rancang bangun tampilan denah supm n tegal

68
i HALAM JUDUL RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL KERJA PRAKTEK Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah Kerja Praktek Program Studi DIII Teknik Komputer Oleh : Nama : Hernanda Antoniardo NIM : 10040022 PROGRAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL 2013

Transcript of rancang bangun tampilan denah supm n tegal

i

HALAM JUDUL

RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL

KERJA PRAKTEK

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah

Kerja Praktek Program Studi DIII Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Hernanda Antoniardo

NIM : 10040022

PROGRAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER

POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

2013

ii

HALAMAN PENGESAHAN

KERJA PRAKTEK (KP)

RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah

Kerja Praktek Program Studi DIII Teknik Komputer

Oleh :

Nama : Hernanda Antoniardo

NIM : 10040022

Tegal, 22 Februari 2013

Menyetujui Mahasiswa,

Pembimbing,

Very Kurnia Bhakti, S.Kom Hernanda Antoniardo

NIPY . 09.008.044 NIM 10040022

Mengetahui,

Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer,

Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom

NIPY. 02.009.054

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang

Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat dan

hidayah dan inayah-Nya sehingga terselesaikannya kerja praktek yang disusun

sebagai laporan Kerja Prektek dengan judul “RANCANG BANGUN

TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL ”.

Ketja Praktek merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan untuk

memenuhi sebagai persyaratan dalam mengambil mata kuliah Tugas Akhir pada

program Studi D-3 Teknik Komputer Politeknik Harapan Bresama Tegal. Selama

melaksanakan Kerja Praktek dan kemudian tersusun dalam laporan Kerja Praktek

ini, banyak pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan dan bimbingan.

1. Bapak Moch. Chambali, M.Kom selaku Direktur Politeknik Harapan

Bersama Tegal.

2. Bapak Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom selaku Ketua Program Studi DIII

Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama Tegal.

3. Bapak Very Kurnia Bhakti, S.Kom selaku dosen pembimbing Kerja Praktek.

4. Bapak Suharyanto, S.Pi, M.Si selaku pimpinan Lembaga SUPM N TEGAL

5. Bapak Mochamad Masduki ,A.Pi selaku pembimbing pada Lembaga SUPM

N TEGAL

6. Semua pihak yang telah mendukung, membantu serta mendoakan penyelesaian

penelitian ini.

Semoga laporan kerja ini dapat ini dapat memberikan sumbangan untuk

pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Tegal,22 Febuari 2013

iv

DAFTAR ISI

halaman

HALAM JUDUL ..................................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... ix

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN................................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang.......................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2

1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4. Tujuan ....................................................................................................... 3

1.5. Manfaat ..................................................................................................... 3

1.6. Metode Penelitian ..................................................................................... 4

1.7. Waktu dan Tempat Kerja Praktek ............................................................ 5

1.8. Sistematika Penulisann ............................................................................. 5

BAB II ..................................................................................................................... 6

GAMBARAN UMUM............................................................................................ 6

2.1. Sejarah Singkat Instansi ........................................................................... 6

2.2. Kegiatan Instansi Tempat Instansi............................................................ 7

v

2.3. Struktur Organisasi ................................................................................... 8

2.4. Tujuan dan Fungsi Instansi ..................................................................... 10

2.5. VISI - MISI dan Tujuan ......................................................................... 12

BAB III.................................................................................................................. 14

LANDASAN TEORI ............................................................................................ 14

3.1. PENGERTIAN ARSITEKTUR ............................................................. 14

3.2. STORYBOARD ..................................................................................... 15

3.3. ANIMASI ............................................................................................... 19

3.4. PENGENALAN 3DS MAX ................................................................... 27

BAB IV ................................................................................................................. 35

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ......................................... 35

4.1. Analisa Sofware...................................................................................... 35

4.2. Perancangan Objek ................................................................................. 36

4.3. Analisa kebutuhan system ...................................................................... 51

4.4. Implementasi Sistem .............................................................................. 52

4.5. Visualisasi animasi Denah SUPM N Tegal ............................................ 53

4.6. Animasi dengan Windows Media Player ............................................... 53

BAB V ................................................................................................................... 54

PENUTUP ............................................................................................................. 54

5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 54

vi

5.2. Saran ....................................................................................................... 54

DAFTAR PUSTAKA ............................................ Error! Bookmark not defined.

vii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

BAB II

Gambar 2.3.1 Struktur Organisasi SUPM N TEGAL ............................................ 9

BAB III

Gambar 3.4.1 Area Kerja 3D max 7 ..................................................................... 28

Gambar 3.4.2 Menu Main Toolbar ....................................................................... 29

Gambar 3.4.3 Command panel.............................................................................. 31

Gambar 3.4.4 Viewport Perspective camera......................................................... 32

Gambar 3.4.5 Render scene. ................................................................................. 32

Gambar 3.4.6 Render output file. .......................................................................... 33

Gambar 3.4.7 Menu Render .................................................................................. 33

Gambar 3.4.8 perspective ...................................................................................... 34

Gambar 4.1 Cara membuka program Pinnacle studio 15 ..................................... 37

Gambar 4.2 Tampilan awal Pinnacle Studio 15 .................................................... 37

Gambar 4.3 New Project ....................................................................................... 38

Gambar 4.4 Tampilan file video pada lembar kerja edit ....................................... 39

Gambar 4.5 Efek Transisi ...................................................................................... 40

Gambar 4.6 Sound Efek ......................................................................................... 41

Gambar 4.7 Tampilan Titles .................................................................................. 41

Gambar 4.8 Tampilan Interface Make Movie ....................................................... 42

Gambar 4.9 Tombol File dan Settings .................................................................. 43

Gambar 4.10 Settingan pada Make Movie ............................................................ 43

Gambar 4.11 Tampilan folder SUPM Tegal ......................................................... 44

viii

DAFTAR TABEL

Halaman

BAB IV

Tabel 4.1 Storyboard Animasi 3D SUPM N Tegal ............................................. 46

ix

DAFTAR LAMPIRAN

halaman

Lampiran 1 Surat Kesediaan Membimbing Kerja Praktek .................................A-1

Lampiran 2 Surat Keterangan Kerja Praktek ......................................................B-1

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kerja Praktek (KP) merupakan salah satu syarat yag harus dipenuhi

oleh semua mahasiswa Diploma Teknik Komputer Politeknik Harapan

Bersama Tegal Jenjang Diploma III sebelum membuat Tugas Akhir (TA).

