Envahissement urbain et transformation identitaire : le Japon au prisme des licences Pokémon,...

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olas

J, Yuanyuan

iric Nickwell.Ba rracks :

ilds in Worldond Culture;1.

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I (2008):

alus Project:vl0RPC r.,

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hniques etJoctorat en

Paris-Est

ersité Paris-

011.

,our sur les

endre et

formelles et

.n Réseoux

37-176.

David Javet

Envahissement urbain ettra nsformation identita ire :le Japon au prisme desltcences Pokémofl, MonsterHunter et yakuza

Le début du )fiI. siècle a été au Japon un moment pivot pour lesindustries de contenu, dont celle du jeu vidéo. pour la première fois,on a vu le gouvernement japonais s,intéresser de très près à ses pro_duits culturels populaires: mangl, onime et jeuxvidéo entre autres.ll a en effet fallu à l,État japonui, ,n. priru i. lonr.ience soudainede leurgrand succès à travers le monde porry*ir. un fort poten_tiel, autant économique que diplomatique. cette nouveile donne vafaire du Japon le théâtre de nombreux.t*gu;unt,, notammenten termes de promotion culturelle à l,étranglr et d,une redéfini_tion identitaire à domicile. En effet, mettant imal l,assurance prisedurant la remarquable croissance e.onoriqru áes années 1970_1980, la récession éconb u r r e s pécu r at¡,. ;, ;;;,:,T :1ï ::::,ifi :il ;i: i#l.'åfnomique asiatique de ra fin du XXu siècre ont étã res décrencheursde profondes incertitudes et remises en question du système sociaret économique japonais. Les milieux aipiomatiques n,ont pas non

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DAVID IAV¡T

plus été épargnés. Le début du siècle a marqué une profonde crise

en politique étrangère, crise déclenchée par les problèmes d'inter-

prétation de la mémoire historique commune entre le Japon et ses

voisins asiatiquesr. Au début du siècle, une des tâches principales

du gouvernement et des économistes a donc été de trouver une

solution miracle à la stagnation économique, de manière à récu-

pérer la confiance des Japonais en leur système, leurs élites et en

leur identité nationale d'après-guerre. En parallèle avec la popula-

risation en relations internationales de concepts comme soft power,

notion bronding ou public diplomacy,le gouvernement a donc vu

dans les revenus et l'influence générés par les cultures populaires

japonaises des promesses de renouveau, qui ont déclenché des poli-

tiques de ra pprochement entre État el créaleurs/ distri buteu rs.

Le présent travail va s'intéresser à la manière dont ce nou-

veau lien entre les créateurs de jeu vidéo et le gouvernement a

pu, ou n'a pas pu, influencer la production vidéoludique japo-

naise des dix dernières années. Pour ce faire, nous allons prendre

comme base d'étude la licence-modèle Pokémon2 de Nintendo,

désignée comme exemplaire par le gouvernement. ll s'agira donc

de voir comment les deux importantes nouvelles licences japo-

naises à succès du début du siècle, Monster Hunter3 de Capcom

1 A.joutons à cette série le double drame du ll mars 201'l, le grand tremblementde terre du Tôhoku accompagné du désastre nucléaire de Fukushìma. Encore plusque la stagnation économique des deux dernières décennies, ce drame a révélé

auxJaponais les failles d'un système politique archaique et corrompu alors qu'au

même moment était chantée la gloire de la discipline et de la ténac¡té du peuplejaponais face à l'adversìté.

2 NINTEND0, Pokémon (série), C'ame Boy - Nintendo 3DS, 1996 - 2012.

3 CAPCON¡, Monster Hunter (série), PlaysLahion 2/3 | PlaySlalion Portable,zVita I

Wii./Wii U I Nintendo D5,/3DS I Xbox 360 | Windows I iOS/Android/CREE /Mobaqe, 2004 - 2012.

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el. Yakuza/ Ryû go gotokul de Sega reproduisent ou s'opposent à

ce modèle, autant sur le terrain du gome design que des stratégiesde vente et de distribution. À leur manière, ces trois licences, en

exploitant l'entier des possibilités de l'industrie du contenu japo-

nais, utilisent des techniques d'envahissement des espaces urbainsqui s'adaptent aux éléments spécifiques de la culture consumé-

riste japonaise. Elles convoquent des stratégies commerciales etludiques similaires à celles déployées pa( un pervosive gome, unrjeu envahissantrr2.

