Blender Le Guide Complet.pdf - Free

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BLENDER

Copyright © 2011 MA EDITIONS20-22, rue des Petits-Hôtels75010 Paris

1ère Édition - Mars 2011

Auteur Jérôme LESAGE

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ISBN : 978-2-300-035999

ISSN : 1950-0289

MA EDITIONS Support technique :20-22, rue des Petits-Hôtels [email protected] PARISTél. : 01 53 34 20 20Fax : 01 53 34 20 00

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Avant-propos

Destinée aussi bien aux débutants qu’aux utilisateurs initiés, la col-lection Guide Complet repose sur une méthode essentiellement pra-tique. Les explications, données dans un langage clair et précis,s’appuient sur de courts exemples. En fin de chaque chapitre, décou-vrez, en fonction du sujet, des exercices, une check-list ou une sériede FAQ pour répondre à vos questions.Vous trouverez dans cette collection les principaux thèmes de l’uni-vers informatique : matériel, bureautique, programmation, nouvellestechnologies...

Conventions typographiques

Afin de faciliter la compréhension des techniques décrites, nousavons adopté les conventions typographiques suivantes :

j gras : menu, commande, boîte de dialogue, bouton, onglet.j italique : zone de texte, liste déroulante, case à cocher, bouton

radio.j Police bâton : Instruction, listing, adresse internet, texte à saisir.j ✂ : indique un retour à la ligne volontaire dû aux contraintes de la

mise en page.

Il s’agit d’informations supplémentaires relatives au sujet traité.

Met l’accent sur un point important, souvent d’ordre technique qu’il nefaut négliger à aucun prix.

Propose conseils et trucs pratiques.

Donne en quelques lignes la définition d’un terme technique ou d’uneabréviation.

Chapitre 1 Introduction 11

1.1. L’image de synthèse .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131.2. Le vocabulaire technique .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141.3. Les techniques de modélisation 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

La modélisation polygonale .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15La modélisation surfacique .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Les autres techniques et logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

1.4. Présentation et historique de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201.5. Installer Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Quelle version Windows installer ? 32 bits ou 64 bits ? . . . . . . . . . . . 22Quelle version utiliser ? Stable ou bêta ? .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Les nouveautés des Blender 2.5X .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Installer la version "Installer" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Installer la version "Zip Archive" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Démarrer Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Mettre à jour Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Les plug-ins et leurs mises à jour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

1.6. Configuration requise .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Configuration matérielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Configuration logicielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

1.7. Paramétrer la mémoire virtuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321.8. Quelques conseils pour créer des scènes 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Respecter les étapes de modélisation 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Dessiner des croquis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Surveiller les proportions .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Nommer tous les objets créés .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Travailler dans la fenêtre Top .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Visualiser les détails des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Organiser les dossiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Sauvegarder souvent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Déterminer les objets utiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Écraser la pile des modificateurs .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Mettre à jour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Chapitre 2 L’interface de Blender 41

2.1. Une interface modulable .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Les interfaces prédéfinies de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43L’interface par défaut de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

2.2. Les modules par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Info .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493D View .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Timeline (Ligne temporelle) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Outliner (Arborescence) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Properties (Propriétés) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

2.3. Découvrir l’interface de la vue 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Se référer au cube de l’interface par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Gérer la vue 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79Exploiter le curseur 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Gérer la souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

4

Manipuler les objets avec les widgets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Gérer le clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84Sélectionner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

2.4. Personnaliser l’interface de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Les possibilités de personnalisation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88Créer une interface double écran .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Sauvegarder l’interface .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95Définir les préférences utilisateur de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Chapitre 3 Les nouveautés de Blender 103

3.1. À propos de la version 2.49b .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1053.2. L’interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Une interface graphique revue .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106Des raccourcis clavier personnalisables .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107L’explorateur de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108Les add-ons .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

3.3. L’architecture interne .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110RNA ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110La vue Datablocks (Blocs de données) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Les opérateurs .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Le 64 bits multiplateforme .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

3.4. La modélisation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112Le mode Sculpt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112Le modificateur multirésolution .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113Le modificateur Solidify . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113Les pinceaux (paint brushes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

3.5. L’animation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114Les F-curves et les actions .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Les modificateurs de F-curves .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Les éditeurs d’animations .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Les nouvelles contraintes spline IK .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

3.6. Les éléments physiques .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119Les simulations de fumée .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119Les particules .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

3.7. Le rendu .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122Le volume rendering .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123L’optimisation du raytracing .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124Le relief de texture (bump mapping) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124Les ombres profondes de texture (deep shadow maps) . . . . . . . . . 125Le gestion des couleurs (color management) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

Chapitre 4 La gestion des fichiers 3D 127

4.1. Le format Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Ouvrir un fichier Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Gérer les paramètres d’ouverture .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131Ouvrir un fichier Blender 2.49b .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

4.2. Enregistrer un fichier Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Sauvegarder un fichier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135Gérer les paramètres d’enregistrement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

SO

MM

AIR

E

5

Faire une sauvegarde automatique .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1374.3. Importer et exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Les formats d’importation par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138Les formats d’exportation par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141Ajouter d’autres formats .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143Importer à l’aide de Blender 2.49b .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144Exporter à l’aide de Blender 2.49b .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Chapitre 5 La modélisation 149

5.1. Les objets de base .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152Les catégories d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153Ajouter des objets de base .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154Créer un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

5.2. Ajouter des objets 3D et les éditer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161Les meshes .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162Les courbes (curves) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Les surfaces NURBS .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Les metaballs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165Le texte .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

5.3. Les modificateurs .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167La pile des modificateurs (modifiers stack) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168La liste des modificateurs .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168Les opérations booléennes (le modificateur Boolean) . . . . . . . . . . . 170La gestion des layers (calques) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172Cas pratique : créer un vase avec les modificateurs .. . . . . . . . . . . . . 173

5.4. L’extrusion de formes .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176Opérer une extrusion simple .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176Créer une forme complexe sur la base de deux courbes .. . . . . . . 177

5.5. Quelques conseils de modélisation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1785.6. La modélisation polygonale .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1805.7. Cas pratique : modéliser une jante de voiture .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1825.8. Cas pratique : modéliser un téléphone mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

Chapitre 6 Les matières et textures 195

6.1. Les notions à connaître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1976.2. L’interface de création de textures .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

L’onglet Material (Matériau) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198L’onglet Texture .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

6.3. Les règles à suivre .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2096.4. Quelques exemples de création de textures .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210

Créer une texture basique .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210Créer un matériau de verre .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215Appliquer plusieurs matériaux sur un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

6.5. Cas pratique : créer une texture d’objet de jeu vidéo .. . . . . . . . . . . . 221

Chapitre 7 Les lumières 225

7.1. Les différents types de lumières .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228Les paramètres communs des lumières .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

6

La lumière Point . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230La lumière Sun .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231La lumière Spot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232La lumière Hemi .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233La lumière Area .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

7.2. L’éclairage standard (rendu rapide) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2347.3. L’éclairage évolué (rendu lent) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

Les panneaux Preview et World .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237Le panneau Ambiant Occlusion .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237Le panneau Environment Lighting .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238Le panneau Indirect Lighting .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239Le panneau Mist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239Le panneau Stars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

7.4. Cas pratique : créer des objets luminescents/auto-illuminés .. . 240

Chapitre 8 Le rendu 243

8.1. L’onglet Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245Le panneau Render .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246Le panneau Layers .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Le panneau Dimensions .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Le panneau Anti-Aliasing .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249Le panneau Sampled Motion Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249Le panneau Shading (Ombrage) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Le panneau Output (Sortie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250Le panneau Encoding .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251Le panneau Performance .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252Le panneau Post Processing .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252Le panneau Stamp .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252Le panneau Bake .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253

8.2. Quelques conseils pour optimiser les temps de rendu .. . . . . . . . . 2538.3. Cas pratique : enregistrer un simple rendu en JPEG .. . . . . . . . . . . . 2548.4. Cas pratique : calculer une séquence animée .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255

Chapitre 9 Les caméras 259

9.1. Choisir la caméra de rendu .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2629.2. Aligner la caméra avec la vue en cours .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2629.3. Régler les paramètres d’une caméra .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

Le panneau Lens .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263Le panneau Display .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

9.4. Manipuler une caméra .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2649.5. Cas pratique : faire suivre un chemin à la caméra .. . . . . . . . . . . . . . . 265

Chapitre 10 L’animation et les particules 269

10.1. Les règles de l’animation 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27110.2. Les clés d’animation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27210.3. Les modules de gestion des clés d’animation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27210.4. Le keyframing (gestion des images clés) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27410.5. Créer manuellement des clés d’animation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274

7

10.6. Créer automatiquement des clés d’animation .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27510.7. Les bones (os/squelettes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

Créer des bones .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281La cinématique inverse (inverse kinematics ou IK) . . . . . . . . . . . . . . . 282

10.8. Cas pratique : Animer un bras à l’aide de bones gérésen cinématique inverse .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

10.9. Cas pratique : appliquer un flou de mouvement (motion blur) . 28610.10. Les particules .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28610.11. Cas pratique : réaliser une explosion .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28710.12. Cas pratique : créer du liquide .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28910.13. Cas pratique : simuler des nuages .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290

Chapitre 11 Les logiciels complémentaires 293

11.1. Création de textures .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295Adobe Photoshop (payant) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295The Gimp (gratuit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296CrazyBump ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297

11.2. Trucage vidéo .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298Rendu au format de fichier OpenEXR .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299Adobe After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301

11.3. Dessin vectoriel 2D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304Inkscape .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305Cas pratique : importer un logo .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

11.4. Tracking 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308Vicon Boujou, Autodesk MatchMoveret Voodoo Camera Tracker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309Cas pratique : faire du tracking avec Boujou .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

Chapitre 12 Webographie 313

12.1. Le logiciel Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31512.2. Les bases de données d’objets et de textures .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

Objets 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316Textures .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317

12.3. La 3D en général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31812.4. Les "3D rings" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31912.5. Les images et films réalisés avec Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31912.6. Les écoles pour apprendre la 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32012.7. Les festivals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32112.8. Les grands de la 3D .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322

Chapitre 13 Les raccourcis clavier 325

13.1. Personnaliser les raccourcis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32713.2. Les bases .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328

La souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329Les fenêtres de vue .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330Les essentiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331Les raccourcis en mode Édition .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332

8

Commande n° 864910 pour QUANTIN Nicolas ([email protected]) - MAPPDF

Les touches de fonction .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334Les chiffres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334Les flèches .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335

13.3. Tous les raccourcis par ordre alphabétique .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335

Chapitre 14 Glossaire 345

Chapitre 15 Licences 371

15.1. Résumé de la licence GNU GPL .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37315.2. La licence GNU GPL en anglais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37315.3. La licence GNU GPL en français . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37315.4. Licence d’utilisation des images .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374

Creative Commons Attribution 3.0 Unported .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374Version française .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379Contrat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

Chapitre 16 Index 389

9

CH

AP

ITR

E1

INTRODUCTION

L’image de synthèse .................................................................................................. 13Le vocabulaire technique ......................................................................................... 14Les techniques de modélisation 3D .................................................................... 15Présentation et historique de Blender ............................................................... 20Installer Blender ........................................................................................................... 21Configuration requise ................................................................................................ 27Paramétrer la mémoire virtuelle .......................................................................... 32Quelques conseils pour créer des scènes 3D ................................................. 35

11

Bienvenue dans le monde merveilleux de la 3D !

Les débutants dans l’aventure de l’animation 3D, comme ceux qui ontdéjà exploré le logiciel, trouveront dans ce manuel un bon guide. Illeur dévoilera les étapes indispensables à la création d’une scène 3Dcomplexe, ainsi que les diverses astuces et techniques qui permet-tront de donner vie à leurs modélisations 3D.

Pour bien assimiler la philosophie du logiciel Blender, vous commen-cerez par vous familiariser avec son interface, avant de passer àl’apprentissage des multiples techniques de modélisation d’objets en3D, puis aux étapes d’application des textures. Vous découvrirezensuite comment produire une ambiance dans une scène 3D, entravaillant les éclairages et les atmosphères. Les deux dernièresétapes seront l’animation et le rendu de ces scènes.

1.1. L’image de synthèseL’image de synthèse est une image créée par ordinateur. Elle estgénérée par des algorithmes de calcul qui simulent de façon précisela troisième dimension, c’est-à-dire la profondeur.

Initialement, il fallait fournir à l’ordinateur des formules mathémati-ques, qu’il traduisait en images, après un certain temps de calcul.

Actuellement, un logiciel de 3D permet de préparer visuellement cesimages en utilisant divers points de vue de la scène à créer. Une foisla scène prête, l’ordinateur la traite et l’interprète en images, toujours

Figure 1.1 : Démarrage de Blender

131.1. L’image de synthèse

après un temps de calcul plus ou moins long. Le logiciel permetégalement d’animer les composants de ces images, en interprétantautomatiquement les phases intermédiaires entre deux points clés àdeux instants différents.

Suzanne le chimpanzéSuzanne est le petit nom du mesh (maillage) en forme de tête de singe

("monkey" en anglais) accessible depuis le menu Add/Mesh/Monkey. Cetavatar 3D est un fait un objet polygonal primitif de 500 faces faisant officed’objet test. C’est l’équivalent de la célèbre "teapot" (théière) de 3dsmax. Ilpermet, par exemple, de tester et de comparer des réglages de matériaux. Lenom de Suzanne est souvent employé dans le petit monde de Blender. Il existepar exemple un concours appelé les "Suzanne Awards". Cette mascotte estaussi utilisée comme clin d’œil humoristique.

1.2. Le vocabulaire techniqueCe livre est destiné principalement à des personnes connaissant bienl’anglais, du moins les termes techniques spécifiques à la 3D.

Le vocabulaire technique dans le milieu de l’imagerie de synthèse estconstitué d’une grande quantité de termes anglais difficilement tra-duisibles en français. Dans la pratique, un infographiste 3D françaisemploie un jargon composé d’un savant mélange d’expressions

Figure 1.2 : Suzanne : la mascotte 3D de Blender

14 1. Introduction

techniques anglaises et françaises souvent incompréhensible pourles néophytes.

Le milieu professionnel utilise principalement les logiciels 3D enversion anglaise. Cela s’explique entre autres par la sortie tardive deleurs équivalents français, qui intervient deux ou trois mois après lamise sur le marché du produit original, et par la correction de leursbogues, qui accuse aussi un certain retard.

Blender étant un logiciel à vocation internationale, il n’existe qu’enversion anglaise. La sortie d’une version complètement franciséen’est pas impossible puisque le logiciel est open source et donc libre.Mais le travail de traduction est titanesque et donc difficile à effectuerde manière bénévole.

Traductions précédentesIl existe quelques traductions de versions précédentes de Blender, mais

elles ne sont pas complètes. Le résultat est un logiciel franglais difficile àappréhender.

Pour faciliter la tâche des utilisateurs anglophobes et leur permettrede comprendre les différentes fonctionnalités, nous avons traduit laplupart des noms de commande. Cela dit, reportez-vous au glossaireen fin d’ouvrage si besoin.

1.3. Les techniques de modélisation 3DAvant d’aborder Blender, nous allons faire un petit point sur lamodélisation 3D et les logiciels disponibles.

Il existe deux principales techniques de modélisation : polygonale etsurfacique. La première permet la création de formes 3D à partir detriangles, quadrilatères et polygones. La seconde permet la créationde formes 3D à partir de courbes de Bézier.

La modélisation polygonaleLa modélisation polygonale fait appel à des surfaces composées depolygones. Ces polygones sont des triangles, souvent des quadrila-tères, et ont rarement plus de quatre sommets. Dans les deux der-niers cas, ils sont décomposés automatiquement en triangles par lelogiciel.

151.3. Les techniques de modélisation 3D

Un mesh en mode polygone est donc composé de sommets (vertex),d’arêtes (edges) et de faces.

Plus vous aurez de faces sur un objet, plus sa surface sera détaillée etmoins les arrondis auront un aspect anguleux. C’est là le point faiblede la modélisation polygonale : pour obtenir une surface arrondiebien lisse, il faut avoir un nombre conséquent de triangles et ajouterdes algorithmes de lissage. De ce fait, il faut plus de ressources pourl’afficher et donc la calculer avec l’ordinateur.

Mesh et polygoneLes anciens logiciels de modélisation polygonale ne savaient pas travailler

avec des polygones de plus de quatre sommets. Une face de plus de quatresommets était vide. On parlait alors de "mesh". Puis les logiciels ont évolué etle terme "polygone" a été utilisé pour décrire les objets modélisés avec le

Figure 1.3 : Exemple de modélisation polygonale

16 1. Introduction

nouvelle technique permettant de triangulariser efficacement les polygo-nes de plus de quatre sommets. Les deux termes sont maintenant synony-

mes et employés indifféremment.

Les principales fonctions d’édition d’un maillage lors d’une modéli-sation 3D sont :

j l’extrusion et ses variantes (Extrude et Bevel) ;

j la coupe et ses variantes (Cut et Slice) ;j la soudure (Merge) qui s’applique aux sommets ;j la révolution (Lathe).

Voici une liste des principaux logiciels de modélisation polygonaleautres que Blender :

j Autodesk 3dsmax, anciennement Discreet/Autodesk 3dsmax/3dstudio max, disponible uniquement sur PC, environ 3 800 5 HT.Site Internet : www.autodesk.com/3dsmax.

j Autodesk Maya, anciennement Alias Maya, disponible sur PC etMac OS X, environ 3 800 5 HT. Site Internet : www.autodesk.com/maya.

j Autodesk Softimage, anciennement XSI/Microsoft Softimage, dis-ponible uniquement sur PC, environ 2 300 5 HT. Site Internet :www.autodesk.com/softimage.

j Maxon Cinema4D, disponible uniquement sur PC en version mul-tilingue, entre 750 5 HT et 3 200 5 HT. Site Internet : www.maxon.net/products.html.

j NewTek Lightwave, disponible uniquement sur PC, environ1 000 5 HT. Site Internet : www.newtek.com/lightwave.

j Google Sketchup, disponible sur PC et Mac OS X en version gra-tuite et en version pro, environ 430 5 HT. Site Internet : http://sketchup.google.com/intl/fr/.

Force est de constater qu’Autodesk a la mainmise sur les principauxlogiciels de modélisation polygonale. En effet, la politique de cettesociété cotée en Bourse a été de racheter les principaux logiciels de3D ces cinq dernières années. Adobe a fait de même en s’emparantdes logiciels 2D et vidéo. De ce fait, il est maintenant difficile de créerdes images numériques sans passer par une application de l’un deces deux éditeurs.

Dans ce contexte, Blender se démarque par sa gratuité et sa qualité.

171.3. Les techniques de modélisation 3D

NURMSLa modélisation polygonale évolue, notamment en essayant d’approcher

la qualité du lissage des belles courbes surfaciques. Pour cela, des algorith-mes de subdivision surfacique ont été développés : les NUMRS. Ils permet-tent de lisser le maillage en fonction de la densité de polygones sur une zonebien précise.

Les logiciels de modélisation polygonale sont utilisés dans toutes lesanimations 3D : dessins animés, publicités, jeux vidéo, effets spé-ciaux, etc.

La modélisation surfaciqueLa modélisation surfacique fait appel à des surfaces créées à l’aidesde courbes de Bézier, aussi appelées "NURBS" (Non Uniform RationalBasis Splines).

L’avantage de ce mode de modélisation est qu’il permet de générerdes courbes parfaites sans nécessiter beaucoup de ressources. Enoutre, il facilite les gravures de texte et de logo sur une surfacerecourbée, ce qui n’est pas le cas de la modélisation polygonale. Il estadapté à la modélisation d’objets dont le "design" esthétique est trèsévolué. Dans ces d’objet "design", on distingue deux grandes clas-ses : produit (objets courants de type électroménager, électronique,etc.) et transport (voitures, camions, moto, etc.).

Figure 1.4 : Exemple de modélisation surfacique

18 1. Introduction

Le gros inconvénient est qu’il n’est pas "animable". De ce fait, si vousvoulez animer une voiture modélisée en surfacique, il faudra laconvertir en polygonal.

Heureusement, les modélisations 3D sont facilement "exportables"en surfacique. L’inverse n’est pas vrai et même impossible dans laplupart des cas.

Voici une liste des principaux logiciels de modélisation surfacique :

j Autodesk Alias Studio, très utilisé dans le design automobile etproduit ;

j Dassault Catia ;j Dassault Solidworks ;j Rhinoceros.

Les logiciels de modélisation surfacique sont fort utilisés dans indus-trie automobile, le design, etc.

Les outils de modélisation surfacique de BlenderSi Blender possède des outils de modélisation surfacique, il reste avant

tout un logiciel de modélisation polygonale.

Les autres techniques et logicielsIl existe bien sûr d’autres techniques et outils de modélisation.

Par exemple, les logiciels de modélisation volumique ou volumétri-que, dite aussi "organique", permettent de modéliser à la manière dela sculpture traditionnelle. On peut les qualifier de logiciels de sculp-ture 3D. Dans cette catégorie, citons entre autres :

j Autodesk Mudbox, anciennement édité par Skymatter, disponiblesur PC et Mac, environ 825 5 HT. Site Internet : www.autodesk.com/mudbox.

j Pixologic Zbrush, disponible sur PC et Mac, environ 515 5 HT. SiteInternet : www.pixologic.com/zbrush/.

Ces logiciels sont bien adaptés à la modélisation détaillée de person-nages. Blender possède un module de sculpture 3D appelé Sculpt.

Autodesk Autocad est l’un des logiciels de CAO (conception assistéepar ordinateur, CAD en anglais) les plus utilisés. À partir des plansAutocad au format DXF et DWG, importés dans Blender, il est possi-ble de recréer des bâtiments d’architecture de manière précise.

191.3. Les techniques de modélisation 3D

Autodesk Inventor permet de passer de la 3D au prototypage numé-rique afin de concevoir des produits.

Poser, dernièrement édité par SmithMicro Software, est un logiciel decréation de personnages. Les personnages créés peuvent être inté-grés dans des scènes 3D générées avec des logiciels de modélisation3D polygonale.

Autodesk MotionBuilder est, quant à lui, un logiciel d’animation depersonnages pour les professionnels. Il peut notamment gérer desanimations de foules.

1.4. Présentation et historique de BlenderBlender compte parmi les logiciels de génération d’images de syn-thèse les plus utilisés parce qu’il est "libre", autrement dit gratuit souscertaines conditions. Depuis peu, il commence à intéresser les pro-fessionnels, notamment pour les productions à petit budget, commela création de petits jeux vidéo ou de contenus 3D pour le Web.

Figure 1.5 : Exemple de sculpture 3D

20 1. Introduction

Avec Blender, vous pouvez créer des décors en 3D, ainsi que despersonnages et des objets de n’importe quelle forme. La seule limiteest votre imagination. Vous donnerez à vos décors l’ambiance quevous désirez. Donnez vie et animez vos personnages comme bonvous semble, en les faisant marcher, courir, danser, combattre, par-ler, etc. Tout cela vaut d’ailleurs pour les films comme pour les jeuxvidéo.

Blender est en fait une suite complète qui regroupe à l’origine plu-sieurs logiciels :

j un modeleur 3D ;

j un module d’animation ;j un moteur de rendu ;j un module de compositing vidéo.

Le parcours de Blender est assez particulier puisqu’il était, à l’origine,un logiciel commercial, comme la majorité des autres logiciels 3Ddisponibles actuellement.

À partir de 1988, la société hollandaise NeoGeo spécialisée dansl’animation 3D développe en interne un outil de modélisation et derendu 3D. L’un des fondateurs de cette société, Ton Roosendaal, enest l’auteur.

En 1998, ce dernier fonde la société NaN (Not a Number) afin dedévelopper et de vendre Blender.

En 1999, la version Windows de Blender sort, ce qui lui ouvre lesvoies du succès.

En 2002, Blender est proposé à la communauté open source, suite àun appel de sa société éditrice NaN, qui n’avait plus les moyens depoursuivre son développement. Les 100 000 euros demandés parl’éditeur ont été réunis en moins de sept semaines grâce à la contri-bution de milliers de personnes.

1.5. Installer BlenderIl existe plusieurs versions de Blender. En effet, c’est l’un des rareslogiciels 3D multiplateformes. Voici la liste des systèmes d’exploita-tion pour lesquels il est disponible :

j Microsoft Windows 2000/XP/Vista/7 ;

j Mac OS X 10.3 et au-delà, que ce soit pour les anciennes versionsPowerPC et les récents Intel ;

211.5. Installer Blender

j Linux ;j Solaris 2.10/Sparc ;j Irix.

Dans cet ouvrage, nous allons utiliser et donc installer la versionWindows.

Blender a l’avantage d’être un logiciel relativement léger en termesd’espace disque. Il occupe environ 35 Mo, ce qui est peu comparati-vement à 3dsmax, qui varie entre 600 et 1 500 Mo.

Quelle version Windows installer ?32 bits ou 64 bits ?

Si votre ordinateur fonctionne sous une version de Windows en32 bits, installez impérativement la version 32 bits de Blender.

Si votre ordinateur fonctionne sous une version de Windows en64 bits (Windows XP 64 bits, Vista 64 bits ou Windows 7 64 bits),installez de préférence la version 64 bits de Blender.

Limites de la version 32 bitsSi vous travaillez sur la version 64 bits de Windows 7 (ce qui est fortement

conseillé), vous pouvez quand même utiliser la version 32 bits de Blender. Saprincipale limite par rapport à la version 64 bits est qu’elle ne tire pas parti detoute la mémoire vive si vous disposez de plus de 3 Go. Notez aussi quel’inverse n’est pas possible : il y a incompatibilité entre la version 64 bits deBlender et l’environnement Windows 7 32 bits.

L’installation de Blender varie selon que vous avez téléchargé laversion "Installer" ou "Zip Archive". Les deux principales différencesentre les deux sont :

j la création d’un lien entre l’application et les fichiers .blend ;

j la possibilité de choisir le dossier qui contiendra les donnéesBlender pour l’utilisateur.

La version "Zip Archive" est plus pratique car elle peut être installéesur une clé USB.

Quelle version utiliser ? Stable ou bêta ?Au moment de la rédaction de cet ouvrage, on dénombre deuxversions courantes de Blender : la 2.49b, dite "stable", et la 2.56a

22 1. Introduction

(et +), dite "bêta". La première date de juin 2009 et la seconde évoluede mois en mois, la version 2.56a bêta datant du 27 octobre 2010.

La version 2.49b (stable) est clairement l’ancienne version de Blen-der, tandis que la 2.56a bêta est une pré-version du Blender 2.5X àvenir. Dans cet ouvrage, nous allons utiliser la 2.56a bêta afin debénéficier des dernières évolutions technologiques. Néanmoins,nous ferons référence à la version 2.49b stable quand nous utilise-rons les rares fonctions qui n’ont pas encore été implémentées dansla 2.56a bêta.

Ne vous inquiétez pas du niveau de stabilité de la version bêta : lesmoutures distribuées par le site www.blender.org sont très stables.

Autres versions bêta de BlenderSi vous voulez télécharger des versions encore plus récentes que les bêta

distribuées officiellement, vous trouverez votre bonheur sur le site www.graphicall.org/builds. Attention, elles sont destinées aux utilisateurs avertis etsusceptibles de comporter des gros bogues.

Les nouveautés des Blender 2.5XLa version 2.5X est une grande étape dans l’évolution de Blender. Elleregroupe les principales fonctions développées lors de la réalisationdu court métrage "Sintel". Ce dernier sert avant tout de vitrine tech-nologique.

Pour en savoir plus à ce sujet, reportez-vous au chapitreLes nouveautés de Blender.

Installer la version "Installer"Pour installer la version "Installer", suivez ces étapes :

1 Allez sur le site www.blender.org et cliquez sur l’onglet Download.

2 Téléchargez la version correspondant à votre système d’exploita-tion.

3 Lancez le fichier téléchargé et cliquez sur Exécuter dans la boîte dedialogue d’avertissement.

4 Cliquez sur Next > (Suivant) puis validez le texte de licence encliquant sur I agree (Je suis d’accord).

231.5. Installer Blender

5 Laissez tous les composants cochés puis cliquez sur Next >.

6 Définissez le dossier d’installation puis cliquez sur Next >.

Vous pouvez laisser le dossier précisé par défaut.

7 Activez le mode Use the Application Data directory (Utiliser le dos-sier de données de l’application) puis cliquez sur le bouton Install

(Lancer l’installation).

8 Une fois l’installation effectuée, cochez la case Run Blender 2.5Xpuis cliquez sur le bouton Finish.

Blender démarre alors automatiquement. Vous pouvez commencer àexplorer son interface.

Pour cela, reportez-vous au chapitre L’interface de Blender.

Figure 1.6 : La page de téléchargement de Blender

24 1. Introduction

Étape supplémentaireBlender 2.49b propose, si besoin, une étape supplémentaire d’installation

de dll, incluant le langage de programmation Python, indispensable à l’utili-sation de Blender. Pour Blender 2.5X, cette installation est transparente.

Installer la version "Zip Archive"Pour installer la version "Zip Archive", suivez ces étapes :

1 Allez sur le site www.blender.org et cliquez sur l’onglet Download.

2 Téléchargez la version correspondant à votre système d’exploita-tion.

3 Ouvrez le fichier téléchargé à l’aide de l’Explorateur Windows oud’un logiciel sachant gérer les fichiers compressés Zip, tel que 7zip(logiciel de compression open source téléchargeable sur www.7zip.org)ou Winrar.

4 Cliquez du bouton droit sur le dossier Blender-2.5X-windowsXX etchoisissez la commande Copier.

5 Ouvrez le dossier dans lequel vous voulez coller le dossier del’application Blender.

6 Cliquez du bouton droit dans la fenêtre de ce dossier et choisissezla commande Coller.

7 Ouvrez le dossier fraîchement collé et lancez Blender en double-cliquant sur le fichier blender.exe.

Avantages de la version "Zip Archive""Zip Archive" convient aux utilisateurs nomades. En effet, c’est l’équivalent

d’une version "portable" du logiciel, utilisable partout sans aucune installationdepuis n’importe quel dossier dans lequel vous décompresserez le fichier .zip.Vous pourrez donc la lancer depuis votre clé USB ou votre disque externe.

Utilisez de préférence la version 32 bits si vous comptez l’installer surune clé USB. Cette version est en effet fonctionnelle à la fois sousWindows 32 bits et 64 bits, contrairement à la version 64 bits, qui nefonctionne que sous Windows 64 bits.

Lorsque Blender est sur votre machine, vous pouvez installer leséventuels plug-ins (modules additionnels) en votre possession.

251.5. Installer Blender

Dossier d’installationIl est conseillé d’installer Blender à la racine d’un disque dur (par exemple

C:\BLENDER\), et ce même si la procédure d’installation propose un autredossier. Cela simplifiera le changement de version ou l’ajout d’éventuelsplug-ins qui tiennent compte des anciennes versions de Blender.

Démarrer BlenderPour démarrer Blender, double-cliquez sur l’icône correspondante.Apparaissent successivement une fenêtre noire "DOS" puis l’inter-face du logiciel.

Fenêtre noire qui s’ouvre en même tempsNe fermez pas la fenêtre noire "DOS" qui démarre en même temps que

Blender et se cache en arrière-plan. Sinon, Blender s’arrêtera aussitôt. Vousperdrez alors tout votre travail depuis votre dernière sauvegarde.

Mettre à jour BlenderPour une mise à jour de Blender, rendez-vous à l’adresse www.blender.org/get-blender.

Mises à jourLes mises à jour de Blender sont très fréquentes, surtout en période de

développement des versions alpha et bêta notamment.

Les plug-ins et leurs mises à jourLes plug-ins sont des modules d’extension de Blender. Ils apportentde nouvelles fonctionnalités qui ne sont pas prises en charge par lelogiciel lui-même. Ils agissent comme un programme indépendantqu’on utilise à l’intérieur de Blender.

Il existe des plug-ins commerciaux, donc payants, et une multitudede petits plug-ins gratuits. On les trouve tous facilement sur Internet,les versions de démonstration des plug-ins commerciaux comme lespetits freewares (logiciels gratuits).

26 1. Introduction

1.6. Configuration requisePour la production d’images de synthèse, vous devez disposer d’unordinateur puissant.

En effet, le calcul d’une animation peut durer plusieurs jours. Si unrendu prend par exemple 5 jours avec un ordinateur à performancesmoyennes, il nécessitera jusqu’à 2 fois moins de temps avec unemachine plus performante. On voit de façon évidente l’intérêt deposséder un ordinateur puissant.

D’un autre côté, faire tourner Blender sur un système mal optimisépeut ralentir les calculs. Il faut donc veiller à utiliser le logiciel dans lesconditions idéales au niveau du système d’exploitation.

Configuration matérielleDeux points sont particulièrement importants :

j La puissance du processeur (Pentium IV ou Athlon 64 au mini-mum) : il n’existe plus de problèmes majeurs de compatibilitédepuis l’arrivée des processeurs AMD Athlon. Vous pouvez doncutiliser sans crainte les processeurs AMD Athlon X2 caractériséspar un très bon rapport puissance/prix comparativement à leurséquivalents Intel.

Les machines multiprocesseurs sont exploitées de façon optimalelors des rendus par Blender. De même, les processeurs multicores(multicœurs) sont grandement conseillés en raison de leur excel-lent rapport puissance/prix pour une utilisation avec les logicielsde 3D ; la puissance de rendu 3D est multipliée par le nombre decores (cœurs) du processeur. À choisir entre un coûteux proces-seur double cœur haut de gamme et un quadruple cœur bas degamme 3 fois moins cher, il vaut mieux prendre le second, plusrapide en rendu (calcul 3D). Les processeurs six cœurs sont doncappréciables.

j La quantité de mémoire vive (2 048 Mo au minimum, 3 072 Mo,voire 4 096 Mo recommandés) : l’installation de 4 096 Mo(2 × 2 048 Mo) ou de 6 124 Mo (3 × 2 048 Mo) de mémoire vive,compte tenu de son prix, est abordable. Ce n’est pas exagéré, étantdonné les besoins très importants en mémoire vive des logicielsayant un rapport avec la 3D, la vidéo, le montage et le graphisme.En fait, plus il y a de mémoire vive, mieux c’est (12 Go, 24 Go…).

271.6. Configuration requise

Il est fortement conseillé d’installer les barrettes de mémoire parpaires ou par trois afin de profiter du gain de performances offertpar la technologie de gestion de la mémoire sur double canal (dualchannel) ou triple canal. Ces barrettes de mémoire doivent êtreidentiques (même modèle, même marque et même série). Il estaussi judicieux d’investir dans des modèles de marque, légère-ment plus chers, possédant une fiabilité et une garantie plusimportantes que les mémoires dites "no name".

Figure 1.7 : Le processeur

Figure 1.8 : La mémoire vive

28 1. Introduction

À cela, il faut ajouter :

j Un disque dur rapide, voire plusieurs, de grande capacité : lesmodèles Serial ATA travaillant à 7 200 tr/min suffisent. Une taille de1 000 Go est correcte si vous commencez.

Il est préférable d’installer Blender et le système d’exploitation surun SSD, plus rapide qu’un disque dur, mais encore trop cher. LesSSD remplaceront à terme les disques durs.

j Une carte vidéo performante avec accélération 3D : les célèbrescartes vidéo de jeux nVidia Geforce et AMD (anciennement ATI)Radeon peuvent convenir.

Les versions professionnelles de ces cartes apportent un pré-renduen temps réel plus puissant grâce à des pilotes spécifiques (c’est lecas des cartes nVidia quadro).

L’utilisation d’une carte vidéo possédant deux sorties écran (voired’une deuxième carte vidéo) et d’un second moniteur permetl’exploitation très avantageuse d’un système double écran (dualscreen). En effet, pour un maniement plus confortable, il est prati-que de disposer d’un système d’affichage sur deux moniteurs.Vous pouvez affecter, par exemple, le moniteur gauche aux quatrefenêtres de vue pour la modélisation, et celui de droite au panneaude commande et autres fenêtres. Les cartes vidéo haut de gammeGeforce et Radeon offrent aujourd’hui deux sorties vidéo. L’achatd’une seconde carte graphique est dès lors inutile. Ce système de

Figure 1.9 : Un disque dur (HDD) à gauche et un SSD à droite

291.6. Configuration requise

double écran est fréquemment utilisé en montage vidéo, en com-positing et avec Adobe Photoshop.

j Un écran de grande taille, acceptant l’affichage 1 920 × 1 080pixels : l’interface de Blender nécessite ce type d’équipement, maisil est tout de même possible de l’afficher intégralement en1 280 × 1 024 pixels, en réglant les paramètres de Blender. Unmoniteur haut de gamme de grande taille, supérieure ou égale à24 pouces, augmente le confort d’utilisation de l’ordinateur.

Ces moniteurs sont souvent bien étalonnés au niveau des couleurset des contrastes. Faites attention à la luminosité de l’écran, qui estsouvent trop forte en réglage d’usine.

j Un graveur de DVD±R/RW ou Blu-Ray : cet appareil est nécessairepour les sauvegardes et la distribution des animations.

Figure 1.10 : L’affichage dual screen

Figure 1.11 : Un graveur DVD

30 1. Introduction

j Une tablette graphique : ce périphérique n’est pas nécessaire sivous travaillez avec Blender, mais peut vite être indispensable avecun logiciel de retouche d’images, comme Adobe Photoshop CS5. Iln’est pas utile de posséder une tablette supérieure au format A5.

Configuration logicielleBlender fonctionne sous les systèmes d’exploitation suivants :

j Windows 7/Vista ;

j Windows XP Édition familiale et XP Professionnel Service Pack 3.

Le fonctionnement avec Windows 95, 98, 98 SE, Millennium, NT4 et2000 est à vérifier.

Blender est plus stable et efficace sous les environnements 64 bits,mieux adaptés aux logiciels gourmands en ressources système.

N’hésitez pas à mettre à jour votre environnement Windows avec lesderniers Services Packs. Par exemple, pour Windows Vista, il existeun Service Pack 2 de correction de bogues, téléchargeable sur le sitede MicrosoftY. C’est un fichier de plusieurs centaines de mégaoctets.Courant 2011, vous pourrez installer le Service Pack 1 de Windows 7depuis le navigateur Microsoft Internet Explorer en utilisant la com-mande Outils/Windows Update.

Blender nécessite l’usage de DirectX 9.0c si vous êtes sous Win-dows XP. Vous le trouverez sur www.microsoft.com/france/telechargements/.

Figure 1.12 : Une tablette graphique

311.6. Configuration requise

1.7. Paramétrer la mémoire virtuelleCes conseils sont destinés aux utilisateurs avertis, poussant Blenderet leur ordinateur au maximum de leurs possibilités.

En effet, pour les rendus de scènes volumineuses, Blender mobiliseénormément de mémoire, vive et virtuelle. Si elle est insuffisante,Blender risque de devenir instable et de se bloquer en plein rendu.

Mais une large quantité de mémoire vive ne suffit pas ; il faut aussisavoir la gérer. Et cela suppose de paramétrer au mieux la mémoirevirtuelle de votre configuration. La mémoire virtuelle est un fichiervolumineux de mémoire tampon, stocké sur le disque dur. Elle per-met de soulager la mémoire vive des données non nécessairesimmédiatement. Comme le disque dur est beaucoup moins rapideque la mémoire vive, il faut gérer au mieux ce fichier pour éviter detrop ralentir le système en cas d’échanges de volumes importants dedonnées.

Avant de procéder à l’optimisation de la mémoire virtuelle, veillez àce que le disque dur soit bien défragmenté. Pour cela, lancez ledéfragmenteur de disque de Windows ou un logiciel spécialisé telque Speed Disk de Norton Utilities (suite Norton 360 de Symantec,plus d’informations sur http://fr.norton.com/360/ ou http://fr.norton.com/norton-utilities/).

Il est fortement conseillé de partitionner le disque dur, voire de dédierun disque dur à ce fichier de mémoire virtuelle. Pour scinder votredisque en plusieurs partitions, c’est-à-dire simuler plusieurs disquesdurs, utilisez le logiciel Acronis Disk Director (www.acronis.fr/enterprise/products/diskdirector-workstation/).

Support de stockage récent SSDSi vous utilisez une station de travail haut de gamme utilisant une unité de

stockage SSD au lieu d’un disque dur pour le système d’exploitation, veillez àne pas y stocker la mémoire virtuelle. En effet, cela provoquerait une usureprématurée du SSD.

Vous allez à présent paramétrer la mémoire virtuelle sous Windows.Il faut aller dans les paramètres système de Windows et attribuer unequantité fixe de mémoire virtuelle équivalente au moins au double dequantité de mémoire vive installée dans l’ordinateur.

1 Choisissez Démarrer/Panneau de configuration.

32 1. Introduction

2 Dans la fenêtre du panneau de configuration, allez dans Système etsécurité puis Système et cliquez sur Modifier les paramètres.

3 Dans la fenêtre Propriétés système, sélectionnez l’ongletParamètres système avancés. Sous la rubrique Performances, cli-quez sur le bouton Paramètres.

4 Dans la fenêtre Options de performances, cliquez sur l’ongletAvancé.

5 Sous la rubrique Mémoire virtuelle, cliquez sur le bouton Modifier.

Figure 1.13 : L’accès au menu Système

Figure 1.14 : Les propriétés système

331.7. Paramétrer la mémoire virtuelle

La boîte de dialogue Mémoire virtuelle s’ouvre. Pour éviter une frag-mentation de la mémoire virtuelle, qui la rendrait moins efficace,vous devez lui allouer une taille fixe. Pour cela, il faut que la tailleinitiale et la taille maximale soient identiques.

6 Sélectionnez le lecteur (disque dur ou partition) dans lequel voussouhaitez stocker la mémoire virtuelle. Dans le groupe d’optionsTaille du fichier d’échange pour le lecteur sélectionné, allouez lamême quantité de mémoire que celle définie pour la mémoirevirtuelle dans les champs Taille initiale (Mo) et Taille maximale.Cliquez sur OK.

Figure 1.15 : Les options de performances

Figure 1.16 : La mémoire virtuelle

34 1. Introduction

Estimation de la taille de mémoire virtuelle à allouerPour gérer les grosses scènes sans manquer de mémoire, définissez une

taille de mémoire virtuelle correspondant à au moins 1,5 fois la taille de votremémoire vive, idéalement 3 fois. Si vous disposez de 4 096 Mo de mémoirevive, allouez 8 192 Mo de mémoire virtuelle.

Il vous est demandé de redémarrer l’ordinateur. Il faut ensuite défrag-menter le disque dur (ou la partition) dans lequel vous avez localisé lamémoire virtuelle, pour être sûr que celle-ci soit en un bloc solidaire.

Pour accéder au défragmenteur :

1 Sélectionnez Démarrer/Tous les programmes/Accessoires/Outils

système/Défragmenteur de disque.

2 Sélectionnez le disque dur sur lequel est située la mémoire vir-tuelle et activez le menu Action/Défragmenter.

Vous pouvez choisir un défragmenteur différent, et plus performant,que celui implémenté dans Windows, Norton Speed Disk, Diskeeperou O&O Defrag par exemple.

1.8. Quelques conseils pour créerdes scènes 3D

Suivez ces quelques conseils lors de la création de vos scènes 3D.

Respecter les étapes de modélisation 3DVoici les principales étapes qu’il convient de respecter lors de lacréation d’une scène 3D :

j Analyse du modèle. Il s’agit de choisir la meilleure méthode demodélisation et surtout la primitive de base de modélisation :boîte, sphère, cylindre, etc.

j Modélisation de la scène et de ses éléments.j Création et application des matériaux et textures (texturing et

mapping). Les matériaux sont aussi appelés "shaders".j Éclairage de la scène. Il faut choisir les types de lumières, les

positionner dans la scène puis les régler, notamment au niveau deleur intensité et de leur zone d’influence.

351.8. Quelques conseils pour créer des scènes 3D

j Animation de la scène. Cela comprend la création des caméras, desmouvements de caméra, l’animation des objets. Cette étape estbien sûr facultative si vous ne comptez pas animer votre scène.

j Préparation du rendu. C’est l’étape d’affinage des réglages desmatériaux et des lumières.

j Rendu sous forme d’image ou de séquence d’images dans le casd’une animation. Ces images sont stockées dans un format nondestructeur, par exemple le PNG.

j Retouche Photoshop et/ou compositing. On peut procéder à untrucage vidéo avec un logiciel tel que Adobe after effects.

j Montage des séquences d’images et synchronisation/mixageaudio avec un logiciel tel que Adobe Premiere Pro.

j Publication. C’est la phase d’exportation du montage sous formede fichier vidéo (par exemple avec le codec à la mode H264).

Dessiner des croquisAvant de passer à la modélisation d’un objet ou d’un personnage, ilfaut savoir exactement ce que l’on veut faire, pour éviter de tomberdans les excès dus aux possibilités "phénoménales" du logiciel. Vousdevez pour cela avoir devant vous l’objet lui-même ou un croquis.Cela permet de choisir la technique de modélisation la mieux adap-tée. Vous évitez ainsi de commettre des erreurs graves de propor-tions.

Surveiller les proportionsFaites attention aux proportions ! N’hésitez pas à créer un cubeparfait, d’une taille bien définie (1 m × 1 m par exemple). Il vousservira de référence par rapport aux autres objets et à la réalité.

Nommer tous les objets créésIl suffit de sélectionner le nom par défaut de l’objet sur l’onglet Object

symbolisé par une boîte orange et de le remplacer par celui de votrechoix. Adoptez une nomenclature claire. Par exemple, pour la créa-tion d’un objet complexe, composé de plusieurs objets, il est préfé-rable de définir le même début de nom et de différencier les élémentsgrâce à un second mot de description. Vous les retrouverez ainsi plusfacilement dans une liste, pour les sélectionner, les cacher ou lesfiger.

36 1. Introduction

Vous pouvez également modifier la couleur d’affichage d’un objet. Ence sens, cliquez sur le sélecteur de couleurs et choisissez une nou-velle teinte dans la boîte de dialogue Object Color (Couleur d’objet).

Travailler dans la fenêtre TopIl est préférable (mais non obligatoire) de créer les objets à partir de lafenêtre de vue Top (Dessus). En effet, lorsque vous définissez un objetdans Blender, le logiciel lui attribue les valeurs de hauteur, de largeuret de profondeur en fonction de l’axe de la fenêtre de vue. Enconséquence, lorsque vous créez un objet dans une autre fenêtre devue, Left ou Front par exemple, les notions de hauteur, de largeur etde profondeur sont faussées par rapport aux axes x, y, z de la scène.

Visualiser les détails des objetsPour ne pas alourdir inutilement la scène, optimisez la définition dunombre de faces lorsque vous créez vos objets en fonction d’objetsélémentaires, comme les sphères et les boîtes. Ne définissez pas unnombre trop élevé de faces. Fondez-vous plutôt sur la position del’objet par rapport à la caméra. Plus l’objet en est proche, plus ladéfinition doit être élevée.

Inversement, si vous affectez des modificateurs qui agissent sur laforme d’objets ne possédant pas assez de faces, vous n’obtiendrezpas un bon résultat.

Il faut trouver, pour tous vos objets, le meilleur rapport qualité/nombre de faces.

Organiser les dossiersOrganisez la gestion de vos fichiers. Créez un dossier dédié à votreprojet avant de commencer, dans lequel vous placerez vos fichiers.blend.

j Ajoutez un dossier Maps dans lequel vous placerez toutes les mapsutilisées dans ce projet.

j Créez un autre dossier dans lequel vous placerez les fichiers sour-ces de vos fichiers préparatoires multicouches Photoshop de créa-tion des maps.

j Créez un dossier Rendu dans lequel vous enregistrerez les imageset la vidéo de vos rendus.

j Créez tout dossier pouvant aider au classement de vos fichiers.

371.8. Quelques conseils pour créer des scènes 3D

Fichier .blendComme tous les formats de fichier 3D, le format .blend de Blender stocke

votre scène 3D polygonale, mais pas vos textures. Le fichier .blend enregistreuniquement les informations de liens vers ces fichiers. Veillez donc à stockerles images dans un sous-dossier du fichier .blend.

Sauvegarder souventProcédez à des sauvegardes fréquentes. Et n’hésitez pas à réaliserdes sauvegardes sur CD. Vous pouvez également paramétrer Blenderpour qu’il procède à des enregistrements de la scène en cours sousdes noms de fichier incrémentés. Cela permet de revenir en arrièreplus facilement au besoin.

De plus, Blender (et ses plug-ins) n’est pas à l’abri des bogues. Ils setraduisent par un blocage du logiciel, qui risque d’altérer le fichier.blend de façon irrémédiable, ou des défauts de rendu et d’affichage.En cas de blocage, une sauvegarde inopinée du fichier sur lequelvous travaillez s’opère. Malheureusement, ce système n’est pas in-faillible. Il est fortement conseillé de réaliser des sauvegardes régu-lières, ainsi que des doubles de vos fichiers, afin de pouvoir revenirlégèrement en arrière lors de l’avancement de votre scène, au besoin.

Déterminer les objets utilesVérifiez les éléments de votre scène qui sont dans le cadre de lacaméra afin de distinguer les objets importants de ceux qui le sontmoins.

Cela évite de modéliser de manière trop poussée des objets ou desparties d’objets qui n’ont que peu d’importance.

Écraser la pile des modificateursUne fois la modélisation de votre scène terminée, vous pouvezl’alléger en écrasant la pile des modificateurs (modifier stack), defaçon à soulager le processeur de votre ordinateur et, dans certainscas, à accélérer considérablement les temps de rendu. Il est vivementconseillé, avant d’opérer cette étape, de réaliser une sauvegarde de lascène sous un autre nom. Puis, allez sous l’onglet Modifiers repré-senté par une icône en forme de clé d’outillage dans le moduleProperties et cliquez sur le bouton Apply.

38 1. Introduction

Mettre à jourLorsque vous mettez à jour votre version de Blender alors que vousêtes en cours de création d’une scène ou en pleine production, prenezquelques précautions. En effet, les mises à jour risquent de modifierlégèrement la gestion des paramètres, celle des modificateurs parexemple. Cela implique des interprétations différentes des fichiers devos scènes. Pour contourner ce problème, réalisez des copies de vosscènes, en écrasant les piles de modificateurs des objets quand ellessont importantes.

Pas de confirmationCertaines fonctions, comme l’écrasement de la pile de modificateurs ou la

modification de la taille d’un objet, sont irréversibles et Blender ne demandepas de confirmation pour les exécuter.

391.8. Quelques conseils pour créer des scènes 3D

CH

AP

ITR

E2

L’INTERFACEDE BLENDER

Une interface modulable .......................................................................................... 43Les modules par défaut ............................................................................................ 49Découvrir l’interface de la vue 3D ........................................................................ 77Personnaliser l’interface de Blender ................................................................... 87

41

Blender est un logiciel très complexe, en raison du nombre importantde fonctions qu’il propose. Il convient donc de se familiariser avecson interface pour comprendre son fonctionnement global et être àmême de trouver plus rapidement une fonction spécifique.

Vous allez, dans un premier temps, découvrir la barre de menusprincipale, puis vous verrez les différentes zones de l’interface et lesprincipales commandes.

2.1. Une interface modulableL’interface de Blender est personnalisable à souhait.

Les interfaces prédéfinies de BlenderIl existe sept interfaces prédéfinies dans Blender. Chacune affiche lesoutils dédiés à l’une des étapes de création d’un film en images desynthèse.

Pour choisir une interface prédéfinie, cliquez sur l’icône située dans labarre de menus principale.

j L’interface Animation met à disposition la plupart des outils desti-nés à l’animation des différents éléments d’une scène (voirfig. 2.2).

j L’interface Compositing propose la plupart des outils destinés autrucage vidéo d’une scène (voir fig. 2.3).

Figure 2.1 : L’interface complexe de Blender

432.1. Une interface modulable

j L’interface Default réunit la plupart des outils destinés à la modéli-sation.

Figure 2.2 : L’interface Animation

Figure 2.3 : L’interface Compositing

Figure 2.4 : L’interface Default

44 2. L’interface de Blender

j L’interface Game Logic regroupe la plupart des outils destinés à lacréation de scènes 3D orientées jeu vidéo.

j L’interface Scripting donne accès à la plupart des outils destinés àla création de scènes 3D utilisant des fonctions évoluées. Celles-cinécessitent l’usage de scripts fondés sur le langage de program-mation Python.

j L’interface UV Editing concentre la plupart des outils destinés àl’application de textures sur les objets 3D.

Figure 2.5 : L’interface Game Logic

Figure 2.6 : L’interface Scripting

452.1. Une interface modulable

j L’interface Video Editing rassemble la plupart des outils destinés aumontage vidéo des scènes 3D.

PythonPython est le langage de programmation utilisé pour le développement de

Blender. Il est possible de programmer dans ce langage, des fonctions sup-plémentaires sous forme de scripts ou de plug-ins.

Figure 2.7 : L’interface UV Editing

Figure 2.8 : L’interface Video Editing

46 2. L’interface de Blender

L’interface par défaut de BlenderL’interface par défaut de Blender est composée de cinq modulesd’édition. Chacun de ces modules est personnalisable. Vous pouvezentre autres choisir le mode d’édition. Les modes sont appelésEditors (Éditeurs).

Pour choisir l’éditeur à afficher dans chacun des cinq modules, cli-quez sur l’icône située à gauche des menus propres aux modules enquestion. Ces menus sont eux-mêmes situés en haut ou en bas dumodule correspondant.

Figure 2.9 : Les cinq modules de l’interface par défaut

Figure 2.10 : Choix de l’éditeur à afficher dans lemodule

472.1. Une interface modulable

En-tête des éditeursChaque éditeur possède une icône d’en-tête caractéristique. Cet en-tête

permet de repérer rapidement le menu et/ou la barre d’outils spécifique de cetéditeur.

Tableau 2.1 : Choix de l’éditeur

Éditeur Fonction

3D View (Vue 3D) L’éditeur 3D View correspond à l’éditeur par défaut de la fenê-tre du module principal numéro 2 de l’espace de travail pardéfaut. Il permet de visualiser la scène et de modéliser les ob-jets 3D.

Timeline (Ligne temporelle) L’éditeur Timeline correspond à l’éditeur par défaut de la fenê-tre du module numéro 3 de l’espace de travail par défaut. Ilpermet de visualiser et d’éditer les principales clés d’animation.

Graph Editor Le Graph Editor permet de visualiser et d’éditer précisémentles courbes d’animation d’un paramètre précis d’un objet 3D.

DopeSheet L’éditeur DopeSheet (feuille de planning pour les animateurs,comparable à un story-board) est une version améliorée de laTimeline. Il offre plus de possibilités de manipulation des clésd’animation que cette dernière.

NLA Editor Le NLA Editor (Non Linear Animation Editor, en français "éditeurd’animations non linéaires") permet de gérer et de mixer desactions entre elles : par exemple, gérer la transition entre l’ac-tion de marcher et l’action de courir pour l’animation d’un per-sonnage.

UV/Image Editor L’éditeur UV/Image Editor permet de gérer les textures et lamanière dont elles s’appliquent sur la surface des objets 3D.

Video Sequence Editor Le Video Sequence Editor est un simple module de montagevidéo et de compositing intégré à Blender.

Text Editor Le Text Editor est un simple éditeur de texte permettant d’éditerdes scripts et de visualiser des fichiers texte, comme le rapportde la commande Help/System info.

Node Editor (Éditeur denœuds)

Le Node Editor permet de gérer trois types de compositionscomplexes : matériaux, textures et compositing.

Logic Editor Le Logic Editor permet de définir des comportements interac-tifs d’éléments d’une scène 3D sans avoir de notions de pro-grammation. C’est un éditeur dédié au jeu vidéo.

Properties (Propriétés) L’éditeur Properties correspond à l’éditeur par défaut de lafenêtre du module numéro 5 de l’espace de travail par défaut.

Outliner L’éditeur Outliner est un diagramme hiérarchique affichant laliste des données d’une scène, comme les objets qui la compo-sent ainsi que leurs dépendances. Il est par défaut affiché dansle module numéro 4.

48 2. L’interface de Blender

Tableau 2.1 : Choix de l’éditeur

Éditeur Fonction

User Preferences (Préféren-ces de l’utilisateur)

L’éditeur User Preferences permet d’afficher le contenu de laboîte de dialogue des préférences de l’utilisateur, autrement dit,les réglages personnalisés de paramètres généraux de Blen-der.

Info L’éditeur Info ne contient rien d’autre que la barre de menusprincipale de Blender. Il ne s’affiche donc que dans le modulenuméro 1.

File Browser (Explorateur defichiers)

L’éditeur File Browser permet de naviguer dans les fichiers del’ordinateur, à l’instar du Gestionnaire de fichiers de Windows.La barre de menus correspondante est située en haut du mo-dule dans lequel l’éditeur est affiché.

Console L’éditeur Console permet d’afficher la console de programma-tion Python. Il est destiné aux utilisateurs avertis.

2.2. Les modules par défautParmi les modules de l’interface par défaut de Blender, il y en a quatrequi sont importants et qu’il est primordial de bien comprendre. C’estpourquoi, nous allons les décrire de manière précise.

Les menus dans BlenderLes menus sont placés de manière originale. Outre la barre de menus

principale, qui ressemble à celle des autres logiciels, il y a plusieurs barres demenus par défaut dans Blender. Plus précisément, il y en a quatre. Elles sonten fait dépendantes des principaux modules de l’interface de Blender.

InfoL’éditeur Info contient le menu principal de Blender. Il est de ce faittoujours situé en haut à gauche dans l’interface. Voici le détail desfonctions accessibles par ce menu principal.

Le menu File

D’une manière classique, le menu File (Fichier) permet la gestion desfichiers et des préférences.

Figure 2.11 : Le menu principal/module Info

492.2. Les modules par défaut

Tableau 2.2 : Menu File (Fichier)

Commande Fonction

New (Nouveau) Crée une nouvelle scène.

Open (Ouvrir) Ouvre un fichier .blend.

Open Recent (Ouvrir récent) Ouvre l’un des derniers fichiers ouverts.

Recover Last Session (Récupérerla dernière session)

Ouvre la dernière sauvegarde manuelle du fichier.

Recover Auto Save (Récupérer lasauvegarde automatique)

Ouvre la dernière sauvegarde automatique du fichier. Pourparamétrer les sauvegardes automatiques, allez dans lemenu File et cliquez sur Users Preferences ([Ctrl]+[Alt]+[U]).En bas à droite de l’onglet File, vous pouvez changer ladurée entre deux intervalles de sauvegarde automatique.

Save (Enregistrer) Effectue une sauvegarde rapide.

Save as (Enregistrer sous) Sauvegarde la scène sous un nom spécifique.

Save Copy (Enregistrer une copie) Sauvegarde une copie du fichier en cours sous un autrenom.

User Preferences (Préférencesde l’utilisateur)

Permet de régler les préférences générales de Blender.

Load Factory Settings (Chargerles réglages d’usine)

Réinitialise les paramètres par défaut de Blender,notamment ceux modifiés dans la boîte de dialogue UserPreferences.

Link (Lien) Permet de lier un fichier Blender à la scène actuelle, end’autres termes d’insérer le contenu d’un fichier Blendersous forme d’instance dans la scène actuelle. Leséléments insérés restent dépendants du fichier source.

Append (variante du Lien) Permet de lier un fichier Blender à la scène actuelle, end’autres termes d’insérer le contenu d’un fichier Blenderdans la scène actuelle. Cette fonction est aussi appelée"merge". Les éléments insérés ne sont pas dépendants dufichier source et sont modifiables.

Import (Importer) Importe des fichiers édités par d’autres logiciels.

Figure 2.12 : Le menu File

50 2. L’interface de Blender

Tableau 2.2 : Menu File (Fichier)

Commande Fonction

Export (Exporter) Exporte la scène actuelle vers un format connu, différentde celui de Blender.