Kerja prektek ini sangat berpengaruh bagi proses pembelajaran

mahasiswa. Selain menambah wawasan dan pengalaman kerja bagi

mahasiswa, kerja praktek juga memberikan manfaat bagi tempat dimana

kerja praktek dilaksanakan.

Di era yang serba modern ini dibutuhkan media informasi dan

sosialisasi yang efektif dan efisien untuk mengimbangi kemajuan teknologi

yang begitu pesat. Tidak terkecuali di sebuah instansi pendidikan seperti di

SUPM N TEGAL media sosialisasi yang hanya berbentuk pamflet membuat

media terkesan kaku dan sulit untuk memahami materi yang disampaikan

pada pamflet tersebut.

Dengan melihat teknik komputer yang sedang berkembang saat ini

kemungkinan semua bidang kehidupan manusia dapat semakin ringan

dikerjakan dengan bantuan computer, seperti halnya dengan pembuatan

rancang bangun, jalan, dan yang lainnya. Dengan melihat kondisi seperti itu

maka hal inilah yang melatar belakangi pembuatan Kerja Praktek yang

berjudul “RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N

TEGAL”.

2

1.2. Rumusan Masalah

Selama ini media sosialisasi yang digunakan masih dilakukan secara

manual. Dengan berkembangnya dunia teknologi dan informasi, maka

sosialisasi secara manual ini kurang efektif dan efisien karena terbatasnya

waktu di setiap mensosialisasikan keadaan sekolah pada siswa tersebut.

Ide dasar dalam pembuatan media sosialisasi dengan animasi 3d ini

adalah untuk memudahkan dalam mensosialisasikan program tersebut.

Dengan adanya media sosialisai dengan animasi 3d ini maka diharapkan

siswa mendapatkan pengetahuan lebih oleh sekolah.

Untuk menentukan arah agar penyusunan laporan kerja praktek ini

sesuai dengan tema yang diangkat, lebih lanjut penyusun merumuskan

masalah sebagai berikut :

Penyusun mencoba membuat media sosialisasi yang dapat

berinteraksi dengan siswa. Berangkat dari sedikit pengetahuan dan

pengalaman, maka sesuai dengan analisa dan pengamatan perangkat lunak

(software) seperti : 3ds Max 7.0, program pengeditan gambar dengan Adobe

Photoshop CS, CorelDraw 12. Kemudian perangkat lunak tersebut akan

diaplikasikan pada Sistem Operasi Windows 7 yang mampu mensupport

berbagai perangkat lunak apapun.

1.3. Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang dari topik permasalahan, maka penyusun

membatasi masalah dalam laporan kerja praktek ini yaitu membahas

pembuatan Racang bangun tampilan denah SUPM N TEGAL.

3

1.4. Tujuan

Tujuan Kerja Praktek ini adalah memberikan pengalaman kerja

kepada mahasiswa dalam rangka menerapkan atau membandingkan teori

dan pengetahuan yang telah diterima di dalam perkuliahan atau praktikum

dengan situasi nyata di tempat kerja praktek, juga diharapkan memberikan

kontribusi yang positif bagi Perusahaan maupun Instansi dimana kerja

praktek itu dilakukan.

1.5. Manfaat

Manfaat yang dihasilkan selama melaksanakan kerja praktek adalah

sebagai berikut :

A. Manfaat bagi Mahasiswa (Penyusun khususnya) :

1. Mengenali atau mengetahui kebutuhan pekerjaan ditempat Kerja

Praktek.

2. Menyesuaikan atau menyiapkan diri dalam menghadapi lingkungan

kerja setelah menyelesaikan studinya.

3. Mengetahui atau dapat melihat secara langsung penggunaan atau

peranan teknologi informasi di tempat kerja praktek.

4. Menyajikan hasil-hasil yang diperoleh selama kerja praktek dalam

bentuk laporan kerja praktek.

5. Dapat menumbuhkan kesiapan mental mahasiswa memasuki era

komputerisasi dan persaingan global.

4

B. Manfaat bagi Akademik :

1. Terselenggaranya program yang telah ditetapkan oleh pihak

Akademik.

2. Mengetahui penggunaan atau manfaat teknologi informasi dan

komunikasi di tempat kerja praktek.

3. Sarana sosialisasi akademi kepada masyarakat, khususnya di tempat

kerja praktek.

1.6. Metode Penelitian

1.6.1. Jenis Data

Jenis data berupa data primer yang diperoleh dari tempat kerja

praktek berupa data yang di dapat dalam profil SUPM N TEGAL yang telah

di bakukan.

1.6.2. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data menggunakan metode studi Literatur/studi

pustaka, dengan cara mengumpulkan data-data pada perpustakan dan kantor

SUPM N TEGAL.

1.6.3. Analisa Data

Langkah-langkah awal pengumpulan data dengan cara menganalisa

dan menyusun data sehingga dapat di susun menjadi data yang sederhana

dan dapat dikonsepkan ke dalam aplikasi produk.

5

1.7. Waktu dan Tempat Kerja Praktek

a. Waktu Pelaksanaan

Kerja Praktek dilaksanakan mulai tanggal 17 Oktober 2012

sampai dengan tanggal 21 November 2012.

b. Tempat Pelaksanaan

Nama Instansi : SUPM TEGAL

Alamat : Jl. Martoloyo PO BOX 22 Tegal, Telp. 0283-

356246, Fax. 0283-320887

1.8. Sistematika Penulisann

Untuk mempermudah dalam memahami isi laporan ini maka kami

sajikan pula sistematika laporannya sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah,

tujuan, manfaat, serta sistematika laporan.

BAB II : GAMBARAN UMUM

Bab ini berisi sekilas tentang Profil SUPM N TEGAL.

BAB III : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang materi dasar 3ds max 7.0, arsitektur,

storyboard.

BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi tentang Analisa Permasalahan, Analisa Kebutuhan

Desain, Implemantasi Desain dan Visualisasi Animasi.

BAB V Bab ini merupakan penutup, yang berisi kesimpulan dan saran

6

BAB II

GAMBARAN UMUM

2.1. Sejarah Singkat Instansi

SUPM Tegal didirikan pada tahun 1962 oleh Departemen Pertanian.

Tujuan pendirian tersebut adalah untuk menghasilkan tenaga teknis

perikanan guna mengisi kebutuhan pegawai perikanan pada instansi

Pemerintah.