De plus, cette étude s'inspire des travaux de Jesper Juul,

défenseur de la théorie du ucercle magique n (Mogic Circle) de

Salen et Zimmerman, et plus récemment initiateur de l'idée dujeu vidéo comme upièce de puzzle,. Alors que pour lui, le cercle

magique entre la zone du jeu et son extérieur est avant tout unefrontière que négocie seulement le.joueur, Juul propose de mettreun terme au débat redondant qui tourne autour de ce concept-clé. À travers l'image d'une pièce de puzzle, il suggère de ne plus

questionner comment le jeu vidéo s'isole, mais comment il s'in-clut (fit en anglais) dans un contexte (Juul 2008). Seront doncesquissés des liens entre la nouvelle production vidéoludique japo-

naise récente la plusvisible à l'étranger,l'évolution de la perception

nationale et internationale des cultures populaires, et quelques-

uns des enjeux politiques que celles-ci soulèvent. ll sera montré,grâce à cette approche, comment les créations japonaises peuvent

se tenir à contre-courant des idées d'hybridation des industries

1 SECA,Yokuza(EU/US)/Ryûgagotoku(IAP)(série),PlayStation2,z3 | playSration

Portable I CREE, 2005 - 2012.2 Pourplusd'informationssurlegenredespervosivegomes,voirl'articledeGeorgia

Leigh McCregor.

ENVAHISSEMENT URBAIN ET TRANSFORMATION IDENTITAIRE

35

DAVID JAVET

américaines et japonaises et des processus de standardisation des

jeux à grand budgetl.

lroniquement, cette prétendue solution miracle est venue

de l'extérieur du pays' ll faliut l'intervention de chercheurs et de

purnatistes américains (McGray 2002; Nye 2004)' qui n'ont pas

hésité à attribuer comme titre au Japon celui de usuperpuissance

culturelle u, pour que les élites japonaises réalisent le succès de ces

prolr¡t, à i'étranger. En effei parmi une économie en perte de

vitesse dans de nombreux secteurs' mettant un terme à la gloire

du modèle japonais de développement' au contraire' I'industrie du

jeu vidOo parexemple nt tt"uit de croÎtre et de faire parler d'elle

outre-mer (Aoyama et lzushi 2003)' Désignant la promotion d'une

nouvelle identité japonaise en lien avec ses produits culturels à la

toJ., .ool -lopon va devenir l'expression centrale des stratégies

iu .or*ur.iuiisation de la nation à l'étranger' Précisons aussi que

cool Jopanest devenu une expression figée' utilisée autant par les

médias que par les organes gouvernementaux' pour désigner très

uugrur.nt llensemble de ce qui fait que le pays est jugé comme

att-ractlt, comme coolà l'élranger2 Quant à.|'influence que cette

nouvelle politique promotionnelle a pu avoir sur les créateurs et

distributeurs japonais, deux tendances spécifiques apparaissent

comme centrales:

Premièrement, alors que la récession économique abattait

ce pays autrefois si fier de son modèle de développement' le succès

de leurs cultures populaires à travers le monde a nourri l'orgueil

1 En ce qui concerne les idées d'hybridation des industries' voir les articles de Mia

Consalvo. pour la standa'rïtrï"iî.tl.t- à grand budget' voir I'article de David

Nieborg.

2 [expression cool Jopandérive de I'article de mai 2002 de Douglas McGray uJapan

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de Douglas McCraY uJaPan

gine des Politiques citées ici.

/AHISSEMENT URBAIN ET TRANSFORMATION IDENTITAIRE

des Japonais. La promotion de cette réussite internationale dusoftwore culturel (en opposition avec le hordworetechnologique)a donné naissance dans l,archipel à ce que Kôichi lwabuchi appelleun (nationarisme soft* (rwabuchi 2oo8). De manière à remonterle moral d'une nation en crise, on a instauré un discours qui metl'accent sur l'émerveiilement du reste du monde face à ces curturespopulaires, mais aussi face à la culture japonaise en général. Enmême temps que de redonner de ra vitesse à r'économie, re discoursdu cool Jopon permettait de promouvoir, à l,interne, une nouvelleidentité japonaise, une nouvelle manière de se définir.

