apostila-ux-usabilidade-mobile-web.pdf - Caelum

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EstaapostiladaCaelumvisaensinardeumamaneiraelegante,mostrandoapenasoqueénecessárioequandoénecessário,nomomentocerto,poupandoo leitordeassuntosquenãocostumamserde seuinteresseemdeterminadasfasesdoaprendizado.

ACaelumesperaquevocêaproveiteessematerial.Todososcomentários,críticasesugestõesserãomuitobem-vindos.

EssaapostilaéconstantementeatualizadaedisponibilizadanositedaCaelum.Sempreconsulteositeparanovasversõese,aoinvésdeanexaroPDFparaenviaraumamigo,indiqueositeparaqueelepossasemprebaixarasúltimasversões.Vocêpodeconferirocódigodeversãodaapostilalogono naldoíndice.

Baixesempreaversãomaisnovaem:www.caelum.com.br/apostilas

Esse material é parte integrante do treinamento UX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web edistribuído gratuitamente exclusivamente pelo site da Caelum. Todos os direitos são reservados àCaelum. A distribuição, cópia, revenda e utilização para ministrar treinamentos são absolutamentevedadas.Parausocomercialdestematerial,porfavor,consulteaCaelumpreviamente.

SOBREESTAAPOSTILA

1

9

14

25

35

Sumário

1ExperiênciadoUsuário1.1OqueéExperiênciadoUsuário? 1

1.2ISO9241-210 2

1.3AEvoluçãodaExperiênciadoUsuário 2

1.4Parasabermais:OCasoClearRX 3

1.5ElementosdaExperiênciadoUsuário 5

1.6PlanosdaExperiênciadoUsuário 5

2DesigndeInteração2.1QuatroAbordagensparaDesigndeInteração 11

2.2DesignCentradonoUsuário 12

3TimeeProjeto3.1Gamestorming-Montartimeheterogêneo 14

3.2Kanban 16

3.3OsKanbansdeUX 17

3.4Gamestorming-Definirprojetomobile 19

3.5Otriângulodeouro 20

3.6Gamestorming-TriângulodeOuro 22

3.7Gamestorming-360˚View 23

4Pesquisa4.1OndeBuscarInformações? 26

4.2MétodosePropósitos 27

4.3Entrevistas 28

4.4CardSorting 29

4.5Recrutamento 32

4.6DestilandoaPesquisa 33

4.7Gamestorming-Entrevista,tirandodúvidascomousuário 33

5Personas

SumárioCaelum

56

72

5.1DesignCentradonoUsuário 35

5.2Oquepersonasnãorepresentam 36

5.3Benefícios 36

5.4Impedimentos 37

5.5Aimportânciadosobjetivos 38

5.6CriandoPersonas 39

5.7NúmerodePersonas 39

5.8Personasadhoc 39

5.9Personasimples 39

5.10Proto-persona 40

5.11Gamestorming-Criandoproto-personas 43

5.12OssetepassosparacriarPersonas 43

5.13Secundária 48

5.14Mapadeempatia 50

5.15Templatesdepersona 51

5.16Discussão:Asnarrativassãorealmentenecessárias? 54

5.17Gamestorming-CriandoPersonanodiaadia 54

6Modelandoeidentificandorequisitos6.1ModeloMental 57

6.2Cenários 58

6.3Gamestorming-Criandocenário 60

6.4AnálisedeTarefas 60

6.5FluxodeTarefas 61

6.6SintetizandoosRequisitosdeDesign 62

6.7Userstories 63

6.8Escrevendoboashistórias 64

6.9Gamestorming-Criandohistóriascomfoconousuário 64

6.10Equilíbrioentreclienteeusuário 65

6.11Gamestorming-UXCanvas 67

6.12Features 67

6.13Gamestorming-Brainstormdefeaturescomobjetivos 68

6.14Priorizandofeatures 69

6.15Gamestorming-Priorizandofeaturescomfoconousuário 70

7DosRequisitosaoDesign7.1EstruturaGeral 72

7.2RefinandooDesign 75

7.38steps 77

CaelumSumário

79

125

141

152

7.4Gamestorming-criandorabiscoframeewireframeemtime 77

8PadrõesePrincípiosdoDesigndeInteração8.1AsdezheurísticasdeNielsen 79

8.2Outrosprincípiosparaimplementarinterfaceseficazes 87

8.3PadrõesdeDesigndeInteração 89

8.4PadrõesdeInteraçãoComportamentais 91

8.5Gamestorming-ColocandoempráticaosheurísticasdeNielsen 121

8.6Protótipos 121

8.7Gamestorming-Prototipagemempapel 123

9Usabilidadeemdispositivosmóveis9.1LeideFitts 125

