Faculty of Health eLearning Pilot: Evaluation report. - York ...
MOBILNÍ MARKETING - Elearning TUL
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
Transcript of MOBILNÍ MARKETING - Elearning TUL
MOBILNÍ MARKETING
Obsah
Úvod
1. Historie mobilních zařízení
1.2. Chytrý telefon
1.3. Tablety
2. Mobilní sítě
3. Typy Mobilního Marketingu
3.1. SMS
3.1.1. Reklamní SMS
3.1.2. SMS Soutěže A Hlasování
3.1.3. Location-‐Based SMS
3.2. Bluetooth
3.3. Qr kódy
3.4. Augmented reality
3.5. M-‐commerce
3.5. Mobilní aplikace
Úvod
Dvacáté století poskytlo lidstvu mnoho významných vynálezů. Z pohledu techniky je to
kromě osobního počítače a internetu právě mobilní telefon. Z dnešního pohledu je ale spíše
bizarní, co tehdy znamenala právě tato předpona mobilní.
1 Historie mobilních zařízení
V závodu o vytvoření prvního mobilního telefonu spolu soupeřily dvě americké společnosti,
Motorola a Bell Labs, která nese jméno po vynálezci telefonu, Grahamu Bellovi. Tento závod
skončil 3. dubna 1973, když hlavní vědec firmy Motorola uskutečnil první mobilní rozhovor,
a to právě s jejich soupeři, s Bell Labs. První mobilní telefon ale vypadal naprosto odlišně,
než jak si ho lidé představují dnes. Byl to přístroj, který vážil přes 1 kilogram a na délku měřil
přes 22 centimetrů. O skutečném významu slova mobilní lze úspěšně pochybovat, pokud
vezmeme v potaz, že s ním šlo uskutečnit hovor dlouhý pouze 30 minut, po kterém se navíc
telefon musel 10 hodin nabíjet. Na druhou stranu je ale nepopiratelné, že vytvoření telefonu
Motorola Dyna-Tac byl skutečný technologický průlom, který nám v současné době velice
usnadňuje život.1
Z pohledu mobilního marketingu přichází další významný pokrok se službou SMS. Short
Message Service je služba založená na bázi posílání krátkých textových zpráv přes digitální
GSM síť. Standard služby SMS byl definován v roce 1985 právě jako součást standardů GSM
sítě, které byly vytvořeny spoluprací Německa a Francie. První SMS zpráva byla poslána
před Vánoci v roce 1992 Neilem Papworthem ze společnosti Sema Group na mobilní telefon
Orbit 901 jeho kolegy z Vodafonu ve Velké Británii, a to právě v mobilní síti firmy
Vodafone. Text zprávy zněl v překladu: „Veselé Vánoce“. Tento milník předznamenal službě
SMS zářnou budoucnost, i když to tak z počátku nevypadalo. Začátek nasazení této služby byl
spojen právě s budováním GSM sítě, což bylo pro globální operátory velice nákladné. Dalším
problémem v prosazení služby SMS byla pomalá adopce této novinky na straně výrobců
telefonů. Navzdory tomu, že se GSM síť začala rozvíjet, telefony fungující v této síti
technologii SMS často nepodporovaly. Jako jeden z mála inovátorů se v této době představila
finská firma Nokia, která SMS již v roce 1993 podporovala napříč všemi svými mobilními
telefony.2
1.2. Chytrý telefon
Smartphone jako termín vznikl v roce 1997, kdy tak svůj telefon GS 88 označila firma
Ericsson. Oficiální definice tohoto slova neexistuje, jeho znaky jsou však zřejmé. Smartphone
je mobilní telefon, který kromě standardních funkcí jako je posílání zpráv SMS, MMS a
telefonování poskytuje následující funkce: emailový klient, internetový prohlížeč, instalování
aplikací, synchronizace s počítačem, fotoaparát, přehrávání hudby, kalendář a GPS.
Smartphony ještě před 5 lety vypadaly zcela jinak, než jak je vnímáme dnes. Byly to
standardní telefony s displejem a klávesnicí, které však poskytovaly další funkce zmíněné v
předchozím odstavci. Některé smartphony měly i dotykové displeje, ty ovšem byly ovládány
tzv. stylusem. Tuto zažitou tradici ovšem změnil v roce 2008 Apple se svým telefonem
iPhone a zažehnul tak pravou smartphonovou revoluci. Apple představil telefon, který měl na
rozdíl od jeho konkurentů pouze jedno hlavní tlačítko, které sloužilo k navrácení uživatele
vždy na plochu telefonu. iPhone si tuto absenci tlačítek mohl dovolit, neboť se ovládal novým
typem dotykové obrazovky, kterou Apple vyvinul. Ta dovolila uživateli používat k ovládání
dotykové obrazovky prsty, a to na rozdíl od konkurence, která používala v té době oblíbený
stylus.
První verze iPhonu nebyla nijak dokonalé zařízení, neuměla např. instalovat aplikace třetích
stran a nepodporovala sítě třetí generace. Přesto se z tohoto telefonu stalo velice populární
zařízení, které redefinovalo novou kategorii telefonů. Na úspěch iPhonu samozřejmě
zareagovala konkurence a v době, kdy Apple vydával svůj druhý telefon, iPhone 3G, začala
také vydávat konkurenční smartphony. Tyto chytré telefony většinou běžely na operačním
systému Android, který vyvinula společnost Google. Android měl oproti Applu výhodu v jeho
otevřenosti, Google ho dokonce poskytl všem výrobcům k dispozici zadarmo. Cena za tuto
otevřenost byla ale na druhé straně relativně velké rozšíření virů a různých malwarů, které
mohou tyto telefony ohrozit.
Smartphony od roku 2008 tedy pro marketéra přinesly velký nárůst významu mobilního
marketingu, a to právě díky moderním technologiím, které tyto zařízení nabízí. Díky chytrým
telefonům mohou marketéři zasílat uživatelům cílené zprávy nejen využitím dat od operátorů,
ale také na základě polohy daného uživatele a dalších relevantních informací. Marketéři také
můžou využít reklamu v mobilních aplikacích, která tu nikdy dříve nebyla a vznikla právě s
uvedením iPhonu. V neposlední řadě jsou zde také nové technologie, jako je např. Augmented
Reality, které by bez chytrých telefonů nebyly v reálném světě použitelné.