External Data Permet de préparer la scène actuelle pour une exportation.

Exit (Quitter) Permet de sortir de Blender.

Le menu Add

Le menu Add (Ajouter) permet d’ajouter des éléments dans la scène.

Chaque élément ajouté via ce menu est placé à la position actuelle ducurseur. Pour positionner le curseur, cliquez du bouton gauche dansla scène 3D.

Tableau 2.3 : Menu Add (Ajouter)

Commande Fonction

Mesh (Maillage) Insère un maillage composé à partir de polygones. Vous avez lechoix entre dix formes primitives.

Curve (Courbe) Insère une courbe 2D composée d’une courbe de Bézier d’uneforme spécifique. Vous avez le choix entre cinq courbes primitives.Elles ne sont pas visibles telles quelles. Il faut les modifier pour leurdonner une surface visible.

Surface Insère une surface NURBS composée à partir de courbes de Bézier.Vous avez le choix entre six surfaces.

Metaball Insère une metaball primitive dans la scène. Les metaballs prochess’agglomèrent ou fusionnent de façon à générer une forme pluscomplexe. Cela donne des formes organiques pouvant simuler desfluides.

Text Insère du texte. Vous pouvez utiliser l’une des polices de caractèresdisponibles dans le dossier C:\Windows\Fonts.

Armature Insère un os (bone) d’une structure du squelette d’animation d’unobjet 3D (personnage ou autre).

Figure 2.13 : Le menu Add

512.2. Les modules par défaut

Tableau 2.3 : Menu Add (Ajouter)

Commande Fonction

Lattice (Treillis) Insère un treillis faisant office de boîte de déformation.

Empty (Vide) Insère un objet invisible faisant office de Helper, autrement dit derepère.

Camera Insère une caméra. Pour passer en mode de vue de la caméra,appuyez sur la touche [0] du pavé numérique.

Lamp Insère une lumière qui éclaire la scène.

Force Field (Champ deforce)

Insère un champ de force qui influence les éléments dynamiques dela scène 3D.

Group Instance (Ins-tance de groupe)

Insère une instance d’un groupe créé précédemment grâce à lacommande Object/Group/Create new group de l’éditeur 3DView ([Ctrl]+[G]).

Le menu Render

Le menu Render (Rendu) permet de lancer et de visualiser le rendu enimage d’une scène 3D.

Tableau 2.4 : Menu Render (Rendu)

Commande Fonction

Render Image (Rendu de l’image) Lance le calcul de la scène 3D sous forme d’imagebitmap. Ce rendu s’affiche au fur et à mesure du calculdans une nouvelle fenêtre.

Render Animation (Rendu de l’ani-mation)

Lance le calcul de la séquence animée de la scène 3Dsous forme d’image bitmap. Ce rendu s’affiche au fur et àmesure du calcul dans une nouvelle fenêtre.

OpenGL Render Image (Rendu del’image OpenGL)

Calcule l’image à l’aide du moteur de rendu OpenGL enutilisant l’accélération de la carte graphique. Ce rendu sefait quasiment en temps réel mais n’est pas d’une aussibonne qualité que le rendu standard.

OpenGL Render Animation (Rendude l’animation OpenGL)

Calcule l’animation à l’aide du moteur de rendu OpenGLen utilisant l’accélération de la carte graphique.

Show/Hide Render View (Mon-trer/Cacher la fenêtre de rendu)

Montre ou cache la fenêtre de rendu qui apparaît lorsquevous effectuez un rendu via la commande Render Image.

Play Rendered Animation (Lirel’animation rendue)

Lit l’animation qui a été précédemment calculée via lacommande Render Animation.

Figure 2.14 : Le menu Render (Rendu)

52 2. L’interface de Blender

Le menu Help

Le menu Help (Aide) permet d’accéder aux principaux contenusd’aide pour Blender. La plupart sont disponibles sur Internet et doncaccessibles depuis un navigateur web.

Tableau 2.5 : Menu Help (Aide)

Commande Fonction

Manual Ouvre la page web du manuel utilisateur de Blender.

Release Log Ouvre la page web de la liste des versions précédentes de Blender,comme les versions bêta.

Blender Website Ouvre la page du site web officiel de Blender (www.blender.org/).

Blender eShop Ouvre la page du site officiel de vente de DVD, livres et autres T-shirts àl’effigie de Blender ou des courts métrages de démonstrationtechnologique.

DeveloperCommunity

Ouvre la page web d’accès aux informations, FAQ et forum de lacommunauté des développeurs de Blender.

User Community Ouvre la page web d’accès aux informations, FAQ et forum desutilisateurs de Blender.

Report a bug Ouvre la page web de rapport de bogues. Vous pouvez intervenir dansces pages pour faire état des bogues que vous avez rencontrés.

Python APIReference

Ouvre la page web de documentation sur le langage de programmationutilisé pour la programmation de Blender et de ses scripts ou plug-ins.

Operator CheatSheet

Génère un fichier OperatorList.txt contenant des informations pour lesprogrammeurs. Ces informations sont visibles en mode Text Editor.

System Info Génère le fichier system-info.txt dans lequel vous trouverez lesinformations de votre système. Cette fonction est utile pour lesdiagnostics de problèmes lors du débogage. Ces informations sontvisibles en mode Text Editor.

Toggle SystemConsole

Active/Désactive la fenêtre de la console (fenêtre noire DOS). Inutilepour la grande majorité des utilisateurs. Attention : lorsque vousl’exécutez deux fois, cette fonction fait planter Blender 2.5X.

Figure 2.15 : Le menu Help (Aide)

532.2. Les modules par défaut

Commande n° 864910 pour QUANTIN Nicolas ([email protected]) - MAPPDF

Tableau 2.5 : Menu Help (Aide)

Commande Fonction

FCurve/Driver 2.54 fix Permet de corriger d’éventuels bogues lors de l’ouverture de fichiers.blend provenant de versions antérieures à la version 2.54.

Splash Screen Affiche la page d’attente de chargement de Blender. Équivaut à lafonction About (À propos) permettant notamment de voir quelle versiondu logiciel vous utilisez.

Les autres fonctions du module Info

Il y a d’autres fonctions dans la barre de menus principale du moduleInfo. Elles sont disponibles à droite du menu Help.

Vous avez accès à trois menus déroulants :

j Screen permet de choisir l’interface écran spécifique selon l’étapede création de la scène 3D.

j Scene permet de choisir la scène 3D. En effet, il est possible d’avoirplusieurs scènes 3D dans un seul fichier .blend. Cela est fortementdéconseillé si vous travaillez sur des scènes complexes.

j Render permet de choisir le moteur de rendu, soit Blender Render

(par défaut), soit Blender Game (rendu en mode Jeu vidéo utilisantl’accélération OpenGL de la carte graphique), soit Network Render

(rendu réseau).

À cela, il faut ajouter une zone d’information, ainsi que le boutonToggle Full Screen (activation du mode Plein écran) représenté parune double flèche en diagonale, dont le raccourci clavier est [Alt]+[F11].

3D ViewL’éditeur 3D View contient la vue 3D de Blender. Il prend de ce fait unetaille conséquente dans l’interface. Son menu est situé dans la partieinférieure.

Ce module est composé de quatre parties :

j Le panneau de gauche contient les outils spécifiques du mode demodélisation en cours.

j La fenêtre de vue 3D affiche la scène 3D.

Figure 2.16 : Les autres fonctions de la barre de menus principale

54 2. L’interface de Blender

j Le panneau de droite affiche les fonctions de transformation. Il estmasqué par défaut. Pour le faire apparaître, cliquez sur l’icône +située en haut à droite de la fenêtre de vue 3D.

j Le menu du module fait aussi office de barre d’outils.

Le menu View

Le menu View (Vue) permet d’accéder aux paramètres et fonctionsspécifiques de la fenêtre de vue 3D.

Figure 2.17 : Le module 3D View

Figure 2.18 : Le menu (barre d’outils) 3D View

Figure 2.19 : Le menu View

552.2. Les modules par défaut

Tableau 2.6 : Menu View (Vue)

Commande Fonction

Toggle Full Screen Active/Désactive le mode d’affichage Plein écran sans le cadreWindows.

Toggle Quad View Active/Désactive le mode d’affichage de la vue 3D en quatrefenêtres : Top (Dessus), Front (Face), Right (Droite) et Camera.

Duplicate Area intoNew Window

Crée une nouvelle fenêtre contenant l’éditeur 3D View. Cette fonc-tion est pratique pour la gestion multi-écran.

Playback Animation Lance la lecture de l’animation.

View All Cadre tous les éléments de la scène dans la vue 3D.

View Selected Cadre tous les éléments sélectionnés dans la vue 3D.

View Global/Local Permet d’alterner entre le cadrage de la vue 3D en cours et celui duou des objets en cours de sélection.

Show All Layers Active l’affichage de tous les calques.

Zoom Border Permet de cadrer/zoomer selon un cadre à déterminer à l’aide de lasouris.

Clipping Border Permet d’isoler une zone définie à l’aide de la souris en masquant leséléments situés en dehors du cadre. Pour désactiver cette zone, ilsuffit de lancer à nouveau cette commande.

Align View Permet d’aligner la vue 3D actuelle par rapport à un éléments deréférence. Vous pouvez par exemple aligner la caméra par rapport àla vue perspective 3D en cours.

Navigation Permet de naviguer dans la vue 3D. Ces fonctions de navigation sontplus pratiques à activer via leurs raccourcis respectifs.

View Persp/Ortho Permet d’alterner entre le mode de vue 3D perspective et le mode devue 3D orthographique.

Cameras Permet de définir l’axe de vue de la caméra et de l’activer.

Left Passe la vue 3D en vue de gauche.*

Right Passe la vue 3D en vue de droite.*

Back Passe la vue 3D en vue de dos.*

Front Passe la vue 3D en vue de face.*

Bottom Passe la vue 3D en vue de dessous.*

Top Passe la vue 3D en vue de dessus.*

Camera Passe la vue 3D en vue caméra.*

Tool Shelf Active/Désactive l’affichage du bandeau d’outils situé à gauche de lavue 3D.

Properties Active/Désactive l’affichage du bandeau de propriétés situé à droitede la vue 3D.

56 2. L’interface de Blender

* Pour afficher dans la fenêtre de vue 3D les vues Left, Right, Back,Front, Bottom ou Top, il est préférable de passer en mode de vue 3Dorthographique. Pour cela, appuyez sur la touche [5] du pavé nu-mérique.

Le menu Select

Le menu Select (Sélection) permet d’accéder aux fonctions de sélec-tion de Blender et d’effectuer des sélections complexes.

Tableau 2.7 : Menu Select (Sélection)

Commande Fonction

Select Pattern Ouvre une boîte de dialogue permettant de faire une sélection selon lenom des objets.

Linked Effectue une sélection d’objets liés.

Grouped Effectue une sélection d’objets groupés.

Select Camera Effectue une sélection de la caméra en plus de la sélection active.

Select All By Type Effectue une sélection des objets de même type.

Select All by Layer Effectue une sélection de tous les objets visibles sur un calque.

Mirror Effectue une sélection de l’objet opposé (miroir) à l’objet en cours desélection. Cette sélection s’applique aux modélisations d’élémentssymétriques : voitures, personnages, etc.

Random Effectue une sélection d’objets de la scène de manière aléatoire.

Inverse Effectue une sélection inverse de la sélection en cours.

Select/Deselect All Permet de sélectionner/désélectionner tous les objets de la vue 3D.

Circle Select Active un pinceau en forme de cercle permettant de faire une sélectionen "peignant" sur les objets à sélectionner dans la vue 3D.

Border Select Active un cadre de sélection permettant de sélectionner tous les objetscontenus dans ce cadre.

Figure 2.20 : Le menu Select

572.2. Les modules par défaut

Le menu Object

Le menu Object (Objet) permet d’accéder aux diverses fonctionsapplicables à l’objet.

Tableau 2.8 : Menu Object (Objet)

Commande Fonction

Convert Permet de convertir des courbes en maillage. L’inverse est rarementpossible.

Show/Hide Permet de gérer l’affichage des objets sélectionnés. Utilisez de préférenceles icônes en forme d’œil dans le module Outliner situé dans la partie su-périeure droite de l’interface.

Move to Layer Déplace les objets sélectionnés vers le calque spécifié. Une boîte dedialogue apparaît pour que vous choisissiez le calque en question.

Join Permet de joindre les objets sélectionnés afin qu’ils ne fassent qu’un seulet même objet.

Join as UV’s Copie la disposition des UV aux objets avec une géométrie similaire.

Game Accède à des fonctions spécifiques du mode Jeu vidéo/3D temps réel.

Constraints Accède à des fonctions de contrainte dynamique.

Group Accède à des fonctions de gestion des groupes.

Track (Suivi) Accède à des fonctions de suivi.

Parent Permet de gérer les liens de parenté avec d’autres objets.

Make Single User Accède à des fonctions de gestion des liens (links). Désactivation de liens.

Figure 2.21 : Le menu Object

58 2. L’interface de Blender

Tableau 2.8 : Menu Object (Objet)

Commande Fonction

Make Local Accède à des fonctions de gestion des librairies d’objets liés (linkedlibraries). Désactivation de liens.

Make Dupliface Permet de dupliquer un objet sur chaque face d’un autre objet. Il faut doncl’appliquer à deux objets.

Make Links Crée des liens pour les objets sélectionnés.

Make Proxy Crée un proxy, c’est-à-dire une référence à un fichier externe à la scène.

Delete Applique la commande classique Supprimer. Une boîte de dialogue appa-raît pour que vous confirmiez la manipulation. Utilisez plutôt le raccourciclavier [Suppr] ou [X].

Duplicate Linked Crée une copie liée de l’objet sélectionné. La copie et l’original sontinterdépendants.

Duplicate Crée une copie de l’objet sélectionné. La copie et l’original sont totalementindépendants l’un de l’autre.

Animation Permet d’ajouter, de supprimer et de gérer des images clés d’animation.Ces images clés sont visibles dans la Timeline (ligne temporelle de mon-tage), le Graph Editor (éditeur graphique d’animations) et le NLA Editor(éditeur d’animations non linéaires).

Snap Positionne la sélection ou le curseur 3D par magnétisme.

Apply Considère les manipulations appliquées à l’objet comme état initial del’objet. Les axes de rotation passent à 0° et ceux de la taille à 1.

Clear Annule les manipulations appliquées à l’objet et les remet en l’état initial del’objet. Cette commande ne fonctionne pas si vous venez d’utiliser lafonction Apply.

Mirror Applique le miroir des manipulations appliquées à l’objet.

Transform Accède aux fonctions de manipulation des objets.

Redo Applique la commande classique Répéter.

Undo Applique la commande classique Annuler ([Ctrl]+[Z]).

Le menu Mode

Le menu Mode permet de définir le mode d’utilisation de la fenêtre 3D

View. Le mode par défaut, l’Object Mode (Mode Objet), permet demanipuler les objets de la scène. L’autre mode souvent utilisé, l’EditMode (Mode Édition), permet d’éditer l’objet en cours de sélectionpour modifier son aspect en manipulant ses vertex (sommets), edges(arêtes) et faces. Les autres modes sont moins employés.

Figure 2.22 : Le menu Mode

592.2. Les modules par défaut

Tableau 2.9 : Menu Mode

Commande Fonction

Object Mode Permet de manipuler les objets de la scène.

Edit Mode Permet d’éditer l’objet en cours de sélection. Vous accédez alors à toutes lesfonctions de modélisation polygonale.

Sculpt Mode Permet de sculpter la surface de l’objet en cours de sélection. Vous accédezalors à toutes les fonctions de sculpture, comme les brushes (pinceaux) dans lepanneau de gauche.

Vertex Paint Permet de peindre directement sur la surface de l’objet 3D. Vous accédez alorsà des pinceaux paramétrables dans le panneau de gauche.

Texture Paint Permet de peindre directement sur la texture en 2D ou directement dans la vue3D. Vous accédez alors à des pinceaux paramétrables dans le panneau degauche.

Weight Paint Permet de définir l’influence de l’armature d’un personnage par rapport aumaillage. Vous accédez alors à des pinceaux paramétrables dans le panneaude gauche.

Les autres fonctions de la 3D View

La barre de menus de 3D View possède aussi une barre d’outilsintégrée. Voici la liste de ces outils :

La fonction Viewport Shading

La fonction Viewport Shading per-met de choisir le mode d’affichagedes objets 3D de la scène dans lavue 3D.

j Textured : objets pleins avec pré-visualisation des textures.

j Solid (par défaut) : objets pleins sans prévisualisation des textures.j Wireframe : objets en mode filaire.j Bounding Box : objets représentés par des boîtes de volumes simi-

laires.

La fonction Pivot Point (Point de pivot)

La fonction Pivot Point permet de choisir le point de pivot des objets.Il est utilisé comme point central de référence pour des manipula-tions de type rotation.

Figure 2.23 : Les outils de labarre de menus 3D View

Figure 2.24 : La fonctionViewport Shading

60 2. L’interface de Blender

Les widgets

Les widgets permettent de choisir le mode de manipulation desobjets de la scène. La première icône active l’affichage des widgets.Les trois suivantes permettent de passer respectivement en modeGrab (Déplacement), Rotate (Rotation) et Scale (Redimensionne-ment). Le menu déroulant Orientation permet de choisir l’axe demanipulation.

Les layers (calques)

Les layers permettent de gérer l’affichage des calques. Il y en a vingtpar défaut (2 × 10). Pour gérer les calques, il faut les attribuer auxobjets.

La fonction Proportional Editing Object

Cette fonction permet de définir une zone d’influence proportionnelleen mode Édition.

La fonction Snap (Magnétisme)

Cette fonction permet de gérer le type de magnétisme qui influenceles manipulations des objets. Les modes de magnétisme les plusutilisés sont Increment, aussi appelé "mode Grille", et Vertex, quipermet d’aligner des vertex de manière parfaite et aisée.

Figure 2.25 : Le point de pivot

Figure 2.26 : Les widgets

Figure 2.27 : Les layers

Figure 2.28 : Proportional Editing Object

612.2. Les modules par défaut

Les fonctions OpenGL Render (Rendu OpenGL)

Ces deux fonctions lancent des ren-dus effectués par la carte graphi-que : le premier sous forme d’uneseule image, le second sous forme d’une séquence d’images (anima-tion).

Timeline (Ligne temporelle)La Timeline affiche les frames (images) contenant des clés d’anima-tion. Elle permet d’accéder aux outils basiques d’animation.

Ce module étant dédié à l’animation, qui est une étape réservée auxpersonnes ayant déjà une bonne connaissance en images de syn-thèse, nous ne le verrons pas en détail dans ce chapitre.

Pour plus d’informations sur la Timeline, reportez-vous au chapi-tre L’animation et les particules.

Outliner (Arborescence)L’éditeur Outliner affiche l’arborescence des différents objets de lascène et permet d’accéder rapidement aux paramètres d’un objet.

Figure 2.29 : La fonction Snap

Figure 2.30 : Les fonctionsOpenGL Render

Figure 2.31 : Le module Timeline

Figure 2.32 : Le module Outliner

62 2. L’interface de Blender

Chaque élément de l’arborescence est précédé d’une icône + ou –. Encliquant sur ces icônes, vous développez ou réduisez l’affichage deparamètres complémentaires pour l’élément correspondant.

Trois colonnes situées sur la droite contiennent des icônes représen-tant un œil, une flèche et un appareil photo. Activer ou désactiver cesicônes permet de gérer respectivement l’affichage, la sélection et lerendu des éléments correspondants.

Le menu View (Voir)

Le menu View permet d’accéder aux paramètres d’affichage du mo-dule Outliner.

Tableau 2.10 : Menu View

Commande Fonction

Show RestrictionColumns

Active/Désactive l’affichage des trois colonnes de droite permettantde gérer l’affichage, la sélection et le rendu des éléments de lahiérarchie.

Show Active Ajuste la vue 3D afin que l’objet actif (surligné en blanc) dansl’arborescence soit centré.

Show/Hide One Level Développe de un niveau les paramètres masqués (précédés dusigne –).

Show Hierarchy Développe la hiérarchie des objets de la scène et réduit les autreséléments (World, Renderlayer).

Duplicate Area intoNew Windows

Duplique le module dans une fenêtre indépendante de l’interfacepar défaut de Blender. Cela permet de personnaliser l’interface,notamment en mode multi-écran.

Toggle Full Screen Active/Désactive l’affichage plein écran du module. Il prend alors laplace des autres modules, excepté le module Info contenant labarre de menus principale.

Le menu Search (Chercher)

Le menu Search permet d’activer ou de désactiver des options pour lemoteur de recherche d’éléments dans l’arborescence. Ce moteur derecherche, accessible à droite du menu du module Outliner, estreprésenté par une icône en forme de loupe.

Figure 2.33 : Le menu View

632.2. Les modules par défaut

Tableau 2.11 : Menu Search

Commande Fonction

Case SensitiveMatches Only

Active/Désactive le respect de la casse des caractères dans le moteurde recherche.

Complete MatchesOnly

Active/Désactive le respect exact des caractères entrés dans lemoteur de recherche. Il est déconseillé de l’activer sous peine derendre le moteur de recherche peu efficace.

Le menu déroulant Display Mode (Mode d’affichage)

Le menu déroulant Display Mode permet d’appliquer un filtrage deséléments affichés dans l’arborescence du module Outliner.

Tableau 2.12 : Menu Display Mode

Commande Fonction

All Scenes (par dé-faut)

Affiche l’arborescence de la hiérarchie avec, comme base, chacunedes scènes du projet Blender.

Current Scene Affiche l’arborescence de la hiérarchie avec, comme base, le contenude la scène en cours d’édition.

Visible Layers Affiche l’arborescence de la hiérarchie des éléments faisant partie descalques visibles.

Selected Affiche l’arborescence de la hiérarchie des éléments en cours desélection.

Active Affiche l’arborescence de la hiérarchie de l’élément actif dansl’Outliner (surligné en blanc).

Same Types Affiche l’arborescence de la hiérarchie des éléments en cours desélection.

Groups Affiche l’arborescence de la hiérarchie des groupes dans la scène 3D.

Figure 2.34 : Le menu Search

Figure 2.35 : Le menu Display Mode

64 2. L’interface de Blender

Tableau 2.12 : Menu Display Mode

Commande Fonction

Libraries Affiche l’arborescence de la hiérarchie des librairies.

Sequence Affiche l’arborescence de la hiérarchie des séquences.

Datablocks Affiche l’arborescence de la hiérarchie des blocs de données.

User Preferences Affiche l’arborescence de la hiérarchie des préférences de l’utilisateur.

Key Maps Affiche l’arborescence de la hiérarchie de la carte des raccourcisclavier.

Properties (Propriétés)L’éditeur Properties affiche les propriétés des principales fonctions deBlender. Il est de ce fait indispensable. Il donne accès aux paramètressous forme d’onglets. Selon que vous sélectionnez un objet, unecaméra, une lumière ou un autre type d’élément, le nombre d’ongletsdiffère. Par exemple, il y a onze panneaux de propriétés accessiblespour un maillage sélectionné, huit pour une lumière et une caméra,dix pour une surface NURBS, etc.

L’un des panneaux, Object Data, change d’aspect et affiche des para-mètres spécifiques selon le type d’objet sélectionné.

L’onglet Render (Rendu)

L’onglet Render est le panneau par défaut du module Properties. Ilpermet d’accéder aux paramètres de rendu d’une scène 3D (voirfig. 2.37).

Vous pouvez notamment :

j régler la résolution de l’image à calculer ;

j définir le nombre de frames (images) à calculer pour votre anima-tion ;

j définir la qualité de l’anti-aliasing (anticrénelage) ;j activer et paramétrer le Motion Blur (Flou de mouvement) ;j définir le format de fichier et le nom de fichier à générer.

Figure 2.36 : Les onglets du module Properties pour unmaillage sélectionné

652.2. Les modules par défaut

L’onglet Scene

L’onglet Scene donne accès au panneau des paramètres de la scène 3D.

Vous pouvez notamment :

j définir la caméra par défaut pour le rendu ;

j définir une image d’arrière-plan pour le rendu ;

Figure 2.37 : L’onglet Render

Figure 2.38 : L’onglet Scene

66 2. L’interface de Blender

j choisir les unités de la scène ;j gérer la gravité pour les éléments dynamiques ;j activer la fonction Simplify, qui diminue la complexité de la scène

3D pour accélérer les rendus de prévisualisation.

Unité de mesureIl est possible de personnaliser les unités de mesure de Blender, qui sont

par défaut des unités génériques. Mais c’est déconseillé en cas d’utilisationd’une même scène sur plusieurs stations de travail.

L’onglet World (Monde ou Environnement)

L’onglet World permet d’accéder aux paramètres d’environnement.

Vous pouvez notamment :

j définir un dégradé d’arrière-plan qui influence l’éclairage ;

j activer l’occlusion ambiante, aussi appelée "illumination globale"(panneau Ambient Occlusion), ainsi que l’éclairage indirect (pan-

Figure 2.39 : L’onglet World

672.2. Les modules par défaut

neau Indirect Lighting), et le Gather (Rassemblement), qui ajoutentdu réalisme aux ombres.

L’onglet Object (Objet)

L’onglet Object permet de définir des paramètres spécifiques del’objet actif.

Vous pouvez notamment :

j définir précisément les paramètres Location (Position), Rotation etScale (Taille) de l’objet ;

j préciser le layer (calque) sur lequel l’objet sera positionné ;j gérer les groupes associés à l’objet ;j définir la qualité du Display (Affichage) de l’objet.

L’onglet Object Constraints (Contraintes d’objet)

L’onglet Object Constraints permet de préciser les contraintes dyna-miques appliquées à l’objet.

Figure 2.40 : L’onglet Object

68 2. L’interface de Blender

Il y a trois types de contraintes :

j Transform (transformation) ;

j Tracking (suivi) ;j Relationship (Relation ou Lien).

L’onglet Modifiers (Modificateurs)

L’onglet Modifiers permet d’ajouter des modificateurs aux objets,c’est-à-dire de définir des paramètres spécifiques de modification dela surface des objets. Selon le type d’objet sélectionné, la liste desmodificateurs diffère. Vous pouvez, sans problème, cumuler plu-sieurs modificateurs sur un objet.

Pour les maillages, vous avez par exemple accès aux modificateursBoolean pour fusionner deux meshes qui se touchent et SubdivisionSurface pour le lissage d’un mesh.

Figure 2.41 : L’onglet Object Constraints

Figure 2.42 : L’onglet Modifiers

692.2. Les modules par défaut

Il y a trois types de modificateurs :

j Generate (Génération),

j Deform (Déformation),j Simulate (Simulation).

Comparaison avec les modificateurs de 3dsmaxLes utilisateurs de 3dsmax seront ravis de retrouver les modificateurs qui

ont fait la gloire de ce logiciel. Le principe d’utilisation est d’ailleurs similaire.Malheureusement, ils seront déçus par le petit nombre de modificateurs dansBlender par rapport à 3dsmax.

L’onglet Object Data (Données d’objet)

L’onglet Object Data permet d’afficher les données spécifiques del’objet en cours de sélection.

Selon le type d’objet sélectionné, l’apparence et les propriétés del’onglet changent.

Figure 2.43 : L’onglet Object Data pour les meshes

70 2. L’interface de Blender

j Si vous avez sélectionné une caméra, vous accédez au panneausuivant :

j Si vous avez sélectionné une lumière (Lamp), vous accédez aupanneau suivant :

Figure 2.44 : L’onglet Object Data pour lescaméras

Figure 2.45 : L’onglet Object Data pour leslumières

712.2. Les modules par défaut

j Si vous avez sélectionné une surface NURBS, vous accédez aupanneau suivant :

j Si vous avez sélectionné une metaball, vous accédez au panneausuivant :

j Si vous avez sélectionné une courbe (Curve), vous accédez aupanneau suivant :

Figure 2.46 : L’onglet Object Data pour lessurfaces NURBS

Figure 2.47 : L’onglet Object Data pour lesmetaballs

Figure 2.48 : L’onglet Object Data pour lescourbes

72 2. L’interface de Blender

j Si vous avez sélectionné un texte (Text), vous accédez au panneausuivant :

j Si vous avez sélectionné une armature, vous accéderez au pan-neau suivant :

j Si vous avez sélectionné un treillis (Lattice), vous accédez au pan-neau suivant :

Figure 2.49 : L’onglet Object Data pour les textes

Figure 2.50 : L’onglet Object Data pour lesarmatures

732.2. Les modules par défaut

j Si vous avez sélectionné un autre élément (Empty pour "Vide",Group ou Force Field), vous accédez au panneau suivant :

L’onglet Material (Matériau)

L’onglet Material permet de paramétrer le matériau appliqué à l’objetsélectionné.

Figure 2.51 : L’onglet Object Data pour les treillis

Figure 2.52 : L’onglet Object Data pour les éléments Empty,Group ou Force Field

Figure 2.53 : L’onglet Material

74 2. L’interface de Blender

Vous pouvez notamment :

j avoir une prévisualisation du matériau sur une forme basique ;

j définir la couleur de surface de l’objet (panneau déroulant Diffuse) ;j gérer l’ombre sur le matériau (panneau déroulant Shading) ;j gérer l’opacité (panneau déroulant Transparency).

L’onglet Texture

L’onglet Texture permet de paramétrer l’aspect de la couleur Diffuse

du matériau. Autrement dit, libre à vous de définir autre chose qu’unaplat ou un dégradé de couleurs.

Vous pouvez notamment :

j changer le type de texture pour appliquer une image (bitmap ouprocédurale) à la place de la couleur de Diffuse ;

j prévisualiser la texture ;j affiner les réglages de texture.

Figure 2.54 : L’onglet Texture

752.2. Les modules par défaut

L’onglet Particles (Particules)

L’onglet Particles permet d’activer la génération de particules depuisla sélection et d’en gérer les paramètres.

Vous pouvez notamment :

j régler la quantité, le débit et la durée de vie des particules ;

j définir leur aspect lors du rendu ;j régler les forces qui influencent les particules.

L’onglet Physics (Physique)

L’onglet Physics permet d’activer la simulation d’éléments soumisaux lois de la physique.

Figure 2.55 : L’onglet Particles

Figure 2.56 : L’onglet Physics

76 2. L’interface de Blender

Vous pouvez simuler :

j des vêtements (Cloth) ;

j des champs de force (Force Fields) ;j des collisions (Collision) ;j des liquides (Fluid) ;j de la fumée (Smoke) ;j des objet souples (Soft Body).

L’onglet Bone (Os)

L’onglet Bone permet de paramétrer les os d’une armature.

2.3. Découvrir l’interface de la vue 3DMaintenant que vous avez vu l’interface modulaire de Blender, vousallez vous familiariser avec l’interface de la vue 3D.

Par défaut, la fenêtre de vue 3D affiche la vue User Persp (Perspectiveutilisateur), comme indiqué en blanc dans la partie supérieure gau-che de son cadre.

Figure 2.57 : L’onglet Bone

772.3. Découvrir l’interface de la vue 3D

j Une caméra située sur la gauche est représentée par une pyramidefilaire surmontée d’un triangle noir. La caméra est invisible lors desrendus.

j Au centre, vous avez un maillage en forme de cube.j Au centre du cube, il y a le curseur représenté par un cercle blanc et

rouge et quatre traits noirs en forme de croix. Il est visible lors desrendus.

j Toujours au centre, il y a le widget de manipulation du cube. Il esten mode Grab ("Saisir", que l’on peut aussi traduire par "Déplacer")et représenté par un cercle blanc et trois flèches bleue, verte etrouge. Les widgets sont invisibles lors des rendus.

j Une grille de couleur grise qui symbolise le sol traverse le cube à lamanière d’un horizon. En son milieu se croisent une ligne rougereprésentant l’axe x et une ligne verte représentant l’axe y. La grilleest invisible lors des rendus.

j Une lumière située sur la droite est représentée par une ligneverticale noire partant de la grille et surplombée par un cerclerempli de noir entouré de deux cercles en tirets. La lumière estinvisible lors des rendus mais influence bien sûr l’éclairage de lascène.

j Figurent également le nom de la vue et le mode de vue (orthogra-phique ou perspective).

Figure 2.58 : La fenêtre de vue 3D User Persp

78 2. L’interface de Blender

Se référer au cube de l’interface par défautCe cube est là pour donner une idée d’échelle et définir une dimen-sion de base pour une nouvelle scène. Vous pouvez le supprimer enappuyant sur la touche [Suppr] ou [X] du clavier puis valider en ap-puyant sur la touche [Ä].

Gérer la vue 3DLa vue 3D par défaut User Persp est une vue en perspective légère-ment de trois quarts en haut à gauche. Cette vue cadre plusieurséléments qui composent la scène par défaut de Blender.

La vue orthographique et la vue perspective

Il y a deux types de vue 3D dans Blender : les vues orthographiques(c’est-à-dire sans perspective) et les vues en perspective. Les premiè-res sont adaptées aux vues de profil telles que les vues Front (Face),Left (Gauche), ou Top (Dessus), et les secondes aux vues Camera etUser Perspective.

Pour faire le choix entre ces deux modes, appuyez sur la touche [5] dupavé numérique.

Changer d’angle de vue 3D

Le choix de la vue 3D à afficher dans la fenêtre principale se fait depuisle menu View de l’éditeur 3D View (voir fig. 2.60).

Il peut se faire aussi à l’aide des touches du pavé numérique de votreclavier.

Figure 2.59 : Une vue orthographique (à gauche) et une vue perspective (à droite)

792.3. Découvrir l’interface de la vue 3D

Tableau 2.13 : Raccourcis clavier du pavé numérique des vues 3D

Touche Vue 3D

[0] Affiche la vue de la caméra ou retourne à la vue précédente.

[.] Zoome sur le ou les objets sélectionnés.

[1] Affiche la Front View (Vue de face).

[Ctrl]+[1] Affiche la Back View (Vue de derrière).

[3] Affiche la Right View (Vue de droite).

[Ctrl]+[3] Affiche la Left View (Vue de gauche).

[5] Passe l’affichage en mode 3D orthographique ou en mode 3D avecperspective.

[7] Affiche la Top View (Vue du dessus).

[Ctrl]+[7] Affiche la Bottom View (Vue du dessous).

[/] Passe en vue globale ou locale.

[Ö] Permet de tout voir.

[-] Opère un déplacement vers l’arrière.

[+] Opère un déplacement vers l’avant.

Les touches [2], [4], [6] et [8] du pavé numérique permettent de faire unerotation par pas de 15°, respectivement vers le bas, vers la gauche,vers la droite et vers le haut.

Figure 2.60 : Choix de la vue 3D

80 2. L’interface de Blender

Exploiter le curseur 3DCe curseur permet de définir l’en-droit où les objets 3D seront créésdans la scène via la commande Add

du menu principal. On définit saposition par un simple clic du bouton gauche de la souris.

Gérer la sourisDans Blender, la manière de gérer les boutons de la souris est assezdéroutante. Cela tient surtout au fait que la notion de clic gauche/clicdroit est différente des autres logiciels de dessin (2D ou 3D).

En effet, habituellement pour sélectionner un objet, on utilise lebouton gauche de la souris. Dans Blender, c’est différent, cela se faità l’aide du bouton droit. Pour sélectionner plusieurs objets, il suffit decombiner un clic du bouton droit sur un objet avec la touche [Maj] duclavier.

Le clic gauche, quant à lui, est réservé au positionnement du curseuret à la manipulation des widgets.

Le bouton du milieu est réservé à la navigation dans le vue 3D. Pourcela, cliquez sur le bouton du milieu de la souris puis, sans lâcher lebouton, déplacez votre curseur. Combiner le bouton du milieu avec latouche [Maj] du clavier permet de se déplacer sur le même plan que lavue active.

La molette permet de zoomer et de dézoomer dans la vue 3D survo-lée.

Tableau 2.14 : Principales fonctions de la souris

Souris Fonction

Clic droit Sélectionne un objet ou annule une manipulation effectuée avec le clicgauche.

[Maj]+clic droit Sélectionne ou désélectionne un ou plusieurs objets.

Clic gauche Dans la vue 3D : positionne le curseur. Sur un widget : permet demanipuler le ou les objets sélectionnés.

[Maj]+clic gauche Sur un widget : permet de manipuler l’objet selon les deux axesperpendiculaires à celui sélectionné.

[Ctrl]+clic gauche Sur un widget : permet de manipuler selon l’axe sélectionné parintervalles réguliers.

Clic milieu Permet de naviguer dans la vue 3D.

[Maj]+clic milieu Permet de naviguer sur le même plan que la vue active.

Figure 2.61 : Le curseur 3D

812.3. Découvrir l’interface de la vue 3D

Tableau 2.14 : Principales fonctions de la souris

Souris Fonction

[Ctrl]+clic milieu Zoome et dézoome avec précision.

Molette vers le bas Dézoome.

Molette vers le haut Zoome.

[Maj]+molette Déplace la vue selon l’axe vertical.

[Ctrl]+molette Déplace la vue selon l’axe horizontal.

Manipuler les objets avec les widgetsIl y a trois types de widgets de manipulation des objets :

j Grab (Saisir) ;

j Rotate (Rotation) ;j Scale (Taille).

Pour choisir le mode de manipulation, cliquez sur l’icône correspon-dante dans le menu de l’éditeur 3D View. Il faut bien sûr avoirpréalablement sélectionné un objet à l’aide du bouton droit de lasouris.

Copier-collerLa notion de copier-coller est différente dans Blender (et dans d’autres

logiciels 3D) par rapport aux logiciels classiques. Les raccourcis [Ctrl]+[C] et[Ctrl]+[V] ne fonctionnent donc pas pour dupliquer des objets.

Le widget Grab (Saisir)

Le widget Grab est composé de trois flèches colorées et d’un cercleblanc :

j la flèche bleue pour un déplacement selon l’axe z ;

j la flèche verte pour un déplacement selon l’axe y ;j la flèche rouge pour un déplacement selon l’axe x ;j le cercle blanc pour un déplacement selon l’axe de la vue active.

Figure 2.62 : Activation du mode de manipulation du widget

82 2. L’interface de Blender

Pour déplacer l’objet selon un axe, cliquez sur le widget de l’axe vouluet, tout en laissant le bouton de la souris appuyé, faites glisser votrepointeur puis lâchez le bouton de la souris lorsque l’objet est posi-tionné où vous le désirez.

Il est possible d’activer le mode de déplacement de l’objet sanspasser par les widgets, en appuyant sur la touche [G] du clavier.

Le widget Rotate (Rotation)

Le widget Rotate est composé de quatre cercles :

j le blanc pour une rotation selon l’axe de la vue active ;

j le bleu pour une rotation selon l’axe z ;j le vert pour une rotation selon l’axe y ;j le rouge pour une rotation selon l’axe x.

Pour faire pivoter l’objet selon un axe, cliquez sur le widget de l’axevoulu et, tout en laissant le bouton de la souris appuyé, faites glisservotre pointeur puis lâchez le bouton de la souris lorsque l’objet aeffectué l’angle de rotation désiré.

Il est possible d’activer le mode de rotation de l’objet sans passer parles widgets, en appuyant sur la touche [R] du clavier.

Figure 2.63 : Le manipulateur de déplacement

Figure 2.64 : Le manipulateur de rotation

832.3. Découvrir l’interface de la vue 3D

Le widget Scale (Taille)

Le widget Scale est composé de trois poignées et d’un cercle blanc :

j la poignée bleue pour un étirement selon l’axe z ;

j la poignée verte pour un étirement selon l’axe y ;j la poignée rouge pour un étirement selon l’axe x ;j le cercle blanc pour un redimensionnement homothétique.

Pour redimensionner l’objet selon un axe, cliquez sur le widget del’axe voulu et, tout en laissant le bouton de la souris appuyé, faitesglisser votre pointeur puis lâchez le bouton de la souris lorsquel’objet a la dimension voulue.

Il est possible d’activer le mode de redimensionnement de l’objetsans passer par les widgets, en appuyant sur la touche [S] du clavier.

Gérer le clavierIl est important de bien connaître les raccourcis clavier de Blender.

L’interface des anciennes versions du logiciel était peu conviviale et ilfallait utiliser les raccourcis clavier pour travailler de manière efficace.Même si la dernière version de Blender possède une interface revueet corrigée, modéliser en utilisant les raccourcis clavier est diable-ment efficace. Ils permettent une production beaucoup plus rapidecomparativement aux panneaux d’outils de l’interface.

Tableau 2.15 : Principaux raccourcis de manipulation

Raccourci Fonction

[G] Passe en mode de déplacement des objets.

[R] Passe en mode de rotation des objets.

[S] Passe en mode de redimensionnement des objets.

[Maj]+[A] Ajoute un nouvel objet.

Figure 2.65 : Le manipulateur de redimensionnement

84 2. L’interface de Blender

Tableau 2.15 : Principaux raccourcis de manipulation

Raccourci Fonction

[X] Supprime le ou les objets sélectionnés.

[Maj]+[D] Duplique (copie) le ou les objets sélectionnés.

[Barre}d'espace] Permet d’accéder rapidement à certaines fonctions. Ce raccourci donne aussiaccès à un moteur de recherche permettant d’afficher les raccourcis clavierdes commandes.

Restreindre l’axe de manipulationPour les trois types de widgets, il est possible de restreindre l’axe de

manipulation. Pour cela, appuyez sur [X], [Y] ou [Z] après avoir activé le rac-courci clavier du widget ([G], [R] ou [S]).

SélectionnerLa principale manière de faire une sélection d’objet dans Blender estde cliquer du bouton droit sur l’objet à sélectionner.

Pour ajouter d’autres objets à cette première sélection, appuyez sur latouche [Maj] du clavier puis cliquez du bouton droit sur le ou les autresobjets à sélectionner.

Pour enlever des objets de la sélection, appuyez sur la touche [Maj] duclavier puis cliquez du bouton droit sur le ou les objets à désélection-ner.

Pour faire une sélection à l’aide d’un lasso, appuyez sur la touche [Ctrl]du clavier puis dessinez "au lasso", à l’aide du bouton gauche, uneforme entourant les objets à sélectionner (voir fig. 2.66).

Objet sélectionnéUn objet est sélectionné quand ses contours apparaissent sous forme d’un

liseré rose-orangé.

Dans l’éditeur 3D View, vous avez accès au menu Select proposant lesoutils de sélection (voir fig. 2.67).

852.3. Découvrir l’interface de la vue 3D

Ce menu est rarement utilisé car il est plus efficace de recourir auxraccourcis clavier.

Tableau 2.16 : Principaux raccourcis de sélection

Raccourci Fonction

Clic droit Sélectionne l’objet survolé par le curseur et désactive les autres sélectionsen cours.

[Maj]+clic droit Ajoute l’objet survolé par le curseur à la sélection actuelle.

[Ctrl]+clic gauche Sélectionne au lasso.

Figure 2.66 : Sélection au lasso à l’aide de la touche Ctrl

Figure 2.67 : Les fonctions de sélection du menuSelect

86 2. L’interface de Blender

Tableau 2.16 : Principaux raccourcis de sélection

Raccourci Fonction

[A] Permet de tout sélectionner ou de tout désélectionner.

[C] Sélectionne à l’aide d’un pinceau en forme de cercle.

[B] Sélectionne à l’aide d’un rectangle.

[Ctrl]+[I] Effectue une sélection inverse : désélectionne les éléments en cours desélection et sélectionne ceux non sélectionnés.

[Maj]+[L] Sélectionne les éléments liés à l’objet à l’aide de la fonction File/Link ouFile/Append.

[Maj]+[G] Sélectionne les éléments liés à l’objet à l’aide de la fonction Add/GroupInstance.

Vous trouverez la liste complète des raccourcis clavier par défautau chapitre Les raccourcis clavier.

2.4. Personnaliser l’interface de BlenderEn mode mono-écran (un seul moniteur), les possibilités de person-nalisation de l’interface sont limitées, si ce n’est l’affichage des fenê-tres de vues 3D.

C’est en mode multi-écran (affichage sur un, deux, trois, voire quatremoniteurs) que les possibilités de personnalisation de l’interface deBlender sont très intéressantes. Vous pouvez séparer presque tousles menus et les fenêtres de la fenêtre principale, pour les faireapparaître sur un autre écran. Cela est pratique notamment lorsqu’ils’agit d’afficher plusieurs onglets de l’éditeur Properties, mais aussil’éditeur de matériaux, la fenêtre de vue des courbes d’animations duGraph Editor et la fenêtre de rendu, qui monopolisent beaucoup deplace sur l’interface par défaut.

Modification fastidieuse de l’interfaceLa personnalisation de l’interface de Blender est plutôt fastidieuse et assez

déroutante si vous ne connaissez pas les règles de manipulation des modules.Il est par exemple très facile de scinder un module en deux, mais il estbeaucoup moins évident de supprimer le nouveau module créé.

872.4. Personnaliser l’interface de Blender

Les possibilités de personnalisationVoici la liste des manipulations possibles lors de la personnalisationde l’interface :

j Lorsqu’un panneau d’options est disponible mais est masqué, unepetite icône + s’affiche dans l’un des coins du module correspon-dant. Cliquez sur la petite icône + pour dérouler le panneau d’op-tions.

j Pour masquer à nouveau ce panneau, faites glisser son bord vers lecôté adjacent du module.

j Pour changer la taille d’un module, faites glisser l’un de ses bords.j Pour scinder un module, survolez le coin représenté par un triangle

hachuré et, lorsque le curseur se transforme en croix blanche,cliquez puis faites glisser le curseur vers l’intérieur du module.

Figure 2.68 : Afficher unpanneau masqué

Figure 2.69 : Masquer un panneau

88 2. L’interface de Blender

j Pour fusionner deux modules, survolez le coin représenté par untriangle hachuré situé entre les deux modules et, lorsque le curseurse transforme en croix blanche, cliquez puis faites glisser le curseurvers le second module à regrouper. Une grande flèche s’affiche entransparence sur le module, qui disparaît au profit du premier.

j Pour dupliquer un module dans une nouvelle fenêtre totalementindépendante de l’interface, survolez le coin représenté par untriangle hachuré et, lorsque le curseur se transforme en croixblanche, maintenez appuyée la touche [Maj] du clavier, cliquez etdéplacez légèrement le curseur. Une nouvelle fenêtre contenant lemodule apparaît.

PersonnalisationEn règle générale, les personnalisations de l’interface utilisateur se font au

niveau des modules les plus utilisés, pour faciliter la modélisation. Ellespermettent par ailleurs lors de l’utilisation de deux écrans, de profiter pleine-ment de la surface de travail.

Figure 2.70 : Scinder un module en deux

Figure 2.71 : Fusionner deux modules

Figure 2.72 : Créer une fenêtre indépendante

892.4. Personnaliser l’interface de Blender

Créer une interface double écranNous allons voir comment créer une interface gérée sur deux écrans.Sur le premier écran, vous afficherez le module 3D View quasiment enplein écran pour optimiser la modélisation, et sur le deuxième écran,vous afficherez le module Outliner d’arborescence, trois modulesProperties et un module d’animation, sans oublier d’ajouter un dou-ble de l’indispensable module Info.

Avant de commencer

Avant de commencer à personnaliser l’interface, vous devez travaillersur un nouveau screen layout (Agencement d’écran). Pour cela,cliquez sur le bouton + situé à droite du libellé Default.

Personnaliser l’interface

En premier lieu, vous allez épurer l’interface qui sera affichée sur lepremier écran. Pour cela, vous allez supprimer les modules du bas(Timeline) et de droite (Outliner et Properties) afin de laisser plus deplace au module 3D View.

1 Survolez le triangle hachuré situé en bas à gauche du module 3D

View.

2 Lorsque le curseur se transforme en croix blanche, cliquez et faitesglisser votre curseur vers le module situé en dessous (Timeline).

3 Lâchez le bouton de la souris quand une grande flèche s’affiche entransparence, en surimpression au-dessus du module survolé.

Le module Timeline disparaît au profit du module 3D View qui s’entrouve agrandi.

4 Survolez le triangle hachuré situé en haut à droite du moduleProperties.

Figure 2.73 : Un nouveau screen layout

Figure 2.74 : Enlever le module Timeline

90 2. L’interface de Blender

5 Lorsque le curseur se transforme en croix blanche, cliquez et faitesglisser votre curseur vers le module situé en dessous (Outliner).

6 Lâchez le bouton de la souris quand une grande flèche s’affiche entransparence, en surimpression au-dessus du module survolé.

Le module Outliner disparaît au profit du module Properties quis’en trouve agrandi.

7 Survolez le triangle hachuré situé en haut à droite du module 3D

View.

8 Lorsque le curseur se transforme en croix blanche, cliquez et faitesglisser votre curseur vers le module situé à droite (Properties).

9 Lâchez le bouton de la souris quand une grande flèche s’affiche entransparence, en surimpression au-dessus du module survolé.

Le module Properties disparaît au profit du module 3D View quis’en trouve agrandi.

10 Maintenant que le module 3D View occupe tout l’espace du pre-mier écran, cliquez sur l’icône + située en haut à droite pourdévelopper le panneau Transform.

Figure 2.75 : Enlever le module Outliner

Figure 2.76 : Enlever le module Properties

912.4. Personnaliser l’interface de Blender

La personnalisation de l’interface de l’écran de droite est maintenantterminée, vous allez maintenant vous occuper de l’interface de l’autreécran.

1 Survolez le triangle hachuré situé en haut à droite du module 3D

View.

2 Lorsque le curseur se transforme en croix blanche, appuyez sur latouche [Maj] du clavier.

3 Tout en maintenant la touche appuyée, cliquez et faites glisservotre curseur vers le haut. Une nouvelle fenêtre Windows apparaît.Elle ne contient que le module 3D View.

4 Lâchez le bouton de la souris puis, à l’aide de la barre du haut ducadre de la fenêtre, faites glisser cette dernière vers le deuxièmeécran.

5 Élargissez la taille de la fenêtre pour qu’elle prenne tout l’écran.

6 Changez le module 3D View en cliquant sur l’icône d’en-tête de sonmenu pour passer en mode Graph Editor.

7 Survolez le triangle hachuré situé en haut à droite du moduleGraph Editor.

8 Lorsque le curseur se transforme en croix blanche, cliquez et faitesglisser votre curseur légèrement vers le bas.

9 Lâchez le bouton de la souris une fois que le module se scinde etque le menu d’un deuxième module Graph Editor apparaît.

Figure 2.77 : L’interface personnalisée du premier écran

92 2. L’interface de Blender

10 Changez le module Graph Editor nouvellement créé (celui du haut)en cliquant sur l’icône d’en-tête de son menu pour passer en modeInfo. Le menu principal de Blender apparaît en haut de l’interfacedu deuxième écran.

11 Survolez à nouveau le triangle hachuré situé en haut à droite dumodule Graph Editor.

12 Lorsque le curseur se transforme en croix blanche, cliquez et faitesglisser votre curseur vers la gauche.

13 Lâchez le bouton de la souris une fois que le module se scinde etqu’un nouveau module Graph Editor apparaît.

14 Changez le module Graph Editor nouvellement créé (celui dedroite) en cliquant sur l’icône d’en-tête de son menu pour passer enmode Properties. Le menu principal de Blender apparaît en haut del’interface du deuxième écran.

15 Faites glisser le bord gauche du module Properties pour optimisersa largeur en fonction des icônes de son menu (situé en bas àdroite).

16 Cliquez du bouton droit sur l’en-tête du menu du module Properties

et choisissez la commande Flip To Top pour faire passer ce menu dubas vers le haut du module.

17 Scindez le module Properties en deux lignes et appliquez le moduleOutliner sur la ligne du haut.

18 Cliquez du bouton droit sur l’en-tête du menu du module Outliner

et choisissez la commande Flip To Top pour faire passer ce menu dubas vers le haut du module.

19 En deux étapes, scindez le module Properties en trois colonnes.

20 Optimisez la largeur des trois colonnes Properties pour affichertous les onglets de son menu.

21 Dans la deuxième colonne Properties, cliquez sur l’onglet Object

représenté par une icône en forme de cube orange.

22 Dans la troisième colonne Properties, cliquez sur l’onglet Modifiers

représenté par une icône en forme de clé d’outillage.

Figure 2.78 : Changer la position du header (en-tête)

932.4. Personnaliser l’interface de Blender

Effectuer les rendus dans une nouvelle fenêtre

Par défaut, lorsque vous faites un rendu dans Blender, ce derniers’affiche à la place de l’éditeur 3D View. Lorsque vous visualisez lerendu, vous ne voyez donc plus votre scène 3D. Il faut cliquer surl’en-tête du menu du module de rendu pour choisir le module 3D

View, ce qui est plutôt fastidieux.

La manipulation suivante permet de changer le mode de rendu afinqu’il se fasse dans une nouvelle fenêtre indépendante et qu’il n’inter-fère donc pas avec l’interface de modélisation.

1 Accédez au module Properties situé sur la droite dans l’interfacepar défaut.

2 Cliquez sur l’onglet Render représenté par une icône en formed’appareil photo numérique.

3 Dans le panneau déroulant Render, cliquez sur la liste Display etchoisissez le mode New Window.

4 Cliquez sur le bouton Image ou appuyez sur la touche [F12] pourlancer le rendu d’une image.

Figure 2.79 : L’interface personnalisée du deuxième écran

Figure 2.80 : Un rendu dans une nouvelle fenêtre

94 2. L’interface de Blender

Afficher le module 3D View en quatre vues

Par défaut, lorsqu’il démarre, Blender n’affiche qu’une vue perspec-tive de la scène. Or, dans la plupart des autres logiciels de 3D,l’interface par défaut présente une fenêtre divisée en quatre vuesaffichant les vues orthographiques de face, de côté et du dessus, plusune vue perspective.

Pour afficher une vue 3D équivalente dans Blender, choisissez lacommande Toggle Quad View dans le menu View du module 3D View.Vous pouvez aussi utiliser le raccourci clavier [Ctrl]+[Alt]+[Q].

Sauvegarder l’interfacePar défaut, lorsque vous démarrez Blender, vous retrouvez l’interfacepar défaut. Cela évite aux débutants de chambouler l’interface parinadvertance. De ce fait, si vous modifiez l’interface pour créer votrepropre espace de travail, vous ne retrouverez pas celui-ci lors de vosprochaines sessions. Il faut donc enregistrer votre espace de travail etle définir par défaut pour toujours le retrouver au démarrage deBlender.

Il y a deux manières de sauvegarder l’interface :

j Soit vous enregistrez le screen layout.

j Soit vous enregistrez l’état actuel de votre interface en tant qu’étatpar défaut lors du démarrage de Blender.

Figure 2.81 : Le mode de vue Quad View

952.4. Personnaliser l’interface de Blender

Enregistrer le screen layout

Pour enregistrer le screen layout :

1 Allez dans le menu principal présent dans le module info.

2 Cliquez sur le nom du screen layout pour le sélectionner.

3 Saisissez le nom que vous voulez donner à votre interface, parexemple Mon Interface, puis appuyez sur la touche [Ä] du clavier.

4 Personnalisez votre interface.

5 Cliquez sur l’icône située à gauche et choisissez Default. L’interfaced’origine s’affiche.

6 Cliquez à nouveau sur l’icône située à gauche et choisissez Mon

Interface. L’interface personnalisée s’affiche.

Screen layout de plusieurs fenêtres

Le screen layout s’applique à la fenêtre en cours. Si vous avez scindévotre interface en plusieurs fenêtres, deux screen layouts apparais-sent dans la liste déroulante correspondante : celui que vous venezde créer, plus un second, avec le même nom, auquel s’ajoute l’exten-sion .001.

Pour faciliter la gestion des deux fenêtres, il est conseillé d’ajouter unsecond module Info dans la deuxième fenêtre. En effet, il contient laliste déroulante Screen Layout, qui permet d’activer l’affichage dulayer 001.

Enregistrer comme interface par défaut

Pour enregistrer l’état actuel de votre interface en tant qu’état pardéfaut lors du démarrage de Blender :

1 Dans le menu File, cliquez sur User Preferences.

2 Dans la boîte de dialogue Blender User Preferences (Préférencesutilisateur de Blender), cliquez sur le bouton Save As Default (Sau-vegarder en tant que préférences par défaut). Il se situe en bas àgauche de la boîte de dialogue.

3 Fermez Blender via la commande File/Quit ou le raccourci [Ctrl]+[Q].

4 Redémarrez Blender. La nouvelle interface s’affiche par défaut.

Figure 2.82 : Enregistrement d’un preset descreen layout

96 2. L’interface de Blender

Le bouton Save as DefaultLe bouton Save As Default sauvegarde bien sûr l’état actuel de l’interface,

mais aussi l’état actuel de la scène 3D. Si vous avez modifié la scène initialecomposée d’un cube, d’une lumière et d’une caméra en supprimant l’un deces éléments ou en en ajoutant d’autres, vous retrouverez ces modifications àla prochaine ouverture de Blender.

De cette manière, votre interface et vos paramètres personnalisésseront toujours chargés lors du démarrage de Blender.

Vous pouvez aussi utiliser la commande File/Save User Settings ou leraccourci clavier [Ctrl]+[U].

Affichage double écran par défautSi vous avez défini votre interface personnalisée en double écran par

défaut au démarrage de Blender, les deux fenêtres s’ouvriront sur le mêmeécran. Il faudra alors déplacer la fenêtre visible vers le deuxième écran englissant-déposant la barre du haut du cadre de la fenêtre.

Réinitialiser l’interface

Pour réinitialiser l’interface et revenir aux réglages d’usine, choisis-sez la commande Load Factory Settings (Charger les paramètresd’usine) dans le menu File.

Cette fonction s’applique aussi au screen layout.

Définir les préférences utilisateur de BlenderPour accéder aux préférences utilisateur de Blender, choisissez lacommande User preferences dans le menu File ou utilisez le raccourciclavier [Ctrl]+[Alt]+[U].

L’onglet Interface

L’onglet Interface permet notamment d’accéder aux paramètres d’af-fichage des info-bulles, de l’écran d’accueil et aux réglages de la tailledes manipulateurs.

972.4. Personnaliser l’interface de Blender

L’onglet Editing

L’onglet Editing (Montage) permet notamment de gérer le nombre deUndo (Annulation), les pinceaux et le Keyframing (Clé d’animation).

L’onglet Input

L’onglet Input (Saisie) est l’un des onglets de préférences les plusintéressants de Blender. En effet, il permet de personnaliser lesraccourcis clavier et d’en voir la liste. Vous pouvez créer vos proprespresets (présélections) de raccourcis clavier.

Pour visualiser les raccourcis clavier d’une rubrique, cliquez surl’icône en forme de triangle.

Figure 2.83 : L’ongletInterface

Figure 2.84 : L’ongletEditing

Figure 2.85 : L’ongletInterface

98 2. L’interface de Blender

Cet onglet permet aussi de paramétrer la gestion des boutons de lasouris (rubrique Mouse).

L’onglet Add-Ons

L’onglet Add-ons (Extensions) permet d’activer et de désactiver desfonctions supplémentaires dans Blender. Ce sont en quelque sortedes plug-ins intégrés à Blender.

Pour activer ces extensions, cochez la case située sur leur droite.

Vous pouvez aussi ajouter des extensions téléchargées depuis Inter-net en cliquant sur le bouton Install Add-on.

L’onglet Themes

L’onglet Themes permet de gérer les couleurs des différents élémentsde l’interface. Chaque module d’édition peut avoir un thème person-nalisé.

Figure 2.86 : L’onglet Add-ons

Figure 2.87 : L’onglet Themes

992.4. Personnaliser l’interface de Blender

Attention aux couleursSi vous comptez ne changer que quelques couleurs de l’interface, ne

choisissez pas des couleurs qui sont déjà utilisées. Cela risque de poser desproblèmes de lisibilité de l’interface.

