El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido

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29 la investigación AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014 / P. 29-40 El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido The game of illusion and the illusion of the game: the design (that makes) sense. Resumen El juego comprende una de las maneras en que los se- res humanos dan sentido a la realidad, ya que ofrece la posibilidad de nombrar lo innombrable Las investiduras simbólicas que los jugadores depositan en las imágenes, juguetes o incluso en los algoritmos ofrecidos por los vi- deojuegos, operan las funciones descritas como objetos transicionales; es decir, fenómenos que permiten el orde- namiento y la comprensión del mundo Al diseñar un jue- go y los objetos de diseño que lo acompañan, el diseñador habrá de tomar en cuenta la complejidad que ello implica como fenómeno ficcional Es de primera importancia que el diseñador sea capaz de dar razón de aquello que, por su poder de simbolización, atrapa la mirada de los jugadores, con el apoyo de métodos cualitativos de investigación, como las entrevistas utilizadas para el presente estudio Palabras clave: juego, videojuegos, ilusión, mirada, ficción Abstract The act of play is one of the means in which human be- ings make sense of their reality since playing is a way to put into words anything outside of language The sym- bolic investiture that players bestow upon images, toys and even the algorithms offered by games, can work as transitional objects; that is to say, psychic phenomena that allow us to order and comprehend the world When designing a game and its surrounding objects, designers should take into account the complexity a videogame implies as fictional experience It is quite relevant for de- signers to be able to explain how and why the players´ gaze is caught by the image´s symbolic power, supported in material obtained through interviews and qualitative research, like the ones shown in this paper Keywords: game, videogame, illusion, stare, fiction Articulo original interno Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco (UAM-A) Recibido 12/12/2013 Aceptado 15/02/2014 Publicado 01/03/2014 Mtro. Roberto Adrián García Madrid** Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica y doctorante en el posgrado en Diseño por la UAM Azcapotzalco, cursó estudios de posgrado en Ingeniería Multimedia de la Universidad Politécnica de Cataluña, España; es maestro en Diseño por la UAM Azcapotzalco Profesor investigador en la UAM Azcapotzalco, es responsable del grupo de investigación Diseño e Interacción Tecnológica Dra. Blanca Estela López Pérez* Licenciada en Diseño Gráfico, maestra en Comunicación Visual y en Multimedios Electrónicos y doctora en Diseño, especializada en co- municación y narrativa visual aplicadas al diseño de la comunicación gráfica Profesora investigadora del Departamento de Investiga- ción y Conocimiento de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, en el Área de Análisis y Prospectiva del Diseño Departamento de Investigación y Conocimiento, edificio H planta baja, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, Av San Pablo 180, col Reynosa Tamaulipas CP 02200, México DF * Correo electrónico: belp@correoazcuammx **Correo electrónico: gmra@correoazcuammx Es lícito decir que el dichoso nunca fantasea; sólo lo hace el insatisfecho. Sigmund Freud

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AÑO 10 / NÚM. 19 / MAR-AGO / 2014 / P. 29-40

El juego de la ilusión y la ilusión del juego:el diseño (con)sentidoThe game of illusion and the illusion of the game: the design (that makes) sense.

Resumen

El juego comprende una de las maneras en que los se-res humanos dan sentido a la realidad, ya que ofrece la posibilidad de nombrar lo innombrable Las investiduras simbólicas que los jugadores depositan en las imágenes, juguetes o incluso en los algoritmos ofrecidos por los vi-deojuegos, operan las funciones descritas como objetos transicionales; es decir, fenómenos que permiten el orde-namiento y la comprensión del mundo Al diseñar un jue-go y los objetos de diseño que lo acompañan, el diseñador habrá de tomar en cuenta la complejidad que ello implica como fenómeno ficcional Es de primera importancia que el diseñador sea capaz de dar razón de aquello que, por su poder de simbolización, atrapa la mirada de los jugadores, con el apoyo de métodos cualitativos de investigación, como las entrevistas utilizadas para el presente estudio

Palabras clave: juego, videojuegos, ilusión, mirada,ficción

Abstract

The act of play is one of the means in which human be-ings make sense of their reality since playing is a way to put into words anything outside of language The sym-bolic investiture that players bestow upon images, toys and even the algorithms offered by games, can work as transitional objects; that is to say, psychic phenomena that allow us to order and comprehend the world When designing a game and its surrounding objects, designers should take into account the complexity a videogame implies as fictional experience It is quite relevant for de-signers to be able to explain how and why the players´ gaze is caught by the image´s symbolic power, supported in material obtained through interviews and qualitative research, like the ones shown in this paper

Keywords: game, videogame, illusion, stare, fiction

Articulo original interno

Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco (UAM-A)

Recibido 12/12/2013

Aceptado 15/02/2014

Publicado 01/03/2014

Mtro. Roberto Adrián García Madrid** Licenciado en Diseño de la Comunicación Gráfica y doctorante en el posgrado en Diseño por la UAM Azcapotzalco, cursó estudios de

posgrado en Ingeniería Multimedia de la Universidad Politécnica de Cataluña, España; es maestro en Diseño por la UAM Azcapotzalco

Profesor investigador en la UAM Azcapotzalco, es responsable del grupo de investigación Diseño e Interacción Tecnológica

Dra. Blanca Estela López Pérez*

Licenciada en Diseño Gráfico, maestra en Comunicación Visual y en Multimedios Electrónicos y doctora en Diseño, especializada en co-

municación y narrativa visual aplicadas al diseño de la comunicación gráfica Profesora investigadora del Departamento de Investiga-

ción y Conocimiento de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, en el Área de Análisis y Prospectiva del Diseño

Departamento de Investigación y Conocimiento, edificio H planta baja, Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, Av San

Pablo 180, col Reynosa Tamaulipas C P 02200, México D F

* Correo electrónico: belp@correo azc uam mx

**Correo electrónico: gmra@correo azc uam mx

Es lícito decir que el dichoso nunca fantasea;sólo lo hace el insatisfecho.

