Sériový vrah jako herní designér - Herní schémata ve filmech o Noční můře z Elm Street
-
Upload
independent -
Category
Documents
-
view
2 -
download
0
Transcript of Sériový vrah jako herní designér - Herní schémata ve filmech o Noční můře z Elm Street
Masarykova univerzita
Filozofická fakulta
Ústav filmu a audiovizuální kultury
Zdeněk Skokan(ZUR/FAV, prezenční bakalářské)
Sériový vrah jako herní designér: Herní schémata ve filmech o Noční můře z Elm Street
(bakalářská diplomová práce)
Vedoucí práce: Mgr. Luděk Janda
Brno 2007
Za odborné vedení práce děkuji Mgr. Luďku Jandovi.
Prohlašuji, že jsem pracoval samostatně a použil jen uvedených pramenů.
- 0 -
OBSAH
1. Úvod 2
1.1 Cíl práce 5
2. Hra na skutečnost 6
2.1 Typologie her 8
2.2 Počítačové hry a film 10
3. Herní design 12
3.1 Tvorba počítačové hry 15
4. Hra jako zdroj estetického prožitku, vražda jako krásné umění 16
4.1 Sérioví vrazi 17
4.2 Estetika vraždy 18
5. Freddy Krueger jako herní designér – analýza snových sekvencí 20
5.1 Noční můra z Elm Street 22
5.1.1 První sen: Zasvěcení Tiny Gray 22
5.1.2 Třetí sen: Zasvěcení Nancy Thompson 23
5.1.3 Mimo sen: Volba strategie 25
5.1.4 Poslední sen: Finální souboj 25
5.2 Noční můra z Elm Street 3: Bojovníci ze snu 27
5.2.1 První sen: Zasvěcení Kristen Parker 27
5.2.2 Druhý sen: Kristen a Nancy v domě Thompsonových 28
5.2.3 Mimo sen: Amanda Krueger vypráví o svém synovi 30
5.2.4 Poslední sen: Finální souboj pro více hráčů 30
5.3 Noční můra v Elm Street 4: Vládce snu 31
5.3.1 První sen: Kristen Parker znovu ve hře 32
5.3.2 Kristen zasvěcuje Alice 33
5.3.3 Zbytky životní energie jako strategie pro přežití 35
5.3.4 Finální souboj v kostele 35
6. Závěr 37
7. Summary 39
8. Použitá literatura 40
9. Filmografie 41
10. Citované filmy 42
11. Citované hry 43
- 1 -
Sériový vrah jako herní designér: Herní schémata ve filmech o Noční můře z Elm Street
1. Úvod
Původ obdivu a záliby v hororech vychází z touhy vidět něco nového,
vzrušujícího. Dobře to vystihuje pasáž z knihy Vražda jako krásné umění Thomase de
Quinceyho: „Náhle zazněl křik ‚Hoří-hoří!‘ a my všichni, učitel i žáci, vyběhli jsme dychtiví
podívané. Hořelo v Oxford Street u stavitele pian, a poněvadž se zdálo, že to bude
pořádný požár, bylo mi líto, že mě mé povinnosti nutily opustiti společnost p.
Coleridgeovu dříve, než věci dospěly do kritické chvíle. Po několika dnech sešed se
s platónským svým hostitelem, připomněl jsem mu událost s prosbou, aby mi řekl, jak se
ono velmi slibné divadlo skončilo. ‚Ó pane,‘ pravil, ‚dopadlo tak špatně, že jsme je
jednomyslně vypískali‘“ [Quincey, 1995: 12]. Divácké nároky na podívanou jsou stále
větší. Malý požár stačí malému dítěti, dospělý a světaznalý člověk již potřebuje požár
velký s jediným omezením – aby to nebyl jeho dům, co lehl popelem. Potvrzení této teze
můžeme najít například v žánrové kinematografii.
Na počátku prý vyděsil diváka v kině pouhý vlak jedoucí proti kameře.1 V období
německého expresionismu se divák obával morálně či jinak pokřivených postav (Kabinet
doktora Caligariho, 1920),2 které mohly pocházet z jiného světa (Upír Nosferatu, 1922).
Největší boom děsuplných nápadů, které výrazně ovlivnily hlavní proud hororu, nastal
v šedesátých a sedmdesátých letech. Gotický horor (La maschera del demonio, 1960),
jenž o něco krvavěji navázal na slavné filmy s Bélou Lugosim či Borisem Karloffem, a
později také italské giallo (Tmavě červená, 1975) předurčily směr dalšího vývoje. Tyto
subžánry naznačily herní potenciál, jakého mohou filmový scénář spolu s architekturou
mizanscény využívat.
1 Tom Gunning toto tvrzení zpochybňuje v eseji nazvaném Estetika úžasu. První publika se podle něj naivně neděsila neznámého, ale byla spíše
fascinována modernitou. Diváci si pouze uvědomovali „podivnost“ (uncanny) zážitku. Sledování v nich probouzelo pocity záhadného a hrozivého (pohyblivý
obraz zbavený realistických barev) s pocity důvěrně známého (vlak přijíždějící do stanice) [Gunning, 1999]. Já však tento příklad zmiňuji především jako
ilustraci toho, že ať už chceme diváka fascinovat nebo děsit, je nezbytné vynalézat stále rafinovanější způsoby. Pojmy jako „děsit“, „bát se“ či „obávat“ tedy
ve svém textu nechápu jako naivní strach v pravém slova smyslu, ale spíše ve smyslu vyděsit-šokovat. Což bývá záměr, který má s divákem autor
filmového textu (scénárista, režisér apod.).
2 Zde uvádím názvy filmů, které nejlépe ilustrují zmíněné jevy.
- 2 -
Dějištěm gotických hororů byly obvykle staré hrady, protkané sítí tajných chodeb.
Hlavní postavy těmito bludišti prochází, přičemž jim do cesty vstupují tajemné či
nadpřirozené postavy, jež jim brání dosáhnout cíle – např. zrušit kletbu, vypořádat se
s monstry, osvobodit zajatce a především přežít a dostat se z hradu. Takový typ filmové
zápletky a narativní struktury je blízký narativní struktuře starých počítačových her.
Vezměme například původem japonskou arkádovou hru Pac-Man (Namco, 1979). Hráč
ovládá bludištěm putující kolečko, jeho prostřednictvím sbírá různé body ohodnocené
předměty a snaží se uniknout svým čtyřem pronásledovatelům. Jednoduchá zápletka a
množství nástrah – je-li takovéto prostředí a jeho vnitřní systém pravidel správně
navrženo a vytvořeno, divák (v případě počítačových her hráč) v něm bude rád trávit svůj
volný čas.
Hlouběji je tento model rozveden ve videohře Adventure (Atari 2600, 1980). Hráč
je zde zastoupen barevným čtverečkem a jeho cílem je uniknout jednomu ze tří draků ve
spleti místností a chodeb, najít kalich a vrátit se zpět do svého hradu. V každém ze tří kol
je hrad jiné barvy, a stejně tak i drak má v každém kole jinou barvu, jméno i vlastnosti.
Jeden je rychlý, jeden se bojí zlatého klíče apod. Důležitou vlastností draků je, že mohou
procházet zdmi labyrintu, a hráč je tedy nemůže jednoduše setřást. Hra Adventure patří
do skupiny her Dungeons & Dragons, které se vyvinuly ze stolních deskových her
(českou variantou je například Dračí doupě). Přestože hráč je na obrazovce
reprezentován pouze čtverečkem, Adventure je předchůdcem tzv. RPG (role-playing
games)3, v nichž má každý hráč určité schopnosti a handicapy. Hráč si v nich vybere
například postavu čaroděje. Ten sice umí šlehat blesky, avšak je velmi pomalý a ztrátou
své kouzelné berly ztratí také nadpřirozené schopnosti. Hra Adventure má s gotickým
hororem společné nejen místo, kam je situován příběh, ale také to, že v ní vystupuje
nadpřirozená (mýtická) postava draka (v gotických hororech to může být démon či upír) a
občas tu prolétne také netopýr, významná „dekorace“ vlhkého sklepení v žánrových
filmech.
Italské giallo 70. let se charakteristikám jednoduchých videoher poněkud vzdálilo,
ovšem hravou formu vyprávění si ponechalo, a svým způsobem ji zdokonalilo. Bludiště,
jako jedno z klíčových prostředí gotického hororu, se z mizanscény přesouvá do struktury
vyprávění. Subžánr hororu zvaný „giallo“ lze popsat jako tajemnou detektivku s důrazem
na činy maskovaného vraha. Kromě vraha je hlavní postavou také vyšetřovatel, který
3 Tento pojem bývá do češtiny překládán jako „hra na hrdiny“.
- 3 -
realizuje pátrání a zprostředkovává divákovi nové informace o neznámém pachateli.
Vrahova identita zůstává utajena až do závěrečného střetnutí obou jmenovaných.
Hravost vyprávění je zde určena hravostí režiséra a scénáristy. Na nich totiž závisí, jak
dokážou diváka uchvátit/vyděsit akcemi vraha a jak dokáží udržet jeho pozornost přesně
načasovanými objevy nových stop při cestě za odhalením vrahovy identity. Tato cesta
obvykle nebývá lineární. Formou se podobá spíše skládačce, kterou musí vyšetřovatel (a
s ním i divák) nejen správně složit, ale také interpretovat. Jednotlivé vraždy v těchto
filmech sledujeme vždy celé, což je jedním z hlavních styčných bodů mezi tajemným
detektivním příběhem a hororem. Dramatické, a často esteticky stylizované,4 unikání
oběti před maskovaným vrahem je jedním z hlavních žánrových rysů gialla. Pomineme-li
tedy hru autorů s divákem, uplatňuje se v těchto filmech především hra na kočku a myš,
přičemž myší je oběť a kočkou vrah. Podobné herní schéma můžeme nalézt také
v amerických slasher hororech z konce 70. let, jakými jsou série Halloween nebo Pátek
třináctého. Oběti zde unikají před bezcitným vrahem a ukrývají se. Vrah je jim však
neomylně v patách a bývá jen otázkou času, kdy prolije jejich krev. Jinými slovy, herní
schéma ve scénách, v nichž oběť prchá před vrahem nebo s ním zápasí zůstává v rovině
arkádových her5, tedy jednoduchých, krátkých, ale napínavých her, kde je jasně vytyčen
cíl hry – tj. překonání nástrah (protivníka) ve stanoveném čase a bez újmy na životech.
Jiná hororová série však herních schémat využívá výrazněji. Wes Craven přichází
s konceptem monstra, které neexistuje v hmotném světě. Filmová série Noční můra z Elm
Street z 80. let zkomplikovala vztah mezi vrahem a jeho obětí tím, že úlohu vraha zde plní
pouze přízrak. A ten hraje se svou obětí hru mnohem důmyslnější. Střetává se s ní ve
fantazijních, nehmotných světech lidských snů, v nichž je možné vše. Jednotlivá prostředí
v nich mohou měnit velikost i tvar nebo se mohou proměnit v prostředí jiná. Vše je
podřízeno moci vraha – Freddyho Kruegera. Freddy Krueger vytváří virtuální světy
v mysli svých obětí. Ty se pak v těchto světech mohou pohybovat a nechat se jimi
pohlcovat, podobně jako hráč počítačové hry. To staví Freddyho Kruegera do role
herního designéra, neboť právě on rozhoduje, jak bude hra fungovat, jak bude vypadat a
komu je určena. Hráč, který nedohraje hru do konce a nepřelstí autora hry a úhlavního
nepřítele ztělesněného Freddy Kruegerem, zemře i ve skutečném světě.4 Například ve filmu Torso (1973) maskovaný vrah pronásleduje spoře oděnou dívku v bažinatém lese zahaleným do mlhy. Bezbranná dívka v této
poměrně dlouhé scéně klopýtá lesem, divák si je však již od počátku téměř jistý, že dívka bude další obětí maskovaného vraha.
5 Arkádové hry jsou primárně určené pro herní automaty. Vhozením mince hráč získá určitý počet životů či časový limit. Hra má jednoduchá pravidla i
ovládání, její obtížnost se však zvětšuje, aby hráč musel vhodit další mince. Hra obvykle postrádá výraznější příběh. Arkádové hry plní funkci jakési
„adrenalinové injekce“, která umožňuje hráči rychle opustit reálný svět a odreagovat se ve virtuálním světě, jehož pravidla jsou naprosto odlišná od pravidel
světa skutečného.
- 4 -
Noční můra z Elm Street reprezentuje další vývojové stádium hororu, žánru, jenž
musí stále překonávat sám sebe, aby dosáhl svého účinku. Tomu výraznou měrou
napomáhá subjektivizace diváckého prožitku. Oběti jsou Freddym napadány z míst, která
jsou uvnitř nás, o kterých se domníváme, že patří pouze nám. A proto zde ukrýváme svůj
strach, svá traumata, své vzpomínky, v domnění, že tam budou v bezpečí. Krueger se ale
těchto intimních informací může libovolně zmocňovat a v hlavě oběti vytvářet silnou
neurózu, jež může končit smrtí. Neurózu, v níž je člověk bezmocný a odkázaný pouze na
„nenapadený zbytek“ osobnosti. Podobně jako hráč počítačové hry. Znalosti profesora
filozofie jsou při hraní akční hry téměř bezcenné. Profesor, stejně jako dítě školou
povinné, zůstává ve videohře sám pouze se schopnostmi, které po něm hra vyžaduje -
tedy se svými hbitými prsty a reflexy. Hráč je vržen do neznámého světa, který musí
poznat a přežít v něm.
1.1 Cíl práce
Podobně jako další filmy o sériových vrazích může být Noční můra z Elm Street
nahlížena několika způsoby. Již z hlavní zápletky, která úzce souvisí se sny, je možné
sepsat psychoanalytický text, a jím zkoumat psychologické motivace vraha i obětí. Jiný
úhel pohledu nabízí sociálně-kulturní přístup6. Vztah oběti a vraha můžeme zase sledovat
prizmatem genderových teorií s důrazem na násilí páchané machistickým sadistou na
bezbranných dívkách. Mě však na sérii o Noční můře z Elm Street zajímá přejímání prvků
a výrazových prostředků, které jsou vlastní počítačovým hrám.
Každý díl série o Freddy Kruegerovi režíroval někdo jiný, a tedy také přinesl svůj
vlastní pohled na toto filmové monstrum a na jeho interpretaci. Důsledkem toho může být
Freddy Krueger svými fanoušky považován za relativně obyčejného zabijáka z filmové
série, podobný například Miku Meyersovi ze série Halloween či Jasnu Vorheesovi ze
série Pátek třináctého. Freddy je však jiný. Jeho přístup k obětem je ryze osobní -
oslovuje je křestními jmény, zná jejich komplexy či fobie, neboť Freddyho podstata se
nachází v jejich mysli. A toho využívá k jejich zabití.
Ve své práci chci tuto Kruegerovu všemohoucnost a vševědoucnost interpretovat
na analogii jeho konání s tvůrčí prací herního designéra. Designér i sériový vrah mají
6 Srov. Heba, 2004
- 5 -
k dispozici jakékoliv prostředky a neváhají je použít k znesnadnění hráčovy cesty k cíli.