L’onglet File

L’onglet File (Fichier) permet de gérer le dossier des fichiers utilisésou générés par Blender.

Il permet aussi de définir l’intervalle en minutes entre deux sauvegar-des automatiques.

Fichiers temporairesPar défaut, Blender utilise le dossier temporaire de Windows pour stocker

les fichiers de sauvegarde automatique de vos projets Blender. Il utilise unautre dossier pour stocker les images de rendu dont le dossier et le nom defichier n’ont pas été déterminés avant le rendu. C’est le dossier C:\tmp.

Il est conseillé de définir un dossier propre à Blender pour le File Pathdu paramètre Temp (chemin de fichiers temporaires). De cette ma-nière, vous retrouverez facilement les fichiers de sauvegarde de vosprojets Blender. Il en va de même pour le paramètre Render Output(Sortie de rendu).

Figure 2.88 : L’onglet Files

100 2. L’interface de Blender

L’onglet System

L’onglet System permet de gérer les paramètres généraux de Blen-der. ils sont rarement modifiés car ils correspondent à des paramè-tres standard.

Le seul paramètre intéressant de cet onglet est le réglage du DPI (DotPer Inch, Point par pouce). La valeur par défaut est de 72 DPI, ce quicorrespond à la norme pour les images destinées à l’affichage écran(moniteur, TV, vidéoprojecteur, téléphone…). Si vous voulez générerdirectement une image pour l’impression, c’est-à-dire sans passerpar un logiciel tel que Photoshop ou Illustrator, vous pouvez régler leDPI à 300. Dans ce cas, il faudra faire un rendu dans un format defichier qui gère cette information, par exemple le TIFF.

Figure 2.89 : L’onglet System

1012.4. Personnaliser l’interface de Blender

CH

AP

ITR

E3

LES NOUVEAUTÉSDE BLENDER

À propos de la version 2.49b ............................................................................... 105L’interface utilisateur ............................................................................................... 106L’architecture interne .............................................................................................. 110La modélisation .......................................................................................................... 112L’animation .................................................................................................................. 114Les éléments physiques ......................................................................................... 119Le rendu ......................................................................................................................... 122

103

La version 2.5+ est une évolution majeure de Blender par rapport à lamouture précédente 2.49b. Elle représente plus de deux ans de tra-vail, avec une refonte totale du design et de la programmation.

Blender 2.5x, 2.6 ou 3.0 ?Il est légitime de se demander pourquoi la nouvelle version de Blender est

numérotée 2.5 alors qu’elle diffère totalement de la version précédente. Eneffet, cette nouvelle mouture aurait pu, sans étonner personne, s’appelersimplement 3.0.

3.1. À propos de la version 2.49bBlender 2.49b sort en mai 2009. Il ne s’agit pas d’une version bêta,comme le petit "b" pourrait le faire croire. C’est en fait une seconderévision de la version 2.49. Elle succède en toute logique à la 2.49a.

Figure 3.1 : Blender 2.6

Figure 3.2 : Blender 2.49

1053.1. À propos de la version 2.49b

Dès l’ouverture de son interface, on peut constater deux points faibles :

j une vue par défaut en 2D, plus précisément la vue Top (Dessus) en3D orthographique, c’est-à-dire sans perspective ;

j des zones d’interface inutilisées.

La version 2.49b apporte entre autres les nouveautés suivantes :

j gestion des textures vidéo (fichiers vidéo et séquences d’images) ;

j gestion nodale des textures ;j rendu de dôme en temps réel (par exemple Quicktime VR) ;j peinture par projection directe sur l’objet (projection painting) ;j optimisation du moteur de jeu (game engine) ;j amélioration des opérations booléennes.

3.2. L’interface utilisateurL’interface utilisateur a totalement été repensée. C’est l’un des chan-gements majeurs de Blender 2.6. La manière d’accéder aux paramè-tres de l’élément actif d’une scène a été revue. En résumé, l’interfaceest plus cohérente et ergonomique.

Une interface graphique revueLe changement le plus visible pour les utilisateurs de l’ancienneversion est la refonte totale de l’interface graphique, avec unemeilleure gestion de l’espace, moins de zones inutilisées, unemeilleure organisation des fonctions et une navigation plus claire.

Figure 3.3 : Une interface plus cohérente

106 3. Les nouveautés de Blender

Certains diront que l’interface de Blender s’est inspirée de la vieilleinterface de 3dsmax, notamment parce que le module d’édition despropriétés de l’élément actif est situé verticalement sur la droite. Maisc’est seulement la partie émergée de l’iceberg. Derrière la paged’interface par défaut se cache une architecture modulaire permet-tant d’adapter l’interface en fonction de l’action en cours, à l’aide demodules spécifiques. Ces modules sont personnalisables et géréssous forme de fenêtres multiples. La gestion de ces fenêtres multi-ples est très pratique. En effet, une même scène peut être ouverte surplusieurs fenêtres, qui peuvent, à leur tour, être divisées en zonesd’édition. De plus, la disposition des fenêtres et des zones d’éditionpeut être sauvegardée dans le fichier .blend.

En fait, tout est personnalisable. La gestion des zones de travail esttotalement dynamique car reprogrammée pour offrir plus de sou-plesse de programmation.

Reportez-vous au chapitre L’interface de Blender pour compren-dre et personnaliser l’interface.

Des raccourcis clavier personnalisablesBlender est connu pour faire la part belle aux raccourcis clavier. Vouspouvez désormais éditer ces raccourcis. Cette fonction manquaitcruellement. Libre à vous de créer des présélections personnaliséesou d’utiliser les raccourcis par défaut.

Pour accéder aux paramètres de raccourci, choisissez la commandeUser Preferences dans le menu File, puis allez sous l’onglet Input deboîte de dialogue qui apparaît.

Figure 3.4 : Le panneau de réglages des raccourcis clavier

1073.2. L’interface utilisateur

Un même raccourci peut avoir une fonction différente selon lecontexte dans lequel il est utilisé.

D’une manière générale, un raccourci correspond à la première lettrede la fonction qu’il applique. Par exemple, [S] correspond à la fonctionScale (Échelle), qui permet de redimensionner un objet.

Reportez-vous au chapitre Les raccourcis clavier pour en savoirplus.

L’explorateur de fichiersL’explorateur de fichiers interne de Blender a été revu. Sa nouvelleinterface est plus intuitive et offre plus de possibilités de tri. Seulreproche : elle est un peu trop orientée "ergonomie Unix", ce qui estdéroutant pour les utilisateurs de Windows. Plusieurs types d’afficha-ges sont disponibles. Les miniatures sont chargées en tâche de fondsi leur format est supporté par Blender. Cet explorateur surprend parsa réactivité, sa rapidité.

Les add-onsBlender s’ouvre encore plus aux add-ons, c’est-à-dire aux scripts etau plug-ins qui lui ajoutent des fonctionnalités spécifiques.

Figure 3.5 : Le nouvel explorateur de fichiers

108 3. Les nouveautés de Blender

Pour accéder à la liste des scripts additionnels fournis avec Blender,cliquez sur User Preferences dans le menu File. Dans la boîte dedialogue qui s’ouvre, cliquez sur l’onglet Add-ons.

Pour ajouter le script, cochez la case située sur la droite du scriptcorrespondant. Pour avoir des détails sur le script, et notammentsavoir où le trouver dans l’interface de Blender, déroulez les commen-taires en cliquant sur le triangle situé juste à gauche du nom du script.

Les scripts disponibles sont classés par type :

j 3D View : ajoutent des fonctions au module 3D View (fenêtres devue 3D).

j Add Curve : ajoutent de nouvelles courbes au menu Add/Curve.j Add Mesh : ajoutent de nouveaux objets au menu Add/Mesh.j Animation : ajoutent des fonctions d’animation.j Game Engine : ajoutent des fonctions au moteur de jeu.j Import/export : ajoutent la possibilité d’importer et/ou d’exporter

sous d’autres formats.j Mesh : ajoutent des fonctions d’édition des maillages.j Object : ajoutent de nouveaux objets ou de nouvelles fonctions aux

objets.j Render : ajoutent de nouveaux moteurs de rendu.j Rigging : ajoutent des fonctions de gestion des armatures.j System : ajoutent des fonctions d’informations système.

Figure 3.6 : Les add-ons inclus dans Blender

1093.2. L’interface utilisateur

j Text Editor : ajoutent des fonctions au module Text Editor (rien àvoir avec la création de texte en 3D).

Utiliser un script sans savoir où il se situeSi vous avez activé un script et que vous ne le trouviez pas dans l’interface,

appuyez sur la [Barre}d'espace] et saisissez le nom du script sur la droite de l’icôneen forme de loupe. Cliquez sur le script qui apparaît : il s’exécute aussitôt.

Vous trouverez des scripts inutiles, et d’autres très intéressants, quiméritent d’être intégrés par défaut dans Blender, comme :

j Align Tool : permet d’aligner les objets actifs.

j Plane from Image : importe une image directement sur un plan à lataille de l’image. C’est très pratique lorsqu’il s’agit d’insérer lesblueprints (plans 2D) d’une voiture.

j Import Autocad DXF : il s’agit du format des plans 2D d’architecturegénérés par Autocad. À partir de ces plans, il est plus facile demodéliser un bâtiment d’architecture de manière précise.

j Cloud Generator : permet de créer un nuage volumétrique (donc en3D) à partir d’un maillage.

j Import/export de fichier STL : ce format utilise des "nuages depoints" pour représenter les objets 3D. Il est souvent utilisé pour lastéréolithographie, c’est-à-dire l’impression 3D.

3.3. L’architecture interneL’architecture interne du logiciel a été complètement remaniée. L’in-terface est générée dynamiquement en langage Python.

RNAUne nouvelle API, nommée RNA pour RiboNnucleic Acid en compa-raison avec le DNA de DeoxyriboNucleic Acid, autrement dit deuxcomposantes importantes de Blender, permet de standardiser et decentraliser l’accès à toutes les fonctions de Blender. Cela simplifie letravail des programmeurs : la maintenance du code est facilitée et lenombre de bogues est réduit.

Cette nouvelle API apporte des avantages majeurs :

j Tout peut être animé : toutes les propriétés (à quelques exceptionsprès) peuvent être "animées".

110 3. Les nouveautés de Blender

j N’importe quelle donnée de la scène peut aussi bien être accessi-ble via l’interface utilisateur que via un script.

j La possibilité de développer de futures interfaces, des outils etscripts avancés plus simplement, donc de faire évoluer le pro-gramme plus rapidement.

La vue Datablocks (Blocs de données)La nouvelle vue Datablocks est apparue dans l’éditeur Outliner : ellefournit une liste complète de toutes les données accessibles à traversl’API de données. Elles sont d’abord organisées par type puis hiérar-chisées. L’Outliner fournit maintenant des boutons de contrôle quipermettent de modifier n’importe quelle propriété en temps réel.Grâce à cette vue, il est possible d’accéder directement à un paramè-tre d’objet et de tout modifier.

Les opérateursLes outils de Blender sont maintenant gérés comme des opérateurs.Il est possible d’appeler un opérateur très simplement depuis l’inter-face via un nouveau moteur de recherche accessible depuis la

Figure 3.7 : L’Outliner

1113.3. L’architecture interne

[Barre}d'espace]. Ce moteur permet d’accéder rapidement aux fonctionsde Blender sans avoir à les chercher dans l’interface. Les opérateurspeuvent même être ajoutés aux menus de l’interface.

Le 64 bits multiplateformeBlender est optimisé pour tous les systèmes d’exploitation 64 bits.Cela lui permet de gérer toutes les ressources de l’ordinateur, notam-ment la mémoire vive et les processeurs multicœurs. Il est de surcroîtmultiplateforme.

3.4. La modélisationIl y a peu de nouveautés en matière de modélisation. C’est normal :c’était le point fort de l’ancienne version.

Le mode SculptLe mode d’édition Sculpt a été fortement optimisé au niveau desperformances de dessin et d’édition. Il utilise moins de mémoire, cequi lui permet de gérer des modèles plus détaillés.

Figure 3.8 : Le mode Sculpt

112 3. Les nouveautés de Blender

Reportez-vous au chapitre La modélisation pour en savoir plus.

Le modificateur multirésolutionLa gestion multiple de la résolution en nombre de polygones d’unmaillage se fait maintenant via un modificateur pour ne pas interféreravec les déformations du maillage par une texture (displacements) etpour offrir plus de souplesse en animation.

Le modificateur SolidifyLe modificateur Solidify est une nouveauté de Blender 2.6. Il estl’équivalent du modificateur Shell de 3dsmax. Il permet de donner del’épaisseur à la surface d’un maillage ouvert. Dans l’image ci-après, lemodificateur Solidify a été appliqué à un cube ouvert dont l’une desfaces a été supprimée.

Figure 3.9 : Le modificateur multirésolution

Figure 3.10 : Le modificateur Solidify

1133.4. La modélisation

Les pinceaux (paint brushes)La gestion des pinceaux a été simplifiée et tous les paramètrescorrespondants sont regroupés dans le même panneau.

3.5. L’animationBlender 2.49 avait un gros défaut par rapport à ses principaux concur-rents : les possibilités d’animation étaient très limitées. Avec la nou-velle version, vous pouvez animer quasiment toutes les propriétésdes objets.

Les modules d’édition des animations ont été entièrement revus,avec notamment un nouvel éditeur graphique appelé Graph Editor,permettant le support multi-objet et la gestion des F-curves. Il fonc-tionne à la manière de l’ancien IPO Curve Editor : vous pouvez mani-puler des courbes de Bézier sur les clés d’animation de tous types deparamètres.

Les modifications d’une propriété dans le temps sont enregistréessur une F-curve. Les F-curves sont regroupées dans des actions, quipeuvent par la suite être ajoutées dans l’éditeur NLA en tant queséquence d’animation.

Figure 3.11 : Les pinceaux en mode Vertex Paint

114 3. Les nouveautés de Blender

Les F-curves et les actionsLes F-curves sont le premier niveau du système d’animation. Ellessont représentées par des keyframes (images clés), des poignées decourbes de Béziers ou de courbes qui définissent les valeurs d’unepropriété dans le temps. Elles sont génériques et ne sont associées àaucun type, contrairement à leurs prédécesseurs, les IPO curves(courbes d’interpolation d’animation).

Dans les versions de Blender 2.4x, les IPO curves étaient regroupéesdans des IPO (acronyme de InterPOlation) qui pouvaient être ratta-chés à différents blocs de données tels que des objets ou des maté-riaux. Et certains types d’IPO pouvaient être à leur tour groupés dansdes actions.

Blender 2.6 simplifie le système, faisant des actions un conteneurgénérique des F-curves. Une action peut donc contenir un nombrequelconque de F-curves et peut être rattachée à n’importe queldatablock tant que ce bloc de données existe aussi dans l’objet quevous souhaitez animer. Par exemple, une action qui modifie lespropriétés associées à la position en X et à la position en Y peut êtrepartagée entre différents objets, puisque ces derniers possèdent tousdes propriétés correspondant à une position en X et à une positionen Y.

Les modificateurs de F-curvesIl est maintenant possible d’ajouter des effets tels que du bruit sur lescourbes d’animation et les séquences NLA grâce aux modificateursde F-curves pour réaliser des animations plus complexes.

Les modificateurs de F-curves peuvent être appliqués à des actionsvia l’éditeur NLA. Le NLA Editor a été revu pour l’occasion. Il permetde mixer les actions, et même plus. Avec ces modificateurs, vouspouvez par exemple ajouter du bruit à une action pour la fairetrembler.

Figure 3.12 : Les modificateurs de F-curves

1153.5. L’animation

Ils sont semblables aux modificateurs d’objets. Ils modifient lesvaleurs d’une F-curve de manière non destructrice pour produire denouveaux effets. Grâce à eux, il est possible d’appliquer des fonctionsmathématiques sur une F-curve. Et comme pour les objets, cesmodificateurs peuvent être empilés pour des résultats plus comple-xes.

Les éditeurs d’animationsLes éditeurs d’animations ont aussi été totalement revus dans cettenouvelle version. Ils ont été redéveloppés pour fonctionner avec lenouveau système d’animation. Le tout est plus cohérent et l’ajout denouvelles fonctionnalités s’en trouve simplifié.

Ainsi, les différents éditeurs (et leurs sous-modes) partagent mainte-nant plusieurs fonctionnalités internes pour garder une certaine co-hérence entre les différents tableaux.

De plus, le Graph Editor et le DopeSheet peuvent maintenant afficherplusieurs courbes et actions appartenant à différents objets de lascène.

Finalement, tous les éditeurs ont la capacité de filtrer les donnéespour n’afficher que le nécessaire.

Le Graph Editor

Le Graph Editor présente un certain nombre de nouvelles fonctionna-lités. De plus, certaines options ont été modifiées ou retirées pouraméliorer les conditions de travail.

Un nouveau curseur 2D a été ajouté (à la place du simple curseurvertical) pour faciliter les transformations telles que la rotation, l’ho-mothétie, l’alignement, etc.

Figure 3.13 : Le Graph Editor

116 3. Les nouveautés de Blender

Un nouvel outil fait aussi son apparition. Il s’agit du slider (glissière),qui permet de visualiser la valeur d’une propriété à un momentdonné et de la modifier. La modification ajoute automatiquement unekeyframe si celle-ci n’existait pas déjà.

Le panneau Curve Properties (Propriétés d’une courbe)

Le panneau Curve Properties fait son apparition en lieu et place del’ancienne fenêtre flottante. Il permet d’éditer des paramètres spéci-fiques de la courbe actuellement sélectionnée.

Le curseur 2D peut être activé ou désactivé à partir de ce panneau.C’est ici aussi que sont disponibles les modificateurs de courbes.

Le DopeSheet

Le DopeSheet remplace l’ancien éditeur d’actions. Tout comme leGraph Editor, il est aussi capable d’afficher et d’éditer plusieurs ac-tions simultanément.

Figure 3.14 : Le panneau Curve Properties

Figure 3.15 : Le DopeSheet

1173.5. L’animation

Une nouvelle vue a été ajoutée, la Summary View (Vue de résumé).Elle fournit un aperçu de toutes les keyframes de la Timeline. Vouspouvez ainsi voir, sélectionner et éditer toutes les keyframes simulta-nément.

L’éditeur NLA (Non Linear Animation)

L’éditeur NLA permet de composer et/ou d’ordonner différentes ani-mations. Vous l’utiliserez par exemple pour créer une longue anima-tion en assemblant plusieurs actions créées auparavant ou pourpeaufiner une animation en superposant différentes couches d’ac-tions les unes sur les autres.

Une animation NLA est composée de plusieurs pistes susceptibles decontenir différentes bandes (une action qui peut être placée dans letemps). N’importe quel bloc de données (un objet, un matériau, unescène) peut être rattaché à une animation NLA.

Alors que le système d’animation non linéaire (NLA) précédent étaitrestreint seulement aux objets, le nouveau système gère tous typesde données pouvant être animés.

Les nouvelles contraintes spline IKLa gestion des contraintes dynamiques a été améliorée, notammentavec le tout nouveau spline IK (spline Invert Kinematic, "courbe decinématique inverse"). Il permet de gérer une courbe, comme unechaîne de bones (os), en cinématique inverse de manière à faciliterl’animation des parties de corps telles qu’une queue, un tentacule oumême des cordes, en fonction de leur extrémité.

Figure 3.16 : Le NLA Editor

118 3. Les nouveautés de Blender

Reportez-vous au chapitre L’animation et les particules pour ensavoir plus sur l’animation dans Blender.

3.6. Les éléments physiquesBlender est réputé sa gestion d’éléments physiques, comme lesfluides et les particules. La nouvelle version va encore plus loin.

Les simulations de fuméeLe moteur de gestion des particules diffuses a été amélioré. Il permetmaintenant de simuler des éléments diffus tels la fumée, les nuageset, bien sûr, les liquides en volume, c’est-à-dire en 3D.

Les flux

La fumée est créée grâce au système de particules. Pour avoir de lafumée, il faut ajouter un objet représentant le flux d’entrée de lafumée. Lors du calcul de la simulation, à chaque frame (image), de lafumée est ajoutée à chacune des particules présentes dans le do-maine de simulation.

Figure 3.17 : Le spline IK

1193.6. Les éléments physiques

Les forces et collisions

La fumée peut entrer en collision avec différents maillages. Et commepour la simulation de fluide, il faut sélectionner l’objet pouvantentraîner une collision et cocher la case associée.

Limitation aux objets statiquesÀ l’heure actuelle, seuls les objets statiques sont gérés pour le calcul des

collisions. Les objets animés ne sont pas encore gérés.

Les champs de force (tels que le vent ou les vortex) peuvent interféreravec la simulation de fumée, comme ils interfèrent avec les autrestypes de simulations physiques, tels que les particules ou les fluides.

Figure 3.18 : La fumée

Figure 3.19 : Les forces et collisions

120 3. Les nouveautés de Blender

L’option High Resolution (Haute résolution)

L’option High Resolution permet de simuler de la fumée à basserésolution puis d’utiliser des techniques d’ajout de bruits pour inté-grer du détail, sans réellement la calculer en haute résolution. Celapermet de travailler sur une animation en basse résolution quasimenten temps réel et d’y ajouter par la suite des détails sans avoir à refairetout le calcul de la simulation.

Les particulesLa gestion des cheveux de manière dynamique peut se faire via lesimulateur de vêtements pour plus de réalisme.

L’édition du chemin physique (physic path editing)

N’importe quel système de physique de Blender qui utilise un "pointcache" peut être modifié après le calcul de la simulation des textures(baking). En utilisant le même outil "brosse" que celui employé pourles cheveux, il est possible de modifier dans le temps la trajectoiredes sommets d’une simulation de particules, de corps souples ouencore de vêtements.

Figure 3.20 : L’option High Resolution

Figure 3.21 : L’édition du chemin physique

1213.6. Les éléments physiques

La dynamique des cheveux

Le simulateur de particules a été aussi amélioré avec de nouvellesfonctionnalités et plus de possibilités d’interactivité lors de leur édi-tion. Vous pouvez, par exemple, modifier les trajectoires à l’aide depinceaux.

Les cheveux utilisent maintenant le même système que celui desvêtements pour l’animation, à la place de celui des corps souples.À l’heure actuelle, un simple système de détection de forces defiction est utilisé pour simuler les collisions entre les poils eux-mêmes. Les collisions avec d’autres objets ne sont pas actives pourl’instant. Ce point a encore besoin d’être travaillé.

Les champs de force

Les champs de force possèdent maintenant un champ de gravitéunique. De plus, un certain nombre d’ajouts ont été effectués sur lesdéflecteurs et les champs de force sont devenus plus prévisibles etcontrôlables.

3.7. Le renduLes dernières améliorations importantes concernent la partie"rendu". Le moteur de rendu a été amélioré.

j Il est beaucoup plus rapide.

j Il gère les matériaux volumétriques qui permettent de simuler de lafumée, des nuages et du feu. Ils sont donc bien gérés en 3D, maispas en 2D.

j La qualité du bump mapping a été améliorée pour permettre desgros plans.

j Le calcul du raytracing a été optimisé, notamment pour les instan-ces d’objets dupliqués en grande quantité.

Figure 3.22 : La dynamique des poils

122 3. Les nouveautés de Blender

j Il est possible de choisir un moteur de rendu spécifique : normal,optimisé pour le jeu vidéo ou pour le rendu réseau.

Le multitâche est bien géré : il est possible de faire des modificationssans interrompre une action en cours. Lors d’un calcul de rendu, il estpossible de continuer à travailler sur la scène 3D !

Le volume renderingUn matériau de volume fait son apparition dans Blender. Il est destinéau rendu de particules et de gaz, tels que la fumée, les nuages et lefeu. Toutes les textures procédurales existantes sont supportées parce nouveau matériau. De plus, deux nouveaux types de textures ontété ajoutés pour le rendu : les Voxel Data (équivalents 3D du pixelutilisés dans les simulations de fumée) et les points de nuage (PointDensity). De nouveaux types d’ombres sont aussi proposés.

La gestion des ombres (shading)

Plusieurs modes de calcul d’ombres sont disponibles, offrant unepanoplie d’options pour fournir un rendu rapide ou physiquementcorrect : Shadeless, Shadowed ou encore Shaded.

L’apparence (appearance)

Le matériau de volumes possède un ombrage basé sur un modèlephysique, avec quelques options supplémentaires. L’ombrage devolume n’est défini que par quelques paramètres : l’émission, latransmission et le scattering (dispersion).

Figure 3.23 : Le shading

Figure 3.24 : L’apparence

1233.7. Le rendu

L’optimisation du raytracingLe système d’accélération de raytracing (tracé de rayon) a été totale-ment revu. Il est désormais bien plus efficace. En somme, le rendudes scènes est jusqu’à dix fois plus rapide qu’avant.

L’instancing

Le nouvel accélérateur de raytracing gère maintenant l’instancing.Cette gestion optimisée des instances permet de dupliquer autant defois que nécessaire un objet d’une scène tout en ayant une utilisationmémoire quasiment équivalente à l’utilisation d’un seul objet. Il estainsi possible d’utiliser le raytracing sur plusieurs milliers d’objets(une forêt par exemple) sans être à court de mémoire vive.

Le relief de texture (bump mapping)La qualité du bump mapping, qu’il soit basé sur des textures procé-durales ou sur des images, a été fortement améliorée.

Figure 3.25 : L’instancing

Figure 3.26 : Le bumpmapping amélioré

124 3. Les nouveautés de Blender

De nouvelles fonctions de filtrage de l’image ont été intégrées, tellesque l’EWA (Elliptically Weighted Average, "moyenne de poids ellipti-que"), qui donne un résultat plus craquelé et sans défauts, comme lemoiré.

Les ombres profondes de texture (deep shadowmaps)

Les deep shadow maps permettent d’améliorer la qualité des ombresdans certains cas, par exemple les ombres de fourrure, qui n’étaientpas gérées.

Le gestion des couleurs (color management)La gestion des couleurs dans l’image a été optimisée pour s’appro-cher de la qualité de gestion des logiciels standard de graphisme.D’autres améliorations seront apportées dans les prochaines ver-sions, en matière de gestion des profils colorimétriques et autresmodes de gestion des couleurs.

Figure 3.27 : Les deep shadowmaps

Figure 3.28 : Le color management

1253.7. Le rendu

CH

AP

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E4

LA GESTIONDES FICHIERS 3D

Le format Blender ..................................................................................................... 129Enregistrer un fichier Blender ............................................................................. 134Importer et exporter ................................................................................................. 137

127

Comme la plupart des logiciels de graphisme, Blender possède sonpropre format de fichier. Il sait aussi importer des objets et scènes 3Daux formats les plus reconnus en 3D. Il peut aussi exporter des projets3D vers d’autres formats de fichier reconnus.

Importation et exportation bridées dans Blender 2.5xLe module d’importation et d’exportation par défaut de Blender 2.5x sem-

ble limité par rapport à celui de Blender 2.49b. En effet, ce dernier proposeplus de formats en la matière. En fait, les versions précédentes deBlender 2.49b étaient elles aussi limitées. Mais avec le temps, des modulesd’importation et d’exportation optionnels ont été implémentés. Cela seracertainement le cas pour Blender 2.6.

4.1. Le format BlenderLe format de fichier propriétaire de Blender est le .blend.

Sur PC, il est rare d’avoir des extensions de fichier de plus de troiscaractères. Pour Blender, c’est cinq caractères. C’est peu courant,mais plus explicite : au vu d’un fichier .blend, vous savez immédiate-ment quel logiciel utiliser pour l’ouvrir.

Cette longue extension provient du fait que Blender a été créé initia-lement pour tourner sur les systèmes d’exploitation Unix et, au-delà,pour être multiplateforme. Du coup, un fichier .blend a l’avantage depouvoir être ouvert avec n’importe quelle version de Blender 2.6,quelle que soit la plateforme.

Ouvrir un fichier BlenderPour ouvrir un fichier Blender, c’est simple :

1 Démarrez Blender.

2 Allez dans le menu File (Fichier) et cliquez sur Open (Ouvrir).

Le module d’ouverture d’un fichier Blender apparaît à la place dumodule 3D View. Il affiche uniquement les fichiers .blend et lesdossiers (voir fig. 4.1).

3 Dans le panneau System, sélectionnez, d’un clic, l’unité quicontient le fichier.

4 Dans la fenêtre de droite qui liste les dossiers et les fichiers .blend,naviguez dans l’arborescence des dossiers toujours par simple clic.

1294.1. Le format Blender

5 Dans le dossier qui le contient, sélectionnez le fichier .blend àouvrir. Son nom s’affiche dans le champ à gauche du boutonCancel.

6 Cliquez sur Open Blender File pour lancer la procédure d’ouverturedu fichier.

Le contenu du fichier 3D est affiché dans le module 3D View, quireprend la place qu’il avait dans l’interface.

Vous pouvez aussi, sans ouvrir Blender, double-cliquer sur un fichier.blend. Si vous avez installé la version "Installer" de Blender, le fichierest ouvert automatiquement. Sinon, il faut associer les fichiers .blendà Blender, comme suit :

1 Ouvrez l’Explorateur Windows.

2 Cliquez du bouton droit sur le fichier .blend et choisissez la com-mande Ouvrir.

3 Dans la boîte de dialogue Windows, cochez Sélectionner un pro-gramme dans la liste des programmes installés puis cliquez sur OK.

4 Dans la boîte de dialogue Ouvrir avec, cliquez sur le boutonParcourir.

5 Ouvrez le dossier dans lequel vous avez installé Blender, sélection-nez le fichier blender.exe puis cliquez sur le bouton Ouvrir.

Figure 4.1 : Ouvrir un fichier Blender

130 4. La gestion des fichiers 3D

6 Cochez la case Toujours utiliser le programme sélectionné pour ouvrirce type de fichier si elle ne l’est pas déjà, puis cliquez sur OK.

À partir de maintenant, les fichiers .blend seront associés à Blender.

Gérer les paramètres d’ouvertureLa boîte de dialogue d’ouverture des fichiers est très complète. Nousallons passer en revue les fonctions qu’elle propose.

La barre d’outils de l’éditeur File Browser (Explorateur

de fichiers)

Cette barre d’outils contient notamment :

j L’icône d’en-tête de l’éditeur en cours.

j Les boutons de navigation dans les dossiers, avec lesflèches symbolisant les commandes Dossier précédent, Dossier

suivant, Dossier parent et Rafraîchir la liste des dossiers et fichiers.blend.

j Le bouton de création d’un nouveau dossier.

Figure 4.2 : Associer les fichiers .blend à Blender

Figure 4.3 : La barre d’outils

1314.1. Le format Blender

j Les modes d’affichage et de tri des fichiers. Lafonction Show Hidden permet d’afficher les fichiers cachés.

j Les fonctions de filtrage des éléments affichés. Ilest possible d’afficher ou de masquer les éléments suivants : dos-siers, fichiers .blend, images, vidéos, scripts, polices de caractères,fichiers son et/ou fichiers texte.

Le panneau System (Système)

Ce panneau permet de choisir l’unité de stockage qui contient leprojet Blender. La sélection de l’unité se fait d’un clic du boutongauche.

Le panneau Bookmark (Favoris)

Ce panneau liste les dossiers favoris où vous stockez souvent vosfichiers .blend. Le bouton + Add permet d’ajouter le dossier ouvertdans la liste des favoris.

Pour accéder à un favori, cliquez dessus du bouton gauche.

Pour supprimer un favori, cliquez sur l’icône X située à droite de sonlibellé. Les favoris Documents et Desktop (Bureau) ne peuvent pasêtre supprimés.

Le panneau Recent (Récent)

Figure 4.4 : Le panneau System

Figure 4.5 : Le panneau Bookmarks

Figure 4.6 : Le panneau Recent

132 4. La gestion des fichiers 3D

Ce panneau liste les dossiers récemment ouverts. Vous y accédezrapidement d’un clic du bouton gauche.

Le panneau Open Blender File (Ouvrir le fichier Blender)

Ce panneau propose deux options d’ouverture du fichier, toutes deuxcochées par défaut :

j Load UI (Charger l’interface utilisateur) charge l’interface person-nalisée du projet 3D, qui est stockée dans le fichier .blend.

j Trusted Source (Source de confiance) autorise le chargement desscripts utilisés par la scène 3D du fichier .blend. Le principe de cettefonction est le même que celui des macros de Microsoft Word etExcel, potentiellement dangereuses.

Le panneau d’affichage de la liste des fichiers

Ce panneau affiche bien sûr la liste des fichiers .blend qui sont dans ledossier en cours et celle des sous-dossiers. Il donne aussi accès àd’autres informations : le nom du fichier sélectionné et le chemincomplet du dossier en cours d’ouverture. Il affiche les boutons Open

Blender File (Ouvrir le fichier Blender) et Cancel (Annulation).

File BrowserLa boîte de dialogue utilisée pour ouvrir un fichier se nomme File Browser.

Il s’agit en fait d’un éditeur à part entière de Blender. Il est donc possible del’afficher dans l’un des modules de l’interface en cliquant sur l’en-tête de cedernier et en choisissant File Browser. Dans ce cas précis, il sera considérécomme un simple gestionnaire de fichiers.

Figure 4.7 : Le panneau Open Blender File

Figure 4.8 : Le panneau d’affichage de la listedes fichiers

1334.1. Le format Blender

Ouvrir un fichier Blender 2.49bL’ouverture d’un fichier créé à partir de Blender 2.49b est tout à fairepossible, à quelques rares exceptions. L’opération est comparable àl’ouverture d’un fichier créé avec Blender 2.6. Utilisez la fonctionFile/Open ou encore le raccourci [Ctrl]+[O] (lettre "O").

Mais un problème se pose quant au chargement de l’interface per-sonnalisée stockée dans le fichier. Si vous laissez les paramètres pardéfaut et que vous lanciez l’ouverture du fichier, vous vous retrouvezà travailler avec l’interface de Blender 2.49b.

Pour éviter cela et garder l’interface de Blender 2.6, décochez la caseLoad UI du panneau Open Blender File situé en bas à gauche de lafenêtre d’ouverture de fichier.

Si vous avez des problèmes d’ouverture du fichier, avec un messaged’erreur de script, essayez de rouvrir le fichier en décochant la caseTrusted Source.

4.2. Enregistrer un fichier BlenderLors de l’enregistrement du projet 3D sous forme de fichier Blender,les informations de la scène 3D sont stockées en l’état courant.Comme la plupart des formats de ficher 3D évolués, le format .blendne stocke pas toutes les informations et composants de la scène. Eneffet, les images, séquences d’images ou vidéos utilisées commetextures ou tout autre élément de montage ne peuvent être inclusdans le fichier. Cela l’alourdirait beaucoup trop. Blender ne stockera

Figure 4.9 : Affichage du module File Browser

134 4. La gestion des fichiers 3D

donc que le chemin et le nom de ces éléments pour les retrouver lorsdes prochaines ouvertures du fichier.

Il convient donc d’être organisé lors de la sauvegarde de projets 3D,notamment en regroupant les textures dans un sous-dossier dudossier dans lequel vous enregistrez le fichier .blend.

La fonction File/Save ([Ctrl]+[S]) sauvegarde en mettant à jour le contenudu fichier en cours d’édition. Si vous partez d’une scène vierge, lacommande ouvre la boîte de dialogue de la fonction Save As.

Sauvegarder un fichierPour enregistrer votre projet 3D Blender :

1 Allez dans le menu File et lancez la commande Save as

([Ctrl]+[Maj]+[S]).

2 Dans le panneau System, sélectionnez, d’un clic, l’unité dans la-quelle vous voulez enregistrer le fichier.

3 Dans la fenêtre de droite qui liste les dossiers et les fichiers .blend,naviguez dans l’arborescence des dossiers toujours par simple clic.

4 Dans la zone de texte située en dessous du chemin du dossierchoisi, saisissez le nom que vous voulez donner au fichier etajoutez-lui l’extension .blend.

5 Cliquez sur Save as Blender File pour lancer la procédure d’enregis-trement du fichier.

Figure 4.10 : Enregistrement du fichier

1354.2. Enregistrer un fichier Blender

Fonction Save as copyLa fonction Save as Copy ouvre la même interface de fichier. La seule

différence avec la fonction Save as est qu’elle active automatiquement l’op-tion Save Copy.

Gérer les paramètres d’enregistrementQuelques fonctions sont propres à l’enregistrement de fichiers .blend.

Le panneau Save As Blender File (Sauvegarder en tant

que fichier Blender)

Situé en bas à gauche de la boîte dedialogue d’enregistrement du fi-chier, ce panneau comprend troisoptions :

j Compress compresse le fichier à la manière de WinZip, WinRar ou7zip pour réduire sensiblement sa taille.

j Remap Relative (cochée par défaut) permet d’attribuer les cheminsrelatifs aux éléments externes du fichier Blender si ce dernier eststocké dans un autre dossier.

j Save copy crée une copie de sauvegarde et n’écrase donc pasl’ancienne version du fichier ouvert. Cela revient à activer la fonc-tion File/Save copy ([Ctrl]+[Alt]+[S]).

Les boutons – et +

Les boutons – et + situés à droite du nom de fichier permettentrespectivement de décrémenter et d’incrémenter le numéro de fi-chier. Vous pouvez ainsi sauvegarder des fichiers dont le nom diffèrepar un numéro attribué par incrémentation (Blender ajoute 1 aunombre précédent). Le bouton + est utilisé plus souvent que le –.

Nom du fichier surligné en rougeLorsque le nom du fichier est surligné en rouge, cela signifie que Blender va

l’écraser. Pour éviter cela, cliquez sur le bouton + avant de valider la sauve-garde.

Figure 4.11 : Le panneauSave As Blender File

Figure 4.12 : Les boutons + et –

136 4. La gestion des fichiers 3D

Faire une sauvegarde automatiqueBlender propose une fonction de sauvegarde automatique. Elle estréglée par défaut pour faire une copie de sauvegarde toutes les5 minutes. Cette opération se fait dans des nouveaux fichiers. Chacund’entre eux a un nom spécifique attribué par numérotation incrémen-tale. Ils sont stockés dans le dossier Temp de Blender, créé par défautpar l’application à la racine du disque de démarrage. Son chemin estnormalement C:\tmp.

Pour définir l’intervalle de temps entre deux sauvegardes automati-ques et un chemin spécifique pour le dossier Temp, lancez la com-mande File/User Preferences ([Ctrl]+[Alt]+[U]) et cliquez sur l’onglet File.

Ce panneau propose d’autres possibilités d’enregistrement etd’ouverture de fichiers via le groupe d’options Save & Load.

4.3. Importer et exporterL’univers de la 3D est peuplé d’un grand nombre de formats defichier. Tout bon logiciel de 3D doit offrir la plus grande souplesse auniveau de leur gestion.

Blender, quelle que soit sa version, est en constante évolution sur lespossibilités d’importation.

Importation d’images et de vidéosBlender sait gérer des images et des vidéos. Il le fait principalement au

niveau des matériaux. Il est donc possible d’importer les principaux formatsd’image et de vidéo dans les modules de gestion de textures.

Figure 4.13 : Réglage de la sauvegarde automatique

1374.3. Importer et exporter

Comme dans tous les logiciels de graphisme, la gestion de l’impor-tation et de l’exportation de fichiers se fait via le menu File.

Les formats d’importation par défautPour importer un fichier, il faut passer par la commande File/Import.

Une fois le format d’importation sélectionné, vous accédez au File

Browser (Explorateur de fichiers). En bas à gauche de la fenêtre, unpanneau propose les paramètres spécifiques du format.

Le format COLLADA (.dae)

COLLADA (COLLAborative Design Activity) est un standard ouvert departage de ressources numériques en langage XML, dédié aux appli-cations 3D interactives. Ce format de fichier 3D utilise un schéma debase de données XML spécifique pour stocker les informations d’unescène 3D.

Il existe plusieurs versions de COLLADA. La dernière en date estla 1.5. Les versions 1.3 et 1.4 sont très courantes et ont, en toutelogique, moins de fonctionnalités.

COLLADA utilise l’extension .dae, reconnue par la plupart des logi-ciels 3D. C’est donc un format très intéressant, notamment pour desexportations vers des logiciels de 3D temps réel, comme GoogleEarth via Google Sketchup.

Il n’y a pas de paramètres spécifiques d’importation des fichiers.

Le format Motion Capture (.bvh)

Le format .bvh (BioVision’s Hierarchical data) correspond à un fichierde données de capture de mouvement. C’est la fameuse technique de

Figure 4.14 : Importation d’un fichier

138 4. La gestion des fichiers 3D

reconnaissance des mouvements des acteurs de cinéma que l’onapplique au squelette d’un avatar 3D.

Il s’applique donc à l’armature d’un personnage 3D.

Internet fourmille de bases de données de fichiers .bvh avec desanimations de personnages : cycles de marche, de course, mouve-ments de danse, mouvements de sport, etc.

Recherchez "bvh files" sur Google. Le site http://gfx-motion-capture.blogspot.com/ propose des fichiers de Motion Capture gratuits.

Maya utilise aussi le format .bvh.

.bvh concurrence le format Biped (.bip) utilisé par 3dsmax et sonmodule d’animation du même nom.

Le format 3D Studio (.3ds)

Le format .3ds a été utilisé par les premières versions de 3dsmax,alors que le logiciel s’appelait 3d Studio. Quand il est devenu 3dsmax,le format propriétaire du logiciel a changé en faveur du format .max,

Figure 4.15 : Les paramètres d’importation du format .bvh

Figure 4.16 : Importation de fichier au format Motion Capture

1394.3. Importer et exporter

beaucoup plus évolué. Délaissé par l’éditeur, .3ds est devenu unepasserelle incontournable d’échange de formats. En effet, il est re-connu par la quasi-totalité des logiciels 3D.

Comme COLLADA, il s’agit d’un format intéressant pour générer desscènes pour Google Earth, toujours en passant par Google Sketchup.

Limites du format .3dsCe format est tellement vieux qu’il ne reconnaît pas les liens vers des

textures dont le nom dépasse les huit caractères.

Le format Wavefront (.obj)

.obj est un format originalement développé par Wavefront Technolo-gies. Cette société a été rachetée par Silicon Graphics et a fusionnéavec Alias. De là est né Alias|Wavefront, à l’origine de la création deMaya. Alias, et donc Maya, font maintenant partie d’Autodesk. Leformat .obj est donc parfaitement maîtrisé par Maya.

.obj est ouvert et donc très répandu. Il sert de passerelle de transfertde fichiers entre deux applications 3D, notamment les applicationsproches de Maya.

Le format Lightwave Point Cache (.mdd)

.mdd est un format propriétaire du logiciel Lightwave édité par Newtek.

Figure 4.17 : Les paramètres d’importation du format .3ds

Figure 4.18 : Les paramètres d’importation du format .obj

Figure 4.19 : Les paramètres d’importation du format .mdd

140 4. La gestion des fichiers 3D

Les formats d’exportation par défautPour exporter un fichier, il faut passer par la commande File/Export.

Une fois le format d’exportation sélectionné, vous accédez au File

Browser (Explorateur de fichiers). En bas à gauche de la fenêtre, unpanneau propose les paramètres spécifiques du format.

Le format COLLADA (.dae)

Lors de l’exportation, il n’y a pas de paramètres spécifiques réglables.

Le format Motion Capture (.bvh)

Lors de l’exportation, il est possible de régler la cadence et la durée enframes de l’animation.

Le format Stanford (.ply)

Lors de l’exportation, il est possible de désactiver certains paramètres.

Le format 3D Studio (.3ds)

Lors de l’exportation, il n’y a pas de paramètres spécifiques réglables.

Figure 4.20 : Exportation d’un fichier

Figure 4.21 : Les options d’exportation du format .bhv

Figure 4.22 : Les options d’exportation du format .ply

1414.3. Importer et exporter

Le format Autodesk (.fbx)

.fbx est le dernier format plébiscité par Autodesk. Il est né de lavolonté de l’éditeur de faire un format universel. Tous les logicielsAutodesk savent exporter au format .fbx et, bien sûr, la plupart saventimporter des fichiers .fbx.

Ce format est à suivre de près car son évolution va probablement lerendre incontournable.

Lors de l’exportation, il est possible de désactiver certains paramètres.

Le format Wavefront (.obj)

Lors de l’exportation, vous pouvez activer ou désactiver l’enregistre-ment de plusieurs éléments de la scène 3D.

Figure 4.23 : Les options d’exportation du format .fbx

Figure 4.24 : Les options d’exportation du format .obj

142 4. La gestion des fichiers 3D

Le format X3D Extensible 3D (.x3d)

.x3d est une évolution du format VRML. Il permet donc un affichage3D temps réel interactif et nécessite un petit logiciel dédié (Reader).

Lors de l’exportation, vous pouvez régler trois paramètres pouraffiner la compatibilité avec les moteurs de rendu anciens.

Le format Lightwave Point Cache (.mdd)

Lors de l’exportation, vous pouvez régler la cadence et la durée enframes de l’animation.

Ajouter d’autres formatsComme il a été précisé précédemment, il est courant de voir apparaî-tre de nouvelles fonctions d’importation lors des mises à jour. Cesnouveaux modules d’importation/d’exportation sont implémentésvia des add-ons, c’est-à-dire des scripts évolués.

Par défaut, Blender 2.6 propose peu de formats d’importation. Maisvous avez accès à quelques scripts d’importation/d’exportation ca-chés. Ces derniers sont accessibles via l’onglet Add-Ons de la boîte dedialogue Blender User Preferences (pour ouvrir cette dernière, sélec-tionnez la commande File/User Preferences).

Pour les afficher, cliquez sur le bouton Import-Export situé sur lacolonne de gauche (voir fig. 4.27).

Pour les installer, cochez la ou les cases correspondantes situées surla colonne de droite.

Pour obtenir plus de détails à propos d’un add-on, cliquez sur letriangle situé à gauche de son libellé : un petit descriptif se déroule.Vous y trouverez notamment les instructions sur la manière d’accé-der à cet add-on (voir fig. 4.28).

Figure 4.25 : Les options d’exportation du format .x3d

Figure 4.26 : Les options d’exportation du format .mdd

1434.3. Importer et exporter

Add-on externeSi vous avez téléchargé un add-on externe sur Internet, vous pouvez

l’installer en passant pas la fonction Install Add-On située en bas de la boîte dedialogue Blender User Preferences.

Importer à l’aide de Blender 2.49bBlender 2.49b offre beaucoup plus de possibilités d’importation etd’exportation que Blender 2.6. Étant donné que Blender 2.49b esttout aussi gratuit que son petit frère, il serait dommage de ne pasbénéficier des avantages du premier.

Figure 4.27 : La liste des add-ons d’importation/d’exportation

Figure 4.28 : Descriptif d’un add-on

144 4. La gestion des fichiers 3D

Installer Blender 2.49b

1 Allez sur le site officiel de Blender et accédez à la page de téléchar-gement de Blender 2.49b (www.blender.org/download/get-blender/).

2 Téléchargez la version "Zip Archive" pour Windows 32 bits, voire64 bits (si vous utilisez la version 64 bits de Windows).

3 Décompressez le fichier téléchargé dans un dossier, par exempleC:\Blender_2.49.

Python 2.7.1Vous serez probablement obligé d’installer le langage de programmation

Python pour tirer parti de tous les modules d’importation de Blender 2.49b.Vous pouvez le télécharger sur le site www.python.org/download/.

Importer dans Blender 2.49b

1 Démarrez Blender 2.49b en lançant le fichier blender.exe depuisl’explorateur de fichiers.

Figure 4.29 : Télécharger Blender

1454.3. Importer et exporter

2 Dans le menu File/Import, cliquez sur le format de fichier à importer.

3 Sélectionnez dans le File Browser le fichier à importer.

4 Une fois le fichier importé, lancez la commande File/Save poursauvegarder le fichier au format .blend.

Vous pouvez maintenant ouvrir ce fichier .blend dans Blender 2.6.

Exporter à l’aide de Blender 2.49bBlender 2.49b offre également beaucoup plus de possibilités pourl’exportation que la version 2.6.

Préparer un projet Blender 2.6

La principale différence entre un fichier Blender 2.49b et 2.6 est que lepremier gère beaucoup moins bien les animations. Au préalable,mieux vaut supprimer les animations complexes d’une scène ; gar-dez les animations simples, de type translation, rotation ou redimen-sionnement.

Des modificateurs risquent de poser problème. Allez dans le panneaude gestion des modificateurs des objets qui en utilisent et écraseztous les modificateurs en cliquant sur le bouton Apply associé àchacun d’entre eux.

Puis enregistrez une copie du projet au format .blend.

Figure 4.30 : Les formatsd’importation de Blender 2.49b

146 4. La gestion des fichiers 3D

Profitez-en pour faire des exportations aux formats .dae et .3ds. Vousaurez ainsi une solution si le fichier .blend ne peut pas être ouvert parBlender 2.49b.

Exporter dans Blender 2.49b

1 Démarrez Blender 2.49b en lançant le fichier blender.exe depuisl’explorateur de fichiers.

2 À l’aide de la commande File/Open, ouvrez le fichier .blend. Sicelui-ci ne s’ouvre pas, essayez d’importer la version .dae ou .3ds.

3 Dans le menu File/Export, cliquez sur le format de fichier d’expor-tation.

4 Précisez dans le File Browser le chemin et le nom de fichier d’ex-portation, en indiquant l’extension. Vérifiez les paramètres d’ex-portation.

5 Validez en cliquant sur le bouton Export.

Plantages courantsLors des importations/exportations, les plantages sont courants. Souvent,

il est impossible d’importer des fichiers.

Figure 4.31 : Les formatsd’exportation de Blender 2.49b

1474.3. Importer et exporter

CH

AP

ITR

E5

LA MODÉLISATION

Les objets de base .................................................................................................... 152Ajouter des objets 3D et les éditer .................................................................... 161Les modificateurs ...................................................................................................... 167L’extrusion de formes ............................................................................................. 176Quelques conseils de modélisation .................................................................. 178La modélisation polygonale ................................................................................. 180Cas pratique : modéliser une jante de voiture ............................................. 182Cas pratique : modéliser un téléphone mobile ........................................... 186

149

Maintenant que vous avez pris en main l’interface de Blender, vousallez passer à la première étape de création d’une scène 3D : lamodélisation. Pour cela, vous commencerez par créer des formesgéométriques simples, comme les boîtes et les sphères. Puis vousapprendrez à les modifier pour leur donner la forme adéquate. Eneffet, la modélisation 3D s’apparente beaucoup au modelage et à lasculpture. La création d’un objet 3D commence souvent par l’élabo-ration d’une forme simple.

Avant d’aborder la modélisation d’un objet ou d’un personnage, vousdevez définir précisément ce que vous voulez faire, pour éviter detomber dans les excès dus aux possibilités étendues du logiciel.Placez devant vous l’objet lui-même ou un croquis. Vous pourrezalors choisir la technique de modélisation la mieux adaptée à lacréation de l’objet ou du personnage concerné. Cela permet, parailleurs, d’éviter de graves erreurs de proportion.

Vous allez, dans ce chapitre, découvrir les diverses commandes decréation et de modification d’objets. Vous ferez quelques exercices enutilisant les plus caractéristiques d’entre elles, sachant qu’elles fonc-tionnent toutes sur le même principe. Il serait en effet trop long demontrer des exemples d’utilisation de toutes ces commandes.

Figure 5.1 : Un détail de lamodélisation d’un objet 3D

151

Les techniques de modélisation présentées ici possèdent, chacune,des avantages et des inconvénients. Vous allez les aborder en prati-que de façon à pouvoir choisir plus efficacement celle qui seraadaptée à vos besoins.

Techniques de modélisationBlender étant principalement un logiciel orienté vers la modélisation poly-

gonale de maillages, ce chapitre sera axé sur cette technique. Quant auxautres méthodes, qu’il s’agisse de modélisation surfacique, des blobmeshesou du Sculpt, nous ne pourrons pas les examiner en détail.

Les techniques de modélisation d’objets 3D de Blender sont grandes.Mieux vaut apprendre à les maîtriser pour choisir la plus efficace.

À défaut, vous pouvez vous spécialiser dans une méthode de modé-lisation. La plus courante est la modélisation polygonale. La modéli-sation surfacique (à l’aide des NURBS) tire aussi son épingle du jeu,avec des logiciels spécialisés comme Alias Studio.

Le choix de la technique de modélisation (modélisation surfacique,modélisation polygonale…) se fait en fonction des affinités et descompétences.

Il est indispensable de connaître et de pratiquer les techniques demodélisation élémentaires, comme les extrusions, les opérationsbooléennes, la modélisation en mode Low Polygon, etc. De l’avisgénéral, cette dernière offre le plus grand nombre de possibilitésainsi qu’un maximum de confort et de souplesse.

Il n’existe pas de technique de modélisation ultime, parfaite ouidéale. Bien souvent, il faut mélanger les méthodes pour parvenir àmodéliser des objets à sa guise.

5.1. Les objets de basePour élaborer une scène avec Blender, il faut commencer par créerdes formes géométriques simples, comme les cubes et les sphères.Par défaut, Blender propose vingt-sept objets prédéfinis, classésselon cinq catégories. Ces objets de base peuvent être appelés "pri-mitives". Ce sont des formes simples et courantes, paramétrables àsouhait, selon leurs propriétés respectives.

152 5. La modélisation

Les catégories d’objetsIl y a cinq types d’objets accessibles par le menu Add :

j Mesh (Maillage) regroupe dix modèles de maillages composés depolygones.

j Curve (Courbe) regroupe cinq modèles de courbes 2D composéesd’une courbe de Bézier de forme spécifique. Elles ne sont pasvisibles telles quelles lors d’un rendu. Il faut les modifier pour leurdonner une surface visible.

j Surface regroupe six modèles de surfaces NURBS composées àpartir de courbes de Bézier.

j Metaball regroupe cinq modèles de metaballs dans la scène. Lesmetaballs proches s’agglomèrent ou fusionnent de façon à générerune forme plus complexe. Cela donne des formes organiquespouvant simuler des fluides.

Figure 5.2 : Le menu Add

Figure 5.3 : Le sous-menu Mesh

Figure 5.4 : Le sous-menu Curve

Figure 5.5 : Le sous-menu Surface

1535.1. Les objets de base

j Text insère du texte, qui n’est pas visible tel quel lors d’un rendu. Ilfaut le modifier pour lui donner une surface visible. Le plus simpleest de faire une extrusion de texte.

Ajouter des objets de baseDans Blender, vous pouvez accéder à quelques objets primitifs ca-chés via l’onglet Add-Ons de la boîte de dialogue Blender User

Preferences accessible depuis la commande File/User Preferences.

Pour afficher la liste des add-ons d’objets, cliquez sur le bouton Add

Mesh situé sur la colonne de gauche.

Pour installer un ou plusieurs add-ons, cochez la ou les cases corres-pondantes situées sur la colonne de droite.

Figure 5.6 : Le sous-menu Text

Figure 5.7 : La liste desadd-onsd’importation/d’exportation

Figure 5.8 : Le nouveau menu Add/Mesh

154 5. La modélisation

Créer un objetÀ quelques exceptions près, les étapes suivantes permettent de créern’importe quel type d’objet à partir du menu Add.

Préparer la scène 3D

En premier lieu, il est préférable de supprimer le cube de référencequi fait partie de la scène ouverte par défaut au démarrage deBlender. Pour cela, sélectionnez le cube en cliquant dessus du boutondroit. Le cube est entouré d’un liseré orange lorsqu’il est actif. Ap-puyez sur la touche [Suppr] du clavier et confirmez en appuyant sur [Ä]ou [D] ou en cliquant du bouton gauche sur la fonction Delete quiapparaît surlignée en bleu.

Définir la position du curseur 3D

Avant d’insérer un objet, il faut indiquer sa future position dans lascène 3D. Pour cela, vous utiliserez le curseur 3D.

Dans la vue perspective par défaut de Blender, il est possible dedéfinir cette position, mais pas précisément. C’est pourquoi vousallez recourir aux autres vues 3D.

1 Passez en mode de vue Quad View dans le module 3D View via lacommande View/Toggle Quad View ([Ctrl]+[Alt]+[Q]) (voir fig. 5.10).

2 Affichez le panneau de propriétés à l’aide de la commande View/Properties ([N]) ou en cliquant sur le bouton + situé en haut à droitede la fenêtre Camera Persp.

3 Cliquez du bouton gauche dans la fenêtre de vue Top Ortho pourdéfinir la position du curseur 3D selon l’axe x-y (voir fig. 5.11).

Dans cette vue, l’axe z (de la hauteur) n’est pas géré. Positionnezdonc votre objet où vous voulez sur un sol virtuel à l’altitude zéro.

4 Dans la vue Front Ortho ou Right Ortho, gérez maintenant l’altitudeen positionnant le curseur à l’aide du bouton gauche de la souris.

Figure 5.9 : Supprimer le cube de référence

1555.1. Les objets de base

5 Vous pouvez être plus précis en entrant des coordonnées exactes.Pour cela, dans le groupe d’options 3D Cursor Location de la rubri-que View du panneau Properties, saisissez les coordonnées surchacun des axes x, y et z.

Réinitialiser la position du curseur 3DPour réinitialiser la position du curseur au centre de la scène, allez dans le

panneau Properties ([N]) du module 3D View et survolez le groupe d’options3D Cursor Location de la rubrique View. Appuyez sur la touche [0] (zéro) dupavé numérique. Vous pouvez aussi passer par la fonction Object/Snap

/Cursor to Center du menu situé en bas du module 3D View ([Maj]+[C]).

Figure 5.10 : Passer en mode 4 fenêtres de vue 3D

Figure 5.11 : Positionner le curseur 3D

156 5. La modélisation

Insérer un objet

Dans le menu Add (Ajouter)/Mesh (Maillage), choisissez l’objet àinsérer là où vous venez de positionner le curseur 3D. Dans cetexemple, c’est un cône.

Une fois cette étape effectuée, l’objet apparaît dans la scène à l’en-droit où vous avez placé le curseur 3D.

Création des objetsCommencez de préférence dans la fenêtre de vue Top Ortho (Dessus

Orthographique) à positionner votre objet à l’aide du curseur 3D. Puis insérezl’objet via le menu Add. Enfin, positionnez-le selon l’axe z à l’aide du gizmoreprésenté par une flèche bleue.

Nommer l’objet (facultatif)

Lorsque Blender crée plusieurs objets identiques dans une scène,il nomme le premier sans extension et donne un nom spécifique àchaque "doublon", par le biais d’une extension à trois chiffres.C’est une nomenclature peu claire si vous avez plusieurs objetssimilaires.

Figure 5.12 : Insertion du cône

1575.1. Les objets de base

Il est donc important de donner un nom spécifique à chaque objetcréé. C’est un réflexe à prendre.

Il y a deux manières de changer le nom de l’objet :

j soit par la rubrique Item du panneau Properties du module 3D

View ;

j soit par l’onglet Object du module Properties Editor situé sur lacolonne de droite de l’interface de Blender.

Pour donner un nom spécifique, il suffit de remplir la zone de texte.Affectez un libellé personnalisé en précisant le nom de l’objet final.Par exemple, dans le cas d’une modélisation d’un avion, si le cône faitpartie du nez de l’avion et s’il y a plusieurs cônes dans cette partie del’appareil, appelez-le Avion nez cone01.

Vous êtes malheureusement limité à 21 caractères.

Rappel sur les accentsSurtout n’utilisez pas de lettres accentuées dans les noms d’objet et, de

manière générale, dans les diverses fonctions de Blender (excepté dans lecontenu des objets de type texte). C’est source de bogues !

Une fois l’objet créé et nommé correctement, il faut le transformer enajustant ses paramètres, à savoir Location (sa position), Rotation(l’axe de rotation) et Scale (sa taille). Vous avez défini la position del’objet à l’aide du curseur 3D, vous allez vous occuper des deux autresparamètres.