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Introducción

Una de las formas en que los seres humanos tratan de contrarrestar el caos de la realidad y dar sentido a su existencia es la actividad del juego Los juegos, desde el momento en que demandan un conjunto de limitantes o reglas, permiten acotar el tiempo y el espacio, y al hacerlo, sirven como frontera que separa lo familiar de lo otro externo que produce incertidumbre Al igual que el pensamiento narrati-vo, el juego crea una zona de ficción fundada en el lenguaje como estructura ordenadora del fenómeno que el jugador experimenta; de esta manera, la ten-sión generada queda inscrita dentro de lo soportable e, incluso, de lo placentero

En vista de lo anterior, es necesario considerar el diseño como el medio para que este tipo de ex-periencia de simbolización pueda presentarse y ser experimentada por los jugadores No se habla de di-seño de experiencias como línea de diseño, sino de comprender los objetos (juegos y juguetes) como facilitadores de procesos de simbolización que pue-den ser inscritos dentro de lo narrativo y lo esté-tico Para ello, será necesario tomar como soporte elementos teóricos que permitan explicar cómo es que los objetos son significados al otorgarles una investidura simbólica que apoya la construcción de ficciones; las cuales corresponden a ilusiones cuya elaboración trasciende el acto de juego, y se ven proyectadas en lo social como la presencia de sistemas de creencias o ideologías, por ejemplo Al mismo tiempo, las actividades que promueven una experiencia de ficción pueden culminar en el colap-so de la creencia anterior y obligan así a un trabajo constructivo, presentándose entonces lo que D W Winnicott llamó “fenómenos transicionales” o “zo-nas intermedias”

Se observa entonces la posibilidad de creación de sentidos múltiples, pero se debe hacer la siguiente aclaración: es necesario considerar como punto de partida que no existe un solo espacio de ficción, son múltiples; además, que la generación de senti-do, aunque está anclada en lo social, posee también gran carga psíquica individual Por si la complejidad del fenómeno no fuera suficiente aún, estos senti-dos se irán transformando a lo largo de la vida de los sujetos y se habrán de depositar sobre diferentes objetos y actividades

En el presente texto se ofrecerá una explicación sobre cómo es que la ilusión (lo que se considera imaginariamente que es el mundo) es construida, desde una perspectiva que considera los factores psíquicos como esenciales, aunque no como únicos En un segundo momento, se elaborará un puente entre las ilusiones construidas y la “utilería” que ordena y apoya la ilusión Finalmente, se trabajará sobre la manera en que la actividad del juego, so-portada por un medio audiovisual como el video, puede apoyar el ordenamiento simbólico de la reali-dad al igual que su desordenamiento En el texto se hará uso de algunas de las respuestas obtenidas por medio de entrevistas profundas a jugadores asiduos, en un rango de edad de 28 a 35 años, todos de na-cionalidad mexicana 1

En otras palabras, la investidura simbólica de los referentes que ofrece el juego, de manera particular el videojuego, y que es confrontada con el usuario, permite un canal de aterrizaje de expectativas que el usuario visualiza al estar jugando, y no de otra ma-nera La concepción del videojuego no puede dejar de lado las posibilidades diversas que ofrece el es-pectro de abordajes transdisciplinarios que desde el diseño se pueden decantar

La construcción de una ilusión

La ilusión puede ser considerada como un fenómeno que le acontece a la mirada y, de manera cotidiana, la palabra posee cierta carga de engaño o falta de veracidad; pero también involucra otra característica que resulta sustancial para explicar la ficción y su resultado más relevante: la aparición de un espec-tador o de un jugador Tomando en cuenta que hay una mirada capaz de ver una ilusión, es posible vivir acontecimientos de sentido como son la ficción y la experiencia estética Es necesario aclarar que no se estará tomando la mirada como un mecanismo óp-tico sino como una de las construcciones psíquicas más complejas y fundacionales del sujeto, producto del contexto, la historia y la cultura

Se parte entonces de la definición que Immanuel Kant, citado por Niccola Abbagnano, ofrece para el término ilusión: “[…] ese juego que permanece inclu-so cuando se sabe que el presunto objeto no es real” (2008: 576) No se trata sólo de un engaño percep-

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tual, sino de una voluntad inherente de involucrarse con lo que la ilusión ofrece; es decir, el deseo depo-sitado en la ilusión construida por la mirada escapa al saber racional y lógico, para encontrar sus raíces en lo inconsciente Un ejemplo en el que esto pue-de verse manifestado son las promesas hechas por la retórica de los mensajes publicitarios, los cuales sometidos a una lógica más cartesiana es evidente que son incapaces de dar aquello que muestran; sin embargo, el saber sobre su imposibilidad no resta atractivo ni seducción al mensaje