1.3. Tablety
Apple měl v první dekádě 21. století veliké štěstí, neboť stál u zrodu dvou velikých
technologických revolucí. Kromě již zmíněného iPhonu totiž zmodernizoval a velice
zpopularizoval novou kategorii zařízení, tablety. Tablety jsou přenosné zařízení o velikosti
cca 9 palců, které se stejně jako moderní smartphony, ovládají prstem. Jejich největší výhoda
spočívá v uživatelské přívětivosti, kterou svým uživatelům nabízejí. Tablety jsou určeny spíše
než pro vytváření nového obsahu, pro jeho konzumaci. I když mají tablety většinou stejné
funkce jako smartphony, pro marketéra jsou zajímavé hlavně z pohledu m-commerce, ke
které se tyto zařízení používají mnohem častěji, než chytré mobilní telefony.3
2 Mobilní sítě
Mobilní síť se stejně jako mobilní telefony v průběhu posledních 20 let dramaticky měnila a
vyvíjela. Mobilní síť se začala vytvářet v USA již v roce 1978, a to na základě analogových
standardů. Tato síť, o které se dnes mluví jako o síti 1. generace však není pro mobilní
marketing nijak relevantní. Co už ale pro mobilní marketing relevantní je, jsou sítě 2.
generace, vytvořené podle standardů GSM (Evropa) a CDMA (USA) na začátku 90. let 20.
století. Hlavní rozdíl mezi těmito dvěma standardy je absence SIM karty u standardu CDMA,
kde je informace o vlastníkovi (např. telefonní číslo) uložena přímo na speciálním čipu
telefonu. Standard GSM také významně přispěl k vytvoření technologie SMS, která se v
současné době k mobilnímu marketingu velmi často používá. Další výhodou oproti sítím
první generace byla její digitalizace, což spolu s rozmachem předplacených karet přispělo k
mohutnému rozsahu mobilních zařízení. S masovým rozšířením mobilních telefonů se také
rozšířil objem dat, který byl těmito sítěmi přenášen. Na tuto skutečnost reagovala síť 3.
generace, která právě propustnost dat zvyšovala. Tato síť se jako první začala v roce 2002
komerčně rozšiřovat v Jižní Koreji, po které následovaly USA a Evropa. Díky rozšíření sítí 3.
generace mohli jejich provozovatelé nabízet služby vysokorychlostního mobilního internetu,
který je v současné době jedním z klíčových základů mobilního marketingu. Právě v době,
kdy se sítě 3. generace rozšiřují, vzniká mobilní marketing, i když v této době je ještě stále
zaměřen na služby SMS. Jako budoucnost se v současné době jeví sítě 4. generace, které
oproti svému předchůdci nabízejí až 5 krát rychlejší internetové připojení. Pro srovnání, sítě
4. generace mohou dosáhnout rychlosti až 100 Mbps, přičemž sítě 3. generace dosahují
maximálně 21 Mbps. Výhoda této sítě je tedy zřejmá, rychlejší přístup uživatelů na internet, a
tedy i rychlejší stahování dat. Zajímavé je srovnání rychlosti mobilního internetu na sítích 2.
Generace (technologie EDGE), kde je maximální rychlost pouze 0,38 Mbps.4
3. Typy mobilního marketingu
Mobilní marketing se vyvíjel stejně, jako se vyvíjely mobilní telefony a mobilní sítě.
Marketéři mohli samozřejmě využít pouze tu technologii, kterou jim v dané době mobilní
přístroje umožňovaly. Vše tedy začalo díky technologii SMS, od které se mobilní marketing
vyvíjel díky technologiím jako je WAP až do současné formy, kdy je díky neustálému
připojení zákazníku k mobilnímu internetu a díky pokročilým funkcím telefonu, jako je např.
GPS velice snadné zacílit přesně a efektivně na daného zákazníka.
3.1. SMS
SMS zprávy jsou pravděpodobně nejrozšířenější forma mobilního marketingu, a to hlavně pro
svojí vysokou efektivitu a dostupnost, jelikož téměř každé mobilní zařízení funkci SMS
podporuje.
3.1.1. Reklamní SMS
Jako základní druh SMS marketingu je brána reklamní SMS, která spočívá v poslání
reklamního sdělení právě přes SMS zprávu, a to jednak jako Sponzorované SMS nebo jako
přímé reklamní sdělení. Jako příklad Sponzorované SMS může být zmíněna internetová brána
mobilního operátora O2 (v té době ještě Telecom), která byla v roce 2003 jako bezplatná
služba zrušena. Pokud chtěl uživatel z internetu nadále SMS zasílat bezplatně, musel se vejít
do limitu 60 znaků. Dalších 100 znaků (odděleno znakem #) v SMS zprávě totiž tvořilo právě
reklamní sdělení zadavatele reklamy.
Druhým typem reklamní SMS je již klasická reklamní SMS zpráva, kde je celá tato zpráva
reklamou. Tento typ mobilního marketingu využívají často sami operátoři na propagování
jejich vlastních služeb. Samozřejmě si ale tuto službu mohou u operátora objednat i soukromé
firmy. Projektový manažer David Nohel, který dříve pro tehdejší společnost Eurotel SMS
kampaně zajišťoval, uvádí: „SMS kampaň dokáže zvýšit návštěvnost až pětkrát“20 Reklamní
SMS mají z dnešního pohledu větší význam převážně díky geo lokačním službám, viz další
část této kapitoly.5
3.1.2. SMS soutěže a hlasování
SMS se v současné době využívají také v hlasování v různých soutěžích typu Superstar či v
různých spotřebitelských soutěžích. Tyto SMS bývají zpravidla zpoplatněny podle sazebníku
Premium Rate SMS. V praxi to znamená, že cena takovéto soutěžní SMS může být od 3 Kč
až do 79 Kč v závislosti na volbě zadavatele. 21 Vyšší cena tedy umožní zadavateli reklamy
pokrýt část marketingových nákladů, často ovšem na úkor počtu účastníků.