Ajuster la taille (Scale)

La taille se détermine de trois manières : au clavier, à la souris ou avecles raccourcis clavier. Le clavier est forcément plus précis.

Figure 5.13 : Nommage du cône

158 5. La modélisation

Au clavier

Dans les rubriques Transform de l’onglet Object (représenté parl’icône en forme de cube orange) du module Properties Editor, vousavez accès aux trois axes de redimensionnement (Scale).

À l’aide des flèches droite et gauche des axes x, y et z, définissez lataille de l’objet par rapport à son échelle 1.

Si vous cliquez directement sur la valeur de la taille, vous pouvez lasaisir au clavier.

Si vous faites glisser le curseur soit vers la gauche, soit vers la droitetout en laissant le bouton gauche appuyé au-dessus de la valeur, vousmodifiez la valeur.

Vous avez aussi accès à des paramètres de Scale dans le panneauProperties du module 3D View ([N]).

À la souris

1 Activez le mode de redimensionnement en cliquant sur l’icôneScale manipulator mode.

2 Faites glisser :

le gizmo vert pour changer la taille verticalement ;

le gizmo rouge pour changer la taille horizontalement :

le gizmo bleu pour changer la taille en profondeur ;

le gizmo blanc pour changer la taille de l’objet de manièrehomothétique.

Figure 5.14 : Réglage de la taille

Figure 5.15 : Le mode Scale

1595.1. Les objets de base

3 Lâchez le gizmo pour valider la nouvelle taille.

Grille en vue perspectivePour ne pas rencontrer de problèmes liés aux dimensions de la scène,

considérez que la grille fait au minimum 80 cm × 80 cm et au maximum8 m × 8 m de surface.

À l’aide des raccourcis clavier

1 Appuyez sur la touche [S}]du clavier pour passer dans le modecorrespondant.

2 Déplacez votre curseur pour définir la taille de manière homothé-tique.

3 Utilisez respectivement les raccourcis [X], [Y] et [Z] pour changer lataille selon ces axes.

Ajuster l’axe (Rotation)

La gestion de la rotation de l’objet se détermine de la même manièreque le Scale ou la Location.

Rotation par pas de 5°Pour faire une rotation à la souris par pas de 5° (ce qui permet d’opérer

facilement des rotations courantes de 45°, 90° et 180°), appuyez sur la touche[Ctrl].

Lisser

Dans le cas des meshes (maillages), les objets insérés ne sont paslissés par défaut. Ils ont le Shading en mode Flat. Cela donne un objetfacetté si caractéristique des modélisations 3D de piètre qualité.

Lissage localiséLe lissage peut être géré en mode Edit. Ainsi, au lieu de l’appliquer à tout

l’objet, vous pouvez l’appliquer à une sélection de polygones de l’objet.

Figure 5.16 : Le mode Rotate

160 5. La modélisation

Pour activer le lissage, cliquez sur le bouton Smooth dans le grouped’options Shading du panneau Tool Shelf situé sur la gauche dumodule 3D View. Si vous ne voyez pas ce panneau, appuyez sur latouche [T] du clavier pour l’afficher.

Nombre de faces d’un objetUne sphère dont vous réduisez le nombre de segments possède une forme

moins sphérique et plus anguleuse. Cela montre bien qu’en imagerie desynthèse, plus un objet possède de faces, plus il présente un aspect détailléet/ou lisse. Malheureusement, plus une scène possède de faces, plus elle estlourde à gérer pour l’ordinateur. Un bon infographiste 3D saura déterminer lemeilleur rapport qualité/nombre de faces en vue d’optimiser le temps derendu.

5.2. Ajouter des objets 3D et les éditerBlender peut créer cinq types de géométries. Vous allez étudierchacun de ces types et découvrir leur utilité dans la pratique de lamodélisation d’objets 3D.

Une fois les objets insérés dans la scène, ils sont gérés par défaut enmode Objet, c’est-à-dire en tant qu’un tout.

Vous pouvez modifier leur aspect en mode Édition. Vous aurez alorsaccès à divers outils de manipulation selon le type d’objet 3D.

Figure 5.17 : Avant et après lissage

1615.2. Ajouter des objets 3D et les éditer

Le choix entre l’Object Mode et l’Edit Mode se fait dans le menu dumodule 3D View.

Les meshesLes meshes sont les objets 3D les plus simples et les plus caractéris-tiques de la 3D : cubes, sphères, cylindres, cônes, etc.

Création d’objets 3DLa création d’un objet 3D requiert au moins trois informations : la largeur,

la hauteur et la profondeur. Ces paramètres s’appliquent après la création del’objet, via le panneau Properties ([N]).

Apprenez à faire la différence entre UV Sphere et IcoSphere, quiconvient mieux à la création d’un astre céleste, et entre Plane (Plan),qui n’a qu’un seul polygone, et Grid (Grille), qui possède une matricede polygones.

La théière et la tête de singeLa tête de singe fait paradoxalement partie des objets primitifs, en raison

de l’histoire de Blender. Blender l’emploie donc comme un emblème de la 3D

Figure 5.18 : Les maillages disponibles

162 5. La modélisation

et également pour illustrer les exemples de son utilisation. Pour 3dsmax,c’est la théière.

Les courbes (curves)Les curves (courbes) sont des objets filaires qui, lorsque vous lescréez, ne forment pas de surfaces. Elles sont donc invisibles au rendulors de leur création. Elles sont formées de courbes de Béziers quevous modifiez en déplaçant les points et en gérant les tangentes. Cesdernières permettent de gérer les angles : arrondis ou obtus.

Pour transformer les curves en surfaces visibles lors du rendu, il suffitde leur appliquer un modificateur, ou de modifier leur géométrie dansle panneau Geometry de l’onglet Object Data du module Properties. Lepanneau Shape permet, quant à lui, de déterminer leur niveau dedétail.

Il existe deux types de shapes :

j les 2D, auxquelles on ajoute souvent un modificateur d’extrusionpour leur donner du volume ;

Figure 5.19 : Les curves

1635.2. Ajouter des objets 3D et les éditer

j les 3D, dont on modifie les paramètres dans le panneau Geometry

pour leur donner du volume.

Les deux types de shapes peuvent être utilisés comme Path

Animation (Trajectoire d’animation).

Les surfaces NURBSLes NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) sont des surfaces plei-nes que vous pouvez modifier grâce à des enveloppes virtuelles ;vous ne les changez pas directement, mais vous déplacez des pointsenveloppant la surface.

Le panneau Shape de l’onglet Object Data du module Properties

permet de déterminer leur niveau de détail.

Figure 5.20 : Une courbe enmode Édition

Figure 5.21 : Les surfacesNURBS

Figure 5.22 : Les NURBS enmode Édition

164 5. La modélisation

Les metaballsLa fonction Metaball permet de faire de la modélisation organique encréant des formes en fonction du volume de plusieurs metaballsprimitives. Pour l’utiliser :

1 Créez deux metaballs Ball et Capsule superposées à l’aide du menuAdd/Metaball. Elles fusionnent pour donner une forme originale.

2 À l’aide du gizmo de déplacement vert, déplacez la seconde meta-ball doucement pour voir le point de séparation.

3 Diminuez le niveau de Resolution des paramètres View et Render à0.1 pour obtenir une qualité de surface satisfaisante. Vous pouvezpasser en Edit Mode pour faire des réglages ou changer de type demetaball.

Figure 5.23 : Création de deux metaballs

Figure 5.24 : Le point deséparation

Figure 5.25 : Paramétragedes metaballs

1655.2. Ajouter des objets 3D et les éditer

Le texteL’outil Text vous permet d’entrer un texte dans la police de votre choix.Il suffit alors d’une extrusion (Extrude) pour en faire un logo en 3D.

1 Dans le menu Add, cliquez sur Text.

2 Dans le menu du module 3D View, passez en Edit Mode pourpouvoir éditer le texte. Appuyez quatre fois sur la touche [ˆ] duclavier pour supprimer les caractères préinscrits et saisir votretexte.

3 Une fois le texte inséré, repassez en Object Mode.

4 Dans le panneau Font (qui affiche un "F") de l’onglet Object Data dumodule Properties, cliquez sur l’icône en forme de dossier sur ladroite de la ligne Regular.

5 Dans le File Browser, allez dans le dossier C:\Windows\Fonts pouraccéder à la liste des polices de caractères de votre ordinateur,choisissez-en une puis cliquez sur le bouton Open. La police s’ap-plique immédiatement au texte.

6 Réglez les paramètres de taille (Size) et d’inclinaison (Shear) à votreconvenance.

7 Dans les panneaux Paragraphe et Textbox, vous pouvez régler lamise en page du texte.

8 Dans le panneau Geometry, augmentez la valeur Extrude pourdonner de l’épaisseur au texte.

9 Éventuellement, augmentez la valeur Depth de Bevel pour appli-quer un biseau. Attention, cette valeur doit être minime, vouséviterez ainsi de détériorer la qualité du maillage généré. En aug-mentant sa Résolution, vous appliquerez un arrondi au biseau.

Figure 5.26 : Édition du texte

166 5. La modélisation

Accès rapide à la liste des policesPour accéder plus rapidement au dossier des polices de caractères, cliquez

sur le bouton + Add du panneau Bookmarks de la fenêtre File Browser quandvous visitez ce dossier. Vous l’ajoutez ainsi dans les raccourcis du mêmepanneau.

5.3. Les modificateursLes modificateurs sont, pour la plupart, des outils de modificationd’objets ayant une fonction précise. Leur utilisation lors de la créationde scènes 3D est terriblement efficace car elle apporte une souplessede modélisation. Leur gestion sous forme de liste appelée "pile desmodificateurs" (modifiers stack) permet de modifier, de supprimer oude désactiver des changements effectués par chacun des modifica-teurs utilisés sur un objet sans toucher aux autres. Vous pouvez doncrevoir certains aspects de votre modélisation sans avoir à utiliser lesfonctions d’annulation, qui sont très limitées.

Figure 5.27 : Extrusion du texte

Figure 5.28 : Accès aux modificateurs

1675.3. Les modificateurs

La pile des modificateurs (modifiers stack)Cette pile affiche la liste des modificateurs appliqués à un objet ; ellepermet de les gérer, de les paramétrer indépendamment les uns desautres (dans la plupart des cas), voire d’en effacer certains sanseffacer ou modifier les autres.

Il est possible d’écraser la pile de modificateurs si vous n’avez plusbesoin de changer leurs paramètres. Ainsi, l’objet demandera moinsde ressources à l’ordinateur et vous pourrez modifier directement lemesh de l’objet vertex par vertex.

La liste des modificateursPour accéder à la liste de modificateurs, cliquez sur Add Modifier sousl’onglet Modifier du module Properties. Ils sont triés en trois classes etaffichés sous forme de colonnes : Generate, Deform et Simulate. Seulsapparaissent les modificateurs applicables à l’objet sélectionné. Lesautres sont masqués.

Voici la liste des modificateurs de type Generate et Deform. Les modi-ficateurs de type Simulate sont utilisés dans le cadre de la gestion desparticules.

Tableau 5.1 : Les modificateurs de type Generate

Nom Effet

Array Duplique l’objet selon une matrice à définir.

Bevel Applique un biseau aux côtés de l’objet.

Boolean Permet d’appliquer une opération booléenne entre l’objet en courset un autre objet.

Figure 5.29 : La liste des modificateurs

168 5. La modélisation

Tableau 5.1 : Les modificateurs de type Generate

Nom Effet

Build Permet de créer une animation faisant apparaître l’objet face parface, à l’image de la fabrication d’un mur de brique qui apparaîtbrique par brique au fur et à mseure du temps. Il faut déplacer lecurseur vert du module Timeline vers la droite pour voir le résultat.

Decimate Diminue le nombre de faces de l’objet selon un ratio. Pratiquelorsqu’il s’agit d’alléger une scène 3D en diminuant le nombre defaces des objets situés loin de la caméra.

Edge Split Permet de gérer le durcissement des arêtes lors de l’utilisation dumodificateur Subdivision Surface.

Mask Permet de masquer des parties d’un objet en gérant ses groupes devertex (onglet Object Data).

Multiresolution Permet de lisser la surface d’un objet selon trois modesindépendants : Preview, Sculpt et Render.

Screw Permet de faire tourner l’objet sur lui-même, notamment pourgénérer une vis. Il peut être utilisé aussi pour effectuer unerévolution (lathe).

Solidify Donne de l’épaisseur aux surfaces de l’objet (équivalent dumodificateur Shell dans 3dsmax).

Subdivision Surface Divise les faces de la surface de l’objet pour le lisser.

UV Project Permet d’appliquer du camera mapping sur l’objet. C’est-à-dire deprojeter une image ou une vidéo sur l’objet.

Tableau 5.2 : Les modificateurs de type Deform

Nom Effet

Armature Permet de lier une armature à l’objet de manière qu’elle influence sasurface.

Cast (projeter) Déforme l’objet (mesh, courbe, surface ou lattice) selon l’une desformes prédéfinies suivantes : sphère, cylindre ou cube.

Curve (courber) Déforme l’objet selon une courbe à définir.

Displace (Déplacer) Déforme la surface de l’objet en fonction d’une texture.

Hook (Crochet) Déforme un objet dans le temps à partir d’un point d’hameçonnagedont l’influence sur le maillage varie avec sa distance par rapport àce point.

Lattice (treilli) Permet de lier un lattice à l’objet. Le fait de modifier ce latticemodifie la surface correspondante de l’objet.

Mesh Deform (déformerle maillage)

Permet à un mesh d’agir comme une cage de déformation. Celapermet d’utiliser des formes plus évoluées que celle cuboïde deslattices.

Shrinkwrap (emballer) Déforme un objet pour que sa surface corresponde à celle d’unautre objet.

1695.3. Les modificateurs

Tableau 5.2 : Les modificateurs de type Deform

Nom Effet

Simple Deform (Defor-mation simple)

Regroupe plusieurs déformations classiques d’un objet : stretch(élargir), taper (effiler), bend (tordre) et twist (torsader).

Smooth (lisser) Adoucit la surface de l’objet (équivalent du modificateur Relax dans3dsmax).

Wave (Onduler) Ajoute des ondulations de type vagues sur la surface de l’objet.

Certains modificateurs que vous appliquerez à des objets n’ayant pasun grand nombre de faces ne donneront pas de résultats visiblespuisqu’ils agissent sur les vertex des objets. Vérifiez donc, avantd’appliquer un modificateur comme Wave, que l’objet auquel il s’ap-plique possède un nombre suffisant de faces.

Les opérations booléennes (le modificateurBoolean)

Les opérations booléennes permettent de générer des opérationsbooléennes entre des objets contigus. Comme en mathématiques, ils’agit du résultat de la combinaison de deux objets.

Cette fonction est très pratique pour la création d’objets complexes,mais possède ses limites. En effet, le résultat escompté est souventloin du résultat obtenu, dans le cas d’une booléenne entre deuxobjets complexes. De plus, lorsqu’ils ne sont pas totalement fermés,c’est-à-dire lorsqu’ils présentent des trous (holes), le résultat estfaussé. Heureusement, il existe un modificateur pour boucher cestrous, le Cap Holes, mais il possède ses limites lui aussi.

Dans cet exemple, vous allez créer une boîte percée par un trousphérique. Vous utiliserez donc la soustraction comme opérationbooléenne.

1 Créez une sphère en plus du cube de référence et disposez-lescomme le montre la capture d’écran ci-après.

Figure 5.30 : Une sphère et un cube pour uneopération booléenne

170 5. La modélisation

2 Sélectionnez le cube. Sous l’onglet Modifier (Modificateur) du mo-dule Properties, cliquez sur le bouton Add Modifier et choisissezBoolean dans la colonne Generate.

3 Dans le panneau déroulant Boolean, choisissez le type d’opérationbooléenne que vous voulez effectuer, en l’occurrence Difference.Cliquez sur la liste déroulante Object et choisissez la sphère.

4 Cliquez sur le bouton Apply pour appliquer la booléenne et dépla-cez ou supprimez la sphère pour voir le résultat.

Cliquer sur le bouton Apply est une manière sauvage d’appliquerl’opération booléenne. En effet, cela rend impossible toute modifica-tion ultérieure. Pour gérer cette opération booléenne de manièrebeaucoup plus pratique, il faut utiliser les layers.

Qualité du maillage de la booléennePour avoir une qualité optimale du maillage de la booléenne, il faut un

nombre de polygones suffisant. N’hésitez pas à ajouter un modificateur desubdivision pour augmenter le niveau de détail des objets utilisés dans labooléenne.

Figure 5.31 : Appliquer la fonction booléenne

Figure 5.32 : Le résultat de l’opération booléenne

1715.3. Les modificateurs

La gestion des layers (calques)Les calques permettent de gérer les objets de la scène. Chaquecalque peut être masqué indépendamment des autres. Vous pouvezainsi travailler vos scènes complexes de manière plus efficace, no-tamment les scènes d’architecture dont vous devez gérer l’affichagedes détails, comme le mobilier, les plans, les personnages, etc.

Les calques se gèrent depuis la barre de menus 3D View. Vous avezaccès à deux grilles de chacune dix layers rangés sur deux lignes etcinq colonnes.

Les layers en gris foncé sont affichés, ceux en gris clair sont masqués.Par défaut, seul le premier layer est actif. Pour en activer un autre,cliquez dessus. Pour en activer plusieurs en même temps, appuyezsur la touche [Maj] du clavier pendant que vous cliquez.

Les layers avec un point contiennent des objets ; ceux sans point sontvides.

Dans le cas des booléennes, vous allez vous servir du calque 2comme d’une zone dans laquelle vous placerez les objets qui neseront pas affichés dans le rendu.

1 Après l’étape 3 de la procédure précédente, sélectionnez la sphère.Dans le menu Object du module 3D View, cliquez sur Move to Layer

(Déplacer vers le calque) ou appuyez sur la touche [M] du clavier.

2 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, cliquez sur la deuxièmecase. La sphère y prend place et devient de ce fait invisible.

Figure 5.33 : Les layers (calques)

Figure 5.34 : Changement de calque

Figure 5.35 : La sphère dans le deuxième calquemasqué

172 5. La modélisation

3 Pour afficher à nouveau la sphère, cliquez sur la deuxième case deslayers tout en appuyant sur la touche [Maj] du clavier.

4 Vous pouvez déplacer la sphère, l’opération booléenne se met àjour en fonction de la nouvelle position de la sphère.

5 Cliquez à nouveau sur la deuxième case des layers tout en ap-puyant sur la touche [Maj] du clavier pour masquer à nouveau lasphère.

Grâce à cette technique, l’opération booléenne est modifiable àsouhait.

Optimisation de la scèneLes opérations booléennes complexes sont gourmandes en ressources sys-

tème. Il est donc conseillé d’écraser la pile des modificateurs une fois que l’objetgénéré avec une opération booléenne est modélisé de façon définitive.

Cas pratique : créer un vaseavec les modificateurs

1 Créez une nouvelle scène et supprimez le cube de référence.

2 Dans le menu Add/Curve, cliquez sur Bezier.

3 Passez en vue Top (touche [7] du pavé numérique).

4 Dans le menu du module 3D View, passez en Edit Mode puis cliquezsur l’icône Snap en forme d’aimant pour activer le magnétisme dela grille.

5 Sous l’onglet Object Data, passez la shape en mode 2D.

Figure 5.36 : La booléenne modifiée

1735.3. Les modificateurs

6 Sélectionnez le point de gauche et déplacez-le horizontalementvers l’axe vert. Utilisez le bouton droit de la souris pour déplacerl’objet puis le bouton gauche pour valider la nouvelle position.

7 Sélectionnez le point de droite et positionnez-le plus haut.

8 Désactivez le magnétisme puis cliquez sur les tangentes etmodifiez-les pour dessiner un beau profil avec une base plane.

9 Ajoutez un point au milieu de la courbe. Pour cela, sélectionnez lesdeux points et cliquez sur le bouton Subdivide du panneau Tool

Shelf.

Figure 5.37 : Mise en placede la scène

Figure 5.38 : La nouvelle forme de la courbe

Figure 5.39 : Subdivision dela courbe

174 5. La modélisation

10 Passez en Object Mode une fois que vous avez fini d’éditer lacourbe.

11 Sous l’onglet Modifier du module Properties, cliquez sur Add

Modifier et choisissez Screw.

12 Dans le panneau Screw, passez le paramètre Axis (Axe) en mode Y.Le vase se crée en surface à partir de son profil.

13 Augmentez les nombres de Steps (Étapes) et de Render Steps(Étapes lors du rendu) à 36 pour améliorer l’aspect visuel du vase.

14 Cliquez à nouveau sur Add Modifier et choisissez Solidify.

15 Réglez le paramètre Thickness (Épaisseur) pour avoir une épaisseurconvenable.

Figure 5.40 : Le profil avec le modificateur Screw

Figure 5.41 : Le résultat final

1755.3. Les modificateurs

5.4. L’extrusion de formesL’extrusion de formes permet de modéliser un objet 3D à partir d’uneforme 2D, en lui faisant suivre un chemin défini avec une courbe. Pouraborder ce sujet, vous allez effectuer deux exercices simples.

Opérer une extrusion simple1 Dans le menu Add/Curve, cliquez sur Circle.

2 Dans le groupe d’options Modification du panneau Geometry sousl’onglet Object Data du module Properties, augmentez la valeurExtrude à 2.000. Le cercle se transforme en tube.

3 Pour transformer ce tube en cylindre, cliquez sur le bouton 2D dupanneau Shape.

4 Passez en Edit Mode ([Ctrl]) et manipulez les vertex du cercle. Laforme du cylindre change en même temps que celle du cercle.

5 Dans la zone d’options Bevel (Biseau), augmentez la valeur Depthà 0.1. Un biseau s’applique en haut et en bas de la forme.

Figure 5.42 : Le tube àpartir d’un cercle extrudé

Figure 5.43 : Le cylindredéformé à partir d’un cercleextrudé et biseauté

176 5. La modélisation

Créer une forme complexe sur la basede deux courbes

1 Dans le menu Add/Curve, cliquez sur Circle.

2 Dans le menu Add/Curve, cliquez sur Bezier.

3 Sélectionnez le cercle puis, dans la zone d’options Bevel Object dupanneau Geometry sous l’onglet Object Data du module Properties,cliquez sur l’icône en forme de cube orange pour choisir la courbede Bézier.

4 Passez en mode Wireframe ([Z]). Sélectionnez la courbe de Bézier.Activez l’Edit Mode ([Ctrl]).

Figure 5.44 : Mise en place de la scène

Figure 5.45 : Extrusion de la sphère selon la courbe de Bézier

1775.4. L’extrusion de formes

5 Éditez la courbe de Bézier pour modifier l’aspect de la formeextrudée.

6 Passez en Object Mode ([Ctrl]) une fois les modifications de la courbeeffectuées.

Ces deux exercices montrent les différentes manières de modéliserdes objets simples ou complexes en partant de formes 2D. Le princi-pal avantage des objets est que leur forme 3D dépend toujours desformes 2D qui les composent. Ainsi, si vous modifiez l’une desformes 2D, la forme 3D est automatiquement modifiée en consé-quence.

5.5. Quelques conseils de modélisationIl existe plusieurs techniques de modélisation dans Blender. Le logi-ciel privilégie la modélisation polygonale, qui transforme une primi-tive en modifiant ses vertex (sommets), edges (côtés) ou polygones(faces). L’autre technique fort utilisée est l’édition en mode surfaciquedit NURBS. À cela s’ajoutent les modes d’édition Sculpt et Metaballs.Ce dernier est plus orienté gestion de liquides et autres élémentsbiologiques.

Voici quelques conseils à suivre avant la modélisation d’une scènecomplète :

j Avant de vous lancer dans la modélisation d’une scène, donnez-vous un objectif précis. Munissez-vous, par exemple, d’un modèlede l’objet que vous voulez modéliser ou préparez un croquis de lascène.

j Faites attention aux proportions, n’hésitez pas à créer un cubeparfait qui vous servira de référence par rapport à la réalité.

Figure 5.46 : Modification de laforme

178 5. La modélisation

j Nommez tous les objets créés de façon organisée pour éviter d’êtreperdu. Utilisez les couleurs pour différencier les meshes (mailla-ges).

j Soyez méthodique lors de la modélisation d’un objet, de façon àchoisir la technique la mieux adaptée.

j Procédez à des sauvegardes régulières de vos fichiers .blend.N’hésitez pas à utiliser la fonction de sauvegarde incrémentale. Eneffet, un blocage provoqué par un bogue de Blender ou un plug-inrisque d’altérer votre fichier .blend de façon irrémédiable. Lorsquevous êtes dans le File Browser après avoir lancé la fonctionFile/Save as, cliquez sur le bouton + situé à droite du nom de fichierpuis sur le bouton Save As Blender File.

j Pensez au cadrage pour éviter de modéliser des objets ou desparties d’objets qui ne seraient pas dans le cadre.

j Soyez organisé.j Préparez, avant toute création d’une scène 3D, un dossier spécifique.j Dans ce dossier, créez un sous-dossier Maps ou Textures dans

lequel vous placerez toutes les textures (maps) que vous utiliserezdans la scène.

j Créez également un dossier BACKUP, dans lequel vous placerezdes sauvegardes régulières de votre scène, ainsi que les fichiersPSD multicouches des textures créées avec Adobe Photoshop.

j Pour les noms de vos fichiers .blend et de vos dossiers, adoptez unenomenclature claire. Si vous créez votre scène dans le cadre d’unfilm, nommez vos dossiers, fichiers .blend et vos rendus en fonc-tion du numéro de la scène et du plan, par exemple S02P08 pour leplan 8 de la scène 2.

Figure 5.47 : Sauvegarde incrémentale

1795.5. Quelques conseils de modélisation

j N’hésitez pas à créer un fichier .blend par plan, même s’il n’y aqu’un changement de caméra.

Les accents dans les noms d’objetD’une manière générale, n’intégrez pas de caractères spéciaux, tels que les

lettres accentuées, dans les noms d’objet. Cela vous évitera d’éventuelsproblèmes de lecture de vos fichiers .blend sur des systèmes étrangers.

5.6. La modélisation polygonaleDu côté de la modélisation polygonale et, par extension, des subdi-visions de surface, un grand pas est franchi avec une gestion polygo-nale exemplaire : on ne se contente plus de travailler uniquementavec des facettes triangulaires ou quadrangulaires, on peut égale-ment passer à l’édition de polygones à cinq, six ou N côtés. Cesderniers peuvent être découpés à volonté, et également fusionnés enun seul, par simple suppression d’arêtes par exemple.

Le principal avantage est de pouvoir obtenir un objet sans facemanquante, même pour des faces à plus de quatre côtés. En effet,Blender crée automatiquement les triangles qui composent ces faces.

Sélection de plusieurs polygones éloignésVous pouvez sélectionner du bouton droit plusieurs polygones éloignés en

maintenant enfoncée la touche [Maj] pour les ajouter à la sélection ou inverse-ment les désélectionner.

Pour faire de la modélisation polygonale, il suffit de passer un meshen Edit Mode. La plupart du temps, vous pouvez partir d’une boîte. Onappelle cette technique le "box modelling".

En Edit Mode, vous pouvez éditer le maillage de l’objet selon troismodes :

j Vertices ;

j Edges ;j Faces.

Figure 5.48 : Les modes d’édition

180 5. La modélisation

Vous ne pouvez pas accéder auxautres objets de la scène tant quel’objet en cours est en Edit Mode.

Lorsque vous êtes dans ce mode,vous avez accès à une paletted’outils dans le panneau Tool Shelf

situé sur la gauche du module 3D

View ([T]) : ce sont les Mesh Tools.

Dans le menu Mesh, vous avez aussi accès aux fonctions applicablesaux trois modes d’édition Vertices, Edges et Faces.

Tableau 5.3 : Les principaux raccourcis d’édition

Raccourci Fonction

[E] Pour Extrude. Effectue une extrusion sur les vertex, edges ou polygones actifslorsque vous êtes en Edit Mode.

Figure 5.49 : Les MeshTools

Figure 5.50 : Fonctions applicables aux troismodes d’édition

1815.6. La modélisation polygonale

Tableau 5.3 : Les principaux raccourcis d’édition

Raccourci Fonction

[K] Pour Knife (Couteau). Tout en appuyant sur la touche [K], dessinez le tracé decoupe du couteau sur l’objet à l’aide du bouton gauche de la souris en EditMode.

[˜] Passe l’objet en mode Édition.

[Ctrl]+[˜] Change le mode d’édition de l’objet (Vertices, Edges ou Faces).

[Maj]+[A] Affiche le menu Add pour l’ajout d’un objet dans la scène.

[Maj]+[D] Duplique (copie) le ou les objets sélectionnés.

[X]/[Suppr] Supprime le ou les éléments actifs.

[A] Sélectionne tout/Désélectionne tout.

[C] Sélectionne à l’aide d’un pinceau en forme de cercle.

[B] Sélectionne à l’aide d’un rectangle.

[Ctrl]+[I] Opère une sélection inverse : désélectionne les éléments en cours de sélectionet sélectionne les éléments non sélectionnés.

[Z] Affiche l’objet en mode Fil de fer et en mode Plein alternativement.

5.7. Cas pratique : modéliser une jantede voiture

Dans cet exercice, vous allez aborder la modélisation polygonale et lafonction d’extrusion pour modéliser une jante simple.

1 Créez une nouvelle scène et supprimez le cube de référence.

2 Dans le menu Add/Mesh, cliquez sur Circle.

3 Dans le panneau déroulant Add Circle, augmentez le nombre deVertices à 36.

Figure 5.51 : Création du cercle etparamétrage

182 5. La modélisation

4 Passez en Edit Mode ([˜]) et activez le mode de gestion Edges

([Ctrl]+[˜]).

5 Sélectionnez tous les edges ([A]).

6 Appuyez sur la touche [E] puis sur [Z] pour effectuer une extrusionselon l’axe z, déplacez votre curseur et cliquez pour valider l’extru-sion.

7 Passez en mode de gestion Faces ([Ctrl]+[˜]).

8 Sélectionnez toutes les faces ([A]).

9 Appuyez sur [E] ou cliquez sur le bouton Extrude Region, puisappuyez [Ä] pour appliquer une extrusion des faces sélectionnées.

10 Appuyez sur [S] ou cliquez sur le bouton Scale, puis appuyez [Ä].Dans la zone d’options Vector du panneau Resize, entrez les valeursX : 0.8 et Y : 0.8.

11 Sélectionnez à l’aide de la touche [Maj] une face interne sur trois.

Figure 5.52 : Premièreextrusion

Figure 5.53 : Deuxièmeextrusion

1835.7. Cas pratique : modéliser une jante de voiture

12 Appuyez sur [E], sur [S] puis sur [Z] pour faire une extrusion en modeScale selon l’axe z, puis déplacez le pointeur et validez l’extrusion àl’aide du bouton gauche de la souris.

13 Réitérez la même opération pour faire une extrusion plus courte.

Figure 5.54 : Sélection de face

Figure 5.55 : Création des bâtons de la jante

184 5. La modélisation

14 Appliquez un Scale selon l’axe z, en passant par le raccourci [S] suivide [Z] pour donner un peu de profondeur aux bâtons de la jante.

15 Passez en Object Mode et ajoutez un cylindre au milieu de la jante.

16 Dans le menu Object/Snap du module 3D View, cliquez sur Cursor

to center pour réinitialiser la position du curseur.

17 Dans le menu Add/Mesh, cliquez sur Cylinder.

18 Dans le panneau Add Cylinder du Tool Shelf, passez le nombre deVertices à 36 et réglez les paramètres Radius (Rayon) et Depth(Profondeur) pour les adapter au centre de la jante.

19 Sélectionnez la jante et cliquez sur le bouton Add Modifier del’onglet Modifier et choisissez Boolean.

20 Choisissez l’opération Union et appliquez le cylindre en Object

Mode (raccourci [˜]).

Figure 5.56 : Création desbâtons de la jante

Figure 5.57 : Ajout ducentre de la jante

1855.7. Cas pratique : modéliser une jante de voiture

21 Cliquez sur Apply pour appliquer la booléenne. De cette façon,vous pouvez continuer la modélisation sans être gêné par le mo-dificateur Boolean.

Booléenne de finLa booléenne de fin n’est pas indispensable. Vous pouvez par exemple

ajouter le cylindre lorsque l’Edit Mode est actif. De cette manière, le cylindrefera partie de la jante, qui sera composée de deux éléments distincts.

5.8. Cas pratique : modéliser un téléphonemobile

Pour cet exercice, vous allez utiliser une image de téléphone prove-nant du site Google Image. Choisissez si possible un support mon-trant les différents profils de l’appareil.

Il s’agit ici de modéliser à l’aide de la technique du "box modelling".Vous allez démarrer à partir d’un cube que vous mettrez à la taille de

Figure 5.58 : La jante

186 5. La modélisation

l’écran du téléphone. Ensuite, vous modéliserez le téléphone à pro-prement parler.

1 Créez une nouvelle scène ([Ctrl]+[N]).

2 Dans le menu View du module 3D View, cliquez sur Toggle Quad

View ([Ctrl]+[Alt]+[Q]).

3 Affichez le panneau Properties du module 3D View : en ce sens,activez la commande View/Properties, ou bien cliquez sur lebouton + situé en haut à droite, ou encore utilisez le raccourci [N].

4 Cochez la case du panneau Background Images pour activer l’affi-chage de l’image d’arrière-plan.

5 Passez le paramètre Axis en mode Top et cliquez sur l’icône enforme de dossier pour choisir l’image du téléphone.

6 Alignez l’axe de l’image du téléphone avec l’axe rouge et l’axe vertde la vue Top Ortho à l’aide des paramètres X et Y.

7 Désactivez le mode Quad View ([Ctrl]+[Alt]+[Q]) et appuyez sur latouche [7] du pavé numérique pour passer en vue Top Ortho pleinécran.

Figure 5.59 : Ajout de l’image d’arrière-plan pour la vue Top

Figure 5.60 : Alignement de l’axe de l’imageavec la scène

1875.8. Cas pratique : modéliser un téléphone mobile

8 Passez en Edit Mode ([Ctrl]). À l’aide de la fonction Scale ([S]), faitescorrespondre la largeur du cube à celle de l’écran du mobile.

9 En mode Scale selon l’axe y (touches [S] puis [Y]), faite correspondrele cube à la hauteur de l’écran.

10 Repassez en mode Quad View et activez le mode de sélection desfaces.

11 Dans la vue Camera, sélectionnez la face du dessous. À l’aide de lafonction Extrude ([E]), créez la partie inférieure du téléphone endeux étapes en fonction de l’arrondi de l’appareil.

12 Faites de même pour la face supérieure.

Figure 5.61 : Un Scale du cube en fonction de l’écran

Figure 5.62 : Extrusion de la face supérieure

188 5. La modélisation

13 Sélectionnez les faces des deux côtés du téléphone et appliquez lafonction Extrude suivie d’un Scale selon l’axe x (touches [E], [S]puis [X]). Les deux côtés sont extrudés de façon symétrique. Lecube a maintenant les bonnes dimensions en vue Top Ortho.

Sélection efficace des facesPour sélectionner une face facilement sans en sélectionner une autre

proche, cliquez sur le petit carré situé en son milieu.

14 Sélectionnez du bouton droit la vue Right Ortho puis, dans lepanneau Properties de droite, cliquez sur le bouton Add Image dupanneau déroulant Background Images.

15 Choisissez l’axe Right pour l’Axis et cliquez sur Open pour ouvrir ànouveau l’image des vues du téléphone (cliquez sur le triangle grissi vous n’avez pas accès au bouton Open). Adaptez la taille del’image (Size) à celle de l’objet modélisé et modifiez son axe x/ypour le faire correspondre à celui de la vue.

Figure 5.63 : Extrusion des bords

Figure 5.64 : La vue du côté droit

1895.8. Cas pratique : modéliser un téléphone mobile

16 Sélectionnez toutes les faces ([A]) puis appliquez un Scale selonl’axe z (touches [S] puis [Z]) pour adapter la profondeur du cube àcelle de l’image du téléphone.

Maintenant que le cube possède les mêmes proportions que cellesdu téléphone, vous allez préparer le maillage pour créer le bouton du"joggle" du téléphone.

17 Activez la vue Top Ortho et appliquez la fonction Cut Loop ([Ctrl]+[R]).Faites tourner la molette de votre souris de deux crans pour passerle nombre de plans de section à trois, puis cliquez du boutongauche pour valider.

18 Réitérez l’opération au niveau du bouton central du téléphone,mais après avoir déplacé le curseur, pour passer en mode Sectionhorizontale.

19 Passez en mode Vertices ([Ctrl]+[˜]) et positionnez les lignes hori-zontales de manière à cadrer le bouton du téléphone : appuyez surla touche [A] pour tout sélectionner, puis sur touche [B] et dessinez àla souris le rectangle de sélection d’une ligne de vertex.

Figure 5.65 : Application d’une triple section verticale

Figure 5.66 : La seconde section horizontale

190 5. La modélisation

20 Sélectionnez les deux lignes verticales de vertex situées à droite età gauche du joggle du téléphone et appliquez un Scale selon l’axe x(touches [S] puis [X]) pour rapprocher symétriquement ces deuxlignes et correspondre au plus près au joggle du téléphone.

Le maillage est prêt pour la création du joggle à partir d’une sphèreutilisée en opération booléenne.

BooléenneUne opération booléenne génère souvent beaucoup de faces. Il est impor-

tant d’isoler la zone sur laquelle la booléenne s’applique.

21 Sélectionnez le vertex du centre du joggle et appliquez la com-mande Cursor to Active du menu Object/Snap pour aligner le cur-seur 3D sur ce point.

22 Passez en Object Mode ([Ctrl]) puis créez une UV Sphere via le menuAdd/Mesh.

Figure 5.67 : Le joggle isolé

1915.8. Cas pratique : modéliser un téléphone mobile

23 Positionnez-la selon l’axe z pour que seule une petite partie de lasphère entre en collision avec le téléphone.

24 Sélectionnez le cube du téléphone et, sous l’onglet Modifier dumodule Properties, ajoutez le modificateur Boolean.

25 Réglez le paramètre Operation de la booléenne sur Difference etattribuez la sphère dans le paramètre Object.

26 Affinez la position de la sphère pour qu’elle soit bien placée puismasquez-la. En ce sens, appuyez sur la touche [H] ; pour l’afficher ànouveau, utilisez le raccourci [Alt]+[H].

Figure 5.68 : La sphère positionnée

Figure 5.69 : L’opération booléenne appliquée

192 5. La modélisation

27 Dans le vue Top Ortho, éditez les vertex en symétrie (fonction Scale)et en translation pour les ajuster au niveau des arrondis des coinsdu téléphone.

28 Dans la vue Front Ortho, sélectionnez la tranche du téléphone(touche [B] puis rectangle de sélection) et utilisez la fonction Loop

Cut ([Ctrl]+[R]+molette) pour générer deux sections.

29 Utilisez la fonction Extrude en mode Scale selon l’axe z pour extru-der la tranche argentée du téléphone.

30 Dans le Tool Shelf, cliquez sur Smooth dans le groupe d’optionsShading.

31 Sous l’onglet Modifier du module Properties, cliquez sur le boutonAdd Modifier et choisissez le modificateur Subdivision Surface.

Figure 5.70 : La position des vertex sur les coinsdu téléphone

Figure 5.71 : Préparation de latranche

1935.8. Cas pratique : modéliser un téléphone mobile

La modélisation principale est terminée. En appliquant de nouveaules techniques vues dans cet exercice, vous pouvez ajouter desdétails au téléphone.

Figure 5.72 : Le téléphone avec lissage actif

194 5. La modélisation

CH

AP

ITR

E6

LES MATIÈRESET TEXTURES

Les notions à connaître .......................................................................................... 197L’interface de création de textures .................................................................... 197Les règles à suivre .................................................................................................... 209Quelques exemples de création de textures ................................................ 210Cas pratique : créer une texture d’objet de jeu vidéo ............................... 221

195

Réaliser une bonne texture est une étape importante dans la créationde scènes 3D réalistes. Il faut qu’elle soit adaptée à l’objet, qu’ellecolle parfaitement à sa surface. Ne négligez pas cette étape enutilisant des textures prêtes à l’emploi.

6.1. Les notions à connaîtreMatériau, texture et coordonnées de mapping sont les trois notionsimportantes dans le domaine de la création de textures.

j Le matériau détermine l’aspect de la surface selon trois principauxparamètres :

Diffuse (Diffus) définit l’aspect de la surface de l’objet en couleur.

Specular (Spéculaire) permet de paramétrer la brillance en dé-terminant notamment l’intensité du point lumineux.

Transparency permet de régler l’opacité de l’objet.

j Une texture (aussi appelée "map") permet de définir le type desurface appliquée notamment en Diffuse (mode de définition descouleurs de la surface de l’objet) quand vous voulez projeter uneimage bitmap sur la surface de l’objet.

j L’application de coordonnées de mapping, aussi appelé "UVWmapping", permet de définir comment appliquer le matériau sur lasurface de l’objet.

6.2. L’interface de création de texturesAvant de passer à des exercices pratiques de mapping (techniqued’application d’une texture) sur un objet complexe, vous allez exami-ner les onglets Material et Texture du module Properties Editor.

Figure 6.1 : R copyright Blender Foundation | www.sintel.org

1976.2. L’interface de création de textures

L’onglet Material (Matériau)Cette icône, représentant l’un des onglets du module Properties

Editor, à savoir l’onglet Material (c’est-à-dire l’éditeur de maté-riaux), permet d’accéder aux propriétés du ou des matériaux appli-qués à l’objet.

L’onglet Material est assez complexe et regorge de paramètres. Ilpermet de gérer les caractéristiques des couleurs et des maps, quidonnent leur aspect aux matériaux créés. Dans le jargon professionnel,on parle de texture aussi bien pour les matériaux que pour les maps.

L’onglet Material comprend deux zones principales :

j la zone de gestion des slots (emplacements) de matériaux avec lechoix du type de matériau ;

j les onze panneaux déroulants de paramètres.

Matériau par défautPar défaut, il y a déjà un matériau "vierge" existant appelé Material, visible

dans la liste des matériaux. Il est d’un gris très clair, proche du blanc etlégèrement brillant, presque mat.

Figure 6.2 : L’onglet Material

198 6. Les matières et textures

Les slots de matériaux

La zone de gestion des slots de matériaux permet de gérer le ou lesmatériaux appliqués à l’objet. Elle est divisée en quatre parties :l’arborescence du matériau, les matériaux appliqués à l’objet, lesmatériaux de la scène et le type de matériau.

L’arborescence du matériau

Cette ligne d’icônes affiche notamment le nom de l’objet actif surlequel le ou les matériaux s’affichent.

Les matériaux appliqués à l’objet

Cette zone liste les matériaux appliqués à l’objet. Pour un matériausimple, un seul élément, appelé Slot, figure dans cette liste. Une listecomportant plusieurs éléments permet d’appliquer plusieurs maté-riaux sur la surface d’un seul objet en faisant un choix face par face.

Lorsque vous cliquez sur le bouton +, vous dupliquez sous formed’instance le matériau en cours de sélection. Si la liste est vide, ce

bouton permet de créer un matériau vierge.

Lorsque vous cliquez sur le bouton –, vous supprimez le matériauen cours de sélection uniquement pour l’objet actif, mais pas

dans la scène.

Lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous accédez à la gestion ducopier-coller de matériaux.

Les matériaux de la scène

Cette zone permet de gérer les matériaux de la scène et éventuelle-ment d’en appliquer un à la place du slot actif.

Figure 6.3 : Gestion des slots de matériaux appliqués à l’objet

Figure 6.4 : L’arborescence du matériau

Figure 6.5 : Liste des slots de matériaux appliqués à l’objet

Figure 6.6 : Gestion des matériaux de la scène

1996.2. L’interface de création de textures

Lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous accédez à la liste desmatériaux de la scène en cours.

Ce champ permet de nommer le matériau. Il est trèsimportant de nommer les matériaux pour éviter d’être perdu dans lesscènes complexes possédant plusieurs dizaines de textures.

Ce bouton affiche le nombre d’instances du matériau dans lascène actuelle. Si vous cliquez sur ce bouton, vous rendez unique lematériau en cours et vous cassez toutes les interdépendances avecd’autres matériaux.

Lorsque vous cliquez sur le bouton +, vous créez un nouveaumatériau vierge indépendant.

Si vous cliquez sur le bouton x, vous supprimez le matériau actif.

Si vous cliquez sur ce bouton, vous passez en mode Shader Node.

En cliquant sur ce bouton, vous changez le type de lien :soit Data, soit Objet.

Notion d’instance de matériauLorsque vous dupliquez un matériau, vous créez une copie instancée de ce

matériau : les deux matériaux sont identiques et interdépendants. Si vousmodifiez l’un, l’autre sera modifié, et vice versa.

Le type de matériau

Vous pouvez choisir en quatre types de matériaux :

j Surface : c’est le matériau par défaut, nor-mal classique, utilisé dans la plupart descas.

j Wire (Fil de fer) : ce matériau ne s’appli-que que sur les edges (côtés) de l’objet etpermet d’en visualiser le maillage.

Figure 6.7 : Les quatre types de matériaux

200 6. Les matières et textures

j Volume : ce matériau est utilisé pour lasimulation d’effets en volume 3D,comme de la fumée, à l’intérieur de laforme.

j Halo : ce matériau applique un halo(glow) autour des vertex de l’objet.

Spécificité des matériaux Wire et HaloLes matériaux Wire et Halo ne s’appliquent qu’aux maillages. En effet, ils ne

s’affichent respectivement que sur les edges et les vertex, qui sont unespécificité des maillages.

Le panneau Preview

Le panneau déroulant Preview permet de prévisualiser le matériauappliqué à une sphère dans une scène à damiers. Cette mini-scènevous donne une idée de l’aspect du matériau. Les damiers permettentde se rendre compte de la réflexion et de la réfraction appliquées aumatériau.

Sur la droite, vous pouvez choisir le modèle de prévisualisation :

j à plat ;

j sur une sphère (par défaut) ;j sur un cube ;j sur une tête de singe ;j sur des particules de cheveux ;j sur une sphère avec fond dégradé du blanc au bleu.

Figure 6.8 : Le panneau Preview

2016.2. L’interface de création de textures

Le panneau Diffuse

Le panneau déroulant Diffuse permet de définir la couleur de lasurface de l’objet et son intensité.

Vous pouvez remplacer la couleur par un dégradé en cochant la caseRamp. Vous accédez alors à un panneau de réglage de ce dégradé.

Vous pouvez aussi choisir l’algorithme qui détermine l’aspect desombres sur la couleur diffuse. Par défaut, c’est le modèle Lambert.

Le panneau Specular

Le panneau déroulant Specular permet de définir la couleur du pointde brillance de l’objet.

Le paramètre Hardness permet de définir la dureté de ce point. Plus savaleur est basse, plus le point de lumière apparaît discret, flou. Celadonne une sensation de surface mate.

Vous pouvez remplacer la couleur par un dégradé en cochant la caseRamp. Vous accédez alors à un panneau de réglage de ce dégradé.

Vous pouvez aussi choisir l’algorithme qui détermine l’aspect desombres sur la couleur spéculaire. Par défaut, c’est le modèle CookTorr.

Le panneau Shading

Le panneau déroulant Shading (Nuance) permet de donner au maté-riau un effet d’auto-illumination. Ces réglages sont intéressants sivous souhaitez simuler l’aspect d’un néon, d’une ampoule, ou créerun matériau de type rayons X.

Figure 6.9 : Le panneau Diffuse

Figure 6.10 : Le panneau Specular

Figure 6.11 : Le panneau Shading

202 6. Les matières et textures

Plus vous augmentez le niveau d’Emit (Émission de lumière), plus lasurface est lumineuse indépendamment de l’environnement. Celadiminue d’autant le niveau de visibilité des ombres projetées sur lasurface.

Le panneau Transparency

Le panneau déroulant Transparency permet de régler le niveau d’opa-cité du matériau via le paramètre Alpha. Il y a deux types de transpa-rences : Z Transparency (Transparence simple selon la profondeur Z)et Raytrace (Tracé de rayon).

Le Raytrace donne un aspect de verre dont il faudra régler l’indice deréflexion (IOR).

Le panneau Mirror

Le panneau déroulant Mirror permet de donner à la surface un aspectde miroir. Elle reflète alors les éléments aux alentours selon le niveaude Réflectivity.

Le panneau Subsurface Scattering

Le panneau déroulant Subsurface Scattering (Diffusion en sous-surface) permet de simuler de manière plus réaliste la gestion de laréflexion sur des surfaces spéciales, telles que la peau, le lait, lacrème, la cire, le marbre, la céramique, etc.

Figure 6.12 : Le panneau Transparency

Figure 6.13 : Le panneau Mirror

Figure 6.14 : Le panneau Subsurface Scattering

2036.2. L’interface de création de textures

Vous avez accès à des préréglages qui aident à régler ce paramètre.

Le panneau Strand

Le panneau déroulant Strand (Brindille) permet de gérer l’aspectd’éléments de type brindilles, comme les cheveux et fourrures.

Le panneau Options

Le panneau déroulant Options propose des options supplémentairespeu utilisées.

Il offre la possibilité d’activer ou de désactiver des paramètres telsque la gestion du raytracing ou simplement l’affichage de l’objetutilisant ce matériau lors des rendus. Les cases Traceable et Use Mistsont cochées par défaut.

Le panneau Shadow

Le panneau déroulant Shadow permet de gérer l’affichage des om-bres qui sont projetées sur le matériau et donc sur la surface del’objet.

Il est possible de désactiver l’affichage des ombres projetées endécochant la case Receive. Les cases Receive, Cast Buffer Shadows,Auto Ray Bias et Cast Approximate sont cochées par défaut.

Figure 6.15 : Le panneau Strand

Figure 6.16 : Le panneau Options

Figure 6.17 : Le panneau Shadow

204 6. Les matières et textures

L’onglet TextureUne texture, ou map, est une image que vous appliquez aux princi-paux types de paramètres affectant l’aspect de la surface d’un objetcomme la couleur, la brillance, le relief, la réflexion, la réfraction, etc.

Quand vous voulez appliquer une image plutôt qu’une couleur à latexture, vous créez une texture qui influence part défaut la couleurDiffuse. Vous pouvez spécifier d’autres modes d’influence commel’Alpha, l’Intensity, etc.

Certains de ces paramètres utilisent les nuances entre le noir et leblanc pour affecter la texture.

Par exemple, la texture que vous appliquez en mode transparence(Alpha) sur le matériau est gérée comme une image en noir et blanc :ce qui est dans le noir est transparent et ce qui est dans le blanc estvisible. Toutes les valeurs entre le noir et le blanc définissent le niveaude transparence.

L’onglet Texture comprend deux zones principales :

j la zone de gestion des slots (emplacements) de textures avec lechoix du type de texture ;

j les quatre principaux panneaux déroulants de paramètres.

Figure 6.18 : L’onglet Texture (avec texture de type Clouds)

2056.2. L’interface de création de textures

Les slots de textures

La zone de gestion des slots de textures permet de gérer la ou lestextures appliquées au matériau. Elle est divisée en quatre parties :l’arborescence de la texture, la liste des textures appliquées à l’objetet/ou au matériau, les textures de la scène et le type de texture.

Il existe deux types de textures :

j celles provenant d’un fichier externe : une image bitmap ou unevidéo ;

j celles générées par Blender à l’aide d’algorithmes spécifiques : lestextures procédurales.

Le principal avantage d’une texture procédurale est qu’elle n’a pasbesoin de coordonnées de mapping, et qu’elle recouvre n’importequelle surface ou forme dans les trois dimensions. De plus, elle ne faitpas appel à un fichier extérieur.

Pour choisir le type de texture, cliquez sur le bouton Type et faitesvotre sélection dans la liste déroulante qui apparaît.

Figure 6.19 : Gestion des slots de texturesappliquées à l’objet et/ou au matériau

Figure 6.20 : La liste des textures

206 6. Les matières et textures

Tableau 6.1 : Types de textures utilisables

Texture Type Aspect

Wood Procédurale Permet de générer une texture de type bois coupé.

Voxel Data Procédurale Permet de générer des textures simulant de la fumée.C’est une texture procédurale utilisée en renduvolumétrique.

Voronoi Procédurale Permet de générer une texture selon le diagrammemathématique dit de Voronoï. Il génère des formespolygonales floutées.

Stucci Procédurale Permet de générer des effets de taches enduites destuc. Il s’agit d’une variante de la texture Cloud mais enplus floue.

Point Density Procédurale Permet de générer un volume 3D à partir des entitésdes systèmes de particules. C’est une textureprocédurale utilisée en rendu volumétrique.

Noise Procédurale Permet de générer du grain.

Musgrave Procédurale Permet de générer une variante paramétrable duNoise.

Marble Procédurale Permet de produire des effets de marbre.

Magic Procédurale Permet de générer des taches multicolores.

Image or Movie Bitmap Permet d’importer un fichier image, un fichier vidéo ouune séquence de fichiers image en tant que texture.

Environment Map Bitmap Permet d’importer un fichier image, un fichier vidéo ouune séquence de fichiers image en tant que textured’environnement qui remplace l’arrière-plan de lascène.

Distorted Noise Procédurale Permet de générer une variante paramétrable du Noisequi peut être utilisée pour simuler les reflets ondulésd’une surface chromé

Clouds Procédurale Permet de générer des nuages paramétrables à partird’une variante du Noise. Cette texture ressemble aurésultat que l’on obtient en utilisant le filtre Cloud(Nuage) de Photoshop.

Blend Procédurale Permet de générer un dégradé paramétrable.

Le panneau Preview

Le panneau déroulant Preview permet de prévisualiser la texture duslot en cours. Il est comparable à celui de l’onglet Material. Il peuts’afficher selon trois modes : texture à plat seulement, matériau et lesdeux (voir fig. 6.21).

La case Show Alpha permet de prévisualiser la transparence du noirsur la texture.

2076.2. L’interface de création de textures

Le panneau Colors

Le panneau déroulant Colors permet de gérer l’aspect des textures enajustant les couleurs, la brillance, le contraste et la saturation.

Le panneau Mapping

Le panneau déroulant Mapping permet de régler la manière donts’applique la texture sur la surface de l’objet en déterminant lescoordonnées de mapping.

Le paramètre le plus souvent utilisé est le mode de Projection de latexture sur l’objet.

Tableau 6.2 : Les différents modes de projection

Mode de projection Description

Flat Projette la texture contre l’objet depuis un seul plan, à la façon d’unediapositive. La projection planaire est utile lorsqu’un côté seulement d’unobjet doit être mappé. Elle sert également dans le cas d’un mappingoblique sur plusieurs côtés et d’un mapping sur deux côtés d’un objetsymétrique.

Tube Projette la texture depuis un cylindre en l’enveloppant autour d’un objet.Les jointures où se réunissent les bords du bitmap sont visibles, sauf sivous utilisez une texture sans jointure. La projection cylindrique est utilepour des objets de forme quasi cylindrique.

Figure 6.21 : Le panneau Preview

Figure 6.22 : Le panneau Colors

Figure 6.23 : Le panneau Mapping

208 6. Les matières et textures

Tableau 6.2 : Les différents modes de projection

Mode de projection Description

Sphere Entoure l’objet en projetant la texture depuis une sphère. Une jointure etdes singularités de mapping apparaissent dans les parties inférieure etsupérieure de la sphère où les bords du bitmap se rejoignent aux pôles.Le mapping sphérique est utile pour des objets de forme quasi sphérique.

Cube Projette la texture depuis les six côtés d’une boîte. Chaque côté estprojeté en tant que texture planaire et l’effet sur la surface dépend de lanormale de cette surface. Chaque face est mappée depuis la surface laplus proche de la boîte dont la normale est la plus parallèle à sa proprenormale.

Le panneau Influence

Le panneau déroulant Influence permet de préciser quels aspects dumatériau la texture influence. Par défaut, c’est la couleur du diffus.

Il est possible de préciser de quelle manière cette influence s’effectue.Le paramètre Blend (Mélange) permet de choisir le mode de mélangede la texture avec les autres textures. Ces modes sont comparables àceux utilisés par Photoshop pour ses calques.

6.3. Les règles à suivreLorsque vous souhaitez créer une scène complète avec des texturesadaptées à chacun des objets, vous devez être bien organisé pour nepas vous perdre. En effet, le nombre de textures augmente très vite enfonction du nombre d’objets présents dans la scène.

Il faut donc, dès le début, nommer chaque texture et, si possible,choisir un nom permettant de retrouver l’objet auquel elle s’applique.

Avant de commencer à élaborer vos textures, il est préférable decréer, dans le dossier dans lequel vous enregistrez votre scène, un

Figure 6.24 : Le panneau Influence

2096.3. Les règles à suivre

sous-dossier Maps où vous les regrouperez avant de les utiliser dansBlender. Cela vous permettra d’exploiter, sur un autre ordinateur,votre scène avec les textures afférentes (sans qu’il en manque), ouencore de la sauvegarder sur CD-Rom ; mais n’oubliez pas de copierdes textures prises dans d’autres dossiers.

6.4. Quelques exemples de créationde textures

Voici quelques exemples de création et d’application de textures.Avant de passer à l’application d’une texture, il est indispensable dedéfinir des coordonnées de mapping sur l’objet à texturer. Ce n’estpas nécessaire sur les primitives. Par contre, c’est obligatoire sur lesobjets plus complexes. Vous précisez ainsi à Blender comment appli-quer les textures sur l’objet.

Créer une texture basiqueUne texture simple est le plus souvent composée de trois paramètresbasiques :

j la texture de diffusion ;

j la texture de bump (relief) ;j l’aspect brillant ou mat.

Dans cet exemple, vous appliquerez une texture de planète utilisantces trois paramètres. Si vous n’avez pas de texture de la lune ou d’uneplanète, vous pouvez en trouver sur le site Internet de la Nasa, àl’adresse http://maps.jpl.nasa.gov/, ou en créer une avec Adobe Photoshop.

1 Démarrez Blender et supprimez le cube de référence en appuyantsur la touche [Suppr] puis [Ä].

2 Dans le menu Add/Surface, cliquez sur NURBS Sphere. Vous pouvezaussi utiliser une UV Sphere ou même une IcoSphere du menuAdd/Mesh.

3 Appuyez sur la touche[ 0] du pavé numérique pour passer en modede vue Caméra.

4 Placez le curseur sur le contour de la sphère puis appuyez sur latouche [S] (fonction Scale). Déplacez le curseur vers l’extérieur de lasphère puis cliquez pour agrandir cette dernière.

210 6. Les matières et textures

5 Sous l’onglet Object Data du module Properties, sélectionnez letexte SurfSphere et saisissez le nouveau nom de l’objet : Mars. Puisappuyez sur [Ä] pour valider le nouveau nom.

6 Dans le panneau déroulant Shape, augmentez les deux paramètresPreview de résolution à 4.

7 Sous l’onglet Material (accessible via l’icône représentant unesphère orange) du module Properties, cliquez sur le bouton + New

pour créer un nouveau matériau vierge.

8 Sélectionnez le texte Material.001 et saisissez le nouveau nom dumatériau : Mars material. Puis appuyez sur [Ä].

Figure 6.25 : La scène avec la planète sans texture

Figure 6.26 : La sphère optimisée

Figure 6.27 : Le nouveau matériau nommé Mars material

2116.4. Quelques exemples de création de textures

9 Sous l’onglet Texture (accessible via l’icône représentant un da-mier blanc et rouge) du module Properties, cliquez sur le bouton+ New pour créer une nouvelle texture vierge.

10 Sélectionnez le texte Texture et saisissez le nouveau nom dumatériau : Mars Texture. Puis appuyez sur [Ä].

11 Cliquez sur le bouton Type qui est en mode None et choisissezImage or Movie dans la liste qui apparaît.

12 Dans le panneau déroulant Image, cliquez sur le bouton Open etchoisissez la texture MARS.JPG. Vous aurez préalablement prissoin de la stocker dans le sous-dossier Maps à l’intérieur du dossierdans lequel vous comptez enregistrer le projet Blender.