Cependant, de cette forme de promotion nationaliste surgitune contradiction contenue dans la forme même de ces produitsculturels. lwabuchi désigne à juste titre re caractère mukokuseki(rsans nationalitér) de ra majorité des personnages et des universd'onime ou de jeux vidéo: ils ne peuvent pas être clairement asso_ciés à une nation ou à une culture précise, ils ne possèdent pasd'uodeur culturelleu (lwabuchi, 2008). Cet aspect spécifique apermis à ceux-ci de prus facirement s'exporter et se traduire à tra-vers le monde. Crâce à cet aspect particulie¡ les produits culturelsjaponais sont plus propices à pénétrer fes réseaux de la globalisa-tion. Et donc, pour les politiciens japonais, il convenåit à partir dece moment de faire en sorte que tous les consommateurs étran_gers soient informés de la provenance de ces produits, qu,ils lesassocient à la marque uJapon lr. De cette manière, en signifiant au

I En mars 2002, le premier ministre Koizumi Jun,ichirô, avec comme objectify^t:i1:lr*Lieux exploirer et d,augmenter ta vateur symboliqre de, marqru,Jap0narses, etabrrt re Strotegic council on inteilectuar property qui mrs au point,après deux ans, une nouvelle politique nationale au þroie.tion Oe ta proþriàtË¡ntellectuelle de produits innovateurs et créatifs, I,tntàlbctuol prop*t| ,trtiji,program 2004.

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la multiplicité des cultures et des expériences, I,équilibre entrel'humain et la nature et enfin la pratique du jeu en accord à desrègles, soutient le nouveau souhait des diplomates japonais d,introduire à travers sa dipromatie curtureile res idéaux d,harmonie etde coexistence (Kondô, 2008, 200)ì. Les stratégies de vente et dedistribution de la ricence autant que l'univers visuer, narratif et inte-ractif qu'elle établit, étaient donc à prendre comme moule parfaitpou r les procha ines productions vidéolud iques japonaises2.

Bien que nous laissions à Anne Allison le soin d,analyseren détail res raisons et res origines du succès de ra ricence à traversle monde, une série de caractéristiques sont centrales au phéno_mène Pokémon: un premier lancement sur une console portable,une utilisation massive de l,entier cles industries du contenu pour

r Dans son article, seiichi Kondô fait référence au fapport linar du councir on thepromotion ofcultural drplomocy, un conseil de ì7 experts en différents domainesacadémiques étabrit par I'administration Koizumi.'L.t i.¡, éréments centrauxdu rapport soum¡s le l1 juillet 2005 sont: tf I f ,¡¿ent,fìLi¡on

de la culture popu,lai,re japonaise à un tremplin pour la diffusion a. n iritrålrprnaise en général,

llÌl:"1::":::lanr de Iimportance qu,il y a à faciljter l,ãicès au pays pour lesJeunes creareurs qur vienrrentde l,étrangeret enfin, (3) le rapport déiinit lesvaleurs d'harmonie et de coexisten...oár. ¿.rrri ,.'tr"r*r au centre des

- idéaux diffusés par la diplomarie -et

tes proauiti ¡aponais iCouncil ZOOSI2 En ce qui concerne res anime, re firm d'ånimatioi, ã rrái¿, studio chibri, revglaqe de chihiro (2001) fut sérect¡onné .orr. roaÀt. pour désigner ra direc-tìon thématique que devr¿it prendre r'anrmarior i.p.r.¡. iprrL¡rde nraintenant:nul doute que les thèmes du film de Hayao rVíiyizaii,-qri"r.tt.nt en avant lerapport au spirituel, à la tradition et au þassagå à l,áge adulte, .uuurponà.niagréabrement à ra nouveile image que t'Étàtlapãnais soihaiie o¡rtuser a I,aide desa culture populaire. Les créateurs furent donc'exhoriãii p.¿r¡* des æuvres enlien avec des idées d'harmonie,à travers ru rpi.¡tr.l, iuïululrJet res traditions touten disanr adieu à ra firmographie ¿ succ¿s internai¡*ri ¿ît rrru* précédentes,plus orienLée vers ra science fiction, ra robotique ., un. ,in,qu. de r,urbanisationet^comprenant, entre autres, Akirct (r9gB) de Katsuhiro o.r..,n." et chost in the Shell(1995) de Marnoru Oshij.