Profesionální herní designér je na své práci existenčně závislý, podobně jako Freddy, a
ani designérově kreativitě se nekladou meze, naopak, jeho kreativita hru ozvláštňuje a
vylepšuje.
Vzhledem k tomu, že celá série nebyla napsána se záměrem adaptovat herní
postupy, není možné aplikovat mou interpretaci na všechny díly filmové série. To je dáno
i výše uvedenou skutečností, že se na natáčení série podílelo několik různých autorů.
Ačkoliv podle mého názoru Freddy Krueger splňuje kritéria herního designéra ve všech
filmech o něm natočených, zaměřím pouze na ty, které adaptují videoherní postupy
nejvíce. Jsou to především filmy Noční můra v Elm Street (1984), Noční můra v Elm
Street 3: Bojovníci ze snu (1987) a Noční můra v Elm Street 4: Vládce snu (1988), podle
nichž byla také vytvořena videohra Nightmare on Elm Street (Nintendo Entertainment
System, 1990).
V první polovině práce představím pojmy herní teorie, popíšu způsob, jakým herní
designér vytváří počítačovou hru a nakonec svou premisu o analogii jeho činnosti dokážu
na analýze vybraných snových sekvencí ze série o Noční můře z Elm Street. Vzhledem
k tomu, že ústředním tématem mé práce je hra, začnu nejprve vymezením tohoto
širokého pojmu.
2. Hra na skutečnost
Hra je velmi vhodnou formou pro mnoho druhů obsahu. Lidé se již po staletí
scházejí na masopustech či karnevalech, pro potěšení sebe i druhých hrají divadlo,
vyhledávají vzrušení a napětí na řetízkových kolotočích a samozřejmě také hrají hry –
deskové nebo karetní, o peníze či pouze pro potěšení z vítězství. Během posledních
desetiletí, kdy se prostřednictvím různých médií zkracují vzdálenosti a svět se globalizuje,
se hraní her dostalo také před televizní obrazovku. Divák může z domova odpovídat na
stejné otázky jako soutěžící v televizním studiu, může fandit svému oblíbenému
sportovního týmu nebo sledovat televizní inscenaci. Zábavní průmysl má zkrátka za úkol
pohltit divákovy smysly a upoutat je novým obsahem, který vyžaduje divákovu
emocionální interakci. Co má však společného hraní Pexesa a víření na karnevalu? Co
spojuje hru Dostihy a sázky se sledováním divadelního představení? Je to především typ
- 6 -
prožitku, který při výše zmíněných činnostech člověk prožívá. Maďarský psycholog Mihály
Csíkszentmihályi sledoval a srovnával pocity šachistů, plavců a jiných sportovců, a došel
k závěru, že jejich prožívání rozličných sportovních aktivit má společné rysy. Popisuje to
jako „pocit hluboké radosti, který je tak hodnotný, že lidé jsou ochotni věnovat velkou část
své energie prostě jen na to, aby ho mohli znovu zažít“ [Csíkszentmihályi, 1996: 81].
Tento pocit hluboké radosti zažíváme také při hraní her.
Johan Huizinga, holandský historik a jeden z nejvýznamnějších představitelů
vědeckého zkoumání herních projevů – ludologie – vědy o hrách, dokazuje na příkladu
skotačících štěňat, že hra je starší než kultura. Kultura totiž vyžaduje lidské společenství,
zatímco štěňata divokých psů si jistě dokázala hrát ještě před tím, než byla do lidského
společenství začleněna. Hru proto můžeme chápat jako „primární životní kategorii“
[Huizinga, 1971: 11], která je srozumitelná i napříč různými kulturami.
Pojem „hra“ je velice široký a lze ho popsat mnoha způsoby. Jednu
z nejzákladnějších definic formuluje Huizinga takto: „Hra je dobrovolná činnost, která je
vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně
přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je
doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím ‚jiného bytí‘, než je ‚všední život‘ “
[Huizinga, 1971: 33]. Hra podle Huizingy „stojí mimo proces bezprostředního
uspokojování nezbytných potřeb a žádostí, dokonce tento proces přerušuje“. Hra ale také
„zkrášluje život, doplňuje ho a tím se stává nezbytnou“ [Huizinga, 1971: 16]. Aplikujeme-li
tyto obecné charakteristiky pojmu na činnosti jako soutěžení před televizní obrazovkou,
sledování oblíbeného seriálu nebo na divoké tančení masek na karnevalu, pochopíme, co
„hravého“ v sobě tyto aktivity ukrývají.
Podobného výkladu hry použiji k popisu principu, jakým Freddy Krueger navazuje
spojení se svými oběťmi7, jak vstupuje do jejich všedních životů a přerušuje jejich potřebu
uspokojení nezbytných potřeb. Huizinga dále píše: „Hra sama o sobě není krásná, má
7 Zde je možné namítnout, že Freddyho oběti nehrají hru dobrovolně. Huizinga ale tvrdí, že tato dobrovolnost, svoboda volby hrát si či nehrát, neplatí pro
děti. Ty si podle něj hrát musí. Hra je pro ně instinktivním jednáním, které samovolně rozvíjí jejich tělesné i duševní schopnosti, a proto je hraní si nutnou,
téměř povinnou součástí jejich vývoje [Huizinga, 1971:11]. Snící oběti Freddyho Kruegera už sice nejsou děti, ale i dospělý se v určité fázi dne ocitá
v podobném rozpoložení jako hrající si dítě - ve spánku. Podle Sigmunda Freuda spící člověk eliminuje veškeré vnější rušivé podněty a je zaměstnán
pouze svým vnitřním světem [Freud, 1969: 68], na základě kterého vzniká snění. Také dítě je do hry pohrouženo a je jí fascinováno natolik, že eliminuje
veškeré vnější podněty - může tak například přeslechnout maminčino volání, podobně jako spící dospělý může přeslechnout budík. Dospělý (ale i
nedospělý) je tedy nucen snít, podobně jako dítě je nuceno si hrát.
- 7 -
však sklon přebírat nejrůznější prvky krásy“ [Huizinga, 1971: 14]. Také Krueger ke
konstruování prostoru svého setkání s obětí užívá audiovizuálních prostředků, které ač
nejsou v běžném slova smyslu krásné, dosahují stejně silných estetických kvalit, jako
krása v běžném slova smyslu. Kritéria krásy v hororových filmech jsou totiž často
posunuty do jiné roviny. Například odporné prostředí staré kotelny může na diváka
působit úchvatným dojmem právě proto, že je dobře vytvořeno a že je mu dodáno cosi
navíc – děsivá atmosféra, kterou od hororu divák očekává.
2.1 Typologie her
Na studie Johana Huizingy v padesátých letech navázal francouzský sociolog a
antropolog Roger Caillois knihou Hry a lidé. V ní mimo jiné utváří typologii her, které
rozděluje do čtyř hlavních skupin podle jejich strukturální podobnosti [Caillois, 1998: 32-
58]: První skupinu her nazval agón a patří do ní hry, jejichž dominantou je rivalita mezi
soupeři, kteří se vzájemně snaží předčit druhého v dané vlastnosti. Tou může být
například síla, vytrvalost, vynalézavost či inteligence. Předpokladem pro agonální hry je
počáteční rovnost sil a vůle k vítězství, pro které je často třeba vynaložit velké úsilí.
Odměnou za vítězství může být obdiv diváků nebo satisfakce za pečlivou přípravu.
Příklady pro tuto kategorii jsou box, golf, atletika, basketbal, šachy nebo vědomostní
soutěže.
Proti soutěžním hrám stojí skupina her, jejichž průběh nelze výrazně ovlivnit vůlí
ani pílí hráče. Podle latinského označení hry v kostky dostala název alea. Stejně jako při
hře v kostky má i zde hlavní slovo náhoda. Vítězství není ani tak výhrou nad protihráčem,
jako spíše nad osudem. Hráč zůstává pasivní a rozechvělý v naději čeká na verdikt
osudu. Čistými příklady pro hry ze skupiny alea jsou ruleta, orel nebo panna, loterie apod.
Při hrách spadajících do skupiny nazvané mimikry již nejde o vítězství, ale o pocit
z průběhu hry, která se podobá rituálu. Jak napovídá název kategorie, subjekt hry, hráč
(nebo přesněji herec), předstírá, že věří, že je někým jiným, než ve skutečnosti je. Jinými
slovy, hraje někoho jiného, jak to známe z divadla, filmu, karnevalu, masopustu a dalších
více či méně institucionalizovaných jevů. Do kategorie mimikry můžeme zařadit všechny
masky, převleky a kostýmy. Patří sem dětské „hry na …“ (např. na doktora, na školu atd.),
ale také diváctví je typem hry mimikry. Divák v kině se ztotožňuje s akčním hrdinou, divák
- 8 -
na stadionu se svým oblíbeným oštěpařem. Principem však zůstává, že nikdo ze
zúčastněných (ani herec, ani divák) nevěří, že byl onou postavou, s kterou se identifikuje.
Do poslední kategorie her ilinx spadají pouťové atrakce, kterými si člověk úmyslně
přivádí motání hlavy či závrať. Vysoká hladina adrenalinu potlačuje realitu a navozuje
subjektu pocit omámení. Magický rozměr tomuto typu hry dodávají mimo jiných také
dervišové, kteří si vytrvalým točením kolem vlastní osy navozovali stav transu. Podstatou
her ilinx je tedy zmatení organismu, které vyvolává chvilkovou paniku smyslů. Tu ale
může vyvolat i určitý druh rozvrácení řádu – to Caillois nazývá morální závratí. Takovou
závrať pocítíme například třískneme-li starým talířem o zem a on se rozletí na sto kousků,
nebo když zakřičíme z plných plic na zalidněné ulici něco, co by nikdo nečekal. Pokud se
nejedná o projev duševní choroby, ale o cílené narušení řádu všedního života, lze i
naháče běžícího přes náměstí považovat za hráče, který právě prožívá morální závrať.
K euforii může přispívat také publikum, které subjekt pozoruje. Proto do této skupiny patří
i televizní show Jackass, v níž mladí kaskadéři v honbě za adrenalinem (a penězi)
zkoušejí ty nejpodivnější a velmi odvážné kousky.
Huizinga i Caillois se shodují na tom, že nezbytnou součástí hry jsou pravidla.
Caillois tento fakt specifikuje dalšími dvěma kategoriemi, které upřesňují pozici konkrétní
hry v dané kategorii podle toho, jak pevně musí být pravidla stanovena a dodržována. Na
straně jedné rozlišuje hry, které jsou živelnější a vyžadují jistou improvizaci, tzv.
„spontánní projevy herního instinktu“ [Caillois, 1998: 49], ty nazývá paidia, na druhé
straně pak stojí hry označované slovem ludus, jejichž pravidla neposkytují hráčům téměř
žádnou volnost. Pokud při nich hráč začne příliš uvolňovat svůj herní instinkt, a začne ke
křížovce například přikreslovat čtverečky navíc, aby se mu do nich vešla zamýšlená
slova, hra přestává mít smysl. Naopak při hře na schovávanou je invence a spontánní
kreativita hráčů nepostradatelným elementem, proto tuto hru zařadíme spíše do kategorie
paidia.
Tímto jsem popsal základní terminologii související s obecným pojmem hra,
pomocí které budu popisovat a analyzovat vybrané snové sekvence v ústřední části mé
práce. Všechny tyto pojmy se úzce vztahují k tomu, jak hráč prožívá určitý typ hry. Hry
však od doby, co Huizinga a Caillois formulovali své teorie, prošly dlouhým vývojem.
Zásadní podíl na tom mělo především rozšíření masových médií, jakými jsou televize,
video a videohry.
- 9 -
2.2 Počítačové hry a film
Dosavadním vrcholem ve vývoji zábavního průmyslu pro dokonalejší lidské
pobavení jsou počítačové hry. Interaktivní audiovizuální zábava díky nim dospěla do
bodu, z kterého vyšly ty nejprimitivnější hry – hry odehrávající se tady a teď. Zatímco
televize umožňuje divákům pouze pasivní ztotožnění se s vysílaným obsahem, nanejvýš
pak telefonickou nebo korespondenční aktivitu (v případě diváckých soutěží), jejíž odezva
ale bývá obvykle o několik dní opožděná, při hraní počítačové hry můžeme reagovat
okamžitě a naše akce vyvolá okamžitou reakci, podobně jako při klasických hrách.
S vysokou hladinou adrenalinu v krvi prožíváme to, co se děje ve fiktivním světě na
obrazovce – tedy v místech, která jsou ze své podstaty mnohem abstraktnější než
například desková hra s figurkami a kostkou. Paradoxně nás však tento umělý svět
dokáže zaujmout a pohltit mnohem silněji, než karetní či jiné klasické, avšak konkrétní a
hmotné hry. Zatímco deskové a karetní hry jsou spíše nástavbou nad běžným životem,
diegetický prostor počítačové hry více či méně přesně kopíruje určitou část naší reality.
Ačkoliv je tento svět nehmatatelný a hráč s ním může komunikovat pouze prostřednictvím
dalšího technického zařízení, je počítačová hra svému subjektu blíž, neboť se snaží být
co nejvěrnější simulací toho, co subjekt zná ze skutečného světa.
Vytvořením fiktivního světa podle vzoru skutečného však ještě nevznikne
počítačová hra. Její vznik je podmíněn stejnými kritérii, jako vznik jakékoliv jiné hry. Hra
musí obsahovat vnitřní systém a pravidla, která fungují v interakci s hráčem. Paralelu
k tomuto faktu lze nalézt ve filmové naraci. Scénárista musí napsat scénář podle určitých
pravidel tak, aby ho mohl režisér natočit v podobě, která bude divákům srozumitelná.
Diváci se v kině identifikují s určitou postavou (nebo skupinou postav), film prožijí až do
konce a z kina si odnesou zkušenost, kterou „zažili“ s postavami filmu. Samozřejmě
neznamená, že postřílí-li postava, s kterou se divák po celý film identifikuje, skupinu
japonských turistů, stává se divák spolupachatelem. Ani počítačová hra neudělá z hráče
skutečného vraha. Avšak jsou filmy jako Brainscan (1994) nebo Stay Alive (2006), které
si s myšlenkou kauzálního propojení počítačové hry s realitou pohrávají.
Fanoušek hororů Michael Bower, hlavní postava filmu Brainscan, si pořídí novou
počítačovou hru slibující více než skutečné zážitky. Začne hrát a brzy zjistí, že cílem
prvního kola hry je zabít jistého spícího muže. Je hrou plně pohlcen a úkol splní. Je
- 10 -
nadšen, jak je jeho nová hra realistická. Přisuzuje to však svému výbornému technickému
vybavení, jež mu umožňuje hrát téměř ve virtuální realitě. Brzy ale zjistí, že v jeho okolí
byl skutečně brutálně zavražděn muž, stejným způsobem, jakým ho on zavraždil ve hře.
Z podobného námětu vychází i druhý jmenovaný film. Parta teenagerů objeví
v pozůstalosti tragicky zesnulého kamaráda zkušební verzi nové počítačové hry
s názvem Stay Alive. Také při této hře jde o životy, ne však lidí z okolí, ale samotných
hráčů. Kdo zemře ve hře, zemře podobnou smrtí i ve skutečnosti.