Pada tahun 1962 – 1969 lulusan SUPM Tegal ditempatkan di Pusat,

propinsi maupun di Kabupaten sebagai teknisi perikanan.

Tahun 1970– 1984, ketika pengembangan perikanan laut diarahkan ke

perikanan industri, sebagian besar lulusan direkrut untuk mengisi kebutuhan

tenaga teknis dek dan mesin kapal pada kapal-kapal penangkap ikan yang

beroperasi di perairan Indonesia Timur.

Tahun 1985 – 1990, dalam rangka mencapai swasembada pangan,

pada periode tersebut para lulusan SUPM Tegal direkrut untuk mengisi

kebutuhan penyuluh perikanan lapangan di Indonesia.

Tahun 1991–1995, ketika industri penangkapan ikan tuna segar

berkembang di Indonesia. Pada periode itu, para lulusan direkrut untuk

mengisi kebutuhan tenaga Perwira Deck maupun Perwira Mesin pada kapal

long line yang beroperasi di Samudera Hindia maupun di perairan ZEE.

Pada tahun 1996 – 2000, kebutuhan tenaga kerja pada kapal perikanan di

Indonesia tidak sebanding dengan jumlah lulusan sekolah perikanan setiap

7

tahunnya. Sementara itu, di Jepang dan negara maju lainnya di Eropa, ABK

setempat cenderung beralih mencari pekerjaan yang beresiko rendah. Oleh

karena itu, mereka membutuhkan ABK pengganti dari negara lain. Peluang

ini dimanfaatkan oleh SUPM Tegal, dan pada periode itu para lulusannya

mengisi kebutuhan tenaga ABK kapal perikanan Jepang dan negara maju

lainnya.

Tahun 2001, SUPM Tegal berada di bawah Departemen Kelautan dan

Perikanan (DKP) berdasarkan Keputusan Menteri Kelautan dan Perikanan

No. Kep.26L/Men/2001.

Tahun 2001 – sekarang, lulusan SUPM Tegal terbaik direkrut oleh

DKP untuk ditempatkan sebagai teknisi perikanan pada instansi perikanan di

bawah DKP seperti SUPM, Balai Pelatihan Perikanan, Balai Pengembangan

Penangkapan Ikan, Balai Budidaya Perikanan, Balai Karantina Ikan, Kapal

Latih Perikanan, Pengawas Perikanan, dan Pelabuhan Perikanan.Sedangkan

lulusan lainnya bekerja di perusahaan perikanan dalam negeri maupun luar

negeri. Setiap tahun ± 60 – 70 orang lulusan SUPM Tegal Program Studi

Nautika Perikanan Laut dan Teknika Perikanan Laut dikirim untuk bekerja

ataupun magang ke Jepang.

2.2. Kegiatan Instansi Tempat Instansi

Setelah melaksanakan kerja praktek pada instansi terutama pada

SUPM N TEGAL diperoleh informasi tentang kegiatan-kegiatan yang

dilakukan oleh instansi dalam pelaksanaan pengajaran tersebut meliputi:

A. Pendataan pada Awal Tahun

8

B. Pengajaran

C. Pengurusan Praktek Kerja Lapangan

D. Pendataan Akhir Tahun

Adapun kegiatan-kegiatan diluar pelaksanaan pengajaran meliputi:

A. Pengurusan Administrasi Siswa

B. Pembangunan Instansi

C. Kerjasama dengan instansi lain

2.3. Struktur Organisasi

Dalam arti umum organisasi yaitu bentuk penggabungan manusia

untuk satu tujuan bersama. Sebagaimana diketahui suatu perusahaan atau

bentuk instansi lain sering dijumpai berbagai aktivitas yang dilakukan.

Dimana semua itu dilakukan untuk mencapai tujuan yang telah ada, maka

dari itu tanpa adanya organisasi suatu perusahaan atau bentuk instansi lain

tersebut dalam kegiatannya tidak dapat mencapai tujuan. Untuk pencapaian

tujuan tersebut diperlukan orang-orang yang dapat bekerja sama dan

dikoordinasi dengan baik sehingga semua aktivitas dapat dilakukan.

Guna memperjelas organisasi di SUPM N TEGAL, maka dilihat

bagan organisasi berikut :

9

2.3.1. Bagan Struktur Organisasi

STRUKTUR ORGANISASI

SUPM N TEGAL

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SUPM N TEGAL

Sub

Bagian

Tata

Usaha Urusan

Kepegaw

aian

Urus

an

Keua

ngan

Urus

an

Umu

m Wakasek

UR.

Kesiswaan

Bimbinga

n

Konseling Administr

asi

Kesiswaan PNG.JWB

Instalasi

Asrama

Pembina

Eskul

Kerohania

n Kedisiplin

an

Kepala Sekolahlah

Wakasek

UR.

Humas

Pembinaa

n SUPM

D/S Pengemba

ngan Desa

Mitra Kehumasan

Wakasek UR.

Sardik

Armada Kapal

Latih Instalasi

Pertambak

an Wet. Lab. Ikan

Tawar Bengkel

Mesin

Pendingin Bengkel Mesin

Pokok Bengkel

Pesawat

Bantu Bengkel

Listrik

Bengkel

Permesina

n Dasar

Kelompok Fungsional

Wakasek UR.

Pengajar

an

Koordinator Prog.

Keahlian

Administ

rasi PBM

Evaluasi

PBM

Perpusta

kaan

Lab.

Kompute

r Lab.

Bahasa

Lab.

Kimia/

Biologi

10

2.4. Tujuan dan Fungsi Instansi

A. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah Berfungsi dan Bertugas Sebagai Edukator,

Manager, Administrator, Supervisor, Leadership, dan Motivator.

B. Sub Bagian Tata Usaha

1. Mengkoordinir dan memonitor kegiatan urusan tata usaha,

kepegawaian dan keuangan.

2. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakannya instruksi

tersebutTugas masing-masing pengurus.

a. Urusan Kepegawaian

1. Pelaksanaan pengembangan kepegawaian, analisis

kebutuhan, dan penyaringan pegawai dalam rangka

pendidikan dan pelatihan serta ujian jabatan.

2. Pelaksanaan administrasi dan koordinasi pengembangan

jabatan fungsional.