39

DAVID JAVET

fabriquer des produits dérivés, un narratif simple et qui n'est pas

central, un gameplay basé sur I'accumulation, une faible mais

appropriée {{odeur culturelleu, et un univers esthétique conciliant

qui touche diverses couches de populations. La recette du succès

implique donc une première accroche qui met l'accent sur une

forte interactivité, suivie par une trans-médiatisation qui fidélise

les joueurs et prolonge l'expérience (Allison 2003)' le gome-

ploy ainsi que le gome design sonr centrés sur l'obtention d'un

nombre toujours croissant de créatures imaginaires; ainsi la créa-

tion de produits dérivés, peluches et figurines peut être diversifiée

et reproduire ou prolonger hors de l'écran de jeu l'expérience de

l'accumulation et de la collection, illustrée par le leitmotiv de la

série rrAttrapez-les tous ! rr. De plus, Pokémon représente une ver-

sion souveraine du modèle de mise en place de blockbustersuà la

ja ponaise,; là ou l'industrie d u jeu vidéo à grand budget américain

se permet de miser principalement sur les prouesses techniques,

le Japon se distingue avec sa capacité à envahir le quotidien du

joueur à travers une collaboration complète avec toutes les indus-

tries du produit culturel populaire. Ainsi, non seulement les jeux

vidéo, mais aussi les cartes à collectionner,la série d'animation et

les figurines Pokémon sont responsables du succès de la licence,

et rentrent eux aussi dans un processus de u glocalisation u' Ce sys-

tème promotionnel fonctionne évidemment bien plus efficacement

dans un espace urbain fortement peuplé commeTokyo:la densité

urbaine facilite la mise en place de pratiques consuméristes grâce à

l'installation d'un dialogue entre l'espace urbain et l'espace de jeu'

Mais il convient d'ajouter aux raisons de ce succès l'accent

mis à travers la licence sur la portabilité et sa mise à l'épreuve régu-

lière des limites de l'espace du jeu. Ainsi, le pokéwolker qui a été

mis en vente avec les éditions Pokémon Version Or: HeartGold el

40

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Po ké m o n ur,r, r, o,n:::,;,r,.rr^ ffir, ÏïJ, ;îJAP) est un podomètre qui permet aux joueurs d,entraîner leurscréatures tout en se déplaçant eux-mêmes; la rencontre d,autresjoueurs dotés du podomètre permet leur affrontement ainsi queleur évolution. En poussant le joueur à faire physiquement ce ques0n personnage dans l,espace du jeu faisait, c,est_à_dire voyageret attraper des créatures, Nintendo rapproche la licence Ou'stiedes pervosive gomes. Ainsi la licence continue d,innover, p.rrlrtant de plus en plus à ses joueurs de jouer avec les frontières duucercle magiqueu de Salen et Zimmerman, expérience qui aug_mente le plaisir, mais aussi le succès de la série. Aux yeux d-ugouvernement, il ne restait donc plus aux développeurs de jeuxvidéo qu'à respecter ce modèle, ou du moins ces éléments prin_cipaux, pour obtenir un succès mondial amenant attractivité etrevenu à l'archipel.

Reste à savoir alors si autant les discours que les actionsengagées à travers le cool Japon onl eu une influence concrètesur la création et la distribution des mongo, anime, ou,en ce quiconcerne ce travail, des jeux vidéo. Les développeurs et éditeursont-ils modifié leurs produits en accord avec les standards dequalité, de forme et de thématique, défendus par la promotiong 0 uve rn eme n lale? Mo n ste r H u nte r et ya ku zo / Ry u g o g oto k u, deuxlicences japonaises importantes qui proviennent de développeursthird portyetqui sont nées aux environs du lancement des discourssur le cool Jopon, montrent deux tendances récentes propres auxjeux vidéo à grand budget de l,archipel japonais: suivre l,exempleet tracer une autre voie.

La licence Monster Hunter correspond à l,exemple parfait d,unelicence cherchant à reproduire re succès pokémonen utirisant des