¿Cómo es que se construye la mirada que tiene una carga aspiracional, decantada con un deseo in-herente en los individuos? Jacques Lacan ofrece una explicación que arroja luz no sólo sobre la mirada, sino sobre la mirada como forma de existencia, de ser En su obra Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanálisis, Lacan ofrece, entre muchos otros, dos esquemas con los cuales se representa al sujeto y su relación con la mirada: la imagen-pantalla y el modelo óptico Se trabaja sobre el segundo

En su modelo óptico, ubica un florero invertido bajo una mesa sobre la cual se encuentran cuatro flores (las cuatro representan los distintos puntos de fijación que son tema para otro espacio); en el extremo izquierdo, se coloca un espejo cóncavo so-bre el cual se generará un reflejo invertido En la figura 1, si el observador se ubica en la posición 1, verá el reflejo en el espejo cóncavo completado por el único objeto que en realidad ve: las flores Pero al cambiar a la posición 2, el sujeto ve lo que el es-pejo plano le muestra; es decir, el reflejo de lo que era una ilusión óptica Ninguno de los dos objetos mostrados existe

El espejo plano es la mirada del Otro (con mayús-cula), y en ese ser mirado es que el sujeto aparece Se observa entonces que la mirada no sólo es un acto del ojo sino que provee algo más que se transmite también por la palabra; por lo tanto la mirada es, al menos, tanto lo escópico como lo discursivo

Ahora bien, el sujeto se ve en el espacio del Otro, y el punto desde donde se mira está también en ese espacio Pero ése es también el punto desde donde se habla, pues en tanto habla, comienza el lugar del Otro, a constituir esa mentira verídica con que empieza a esbozarse lo que a nivel del inconsciente participa del deseo (Lacan, 2010: 151)

[INSERTAR FIGURA 1]FIGURA 1. Modelo óptico de Lacan (2010: 150).

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Dado que se trata de una imagen2 de algo que no existe más que como ficción, finalmente el sujeto puede darse cuenta de que esa ilusión no es real y, en consecuencia, habrá de buscarse otra superficie sobre la cual poder proyectar la ilusión para su de-seo Es evidente que el acto de darse cuenta no ne-cesariamente corresponde a una destrucción de la ilusión y su consecuente trabajo constructivo; de ahí que la ilusión pueda prevalecer a pesar del conoci-miento sobre su falsedad Es decir, la idea de conocer algo que al final no es siquiera lo que se suponía conocer, se ve sustituida por otra cosa capaz de sos-tener esa idea al menos por un tiempo

La importancia de la ilusión creada por la mirada estriba en que es formativa, ya que permite la apa-rición del sujeto; sin la mirada y sin la palabra no hay humanos En segundo lugar, admite a ese sujeto en el mundo del deseo; es decir, la condición im-pulsada por la pulsión y el movimiento para lograr la satisfacción de su meta Si bien toda ilusión está destinada a ser quebrada, tanto su presencia como su quiebre hacen que el sujeto se mantenga en mo-vimiento para resarcir la carencia o vacío que se pre-senta cada vez que la ilusión es rota La ilusión se soporta por el sujeto que la configura, la construye, la modula El sujeto ubica su ilusión particular en un pedestal y sólo al ser alcanzada se diluye y da pauta a una nueva ilusión en puerta que ocupará el lugar de la ilusión anterior Dicho coloquialmente, al momento de obtener el objeto deseado, se continúa con el siguiente objeto aún no poseído

Al quedar destruida la imagen que proyectaba la ilusión, el sujeto puede construir algo nuevo en qué creer (lo que corresponde al trabajo psíquico y a la elaboración simbólica), o bien, buscar una nueva su-perficie sobre la cual su mirada habrá de encontrar la ilusión deseada o esperada (el caso del consumo de objetos ofrece un claro ejemplo de esto) Renunciar a la ilusión comprende un proceso doloroso y lleno de incertidumbre; en más de un sentido, se trata de una experiencia agonal, de vida o muerte

Las culturas ofrecen medios por los cuales subsa-nar este dolor por la ilusión perdida, así como mane-ras para canalizar los procesos de destrucción y con-vertirlos en actos constructivos rentables, tanto para los individuos como para la sociedad en la que par-ticipan Dos de estos recursos los aportan las formas narrativas y los juegos Sigmund Freud (2007:128)

ofrece la siguiente explicación al respecto: “En ver-dad, no podemos renunciar a nada; sólo permutamos una cosa por otra; lo que parece ser una renuncia es en realidad una formación de sustituto o subrogado Así, el adulto, cuando cesa de jugar, sólo resigna el apuntalamiento en objetos reales; en vez de jugar, ahora fantasea”

Tanto el juego como lo que Freud llamó fanta-sía, corresponden a ordenamientos narrativos de la realidad caótica e insatisfactoria Ambos implican tanto procesos de elaboración simbólica (creación de algo nuevo o de un nuevo sentido) como procesos de proyección (diferentes objetos y situaciones sobre los que se busca investir de un mismo sentido pri-mordial) De esta manera es posible afirmar el acto de contar historias al igual que el juego, como pro-cesos de reiteración de sistemas de creencias y a la vez como destructores de los mismos Un juego de-limita el mundo del jugador, impone reglas y límites susceptibles de fragmentarse o no, es entonces una creencia la que se configura y modula el desempeño de los participantes

