Simulación telemática como experiencia de aprendizaje de la lengua inglesa / Telematic Simulation...

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Revista de Docencia Universitaria Vol.10 (3) Octubre-Diciembre 2012, 301 - 323 ISSN:1887-4592 Fecha de entrada: 15-02-2012 Fecha de aceptación:10-05-2012 Simulación telemática como experiencia de aprendizaje de la lengua inglesa Telematic Simulation as Experiential Learning of English Amparo García-Carbonell Francés Watts Mª Ángeles Andreu Andrés UniversitatPolitècnica de València, España Resumen Este trabajo plantea los principios de la metodología de la simulación y juego y concretamente describe la estrategia docente de la simulación telemática con estudiantes españoles de ingeniería, en una asignatura de inglés como lengua extranjera de nivel avanzado. La simulación telemática crea un entorno que permite interactuar a gran escala con grupos multidisciplinares de alumnos de todo el mundo cuya lengua de comunicación es el inglés, con el que se debate, se negocia y se alcanzan acuerdos sobre temas de actualidad que el escenario plantea. La efectividad de la metodología en un contexto específico ha quedado demostrada en un estudio cuasiexperimental, donde se mide la mejora en la comprensión lectora, la comprensión auditiva, la gramática y la expresión escrita. Los resultados del estudio proporcionan las evidencias para poder afirmar que estamos ante un enfoque didáctico que puede garantizar el aprendizaje significativo de la lengua inglesa de nivel avanzado. El aprendizaje de la lengua se propicia a través de la experiencia y, al mismo tiempo, se aporta el valor añadido de la adquisición de competencias profesionales. Palabras clave: Metodología de simulación y juego; aprendizaje a través de la experiencia; aprendizaje de lenguas; simulación telemática; adquisición de competencias Abstract This paper outlines the principles of simulation and gaming methodology and describes the teaching strategy of telematic simulation used with Spanish engineering students in a course of English as a foreign language at advanced level. Telematic simulation creates an environment that allows multidisciplinary groups of students from all over the world to interact; their language of communication is English, with which they discuss, negotiate and reach agreements on topics of current interest which are posed in the scenario. The effectiveness of the methodology in a specific context was demonstrated in a quasiexperimental study in which the improvements in reading comprehension, listening comprehension, grammar and writing were measured. The results of the study provide the

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Revista de Docencia Universitaria Vol.10 (3) Octubre-Diciembre 2012, 301 - 323

ISSN:1887-4592

Fecha de entrada: 15-02-2012 Fecha de aceptación:10-05-2012

Simulación telemática como experiencia de aprendizaje de la lengua inglesa Telematic Simulation as Experiential Learning of English  

Amparo García-Carbonell Francés Watts

Mª Ángeles Andreu Andrés UniversitatPolitècnica de València, España

Resumen

Este trabajo plantea los principios de la metodología de la simulación y juego y concretamente describe la  estrategia  docente  de  la  simulación  telemática  con  estudiantes  españoles  de  ingeniería,  en  una asignatura  de  inglés  como  lengua  extranjera  de  nivel  avanzado.  La  simulación  telemática  crea  un entorno  que  permite  interactuar  a  gran  escala  con  grupos multidisciplinares  de  alumnos  de  todo  el mundo  cuya  lengua  de  comunicación  es  el  inglés,  con  el  que  se  debate,  se  negocia  y  se  alcanzan acuerdos sobre temas de actualidad que el escenario plantea. La efectividad de  la metodología en un contexto específico ha quedado demostrada en un estudio cuasi‐experimental, donde se mide la mejora en  la comprensión  lectora,  la comprensión auditiva,  la gramática y  la expresión escrita. Los resultados del estudio proporcionan las evidencias para poder afirmar que estamos ante un enfoque didáctico que puede garantizar el aprendizaje significativo de la lengua inglesa de nivel avanzado. El aprendizaje de la lengua  se  propicia  a  través  de  la  experiencia  y,  al mismo  tiempo,  se  aporta  el  valor  añadido  de  la adquisición de competencias profesionales. 

Palabras clave: Metodología de simulación y juego; aprendizaje a través de la experiencia; aprendizaje de lenguas; simulación telemática; adquisición de competencias 

Abstract

This paper outlines  the principles of  simulation and gaming methodology and describes  the  teaching strategy  of  telematic  simulation  used with  Spanish  engineering  students  in  a  course  of  English  as  a foreign  language  at  advanced  level.  Telematic  simulation  creates  an  environment  that  allows multidisciplinary  groups  of  students  from  all  over  the  world  to  interact;  their  language  of communication is English, with which they discuss, negotiate and reach agreements on topics of current interest which are posed in the scenario. The effectiveness of the methodology in a specific context was demonstrated  in  a  quasi‐experimental  study  in which  the  improvements  in  reading  comprehension, listening  comprehension, grammar  and writing were measured. The  results of  the  study provide  the 

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evidence  to  affirm  that  this  approach  to  teaching  and  learning  can  guarantee  significant  learning  of English at advanced level. The methodology encourages the experiential learning of the language and, at the same time, entails the added value of the acquisition of professional competences. 

Key words:  Simulation  and  gaming methodology;  experiential  learning;  language  learning;  telematic simulation; competence acquisition. 

 

 

Introducción  La realidad y el perfil del profesional de hoy en día hacen de  la educación superior el marco idóneo para el desarrollo de competencias profesionales y ofrecer al estudiante un entorno que le ayude a convertirse en un ciudadano de conciencia crítica, capaz de elaborar su propio pensamiento y de transmitirlo adecuadamente. Instituciones como la Agencia Nacional de la Evaluación de la Calidad (ANECA), la agencia de acreditación norteamericana  ABET,  la  Organización  para  la  Cooperación  y  Desarrollo  Económico (OCDE) o la Oficina Internacional del Trabajo OIT/CINTERFORD especifican ese conjunto de competencias profesionales que los estudiantes han de conseguir en sus estudios.  

No solamente  las materias especializadas de  los estudiantes pueden ofrecer  las competencias profesionales,  la titulación de forma global ha de ser  la plataforma que propicie una comunidad permanente de aprendizaje y cooperación horizontal entre las diferentes  disciplinas.  Las  materias  dejan  de  ser  campos  cognitivos  aislados  para integrarse  en  los  procesos  reales;  de  ese  modo  las  materias  proveen  no  solo  de conocimientos especializados  sino  también de  competencias  transversales. Cualquier disciplina debería preparar a  los estudiantes,  independientemente de  la especialidad, en competencias transversales y difundir experiencias y buenas prácticas en materia de capacitación y desarrollo de recursos humanos, a través de un aprendizaje activo. Un aprendizaje cuyo uso en educación se inicia con el método socrático y recoge cualquier técnica,  estrategia  o método  utilizado  en  el  aula  con  la  finalidad  de  transformar  el proceso de enseñanza‐aprendizaje en actividades/tareas que fomenten la participación activa y reflexiva de  los estudiantes y  les conduzcan al aprendizaje  (Labrador‐Piqué y Andreu‐Andrés, 2008). 