¡

41

DAVID JAVET

stratégies similaires. Avec un premier opus sorti en2004 au Japon

sur PlayStation 2, cette série, qui continue de s'enrichir de nou-

veaux titres, a débuté en parallèle au discours du cool Jopon.ll a

fallu cependant attendre la sortie d'un opus sur console portable,

Monster Hunter Freedom (PlayStation Portable, décembre 2005

jAP;ju in 2006 EU) pour que la licence commence à tracer le succès

qu'elle a aujourd'hui. De nos jours, la série connaÎt des portages

autant sur console de salon, sur PC, sur console portable et finale-

ment surtéléphone portable. lci aussi, son développeur et éditeur

Capcom a su mettre à profit les autres industries du contenu pour

produire une importante gamme de figurines, peluches, acces-

soires, cartes à collectionner, t-shirt, etc. En ce qui concerne le

gome design, comme son nom l'indique, Monster Hunter es| une

simulation de chasse de monstres qui, à l'identiquedes Pokémon,

seront plus nombreux et variés au fil des nouveaux opus. La narra-

tion est également simplifiée et justifie uniquement les deux acti-

vités principales du joueur: s'assembler en groupes et chasser des

monstres. lci, se situe en effet une petite variation puisque la diffi-

culté des chasses implique souvent que les joueurs sont obligés de

s'unir pour réussir à triompher. Le gameploy est quant à lui aussi

basé sur l'accumulation, avec la variante que, plutôt que de pos-

séder les créatures, le joueur les dépècera et s'en fera une arme

ou armure, seule manière de progresser dans l'univers du jeu' On

retrouve encore ici I'idée d'une nature sauvage avec laquelle les

personnages doivent s'harmoniser et cohabiter, le tout correspon-

dant aux nouveaux idéaux promus par la diplomatie culturelle

japonaise. Bien qu'originellement destinés à un public plus âgé

que pour la licence Pokémon, les Monster Hunter présentent un

univers à faible prise de risque esthétique qui permet de toucher

diverses couches de populations. Soucieux cependant de toucher

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NVAHISSEMENT URBAIN ET IRANSFORMATION IDENTITAIRE

un public plus jeune, le récent opus MonHan Tonkenki: Moboroshiyylnimo (Tétéphone portabte JAp I CREE Smarrphone, décembre20r1) introduit des visuers enfaniins qui rappef rent très craire-ment ceux des pokémon pour couronner le tout, le gomeplay aélé revu et correspond cette fois exactement à son prédécesseur:l'objectif est de trouver puis d,élever les monstres pour après lesfaire se battre contre d,autres joueurs. lci, la licence ne cache plusson modèle, mais assume pleinement sa parenté.

Enfin cette licence crée elle aussi des phénomènes d,utilisa_tion de l'espace urbain comme espace de jeu. prenons notammenten compte le fait que ses opus sur console portable se jouent surun réseau W¡-Filimité qui oblige les joueuus/chasseurs à être àmoins de dix mètres l,un de l,autre poir pouvoir jouer ensembler.Cette spécificité des pratiques a non seulement créé des phéno_mènes importants de rassemblement de joueurs dans les endroitspublics de villes comme Tokyo, Séoul ou Hong Kong, où les lieuxd'habitation sont chers et étroits, mai, a ausr'i permis à Capcomde localiser à des endroits précis des événements liés à la série2.Ainsi, ces dernières années, de nombreuses personnes viennentprincipalement au Tokyo Game show pow poruoir r,installer dansl'espace café dédié à la série et obtenir des monstres ou des objetsuniques à l'évènement. En localisant de la sorte les pratiques en

I Nous parlons ici du svstème. des _quatre opus sortis au Japon sur consolePlaysration porrabte de 2005,¿ zoto. ru ,r,i¡ã .,

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å?il'rlJ:';.'äira b rement ch a nser';it. p;;tq;.;,,-"r J' ¡i. ., prul." ä;, n

2 Précisons que pokémon et Mo-nster Hunterdiffèrent en un point précis, l,étenduede reur succès. Si ra ricence nr¿moi "ütu;s;;;;i;i;5;"mène mondiat, tesMonster Hunter ont princinaremen, ørrr¡ ã'rãiiiä ai,i;'Jr^ asíariques cenecaractéristique va donc faiie ey9rr"¡ r;.rt-rr9îiõr.î. rIiJIåiris auss¡ ses srraré-gies de distribution dans une drrectton s,adaptant à ce facteur.

43

DAVID JAVET

milieu urbain, cette licence elle aussi montre comment cet enva-hissement de l'espace de vie du joueur est central à la stratégieconsumériste mise en place par l'industrie du jeu vidéo nippon.On peut ajouter que l'utilisation systématique des plateformesde salon et des plateformes portables ainsi que leur interactivitéconstituent aussi une caractéristique importante des stratégiesde distribution.

Après s'être penché sur un cas de reproduction du modèle à

succès, il convient maintenant de se tourner vers la secondegrande nouvelle licence japonaise de ce début de siècle: la sériedes Yakuzo/Ryu go gotoku de Sega. En effet, inversant radicale-ment cette prétendue recette du succès à la japonaise, Sega vaprouver qu'il est possible d'établir solidement une licence ren-table. Alors que le discours habituel de la réussite d'un block-buster est sa capacité à se rrglocaliserD et donc à adapter sa

narration et son univers visuel à chaque localisation, les yakuza

prennent le risque de tracer une autre voie. À contre-courant dudiscours des défenseurs du coolJopon,Toshihiro Nagoshi, créa-teur de la licence et producteur en chef de chaque opus, pré-

sente aux joueurs une æuvre qui assume pleinement ce nouveaur nationalisme softr japonais¡ une æ[JVre nullement mukokuseki(usans nationalitéo), mais profondément japonaise. Les yokuza

sont donc dignes d'intérêt en ce qu'ils proposent une autre voiepour l'évolution du gome design et de la distribution des jeuxvidéo au Japon et en Asie.

