rancang bangun tampilan denah supm n tegal
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of rancang bangun tampilan denah supm n tegal
i
HALAM JUDUL
RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL
KERJA PRAKTEK
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah
Kerja Praktek Program Studi DIII Teknik Komputer
Oleh :
Nama : Hernanda Antoniardo
NIM : 10040022
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER
POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL
2013
ii
HALAMAN PENGESAHAN
KERJA PRAKTEK (KP)
RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mengambil Mata Kuliah
Kerja Praktek Program Studi DIII Teknik Komputer
Oleh :
Nama : Hernanda Antoniardo
NIM : 10040022
Tegal, 22 Februari 2013
Menyetujui Mahasiswa,
Pembimbing,
Very Kurnia Bhakti, S.Kom Hernanda Antoniardo
NIPY . 09.008.044 NIM 10040022
Mengetahui,
Ketua Program Studi DIII Teknik Komputer,
Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom
NIPY. 02.009.054
iii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang
Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat dan
hidayah dan inayah-Nya sehingga terselesaikannya kerja praktek yang disusun
sebagai laporan Kerja Prektek dengan judul “RANCANG BANGUN
TAMPILAN DENAH SUPM N TEGAL ”.
Ketja Praktek merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan untuk
memenuhi sebagai persyaratan dalam mengambil mata kuliah Tugas Akhir pada
program Studi D-3 Teknik Komputer Politeknik Harapan Bresama Tegal. Selama
melaksanakan Kerja Praktek dan kemudian tersusun dalam laporan Kerja Praktek
ini, banyak pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan dan bimbingan.
1. Bapak Moch. Chambali, M.Kom selaku Direktur Politeknik Harapan
Bersama Tegal.
2. Bapak Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom selaku Ketua Program Studi DIII
Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama Tegal.
3. Bapak Very Kurnia Bhakti, S.Kom selaku dosen pembimbing Kerja Praktek.
4. Bapak Suharyanto, S.Pi, M.Si selaku pimpinan Lembaga SUPM N TEGAL
5. Bapak Mochamad Masduki ,A.Pi selaku pembimbing pada Lembaga SUPM
N TEGAL
6. Semua pihak yang telah mendukung, membantu serta mendoakan penyelesaian
penelitian ini.
Semoga laporan kerja ini dapat ini dapat memberikan sumbangan untuk
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Tegal,22 Febuari 2013
iv
DAFTAR ISI
halaman
HALAM JUDUL ..................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... ix
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4. Tujuan ....................................................................................................... 3
1.5. Manfaat ..................................................................................................... 3
1.6. Metode Penelitian ..................................................................................... 4
1.7. Waktu dan Tempat Kerja Praktek ............................................................ 5
1.8. Sistematika Penulisann ............................................................................. 5
BAB II ..................................................................................................................... 6
GAMBARAN UMUM............................................................................................ 6
2.1. Sejarah Singkat Instansi ........................................................................... 6
2.2. Kegiatan Instansi Tempat Instansi............................................................ 7
v
2.3. Struktur Organisasi ................................................................................... 8
2.4. Tujuan dan Fungsi Instansi ..................................................................... 10
2.5. VISI - MISI dan Tujuan ......................................................................... 12
BAB III.................................................................................................................. 14
LANDASAN TEORI ............................................................................................ 14
3.1. PENGERTIAN ARSITEKTUR ............................................................. 14
3.2. STORYBOARD ..................................................................................... 15
3.3. ANIMASI ............................................................................................... 19
3.4. PENGENALAN 3DS MAX ................................................................... 27
BAB IV ................................................................................................................. 35
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ......................................... 35
4.1. Analisa Sofware...................................................................................... 35
4.2. Perancangan Objek ................................................................................. 36
4.3. Analisa kebutuhan system ...................................................................... 51
4.4. Implementasi Sistem .............................................................................. 52
4.5. Visualisasi animasi Denah SUPM N Tegal ............................................ 53
4.6. Animasi dengan Windows Media Player ............................................... 53
BAB V ................................................................................................................... 54
PENUTUP ............................................................................................................. 54
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 54
vi
5.2. Saran ....................................................................................................... 54
DAFTAR PUSTAKA ............................................ Error! Bookmark not defined.
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
BAB II
Gambar 2.3.1 Struktur Organisasi SUPM N TEGAL ............................................ 9
BAB III
Gambar 3.4.1 Area Kerja 3D max 7 ..................................................................... 28
Gambar 3.4.2 Menu Main Toolbar ....................................................................... 29
Gambar 3.4.3 Command panel.............................................................................. 31
Gambar 3.4.4 Viewport Perspective camera......................................................... 32
Gambar 3.4.5 Render scene. ................................................................................. 32
Gambar 3.4.6 Render output file. .......................................................................... 33
Gambar 3.4.7 Menu Render .................................................................................. 33
Gambar 3.4.8 perspective ...................................................................................... 34
Gambar 4.1 Cara membuka program Pinnacle studio 15 ..................................... 37
Gambar 4.2 Tampilan awal Pinnacle Studio 15 .................................................... 37
Gambar 4.3 New Project ....................................................................................... 38
Gambar 4.4 Tampilan file video pada lembar kerja edit ....................................... 39
Gambar 4.5 Efek Transisi ...................................................................................... 40
Gambar 4.6 Sound Efek ......................................................................................... 41
Gambar 4.7 Tampilan Titles .................................................................................. 41
Gambar 4.8 Tampilan Interface Make Movie ....................................................... 42
Gambar 4.9 Tombol File dan Settings .................................................................. 43
Gambar 4.10 Settingan pada Make Movie ............................................................ 43
Gambar 4.11 Tampilan folder SUPM Tegal ......................................................... 44
viii
DAFTAR TABEL
Halaman
BAB IV
Tabel 4.1 Storyboard Animasi 3D SUPM N Tegal ............................................. 46
ix
DAFTAR LAMPIRAN
halaman
Lampiran 1 Surat Kesediaan Membimbing Kerja Praktek .................................A-1
Lampiran 2 Surat Keterangan Kerja Praktek ......................................................B-1
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kerja Praktek (KP) merupakan salah satu syarat yag harus dipenuhi
oleh semua mahasiswa Diploma Teknik Komputer Politeknik Harapan
Bersama Tegal Jenjang Diploma III sebelum membuat Tugas Akhir (TA).