La  enseñanza  y  aprendizaje  de  lenguas,  desde  el  aprendizaje  basado  en  la experiencia,  es  una  disciplina  que  facilita  la  adquisición  y  transferencia  de competencias  profesionales.  Los  contextos  lingüísticos  de  aprendizaje,  nativo  y extranjero  son  un  terreno  especialmente  fértil  para  el  trabajo  en  equipo,  la intercomunicación,  la  negociación,  la  resolución  de  conflictos  o  el  liderazgo.  El socioconstructivismo  sostiene  que  una  lengua  aprendida  exclusivamente  como  una estructura lingüística no puede responder a las necesidades reales de comunicación; su adquisición se ha de ver como un proceso social activo centrado en el estudiante y sus necesidades,  para  producir  un  aprendizaje  significativo  que  derive  de  la  interacción entre sus experiencias y la comunidad de aprendizaje que le acoge. 

La  metodología  de  simulación  y  juego,  a  través  de  escenarios,  favorece  la adquisición  de  conocimientos  especializados  al  tiempo  que  permite  interactuar, comunicar, liderar, negociar o trabajar en equipo, entre otros, en contextos reales. Esto supone integrar materia especializada y desarrollo de las competencias profesionales. 

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Según Crookall y Thorngate (2009), si  las aulas simbolizan el conocimiento y  las profesiones  representan  la  acción,  se  puede  interpretar  la  distancia  que  los  separa como  un  hueco  a  llenar,  como  corredores  por  los  que  pasar  como  un  proceso entrelazado  en  el  que  se  apoyan  mutuamente.  La  simulación  y  juego  lleva  el conocimiento (aulas) a la acción (desde el taller al despacho directivo de cualquier tipo de organización), puesto que esta metodología proporciona la experiencia sobre la que se puede reflexionar a través de una puesta en común sin riesgo para los participantes en la acción.  

Las posibilidades que ofrece la metodología de la simulación y juego para el logro de las competencias profesionales también se dan en el aula de lenguas, como un valor añadido que responde a la necesidad de nuevas capacidades que demanda el mercado de trabajo y el tejido productivo de un país. Una buena práctica en  la adquisición de una  lengua  requiere  de  aprendizaje  cooperativo,  donde  el  trabajo  en  equipo,  la intercomunicación,  la  negociación,  la  resolución  de  conflictos  o  de  liderazgo,  entre otras competencias, hacen de una  lengua un  instrumento de comunicación auténtico. Villa y Poblete  (2007) definen  competencia  como una buena actuación en  contextos auténticos donde  se  integran  conocimientos,  técnicas, procedimientos, habilidades y destrezas,  actitudes  y  valores,  junto  a  la  autonomía  y  responsabilidad  que  añade  la Comisión  Europea  en  el  documento  sobre  Education  and  Training (EuropeanCommission,  2007).  Es  por  ello  que  la  adquisición  exclusiva  de conocimientos  lingüísticos no  implica  la adquisición de una  lengua, sino  la estructura de signos o registros que no responden a las necesidades de comunicación reales. 

El aprendizaje basado en  tareas que postula  la metodología de  la  simulación y juego (García‐Carbonell et al. 2001c) hace hincapié en  la ejecución de tareas en  lugar de en la enseñanza explícita de determinadas estructuras gramaticales, dado que a los participantes  se  les  proporciona  contextos  de  aprendizaje  que  precisan  de  una comunicación  inteligible  a  través  de  la  cual  poner  en  práctica  su  competencia gramatical. Al mismo  tiempo, con esta metodología se produce un alejamiento de  la clase magistral no participativa,  los estudiantes se  involucran más y son más activos. Las tareas no se centran en  la  lengua propiamente dicha, sino en  los objetivos que se persiguen con las tareas y que se definen tanto por el profesor como por estudiantes. 

Esta metodología  cobra  especial  importancia  en  la  enseñanza‐aprendizaje  de lenguas,  desde  un  enfoque  comunicativo  en  el  que  la  lengua  se  convierte  en  el instrumento que facilita la tarea mientras se presta especial atención al significado más que a  la  forma  (Nunan, 1989) a  través del debate,  la negociación, el  intercambio de información,  la  toma  de  decisiones,  etc.  en  la  lengua  meta.  Además  de  en  la enseñanza‐aprendizaje de lenguas (Crookall y Oxford, 1990; Scarcella y Crookall, 1990; Gaudart, 1999; Andreu‐Andrés y García‐Casas, 2005; Crookall 2009; García‐Carbonell y Watts,  2009,  2010;  Rising  2009),  su  aplicación  es  multidisciplinar  en  campos  tan diversos como el de  los negocios  (Jimmy et al., 2005; Faria et al., 2009),  la  ingeniería (Boehje,  1995;  Mayo,  2007;  Andreu‐Andrés  y  García‐Casas,  2011),  la  medicina (Premkumar  y  Bonnycastle,  2006),  las  matemáticas  (Baker,  1999),  la  arquitectura (Agapiou, 2006) ó en psicología (Kriz, 2003), por citar sólo algunos ejemplos.  

   

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En definitiva, la enseñanza‐aprendizaje a través de la metodología de simulación y  juego  propicia  una  comunicación  genuina  donde  la  lengua  que  se  produce  la procesan  los mismos  participantes,  quienes  determinan  y  gestionan  el  contenido  a través de procesos de reajuste y cambios situacionales cuando son necesarios;  lo que hace de la lengua un medio para un fin. Es una metodología que postula un modelo de aprendizaje circular (Kolb y Kolb, 2009), en el que se parte de una experiencia concreta para regresar a ella. El contexto establece un puente entre el aprendizaje controlado de dicha  lengua  y  la  relativa  incertidumbre  que  provoca  el  mundo  real  a  través  de modelos lingüísticos académicos, profesionales o sociales a los que han de enfrentarse los  individuos,  donde  el  aprendizaje  se  crea  a  través  de  la  transformación  de  la experiencia. 

A lo largo de este trabajo se plantea una experiencia de aprendizaje en la que se establece  la  relación  entre  las  competencias  profesionales  definidas  por  algunas instituciones  internacionales y  la posibilidad de adquirir dichas competencias a través de  la metodología  de  simulación  y  juego,  en  concreto  por medio  de  la  simulación telemática en el aula de lenguas. 