3. Penyiapan bahan penyusunan formasi, tata usaha,

dokumentasi, statistik dan kesejahteraan pegawai, dan

4. Pemantauan dan evaluasi implementasi kepatuhan internal

pegawai di lingkungan Badan.

b. Urusan Keuangan

Kepala Sub Bagian Keuangan mempunyai tugas pokok

membantu Kepala Bagian Tata Usaha dalam melaksanakan

11

urusan keuangan di lingkungan badan sesuai peraturan

perundang-undangan yang berlaku.

c. Urusan Umum

1. Menyusun rencana kegiatan.

2. Menyiapkan bahan kerja.

3. Menghimpun, menelaah dan mendokumentasikan peraturan

perundang-undangan di bidang kepegawaian;

4. Menyiapkan dan memfasilitasi urusan hukum yang berkaitan

dengan pelaksanaan kegiatan Badan.

5. Menyelenggarakan tata naskah dinas, humas dan protokol,

kearsipan, kepustakaan, surat-menyurat, dan alat tulis unit

kerja.

6. Penjelasan dan Tugas Bagan Struktur Organisasi.

C. Wakasek Urusan Pengajaran

Menyusun dan membuat program pendidikan / pengajaran, daftar

pengajar, jadwal pendidikan, daftar siswa, peralatan kelas, alat bantu,

bahan pengajaran, mengevaluasi kegiatan proses belajar mengajar serta

menyelenggarakan ujian semester/EBTA/Ujian Kompetisi.

D. Wakasek Urusan Kesiswaan

1. Merencanakan, melaksanakan, mengawasi, dan mengevaluasi

kegiatan ekstrakurikuler dan pembinaan kedisiplinan siswa.

2. Mengkoordinir, membimbing, dan mengarahkan, tugas staf pada

urusan kesiswaan.

12

E. Wakasek Urusan Sarana Pendidikan

Menyusun program sarana/prasarana pendidikan, pemeliharaan

sarana pendidikan, evaluasi pemanfaatan sardik dalam kegiatan praktek

siswa, menginventarisir dan mengkoordinir perawatan sardik agar selalu

siap digunakan mendukung pelaksanaan kegiatan pembelajaran siswa.

F. Wakasek Urusan Hubungan Masyarakat

Menyusun program dan melaksanakan kegiatan humas antara lain

publikasi sosialisasi SUPM N TEGAL, penempatan dan pemantauan

lulusan, serta kerjasama dengan instansi pemerintah, BUMN maupun

swasta.

2.5. VISI - MISI dan Tujuan

A. VISI

Terwujudnya SUPM N Tegal sebagai lembaga DIKLAT yang

menghasilkan sumber daya manusia perikanan yang bemoral, trampil

dan berjiwa bahari.

B. MISI

1. Menyiapkan sumber daya manusia perikanan lulusan SUPM yang

berkompetisi teknis menengah serta mampu memanfaatkan lapangan

kerja dan berusaha di bidang perikanan.

2. Memberdayakan sarana dan prasarana pendidikan.

Meningkatkan peran sekolah sebagai sentra pembangunan perikanan

di wilayah koordinasi binaannya.

13

3. Meningkatkan kerjasama dengan dunia usaha masyarakat dan

instansi pemerintah lainnya.

C. Tujuan

Menghasilkan SDM perikanan tingat menengah yang bermoral,

memiliki jiwa wirausaha dan bahari memiliki integritas dan etos kerja

tinggi yang siap memanfaatkan lapangan kerja dan lapangan berusaha di

bidang perikanan serta selalu mengembangkan sikap profesionalisme

sesuai dengan program keahlian masing-masing.

14

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1. PENGERTIAN ARSITEKTUR

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam

artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun

keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan

kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro

yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga

merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

Menurut Vitruvius di dalam bukunya De Architectura (yang

merupakan sumber tertulis paling tua yang masih ada hingga sekarang),

bangunan yang baik haruslah memilik Keindahan / Estetika (Venustas),

Kekuatan (Firmitas), dan Kegunaan / Fungsi (Utilitas); arsitektur dapat

dikatakan sebagai keseimbangan dan koordinasi antara ketiga unsur tersebut,

dan tidak ada satu unsur yang melebihi unsur lainnya. Dalam definisi

modern, arsitektur harus mencakup pertimbangan fungsi, estetika, dan

psikologis. Namun, dapat dikatakan pula bahwa unsur fungsi itu sendiri di

dalamnya sudah mencakup baik unsur estetika maupun psikologis.Arsitektur

adalah holak, termasuk di dalamnya adalah matematika, sains, seni,

teknologi, humaniora, politik, sejarah, filsafat dan sebagainya. Mengutip

Vitruvius, "Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan

dilengkapi dengan proses belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya

15

tersebut sebagai karya seni". Ia pun menambahkan bahwa seorang arsitek

harus fasih di dalam bidang musik, astronomi, dsb. Filsafat adalah salah satu

yang utama di dalam pendekatan arsitektur. Rasionalisme, empirisisme,

fenomenologi strukturalisme, post-strukturalisme, dan dekonstruktivisme

adalah beberapa arahan dari filsafat yang memengaruhi arsitektur.

3.2. STORYBOARD

Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi

panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen

yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat

bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual

menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai

alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan

gambar dalam sketsa sederhana.. Pada awalnya storyboard merupakan

kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian

dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi

kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana

sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan

aplikasi multimedia interaktif. Biasanya pembuatan Multimedia interaktif

melibatkan beberapa orang dalam sebuah tim, setidaknya melibatkan dua

orang pakar, seorang pakar yang mengerti konten materi pembelajaran dan

seorang lagi seorang pakar dalam cooding program atau yang

mengkompilasi materi pembelajaran menjadi suatu program aplikasi

multimedia pembelajaran yang interaktif (MMI). Jadi diharapkan dengan

16

sebuah format storyboard yang dibangun bisa dibaca dengan mudah baik

oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang yang terlibat dalam pembuatan

produk tersebut dan mengerti urutan kejadian yang dimaksudkan oleh

storyboard tersebut. Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan

multimedia interaktif diperlukan agar dapat:

a. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga

kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan.

b. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah kita rencanakan

(sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau

video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.

c. Mudah membaca isi cerita secara visual.

d. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga

tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset) Sehingga

video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan.

Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu

kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang

tersusun dan didalamnya terdapat :

1. Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa.

2. Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa.

3. Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter

tertentu).