Le temps de jeu des différents opus de la série est diviséen deux. Premièrement, les jeux introduisent une narration et un

univers proches des célèbres films de genre de mafia japonaise s,ins-pirant notamment du cinéma de Kenji Fukasaku, Sadao Nakajima,

44

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IVAHISSEMENT URBAIN ET TRANSFORMATION IDENTITAIRE

Takeshi Kitano ou Takashi Miiker;chaque nouver opus de ra ricencepoursuit l'histoire fictive mouvementée du Tôjokoi, l,assembléedes clans mafieux de l,est du Japon, et du quartier des plaisirsde Kamuro-cho, localisé dans le jeu à Tokyo. Deuxièmement le jeuse libère de la narration dans des séqueÁces d,exploration locali_sées principalement à Komuro_chô, une copie du quartier chaudtokyoTte de Kabuki-cho, célèbre pour la forte présence de diffé_rentes mafias sur place, mais surtout représenté dans de nombreuxfilms du genre. En parallèle à une amélioration au fil des opus despossibilités d,interaction avec l,espace urbain, le joueur fait face àune véritable simulation des pratiques consuméristes japonaisesavec un accès à des korooke, des pochinko, des salles de jeu d,ar_cade, des convenience store, différents bars et restaurants existantréellement, et des bars à hôtesses qui sont, elles aussi, basées surdes personnes réelles2. Rapidement cet aspect s,imposa dans la nar_ration de la série qui au premier opus se présentait plus comme unhommage aux films de mafia3; l,évolution du quartier et de la viede ses habitants est devenue centrale à la narration. Ainsi, le qua,trième opus, sorti en mars 20.l0 au Japon, fait intervenir quatrepersonnages principaux différents qui possèdent tous un lien fortavec ce quartier, un policier et un préteur sur gage notamment.

l rakashi Miike sera d'aireurs re réarisateur du firm adapté de ra ricence, yakuza:,;1!i,;^iir:,:i:i"(ritre.arternatir: t¡ø o d*àoit'l'oliãirãp,n en 2007 et pro-

2 À chaque nouver opus, ra sérection des hôtesses qui seront modérisées est r,oppor-tunité pour sesa de mertre en ptace une s,.;;; ;;r;;;;; äe promotion en tigneet à travers des événements au Japo" c.iripãit ,iri"Ëiif"*u. t,univers des jeuxet l'existence rée,e des hôresses sélectionr¿., ilr;;;;;;n doute un des fac-. l.r15 d, succès et de la pérennité ¿e la licence.: re demarrage de ra série a été b_asé sur une narration soride et tfès présente. En effet,Ie premier opus a été écrit par seishû Hrr., ,, ?.irrji¡oårr,, o. roman noir.

45

DAVID JAVET

À travers ces deux facettes complémentaires, la licence se

situe dans une approche de localisation extrême de son univers

de jeu : une localisation spatiale très précise dans un des quartiers

de Tokyo, et une localisation temporelle - parce que la narration

de chaque opus est parallèle à sa date de sortie (la narration du

cinquième opus qui est sorti au Japon en décembre 2012 débute

en décembre 2012). Ajoutons qu'à cette localisation temporelle

se combinent de nombreuses occurrences scénaristiques où des

liens entre une problématique politique ou sociale contempo-

raine à la sortie d'un opus se créent. Par exemple, sorti en février

2009 au Japon, le troisième opus traite du problème des bases

militaires américaines à okinawa et du traité de sécurité entre

les deux pays, alors même que le premier ministre Tarô Asô était

en conflit avec les autorités de cette région et juste avant l'élec-

tion de Yukio Hatoyama qui, par Ia suite, dû démissionner, en

partie à cause de ce dossier problématique. On pourrait aussi

parler de Yokuzo 4 qui critique ouvertement la corruption du sys-

tème policier et pénitentiaire, tout en désignant des failles dans

la politique sociale du traitement des émigrés clandestins dAsie

du Sud-est à TokYo.