Kerja prektek ini sangat berpengaruh bagi proses pembelajaran
mahasiswa. Selain menambah wawasan dan pengalaman kerja bagi
mahasiswa, kerja praktek juga memberikan manfaat bagi tempat dimana
kerja praktek dilaksanakan.
Di era yang serba modern ini dibutuhkan media informasi dan
sosialisasi yang efektif dan efisien untuk mengimbangi kemajuan teknologi
yang begitu pesat. Tidak terkecuali di sebuah instansi pendidikan seperti di
SUPM N TEGAL media sosialisasi yang hanya berbentuk pamflet membuat
media terkesan kaku dan sulit untuk memahami materi yang disampaikan
pada pamflet tersebut.
Dengan melihat teknik komputer yang sedang berkembang saat ini
kemungkinan semua bidang kehidupan manusia dapat semakin ringan
dikerjakan dengan bantuan computer, seperti halnya dengan pembuatan
rancang bangun, jalan, dan yang lainnya. Dengan melihat kondisi seperti itu
maka hal inilah yang melatar belakangi pembuatan Kerja Praktek yang
berjudul “RANCANG BANGUN TAMPILAN DENAH SUPM N
TEGAL”.
2
1.2. Rumusan Masalah
Selama ini media sosialisasi yang digunakan masih dilakukan secara
manual. Dengan berkembangnya dunia teknologi dan informasi, maka
sosialisasi secara manual ini kurang efektif dan efisien karena terbatasnya
waktu di setiap mensosialisasikan keadaan sekolah pada siswa tersebut.
Ide dasar dalam pembuatan media sosialisasi dengan animasi 3d ini
adalah untuk memudahkan dalam mensosialisasikan program tersebut.
Dengan adanya media sosialisai dengan animasi 3d ini maka diharapkan
siswa mendapatkan pengetahuan lebih oleh sekolah.
Untuk menentukan arah agar penyusunan laporan kerja praktek ini
sesuai dengan tema yang diangkat, lebih lanjut penyusun merumuskan
masalah sebagai berikut :
Penyusun mencoba membuat media sosialisasi yang dapat
berinteraksi dengan siswa. Berangkat dari sedikit pengetahuan dan
pengalaman, maka sesuai dengan analisa dan pengamatan perangkat lunak
(software) seperti : 3ds Max 7.0, program pengeditan gambar dengan Adobe
Photoshop CS, CorelDraw 12. Kemudian perangkat lunak tersebut akan
diaplikasikan pada Sistem Operasi Windows 7 yang mampu mensupport
berbagai perangkat lunak apapun.
1.3. Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang dari topik permasalahan, maka penyusun
membatasi masalah dalam laporan kerja praktek ini yaitu membahas
pembuatan Racang bangun tampilan denah SUPM N TEGAL.
3
1.4. Tujuan
Tujuan Kerja Praktek ini adalah memberikan pengalaman kerja
kepada mahasiswa dalam rangka menerapkan atau membandingkan teori
dan pengetahuan yang telah diterima di dalam perkuliahan atau praktikum
dengan situasi nyata di tempat kerja praktek, juga diharapkan memberikan
kontribusi yang positif bagi Perusahaan maupun Instansi dimana kerja
praktek itu dilakukan.
1.5. Manfaat
Manfaat yang dihasilkan selama melaksanakan kerja praktek adalah
sebagai berikut :
A. Manfaat bagi Mahasiswa (Penyusun khususnya) :
1. Mengenali atau mengetahui kebutuhan pekerjaan ditempat Kerja
Praktek.
2. Menyesuaikan atau menyiapkan diri dalam menghadapi lingkungan
kerja setelah menyelesaikan studinya.
3. Mengetahui atau dapat melihat secara langsung penggunaan atau
peranan teknologi informasi di tempat kerja praktek.
4. Menyajikan hasil-hasil yang diperoleh selama kerja praktek dalam
bentuk laporan kerja praktek.
5. Dapat menumbuhkan kesiapan mental mahasiswa memasuki era
komputerisasi dan persaingan global.
4
B. Manfaat bagi Akademik :
1. Terselenggaranya program yang telah ditetapkan oleh pihak
Akademik.
2. Mengetahui penggunaan atau manfaat teknologi informasi dan
komunikasi di tempat kerja praktek.
3. Sarana sosialisasi akademi kepada masyarakat, khususnya di tempat
kerja praktek.
1.6. Metode Penelitian
1.6.1. Jenis Data
Jenis data berupa data primer yang diperoleh dari tempat kerja
praktek berupa data yang di dapat dalam profil SUPM N TEGAL yang telah
di bakukan.
1.6.2. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data menggunakan metode studi Literatur/studi
pustaka, dengan cara mengumpulkan data-data pada perpustakan dan kantor
SUPM N TEGAL.
1.6.3. Analisa Data
Langkah-langkah awal pengumpulan data dengan cara menganalisa
dan menyusun data sehingga dapat di susun menjadi data yang sederhana
dan dapat dikonsepkan ke dalam aplikasi produk.
5
1.7. Waktu dan Tempat Kerja Praktek
a. Waktu Pelaksanaan
Kerja Praktek dilaksanakan mulai tanggal 17 Oktober 2012
sampai dengan tanggal 21 November 2012.
b. Tempat Pelaksanaan
Nama Instansi : SUPM TEGAL
Alamat : Jl. Martoloyo PO BOX 22 Tegal, Telp. 0283-
356246, Fax. 0283-320887
1.8. Sistematika Penulisann
Untuk mempermudah dalam memahami isi laporan ini maka kami
sajikan pula sistematika laporannya sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah,
tujuan, manfaat, serta sistematika laporan.
BAB II : GAMBARAN UMUM
Bab ini berisi sekilas tentang Profil SUPM N TEGAL.
BAB III : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang materi dasar 3ds max 7.0, arsitektur,
storyboard.
BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi tentang Analisa Permasalahan, Analisa Kebutuhan
Desain, Implemantasi Desain dan Visualisasi Animasi.
BAB V Bab ini merupakan penutup, yang berisi kesimpulan dan saran
6
BAB II
GAMBARAN UMUM
2.1. Sejarah Singkat Instansi
SUPM Tegal didirikan pada tahun 1962 oleh Departemen Pertanian.
Tujuan pendirian tersebut adalah untuk menghasilkan tenaga teknis
perikanan guna mengisi kebutuhan pegawai perikanan pada instansi
Pemerintah.
Pada tahun 1962 – 1969 lulusan SUPM Tegal ditempatkan di Pusat,
propinsi maupun di Kabupaten sebagai teknisi perikanan.