La texture apparaît dans le panneau Preview.

13 Dans le panneau Preview, cliquez sur le bouton Both.

Figure 6.28 : La nouvelle texture nommé Mars Texture

Figure 6.29 : Importation du fichier bitmap de la texture

212 6. Les matières et textures

14 Dans le panneau Mapping situé plus bas, réglez la Projection surSphere pour définir des coordonnées de mapping en accord avec laforme de la planète.

15 Dans le panneau Influence, cochez la case Normal de la zoned’options Geometry pour activer l’effet de bump (relief) selon lamême image de texture. Vous devriez distinguer le bump dans lepanneau Preview. La case Color de la zone d’options Diffuse doitrester active.

16 Appuyez sur la touche de fonction [F12] pour lancer un rendu.

Figure 6.30 : Définition des coordonnées demapping sphériques

Figure 6.31 : Application du bump selon l’imagede texture

2136.4. Quelques exemples de création de textures

17 Allez dans le panneau Specular de l’onglet Material, réduisez leparamètre Intensity à 0.25 pour diminuer le niveau de brillance.

18 Dans le panneau Shading, augmentez légèrement le paramètreEmit à 0.25 pour rendre le côté situé à l’ombre plus visible et, par lamême occasion, diminuer l’effet de bump.

19 Appuyez à nouveau sur la touche de fonction [F12] pour lancer unautre rendu.

Figure 6.32 : Premier test de rendu

Figure 6.33 : Le deuxième rendu après réglage

214 6. Les matières et textures

Mapping de bump (relief)Le bump gère une image bitmap en niveaux de gris, même si l’image est en

couleur. Dans le cas de la texture Mars, vous pouvez utiliser la même mapappliquée en diffuse pour le bump. C’est assez souvent le cas. Mais il estparfois préférable de modifier la map diffuse avec un logiciel de retouchecomme Adobe Photoshop, de façon à obtenir une autre map générant dubump en respectant l’aspect de la map diffuse.

Créer un matériau de verreIl est très difficile d’obtenir un rendu de verre hyperréaliste. Biensouvent, il faut utiliser un moteur de rendu spécialisé. En effet, poursimuler une surface en verre, un savant mélange de transparence, deréflexion, de réfraction et de jeux de lumière est nécessaire. De plus,il faut jouer avec l’épaisseur du verre. Et finalement, les rendus detous ces effets cumulés sont longs car gourmands en calculs (ce quine facilite pas ce travail).

Créer une texture en verre

1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous voulez appliquer un matériaude verre. Sous l’onglet Material (icône représentant une sphèreorange) du module Properties, cliquez sur le bouton + New pourcréer un nouveau matériau vierge.

2 Sélectionnez le nom du matériau vierge (material.001) et saisissezle nouveau nom du matériau : Verre. Puis appuyez sur [Ä].

3 Dans les panneaux Diffuse et Specular, changez la couleur en unblanc cassé légèrement jaune (étape facultative).

4 Dans le panneau Transparency, cochez la case d’activation et cli-quez sur le bouton Raytrace.

Figure 6.34 : La texture de verre simple

2156.4. Quelques exemples de création de textures

5 Réduisez l’Alpha à son minimum (0 : zéro). Le matériau devientalors transparent.

6 Passez le niveau d’IOR (Index of Reflexion) à 1.5. C’est l’indice deréflexion spécifique du verre. Le matériau ressemble maintenant àdu verre.

7 Dans le panneau Mirror, cochez la case d’activation et augmentez leniveau de Reflectivity pour donner un peu de réflexion au verre.

Vous obtenez une texture simulant le verre, avec la réfraction et ladiffraction que cela engendre. Lorsque vous effectuerez un rendu, lazone affichant le verre sera plus lente à calculer.

Figure 6.35 : La texture transparente

Figure 6.36 : La texture de verre simple

Figure 6.37 : La texture de verre avec réflexion

216 6. Les matières et textures

Vous pouvez jouer sur les différents paramètres disponibles dans lespanneaux déroulants Specular, Transparency et Mirror.

Rendus de réflexion plus rapidesIl est possible d’éviter l’utilisation du raytracing pour simuler la réflexion en

attribuant une texture d’une image de paysage quelconque influençant leparamètre Shading Mirror. Bien souvent, cette astuce donne un effet analo-gue au raytracing en demandant beaucoup moins de temps de rendu.

Les indices de réfraction (index of refraction ou IOR)

Si vous ne savez pas quel indice de réfraction employer pour simulerla réfraction de la surface d’un objet, utilisez le tableau suivant :

Tableau 6.3 : Les indices de réfraction

Matière Indice de réfraction

Acétone 1.36

Air 1.00029

Alcool 1.329

Alcool d’éthylène 1.36

Ambre 1.54

Baryum borosilicate 1.554

Calspar 1 11.66

Calspar 2 21.486

Figure 6.38 : Le test de rendu

2176.4. Quelques exemples de création de textures

Tableau 6.3 : Les indices de réfraction

Matière Indice de réfraction

Carbone dissolu 1.63

Chrome oxydé 2.705

Crown glass 1.52

Cristal 2.00

Cristal iodé 3.34

Diamant 2.417

Dioxyde de carbone liquide 1.20

Eau (+ de 20°C) 1.333

Émeraude 1.57

Glace 3.309

Lapis-lazuli 1.61

Opaline 1.44 - 1.46

Oxyde de chrome 2.705

Oxyde de cuivre 2.705

Plexiglas 1.51

Plastique 1.2

Porcelaine 1.504

Quartz 1 11.644

Quartz 2 21.553

Quartz fusionné 1.46

Rubis 1.77

Saphir 1.77

Sel 1.644

Sélénium amorphe 2.92

Solution de sucre (30 %) 1.38

Solution de sucre (80 %) 1.49

Topaze 1.61

Vacuum 1.000

Verre 1.5

Verre pare-balles (Gros) 1.89

Verre pare-balles (Moyen) 1.65

Verre pare-balles (Fin) 1.575

Zinc crown glass 1.51

Zirconite cubique 2.15

218 6. Les matières et textures

Appliquer plusieurs matériaux sur un objetL’application de plusieurs matériaux sur un seul objet permet dedéfinir sur quelles parties de l’objet seront posés ces différents ma-tériaux. Pour attribuer tel matériau à telle ou telle face de l’objet, il fautpasser en mode d’édition du maillage.

1 Ouvrez Blender et laissez le cube par défaut actif.

2 Créez trois matériaux différents. Le premier est bien appliqué aucube. Les autres ne sont pas visibles dans la scène.

3 Passez l’objet en Edit Mode en appuyant sur la touche [˜] duclavier.

4 Appuyez sur [Ctrl]+[˜] et choisissez Face dans le menu contextuelqui apparaît.

5 Cliquez du bouton droit pour sélectionner l’une des faces du cube.

6 Sous l’onglet Material du module Properties, sélectionnez ledeuxième matériau puis cliquez sur le bouton Assign. Ce matériauest alors appliqué sur la face en cours de sélection.

Figure 6.39 : Le cube avec trois matériaux

2196.4. Quelques exemples de création de textures

7 Cliquez du bouton droit pour sélectionner une autre face du cube.

8 Sous l’onglet Material du module Properties, sélectionnez le troi-sième matériau puis cliquez sur le bouton Assign. Ce matériau estalors appliqué sur la face en cours de sélection.

9 Repassez en Object Mode en appuyant sur la touche [˜].

10 Appuyez sur la touche de fonction [F12] pour lancer un rendu et voirle résultat.

Figure 6.40 : Application du deuxième matériau sur une face de l’objet

Figure 6.41 : Le rendu

220 6. Les matières et textures

6.5. Cas pratique : créer une textured’objet de jeu vidéo

Dans cet exercice, vous allez apprendre à gérer une technique d’ap-plication des matériaux souvent utilisée en jeu vidéo car elle permetune économie des ressources mémoire de l’ordinateur. En effet, afinde gagner en fluidité, les développeurs de jeux vidéo doivent utiliserdes astuces pour économiser les ressources de l’ordinateur dujoueur. Pour les textures, une solution consiste à appliquer à un objetun seul matériau, au lieu de plusieurs.

Cette astuce est gérée selon la technique du dépliage d’UV. Ellepermet d’appliquer un matériau en fonction du filaire d’un objet selonles différents angles de vue. Pour cela, Blender affiche le filaire del’objet à plat au-dessus de la texture appliquée à cet objet, tout enpermettant de déplacer les points du filaire pour qu’ils se superpo-sent aux arêtes de la texture.

Pour mieux comprendre cet exercice, il est conseillé de réaliser unobjet simple, composé de peu de faces, comme le serait un objet dejeu vidéo d’ailleurs. Le plus simple est d’appliquer une photo d’uneboîte de biscuits que vous aurez dépliée et mise à plat sur un cube.

1 Ouvrez Blender et laissez la boîte active.

2 À l’aide de la fonction Scale, mettez le cube aux proportions de laboîte de biscuits : appuyez sur la touche [S] du clavier puis sur la

Figure 6.42 : La photo de la boîte dépliée

2216.5. Cas pratique : créer une texture d’objet de jeu vidéo

touche[ Y] et déplacez votre curseur pour élargir la boîte selonl’axe y puis appuyez sur [Ä] pour valider.

3 Réitérez la même opération pour l’axe z (raccourcis [S] puis [Z] puis[Ä]).

4 Passez l’objet en Edit Mode en appuyant sur la touche [˜] duclavier.

5 Appuyez sur [Ctrl]+[˜] et choisissez Edge dans le menu contextuelqui apparaît.

6 Activez l’affichage de l’objet en transparence en cliquant sur l’icôneLimit selection to visible et passez la fonction Viewport Shading enmode Textured.

7 Cliquez du bouton droit pour sélectionner les côtés (utilisez latouche [Maj] du clavier pour faire une sélection multiple).

8 Dans le menu Mesh/Edges, cliquez sur Mark Seams. Les edgessélectionnés sont alors marqués.

9 Appuyez sur la touche [A] pour tout sélectionner.

Figure 6.43 : Le cubedéformé

Figure 6.44 : Paramétragede l’affichage de la vue 3D

Figure 6.45 : Le edgesmarqués

222 6. Les matières et textures

10 Scindez la fenêtre 3D View en deux et passez la nouvelle fenêtre enmode UV/Image Editor.

11 Dans le menu Image du module UV/Image Editor, cliquez sur Open

et ouvrez l’image de la boîte de biscuits.

12 Dans le menu Mesh/UV Unwrap du module 3D View, cliquez surUnwrap. Les dépliages du maillage apparaissent sur l’image de laboîte de biscuits dans la fenêtre de l’UV/Image Editor.

13 Dans l’UV/Image Editor, appuyez sur [A] pour tout sélectionner puissur [R] pour faire une rotation de 90° (utilisez la touche [Ctrl] pouropérer une rotation par pas de 5°).

14 Éditez en mode Vertex les sommets du maillage à plat pour les fairecorrespondre aux sommets de l’image de la boîte de biscuits.

15 Sous l’onglet Texture du module Properties, choisissez Image orMovie dans la liste déroulante Type.

16 Dans le panneau Image, ouvrez l’image de la boîte à biscuits.

Figure 6.46 : Fenêtre scindée en deux

Figure 6.47 : Le maillage à plat sur texture

2236.5. Cas pratique : créer une texture d’objet de jeu vidéo

17 Dans le panneau Mapping, choisissez UV pour le paramètreCoordinates.

18 Appuyez sur la touche de fonction [F12] pour lancer un rendu et voirle résultat.

Difficulté pour se repérer et détacher les sommetsIl faut une certaine maîtrise du système UV Unwrap pour bien comprendre

les différents modes de vue et les techniques de séparation des sommets dureste de l’objet. Nous vous conseillons de tester ces outils pour vous familia-riser avec leur fonctionnement.

Figure 6.48 : Résultat

224 6. Les matières et textures

CH

AP

ITR

E7

LES LUMIÈRES

Les différents types de lumières ........................................................................ 228L’éclairage standard (rendu rapide) .................................................................. 234L’éclairage évolué (rendu lent) ........................................................................... 236Cas pratique : créer des objets luminescents/auto-illuminés ............... 240

225

Les lumières, appelées "lampes" dans Blender, constituent une partiefondamentale dans la création de scènes 3D hyperréalistes. En effet,lorsqu’une scène est bien éclairée, les détails que met en évidence lalumière donnent aux objets une certaine prestance qui rend la scènevivante. Ces détails sont, par exemple, les jeux d’ombres, les refletsde la lumière sur les angles des objets, les jeux de clair-obscur, lescouleurs, les ambiances, etc.

La gestion des lumières change énormément selon les scènes. De cefait, il n’y a pas de règle bien définie dans l’éclairage qui vaille entoute occasion. En fait, il s’agit de bien observer et d’analyser unescène réelle analogue à celle que vous voulez retranscrire en 3D.

Voici néanmoins quelques conseils préalables :

j D’une manière générale, évitez de mettre trop de lumières dansune scène, par souci de réalisme, mais aussi pour économiser lestemps de calcul. En effet, elles génèrent des ombres qui doiventêtre calculées. Logiquement, plus il y a de lumières, plus il y ad’ombres à calculer.

j Pour obtenir un éclairage type d’une scène composée d’un objetprincipal, il suffit d’utiliser une lumière Omni derrière l’objet ciblede la caméra et deux spots qui visent l’objet ciblé par la caméra.

j Certaines astuces permettent de donner plus de réalisme à unéclairage. L’une d’entre elles consiste à essayer de happer la lumièreen créant, au niveau des angles des objets, des arêtes supplémen-taires, de façon à mieux les faire ressortir par de légères ombres.

Figure 7.1 : R Copyright 2008, Blender Foundation | www.bigbuckbunny.org

227

j Vous pouvez également utiliser des lumières très localisées decouleur, pour simuler des effets de radiosité, ou alors ajouter delégers effets de réflexion par des maps, voire du raytracing, si vousavez un ordinateur (très) puissant.

7.1. Les différents types de lumièresIl existe cinq types de lumières dans Blender.

Tableau 7.1 : Les différents types de lumières

Type de lumière Propriétés

Point C’est un éclairage omnidirectionnel qui projette des rayons dans toutes lesdirections à partir d’une source unique.

Sun Projette des rayons lumineux parallèles dans une seule direction,pratiquement de la même façon que le soleil éclaire la surface de la Terre.

Spot Projette un rayon de lumière concentré, comme une lampe électrique, unspot de théâtre ou un phare. Un projecteur cible se sert d’un objet cible pourorienter la caméra.

Hemi Projette une lumière hémisphérique qui éclaire la scène de tous les côtés. Iln’y a donc pas d’ombre directe.

Area Simule une région de lumière provenant d’un panneau lumineux ou une autresource le plus souvent artificielle, par exemple un néon, une télévision ou unefenêtre dans une salle sombre.

Lorsque vous créez une lampe via le menu Add, vous pouvez accéderaux paramètres spécifiques de cette lumière depuis l’onglet Object

Data du module Properties. Selon le type de lumière en cours desélection, les panneaux de propriétés sont différents.

Figure 7.2 : Les différents types de lumières

Figure 7.3 : L’onglet Object Data d’une lampe

228 7. Les lumières

Pour voir les résultats des réglages d’une lumière, partez de la scènestandard de Blender (avec le cube au centre) et ajoutez le mesh Plane

dont vous passerez les dimensions à 15 x 15.

Appliquez les rendus tests dans une nouvelle fenêtre. Pour cela, sousl’onglet Render du module Properties, réglez l’option Display sur NewWindow. Pour effectuer les rendus, vous n’aurez plus qu’à appuyersur la touche [F12].

Les paramètres communs des lumièresIl y a plusieurs paramètres communs à tous les types de lampes deBlender. Ils sont affichés dans le panneau déroulant Lamp.

Le panneau Preview

Le panneau Preview permet de prévisualiser l’influence de la lumière.

Figure 7.4 : La scène d’exemple

Figure 7.5 : Le rendu dans une nouvelle fenêtre

Figure 7.6 : Le panneau Preview

2297.1. Les différents types de lumières

Le panneau Lamp

Le panneau Lamp regroupe les principaux paramètres de la lumièreactive.

j La vignette Color (Couleur) permet de définir la couleur de lalumière à l’aide d’un cercle colorimétrique.

j Le paramètre Energy permet le réglage du niveau d’intensité de lalumière. Il est compris entre 0 et 10 et sa valeur par défaut est 1.

j La case d’option Negative permet d’activer/de désactiver le pas-sage de la lampe en mode inverse (elle absorbe la lumière autourd’elle). Cette option est intéressante si vous voulez créer un coinsombre dans une pièce déjà éclairée.

j La case d’option This layer Only (Ce calque uniquement) permetd’activer/de désactiver l’éclairage uniquement pour les élémentsqui font partie du calque sur lequel est située la lampe.

j La case d’option Specular (activée par défaut) permet d’activer/dedésactiver l’affichage du point de brillance provoqué par la lampeactive sur la surface de l’objet.

j La case d’option Diffuse (activée par défaut) permet d’activer/dedésactiver l’éclairage de la lampe active sur les objets de la scène.

La lumière PointPoint est la lampe par défaut de Blender. Elle génère un éclairageomnidirectionnel qui projette de la lumière dans toutes les directionsà partir d’une source unique.

Le panneau Lamp

La zone d’éclairage de la lampe Point peut être gérée dans la zoned’options Falloff (Atténuation).

Figure 7.7 : Le panneau Lamp

Figure 7.8 : Les paramètres spécifiques du panneau Lamp

230 7. Les lumières

Vous pouvez :

j choisir le mode de gestion de l’atténuation de l’intensité de lalumière (Inverse Square par défaut) ;

j définir la Distance au bout de laquelle l’atténuation sera de moitié ;j activer la Sphere pour mettre à zéro l’intensité de la lumière au-delà

de la Distance définie (plutôt que 50 %).

Le panneau Shadow

Le panneau Shadow permet de régler les ombres générées par lalumière.

Il est courant d’avoir des lumières d’ambiance ne projetant pasd’ombre. Pour désactiver leurs ombres, il suffit de passer en mode NoShadow.

Si le mode Ray Shadow est actif, vous pouvez choisir la couleur del’ombre et préciser, via la case d’option This Layer Only, si elle s’ap-plique ou non uniquement aux éléments situés dans la même layer.

La case Only Shadows, lorsqu’elle est cochée, permet de ne calculerque les ombres projetées provenant de la lampe sans avoir sonéclairage. Bien sûr, il faut avoir au moins une autre lampe, quandcette option n’est pas activée, pour pouvoir visualiser ces ombres.

Les autres paramètres permettent d’affiner la qualité des ombres, laplupart du temps au prix d’un temps de rendu plus long.

La lumière SunUne lampe Sun projette des rayons lumineux parallèles dans uneseule direction, tout comme le soleil. Elle est surtout utilisée poursimuler les ombres provoquées par la lumière du soleil. Vous pouvezrégler la couleur de l’éclairage, positionner et faire pivoter la lumièredans l’espace en 3D. Quelle que soit sa position dans la scène,l’éclairage qu’elle génère est identique.

Figure 7.9 : Le panneau Shadow

2317.1. Les différents types de lumières

Le panneau Sky & Atmosphere

Le panneau déroulant Sky & Atmosphere& Atmosphere (Ciel et at-mosphère) permet d’activer un effet de dégradés d’arrière-plan simu-lant l’environnement du ciel et la dispersion atmosphérique (brume)à plusieurs moments de la journée et selon la distance.

Le paramètre Turbidity permet de régler la brume ambiante. À 2.0, ilest clair, à 10.0, il est brumeux.

Les paramètres Blending gèrent le mélange de la couleur du ciel (sky)avec l’arrière-plan.

La lumière SpotUne lampe Spot projette un rayon de lumière concentré, comme unelampe électrique, un spot de théâtre ou un phare. Elle est caractériséepar un point source projetant la lumière et une cible en forme decercle ou de rectangle provoquant un flux de lumière respectivementconique ou pyramidal.

Le panneau Shadow

Le panneau Shadow des spots propose un nouveau type d’ombre :Buffer Shadow.

Il est plus complexe à paramétrer et moins qualitatif que les raytracedshadows, mais permet un rendu des ombres plus rapide.

Le panneau Spot Shape

Le panneau Spot Shape permet de régler la forme du rayon delumière projeté par le spot. Par défaut, il est en forme de cône, ce quidonne une ombre circulaire.

Figure 7.10 : Le panneau Sky & Atmosphere

Figure 7.11 : Le panneau Shadow

232 7. Les lumières

Les paramètres Size et Blend permettent de définir respectivement lataille du cercle et l’atténuation de sa marque au sol.

Vous pouvez visualiser le cône en cochant la case Show cone. Il estpossible de générer une ombre en forme de carré en cochant la caseSquare.

En cochant la case Halo, vous générez, dans le cône de rayon lumi-neux, une brume simulant un effet de lumière volumétrique.

La lumière HemiUne lampe Hemi projette une lumière hémisphérique (demi-sphèreou dôme) qui éclaire la scène de tous les côtés. Comme elle ne génèrepas d’ombre, elle est utilisée principalement pour simuler un éclai-rage constant sur toute la scène. Sa position dans la scène n’est pasimportante.

La lumière AreaLa lampe Area simule une région de lumière provenant d’une surfacelumineuse ou une autre source artificielle. Cette technique est utiliséeen éclairage réel dans les tournages vidéo, on se sert de panneaux en

Figure 7.12 : Le panneau Spot Shape

Figure 7.13 : La lumière volumétrique

2337.1. Les différents types de lumières

polystyrène blanc ou en aluminium. Cette lumière produit des om-bres à bords lisses. C’est l’outil principal de l’illumination globale.

Le panneau Area Shape

Le panneau Area Shape permet de déterminer la forme de la sourcede lumière : soit carrée, soit rectangulaire.

7.2. L’éclairage standard (rendu rapide)Par définition, il n’y a pas de solution miracle pour un bon éclairage.Cela dépend d’un grand nombre de paramètres. Même l’échelle àlaquelle vous créez votre scène a une influence sur son éclairage.Inspirez-vous des éclairages de vrais plateaux de tournage pourchoisir vos types de lumières et pour les positionner.

Un éclairage standard est dit "trois points". Il est composé de troislampes :

j Une lampe clé (key light), qui projette les ombres : lampes Point,Sun ou Area avec ombre et intensité normale. Cette lampe estdécalée latéralement par rapport à la caméra pour projeter l’ombrede l’objet sur les côtés.

j Une lampe de remplissage (fill light) ou d’ambiance pour éclairerun minimum les zones sombres : lampe Hemi avec intensité faible.

j Une lampe d’arrière-plan (back light), qui se situe derrière l’objet etpermet de délimiter ses contours : lampe sans ombre avec inten-sité faible. Vous pouvez en mettre plusieurs. Elle est décalée sur lecôté pour éviter l’axe caméra-objet (voir fig. 7.15).

Pour bien comprendre le principe de l’éclairage trois points, essayezle simulateur disponible à l’adresse www.mediacollege.com/lighting/three-point/simulator.html.

Pour une scène d’intérieur avec des spots au plafond, ajoutez deslampes de type Spot avec les ombres activées. Et pour la lumièreprovenant des fenêtres et des sources de lumière artificielles type TV,néons, utilisez des lampes Area.

Figure 7.14 : Le panneau Area Shape

234 7. Les lumières

Limiter le nombre de sources lumineusesPar soucis d’économie en temps de rendu et en gestion de mémoire, il est

conseillé de ne pas mettre trop d’éclairages dans une scène. Évitez surtout leslampes projetant des ombres.

Voici quelques conseils de gestion des lumières d’une scène, enfonction des caractéristiques de la lumière environnante :

j Pour une scène de jour avec temps ensoleillé, appliquez à la lampeune teinte légèrement jaune.

j Pour une scène de jour et un temps nuageux, appliquez à la lampeune teinte grise.

j Pour une scène de lever ou de coucher de soleil, appliquez à lalampe une couleur chaude, un rouge orangé par exemple, etbaissez le niveau d’Energy.

Figure 7.15 : L’éclairage "trois points"

2357.2. L’éclairage standard (rendu rapide)

j Pour une scène de nuit, appliquez une couleur froide comme unbleu sombre et un faible niveau d’Energy. Jouez avec les atténua-tions des lumières.

j Pour une scène de nuit avec clair de lune, appliquez une valeurfaible d’Energy à la lampe principale. Elle sera blanchâtre poursimuler l’éclairage provenant de la lune. Par contre, la lumièreHemi pourra être bleutée pour simuler la nuit.

Chaque scène nécessite un éclairage différentLa liste précédente ne rassemble pas des règles à appliquer impérative-

ment selon les types de scènes décrites. En effet, il n’y a pas de normed’éclairage précise : chaque scène a forcément une ambiance propre. De plus,cela dépend également de l’ambiance que vous voulez produire.

7.3. L’éclairage évolué (rendu lent)L’éclairage d’une scène est également affecté par les paramètres del’onglet World du module Properties.

Il donne accès aux paramètres évolués d’éclairage et d’ombrage de lascène. La nouvelle version de Blender a grandement simplifié leur

Figure 7.16 : L’onglet World

236 7. Les lumières

gestion. C’est un énorme atout, comparativement aux moteurs derendu renommés, mais hyper complexes, tels que Vray ou MentalRay utilisés par d’autres logiciels 3D.

Rendu réaliste = Ambient OcclusionPour avoir un rendu réaliste, activez l’occlusion ambiante (panneau

Ambient Occlusion). Elle va générer des ombres douces caractéristiques derendu utilisant l’illumination globale.

Les panneaux Preview et WorldLe panneau Preview permet d’afficher une prévisualisation du dé-gradé d’arrière-plan défini dans le panneau World. Ce dégradé rem-place le fond gris foncé par défaut et s’affiche dans toutes les zonesvides de l’image (sans objet 3D).

Le panneau Ambiant OcclusionL’occlusion ambiante est un algorithme de rendu qui simule desombres douces en utilisant la technique de l’illumination globale(aussi appelée GI). Elle génère une ombre douce aux zones decontacts entre les objets. Cela augmente grandement l’impression deréalisme en produisant des ombres plus vraies que nature. Ce réa-lisme se paie très cher en temps de rendu.

Figure 7.17 : Le dégradé d’arrière-plan visible en haut, à droite et à gauche

2377.3. L’éclairage évolué (rendu lent)

Par défaut, l’occlusion ambiante est associée à un Gather en modeRaytrace configuré de manière à permettre un temps de rendu cor-rect, mais affichant un grain disgracieux au niveau des ombres. Pouratténuer cet effet de grain, augmentez le nombre des Samples, au prixd’un rendu plus long.

Le mode Approximate est plus lisse, mais moins précis. Il peut poserproblème (ombres tremblantes) lors du calcul d’animations.

Calculs lents et compositingLe compositing permet d’optimiser les temps de rendu en travaillant ces

derniers par passe. Il est courant de calculer les ombres de l’occlusionambiante sur une passe à part.

Le panneau Environment LightingLa lumière environnementale permet à l’environnement de la scèned’influencer l’éclairage global. Les couleurs de cet environnementsont définies dans le panneau World. Vous pouvez donner rapide-ment une teinte globale à l’image calculée, ce qui est pratique si vousvoulez simuler une scène de coucher de soleil.

Le Gather en mode Raytrace sera plus rapide à calculer pour unrésultat proche du mode Approximate.

Figure 7.18 : L’occlusion ambiante en mode Add (à gauche) et Multiply (à droite)

238 7. Les lumières

Le panneau Indirect LightingLa lumière indirecte se distingue de la radiosité en ce sens que ce nesont pas les rebonds de la lumière sur l’objet qui transfèrent lalumière sur les autres objets, mais ce sont les objets eux-mêmes quiémettent de la lumière. Elle ne fonctionne qu’avec le Gather en modeApproximate.

Cet algorithme permet aux objets de générer de la lumière sur lesobjets aux alentours. La lumière tient compte des caractéristiques decouleur du premier objet. De ce fait, un objet rouge donne une légèreteinte rouge à un objet proche.

Le principal paramètre est le nombre de rebonds à calculer. Plus il yen a et plus les calculs sont longs.

Le panneau MistLe panneau Mist permet d’ajouter un brouillard de profondeur. Plusles objets sont éloignés de la caméra, plus ils sont dans la brume.

Figure 7.19 : La lumière environnementale en mode White (à gauche), Sky Color (milieu) et SkyTexture (à droite)

Figure 7.20 : La lumière indirecte

2397.3. L’éclairage évolué (rendu lent)

Le panneau StarsLe panneau Stars permet de générer un arrière-plan étoilé.

7.4. Cas pratique : créer des objetsluminescents/auto-illuminés

Dans cet exemple, vous allez créer un effet de radiosité autour d’unesphère qui sera auto-luminescente.

1 Démarrez Blender et passez en Edit Mode ([˜]) après avoir sélec-tionné le cube.

2 Passez en mode Face Select ([Ctrl]+[˜]) et sélectionnez la face dedevant.

3 Appuyez sur la touche [Suppr] puis sur [Ä] pour la supprimer.

4 Repassez en Object Mode ([˜]).

Figure 7.21 : La brume activée

Figure 7.22 : Le ciel étoilé

Figure 7.23 : La face sélectionnée

240 7. Les lumières

5 Sous l’onglet Modifier (icône représentant une clé d’outillage) dansle module Properties, cliquez sur le bouton Add Properties et choi-sissez le modificateur Solidify.

6 Changez le Thickness à -0.25. Les parois de la boîte deviennentépaisses.

7 À l’aide du menu Add/Mesh, ajoutez une Sphere au milieu de laboîte ouverte. Diminuez sa taille en utilisant la fonction Scale ([S]).

8 Positionnez la caméra face à l’entrée de la boîte puis appuyez sur[F12] pour lancer un rendu.

9 Sous l’onglet Material, cliquez sur le bouton + pour créer un maté-riau vierge. Passez sa couleur Diffuse en rouge. Montez au maxi-mum le paramètre Emit du panneau Shading et lancez un ren-du ([F12]).

Figure 7.24 : La boîte ouverte avec des paroisépaisses

Figure 7.25 : Le premier rendu

2417.4. Cas pratique : créer des objets luminescents/auto-illuminés

10 Sous l’onglet World, cochez la case Indirect Lighting du panneau dumême nom puis passez le Gather en mode Approximate et lancezun rendu ([F12]).

Le rendu obtenu est une jolie boule auto-luminescente qui éclairel’intérieur de la boîte.

Figure 7.26 : Le deuxième rendu

Figure 7.27 : Le troisième rendu

242 7. Les lumières

CH

AP

ITR

E8

LE RENDU

L’onglet Render .......................................................................................................... 245Quelques conseils pour optimiser les temps de rendu ........................... 253Cas pratique : enregistrer un simple rendu en JPEG ................................ 254Cas pratique : calculer une séquence animée .............................................. 255

243

Le rendu est l’étape finale de création d’une scène 3D. Il permet,paradoxalement, de mettre en image bitmap, donc 2D, le résultat dela modélisation.

On distingue :

j les paramètres de rendu principaux, qui se définissent via l’ongletRender ;

j les paramètres du monde environnant, qui se définissent via l’on-glet World.

8.1. L’onglet RenderL’onglet Render s’affiche dans le module Properties. C’est d’ailleurs lepremier onglet, celui accessible par défaut sur la colonne droite del’interface lorsque vous démarrez Blender.

Figure 8.1 : R copyright Blender Foundation | apricot.blender.org

Figure 8.2 : L’onglet Render

2458.1. L’onglet Render

Cet onglet est divisé en onze panneaux par défaut, un douzièmeapparaît lorsque vous choisissez un format vidéo dans le panneauOutput.

Le panneau RenderLe panneau déroulant Render permet de lancer un rendu soit de laframe (image) en cours, soit de la séquence d’images.

La liste déroulante Display permet de définir de quelle manière seraaffichée l’image ou l’animation calculée :

j New Window : l’image calculée est affichée dans une nouvellefenêtre. C’est l’un des modes les plus pratiques car l’interface encours n’est pas modifiée pour afficher le calcul.

j Image Editor (mode par défaut) : l’image calculée est affichée dansl’Image Editor qui prend la place du module 3D View. C’est assezdéroutant quand on ne connaît pas Blender. Pour réafficher la 3D

View, cliquez sur l’icône d’en-tête de l’Image Editor et activez lemodule 3D View.

j Full Screen : l’image calculée est affichée dans un module pleinécran. Pour revenir à l’affichage de l’interface par défaut, cliquezsur le bouton Back to Previous, situé dans la barre de menusprincipale.

Le rendu se calcule lorsque vous cliquez sur le bouton Image ([F12]) oule bouton Animation ([Ctrl]+[F12]). Lorsque vous le lancez, vous obtenez,à droite de la barre de menus principale, des informations sur l’étatdu processus, avec une estimation graphique du temps de l’opéra-tion. Cette fenêtre permet, entre autres, d’estimer la durée totale durendu de séquence d’images.

Vous pouvez aussi annuler le rendu en cliquant sur le bouton repré-senté par une croix.

Figure 8.3 : Le panneau Render

Figure 8.4 : Les informations de rendu

246 8. Le rendu

Le panneau LayersLe panneau déroulant Layers permet de définir le contenu des renderlayers. Vous pouvez créer un render layer et spécifier quels sont lesscènes, calques et passes qui seront calculés. Il est possible de créerplusieurs presets de render layer.

Ce panneau est intéressant pour les scènes comportant beaucoupd’objets, par exemple une scène d’architecture pour laquelle il estcourant de ne calculer que quelques calques.

C’est aussi intéressant pour les rendus multipasses, qui permettentde retravailler en compositing des effets tels que la profondeur dechamp (via la passe Z) ou même de retravailler les ombres avec deseffets Photoshop (via la passe Shadow).

Le panneau DimensionsLe panneau déroulant Dimensions permet de définir la définition del’image calculée, la durée de la séquence (Frame Range), sa cadence(Frame Rate) et les proportions des pixels (Aspect Ratio).

Figure 8.5 : Le panneau Layers

Figure 8.6 : Le panneau Dimensions

2478.1. L’onglet Render

Les render presets ou préréglages

Vous avez accès, dans un premier temps, à une liste de préréglagesde format vidéo. Pour la vidéo en Europe, choisissez les résolutionsPAL. Les formats les plus utilisés à l’heure actuelle sont le HDTV1080P et le HDTV 720P, qui correspondent aux nouvelles normes TVhaute définition. Évitez les autres formats HD, qui utilisent des pixelsdont l’Aspect Ratio est différent de 1:1.

Les formats vieillissants TV PAL 16:9 et TV PAL 4:3 correspondent auformat des DVD vidéo. Ils ont deux inconvénients : une petite résolu-tion (720 × 576) et des pixels dont l’Aspect Ratio est différent de 1:1.

DVD : taille d’image conseilléeLe format de rendu conseillé pour la sortie DVD est le PAL D-1 (vidéo),

c’est-à-dire 720 × 576, correspondant au format DV (caméscopes numéri-ques). Si vous voulez faire du 16/9 pour l’adapter au DVD, prenez commelargeur 720 pixels et comme hauteur un multiple de 16. Cela évite des pertesde qualité supplémentaires lors de la compression MPEG-2 (codec spécifiquedes DVD).

La zone Resolution

Dans la zone d’options Resolution, définissez la taille en pixels del’image à calculer. Une valeur de 100 % doit être affichée en dessous.Utilisez un pourcentage inférieur uniquement pour faire des préren-dus plus rapides.

La zone Frame Range

La zone d’options Frame Range permet de spécifier l’image de départet l’image de fin pour le calcul de la séquence d’images de l’anima-tion.

L’intervalle (Step) permet de faire un précalcul de l’animation. Ellepeut être calculée toutes les 10 frames. Cela permet de voir si laqualité de l’image est cohérente tout le long de l’animation.

La zone Aspect Ratio

La zone d’options Aspect Ratio permet de gérer les pixels rectangu-laires, l’une des notions les plus difficiles à assimiler dans les formatsvidéo. En effet, en théorie, les pixels sont carrés, ce qui convient pourl’affichage des images sur des écrans LCD. Malheureusement, cer-tains formats vidéo ont adopté, pour des raisons trop longues àexpliquer, des ratios de pixels différents.

248 8. Le rendu

Retenez ceci : si le ratio n’est pas de 1:1, l’image est très légèrementdéformée et donc altérée en qualité. Heureusement, les nouveauxformats HDTV n’ont pas ce défaut et possèdent des pixels bien carrés.

La zone Frame Rate

Le groupe d’options Frame Rate permet de définir la cadence d’images.

En Europe, la cadence par défaut est de 25 fps (frames per second,"images par seconde") ; aux États-Unis et au Japon, elle est de 30 fps ;au cinéma, elle est de 24 fps.

Ce paramètre est important uniquement si vous générez des fichiersvidéo lors de vos calculs, ce qui est rare en rendu final : vous ferez depréférence les calculs sur des séquences d’images. Mais cela peutêtre utilisé en rendus d’animatique, c’est-à-dire des prérendus del’animation visant à la vérification des mouvements de caméra.

Le panneau Anti-AliasingLe panneau déroulant Anti-Aliasing permet de gérer le lissage decontour des objets afin d’éviter l’effet d’échelle caractéristique d’undéfaut d’aliasing.

j Anti-aliasing (Anticrénelage) lisse les arêtes irrégulières le long desdiagonales et des lignes courbes au moment du rendu (rendu plusrapide si l’option est désactivée). Cette option est activée pardéfaut.

j Pixel Filter (Filtre de pixel) permet de sélectionner un type de moded’échantillonnage des pixels à lisser et de l’appliquer au rendu. Lesfiltres agissent au niveau du sous-pixel et permettent de marquerou d’adoucir la sortie.

j Filter Size (Taille du filtre) permet de régler la quantité de flouappliqué à une image (option activée par défaut).

j Full Sample (Échantillon complet) permet de corriger des défautsd’anti-aliasing si vous en constatez lors du compositing.

Le panneau Sampled Motion BlurLe panneau déroulant Sampled Motion Blur (flou de mouvement paréchantillonnage) permet de gérer le flou du mouvement et de régler

Figure 8.7 : Le panneau Anti-Aliasing

2498.1. L’onglet Render

son intensité, ou plutôt le nombre de samples (échantillons) qu’ilutilise pour générer le flou.

Le panneau Shading (Ombrage)Le panneau déroulant Shading permet de désactiver les composan-tes de la scène pour lesquelles les ombres sont gérées.

Le panneau Output (Sortie)Le panneau déroulant Output permet de spécifier le format de rendude la scène et de le paramétrer.

Ses paramètres se définissent pour les rendus d’animation. Pour lesrendus d’image fixe, choisissez la commande Save as ([F3]) dans lemenu View de la fenêtre de rendu.

j Directory/Name (Dossier/Nom) permet de définir le dossier et lenom de fichier dans lequel vous allez enregistrer les images ou lavidéo calculées.

j File Format (Format de fichier) permet de définir l’encodage utilisépour le rendu (séquence d’images fixes ou vidéo).

j BW/RGB/RGBA (noir et blanc/couleurs/couleurs + alpha) permet dechoisir les informations stockées dans le fichier.

j Codec permet de choisir les paramètres d’encodage du formatsélectionné.

Si vous réalisez le rendu d’une séquence de plusieurs images vers unformat de fichier image fixe, le processus crée et numérote lesimages correspondant à la durée de la séquence. Il est conseillé deréaliser les rendus finaux sous la forme de séquence d’images (.png,

Figure 8.8 : Le panneau Sampled Motion Blur

Figure 8.9 : Le panneau Shading

Figure 8.10 : Le panneau Output

250 8. Le rendu

.tga, .tif, voire .jpg…) : vous éviterez ainsi de recommencer un longrendu depuis le début en cas de plantage, ce qui n’est pas possible enformat de type vidéo ou animation (.avi, .xvid, .mpg, h264…).

Formats de prédilectionEn rendu sous forme de séquence d’images, le format .png est le plus

pratique car il est reconnu par beaucoup de logiciels et ne détériore pasl’image. Cerise sur le gâteau : il stocke la couche d’alpha. En matière deformats vidéo, le H.264 est le plus connu (extension .mp4). C’est en fait le petitnom du célébrissime MPEG4.

Le panneau EncodingLe panneau Encoding (Encodage), disponible uniquement lorsquevous avez choisi un format vidéo dans le panneau Output, donneaccès aux paramètres de l’encodage du fichier.

Lors d’un encodage, il est important de choisir un preset correspon-dant bien au format choisi en Output. Une fois le preset choisi, vouspouvez le personnaliser. En fait, le paramètre le plus important dansla zone d’options Format pour déterminer la qualité de l’image est leBitrate (Bande passante). Plus elle est haute, meilleure est la qualité,et plus lourd est le fichier généré. Blender gère la bande passante enmode VBR (Variable BitRate). On distingue la bande passante cibleBitrate (6 000 Kbit/s), la bande passante Minimum et la bande pas-sante Maximum. La première doit se situer entre les deux autres. Unebande passante de 6 000 Kbit/s est suffisante dans la plupart des cas.Les autres paramètres ne sont pas à modifier.

Pour la zone d’options Audio Codec, choisissez un codec compatibleavec le codec vidéo. Pour le H.264, le codec audio le plus adapté estl’AAC. Une bande passante supérieure à 160 Kbit/s offre une bonne

Figure 8.11 : Le panneau Encoding

2518.1. L’onglet Render

qualité. Pour le Samplerate, utilisez plutôt 48 000 KHz. La valeur de41 000 KHz est réservée aux fichiers audio sans vidéo.

Le panneau PerformanceLe panneau Performance permet de gérer les ressources de l’ordina-teur utilisées par Blender pour le calcul.

Ce panneau est réservé aux utilisateurs avertis. Vous pouvez imposerà Blender de n’utiliser que trois cœurs, sur les quatre, de votreprocesseur pour laisser des ressources à d’autres logiciels lors descalculs.

Le panneau Post ProcessingLe panneau Post Processing (gestion des effets après calcul) permetde gérer le compositing et le montage.

Ce panneau est réservé aux utilisateurs avertis.

Le panneau StampLe panneau Stamp (Vignettage) permet de gérer des métatags, autre-ment dit des informations sur l’image calculée.

Figure 8.12 : Le panneau Performance

Figure 8.13 : Le panneau Post Processing

Figure 8.14 : Le panneau Stamp

252 8. Le rendu

Le panneau BakeLe panneau Bake (Aplatissement) permet de gérer le baking. C’estune technique de précalcul des textures avec les ombres souventutilisée en animation 3D temps réel. Elle permet d’économiser dutemps de calcul lors de "rides" (longs mouvements de caméra) dansdes décors ne contenant pas d’objets animés. S’il y a des objetsanimés, il faut les calculer à part.

8.2. Quelques conseils pour optimiserles temps de rendu

Lors de l’élaboration de scènes complexes, il est bon de respectercertaines règles, de façon à optimiser les temps de rendu.

j Lors de la modélisation de vos objets, économisez autant quepossible le nombre de faces, surtout pour les objets éloignés parrapport à votre cadrage de caméra.

j Une fois votre scène terminée, et si vous ne comptez plus laretoucher, vous pouvez écraser les piles des modificateurs d’ob-jets, qui s’accumulent dans celle-ci. Bien sûr, sauvegardez cettescène allégée sous un autre nom de fichier.

j Pour les effets de rendu lourds de matériaux, comme la réflexion,n’hésitez pas à utiliser des astuces telles que l’emploi de bitmaps àla place du raytracing pour les objets éloignés.

j Il est judicieux de calculer les effets de volumétriques à part, lorsd’un rendu multicouche, pour économiser les temps de rendu.Utilisez un logiciel de compositing pour recomposer la scène. Lecompositing demandant beaucoup moins de ressources, vous êtescertain de gagner un temps précieux. De plus, vous pourrez retou-cher à souhait les effets volumétriques.

Blender est ouvert à d’autres moteurs de rendu. Cela lui permet uneévolutivité accrue. En contrepartie, cela le rend plus complexe et parfoismoins stable. Heureusement, les développeurs de moteurs de rendu etde plug-ins compatibles avec Blender offrent un support technique très

Figure 8.15 : Le panneau Bake

2538.2. Quelques conseils pour optimiser les temps de rendu

dynamique, avec des mises à jour et des correctifs réguliers, pour lacorrection de nombreux bogues et d’incompatibilités.

La mode actuelle est aux rendus utilisant l’illumination globale.Malheureusement, cette technologie est très lourde pour les ordina-teurs ne prenant pas en charge le multicœur (dual-core, quad-core…).Avec des temps de rendu pouvant dépasser plusieurs heures, pourun résultat hyperréaliste, cela devient ingérable en production d’ani-mations, à moins de posséder un serveur de rendu très puissant(renderfarm).

8.3. Cas pratique : enregistrer un simplerendu en JPEG

1 Pour lancer un calcul d’une image selon la vue Camera, appuyezsur la touche de fonction [F12] du clavier. Le calcul se fait dans lemodule.

2 Une fois le calcul terminé, choisissez la commande Save as dans lemenu Image.

3 Déterminez le dossier de sauvegarde et le nom de fichier, enindiquant l’extension du format choisi.

4 Dans le panneau déroulant Save As situé en bas à gauche de lafenêtre du File Browser, choisissez Jpeg dans la liste déroulante FileType puis cliquez sur Save As pour générer le fichier JPEG.

Figure 8.16 : Image/Save As

Figure 8.17 : Enregistrement au format JPEG

254 8. Le rendu

8.4. Cas pratique : calculer une séquenceanimée

Dans cet exemple, vous allez produire le rendu d’une petite anima-tion en résolution HD Ready (1 280 × 720 pixels) sous le format .png,pour obtenir une image non détériorée et conserver l’alpha.

1 Dans le module Properties, cliquez sur l’onglet Render représentépar un appareil photo, déroulez les panneaux Render, Dimensions

et Output puis réduisez les autres.

2 Dans le panneau Render, activez New Window dans la liste dérou-lante Display.

3 Dans le panneau Dimensions, choisissez le preset HDTV 720p. Larésolution est de 1 280 × 720 à 100 %.

Hauteur de l’imagePour éviter des problèmes en cas de codage vidéo, choisissez une hauteur

multiple de 16.

Figure 8.18 : L’onglet Render

2558.4. Cas pratique : calculer une séquence animée

4 Passez le paramètre End du groupe d’options Frame Range à ladernière frame de l’animation, soit 100 dans notre exemple.

5 Corrigez le paramètre FPS à 25 dans la zone d’options Frame Rate.Cette étape est indispensable dans le cas d’un rendu sous forme defichier vidéo.

6 Dans le panneau Output, cliquez sur l’icône Open File Browser etdéterminez le dossier dans quel vous voulez enregistrer la sé-quence d’images, puis donnez un nom de fichier.

7 Dans la liste déroulante File Format, choisissez PNG. Passez enmode RGBA et réglez la Compression à 100 %.

8 Dans le panneau Render, cliquez sur Animation pour lancer le rendude l’animation ([Ctrl]+[F12]).

Le rendu se fera image par image dans une nouvelle fenêtre Blender.Dans le dossier d’enregistrement, la séquence d’images apparaît aufur et à mesure.

Figure 8.19 : Le panneau Dimensions

Figure 8.20 : Le dossier et le nom de fichier

Figure 8.21 : Les réglages du format de fichier

256 8. Le rendu

L’ordinateur calcule l’animation de 100 frames, sous forme d’uneséquence de 100 fichiers .png, soit une animation d’une durée de4 secondes. Les fichiers pourront être traités comme une animationpar un logiciel de compositing ou de montage. Pour cela, il suffirad’importer le premier fichier de la séquence en mode Séquence.

Figure 8.22 : Les images calculées

2578.4. Cas pratique : calculer une séquence animée

CH

AP

ITR

E9

LES CAMÉRAS

Choisir la caméra de rendu ................................................................................... 262Aligner la caméra avec la vue en cours .......................................................... 262Régler les paramètres d’une caméra ............................................................... 262Manipuler une caméra ............................................................................................ 264Cas pratique : faire suivre un chemin à la caméra ..................................... 265

259

Les caméras sont indispensables pour la création d’une scène 3Ddigne de ce nom.

Elles permettent de voir la scène sous un angle ou point de vueparticulier, comme une caméra de cinéma. Elles sont invisibles aurendu. Vous pouvez en placer plusieurs dans une scène.

Blender ne propose qu’un seul type de caméra, contrairement àd’autres logiciels, comme 3dsmax.

Pas de caméra, pas de renduSi vous n’avez pas de caméra dans votre scène, Blender ne peut effectuer le

rendu. Vous aurez un message d’erreur.

Par défaut vous avez une caméra dans votre scène Blender. Elle estreprésentée par une pyramide dont la base définit la direction ainsique les proportions du cadre. Ces dernières dépendent directementdu format de rendu de l’image. Le cadre permet de voir rapidement sile rendu est en 4/3 ou en 16/9. Un triangle plein noir indique le haut dela caméra.

Pour alterner entre la vue actuelle et la vue de la caméra, utilisez latouche de raccourci [0] du pavé numérique.

Figure 9.1 : R copyright Blender Foundation | www.sintel.org

Figure 9.2 : La caméra de Blender

261

9.1. Choisir la caméra de renduLorsque vous avez plusieurs caméras dans votre scène, celle utiliséepour les rendus est par défaut la première existante. Si vous voulez endéfinir une autre, sélectionnez cette dernière et cliquez sur Set Active

Object As Camera dans le menu View/Camera du module 3D View

([Ctrl]+[0] pavé numérique).

9.2. Aligner la caméra avec la vue en coursPour que la caméra utilisée pour le rendu se positionne à la placeactuelle de votre vue, cliquez sur Align Active Camera to View dans lemenu View/Align View du module 3D View ([Ctrl]+[Alt]+[0] pavé numéri-que).

9.3. Régler les paramètres d’une caméraAprès avoir cliqué du bouton droit sur la caméra pour la sélectionner,vous accédez à ses paramètres via l’onglet Object Data représenté parune icône en forme de caméra dans le module Properties situé sur ladroite de l’interface de Blender.

En cliquant sur ce bouton, vous accédez à la liste des camérasde la scène.

Figure 9.3 : Les paramètres de la caméra

262 9. Les caméras

Le panneau Lens

Dans le panneau Lens (Lentille), vous pouvez définir le type de ca-méra. Vous avez le choix entre deux mode d’affichage :

j Perspective est le format par défaut d’une caméra et gère l’affichagede la perspective. Définissez si besoin la longueur de focale à l’aidedu paramètre Focal Length. Par défaut, elle est de 35 mm. Changezéventuellement l’unité de mesure, qui est par défaut le millimètre,mais ce n’est pas conseillé.

j Orthographic affiche l’image provenant de la caméra sans perspec-tive, autrement dit en 3D isométrique. Vous avez accès au paramè-tre Orthographic Scale (Échelle orthographique) de la caméra. Ilcorrespond en fait à la fonction de zoom.

La case Panorama permet d’activer le rendu en mode cylindrique,pour des effets de type fish-eye (effet de déformation par une lentillesphérique), ou export pour QuickTime VR.

Le paramètre Shift permet de décaler horizontalement et verticale-ment la caméra. Cela peut servir pour les rendus en 3D relief.

Le paramètre Clipping permet de définir la zone visible. Tout ce qui estplus près que la distance Start et plus loin que la distance End n’estpas visible par la caméra.

La zone d’options Depth of Field permet de gérer la profondeur dechamp. Vous pouvez sélectionner l’objet référence, qui définit le pointnet de la caméra, ou définir la Distance.

Figure 9.4 : Le panneau Lens

Figure 9.5 : Le mode Orthographic

2639.3. Régler les paramètres d’une caméra

Le panneau Display

Le panneau Display (Affichage) permet de gérer l’affichage de diffé-rents paramètres de la caméra.

j Limits permet de paramétrer la portée d’affichage (clipping range)et le point de focus (point net de la distance de profondeur dechamp) de la caméra. Ce paramètre est aussi pratique si voussouhaitez afficher la cible de la caméra.

j Mist (Brouillard) affiche la zone de brouillard.j Title Safe (Titre sécurisé) affiche la zone de l’image dans laquelle les

titres apparaissent dans les vieilles TV à tube cathodique. Ce cadreest affiché en vue Camera.

j Name (Nom) affiche le nom de la caméra dans la vue Camera. C’estpratique si vous avez plusieurs caméras dans la scène.

j Le paramètre Size (Taille) permet de définir la taille de l’icône 3Dreprésentant la caméra dans la scène.

j Le paramètre Passepartout permet d’activer ou non le masquetranslucide noir autour du cadre de la caméra en vue Camera. Sonopacité est réglable via le paramètre Alpha (transparence).

9.4. Manipuler une caméraPour manipuler une caméra, vous pouvez utiliser la même techniqueque pour manipuler un objet, notamment les raccourcis [G] (Grab)et [R] (Rotate). Par contre, le mode de gestion des gizmos d’orienta-tion n’est pas très adapté à certaines manipulations. C’est le cas parexemple si vous voulez rapprocher ou éloigner la caméra sur l’axe devision, mais aussi lors des rotations. Dans ces cas-là, changez lagestion de l’orientation : passez de Global à Local dans le menu dumodule 3D View.

Figure 9.6 : Le panneau Display

264 9. Les caméras

C’est la même chose pour la rotation.

9.5. Cas pratique : faire suivre un cheminà la caméra

Voici une solution pratique pour réaliser un ride (un long mouvementde caméra).

Dans ce cas pratique, vous allez paramétrer le chemin d’une camérapour faire une "tournette" autour d’un objet.

1 Ouvrez Blender, cliquez du bouton droit sur la caméra et effacez-laen appuyant sur [Suppr] puis [Ä].

2 Passez la fonction Viewport Shading en mode Wireframe (Fil de fer).

3 Dans le menu Add, cliquez sur Camera pour créer une caméra (lecurseur 3D doit être au centre de la scène).

4 Dans le menu Add/Curve, cliquez sur NurbsCircle.

Figure 9.7 : Le mode de manipulation Local

Figure 9.8 : Une rotation en mode Local

Figure 9.9 : Le mode de vue Filde fer

2659.5. Cas pratique : faire suivre un chemin à la caméra

5 Appuyez sur [S] pour passer en mode Scale et augmentez le diamè-tre du cercle. Ce cercle fera office de trajectoire de la caméra.

6 Utilisez le gizmo de déplacement de l’axe z (en bleu) pour monter latrajectoire au-dessus du cube de référence.

7 Sélectionnez la caméra. Sous l’onglet Constraints (représenté parun maillon de chaîne) du module Properties, cliquez sur le boutonAdd Constraint et choisissez Follow Path (Suivre chemin).

8 Dans le panneau Follow Path, réglez le paramètre Target sur Nurbs-Circle. Cochez les cases Follow Curve et Fixed Position. Cliquez sur lebouton -X et réglez le paramètre Up sur Z. La caméra se positionneautomatiquement sur la trajectoire du cercle.

9 Cliquez à nouveau sur le bouton Add Constraints et choisissez Track

To (Cibler à).

Figure 9.10 : La scène en place : caméra, cube et trajectoire circulaire

Figure 9.11 : La contrainte Follow Path (Suivre chemin)

266 9. Les caméras

10 Dans le panneau Track To, réglez le paramètre Target sur Cercle.Cliquez sur le bouton -Z pour le paramètre To et sur X pour leparamètre Lock. La caméra ciblera automatiquement le cube quifait office de centre de la scène.

11 Appuyez sur la touche [0] du pavé numérique et modifiez le para-mètre Offset du panneau Follow Path, la caméra se déplace le longde la trajectoire circulaire.

Il faut maintenant définir les clés d’animations.

12 Dans la Timeline, placez le curseur temporel vert à la frame 0.

13 Cliquez sur le bouton Insert Keyframe (icône en forme de clé),affectez la valeur 0 à l’Offset dans le panneau Follow Path et ap-puyez sur [Ä] pour valider. Un marqueur jaune apparaît au niveaude la frame 0.

14 Placez le curseur temporel à la frame 250, cliquez à nouveau sur lebouton Insert Keyframe, affectez la valeur 1 à l’Offset dans le pan-neau Follow Path et appuyez sur [Ä] pour valider. Un marqueurjaune apparaît au niveau de la frame 250.

15 Pour voir le résultat de l’animation, passez en vue Camera (rac-courci [0] du pavé numérique) et appuyez sur le bouton Play (Lec-ture) dans la Timeline.

Pour avoir un mouvement sans accélération et donc à vitesse cons-tante :

16 Passez la Timeline en mode Graph Editor.

17 Dans le menu View, cliquez sur View All ([Home]).

Figure 9.12 : La contrainte Track To (Cibler à)

Figure 9.13 : Création de keyframe (image clé)

2679.5. Cas pratique : faire suivre un chemin à la caméra

18 À l’aide du bouton droit de la souris et de la touche [Maj], sélection-nez les deux points noirs représentant les clés d’animation. Ils sontsitués aux frames 0 et 250.

19 Dans le menu Key/Interpolation Mode, cliquez sur Linear.

20 Repassez en mode Timeline et lancez la lecture de l’animation. Lemouvement de caméra est maintenant parfait.

Modifier la trajectoireIl est toujours possible de modifier la trajectoire circulaire. En effet, la

position de la caméra dépendant de ce cercle, elle le suit toujours. Si vous ledéplacez selon l’axe z ou si vous changez son rayon.

Figure 9.14 : Modification du mode d’interpolation des clés d’animation

268 9. Les caméras

CH

AP

ITR

E10

L’ANIMATIONET LES PARTICULES

Les règles de l’animation 3D ................................................................................ 271Les clés d’animation ................................................................................................ 272Les modules de gestion des clés d’animation ............................................. 272Le keyframing (gestion des images clés) ....................................................... 274Créer manuellement des clés d’animation .................................................... 274Créer automatiquement des clés d’animation ............................................. 275Les bones (os/squelettes) ...................................................................................... 280Cas pratique : Animer un bras à l’aide de bones gérésen cinématique inverse .......................................................................................... 282Cas pratique : appliquer un flou de mouvement (motion blur) ........... 286Les particules .............................................................................................................. 286Cas pratique : réaliser une explosion ............................................................... 287Cas pratique : créer du liquide ............................................................................ 289Cas pratique : simuler des nuages .................................................................... 290

269

L’animation et la gestion des particules sont des aspects tellementcomplexes de Blender qu’il faudrait les traiter dans un livre spécifi-que. C’est pourquoi, dans cet ouvrage, nous nous contenterons de lessurvoler.

Maintenant que vous avez modélisé, texturé vos objets et posé leséclairages et les caméras dans la scène, vous pouvez les animer.

10.1. Les règles de l’animation 3DLes règles de l’animation 3D s’appuient sur celles de l’animation 2Dtraditionnelle, autrement dit le dessin animé. Avant de passer àl’animation 3D, il est conseillé de pratiquer l’animation 2D tradition-nelle, de manière à comprendre le principe d’image clé et certainesrègles d’exagération des mouvements, celles des dessins animés(cartoons) par exemple.

Dans le milieu professionnel de la 3D, les animateurs les plus priséssont ceux qui viennent d’un cursus d’animation 2D, comme lesétudiants des écoles du type des Gobelins. En effet, il est plus difficiled’apprendre l’animation que d’utiliser un logiciel 3D d’animation.

Les néophytes apprendront en s’aidant de livres (souvent non tra-duits). Vous trouverez ces derniers dans des bibliothèques spéciali-sées.