Simulación telemática y aprendizaje de lenguas

Desde  principios  de  los  años  90,  las  simulaciones  telemáticas  a  gran  escala  Project IDEALS, posteriormente Project  ICONS  y Project  IDEELS[1],  son  la estrategia docente utilizada con  los estudiantes de  inglés, nivel avanzado, de  la Escuela Técnica Superior de  Ingenieros  de  Telecomunicación  de  la  UniversitatPolitècnica  de  València.  El entusiasmo  despertado  en  los  alumnos  por  la  nueva  experiencia  y  la  investigación acción  llevada  a  cabo  hace  pensar  que  se  trata  de  una metodología  con  un  fuerte potencial,  por  lo  que medir  su  eficacia  como método  de  aprendizaje  en  el  entorno específico del campo de  la  ingeniería se convierte en prioridad. A  lo  largo de casi dos décadas se han realizado diferentes estudios[2]. 

La definición de simulación telemática  (García‐Carbonell y Watts, 1996), basada en la aportación de Greenblat (1988), es un modelo operacional con las características o elementos de un  sistema, proceso o entorno  real o propuesto, que  interacciona a distancia,  vía  internet, múltiples disciplinas  y entornos  académicos  y profesionales  a nivel  internacional.  La  simulación  telemática  establece  un  paralelismo  entre  su principio metodológico −donde las destrezas basadas en tareas se inspiran en procesos simulados− y la filosofía del modelo de formación basado en la experiencia, donde las tareas de aprendizaje específicas de  las disciplinas están en  función de  los procesos que operan en la vida real. 

El modelo de aprendizaje basado en patrones de  la vida  real propicia un perfil profesional dinámico, preparado para afrontar procesos verídicos, donde las diferentes disciplinas  que  se  estudian  no  se  trabajan  como  bloques  aislados  de  conocimientos especializados que crean campos cognitivos aislados. Los conocimientos que ofrecen las distintas disciplinas se estudian y se adquieren en función de  las necesidades que requieren  los procesos  que operan  en  la  vida  real,  transformando  la  experiencia en conocimiento. Estamos ante un modelo de aprendizaje donde  impera el saber hacer, por encima del saber y del saber estar; a diferencia del modelo de aprendizaje clásico académico  donde  los  conocimientos,  el  saber,  prevalecen  por  encima  de  los 

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procedimientos  y  tareas  del  saber  hacer  y  de  las  actitudes  del  saber  estar.  La simulación telemática en el aprendizaje de lenguas sigue perfectamente las pautas del modelo de aprendizaje basado en  la experiencia. El perfil profesional que ofrece está basado  en  las  tareas  que  se  realizan  para  adquirir  las  diferentes  destrezas  que intervienen en el proceso de adquisición de una  lengua y en  función de  la necesidad que de esas destrezas precisan los procesos reales o simulados (fig.1). 

Fuente: Elaboración propia 

Figura n.1.Modelo de aprendizaje basado en la experiencia 

Este  enfoque  didáctico  no  disecciona  los  conocimientos  o  las  destrezas comunicativas,  sino que propicia  la  competencia profesional  a  través de un proceso cognitivo  global,  que  optimiza  los  resultados  y  justifica  la  plena  integración  de  la simulación telemática en el diseño curricular. 

La  simulación  telemática  que  se  presenta,  International  Communication  and NegotiationSimulations  (ICONS)[5],  recoge  equipos  multidisciplinares,  del  entorno académico  o  profesional,  que  participan  en  un  mismo  foro  internacional  de negociación  y  debate,  siguiendo  el  modelo  de  Naciones  Unidas.  Los  equipos participantes no  sólo proceden de diferentes entidades de  todo el mundo,  sino que están  emplazados  en  diferentes  países,  por  lo  que  se  establecen  contactos  tanto bilaterales como multilaterales a través de internet. La comunicación entre equipos se produce  bajo  tres  formas  básicas,  mensajes,  comunicados  y  teleconferencias.  Los mensajes son la forma más informal y ágil, la herramienta más frecuente de contacto y discusión  entre  los  diferentes  equipos.  Los  comunicados  son  declaraciones  públicas 

  MODELO BASADO EN LA EXPERIENCIA

  APRENDIZAJE MÁS SIGNIFICATIVO

  PERFIL PROFESIONAL

 

  PROCESO REAL

 

 

E

S

C

R

I

B

I

R

TAREAS

L

E

E R

 

TAREAS

 

E

S

C

U

C

H

A

R

TAREAS

 

TAREAS

SIMULACIÓN

SIMULACIÓN

SIMULACIÓN

PROCESO REAL H

A

B

L

A

R

PROCESO REAL

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oficiales  sobre  temas  específicos  sobre  los  que  versa  la  simulación,  elaborados  por cada  país  y  normalmente  difundidos  entre  los  demás  países,  a  diferencia  de  los mensajes que pueden ser más restringidos. Las  teleconferencias son  foros de debate en tiempo real, se moderan por un coordinador y tratan de forma conjunta  los temas sobre  los  que  se  ha  ido  discutiendo  y  negociando  en  diferido  y,  de  forma  más restringida, entre los diferentes países. 

 Fases de la simulación

La  simulación  telemática,  al  igual  que  cualquier  simulación,  tiene  tres  fases fundamentales.  

La  Fase  I  o  fase  de  Información  (briefing)  es  la  fase  de  preparación  donde  se determinan  los objetivos generales de  la simulación, se organizan  los diferentes equipos dentro del aula, se asignan  los papeles a nivel  individual y de grupo, se investigan  y  estudian  los  diferentes  temas  a  debatir  en  la  fase  de  acción  y  se elaboran los documentos de posición política y estrategias, que determinarán las líneas fundamentales de actuación de cada país. 

La Fase II o de Acción es la simulación propiamente dicha; en esta fase se analiza, se discute, se reflexiona y se negocia, tanto a nivel de equipo local, como de forma abierta  a  nivel  internacional,  basándose  en  la  información  obtenida  en  la  fase previa  y  recurriendo  a  cualquiera  de  las  tres  formas  de  comunicación mencionadas. 

La Fase  III o debriefing es  la  fase de  reflexión, puesta en común y evaluación a nivel individual y de grupo, donde los participantes analizan las diferentes tareas y resultados de  las  fases previas. Al  final de esta  fase  los participantes presentan individualmente,  independientemente  de  que  toda  la  actividad  tiene  lugar  en equipo, un portafolio escrito que recoge toda la experiencia de aprendizaje, tanto producto  como  proceso.  Este  portafolio  también  se  defiende  oralmente  y  de forma individual ante todo el grupo. 