9.2LeideHick 127

9.3ThumbZones 128

9.4EnriquecendoseuprodutocomMicrointeractions 130

9.5Tipografia 134

9.6Gamestorming-Criando8Stepscomfoconausabilidade 140

10DesignVisual10.1OprincípioC.R.A.P 141

10.2EspecificaçãodoDesign 146

10.3TeoriadasCores 149

10.4FacilitandoessaescolhacomoAdobeColor 149

11Apêndice-TestesdeUsabilidade11.1Oqueémedido? 152

11.2Envolvidos 153

11.3Preparaçãoprévia 154

11.4Gamestorming-Testedeusabilidade 159

Versão:24.8.15

SumárioCaelum

CAPÍTULO1

"Quandonadaacontece,háummilagrequenãoestamosvendo."--JoãoGuimarãesRosa

ExperiênciadoUsuário(UX,deUserExperience)éumtemabastantesubjetivo.Édifícildemaneiraobjetivaediretadizercomodesenharumaexperiênciadousuário,masépossívelaprendermoscomodesenhar umproduto, serviçoou ambiente queproporcioneuma experiência satisfatória para alguémqueos use, identificando todosos aspectos da interaçãodousuário comesseproduto (ou serviçoouambiente).

EXPERIÊNCIADOUSUÁRIOComoumapessoasesenteaousarumproduto.Oumaisformalmente,deacordo com a definição dada pela ISO 9241-210, são as respostas e percepções de uma pessoaresultantesdousodeumproduto,sistemaouserviço.

Como disciplina, é uma palavra guarda-chuva que tem relação com os princípios de DesignCentradonoUsuário (UCD),Designde Interação (IxD) eUsabilidade, todosvistos ao longodoscapítulos.Émultidisciplinar,incorporandoaspectosdapsicologia,antropologia,ciênciadacomputação,designgráfico,designindustrialeciênciacognitiva.

ApesardaExperiênciadoUsuárioestarpresentetantoemprodutosfísicoscomovirtuais,serviçosouambientes,seráabordadoumtipoespecíficodeproduto:asaplicaçõesweb.

EXPERIÊNCIADOUSUÁRIO

1.1OQUEÉEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO?

1EXPERIÊNCIADOUSUÁRIO 1

AAluraoferececentenasdecursosonlineemsuaplataformaexclusivadeensinoquefavoreceoaprendizadocomaqualidadereconhecidadaCaelum.VocêpodeescolherumcursonasáreasdeProgramação,Front-end,Mobile,

Design&UX,Infra,Business,entreoutras,comumplanoquedáacessoatodososcursos.Ex-estudantedaCaelumtem10%dedescontonestelink!

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Em2011,foicriadaaISO9241-210.Asérie9241abordaergonomiaeainteraçãohomem-máquinaeanovaparte210odesigncentradoempessoasemsistemasinterativos,quedefineaexperiênciadousuáriocomoas respostasepercepçõesdeumapessoa resultantesdousodeumproduto, sistemaouserviço.

Elapossuiseisprincípioschaves:

1. Oprojetoébaseadonoentendimentoexplícitodeusuários,tarefaseambientes.2. Osusuáriosestãoenvolvidosemtodoprojetoedesenvolvimento.3. Oprojetoéconduzidoerefinadoporavaliaçõescentradasnousuário.4. Oprocessoéiterativo.5. Oprojetoabordatodaaexperiênciadousuário.6. Aequipededesignincluicompetênciasmultidisciplinareseperspectivas.

Otermo"ExperiênciadoUsuário"foicunhadopelaprimeiravezporDonNormanemmeadosde1990.SegundoopróprioNormancomentouemumaentrevista:

"Euinventeiotermoporqueachavaqueinterfacedousuárioeusabilidadeerammuitorestritos,euqueriacobrirtodososaspectosdaexperiênciadeumapessoacomosistema,incluindodesignindustrial,gráficos,ainterface,ainteraçãofísicaeomanual.Desdeentãootermotemseespalhadoamplamente..."

Masmesmo antes de serem batizados, os conceitos da Experiência do Usuário já vinham sendousadosatravésdotempo.

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1.2ISO9241-210

1.3AEVOLUÇÃODAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO

2 1.2ISO9241-210

Figura1.1:Evoluçãodaexeperiênciadousuário

Usodocomputadorparafacilitaroperaçõesderotina.