Tahun 1970– 1984, ketika pengembangan perikanan laut diarahkan ke
perikanan industri, sebagian besar lulusan direkrut untuk mengisi kebutuhan
tenaga teknis dek dan mesin kapal pada kapal-kapal penangkap ikan yang
beroperasi di perairan Indonesia Timur.
Tahun 1985 – 1990, dalam rangka mencapai swasembada pangan,
pada periode tersebut para lulusan SUPM Tegal direkrut untuk mengisi
kebutuhan penyuluh perikanan lapangan di Indonesia.
Tahun 1991–1995, ketika industri penangkapan ikan tuna segar
berkembang di Indonesia. Pada periode itu, para lulusan direkrut untuk
mengisi kebutuhan tenaga Perwira Deck maupun Perwira Mesin pada kapal
long line yang beroperasi di Samudera Hindia maupun di perairan ZEE.
Pada tahun 1996 – 2000, kebutuhan tenaga kerja pada kapal perikanan di
Indonesia tidak sebanding dengan jumlah lulusan sekolah perikanan setiap
7
tahunnya. Sementara itu, di Jepang dan negara maju lainnya di Eropa, ABK
setempat cenderung beralih mencari pekerjaan yang beresiko rendah. Oleh
karena itu, mereka membutuhkan ABK pengganti dari negara lain. Peluang
ini dimanfaatkan oleh SUPM Tegal, dan pada periode itu para lulusannya
mengisi kebutuhan tenaga ABK kapal perikanan Jepang dan negara maju
lainnya.
Tahun 2001, SUPM Tegal berada di bawah Departemen Kelautan dan
Perikanan (DKP) berdasarkan Keputusan Menteri Kelautan dan Perikanan
No. Kep.26L/Men/2001.
Tahun 2001 – sekarang, lulusan SUPM Tegal terbaik direkrut oleh
DKP untuk ditempatkan sebagai teknisi perikanan pada instansi perikanan di
bawah DKP seperti SUPM, Balai Pelatihan Perikanan, Balai Pengembangan
Penangkapan Ikan, Balai Budidaya Perikanan, Balai Karantina Ikan, Kapal
Latih Perikanan, Pengawas Perikanan, dan Pelabuhan Perikanan.Sedangkan
lulusan lainnya bekerja di perusahaan perikanan dalam negeri maupun luar
negeri. Setiap tahun ± 60 – 70 orang lulusan SUPM Tegal Program Studi
Nautika Perikanan Laut dan Teknika Perikanan Laut dikirim untuk bekerja
ataupun magang ke Jepang.
2.2. Kegiatan Instansi Tempat Instansi
Setelah melaksanakan kerja praktek pada instansi terutama pada
SUPM N TEGAL diperoleh informasi tentang kegiatan-kegiatan yang
dilakukan oleh instansi dalam pelaksanaan pengajaran tersebut meliputi:
A. Pendataan pada Awal Tahun
8
B. Pengajaran
C. Pengurusan Praktek Kerja Lapangan
D. Pendataan Akhir Tahun
Adapun kegiatan-kegiatan diluar pelaksanaan pengajaran meliputi:
A. Pengurusan Administrasi Siswa
B. Pembangunan Instansi
C. Kerjasama dengan instansi lain
2.3. Struktur Organisasi
Dalam arti umum organisasi yaitu bentuk penggabungan manusia
untuk satu tujuan bersama. Sebagaimana diketahui suatu perusahaan atau
bentuk instansi lain sering dijumpai berbagai aktivitas yang dilakukan.
Dimana semua itu dilakukan untuk mencapai tujuan yang telah ada, maka
dari itu tanpa adanya organisasi suatu perusahaan atau bentuk instansi lain
tersebut dalam kegiatannya tidak dapat mencapai tujuan. Untuk pencapaian
tujuan tersebut diperlukan orang-orang yang dapat bekerja sama dan
dikoordinasi dengan baik sehingga semua aktivitas dapat dilakukan.
Guna memperjelas organisasi di SUPM N TEGAL, maka dilihat
bagan organisasi berikut :
9
2.3.1. Bagan Struktur Organisasi
STRUKTUR ORGANISASI
SUPM N TEGAL
Gambar 2.1 Struktur Organisasi SUPM N TEGAL
Sub
Bagian
Tata
Usaha Urusan
Kepegaw
aian
Urus
an
Keua
ngan
Urus
an
Umu
m Wakasek
UR.
Kesiswaan
Bimbinga
n
Konseling Administr
asi
Kesiswaan PNG.JWB
Instalasi
Asrama
Pembina
Eskul
Kerohania
n Kedisiplin
an
Kepala Sekolahlah
Wakasek
UR.
Humas
Pembinaa
n SUPM
D/S Pengemba
ngan Desa
Mitra Kehumasan
Wakasek UR.
Sardik
Armada Kapal
Latih Instalasi
Pertambak
an Wet. Lab. Ikan
Tawar Bengkel
Mesin
Pendingin Bengkel Mesin
Pokok Bengkel
Pesawat
Bantu Bengkel
Listrik
Bengkel
Permesina
n Dasar
Kelompok Fungsional
Wakasek UR.
Pengajar
an
Koordinator Prog.
Keahlian
Administ
rasi PBM
Evaluasi
PBM
Perpusta
kaan
Lab.
Kompute
r Lab.
Bahasa
Lab.
Kimia/
Biologi
10
2.4. Tujuan dan Fungsi Instansi
A. Kepala Sekolah
Kepala Sekolah Berfungsi dan Bertugas Sebagai Edukator,
Manager, Administrator, Supervisor, Leadership, dan Motivator.
B. Sub Bagian Tata Usaha
1. Mengkoordinir dan memonitor kegiatan urusan tata usaha,
kepegawaian dan keuangan.
2. Memberikan instruksi dan memastikan dilaksanakannya instruksi
tersebutTugas masing-masing pengurus.
a. Urusan Kepegawaian
1. Pelaksanaan pengembangan kepegawaian, analisis
kebutuhan, dan penyaringan pegawai dalam rangka
pendidikan dan pelatihan serta ujian jabatan.
2. Pelaksanaan administrasi dan koordinasi pengembangan
jabatan fungsional.