Sega propose ici une alternative au modèle des licences à

succès, en développant un jeu qui se refuse à faire des concessions

autant sur son esthét¡que, sa narration et ses méthodes de distribu

tion, un jeu qui refuse de se standardiser pour le marché mondial

mais qui clame pleinement son origine japonaise. En pratiquant

une localisation extrême du produit, Sega compte sur les pra-

tiques consuméristes urbaines japonaises pour assurer son succès'

En effet, ce n'est pas un hasard s'il s'agit de l'ancienne concur-

rente de Nintendo en matière de hordworequi prend le risque de

déployer une telle stratégie. Et pourtant on pourrait penser qu'avec

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/AHISSEMENT URBAIN ET TRANSFORMATION IDENTITAIRE

le mauvais souvenir de la série très onéreuse des shenmuer de yûSuzuki, une licence avorl .

de rers jeux ,. ,.,.à,.r,'i:: í: j::,':i:rXï:5,',".'j;::l:#:::;rl apparait comme logique qu,un tel puri nu purt que surgir chezSega: en effet l,éditeur reste encore ma¡ntenant le plus importantpossesseur de salles ainsi que de bornes iÁrrrr¿"au Japon, undes pays, si ce n,est le dernier, o¡ cette forml ä prutiqru O, ¡.,vidéo est encore très présente2. La promotion áJs-pratiques Au jeuvidéo en zone urbaine constitue ¿án. ,nu ¿.r"gln¿r, entrées del'agenda de la société et il n,est pas Otonnantiu ,utroruu,. dun,l'équipe de développemenr de la série dæ yr,;;;d,anciens

déve_loppeurs sur borne d,arcade3.

, . ll est évident qu,une stratégie de localisation extrême duproduit comme celle-ci ne nÊrr r"""'-,^-^^"-_]-'u r b ai n j a p o n

', d u u i r r JuåT l''J i:'#ï; ffi,rJ: ï ä:: ljïlîrassemblent un nombre important á,¡r¿Viár, dans un espacetrès limité et donc augmentent sensiblement l,eifet ¿e cette stra-tégie d'envahissement à travers le dialogue entrl urpu.u de jeu etespace urbaina. Ce dialogue uu ,. purruiprincipalement au niveau

! S^t!A, Shelmu.e (série), Dreamcast I Xbox, 1999 _ 2003.¿ 0n peuT' cirer l'exempre marquant,áe ru rrsiãi-¿u'¡ïi. runu, à coilectionneravec le jeu vidéo de srratéoic dans.la licencãaic.ää å.ïää,rrn okushiTaisen (àpartir de 2005) qui a révoìutionné l. g."" .iïpã-¡iãTrulrn.., massivemenr_

ta popularité des salles d,arcade dans É p.yr. - re¡,,"J uu r

' $i,'|ffffi:ii,i'ì:lffiJ:ji::': " 1". i'i*o, roshihiro Naq-oshi, est aussi connu

11331;zqii,|t,ìiàiffiìi[i1î,,ï"Ëåíii,l,¿::,*i!¿;;;y;,i;y"i. 3iffiÏi,1,'.ï"r11'lîiîl']::l -' r' rá'" au,',ffincáä combat de s yakuzo.

le plus sisnifilaii;;;; ill;:"---"usí utilisés au fil des opus mais te chansemenr

quicmeop-us, roþo-ffi;r:;:iÎ: e-st,l'utilisation de cinq localisatiorr ;.;t.';i;:montreni ic¡'reuiäîçäåí;,ï,1'13: fukuoka,et

sapporo Les dévetoppeurs er éditeursa¡nsitoucherunpi'br;;ö;;,:ffi

;: jj,åiläffilï;i:Ji:#ï*iï*.,ïff

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47

DAVID JAVET

des transformations parallèles du quartier de Komuro'chô' l'es-

pace de jeu à I'intérieur de l'écran, et du quartier de Kobuki-chô'

ie quartier chaud de Tokyo qui va lui ausst participer à l'expé-

rience du jeu. Au fil des opus, le quartier fictionnel va s,étoffer

de plus en plus de nouvelles échoppes et de nouveaux lieux de

plaisir qui correspondent tous à des lieux réels repérables dans le

quartier de Kobuki-chô à Tokyo. Ce dispositif permet à la publi-

cilé in-gome d'être complètement justifiée dans l'espace du

jeu, voire même de renforcer le processus d'immersion' De plus'

.orr. l,ont démontré Laura Herrewijn et Karolien Poels, il existe

un rapport étroit entre I'effet d'une publicité (ou la promotion

d'une marque) in-gome et le plaisir de domination du gomeploy

éprouvé par le joueur (201.l). lci c'est le contexte spécifique de la

localisation, qui permet d'inclure entreprises du sexe et violence

routinière, qui fonctionne comme élément d'excitation pour aug-

menter l'effet de ces publicités in-gome. Plus que le niveau de

difficulté, c'est le contexte de I'espace de jeu qui augmente l'ef-

ficacité du placement de produits:d'où le nombre de plus en

plus croissant de marques (toujours japonaises) qui s'associent

avec la licence. ces marques sont attirées par la promesse qu'elles

vont être incluses de manière crédible, renforçant la véracité de

l'univers du jeu, mais aussi qu'elles vont être consommées dans

le ¡eu par le joueur de la même manière que dans la réalité' De

cette manière, le placement de produits intensifs présent dans

le jeu n'apparaît pas comme hors contexte ou agressif aux yeux

du joueur, et il est même un des grands axes de promotion de

chaque opus. En effet, à chaque nouvel opus et sous le terme de

Tie-up compoignl, sonl non seulement applaudis les nouvelles

,ìSur|esystèmedestie.upcampoignenjeuvidéovoirl,articledeceneEmery.