Cada país real que participa en  la simulación telemática adopta  la  identidad de un  país  que  en  ocasiones  coincide  con  el  país  real  de  procedencia,  pero  no necesariamente  ha  de  ser  así.  En  el  caso  de  la  experiencia  que  aquí  se  presenta participan  dos  grupos  de  estudiantes  de  la UPV  con  una  identidad  diferente  y  que adoptan el perfil de Francia e  Italia. El patrón más  frecuente de  los diferentes países participantes responde al de grupo pequeño, entre cinco y diez personas. En nuestro caso se trata de grupos  más numerosos que a su vez se dividen en equipos de trabajo de cinco personas,  lo que nos permite participar en  la  simulación  telemática con un número mayor de alumnos, sin que por ello mermen  las ventajas de utilizar este tipo de estrategia docente. 

Los papeles en cada equipo de trabajo son: 

Un redactor/a jefe, encargado fundamentalmente de supervisar los diferentes tipos de documentos que cada equipo produce a lo largo de la simulación.  

Un secretario/a, encargado de redactar las actas de las reuniones de trabajo y todo  tipo  de  incidencias  en  el  grupo,  además  de  controlar  e  informar  al 

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profesor facilitador de las tareas y de la asistencia a las reuniones que tienen lugar fuera del aula.  

Un  supervisor/a  técnico,  con  un  dominio más  exhaustivo  de  los  diferentes protocolos utilizados en la telecomunicación, que permite una mayor agilidad en  la  negociación  y  toma  de  decisiones,  especialmente  en  las teleconferencias.  La  cantidad  de  información  recibida,  el  gran  número  de equipos  simultáneos participantes  y el hecho de que  se  realicen en  tiempo real, exige una gran diligencia  y  rapidez en el  tratamiento e  intercambio de información.  

Un/a  controlador  lingüístico  se  encarga  de  que  todos  los  componentes  del equipo hagan uso exclusivo del inglés.  

El  resto de  los  integrantes del  grupo  son  redactores, encargados de  toda  la producción escrita de documentos y que  reflejan  las opiniones y estrategias del grupo, con respecto a los temas que se debaten.  

Cada  una  de  las  personas  del  equipo  se  especializa  en  uno  de  esos  temas, previamente definidos en el escenario,  con el  fin de  facilitar  la  labor de búsqueda y documentación  en  diversas  fuentes.  Todos  los  integrantes  del  equipo  conocen perfectamente  los  diferentes  papeles,  de  forma  que  la  indisposición  de  uno  de  los integrantes no dificulte o paralice la dinámica del equipo de trabajo (fig.2). 

 

Fuente: Elaboración propia 

Figura n.2. Equipo de trabajo 

Equipo Trabajo

5 personas Redactor/a

Controlador lingüístico

Redactor/a

Supervisor técnico

Redactor/a jefe

Redactor/a

Secretaria/o

Redactor/a

Supervisor técnicoCada persona

especializada en un tema

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Cada  país  organiza  a  sus  participantes  en  diferentes  equipos  de  trabajo.  La  dinámica de  trabajo de  todo el grupo es  la misma que  lleva a cabo cada uno de  los equipos; la diferencia fundamental radica en que cada equipo se especializa en uno de los temas a tratar en la simulación, en vez de cada persona, como ocurre en el equipo de trabajo (fig.3). El protocolo de tareas diarias consiste en atender la correspondencia con  el  resto  de  países  participantes  en  la  simulación.  Todos  los  mensajes  que  se reciben están clasificados por temas, por medio de palabras clave, lo que permite una localización y distribución  inmediata de  la nueva  información al equipo especializado en dicho tema y a  la persona dentro del equipo, para una  lectura más profunda. Los redactores elaboran  los mensajes de respuesta, propuestas o estrategias del grupo y, después de ser revisados conjuntamente con el redactor jefe, se envían a otro u otros países participantes. El envío  lo puede hacer cualquier persona del grupo puesto que todos  los participantes son usuarios de  la plataforma ICONS, ubicada en el ordenador central que está en la Universidad de Maryland. 

Cada persona o equipo especializado en un tema informa a los demás integrantes del equipo o del país de la nueva documentación especializada, fruto de búsquedas en diversas  fuentes  como  son  libros,  periódicos,  revistas,  bases  de  datos  nacionales  e internacionales o  información en  red. Esta documentación permite una  intervención más profesional del equipo y a  la vez del país, ya que  le facilita el participar de forma más  activa,  segura  y  profesional  en  los  debates,  planificar  estrategias más  sólidas  y tomar decisiones con mayor criterio y menor riesgo. La búsqueda constante de nueva información está en función del enfoque y el progreso de  las conversaciones sobre el tema que se trata. A medida que  la simulación avanza, surgen necesidades de nueva información sobre los temas y, de forma paralela, aparecen conceptos nuevos que hay que expresar, lo que implica nuevos registros lingüísticos, léxico y un discurso cohesivo específico y adecuado. 

La búsqueda y tratamiento de  la  información, tanto a nivel de contenidos como lingüístico, demuestran de un modo claro el paralelismo que existe entre modelo de aprendizaje basado en  la experiencia  y  la  simulación  telemática.  La  simulación en  sí misma es un proceso y, a medida que éste transcurre, se van poniendo de manifiesto las necesidades de  contenido  y  las  consiguientes necesidades  lingüísticas.  Las  tareas ligadas a los contenidos o en las diferentes destrezas lingüísticas no se llevan a cabo de forma  previa  o  descontextualizada,  sino  en  función  de  las  necesidades  que  van surgiendo en el transcurso del proceso. 

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Fuente: Elaboración propia 

Figura n.3. Equipos de trabajo que forman un país  

 

Una  de  las  fases  de  la  simulación más  significativa  es  la  puesta  en  común  y evaluación. En esta  tercera  fase  todos  los participantes, a nivel de equipo y de país, reflexionan,  analizan  y evalúan  los diferentes  aspectos  relacionados  con el producto obtenido y el proceso seguido. En el caso de los contenidos se analizan los temas que se han debatido y negociado, los acuerdos alcanzados o la elaboración de  propuestas. Asimismo  se evalúan  las dificultades  lingüísticas en  torno al análisis del discurso,  las dificultades de comprensión y expresión oral y escrita, el léxico, etc. 