3. Penyiapan bahan penyusunan formasi, tata usaha,
dokumentasi, statistik dan kesejahteraan pegawai, dan
4. Pemantauan dan evaluasi implementasi kepatuhan internal
pegawai di lingkungan Badan.
b. Urusan Keuangan
Kepala Sub Bagian Keuangan mempunyai tugas pokok
membantu Kepala Bagian Tata Usaha dalam melaksanakan
11
urusan keuangan di lingkungan badan sesuai peraturan
perundang-undangan yang berlaku.
c. Urusan Umum
1. Menyusun rencana kegiatan.
2. Menyiapkan bahan kerja.
3. Menghimpun, menelaah dan mendokumentasikan peraturan
perundang-undangan di bidang kepegawaian;
4. Menyiapkan dan memfasilitasi urusan hukum yang berkaitan
dengan pelaksanaan kegiatan Badan.
5. Menyelenggarakan tata naskah dinas, humas dan protokol,
kearsipan, kepustakaan, surat-menyurat, dan alat tulis unit
kerja.
6. Penjelasan dan Tugas Bagan Struktur Organisasi.
C. Wakasek Urusan Pengajaran
Menyusun dan membuat program pendidikan / pengajaran, daftar
pengajar, jadwal pendidikan, daftar siswa, peralatan kelas, alat bantu,
bahan pengajaran, mengevaluasi kegiatan proses belajar mengajar serta
menyelenggarakan ujian semester/EBTA/Ujian Kompetisi.
D. Wakasek Urusan Kesiswaan
1. Merencanakan, melaksanakan, mengawasi, dan mengevaluasi
kegiatan ekstrakurikuler dan pembinaan kedisiplinan siswa.
2. Mengkoordinir, membimbing, dan mengarahkan, tugas staf pada
urusan kesiswaan.
12
E. Wakasek Urusan Sarana Pendidikan
Menyusun program sarana/prasarana pendidikan, pemeliharaan
sarana pendidikan, evaluasi pemanfaatan sardik dalam kegiatan praktek
siswa, menginventarisir dan mengkoordinir perawatan sardik agar selalu
siap digunakan mendukung pelaksanaan kegiatan pembelajaran siswa.
F. Wakasek Urusan Hubungan Masyarakat
Menyusun program dan melaksanakan kegiatan humas antara lain
publikasi sosialisasi SUPM N TEGAL, penempatan dan pemantauan
lulusan, serta kerjasama dengan instansi pemerintah, BUMN maupun
swasta.
2.5. VISI - MISI dan Tujuan
A. VISI
Terwujudnya SUPM N Tegal sebagai lembaga DIKLAT yang
menghasilkan sumber daya manusia perikanan yang bemoral, trampil
dan berjiwa bahari.
B. MISI
1. Menyiapkan sumber daya manusia perikanan lulusan SUPM yang
berkompetisi teknis menengah serta mampu memanfaatkan lapangan
kerja dan berusaha di bidang perikanan.
2. Memberdayakan sarana dan prasarana pendidikan.
Meningkatkan peran sekolah sebagai sentra pembangunan perikanan
di wilayah koordinasi binaannya.
13
3. Meningkatkan kerjasama dengan dunia usaha masyarakat dan
instansi pemerintah lainnya.
C. Tujuan
Menghasilkan SDM perikanan tingat menengah yang bermoral,
memiliki jiwa wirausaha dan bahari memiliki integritas dan etos kerja
tinggi yang siap memanfaatkan lapangan kerja dan lapangan berusaha di
bidang perikanan serta selalu mengembangkan sikap profesionalisme
sesuai dengan program keahlian masing-masing.
14
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1. PENGERTIAN ARSITEKTUR
Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam
artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun
keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan
kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro
yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga
merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
Menurut Vitruvius di dalam bukunya De Architectura (yang
merupakan sumber tertulis paling tua yang masih ada hingga sekarang),
bangunan yang baik haruslah memilik Keindahan / Estetika (Venustas),
Kekuatan (Firmitas), dan Kegunaan / Fungsi (Utilitas); arsitektur dapat
dikatakan sebagai keseimbangan dan koordinasi antara ketiga unsur tersebut,
dan tidak ada satu unsur yang melebihi unsur lainnya. Dalam definisi
modern, arsitektur harus mencakup pertimbangan fungsi, estetika, dan
psikologis. Namun, dapat dikatakan pula bahwa unsur fungsi itu sendiri di
dalamnya sudah mencakup baik unsur estetika maupun psikologis.Arsitektur
adalah holak, termasuk di dalamnya adalah matematika, sains, seni,
teknologi, humaniora, politik, sejarah, filsafat dan sebagainya. Mengutip
Vitruvius, "Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan
dilengkapi dengan proses belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya
15
tersebut sebagai karya seni". Ia pun menambahkan bahwa seorang arsitek
harus fasih di dalam bidang musik, astronomi, dsb. Filsafat adalah salah satu
yang utama di dalam pendekatan arsitektur. Rasionalisme, empirisisme,
fenomenologi strukturalisme, post-strukturalisme, dan dekonstruktivisme
adalah beberapa arahan dari filsafat yang memengaruhi arsitektur.
3.2. STORYBOARD
Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen
yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat
bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual
menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai
alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan
gambar dalam sketsa sederhana.. Pada awalnya storyboard merupakan
kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian
dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi
kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana
sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan
aplikasi multimedia interaktif. Biasanya pembuatan Multimedia interaktif
melibatkan beberapa orang dalam sebuah tim, setidaknya melibatkan dua
orang pakar, seorang pakar yang mengerti konten materi pembelajaran dan
seorang lagi seorang pakar dalam cooding program atau yang
mengkompilasi materi pembelajaran menjadi suatu program aplikasi
multimedia pembelajaran yang interaktif (MMI). Jadi diharapkan dengan
16
sebuah format storyboard yang dibangun bisa dibaca dengan mudah baik
oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang yang terlibat dalam pembuatan
produk tersebut dan mengerti urutan kejadian yang dimaksudkan oleh
storyboard tersebut. Secara lebih rinci storyboard dalam pembuatan
multimedia interaktif diperlukan agar dapat:
a. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga
kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan.
b. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah kita rencanakan
(sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau
video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.
c. Mudah membaca isi cerita secara visual.
d. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga
tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset) Sehingga
video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan.
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu
kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang
tersusun dan didalamnya terdapat :
1. Bentuk adegan/potongan-potongan gambar sketsa.
2. Bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa.
3. Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter
tertentu).