Výhody soutěží a hlasování pomocí SMS vycházejí již z hlavních výhod služby SMS.
Zapojení spotřebitelů je relativně jednoduché, rychlé a velice snadno měřitelné. Jako další
výhoda je získání relativně široké databáze telefonních čísel, na které může daná firma zasílat
další reklamní sdělení. „Zákazník tedy zpracovateli dat dává k dispozici nejen telefonní číslo,
ale také nástroj pro osobní zpětnou vazbu.“22
V minulosti používal SMS soutěž jako nástroj marketingu komerční televize Prima, která se
tímto krokem snažila udržet diváky v době komerční pauzy u televizoru. Pro zákazníky tedy
pořádá soutěž, která spočívá ve spočítání reklam během jedné reklamní pauzy a zaslání této
hodnoty na uvedené mobilní číslo, přičemž jedna SMS je zpoplatněna 10 Kč. Divák, který
zašle správnou odpověď a bude v pořadí desátý, vyhrává 5 000 Kč. Podle mluvčího FTV
Prima, Filipa Sychra, diváky tato soutěž zaujala. Během prvního únorového víkendu 2013
např. dorazilo 1174 SMS zpráv. Komerční televize dále uvádí, že určitý dílčí efekt,
spočívající v neodcházení diváků od televizoru, lze již vysledovat. Přesto je však brzy na
hodnocení celé kampaně.23
3.1.3. Location‐based SMS
Kromě klasických SMS se poslední dobou začíná využívat tzv. Location based SMS, které
dokáží personalizovat SMS zprávy na základě místa, kde se příjemce právě nachází. K
lokalizaci tato služba používá antény BTS, které v dané lokalitě šíří telefonní signál. Nesporná
výhoda používání BTS antén oproti např. technologii GPS je v mnohem širší skupina
uživatelů, na kterou se dá cílit. Technologii GPS mají totiž zpravidla pouze chytré telefony.
Signál přes antény BTS však používá naprosto každý telefon, pokrytí uživatelů je tedy téměř
100 %. Kampaň pomocí Location-based SMS se zpravidla dělá v partnerství s některým
mobilním operátorem, přičemž je logické si vybrat operátora, který má v dané oblasti nejvíce
zákazníků. Zacílit se však dá ještě hlouběji než pouze na místo. Přes mobilního operátora si
lze předem vybrat věkovou skupinu, cenu tarifu a dokonce i typ mobilního telefonu, na který
má být kampaň zacílena. Skupina potencionálních zákazníků se s každou další přidanou
podmínkou samozřejmě zmenšuje, jelikož je ale zpráva více personalizovaná, měla by mít i
větší konverzi. Location-‐based SMS však není vhodná pro všechny klienty a produkty. Mezi
základní pravidla patří využívání motivátorů jako je např. dárek či sleva, jasné vystihnutí
toho, co má zákazník udělat a proč (call to action) a měla by sloužit k propagaci nějaké
impulzivní služby nebo produktu.
Jako příklad neúspěšně kampaně, která nedodržela výše zmíněná pravidla a která využívá
právě Location-‐based SMS je možné uvést kampaň jedné soukromé školy, která měla za cíl
nábor nových studentů. Kampaň cílila na rezidentní zákazníky s paušálem, kteří žili v městě,
kde se soukromá škola nachází a byli ve věku od 18 do 35 let. Soukromá škola chtěla podpořit
nábor nových studentů dárkem, který chtěla v určité době rozdávat na určité lokalitě. Přesný
text SMS zprávy zněl: „Přijďte na roh Machovy a Jiraskovy a získejte darek! Vice info na
www.soukromaskola.cz nebo na 123 456 789. Soukroma skola“24 Takto stanovená kampaň
nesplnila očekávání klienta, přesná čísla úspěšnosti ani jméno soukromé školy bohužel nejsou
známa. Operátor vyhodnotil tuto kampaň jako velice špatně rozmyšlenou, a to z několika
důvodů. První z nich byl, že internetový odkaz v SMS zprávě vedl na homepage, na které se
případný uživatel mohl velice lehce ztratit. Správné řešení by bylo odkázat uživatele na
mobilní webovou stránku, která by byla speciálně upravena pro velikost displeje mobilního
telefonu. Další chybou byla absence informace, proč by se měl zákazník touto zprávou
zabývat, v SMS chyběla specifikace dárku nebo akce, dále chyběla informace o studiu. Třetí
chybou bylo špatné načasování a lokace. Zákazník totiž většinou nemá čas reagovat ihned,
nedozví se kam přesně má dorazit a jak dlouho bude akce trvat. Výsledkem těchto chyb bylo,
že kampaň nesplnila očekávání klienta.25
Oproti tomu příkladem úspěšně SMS kampaně je využití reklamních lokalizačních SMS na
letním hudebním festivalu Open Air, který se konal v roce 2012. Výrobce čerstvých ovocných
šťáv a koktejlů Mangaloo propagoval mezi návštěvníky festivalu nabídku, ve které k jednomu
nápoji nabízel druhý nápoj zdarma. Přesný text SMS zněl: „1+1 osvezujici drink zdarma!
Dodrzujte pitny rezim a užívejte si festival. Navstivne Mangaloo a prokazte se touto SMS.
Vase O2“26 Osloveno bylo celkem 1700 návštěvníků festivalu starších 18 let, a to v době
mezi 14:00 a 18:00. Nabídka pouze vyžadovala, aby zákazníci přišli ke stánku a prokázali se
SMS zprávou, kterou obdrželi. Z těchto 1700 zákazníků jich přišlo 600 nabídku využít. Pro
firmu Mangaloo se tedy jednalo o veliký úspěch, neboť akční nabídku využilo 35,3 %
oslovených zákazníků. 27 Úspěšnost kampaně spočívala v zacílení na dobrý čas, místo a
impulzivní produkt (osvěžující drink během letního hudebního festivalu), jasná výzva k akci a
výhodný motivátor (druhý drink zdarma). SMS personalizované pomocí polohy zákazníka
jsou tedy velice účinný marketingový nástroj. Je třeba se však řídit určitými pravidly, aby
takovéto kampaně byly úspěšně.