17

3.2.1. Konsep, Strategi dan Proses Perancangan Grafis

Konsep 5 W + 1 H=„What, Why, Who, Which, Where, How.‟

1. Materi pembelajaran dan pesan apa yang akan disampaikan.

2. Apa saja jenis dan cakupan materi pembelajaran.

3. Apa kunggulannya dan bagaimana konsep membawakannya.

4. Kepada siapa materi tersebut diperuntukkan.

5. Bagaimana cara pendekatan dengan audience.

6. Apa peluang dan target dari pembelajaran tersebut.

7. Apa yang diperlukan untuk menggali potensi audience.

8. Kebiasaan, pola dan cara masyarakat dalam belajar.

9. Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu.

3.2.2. Strategi

Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan

pesan secara efektif dan efisien.

Cara yang biasa dipergunakan yaitu :

1. Merancang Strategi Komunikasi.

2. Menyusun Strategi Kreatif.

3.2.3. Proses Perancangan

Proses perancangan selalu dimulai dengan penelitian yaitu:

1. Scanning, data collecting / pengumpulan data, sebagai bahan

dasar untuk dianalisa. Data berupa data tertulis (verbal), dan

data gambar (visual), atau data lainnya seperti suara (audio),

data teraba (bentuk 3 dimensi) dan aroma atau rasa (kecap).

18

2. Formulasi, data dasar dianalisa untuk proses pemilahan,

pengelompokkan (klasifikasi), lalu dirumuskan. Hasil

rumusan tersebut merupakan bahan penyusunan : Konsep

Umum, lebih ditekankan pada konsep komunikasinya.

Konsep Kreatif, lebih ditekankan pada konsep kreatifnya.

3. Implementasi, adalah perwujudan visual (visualisasi) kreatif

ke dalam media yang telah dipilih berdasar pada kesesuaian

dengan visi, misi, maksud,tujuan, sasaran pesan agar efisien,

efektif, komunikatif serta keindahannya. Pada proses

implementasi ini diperlukan strategi serta pemikiran proses

produksi media dan penerapan pada media serta

penyebarannya, serta pemasangan di lokasi yang tepat

(strategis).

4. Biasanya dilakukan pretest (uji coba sebelum storyboard

yang tulis dituangkan dalam bentuk visual dan audio.

5. Konsep desain storyboard yang baik adalah :

Konsep yang mampu memberikan jawaban atau jalan keluar

terhadap problem-problem yang sesaui ada dengan kebutuhan

audience. Ini menggunakan riset, eksperimentasi, kritik dan

analisa. Dari segi pendekatan visual maupun copywriting mampu

menarik kelayakan untuk melihat, mengerti dan kemudian

mengambil tindakan yang diharapkan sebenar-benarnya.

19

Yang harus diperhatikan setiap kali menyerahkan storyboard

pada setiap tahap :

1. Apakah struktur content sudah sesuai dengan ekspektasi

SME.

2. Apakah content setiap page sudah merepresentasikan tujuan

pembelajaran dari SME.

3. Apakah kolom content sudah typo error free dan gramatical

error free.

4. Content mudah dipahami dan dipelajari.

5. Ide visualisasi sudah merepresentasikan pesan yang ingin

disampaikan.

6. Kesesuaian kolom content, audio dan visual.

7. Apakah semua modul dalam satu course sudah konsisten

sesuai standard yang disepakati, seperti jumlah page,

feedbacknya, assessment.

8. Setiap perubahan harus dicatat dan disimpan dengan

penamaan file berdasarkan tanggal agar control version bisa

diketahui.

3.3. ANIMASI

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti

jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun

objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.

shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang

20

memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar

itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa

berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

3.3.1. Jenis-jenis animasi

Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang

dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis

animasi yaitu :

a. Animasi 2D

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.

Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar

yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu.

Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.

Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,

Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer

kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai

bapak animasi kartun.

b. Animasi 3D

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik

pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan

animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan

nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story

buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio

21

film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs

Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc.,

hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.

Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI

(Computer Generated Imagery).

c. Stop Motion Animation

Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana

animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di

gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart

Blakton pada tahun 1906.

Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan

visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film

Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A

Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang

lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara

jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai

bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan

lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.

Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai

rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut

ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.

Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki,

22

disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu

difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung

menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di

film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan

kos yang tinggi.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di

Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan

buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda

dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang

terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang

sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi

Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-

anak, bahkan ada yang khusus dewasa

3.3.2. Berdasarkan teknik pembuatan

Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan

menjadi sepuluh jenis yaitu :

a. Animasi cel

Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan

dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun

awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-

lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel

merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.

23

misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu

animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel

terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun

berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara

bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis

ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan

Detectif Conan.

b. Animasi frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling

sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian

gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini

diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini

adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda

pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut

sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan

terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat

dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan

untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan

dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik

animasi script.

24

c. Animasi sprite

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri

dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut

“sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap

objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu

bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan

hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh

animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan

bola.

d. Animasi path

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya

mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi

jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti

lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan

animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai

kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini

didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan

layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan

objek.

e. Animasi spline

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti

garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari

representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini

25

lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi

jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan

kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah.

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan

teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang

membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan

matematis.

f. Animasi vector

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya

hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-

nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar

bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor

dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga

mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil

dibandingkan dengan file animasi sprite.

g. Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk

yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang

menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian

mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam

Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik

tweening shape.

26

h. Animasi clay

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).

Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau

material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap

gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah

proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam

kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang

unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken

Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang

menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya

menggunakan alat bantu komputer.

i. Animasi digital

Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell

(Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang

sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi

animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang

didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan

identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini

adalah film Spirited Away dan Lion King.

j. Animasi karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun

berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya

sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki

27

ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.

Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan

komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik

manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model

patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D

Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di

komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and

animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain

sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan

spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak

terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang

menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

3.4. PENGENALAN 3DS MAX

Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software

yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan.

Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang

disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan

software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak

realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam

menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung

dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat

diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai

sebuah movie.

28

Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang

dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-

feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk

semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya

menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide

kreatifitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi

selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan

tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini.

Adapun area kerja 3ds Max adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4.1 Area Kerja 3D max 7.

1. Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi

model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan

menu-menu yang ada pada software pada umumnya.

29

2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan

objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat

lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor.

3. Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter

yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk

menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density,

massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku

panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel

yang berada di bawah biasa disebut rollout.

4. Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi.

Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas,

bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang

tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top,

bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif

ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut

adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.

5. Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk

berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat

beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :

Gambar 3.4.2 Menu Main Toolbar.