17
3.2.1. Konsep, Strategi dan Proses Perancangan Grafis
Konsep 5 W + 1 H=„What, Why, Who, Which, Where, How.‟
1. Materi pembelajaran dan pesan apa yang akan disampaikan.
2. Apa saja jenis dan cakupan materi pembelajaran.
3. Apa kunggulannya dan bagaimana konsep membawakannya.
4. Kepada siapa materi tersebut diperuntukkan.
5. Bagaimana cara pendekatan dengan audience.
6. Apa peluang dan target dari pembelajaran tersebut.
7. Apa yang diperlukan untuk menggali potensi audience.
8. Kebiasaan, pola dan cara masyarakat dalam belajar.
9. Pendekatan komunikasi dan kreatif apa yang tepat untuk itu.
3.2.2. Strategi
Strategi diperlukan dalam upaya proses menyampaikan
pesan secara efektif dan efisien.
Cara yang biasa dipergunakan yaitu :
1. Merancang Strategi Komunikasi.
2. Menyusun Strategi Kreatif.
3.2.3. Proses Perancangan
Proses perancangan selalu dimulai dengan penelitian yaitu:
1. Scanning, data collecting / pengumpulan data, sebagai bahan
dasar untuk dianalisa. Data berupa data tertulis (verbal), dan
data gambar (visual), atau data lainnya seperti suara (audio),
data teraba (bentuk 3 dimensi) dan aroma atau rasa (kecap).
18
2. Formulasi, data dasar dianalisa untuk proses pemilahan,
pengelompokkan (klasifikasi), lalu dirumuskan. Hasil
rumusan tersebut merupakan bahan penyusunan : Konsep
Umum, lebih ditekankan pada konsep komunikasinya.
Konsep Kreatif, lebih ditekankan pada konsep kreatifnya.
3. Implementasi, adalah perwujudan visual (visualisasi) kreatif
ke dalam media yang telah dipilih berdasar pada kesesuaian
dengan visi, misi, maksud,tujuan, sasaran pesan agar efisien,
efektif, komunikatif serta keindahannya. Pada proses
implementasi ini diperlukan strategi serta pemikiran proses
produksi media dan penerapan pada media serta
penyebarannya, serta pemasangan di lokasi yang tepat
(strategis).
4. Biasanya dilakukan pretest (uji coba sebelum storyboard
yang tulis dituangkan dalam bentuk visual dan audio.
5. Konsep desain storyboard yang baik adalah :
Konsep yang mampu memberikan jawaban atau jalan keluar
terhadap problem-problem yang sesaui ada dengan kebutuhan
audience. Ini menggunakan riset, eksperimentasi, kritik dan
analisa. Dari segi pendekatan visual maupun copywriting mampu
menarik kelayakan untuk melihat, mengerti dan kemudian
mengambil tindakan yang diharapkan sebenar-benarnya.
19
Yang harus diperhatikan setiap kali menyerahkan storyboard
pada setiap tahap :
1. Apakah struktur content sudah sesuai dengan ekspektasi
SME.
2. Apakah content setiap page sudah merepresentasikan tujuan
pembelajaran dari SME.
3. Apakah kolom content sudah typo error free dan gramatical
error free.
4. Content mudah dipahami dan dipelajari.
5. Ide visualisasi sudah merepresentasikan pesan yang ingin
disampaikan.
6. Kesesuaian kolom content, audio dan visual.
7. Apakah semua modul dalam satu course sudah konsisten
sesuai standard yang disepakati, seperti jumlah page,
feedbacknya, assessment.
8. Setiap perubahan harus dicatat dan disimpan dengan
penamaan file berdasarkan tanggal agar control version bisa
diketahui.
3.3. ANIMASI
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang
20
memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar
itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa
berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
3.3.1. Jenis-jenis animasi
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang
dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis
animasi yaitu :
a. Animasi 2D
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.
Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar
yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.
Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,
Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer
kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan
animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story
buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio
21
film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs
Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc.,
hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Computer Generated Imagery).
c. Stop Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana
animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di
gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart
Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan
visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film
Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A
Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang
lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara
jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai
bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan
lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai
rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.
Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki,
22
disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu
difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung
menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di
film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan
kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di
Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan
buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda
dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang
terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang
sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi
Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-
anak, bahkan ada yang khusus dewasa
3.3.2. Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan
menjadi sepuluh jenis yaitu :
a. Animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan
dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun
awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-
lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel
merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
23
misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu
animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel
terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun
berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara
bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis
ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan
Detectif Conan.
b. Animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling
sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian
gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini
diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini
adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda
pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut
sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan
terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat
dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan
untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan
dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik
animasi script.
24
c. Animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri
dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut
“sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap
objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu
bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan
hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh
animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan
bola.
d. Animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya
mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi
jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti
lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan
layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan
objek.
e. Animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari
representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini
25
lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi
jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan
kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah.
Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang
membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan
matematis.
f. Animasi vector
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya
hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-
nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar
bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor
dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga
mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil
dibandingkan dengan file animasi sprite.
g. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk
yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang
menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian
mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam
Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik
tweening shape.
26
h. Animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).
Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau
material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap
gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam
kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang
unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken
Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya
menggunakan alat bantu komputer.
i. Animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell
(Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang
sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi
animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang
didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan
identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini
adalah film Spirited Away dan Lion King.
j. Animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya
sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki
27
ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan.
Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan
komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik
manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model
patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D
Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di
komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and
animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain
sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan
spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak
terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang
menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.
3.4. PENGENALAN 3DS MAX
Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software
yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan.
Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang
disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan
software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak
realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam
menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung
dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat
diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai
sebuah movie.
28
Kemajuan dunia grafik khususnya animasi 3d telah berkembang
dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-
feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk
semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya
menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide
kreatifitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi
selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan
tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini.
Adapun area kerja 3ds Max adalah sebagai berikut :
Gambar 3.4.1 Area Kerja 3D max 7.
1. Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi
model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan
menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
29
2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan
objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat
lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor.
3. Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter
yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk
menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density,
massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku
panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel
yang berada di bawah biasa disebut rollout.
4. Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi.
Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas,
bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang
tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top,
bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif
ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut
adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5. Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk
berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat
beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Gambar 3.4.2 Menu Main Toolbar.