3.2. Bluetooth
Bluetooth marketing funguje na principu oslovování zařízení používající tuto technologii
pomocí vysílače, a to až o vzdálenosti 100 metrů a nabízení těmto zařízením stáhnutí
exkluzivního obsahu. Samotná interakce se zákazníkem probíhá ve třech fázích. V první fázi
jednotka, která vysílá bluetooth signál, vyhledává v okolí ostatní zařízení, která mají funkci
bluetooth zapnutou a mohla by tedy sdělení přijmout. Ve druhé fázi se uživateli na zařízení
zobrazí dotaz na potvrzení příjmu sdělení. Třetí krok již spočívá v samotném odeslání sdělení
na zařízení příjemce. 28 Tato technologie byla využita v roce 2009 k propagaci značky The
Mill Live, která patří pivovaru Miller. Kampaň probíhala v 20 obchodech Tesco ve Skotsku, a
to během období tří týdnů. Cílem kampaně bylo propagovat internetový server The Mill Live,
který slouží k objevení nových hudebních talentů a jejich koncertů.
Kampaň spočívala ve vytvoření mobilní java aplikace, která zákazníka po připojení k
bluetooth vysílači vyzvala k ověření jeho věku. Pokud bylo zákazníkovi 18 let a více, nechala
ho zdarma stáhnout mp3 skladbu od nové Skotské kapely. Za 3 týdny bylo v obchodech
Tesco osloveno přes 172 000 mobilních telefonů. 80 000 z nich spustilo java aplikaci a 14 000
z nich si zdarma stáhlo mp3 skladbu kaply. Firma Miller tímto dosáhla konverze 17,5 %.29
Bluetooth technologie má nesporné výhody v provozu, neboť zde neexistují dodatečné
náklady na jednu odeslanou zprávu, celá bluetooth komunikace se financuje jednorázově.
Kampaň je také schopna běžet 24 hodin denně bez toho, aby se o ni musel kdokoliv starat. Na
druhou stranu ale převládají nevýhody, kvůli kterým se bluetooth marketing v současné době
používá jen zřídka. Prvním problémem je samotná technologie, která se zhruba před 5 lety
opravdu využívala k posílání mp3 skladem a obrázků. V současnosti se ale technologie
bluetooth používá pouze k propojení mobilního zařízení a dalšího přídavného zařízení jako je
např. autorádio, navigace čireproduktory. Pro posílání různých multimediálních zpráv se totiž
v dnešní době používá mobilní internet nebo Wi-Fi. Kvůli tomuto důvodu, a také kvůli velké
energetické náročnosti, má většina uživatelů funkci bluetooth standardně vypnutou, což
zamezuje okamžitou komunikaci směrem k potencionálnímu uživateli. Další významnou
nevýhodou pro technologii bluetooth je rozšíření chytrých telefonů, konkrétně pak platformy
Apple. Apple používá bluetooth pouze k výše zmíněnému propojení mobilního zařízení k
dalšímu příslušenství. Využívání této technologie k posílání multimediálních zpráv či mp3
souborů Apple neumožňuje.
3.3. QR kódy
Quick Responce kódy byly poprvé využity v Japonsku, a to již v devadesátých letech.
Technologie QR kódů využívá zpravidla malé černé čtverce, které jsou podle určitého
algoritmu spojené do jednoho obrazce ve tvaru čtverce, přičemž je zde několik pravidel, které
tyto obrazce musí splňovat. Ve třech rozích jsou speciální malé obrazce, které slouží k
ukotvení QR kódu. Toto pravidlo dovoluje vyfotit QR kód z jakékoliv strany, čtečka QR kódů
si ho podle zakotvujících bodů správně otočí a načte z něj správný odkaz. Další výhoda QR
kódu spočívá v jejich toleranci k chybovosti. Informace uvnitř kódu je totiž obsazena ve
zhruba 70 % malých čtvercích (dá se říci že pixelech) což znamená, že pokud bude QR kód z
30 % zakryt, struktura bude stále rozpoznána a informace uvnitř správně načtena.30
QR kódy mohou uchovávat spoustu informací od jednoduchého textu (např. zprávy při hře
geocatching), odkazu na webové stránky až po video či informaci určenou pro nákup zboží.
Obecně lze říci, že existují dva typy QR kódů. Jeden typ jsou online kódy pro jejichž úspěšné
načtení je potřeba mobilní internet, druhý typ je tzv. offline, kterému internet potřeba není.
Druhá varianta má tedy smysl hlavně pro zprostředkování elektronické vizitky. Ve všech
ostatních případech rostoucí penetrace mobilního přístupu k internetu učinila z online kódu de
facto standard. Jako jedna z výhod, kromě všestranné použitelnosti, je jejich cena. QR kód byl
totiž vytvořen jako volně šiřitelný standard. Za jeho používání se tedy neplatí žádné licenční
poplatky. Ačkoliv se technologie QR kódů v současné době často používá, má několik chyb,
které mohou ohrozit její penetraci mezi širší masy lidí a zpomalit tak její adopci. Jeden z
hlavních problémů je, že k načtení QR kódů je potřeba speciální čtečka, kterou uživatel
chytrých telefonů musí cíleně nainstalovat. O této technologii tedy již musí vědět. Bohužel
žádný z výrobců chytrých telefonů v současné době nenabízí funkci automatického
rozpoznávání QR kódů, která by byla přímo standardně zapnuta při focení v rámci
fotoaparátu. Dalším z problému je jejich neestetičnost. QR kódy jsou z důvodu tolerance
chybovosti a technologické zastaralosti (používají se již přes 20 let) těžko použitelné ve všech
typech reklam. Příklad může být reklama v časopisech od módních značek jako je např. Dior
nebo Louis Vuitton, které si zakládají na čistém a jednoduchém designu. Umístit do těchto
reklam QR kód zkrátka není z estetického hlediska možné.