En relación al proceso se analiza y se debaten sobre  las decisiones tomadas,  las diferencias de opinión y de estrategia, tanto a nivel individual como grupal, del propio país y de  los demás países. Se reflexiona sobre el grado de conocimientos adquiridos; se analizan las actitudes de cada individuo y de cada equipo y su grado de inmersión en el proceso;  se plantean  las dificultades que han  surgido  para  ejecutar  las  tareas;  se revisa la planificación y se proponen mejoras. 

Esta  puesta  en  común  tradicionalmente  suele  emplazarse  al  final  de  la simulación, después de la fase II, pero nuestra experiencia pone de manifiesto que una puesta en común continua es más efectiva (fig.4).  

equipo trabajo

País

20-30 personas

Cada equipo

especializado

en un tema

equipo trabajo

equipo trabajo

equipo trabajo

equipo trabajo

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Fuente: Elaboración propia 

Figura 4. Sesión continua de puesta en común y evaluación 

Por ello, de acuerdo con Peters et al (2004), proponemos una sesión semanal de puesta en común y evaluación de la contribución y efectividad de los equipos, que hace a  cada  individuo  y  a  los  equipos  zambullirse  continuamente  en  el  proceso,  para finalmente terminar con una sesión de puesta en común y evaluación más general al finalizar  la  simulación,  donde  los  temas  que  se  destripan  se  ponen  en  común  y  se evalúan al mismo tiempo por todos los participantes[3] (fig. 5).  

Fuente: Elaboración propia 

Figura n.5. Sesión general final de puesta en común y evaluación 

Experiencia

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Al  tiempo que se ultima  la simulación a nivel  internacional, se concluye a nivel local. A pesar de que en  las  simulaciones  siempre  se  resalta que  son una  forma de aprendizaje basado en  la experiencia, o actividades donde  los participantes aprenden haciendo  (learningbydoing), nuestra experiencia apoya  la  importancia que Lederman (1992),  Steinwachs  (1992),  Thiagy  (1992),  Petronek  (2000),  Crookall  (2010)  o  Kriz (2010), entre otros, dan a la última fase del proceso de aprendizaje. La experiencia en el  uso  de  las  simulaciones  sugiere  que  no  es  simplemente  la  participación  en  la actividad en  sí misma  la que proporciona  la experiencia de aprendizaje; una porción significativa  de  aprendizaje  se  produce  después  de  la  simulación,  en  la  puesta  en común y evaluación de las actividades y de la participación. 

En el aula de  lenguas  la oportunidad de utilizar  la  lengua en comunicación es  lo que distingue esta fase de un mero análisis de  lo que ha ocurrido. Se deben exponer todos  los  acontecimientos,  decisiones  que  se  han  tomado,  objetivos  que  se  han alcanzado  o  no,  problemas  interpersonales,  problemas  con  la  lengua  o  con  la comunicación, etc. Pero es necesario asegurar que todos los participantes expresen lo que deseen y que no se considere una crítica de  la conducta o de  los resultados por parte del profesor.  

Para obtener el máximo beneficio de la simulación y juego en el aula de lenguas, la fase de evaluación y puesta en común debe contemplar  las calificaciones. Antes de comenzar la actividad, se toman determinadas decisiones sobre cómo se va a evaluar a los  alumnos.  Cuestiones  de  qué  evaluar,  por  quién,  cómo,  cuándo  y  para  qué  son imprescindibles  en  cualquier  tipo  de  evaluación  formal  del  aprendizaje  (Rodríguez Neira et al. 1995). La primera cuestión es si se va a evaluar el proceso o el producto, incluso una combinación de  los dos. Se pueden calificar dos tipos de evidencia, oral y escrita.  Por  ejemplo,  en  la  puesta  en  común  afloran  las  reflexiones  de  los  alumnos sobre  lo que está ocurriendo o  lo que ha ocurrido en  la  fase anterior; esto se puede hacer en el aula con  los alumnos sentados en círculo. Al  final de  la puesta en común general  los alumnos acaban de elaborar un portafolio  individual escrito, sobre el que han ido trabajando durante todo el proceso, que incluye un análisis y reflexión de toda la  actividad  de  aprendizaje  y  una  defensa  oral  de  lo  escrito.  En  resumen,  tanto  el proceso como el producto se evalúan y califican. 

Quién evaluará, con qué criterios y en qué momentos debe decidirse a principio de curso. Puede haber evaluación entre  iguales, autoevaluación y evaluación por parte del profesor.  La  evaluación  puede  ser  muy  detallada  con  rúbricas  analíticas,  o  hacerse holísticamente por impresión, o también puede ser a medio camino con descriptores para juzgar  la  actuación.  Los  criterios  pueden  y  deben  negociarse  entre  todas  las  partes, incluso cuándo van a  ser  los alumnos  los evaluadores y  los evaluados.  La evaluación y calificación no ha de dejarse necesariamente para el final de la actividad. Especialmente en el caso de  la evaluación del proceso, es conveniente parar una o varias veces por el camino para darse  cuenta de  lo que está ocurriendo,  lo  cual puede  ser muy útil para verificar  lo que  va bien  y  rectificar  lo que no. En particular, aumenta  la  fiabilidad  si  la participación de los alumnos se comprueba en distintos momentos.  

Si los alumnos trabajan en grupo, la calificación final puede ser la nota media para todo el grupo o puede ser compartida en diferente proporción.  Incluso en  los casos en que  los  alumnos  trabajan  en  colaboración,  la  calificación  puede  ser  individual,  lo  que convencerá a algunos alumnos de que no sirve inhibirse de su responsabilidad frente a los 

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compañeros  de  equipo.  Rising  (2004)  halló  veintiún  procedimientos  para  calificar  el trabajo colaborativo, todos tratan del proceso o el producto, de  la evaluación por parte del profesor y/o  los alumnos y  se otorga una calificación al  individuo o al grupo. En  la mayoría  de  los  casos  examinados  por  Rising  el  profesor  evalúa  el  producto,  lo  que conlleva calificaciones que diferencian a  los individuos. 

En el caso que nos ocupa se han  ido haciendo variaciones a  lo  largo de  los años, aunque desde el principio  la evaluación y  calificación  final ha  incluido  la elaboración y defensa oral de un portafolio individual de la asignatura, cuyo contenido está claramente perfilado desde el primer día de clase. Los criterios de calificación de la defensa oral y del portafolio se debaten y se ensayan en clase. Adicionalmente, se  llevan a cabo distintas tareas como la elaboración semanal de un glosario y la redacción en clase sobre los temas que se han deliberado en la fase de acción de la simulación en un  tiempo cronometrado. Por último, se evalúa  la participación  individual dentro de  los equipos sobre  la base de listas de control de asistencia y encuestas en diferentes momentos de la simulación, que también  sirven para  la evaluación  formativa de  los  alumnos.  Intentamos que desde el primer día de clase  los alumnos participen y  tengan claro el sistema de evaluación,  los detalles  de  los  procedimientos  y  el  razonamiento  en  el  que  se  apoyan.  Acertar  en  la estrategia de evaluación desde el principio influye decisivamente en la efectividad del uso de la metodología de la simulación y juego.  