30

a. Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah

sebelumnya.

b. Redo merupakan kebalikan dari undo.

c. Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan

objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.

d. Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan

ikatan atau hubungan tersebut.

e. Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk

menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan

menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).

f. Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk

menyaring objek apa yang akan dipilih.

g. Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.

h. Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama

object tersebut.

i. Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi

objek.

j. Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang

kita pilih tersebut.

k. Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek

l. Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang

akan mempengaruhi proses transformasi.

31

m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek.

n. Layer manager digunakan untuk mengatur layer.

o. Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat

p. Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau

teksture pada objek yang kita buat.

q. Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada

scene terpilih.

Sebelum memulai objek, sebaiknya aktifkan tool snap Toolge yang ada pada

toolbar agar setiap menggambar akan lebih presisi/tepat ke grid yang ada

pada Viewport.

Berikutnya akan membuat objek-objek, atau disebut juga proses modeling

yang sederhana.

A. Camera Dan Animasi

1. Sekarang mencoba membuat camera dan animasi , klik panel create

– kamera : pilih target,

Gambar 3.4.3 Command panel

2. Kemudian di drag cameranya kearah meja , seperti pada gambar

dibawah ini :

32

Gambar 3.4.4 Viewport Perspective camera

3. Setelah penyetingan kamera maka semua langkah-langkah dalam

pembuatan Meja dan Teko 3D telah selesai.

B. Langkah berikutnya adalah merender .

1. Klik menu Rendering- Render Maka akan tampil kotrak dialog

render scene . atur parameternya. Sebagai berikut :

Gambar 3.4.5 Render scene.

33

2. Klik tombol Files, maka akan muncul tampilan kotak dialog untuk

menyimpan lokasi anda nanti, klik tombol save jika sudah lengkap.

Gambar 3.4.6 Render output file.

3. Ok, pekerjaan telah siap untuk dirender . klik tombol render

Gambar 3.4.7 Menu Render

4. Tunggu beberapa saat. Ini saatnya menguji seberapa cepat system

computer. Semakin cepat prosessor dan semakin besar Ram memory,

maka kecepatan render semakin baik.

34

Gambar 3.4.8 perspective

5. Hasilnya akan ada File AVI atau bisa dengan format lainnya yang

dapat dijalankan dengan Windows Medi Player secara realtime.

35

BAB IV

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Analisa Sofware

Aplikasi yang di butuhkan dalam pemodelan denah SUPM N Tegal

adalah aplikasi 3Ds max 7. Aplikasi ini lebih mudah dan efektif, sehingga

dalam pemodelan denah SUPM N Tegal lebih mudah sehingga sesuai dengan

konsep yang diharapkan.

Dalam perancangan pemodelan dan animasi tiga dimensi diperlukan

ketelitian dan penerapan yang sesuai. Dengan adanya aplikasi 3Ds Max 7

dapat memudahkan pemodelan, serta animasi tiga dimensi lebih mudah

dalam proses pengeditan dan memperkecil kesalahan yang mungkin terjadi.

Animasi 3Ds Max 7 memiliki spesifikasi computer minimal yang harus

dipenuhi untuk menjalankan aplikasi tersebut. Menurut situs resmi

pengembangan aplikasi 3Ds Max 7 yaitu :

1) Menggunakan prosesor minimal Intel Pentium 4 1. 4 Ghz atau setara

dengan AMD prosesor Teknologi SSE2.

2) 2GB RAM prosesor Teknologi SSE2.

3) Direct 3D 10, Direct 3D7 kartun Grafis Open GLCapable (256 mb atau

direkomendasikan lebih tinggi).

4) 3GB Free hard drive Space.

36

4.2. Perancangan Objek

4.2.1. Konsep atau Ide perancangan model

Gambar denah SUPM N Tegal akan diambil dan divisualkan

menjadi objek tiga dimensi, sehingga dalam pembuatan pemodelan

tiga dimensi Denah SUPM N Tegal tidak mengalami kendala saat

menentukan laju sistematik pembuatan pemodelan tiga dimensi.

Adapun konsep dari pemodelan tiga dimensi Denah SUPM N Tegal

yang akan dibuat adalah :

1. Pemodelan Denah SUPM N Tegal mengacu pada desain

bangunan yang ada di kota-kota.

2. Pemberian material pada objek supaya pemodelan nampak seperti

aslinya.

3. Penerapan animasi menggunakan Kamera yang terdapat di 3Ds

max 7.

4.2.2. Membuka Halaman Baru Pinnacle Studio 15

Sebelum membuka program Pinnacle Studio 15, perlu

diketahui Pinnacle Studio adalah program editing video yang banyak

digunakan untuk mengolah dan mengedit video. Pastikan bahwa

Pinnacle Studio 15 sudah terinstal , sekarang mulai membuka jendela

Pinnacle Studio 15 dengan cara :

1. Nyalakan komputer , tunggu sampai komputer menampilkan

area kerja (Desktop).

2. Klik tombol Star yang ada ditaskbar (pojok kiri bawah).

37

3. Pilih all Program > Pinnacle studio 15

4. Tunggu sampai muncul menu tampilan awal / Welcome Screen.

Gambar 4.1 Cara membuka program Pinnacle

studio 15

Gambar 4.2 Tampilan awal Pinnacle Studio 15

38

5. Muncul jendela program editor Pinnacle Studio untuk mengedit

video secara default saat membuka program, tampilan program

akan tampak dokumen kerja baru. Namun dapat membuat sebuah

project baru dengan cara pilih menu File>New project atau tekan

tombol Ctrl+N.

4.2.3. Membuat Isi Video

1. Masukan Image

Beberapa gambar akan dimasukan untuk menunjang isi dari video

yang dibuat. Gambar yang akan dimasukan antaranya adalah

Kantor SUPM, Mushola, dan gambar-gambar lainnya.

Gambar 4.3 New Project

39

2. Memasukan File Video

Pertama kali masukan sebuah video kedalam area kerja, ketika

membuat area kerja edit video yang telah ada.Ketika file sudah ada

maka akan tampak seperti ini :

Apabila sudah tampak gambar seperti ini maka tinggal teknik drak

and drop yaitu menarik langsung file yang kita siapkan untuk

video kedalam timeline view, untuk file video dan image masukan

timeline pada track video, sedangkan file audio masukan ke track

audio. Setelah track video sudah diisi, kemudian tambahkan

beberapa video yang ada di timeline.

Begitu juga seterusnya sampai mendapatkan banyak movie sesuai

dengan keinginan. Dengan catatan, setiap movie diberi jarak untuk

transisi, agar perpindahan movie ke movie lain berjalan mulus.