30
a. Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah
sebelumnya.
b. Redo merupakan kebalikan dari undo.
c. Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan
objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
d. Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan
ikatan atau hubungan tersebut.
e. Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk
menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan
menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
f. Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk
menyaring objek apa yang akan dipilih.
g. Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
h. Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama
object tersebut.
i. Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi
objek.
j. Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang
kita pilih tersebut.
k. Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
l. Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang
akan mempengaruhi proses transformasi.
31
m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek.
n. Layer manager digunakan untuk mengatur layer.
o. Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
p. Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau
teksture pada objek yang kita buat.
q. Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada
scene terpilih.
Sebelum memulai objek, sebaiknya aktifkan tool snap Toolge yang ada pada
toolbar agar setiap menggambar akan lebih presisi/tepat ke grid yang ada
pada Viewport.
Berikutnya akan membuat objek-objek, atau disebut juga proses modeling
yang sederhana.
A. Camera Dan Animasi
1. Sekarang mencoba membuat camera dan animasi , klik panel create
– kamera : pilih target,
Gambar 3.4.3 Command panel
2. Kemudian di drag cameranya kearah meja , seperti pada gambar
dibawah ini :
32
Gambar 3.4.4 Viewport Perspective camera
3. Setelah penyetingan kamera maka semua langkah-langkah dalam
pembuatan Meja dan Teko 3D telah selesai.
B. Langkah berikutnya adalah merender .
1. Klik menu Rendering- Render Maka akan tampil kotrak dialog
render scene . atur parameternya. Sebagai berikut :
Gambar 3.4.5 Render scene.
33
2. Klik tombol Files, maka akan muncul tampilan kotak dialog untuk
menyimpan lokasi anda nanti, klik tombol save jika sudah lengkap.
Gambar 3.4.6 Render output file.
3. Ok, pekerjaan telah siap untuk dirender . klik tombol render
Gambar 3.4.7 Menu Render
4. Tunggu beberapa saat. Ini saatnya menguji seberapa cepat system
computer. Semakin cepat prosessor dan semakin besar Ram memory,
maka kecepatan render semakin baik.
34
Gambar 3.4.8 perspective
5. Hasilnya akan ada File AVI atau bisa dengan format lainnya yang
dapat dijalankan dengan Windows Medi Player secara realtime.
35
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Analisa Sofware
Aplikasi yang di butuhkan dalam pemodelan denah SUPM N Tegal
adalah aplikasi 3Ds max 7. Aplikasi ini lebih mudah dan efektif, sehingga
dalam pemodelan denah SUPM N Tegal lebih mudah sehingga sesuai dengan
konsep yang diharapkan.
Dalam perancangan pemodelan dan animasi tiga dimensi diperlukan
ketelitian dan penerapan yang sesuai. Dengan adanya aplikasi 3Ds Max 7
dapat memudahkan pemodelan, serta animasi tiga dimensi lebih mudah
dalam proses pengeditan dan memperkecil kesalahan yang mungkin terjadi.
Animasi 3Ds Max 7 memiliki spesifikasi computer minimal yang harus
dipenuhi untuk menjalankan aplikasi tersebut. Menurut situs resmi
pengembangan aplikasi 3Ds Max 7 yaitu :
1) Menggunakan prosesor minimal Intel Pentium 4 1. 4 Ghz atau setara
dengan AMD prosesor Teknologi SSE2.
2) 2GB RAM prosesor Teknologi SSE2.
3) Direct 3D 10, Direct 3D7 kartun Grafis Open GLCapable (256 mb atau
direkomendasikan lebih tinggi).
4) 3GB Free hard drive Space.
36
4.2. Perancangan Objek
4.2.1. Konsep atau Ide perancangan model
Gambar denah SUPM N Tegal akan diambil dan divisualkan
menjadi objek tiga dimensi, sehingga dalam pembuatan pemodelan
tiga dimensi Denah SUPM N Tegal tidak mengalami kendala saat
menentukan laju sistematik pembuatan pemodelan tiga dimensi.
Adapun konsep dari pemodelan tiga dimensi Denah SUPM N Tegal
yang akan dibuat adalah :
1. Pemodelan Denah SUPM N Tegal mengacu pada desain
bangunan yang ada di kota-kota.
2. Pemberian material pada objek supaya pemodelan nampak seperti
aslinya.
3. Penerapan animasi menggunakan Kamera yang terdapat di 3Ds
max 7.
4.2.2. Membuka Halaman Baru Pinnacle Studio 15
Sebelum membuka program Pinnacle Studio 15, perlu
diketahui Pinnacle Studio adalah program editing video yang banyak
digunakan untuk mengolah dan mengedit video. Pastikan bahwa
Pinnacle Studio 15 sudah terinstal , sekarang mulai membuka jendela
Pinnacle Studio 15 dengan cara :
1. Nyalakan komputer , tunggu sampai komputer menampilkan
area kerja (Desktop).
2. Klik tombol Star yang ada ditaskbar (pojok kiri bawah).
37
3. Pilih all Program > Pinnacle studio 15
4. Tunggu sampai muncul menu tampilan awal / Welcome Screen.
Gambar 4.1 Cara membuka program Pinnacle
studio 15
Gambar 4.2 Tampilan awal Pinnacle Studio 15
38
5. Muncul jendela program editor Pinnacle Studio untuk mengedit
video secara default saat membuka program, tampilan program
akan tampak dokumen kerja baru. Namun dapat membuat sebuah
project baru dengan cara pilih menu File>New project atau tekan
tombol Ctrl+N.
4.2.3. Membuat Isi Video
1. Masukan Image
Beberapa gambar akan dimasukan untuk menunjang isi dari video
yang dibuat. Gambar yang akan dimasukan antaranya adalah
Kantor SUPM, Mushola, dan gambar-gambar lainnya.
Gambar 4.3 New Project
39
2. Memasukan File Video
Pertama kali masukan sebuah video kedalam area kerja, ketika
membuat area kerja edit video yang telah ada.Ketika file sudah ada
maka akan tampak seperti ini :
Apabila sudah tampak gambar seperti ini maka tinggal teknik drak
and drop yaitu menarik langsung file yang kita siapkan untuk
video kedalam timeline view, untuk file video dan image masukan
timeline pada track video, sedangkan file audio masukan ke track
audio. Setelah track video sudah diisi, kemudian tambahkan
beberapa video yang ada di timeline.
Begitu juga seterusnya sampai mendapatkan banyak movie sesuai
dengan keinginan. Dengan catatan, setiap movie diberi jarak untuk
transisi, agar perpindahan movie ke movie lain berjalan mulus.