 Cohesión y funcionalidad  La  simulación  telemática  requiere  interactividad entre  los participantes y  la  interacción requiere  una  lengua,  escrita,  hablada  o  leída.  La  lengua  en  una  simulación manifiesta claramente dos características: cohesión y funcionalidad.  

Es  cohesiva por  la propia estructura de  la  simulación. Algunos de  los equipos de trabajo pueden empezar  la simulación con posturas encontradas, pero en el  transcurso del proceso las posturas se acercan. Han de centrarse en los temas. Tienen que analizar, debatir,  argumentar,  informar,  estudiar  casos,  preguntar,  negociar,  conciliarse, mediar, explicar,  denunciar, mostrar  acuerdo,  hacer  frente  a  problemas  y  tomar  decisiones  de forma  cohesiva.  La  lengua  mantiene  su  unidad  por  la  propia  necesidad  de  los participantes  de  alcanzar  el  objetivo  que  la  propia  simulación  plantea,  a  través  de  las tareas de sus participantes y de la motivación para comunicar. En un debate de una clase tradicional un estudiante puede desviar la discusión de un tema hacia cualquier punto y alejarse del punto de partida, a menos que el profesor  la reconduzca. Por ello, algunos debates en clase son cohesivos en  la práctica, la simulación telemática es cohesiva en si misma. 

Es  funcional porque  los participantes  tienen  tareas que cumplir y problemas que solucionar.  La  interacción  que  exige  la  simulación  implica  la  lengua  del  discurso,  la transacción, negociación, explicación e información. La funcionalidad no radica en poder pedir una comida o preguntar el camino hacia la playa, incluye los registros de la lengua social pertinente a  las tareas. Si el participante es un diplomático, la lengua es la lengua de la diplomacia y una conducta apropiada incluye todas las destrezas y aspectos sociales que puedan hacer la diplomacia más efectiva. En una simulación son los participantes los que  adecuan  la  lengua  a  la  ocasión,  y  puesto  que  la  simulación  brinda  múltiples oportunidades  para  la  acción,  la  interacción,  el  reaccionar  y  la  réplica,  la  utilización 

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inapropiada  de  la  lengua  por  un  participante  puede  ser  reconducida  por  otros participantes. El feedback puede ser inmediato. 

En  resumen,  la  lengua no es meramente  la  suma de oraciones  gramaticalmente aceptables. No  se  trata  de  catalogar  palabras,  es  importante  examinar  la  conducta,  el contexto,  el motivo  y  el  significado  y  conocimiento  compartido.  Una  frase  puede  ser gramaticalmente  correcta,  pero  funcionalmente  inadecuada  e  inconveniente.  De  igual forma  algunas  frases  pueden  comunicar  eficazmente,  aunque  contengan  algunas incorrecciones gramaticales. 

Desde el punto de vista de  la cohesión y funcionalidad de  la  lengua, se puede ver como  la simulación se ajusta a  los principios del enfoque comunicativo. La competencia en  la  lengua  debe  estar  en  función  del  fin  comunicativo.  La  variedad  de  funciones  y situaciones  que  se  dan  en  las  simulaciones  brindan  magníficas  oportunidades  para ejercitar  las destrezas  lingüísticas. En palabras de  Jones  (1982: 7‐8),  la primera  fase de información contiene la lengua explicativa; la segunda fase de la acción contiene la lengua de la interacción funcional y la tercera fase de puesta en común y evaluación contiene la lengua de las preguntas. 

 Resultados sobre la efectividad de la simulación telemática en el aprendizaje de lengua inglesa  

El  objetivo  fundamental  de  este  trabajo  no  es mostrar  resultados  empíricos  sobre    la efectividad  de  la  simulación  telemática.  No  obstante,  en  este  apartado  se muestra  a grandes rasgos algunos de los resultados obtenidos. Diferentes estudios se han planteado  medir  la efectividad de  la  simulación  telemática desde diferentes perspectivas[3]. Para comprobar  la efectividad de  la simulación telemática como estrategia en el aprendizaje del  inglés  como  lengua  extranjera,  se  planteó  el  estudio  de  dos  poblaciones,  una experimental con dos grupos  (E1 y E2) y otra de control   con tres grupos  (C1, C2 y C3) (García‐Carbonell y Watts, 2010). La población experimental inicial fue de 77 sujetos, con un  solo  caso  de  abandono,  por  lo  que  un  total  de  76  utilizó  como  estrategia  de aprendizaje  la  simulación  telemática  ICONS.  La  población  de  control  partió  con  una muestra  inicial de 128  sujetos, con 57 casos de abandono, por  lo que el grupo  (N=71) utilizó un enfoque de aprendizaje convencional de clase magistral y destrezas integradas, muy frecuente en la enseñanza de lenguas.  

Una  vez obtenidos  los  resultados pre‐  y post‐tratamiento  se  llevaron a  cabo dos análisis  cuantitativos:  un  análisis  factorial  de  la  varianza  intergrupos  y  un  análisis discriminativo  intragrupos. El primer tipo de análisis compara  los resultados entre todos los grupos, destreza a destreza; el segundo análisis compara  los resultados de todas  las destrezas a la vez en un mismo grupo. Un tercer  análisis de la varianza mixto compara de forma global  las medias obtenidas por ambas poblaciones,  con el  fin de determinar el efecto  real  del  método  aplicado;  acompañado  de  un  análisis  multivariado  o  de estadísticos de clasificación, que pronostica la pertenencia de los individuos en los grupos según los resultados obtenidos en las medias obtenidas en el pre‐ y post‐tratamiento. La población experimental se sometió a un cuarto análisis no paramétrico por medio de un cuestionario de aptitudes tipo Likert. 

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El análisis factorial de la varianza inter‐grupos, en el que se midió el progreso en las destrezas de  comprensión  lectora  y oral, en  la expresión escrita  y en  gramática  arroja unos  resultados  donde  la  media  de  los  grupos  experimentales  post‐tratamiento  es significativamente mayor (p=0,000) que las de los grupos control, en las cuatro destrezas.  