Lo que Winnicott (2008: 32) llamó “zona interme-dia de experiencia”, describe la acción de la ilusión inicial que habrá de romperse para poder tener acce-so a nuevas posibilidades simbólicas La importancia de la ilusión aquí corresponde a un punto con el cual lograr que el sujeto se enganche en la experiencia; sin esta ilusión, la mirada del sujeto no encuentra ningún espejo en que proyectarse De manera gene-ral habría una tendencia recurrente a rehuir la incer-tidumbre provocada por aquello que no encuentra correspondencia con lo estructurado por la mirada, en y por la psique

En la figura 2 se muestra el proceso que va desde la proyección de la ilusión hasta la nueva elaboración simbólica mediante la actividad del juego Para que se dé el fenómeno transicional es necesaria la ruptu-ra de la ilusión; al permanecer intacta, lo que se ob-tiene tanto de la narración como de la actividad del juego, es una reiteración de la misma Este tipo de reiteración por lo general decantará en la reproduc-ción de creencias ya conocidas y probadas; en pocas palabras, no implica un proceso de creación genuino de un sentido nuevo Ello no significa que carezca de valor ya que es en la reiteración que cualquier sistema de creencias (ideológico, religioso, científico, etcetera) se funda y se transmite

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En el caso de la ilusión rota, el objeto sobre el que ésta ha sido proyectada queda descargado de sen-tido (sentido que podría proyectar en otro objeto) Pero en el caso de que la ilusión rota haya tenido una significación profunda (una creencia religiosa, afectiva, epistemológica, por ejemplo), el sujeto en-frentará la necesidad de construir una nueva ilusión; de no hacerlo continuará experimentando tensión e incertidumbre, ambas finalmente destructivas La ausencia de ilusión es un estado caótico que puede comenzar por acotarse mediante la ordenación de tiempo y espacio en el pensamiento narrativo, y a través del establecimiento de leyes o reglas en el jue-go: “Se esperaba así que, con la contemplación de la historia, la persona trastornada llegara a vislumbrar tanto la naturaleza del conflicto que vivía y por el que estaba sufriendo, como la sensibilidad de su re-solución” (Bettelheim, 2013: 35)

De esta manera, la actividad de juego adquiere un estatus distinto del que el entretenimiento le otorga No todo juego es negativamente ocioso, y más toda-vía cuando se trata de actividades cuya naturaleza las inclina hacia la creación, la creatividad y la inno-vación, como es el caso de los diseños Los diseñado-res necesitan jugar como parte de su formación y su quehacer profesional

Para dar un ejemplo de lo explicado hasta el mo-mento, se muestra el juego Rory’s Story Cubes (2005), diseñado por Rory O’Connor en Irlanda El juego con-siste en un set de nueve dados de seis caras, cada una con una imagen distinta; los dados son tirados y los jugadores deben ordenarlos de tal suerte que puedan narrar una mejor historia (más graciosa, más trágica, más corta, etcetera) que el equipo contrario Con la tirada, los sujetos tienen un grupo de nueve imágenes inconexas y caóticas a las cuales deben dar sentido a través de la narración

Se trata de un objeto que facilita la presentación del fenómeno transicional, pero en ningún momen-to obliga a que ocurra Lo que tiene orden y sentido para un sujeto puede no tenerlo para otro; es más, ese sentido puede perderse con el tiempo y ya no corresponder a ningún orden para la misma perso-na De manera muy semejante a como lo muestra el director de cine Bryan Singer en su producción de 1995, Sospechosos comunes, en la que el personaje de Kujan se da cuenta de que ha sido engañado a partir de la elaboración de una historia hecha con

FIGURA 2. Elaborada por los autores del presente texto.

FIGURA 3. Rory’s Story Cubes, diseñados por Rory O’Connor (2005).

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los objetos (marcas y nombres) que se encuentran en una oficina cualquiera

La película ofrece un verdadero ejercicio de elabo-ración simbólica por medio de la narración para dar orden al caos que ofrece enigmas por resolver para el conflicto narrativo

La elaboración simbólica puede considerarse un acto creativo Al respecto dice Winnicott (2008: 96): “La creatividad que me ocupa aquí es un universal Corresponde a la condición de estar vivo” En este sentido, la reiterada creación y ruptura de ilusio-nes permite a los sujetos permanecer en constan-te movimiento para contrarrestar la tensión y dar continuamente nuevos sentidos a su existencia La creatividad como acto inherente al ser humano lo impulsa a explorar y, en cierta medida, a apropiar-se de su universo Es menester que los distintos en-tornos provean las condiciones para que los sujetos lleven a cabo este tipo de elaboraciones simbólicas, en especial si su intención es la formación de indi-viduos con herramientas psíquicas que les permitan la creatividad El juego promueve esta constancia, de tal suerte que detona empujes insospechados, sobre todo cuando las reglas son cerradas y finitas

En consecuencia, es posible afirmar que un en-torno que no cuenta historias y no permite los jue-gos, propicia no sólo la reproducción de sistemas de creencias (y su eventual agotamiento), sino la posible muerte psíquica de los sujetos en un universo de sen-tidos reiterados La falta de originalidad intelectual así como la preponderancia de la labor manual repe-titivas son consecuencias de lo anterior, así como la copia de productos creados en otros entornos