Gambar 4.4 Tampilan file video pada lembar kerja edit

40

3. Memberi efek transisi

Transisi yaitu sebuah perintah untuk memberi efect-efect trasition

diantara file video. Teknik pemberian transisi sama dengan teknik

memasukan file video yaitu dengan cara teknik Drak and Drop.

Efek-efek transisi sudah disediakan program Pinnacle 15, sehingga

memudahkan penggunaan.

4. Memberi Audio member audio pada Pinnacle Studio 15 yaitu

untuk memberikan effect suara pada sebuah video, yaitu dengan

cara seperti. Pengambilan File video, hanya saja file audio

ditempatkan pada track audio yang ada ditimeline view, kemudian

atur suaranya dan turunnya suara pada track audio agar bisa

menarik.

Gambar 4.5 Efek Transisi

41

5. Membuat Title

Setelah memberikan effect transisi dan audio, kemudian akan

memberikan title. Sebuah video tanpa adanya title atau teks

rasanya belum lengkap, teks pada tampilan video sebagai

penyampaian informasi mengenai tampilan tersebut sehingga akan

lebih menarik.

Gambar 4.7 Tampilan Titles

Gambar 4.6 Sound Efek

42

Untuk menampilakn titles, klik pada album hingga akan

tampil album seperti berikut. Meski desain pada title sudah ada,

tetapi dapat mendesain ulang atau mengedit tampilan desain

tersebut.

4.2.4. Proses Make Movie

Tahap akhir dari proses editing video yaitu make movie. Video klip

yang telah diolah dan diedit selanjutnya diekspor kedalam sebuah

format yang dapat diputar dan dimainkan pada player.

Ada empat pilihan tab pengaturan untuk melakukan proses make

movie.

Terdapat empat tab yang dapat digunakan untuk menghasilkan output

movie, yakni : Disk, File, Tape dan Web.

1. Disc digunakan untuk menghasilkan movie kedalam penyimpanan

disc dengan CD atau DVD recorder pada computer.

Gambar 4.8 Tampilan Interface Make Movie

43

2. File digunakan untuk menghasilkan file yang dapat ditampilkan

pada harddrive, website, movie, player, movie palyer, atau mobile

player.

3. Tape digunakan untuk menghasilkan movie kedalam tape pada

camcorder atau VCR

4. Web digunakan untuk menghasilkan movie yang dapat upload

kedalam web.

Untuk melakukan pengaturan, dapat klik tombol Setting hingga

akan muncul kotak Set up. Klik tombol Create file untuk memulai

proses output.

Gambar 4.9 Tombol File dan Settings

Gambar 4.10 Settingan pada Make Movie

44

Kemudian buat folder SUPM Tegal tersendiri untuk proses make

movie.

4.2.5. Proses Burning

Proses burning ini dilakukan setelah make movie sudah selesai

dilakukan dan akan mendapatkan file yang berinteraksi MPEG proses

burning ini menggunakan Nero yaitu dengan cara:

1. Masukan CD atau DVD kedalam DVD ROOM.

2. Buka program Nero, pilih type burning CD atau DVD.

3. Pilih Photo and Video klik Make Movie CD.

4. Pilih Make DVD, cari video profil yang akan diburning.

5. Pilih Make DVD cari video profil yang akan diburning.

6. Kemudian Close.

7. Sesudah itu Edit Movie atau menu.

Gambar 4.11 Tampilan folder SUPM Tegal

45

8. kemudian klik burn maka proses burning berlangsung. Tunggu

beberapa saat proses selesai maka dengan sendirinya kepingan CD

atau DVD akan keluar.

9. CD atau DVD siap diputar dimedia player.

4.2.6. Proses Finising

Setelah proses burning selesai, untuk membierikan tampilan

kepingan CD atau DVD lebih bagus dan menarik maka pada bagian

muka diberi cover dengan gambar sesuai dengan SUPM N Tegal

dengan menggunakan Coreldraw atau Photoshop.

46

4.2.7. Storyboard animasi tiga dimensi denah SUPM N Tegal.

Tabel 4.1 Storyboard Animasi 3D SUPM N Tegal.

No Seketsa Keterangan

1.

2.

3.

Kamera satu pada detik

00:07 gambar nampak

didepan objek pintu

gerbang SUPM N Tegal.

Kamera satu pada detik

00:15 gambar nampak

didepan objek Musholla

SUPM N Tegal.

Kamera dua pada detik

00:23 gambar nampak

depan Kantor SUPM N

Tegal.

47

4.

5.

6.

Kamera tiga pada detik 00:35

gambar nampak depan Kantor

Auditorium BPPP.

Kamera empat pada detik

00:38 gambar nampak

depan Wisma Latihan

Jaladri BPPP.

Kamera lima pada detik

00:49 gambar nampak

depan ruang makan.

48

7.

8.

9.

Kamera enam pada detik

01:00 gambar nampak depan

Laboratorium Pengolahan

Hasil Perikanan.

Kamera tujuh pada detik

01:08 gambar nampak depan

Laboratorium Budidaya.

Kamera delapan pada detik

01:23 gambar nampak

samping kelas.

49

10.

11..

12.

Kamera sembilan pada

detik 01:27 gambar nampak

belakang kelas.

Kamera sepuluh pada detik

01:38 gambar nampak

depan kelas.

Kamera sebelas pada detik

01:51 gambar nampak

depan Poliklinik.

50

13.

Kamera dua belas pada

detik 01:57 gambar

nampak depan samping

kanan denah SUPM N

Tegal.

14.

Kamera tiga belas pada

detik 02:03 gambar

nampak depan samping kiri

denah SUPM N Tegal.

15.

Kamera enpat belas pada

detik 02:07 gambar

nampak belakang denah

SUPM N Tegal.

51

4.3. Analisa kebutuhan system

Analisa system adalah pengurai dari system informasi yang utuh

kedalam bagian komponen dengan maksud mengidentifikasikan dan

mengevaluasi permasalahan yang terjadi akan kebutuhan-kebutuhanya

sehingga diperbaiki analisa system merupakan cara untuk mengambil

keputusan, langkah, dan tindakan yang baik. Penganalisaan terhadap suatu

system perlu menggunakan teknik-teknik dalam memecahkan persoalan

dalam mengambil keputusan.