Techniquement, pour les animations complexes, il faut passer parl’étape du bonesage (terme franglais), encore appelé "skinning" (ap-

Figure 10.1 : R Copyright 2008, Blender Foundation | www.bigbuckbunny.org

27110.1. Les règles de l’animation 3D

plication d’un squelette), de l’objet ou du personnage à animer, avantd’effectuer l’animation à proprement parler. Cette étape n’est pasnécessaire pour les déplacements, les rotations et les redimension-nements des objets dans l’espace de la scène.

10.2. Les clés d’animationL’animation dans Blender est gérée en fonction de clés (key) dans letemps. Blender se charge de calculer automatiquement les positionsintermédiaires entre deux clés.

Chaque clé est paramétrable, ce qui permet de définir l’interpolationde l’animation entre les clés. Cette interpolation se fera en fonctiondes clés suivantes et précédentes.

Presque tous les paramètres de Blender peuvent être animés ainsi.

10.3. Les modules de gestion des clésd’animation

Parce que la gestion de toutes les informations d’animation estcomplexe, plusieurs modules dédiés sont à votre disposition, quiaffichent plus ou moins d’informations. Les quatre principaux sontles suivants :

Figure 10.2 : R Copyright 2006, Blender Foundation | www.elephantsdream.org

272 10. L’animation et les particules

j Le module Timeline, présent par défaut en bas de l’interface deBlender, affiche les moments de l’animation pour lesquels il y a desclés d’animation. Les clés sont représentées dans la Timeline pardes traits jaunes. Le trait vert permet, quant à lui, de naviguer dansle temps et d’aller à un instant T.

j Le module Graph Editor, plus complexe, affiche les courbes d’ani-mation. Il est l’interface globale indispensable lorsqu’il s’agit degérer les animations complexes à l’aide de courbes de Bézier. Cesdernières permettent de régler de manière très visuelle et intuitiveles interpolations d’animation à l’aide de tangentes. Par le biais dece module, vous accédez rapidement aux différentes clés d’anima-tion de la scène. Il permet aussi de les créer et de les effacer, demodifier leurs paramètres, de les déplacer une à une ou par groupe(cela demande néanmoins un peu de pratique).

j Le module DopeSheet Editor.

j Le module NLA Editor.

Figure 10.3 : Le module Timeline

Figure 10.4 : Le Graph Editor

Figure 10.5 : Le DopeSheet Editor

Figure 10.6 : Le NLA Editor

27310.3. Les modules de gestion des clés d’animation

10.4. Le keyframing (gestion des imagesclés)

Le keyframing est sensiblement différent depuis Blender 2.5 puisquemaintenant tout ou presque est "animable".

Le principe est simple : vous validez chaque transformation en ap-puyant sur [I] ou en cliquant sur le bouton Insert Keyframe (icône enforme de clé) pour créer une clé d’animation (keyframe) selon unmode de transformation déterminé (Location, Rotation, Scale ou lestrois en même temps).

Ce panneau déroulant permet de définir pour quels paramètres vousallez créer des clés à l’instant T à l’aide du bouton Insert Keyframes

(icône en forme de clé).

L’icône en forme de clé barrée supprime la clé d’animation à l’ins-tant T.

Le bouton Automatic keyframe Insertion active le mode d’enre-gistrement automatique des clés d’animation. En gris clair, il est

inactif ; en gris foncé, il est actif.

Automatic Keyframe InsertionVérifiez que le mode Animation automatique est actif lorsque vous voulez

animer. Il est aussi important, après avoir animé, de désactiver ce mode sivous souhaitez manipuler des objets sans leur appliquer une animation.

10.5. Créer manuellement des clésd’animation

1 Ouvrez Blender ou lancez la commande File/New ([Ctrl]+[N]).

2 Cliquez sur la liste Active Keying Set et choisissez Location.

Figure 10.7 : Gestion de la création de clés d’animation

274 10. L’animation et les particules

3 Cliquez sur le bouton Insert Keyframe (icône en forme de clé,raccourci [I]) pour enregistrer la clé d’animation dans le moded’animation en cours (ici, Location) sur la frame actuelle (ici, laframe 0).

4 Positionnez le curseur de la Timeline à un instant T, par exemple laframe 100.

5 Déplacez le cube à l’aide des gizmos ou du raccourci [G] (éventuel-lement suivi de [X], [Y] ou [Z]) et cliquez aussitôt sur le bouton Insert

Keyframe ([I]) pour enregistrer la clé d’animation de la nouvelleposition du cube sur la frame 100.

6 Cliquez sur le bouton Play Animation pour voir l’animationgénérée ([Alt]+[A]).

10.6. Créer automatiquement des clésd’animation

Vous allez créer une animation qui utilise en même temps les troisparamètres de manipulation de Blender : le déplacement, la rotationet la taille.

1 Ouvrez Blender ou lancez la commande File/New ([Ctrl]+[N]).

2 Dans le module Timeline, passez en mode Animation en cliquantsur le bouton Automatic Keyframe Insertion. Le fond de l’icônereprésentée par un point rouge passe alors du gris clair au grisfoncé.

Figure 10.8 : Activation du mode Animation

27510.6. Créer automatiquement des clés d’animation

3 À l’aide du gizmo de déplacement selon l’axe y du cube, repré-senté par une flèche verte, positionnez ce dernier sur la gauche devotre scène.

4 Dans le module Timeline, placez le curseur vert à la frame 250située à droite. Un trait jaune apparaît à côté de la frame 0. Celasignifie qu’il y a une première clé d’animation à son niveau.

5 À nouveau à l’aide du gizmo de déplacement selon l’axe y, repré-senté par une flèche verte, positionnez le cube sur la droite lascène. Une nouvelle clé représentée par un trait jaune apparaît auniveau de la frame 250.

Faites glisser le curseur vert de la Timeline pour voir l’interpolationd’animation calculée par Blender entre les deux clés.

Figure 10.9 : La position du cube à la frame 0

Figure 10.10 : La position du cube à la frame 250

276 10. L’animation et les particules

6 Placez le curseur vert de la Timeline sur la frame 125 (c’est-à-dire àmi-parcours de l’animation) et déplacez le cube selon l’axe x àl’aide du gizmo (flèche rouge). Une nouvelle clé représentée par untrait jaune apparaît au niveau de la frame 125.

Frame exactePour savoir exactement sur quelle frame (image) vous êtes dans la Time-

line, cliquez sur Show Frame Number Indicator dans le menu View. Undrapeau affiche le numéro de la frame en cours au niveau du curseur vert.

Faites glisser le curseur vert de la Timeline pour voir les interpola-tions d’animation calculées par Blender en fonction des trois clésd’animation.

Figure 10.11 : Visualisation de l’interpolation en faisant glisser le curseur vert de la Timeline

Figure 10.12 : La position du cube à la frame 125

27710.6. Créer automatiquement des clés d’animation

7 Positionnez le curseur vert de la Timeline à la frame 250 et appli-quez au cube une rotation, si possible sur les trois axes, pour mieuxvous rendre compte de l’animation ([R]).

Vous remarquerez que l’interpolation de rotation se fait entre lesframes 125 et 250.

8 Positionnez le curseur vert de la Timeline à la frame 125. Changez sataille en mode Scale ([S]).

Vous remarquerez que les interpolations de taille se font avant etaprès la frame 125 en fonction des états du cube aux frames 0et 250.

9 Cliquez sur le bouton Automatic Keyframe Insertion pour quitter lemode Animation.

Figure 10.13 : Visualisation de l’animation

Figure 10.14 : Rotation du cube à la frame 250

278 10. L’animation et les particules

10 Cliquez sur le bouton Play Animation pour voir l’animationgénérée ([Alt]+[A]).

Une fois les animations effectuées et le mode Animation automati-que désactivé (icône avec un point rouge sur fond gris clair), vous nepouvez plus effectuer de manipulation sur le cube à moins de validerla manipulation en appuyant sur la touche [I] pour ajouter une clé oualors de réactiver le mode Animation.

Paramètres précis d’animationAffichez le panneau Properties du module 3D View ([N]) pour voir les

paramètres exacts de transformation (Location, Rotation et Scale). Ils sont enjaune si ce sont des valeurs enregistrées sur une clé d’animation. Vous pouvezles éditer, mais seulement lorsque le mode Animation automatique est actif.

Vous pouvez ajouter une clé sur n’importe quelle frame entre 0 et 250pour rendre l’animation plus complexe.

11 Pour cela, réactivez le mode Animation automatique.

12 À la frame 75, appliquez au cube d’autres manipulations. Ellesseront bien entendu enregistrées comme des clés d’animation.

13 Désactivez le mode Animation automatique.

Mode Animation automatiqueUne fois les manipulations en mode Animation automatique terminées,

ayez le réflexe de désactiver ce mode : l’icône du bouton Automatic Keyframe

Insertion passe alors en gris clair.

Figure 10.15 : Redimensionnement du cube à la frame 125

27910.6. Créer automatiquement des clés d’animation

Pour voir et gérer les interpolations d’animation à l’aide de courbesde Bézier, affichez le module Graph Editor. Il montre tous les paramè-tres de l’animation de l’exercice précédent pouvant être animés, defaçon hiérarchique et ordonnée (avec une arborescence, à la façon del’Explorateur de Windows) et sous forme de pistes temporelles surlesquelles vous pouvez gérer les clés.

10.7. Les bones (os/squelettes)Les bones permettent de recréer le squelette (armature) d’un person-nage ou d’un objet à déformer de l’intérieur. Une fois les bonespositionnés en fonction de la surface du personnage ou de l’objet, ilfaut définir leurs zones d’influence respectives.

Il y a trois mode de gestion des bones :

j L’Object Mode permet de déplacer la chaîne de bones.

j L’Edit Mode permet d’éditer les bones de la chaîne et leurs zonesd’influence.

Figure 10.16 : Les courbes du Graph Editor

Figure 10.17 : Les modes de gestion des bones

280 10. L’animation et les particules

j Le Pose Mode permet de manipuler les bones tout en définissant leurinfluence sur la surface de l’objet qui les utilise comme armature.

Créer des bones1 Dans le menu Add/Armature, choisissez la commande Single Bone.

2 À partir de là, passez en Edit Mode pour pouvoir ajouter les autresbones à partir de ce bone parent.

3 Pour créer les bones enfants, cliquez sur le bouton Extrude dupanneau Tool Shelf situé sur la gauche du module 3D View ouutilisez le raccourci [E].

4 Positionnez les bones créés à l’aide des sphères de jointure.

5 Une fois le positionnement terminé, repassez en Object Mode.

Si vous appliquez une rotation au bone parent, tous les autres bonessuivent. Si vous l’appliquez à un bone enfant, seuls les bones situéshiérarchiquement en dessous suivent le mouvement.

Pour que l’armature de bones influence la surface d’un objet, il fautsélectionner cet objet, lui ajouter le modificateur Armature et choisirles bones précédemment créés faisant office de squelette.

Figure 10.18 : Édition des bones

28110.7. Les bones (os/squelettes)

À partir de là, lorsque vous manipulerez les bones en Pose Mode, lasurface de l’objet suivra.

La cinématique inverse (inverse kinematics ou IK)La possibilité de lier les objets entre eux hiérarchiquement constituel’un des outils les plus intéressants dans la production d’animationsen images de synthèse. En liant un objet à un autre, vous créez entreeux une relation parent-enfant. Les manipulations appliquées à l’ob-jet parent sont transmises à l’objet enfant. Lier plusieurs objetspermet de générer des chaînes avec des hiérarchies complexes.

La cinématique décrit le mouvement de ces chaînes. La cinématiqueinverse, plus précisément, est basée sur les translations et les rota-tions de manipulateurs spécifiques qui transmettent leur mouvementjusqu’au bout de la chaîne.

La cinématique inverse est une méthode d’animation qui inverse ladirection de la manipulation de la chaîne. Au lieu de travailler enfonction de la racine de l’arbre, l’animateur travaille depuis lesfeuilles.

Le meilleur exemple d’utilisation de la cinématique inverse est lebras. Pour animer un bras en cinématique inverse, il suffit de déplacerle poignet. La cinématique inverse se charge automatiquement defaire pivoter le bras et l’avant-bras, tout en déplaçant le poignet defaçon logique en fonction de la longueur totale du bras.

En cinématique normale, il aurait fallu bouger le bras, l’avant-bras,puis le poignet.

10.8. Cas pratique : Animer un bras à l’aidede bones gérés en cinématique inverse

Pour cet exercice, le bras est déjà modélisé. Vous pouvez partir d’uneforme beaucoup plus simple.

1 Ajoutez le bone parent de l’armature à l’aide de la commandeAdd/Armature/Single Bone.

2 Passez l’affichage du module 3D View en mode Quad View

([Ctrl]+[Alt]+[Q]) et activez l’Edit Mode.

3 Positionnez la sphère de base du bone à la base du bras et la sphèrede l’autre extrémité du bone au niveau du coude. Utilisez les vuesTop, Right et Front pour bien les placer.

282 10. L’animation et les particules

4 Sélectionnez la sphère de l’extrémité du bone et appuyezsur [E}]pour générer un bone enfant. Puis positionnez son extrémitéau niveau du poignet.

5 Réitérez la même opération pour créer un troisième bone pour lamain.

Figure 10.19 : Positionnement du bone parent

Figure 10.20 : L’armature de bones créée

28310.8. Cas pratique : Animer un bras à l’aide de bones gérés en cinématique inverse

Maintenant que l’armature de bones est créée et positionnée, l’étapesuivante consiste à délimiter la zone d’influence des bones de l’arma-ture pour qu’ils englobent bien tout le maillage de l’objet.

6 Dans le module Properties, affichez l’onglet Object Data puis passezen mode Envelope dans le panneau Display.

7 Sous l’onglet Bone, déroulez le panneau Deform. Pour chaquebone, réglez la taille de l’enveloppe représentée en blanc pourqu’elle englobe bien le maillage.

Maintenant que l’enveloppe est optimisée, il faut appliquer la ciné-matique inverse.

8 Sous l’onglet Object Data, repassez en mode Octahedral, puispassez en Pose Mode dans le module 3D View et sélectionnez lebone d’extrémité.

9 Sous l’onglet Bone Contraints, ajoutez la contrainte Inverse

Kinematics (IK).

La règle de cinématique inverse est alors appliquée à l’armature debones. Si vous déplacez l’extrémité de la chaîne de cinématiqueinverse au niveau du bone enfant, toute la chaîne est influencée.

L’étape suivante consiste à définir l’influence de l’armature sur lasurface du bras.

Figure 10.21 : Activation du mode de visualisation del’enveloppe

Figure 10.22 : Édition de la zone d’influence de l’enveloppe

284 10. L’animation et les particules

10 Passez en Object Mode puis sélectionnez le maillage du bras.

11 Sous l’onglet Modifier, ajoutez le modificateur Armature puis cli-quez sur le bouton Object en forme de cube orangé pour choisirl’armature que vous venez de paramétrer.

12 Sélectionnez l’armature, passez en Pose Mode, puis sélectionnez lebone d’extrémité et déplacez-le. Vous verrez alors le bras suivre !

Figure 10.23 : Ajout de la cinématique inverse

Figure 10.24 : Appliquer l’armature à la surface

Figure 10.25 : La cinématique inverse appliquée au bras

28510.8. Cas pratique : Animer un bras à l’aide de bones gérés en cinématique inverse

Si la zone d’influence de l’enveloppe est mal gérée, certaines partiesdu maillage ne suivent pas. Dans ce cas, réitérez les étapes 6 et 7.

10.9. Cas pratique : appliquer un floude mouvement (motion blur)

Pour appliquer un flou de mouvement aux éléments animés de lascène, procédez comme suit :

1 Sous l’onglet Render du module Properties, cochez la case SampledMotion Blur.

2 Augmentez le nombre de Motion Samples à 4 ou plus, en évitant dedépasser 10.

Le motion blur augmente les temps de calculPlus le nombre de Motion Samples est élevé, plus les temps de calcul sont

longs. C’est pourquoi, le flou de mouvement est le plus souvent géré enpost-production, dans un logiciel de compositing comme After Effects.

10.10. Les particulesUn effort particulier a été fait au niveau des particules dans Blender.Leur gestion au niveau des onglets Particle et Physics du moduleProperties est plutôt simple et permet de réaliser des effets réalistesrapidement. Elles s’appliquent à partir d’un objet faisant officed’émetteur via l’onglet Particle.

Figure 10.26 : Sans motion blur à gauche, avec motion blur à droite

286 10. L’animation et les particules

Il y a deux modes de génération de particules :

j Emitter (émetteur) génère des particules classiques (feux, fumées,nuages, liquides, gaz…).

j Hair (Cheveux) génère de la pilosité (cheveux, poils), des herbes, etc.

L’onglet Physics permet d’appliquer des effets physiques aux particu-les. Vous pouvez aussi ajouter des particules et des effets physiquesvia les modificateurs.

10.11. Cas pratique : réaliser une explosionDans cet exemple, vous allez faire exploser un objet en mille mor-ceaux. Pour cela, vous commencerez par ajouter un système departicules à l’objet puis vous appliquerez le modificateur Explode.

1 Sélectionnez un objet ayant un nombre de faces suffisant ou créezune tête de singe à l’aide du menu Add/Mesh/Monkey.

2 Pour augmenter le nombre de faces, activez le mode de lissageSmooth dans le panneau Tool Shelf et, sous l’onglet Modifier,ajoutez le modificateur Subdivision Surface en réglant le nombre deSubdivisions à 2.

3 Sous l’onglet Particle, cliquez sur le bouton + pour ajouter unsystème de particules. Faites glisser le curseur vert du moduleTimeline vers la droite pour voir l’animation des particules.

Figure 10.27 : Les onglets Particle et Physics

28710.11. Cas pratique : réaliser une explosion

4 Sous l’onglet Scene, décochez la case Gravity pour que les particu-les aillent dans toutes les directions plutôt que vers le bas (sens dela gravité).

5 Sous l’onglet Modifer, ajoutez le modificateur Explode. Faites glis-ser le curseur vert du module Timeline de gauche à droite pour voirl’explosion.

6 Retournez sous l’onglet Particle et, dans les panneaux Emission,Velocity et Rotation, modifiez les paramètres pour avoir une anima-

Figure 10.28 : Création de particules

Figure 10.29 : L’explosion

288 10. L’animation et les particules

tion plus chaotique, notamment en augmentant les paramètresRandom (Aléatoire).

7 Dans le panneau Render de l’onglet Particles, passez en mode None

pour désactiver le rendu des particules et afficher uniquement lesfaces de l’explosion.

10.12. Cas pratique : créer du liquideDans cet exemple, vous allez faire couler de l’eau dans un récipient.

1 Créez une scène composée d’une boîte et d’une sphère située àl’intérieur de la boîte, comme dans la capture ci-après. Passez enmode d’affichage Fil de fer.

2 Sélectionnez la sphère. Sous l’onglet Physics, cliquez sur le boutonAdd de la rubrique Fluide et appliquez-lui le type Fluid.

3 Sélectionnez la boîte. Sous l’onglet Physics, cliquez sur le boutonAdd de la rubrique Fluide et appliquez-lui le type Domain.

4 Passez la Résolution de type Final à environ 30 pour diminuer letemps de calcul de la simulation.

Figure 10.30 : La boîte et la sphère

28910.12. Cas pratique : créer du liquide

5 Cliquez sur le bouton Bake et attendez que la simulation des fluidess’effectue. Une barre de progression rendant compte du déroule-ment de l’opération s’affiche dans la barre de menus de Blender.

10.13. Cas pratique : simuler des nuagesIl est possible de créer des nuages ayant la forme d’un maillage.

1 Sélectionnez une forme.

2 Dans le menu File, cliquez sur User Preferences et affichez l’ongletAdd-Ons.

3 Dans la colonne de gauche, cliquez sur Object, cochez la case situéeà droite de la ligne Cloud Generator, puis fermez la fenêtre.

Figure 10.31 : Simulation de liquide

Figure 10.32 : Activation du script Cloud Generator.

290 10. L’animation et les particules

4 En bas du panneau Tool Shelf du module 3D View (raccourci [T]),cliquez sur le bouton Generate Cloud du panneau déroulant Cloud

Generator. Vous pouvez éventuellement choisir le type de nuage.

5 Appuyez sur [F12] pour voir le résultat en rendu.

Figure 10.33 : Application du script sur la tête de singe

Figure 10.34 : La tête de singe en nuages

29110.13. Cas pratique : simuler des nuages

CH

AP

ITR

E11

LES LOGICIELSCOMPLÉMENTAIRES

Création de textures ................................................................................................. 295Trucage vidéo .............................................................................................................. 298Dessin vectoriel 2D ................................................................................................... 304Tracking 3D ................................................................................................................... 308

293

Pour réaliser une animation 3D de qualité, il faut entourer Blender delogiciels complémentaires qui vont combler les fonctions qui luimanquent. En effet, Blender ne peut pas tout faire, il est déjà suffi-samment complexe.

11.1. Création de texturesVous trouverez dans cette section quelques logiciels à connaître pourla création de textures.

Adobe Photoshop (payant)Photoshop est le compagnon incontournable des logiciels de 3D. Eneffet, il s’agit de l’outil le mieux adapté à la préparation des texturespour l’éditeur de matériaux. Il est tout aussi efficace pour les texturessimples que pour les textures ultra précises des objets complexes.

Figure 11.1 : R copyright Blender Foundation | www.sintel.org

Figure 11.2 : Photoshop

29511.1. Création de textures

Son gros inconvénient est qu’il n’est pas gratuit, loin de là. Il estmême cher : environ 850 5 HT.

Vous pouvez télécharger une version d’essai limité à 30 jours àl’adresse www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=photoshop.

Le principal atout de Photoshop est qu’il est considéré comme LAréférence en retouche d’images professionnelle. Sa gestion des cal-ques permet de préparer, dans le même fichier, plusieurs aspects dela texture, comme son bosselage (Bump), son opacité (Opacity), ettoutes les autres maps que l’on peut appliquer aux textures. Il pos-sède aussi une panoplie d’outils évolués permettant de gérer despoints importants dans le texturing 3D, comme les raccords derépétitions de textures.

Photoshop peut créer des images et les enregistrer dans les princi-paux formats graphiques, y compris ceux que Blender sait gérerdepuis son éditeur de matériaux. Le fichier .psd contiendra les diffé-rents calques qui composent un matériau diffuse, opacity, bump,reflexion, etc.

Blender ne sait malheureusement pas importer au format de Photos-hop .psd, mais ce n’est pas un handicap car, même avec 3dsmax quisait importer des fichiers .psd directement, on évite d’utiliser ceformat. Il est trop complexe et évolue trop souvent et régulièrement,ce qui est source de bogues. On préfère travailler sur des calquesexportés au format .png ou .jpg.

Certains formats de fichier, comme le .png, le .tif et le .tga, peuventincorporer les informations de la transparence, autrement appelée"couche alpha" (Alpha Channel). Avec Photoshop, il est possible degérer et d’enregistrer cette couche alpha. Elle sera gérée automati-quement par Blender.

Dans le domaine des jeux vidéo, les interactions entre Photoshop etles logiciels de 3D sont régulières pour la création des textures enfonction des coordonnées de mapping de l’objet.

The Gimp (gratuit)The Gimp est le logiciel de retouche d’images open source le plusreconnu. Il est souvent présenté comme un concurrent de Photoshop,même s’il n’est pas encore adopté par les professionnels.

Vous pouvez le télécharger sur le site officiel www.gimp.org/.

The Gimp permet de faire quasiment les mêmes choses que Photos-hop.

296 11. Les logiciels complémentaires

CrazyBumpCrazyBump est un logiciel magique pour la création de textures detype normal bump mapping (une version améliorée du bump). Eneffet, la création d’une normal map n’est pas évidente. Avec Crazy-Bump, cela devient un jeu d’enfant. Le logiciel analyse l’image sourceet recrée à partir de celle-ci une normal map, avec une interventionminime de l’infographiste.

Vous pouvez télécharger une version d’essai limité à 30 jours àl’adresse www.crazybump.com/.

Son mode de fonctionnement est d’une simplicité enfantine :

1 Démarrez CrazyBump et cliquez sur l’icône Open.

Figure 11.3 : The Gimp

Figure 11.4 : CrazyBump

29711.1. Création de textures

2 Cliquez sur le bouton Open photograph from file et sélectionnezl’image pour laquelle vous voulez créer du normal bump. Crazy-Bump analyse l’image pendant quelques secondes et vous pro-pose de choisir entre deux interprétations en noir et blanc.

3 Cliquez sur l’interprétation qui vous paraît la plus cohérente. Lanormal map est alors affichée telle quelle (en dégradés de bleu etde rose).

4 Modifiez les réglages selon votre besoin de détails. une fenêtre deprévisualisation montre le résultat, qui est "bluffant" la plupart dutemps.

Autres mapsVous pouvez aussi créer une displacement map et l’utiliser en même temps

que la normal bump map sur une scène 3D. Pour cela, cliquez sur l’ongletDisplacement et effectuez vos réglages.

5 Cliquez sur l’icône Save (représentée par une disquette) et choisis-sez Save Normals to File.

6 Enregistrez le fichier au format .png et cliquez sur le bouton Save.

Vous pouvez utiliser la normal map dans un matériau de Blender.

11.2. Trucage vidéoLes logiciels de trucage vidéo, appelé "compositing" en anglais, sontsouvent utilisés de concert avec les logiciels 3D. Le compositing estl’art de combiner des images et vidéos, d’appliquer des effets et de

Figure 11.5 : La bump map

298 11. Les logiciels complémentaires

retoucher les images comme Adobe Photoshop peut le faire, à ladifférence que tout cela est paramétrable sur des animations. Ce typede logiciel est idéal lorsqu’il s’agit d’intégrer les personnages filméssur des fonds bleus ou verts dans des décors, comme au cinéma.

Adobe After Effects gère parfaitement les formats de fichier OpenEXR(.exr). De plus, il est aisé de combiner les rendus en multicouchesséparées (diffus, occlusion, reflexions, etc.) de Blender pour les re-combiner et redonner l’aspect final du rendu. Vous pouvez ainsitravailler chacune des couches pour transformer les ombres etd’autres paramètres.

Vous pouvez télécharger une version d’essai limité à 30 jours à l’adressewww.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=after_effects&promoid=EBYEZ.

Retoucher avec un outil de compositing tel qu’After Effect présenteun avantage : les effets sont appliqués très rapidement, quasiment entemps réel. Vous avez ainsi la possibilité de retravailler à souhait deseffets réputés lents à calculer sous Blender, comme la profondeur dechamp.

Keying et KeyerPour gérer une couleur (par exemple, les fonds bleus ou verts, voire noirs)

comme de la transparence pour intégrer un personnage dans un décor à part,il faut utiliser l’effet Keying souvent appelé "Keyer".

Rendu au format de fichier OpenEXRLes formats de fichier .exr et .rpf stockent, en plus des informationsconcernant les pixels de l’image, des informations spécifiques à la3D, comme la profondeur (Z-Buffer), les numéros d’identificateur desobjets (ID), et bien sûr la transparence (couche alpha).

Pour obtenir un rendu en .exr, il suffit de créer un rendu habituel enprécisant l’extension .exr.

1 Dans le module Properties, cliquez sur l’onglet Render (icône repré-sentée par un appareil photo).

2 Dans le panneau déroulant Layers, cochez les cases Combined et Zde la zone d’options Passes.

3 Dans le panneau déroulant Output, choisissez Open EXR dans laliste déroulante File Format.

4 Cochez la case Zbuf.

29911.2. Trucage vidéo

Les étapes 3 et 4 sont propres au rendu de séquence d’images d’ani-mation. Pour le rendu d’une seule image, elles sont facultatives.

5 Lancez le rendu en appuyant sur la touche de fonction [F12] duclavier.

6 En bas à gauche de la fenêtre de rendu, lancez la commandeImage/Save as ([F3]).

7 En bas à gauche du gestionnaire de fichiers, choisissez OpenEXRdans la liste déroulante File Type.

8 Naviguez dans l’arborescence de vos disques de stockage pourdéfinir le dossier d’enregistrement, puis indiquez le nom de fichier,avec l’extension .exr.

9 Cliquez sur le bouton Save as situé en haut à gauche.

Figure 11.6 : Scène à calculer

Figure 11.7 : La fenêtre de rendu EXR

300 11. Les logiciels complémentaires

Poids des imagesComme ce format stocke plusieurs couches d’informations (alpha et

Z-Buffer), les fichiers sont beaucoup plus lourds (plusieurs mégaoctets parimage). Pour gagner de la place, choisissez uniquement les canaux dont vousavez besoin.

Le format de fichier OpenEXR peut stocker plusieurs couches d’infor-mations. Dans les prochaines mises à jour de Blender, ces optionsseront peut-être ajoutées.

Tableau 11.1 : Canaux optionnels du format .exr

Canal Informations stockées

Z-Buffer Informations de profondeur qui affichent les informations sous forme deZ-Buffer en dégradés du blanc vers le noir. Les dégradés indiquent laprofondeur relative de l’objet dans la scène.

Material ID Numéro d’identificateur des matériaux. Il permet de retoucher les zones del’image affichant un matériau particulier.

Object ID Numéro d’identificateur affecté aux objets, ou ID G-Buffer. Chaque IDG-Buffer est affiché dans une couleur pleine aléatoire qui lui est propre. Celapermet de retoucher un objet bien précis dans l’image.

Node Render ID Numéro d’identificateur de rendu nodale. Sauvegarde chaque objet de lascène comme une couleur pleine en fonction de son numéro d’ID (aussiappelé G-Buffer object channel).

UV Coordinates Intervalle des coordonnées de mapping UV sous la forme d’un dégradé decouleurs. Ce canal permet de voir l’emplacement des bordures de mapping.

Normal Informations sur les normales. L’orientation des vecteurs d’une normales’affiche sous la forme d’un dégradé comprenant une échelle de gris. Lessurfaces gris clair présentent des normales orientées vers la vue. Lessurfaces gris foncé présentent des normales orientées dans la directionopposée à la vue.

Velocity Enregistre les vecteurs de déplacement (vélocité) des groupes de pixelsdans l’image. Cela permet d’appliquer un filtre de flou de mouvement (MotionBlur).

Coverage Informations de "couverture Z", à savoir la couverture du fragment de surfaceà partir duquel les autres valeurs G-Buffer (Z-Buffer, Normal…) sontobtenues. Ce canal est principalement destiné aux développeurs.

Adobe After EffectsAdobe After Effects peut gérer le format de fichier .exr généré parBlender. C’est un logiciel de compositing. Il peut donc combiner lesrendus multicouches de Blender. Mais Blender ne sait pas générer la

30111.2. Trucage vidéo

recomposition des couches au format d’After Effects. Il faudra doncrecomposer la superposition des différentes couches.

Pour trouver les effets 3D d’After Effects, suivez cette procédure :

1 Importez le fichier .exr voulu. Pour cela, activez le menuFichier/Importer/Fichiers et choisissez le fichier ou la séquence àimporter. S’il s’agit d’une séquence, sélectionnez la premièreimage et vérifiez que la case Séquence est bien cochée avant decliquer sur le bouton Ouvrir.

2 Insérez, dans la composition After Effects, le fichier .exr que vousvenez d’importer. En ce sens, sélectionnez-le dans la fenêtre Projet

et faites-le glisser vers les fenêtres de composition. Le fichierapparaît dans la fenêtre temporelle (Time Layout).

3 Appliquez les effets 3D de votre choix. Pour cela, dans le menuEffet/Couche 3D (3D Channel), choisissez Profondeur de champ

(Depth of field).

4 Dans la fenêtre Effets, réglez le niveau flou en passant le paramètreRayon maximum à 10.

5 Puis réglez la profondeur du Plan focal pour définir la zone nette.

6 Réglez ensuite l’Épaisseur du plan focal.

7 Modifiez si besoin l’Inclinaison focale.

Figure 11.8 : Les effets 3D d’Adobe After Effects

302 11. Les logiciels complémentaires

Vérifier la couche de profondeurVous pouvez visualiser la couche de profondeur depuis Blender en cliquant

sur la liste déroulante Combined du menu de la fenêtre de rendu, ou dansAfter Effect avec le filtre Extraction de couche 3D.

Adobe After Effects Pro peut appliquer sept effets aux fichiers .exr :

j Brouillard 3D (Fog 3D) permet de gérer une brume dont la couleur etl’intensité sont paramétrables en fonction de la profondeur.

j Cache d’ID (ID Matte) isole les éléments selon leur identificateurdans un canal 3D de l’image. Cela permet à After Effects de mas-quer tous les éléments d’une scène, excepté l’objet de votre choix.Ces informations ne sont pas générées par Blender.

j Cache de profondeur (Depth Matte) lit les informations de profon-deur (Z-Buffer) de l’image et peut masquer une partie de celle-cin’importe où en fonction de la profondeur. Cela permet d’isolerune partie de la scène à partir d’une certaine distance.

j EXtractoR permet d’extraire les différentes couches (channels)stockées dans l’image, en l’occurrence les trois couches de couleurRVB, l’alpha A et la profondeur de champ Z.

Figure 11.9 : Réglage de la profondeur de champ

30311.2. Trucage vidéo

j Extraction de couches 3D (3D Channel Extract) permet de visualiser,en dégradé de gris ou en couleur, les différents canaux d’informa-tions du fichier ou de la séquence exr : Z-Depth, Object ID, TextureUV, Surface Normal, Coverage, Background RGB, Unclamped RGB etMaterial ID.

j IDentifier permet de sélectionner les calques d’ID (identificateurs).Cela correspond au G-Buffer dans 3dsmax. Ces informations nesont pas générées par Blender.

j Profondeur de champ (Depth of Field) permet de gérer le flou deprofondeur de champ.

Résultat des effets 3DLes informations enregistrées dans les fichiers .exr varient de façon signi-

ficative selon les portées des distances par exemple. Il n’existe donc pas devaleurs de paramètre standard pour voir l’effet réellement appliqué. Il fauttrouver les réglages les plus justes ou tout simplement visualiser les résultatsde l’effet 3D appliqué.

11.3. Dessin vectoriel 2DL’importation de fichiers vectoriels 2D dans un logiciel 3D tel queBlender permet de créer des logos 3D rapidement. Les logos dessociétés sont tous créés dans un format vectoriel : soit .pdf, soit .ai,soit .eps. Tous trois offrent l’avantage d’un affichage de qualité opti-male, quelle que soit la taille des fichiers, contrairement au formatbitmap.

Adobe IllustratorEn dessin vectoriel 2D, le logiciel incontournable est encore unproduit Adobe : c’est Illustrator, un très puissant outil privilégié desprofessionnels pour la création de logos, affiches, cartes de visite,flyers, etc.

Vous pouvez télécharger une version d’essai limité à 30 jours àl’adresse www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=illustrator.

Avec Adobe Illustrator, il est possible de réaliser des splines et desshapes de façon plus précise qu’avec Blender.

304 11. Les logiciels complémentaires

Importer les fichiers .ai se révèle très pratique pour la création en 3Dde logos d’entreprise animés. La plupart sont réalisés en dessinvectoriel 2D sous Adobe Illustrator.

Blender peut importer sans problème les fichiers jusqu’au formatd’Adobe Illustrator 8. Avec les versions supérieures 9, 10, 11 (CS) à15 (CS5), selon la complexité du dessin, on peut rencontrer desproblèmes d’importation.

La gestion des fichiers Adobe Illustrator est donc délicate du fait dunombre de versions différentes de ce format. En effet, à chaquenouvelle mouture d’Adobe Illustrator (qui en est à sa version 12,appelée CS2), le format de fichier est modifié et gère de nouveauxparamètres que Blender n’a pas implémentés. En cas de problèmed’importation de fichiers .ai, il est donc judicieux d’utiliser un autreformat vectoriel reconnu par Blender, comme les formats Autodesk.dwf ou .dxf. Illustrator sait exporter ses fichiers dans ce format etBlender les importer.

InkscapeCe logiciel open source fait un peu d’ombre à Illustrator. Inkscape estun logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels, doté de capacitéssimilaires à celles d’Illustrator, de Freehand, de CorelDraw ou deXara X, utilisant le format de fichier Scalable Vector Graphics (SVG)standard du W3C. Les fonctionnalités du format SVG incluent lesformes, les chemins, le texte, les marqueurs, les clones, les canauxalpha, les transformations, les motifs et les groupements. Inkscapeprend également en charge les métadonnées Creative Commons,l’édition de nœuds, les couches, les opérations de chemins comple-xes, la vectorisation des bitmaps, le texte suivant des chemins oucontournant des objets, l’édition XML directe, etc. Il peut importerdes formats tels que le Postscript, EPS, JPEG, PNG et TIFF, et exporteen PNG ainsi qu’en de nombreux formats vectoriels.

Vous pouvez le télécharger sur le site officiel www. inkscape.org/.

Cas pratique : importer un logo1 Dans Adobe Illustrator, ouvrez ou créez le logo que vous voulez

importer dans Blender (voir fig. 11.10).

2 Dans le menu Fichier, lancez la commande Enregistrer sous.

3 Nommez votre fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.

30511.3. Dessin vectoriel 2D

4 La boîte de dialogue Options Illustrator apparaît. Dans la listedéroulante Version, choisissez Illustrator 8, puis cliquez sur le bou-ton OK.

5 Lorsque le message d’alerte s’affiche, cliquez sur le bouton Oui.

Figure 11.10 : Le logo dans Illustrator

Figure 11.11 : La boîte de dialogueOptions Illustrator

306 11. Les logiciels complémentaires

6 Démarrez Blender,

Importation dans Blender 2.5xLa version 2.56a ne permet pas encore l’importation de fichiers .ai. Utilisez

donc la version 2.49b.

7 Dans le menu File/Import, lancez la commande Paths (.svg, .ps, .ai,

Gimp).

8 Dans la boîte de dialogue Import : Paths (.svg, .ps, .ai, Gimp),choisissez Illustrator (*.ai) PS-Adobe-2.0.

9 Sélectionnez le fichier Illustrator correspondant au logo, puis cli-quez sur le bouton Import AI. Le logo devrait alors apparaître dansla fenêtre 3D View de Blender.

10 Si vous importez dans Blender 2.49b, enregistrez le fichier auformat .blend puis ouvrez-le dans la dernière version de Blender endécochant la case d’option Load UI.

Figure 11.12 : Le message d’alerte

Figure 11.13 : Importation d’un fichier Illustrator

30711.3. Dessin vectoriel 2D

11 Sélectionnez le logo et affichez l’onglet Modifiers dans moduleProperties.

12 Cliquez sur la liste déroulante Add Modifier et activez le modifica-teur Solidify.

13 Augmentez le niveau de Thickness pour donner de l’épaisseur aulogo.

Sensibilité à la qualité du logoLa qualité de modélisation 2D du logo avec Illustrator est primordiale pour

une bonne importation, sinon quelques-uns de ses éléments risquent de nepas s’importer correctement. Il faut notamment éviter les points superposéset ne pas oublier de vectoriser tous les textes.

11.4. Tracking 3DLe tracking est une technique de recomposition 3D d’un mouvementde caméra à partir d’une vidéo tournée avec cette même caméra. Latechnique repose sur la détection des mouvements de points précisdans un plan de la séquence vidéo. En fonction des mouvements deplusieurs points, il est possible de redéfinir la position exacte de lacaméra lors du tournage. Mieux encore, vous pouvez en retrouver lechemin. À partir de ces informations, il est possible de générer un

Figure 11.14 : Le logo extrudé

308 11. Les logiciels complémentaires

fichier 3D intégrant cette caméra. Vous incrusterez alors parfaitementun objet 3D dans une séquence vidéo.

Vicon Boujou, Autodesk MatchMover et VoodooCamera Tracker

Deux logiciels font référence en la matière :

j Vicon Boujou, anciennement édité par 2D3, (www.vicon.com/boujou/) ;

j Autodesk MatchMover, anciennement édité par Realviz.

Leur mode de fonctionnement est très proche et plutôt simple enmode Automatique, et le tracking se fait donc assez rapidement. Ceslogiciels sont payants.

Il existe un logiciel open source en cours de développement, quis’appelle Voodoo Camera Tracker. Vous le trouverez en télécharge-ment sur le site www.digilab.uni-hannover.de/docs/manual.html#download.

Cas pratique : faire du tracking avec Boujou1 Démarrez Boujou et importez la séquence vidéo à "tracker" en

cliquant sur le bouton Import Sequence.

Si vous importez une séquence provenant d’un caméscope DV, pen-sez à bien choisir la trame vidéo.

2 Cliquez sur le bouton Wizard pour lancer la procédure pas à pas detracking, puis cliquez sur le bouton Next.

Figure 11.15 : Tracking avecBoujou

30911.4. Tracking 3D

Selon la longueur et la complexité du plan, le prétracking est plus oumoins long. Dans cet exemple, pour une animation de 100 frames(c’est-à-dire 4 secondes), le prétracking dure 10 minutes.

3 Cliquez de nouveau sur le bouton Next une fois le prétrackingeffectué, pour lancer l’interprétation du mouvement de caméra.Cette étape peut aussi être longue.

4 Cochez la case d’option This looks good, Carry On !, puis cliquez surle bouton Next une fois la caméra obtenue depuis la séquence.

5 Éventuellement, cochez la case d’option Yes, puis cliquez sur lebouton Next pour ajouter des informations sur l’axe de la caméra.Choisissez par exemple XZ plane, puis suivez les instructions.

6 Dans la dernière étape, cliquez sur le bouton Browse pour créer lefichier .txt de script, puis cliquez une dernière fois sur le boutonNext.

Boujou vous rappelle, via une boîte de dialogue, que vous devezparamétrer la longueur de focale dans Blender.

Pour importer la scène dans Blender :

1 Démarrez Blender (utilisez la version 2.49b si cela ne fonctionnepas avec la dernière version de Blender).

2 Sélectionnez la caméra et supprimez-la.

3 Dans le panneau déroulant Dimension de l’onglet Render, choisis-sez la même résolution que celle du projet Boujou sur la listedéroulante Render Preset.

4 Téléchargez le script disponible à l’adresse http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts/Manual/Import/Boujou.

5 Ouvrez le module Text Editor.

6 Dans le menu Text, cliquez sur Open et ouvrez le fichier du scripttéléchargé précédemment.

Figure 11.16 : Lancementdu script

310 11. Les logiciels complémentaires

7 Dans le menu Text, cliquez sur Run Python Script ([Alt]+[P]) et sélec-tionnez le fichier .txt généré par Boujou.

8 Appuyez sur la touche [0] du pavé numérique pour afficher la vueCamera.

De cette manière, la vue Camera correspond à la vue caméra dufichier vidéo. L’importation du tracking est maintenant effectuée.

Si vous avez bien géré le tracking dans Boujou, vous n’avez plus qu’àplacer les objets dans la scène, ils suivront le mouvement de caméra.

Figure 11.17 : La vidéo dans Blender

31111.4. Tracking 3D

CH

AP

ITR

E12

WEBOGRAPHIE

Le logiciel Blender .................................................................................................... 315Les bases de données d’objets et de textures ............................................. 316La 3D en général ........................................................................................................ 318Les "3D rings" .............................................................................................................. 319Les images et films réalisés avec Blender ..................................................... 319Les écoles pour apprendre la 3D ........................................................................ 320Les festivals ................................................................................................................. 321Les grands de la 3D .................................................................................................. 322

313

Voici une sélection, bien sûr non exhaustive, de sites qui parlent detout ce qui touche à Blender et à la 3D.

12.1. Le logiciel Blender

Voici une liste de site dédiés à Blender :

j www.blender.org (anglais).

Le site officiel de Blender, incontournable. Vous trouverez tout surBlender : les mise à jour officielles, des informations, des tutoriels,des exemples, des vidéos, etc.

j http://blender-dev.blogspot.com (anglais).

Blender DEV, le site officiel des développeurs Blender.

j www.graphicall.org/builds/ (anglais).

GarphicAll.org building for you propose les récentes versions bêtade Blender. Ce site est très actif. Vous y trouverez des versionsoptimisées de Blender, avec de nouvelles fonctionnalités. Bien sûr,elles ne sont pas forcément stables.

j www.blendernation.com (anglais).

BlenderNation, le site le plus réactif sur les nouveautés de Blender.

Figure 12.1 : BlenderNation

31512.1. Le logiciel Blender

j www.blender-pro.com (français).

Blender Pro est dédié aux utilisateurs professionnels du logicielBlender : graphiste, animateur 3D, spécialiste des textures ou del’illumination, codeur Python ou programmeur.

j http://pbrn.blogspot.com (français)

Blender-4d est un blog très complet dédié à Blender 3D.

Autres sites en vrac :

j www.savblender.com (français) ;

j www.linuxgraphic.org/tutoriels/3d (français) ;j www.blendertips.com (anglais) ;j www.blenderart.org (anglais) ;j www.blenderartists.org (anglais) ;j www.blender3darchitect.com (anglais) ;j www.blendertime.com (anglais) ;j www.blendercookie.com (anglais) ;j www.zoo-logique.org/3D.Blender (français).

12.2. Les bases de données d’objetset de textures

Une multitude de sites proposent des ressources pour la 3D, enparticulier des objets 3D et des textures.

Objets 3D

Figure 12.2 : Turbosquid

316 12. Webographie

Voici une liste de sites proposant des objets 3D payants ou gratuits :

j www.turbosquid.com ;

j www.fallingpixel.com ;j www.3dcafe.com ;j www.3dxo.com ;j www.cgindia.org ;j http://sketchup.google.com/community/gallery.html ;j www.sharecg.com.

Textures

Voici une liste de site proposant des textures :

j www.imageafter.com ;

j www.cgtextures.com ;j http://metals.about.com/cs/softwaregraphics/l/aabgrndgallery.htm ;j www.texturama.com ;j http://freestocktextures.com ;j www.seamlesstextures.net ;j www.grsites.com/archive/textures ;j www.mayang.com/textures ;j www.animax.it.

Figure 12.3 : Seamless Textures

31712.2. Les bases de données d’objets et de textures

12.3. La 3D en général

Voici une liste de sites d’informations sur la 3D :

j www.3dvf.com (français).

3DVF, la 3D en version française, propose des informations jour-nalières sur le monde de la 3D. Vous y trouverez des tutoriaux, desforums, des liens, des galeries d’images, etc.

j www.cgcookie.com (anglais).

CGcookie propose des ressources de formation aux logiciels 3D.

j www.3dlinks.com (anglais).

3D Links propose des liens sur la 3D.

j www.computerarts.co.uk/ (anglais).

Computer Arts est le site du magazine consacré aux arts de l’info-graphie.

j www.pixelcreation.fr (français).

Pixel Création France est un magazine en ligne sur le multimédia etla 3D.

j www.3dworldmag.com (anglais).

3D World Mag est le site du magazine consacré à la 3D.

Figure 12.4 : 3DVF

318 12. Webographie

Autres sites en vrac :

j www.graphics.com (anglais) ;

j www.cgfocus.com (anglais) ;j www.web3d-fr.com (français) ;j www.tdt3d.be (français) ;j www.laforgegraphique.com (français).

12.4. Les "3D rings"Les "rings" (cercles) sont des groupes de sites partageant le mêmesujet principal et liés les uns aux autres par une sorte de serveur quiles regroupent dès lors qu’ils sont inscrits. Lorsque vous accédez àl’un des sites du cercle, vous pouvez visiter les autres facilement.

j www.3d-ring.com/ (anglais).

3D Ring, géré par 3D Ark Network, propose aussi des galeries.

j www.webring.org/cgi-bin/webring?ring=3dfr;home (français).

3D Francophone est l’un des rares cercles français de sites traitantde la 3D.

j http://raph.com/3dartists/ (anglais).

3D Artists regroupe des artistes créateurs d’images 3D.

12.5. Les images et films réalisésavec Blender

Figure 12.5 : R copyright 2008, Blender Foundation – www.bigbuckbunny.org

31912.5. Les images et films réalisés avec Blender

Voici les sites officiels des principaux courts métrages réalisés avecBlender :

j www.sintel.org (anglais) ;

j www.bigbuckbunny.org (anglais) ;j www.elephantsdream.org (anglais).

D’autres sites de courts métrages :

j www.yofrankie.org (anglais) ;

j www.projectlondonmovie.com (anglais) ;j www.kajimba.com (anglais) ;j www.responsibilityproject.com/films/lighthouse/#fbid=x9IY-jFCQg3.

12.6. Les écoles pour apprendre la 3DVoici une petite liste d’écoles en France et en Belgique.

j www.gobelins.fr (français).

Les Gobelins offrent, depuis plus de 30 ans, une formation réputéedans les métiers de l’image. La section cinéma d’animation estnotamment une référence autant en animation traditionnellequ’animation 3D.

j www.supinfocom.fr (français).

Supinfocom (Valenciennes et Arles mais aussi en Inde) est uneécole consulaire (dépendant de la CCI) de Valenciennes (Nord) quiforme à l’image de synthèse. Cette école est très réputée au niveaumondial. Elle permet d’obtenir un diplôme de "réalisateur numéri-que", reconnu aussi bien par l’état (niveau 1 : ingénieur) que par lesprofessionnels tels BUF, Mac Guf, Dreamworks, etc. On y apprendtoutes les ficèles de la réalisation de films en images de synthèse,de l’écriture du scénario à la réalisation en 3D. Et bien sûr, on yapprend à utiliser 3dsmax au maximum de ses possibilités, maisaussi à maîtriser d’autres logiciels comme Maya (grand concurrentde 3dsmax), After Effects, Photoshop, etc. Une section jeu vidéoexiste aussi (SupinfoGame), ainsi qu’une section design (ISD).

j www.lesite.be (français).

Le Site (Saint-Ghislain, Belgique) est une école où l’on apprendtoute l’infographie au sens général : de la pré-presse à la 3D enpassant par le Web.

320 12. Webographie

j www.ensad.fr (français).

ENSAD Paris (Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs) pro-pose, en 5e année "Arts déco", une spécialisation infographie 3D.

j www.groupesra.com (français).

Supinfo’graph (groupe ESRA : Paris, Nice, Rennes), section del’ESRA, forme aux métiers de l’image de synthèse 3D animée et dumultimédia.

j www.pole3d.net (français).

Pole3D est une école située à Roubaix, formant des techniciens enmodélisation 3D.

j www.esma-montpellier.com (français).

ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistiques) est une écolegénéraliste dans les métiers de l’art, avec une section cinémad’animation.

j www.artfx.fr (français).

ArtFx (Montpellier) est une école 3D d’enseignement supérieur,formant à l’image de synthèse 3D, l’animation 3D et les effetsspéciaux numériques.

Liste des formations en FranceVous trouverez une liste complète des écoles formant à la 3D sur le site de

l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo), à l’adresse www.afjv.com.

12.7. Les festivalsj www.siggraph.org (anglais).

ACM SIGGRAPH (États-Unis) est LE plus grand festival de l’imagede synthèse au monde.

j www.visualeffectssociety.com (anglais).

Visual Effects Society (VES) est une organisation qui représentetoutes les spécialités des effets spéciaux. Elle organise chaqueannée des remises de prix.

32112.7. Les festivals

j www.imagina.mc (français et anglais).

Imagina (France) est le plus grand festival européen de l’image desynthèse. Il était autrefois organisé par l’INA et a été repris par leFestival de Télévision de Monte-Carlo. Il se déroule à Monaco et àParis vers le début de l’année.

j www.laval-virtual.org (français).

Laval Virtual (France) est un festival orienté sur la réalité virtuelle etles technologies convergentes. Il se déroule chaque année versavril.

j www.e-magiciens.net (français et anglais).

e-magiciens (anciennement Rencontres Européennes de la JeuneCréation Numérique et YoungCreation) est un festival européen del’infographie, qui se veut le reflet de création numérique émer-geante. Il regroupe des étudiants de toute l’Europe. Au pro-gramme : conférences, exclusivités (Dreamworks), avant-premières, concours et remises de prix (SCAM entre autres). Il sedéroule tous les ans vers novembre-décembre.

12.8. Les grands de la 3DVoici une liste, non exhaustive, des liens vers les entreprises françai-ses et internationales travaillant dans le milieu de la 3D.

j www.pixar.com (anglais).

PIXAR (filiale de Disney) a fait les célébrissimes dessins animésentièrement en 3D (Toy Story, entre autres).

j www.dreamworks.com (anglais) et www.pdi.com (anglais).

DreamWorks SKG est la boîte d’effets spéciaux créée en 1994 parSteven Spielberg, Jeffrey Katzenberg et David Geffen. PDI est lafiliale 3D de Dreamworks. De ce studio sont sortis des films tels queLe Prince d’Egypte, Fourmiz, Gladiator, La route d’El Dorado, Chickenrun, Small Soldiers et Shrek.

j www.ilm.com (anglais).

ILM (Industrial Light and Magic) est la boîte d’effets spéciaux deGeorge Lucas. Elle a commencé par faire les effets spéciaux de StarWars avec des maquettes. Les effets spéciaux des épisodes 1, 2 et 3de Star Wars sont principalement en 3D.

322 12. Webographie

j www.d2.com (anglais).

Digital Domain a fait les effets spéciaux de Titanic.

j www.duranduboi.com (français et anglais).

DURAN-DUBOI (France) a fait les effets spéciaux des films Astérixet Obélix.

j www.buf.com (anglais).

BUF Compagnie (France) a commencé par faire les effets spéciauxde la Cité des Enfants Perdus et de Batman.

j www.macguff.fr (français).

Mac Guff Ligne France a fait les publicités Evian et les effetsspéciaux des films Doberman et Les Visiteurs 2, etc.

j www.sparx.com (français et anglais).

SPARX (France) crée des animations et des effets visuels numéri-ques.

j www.mikrosimage.fr (français).

Mikros Image (France) est une société spécialisée en postproduc-tion TV/cinéma, etc.

j www.ubisoft.fr (français).

UbiSoft (France) est producteur, éditeur et diffuseur de logiciels deloisir interactifs, etc.

j www.pyercoffin.com (anglais).

Pierre Coffin (France) a fait les "Pings", des publicités pour laFrançaise des jeux, Moltonel et les Pastilles Vichy, et plus récem-ment co-réalisateur du long métrage 3D Moi moche et méchant.

32312.8. Les grands de la 3D

CH

AP

ITR

E13

LES RACCOURCISCLAVIER

Personnaliser les raccourcis ................................................................................. 327Les bases ....................................................................................................................... 328Tous les raccourcis par ordre alphabétique .................................................. 335

325

Il y a peu, on disait de Blender qu’il s’apprenait "à la souris et auclavier". C’était très vrai, surtout avec l’ancienne version 2.49b. Denombreuses fonctions ne pouvaient être activées que par des rac-courcis clavier et n’apparaissaient nulle part dans l’interface. Dans lanouvelle mouture, ce n’est plus le cas. Cela dit, l’utilisation desraccourcis est toujours incontournable. En effet, ils permettent degagner en vitesse de travail, notamment lors de la modélisation.

Les raccourcis clavier ont changéLes versions supérieures à la 2.49b n’utilisent plus les mêmes raccourcis.

Nombre d’entre eux n’ont pas changé, mais certains, importants, ont été modi-fiés. C’est le cas de la [Barre}d'espace], qui proposait le menu de création d’objets(désormais [Maj]+[A]) et qui propose maintenant le menu de recherche.

13.1. Personnaliser les raccourcisVous pouvez personnaliser les raccourcis clavier sous l’onglet Input

de la boîte de dialogue Blender User Preferences accessible depuis lemenu File/User Preferences ([Ctrl]+[Alt]+[U]).

Figure 13.1 : L’onglet Input de paramétrage des raccourcis clavier

32713.1. Personnaliser les raccourcis

Pour personnaliser les raccourcis, vous devez d’abord créer un preset(préréglage) :

1 Pour cela, cliquez sur le bouton + situé à droite du preset nomméBlender. Puis donnez un nom au préréglage personnalisé.

2 Pour définir les nouveaux raccourcis, cliquez sur le bouton Edit

situé en haut à droite de la boîte de dialogue.

Vous pouvez maintenant créer des raccourcis personnalisés.

Évitez les caractères accentuésBlender a beaucoup de mal à gérer les caractères accentués. Un nom

d’objet ou de preset contenant des accents peut faire planter le logiciel. Il estdonc fortement conseillé d’éviter de les utiliser.

13.2. Les basesNous allons en premier lieu lister les raccourcis de base par thème.

Copier-collerLa notion de copier-coller est différente dans Blender (et d’autres logiciels

3D), comparativement aux logiciels classiques. Les raccourcis [Ctrl]+[C] et[Ctrl]+[V] permettant habituellement de dupliquer des objets ne fonctionnentpas. Utilisez le raccourci [Maj]+[D] pour dupliquer l’objet en cours de sélection.

Figure 13.2 : Résumé des raccourcis

328 13. Les raccourcis clavier

Vous pouvez télécharger une version imprimable de cette table deraccourcis à l’adresse http://wiki.blender.org/uploads/1/14/Keyboardlayout_250.png.

La sourisAvant de lister les raccourcis clavier, il est bon de faire le point surl’utilisation de la souris.

Tableau 13.1 : Les principales fonctions de la souris

Souris Fonction

Clic droit Sélectionne un objet. Annule une manipulation effectuée par un clicgauche.

[Maj]+clic droit Sélectionne/désélectionne un ou plusieurs objets.

Clic gauche Dans la vue 3D : positionne le curseur. Sur un widget : permet demanipuler le ou les objets sélectionnés.

[Maj]+clic gauche Sur un widget : permet de manipuler l’objet selon les deux axesperpendiculaires à celui sélectionné.

[Ctrl]+clic gauche Dans la vue 3D : effectue une sélection en mode Lasso. Sur un widget :permet de manipuler l’objet selon l’axe sélectionné par intervallesréguliers.

Clic milieu Permet de naviguer dans la vue 3D.

[Maj]+clic milieu Permet de naviguer sur le même plan que la vue active.

[Ctrl]+clic milieu Zoome/dézoome précisément.

Molette vers le bas Dézoome.

Molette vers le haut Zoome.

[Maj]+molette Déplace la vue selon l’axe vertical.

[Ctrl]+molette Déplace la vue selon l’axe horizontal.

Il est possible de personnaliser les boutons de la souris. Pensez-y sivous n’arrivez pas à sélectionner des objets avec le bouton droit de lasouris. Paramétrez pour ce faire le bouton gauche, comme dans3dsmax.

Les paramètres modifiables figurent sur la gauche sous l’onglet Input

de la boîte de dialogue Blender User Preferences accessible depuis lemenu File/User Preferences.

32913.2. Les bases

Les fenêtres de vueLes raccourcis des fenêtres de vue 3D sont regroupés au niveau dupavé numérique. Ils sont faciles à mémoriser car leur position estcohérente par rapport aux axes de la vue 3D.

Tableau 13.2 : Les raccourcis clavier du pavé numérique des vues 3D

Touche Vue 3D

[0] Vue de la caméra ou retour à la vue précédente.

[Ctrl]+[0] Remplace la vue 3D comme si la caméra était à la place de l’objet en coursde sélection.

[Ctrl]+[Alt]+[0] Aligne la caméra sur la vue active.

[.] (point) Zoome sur le ou les objets sélectionnés.

[Ctrl]+[.] (point) Zoome sur le curseur.

[1] Front View (Vue de face).

[Ctrl]+[1] Back View (Vue de derrière).

[2] Effectue une rotation de la vue en cours de 15° vers le bas (mode Orbite).

[Ctrl]+[2] Effectue un déplacement de la vue en cours vers le bas (modePanoramique).

[3] Right View (Vue de droite).

[Ctrl]+[3] Left View (Vue de gauche).

[4] Effectue une rotation de la vue en cours de 15° vers la gauche (modeOrbite).

[Ctrl]+[4] Effectue un déplacement de la vue en cours vers la gauche (modePanoramique).

Figure 13.3 : Personnalisation de la souris

330 13. Les raccourcis clavier

Tableau 13.2 : Les raccourcis clavier du pavé numérique des vues 3D

Touche Vue 3D

[5] Passe l’affichage en mode 3D orthographique ou en mode 3D avecperspective.