V obou filmech je se hrou spojena virtuální postava, která za těmito podivnými
událostmi stojí. V Brainscan je to Trickster, zhmotněný průvodce hrou a našeptávač. Do
hry není nijak osobně zaangažovaný, jeho úlohou je pouze různými prostředky –
především psychickým nátlakem – nutit Michaela do dalších levelů hry a tedy k dalším
vraždám. Ve Stay Alive je za skutečnost činů zodpovědná kletba, která byla uvalena na
hlavní zápornou postavu hry hraběnku Alžbětu Bathóryovou. Zatímco ve Stay Alive jsou
oběťmi především relativně obyčejní a psychicky vyrovnaní teenageři, Michael
v Brainscan je uzavřeným a psychicky labilnějším jedincem, z kterým je možno
manipulovat. A právě toho Trickster využívá.
V obou těchto filmech, jejichž hlavním tématem je hraní počítačové hry, nacházím
paralelu k sérii o Noční můře z Elm Street. Ačkoliv Freddy Krueger není postavou
z počítačové hry, ale zjevuje se ve snech, jeho činy přesahují i do bdělého stavu. Kdo
zemře ve snu, zemře podobnou smrtí i ve skutečnosti. Ale nejen to. I když jeho oběť ve
snu nezemře a pouze se v šoku probudí, vnímá prožitek tak realisticky, že například
odmítá několik dní usnout. To vše je součástí Freddyho strategie. Kruegerův přízrak
nemůže přežít, pokud se legenda o něm neudrží v povědomí jeho potencionálních obětí.
Obvykle si vybírá slabší jedince z neúplných rodin, které jeho psychický nátlak nevydrží,
svěří se kamarádům a ty tak vystaví smrtelnému nebezpečí.
Krueger je mnohem mocnější, než jsou virtuální postavy z výše jmenovaných filmů.
Jejich aktivita je totiž více méně omezena na úkoly a schopnosti, jež jim dal jejich tvůrce –
autor počítačové hry, která je součástí filmu. Freddy je v tomto samostatnější. On sám je
autorem. Podobně jako hlavní záporná postava ve filmu Cela (2000). Carl Stargher je
perverzní sadistický vrah s masochistickými sklony. Touží ovládat své oběti a sexuálně se
vzrušuje jejich strachem. Ačkoliv Stargher je na rozdíl od Kruegera nesvéprávný
- 11 -
psychopat, ve svých snech vystupuje jako pán všeho zla. Když ho policie dopadne,
Stargher je v komatu. Psycholožka Catherine tedy musí pomocí elektronické technologie
vstoupit do jeho nevědomí a vypátrat, kde Stargher vězní svou poslední oběť. Jeho sny
jsou velmi bizarní, podřízené jeho estetickým hodnotám, a také nebezpečné – zemře-li
psycholožka uvnitř jeho mysli, její srdce se šokem zastaví také ve skutečnosti.
Také Krueger vytváří sny obětí tak, aby byly co nejděsivější s ohledem na to, že
každý jedinec má poněkud odlišné nejděsivější představy. V takto vytvořených snech pak
platí pravidla určená Freddym, a v celém filmu vzniká narativní systém, herní struktura,
která vychází ze stanovených pravidel a cílů hlavních postav – Kruegera i jeho obětí.
Oběti se snaží přežít a zvítězit nad přízrakem Freddyho Kruegera, Kruegerovým cílem je
tvořit noční můry tak, aby se oběti nezačali nudit, aby byli instinktem hnáni až k cíli.
Podobného modelu tvorby se drží vývojáři počítačových her - herní designéři.
3. Herní design
Pojem “design“ pochází z latinského „de“ + „signare“, což lze vyložit jako vytváření
něčeho, co procesem označování získává specifickou podobu a nabývá nového vztahu
ke svému okolí. Jinými slovy můžeme říct, že design vytváří nové významy. Herní
designéři zachycují svět kolem sebe a vkládají do něj nové vztahy, čímž vytvářejí fiktivní
světy. Eric Zimmerman a Katie Salen definují tvůrce těchto světů takto: „Herní designér je
specifický druh návrháře blízký grafickému designérovi, průmyslovému designérovi nebo
architektovi. Herní designér nemusí být programátorem, návrhářem vzhledu ani vedoucím
projektu, ačkoli často plní obě tyto funkce. Herní designér může pracovat sám i v týmu,
může vytvářet hry karetní, sociální, videohry či kterékoliv jiné hry. Hlavním úkolem
herního designéra je vytvořit herní systém a pravidla hry tak, aby fungovaly v interakci
s hráčem“ [Salen & Zimmerman, 2004: 1].
Herní návrhář Chris Crawford dochází k závěru, že počítačové hry obsahují čtyři
hlavní faktory. Jsou to reprezentace, interakce, konflikt a bezpečí [Crawford, 1997: 7-15].
Hra je podle něj uzavřeným systémem, který subjektivně reprezentuje část reality.
Objektivně je totiž tato reprezentace nereálná, ale díky hráčově fantazii se stává
psychologicky reálnou. Hráč proto při hře cítí, že je součástí dění na monitoru. Podobně
jako filmař toho může herní designér dosáhnout například napínavým příběhem (ale také
- 12 -
jen působivou vizuální stránkou), kolem kterého vystaví počítačovou hru. Ta však
nemůže reprezentovat příběh v jeho lineární podobě. Hra totiž reprezentuje realitu
prostřednictvím interakce – nabízí hráči volby. Příběh v interaktivním prostředí přirovnává
Crawford k rozvětvenému stromu. Hráč po něm stoupá za vytyčeným cílem a každá větev
mu přitom nabízí alternativní cestu na vrchol. Tyto volby pak Zimmermann dále dělí na
tzv. mikro-volby a makro-volby [Salen & Zimmerman, 2004: 57-69]. Jak název napovídá,
první jsou charakteristické svým malým dosahem, odehrají se tady a teď. Makro-volby
mají naopak dlouhý časový dosah a vážou se spíše na volbu strategie.
Třetím faktorem každé dobré hry by měl být konflikt. Jednak hráčův vnitřní konflikt
při rozhodování, která cesta k vrcholu je nejvhodnější, ale především pak konflikt
v podobě překážek, jež jsou mu do cesty kladeny herním prostředím. Překážky mohou
nabývat velmi rozmanitých podob. Mohou být pasivní (statické), jako například nečekané
slepé uličky v bludišti, jimž hráč prochází, nebo aktivní (dynamické). Aktivní překážkou je
třeba ozbrojený voják hlídající prostor, do něhož hráč musí vstoupit. Tyto překážky jsou
důmyslně navrženy herním designérem, který proto nutně musí předvídat hráčovy akce a
navrhnout k nim přiměřené reakce. Podobně také Freddy Krueger, ale i další filmoví
padouši, kteří se při pronásledování své oběti nečekaně zjevují přímo před ní, neboť
předvídají cestu jejího útěku. Znají zkratku a díky té ji mohou předběhnout a překvapit.
Konflikt vnáší do hry pocit nebezpečí. Více než jinde zde však platí, že počítačová
hra (nebo například trenážér) představuje nejbezpečnější způsob k zakoušení reality.
Následek prohry není nikdy tak krutý, jaký by byl následek situace hrou simulované.
Stane-li se například hráč ve hře obětí odstřelovače, nezachrání město, teroristům se
podaří vypustit jedovatý plyn a všichni obyvatelé po jeho vdechnutí zemřou, ve
skutečnosti hráč přijde jen o jeden z několika životů, které obvykle ve hře má. Důsledkem
takovéto porážky je změna strategie při dalším hraní hry. Tato možnost je však obvykle
obětem Freddyho Kruegera upřena. Mají pouze jeden život, a na ten si musí dávat velký
pozor. Jejich životnost je omezena pouze na životní energii, kterou od počátku mají, a v
průběhu filmu o ní přicházejí. U hlavních postav počítačových her je tato energie
znázorněna v některém rohu obrazovky například ubývajícími procenty.
Crawford dělí počítačové hry do dvou hlavních skupin podle toho, jaké hráčovy
schopnosti hra vyžaduje. První skupinu tvoří strategické hry (např. adventury, válečné hry
apod.), těmi se však zde příliš zabývat nebudu, neboť moc nesouvisí s tématem mé
- 13 -
práce. Druhou skupinou her jsou hry typu „skill-and-action“. Jak název napovídá, jedná se
o hry, jejichž hraní vyžaduje určitou dovednost. Hry „skill-and-action“ se odehrávají
v reálném čase a hráč je ovládá spíše joystickem nebo gamepadem než klávesnicí. Tyto
hry po hráčích chtějí především postřeh, rychlost a dobrou koordinaci zraku a prstů. Do
skupiny „skill-and-action“ her patří bojové hry (combat), labyrintové hry (maze), sportovní
simulace (sports), pinkací hry (paddle), soutěžní (race) a ostatní hry, které jsou kombinací
některých zmíněných žánrů [Crawford, 1997: 25-30]. Do poslední skupiny můžeme
zařadit také Noční můru z Elm Street, protože Krueger se svými oběťmi/hráči bojuje,
nechává je bloudit bludištěm své kotelny, oběti se Freddymu snaží uniknout rychlým
během apod.
Na základě zmíněných charakteristik počítačových her můžeme konstatovat, že
počítačová hra je systémem informací, které herní designér zorganizuje do narativního
řetězce tak, aby byly pochopitelné. Cílem herního návrháře je tedy vytvořit pro hráče
„významuplnou hru“ (meaningful play) [Salen & Zimmerman, 2004: 37]. K tomuto pojmu
nabízí Zimmerman dvě definice – popisnou (descriptive) a hodnotící (evaluative). Pro
naše potřeby si však vystačíme s popisnou. „Významuplná hra (play) ve hře (game) se
objevuje ze vztahu akcí hráče a reakcí herního systému; je to proces, při kterém hráč
vykoná akci uvnitř navrženého systému a systém na akci odpoví.“ [Salen & Zimmerman,
2004: 37]. Význam tedy sídlí v interaktivní souhře hráče a hry. Aby však tato souhra
vznikla, musí designér nejprve projít dlouhým procesem vytváření celé hry. K popisu
průběhu tvůrčí práce jsem zvolil popis herního designéra Chrise Crawforda, další
poznatky o tom, jak by správná počítačová hra měla fungovat budu čerpat z přednášky
českého herního designéra Zdeňka Mezihoráka8. Popis práce herního designéra považuji
ve své práci za velmi důležitý, neboť je v mém pojetí analogická k tvůrčí práci, kterou ve
filmu vykonává Freddy Krueger.
3.1 Tvorba počítačové hry
Dobrá akční počítačová hra by podle Mezihoráka měla hráčovi distribuovat „obtíže“
(tj. nástrahy, nepřátele, prostorové hádanky nebo narativní) v takovém množství a 8 MEZIHORÁK, Zdeněk: 22. března 2005 (Filozofická fakulta Masarykovy univerzity v Brně; přednáška „Level design: Umělé vs. přirozené herní světy -
dvě koncepce akční hry.“)
- 14 -
intervalu, aby se hráč nezačal nudit. Tyto prvky aktivizují hráčovu pozornost a měly by
přicházet každých pár vteřin. Herní designér musí udržet hráče v touze po pohybu, po
postupu vpřed. Nezbytným nástrojem pro udržení hráčovy pozornosti je gradace - podle
Mezihoráka by v ideálním případě mělo gradovat vše. Nepřátelé by měli postupně sílit,
hráč by měl mít přístup k lepším zbraním, a také levelová architektura by měla být
s blížícím se cílem atraktivnější. V tomto můžeme vidět společnou vlastnost počítačových
her a žánrových filmů - i ty by měly svými závěrečnými scénami diváka uchvátit. Proto se
například finální scéna Terminátora 2: Den zúčtování (1991) odehrává v továrně na
zpracování kovu a na vzhledu poničeného Terminátora T-800 pracovali maskéři každý
natáčecí den pět hodin. Finální souboj v Noční můře z Elm Street 4: Vládce snu (1988)
se zase odehrává ve zchátralém kostele, kde na čestném místě před oltářem stojí Freddy
Krueger. Každému žánru je vlastní gradace odlišného typu, a to platí jak pro počítačové
hry, tak pro film. K akčnímu žánru patří ničení (roztavení či slisování Terminátora),
k hororu se zase víc hodí patetická a rouhačská scéna s Kruegerem na místě kazatele.
Tvorbu počítačové hry lze považovat uměleckou práci, a proto zřejmě neexistuje
přesný návod, jak takovou hru vytvořit. Crawford tedy nabízí jen jeden z ověřených
způsobů. Nejprve je nutné zvolit cíl a téma hry [Crawford, 1997: 49-50]. Cílem je
designérův záměr s hráčovými prožitky a vlastně smysl celé hry. Designér musí mít
jasnou představu, jaké emoce chce u hráče vyvolat, jedná-li se o hru naučnou, musí
vědět, co ho chce naučit. Tématem je pak například prostředí, které bude nejvhodněji
korespondovat se stanoveným cílem.
Druhou fází vzniku hry je výzkum a příprava [Crawford, 1997: 51]. Designér musí
dlouho přemýšlet nad tématem, musí celý nápad nechat dozrát v hlavě. Počítačová hra je
rozsáhlým systémem informací, a proto musí být vše pevně promyšlené.
Samotné rozvržení designu dělí Crawford do tří hlavních částí, které musí být
vymýšleny současně, neboť jsou spolu pevně provázané [Crawford, 1997: 52-62]. Jsou to
tři struktury nazvané struktura I/O (I/O structure), herní struktura (game structure) a
programová struktura (program structure). První z nich zajišťuje komunikaci mezi hráčem
a hrou a dělí ji na vstup a výstup. Vstupem je hráčova akce, výstupem pak audiovizuální
zobrazení reakce systému. Herní struktura je část tvorby, v které je začleňován cíl a téma
do hry. Zde dochází k definování kauzálních vztahů uvnitř hry, a také například
k vymyšlení překážek, které budou hráči bránit v plynulém postupu k cíli. V této části
- 15 -
práce je nutné identifikovat klíčový element z herního prostředí a kolem něj soustředit
celou hru, a vytvořit tak sjednocující prvek. Ten by měl vycházet z tématu hry, měl by být
srozumitelný a lehce manipulovatelný. Třetí částí, která by měla probíhat simultánně
s předchozími dvěma nazývá Crawford programová struktura. Ta je prostředkem
k přetvoření předchozích dvou struktur v reálný produkt. Zde je potřeba začít organizovat
hru prostorově. Vyznačovat cestu, kterou hráč půjde, vyznačit na ní překážky či jiné
interaktivní body.
Pro víceméně lineární hry akčního typu je podle Mezihoráka nejvhodnějším typem
architektury tzv. koridor. Ten svou povahou přímo implikuje lineární postup a zároveň
usnadňuje designérovi práci při předvídání hráčových kroků. Na trase mohou být
nastražené překážky, nepřátelé či tajné průchody a zkratky, stále však zůstává zřetelné,
jakým směrem hráč postupuje. Jinými slovy, designér má celou herní plochu a tvořící se
programovou strukturu více pod kontrolou.
