en la exploración de misterios mentales continúe! La creatividad es una fuente infini-ta, siempre preparada para empaparnos con nuevas ideas, solo debemos estar dispuestos a nadar.

En esta columna, te quiero regalar un pedazo de mi mente, tiempo de mi vida, y un trozo de mi nuevo libro “Psique”. En la 1era “Columna Mental” te compartí un trozo teórico del libro, donde pudiste leer algunos aspectos fundamentales dentro de mi concepción del Mentalismo. Ahora quiero regalarte una de las rutinas presentes en el libro, la cual se llama “Dos Pensamien-tos”. Esta rutina también la enseñé hace unos meses en mi conferencia realizada en Penguin Magic, la cual fue gratamente recibida.

Como te darás cuenta, “Dos Pensamientos” es una rutina muy directa, con variadas posibilidades que están bajo tu criterio de explorar. Un método base clásico, el cual recibe nuevas dosis de Psicología que permitirán crear una experiencia sólida, con cancela-ciones metodológicas que profundicen la experiencia de misterio.

¡Que disfrutes!

Dos Pensamientos

Historia:Esta rutina la cree con la idea de poder utilizar la temáti-ca de la mente consciente e inconsciente de una manera estructurada e interesante en el Mentalismo usando dos informaciones a revelar como telepatía y predicción. Luego de jugar con ella un tiempo me di cuenta de la interesante posibilidad de cancelación metodológica que permitía el uso de aquellas palabras, que aprenderás en un momento. Realidad Externa:Dos participantes son invitados a experimentar momen-tos extraños. Cada uno usará una “parte” de la mente, uno por un lado su consciente y el otro su inconsciente.

Al “participante consciente” se le pide que piense en un objeto de su infancia que le traiga buenas memorias. Lentamente el performer es capaz de revelar detalles, para luego escribir algo en un papel el cual dice “CON-SCIENTE”. Sin mostrar el papel todavía para mantener el suspenso, el participante nombra su pensamiento.

Luego el performer en otro papel anota “INCONSCIENTE” y anota de antemano lo que sucederá. El 2do participante luego de un proceso de eliminación elige un objeto entre muchos. El performer ahora muestra los escritos, dem-ostrando que lo increíble ha sucedido.

Realidad Interna:“Dos Pensamientos” basa su metodología en “Forzaje de Elección”, la clásica técnica de “Uno por Delante” (One Ahead) y una sutileza psicológica que cancela este segun-do método usado.

Siempre me gustó este clásico método pero no me gusta-ba el uso que se le daba. He podido dejar sin respuesta a varios performers y colegas usando esta rutina, ya que al poder mostrar la primera papeleta como la papeleta “CONSCIENTE”, se rompe la lógica del “Uno por delan-te”, que es básicamente escribir la segunda selección (la cual será forzada) y luego, aparentemente, al escribir la segunda, se escribe la primera.

¿Y cómo se logra esto? Muy simple. Al escribir en la prim-era papeleta estas realmente escribiendo “INCON-SCIENTE”, pero usas tu pulgar para tapar “IN”, dejando solo visible la palabra “CONSCIENTE”. Esto también se logra con esta línea:

“¿Puedes leer “CONSCIENTE” ahí?”

Mientras le muestra el papel a tu participante. Como te das cuenta acá no le decimos al participante “Lee ahí”, ya que puede hacerse consciente de tu pulgar y decirte “sácalo que no puedo ver todo”, sino que simplemente presuponemos que escribimos “CONSCIENTE”, solo le decimos si puede leerlo.

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MENTAL 4 DOS PENSAMIENTOS

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Ahora toma tu otro papel y di “I..n..c...o..n..s.c.i..e…n..t…e.”, mientras escribes “Con-sciente” y comenta :

“Antes leí el pensamiento. Ahora intentaré saber lo descon-ocido antes de que suceda.”

Ahora escribe el objeto que tu primer participante men-cionó, o alguno muy similar. Por ejemplo si dijo “Pelota” di “Balón” o algo similar. Estos sutiles grados de sepa-ración permiten mayor credibilidad. Ahora ejecutarás “Forzaje de Elección” de la misma manera mencionada en la rutina “Predicción Casual” (Amirá Pablo, Libre Albedrío).