Narrativas, juegos y juguetes como apoyos

En los sistemas económicos contemporáneos, las mercancías juegan un papel preponderante al fungir como pantallas para proyectar distintos tipos de ilu-siones Al no ser perdurables, estas ilusiones quebra-das son rápidamente proyectadas en nuevos objetos de consumo, lo que propicia un ciclo continuo que genera movimiento, aunque sólo en apariencia, al menos en un nivel macro

Para autores como Gilles Deleuze y Félix Guattari, el consumo de mercancías que mantiene a los sis-temas económicos capitalistas es fundado en la pe-

renne presencia del deseo insatisfecho De manera macro, este tipo de sistema ofrece saciar ese deseo mediante el consumo de mercancías (cabe aclarar que una mercancía no siempre es exclusivamente una cosa tangible, también puede tratarse de ser-vicios), que desde su producción son satisfactores fallidos; sin embargo, su consumo y su vaciado sim-bólico dan la sensación de movimiento “La sociedad construye su propio delirio al registrar el proceso de producción; pero no es un delirio de la conciencia, más bien la falsa conciencia es verdadera conciencia de un falso movimiento, verdadera percepción del movimiento que se produce sobre la superficie de registro” (Deleuze y Guattari, 2010: 19)

Los autores denuncian que estos ciclos de con-sumo no generan nuevas elaboraciones simbólicas, sino que se trata de cadenas en constante sustitu-ción reproductiva A pesar de lo anterior, la posibili-dad de elaboración simbólica de nuevos sentidos no queda excluida a nivel individual; pero es evidente que la pérdida y reelaboración de sentido profundo alrededor del consumo de mercancías no necesaria-mente resulta rentable para el sistema de produc-ción en sus dimensiones más abarcadoras Al final, el consumo no se decanta tácitamente en lo material, sino que aborda nuevos horizontes en el orden in-tangible; una idea que es una suerte de moneda de cambio

Los sistemas de mercancías son sistemas de pro-yecciones de ilusiones De manera muy cercana a lo teatral, estas ficciones tratan de sostenerse con la presencia de objetos que, a manera de utilería, per-miten que la proyección de la ilusión sea más sen-cilla La diferencia existente entre las dos creencias: “yo soy” y “yo quiero ser”, adviene en una brecha que es llenada por las mercancías Pero la fuerza que im-pulsa al sujeto a moverse en esa dirección emana del sentimiento de la falta; si existe deseo por algo, es en función no de su presencia sino de su ausencia

La elaboración de fantasías alrededor de los obje-tos de consumo persigue llenar esos aspectos en los que el sujeto se considera en falta Pero no se trata aquí de la falta de superficie, que es la que todo in-dividuo puede llegar a asumir (“no gano lo suficien-te”, “estoy pasado de peso”, “mi jefe no me soporta”, etc ); más bien se trata de lo que esa falta significa en lo más profundo de la psique del sujeto, y qué es lo que en realidad trata de llenar con la fantasía

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[…] el adulto se avergüenza de sus fantasías y se esconde de los otros, las cría como a sus intimi-dades más personales, por lo común preferiría confesar sus faltas a comunicar sus fantasías Por eso mismo puede creerse el único que forma ta-les fantasías, y ni sospechar la universal difusión de parecidísimas creaciones en los demás (Freud, 2007: 129)

Estas ficciones se depositan en la adquisición de ob-jetos que permiten sostener un sistema de ilusiones más general para el sujeto

Ejemplo de lo anterior, lo ofrecen las marcas que por medio de la gran diversidad de objetos en los que su nombre se encuentra visualizado, construyen la ilusión de una forma de vida No se trata sólo de za-patos, ropa, muebles e incluso mermeladas, lo central es la puesta en escena de la ficción que encuentra pantallas para su proyección en todos los ámbitos de la vida cotidiana: hogar, oficina, escuela, etcetera En ese sentido, siguiendo el ejemplo de las marcas, lo fundamental para el diseñador es la comprensión so-bre la fantasía mercantilizada que se ofrece y cómo es que ésta es operada; es decir, cómo es que el obje-to y sus características físicas ocupan un lugar con-tingente ante el poder de la investidura simbólica de la ilusión que ese objeto ayuda a sostener

FIGURA 4. Objetos para sostener la ilusión en el caso de la imagen del “yo quiero ser”. Esquema elaborado por los autores.

Un ejemplo de ello son los videojuegos de la serie FIFA (EA SPORTS, de 1993 a la fecha), que se ubican entre los títulos más vendidos a nivel mundial Los deportistas que aparecen en las portadas ofrecen a los jugadores personajes con los cuales identificarse, tanto por su “talento deportivo” como por las for-mas de vida que promueven, tanto de atletas-estrella como de líderes de opinión en muchos casos Este producto, el videojuego, se inserta en un sistema de productos mediáticos a partir del cual adquiere sen-tido para el jugador Apoyada por la mediatización de eventos como la Copa Mundial de Futbol, así como otra infinidad de objetos promocionales, la serie FIFA comprende una de las pantallas de ilusión más socorridas en el mundo de los videojuegos

En vista de que el mundo que vende FIFA es inac-cesible (primero, porque el número de lugares para jugadores-estrella es limitado, y segundo, porque en su mayoría se trata sólo de una ilusión) es suma-mente sencillo convertirlo no sólo en mercancía sino en mercancía fetiche El término se toma como los fenómenos que impiden tener acceso al objeto de deseo incrementando en éste la fuerza de la ilusión, pero desviando esa fuerza hacia sí mismos (Krips, 1999: 29) El deseo que había sido depositado en la ilusión se desvía y se enviste sobre las condiciones que habrían servido para sostener esa meta inicial