Po úspěšném dokončení všech Crawfordem jmenovaných struktur je možné
předat téměř hotovou hru programátorům, kteří vytvoří finální produkt. Následuje
zkušební hraní, které má odhalit případné nedostatky hry. Po jejich odstranění práce
designéra končí a hra může na pulty obchodů.
4. Hra jako zdroj estetického prožitku, vražda jako krásné umění
Bylo ale by zavádějící prostě označit Freddyho Kruegera za umělce, za jakési
metaforické vtělení herního designéra. Freddy Krueger je především vrah a ztělesňuje až
nadpřirozené zlo. Jeho matka byla jeptiškou a pečovatelkou v ústavu pro nejhorší
mentálně narušené zločince. Jednou na ní při sčítání chovanců zapomněli a ona mezi
nimi musela zůstat několik dní. Poté, co ji několik desítek psychopatů znásilnilo,
otěhotněla a narodil se Freddy. Ten pak za svého života zabil na dvacet malých dětí
v ulici Elm Street. Vodil je k sobě do kotelny, kde je vraždil. Přesto ho soud pro
nedostatek důkazů osvobodil. Rodiče zavražděných dětí se pak smluvili, na Kruegera si
počkali a zaživa ho upálili. On se nyní vrací jako zlý sen, aby se pomstil dětem rodičů,
kteří ho upálili. Ve snu své oběti děsí, a dojde-li ke zranění či smrti oběti ve snu, zemře
tento člověk i ve skutečném životě.
- 16 -
4.1 Sérioví vrazi
Krueger tedy byl, a i po své smrti je, především sériovým vrahem. Proto se nyní
pokusím objasnit svůj pohled na vztah sériového vraždění a kreativní tvorby uměleckých
produktů.
Sérioví vrazi existovali dříve než kinematografie (za všechny jmenujme
nejznámějšího Jacka Rozparovače) a proto se filmaři nevyhnou inspiraci skutečnými
případy - a z důvodů vyděsit diváka autenticitou se tomu ani vyhnout nesnaží. Podle
psychologických profilů, které pomáhají skutečným policistům při orientaci mezi
skutečnými sériovými vrahy, patří většina těchto zabijáků do skupiny nadprůměrně, nebo
alespoň průměrně inteligentních bílých mužů mezi 25 a 35 lety [in Holmes & Holmes,
1998: 14]. V tomto není ani Freddy Krueger žádnou výjimkou.
Odborná literatura dělí sériové vrahy do čtyř hlavních skupin [in Holmes & Holmes,
1998: 11-14], podle jejich psychického stavu a způsobu zabíjení obětí. Prvním typem je
mentálně narušený vrah, kterého k zabíjení vedou vnitřní hlasy. Jedná se o případy
schizofrenických vrahů, filmových příkladem může být Buffalo Bill z Mlčení jehňátek
(1991). Druhým typem je vrah, který je vnitřně přesvědčen o správnosti svých činů –
motivací k nim je mu například očišťováním společnosti. Z filmových zabijáků sem
můžeme zařadit vraha z filmu Sedm (1995), který trestá za sedm smrtelných hříchů, nebo
Jigsawa ze série Saw. Vrah považuje své vraždy za očistné dílo, za cestu spravedlnosti.
Zajímavým faktem je, že filmy Sedm i série Saw mají co do činění s hrou, kterou navrhuje
ústřední vrah. V Sedm detektivové sledují indicie, aby poznali motiv vražd a nakonec i
identitu jejich autora (zde je toto pojmenování zabijáka velmi výstižné). Jigsaw zase své
nic netušící oběti vrhá do pečlivě připraveného soukolí, v němž musí soupeřit
s nástrahami, s dalšími oběťmi a nejčastěji se sebou samými – což je typické také pro
oběti Freddyho Kruegera. Toho nejlépe vystihují poslední dvě kategorie, do kterých je ve
sborníku Ronalda a Stephena Holmesových rozdělen motivační potenciál sériových
vrahů.9
Třetím typem vraha je vrah požitkář. Toho zabíjení vysloveně baví a proto vymýšlí
nové a zajímavé způsoby, jimiž by zabavil sebe a šokoval okolí. Hedonisticky orientovaný
vrah je exhibicionista, a proto své činy a své „mistrovství“ staví na odiv. Přemýšlí
9 Podobně jako v praxi nelze rozdělit hry do přesných kategorií, tak i motivace vrahů se často vzájemně prolínají. Proto se jedná o dělení spíše orientační.
- 17 -
kreativně a smrti jeho obětí bývají bizarní. Patří sem sexuálně motivované a sadistické
vraždy. Spojením tohoto popisu vraha s popisem posledního typu vrahů, kteří touží své
oběti psychicky i fyzicky ovládat a rádi je nechají umírat strachem před samotným
usmrcením, získáme zjednodušený psychologický profil Freddyho Kruegera. Také on je
požitkář, jenž své „mistrovské kousky“ promyšleného, až konceptuálního, psychického i
fyzického týrání obětí pyšně předvádí divákům. A právě zde můžeme nalézt spojitost
mezi umělcem a vrahem.
4.2 Estetika vraždy
Umělci se podobně jako tito posledně jmenovaní vrahové nezaměřují pouze na
uskutečnění cíle, ale spíše na proces uskutečňování svých fantazií [in Holmes & Holmes,
1998: 119-120]. Z tohoto hlediska lze přirovnat princip na proces zaměřeného vraždění
k principu hry. Při ní také není nejdůležitější, kdo vyhraje, jde v ní hlavně o to, aby byl
zábavný a vzrušující její průběh. O umění vraždy de Quincey píše: „[…] k zosnování
krásné vraždy patří něco více než dva hlupáci, z nichž jeden zabíjí a druhý je zabit, nůž,
tobolka a temná ulička. Plán, pánové, seskupení, světlo a stín, poesie, cit považují se
nyní za nezbytné při podnicích tohoto druhu“ [Quincey, 1995: 9-10]. Jinými slovy, vražda
může být zobrazena buď jako výplod chorého mozku, uskutečněná jen skrze nejnižší
instinkty (např. Thomas Hewitt v Texaském masakru motorovou pilou či Mike Mayers v
Halloweenu), nebo může být vykreslena jako elegantní „tanec“ s obětí zakončený jejím
efektivním usmrcením. Freddy využívá všeho, o čem de Quincey píše. V jeho hrách
(snech obětí) nechybí hra světla a stínu, vzrušení, napětí a také sám Krueger se v těchto
hrách chová uctivě, jak jeho výsadnímu postavení přísluší. Přestože by mohl oběť pomocí
svých triků lapit a usmrtit okamžitě, raději vyčkává a systematicky ji děsí, což je zde dáno
jeho vyššími úmysly, které s obětí má. Jde mu totiž hlavně o to, aby oběť hrající jeho hru
byla co nejvíce vyděšená a zprostředkovala svůj sen také svým vrstevníkům.
Vrah-umělec by podle de Quinceyho měl hájit čest svého stavu. Měl by mít styl a
jeho vraždy by měly být pečlivě připravené. Popisuje to ve své knize na příkladu
obávaného Ropuchy-v-díře, o kterém se už myslelo, že ani nežije, nakonec se však se
vší důstojností vrátil: „Jednou ráno r. 1812 překvapil nás amatér novinou, že viděl
Ropuchu-v-díře, jak rosu střásal kroky chvatnými, jda listonoši vstříc tam u stoky. Toť
něco; mnohem víc však, že vous oholil a odložil svůj temnobarvý šat a ozdoben byl jako
ženich dávných dob. Co asi to vše znamenalo? Zbláznil se Ropucha-v-díře nebo co?
- 18 -
Brzy potom bylo tajemství vysvětleno: ve smyslu více než obrazném ‚vražda vyšla najevo‘
“ [Quincey, 1995: 76-77]. Z podobného předpokladu vrahovy grácie čerpá také americký
seriál Dexter (2006). Jeho hlavní postavou je sériový vrah. Úspěšně se mu ale daří svou
temnou zálibu tajit před očima veřejnosti, neboť zabíjí pouze padouchy, kteří unikli
zákonu. Při jejich likvidaci postupuje jako profesionál. Oběť nejprve ochromí injekcí, poté
ji převeze do svého úkrytu v lesích, kde jsou již přichystány igelity a náčiní potřebné ke
zbavení se těla. Zde oběť podle svého rituálu zabije. Dexter zároveň pracuje jako soudní
znalec, specialista na krev, u policejního sboru v Miami. Každodenně se setkává
s brutálními vraždami a pomáhá pátrat po jejich pachatelích. Pouze k některým vraždám
však vzhlíží jako k uměleckému dílu. V Miami totiž velmi specificky vraždí jiný sériový
zabiják. Ten kromě těla bez krve zanechává na místě činu či přímo u Dextera v domě
indicie ke svému odhalení. Jako jediný totiž, neznámo odkud, zná Dexterovu temnou
stranu a pomocí důmyslných vodítek k sobě Dextera navádí. Ten je jeho dílem
fascinován a touží po setkání s ním. Stopy, které k němu soudního znalce vedou,
vycházejí především z Dexterovy minulosti, z jeho vzpomínek a z jeho mysli. Teprve po
shlédnutí všech dvanácti dílů seriálu je divákovi odhaleno, nejen kdo je tajemným
vrahem-umělcem, ale také to, jak perfektně měl celou svou sérii vražd naplánovanou tak,
aby k sobě dovedl pouze Dextera, a ne celý policejní sbor. Z filmů podobného typu, jako
je například Sedm (1995) nebo série Saw můžeme usuzovat, že filmoví sérioví vrazi si
počínají podobně jako herní designéři, kteří aranžují cestu pro vyšetřovatele či své oběti,
to s elegancí talentovaných umělců. Tito vrahové mají nad svými protivníky zpočátku
naprostou převahu. Předvídají jejich další kroky, vyšetřovací metody, a až do určitého
okamžiku kontrolují dějiště příběhy a konání postav.
Vyvstává zde morální dilema: je skutečně možné považovat vraždu (v uměleckém
díle) za umělecké dílo? Při zodpovídání této etické otázky se opět obracím na autora
knihy Vražda jako krásné umění: „Když vražda jest v čase paulo-post-futurním, - ne
vykonána, ani konána, nýbrž teprve mající býti vykonána, a doslechneme se o ní,
rozhodně ji berme normálně. Ale dejme tomu, že jest odbyta a vykonána, a že o ní
můžeme říct … jest dokonána. Dejme tomu, že ubohý zavražděný muž jest prost bolestí,
že darebák, který to učinil, rychle upláchl, nikdo neví, kam; dejme tomu nakonec, že jsme
učinili, co jsme jen mohli, nastavujíce nohy, abychom podrazili chlapíka na útěku, ale vše
nadarmo … K čemu pak, pravím, ještě nějaké ctnosti? Dosti dáno bylo mravnosti; nyní
dochází na vkus a krásná umění. Smutná věc to byla, není pochyby, ale to my
nespravíme. Proto využijme nejlépe věci špatné; a poněvadž jest nemožno vytlouci z ní
- 19 -
něco pro účely mravní, vezměme ji esteticky a podívejme se, nezískáme-li něco tímto
směrem“ [Quincey, 1995: 15-16].
Vražda tedy může být považována za umění, splňuje-li určitá formální kritéria.
Podobně jako praví umělci, i vrah, má-li být považován za umělce, musí být originální
osobností. Jeho čin musí být přesně naplánovaný a brán se vší vážností, která mu náleží.
Jeho čin by měl být spáchán do jisté míry chladnokrevně, ale ne bez vášně. Vždyť
samotný proces vytváření, jak ho umělci zřejmě vnímají, je spíše pudem než kalkulem.
Finální výsledek však ale musí nabýt konečné vážnosti a úctyhodnosti. Herní designér, ač
vytváří prostředek sloužící většinou k čisté zábavě, musí dát hře řád, aby fungovala a
mohla být oceněna – jednak hráčem, jednak jeho vlastním pocitem z dobře vykonané
práce a konečně také finančně. Motivace výdělku je zřejmě nejsilnější motivací pro
veškerou lidskou činnost. Každý se snaží vydobýt si vlastní existenci. Lidé k tomu
potřebují peníze, Krueger je však monstrum s vyššími cíly. A právě těmito cíly a
metodami jejich dosažení se budu zabývat v následující analýze vybraných snových
sekvencí.
5. Freddy Krueger jako herní designér – analýza snových sekvencí
Při rozboru sekvencí budu v rámci každého vybraného dílu série postupovat
chronologicky. Každý díl série začíná uvozujícím snem, který chápu jako počátek hry.
Chvíle, kdy se hráč octne v počítačové hře, je důležitá pro jeho orientaci. Získává první
dojmy, snaží se zjistit, jak co funguje, co musí překonat, zkrátka se seznamuje z hrou a
jejími pravidly.
Druhá fáze hry nastává, když si hráč osvojí pravidla – zde to znamená, že zjistí,
kdo přesně je Freddy Krueger – a začne utvářet svou herní strategii. Tento moment se
dílech filmové série obvykle uskutečňuje především mimo sen oběti, jedná se však o
zásadní zlom ve vývoji děje, a proto ho v analýze zahrnu také – ačkoliv v něm Freddy
figuruje spíše pasivně. Zde se hráč/oběť přestává jen nečinně bránit a přechází do
ofenzivy.
Třetí, rozhodující fází, je samotný finální souboj hlavní postavy (či několika postav)
s Freddy Kruegerem. V něm je Krueger přemožen a hra končí. K jeho přemožení obvykle
- 20 -
slouží tajná zbraň či vědomost. V počítačových hrách to bývá například klíč, jenž
odemkne dveře do dalšího levelu. Za další level hry považuji další díl série. Freddy se
v něm vrací, znovu plný síly a přeživší postava (či její následovníci, kteří bydlí v ulici Elm
Street) sním svádí další souboj, jenž je zase o něco obtížnější (mimo jiné proto, že divák
se nebude bát dvakrát u stejné věci; nový film tedy musí nabídnout něco neotřelého,
něco silnějšího).
Nyní je ještě třeba přesněji definovat postavu Freddyho Kruegera. Toho považuji
za návrháře herního prostředí, autora pravidel hry a také za hlavní zápornou postavu hry.
Designéra, jenž ve hře představuje systém, lze totiž chápat jako zápornou postavu – on je
totiž tím, kdo klade hráčům překážky, aby jim zabránil předčasnému a lineárně nudnému
dosažení cíle. Designér vytváří fiktivní svět plný vzrušení, v určitém žánru her také plný
nebezpečí. A právě on je tím, kdo ono nebezpečí vytváří. On představuje herní systém,
on je tím nebezpečím, usiluje hráči o život.
V následující analýze tedy půjdu po stopách analogie mezi přízrakem zjevujícím se
ve snech a herního designéra, který vytváří fantastické světy. Přízrak si své oběti vybírá
mezi duševně labilními teenagery z ulice Elm Street, a mstí se tak jejich rodičům za svou
smrt. Vytváří přitom v hlavě vybraných teenagerů děsivé noční můry, které je nakonec
zahubí. Uzavřené světy, které vymýšlí herní designér jsou sice o poznání bezpečnější
než noční můry vytvořené Freddy Kruegerem, oba však při jejich konstruování postupují
podobně, což se pokusím dokázat v následující analýze.