Jako alternativa ke QR kódům existují podobné 2D kódy od komerčních společností. Za
zmínku stojí technologie Microsoft tag, která je založena na nepravidelných obrazcích a
barvách. Na pohled jsou tedy 2D kódy od společnosti Microsoft výrazně hezčí, přičemž
dovolují umístění stejného množství informací jako do QR kódu. Jejich nevýhoda ale spočívá
v ještě menším povědomí a menší penetraci. Pro technologii Microsoft tag je nutno používat
také speciální čtečku kódů, což jejich rozšíření ještě více stěžuje.31 Na území České
republiky se QR kódy využívají velice často. Zpravidla to bývá v tištěných médiích a na
venkovní reklamě. Bohužel ale bývají použity neefektivně, neboť se většinou jedná o kódy
malých rozměrů, které jsou umístěny v dolní části plakátu, kde je obtížné je rozpoznat.
Zajímavým příkladem využití QR kódů je virtuální obchod, který po vzoru firmy Tesco
nechal internetový obchod Mall.cz vystavit v několika vestibulech pražského metra. Kampaň
byla vytvořena ve spolupráci s firmou Procter & Gamble a byla zaměřena na zvýšení prodeje
jejich výrobků a na budování povědomí o značce Mall.cz. Kampaň ve vestibulech probíhala
celkem dva měsíce, konkrétně od 16.11.2011 do 15.12. 32
Na zdech ve vestibulu metra byly vylepeny plakáty, na kterých bylo, stejně jako v regálech v
normálních obchodu, vyrovnané zboží. Vedle každého produktu byl QR kód, který v sobě
ukrýval unikátní znak. Zákazníci si mohli pomocí speciální mobilní aplikace od Mall.cz zboží
zakoupit, a to právě naskenováním daného zboží mobilní aplikací. Kampaň byla na poměry
České republiky velice inovativní a zajistila si velký zájem médií, bohužel však nedopadla
podle očekávání. Hlavní problém spočíval v pomalém internetu, který ve vestibulu metra
znemožňoval stažení mobilní aplikace. Pokud tedy uživatelé neměli mobilní aplikaci již dříve
staženou, nemohli se o nákupu ihned impulzivně rozhodnout a daný produkt zakoupit. Další
problém byl právě v technologii QR kódů, která mezi českými uživateli není masově
rozšířená. Celkem bylo podle obchodního ředitele Mall.cz, Tomáše Jeřábka, za dva měsíce
realizováno 540 objednávek 34 , což nesplnilo očekávání firmy. K celkové viditelnosti
internetovému obchodu ale kampaň s virtuálním obchodem přispěla značně, což potvrzuje i
marketingový ředitel Petr Král.35
3.4. Augmented Reality
Augmented Reality je technologie, která dokáže na displeji mobilního zařízení zobrazit
přidaný obsah, který v reálné situaci neexistuje a je tedy uměle vytvořený. Technologie je
založena na použití speciální mobilní aplikace, která pomocí kamery snímá okolí a vyhledává
předem stanovené obrazce. Jako obrazec, tzv. pattern, může být nastaveno téměř cokoliv od
jednoduchého QR kódu, přes logo značky až po složitější objekty s krajinou. Jakmile kamera
obrazec rozpozná, promítne na displeji telefonu zvolený obsah. Většinou se jedná o různé 3D
objekty (např. sestavená stavebnice Lego) nebo akční sekvence (např. bojující postavy, které
upoutají potencionálního zákazníka).36 Augmented reality se kromě nového rozměru zábavy
používá k orientaci ve městě. Např. mobilní aplikace od banky ZUNO nabízí usnadnění
vyhledávání bankomatů právě díky použit této technologie. Zákazník zapne funkci hledat
bankomat a ta mu na chytrém telefonu zapne funkci fotoaparát, ve kterém se nachází značení
v jakém směru má jít k nejbližšímu bankomatu.37
Jako budoucnost technologie Augmented reality lze označit projekt GLASS od firmy Google.
Produktem projektu GLASS jsou speciální brýle, které budou moci reagovat s okolím
uživatele. Brýle budou moci např. nahrávat video, pořizovat fotografie, či vyhledávat
informace a obrázky přes službu Google. Uživatel uvidí tento přidaný obsah v pravém horním
rohu, neboť právě v této části pravého skla brýlí bude zabudován speciální displej. Brýle
GLASS budou také schopny rozeznávat různé znaky a díky Augmented reality je promítnou
do těchto brýlí. Google tuto možnost demonstroval na videu, kde je naznačeno jak lze díky
těmto brýlím získávat další důležité informace o produktu, o který má zákazník zájem.
Jak lze převést Augmented Reality do praxe ukázala firma Airwalk, která 6. listopadu 2010
nechala na Venice Beach v LA a ve Washington Square park v New Yorku vybudovat
neviditelný „pop-up“ obchod. Zákazník si musel stáhnout speciální mobilní aplikaci, která mu
v předem ohraničeném (virtuálně, pomocí geo-lokace) místě dovolila zakoupit exkluzivní
produkt, speciální Airwalk boty. Firma pro tuto marketingovou kampaň uvolnila pouze 300
párů těchto bot, což ještě více zvětšilo zájem uživatelů.
Uživatelé si mohli pomocí mobilní aplikace a Augmented reality botu prohléhnout na 3D
modelu a pokud měli zájem, přes mobilní aplikaci si ji zakoupit. Výsledný dopad byl pro
firmu Airwalk obrovský, jelikož se jim nejenom podařilo prodat všech 300 párů bot, ale
použití takto radikálně nové technologie také vyvolalo pomocí buzz marketingu reklamu v
hodnotě 5 milionů dolarů.39
3.5. M-commerce
Přestože termín M-commerce vznikl již v roce 1997, jeho význam zůstává stejný dodnes.