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Otro ejemplo de esto se observa en la investidura de objetos como los teléfonos celulares, cuya función primera era conectar a las personas facilitando su comunicación (meta), pero su fetichización ha des-viado el objeto del deseo de la meta para deposi-tarlo en lo que originalmente sólo era el medio Las mercancías se convierten en fetiches en el momento en que se desprenden de su función de medios para vincular a los seres humanos, son “deshumanizados” como lo describiera Carlos Marx en El Capital

En este sentido, los objetos no son deseados por sí mismos (nunca lo son, es por su función en la ilusión), sino por el reto que implica alcanzarlos; es decir, la meta pasa a segundo plano frente a las condiciones que la obstaculizan Las ediciones espe-ciales —las de colección, juegos firmados por algu-nos de los jugadores de la portada— se convierten en rarezas que alimentan dicha ilusión; un disco de FIFA 2013 autografiado por Lionel Messi sigue siendo, en esencia, el mismo videojuego, pero como ilusión ha incrementado sobremanera su investidura simbólica, no por sí mismo sino por la condición de restricción que implica

Lo mismo ocurre con la producción de objetos alrededor de los videojuegos, como los juguetes he-chos por la marca canadiense Mega Bloks Esta mar-ca de bloques de construcción ha retomado temas de videojuegos como la serie Halo (Bungie, Ensem-ble Studios y 343 Industries, 2001 a la fecha) y Call of Duty (Infinity Ward, 2003), para sacar al mercado personajes, armas y vehículos que se arman con blo-ques modulares

Estos objetos quedan articulados con las historias de los videojuegos, y con ello adquieren sentidos que otros juguetes de la misma marca pueden no tener También pueden quedar sujetos a las limitantes de las ediciones, el material de producción y el mercado al que estaban destinados, restricciones que incre-mentan la intensidad de su investidura como obje-tos raros e incluso fetiches

Hacia el interior de los algoritmos de los video-juegos se presenta un fenómeno fetichista seme-jante El objeto de deseo, la meta o la solución del algoritmo no es tan relevante como los obstáculos que representan su obtención El fetiche no está en la meta final sino en las restricciones para obtenerla (Krips, 1999: 32) De ahí que en muchos títulos de videojuegos sea posible escoger la dificultad con la

que se jugará, y que terminar el juego pueda no ser tan relevante como las condiciones en que se logre Ejemplo de lo anterior lo ofrece el popular juego Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2006), cuya lista de canciones puede ser completada en la mo-dalidad “fácil” escalando hasta “experto”; terminar el juego es sencillo, pero terminar la canción “Through the fire and flames” del grupo Dragonforce (que es la última del juego básico) en “experto” y con un por-centaje de eficiencia de 100%, corresponde a una hazaña que muchos jugadores alrededor del mundo incluso grabaron y compartieron en espacios como YouTube

En vista de lo expuesto hasta el momento, es po-sible afirmar que si bien los objetos de deseo sobre los que se proyecta la ilusión de los sujetos corres-ponden a una especie de culminación de búsqueda, también es cierto que los sujetos hacen uso de otros objetos para conservar dicha ilusión Mucho del va-lor otorgado a estos objetos de consumo radicará en las condiciones en las que dichos objetos puedan ser obtenidos y consumidos; a mayor dificultad de acceso, mayor fetichización de las condiciones obs-taculizantes y, en consecuencia, es mayor el peso de la investidura simbólica de la ilusión Es evidente que una vez superadas estas condiciones adversas, los objetos tienden a descargarse; es decir, el objeto coleccionable obtenido ya no es tan deseable como aquel que, por alguna razón, ha sido negado y cuya búsqueda continúa

En consecuencia, un sistema de mercancías ha-brá de proveer una constante producción de nuevos objetos para reemplazar los ya agotados y así po-der seguir sosteniendo la macroilusión que impli-ca el “estilo de vida” En este sentido, los sistemas narrativos transmedia comprenden una de las me-jores maquinarias productoras de ficciones de los siglos XX y XXI Si se toma el ejemplo de franquicias como Star Wars, se observa la profusa producción de objetos de todo tipo que existe en el mercado: producciones cinematográficas, de animación, más de 52 títulos diferentes de videojuegos, juguetes de distintas marcas, libros, cómics, figuras coleccio-nables, electrónicos y electrodomésticos, artículos de oficina, entre muchos otros Ninguna colección puede, ni debe, estar completa; para mantener el movimiento cíclico descrito por Deleuze y Guatta-ri, es necesario que la investidura se persiga en los

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distintos átomos de la ilusión, pero que de manera global la aparición de nuevos objetos-mercancía permita la renovación de dicha ilusión

Sin embargo, no se trata estrictamente de un fe-nómeno exclusivo de las culturas modernas occiden-tales Si se toman en cuenta los sistemas narrativos míticos del pensamiento clásico (por ejemplo, la mi-tología de la Grecia clásica), se podrá observar no sólo un compendio de personajes (dioses) con his-torias propias sino complejas redes de significados que articulan el mundo humano en sus dimensiones religiosa, social, política e incluso económica Se tra-ta de ilusiones de orden que constituyen una visión cultural del mundo que implica también la produc-ción de objetos y actos que reiteran dicha visión; a pesar de que no se trata de producciones de tipo in-dustrial, la mecánica ficcional como articulación de la realidad se encuentra manifiestamente presente