5.1 Noční můra z Elm Street
O první dílu série zde nebudu psát ani tak proto, že by v něm byly nějak výrazně
obsaženy schémata a modelové situace vlastní počítačovým hrám. Důvodem je spíše to,
že první díl v sobě nese potenciál, jenž byl postupně rozvíjen v následujících dílech série.
Ty mohou narativní nástroje počítačových her využívat proto, že původní film vtiskl
Kruegerovi ony návrhářské vlastnosti, a jeho obětem dal do vínku psychickou labilitu,
často způsobenou životem v neúplné, rozvrácené rodině.
- 21 -
5.1.1 První sen: Zasvěcení Tiny Gray
Ještě před úvodními titulky filmu vidíme ve zmenšeném okně obrazu pracovní stůl
a ruce Freddyho Kruegera, který ve špinavém prostředí dílny dokončuje svůj vražedný
nástroj – rukavici s noži. Poté jí navlékne na ruku a v dalším záběru nože rukavice
proříznou špinavé plátno. Takto je uveden první sen, první oběti, mladé dívky jménem
Tina Gray. Protržení špinavé látky metaforicky naznačuje její neklidné usnutí a začátek
zlého snu. Tina se ocitá před bílým pozadím, které další záběr odhalí jako světlo na konci
chodby. Má na sobě jen bílou noční košili a běží chodbou směrem od bílého světla. Neví,
kde je, pouze instinktivně běží kupředu. Z několik míst na chodbě uniká pára, na zemi
jsou kaluže vody. Neznámý hlas šeptá Tinino jméno. Když za Tinou nečekaně proběhne
bílá ovce, zabečí a ozve se ďábelský smích, Tina se lekne a celé prostředí se promění.
Tina prochází mezi kouřícími trubkami ve spletité kotelně. Mihne se před ní
neznámá postava a Tina začíná tušit, že v kotelně není sama. Po chvíli se za ní ozve
zvuk škrábání nože o kov a objeví se Freddy. Tina před ním instinktivně utíká. Freddy je jí
v patách, Tina zabočí do slepé uličky k hořící peci, ale zdá se, že pronásledovatele
setřásla. Ten se však nečekaně objeví za ní a k smrti jí vyděsí. Vtom se Tina probudí.
Na tomto uvozujícím snu můžeme vysledovat několik znaků, které jsou pro
Kruegerovy noční můry typické. Freddy vždy využívá toho, že jeho oběti se ocitají
v neznámém prostředí, děsí je různými zvuky či groteskními výjevy, jakým je například
bečící ovce v kotelně. Ale ukažme si nejprve, jakou designérskou práci zde Freddy
vykonal.
Kruegerovým cílem v úvodním filmu série je především vymýšlet tak děsivé výjevy,
aby traumatizoval své oběti. Ty pak o svých snech mohou říct dalšímu člověku, a tak se
Freddym může zdát i někomu dalšímu. Jak známo, o čem nevíme, do snů se nám
obvykle nedostane (v výjimkou „věšteckých snů“). Oběti se pak vlivem pudu sebezáchovy
snaží v daném snu přežít. V terminologii herního designéra Chrise Crawforda lze toto
zahrnout do jeho pojmu „cíl hry“10. Cílem Kruegerovy hry jsou tedy určité hráčovy
prožitky.
10 Viz výše nebo Crawford, 1997: 49-50.
- 22 -
Téma hry11 Krueger zvolil podle toho, čím byl a čím děsil během svého života.
Pracoval jako topič, proto se mnoho snů odehrává v kotelně, kam si vodil své dětské
oběti. Ty také dotvářejí atmosféru ve snech či v přechodových scénách mezi snem a
realitou, kde při skákání přes švihadlo zpívají známou říkanku „One, two, Freddy‘s
coming for you, three, four, better lock your door, …“ 12. Při výběru prostředí, v kterém se
sny odehrávají, a používaných motivů, pak volí obecné tajemné či děsivé elementy, jako
je například šero, kouř, nepříjemné zvuky skřípání kovu o kov nebo zlověstné šeptání
jména obětí. Podobné znaky objevíme například v hororové počítačové hře F.E.A.R.
(Monolith Productions, 2006).
Fáze výzkumu a přípravy hry13 se v tomto konkrétním případě týká například toho,
že Freddy Tinu nenápadně pronásleduje a směřuje ji úzkými uličkami až do slepé uličky
k hořícímu kotli. Tam ji paradoxně překvapí zezadu ve chvíli, kdy Tina uvěří, že je
v bezpečí. Vzápětí se Tina zpocená uprostřed noci probudí a na svůj sen do rána jistě
nezapomene. Kruegerův dílčí cíl je naplněn. Poté, co Tina vypráví svůj sen kamarádům,
je naplněn i Freddyho pud k zabíjení. V dalším zlém snu Tina umírá.
5.1.2 Třetí sen: Zasvěcení Nancy Thompson
Nancy, stále ještě v šoku ze smrti spolužačky a kamarádky Tiny usíná při
vyučování. Vedle ní se zjeví zkrvavená Tina v igelitovém pytli na mrtvá těla14 a vyláká jí
z učebny na chodbu školy. Po zemi se válí spadané listí a mezi ním vede krvavá stopa,
již Nancy sleduje až do sklepa, do školní kotelny. Tam je o poznání větší šero. Freddy
vystupuje ze stínu a Nancy ho poprvé spatří. Ptá se ho, co je zač, a Krueger si místo
odpovědi vyhrne svetr a řízne se do zjizveného hrudníku. Z rány vyteče zelený sliz a
červi. Zachrastí rukavicí s noži a začne pronásledovat prchající Nancy. Ta uniká spletí
chodbiček, zábradlích, trubek a kotlů, a stejně jako Tina skončí ve slepé uličce. Freddy se
zlověstně směje, natahuje po ni ruku v rukavici s noži, skřípe jí o zábradlí. Kvůli stínu mu
stále není pořádně vidět do obličeje. Nancy se v panické hrůze úmyslně spálí o trubku a
probudí se ve třídě plné studentů s popáleninou na ruce.
11 Viz tamtéž.
12 Tato rýmovačka je parafrází na říkanku z knihy „One, Two, Buckle My Shoe“ od Agathy Christie z roku 1940.
13 Viz výše nebo Crawford, 1997: 51.
14 Viz Freud, 1969: 71-77. Sny se podle Sigmunda Freuda skládají ze vzpomínek na události z předchozích dnů, do nichž se volně prolínají touhy. Ty sen
zobrazuje jako splněná přání. Proto iniciační sen Nancy začíná tím, že vidí svou kamarádku živou, ovšem zavřenou v pytli na mrtvoly. Tak jí totiž zřejmě
viděla naposledy, když její zkrvavené tělo policisté odnášeli z místa činu.
- 23 -
Krueger pokračuje ve své strategii děsit své oběti k smrti. Využívá neznámých
prostředí a aplikuje v nich lineární typ levelové architektury zvaný koridor15. Ten je
vhodnou formou pro akční napínavé scény, v nichž převažuje herní kategorie agon16, zde
ve formě pronásledování oběti útočníkem. Ve srovnání s iniciačním snem Tiny můžeme
dojít k závěru, že obě tyto sekvence patří do skupiny her ludus17, tedy hry, které hráči
neposkytují příliš volnosti. Tina i Nancy byly nuceny běžet pouze rovně, jak jim koridor
dovolil, a jejich jediným cílem v tomto úseku hry bylo nenechat se od Freddyho dopadnou
dříve, než doběhnou na konec trasy – do slepé uličky, kde se musí probudit.
V tomto snu jsou také dobře zřetelné čtyři hlavní faktory počítačové hry, jak o nich
píše Chris Crawford18. Nancyin sen reprezentuje skutečné prostředí školy s mnohými
drobnostmi. Když Nancy vyběhne na chodbu za mrtvou Tinou, zastaví jí Freddy
převlečen za studentku držící dozor na chodbě a žádá po ní povolenku o opuštění třídy.
Cestou po schodech do kotelny míjí Nancy cedulku „Studentům vstup zakázán“, což je
také motivováno realisticky. V běžném životě bývají takové zákazy dodržovány, ovšem
počítačové hry často dávají svým hráčům mnohem větší pravomoci k vstupu do
zakázaných prostorů. Ve videohrách je hráči v rámci pravidel dovoleno téměř všechno –
například střílení po lidech, pilotování letadla apod. A to samé platí také o snech. Proto se
Nancy nezdráhá na zakázané území vejít.
Interakce s prostředím je tu uskutečňována prostřednictvím komunikace se
službou na chodbě. Nancy měla možnost uposlechnout její výzvy a vrátit se do třídy,
zvědavost jí ovšem vedla dál po krvavé stopě až do kotelny. Než nastal první vážnější
konflikt s Freddym, řešila Nancy několik menších. Prvním byla už samotná volba, má-li
pronásledovat mrtvou Tinu, druhým konfliktem byla služba na chodbě, která se snažila
zabránit jí v cestě dál a podobnou funkci měla také cedulka se zákazem vstupu. Největší
napětí, a s ním také akutní potřebu pocitu bezpečí, vnesla do její bizarní procházky
chodbami až první aktivní překážka. Tou byl samotný Krueger, jenž jí začal pronásledovat
nepohodlnou trasou mezi kotli a spletí zábradlí. V posledních vteřinách snu Nancy křičí,
že je to jen sen a způsobí si bolest, aby se probudila. V počítačové hře by
pravděpodobně stiskla klávesu Escape a dala si pauzu, případně by rovnou postoupila do
dalšího kola hry, jehož začátek obvykle ono bezpečí nabízí.
15 Viz výše nebo Mezihorák, březen 2005: přednáška „Level design: Umělé vs. přirozené herní světy - dvě koncepce akční hry.“
16 Viz výše nebo Caillois, 1998.
17 Viz tamtéž.
18 Viz výše nebo Crawford, 1997: 7-15.
- 24 -
5.1.3 Mimo sen: Volba strategie
Nancy Thompson se s Freddym ve snu ještě několikrát setká a zemře další z jejich
blízkých lidí. V ústavu pro výzkum spánku podstoupí několik testů a při jednom si ze snu
přinese ze snu Kruegerův klobouk. Fakt, že Freddy je přízrakem, ale v reálném světě
může být zhmotněn, je rozhodující pro volbu další strategie. Nancyina matka navíc
v klobouku pozná klobouk Freddyho Kruegera, kterého před lety upálili, a vypráví o tom
Nancy. Tajemná postava z nočních můr nyní nabývá konkrétních rysů, strach
z neznámého tedy pomalu mizí a Nancy spolu se svým přítelem vymýšlí plán, jak
Kruegera vytáhnout ze snu a pomocí tzv. Balinésské cesty snění19 ho přemoci.
5.1.4 Poslední sen: Finální souboj
V posledním snu se na základě taktiky, jakou si Nancy k přemožení Freddyho
zvolila, role poněkud obracejí. Krueger těsně před posledním snem zabije Nancyina
přítele, jenž jí má s uskutečněním plánu pomoci a dívka je tedy na všechno sama. O to
pečlivěji se ale na setkání s ním připravuje a dá se říct, že i ona pro Freddyho chystá hru
– u sebe v domě, v místech, která jsou zase neznámá pro Kruegera. Připravuje různé
pasti, palici na pružině, žárovku se střelným prachem a podobně. Po usnutí musí do
deseti minut vyhledat Kruegera a pevně ho chytit právě ve chvíli, kdy jí zazvoní budík.
Jen tak ho může dostat do své hry. Předtím však musí vyhrát tu jeho.
Nancy chce Kruegera porazit jeho vlastními zbraněmi, a proto připravuje hru
vlastní. Tu má dobře vymyšlenou, nejdůležitější však je vlákat do ní Freddyho. Oba
výklady mohou samostatně fungovat. Já se však spíš přikloním k druhému z nich.
Zmíněná Balinésská cesta snění totiž pracuje s premisou, že snící člověk nashromáždí
sílu protivníka, a tu pak použije proti němu. Nancy tedy útočí na Kruegera jeho vlastní
zbraní. Ihned po usnutí jde do kotelny a hledá v ní rukavici s noži, kterou tam její matka
ukryla po Freddyho smrti. Rukavice tam samozřejmě není a Nancy je v nejistotě, kde na
ní Krueger číhá. Klesá po schodech dolů, následuje zlověstné zvuky, které se kolem
rozléhají a hledá Freddyho. Prochází místy, která už zná, jde opatrně, ale připravená –
v tomto je vidět podobnost s počítačovou hrou, kterou hrajeme opakovaně a každým
19 Mělo by se jednat o tradiční, avšak zřejmě fiktivní, navození stavu mysli pocházející z Bali. Cílem je shromáždění vnitřní síly, díky které je snící člověk
silnější než jeho zlé sny.
- 25 -
hraním jsme v ní lepší a lepší. Nancy přichází na místo, kde Freddy poprvé vyděsil Tinu a
nachází tam zkrvavená sluchátka jejího přítele. Zjevně je tam nastražil Krueger ve snaze
vyvolat v Nancy smutek za zesnulého milence a tak jí oslabit. Dá se tedy říct, že tyto
sluchátka jsou překážkou, již musí Nancy na cestě k cíli překonat.
Krueger se nečekaně objeví a začíná honička. Freddy opět využívá své
všemocnosti a nečekaně změní prostředí – Nancy skáče ze schodiště v kotelně, aby si
ukrátila cestu, dopadne však na ulici před dům. Nečekané odbočky z lineárního koridoru
matou hráče a ozvláštňují celou hru. Například v akční hře Unreal Tournament (Epic
Games, 1999) je hráčovým „trumfem v rukávu“ nástroj, kterým se může přesouvat
v prostoru nelineárně a může tak i beze zbraně uniknout svým nepřátelům. Nancy na
poslední chvíli, těsně před zazvoněním budíku chytne Kruegera a probudí se s ním
v pokoji. Tam už jsou na něj nastražené pasti. Není ve svém domovském prostředí, je
slabší, dezorientovaný, a proto ho Nancy nakonec přemůže.
Nancy na Kruegera vyzrála lstí. To je způsobeno tím, že Freddy ve svých hrách
nemá příliš prostoru pro vítěze. Jeho hry jsou nekonečné, jak také sám občas naznačuje
slovy „I am eternal!“. Proto jediným způsobem, jak ho zneškodnit zůstává podvádět –
v počítačové terminologii to znamená „hacknout“ program či ho zkratovat a vytvořit nový
obvod. Tento zásadní zásah do hry vše vrátil do původního stavu. Všichni mrtví ožili, vše
začalo znovu a lépe - jako při opakovaném hraní téže hry.