Jedná se o přenesení elektronického obchodu přímo do ruky zákazníka.40 Ačkoliv má M-
‐commerce v rámci nakupování na internetu relativně malý podíl, např. u internetového
obchodu Alza.cz se mobilní objednávky podílí na tržbách pouze ve výši 2,7 %41, podle Bank
of America by mělo být pomocí mobilních obchodů v USA a Evropě v roce 2015 utraceno
67,1 miliard dolarů. Rozhodně se tedy nejedná o číslo, které by mohli provozovatelé
internetových obchodů zanedbat.42 Podle výzkumné agentury BII již 29 % Američanů
použilo mobilní telefon k nakupování.43 Americký řetězec Wallmart předpokládá, že 40 %
přístupů na jeho internetové obchod bude z mobilních zařízení.44 Při vybudování mobilního
obchodu je nutné brát v potaz technologii, která bude použita. Základní rozhodnutí je totiž to,
jestli chce značka vybudovat obchod v rámci samostatné mobilní aplikace, nebo v rámci
mobilního webu. Je nutno podotknout, že obě tyto varianty mají svá pro a proti. Největší
výhoda mobilního webu je jeho snadná využitelnost napříč platformami. Mobilní web se totiž
zobrazí všem návštěvníků stejně, a to nezávisle na jejich zařízení, což jednak zlepšuje jeho
využitelnost a také snižuje náklady na vývoj. Na druhou stranu mobilní web, a tedy i obchod,
nemůže využít žádné pokročilé technologie jako je např. zmíněna Augmented Reality, či
skenování slevových kuponů. Mezi další nevýhodu lze zařadit jistou nekomfortnost, mobilní
web se často dlouho načítá a obrazové podklady v něm jsou často méně kvalitní.
Skrz obchod v mobilní aplikaci lze naproti tomu využít plný potenciál mobilního zařízení.
Uživatel může v rámci aplikace využívat všechny prvky telefonu jako je např. fotoaparát, což
mu usnadňuje nákupní proces. Obchod v rámci aplikace je také plynulejší a uživatelsky
přívětivější. Mobilní aplikaci uživatelé také mnohem více používají, jejich zapojení je
znatelně vyšší než u uživatelů mobilních webů. Pokud se v nativních mobilních aplikacích
zobrazuje uživatelům reklama, mají podle výzkumu mobiThinking také vyšší hodnotu
prokliku (click-through rate).45
Vývoj mobilní aplikace, kde lze dané zboží přímo nakoupit, je ale také podstatně dražší. A to
jednak kvůli použití modernějších technologií a jednak kvůli nutnosti vývoje samostatných
aplikací pro jednotlivé platformy (např. iOS, Android, Windows phone). Jako jistá kombinace
těchto dvou řešení existuje alternativa, která tyto dva přístupy integruje. Jedná se o mobilní
aplikaci, uvnitř které je pro proces samotného nákupu zboží použit mobilní web. Jako příklad
může být uvedena mobilní aplikace Alza.cz, která na tomto principu funguje. 46 Toto řešení
samozřejmě dokáže uspořit náklady spojené s vývojem aplikace. Jedná se ale o řešení
polovičaté a tudíž dle mého názoru nevhodné. Jako velice zajímavá inovace se jeví nově
patentovaná technologie firmy Apple, která propojuje m‐commerce s retail sférou. Tato
technologie umožní uživatelům získat dodatečné informace, slevy, kupóny či celé mobilní
aplikace od prodejce, a to na základě polohy uživatele. Pokud se bude uživatel pohybovat v
blízkosti prodejce, který tuto technologii podporuje, uživateli se na telefonu zobrazí např.
slevový kupón bez toho, aby musel jakkoliv s telefonem pracovat. Technologie také umožní
po vstupu do obchodu automatické nainstalování mobilní aplikace obchodníka (např. přes Wi-
‐Fi), která uživateli může umožnit zjistit více informací o produktech a zpříjemní mu pobyt v
obchodu. Po odchodu zákazníka se mobilní aplikace z telefonu automaticky odinstaluje. 47
3.5. Mobilní aplikace
Pokud je brána v potaz schopnost působit na zákazníky pomocí nástrojů mobilního
marketingu, je zřejmé, že mobilní aplikace jsou na pomyslném vrcholu této pyramidy, a to
právě díky využití plného potenciálu chytrých telefonů. První aplikace se poprvé objevily již
na starých, z dnešního pohledu hloupých telefonech. Aplikace byly zpravidla vytvořeny pro
přidání dalších funkcí (kromě volání) do mobilního telefonu. Jako jedny z prvních aplikací
vznikly aplikace určené pro produktivitu, jako je například kalkulačka, kalendář či emailový
klient. Skutečný rozkvět mobilních aplikací přinesl až iPhone se svou verzí softwaru 2.0,
která v sobě obsahovala aplikaci App Store.48
Appstore slouží jako centrální bod pro nakupování a stahování mobilních aplikací na
platformu iOS. Pro zajištění bezpečnosti se jedná o jediný způsob, jak na telefony od firmy
Apple další aplikace nainstalovat. V současné době se na Apple App Store nachází 775 000
aplikací, přičemž část z nich je placených, část je poskytnuta zdarma.49 Zajímavý je také
business model, na kterém publikování aplikací přes App store funguje. Apple si za
zprostředkování obchodu vezme 30% z ceny aplikace, za kterou se aplikace na App Store
prodá.50 Pokud je aplikace zdarma ke stažení a její financování je zajištěno přes tzv. mikro
platby51, Apple si vezme 30% z těchto mikro plateb. Aplikace na platformě iOS podléhá
schválení firmy Apple, které zpravidla trvá zhruba 7 dní. Může však trvat také 30 dní, což je
maximální doba, kterou má Apple na reakci.52 Tento schvalovaní proces činí Apple
platformu relativně bezpečnou, jelikož dodatečné aplikace na iOS zařízení lze stáhnout pouze
z jednoho konkrétního místa, kde jsou tyto aplikace prověřovány, zda správně fungují. Pro
vývojáře těchto aplikací může činit tento fakt problém, a to pokud s časem na schvalování při
plánování projektu nepočítají. Při plánování vývoje je tedy nutné se schvalovacím procesem
počítat.