Cada sistema opera sobre paradigmas de restric-ciones propios Más que dirigir a los sujetos hacia las metas deseadas por ellos, los sistemas de con-sumo modernos y contemporáneos están fundados en las reglas sobre las cuales se generan y sostienen las ilusiones, mas no en alcanzarlas fácticamente De esta manera, no resulta nada sorprendente que los sistemas culturales se muevan de manera semejan-te, como conjunto de reglamentaciones donde las metas son rara vez alcanzadas pero las restricciones son mantenidas Sin reglas, no hay juegos; sin res-tricciones no hay culturas Las diferentes maneras

de generar las restricciones con respecto a aquello a lo que se aspira, es lo que engendra las diferencias culturales

Videojuegos para destruir y construir

Los sistemas narrativos sirven al ordenamiento del caos del universo, como ya fue explicado Estos or-denamientos operan tanto en los niveles de lo so-cial como en lo individual; sin embargo, es necesario señalar que si bien se pueden explicar los procesos de investidura y elaboración simbólicas de manera general, en lo subjetivo los fenómenos atienden a constelaciones de causas específicas En este sentido, las fuerzas que subyacen a los sentidos más profun-dos encerrados en los actos de interpretación y con-sumo de objetos de diseño, normalmente quedarán ocultos a los ojos de las ciencias más duras

Las imágenes visuales,3 al igual que los objetos investidos, son un acto de ficción Ya sea que su soporte sea impreso o una pantalla, lo que senso-rialmente está presente son sólo puntos de colores (pigmento o luz, según sea el caso) que son ordena-dos para generar una imagen cohesionada, acotada en un marco de tiempo y espacio Los juegos en su calidad de algoritmos constituyen una imagen (en el sentido más sartriano del término); y el acto de jugarlos es poner en movimiento esa imagen, ya sea

FIGURA 5. Relación entre la obstaculización de la meta y la investidura del fetiche. Esquema elaborado por los autores. FIGURA 6. Consola Xbox 360 Call of Duty: Modern Warfare 3 y Helicóptero de

Mega Bloks de la serie limitada Call of Duty.

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El juego de la ilusión y la ilusión del juego: el diseño (con)sentido

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para reiterar un sentido o para crear uno nuevo En las entrevistas realizadas se pudieron observar varios comentarios que señalan los aprendizajes obteni-dos en los videojuegos; no se trata de que compe-tan al conocimiento racional o escolarizado sino de aquellos que se encuentran impregnados de afectos Se ofrece el siguiente ejemplo: “[Los videojuegos] me enseñaron a aceptar la derrota”, dice uno de los entrevistados Lo que el sujeto llama “derrota” que-da acotado y simbolizado (es ahora una imagen con sentido) de tal suerte que puede ser tolerado, y esto es logrado mediante el acto constructivo del juego

Esto ocurre también con las historias contadas en diferentes etapas de la vida Dice Bettelheim (2013: 20): “[…] el niño obtendrá un significado distinto de la misma historia según sus intereses y necesidades del momento Si se le ofrece la oportunidad, recurri-rá a la misma historia cuando esté preparado para ampliar los viejos significados o para sustituirlos por otros nuevos”

La historia comprenderá una imagen del mundo, es decir, un ordenamiento que posee sentido para el sujeto Sin embargo, una historia puede quedar, como ilusión, agotada; pero si los intereses del juga-dor o espectador cambian, es posible volver a investir simbólicamente tanto los objetos como las experien-cias Pero esta apertura en lo individual no impide que en lo económico se recurra a la producción de nuevos objetos como avatares de la ilusión, para el consumo; el objeto agotado requiere de elaboración simbólica para recuperar su estado ilusorio, este tra-bajo psíquico puede “ahorrarse” si el mismo sentido se enviste sobre un nuevo objeto

Como soporte para objetos mediáticos, las con-solas de videojuegos pueden ser susceptibles de ser investidas simbólicamente No sólo en función de la imagen de sus marcas (Nintendo está dirigido a un público de menor edad que el de los aficionados a PlayStation, por ejemplo), sino también de sus parti-cularidades de diseño Tal es el caso de las ediciones especiales de la consola X-Box de Star Wars y Halo, que consisten en un acabado especial sobre los te-mas sin implicar ningún cambio funcional, pero sí un valor distinto con respecto a la imagen de la consola en sí, como una suerte de extensión que ofrece un plus estético al poseedor En estos casos, el mercado ofrece la posibilidad de generar un nuevo sentido so-bre el mismo objeto, a partir de cambios de superficie

que pueden ser considerados por los usuarios como significativos

En vista de lo anterior, se observa que la elabo-ración simbólica puede ser propiciada, aunque no necesariamente determinada, por los objetos de di-seño y sus características sensoriales, por lo menos en la dimensión individual Sin embargo, los facto-res sociales resultan significativos en este aspecto: las consolas de las ediciones especiales al igual que los juguetes de edición limitada, aportan valores de singularidad para sostener la ilusión del juego así como estatus ante otros jugadores Las singularida-des de los objetos de diseño generan una suerte de plusvalía siempre que sean reconocidas en lo social, o bien que sean investidas simbólicamente en lo individual