5.2 Noční můra z Elm Street 3: Bojovníci ze snu
Po druhé části filmové série s podtitulem Freddyho pomsta, která byla spíše
slepou uličkou, na jejíž celkem originální nápad už žádný z dílů série nenavázal, je tu část
třetí, jež pokračuje v linii vytyčené původním filmem Wese Cravena. Bojovníci ze snu
nejen že variují Noční můru z Elm Street, ale dále se tu prohlubuje provázanost
s počítačovými hrami. Vyskytují se v ní prvky RPG (role-play-game) a také multiplayerové
akční hry (hra, jež umožňuje hrát více hráčům najednou). Nový pohled na Freddyho
Kruegera a rozvinutí jeho herně designérských schopností umožňuje hlavní postava filmu
Kristen. Ta má totiž zvláštní schopnost vtahovat do svých snů další lidi. Krueger tak
- 26 -
nemusí tolik strategizovat při vymýšlení řetězce, jenž by propojil jeho potencionální oběti
vyprávěním o zlém snu. Stačí mu pouze přimět Kristen, aby si na někoho vzpomněla a
dotyčný se ve snu ocitne jako nový hráč ve hře. A i noví hráči mají zvláštní schopnosti,
které je ve snu dělají silnějšími.
5.2.1 První sen: Zasvěcení Kristen Parker
Kristen usíná ve své posteli poté, co z papíru a dřívek od nanuků slepila model
domu. Začíná sen. Kristen se dívá přes pelest své postele směrem k modelu domu. Ten
se proměnil na skutečný dům se zahradou, na níž si hrají malé děti. Jezdí na tříkolkách,
skáčou přes švihadlo a zpívají si známou říkanku „Jedna, dvě, Freddy jde…“. Kristen
k nim jde blíž a holčička na tříkolce se s ní dává řeči, což v Kristen vzbuzuje mateřský
pud. Holčička vjíždí do zchátralého domu a Kristen se jí snaží zastavit. Následuji ji až do
sklepa domu, kde holčička na tříkolce připomínající dětskou panenku říká Kristen, že
tohle je místo, kam je Freddy vodí. Kristen sice ještě neví, kdo je Freddy, cítí ale
nebezpečí a snaží se holčičku dostat pryč. V tom se rozhoří oheň v kotli, skrz mřížku je
vidět dětské ohořelé lebky a z horní části domu je slyšet podivné kvílení. Kristen popadne
holčičku a utíká s ní temnými chodbami sklepení. Podlaha se začne bořit a lepit a Kristen
uvízne. Zpoza rohu za ní utíká Krueger. Málem jí chytne, ale lepivá břečka nakonec
povolí a Kristen pokračuje v běhu. Zdá se, že Freddyho setřásla. Místnost, v které se
ocitla, je však plná oběšenců a z holčičky v jejích rukou zbyla jen kostřička v šatičkách
pro princezny. Vyděšená Kristen se probudí. Neví ale, že stále spí. Dojde do koupelny,
ale když chce pustit vodu, zápasí s kohoutkem, jenž se proměnil v ostré pařáty. Ty jí
seknou do zápěstí a ze zrcadla se na ní směje Freddy. Ve chvíli, kdy do koupelny vejde
matka, Kristen stojí před umyvadle s žiletkou v ruce a krvácejícím zápěstím.
V iniciačním snu jde opět především o atmosféru, která má Kristen upoutat a
traumatizovat. Zásadní úlohu v tomto snu hraje malá holčička na tříkolce. Ta plní funkci
lákadla (podobně jako v prvním díle je Nancy lákána svou mrtvou spolužačkou do
kotelny) a zároveň obtíže, která když se octne v Kristenině náručí, ji brzdí v útěku. Ještě
výrazněji tuto funkci plní mazlavá lepící hmota, v níž Kristen uvízne. Traumatizující účinek
pak má hala plná oběšenců.
Krueger při shánění obětí volí odlišnou taktiku než v prvním díle série; volí jiný cíl
hry. Tuší Kristeniny schopnosti vtahovat další lidi do snů, ale také tuší, že dokud je doma,
- 27 -
nemá koho zavolat. Kristen zřejmě nemá moc kamarádů, je spíše samotářská a
neurotická. Proto ji Freddy prostřednictvím triku s žiletkou a proříznutými žílami dostane
do ústavu pro duševně narušené teenagery, kteří jsou pro Kruegera ideálními oběťmi.
Kristenina iniciace a její cesta do ústavu je pro něj pouze předehrou pro krvavé orgie.
Jako se v pokračování úspěšné počítačové hry či v jejích dalších levelech střídají
herní prostředí, také v Bojovnících ze snu je původní kotelna plně nahrazena interiérem
zchátralého domu, v němž kdysi bydlela Nancy Thompson, hlavní představitelka prvního
dílu. Téma hry už není pouze odosobněná chladná kotelna, ale obytný dům, implikující
domov, jež všem hlavním postavám filmu – pacientům ústavu – chybí. Nyní již nepůjde
tolik o labyrintovou strukturu herního pole a lineární koridor. Herní plocha se nyní
přesouvá do jednotlivých místností domu, kterými mohou hráči procházet, dokud je
nějaká Freddyho nástraha nezastaví.
5.2.2 Druhý sen: Kristen a Nancy v domě Thompsonových
Kristen se v ústavu seznámí s Nancy, hlavní postavou z prvního dílu, nyní novou
terapeutkou na klinice. Večer usne a znovu má noční můru. Do jejího nemocničního
pokoje se skřípění vjede tříkolka. Zanechá za sebou krvavou stopu a na místě se roztaví.
Kristen couvá a dveře jejího nemocničního pokoje se změní na dveře domu
Thompsonových. Projde skrz kuchyň, kde ji vyleká oživlé pečené sele. V další místnosti
se automaticky rozsvítí, podlaha se začne chvět a Freddy v podobě obřího hada propluje
pod jejíma nohama až do zdí, které celé poničí, včetně elektrického vedení v nich. Nato
se had vynoří z podlahy a začne Kristen polykat od nohou. Ta v šoku začne volat
Nancyino jméno. Nancy právě usnula ve svém bytě a zrcadlem propadne do Kristenina
snu. Vytáhne z chřtánu obřího hada a obě se společně probudí.
Zde je vidět Kruegerova odlišná práce s architekturou herního prostoru. Skutečné
prostředí se plynule přemění v prostředí zchátralého domu, tím ale transformace nekončí.
Dějiště střetu mezi Freddym a jeho obětí se průběžné může proměňovat. Může to
připomínat film natočený podle hororové počítačové hry Silent Hill (2006)20. Film byl
vnitřně rozčleněn do levelů, jejichž prostředí přešlo plynule jedno v druhé například
opadáním omítky a dalších, výraznějších prostorových zásahů. Jinými slovy, samotná 20 Původní japonská hra Silent Hill (1999) byla nejprve vytvořena pouze pro platformu Sony PlayStation. Než se dočkala své stejnojmenné filmové
adaptace, vytvořila firma Konami ještě tři pokračování v letech 2001, 2003 a 2004, s rozšířením pro další platformy, mimo jiné také pro PC. Filmová
adaptace vychází svým příběhem především z první časti herní série, obsahuje ale i sekvence z následujících pokračování.
- 28 -
proměna prostoru v herní prostředí je v Silent Hill, podobně jako v Bojovnících ze snu,
aktivní součástí hráčova prožitku. A tak když Kristen přijde do červeného pokoje a
automaticky se rozsvítí světla, je to teprve začátek proměny, kterou Krueger coby obří
had zamýšlí vytvořit, než se se svou obětí střetne. Ve výsledku původně rozsvícená
světla pouze blikají a zdi pokoje jsou polorozpadlé. Podobně přetransformuje také
místnost, v níž se pomocí skupinové hypnózy dostane do Kruegerových spárů několik
pacientů včetně jejich terapeuta. V místnosti nejprve zhasnou světla, klika od dveří se
rozpálí do ruda, tavit se začínají také zdi a podlaha, ze stropu padá omítka a stěny
místnosti se stahují kolem všech pěti zúčastněných.
S motivem proměny pracuje Freddy v tomto díle častěji. Jednak proměňuje vzhled
prostoru, v kterém se postavy pohybují, a pak se také proměňuje sám, čemuž odpovídá
Cailloisův herní princip mimikry21. Ve výše uvedeném snu se Krueger představil v hadí
podobě, což nebylo nijak výjimečně motivovaná podoba, v dalších snech však užívá
proměny jako maskování k oklamání či lákání své oběti.
V ústavu je hospitalizovaná dívka, která touží být televizní hvězdou. Proto jednou,
když v noci sama sleduje televizi, Freddy způsobí poruchu. Dívka jde k televizi blíže, té
ale narostou železné pařáty a usmrtí ti. Dalším příkladem je hlavní zápletka Bojovníků ze
snu. Krueger se zmocní Joeyho, jednoho z pacientů tak, že ho svádí v podobě sestřičky,
jež se Joyemu líbí. Joey po tomto incidentu zůstane v komatu a Freddy tak k němu má
neomezený přístup. Metaforicky je jeho koma vyjádřeno tak, že ho Freddy připoutal
k rámu postele za ruce a nohy, pod jeho zády však není matrace, ale ohnivá propast.
Ostatní pacienti se pokouší o jeho záchranu ve snu pomocí svých speciálních schopností,
zatímco hlavní terapeut doktor Neil Gordon se pokouší získat o Kruegerovi potřebné
informace, aby ho mohl zničit zvnějšku.
5.2.3 Mimo sen: Amanda Krueger vypráví o svém synovi
Doktor Gordon občas vídá záhadnou jeptišku. Když se mu jí konečně podaří
dostihnout zjistí, že jde o Kruegerovu matku. Ta mu poví o tom, jak Freddy přišel na svět
a také, že je ho možné zneškodnit pouze, když najdou jeho ostatky a pohřbí je na svaté
půdě. Tato informace je klíčem k Freddyho zničení, podobně jako Balinésská cesta snění
v prvním díle, avšak je to také jen jedna ze dvou cest, které mohou vést záchraně
21 Viz výše nebo Caillois, 1998.
- 29 -
Joyeho. Když je Nancy za ním na návštěvě v nemocnici, Freddy vyřeže na jeho břicho
vzkaz: „Pojď si pro něj, děvko!“ To je výzva pro pokračování ve hře, a proto se všichni
pacienti spojí a svými schopnostmi se pokusí Kruegera přemoci. Svou hlavní výhodu vidí
v přesile a jejich strategií tedy je zůstat pohromadě.
5.2.4 Poslední sen: Finální souboj pro více hráčů
Všech pět hlavních postav z tohoto snu se stalo vzorem pro RPG počítačovou hru
Nightmare on Elm Street z roku 1990. Kincaid je ve svých snech velmi silný, Will
s ochrnutýma nohama může ve snech chodit a umí čarovat, bývalá narkomanka Taryn
vrhá nože, Kristen je ve snech hbitá a Nancy má z Freddym nejvíce zkušeností. Takto
sestavený tým je typickým příkladem pro herní žánr skill-and-action a zároveň her typu
role-play-games.
Pomocí skupinové hypnózy všichni naráz usnou a octnou se na samotce u Kristen.
Krueger ale preferuje individuální kontakt se svými oběťmi, a proto je všechny od sebe
oddělí. Nejprve rozřeže stěny vypolstrované cely a z poletujících chuchvalců peří se
dostáváme do pokoje Kristen. Její matka si domů přivedla nového milence. Celá tato
scéna je však zinscenována Kruegerem, který nejprve uřízne matce hlavu a pak nechá
její ústa promlouvat výčitkami ke Kristen. Vyčítá jí věci, které by jí zřejmě vyčítala i pravá
matka. Kristen před Kruegerem vyskakuje z okna a dopadá na schodiště v domě
Thompsonových.
Bývalá narkomanka Taryn je v tomtéž domě, ale prostředí okolo ní se naráz změní
na slepou uličku. Taryn je připravena na souboj s noži, Freddy ji však přemůže
stříkačkami plnými drog.
Na nohy nemohoucí Will se s Freddym setká v úzké dlouhé chodbě. Krueger na
něj pošle ozubený invalidní vozík. To Willa nejprve vyděsí, neboť svou invaliditou vnitřně
velmi trpí, pak se ale vzmůže a použije proti Kruegerovi svou kouzelnou moc. Ta
Freddyho jen trochu ochromí, pak ale Willa hravě zabije.
Kristen, Nancy a Kincaid se nyní sejdou v jedné místnosti a čekají na Freddyho.
Najednou se před nimi objeví dveře a za nimi hluboké točité schodiště. Po něm sejdou až
dolů, kde to vypadá něco mezi kotelnou domu Thompsonových a peklem, kde leží nad
- 30 -
propastí připoutaný Joey. V pozadí je skládka železa, mezi železem leží také kostra, a
zpoza kotle vychází Freddy. Bojovníkům ze snu se podaří Joyeho vysvobodit. Když už se
zdá, že nad Freddym zvítězili, objeví se Nancyin otec – je to však opět Freddy a Nancy
zabije. Ta ještě z posledních sil bodne Freddyho vlastní rukavicí. Celé dílo pak dokonal
doktor Gordon, který posvětil Kruegerovy ostatky.
Poslednímu snu dominovaly herní typy mimikry a agon. Krueger proměňoval nejen
sebe, ale také prostředí, do kterého umisťoval své oběti. S některými z nich pak sváděl
individuální souboje, které mohly připomínat videohrou v herním automatu, a to
především díky schopnostem, jež měli Freddyho protihráči. Úmyslně je nechával
v domnění, že se jedná o rovný zápas, a o to víc pak vychutnal jejich porážku. Je však
zřejmé, že Freddy Krueger s nimi hrál jinou hru, než na kterou byli připraveni. Zatímco
Taryn chtěla bojovat noži, Krueger ji chtěl zabít jakýmkoliv způsobem, nejlépe však
připomenutím něčeho z její temné minulosti. Will si pak představoval fantasy souboj
magických sil, Krueger je však ve snu zhmotnělou neurózou své oběti, a ne
nadpřirozenou postavou z románu. Krueger nad svými oběťmi vítězí lstí, a tedy i nad ním
se dá zvítězit především lstí. Doktor Gordon proto napadl Kruegera ze zálohy – zatímco
jeho duše bojovala, Gordon ničil jeho ostatky.
5.3 Noční můra v Elm Street 4: Vládce snu
Ve čtvrtém dílu s podtitulem Vládce snu se setkáme se třemi přeživšímu postavami
z Bojovníků ze snu. Krueger zde stále využívá především Kristeniny schopnosti přilákat
do svého snu další postavy. První třetina filmu, v jejímž závěru se i ona stane obětí své
noční můry, se nese v podobném duchu jako předchozí. Hráči mají v svých snech
zvláštní schopnosti (i když už ne tak výrazné jako například kouzelník Will z Bojovníků ze
snu), které využívají v souboji s Freddym. Podobně však jako u her typu RPG mají také
handicapy. Kincaid je sice silný, ale nejlepším bojovníkem je pouze v týmu. Joey je bystrý
a vnímavý, jednoduše se ale nechá svést krásnou ženou. A jejich slabin Krueger po svém
zmrtvýchvstání využije k posílení své moci. Hlavním principem Vládce snu je totiž
shromažďování životní energie mrtvých hráčů. Tu nejprve shromažďuje Krueger, po
Kristenině smrti tuto schopnost získá také její kamarádka Alice. Kristen je poslední dítě
narozené v ulici Elm Street, před smrtí musí tedy ještě zasvětit další oběť.