Facilidadeeeficiêncianouso.

AnálisedeaspectosdeUX(visitantes,funildevendas,comportamentodousuário)paraaumentaralucratividade.

DesigndaExperiênciadoUsuárioinfluenciandoaestratégiadonegócio.

ClearRXéumsistemadeembalagemparaquemusamedicamentoscomreceita,quetornamaisfácilaspessoassaberemcomotomarseusremédios.EleéumexemplodecomoUXpodeinfluenciar todaumaestratégiadenegócio.

AmotivaçãoquelevouaestudantededesignDeborahAdlerafazeressesistemacomosuatesedemestradofoisuaavótertomadooremédiodeseuavôporengano.

Utilidade

Usabilidade

Rentabilidade

Estrategibilidade

1.4PARASABERMAIS:OCASOCLEARRX

1.4PARASABERMAIS:OCASOCLEARRX 3

Figura1.2:ClearRX

Suascaracterísticas:

contémaprescriçãoeposologianofrascoparaquenãohajaenganos;onomedomedicamentoestáescritonãosónafacelateralcomonotopo;naoutradasfacesháimportantesinformaçõespessoaiserelativasaomedicamento;temfacesplanasparaqueainformaçãosejalidacommaisfacilidade;se,mesmoassim,aindafordifícilperceberoqueestáescrito,ofrascovemcomum"cartão-lupa"paralerotexto;existemanéisdediferentescoresparaque,nocasodeexistirmaisqueumfrascoemcasa,sepossadiferenciarquefrascopertenceaquem;ofrascoparalíquidosestáadaptadoàentradadeseringasoraisparaumamediçãomaisfácil.

Depoisdeconcluirsuatese,DeborahlevouaidéiaaTargetejuntoscriaramumsistemacompleto.Vejamaisemhttp://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000812.php

4 1.4PARASABERMAIS:OCASOCLEARRX

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Oprocessodedesigndeexperiênciadousuárioprocuragarantirquenenhumaspectodeexperiênciadousuáriocomoprodutoaconteçasemasuaintençãoconsciente,explícita.

Umamaneira de atacar esta complexidade é quebrar o trabalho de elaboração da experiência dousuárioemelementosqueacompõem,facilitandooentendimentodatarefacomoumtodo.

Aexperiênciadousuárioacabasendoresultadodeumconjuntodedecisõestomadasnacriaçãodeumproduto,sistemaouserviço:comovaiseaparecer,comovaisecomportar,oquepodeserfeito,eporaívai.Dividiressasdecisõesemcamadasajudaacompreendercomoessasdecisõessãofeitas.

JesseJamesGarret,emseulivroElementsofUserExperiencepropõecincoplanosquefacilitamacompreensão das decisões feitas em cada um deles. Cada decisão de um plano superior depende doinferior. Esses planos são: estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. O primeiro maisabstratoatéchegaraoúltimo,maisconcreto.

Oproblemaaindaeraodenomenclatura,porquepartedacomunidadeemExperiênciadoUsuáriotratava os problemas como deDesign deAplicação com soluções tradicionais (transação, segurança,escalabilidade, etc). A outra parte via a web como meio de distribuição e captura de informação,aplicandosoluçõesdomeiodepublicações,mídiaeciênciadainformação(marqueteiros).

Para resolver essa dualidade Garret dividiu cada plano em dois contextos: a web como

VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum

1.5ELEMENTOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO

1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO

Problemadecomunicação

Solução:doiscontextos

1.5ELEMENTOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO 5

funcionalidade(interfacedesoftware)eawebcomomeiodeinformação(sistemadehipertexto).Paracadacontexto,umelementosedestaca.

Figura1.3:DiagramadeUX

Essediagramaapresentaoselementosorganizadosemplanos,domaisabstratoaomaisconcreto,enos faz perceber como todas as áreas de uma empresa têm grande responsabilidade no processo dedesenvolvimento da experiência do usuário, já que o que vai ser desenvolvido pelos planos maisconcretosébaseadoeinfluenciadopeloquefoidefinidonosmaisabstratos.

Poressemotivo,algumasempresasquecriaramumtimedeExperiênciadoUsuárioo fizeramdemaneiramultidisciplinar,envolvendodiversostiposdecompetências,indodepsicólogosaengenheirosdesoftwares,passandoporanalistasdeespecificaçãoedesigners.

Vejamoscadaumdosplanosaseguir.

Pergunta:porqueestamosfazendoesteproduto?

A estratégia alinha as necessidades dos usuários com os objetivos do negócio. Necessidade dosusuáriossãoosobjetivosparasuaaplicaçãoquevemdeforadaorganização.