Platforma Android je oproti tomu velice otevřená, aplikace uživatel nemusí stahovat pouze z
jednoho místa (Google Play), stačí mu na internetu najít soubor s příponou .apk, tento soubor
stáhnout a nainstalovat. Google Play, který slouží jako shromaždiště aplikací pro platformu
Android, se oproti svému konkurentovi liší hlavně v kontrole aplikací. Firma Google aplikace
před publikováním do jejich obchodu neprověřuje. Znamená to tedy, že existuje určitá
pravděpodobnost, že aplikace buď nebudou fungovat, nebo v sobě budou obsahovat
podvodný a škodlivý kód. Výhoda neschvalování aplikací poté spočívá právě v možnosti
publikovat dokončenou aplikaci během několika vteřin a nabídnout jí tak ihned
potencionálním uživatelům.
V současné době nejúspěšnější aplikace na americkém trhu v obchodě App Store se jmenuje
WhatsApp a slouží ke komunikaci mezi mobilními zařízeními.
Aplikace je placená, její zakoupení stojí uživatele 1 dolar, veškerý další provoz aplikace je
poté zdarma. Nejúspěšnější zdarma poskytnutá aplikace je hra s názvem What’s the Phrase
Free od firmy Zynga. Financování aplikace je umožněno díky mikrotransakcím. Aby mohl
uživatel hrát dál, musí si za určitý obnos pořídit více zlatých mincí, které pak v aplikaci
následně utrácí. Data o počtu stažení nejsou bohužel k dispozici, vývojářské firmy je
dobrovolně nezveřejňují. Jako aplikaci, která slouží k propagaci různých podniků jako jsou
restaurace ahotely, je třeba zmínit mobilní aplikaci Foursquare. Tato aplikace umožní na
základě GPS souřadnic a připojení k internetu ukázat nejpopulárnější podniky v okolí a
pomocí mapy zajistit bezproblémovou navigaci. Aplikace také uživateli umožní ohlásit svým
kamarádům, v jakém místě se právě nachází, a to ať už se jedná např. o výše zmíněnou
restauraci, či např. městský úřad nebo školu. Na stránky těchto míst můžou uživatelé psát
užitečné tipy pro ostatní uživatele, či přidávat fotografie. Důležitý rozměr aplikace je také v
její schopnosti propagovat určitý podnik v okolí. Kavárna si může např. zvolit, že člověk,
který se v dané kavárně za měsíc nejvíce ohlásí, dostane espresso zdarma. Tento prvek
soutěživosti mezi uživateli o to, kdo je v daném podniku tzv. Major, dokáže daný podnik v
okolí propagovat a do jisté míry mu i zvýšit tržby.
To dokládá i případ benzínové stanice Lukoil, která se v dubnu 2012 rozhodla pro svojí
propagaci začít používat právě aplikaci Foursquare. Benzínová stanice o speciální akci v
aplikaci Foursquare informovala své fanoušky na sociálních sítích Facebook a Twitter,
přičemž v polovině dubna přišla se speciální nabídkou pro nejčastějšího zákazníka, tzv.
Mayora. Nejčastější zákazník na dané benzinové stanici dostal při každé návštěvě kávu
zdarma. O tento status byl na nejfrekventovanějších čerpacích stanicích velký boj. Lukoil
proto zavedl i takzvaný Loyalty Special, který nabízí kávu zdarma za každý pátý check-‐in
kdekoliv v sítí Lukoil. Káva byla zvolena proto, že se jedná o dlouhodobě nejoblíbenější
produkt na benzínových stanicích. Před začátkem kampaně bylo na začátku roku 2012 na
všech stanicích společnosti dohromady 1800 check‐inů. V polovině dubna, kdy společnost
spustila speciální dárek pro Mayora, čítadlo počítalo 2485 check‐inů. Po prvním měsíci
fungování akce se společnost dostala až k číslu 3326, což znamená 841 přihlášení za měsíc,
tedy necelých třicet denně. V tomto období si bonus pro Mayora vyzvedlo 186 zákazníků a
Loyalty Special odemklo 106 dalších.53
Z pohledu marketéra nabízí mobilní aplikace spoustu zajímavých řešení jak komunikovat
uvnitř aplikace se zákazníky a jak je zaujmout. Jedním z nich jsou takzvané push notifikace.
Jsou to jakési zprávy uvnitř mobilní aplikace, které chodí uživateli na mobilní zařízení od
vývojáře mobilní aplikace. Jelikož mohou být tyto push notifikace cílené a personalizované,
jedná se o relativně silný marketingový nástroj.
Jako příklad může být uvedena mobilní aplikace, která slouží k nákupu lístků na různé
hudební či kulturní akce. Pořadatel akce ví, že akce nebývá velice často plně obsazena, proto
se rozhodne propagovat tuto akci přes vlastní mobilní aplikaci, která slouží k nákupu lístků.
Pořadatel může odeslat push notifikaci všem uživatelům např. půl hodiny před zahájením
akce se sdělením, že se na tuto akci vztahuje speciální sleva 30 %. Díky chytrým telefonům
může tuto push notifikaci nastavit podle lokality, kde se daný uživatel právě pohybuje. Může
tedy nastavit, že se notifikace zobrazí pouze lidem, kteří jsou vzdálení 2 km od místa konání
akce. Pořadatel pak může notifikaci dále personalizovat, a to např. podle zálib uživatele.
Pokud se např. jedná o akci vážné hudby, může odeslat notifikaci pouze uživatelům, kteří si
přes mobilní aplikaci v předchozí době zakoupili lístek na koncert vážné hudby. Jako další
možnost cílení je např. útrata, kterou uživatelé přes mobilní aplikaci provedli. Díky moderní
technologii jako je GPS a díky sledování a filtrování dat může být komunikace se zákazníky
uvnitř mobilní aplikace velice personalizovaná, což by mělo zvýšit relevantnost těchto zpráv.
V důsledku toho by se tedy měla zvýšit i konverze těchto notifikací, a to oproti skutečnosti,
kdy by tyto notifikace personalizované nebyly.