Luego de forzado el objeto que escribiste previamente, solo debes cambiar el orden sutilmente de las papeletas para poder revelar las informaciones en el orden correc-to. Si estás realizando esta rutina en situación de salón o escenario, te recomiendo dejar los papeles en una copa de vino o algo similar (bowl tibetano sirve también si te interesa la estética y significado), así se mantienen verti-calizados. El cambio de orden es lo menos importante. No hagas de esto “un movimiento”. Simplemente toma la de abajo revelando el objeto físico escogido y luego revela el objeto pensado, de esta manera hay una progresión dramática ascendente.

Ideas Adicionales:1.Puedes usar otros forzajes en sustitución al “Forzaje de Elección”. PATEO (Pick Any Two, Eliminate One), Forzaje psicológico o alguno basado en manipulación física y no verbal/psicológica, como lo es un forzaje de cartas.2. Puedes pedir por otro tipo de pensamiento al primer participante, pero prefiero mantener la temática de las revelaciones conectadas. Si deseas incluso puedes pedir a tu 1er participante que piense en una persona importante de su vida, y luego forzar “una persona” presente en la audiencia usando Forzaje de Elección.

Inspiración y Referencias:Inspiración desde la idea de utilizar la temática “con-sciente/inconsciente” en performance. El uso del pulgar para esconder información ha sido usado por Max Maven y Larry Becker.

Kenton Knepper por su influencia en el uso de la lingüísti-ca como herramienta potente a la hora de performar. Si te interesa esta temática debes estudiar su trabajo y particularmente “Wonder Words”.

Ahí tienes, una nueva rutina para tu repertorio. Solo necesitas dos papeles, dos mentes y por supuesto, tu excelencia como performer. Estúdiala, observa el subtex-to de cada momento y facilita para tus audiencias momentos memorables basados en el poder de la mente.

Recuerda que esta rutina y mucho más puedes encontrar-lo en mi libro “Psique”, el cual está disponible con envío gratuito para todo el mundo en esta página www.facebook.com/ParaMentalismo

Muchas gracias por tu tiempo. Un abrazo psíquico!

Pablo Amirá,2017

Como te puedes dar cuenta usar el lenguaje correcto ayuda mucho a crear diferencias en tu performance. Si prefieres tomar una ruta más indirecta puedes simplemente mostrarle la papeleta, tapando el “IN” y decir: “Esto será tuyo. Puse “CONSCIENTE” arriba porque en un momento (retiras el papel de su mirada) pensarás de manera consciente en una memoria de infancia…” Ahora que conoces la metodología básica (digo básica porque hay muchísimas otras sutilezas que permiten que esta pieza sea efectiva), elige a tus dos participantes, establece el tema de tu performance (consciente e inconsciente) y pregúntales que rol quiere tomar cada uno.

Pon a tu participante “consciente” a tu derecha y a tu partic-ipante “inconsciente” a tu izquierda. Toma uno de los pape-les, y mientras escribes “INCONSCIENTE” di lentamente (como uno habla cuando escribe una palabra):

“C..o…n..s..c..i..e….n…t…e”

Esta es una sutileza indirecta muy interesante ya que comu-nicas que estás escribiendo “consciente”. Luego esto se reafirma por el hecho de que le muestras la palabra escrita a tu participante, de la manera que ya fue mencionada.

Luego de que tu participante comprenda las condiciones, pídele que se concentre “de manera consciente” en una memoria de infancia y particularmente en un objeto que tenga relevancia positiva. Ahora es necesario comprender lo que quieres crear como experiencia para tus participantes. Esta rutina puede ser encuadrada como dos predicciones o como lo prefiero: un momento de telepatía y predicción, de esa manera es más desafiante e interesante el poder crear una real relación de lectura con mi primer participante, donde mi escrito no es una predicción, sino una revelación de lo que fui captando en tiempo real.

Si tomas esta ruta, concéntrate en crear un ambiente de pura comunicación mental, creyendo que tienes la habilidad para hacerlo y captando ideas abstractas, sentimientos, etc. Tus habilidades como performer de misterio acá deben hacerse notar. No te preocupes tanto del objeto en sí prime-ro, sino permítete el revelar emociones, imágenes de infan-cia, y todo lo que puedas antes de concentrarte en el objeto. Luego de un buen momento anota “tu impresión”. Lo que anotarás en realidad es un objeto que forzarás a tu segundo participante “inconsciente”. Generalmente escribo “Telé-fono” o “Billetera”.Deja el papel en un lugar visible y dile a tu “participante consciente”:

“A la cuenta de tres dile a todos tu pensamiento. 1, 2, 3.”