Gambar 4.4 Tampilan file video pada lembar kerja edit
40
3. Memberi efek transisi
Transisi yaitu sebuah perintah untuk memberi efect-efect trasition
diantara file video. Teknik pemberian transisi sama dengan teknik
memasukan file video yaitu dengan cara teknik Drak and Drop.
Efek-efek transisi sudah disediakan program Pinnacle 15, sehingga
memudahkan penggunaan.
4. Memberi Audio member audio pada Pinnacle Studio 15 yaitu
untuk memberikan effect suara pada sebuah video, yaitu dengan
cara seperti. Pengambilan File video, hanya saja file audio
ditempatkan pada track audio yang ada ditimeline view, kemudian
atur suaranya dan turunnya suara pada track audio agar bisa
menarik.
Gambar 4.5 Efek Transisi
41
5. Membuat Title
Setelah memberikan effect transisi dan audio, kemudian akan
memberikan title. Sebuah video tanpa adanya title atau teks
rasanya belum lengkap, teks pada tampilan video sebagai
penyampaian informasi mengenai tampilan tersebut sehingga akan
lebih menarik.
Gambar 4.7 Tampilan Titles
Gambar 4.6 Sound Efek
42
Untuk menampilakn titles, klik pada album hingga akan
tampil album seperti berikut. Meski desain pada title sudah ada,
tetapi dapat mendesain ulang atau mengedit tampilan desain
tersebut.
4.2.4. Proses Make Movie
Tahap akhir dari proses editing video yaitu make movie. Video klip
yang telah diolah dan diedit selanjutnya diekspor kedalam sebuah
format yang dapat diputar dan dimainkan pada player.
Ada empat pilihan tab pengaturan untuk melakukan proses make
movie.
Terdapat empat tab yang dapat digunakan untuk menghasilkan output
movie, yakni : Disk, File, Tape dan Web.
1. Disc digunakan untuk menghasilkan movie kedalam penyimpanan
disc dengan CD atau DVD recorder pada computer.
Gambar 4.8 Tampilan Interface Make Movie
43
2. File digunakan untuk menghasilkan file yang dapat ditampilkan
pada harddrive, website, movie, player, movie palyer, atau mobile
player.
3. Tape digunakan untuk menghasilkan movie kedalam tape pada
camcorder atau VCR
4. Web digunakan untuk menghasilkan movie yang dapat upload
kedalam web.
Untuk melakukan pengaturan, dapat klik tombol Setting hingga
akan muncul kotak Set up. Klik tombol Create file untuk memulai
proses output.
Gambar 4.9 Tombol File dan Settings
Gambar 4.10 Settingan pada Make Movie
44
Kemudian buat folder SUPM Tegal tersendiri untuk proses make
movie.
4.2.5. Proses Burning
Proses burning ini dilakukan setelah make movie sudah selesai
dilakukan dan akan mendapatkan file yang berinteraksi MPEG proses
burning ini menggunakan Nero yaitu dengan cara:
1. Masukan CD atau DVD kedalam DVD ROOM.
2. Buka program Nero, pilih type burning CD atau DVD.
3. Pilih Photo and Video klik Make Movie CD.
4. Pilih Make DVD, cari video profil yang akan diburning.
5. Pilih Make DVD cari video profil yang akan diburning.
6. Kemudian Close.
7. Sesudah itu Edit Movie atau menu.
Gambar 4.11 Tampilan folder SUPM Tegal
45
8. kemudian klik burn maka proses burning berlangsung. Tunggu
beberapa saat proses selesai maka dengan sendirinya kepingan CD
atau DVD akan keluar.
9. CD atau DVD siap diputar dimedia player.
4.2.6. Proses Finising
Setelah proses burning selesai, untuk membierikan tampilan
kepingan CD atau DVD lebih bagus dan menarik maka pada bagian
muka diberi cover dengan gambar sesuai dengan SUPM N Tegal
dengan menggunakan Coreldraw atau Photoshop.
46
4.2.7. Storyboard animasi tiga dimensi denah SUPM N Tegal.
Tabel 4.1 Storyboard Animasi 3D SUPM N Tegal.
No Seketsa Keterangan
1.
2.
3.
Kamera satu pada detik
00:07 gambar nampak
didepan objek pintu
gerbang SUPM N Tegal.
Kamera satu pada detik
00:15 gambar nampak
didepan objek Musholla
SUPM N Tegal.
Kamera dua pada detik
00:23 gambar nampak
depan Kantor SUPM N
Tegal.
47
4.
5.
6.
Kamera tiga pada detik 00:35
gambar nampak depan Kantor
Auditorium BPPP.
Kamera empat pada detik
00:38 gambar nampak
depan Wisma Latihan
Jaladri BPPP.
Kamera lima pada detik
00:49 gambar nampak
depan ruang makan.
48
7.
8.
9.
Kamera enam pada detik
01:00 gambar nampak depan
Laboratorium Pengolahan
Hasil Perikanan.
Kamera tujuh pada detik
01:08 gambar nampak depan
Laboratorium Budidaya.
Kamera delapan pada detik
01:23 gambar nampak
samping kelas.
49
10.
11..
12.
Kamera sembilan pada
detik 01:27 gambar nampak
belakang kelas.
Kamera sepuluh pada detik
01:38 gambar nampak
depan kelas.
Kamera sebelas pada detik
01:51 gambar nampak
depan Poliklinik.
50
13.
Kamera dua belas pada
detik 01:57 gambar
nampak depan samping
kanan denah SUPM N
Tegal.
14.
Kamera tiga belas pada
detik 02:03 gambar
nampak depan samping kiri
denah SUPM N Tegal.
15.
Kamera enpat belas pada
detik 02:07 gambar
nampak belakang denah
SUPM N Tegal.
51
4.3. Analisa kebutuhan system
Analisa system adalah pengurai dari system informasi yang utuh
kedalam bagian komponen dengan maksud mengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan yang terjadi akan kebutuhan-kebutuhanya
sehingga diperbaiki analisa system merupakan cara untuk mengambil
keputusan, langkah, dan tindakan yang baik. Penganalisaan terhadap suatu
system perlu menggunakan teknik-teknik dalam memecahkan persoalan
dalam mengambil keputusan.
4.3.1. Sofware/perangkat lunak
Software/perangkat lunak adalah sekumpulan data elektronik
yang disimpan dan diatur oleh computer yang berupa suatu program
atau instruksi melalui software inilah suatu computer dapat
dijalankan.