5.3.1 První sen: Kristen Parker znovu ve hře
- 31 -
Kristen se ocitá na ulici, kde holčička na chodník maluje křídou dům Nancy
Thompsonové. Tento dům se stává symbolem Kruegerova prvního oživnutí coby
smrtonosné legendy. Kristen dům poznává a ptá se holčičky, kde je Freddy. Ta odpoví,
že není doma. Krueger ale kouká z okna namalovaného domu. Den se změní v noc,
udeří hrom a déšť začne smývat křídu z chodníku. Kristen najednou stojí v dešti před
domem Thompsonových. Zevnitř vychází světlo, Kristen vstupuje vstupuje do dveří. Duše
Kruegerových dětských obětí na chodníku skáčou přes švihadlo a zpívají říkanku o
Freddym. Dveře se zabouchnou a Kristen je vržena do hry. U oken vlají cáry záclon, ze
schodů padá rozbitá tříkolka. Kristen otevře dveře a chce vyběhnout ven. Za dveřmi je
však totéž, co před nimi – vlající záclony a schodiště s padající tříkolkou. Kristen sebere
sílu a prochází domem. Z náznaků lze tušit přítomnost Freddyho. Okno, z kterého Kristen
vykoukne ven, exploduje a mrští jí do kotelny. Ozve se zaskřípění kovu o kov a trauma,
které v Kristen zůstalo s předchozích konfliktů s Freddym, ji donutí zavolat si na pomoc
Kincaida a Joeyho. Ti ve svých domovech právě usnuli a propadají se do Kristenina snu.
Oba Kristen přesvědčují, že Krueger je mrtvý. Dívají se do kotle, který v Kruegerově
přítomnosti obvykle žhnul, aby jí o tom přesvědčili. Z hlubiny kotle ale vyskočí Kincaidův
pes, kousne Kristen do ruky a všichni se probudí. Kristen s krvavou ránou na ruce a
Kincaidův pes s tlamou od krve. Tento šok u všech třech způsobí, že uvěří, že Freddy se
vrátil.
Již první sen naznačuje, o co Kruegerovi v tomto díle půjde, co můžeme považovat
za cíl jeho hry. Musí své oběti vyděsit do té míry, aby mu to dalo dostatek síly znovu ožít,
a s narůstajícím počtem obětí dále sílit. Smrt duševně labilních teenagerů již není jeho
jediným cílem, ale spíše vyvrcholením celého procesu terorizování. Stále platí, že
legenda o Freddym musí být v zájmu jeho existence předávána dalším potencionálním
obětem. V první části filmu ale Krueger nechává dohrát partii hráče z předešlého dílu.
Když Kristen prochází kotelnou, ozve se pronikavé zaskřípění kovu o kov, což
dívku přiměje zavolat na pomoc své dva kamarády. Ty pak Freddy kousnutím od psa a
přetrváním následků zranění do bdělého stavu přesvědčí, že je zpět. Všichni tři jsou totiž
natolik traumatizovaní předchozí zkušenostmi, že se v tomto snu Freddy nemusí vůbec
objevit, a přesto ze strachu svých obětí získá potřebnou energii k zmrtvýchvstání.
- 32 -
Téma a motivy hry jsou také pozměněny. Základní charakteristiky herního
prostředí zůstávají stejné – dům Thompsonových, hrající si děti a kotelna. Ale v případě,
že jiné prostředí či jiné motivy pomohou Kruegerovi dostat se k oběti ještě blíž, a tak z ní
získat ještě víc energie, neváhá herní plochu zásadně proměnit. S tím se také částečně
mění struktura hry. Freddy už tolik nevyužívá potenciálu bludiště a pronásledování,
případně navádění svých obětí do určitých míst. Po smrti Kristen jakoby skončila hra
labyrintová, a začala hra bojová. Lineární koridor střídá aréna – místo, v kterém se
uskutečňuje souboj mezi Kruegerem a jeho protihráčem. Při jednom takovém souboji na
vrakovišti aut zemře Kincaid, při jednom z dalších zase Kristenin přítel Rick. Ten cvičí
bojová umění a s Freddym se proto utká v japonsky vyhlížející místnosti. Ricka do tohoto
pokoje Krueger dopraví výtahem, tuto cestu ale můžeme vzhledem k Rickově pasivitě
považovat spíš za intro k souboji, než za cestu v pravém slova smyslu.
Agon, neboli soupeření, ovšem není jedinou herní kategorií, která se ve Freddyho
hrách vyskytuje. Výrazně zastoupeny jsou tu také mimikry. Podobně jako v Bojovnících
ze snu použije Krueger mimikry k tomu, aby se zmocnil Joeyho. Opět využije jeho slabost
pro krásné ženy a svádí ho jako nymfa uvězněná ve vodní posteli. Poté ho vtáhne dovnitř
a rozsápá. V přestrojení za zdravotní sestru zase vyděsí Kristen na ošetřovně. To už je
Freddy dost silný na to, aby si sehnal nějaké oběti sám. Proto se rozhodne Kristen zabít.
5.3.2 Kristen zasvěcuje Alice
Matka Kristen vidí, že její dcera opět trpí nespavostí ze stresu a dá jí do pití prášky
na spaní. Zoufalá Kristen bezmocně usíná. Snaží se myslet na něco pěkného, aby
zahnala stres. Freddy pro ni tedy vytvoří speciální herní pole. Kristen leží na pláži
s palmami a malá holčička staví hrad z písku. Voda v moři se začne vzdouvat a na
hladině se objeví ploutev podobná žraločí, avšak kovová. Velkou rychlostí pluje směrem
k pláži, na níž se opaluje Kristen. Pod pískem vyjede z moře až k hradu z písku. Hrad
exploduje a na jeho místě se objeví Freddy. Kristen se snaží utéct, ale uvízne v tekutém
písku a propadá se. Krueger si nasadí sluneční brýle a s úsměvem ji zašlapává hlouběji.
Kristen se stropem propadne do domu Thompsonových a v naději, že uteče doběhne až
do kotelny, kde stane tváří v tvář Kruegerovi. Ten silou vůle prudce otevře víko od kotle
plného plamenů, otáčí kotelními kohouty, nechává praskat potrubí, aby unikající pára
vytvářela v kotelně mlhu. Kristen je psychicky na dně a proti své vůli vtáhne do snu Alici.
Ta v noční košili nechápavě kráčí uličkou kotelny, až uvidí, jak Krueger hodí Kristen do
- 33 -
žhnoucího kotle. Freddy ukáže mrtvé duše obětí pod svým svetrem a Kristen
z posledních sil pošle Alici svou sílu v podobě modré tlakové vlny. Vlna z části zasáhne
Kruegera, který je tou silou zaskočen. V tu chvíli se uvolní také energie z duší pod
Freddyho svetrem a vstoupí do Alice. Ta se v šoku probudí.
V úvodu tohoto snu můžeme vidět ukázku herní kategorie ilinx, a to v podobě
morální závrati, když Freddy klame své okolí tím, že předstírá, že je žralok a rozmetá na
kousky pracně postavený písečný hrad.
Sen, jenž se odehrává ve dvou odlišných prostředích – na prosluněné pláži a
v kotelně – je jakýmsi přechodem mezi starým a novým typem hry. Končí jednoduché
sny, které pohltí svého hráče a nechají ho bloudit labyrintem kotelny nebo starého domu.
Tento model je nyní nahrazen buď arénovými souboji, v nichž Krueger vytvoří zcela
konkrétní prostředí, obvykle jednu místnost a zde se uskuteční jejich střetnutí. Takovým
je například výše zmíněný souboj s Kristeniným přítelem Rickem ve stylu japonských
bojových umění nebo s Alicinou kolegyní z práce, která se ve své posilovně postupně
promění v brouka22 a posilovna se promění ve velkou krabičku od sirek, kterou Freddy
rozmáčkne.
Herní architektura se v této nové formě hry uvolňuje ze svázanosti s prostorem a
časem. Alice sama není v bezprostředním nebezpečí, neboť Krueger chce nejprve zničit
její přátele. Například když Alicina kamarádka v podobě brouka bojuje o svůj život,
Freddy nedovolí Alici a jejímu příteli Danovi ji zachránit tím, že je uvrhne do časové
smyčky. Krueger díky dostatečnému množství obětí sílí a může vytvářet souběžně
několik herních rovin s různými postavami. Přítomen může být ale pouze v jednom snu.
5.3.3 Zbytky životní energie jako strategie pro přežití
Spolu s formou hry, kterou Krueger vytváří, se mění i způsob, jakým hráč získá
ukrytou informaci o slabém místě protivníka, na jejímž základě vytvoří strategii. Ve Vládci
snu se tento tajný kód nachází přímo uvnitř snu. Alice je svědkem Kristeniny smrti, ale
také toho, jak její poslední energie zasáhne Freddyho, a ten uvolní část své energie ve
prospěch Alice. Princip přenosu energie je vyjádřen také ve scéně, kdy Alice je v bistru a 22 Tento sen dokazuje, jak důvěrně Freddy své oběti zná. Jejich sny konstruuje na základě potlačených tuh, skrytých přání, která zobrazuje jako vyplněná
[viz Freud, 1969], ale také fobií. Alicina kamarádka si velmi zakládá na svém vzhledu a snaží se mít silné a vytvarované tělo. Navíc má panický strach
z brouků. A proto ji Krueger proměňuje v ošklivého brouka.
- 34 -
vedle ní si Freddy Krueger objedná pizzu s miniaturami lidských hlav, jež mají podobu
Aliciných mrtvých přátel. Freddy pak sní hlavu Alicina mrtvého bratra. Další ukázkou toho,
jak předávání energie funguje je například scéna, v níž Alice a Dan jedou autem, a ve
chvíli, kdy zemře jejich kamarádka, Alice pocítí silný tlakový náraz a dostane její sílu. Po
svém bratrovi takto zdědila znalost bojových umění a po Kristen bojovného ducha a
zkušenosti. Vizuálně je tato energie vyjádřena prostřednictvím fotek nalepených na
Alicině zrcadle. Nejprve bylo tak plné, že vlastně ani jako zrcadlo sloužit nemohlo.
Postupně fotek živých přátel ubývá a z každé odebrané fotky přechází něco pozitivního
do Alice. Na základě tohoto poznání se na finální souboj s Kruegerem připraví podobně
jako Nancy v závěru prvního dílu Noční můry z Elm Street. V té chvíli už je zrcadlo úplně
bez fotek a je v něm vidět pouze Alice.
5.3.4 Finální souboj v kostele
Alice posilněná z pohledu do zrcadla si na sebe oblékla věci pro štěstí od svých
přátel - šátek, koženou bundu, náramek s ostny - vyzbrojila se elektrickým strojkem na
odpuzování brouků, který dostala od své kamarádky a usíná. Se svým přítelem Danem,
který právě leží a sní na operačním stole v nemocnici probíhá barevně prosvícenou
válcovou chodbou. Na jejím konci stojí v kouři Freddy a válec roztočí, aby jim znemožnil
postup vpřed. Jediné Kruegerovo mrknutí způsobí, že Alice s Danem propadnou vitráží
do zchátralého kostela. Pád na zem je dezorientuje a Dan pocítí zranění břicha, kvůli
němuž v reálném světě leží na operačním stole. Probudí se a Alice zůstane ve snu sama.
Děti v bílých šatičkách zpívají z chóru Freddyho říkanku. Hlavní dveře kostela se otevřou
a vstoupí Freddy. Začíná typický arénový souboj. Alice salty a přemety vyráží proti
soupeři a zasahuje ho údery karate. Ten je však dost silný a jen se směje. Několik úderů
mu uškodí, ale rychle se vzpamatuje a mrští Alicí o zeď. Zatím ani jeden nepoužil zbraň.
Alice pak zapojí svůj přístroj na zapuzování brouků do elektrické sítě a vypálí Kruegeovi
do hrudníku díru, která se ale ihned zacelí. Na nejsilnější zbraň si Alice vzpomene, až
když děti na chóru začnou místo Freddyho říkanky zpívat říkanku o Vládci snu, kterou si
Alice připomněla z dětství (a také ze scény uprostřed filmu, v níž byli ještě všichni její
přátelé živí): „Now I lay me down to sleep, the Master of Dreams my soul I'll keep. In the
reflection of my mind's eye, evil will see itself, and it shall die!“23 Toto je tajná formule,
23 Říkanku ponechávám v originální podobě. Volně ji lze přeložit: „Nyní, když jsem usnula, Vládce snů mě v rukou má. Až se zlo v mých očích uzře, nechá
mě a rázem umře.“
- 35 -
která Freddyho Kruegera v kombinaci s odrazem v úlomku vitráže zahubí. Duše jeho
obětí se začnou drát ven, celého ho roztrhají a odlétnou oknem kostela k nebi.
Také poslední sen v sobě kombinuje několik herních schémat. Dominuje mu opět
arénový souboj „muž proti muži“, ale aby k němu mohlo dojít, musí se Alice dostat skrz
točící se chodbu. Několik válců, jimiž je chodba tvořena, se točí ve vzájemně opačném
směru a i svým barevným nasvícením připomíná pouťovou atrakci, v níž děti mohou
nalézt příjemnou závrať, tedy herní kategorii s názvem ilinx.
Prizmatem Crawfordových hlavních faktorů počítačové hry můžeme závěrečný sen
sledovat takto. Dějištěm souboje je interiér kostela. Ten plní spíše estetickou úlohu než
funkční. Ze stropu tu visí jakési cáry záclon, vše je zaprášené. Je malá pravděpodobnost,
že někdo z nás takový kostel navštíví, nebo se v něm dokonce popere s nadpřirozenou
bytostí, jedná se proto o subjektivní reprezentaci reality, která dostává smysl
prostřednictvím konfliktu s nadpřirozenou postavou. Ta také není skutečná a celý interiér
kostela je vytvořen tak, že z něj žánrově nevyčnívá. Komunikace s monstrem se
odehrává prostřednictvím interakce – konkrétně bojových výpadů a obraných postojů.
Přestože se jedná o hlavní a nejnapínavější souboj z celého filmu, Freddyho protihráčka
je na souboj velmi dobře připravena, což jí dodává klid (jenž předchozí protihráči
postrádali) a pocit bezpečí.
Podobně můžeme nahlížet také na celou sérii o Noční můře z Elm Street.
Vycházejme při tom z předpokladu, že Freddy Krueger napadá přednostně psychicky
slabší nebo zakomplexované jedince, v jejichž snech vytváří originální reprezentaci jejich
duševní slabosti. Ti se proti této slabosti aktivně brání v naději, že pokud své duševní
neduhy přemůžou ve snu, bude se jim lépe žít i v bdělém stavu. Budou například lépe
vycházet s rodiči alkoholiky nebo se lépe vyrovnají se sociálním tlakem ve svém okolí.
Překážkou je ale Freddy Krueger, jenž má v této hře jako její autor vlastní zájmy. On
potřebuje jejich smrt, což stupňuje napětí i interaktivitu mezi oběma póly. Pocit bezpečí je
v tomto případě pouze zdánlivý. Sen obvykle bývá pouze snem a nehrozí při něm žádné
nebezpečí. Freddy jako autor tento zásadní předpoklad zrušil. Sen zde znamená bezpečí
především pro Kruegera, kterého žádná z vnějších pořádkových sil nemůže zničit. Sen
v Kruegerově pojetí je proto postaven na vnitřní svobodě. Ve snu se může dít cokoliv.