El  segundo  análisis  discriminativo  intragrupos  mostró  que  todos  los  grupos experimentales  y  de  control  habían  mejorado,  pero  únicamente  los  dos  grupos experimentales presentaron una mejora significativa  (E1: p=0,029 en comprensión oral; p=0,013 expresión escrita; p=0,001 en comprensión  lectora y p=0,009 en gramática. E2: p=0,000 en comprensión oral; p=0,000 expresión escrita; p=0,043 en comprensión lectora y p=0,019 en gramática). 

Un tercer análisis de varianza mixto comparó los resultados totales obtenidos pre‐ y post‐tratamiento  para  las  dos  poblaciones,  experimental  y  control,  para  determinar  el efecto global real de la metodología de simulación y juego utilizada. Las dos poblaciones obtuvieron mejora, pero  la población experimental presentó una mejora significativa. (E global:  p=0,000  en  comprensión  oral,  expresión  escrita,  comprensión  lectora  y  en  gramática) (fig. 6). 

  

 Fuente: Elaboración propia 

 Figura 6. Medias obtenidas pre‐ y post‐tratamiento, poblaciones Experimental y Control 

 

Los  resultados  obtenidos  demuestran  que  la  simulación  telemática  es  una herramienta eficaz para  la enseñanza‐aprendizaje de  la    lengua  inglesa en un contexto específico. Son resultados que aportan suficientes elementos de juicio para poder afirmar que la simulación telemática es una herramienta con un potencial extraordinario para la enseñanza‐aprendizaje  y mejora de una  segunda  lengua en un  contexto específico.  La simulación  telemática  consigue  avanzar  un  poco más  hacia  el  fin  último  de  la  teoría comunicativa: que el alumno no entre en las situaciones lingüísticas ficticias o artificiales, sino a través de realidades que susciten lo cierto y solapen lo simulado. Una investigación acción  continua,  sobre  progreso  en  las  diferentes  habilidades  comunicativas  y  las competencias  transversales  o  profesionales,  permitirá  afirmar  con mayor  rigor  que  la 

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M E Post Oral M C Post Oral M E PostGramática

M C PostGramat ica

M E Post Lectora M C Post Lectora M E Post Escrita M C Post Escrita

ME Post Oral MC Post Oral ME Post Gramática MC Post Gramatica

ME Post Lectora MC Post Lectora ME Post Escrita MC Post Escrita

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adquisición de  la competencia  lingüística del  inglés como segunda  lengua a través de  la simulación  y  juego  es  manifiesta  y  podrá  demostrar  que  estamos  ante  un  enfoque didáctico que puede garantizar resultados óptimos. 

Conclusión

Este trabajo plantea los principios de la metodología de la simulación y juego y centra su atención  en  una  experiencia  de  aprendizaje  que  utiliza  la  simulación  telemática  como estrategia  de  enseñanza‐aprendizaje.  El  enfoque que  aquí  se muestra  se  apoya  en  las tareas  como  herramienta  para  preparar,  analizar,  hacer,  reflexionar  y  reproducir  el producto y el proceso, en definitiva que el aprendizaje esté basado en la experiencia. Este modelo de aprendizaje, aunque centra su atención en el saber hacer, no descuida el saber y el saber estar que de forma exclusiva postulan algunos enfoques. 

En un principio se introduce la filosofía de la metodología de la simulación y juego en aprendizaje de lenguas y, concretamente, se centra en la simulación telemática como estrategia  docente  con  alumnos  de  lengua  inglesa  de  nivel  avanzado.  Se  presenta  la experiencia de aprendizaje a través de la fase de introducción, acción y puesta en común y evaluación, así como las tareas correspondientes a cada una de las fases. Se presentan los principios de cohesión y funcionalidad de la lengua que derivan de la estructura y las tareas que  la propia simulación requiere. Por último, se ofrecen  los resultados sobre  la efectividad  de  la  metodología  que  aquí  se  postula  por  medio  de  un  estudio  cuasi experimental  en  el  que  se mide  el  progreso  en  las  destrezas  de  comprensión  lectora, comprensión  oral,  gramática  y  expresión  escrita,  mostrando  los  resultados  más relevantes[4].  Entendemos  que  la  presente  investigación  tendría  que  completarse  con futuros estudios que valoraran si  la simulación telemática es un método de enseñanza‐aprendizaje eficaz en contextos donde  los participantes no parten con un buen nivel de lengua  extranjera  [nuestro  trabajo  ha  demostrado  que  lo  es  para  los  individuos  que cuentan con un nivel pre‐tratamiento alto]; que midieran cuantitativamente la eficacia de la simulación  telemática en  la mejora de  la destreza expresión oral  [nuestro  trabajo ha medido el progreso en  la comprensión oral,  la competencia gramatical,  la comprensión lectora y la expresión escrita]; que estudiaran si la simulación telemática es un método de autocorrección  y  análisis  de  errores  de  rigor  [ya  que  genera  procesos  de retroalimentación que pueden inhibir efectos como percibir, recordar o exagerar errores] o que compararan si la simulación telemática es más eficaz que la simulación situacional o de aula a la hora de facilitar el aprendizaje de una lengua. 

La  simulación  telemática,  además  de  propiciar  un  aprendizaje  basado  en  la experiencia,  brinda  una  aproximación  holística  del  conocimiento,  ejercita  las  destrezas comunicativas  y  profesionales  por  medio  de  tareas  y  abre  el  aula  al  mundo  para convertirse en un instrumento de gran eficacia en el aprendizaje de lenguas. En palabras de Crookall y Oxford (1990:14), en primer lugar motiva y es divertida; en segundo lugar, es más congruente con el proceso de enseñanza‐aprendizaje que las prácticas de pizarra‐y‐tiza y, en tercer lugar, reproduce mejor los modelos del mundo real. La simulación y juego fomenta una participación más activa, un mejor rendimiento, una mayor retención y una mejor comprensión de la complejidad. 

Notas  

A. García-Carbonell, F. Wattsy M.A. Andreu-Andrés. Simulación telemática como experiencia... 

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[1] IDEALS: International Dimension in Education via Active Learning and Simulation;      ICONS: International  Communication  and  Negotiation  Simulation;  IDEELS:  Intercultural  Dynamics  in European Education through onLine Simulation. 

 [2]  García‐Carbonell  (1998);  García‐Carbonelly  Watts  (1997)  (1998)(2007)  (2009)  (2010); García‐Carbonell  et  al.  (1998)  (2001a)  (2001b)  (2001c)  (2004);  Rising  et  al.  (2001); Watts  y García‐Carbonell (1996) (1999); Watts et  al. (2001) (2006) (2007) (2008) (2009). 