El acto de contar le pondrá mucha presión a tu participante como para negarse a decir su pensamiento (he visto a otros performers usar “uno por delante” y al momento de pedirle al participante que nombre su pensamiento, este se niega y se crea un momento incómodo).

Luego de que nombre su pensamiento, debes comunicar a nivel de subtexto (actitud, emoción) de que tu escrito está correcto y que solo continuarás con tu “participante incon-sciente” para mantener la continuidad de la dinámica, y no por un factor metodológico.

Prestigio“En la magia no hayengaño, en la magia

hay ilusión”

Francoise Erazo

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¿Qué hace que un acto tenga el suficiente impacto, fuerza y belleza? ¿Cómo un efecto puede llevar la esencia del artista que lo interpreta? ¿Se puede desarrollar un acto original?

Las artes escénicas en general, como lo son: la danza, el teatro y la pantomima, entre otras, me han brindado los elementos para pensar en la magia como un arte multidis-ciplinario.

Como bien lo dice uno de los títulos del libro “La belleza del asombro” de René Lavand, qué importante es “apren-der a aprender”. Amo esas palabras, porque me encanta aprender todo el tiempo, sea en el ámbito mágico, académico, experimental o humano.

En esta búsqueda me encuentro, y me encontré reciente-mente en el trabajo realizado para mi último acto “Rojo Flamenco”, presentado en el Latinoamericano de Magia “FLASOMA”. Mismo que me permitió ser acreedora del primer lugar en la categoría de manipulación.

Recapitularé dos conceptos importantes que me marcaron y me fueron útiles a la hora de trabajar y que hoy deseo compartir.

Estos fueron: el uso de la improvisación y lo lúdico, como recursos vitales para la actividad creativa pensando en la originalidad de un acto.

LA ORIGINALIDAD ENEL ACTO MÁGICO

Según Nachmanovitch (2015), lo central en la improvi-sación está en el “libre juego”, todo lo que tenemos en nosotros puede ser expresado y ya está ahí, no tenemos que hacerlo venir de ningún lugar, solo hay que desblo-quear los obstáculos para que esto suceda.

Parece sencillo, pero es una tarea que va a requerir de riesgo, perderle temor a lo inexplorado, ir desde lo conocido a lo desconocido, aventurándonos al juego, a crear algo nuevo, a improvisar para encontrar nuevas alternativas.

Es un camino de reencuentro con nuestra más pura espontaneidad.

Nada es en vano, el proceso de juego está en marcha. La oportunidad de improvisar que da lugar a la prueba y el error, donde nada está bien ni mal, son partes fundamentales de este camino que nos llevará a la creación.

Gadamer (1991), refiriéndose al juego lo menciona como un “impulso libre”, habla sobre lo lúdico como movimiento, todo lo que está vivo se mueve. El mov-imiento es autónomo, no está sujeto a un fin. El juego tiene esta misma característica, generalmente tiene “reglas” que delimitan los parámetros de libertad (en el caso de la magia, la técnica que debemos dominar para empezar a improvisar y crear), pero no mantiene un objetivo concreto, esto da lugar para entrar en una dinámica lúdica donde nada está terminado nunca. Viéndolo de esta manera, sería algo que está en una constante construcción. Esto es así, tanto para el que juega, como para el que mira de forma “inactiva”. De esta manera, siempre hay algo que seguir llenando y así es como se crea un “espacio de juego”. Esta ha sido hasta el momento mi manera de pensar en el hacer creativo, seguramente seguiré aprendiendo cosas. De igual manera, me quedo con estas ideas, donde encuentro que siempre es importante tener algo con qué jugar (dominar una técnica) y empezar a improvisar y crear, lanzándome al abismo de lo descon-ocido.

Bibliografía:

NACHMANOVITCH,S. (2015) “Free Play”, La improvisación en la vida y en el arte. Ed. Paidós.

GADAMER,H. (2005) “La actualidad de lo bello”, Ed. Paidós.

LAVAND,R. (2003) “La belleza del asombro”, Ed. Paginas.