Sen je nekonečně velkým prostorem, který může nabývat jakýchkoliv podob a vlastností.
Podobně jako počítačová hra ve fázi svého vzniku.
- 36 -
6. Závěr
Cílem mé práce bylo interpretovat, a na analýze vybraných snových sekvencí
z filmové série o Noční můře z Elm Street dokázat, analogii mezi činností Freddyho
Kruegera a návrháře počítačových her – herního designéra. Vycházel jsem
z předpokladu, že Krueger je legendou, nehmotným přízrakem, který ve snech terorizuje
teenagery žijící v ulici Elm Street. Freddy si vybírá duševně nevyrovnané jedince, kteří
jsou pro něj snadnější kořistí. Jejich sny jsou tvárnou hmotou, z které je možné vytvořit
cokoliv. Krueger ve snu představuje tvůrce. Vytváří ve snu uzavřený herní systém a je
jeho ztělesněním. Plní tedy zároveň funkci úhlavního nepřítele postav. Freddyho
záměrem je vytvářet originální snové světy, v nichž své oběti může psychicky i fyzicky
týrat ve svůj vlastní prospěch – Freddy Krueger je od přirozenosti sadista, a je také
existenčně závislý na legendě o něm tradované. Bude-li legenda zapomenuta, zanikne
také Krueger, neboť nebude nikoho, komu by se o něm mohlo zdát.
Přestože tematika snů a psychicky slabších jedinců je jako stvořená pro
psychoanalytický aparát Sigmunda Freuda nebo Carla G. Junga, zaměřil jsem se ve své
práci především na herní schémata, modelové herní situace, které jsou v Noční můře
z Elm Street adaptovány do snových sekvencí, a občas i mimo ně. Vytváří tak nad celou
sérií jednotící náhled na komplikovanou postavu Freddyho Kruegera, který ačkoliv ve
skutečném světě neexistuje, může do něj prostřednictvím vybraných jedinců zasahovat.
Pojmový aparát jsem převzal především z herní teorie. Johan Huizinga a Roger
Caillois v mé práci zaštiťují obecné herní principy s důrazem na hráčovy prožitky a
pravidla hry. Informace o vytváření počítačových her, jejich typech a žánrech jsem pak
převzal od herních designérů Chrise Crawforda a Zdeňka Mezihoráka.
Vzhledem k tomu, že herní designér může být považován za umělce, zatímco
sériový vrah, jakým je Freddy Krueger, je pouze zločincem, oddělil jsem vraždu
v uměleckém díle (např. v žánrové kinematografii) od vraždy skutečné. Podle Thomase
de Quinceyho je totiž možné nahlížet na dobře naplánovanou vraždu z hlediska estetiky.
Podle knihy zabývajících se psychologií sériových vrahů jsem pak vytvořil psychologický
profil Freddyho Kruegera. Ten je sadistickým vrahem, rád ovládá své oběti, své činy do
- 37 -
detailů plánuje a vraždí s elegancí a nadhledem. A právě tyto charakteristiky umožňují
přirovnat ho ke kreativnímu umělci, jakým je herní designér.
V analýze vybraných sekvencí ze tří dílů filmové série Noční můra z Elm Street
(1984), Noční můra z Elm Street 3: Bojovníci ze snu (1987) a Noční můra z Elm Street 4:
Vládce snu (1988) jsem došel k závěru, že každý ze sledovaných filmů má obdobnou
strukturu. První sen bývá iniciací oběti/hráče, jenž se octne v neznámém prostředí a
poprvé spatří svého úhlavního nepřítele. Tato část filmu má k počítačové hře nejblíže.
V dalším snu se s Freddym setká další postava. Zde se konflikt vyostřuje, oběť/hráč se
důvěrněji seznamuje z prostředím i s Freddym. Ve třetí fázi hlavní hráč/oběť začíná
plánovat strategii. Hledá způsob, jakým je možné Kruegera přemoci (paralelní funkci
nesou v počítačových hrách například ukryté zbraně, bez kterých ale nelze hlavní
zápornou postavu zneškodnit). Poté, co hráč/oběť tento způsob najde, následuje finální
souboj v posledním snu. V něm je tajné zbraně účinně použito proti Kruegerovi.
Analýza tedy přinesla důkaz, že Freddyho je možné chápat jako herního
designéra, architekta snových prostředí. To také podtrhuje jeho výjimečné postavení na
poli filmových sériových vrahů. Není jen duševně nemocným šílencem nebo bezcitným
vrahem. Krueger si počíná jako umělec, jehož motivuje lidské vzrušení a strach. Ten ho
posiluje, a je zároveň nutným předpokladem pro zachování legendy o noční můře z Elm
Street.
7. Summary
My thesis is focused on a game designing process within a horror series A
Nightmare on Elm Street. The main character of the series is a serial killer called Freddy
Krueger. Considering him an ethereal phantom from teenager‘s dreams who needs to
shock his victims to keep himself alive I demonstrate that his activity in the dreams is
analogical to an activity of game designer in computer game in an analysis of dream
sequences.
- 38 -
Firstly I found the general definition of game and play terms in terminology of game
theory by Johan Huizinga and Roger Caillois. Then I have applied that to describe the
game designing process according to Chris Crawford and Zdeněk Mezihorák.
The fundamental of A Nightmare on Elm Street series is a direct connection
between an action in victim’s dream and reality. If a dreamer dies in his dream he dies
even in the real world. There are many interesting connection with other movies from this
point of view, i.e. Brainscan (1994), The Cell (2000) or Stay Alive (2006).
I focused on the first, the third and the fourth part of A Nightmare on Elm Street
series in my analysis. In each of them I found four crucial sequences. The first one is an
initiation of victim/player to the dream/game. In second dream the player’s initiation is
finished and conflict escalates between him and Freddy Krueger. Then the victim/player
creates his/her strategy to survive the nightmare and wins the game. Finally he/she uses
his/her strategy in last dream’s final fight.
The narrative structure of these sequences and the action within proved my thesis.
Freddy Krueger designs his game within the dreams. My conclusion is that dreams are
like a plastic material which artist can make an artwork of.
8. Použitá literatura
CAILLOIS, Roger (1998): Hry a lidé. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon.
CRAWFORD, Chris (1997): The Art of Comptuter Game Design. Vancouver: Washington
State University.
CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály (1996): O štěstí a smyslu života. Praha: Lidové noviny.
- 39 -
FREUD, Sigmund (1969): Přednášky k úvodu do psychoanalýzy. Praha: Státní zdravotnické
nakladatelství.
GUNNING, Tom (1999): Estetika úžasu. In: Szczepanik, Petr (ed.): Nová filmová historie.
Praha: Herrmann & synové, s. 149 – 164, přel. Jakub Kučera (An Aesthetic of Astonishment.
Early Cinema and the (In)credulous Spectator, 1989).
HEBA, Gary (2004): Find Articles/Everyday Nightmares: the Rhetoric of Social Horror in the
Nightmare on Elm Street Series.
http://findarticles.com/p/articles/mi_m0412/is_n3_v23/ai_17923437/pg_1> (verifikováno 20.
dubna 2007).
HOLMES, Ronald M. & HOLMES, Stephen T. (1998): Contemporary Perspective on Serial
Murder. Thousand Oaks, London - New Delhi: SAGE Publications, Inc.
HUIZINGA, Johan (1971): Homo ludens: O původu kultury ve hře. Praha: Mladá fronta.
QUINCEY, Thomas de (1995): Vražda jako krásné umění. Praha: Votobia, přel. Jaroslav
Skalický (Murder Considered as One of the Fine Arts, 1827).
SALEN, Katie – ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals.
Cambridge - London: The MIT Press.
Prameny:
MEZIHORÁK, Zdeněk: 22. března 2005 (Filozofická fakulta Masarykovy univerzity v Brně;
přednáška „Level design: Umělé vs. přirozené herní světy - dvě koncepce akční hry.“)
9. Filmografie
Noční můra v Elm Street (A Nightmare on Elm Street, r. Wes Craven, USA, 1984)
Námět: Wes Craven
Scénář: Wes Craven
Kamera: Jacques Haitkin
Střih: Patrick McMahon, Rick Shaine
Hudba: Charles Bernstein, Steve Karshner, Martin Kent, Michael Schurig
- 40 -
Hrají: Robert Englund (Freddy Krueger), John Saxon (poručík Thompson), Ronee Blakley (Marge
Thompsonová), Heather Langenkamp (Nancy Thompsonová), Amanda Wyss (Tina Gray), Donna Woodrum
(matka Tiny Gray), Paul Grenier (přítel Tininy matky), Jsu Garcia (Rod Lane), Johnny Depp (Glen Lantz),
Ed Call (pan Lantz), Sandy Lipton (paní Lantzová), Charles Fleischer (dr. King), Joseph Whipp (seržant
Parker), Lin Shaye (učitelka), Joe Unger (seržant Garcia), Mimi Craven (nemocniční sestra) ad.
Barevný, 91 minut
Noční můra v Elm Street 3: Bojovníci ze snu (A Nightmare on Elm Street 3: Dream Warriors, r. Chuck Russell, USA, 1987)
Námět: Wes Craven, Bruce Wagner
Scénář: Wes Craven, Frank Darabont, Chuck Russell, Bruce Wagner
Kamera: Roy H. Wagner
Střih: Terry Stokes, Chuck Weiss
Hudba: Angelo Badalamenti, Wild Mick Brown, Don Dokken, George Lynch, Jeff Pilson
Hrají: Robert Englund (Freddy Krueger),Heather Langenkamp (Nancy Thompsonová), John Saxon (poručík
Donald Thompson), Craig Wasson (dr. Neil Gordon), Patricia Arquette (Kristen Parkerová), Ken Sagoes
(Roland Kincaid), Rodney Eastman (Joseph 'Joey' Crusel), Jennifer Rubin (Taryn Whiteová), Bradley Gregg
(Phillip Anderson), Ira Heiden (William 'Will' Stanton), Laurence Fishburne (Max), Penelope Sudrow
(Jennifer Caulfieldová), Priscilla Pointer (dr. Elizabeth Simmsová), Clayton Landey (Lorenzo), Brooke
Bundy (Elaine Parkerová), Kristen Clayton (holčička) ad.
Barevný, 96 minut
Noční můra v Elm Street 4: Vládce snu (A Nightmare on Elm Street 4: The Dream Master, r. Renny Harlin , USA, 1988)
Námět: Wes Craven, William Kotzwinkle, Brian Helgeland
Scénář: Brian Helgeland, Jim Wheat, Ken Wheat
Kamera: Steven Fierberg
Střih: Michael N. Knue, Jack Tucker, Chuck Weiss
Hudba: Peter Cox, Richard Drummie, Sinéad O'Connor, Craig Safan
Hrají: Robert Englund (Freddy Krueger), Tuesday Knight (Kristen Parkerová), Brooke Bundy (Elaine
Parkerová), Ken Sagoes (Roland Kincaid), Rodney Eastman (Joey Crusel), Jacquelyn Masche (paní
Cruselová), Lisa Wilcox (Alice Johnsonová), Andras Jones (Rick Johnson), Nicholas Mele (pan Dennis
Johnson), Danny Hassel (Dan Jordan), Brooke Theiss (Debbie Stevensová), Toy Newkirk (Sheila
Kopecky), John Beckman (trenér), Kristen Clayton (holčička), Linnea Quigley (duše z Freddyho hrudi), Joie
Magidow (učitel tělocviku) ad.
Barevný, 99 minut
10. Citované filmy
Brainscan (r. John Flynn, USA, 1994)
- 41 -
Corpi presentano tracce di violenza carnale (aka Torso, r. Sergio Martino, Itálie, 1973)
Cela (The Cell, r. Tarsem Singh, USA, 2000)
Dexter (r. Michael Cuesta, Robert Lieberman, Tony Goldwyn, USA, 2006) (TV seriál)
Halloween (r. John Carpenter, USA, 1978)
Halloween - Prokletí Michaela Myerse (Halloween 666 - The Curse of Michael Myers, r. Joe
Chappelle, USA, 1995)
Halloween 2 (r. Rick Rosenthal, USA, 1981)
Halloween 3 (Halloween 3: Season of the Witch, r. Tommy Lee Wallace, USA, 1982)
Halloween 4: Návrat Michaela Myerse (Halloween 4: The Return of Michael Myers, r. Dwight
H. Little, USA, 1988)
Halloween 5 (Halloween 5, r. Dominique Othenin-Girard, USA, 1989)
Halloween: H20 (r. Steve Miner, USA, 1998)
Halloween: Zmrtvýchvstání (Halloween 8 - Resurrection, r. Rick Rosenthal, USA, 2002)
Jason Goes to Hell: The Final Friday (r. Adam Marcus, USA, 1993)
Jason X (r. James Isaac, USA, 2001)
Kabinet doktora Caligariho (Das Kabinett des Doktor Caligari, r. Robert Wiene, Německo,
1920)
La maschera del demonio (r. Mario Bava, Itálie, 1960)
Mlčení jehňátek (The Silence of the Lambs, r. Jonathan Demme, USA, 1991)
Noční můra v Elm Street 2: Freddyho pomsta (A Nightmare on Elm Street Part 2: Freddy's
Revenge, r. Jack Sholder, USA, 1985)
Pátek třináctého (Friday the 13th, r. Sean S. Cunningham, USA, 1980)
Pátek třináctého 2 (Friday the 13th Part 2, r. Steve Miner, USA, 1981)
Pátek třináctého 3 (Friday the 13th Part 3 - 3D, r. Steve Miner, USA, 1982)
Pátek třináctého 4 (Friday the 13th: The Final Chapter, r. Joseph Zito, USA, 1984)
Pátek třináctého 5 (Friday the 13th: A New Beginning, r. Danny Steinmann, USA, 1985)
Pátek třináctého 6: Jason žije (Friday the 13th Part VI: Jason Lives, r. Tom McLoughlin, USA,
1986)
Pátek třináctého 7 (Friday the 13th Part VII: The New Blood, r. John Carl Buechler, USA,
1988)
Pátek třináctého 8 (Friday the 13th Part VIII: Jason Takes Manhattan, r. Rob Hedden, USA,
1989)
Saw: Hra o přežití (Saw, r. James Wan, USA, 2004)
Saw II (r. Darren Lynn Bousman, USA, 2005)
Saw III (r. Darren Lynn Bousman, USA, 2006)
Silent Hill (r. Christophe Gans, Kanada-Japonsko-USA-Francie, 2006)
- 42 -
Stay Alive (r. William Brent Bell, USA, 2006)
Texaský masakr motorovou pilou (The Texas Chain Saw Massacre, r. Tobe Hooper, USA,
1974)
Tmavě červená (Profondo rosso, r. Dario Argento, Itálie, 1975)
Upír Nosferatu (Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, r. Friedrich W. Murnau, Německo,
1922)
11. Citované hry
Adventure (Atari 2600, 1980)
Nightmare on Elm Street (Nintendo Entertainment System, 1990)
Pac-Man (Namco, 1979)
Silent Hill (Konami, 1999)
Silent Hill 2 (Konami, 2001)
Silent Hill 3 (Konami, 2003)
Silent Hill 4: The Room (Konami, 2004)
Unreal Tournament (Epic Games, 1999)
- 43 -