De esta manera, el consumo del videojuego así como el acto mismo de jugarlo abren espacios para diferentes maneras de ordenamiento del mundo, tanto en las dimensiones sociales como en las sub-jetivas Un ejemplo de lo anterior fue encontrado en las recurrentes alusiones que los entrevistados hicie-ron al uso de estos objetos lúdicos para suplir las vi-vencias sociales: “Los videojuegos me sirvieron para pasar las innumerables horas de preparatoria porque era más fácil hacer amigos a los personajes del juego que a los otros humanos en la vida real Fue una bue-na época, pero también fue una época que muchos no superaron” A Y

Lo anterior deja entrever la mecánica ficcional que apoya el ordenamiento de una situación real que resulta caótica (por no poseer sentido), pero que encuentra una salida en la relación que el jugador crea con el juego El juego provee así la zona inter-media para la elaboración simbólica y para reducir la incertidumbre, mediante el acotamiento en tiempo y espacio (pensamiento narrativo); la ilusión engancha al jugador para después ser superada

El juego puede ofrecer una posibilidad de reduc-ción de la tensión provocada por el quiebre de di-versas clases de ilusiones En este sentido no resulta extraño que su uso sea frecuente a lo largo de la vida de los sujetos; el caos psíquico, el sinsentido de la vida cotidiana, continuará apareciendo y los sujetos tendrán que buscar la forma de dar sentido a lo que experimentan “La idea de que en nuestro interior puedan existir fuerzas que se hallan más allá del al-cance de nuestro control es demasiado amenazadora

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la investigaciónBlanca Estela López Pérez / Roberto Adrián García Madrid

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como para que sea reconocida, y no solamente para un niño” (Bettelhein, 2013: 44)

Los juegos, al igual que las narrativas y la expe-riencia estética, ofrecen una salida para la tensión provocada por el sinsentido Pero a la vez, también abren la posibilidad de desordenamiento de los es-quemas a priori; generan nueva tensión que per-mite nuevas elaboraciones como el aprendizaje, por ejemplo

Si bien el quiebre de las ilusiones, como fue ex-plicado al principio, suele mover a los sujetos para generar nuevas maneras de dar sentido al mundo, también es cierto que existen otras fuerzas que man-tienen el orden del sentido en un universo de produc-ción de objetos-mercancía, pero no necesariamente de nuevos significados De esta forma, es necesario reconocer la función dual de las actividades de jue-go así como de los objetos y sistemas narrativos que están involucrados Los mismos objetos y actividades lúdicas y narrativas, generan muy distintos fenóme-nos psíquicos

Conclusiones

El acto del juego es un mediador en distintos órdenes de gran complejidad El diseño de juegos, juguetes y videojuegos debe contemplar sus objetos como fa-cilitadores de experiencias que, en el mejor de los casos, perseguirán que los sujetos creen nuevas ilu-siones para dar sentido a sus vidas

El quehacer en el diseño requiere ser más sensi-ble a la presencia de fenómenos cuya complejidad dista mucho de ser cuantificable Más aún, el di-señador debe tomar conciencia de la importancia de las experiencias humanas para dar sentido a su quehacer; por ejemplo, el diseño de un videojuego debe considerar a este objeto audiovisual como ins-crito dentro de una red de objetos de diseño que se apoyan entre sí para la construcción de una ilusión que trasciende el acto lúdico El videojuego como objeto de diseño es creado por una cultura y, a la vez, se convierte en creador de cultura, al conside-rar ésta como una manera de dar orden y sentido al mundo humano

El trabajo sobre la creación y movimiento de las investiduras simbólicas así como la fetichización de objetos, se convierte en tema central para el diseño de objetos de consumo Si bien no se trata de expli-caciones finales para este tipo de fenómenos, sí se considera que es posible ofrecer una aproximación desde las posturas narrativas y, en cierta medida, psi-coanalíticas El perfil de diseñador que se configura para abordar estas temáticas aún no está formado del todo; a juicio de quien se prepara para estos mercados, una suerte de disciplinas diversas es una solución rentable Finalmente, no existe la conforma-ción academizada que aborde aún las innumerables problemáticas que estos medios requieren y que es-tán en constante evolución El bagaje de orden hu-manista, psíquico, epistémico y filosófico para estos medios, simplemente, aún está por explorarse

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Referencias

1 Es necesario señalar la edad de los entrevistados por el tipo de expe-

riencia que los sujetos describen que han elaborado, y la nacionali-

dad porque tanto los hábitos de juego como los usos sociales suelen

estar íntimamente ligados a factores culturales Cabe aclarar que ni

la edad cronológica ni la cultura son estrictamente determinantes

para que se presente la necesidad de elaboración simbólica, ya que

ésta puede darse en cualquier etapa de la vida de cualquier sujeto

Sin embargo, son factores que pueden influir (Winnicott, 2008) 2 Se considera como “imagen” a todo ordenamiento del mundo que po-

see cohesión y que permite a los sujetos dar sentido a su vida y a sus

actos En este sentido, la imagen es un fenómeno psíquico, no un

objeto (Sartre, 2005: 35) 3 Son señaladas como visuales ya que existen también imágenes acús-

ticas, táctiles, etc , como fue indicado en el artículo “Diseño: una

postura simplemente compleja Narrativas de la complejidad y vi-

sualización de información”, en Taller Servicio 24 Horas, revista de

investigación bimestral ISSN 1665-0670, núm 17