4.3.1. Sofware/perangkat lunak

Software/perangkat lunak adalah sekumpulan data elektronik

yang disimpan dan diatur oleh computer yang berupa suatu program

atau instruksi melalui software inilah suatu computer dapat

dijalankan.

Software secara fisik tidak berwujud maka tidak dapat

disentuh, tidak dapat dipegang, namun dapat dijalankan, perangkat

lunak memiliki fungsi tertentu dan sebagai kendali perangkat keras.

Sepesifikasi perangkat lunak/software yang dibutuhkan dalam

pembuatan Animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal adalah :

1. Sistem operasi : Microsoft windows 7 ultimate

2. Program aplikasi : 3Ds Max 7.

4.3.2. Hardware/perangkat keras

Perangkat keras adalah sebuah benda yang dapat dilihat dan

dipegang yang memiliki fungsi tertentu, secara fisik berwujud.

52

Spesifikasi perangkat keras yang digunakn dalam membuat

desain animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal yaitu :

1. Prosesor : Intel ® Core ™ i5-2430M

2. Memory (RAM) : 2.GB.

4.4. Implementasi Sistem

Pemodelan animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal merupakan

dari sebuah gambar sketsa denah dan foto yang didapat dari sebuah

pengembangan property yang ada di SUPM N Tegal. Dengan adanya

pengembangan bentuk visual, maka terbentuk desain animasi tiga dimensi

Denah SUPM N Tegal yang dikembangkan dengan Software 3ds Max 7.

Denah SUPM N Tegal dibentuk dengan fitur-fitur yang ada di aplikasi 3Ds

Max 7.

Pengembangan desain animasi tiga dimensi debah SUPM N tegal

yang dibuat adalah pembuatan bentuk tiga dimensi yang disertai animasi

yang mengacu pada sketsa dan gambar-gambar yang didapat dari

pengembangan property sehingga memberikan kesan yang lebih nyata dan

menarik.

Dari animasi yang sudah dirancang, animasi Denah SUPM N Tegal

tergolong animasi yang berdurasi pendek dengan jumlah Frame yaitu 3720

Frame disusun sesuai objek yang ditentukan seperti objek yang digabung

sehingga membentuk kesatuan desain Denah SUPM N Tegal.

53

Dengan adanya penggabungan model Denah SUPM Tegal animasi

tiga dimensi maka dapat diterapkan diberbagai aplikasi yang mendukung

seperti Website, Slide Film, dan lain sebagainya.

4.5. Visualisasi animasi Denah SUPM N Tegal

Animasi tiga dimensi Denah SUPM N tegal memiliki visualisasi yang

sederhana namun menarik karena menampilkan suatu desain Denah SUPM N

Tegal, sehingga menghasilkan visualisasi yang terlihat nyata.

Pengaturan sudut pandang menggunakan diatur dengan menggunakan

fitur yang ada di aplikasi 3Ds Max 7, dimana suatu kamera merupakan

penentu sebuah tampilan animasi yang dapat dilihat dari arah visualisasinya

seperti halnya rancang desain Denah SUPM N Tegal.

4.6. Animasi dengan Windows Media Player

Animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal dapat diterapkan sesuai

dangn penggunaanya. Ada beberapa penarapan animasi yaitu baik diterapkan

secara langsung animasi dapat dijalankan tenpa media penambahan video

maupun program lain begitu juga dengan animasi Denah SUPM N Tegal

yang telah dirancang sedemikian rupa. Animasi ini dapat dijalankan tanpa

interface lagi yaitu memvisualisasikan atau menjalankan pada Windows

media player dimana animasi dapat langsung dijalankan sesuai tampilan

Video.

54

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari hasil penyusunan hasil Kerja Praktek (KP) yang telah

dilaksanakan yaitu mengenai pemodelan animasi tiga dimensi Denah

Bangunan dimana menggunakan Software pengolahan animasi tiga Dimensi

yaitu 3Ds Max 7 dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Perkembangan animasi dapat dilakukan dengan animasi tiga dimensi

sehingga dapat terlihat lebih nyata.

2. Hasil dari perancangan sebuah pemodelan animasi tiga dimensi Denah

Bangunan dapat digabung dengan menggunakan Video, Web dan lainnya.

3. Penguasaan aplikasi dapat mempengaruhi hasil perancangan sebuah

animasi.

5.2. Saran

Ada beberapa saran dalam pembuatan atau pemodelan animasi tiga

dimensi antara lain yaitu :

1. Untuk menghasilkan sebuah pemodelan animasi tiga dimensi yang baik

dibutuhkan kreatifitas dan daya imajinasi yang baik agar mandapatkan

hasil yang diinginkan.

2. Kualitas dari animasi tiga dimensi dapat diperbaiki dan diperbarui

modelnya agar dapat memberikan wawasan tentang perkembangan model

animasi tiga dimensi bangunan.

55

3. Harus memiliki ketelitian yang tinggi dalam memasukan objek pada

suatu bangunan agar menghasilkan keserasian dan keindahan.

56

DAFTAR PUSTAKA

Adjie, Bayu. 2003. Character Animasi dengan 3D Max 4,2. Indonesia: Penerbit

Salemba Infotek.

Adjie, Bayu. 2005. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 7.x. Jakarta,

Indonesia: Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Agung, M. L. 2007. Panduan Aplikatif 3D Studio Max 8. Indonesia: ANDI.

Dasmana, Demi. Purwantoro, Edi dan Djalle, Zaharuddin.G. 2007. 3D Animation

Movie using 3D Studio Max. Bandung, Indonesia: Informatika Bandung.

Enterprise, Jubilee. 2007. Animasi Gerak Manusia dengan 3D Studio Max.

Lestari, Wiwin. Dwi. 2007. Tutorial 5 Hari Menggunakan 3D Studio Max 8.

Indonesia: Wahana Komputer & Penerbit Andi.

57

SURAT KESEDIAAN MEMBIMBING KP

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Very Kurnia Bhakti, S.Kom

NIPY : 09.008.044

Jabatan : Dosen Teknik Komputer

Dengan ini menyatakan bersedia untuk membimbing kerja praktek mahasiswa

berikut :

Nama : Hernanda Antoniardo

NIM : 10040022

Program Studi : D3 – Teknik Komputer

Demikian pernyataan ini dibuat agar maklum.

Tegal, 22 Februari 2012

Mengetahui,

Ka. Prodi DIII Teknik Komputer Calon Dosen Pembimbing,

Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom Very Kurnia Bhakti, S.Kom

NIPY. 02.009.054 NIPY. 09.008.044

58