 [3]  Ekker  (2000)  investiga  los  cambios  de  actitud  hacia  el  aprendizaje  basado  en  en  la simulación telemática. Sutherland,  Ekker, Morgan, Crookall y García‐Carbonell (2001) recopilan las  últimas  investigaciones  en  simulación  telemática.  Ekker  (2004)  estudia  la  satisfacción  y actitud  hacia  la  simulación  asistida  por  ordenador.  Ekker  y  Sutherland  (2005)  estudian  las actitudes hacia los temas sobre los que tratan las simulaciones telemáticas. Asal y Blake (2006) investigan  sobre  el  protocolo  de  diseño  de  una  simulación  telemática  para  conseguir  unos objetivos  concretos  en  ciencias  sociales.  Sutherland,  Ekker  y  Eidsmo  (2006)  hacen  una evaluación del software que se utiliza en las simulaciones telemáticas, e interpretan si existen connotaciones culturales según  los resultados de un cuestionario en  línea, desde 1998 hasta 2004. DeGarmo (2006) profundiza en el efecto que la simulación telemática tiene en casos de estudiantes que  se  resisten al aprendizaje. Lay y Smarick  (2006)  realizan un estudio  sobre  la efectividad de una simulación  telemática del proyecto  ICONS para el aprendizaje de ciencias políticas. Vernon (2006) lleva a cabo un estudio sobre la evolución de la simulación telemática y propone métodos para que la participación de los alumnos en la simulación sea más efectiva. Blum y Scherer (2007)  identifican  los factores que  influyen en  la participación de  los alumnos en  la  simulación  telemática.  Ekker  y  Sutherland  (2009)  estudian  los  diferentes  estilos  de aprendizaje en simulación telemática. García‐Carbonell y Watts (2010) miden  la eficacia de  la simulación  telemática en  la enseñanza‐aprendizaje de una  lengua. Sutherland y Ekker  (2010) analizan  los estilos de aprendizaje y actitudes. Wedig (2010) estudia  las diferentes fases de  la simulación  telemática  para  conseguir  una  mejora  en  las  diferentes  tareas  que  cada  fase conlleva y un desarrollo en el aula más efectivo. 

 [4] Para más información consultar García‐Carbonell, A. y Watts, F. (2010). The Effectiveness of Telematic Simulation  in Languages  for Specific Purposes.En Bungarten, T.  (Ed.), Linguistic and Didactic Aspects of Language  in Business Communication.Hamburg: UniversitätHamburg.   CD‐ ISBN: 978‐3‐927226‐53‐1 

 [5] Para más información consultar http://www.icons.umd.edu/ 

  Artículo concluido el 15 de febrero de 2012 

 

Cita del artículo: 

García‐Carbonell, A.; Watts, F. y Andreu‐Andrés, M. A. (2012). Simulación telemática como experiencia de aprendizaje de la lengua inglesa. Revista de Docencia Universitaria. REDU. Vol.10 (3) Octubre‐Diciembre. Pp. 301‐323 Recuperado el  (fecha de consulta) en http://www.red‐u.net/ 

 

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A. García-Carbonell, F. Wattsy M.A. Andreu-Andrés. Simulación telemática como experiencia... 

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Acerca delas autoras  

   

 

Amparo García-Carbonell

Universitat de Politècnica de València Departamento de Lingüística Aplicada Mail: [email protected]  

Amparo García‐Carbonell, doctora en Filología  Inglesa por  la Universidad de Valencia, es profesora en el Departamento de Lingüística Aplicada de  la UniversitatPolitècnica de València (UPV). Sus líneas de investigación son simulación y juego como estrategia docente  y  de  investigación  y  evaluación.  Ha  participado  en  las  simulaciones telemáticas  a  gran  escala  IDEALS  y  ICONS  y  en  el  diseño  y  desarrollo  del  proyecto europeo Project IDEELS. Cuenta con numerosas publicaciones relacionadas con el uso de  la simulación y juego en  la comunicación y enseñanza‐aprendizaje de  lenguas y en evaluación.  Es  miembro  del  comité  directivo  de  la  Internacional  Simulation  and GamingAssociation(ISAGA).  Responsable  del  grupo  de  investigación  Dimensión Intercultural  y  aprendizaje  Activo  de  Lenguas,  DIAAL  y  miembro  del  grupo interdisciplinar  Innovación  en  la  Evaluación  para  la Mejora  del  Aprendizaje  Activo (IEMA), de la UPV.  

  

Frances Watts

Universitat de Politècnica de València Departamento de Lingüística Aplicada Mail: [email protected]  

Frances  Watts,  doctora  en  Filología  Inglesa  por  la  Universidad  de  Valencia,  es Profesora  Titular  de  Universidad  en  el  Departamento  de  Lingüística  Aplicada  de  la UniversitatPolitècnica de València  (UPV). Su  líneas de  investigación  son evaluación y simulación  y  juego  y  ha  participado  en  las  simulaciones  telemáticas  a  gran  escala IDEALS y  ICONS, y en el diseño y desarrollo del proyecto europeo Project  IDEELS. Ha presentado y publicado numerosos trabajos sobre evaluación y simulación y juego en el  aprendizaje de  lenguas.  Es miembro del  grupo de  investigación DIAAL Dimensión Intercultural  y  Aprendizaje  Activo  de  Lenguas  y miembro  del  grupo  interdisciplinar Innovación en  la Evaluación para  la Mejora del Aprendizaje Activo (IEMA), en  la UPV, del cual fue responsable durante siete años. 

Revista de Docencia Universitaria, Vol.10 (3) Octubre-Diciembre 2012

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Mª Ángeles Andreu-Andrés

Universitat de Politècnica de València Departamento de Lingüística Aplicada Mail: [email protected] 

 

Mª Ángeles Andreu‐Andrés  es  doctora  en  Filología  por  la Universidad  de Valencia  y Profesora  Titular  de  Universidad  en  el  Departamento  de  Lingüística  Aplicada  de  la UniversitatPolitècnica de València. Trabaja en temas relacionados con las metodologías activas  y  la  evaluación,  y  cuenta  con  numerosas  publicaciones  en  ambos  campos. Dentro  del  aprendizaje  experiencial,  y  en  concreto  del  juego  y  la  simulación,  ha diseñado  y  publicado  diferentes  juegos  asistidos  por  ordenador  para  la  enseñanza‐aprendizaje  de  lenguas.  En  1997  recibió  el  primer  premio  de  Innovalingua  por  dos juegos  didácticos  asistidos  por  ordenador.  Pertenece  al  grupo  de  Innovación  en  la evaluación para la mejora del aprendizaje activo (IEMA) de la UniversitatPolitècnica de València y al grupo de investigación DIAAL (Dimensión intercultural y aprendizaje activo de lenguas) de la misma universidad.