Software secara fisik tidak berwujud maka tidak dapat
disentuh, tidak dapat dipegang, namun dapat dijalankan, perangkat
lunak memiliki fungsi tertentu dan sebagai kendali perangkat keras.
Sepesifikasi perangkat lunak/software yang dibutuhkan dalam
pembuatan Animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal adalah :
1. Sistem operasi : Microsoft windows 7 ultimate
2. Program aplikasi : 3Ds Max 7.
4.3.2. Hardware/perangkat keras
Perangkat keras adalah sebuah benda yang dapat dilihat dan
dipegang yang memiliki fungsi tertentu, secara fisik berwujud.
52
Spesifikasi perangkat keras yang digunakn dalam membuat
desain animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal yaitu :
1. Prosesor : Intel ® Core ™ i5-2430M
2. Memory (RAM) : 2.GB.
4.4. Implementasi Sistem
Pemodelan animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal merupakan
dari sebuah gambar sketsa denah dan foto yang didapat dari sebuah
pengembangan property yang ada di SUPM N Tegal. Dengan adanya
pengembangan bentuk visual, maka terbentuk desain animasi tiga dimensi
Denah SUPM N Tegal yang dikembangkan dengan Software 3ds Max 7.
Denah SUPM N Tegal dibentuk dengan fitur-fitur yang ada di aplikasi 3Ds
Max 7.
Pengembangan desain animasi tiga dimensi debah SUPM N tegal
yang dibuat adalah pembuatan bentuk tiga dimensi yang disertai animasi
yang mengacu pada sketsa dan gambar-gambar yang didapat dari
pengembangan property sehingga memberikan kesan yang lebih nyata dan
menarik.
Dari animasi yang sudah dirancang, animasi Denah SUPM N Tegal
tergolong animasi yang berdurasi pendek dengan jumlah Frame yaitu 3720
Frame disusun sesuai objek yang ditentukan seperti objek yang digabung
sehingga membentuk kesatuan desain Denah SUPM N Tegal.
53
Dengan adanya penggabungan model Denah SUPM Tegal animasi
tiga dimensi maka dapat diterapkan diberbagai aplikasi yang mendukung
seperti Website, Slide Film, dan lain sebagainya.
4.5. Visualisasi animasi Denah SUPM N Tegal
Animasi tiga dimensi Denah SUPM N tegal memiliki visualisasi yang
sederhana namun menarik karena menampilkan suatu desain Denah SUPM N
Tegal, sehingga menghasilkan visualisasi yang terlihat nyata.
Pengaturan sudut pandang menggunakan diatur dengan menggunakan
fitur yang ada di aplikasi 3Ds Max 7, dimana suatu kamera merupakan
penentu sebuah tampilan animasi yang dapat dilihat dari arah visualisasinya
seperti halnya rancang desain Denah SUPM N Tegal.
4.6. Animasi dengan Windows Media Player
Animasi tiga dimensi Denah SUPM N Tegal dapat diterapkan sesuai
dangn penggunaanya. Ada beberapa penarapan animasi yaitu baik diterapkan
secara langsung animasi dapat dijalankan tenpa media penambahan video
maupun program lain begitu juga dengan animasi Denah SUPM N Tegal
yang telah dirancang sedemikian rupa. Animasi ini dapat dijalankan tanpa
interface lagi yaitu memvisualisasikan atau menjalankan pada Windows
media player dimana animasi dapat langsung dijalankan sesuai tampilan
Video.
54
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil penyusunan hasil Kerja Praktek (KP) yang telah
dilaksanakan yaitu mengenai pemodelan animasi tiga dimensi Denah
Bangunan dimana menggunakan Software pengolahan animasi tiga Dimensi
yaitu 3Ds Max 7 dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Perkembangan animasi dapat dilakukan dengan animasi tiga dimensi
sehingga dapat terlihat lebih nyata.
2. Hasil dari perancangan sebuah pemodelan animasi tiga dimensi Denah
Bangunan dapat digabung dengan menggunakan Video, Web dan lainnya.
3. Penguasaan aplikasi dapat mempengaruhi hasil perancangan sebuah
animasi.
5.2. Saran
Ada beberapa saran dalam pembuatan atau pemodelan animasi tiga
dimensi antara lain yaitu :
1. Untuk menghasilkan sebuah pemodelan animasi tiga dimensi yang baik
dibutuhkan kreatifitas dan daya imajinasi yang baik agar mandapatkan
hasil yang diinginkan.
2. Kualitas dari animasi tiga dimensi dapat diperbaiki dan diperbarui
modelnya agar dapat memberikan wawasan tentang perkembangan model
animasi tiga dimensi bangunan.
55
3. Harus memiliki ketelitian yang tinggi dalam memasukan objek pada
suatu bangunan agar menghasilkan keserasian dan keindahan.
56
DAFTAR PUSTAKA
Adjie, Bayu. 2003. Character Animasi dengan 3D Max 4,2. Indonesia: Penerbit
Salemba Infotek.
Adjie, Bayu. 2005. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 7.x. Jakarta,
Indonesia: Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
Agung, M. L. 2007. Panduan Aplikatif 3D Studio Max 8. Indonesia: ANDI.
Dasmana, Demi. Purwantoro, Edi dan Djalle, Zaharuddin.G. 2007. 3D Animation
Movie using 3D Studio Max. Bandung, Indonesia: Informatika Bandung.
Enterprise, Jubilee. 2007. Animasi Gerak Manusia dengan 3D Studio Max.
Lestari, Wiwin. Dwi. 2007. Tutorial 5 Hari Menggunakan 3D Studio Max 8.
Indonesia: Wahana Komputer & Penerbit Andi.
57
SURAT KESEDIAAN MEMBIMBING KP
Yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Very Kurnia Bhakti, S.Kom
NIPY : 09.008.044
Jabatan : Dosen Teknik Komputer
Dengan ini menyatakan bersedia untuk membimbing kerja praktek mahasiswa
berikut :
Nama : Hernanda Antoniardo
NIM : 10040022
Program Studi : D3 – Teknik Komputer
Demikian pernyataan ini dibuat agar maklum.
Tegal, 22 Februari 2012
Mengetahui,
Ka. Prodi DIII Teknik Komputer Calon Dosen Pembimbing,
Arfan Haqiqi Sulasmoro, S.Kom Very Kurnia Bhakti, S.Kom
NIPY. 02.009.054 NIPY. 09.008.044