48

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iNVAHISSEMÊNT URBAIN ET TRANSFORMATION IDENTITAIRE

marques associées à la licence mais aussi les nombreux produitsdérivés et campagnes promotionnelles que ces mêmes marquesproposent dans leurs espaces réels de consommation. Ainsi lasérie yokuza continue l,expérience a, ;ur, uiorc que la consoles'éteint. Le lien et le retourentru.rpuåu j'oué et espace réel sepoursuit, se nourrit et

M a i s p o u r q,. .. r ; ;;:.:i iff i:ïï:J ff ffi ïî:ñi: fl î: :iencore mieux tokyoì.te. Au final, la licence se localise donc d,au_tant plus que le lieu de vie du joueurva sensiblement influencerson expérience du jeu.

De plus, ces aspects de pratique du métajeu sont uniquesen ce que le joueur les expérimente individuellement. E, .if.;,pratiquementraucun des opus de la licence ne propose de modemultijoueurs en ligne, modes qui sont pourtant parmi les raisonsdu grand succès de pokémon et Monster iìrrrr. En proposantaux joueurs de réactiveje u d a ns ru,, .^po,i. n.J :i;:ilï il¿: :l i:l,r"i : :::;,i:,établissent un lien subtil entre conrorrurion des marques etplaisir ludique. La principale utilisation ¿, ør.u, tnternet in_g0me a servi dès le troisième opus à actualiser régulièrementles publicités qui apparaissent sur tu, punn.ull< d,affichage etles magazines er produits consommable;;;;, tes différenrsmagasins.

faccent mis surr i ce n ce, o e, o n t,.u po ;

":'"i'.: ;: :

j î:#';J.ï[:r : ï #j[aussi chaotique et incertaine en Amériquu uiJn ,rrope. En effet,Yakuzo I fut entièrement traduite dans un ungf ui, au gout douteux,

i Les opus sur playStation portamultijoueurs. tble et sur téléphone portable proposent des modes

49

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ENVAHISSEMENT URBAIN ET TRANSFORMATION IDENIITAIRE

(2008,43)1. ll ajoute plus loin qu,nil s,agit de quelque chose dedynamique, qui décrit moins ce que sont les gens, la société et laculture dans cette région que ce qu,ils sont en train de devenir,¡(idem). ceTre dissonance,/ressembrance justifie pourquoi res paysdAsie de l'Est apprécient de plus en plus les produits;aponaisqui assument pleinement leur origine. Associons à cela une prisede conscience intelligente des déveroppeurs japonais des marchésen croissance des espaces urbains voisins: Hong_Kong, Shanghai,Taipei, Séoul, Singapour, Beijing, entre autres. en appliquant lalogique de chercher à se rapprocher des goûts des voisins directsdu Japon, la licence de sega attaque |idée soridement étabried'un discours orientarisant entre re Japon et un Occident imaginécomme public-cible obligé d,un jeu vidéo à grand budget. C,estd'ailleurs peut-être le seur aspect de ra série de sega qui pounaitconvenir au gouvernement, les discours du cool Jopanayant aussicomme objectif diplomatique d'utiliser les cultures populaires japo-naises pour apaiser progressivement res contacts entre le Japon etses voisins asiatiques. En effet, les tensions liées au discours trau-matique des problèmes mémoriels de la seconde cuerre mondialeentachent encore grandement les échanges diplomatiques dansla région.

I nLa diffusion simurtanée de r'information et des produits, r,essor de ra curture etdes modes de vie consuméristes, le développ;rår;;;"l,ir;;rtrie er du marchédes médias,.l'émergence d,une jeun. aurruïãVunn.ïfon por*i,, O,achat et latransformation du statut des femmes et de t.rrí.orporturJnß, tout cela crée lesentiment de vivre ra même Histoire et rer meres-rriiãìär'tär.i,rn, ra sexuarité,l'amitié et la vie professionnelle., (twabuchi, ZOOS, i:j. -- ""

5l

àlacodesign

2011. I

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