1er LugarFlasoma 2017Manipulación

Paloma Bravo

En ocasiones el mago o maga está más preocupado de lucir un muestrario de técnicas o considera que el mejor juego de magia es aquel que incluye la más compleja. Se siente ensimismado por la vida interna de un juego, realizando mov-imientos sin justificación externa alguna. Y, sin embargo, la técnica debe ser sólo una parte del efecto, pues, la actitud verbal y corporal, la presentación, la relajación, la impli-cación con el efecto y con el público y por supuesto, el toque mágico, son elementos complementarios y esenciales para crear magia.

Otro gran problema es cuando el efecto necesite de la repet-ición de alguna técnica produciendo que, en casos, el especta-dor pueda percatarse de la trampa y reducirse por ello el impacto mágico. En esta situación es cuando el mago debe conocer diferentes métodos de ejecutar cada técnica, con el fin de seleccionar el que más se ajuste a las necesidades de la vida externa del juego y evite que el espectador (de ver el movimiento una y otra vez) pueda deducir tanto el secreto como el final del juego (en ambos casos magia cero). En conclusión: técnica al servicio de la magia y no la magia para lucir la técnica.

Todo lo mencionado en las líneas anteriores podemos aplicar-lo directamente al manejo de la carta doble o doble lift, técni-ca muy utilizada por los cartomagos y quizá de la que se abusa como ya lo mencionaba el Maestro Vicente Canuto en su obra llamada “Cartomagia fundamental” expresándolo así: “actualmente se abusa del doble lift y el público no es tonto, siempre que se abusa de una maniobra secreta el riesgo de ser "cazado" aumenta.”

Esta técnica, en todos los casos, es útil y práctica hasta unos niveles exponenciales, pudiendo en casos ser un efecto en sí misma y aportar imposibles en infinidad de juegos de magia con cartas. Por esta razón, debemos evitar hacer un doble lift de una forma antinatural y repetirlo de la misma manera tantas veces, que el público pueda captar el secreto.

EL SECRETO A LA VISTAUN ESTUDIO SOBRE

EL DOBLE LIFT

En todos los manuales de magia con cartas la definición por excelencia del doble lift es las siguiente: “volteo de dos cartas de la baraja como una” (Ciuró en su obra Cartomagia I, pág. 189) y en esa definición, la palabra “como”, no hemos de olvidarla, pues es la que aporta magia a la técnica. Si la forma de voltear dos cartas es muy diferente que cuando volteamos una, el efecto disminuye. Obviamente un espectador que no estudie magia, no nos dirá “el doble te ha salido regular”, pero sí puede tener mala sensación y pensar: “yo no sé qué has hecho, pero ahí ha pasado algo raro”.

El objetivo principal sería intentar conseguir que toda técnica mágica se realice de la forma más parecida al movimiento natural que haría la mano, en ausencia de trampa. Por ello, como mencionábamos en líneas anteri-ores, el mago o maga debe conocer diversas formas de realizar esta técnica en concreto (y todas en general) para seleccionar la adecuada al momento con el fin de buscar la máxima limpieza de movimientos ayudando con ello a crear el verdadero imposible.

En “La magia de Ascanio” el autor menciona en cuanto al doble que “es importante contar con una variedad de técnicas para realizarlo, de modo que pueda emplearse el doble lift más adecuado a las circunstancias: según venga la baraja…según la economía de movimientos que exija el juego... según la combinación del manejo de una u otra mano... convendrá coger la carta por detrás, por delante, de derecha a izquierda, hacia delante (...) (Volumen, III, pág. 337).

Las fases para realizar un doble lift, son tres (tal como lo hace Roberto Giobbi en su obra Gran escuela cartomági-ca, I, pág. 148): preparación, volteo (y enseñada) y devolución a la baraja.

El estudio de esta técnica debe llevarnos a seleccionar las técnicas cartomágicas más adecuadas, de cada una de las fases, para cada momento y asemejándolo al movimiento más natural de nuestra mano (y, digo nuestra, porque lo que es natural para unos no tiene por qué serlo para otros), con el fin de poder realizarlas, incluso delante de la vista de los espectadores, y pasar totalmente desaperci-bidas. Es decir, que cada uno se conforme su propio doble lift mezclando, según necesidades, cada una de las técni-cas que engloba cada fase.