[6] Effectue une rotation de la vue en cours de 15° vers la droite (mode Orbite).

[Ctrl]+[6] Effectue un déplacement de la vue en cours vers la droite (modePanoramique).

[7] Top View (Vue du dessus).

[Ctrl]+[7] Bottom View (Vue du dessous).

[8] Effectue une rotation de la vue en cours de 15° vers le haut (mode Orbite).

[Ctrl]+[8] Effectue un déplacement de la vue en cours vers le haut (modePanoramique).

[9] Rafraîchit/réinitialise la fenêtre de vue 3D.

[/] Passe en vue globale ou locale.

[Ö] Permet de tout voir.

[-] Opère un déplacement vers l’arrière.

[+}] Opère un déplacement vers l’avant.

Les essentielsVoici une liste non exhaustive des raccourcis essentiels. Les connaîtrepar cœur vous aidera à bien manipuler les éléments de votre scène.

Tableau 13.3 : Les principaux raccourcis de manipulation

Raccourci Fonction

[G] Passe en mode Déplacement des objets.

[R] Passe en mode Rotation des objets.

[S] Passe en mode Redimensionnement des objets.

[˜] Passe en mode Édition de l’objet.

[Ctrl]+[˜] Change le mode d’édition de l’objet (vertex, edge ou face).

[Ctrl] Permet d’effectuer une transformation en cours par pas réguliers.

[Maj] Permet d’effectuer une transformation en cours par pas de 0.01.

[Ctrl]+[Maj] Permet d’effectuer une transformation en cours par pas de 0.1.

[M] Affiche la boîte de dialogue de déplacement de la sélection vers un calque.

[I] Crée une clé d’animation pour les courbes d’animation (IPO).

[Ctrl]+[Alt]+[Maj]+[C] Affiche le menu de choix du centre.

[Maj]+[A] Affiche le menu Add pour ajouter un objet dans la scène.

[Maj]+[D] Duplique (copie) le ou les objets sélectionnés.

33113.2. Les bases

Tableau 13.3 : Les principaux raccourcis de manipulation

Raccourci Fonction

[X]/[Suppr] Supprime le ou les objets sélectionnés.

[A] Sélectionne tout/désélectionne tout.

[C] Sélectionne à l’aide d’un pinceau en forme de cercle.

[B] Sélectionne à l’aide d’un rectangle.

[Ctrl]+[I] Opère une sélection inverse : désélectionne les éléments en cours desélection et sélectionne les autres.

[H] Cache la sélection.

[Ctrl]+[H] Affiche tous les objets cachés.

[Ctrl]+[G] Crée un groupe avec la sélection en cours.

[Ctrl]+[Alt]+[G] Dégroupe le groupe en cours de sélection.

[Z] Permet d’alterner entre deux modes d’affichage de l’objet : Fil de fer etPlein.

[F12] Effectue un rendu de la vue active.

[Ctrl]+[N] (N pour "New", "Nouveau" en français) Réinitialise la scène, efface tout.

[Barre}d'espace] Permet d’accéder rapidement à certaines fonctions. Ouvre aussi un moteurde recherche permettant d’afficher les raccourcis clavier des commandes.

Restreindre l’axe de manipulationPour les trois types de widgets, il est possible de restreindre l’axe de

manipulation. En ce sens, appuyez sur [X], [Y] ou [Z] après avoir activé l’un desraccourcis clavier de manipulation ([G], [R], [S], [E], [S]).

Les raccourcis en mode ÉditionL’Edit Mode est important : il permet de modéliser les objets avec latechnique Low Poly. Connaître ces raccourcis est primordial pourgagner du temps lors des modélisations.

Tableau 13.4 : Les principaux raccourcis d’édition

Raccourci Fonction

[˜] Passer en mode Édition de l’objet.

[Ctrl]+[˜] Change le mode d’édition de l’objet (vertex, edge ou face).

[E] (E pour "Extrude") Effectue une extrusion sur les vertex, edges ou polygonesactifs en Edit Mode.

[K] (K pour "Knife") Active le couteau. Tout en appuyant sur la touche [K],dessinez le tracé de coupe du couteau sur l’objet en Edit Mode.

332 13. Les raccourcis clavier

Tableau 13.4 : Les principaux raccourcis d’édition

Raccourci Fonction

[W] Affiche le menu des subdivisions.

[F] Recrée une face à partir des edges sélectionnés.

[Ctrl]+[F] Affiche un menu des fonctions disponibles pour la sélection en cours.

[Alt]+[F] Reconstruit les faces (fill faces).

[Ctrl]+[Maj]+[F] Fait pivoter (flip) l’orientation des edges sur les triangles.

[U] U pour "UVW Unwrap" : affiche le menu de dépliage des UV.

[Maj]+[W] W pour "Warp" (déformer, voiler) : permet de courber un groupe de faces.

[Ctrl]+[R] Permet de découper la sélection selon une ligne parallèle ouperpendiculaire au contour.

[Alt]+[R] Applique la fonction Spin (Révolution). Utilisez le raccourci [T] ou [F6] pourchanger les paramètres de la fonction.

[Maj]+[T] Triangularise les faces "quad" (à quatre sommets).

[Alt]+[J] Passe les faces triangularisées en "quad" (à quatre sommets).

[Alt]+[S] (S pour "Shrink") Redimensionne les faces sélectionnées.

[Maj]+[S] (S pour " Snap") Affiche le menu de magnétisme.

[Ctrl]+[N] Optimise les normales (make normals consis).

[Z] Permet d’alterner entre deux modes d’affichage de l’objet : Fil de fer et Plein.

[Maj]+[A] Affiche le menu Add pour créer un objet dans la scène.

[Maj]+[D] Duplique (copie) le ou les objets sélectionnés.

[X]/[Suppr] Supprime le ou les éléments actifs.

Tableau 13.5 : Edit Mode - Les principaux raccourcis de sélection

Raccourci Fonction

[A] Sélectionne tout/désélectionne tout.

[C] Sélectionne à l’aide d’un pinceau en forme de cercle.

[B] Sélectionne à l’aide d’un rectangle.

[Ctrl]+[I] Opère une sélection inverse : désélectionne les éléments en cours desélection et sélectionne les autres.

[l] Sélectionne les éléments liés (linked).

[Maj]+[G] Sélectionne les vertex similaires.

[Alt]+[B] Active/désactive le mode de sélection Loop Cut. Permet de faire une sé-lection rectangulaire de la zone à mettre en évidence et masque le reste([Alt]+[B] pour tout réafficher).

[Maj]+[B] Zoome sur une sélection rectangulaire de la zone à mettre en évidence etmasque le reste.

[Ctrl]+[Alt]+[Maj]+[M] Sélectionne les vertex et edges orphelins (non manifold).

33313.2. Les bases

Les touches de fonction

Tableau 13.6 : Les touches de fonction

Raccourci Fonction

[F1] Ouvre le fichier.

[F2] Sauvegarde le fichier.

[F3] Affiche le menu Repeat History (Historique de répétition).

[F5] Change de position le menu du module sur lequel vous venez de cliquer. Ilpasse alors en haut ou en bas du module.

[F6] Affiche les propriétés de la dernière opération effectuée sur l’objet.

[F11] Affiche la dernière image rendue.

[F12] Effectue le rendu de la scène courante.

[Ctrl]+[F12] Effectue le rendu de l’animation.

[Maj]+[F1] Load Library

[Maj]+[F2] Logic Editor

[Maj]+[F3] Node Editor

[Maj]+[F4] Console

[Maj]+[F5] 3D Window

[Maj]+[F6] Graph Editor

[Maj]+[F7] Properties

[Maj]+[F8] Video Sequence Editor

[Maj]+[F9] Outliner

[Maj]+[F10] UV/Image Editor

[Maj]+[F11] Text Editor

[Maj]+[F12] Dope Sheet

Les chiffresLes chiffres sont utilisés pour la gestion de l’affichage des calques.

Tableau 13.7 : Les raccourcis clavier avec des chiffres

Raccourci Fonction

[1] à [0}] Montre le calque 1 à 10.

[Alt]+[1] à [0}] Montre le calque 11 à 20.

[Maj]+[1] à [0}] Active le calque 1 à 10.

[Maj]+[Alt]+[1] à [0}] Active le calque 11 à 20.

334 13. Les raccourcis clavier

Les flèchesLes flèches sont utilisées pour la gestion des images clés dans lesmodules d’animation et de la taille des fenêtres pour les autresmodules.

Tableau 13.8 : Les raccourcis clavier avec des flèches

Raccourci Fonction

[Orig] ([Home]) Dans la fenêtre 3D View : recadre tous les objets.

[‘] Sélectionne la prochaine clé d’animation (en mode IPO).

[Ctrl]+[‘] Sélectionne et saute à la clé d’animation suivante (en mode IPO).

[’] Sélectionne la clé d’animation précédente (en mode IPO).

[Ctrl]+[’] Sélectionne et saute à la clé d’animation précédente (en mode IPO).

[ï] Recule de 1 image dans l’animation.

[î] Avance de 1 image dans l’animation.

[Ÿ] Recule de 10 images dans l’animation.

[ÿ] Avance de 10 images dans l’animation.

[Ctrl]+[Flèche}fauche] Screen layout preset précédent.

[Ctrl]+[î] Screen layout preset suivant.

[Ctrl]+[Ÿ] Bascule entre l’affichage du module en cours en mode fenêtre Normale.

[Ctrl]+[ÿ] Bascule entre l’affichage du module en cours en mode fenêtre Maximum.

[Maj]+[ÿ] Va à la dernière frame (image de l’animation).

[Maj]+[î] Va à la dernière frame (image de l’animation).

[Maj]+[ï] Va à la première frame (image de l’animation).

[Maj]+[Ÿ] Va à la première frame (image de l’animation).

13.3. Tous les raccourcis par ordrealphabétique

Voici par ordre alphabétique les raccourcis avec leur fonction enanglais. Les raccourcis propres à un mode d’édition sont associés auxabréviations suivantes :

j OM = Object Mode ;

j SM = Sculpt Mode ;j EM = Edit Mode ;j PM = Pose Mode.

33513.3. Tous les raccourcis par ordre alphabétique

A

Tableau 13.9 : Lettre A

Raccourci Mode Fonction

[A] Select all/Deselect all

[Maj]+[A] Add menu

[Ctrl]+[Maj]+[A] OM Make Dupliverts Real

B

Tableau 13.10 : Lettre B

Raccourci Mode Fonction

[B] Border select (Marquee select)

[Maj]+[B] Marquee zoom

[Alt]+[B] Isolate 3D view toggle

C

Tableau 13.11 : Lettre C

Raccourci Mode Fonction

[C] Circle select (Brush select)

[C] EM Close/Open a curve (Curves)

[Maj]+[C] 3D Cursor to origin

[Alt]+[C] OM Convert menu

[Ctrl]+[Maj]+[C] OM Add Constraint menu

[Ctrl]+[Alt]+[Maj]+[C] Set Center menu (ObData to Center, Center New/Cursor)

D

Tableau 13.12 : Lettre D

Raccourci Mode Fonction

[Maj]+[D] Duplicate

[Alt]+[D] Linked Duplicate (Instance)

336 13. Les raccourcis clavier

E

Tableau 13.13 : Lettre E

Raccourci Mode Fonction

[E] EM Extrude

[Maj]+[E] Set Keyframe Extrapolation menu (Graph Editor)

[E] End frame assign (Timeline window)

[Ctrl]+[E] EM Edge menu

F

Tableau 13.14 : Lettre F

Raccourci Mode Fonction

[F] EM Create Face (3 vertices selected)

[F] EM Create Edge (2 vertices selected)

[F] SM Brush size adjust

[Maj]+[F] SM Brush strength adjust

[Maj]+[F] OM Camera Fly mode

[Ctrl]+[F] EM Faces menu

G

Tableau 13.15 : Lettre G

Raccourci Mode Fonction

[G] Move (Grab)

[Alt]+[G] OM Reset location

[G] Grab Marker (Timeline)

[Alt]+[G] Ungroup (Node window)

[Alt]+[Maj]+[G] OM Remove selected objects from group

[Ctrl]+[G] Group (Node window)

[Ctrl]+[G] Add selected objects to group

[Maj]+[G] OM Select Grouped menu

33713.3. Tous les raccourcis par ordre alphabétique

HTableau 13.16 : Lettre H

Raccourci Mode Fonction

[H] Hide selected

[Alt]+[H] Unhide all

[H] Set Keyframe Handle Type menu (Graph Editor/Dope Sheet)

[Ctrl]+[H] Show Handles toggle (Graph Editor)

[H] EM Handle free/aligned toggle (Bezier Curves)

[H] Hide/unhide (Node window)

[Maj]+[H] EM Automatic handles (Bezier Curves)

[Maj]+[H] Hide unselected

[Ctrl]+[H] EM Add Hook

ITableau 13.17 : Lettre I

Raccourci Mode Fonction

[I] Insert Keyframe menu

[Alt]+[I] Delete Keyframe

[Ctrl]+[I] Select Inverse

[Maj]+[I] PM Add IK constraint

[Ctrl]+[Alt]+[I] PM Remove IK constraint

JTableau 13.18 : Lettre J

Raccourci Mode Fonction

[Ctrl]+[J] OM Join selected objects

[Alt]+[J] OM Convert selected triangles to quads

KTableau 13.19 : Lettre K

Raccourci Mode Fonction

[K] Select all Keys sharing same frame (Graph Editor)

338 13. Les raccourcis clavier

L

Tableau 13.20 : Lettre L

Raccourci Mode Fonction

[L] OM Make Local menu

[L] EM Select Linked Components

[Ctrl]+[L] OM Make Links menu

[Maj]+[L] OM Select Linked menu

M

Tableau 13.21 : Lettre M

Raccourci Mode Fonction

[M] OM Move object to a different layer

[M] Add Marker (Timeline)

[Alt]+[M] EM Merge menu

[Ctrl]+[M] Mirror over an axis

N

Tableau 13.22 : Lettre N

Raccourci Mode Fonction

[N] Properties

[Ctrl]+[N] EM Recalculate Roll

[Ctrl]+[N] EM Recalculate normals to outside

[Ctrl]+[Maj]+[N] EM Recalculate normals to inside

O

Tableau 13.23 : Lettre O

Raccourci Mode Fonction

[O] Proportional Editing on/off toggle

[O] Clean IPO curves (Graph Editor)

[Alt]+[O] EM Proportional Editing connected toggle

[Ctrl]+[O] Open file

33913.3. Tous les raccourcis par ordre alphabétique

Tableau 13.23 : Lettre O

Raccourci Mode Fonction

[Maj]+[O] EM Proportional Editing Falloff type toggle

[Maj]+[O] Sample Keyframes (Graph Editor)

P

Tableau 13.24 : Lettre P

Raccourci Mode Fonction

[P] OM Start Game Engine

[P] EM Separate

[P] EM Pin vertices (UV/Image Editor)

[Alt]+[P] EM Unpin vertices (UV/Image Editor)

[P] Set Preview Range (Graph Editor)

[Alt]+[P] Clear Preview Range (Graph Editor)

[Ctrl]+[P] Make Parent

[Alt]+[P] Clear Parent menu

[Ctrl]+[Maj]+[P] Make Parent without Inverse

Q

Tableau 13.25 : Lettre Q

Raccourci Mode Fonction

[Ctrl]+[Q] Quit Blender

[Ctrl]+[Alt]+[Q] Toggle Quad Mode

R

Tableau 13.26 : Lettre R

Raccourci Mode Fonction

[R] Rotate

[Alt]+[R] OM Clear rotation

[Alt]+[R] EM Spin

[Ctrl]+[R] EM Loop Cut

[Maj]+[R] EM Select Row (NURBS)

340 13. Les raccourcis clavier

STableau 13.27 : Lettre S

Raccourci Mode Fonction

[S] Scale

[Alt]+[S] OM Reset Scale

[S] Start frame assign (Timeline window)

[Maj]+[S] Snap menu

[Alt]+[S] EM Shrink/Fatten with influence

[Ctrl]+[Alt]+[S] Split Region

TTableau 13.28 : Lettre T

Raccourci Mode Fonction

[T] Toolbar

[Maj]+[T] Set Keyframe Interpolation (Graph Editor)

[Ctrl]+[T] Toggle frames/seconds

[Ctrl]+[T] EM Tilt (Curves)

[Alt]+[T] EM Reset Tilt (Curves)

[Ctrl]+[T] OM Make Track menu

[Alt]+[T] OM Clear Track menu

[Ctrl]+[T] EM Convert selected faces to triangles

UTableau 13.29 : Lettre U

Raccourci Mode Fonction

[U] OM Make Single User menu

[U] EM UV Mapping menu

[Ctrl]+[U] Save user settings

VTableau 13.30 : Lettre V

Raccourci Mode Fonction

[V] Object Mode/Vertex Paint Mode toggle

34113.3. Tous les raccourcis par ordre alphabétique

Tableau 13.30 : Lettre V

Raccourci Mode Fonction

[V] EM Vector handles (Bezier Curves)

[Ctrl]+[V] EM Vertices menu

W

Tableau 13.31 : Lettre W

Raccourci Mode Fonction

[W] EM Specials menu (varies per object)

[Maj]+[W] EM Warp

[Ctrl]+[W] Save File

X

Tableau 13.32 : Lettre X

Raccourci Mode Fonction

[X] Erase

[X] Constrain global X axis transform

[XX] Constrain local X axis transform

Y

Tableau 13.33 : Lettre Y

Raccourci Mode Fonction

[Y] Constrain global Y axis transform

[YY] Constrain local Y axis transform

[Y] EM Split Vertice/Edge/Face

Z

Tableau 13.34 : Lettre Z

Raccourci Mode Fonction

[Z] Constrain global Z axis transform

342 13. Les raccourcis clavier

Tableau 13.34 : Lettre Z

Raccourci Mode Fonction

[ZZ] Constrain local Z axis transform

[Z] Solid/Wireframe toggle

[Alt]+[Z] Solid/Textured toggle

[Maj]+[Z] Shaded/Wireframe toggle

[Ctrl]+[Z] Undo

[Ctrl]+[Maj]+[Z] Redo

Autres caractères

Tableau 13.35 : Autres caractères

Raccourci Mode Fonction

[.] 3D Cursor pivot

[,] Bounding Box Center pivot

[Ctrl]+[.] Individual Centers pivot

[Ctrl]+[,] Median Point pivot

[Alt]+[.] Active Object pivot

[Alt]+[,] Move Object Centers only

34313.3. Tous les raccourcis par ordre alphabétique

CH

AP

ITR

E14

GLOSSAIRE

345

Ce glossaire non exhaustif réunit des termes souvent utilisés eninfographie 3D. Il ne se limite pas seulement à la 3D, mais s’ouvre unpeu à la vidéo, à l’infographie 2D et au Web.

AAlpha : couche 8 bits en niveaux de gris (256 niveaux), gérant leniveau de transparence d’une image. Elle est incluse dans certainsformats d’images pour pouvoir incruster un objet (TGA, RLA…). Cesformats sont dits 32 bits : 8 bits par couleur R (rouge), V (vert),B (bleu) et 8 bits pour la couche alpha.

Ambiant occlusion : technique d’illumination globale. De ce fait, ellepermet de créer des ombres douces qui augmentent le réalisme desrendus 3D. Le principe de cet algorithme est de gérer la quantité delumière selon l’espacement entre deux faces. Plus il est petit, plusl’ombre est dense. Comme toute fonction augmentant le réalisme,elle demande plus de puissance de calcul, qu’il faut souvent compen-ser en optimisant le nombre de polygones.

Anti-aliasing ou Anticrénelage : procédé réduisant l’effet de pixellisa-tion que l’on observe sur les arêtes des objets d’un rendu d’une scène3D. Ce problème résulte de la nature même des images numériques.En effet, celles-ci sont codées en pixels (voir Pixel). Les effets del’aliasing sont le plus souvent des effets d’escalier sur les droites oudes effets de pixellisation. La correction qu’opère l’anti-aliasing est leplus souvent une interpolation de pixels.

Applet : petit programme dans une page web, souvent écrit en Java,qui s’exécute au niveau d’un navigateur.

Aspect ratio : c’est le rapport largeur/hauteur d’une image. Il y acommunément deux ratios en format vidéo : 4/3 (1,333) et16/9 (1,777). Le 16/9e est devenu la norme et correspond au ratio desimages HD dont la définition est soit 1 280 × 720, soit 1 920 × 1 080.

Authoring : pour un DVD vidéo, ensemble des opérations permettantde préparer un titre. Ces opérations sont, entre autres, la conception,la création des éléments audiovisuels, leur acquisition, leur assem-blage, leur formatage, leur encodage et leur organisation. On pourraittraduire "authoring" par "interfaçage DVD".

Autodesk : acteur majeur dans les solutions logicielles orientées 3D. Ilest notamment l’éditeur des deux logiciels de modélisation 3D lesplus utilisés : 3dsmax et Maya. Parmi les autres logiciels connus,citons Softimage, AutoCAD, Inventor ou Mudbox.

347Glossaire

BBake, Baking, ou Cuire, Cuisson : en 3D, ces termes désignent le fait degénérer les textures des objets en tenant compte de l’éclairage de lascène. Cette technique est très utilisée en 3D temps réel car ellepermet un précalcul des ombres et donc d’utiliser les éclairageshyperréalistes de moteurs de rendu évolués (utilisant par exemplel’illumination globale).

Bevel ou Biseau : en 3D c’est une fonction similaire au chanfrein("chamfer" en anglais). Ce terme est plus souvent utilisé pour lesmodificateurs.

Bézier curve ou Courbe de Bézier : du nom de l’inventeur et mathéma-ticien français Pierre Bézier. Courbe lisse contrôlée par au moins troissommets. Elle diffère d’une courbe cardinale en ce sens que chaquepoint de contrôle donne la direction de la courbe. Chaque point decontrôle définit un segment de droite représentant la tangente de lacourbe à ce point.

Blob : voir Metaball.

Blueprint : dessin souvent en trait blanc sur fond bleu projetant lescontours d’un objet selon un axe de vue de dessus, de face ou deprofil. À partir de ces plans, il est très pratique de modéliser un objet3D, notamment les véhicules. En théorie, il existe des blueprints pourtous les véhicules.

Blur ou Flou : voir Motion blur.

Boolean ou Booléen : voir Opération booléenne.

Bone : objet non rendu qui, dans un logiciel 3D, sert d’armature à unobjet ou à un personnage. L’orientation et la déformation d’un bonepermettent de déformer le maillage de l’objet ou du personnage.

Box modelling ou Boîte de modélisation : technique de modélisationd’un objet complexe à partir d’un objet simple que l’on modifiera enaugmentant son nombre de polygones à l’aide d’extrusion et/ou endéplaçant des vertex. Pour un téléphone mobile, on partira de laforme primitive la plus proche, c’est-à-dire une boîte. Pour une jantede voiture, on partira d’un cylindre ou d’un tube.

Broadcast : standard professionnel de télédiffusion (format TV PAL/SECAM : 768 × 576).

Bump mapping : méthode d’enveloppement de textures d’objet 3Dpour donner l’effet de bosses et de creux. Parties claires de la textureappliquée, qui modifient la normale des polygones affectés. C’est un

348 14. Glossaire

pseudo-effet car il est uniquement visible après le rendu et il nedéplace pas les polygones, contrairement au displacement mapping.

CCAD, Computer Aided Design, ou CAO, Conception assistée par ordina-

teur : utilisation des ordinateurs pour dessiner des plans le plussouvent électriques et mécaniques. AutoCAD est l’un des logiciels deCAD les plus connus.

Camera mapping : procédé de projection d’une image sur une scène3D dont les éléments correspondent exactement aux éléments del’image. On l’utilise pour ajouter des détails sur des photos ou vidéosafin d’avoir des rendus photoréalistes dans les plans à effets spé-ciaux. La caméra joue alors le rôle de projecteur, comme les rétropro-jecteurs d’antan. Son principal inconvénient est qu’il limite la possi-bilité de mouvements de caméra.

Caméra : objet utilisé comme point de vue pour afficher la scène. Ellepeut présenter un aspect différent, selon les logiciels 3D. Comme lesvéritables caméras, elle possède des propriétés de point focal, dechamp de vision, etc.

Caustique ou Caustic : phénomène de concentration de lumière dus àla réflexion et à la réfraction dans un système optique (loupe, verre,vitre) ou dans un objet réfléchissant qui, par sa courbure, concentreles rayons lumineux émis par une lampe. Ce phénomène est trèsvisible, par exemple, dans l’ombre d’un verre. Il apparaît générale-ment, dans cette ombre, une zone plus éclairée que la lumièreambiante de la pièce.

CG, Computer Graphics, ou GI, Graphisme informatisé : utilisation del’informatique pour produire tout type d’image numérique, particu-lièrement les documents qui sont visualisés sur écran.

CGI, Computer Generated Imagery, ou IGO, Imagerie générée par ordi-

nateur : désigne tout rendu numérique d’image.

Chamfer ou Chanfrein : résultat d’un biseautage sur l’arête d’un objet3D. Selon le nombre d’étapes du chanfrein, ce dernier paraît plus oumoins arrondi.

Channel ou Canal : plage de couleurs servant à définir précisément lesniveaux d’un paramètre d’une image comme le rouge, le bleu ou levert, mais aussi d’autres paramètres spécifiques, comme l’alpha(transparence) ou la profondeur de champ.

349Glossaire

Cinématique : se dit d’une scène qui correspond à une vidéo noninteractive servant en général à expliquer le scénario d’un jeu. Encela, elle se distingue d’une scène du jeu. Une scène cinématique estréalisée en images de synthèse ou utilise le moteur 3D du jeu.

Cinématique Inverse ou Invert kinematic, IK : technique employée enanimation de synthèse, qui spécifie directement les positions descomposants finaux d’une structure arborescente. Ce système calculeautomatiquement, et en sens inverse, les positions des autres com-posants, pour donner un mouvement coordonné.

Code temporel : en vidéo, les unités de temps sont standard pour cequi est des heures, des minutes (de 0 à 59) et des secondes (de 0à 59). Par contre, 1 seconde n’est pas subdivisée en millisecondes. Eneffet, en vidéo, 1 seconde dépend du taux de rafraîchissement del’image, qui est respectivement de 25 et de 30 images par secondepour les standards PAL et NTSC. En France, 1 seconde de vidéo DVDest subdivisée en 25 images (de 0 à 24). De ce fait, le code temporelest HH:MM:SS:images (pour Heures:Minutes:Secondes:Images).

Codec : contraction de "codeur-décodeur". Logiciel et/ou plug-in per-mettant à une application graphique ou audiovisuelle de coder dansun format spécifique, et évidemment de décoder, ou plus simplementde sauvegarder et de relire. Les codecs les plus connus sont le H264(MPEG4), le MPEG2-DVD, le DivX, le Quicktime Sorenson 3, etc.

Color Key : méthode d’incrustation fondée sur la suppression d’unecouleur donnée dans une image, une autre image venant remplacercette couleur. Parfois appelée "incrustation en chrominance".

Combustion : logiciel de compositing développé par Discreet. Versionallégée du Flame.

Compositing : assemblage ou superposition de plusieurs vidéos ouimages pour créer des animations complexes, par exemple des effetsspéciaux. Les logiciels de compositing les plus connus sont AdobeAfter Effects, Autodesk.

Courbe splines B splines : voir NURBS.

DDéflecteur : objet virtuel 3D non affiché lors des rendus, qui permetd’influencer, selon sa forme et sa position, les animations d’objetscomme les particules.

Défragmenter : modifier l’agencement des données d’un disque demanière à en réorganiser les fichiers de façon contiguë.

350 14. Glossaire

Depth of Field, DOF, ou Profondeur de champ : fonction qui permet degérer la profondeur de champ au niveau de la caméra. Elle simule lesflous de profondeur que provoque une mise au point de caméra surun objet particulier, à une distance précise. Cette mise au point rendl’objet visé parfaitement net, alors que les objets situés à l’arrière-plan et au premier plan sont flous. Cela permet, en outre, de mieuxsimuler la profondeur et de réaliser des scènes d’arrière-plan moinsdétaillées puisqu’elles sont floues. Cela permet par ailleurs de mettreen évidence un objet précis. La profondeur de champ est générale-ment gérée en postproduction avec un logiciel tel que Combustion ouAdobe After Effects Pro sur des fichiers 3D calculés au format RLA ouRPF. On parle de focus en photographie.

Digimation : éditeur proposant le plus grand catalogue de plug-inspour 3dsmax. Ces plug-ins sont réputés pour leur qualité.

DirectX : programme mis au point par Microsoft, qui permet auxinterfaces d’utiliser des fonctions de matériel évoluées, qui ne sontpas spécifiquement écrites pour chaque équipement. DirectShow(auparavant ActiveMovie) fait partie de DirectX. Il permet donc detirer parti de toutes les possibilités et de toute la puissance des cartesgraphiques nVidia et AMD/ATI.

Discreet : ancien éditeur des solutions 3dsmax pour l’imagerie desynthèse. Citons Combustion pour la postproduction et le composi-ting, Edit pour le montage, et les solutions professionnelles commeFrost, Flame, etc. Discreet a été racheté par Autodesk, qui est doré-navant l’éditeur de 3dsmax.

Displacement mapping : technique permettant de déformer la surfaced’un objet 3D en fonction d’une image bitmap. Cela permet, parexemple, de faire un bump plus réaliste. Il faut malheureusementsouvent augmenter fortement le nombre de polygones de l’objetpour avoir un résultat correct.

DivX : le DivX est un codec populaire sur la toile. En effet, il permet destocker un film sur un CD-Rom (700 Mo) avec une qualité correcte.Son succès vient de sa capacité à permettre la diffusion de films issusde DVD (940 Mo) vidéo piratés sur Internet. 3dsmax sait encoder lesanimations sous ce format du moment que le codec est installé surl’ordinateur (à télécharger et à installer depuis le site www.divx.com).

Dualscreen ou Écran double : affichage de l’interface des logiciels (3D,compositing et montage) sur deux écrans, de manière à rendre plusfacilement accessibles leurs innombrables options. Très pratique encondition de production.

351Glossaire

Dummy (au pluriel Dummies) : objet 3D virtuel qui n’est pas affichélors des rendus et qui permet de spécifier, de simuler un objetinvisible servant d’assistant pour les animations, etc. Apparenté à ungizmo.

DV, Digital Video : standard numérique de format d’image concurrentdu VHS, de Video8, etc. Contrairement à ses concurrents, il est spé-cialement adapté à l’imagerie numérique, donc à l’importation et àl’exportation sur ordinateur sans perte de qualité. Son format est de720 × 576 en Europe (système PAL ou SECAM), avec des pixelsrectangulaires qui s’adaptent au format Broadcast 768 × 576. Le for-mat DV est compatible avec les systèmes de compression, comme leMPEG-2 pour les DVD. Sur PC, les fichiers DV sont au format AVI-DV(.avi), sur Macintosh au format MOV-DV (.mov).

DVD, Digital Versatile Disc, ou Disque numérique à usages multiples :support de données numériques. Plusieurs types de DVD existent :les DVD-R/RW, les DVD+R/RW et les DVD-RAM. Les deux premierspeuvent contenir des données vidéo, et donc être considérés commedes DVD vidéo. Leur capacité est, dans ce cas, de 4,38 Go au maxi-mum. Deux types de DVD vidéo prégravés (films) existent : les DVD5d’une capacité de 4,38 Go et les DVD9 d’une capacité de 9,4 Goenviron. Cela explique que certains films ne peuvent être stockés surun DVD±R/RW de capacité moindre.

Dynamic HTML ou HTML 4.0 : dernière version du langage hypertexted’Internet. Elle donne aux développeurs web la possibilité de créerdes pages interactives formatées avec précision, et organisées dyna-miquement, via un système de couches invisibles à l’écran, gérées enJavaScript 1.2. Les développeurs peuvent intégrer des jeux interac-tifs sophistiqués et des effets visuels très intéressants. Seuls lesnavigateurs de version 4 (Communicator et Internet Explorer) exploi-tent ces possibilités.

DWG et DXF : format de fichier propre à AutoCAD, souvent utilisé enarchitecture, et que l’on peut importer dans un logiciel 3D polygonalcomme Blender.

EEase in : contrôle pour une décélération de l’animation avant unekeyframe.

Ease out : contrôle pour une accélération de l’animation après unekeyframe.

352 14. Glossaire

Échantillonnage : mesure périodique de la valeur d’un signal analogi-que, principalement en vue de sa conversion en numérique.

Edge ou Bord, Côté, Arête : ligne droite reliant deux sommets. Unesurface en polygones peut se plier uniquement au niveau de sesarêtes.

Editing ou Montage : action qui consiste à enchaîner plusieurs sé-quences vidéo de façon à raconter une histoire.

Encodage, Transcodage, Compression : techniques permettant d’élimi-ner les redondances à l’intérieur d’un signal audio ou vidéo, enutilisant des algorithmes mathématiques complexes. Il s’agit de ré-duire le débit numérique de ces signaux et l’espace mémoire néces-saire à leur stockage. En vidéo, la compression est destructive. Ils’agit, en fait, de trouver le meilleur rapport qualité/poids de l’image.Le principe de la compression MPEG-2 est proche de celui de lacompression des images JPEG.

Entrelacement : forme d’affichage vidéo, dans laquelle une image estaffichée en deux balayages de demi-images (cas de la télévision).

Extruder : en 3D, donner du volume à une forme 2D en étirant cettedernière dans l’axe qu’elle n’utilise pas. Par exemple, une formedessinée sur l’axe des x et y est extrudée selon l’axe z.

FFacette : si le pixel est l’unité de base d’une image, une facette estl’unité de base d’un objet 3D. De façon native, une facette est deforme triangulaire, chacun des sommets recevant des coordon-nées (x, y, z). Elle peut posséder davantage de sommets, mais celapose parfois des problèmes, lors de l’application des textures ou del’animation des personnages. L’ensemble des facettes d’un objetforme un maillage qui fait apparaître les objets en fil de fer.

Falloff : zone de pénombre visible lorsqu’une source lumineuse diri-gée émet un cône de lumière (cas du spot ou d’un projecteur). Cettezone se situe entre le cône de la lumière émise et le cône du faisceaulumineux principal. Dans 3dsmax, le falloff permet, au niveau desmaps, de rendre plus lumineuses les arêtes d’un objet 3D. Le dispo-sitif est pratique lorsqu’il s’agit de donner un effet velours à un objet,ou un effet de radioscopie avec un microscope électronique.

FBX : format de fichier 3D plébiscité par Autodesk. Il a été créé pouroffrir une passerelle entre les logiciels 3D d’Autodesk.

353Glossaire

Filmstrip : format de fichier vidéo. Un fichier vidéo exporté en Films-trip se compose d’une suite d’images et se présente un peu commeune pellicule de cinéma. Les formats FLI et FLC de 3dsmax 4 sont detype Filmstrip.

Flame : solution professionnelle logicielle et matérielle de composi-ting de Discreet. Combustion est une version simplifiée de Flame.Flame exécute en temps réel les modifications de composition, alorsque Combustion les calcule en rendu pour que l’on puisse les visua-liser.

Flicking : effet de scintillement survenant sur des images présentantdes lignes fines parallèles, qui semblent alors légèrement animées.Ce défaut d’affichage est principalement provoqué par l’entrelace-ment d’images et est propre à la vidéo. Une des solutions pour éviterle flicking est de rendre légèrement floue la zone atteinte, soit à l’aided’un logiciel de compositing, soit en travaillant sur la texture elle-même.

Fractale : forme irrégulière et fragmentée issue de formulations ma-thématiques qui incluent les phénomènes aléatoires et/ou répétitifs àl’infini. Elle facilite la représentation des paysages, comme les mon-tagnes, ainsi que des formes naturelles, l’écorce d’un arbre parexemple.

Frame ou Image : image d’une animation. En mode PAL (Europe), lafréquence d’affichage est cadencée à 25 images par seconde, contre30 images par seconde en mode NTSC (États-Unis et Japon). Pour lesfilms de cinéma, la fréquence est en revanche de 24 images parseconde.

Fresnel : effet permettant de donner l’impression de verre sur lasurface d’un objet en faisant varier les propriétés de réflexion et deréfraction en fonction de la position de l’objet par rapport à la caméra.

GG-Buffer : zone de mémoire stockant les informations de numérod’identificateur des objets et matériaux de la scène ou de l’imagecalculée.

GIF animée : séquence d’images au format GIF, inventé par Compu-Serve, aujourd’hui un standard d’Internet. Les images se suiventdynamiquement et forment une animation, selon un procédé analo-gue au dessin animé. L’intérêt est de créer des séquences dans unformat léger et facilement intégrable dans les pages. Ce format est

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clairement obsolète en raison de sa limitation à 256 couleurs et de sagestion de la transparence, cantonnée à une couleur.

Gizmo : objet 3D virtuel servant d’assistant et qui n’est pas affiché lorsdes rendus. Il permet de spécifier les zones d’application d’effets telsque les brouillards volumétriques. Apparenté à un dummy.

Global illumination : voir Illumination globale.

HHDRI, High Dynamic Range Image : image comportant plus d’informa-tions qu’une image 24 bits standard, notamment au niveau du nom-bre de couleurs, mais aussi de l’intensité lumineuse (exposition). En3D, des images HDR 360° sont utilisées en tant qu’environnement dela scène à la manière d’une sphère qui englobe tout. À partir d’unetelle image, on définit le niveau d’éclairage selon l’intensité lumi-neuse des différents endroits de la scène. Cela permet d’avoir unéclairage global réaliste, tout en limitant le temps de rendu.

Helper : objet 3D virtuel qui n’est pas affiché lors des rendus, à l’instard’un gizmo. Les helpers facilitent, entre autres, la gestion des dépla-cements de bones en cinématique inverse, lorsqu’ils sont liés àl’extrémité de l’un d’eux.

Hertz, Hz : unité de mesure de la fréquence, indiquant le nombre decycles (répétitions) par seconde.

HTML, Hyper Text Markup Language : mode de programmation propreà Internet où des mots peuvent renvoyer d’une page à l’autre dèsqu’ils sont transformés en liens hypertextes.

IIK : voir Cinématique inverse.

Illumination globale, Global illumination ou GI : phénomène de trans-mission d’énergie (et donc de lumière) des rayons lumineux émis parune source, et de restitution de cette énergie par tous les objets de lascène qui en absorbent et en réémettent une certaine quantité. C’estpar ce procédé qu’une lampe dans une pièce peut éclairer une piècevoisine par une porte ouverte.

Instance : copie conforme d’un objet dépendant toujours des paramè-tres de l’objet original, qui lui-même dépend des paramètres de lacopie. De ce fait, si l’on modifie les paramètres de l’un, les paramètres

355Glossaire

de l’autre changent aussi. On crée une instance d’un objet en utilisantla fonction Clone.

Interlacing ou Entrelacement : méthode de rendu pour améliorer larapidité d’animation. La frame d’une animation est représentée pardeux images dont la taille en hauteur correspond à la moitié de lataille d’origine. Une ligne sur deux étant affichée, la qualité de l’imagereste acceptable et la cadence d’affichage est doublée.

Interpolation : méthode qu’emploie un logiciel pour calculer l’aspectdes images séparant deux keyframes, en déterminant les positionsintermédiaires des objets ainsi animés.

Invert kinematic : voir Cinématique inverse.

IOR, Index Of Refraction, ou Indice de réfraction : unité de mesure duniveau de réfraction d’un matériau. En 3D, ce paramètre peut êtredéfini pour les matériaux simulant du verre ou un liquide. Selonl’indice de réfraction, l’effet de réfraction correspond à la réalité. Pourle verre, sa valeur se situe entre 1.5 et 1.7, et pour l’eau, elle estde 1.333.

IPO curve ou Courbe d’interpolation : courbe de gestion des anima-tions et des déformations des objets. Cette fonction est propre àBlender.

JJava : langage de programmation inventé par Sun Microsystem,permettant la création de tout type d’application pouvant être exécu-tée à partir de la plupart des navigateurs ou d’une simple consoleJava. Il est possible de créer des effets de bannière et des animationssonores sans plug-ins dans le logiciel navigateur, ou de gérer desfeuilles de calcul dynamiques et des bases de données, tout celadirectement en ligne.

JavaScript : langage orienté objet de développement de scripts enJava. Il autorise aussi bien la gestion de bases de données quel’interactivité visuelle et hypertexte. Le DHTML est une déclinaison duJavaScript v1.2.

JPEG : norme de compression particulièrement adaptée aux imagesde grande taille (supérieures à 150 × 150 pixels). Les illustrations etles fonds d’écran sont le plus souvent dans ce format sur le Net. Pourles boutons de petite taille, le GIF est mieux adapté et moins lourd.Pour les images plus conséquentes, le JPEG est économique entermes de taille de fichier. Les rendus en séquence JPEG sont décon-

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seillés dans 3dsmax, son module de compression JPEG étant demauvaise qualité. En effet, même en qualité 100 %, la compression sedistingue nettement au niveau des contours des objets. Il est préfé-rable de réaliser un rendu en séquence PNG, TGA, voire TIF, puis deconvertir le tout en JPEG 100 % avec un logiciel tel que ACDSee(www.acdsee.com) ou XnView (www.xnview.com), ce dernier étant gratuit. Eneffet, tous les deux possèdent un module plus performant. On obtientalors des images peu lourdes et de meilleure qualité.

KKbit/s ou Kbps : unité de mesure des bandes passantes. 1 kilobit parseconde correspond à 1 millier de bits par seconde ou 1 millième demégaoctet (Mb) . Pour avoir l’équivalent en Ko/s, il faut le diviserpar 8. De ce fait, un débit de 8 000 Kbps (soit 8 Mbps) équivaut à1 000 Ko/s (soit 1 Mo/s).

Key ou Clé : image de référence à partir de laquelle sont appliqués lesparamètres d’interpolation d’animation en mode Keyframe.

Keyframe ou Image-clé : repère dans le temps où l’on fixe des para-mètres à un logiciel. Le logiciel se charge alors de calculer les étapesintermédiaires entre deux keyframes.

Keying : gestion de la transparence d’une image. Elle peut se faire enfonction du canal alpha d’une image ou d’une couleur définie. C’est latechnique qui permet de gérer les célèbres fonds bleus et les fondsverts dans les scènes à effets spéciaux des films de cinéma. Lacouleur est choisie en fonction de la teinte la moins présente dans leplan filmé. Étant donné que le vert et le bleu sont peu présents sur lesêtres vivants (dont les humains), on choisit donc, en fonction descouleurs présentes dans le reste du décor, la couleur bleue ou lacouleur verte pour définir les zones qui seront transparentes, defaçon à y insérer une image "compositée".

Kinetix : ancien éditeur de 3dsmax.

LLancer de rayons : Voir Raytracing.

Layer : couche.

Lens flare : aberration de la lumière. Sous certaines conditionsd’éclairage, les rayons lumineux semblent porter des disques lumi-neux. Les logiciels d’images de synthèse permettent de façon native,ou par le biais de plug-ins, de simuler ce phénomène. On le trouve sur

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plusieurs noms dans les traductions françaises des principaux logi-ciels de 3D, de compositing ou de montage. Dans Photoshop, ils’appelle "Halo", dans After Effects, "Lumière parasite", etc.

Lightwave : logiciel 3D concurrent de 3dsmax. Il a l’avantage d’êtreassez abordable par rapport 3dsmax, encore plus par rapport à Maya.

Lip sync : synchronisation du mouvement des lèvres avec la bande-son des paroles du personnage.

LOD, Level Of Details, ou Niveau de détails : technique d’affichage quipermet de d’augmenter ou de diminuer le nombre de polygones d’unobjet low-poly en modifiant son niveau de lissage. On l’utilise sou-vent en jeu vidéo pour optimiser le nombre de polygones dans unescène 3D en diminuant le nombre de faces des objets éloignés et enaugmentant le niveau de détails des objets proches.

Low poly : technique de modélisation d’objets 3D ou de personnagesen peu de faces. Elle est très utilisée dans le milieu du jeu vidéo.L’emploi de modificateurs de lissage permet d’affiner la modélisa-tion.

Lumière volumétrique ou Volume light : à la différence des sourceslumineuses ponctuelles (sans épaisseur), une source volumétriquepeut être considérée comme un volume tridimensionnel émettant dela lumière. En agissant sur les caractéristiques de ce volume, onobtient des effets impossibles à réaliser avec un éclairage classique(caméra qui passe dans un nuage de fumée).

MMaillage : ensemble des facettes d’un objet 3D. L’objet maillé apparaîten fil de fer. Il est constitué de triangles (meshes) ou de quadrilatères(polygones), qui ont des sommets (vertex) et des arêtes (edges) encommun. Voir Mesh.

Map : image à appliquer sur un objet 3D comme composante d’unetexture.

Matériau : texture composée de maps procédurales ou non.

Matte painting : technique qui vient du trucage cinéma, consistant àinterposer un cache de verre, sur lequel est peint un décor, devant lacaméra.

Match moving : art d’analyser les mouvements des éléments oupixels d’une vidéo pour en définir la trajectoire ou recréer la trajec-toire 3D de la caméra. Cela permet d’incruster de manière précise, et

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donc réaliste, des éléments 2D ou 3D dans une vidéo. Il existe deuxtypes de tracking (suivit de mouvement) : 2D, disponible dans leslogiciels de compositing comme After Effects, et 3D, pour lequel ilfaut utiliser un logiciel dédié comme Boujou ou Matchmover.

Maya : logiciel concurrent de Blender et 3dsmax. À l’origine édité parAlias. Il est actuellement édité par Autodesk, suite au rachat d’Aliaspar ce dernier. Très performant, mais plus lent en rendu. Il est souventutilisé dans les effets spéciaux au cinéma.

Mégapixel : unité de mesure de la définition (résolution) des clichésd’un appareil photo numérique. Cela correspond à la surface depixels de l’image générée, c’est-à-dire sa largeur en pixels multipliéepar la hauteur en pixels. Une image de résolution 1 600 × 1 200 dontla surface est de 1 920 000 pixels correspond donc à une image de2 mégapixels environ. La résolution actuelle des appareils photonumériques est de 3 ou 4 mégapixels.

Mental Ray : moteur de rendu 3D utilisant la technique de l’illumina-tion globale.

Mesh ou Maille : surface ou objet formé par l’assemblage de polygo-nes. Généralement, la description d’un tel objet inclut une liste desommets et une liste de polygones. Voir Maillage.

Metaball, Meta-clay, Blob : surface basée sur la densité. Champ dematière comprenant un cœur solide et visible, ainsi qu’une airesemi-solide influençant le cœur suivant la distance les séparant.Lorsque deux aires d’influence de plusieurs metaballs se rejoignent,leurs densités fusionnent, formant une surface plus complexe. Idéalepour la création de formes organiques.

Morph : utilisation de la technique du morphing, version vectorielle,principalement employée dans l’animation faciale de personnages.

Morphing : transformation et déformation d’une image en une autre.Cette technique spectaculaire a été notamment employée dans l’undes clips vidéo de Michael Jackson (Black or White).

Moteur de rendu ou Rendering engine : génère des images 3D bitmapà partir de scènes 3D polygonales. Selon le moteur de rendu, lesimages calculées sont plus ou moins réalistes. Un niveau de réalismepoussé engendre un temps de calcul long.

Motion blur ou Flou de mouvement : technique consistant à donnerl’impression qu’un objet ou la caméra se déplace rapidement en luiappliquant un effet de flou plus ou moins prononcé en fonction de savitesse. Cette technique est relativement lente à calculer directement

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avec un logiciel 3D. Certains logiciels de montage et de compositingvidéo permettent de la simuler : il est donc possible de calculer uneanimation 3D, puis de la retraiter, pour donner cette impression deflou de mouvement.

Motion capture : procédé consistant à enregistrer les mouvementsd’un personnage réel à l’aide de capteurs, pour les plaquer sur unpersonnage en 3D. Ainsi, le personnage 3D réalise les mêmes mouve-ments que le personnage réel, donnant une animation très réussie. Ceprocédé se développe de plus en plus dans le monde de l’animation.

Motion path : trajectoire que suit une couche ou un effet.

MPEG, Moving Pictures Expert Group : nom du comité internationalqui a développé, sous l’égide d’organisations internationales (ISO/IEC), les techniques de compression vidéo et audio du même nom.Norme développée pour la télévision numérique par satellite. LeMPEG-2 est déjà très utilisé aux États-Unis et en Europe. C’est unprocédé de compression efficace de fichiers vidéo, une version amé-liorée de l’ancien format MPEG-1. La norme MPEG-4, quant à elle, estdestinée à l’encodage des contenus HD (vidéo 720p, 1080i et 1080p).L’autre nom du MPEG-4 est le H.264. On trouve ce codec dans laplupart des formats vidéo reconnus (.mov, .flv, .mp4…).

NNoise ou Bruit : algorithme permettant de déplacer ou de modifierlégèrement et de manière aléatoire un paramètre tel que la positiondes vertex sur la surface d’un objet ou le niveau de noir au blancd’une texture procédurale. Dans ce dernier cas, on utilise souvent lenoise en tant que bump pour donner un aspect rugueux à une texture.

Normale : vecteur de direction appliqué à une face (polygone) d’unobjet permettant de préciser notamment l’axe selon lequel le map-ping s’affiche. Par défaut, il est perpendiculaire à la face et permet depréciser son côté visible.

Normal mapping : version plus évoluée du bump mapping. Il permeten effet de préciser l’effet de relief sur trois dimensions x, y et z, selonles couleurs RVB, plutôt que sur seule dimension (niveau de gris).

NTSC, National Television Systems Committee : nom du comité qui adéveloppé la télévision aux États-Unis et, au-delà, nom du systèmede télévision en couleur utilisé entre autres aux États-Unis, au Canadaet au Japon, fondé sur un système de 525 lignes de balayage et59,94 trames par seconde. Ses problèmes de gestion des couleurs

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lors de la diffusion lui ont valu le surnom de "Never Twice the SameColor" (Jamais deux fois la même couleur).

NURBS, Non-Uniform Rational B-Spline : courbe très souple, dont lespoints de contrôle autres que ceux des extrémités possèdent unpoids. Plus le poids est élevé, plus la courbe se rapproche de ce point.Permet de créer des objets organiques et complexes sans difficulté.Ce mode de modélisation se rapproche fortement du mode de mo-délisation surfacique.

NURMS, Non-Uniform Rational Mesh Smooth : technique de subdivi-sion des polygones qui permet de lisser de manière optimisée lasurface des objets modélisés en mode Low-poly (avec peu de poly-gones). Cette technique est très efficace lorsqu’il s’agit de modéliserdes objets complexes sur la base d’un modèle simple. À ne pasconfondre avec les NURBS.

OOmbrage : méthode de calcul permettant d’utiliser des lumières surune scène pour obtenir une intensité lumineuse en chaque point.

Ombre douce ou Soft Shadow : technique d’ombrage qui consiste àrendre les bords des ombres flous de sorte qu’elles paraissent plusréalistes.

Ombre portée : zone d’ombre engendrée par les différents objetsd’une scène, en dehors des faces à l’ombre des objets eux-mêmes.

OpenGL, Open Graphics Language : langage graphique développé parSilicon Graphics, devenu de ce fait un standard pour tous les cons-tructeurs. La majeure partie des cartes accélératrices 3D, les Geforceet Radeon par exemple, prennent en charge l’OpenGL. En fait,l’OpenGL est considéré comme une extension d’un système reconnupar Mac OS, Unix et d’autres standards. Son grand concurrent estDirectX, qui a pris l’ascendant grâce aux jeux vidéo.

Opération booléenne : opération mathématique de type Union, Inter-section et Différence, utilisée dans le cadre de la modélisation solide.Elle porte souvent sur des maillages (mesh). Certains logiciels per-mettent également d’effectuer de telles opérations sur des NURBS.

PPAL, Phase Alternate Line, ou Séquentiel couleur avec mémoire : stan-dard vidéo utilisé principalement en Europe, permettant la restitutionde l’image sur 625 lignes, avec un taux de balayage de 50 Hz. C’est

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donc un système vidéo européen pour la diffusion d’images sur lestélévisions, très proche du SECAM français. Son format correspond à768 × 576 pixels (et 720 × 576 pour le mode DV), en 25 images parseconde.

Panoramique : voir Travelling.

Particle ou Particule : entité d’un groupement de points ou de formes2D ou 3D qui, placé dans un espace tridimensionnel, simule un effetde volume, qu’il s’agisse d’un effet physique, d’un phénomène natu-rel : fumée, neige, pluie, herbe, cheveux, etc. Généralement, les par-ticules sont ajoutées à la fin d’une réalisation 3D (post-production).

Patch, ou Pièce, Surface : surface généralement déterminée par uneéquation mathématique ou générée par l’association de multiplescourbes. S’il s’agit de courbes de Bézier, on parle alors de "surface deBézier" ou de "pièce de Bézier". Ce type d’objet est généralementtransformé en multiples polygones pour les calculs. Les surfaces nesont pas des objets solides ; elles sont vides (leur épaisseur est nulle).

Pixel : unité d’affichage d’une image. La taille d’un pixel varie selon larésolution de l’image ou de l’écran. Il s’agit de points colorés, dont lajuxtaposition donne une image. Ils sont en général de forme carrée ;mais en vidéo, au format DV et MPEG DVD, ils sont rectangulaires(plus larges que hauts).

Plan ou Shot : cadrage de caméra animé ou non. Dans un storyboard,on décrit un plan en indiquant les mouvements des éléments cadrésainsi que ceux de la caméra. Il y a plusieurs types de plans selon savaleur de cadrage. Une scène d’un scénario est composée d’un ouplusieurs plans.

Plâtre ou Clay : mode de rendu n’utilisant qu’un seul matériau blancpour tous les objets de la scène. Il permet d’apprécier clairement lesvolumes et donc de détecter efficacement les erreurs de modélisa-tion.

PNG : format d’image bitmap très en vogue actuellement dans lemilieu de la 3D. Il est comparable au TIF, plus ancien. Il permetd’enregistrer une image sans perte de qualité et de stocker lesinformations de transparence (alpha). Le PNG a la particularité d’en-registrer chacune des couleurs RVB en 16 bits plutôt qu’en 8 bits. Ilfaut choisir le mode 8 bits pour une meilleure compatibilité avec leslogiciels de compositing.

Polygon ou Polygone : région délimitée par au moins trois arêtes etautant de sommets. Les polygones forment ensemble un objetmaillé. Le mode d’édition Polygone est une évolution du mode

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Maillage. Les polygones sont automatiquement divisés en trianglesalors qu’il fallait avant impérativement travailler à partir de trianglesou de quadrilatères.

Postproduction : toute activité se déroulant après le tournage (mon-tage, montage de la musique, des voix off, des bruitages, création destitres et des effets spéciaux). Le résultat de la postproduction est leproduit fini.

Procédurale : voir Texture.

Profondeur de champ : voir Depth of Field.

PSD : format d’image propriétaire d’Adobe Photoshop, parmi les plusévolués. Il offre notamment la possibilité de gérer plusieurs calques.Il permet en outre de sauvegarder tous les paramètres modifiablesdes calques et des effets. L’usage des fichiers PSD en tant que textureest à bannir. Les formats JPG ou PNG, moins lourds et dont lescaractéristiques techniques n’évoluent pas, sont préférables. En effet,le format PSD évolue à chaque nouvelle version de Photoshop.

QQuadro : gamme de cartes graphiques nVidia dédiées aux profes-sionnels. Grâce à des pilotes spécifiques, toute la puissance de lacarte est utilisée pour l’affichage des scènes 3D dans les logiciels telsque 3dsmax et Maya. Chez le principal concurrent AMD (ATI), lagamme équivalente est FirePro.

QuickTime : application audiovisuelle, multiplateforme, sur laquellereposent toutes les opérations multimédias (création, intégration,compression, interface, possibilités d’édition, de conversion, demixage de données multimédias complexes et hétérogènes). C’estun standard de facto qui fédère tous les formats existants car il les littous via son plug-in.

QuickTime VR : mode de gestion d’une image à l’aide du logicielQuickTime ou de son plug-in, permettant de visualiser les vuespanoramiques à 360° sur les décors. Ce mode permet des rotationsd’objets, des zooms, des vues interactives omnidirectionnelles ainsique la navigation d’une scène à l’autre. C’est l’un des outils de réalitévirtuelle les plus utilisés en multimédia. Il existe deux modes degestion des vues panoramiques : la vue à 360° autour d’un point fixeet la vue d’un objet qu’il est possible de faire tourner dans tous lessens depuis un point fixe.

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RRadiosité : méthode de rendu d’une scène 3D. Elle est fondée sur lefait que les lampes envoient des rayons lumineux (rays) dans desdirections précises, qui se réfléchissent sur les objets, mais tientégalement compte du fait que chaque facette renvoie de la lumière defaçon locale, ce qui s’approche davantage de la réalité. Cette lumièrerenvoyée prend par la même occasion la teinte dominante de lasurface qui la réfléchit. Le temps de calcul d’une scène en radiosité esttrès important, davantage encore dans le cas d’un raytracing. L’autreinconvénient de cette technique est qu’elle ne rend pas les transpa-rences des objets. Il est plus simple et judicieux de simuler cetteradiosité par des éclairages colorés spécifiques.

Raytracing ou Lancer de rayons : méthode de rendu d’une scène 3D.Elle est fondée sur le fait que les lampes envoient des rayons lumi-neux (rays) dans des directions précises, qui se réfléchissent ou seréfractent sur les facettes des objets en fonction de la texture appli-quée. Ces rayons sont donc renvoyés vers la caméra. Le pixel quirésulte du croisement entre le rayon lumineux et le plan de la camérareçoit ainsi une couleur qui contribuera à la création de l’imagecalculée. Cette méthode est lente car elle nécessite la prise en comptede tous les rayons de toutes les lampes de la scène. Elle permet dedonner des images de qualité photoréaliste, et de rendre les effets detransparence et de réfraction. Le raytracing est donc une réflexion surl’objet de l’environnement qui l’entoure. Il est possible de simulerplus rapidement le raytracing : il suffit d’utiliser une image représen-tant un environnement comparable à celui de la scène, voire un rendude l’image elle-même. On gagne énormément en temps de rendu,tout en ayant une réflexion plausible, qui ne choque pas l’œil duspectateur.

Reflection mapping : méthode utilisée pour réduire les temps derendu. Donne l’effet de réflexion sur l’objet texturé.

Render farm ou Ferme de rendu : groupe d’ordinateurs ou de proces-seurs dédiés aux calculs "en puissance" de séquences d’images 3D.Une render farm simple est composée de plusieurs ordinateurspuissants utilisés en réseau. Chaque ordinateur calcule une image dela séquence.

Rendering ou Calcul de rendu : calcul fondé sur les informations de lascène (nombre, position et forme des objets, lumières…) pour fournirune image qui apparaît dans le champ de vision de la caméra. Lestechniques de calcul du rendu sont le raytracing et la radiosité. Lesméthodes les plus avancées utilisent un hybride de ces deux techni-

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ques. Il en existe d’autres, qui permettent d’afficher les objets durantle processus de création d’une scène : le flat shading, le rendu Phonget le rendu de Gouraud. On obtient donc un aperçu de la scène avantle calcul final.