Zdroje
1. ETSI [online]. 2012 [cit. 2013-03-10]. Dostupné z: http://www.etsi.org/technologies-
clusters/technologies/mobile/cellular-history?highlight=YToxOntpOjA7czozOiJnc20iO30= 7
2. The Times of India [online]. 2002 [cit. 2013-03-10]. Dostupné z:
http://timesofindia.indiatimes.com/world/UK-hails-10th-birthday-of-
SMS/articleshow/30216466.cms?
3 Tablet traffic surpasses smartphone traffic for the first time. Internet Retailer [online]. 2013
[cit. 2013-04-03]. Dostupné z: http://www.internetretailer.com/2013/01/22/tablets-first-then-
smartphones
4 Apple LTE Graph. Intengo [online]. 2012 [cit. 2013-04-03]. Dostupné z:
http://www.intego.com/mac-security-blog/the-new-iphone-no-surprises-no-
disappointments/apple-lte- graph-zaw2/
5. SEDLÁČEK, Jiří, E-komerce internetový a mobil marketing od A do Z. Praha: BEN -
Technická literatura, 2006. ISBN 80-7300-195-0.
21 Esemeska [online]. 2008 [cit. 2013-03-19]. Dostupné z:
http://www.esemeska.cz/premium-rate-sms/ 22 SEDLÁČEK, Jiří, E-komerce internetový a
mobil marketing od A do Z. Praha: BEN - Technická literatura, 2006, s. 306. ISBN 80-7300-
195-0.
23 Ihned.cz [online]. 2013 [cit. 2013-03-19]. Dostupné z: http://zpravy.ihned.cz/c1-
59274210-divaci- reklama-televize-nova-prima-soutez-upoutavka
24, 25, 26 MERAVÁ, Tereza, Marketing & Média. Praha: Economia, 2012, č. 43. s. 34
ISSN 1212-9496.
27 MERAVÁ, Tereza, Marketing & Média. Praha: Economia, 2012, č. 43. s. 34 ISSN 1212-
9496. 28 JAHODOVÁ, Hana, PŘIKRYLOVÁ, Jana, Moderní marketingová komunikace.
Praha: Grada Publishing, 2010, s. 263. ISBN 978-80-247-3622-8.
29 Blue Broadcaster [online]. 2013 [cit. 2013-03-24]. Dostupné z:
http://www.bluebroadcaster.com/bluetooth-marketing-case-study-tesco/
30 TEC-IT [online]. 2012 [cit. 2013-03-25]. Dostupné z: http://www.tec-
it.com/de/support/knowbase/symbologies/qrcode/Default.aspx
31 HLOUŠEK, Kristián, Strategie. Praha: Mladá fronta, 2012, č. 4. ISSN 1210-3756.
32 Virtuální obchod MALL.CZ v metru (pokračování). In: Youtube [online]. 2011 [cit.
2013-03-25]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=Y0cxGBolCwo
34 vlastní výpočet na základě http://www.youtube.com/watch?v=xvlaEW-3g2w
35 Virtuální obchod MALL.CZ v metru (pokračování). In: Youtube [online]. 2011 [cit.
2013-03-25]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=xvlaEW-3g2w
36 Youtube [online]. 2010 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=saFSSQgv6UM#!
37 Google play [online]. 2013 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zentity.android.zuno.cz&hl=cs
38 How it feels. Google GLASS [online]. 2013 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z:
http://www.google.com/glass/start/how-it-feels/
39 The Airwalk Invisible Pop Up Store. Youtube [online]. 2011 [cit. 2013-03-26].
Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=4erNe_NpdyE
40 Inaugral Plenary Conference. In: Global Mobile Commerce Forum [online]. 1997 [cit.
2013-03- 26]. Dostupné z: http://cryptome.org/jya/glomob.htm
41 JANEBOVÁ, Martina, Marketing & Média. Praha: Economia, 2012, č. 4. ISSN 1212-
9496.
42 BII REPORT: Why Mobile Commerce Is Set To Explode. In: Business Insider
[online]. 2013 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z: http://www.businessinsider.com/bii-report-why-
mobile-commerce-is-set-to- explode-2013-1
43 BII REPORT: Why Mobile Commerce Is Set To Explode. In: Business Insider
[online]. 2013 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z: http://www.businessinsider.com/bii-report-why-
mobile-commerce-is-set-to- explode-2013-1
44 Internet Retailer. In: Mobile chief predicts 40% of Wal-Mart’s holiday web traffic will
be mobile [online]. 2012 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z:
http://www.internetretailer.com/2012/11/12/40-wal- marts-holiday-web-traffic-will-be-mobile
45 Mobile applications: native v Web apps – what are the pros and cons?. In:
MobiThinking [online]. 2012 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z: http://mobithinking.com/native-
or-web-app
46 Alza.cz. ITunes App Store [online]. 2013 [cit. 2013-03-26]. Dostupné z:
https://itunes.apple.com/app/id582287621
47 Apple Wins Patent for Next Generation Automated Location Services. Patently Apple
[online]. 2011 [cit. 2013-03-28]. Dostupné z: http://www.patentlyapple.com/patently-
apple/2011/12/apple-wins- patent-for-next-generation-automated-location-services.html
48 Apple Announces iPhone 2.0 Software Beta. Apple Press Info [online]. 2008 [cit.
2013-03-29]. Dostupné z: http://www.apple.com/pr/library/2008/03/06Apple-Announces-
iPhone-2-0-Software- Beta.html
49 How Many Apps Are in the iPhone App Store. In: About [online]. 2013 [cit. 2013-03-
29]. Dostupné z: http://ipod.about.com/od/iphonesoftwareterms/qt/apps-in-app-store.htm
50 How Do I Sell My iPhone App via the App Store?. In: About [online]. 2013 [cit.
2013-03-29]. Dostupné z:
http://cplus.about.com/od/iphonecodingtutorials/a/app_store_development.htm
51 Menší částky placené uvnitř aplikace, anglicky in-app purchases
52 App Store Approval Process. Developer [online]. 2013 [cit. 2013-03-29]. Dostupné z:
https://developer.apple.com/appstore/resources/approval/
53 PAVELEK, Ondřej, Strategie. Praha: Mladá fronta, 2012, č. 7. ISSN 1210-3756.