Ahora bien, ¿cómo saber que técnica elegir dentro de cada fase? El decantarnos por uno u otro movimiento debe basarse en una serie de criterios fundamentales:

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1.- Movimiento más natural de la mano y manejo: Como mencionábamos en líneas anteriores, una técnica puede ser muy útil para una persona y sin embargo estar muy alejada de lo que sería un movimiento natural para otra (por cuestiones de fisionomía de la mano, seguridad, gusto estético…). De esta manera cada uno debe conocer una variedad de movimientos para poder seleccionar aquellos que le sean más naturales, sintiéndose así más cómodo y seguro en todo momento.

Es necesario mencionar en este momento el manejo del doble lift con florituras. No es mi intención crear polémica aquí sobre los que opinan que las florituras con cartas hacen daño a la magia pues creo que en el mundo hay cabida para todo y cada cual se dedique a lo que le guste. Sin embargo, sí debo decir que si el mago utiliza un movimiento muy poco usual para voltear dos cartas (es decir, muy alejado de uno que podría verse como natural) inevitablemente, el especta-dor puede notar rareza y pensar que la magia ocurre por esa forma de proceder.

No puedo evitar mencionar en relación a lo descrito, las palabras del gran artista René Lavand. En su obra “La belleza del asombro” menciona constantemente sobre que la magia debe estar conformada por movimientos lentos de modo que, a vista del espectador, sea realmente eso: magia. Sin embar-go, aunque aparentemente a ojos de su público lo que esté ocurriendo sea sencillo, la exquisitez técnica e interpretativa que conlleva son vitales para que el efecto sea único. Él reafirmaba, con su magia, esta idea incluso, en la charla de en uno de sus juegos con la siguiente frase de Unamuno: “amo la simplicidad externa que conlleva una gran compli-cación interna.”

2.- Vida interna: Definida como el conjunto de movimien-tos que debe ejecutar el mago para lograr conseguir el efecto mágico, es importante también en todo momento. Hemos de lograr la economía de movimientos la cual, radica en la idea de que “menos es más”, es decir, cuantos menos movimien-tos más potencia mágica. Como diría Ascanio en sus notas llamadas “Cinco conferencias”: “los mejores juegos son aquellos juegos en los que no sobra nada, no falta nada, pero no sobra”.

La forma ideal de elegir movimientos en función de la vida interna del juego es tratar que cada uno de ellos prepare el siguiente adelantando el secreto al efecto. De esta manera, alejamos siempre el momento en el que realizamos la trampa del momento en el que la resolvemos a la vista del especta-dor.

3.- Vida externa: todo movimiento necesario para cubrir, preparar o realizar una técnica debe estar debidamente justificado en la vida externa, es decir, con las acciones que el espectador percibe en el trans-curso del juego.

La tarea del mago es la de utilizar la presentación del juego, el cuerpo, el movimiento, el momento de relaja-ción del espectador, la misdirection y la interacción con el espectador o público como recursos para conseguir que la vida interna del juego quede en total armonía con la vida externa del mismo. Para ello es preciso conocer, como hemos mencionado en líneas anteriores, varias formas de realizar una misma técnica con el fin de poder seleccionar la que más se ajuste a las necesi-dades de cada momento.

Con todo ello, quizá sea momento para reflexionar y ponerse manos a la obra a conocer técnicas diferentes para cada fase y poder así crear tu propio doble lift perfectamente acorde con la vida externa del juego. ¿Qué verá el espectador? Naturalidad y armonía en los movimientos. El resultado: magia.

Si quieres seguir navegando por todas estas ideas te invito a que sigas la página de Facebook “El secreto a la vista” cuyo título corresponde al libro que sacaré a inicios de este año. En él, encontrarás una amplia selección de técnicas para cada fase, comprobantes, sugerencias de manejo, psicología, manejos de la carta doble en el pequeño paquete de cartas, la relación del doble lift con la dejada en mesa y todo fundamentado en una extensa bibliografía detallada. Sin duda un estudio completo sobre esta técnica que cuenta además con aportaciones propias. Revisada y corregida por Rafael Benatar y con prólogos de Dani Daortiz y Rafael Benatar.

REVISTA MÁGICA DELCÍRCULO MÁGICO DE MEDELLÍN

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