Résolution : nombre de pixels (ou dots) d’une image par unité demesure (le centimètre ou le pouce, en anglais "inch"). Plus la résolu-tion est importante, plus le nombre de détails visibles l’est aussi.Ainsi, une image de petite taille, lorsqu’elle est agrandie, montre unepixellisation importante, car le nombre d’informations de départ estfaible. À titre d’exemple, une image affichée sur un écran d’ordina-teur est en moyenne de 72 dpi (dots per inch, en français "pixels parpouce"), alors qu’une image imprimée dans un magazine présente auminimum une résolution de 300 dpi. Cette résolution influe égale-ment sur les dimensions de l’image. Ainsi, une image scannée de5 × 5 cm en 72 dpi occupe 360 × 360 pixels ; dans une résolution de300 dpi, elle occupe 1 500 × 1 500 pixels. D’une résolution moyennede 72 dpi, un écran affichera complètement l’image en 72 dpi, alorsque la version en 300 dpi dépassera largement les dimensions dupériphérique, sauf si la résolution d’affichage est élevée. Il est doncnécessaire de faire cette petite gymnastique arithmétique pour pro-duire un document présentant des images de bonne qualité ou pourles afficher sur le Net. On utilise souvent, à tort, le terme "résolution"pour donner la définition d’une image, c’est-à-dire sa taille en nom-bre de pixels selon la largeur et la hauteur.

Retopo : remodélisation d’un objet 3D complexe en low-poly.

Rigging : création d’un squelette adapté à la surface d’un objet 3D. Onpeut lier ce squelette à la peau de l’objet par la technique du skinning.Un rigging parfait nécessite une grande maîtrise des outils dédiés.C’est un métier à part entière dans le processus de réalisation d’unfilm en images de synthèse.

Rotoscopie ou Rotoscoping : trucage ou retouche, image par image.En 3D, calage et animation d’un objet 3D en fonction d’un objet réelfilmé et utilisé comme arrière-plan (background) lors de la créationdes points clés de l’animation de cet objet 3D. Cela permet de réaliserdes animations très réalistes car copiées sur la réalité.

RVB, Rouge Vert Bleu, ou RGB, Red Green Blue : mode de gestion descouleurs utilisé pour l’affichage sur écran vidéo. Il se fait selon unmélange des trois couleurs mentionnées. Chacune possède 256 ni-veaux. Cela donne un nombre maximal de couleurs de 16,7 millions.Le blanc est obtenu par un mélange de rouge, vert, bleu, à 100 %chacun. Inversement, le noir est obtenu par un mélange de ces trois

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couleurs à 0 %. On emploie le mode de gestion de couleurs CMJN(Cyan Magenta Jaune Noir) pour les impressions.

SSafe frame ou Zone admissible : au montage d’un film, notammentlors du titrage, marge de sécurité qu’il faut se donner pour éviter queles éléments importants soient coupés par le cadre de la télévision.En effet, les télévisions ont la fâcheuse tendance de ne pas affichertotalement les 720 × 576 pixels diffusés par les lecteurs DVD. Pour-quoi ? Parce que l’écran est contenu dans un boîtier design, quidonne l’impression d’un écran rectangulaire (et par là même, plusplat). Cette marge est d’environ 20 % de la taille de l’écran.

Scène : rassemblement de tous les objets, les lumières, les caméras,disposés de manière à créer l’image ou l’animation voulue. En écri-ture scénaristique, la notion de scène est différente. En effet, un filmest découpé en plusieurs scènes, elles-mêmes découpées en plans.La séparation des scènes correspond en général à un changementradical au niveau du lieu, de l’instant ou de l’action dans le déroule-ment de l’histoire. Un changement de plan correspond, quant à lui, àun changement de position de la caméra. Une scène est décomposéeen plans qui correspondent aux vues des caméras. Le storyboard estla mise en image des plans de chaque scène.

Script : listing contenant les lignes de langage indispensables à ladescription des scènes dans certains logiciels d’images de synthèsetels que POV, Polyray, Luxart, etc.

SECAM, SEquentiel Couleur Avec Mémoire : système de diffusiond’images proche du PAL, utilisé principalement avant l’arrivée du toutnumérique en France. Voir PAL.

Shader ou Ombrage : à ne pas confondre avec shadow (ombre). C’estl’équivalent Maya des matériaux que l’on applique sur les différentsobjets de la scène.

ShockWave : technologie multiplateforme développée par Macrome-dia (Adobe), offrant la diffusion en ligne de séquences comprenantsons, dessins, images et films interactifs. Il s’agit d’un format decompression permettant de créer des animations de qualité avec unencombrement réduit. Shockwave nécessite le plug-in du mêmenom. Les fichiers portent l’extension .dcr. Cette technologie passe à latroisième dimension, avec l’arrivée de Shockwave 3D.

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Skinning : art d’associer parfaitement un squelette animé à la peau d’unobjet, c’est-à-dire à sa surface. Cela permet la simulation et la gestiondes mouvements de la peau en fonction du squelette d’une créaturevivante. Le skinning est l’une des principales étapes du rigging.

Smooth : lissage. Il existe plusieurs techniques de lissage, de la plussimple à la plus évoluée comme le NUMRS.

Sorenson : codec vidéo de compression apparu en 1998, qui fournitdes fichiers jusqu’à dix fois plus compacts que ceux produits par lanorme Cinepak jusqu’alors utilisée en multimédia, à qualité égale,sous QuickTime et en mode Streaming (possibilité de lecture au fur età mesure du téléchargement). Les développeurs multimédias l’ontadopté un temps, notamment pour le CD-Rom, dont la richesseaudiovisuelle dépend avant tout de la place disponible sur ledisque (640 Mo). Mais le très bon codec vidéo Sorenson 3 s’est vuravir la vedette par le codec H264.

Spline, ou Courbe, Cannelure : courbe créée à partir de deux points decontrôle (sommets de contrôle) minimum. Chaque point supplémen-taire affecte une déformation à la courbe.

Stéréoscopie : 3D relief mise en avant, que ce soit au cinéma ou sur lesTV HD. Il existe deux principales techniques de diffusion : anaglyphi-que (la méthode à l’ancienne qui nécessite des lunettes rouge/cyan)et par polarisation (la solution utilisée actuellement au cinéma).

Storyboard : suite de dessins correspondant chacun à un plan etpermettant, lors de la préparation d’un film, de visualiser le décou-page. Sa traduction française est "scénarimage".

Streaming : technique de répartition des données qui optimise letéléchargement de fichiers, notamment la vidéo et l’audio. Le fichiercommence à être visualisé et entendu, alors qu’il n’est pas encorecomplètement téléchargé. Ce chargement s’opère en tâche de fond,de façon transparente.

Swap : mémoire stockée sur le disque dur de façon à libérer lamémoire vive. Son inconvénient est le temps d’accès aux informa-tions qui y sont stockées : bien plus long qu’en mémoire vive. Celaimplique un délai lors des traitements.

TTaux de rafraîchissement d’affichage : nombre de fois par seconde oùl’image est affichée. En mode Progressif (cinéma, ordinateur), elle estaffichée en une fois, et en mode Entrelacé, en deux fois (deux trames

367Glossaire

dans chaque image). Les films sont diffusés à 24 images complètespar seconde, mais chacune est affichée deux fois pour une meilleurequalité d’affichage. Le système de télévision européen, 625 lignes sur50 Hz, a un taux de rafraîchissement de 25 images par seconde en50 trames. Le système américain, 525 lignes sur 60 Hz (NTSC), a untaux de 29,97, soit environ 30 images par seconde (59,94 trames).

Temps réel ou Real Time : mode de calcul rapide interprétant lesdonnées immédiatement après leur création. En 3D, on parle de 3Dtemps réel. Surtout utile pour l’animation des scènes, des NURBS etd’autres objets, et pour la modélisation.

Tessellation : technique permettant d’augmenter le nombre de poly-gones d’un objet 3D en divisant chacun de ses polygones en plu-sieurs triangles. On peut ainsi lisser un objet ou appliquer un modi-ficateur nécessitant un grand nombre de polygones, comme Noise.

Texture : à l’origine, papier peint (à l’image de celui que l’on appliquesur un mur) utilisé en imagerie de synthèse, mais également entraitement d’image 2D. Au fil des progrès technologiques, les textu-res sont devenues plus complexes, engrangeant de nouvelles infor-mations. Chacune de ces informations est appelée "canal". L’informa-tion principale que possède une texture est la couleur. On peut doncdonner une couleur verte à un objet 3D, en lui appliquant une texturepossédant une information verte dans le canal Couleur. Une autreinformation intégrée à la texture est le canal Bosses, dont le contenuest une image en niveaux de gris : les zones claires de cette imagedonnent un aspect de relief positif, alors que les zones sombresdonnent une impression de creux. L’autre canal important est le canalTransparence : encore une fois, une image en niveaux de gris estchargée, et plus les zones sont claires, plus la transparence estimportante, alors que les zones sombres sont opaques. Il existed’autres textures, dites "procédurales" (shaders ou ombrages), denature mathématique : les couleurs et bosses sont définies mathé-matiquement, et non à l’aide d’images fixes en niveaux de gris. Ellesdonnent des textures plus organiques, idéales pour les terrains natu-rels.

Time Code, TC, ou Code temporel : signal de repérage temporel des-tiné à synchroniser des éléments lors de la postproduction car ilpermet l’identification des images. Il est défini en mode Heures:Mi-nutes:Secondes:Frames, allant de 00:00:00:00 à XX:59:59:24 en PAL.

Timeline : fenêtre représentant l’échelle de temps (l’évolution) d’unprojet, avec les moments clés (frames).

368 14. Glossaire

Tracking : voir Match moving.

Transparence : voir Alpha.

Travelling : au cinéma, mouvement de caméra latéral, vertical et/ou enprofondeur. On parle de panoramique quand la caméra fait unerotation autour d’un axe fixe.

Trame : ensemble de lignes vidéo affichées lors d’un balayage, enmode Entrelacé. Une image entrelacée est affichée en deux tramesqui se suivent, l’une impaire (lignes 1, 3, 5…), l’autre paire (lignes 2,4…).

UUVW Map : modificateur permettant d’appliquer des coordonnées demapping à un objet de façon à optimiser l’application d’un matériau(texture) sur cet objet. Ce modificateur est indispensable dès lors quel’objet n’est plus considéré comme une primitive.

VVertex, Sommet ou Vertice : point d’accroche aux polygones, sansvolume et caractérisé par une position dans l’espace.

Vray : moteur de rendu concurrent de Mental Ray. Il est réputé auprèsdes architectes car il est plutôt rapide pour un moteur utilisantl’illumination globale (la notion de rapidité est bien sûr relative pourun moteur de rendu GI).

VRML : format de fichier en 3D, à bas débit, conçu pour permettre lanavigation dans des décors virtuels en 3D.

WWarping : déformation d’une image.

WAV : format audio le plus proche de celui des CD audio. Il est sansperte de qualité par rapport à la source sonore. Il n’est pas com-pressé, comme l’est le MP3. De ce fait, une chanson de 5 minutes eststockée sur environ 50 Mo (contre 4 Mo en MP3), mais sans perte dequalité.

Widget : outil d’aide à la manipulation des objets directement dansles fenêtres de vue de Blender. Équivalent d’un gizmo dans 3dsmax.Il permet d’effectuer des déplacements, rotations et changementsd’échelle selon un axe précis.

369Glossaire

WIP : abréviation de Work In Progress (Travail en cours de réalisation)souvent ajoutée dans un coin des images non définitives que l’onmontre aux clients.

Wireframe : affichage d’une forme libre en fil de fer où seules lesarêtes apparaissent.

XXForm : objet référence importé dans une scène 3D.

ZZ-Buffer : zone de mémoire conservant les coordonnées des pixels lelong de l’axe z (profondeur), pour résoudre le problème de l’élimina-tion des parties cachées pendant le rendu. Le Z-Buffer peut êtrestocké dans une image aux formats RLA, RPF ou EXR, à l’instar del’alpha. Dans ce cas, il permet d’appliquer à l’image un effet deprofondeur de champ à l’aide d’un logiciel de compositing.

Zone admissible : voir Safe frame.

370 14. Glossaire

CH

AP

ITR

E15

LICENCES

Résumé de la licence GNU GPL .........................................................................373La licence GNU GPL en anglais ..........................................................................373La licence GNU GPL en français .........................................................................373Licence d’utilisation des images ........................................................................374

371

Blender et les cours métrages officiels de la Fondation Blender sontdit "libres et gratuits". Il n’empêche qu’ils sont soumis à des licencestrès strictes qui définissent clairement les règles à respecter.

Blender est dit "open source". Son utilisation est régie selon unelicence GNU GPL. GPL est l’acronyme de General Public Licence.

Les cours métrages sont sous licence Creative Commons Attribu-tion 3.0 Unported.

Vous trouverez ci-après ces licences avec leurs traductions.

15.1. Résumé de la licence GNU GPLAvec la licence de Blender, vous pouvez entre autres :j utiliser Blender dans n’importe quel but ;j distribuer Blender ;j étudier le fonctionnement de Blender et le modifier ;j distribuer les versions modifiées de Blender ;j utiliser Blender gratuitement en entreprise ;j vendre vos créations issues de Blender ;j garder les droits sur les créations issues de Blender (images,

vidéos, fichiers .blend…) ;j créer des scripts et des plugins ;j distribuer ou vendre vos scripts et plugins.

Vous trouverez plus d’informations sur la page web www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/.

15.2. La licence GNU GPL en anglaisVous trouverez les textes complets de la licence GNU GPL à l’adressewww.gnu.org/licenses/gpl.html.

15.3. La licence GNU GPL en françaisIl n’y a pas de traduction officielle de la licence GNU GPL en français.Néanmoins, vous trouverez une traduction non officielle à l’adressehttp://org.rodage.com/gpl-3.0.fr.html.

Traduction française par Philippe Verdy, Niort, France (verdy_p (at)wanadoo (point) fr).

--> [email protected]

37315.3. La licence GNU GPL en français

15.4. Licence d’utilisation des imagesVous trouverez ci-après les textes des licences d’utilisation des ima-ges des projets Blender tels que Sintel, Big Buck Bunny ou ElephantDream.

Les images de ces films sont en licence Creative Commons Attribu-tion 3.0 Paternité.

En résumé, vous êtes libre de :

j reproduire, distribuer et communiquer cette création au public ;j modifier cette création.

Selon les conditions suivantes :

j Paternité — Vous devez citer le nom de l’auteur original de lamanière indiquée par l’auteur de l’œuvre ou le titulaire des droitsqui vous confère cette autorisation (sans suggérer toutefois qu’ilvous soutient ou approuve votre utilisation de l’œuvre).

Vous pouvez trouver le texte sur le site officiel Creative Commons àl’adresse http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/legalcode.

Creative Commons Attribution 3.0 UnportedCREATIVE COMMONS CORPORATION IS NOT A LAW FIRM ANDDOES NOT PROVIDE LEGAL SERVICES. DISTRIBUTION OF THISLICENSE DOES NOT CREATE AN ATTORNEY-CLIENT RELATIONSHIP.CREATIVE COMMONS PROVIDES THIS INFORMATION ON AN "AS-

Figure 15.1 : R Copyright 2006, Blender Foundation | www.elephantsdream.org

374 15. Licences

IS" BASIS. CREATIVE COMMONS MAKES NO WARRANTIES REGAR-DING THE INFORMATION PROVIDED, AND DISCLAIMS LIABILITYFOR DAMAGES RESULTING FROM ITS USE.

License

THE WORK (AS DEFINED BELOW) IS PROVIDED UNDER THE TERMSOF THIS CREATIVE COMMONS PUBLIC LICENSE ("CCPL" OR "LI-CENSE"). THE WORK IS PROTECTED BY COPYRIGHT AND/OR OTHERAPPLICABLE LAW. ANY USE OF THE WORK OTHER THAN AS AUTHO-RIZED UNDER THIS LICENSE OR COPYRIGHT LAW IS PROHIBITED.

BY EXERCISING ANY RIGHTS TO THE WORK PROVIDED HERE, YOUACCEPT AND AGREE TO BE BOUND BY THE TERMS OF THIS LI-CENSE. TO THE EXTENT THIS LICENSE MAY BE CONSIDERED TO BEA CONTRACT, THE LICENSOR GRANTS YOU THE RIGHTS CONTAI-NED HERE IN CONSIDERATION OF YOUR ACCEPTANCE OF SUCHTERMS AND CONDITIONS.

1. Definitions

a. "Adaptation" means a work based upon the Work, or upon theWork and other pre-existing works, such as a translation, adaptation,derivative work, arrangement of music or other alterations of aliterary or artistic work, or phonogram or performance and includescinematographic adaptations or any other form in which the Workmay be recast, transformed, or adapted including in any form reco-gnizably derived from the original, except that a work that constitutesa Collection will not be considered an Adaptation for the purpose ofthis License. For the avoidance of doubt, where the Work is a musicalwork, performance or phonogram, the synchronization of the Work intimed-relation with a moving image ("synching") will be consideredan Adaptation for the purpose of this License.

b. "Collection" means a collection of literary or artistic works, such asencyclopedias and anthologies, or performances, phonograms orbroadcasts, or other works or subject matter other than works listedin Section 1(f) below, which, by reason of the selection and arrange-ment of their contents, constitute intellectual creations, in which theWork is included in its entirety in unmodified form along with one ormore other contributions, each constituting separate and indepen-dent works in themselves, which together are assembled into acollective whole. A work that constitutes a Collection will not beconsidered an Adaptation (as defined above) for the purposes of thisLicense.

37515.4. Licence d’utilisation des images

c. "Distribute" means to make available to the public the original andcopies of the Work or Adaptation, as appropriate, through sale orother transfer of ownership.

d. "Licensor" means the individual, individuals, entity or entities thatoffer(s) the Work under the terms of this License.

e. "Original Author" means, in the case of a literary or artistic work,the individual, individuals, entity or entities who created the Work orif no individual or entity can be identified, the publisher; and inaddition (i) in the case of a performance the actors, singers, musi-cians, dancers, and other persons who act, sing, deliver, declaim, playin, interpret or otherwise perform literary or artistic works or expres-sions of folklore; (ii) in the case of a phonogram the producer beingthe person or legal entity who first fixes the sounds of a performanceor other sounds; and, (iii) in the case of broadcasts, the organizationthat transmits the broadcast.

f. "Work" means the literary and/or artistic work offered under theterms of this License including without limitation any production inthe literary, scientific and artistic domain, whatever may be the modeor form of its expression including digital form, such as a book,pamphlet and other writing; a lecture, address, sermon or other workof the same nature; a dramatic or dramatico-musical work; a choreo-graphic work or entertainment in dumb show; a musical compositionwith or without words; a cinematographic work to which are assimi-lated works expressed by a process analogous to cinematography; awork of drawing, painting, architecture, sculpture, engraving or litho-graphy; a photographic work to which are assimilated works ex-pressed by a process analogous to photography; a work of appliedart; an illustration, map, plan, sketch or three-dimensional workrelative to geography, topography, architecture or science; a perfor-mance; a broadcast; a phonogram; a compilation of data to the extentit is protected as a copyrightable work; or a work performed by avariety or circus performer to the extent it is not otherwise considereda literary or artistic work.

g. "You" means an individual or entity exercising rights under thisLicense who has not previously violated the terms of this License withrespect to the Work, or who has received express permission from theLicensor to exercise rights under this License despite a previousviolation.

h. "Publicly Perform" means to perform public recitations of the Workand to communicate to the public those public recitations, by anymeans or process, including by wire or wireless means or public

376 15. Licences

digital performances; to make available to the public Works in such away that members of the public may access these Works from a placeand at a place individually chosen by them; to perform the Work to thepublic by any means or process and the communication to the publicof the performances of the Work, including by public digital perfor-mance; to broadcast and rebroadcast the Work by any means inclu-ding signs, sounds or images.

i. "Reproduce" means to make copies of the Work by any meansincluding without limitation by sound or visual recordings and theright of fixation and reproducing fixations of the Work, includingstorage of a protected performance or phonogram in digital form orother electronic medium.

2. Fair Dealing Rights.

Nothing in this License is intended to reduce, limit, or restrict anyuses free from copyright or rights arising from limitations or excep-tions that are provided for in connection with the copyright protectionunder copyright law or other applicable laws.

3. License Grant.

Subject to the terms and conditions of this License, Licensor herebygrants You a worldwide, royalty-free, non-exclusive, perpetual (forthe duration of the applicable copyright) license to exercise the rightsin the Work as stated below:

a. to Reproduce the Work, to incorporate the Work into one or moreCollections, and to Reproduce the Work as incorporated in the Collections;

b. to create and Reproduce Adaptations provided that any suchAdaptation, including any translation in any medium, takes reasona-ble steps to clearly label, demarcate or otherwise identify that chan-ges were made to the original Work. For example, a translation couldbe marked "The original work was translated from English to Spa-nish," or a modification could indicate "The original work has beenmodified.";

c. to Distribute and Publicly Perform the Work including as incorpo-rated in Collections; and,

d. to Distribute and Publicly Perform Adaptations.

e. For the avoidance of doubt:i. Non-waivable Compulsory License Schemes. In those jurisdictionsin which the right to collect royalties through any statutory or com-pulsory licensing scheme cannot be waived, the Licensor reserves

37715.4. Licence d’utilisation des images

the exclusive right to collect such royalties for any exercise by You ofthe rights granted under this License;ii. Waivable Compulsory License Schemes. In those jurisdictions inwhich the right to collect royalties through any statutory or compul-sory licensing scheme can be waived, the Licensor waives the exclu-sive right to collect such royalties for any exercise by You of the rightsgranted under this License; and,iii. Voluntary License Schemes. The Licensor waives the right tocollect royalties, whether individually or, in the event that the Licen-sor is a member of a collecting society that administers voluntarylicensing schemes, via that society, from any exercise by You of therights granted under this License.

The above rights may be exercised in all media and formats whethernow known or hereafter devised. The above rights include the right tomake such modifications as are technically necessary to exercise therights in other media and formats. Subject to Section 8(f), all rightsnot expressly granted by Licensor are hereby reserved.

4. Restrictions.

The license granted in Section 3 above is expressly made subject toand limited by the following restrictions:

a. You may Distribute or Publicly Perform the Work only under theterms of this License. You must include a copy of, or the UniformResource Identifier (URI) for, this License with every copy of the WorkYou Distribute or Publicly Perform. You may not offer or impose anyterms on the Work that restrict the terms of this License or the ability ofthe recipient of the Work to exercise the rights granted to that recipientunder the terms of the License. You may not sublicense the Work. Youmust keep intact all notices that refer to this License and to thedisclaimer of warranties with every copy of the Work You Distribute orPublicly Perform. When You Distribute or Publicly Perform the Work,You may not impose any effective technological measures on the Workthat restrict the ability of a recipient of the Work from You to exercisethe rights granted to that recipient under the terms of the License. ThisSection 4(a) applies to the Work as incorporated in a Collection, but thisdoes not require the Collection apart from the Work itself to be madesubject to the terms of this License. If You create a Collection, uponnotice from any Licensor You must, to the extent practicable, removefrom the Collection any credit as required by Section 4(b), as reques-ted. If You create an Adaptation, upon notice from any Licensor Youmust, to the extent practicable, remove from the Adaptation any creditas required by Section 4(b), as requested.

378 15. Licences

b. If You Distribute, or Publicly Perform the Work or any Adaptationsor Collections, You must, unless a request has been made pursuant toSection 4(a), keep intact all copyright notices for the Work and pro-vide, reasonable to the medium or means You are utilizing: (i) thename of the Original Author (or pseudonym, if applicable) if supplied,and/or if the Original Author and/or Licensor designate another partyor parties (e.g., a sponsor institute, publishing entity, journal) forattribution ("Attribution Parties") in Licensor’s copyright notice, termsof service or by other reasonable means, the name of such party orparties; (ii) the title of the Work if supplied; (iii) to the extent reasona-bly practicable, the URI, if any, that Licensor specifies to be associatedwith the Work, unless such URI does not refer to the copyright noticeor licensing information for the Work; and (iv) , consistent withSection 3(b), in the case of an Adaptation, a credit identifying the useof the Work in the Adaptation (e.g., "French translation of the Work byOriginal Author," or "Screenplay based on original Work by OriginalAuthor"). The credit required by this Section 4 (b) may be implemen-ted in any reasonable manner; provided, however, that in the case ofa Adaptation or Collection, at a minimum such credit will appear, if acredit for all contributing authors of the Adaptation or Collectionappears, then as part of these credits and in a manner at least asprominent as the credits for the other contributing authors. For theavoidance of doubt, You may only use the credit required by thisSection for the purpose of attribution in the manner set out aboveand, by exercising Your rights under this License, You may notimplicitly or explicitly assert or imply any connection with, spon-sorship or endorsement by the Original Author, Licensor and/orAttribution Parties, as appropriate, of You or Your use of the Work,without the separate, express prior written permission of the OriginalAuthor, Licensor and/or Attribution Parties.

c. Except as otherwise agreed in writing by the Licensor or as may beotherwise permitted by applicable law, if You Reproduce, Distributeor Publicly Perform the Work either by itself or as part of any Adap-tations or Collections, You must not distort, mutilate, modify or takeother derogatory action in relation to the Work which would beprejudicial to the Original Author’s honor or reputation. Licensoragrees that in those jurisdictions (e.g. Japan), in which any exerciseof the right granted in Section 3(b) of this License (the right to makeAdaptations) would be deemed to be a distortion, mutilation, modi-fication or other derogatory action prejudicial to the Original Author’shonor and reputation, the Licensor will waive or not assert, as appro-priate, this Section, to the fullest extent permitted by the applicable

37915.4. Licence d’utilisation des images

national law, to enable You to reasonably exercise Your right underSection 3(b) of this License (right to make Adaptations) but nototherwise.

5. Representations, Warranties and Disclaimer

UNLESS OTHERWISE MUTUALLY AGREED TO BY THE PARTIES INWRITING, LICENSOR OFFERS THE WORK AS-IS AND MAKES NOREPRESENTATIONS OR WARRANTIES OF ANY KIND CONCERNINGTHE WORK, EXPRESS, IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE, IN-CLUDING, WITHOUT LIMITATION, WARRANTIES OF TITLE, MER-CHANTIBILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, NONIN-FRINGEMENT, OR THE ABSENCE OF LATENT OR OTHER DEFECTS,ACCURACY, OR THE PRESENCE OF ABSENCE OF ERRORS,WHETHER OR NOT DISCOVERABLE. SOME JURISDICTIONS DONOT ALLOW THE EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES, SO SUCHEXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.

6. Limitation on Liability.

EXCEPT TO THE EXTENT REQUIRED BY APPLICABLE LAW, IN NOEVENT WILL LICENSOR BE LIABLE TO YOU ON ANY LEGAL THEORYFOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OREXEMPLARY DAMAGES ARISING OUT OF THIS LICENSE OR THEUSE OF THE WORK, EVEN IF LICENSOR HAS BEEN ADVISED OF THEPOSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.

7. Termination

a. This License and the rights granted hereunder will terminate auto-matically upon any breach by You of the terms of this License.Individuals or entities who have received Adaptations or Collectionsfrom You under this License, however, will not have their licensesterminated provided such individuals or entities remain in full com-pliance with those licenses. Sections 1, 2, 5, 6, 7, and 8 will survive anytermination of this License.

b. Subject to the above terms and conditions, the license grantedhere is perpetual (for the duration of the applicable copyright in theWork). Notwithstanding the above, Licensor reserves the right torelease the Work under different license terms or to stop distributingthe Work at any time; provided, however that any such election willnot serve to withdraw this License (or any other license that has been,or is required to be, granted under the terms of this License), and thisLicense will continue in full force and effect unless terminated asstated above.

380 15. Licences

8. Miscellaneous

a. Each time You Distribute or Publicly Perform the Work or a Collec-tion, the Licensor offers to the recipient a license to the Work on thesame terms and conditions as the license granted to You under thisLicense.

b. Each time You Distribute or Publicly Perform an Adaptation, Licen-sor offers to the recipient a license to the original Work on the sameterms and conditions as the license granted to You under this License.

c. If any provision of this License is invalid or unenforceable underapplicable law, it shall not affect the validity or enforceability of theremainder of the terms of this License, and without further action by theparties to this agreement, such provision shall be reformed to the mini-mum extent necessary to make such provision valid and enforceable.

d. No term or provision of this License shall be deemed waived andno breach consented to unless such waiver or consent shall be inwriting and signed by the party to be charged with such waiver orconsent.

e. This License constitutes the entire agreement between the partieswith respect to the Work licensed here. There are no understandings,agreements or representations with respect to the Work not specifiedhere. Licensor shall not be bound by any additional provisions thatmay appear in any communication from You. This License may not bemodified without the mutual written agreement of the Licensor andYou.

f. The rights granted under, and the subject matter referenced, in thisLicense were drafted utilizing the terminology of the Berne Conven-tion for the Protection of Literary and Artistic Works (as amended onSeptember 28, 1979), the Rome Convention of 1961, the WIPO Copy-right Treaty of 1996, the WIPO Performances and Phonograms Treatyof 1996 and the Universal Copyright Convention (as revised on July24, 1971). These rights and subject matter take effect in the relevantjurisdiction in which the License terms are sought to be enforcedaccording to the corresponding provisions of the implementation ofthose treaty provisions in the applicable national law. If the standardsuite of rights granted under applicable copyright law includes addi-tional rights not granted under this License, such additional rights aredeemed to be included in the License; this License is not intended torestrict the license of any rights under applicable law.

38115.4. Licence d’utilisation des images

Creative Commons Notice

Creative Commons is not a party to this License, and makes no warrantywhatsoever in connection with the Work. Creative Commons will not beliable to You or any party on any legal theory for any damages whatsoe-ver, including without limitation any general, special, incidental orconsequential damages arising in connection to this license. Notwiths-tanding the foregoing two (2) sentences, if Creative Commons hasexpressly identified itself as the Licensor hereunder, it shall have allrights and obligations of Licensor.

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Version françaiseLa version française de la licence Creative Commons Attribution 3.0Unported n’est pas encore disponible. Vous trouverez ci-après latraduction de la version 2.0 Paternité (unported). Seule la versionanglaise est valide légalement. Cette version française n’a aucunevaleur juridique.

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ContratL’Œuvre (telle que définie ci-après) est mise à disposition selon lestermes du présent contrat appelé Contrat Public Creative Commons(dénommé ici "CPCC" ou "Contrat"). L’Œuvre est protégée par le droitde la propriété littéraire et artistique (droits d’auteur, droits voisins,

382 15. Licences

droits des producteurs de bases de données) ou toute autre loiapplicable. Toute utilisation de l’Œuvre autrement qu’explicitementautorisée selon ce contrat ou le droit applicable est interdite.

L’exercice sur l’Œuvre de tout droit proposé par le présent contratvaut acceptation de celui-ci. Selon les termes et les obligations duprésent contrat, la partie Offrante propose à la partie Acceptantel’exercice de certains droits présentés ci-après, et l’Acceptant enapprouve les termes et conditions d’utilisation.

Définitions

1 "Œuvre" : Œuvre de l’esprit protégeable par le droit de la propriétélittéraire et artistique ou toute loi applicable et qui est mise àdisposition selon les termes du présent Contrat.

2 "Œuvre dite Collective" : une Œuvre dans laquelle l’Œuvre , dans saforme intégrale et non modifiée, est assemblée en un ensemblecollectif avec d’autres contributions qui constituent en elles-mêmes des Œuvre s séparées et indépendantes. Constituent no-tamment des Œuvre s dites Collectives les publications périodi-ques, les anthologies ou les encyclopédies. Aux termes de laprésente autorisation, une Œuvre qui constitue une Œuvre diteCollective ne sera pas considérée comme une Œuvre dite Dérivée(telle que définie ci-après).

3 "Œuvre dite Dérivée" : une Œuvre créée soit à partir de l’Œuvreseule, soit à partir de l’Œuvre et d’autres Œuvre s préexistantes.Constituent notamment des Œuvre s dites Dérivées les traduc-tions, les arrangements musicaux, les adaptations théâtrales, litté-raires ou cinématographiques, les enregistrements sonores, lesreproductions par un art ou un procédé quelconque, les résumés,ou toute autre forme sous laquelle l’Œuvre puisse être remaniée,modifiée, transformée ou adaptée, à l’exception d’une Œuvre quiconstitue une Œuvre dite Collective. Une Œuvre dite Collective nesera pas considérée comme une Œuvre dite Dérivée aux termes duprésent Contrat. Dans le cas où l’Œuvre serait une compositionmusicale ou un enregistrement sonore, la synchronisation de l’Œu-vre avec une image animée sera considérée comme une Œuvredite Dérivée pour les propos de ce Contrat.

4 "Auteur original" : la ou les personnes physiques qui ont créél’Œuvre .

5 "Offrant" : la ou les personne(s) physique(s) ou morale(s) qui pro-posent la mise à disposition de l’Œuvre selon les termes du présentContrat.

38315.4. Licence d’utilisation des images

6 "Acceptant" : la personne physique ou morale qui accepte le pré-sent contrat et exerce des droits sans en avoir violé les termes aupréalable ou qui a reçu l’autorisation expresse de l’Offrant d’exer-cer des droits dans le cadre du présent contrat malgré une précé-dente violation de ce contrat.

Exceptions aux droits exclusifs

Aucune disposition de ce contrat n’a pour intention de réduire, limiterou restreindre les prérogatives issues des exceptions aux droits, del’épuisement des droits ou d’autres limitations aux droits exclusifsdes ayants droit selon le droit de la propriété littéraire et artistique oules autres lois applicables.

Autorisation

Soumis aux termes et conditions définis dans cette autorisation, etceci pendant toute la durée de protection de l’Œuvre par le droit de lapropriété littéraire et artistique ou le droit applicable, l’Offrant ac-corde à l’Acceptant l’autorisation mondiale d’exercer à titre gratuit etnon exclusif les droits suivants :

1 reproduire l’Œuvre , incorporer l’Œuvre dans une ou plusieursŒuvre s dites Collectives et reproduire l’Œuvre telle qu’incorporéedans lesdites Œuvre s dites Collectives ;

2 créer et reproduire des Œuvre s dites Dérivées ;

3 distribuer des exemplaires ou enregistrements, présenter, repré-senter ou communiquer l’Œuvre au public par tout procédé tech-nique, y compris incorporée dans des Œuvre s Collectives ;

4 distribuer des exemplaires ou phonogrammes, présenter, repré-senter ou communiquer au public des Œuvre s dites Dérivées partout procédé technique ;

5 lorsque l’Œuvre est une base de données, extraire et réutiliser desparties substantielles de l’Œuvre.

Les droits mentionnés ci-dessus peuvent être exercés sur tous lessupports, médias, procédés techniques et formats. Les droits ci-dessus incluent le droit d’effectuer les modifications nécessairestechniquement à l’exercice des droits dans d’autres formats et pro-cédés techniques. L’exercice de tous les droits qui ne sont pasexpressément autorisés par l’Offrant ou dont il n’aurait pas la gestiondemeure réservé, notamment les mécanismes de gestion collectiveobligatoire applicables décrits à l’article 4(c).

384 15. Licences

Restrictions

L’autorisation accordée par l’article 3 est expressément assujettie etlimitée par le respect des restrictions suivantes :

1 L’Acceptant peut reproduire, distribuer, représenter ou communi-quer au public l’Œuvre y compris par voie numérique uniquementselon les termes de ce Contrat. L’Acceptant doit inclure une copieou l’adresse Internet (Identifiant Uniforme de Ressource) du pré-sent Contrat à toute reproduction ou enregistrement de l’Œuvreque l’Acceptant distribue, représente ou communique au public ycompris par voie numérique. L’Acceptant ne peut pas offrir ouimposer de conditions d’utilisation de l’Œuvre qui altèrent ourestreignent les termes du présent Contrat ou l’exercice des droitsqui y sont accordés au bénéficiaire. L’Acceptant ne peut pas céderde droits sur l’Œuvre. L’Acceptant doit conserver intactes toutesles informations qui renvoient à ce Contrat et à l’exonération deresponsabilité. L’Acceptant ne peut pas reproduire, distribuer, re-présenter ou communiquer au public l’Œuvre , y compris par voienumérique, en utilisant une mesure technique de contrôle d’accèsou de contrôle d’utilisation qui serait contradictoire avec les termesde cet Accord contractuel. Les mentions ci-dessus s’appliquent àl’Œuvre telle qu’incorporée dans une Œuvre dite Collective, mais,en dehors de l’Œuvre en elle-même, ne soumettent pas l’Œuvredite Collective, aux termes du présent Contrat. Si l’Acceptant créeune Œuvre dite Collective, à la demande de tout Offrant, il devra,dans la mesure du possible, retirer de l’Œuvre dite Collective touteréférence au dit Offrant, comme demandé. Si l’Acceptant crée uneŒuvre dite Collective, à la demande de tout Auteur, il devra, dans lamesure du possible, retirer de l’Œuvre dite Collective toute réfé-rence au dit Auteur, comme demandé. Si l’Acceptant crée uneŒuvre dite Dérivée, à la demande de tout Offrant, il devra, dans lamesure du possible, retirer de l’Œuvre dite Dérivée toute référenceau dit Offrant, comme demandé. Si l’Acceptant crée une Œuvre diteDérivée, à la demande de tout Auteur, il devra, dans la mesure dupossible, retirer de l’Œuvre dite Dérivée toute référence au ditAuteur, comme demandé.

2 Si l’Acceptant reproduit, distribue, représente ou communique aupublic, y compris par voie numérique, l’Œuvre ou toute Œuvre diteDérivée ou toute Œuvre dite Collective, il doit conserver intactestoutes les informations sur le régime des droits et en attribuer lapaternité à l’Auteur Original, de manière raisonnable au regard aumédium ou au moyen utilisé. Il doit communiquer le nom del’Auteur Original ou son éventuel pseudonyme s’il est indiqué ; le

38515.4. Licence d’utilisation des images

titre de l’Œuvre Originale s’il est indiqué ; dans la mesure dupossible, l’adresse Internet ou Identifiant Uniforme de Ressource(URI), s’il existe, spécifié par l’Offrant comme associé à l’Œuvre , àmoins que cette adresse ne renvoie pas aux informations légales(paternité et conditions d’utilisation de l’Œuvre ). Dans le cas d’uneŒuvre dite Dérivée, il doit indiquer les éléments identifiant l’utili-sation l’Œuvre dans l’Œuvre dite Dérivée par exemple "Traductionanglaise de l’Œuvre par l’Auteur Original" ou "Scénario basé surl’Œuvre par l’Auteur Original ". Ces obligations d’attribution depaternité doivent être exécutées de manière raisonnable. Cepen-dant, dans le cas d’une Œuvre dite Dérivée ou d’une Œuvre diteCollective, ces informations doivent, au minimum, apparaître à laplace et de manière aussi visible que celles à laquelle apparaissentles informations de même nature.

3 Dans le cas où une utilisation de l’Œuvre serait soumise à unrégime légal de gestion collective obligatoire, l’Offrant se réservele droit exclusif de collecter ces redevances par l’intermédiaire dela société de perception et de répartition des droits compétente.Sont notamment concernés la radiodiffusion et la communicationdans un lieu public de phonogrammes publiés à des fins de com-merce, certains cas de retransmission par câble et satellite, la copieprivée d’Œuvre s fixées sur phonogrammes ou vidéogrammes, lareproduction par reprographie.

Garantie et exonération de responsabilité

1 En mettant l’Œuvre à la disposition du public selon les termes de ceContrat, l’Offrant déclare de bonne foi qu’à sa connaissance et dansles limites d’une enquête raisonnable :L’Offrant a obtenu tous les droits sur l’Œuvre nécessaires pourpouvoir autoriser l’exercice des droits accordés par le présentContrat, et permettre la jouissance paisible et l’exercice licite de cesdroits, ceci sans que l’Acceptant n’ait aucune obligation de verserde rémunération ou tout autre paiement ou droits, dans la limitedes mécanismes de gestion collective obligatoire applicables dé-crits à l’article 4(e) ;L’Œuvre n’est constitutive ni d’une violation des droits de tiers,notamment du droit de la propriété littéraire et artistique, du droitdes marques, du droit de l’information, du droit civil ou de toutautre droit, ni de diffamation, de violation de la vie privée ou de toutautre préjudice délictuel à l’égard de toute tierce partie.

2 A l’exception des situations expressément mentionnées dans leprésent Contrat ou dans un autre accord écrit, ou exigées par la loi

386 15. Licences

applicable, l’Œuvre est mise à disposition en l’état sans garantied’aucune sorte, qu’elle soit expresse ou tacite, y compris à l’égarddu contenu ou de l’exactitude de l’Œuvre .

Limitation de responsabilité

A l’exception des garanties d’ordre public imposées par la loi appli-cable et des réparations imposées par le régime de la responsabilitévis-à-vis d’un tiers en raison de la violation des garanties prévues parl’article 5 du présent contrat, l’Offrant ne sera en aucun cas tenuresponsable vis-à-vis de l’Acceptant, sur la base d’aucune théorielégale ni en raison d’aucun préjudice direct, indirect, matériel oumoral, résultant de l’exécution du présent Contrat ou de l’utilisationde l’Œuvre , y compris dans l’hypothèse où l’Offrant avait connais-sance de la possible existence d’un tel préjudice.

Résiliation

1 Tout manquement aux termes du contrat par l’Acceptant entraînela résiliation automatique du Contrat et la fin des droits qui endécoulent. Cependant, le contrat conserve ses effets envers lespersonnes physiques ou morales qui ont reçu de la part de l’Ac-ceptant, en exécution du présent contrat, la mise à dispositiond’Œuvre s dites Dérivées, ou d’Œuvre s dites Collectives, ceci tantqu’elles respectent pleinement leurs obligations. Les sections 1, 2,5, 6 et 7 du contrat continuent à s’appliquer après la résiliation decelui-ci.

2 Dans les limites indiquées ci-dessus, le présent Contrat s’appliquependant toute la durée de protection de l’Œuvre selon le droitapplicable. Néanmoins, l’Offrant se réserve à tout moment le droitd’exploiter l’Œuvre sous des conditions contractuelles différentes,ou d’en cesser la diffusion; cependant, le recours à cette option nedoit pas conduire à retirer les effets du présent Contrat (ou de toutcontrat qui a été ou doit être accordé selon les termes de ceContrat), et ce Contrat continuera à s’appliquer dans tous ses effetsjusqu’à ce que sa résiliation intervienne dans les conditions décri-tes ci-dessus.

Divers

1 A chaque reproduction ou communication au public par voie nu-mérique de l’Œuvre ou d’une Œuvre dite Collective par l’Acceptant,l’Offrant propose au bénéficiaire une offre de mise à disposition del’Œuvre dans des termes et conditions identiques à ceux accordésà la partie Acceptante dans le présent Contrat.

38715.4. Licence d’utilisation des images

2 A chaque reproduction ou communication au public par voie nu-mérique d’une Œuvre dite Dérivée par l’Acceptant, l’Offrant pro-pose au bénéficiaire une offre de mise à disposition du bénéficiairede l’Œuvre originale dans des termes et conditions identiques àceux accordés à la partie Acceptante dans le présent Contrat.

3 La nullité ou l’inapplicabilité d’une quelconque disposition de ceContrat au regard de la loi applicable n’affecte pas celle des autresdispositions qui resteront pleinement valides et applicables. Sansaction additionnelle par les parties à cet accord, lesdites disposi-tions devront être interprétées dans la mesure minimum néces-saire à leur validité et leur applicabilité.

4 Aucune limite, renonciation ou modification des termes ou dispo-sitions du présent Contrat ne pourra être acceptée sans le consen-tement écrit et signé de la partie compétente.

5 Ce Contrat constitue le seul accord entre les parties à propos del’Œuvre mise ici à disposition. Il n’existe aucun élément annexe,accord supplémentaire ou mandat portant sur cette Œuvre endehors des éléments mentionnés ici. L’Offrant ne sera tenu paraucune disposition supplémentaire qui pourrait apparaître dansune quelconque communication en provenance de l’Acceptant. CeContrat ne peut être modifié sans l’accord mutuel écrit de l’Offrantet de l’Acceptant.

6 Le droit applicable est le droit français.

Creative Commons n’est pas partie à ce Contrat et n’offre aucuneforme de garantie relative à l’Œuvre. Creative Commons déclinetoute responsabilité à l’égard de l’Acceptant ou de toute autre partie,quel que soit le fondement légal de cette responsabilité et quel quesoit le préjudice subi, direct, indirect, matériel ou moral, qui survien-drait en rapport avec le présent Contrat. Cependant, si CreativeCommons s’est expressément identifié comme Offrant pour mettreune Œuvre à disposition selon les termes de ce Contrat, CreativeCommons jouira de tous les droits et obligations d’un Offrant.

A l’exception des fins limitées à informer le public que l’Œuvre est miseà disposition sous CPCC, aucune des parties n’utilisera la marque"Creative Commons" ou toute autre indication ou logo afférent sans leconsentement préalable écrit de Creative Commons. Toute utilisationautorisée devra être effectuée en conformité avec les lignes directricesde Creative Commons à jour au moment de l’utilisation, telles qu’ellessont disponibles sur son site Internet ou sur simple demande.

Creative Commons peut être contacté à http://creativecommons.org/.

388 15. Licences

!.3ds.................................................................................................................................. 139.blend .............................................................................................................................. 129.bvh.................................................................................................................................. 138.dae ................................................................................................................................. 138.exr .................................................................................................................................. 299.fbx................................................................................................................................... 142.obj................................................................................................................................... 140.x3d.................................................................................................................................. 1433D relief .......................................................................................................................... 2633dsmax ........................................................................................................................... 3473DVF................................................................................................................................ 318

AAction ............................................................................................................................. 115Add-on............................................................................................................ 108, 143, 154After Effects................................................................................................................... 301Alpha............................................................................................................... 264, 347, 369Ambiant Occlusion ............................................................................................... 237, 347Anaglyphique ................................................................................................................ 367Anti-Aliasing.......................................................................................................... 249, 347Anticrénelage........................................................................................................ 249, 347API ........................................................................................................................... 110-111Applet ............................................................................................................................. 347Area ........................................................................................................................ 228, 233Area Shape.................................................................................................................... 234Array ............................................................................................................................... 168Aspect Ratio .......................................................................................................... 248, 347Authoring ....................................................................................................................... 347AutoCAD................................................................................................................. 347, 352Autocad DXF.................................................................................................................. 110Autodesk ................................................................................................................ 347, 351

BBake........................................................................................................................ 253, 348Baking..................................................................................................................... 253, 348Bevel ....................................................................................................................... 168, 348Bezier curve .................................................................................................................. 348Blender 2.49b................................................................................................................. 144

IND

EX

Index 389

Blob......................................................................................................................... 348, 359Blueprint......................................................................................................................... 348Blur.................................................................................................................................. 348Bone........................................................................................................................ 281, 348Bookmark....................................................................................................................... 132Boolean .......................................................................................................... 168, 170, 348Boujou ............................................................................................................................ 309Box modelling................................................................................................................ 348Broadcast ...................................................................................................................... 348Brouillard ....................................................................................................................... 239Bruit ................................................................................................................................ 360Brume ..................................................................................................................... 233, 239Buffer Shadow .............................................................................................................. 232Build ................................................................................................................................ 168Bump mapping ...................................................................................... 122, 124, 348, 360BW .................................................................................................................................. 250

CCAD ................................................................................................................................. 349Calcul de rendu............................................................................................................. 364Calque............................................................................................................................. 172Caméra ........................................................................................................................... 349Camera mapping........................................................................................................... 349CAO ................................................................................................................................. 349CG.................................................................................................................................... 349CGI................................................................................................................................... 349Chamfer.......................................................................................................................... 349Channel .......................................................................................................................... 349Cinématique........................................................................................................... 282, 350Cinématique Inverse .................................................................................................... 350Clay ................................................................................................................................. 362Clé ........................................................................................................................... 272, 357Clipping........................................................................................................................... 263CMJN.............................................................................................................................. 366Code temporel ............................................................................................................... 350Codec...................................................................................................................... 250, 350Color key ........................................................................................................................ 350Colors.............................................................................................................................. 208Combustion.................................................................................................................... 350Compositing............................................................................................................. 21, 350

390 Index

Compression.................................................................................................................. 353Computer Arts ............................................................................................................... 318Contraints....................................................................................................................... 266Courbe .................................................................................................................... 163, 367

de Bézier ...................................................................................................................................... 348splines B splines.......................................................................................................................... 350

Curseur 3D ..................................................................................................................... 155Curve............................................................................................................................... 163

Properties .................................................................................................................................... 117

DDatablocks..................................................................................................................... 111Decimate........................................................................................................................ 168Deep shadow maps...................................................................................................... 125Définition........................................................................................................................ 365Déflecteur ...................................................................................................................... 350Défragmenter ................................................................................................................ 350Depth of Field ........................................................................................................ 263, 351Diffuse..................................................................................................................... 202, 230Digimation...................................................................................................................... 351Dimensions .................................................................................................................... 247DirectX.................................................................................................................... 351, 361Discreet .......................................................................................................................... 351Displacement mapping................................................................................................ 351Display............................................................................................................................ 264Distance ......................................................................................................................... 231DivX................................................................................................................................. 351DopeSheet ..................................................................................................................... 117DreamWorks.................................................................................................................. 322Dualscreen .................................................................................................................... 351DVD ................................................................................................................................. 352DWG................................................................................................................................ 352DXF.................................................................................................................................. 352Dynamic HTML.............................................................................................................. 352

EE-magiciens................................................................................................................... 322Ease

in .................................................................................................................................................. 352out................................................................................................................................................ 352

Échantillonnage ............................................................................................................ 353

391Index

Edge ................................................................................................................................ 353Split ............................................................................................................................................. 168

Éditeur de matériaux.................................................................................................... 198Editing............................................................................................................................. 353Encodage ....................................................................................................................... 353Encoding ........................................................................................................................ 251Energy............................................................................................................................. 230ENSAD............................................................................................................................ 321Entrelacement....................................................................................................... 353, 356Environment Lighting ................................................................................................... 238Étoilé ............................................................................................................................... 240Explorateur de fichiers ................................................................................................ 108Extruder.......................................................................................................................... 353

FF-curve ........................................................................................................................... 115Facette............................................................................................................................ 353Falloff .............................................................................................................................. 353FBX.................................................................................................................................. 353File Browser .................................................................................................................. 133Filmstrip .......................................................................................................................... 354Filter ................................................................................................................................ 249FirePro ............................................................................................................................ 363Flame .............................................................................................................................. 354Flicking ........................................................................................................................... 354Flou du mouvement ...................................................................................................... 249Follow Path .................................................................................................................... 266Fonds bleus.................................................................................................................... 299Fractale .......................................................................................................................... 354Frame.............................................................................................................................. 354

Range........................................................................................................................................... 248Rate ............................................................................................................................................. 249

Fresnel ............................................................................................................................ 354

GG-Buffer.......................................................................................................................... 354Gather............................................................................................................................. 239Géométrie ...................................................................................................................... 161Gestion des couleurs ................................................................................................... 125GIF animée..................................................................................................................... 354

392 Index

Gizmo .............................................................................................................. 264, 355, 369Global illumination........................................................................................................ 355Graph Editor........................................................................................................... 116, 267

HHalo................................................................................................................................. 233HDRI................................................................................................................................ 355HDTV............................................................................................................................... 248Helper ............................................................................................................................. 355Hemi........................................................................................................................ 228, 233Hertz................................................................................................................................ 355HTML .............................................................................................................................. 355

IIK ............................................................................................................................. 350, 355Illumination globale...................................................................................................... 355Illustrator........................................................................................................................ 304ILM .................................................................................................................................. 322Imagina........................................................................................................................... 322Import ............................................................................................................................. 138Indirect Lighting............................................................................................................ 239Influence ........................................................................................................................ 209Instance ......................................................................................................................... 355Instancing ...................................................................................................................... 124Interface................................................................................................................... 43, 107Interlacing...................................................................................................................... 356Interpolation .................................................................................................................. 356Inventor .......................................................................................................................... 347Invert kinématic .................................................................................................... 350, 356IOR................................................................................................................................... 356IPO curve ............................................................................................................... 115, 356ISD................................................................................................................................... 320

JJava ................................................................................................................................ 356JavaScript...................................................................................................................... 356JPEG ............................................................................................................................... 356

393Index

KKey .................................................................................................................................. 357Keyer............................................................................................................................... 299Keyframe................................................................................................................ 267, 357Keying..................................................................................................................... 299, 357Kinetix ............................................................................................................................. 357

LLamp ............................................................................................................................... 230Lancer de rayons.................................................................................................. 357, 364Laval Virtual ................................................................................................................... 322Layer ....................................................................................................................... 172, 357Layers ............................................................................................................................. 247Le Site............................................................................................................................. 320Lens................................................................................................................................. 263

Flare ............................................................................................................................................. 357Limits............................................................................................................................... 264Lip sync .......................................................................................................................... 358Load UI ........................................................................................................................... 133Local ............................................................................................................................... 264LOD.................................................................................................................................. 358Low-poly......................................................................................................... 358, 361, 365Lumière volumétrique .......................................................................................... 233, 358

MMaillage ......................................................................................................................... 358

liquide .......................................................................................................................................... 165Maille .............................................................................................................................. 359Map................................................................................................................. 198, 205, 358Mapping ................................................................................................................. 197, 208Mask ............................................................................................................................... 168Match moving ............................................................................................................... 358MatchMover.................................................................................................................. 309Material .......................................................................................................................... 198Matériau......................................................................................................................... 358Matte painting............................................................................................................... 358Maya....................................................................................................................... 347, 359Mégapixel ...................................................................................................................... 359Mémoire virtuelle ........................................................................................................... 32

394 Index

Mental Ray............................................................................................................. 237, 359Mesh ....................................................................................................................... 358-359Meta-clay....................................................................................................................... 359Metaball ................................................................................................................. 165, 359Mirror.............................................................................................................................. 203Mist ......................................................................................................................... 239, 264Modélisation.................................................................................................................. 151Modificateur.................................................................................................................. 168Modifier List................................................................................................................... 168Modifiers stack ............................................................................................................. 168Montage......................................................................................................................... 353Morph ............................................................................................................................. 359Morphing........................................................................................................................ 359Moteur de rendu........................................................................................................... 359Motion

Blur ...................................................................................................................................... 249, 359capture......................................................................................................................................... 360path.............................................................................................................................................. 360

MP3................................................................................................................................. 369MPEG.............................................................................................................................. 360Mudbox .......................................................................................................................... 347Multirésolution...................................................................................................... 113, 168

NNLA ................................................................................................................................. 118Noise............................................................................................................................... 360Normal mapping ........................................................................................................... 360Normale.......................................................................................................................... 360NTSC............................................................................................................................... 360NUMRS........................................................................................................................... 367NURBS............................................................................................................ 164, 350, 361NurbsCircle.................................................................................................................... 265NURMS........................................................................................................................... 361NVidia ............................................................................................................................. 363

OOmbrage......................................................................................................................... 361Ombre douce................................................................................................................. 361Ombre portée ................................................................................................................ 361Open................................................................................................................................ 129

395Index

OpenGL........................................................................................................................... 361Opération booléenne ........................................................................................... 170, 361Options ........................................................................................................................... 204Output ............................................................................................................................. 250Ouvrir .............................................................................................................................. 129

PPAL .......................................................................................................................... 248, 361Panorama....................................................................................................................... 263Panoramique ......................................................................................................... 362, 369Particle ........................................................................................................................... 362Particule......................................................................................................................... 362Passepartout ................................................................................................................. 264Patch............................................................................................................................... 362Performance.................................................................................................................. 252Photoshop...................................................................................................................... 295Pile des modificateurs ................................................................................................. 168PIXAR.............................................................................................................................. 322Pixel ................................................................................................................................ 362Plan ................................................................................................................................. 362Plane from Image ......................................................................................................... 110Plâtre .............................................................................................................................. 362PNG................................................................................................................................. 362Point ................................................................................................................................ 228Polarisation.................................................................................................................... 367Polygone ........................................................................................................................ 362Post Processing............................................................................................................ 252Postproduction.............................................................................................................. 363Preview .................................................................................................................. 201, 207Procédurale........................................................................................................... 363, 368Profondeur de champ .......................................................................................... 351, 363PSD ................................................................................................................................. 363

QQuad View...................................................................................................................... 155Quadro............................................................................................................................ 363QuickTime .............................................................................................................. 363, 367

VR ........................................................................................................................................ 263, 363

396 Index

RRaccourci clavier ......................................................................................................... 107Radiosité ................................................................................................................ 239, 364Rafraîchissement.......................................................................................................... 367Ray Shadow................................................................................................................... 231Raytracing...................................................................................................... 122, 124, 364Recent..................................................................................................................... 132-133Reflection mapping ...................................................................................................... 364Render ............................................................................................................................ 246

farm ............................................................................................................................................. 364layer ............................................................................................................................................. 247

Rendering engine ......................................................................................................... 359Resolution .............................................................................................................. 248, 365Retopo ............................................................................................................................ 365RGB ................................................................................................................................. 365RGBA .............................................................................................................................. 250Ride de caméra............................................................................................................. 265Rigging.................................................................................................................... 365, 367RNA................................................................................................................................. 110Rotoscopie..................................................................................................................... 365Rotoscoping................................................................................................................... 365RVB ................................................................................................................................. 365

SSafe frame ..................................................................................................................... 366Sampled Motion Blur ................................................................................................... 249Samplerate .................................................................................................................... 252Samples.......................................................................................................................... 238Sauvegarde automatique............................................................................................ 137Scénarimage ................................................................................................................. 367Scène.............................................................................................................................. 366Screw ............................................................................................................................. 168Script .............................................................................................................................. 366Sculpt.............................................................................................................................. 112SECAM ........................................................................................................................... 366Shader .................................................................................................................... 366, 368Shading .......................................................................................................... 160, 202, 250Shadow........................................................................................................... 204, 231-232Shift ................................................................................................................................. 263ShockWave.................................................................................................................... 366

397Index

Skinning.................................................................................................................. 365, 367Sky................................................................................................................................... 232Slider............................................................................................................................... 117Smooth ........................................................................................................................... 367Soft shadow................................................................................................................... 361Solidify ............................................................................................................................ 168Sorenson........................................................................................................................ 367Specular................................................................................................................. 202, 230Spline.............................................................................................................................. 367

IK.................................................................................................................................................. 118Spot......................................................................................................................... 228, 232

Shape........................................................................................................................................... 232Stamp.............................................................................................................................. 252Stars................................................................................................................................ 240Stéréoscopie ................................................................................................................. 367Storyboard.............................................................................................................. 366-367Strand ............................................................................................................................. 204Streaming....................................................................................................................... 367Subdivision Surface ..................................................................................................... 168Subsurface Scattering................................................................................................. 203Summary View .............................................................................................................. 118Sun .................................................................................................................................. 228Supinfo’graph................................................................................................................ 321Supinfocom.................................................................................................................... 320SupinfoGame................................................................................................................. 320Surface........................................................................................................................... 362

NURBS......................................................................................................................................... 164Swap............................................................................................................................... 367System............................................................................................................................ 132

TTemps réel...................................................................................................................... 368Tessellation.................................................................................................................... 368Texture.................................................................................................................... 198, 368Time code....................................................................................................................... 368Timeline .......................................................................................................................... 368Title Safe ........................................................................................................................ 264Tournette ........................................................................................................................ 265Track To .......................................................................................................................... 267Tracking.................................................................................................................. 308, 369Trame .............................................................................................................................. 369

398 Index

Transcodage.................................................................................................................. 353Transparence ................................................................................................................ 369Transparency................................................................................................................. 203Travelling................................................................................................................ 362, 369Trusted Source.............................................................................................................. 133

UUV Project ...................................................................................................................... 168UVW Map....................................................................................................................... 369

VVertex.............................................................................................................................. 369Volume light ................................................................................................................... 358Vray ......................................................................................................................... 237, 369VRML .............................................................................................................................. 369

WWarping.......................................................................................................................... 369WAV ................................................................................................................................ 369Widget ............................................................................................................................ 369WIP ................................................................................................................................. 370Wireframe.............................................................................................................. 265, 370World....................................................................................................................... 236-237

XXForm.............................................................................................................................. 370

ZZ-Buffer .......................................................................................................................... 370Zone admissible.................................................................................................... 366, 370

399Index

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