Deve-seentenderoquesuaaudiênciaquerecomoissocasacomoutrosobjetivosdonegócioque

Aresponsabilidadeédetodos

TimedeExperiênciadoUsuáriomultidisciplinar

Estratégia

6 1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO

existem.UmwebsitefalhanãoporquestõestecnológicasoudeexperiênciadoUsuário,maspornãoresponderaduasperguntas:

Oquequeremosdoproduto?Oqueosusuáriosqueremdele?

O segredo aqui é tornar tudo explícito. Para entender o que o usuário deseja, pesquisas sãonecessárias.

Pergunta:oquefaremos?

Marca o início da divisão entre a Web como interface de software e a Web como sistema dehipertexto.Pelocontextodeinterfacesdesoftware,aestratégiadoplanoanteriorétraduzidaemescopoatravésdosrequisitosfuncionais.Pelodesistemadehipertexto,oescopotomaaformaderequisitosdeconteúdo(descriçãodosvárioselementosdeconteúdoqueserãonecessários).

Pergunta:comofuncionalidadesedadosseencaixam?

Definecomoosrequisitosefuncionalidadesdaaplicaçãoseencaixam.OEscopoganhaestrutura,nocontextodeinterfacesdesoftware,atravésdoDesigndeInteração,ondeédefinidocomoosistemasecomportaemrespostaàsaçõesdousuário.Doladodesistemadehipertexto,aestruturaéformadapelaArquiteturadaInformação,queorganizaoselementosdeconteúdo.

Pergunta:comoapresentaroselementosdainterfacenatela?

ÉaformamaisconcretadaEstrutura.Eledefineolugardecadaelementodeinterfaceemumatela,otimizandoadisposiçãodesseselementosparamaximizaraeficiêncianoseuuso.

Nocontextodeinterfacedesoftware,oDesigndeInterfaceorganizaoselementosdainterfaceparapermitirqueousuáriointerajacomasfuncionalidadesdosistema.Defineomundodosbotões,camposeoutroscomponentesdainterface.Eleforneceaosusuáriosahabilidadedefazercoisas.

Nocontextodesistemadehipertexto,oDesigndaNavegaçãodeterminaoconjuntodeelementosdetelaquepermitequeousuáriosemovaatravésdaarquiteturadainformação.

Emambososcontextos,oDesigndeInformaçãoéresponsávelpelaapresentaçãoainformaçãoparaumacomunicaçãoefetiva.

Escopo

Estrutura

Esqueleto

Superfície

1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO 7

Nelavocêvêumasériadepáginasoutelasfeitasdeimagensetextos.ÉoEsqueletojáaplicadoolookandfeeldoprodutofinal.

8 1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO

CAPÍTULO2

"Amaiorpartedaspessoasétãofelizquantoresolveser"--AbrahamLincoln

DesigndeInteraçãoeArquiteturadeInformaçãocompartilhamoplanodeEstruturaedãoênfasenadefinição de padrões e sequências para as opções que serão apresentadas ao usuário. O plano deEstruturaéolimiarnodesenvolvimentodoprodutoentreasquestõesmaisabstratasemaisconcretas.

DesigndeInteraçãosepreocupacomasopçõesnecessáriasparaqueousuário realizeecompletetarefas. Arquitetura da Informação, por sua vez, trata com as opções envolvidas em expor asinformaçõesparaousuário.

DESIGNDEINTERAÇÃODesenvolvimentodefluxosdeaplicaçãoparafacilitarastarefasdousuário,definindocomoesseinteragecomasfuncionalidadesdosistema.

Mas foi recentementequeoDesignde Interação tornou-seumadisciplina isolada.Durantemuitotempo,elaeraconsideradacomopartedoDesigndeInterface.

ODesigndeInterfacedefineomundodosbotões,camposeoutroscomponentesdainterface.Eleforneceaosusuáriosahabilidadedefazercoisas.JáoDesigndeNavegaçãoéumaespecializaçãododesign de interface responsável por apresentar espaços de informação. Ele fornece aos usuários apossibilidade de ir a lugares. E permeando ambos os contextos (interface de software e sistema dehipertexto) temos oDesign de Informação, que é responsável por apresentar a informação para umacomunicaçãoefetiva.Elecomunicaidéiasaosusuários.

TantooDesigndeInterface,deNavegaçãoedeInformaçãojáfazempartedoplanomaisconcreto,oEsqueleto, mas tratam de questões muito interligadas ao Design de Interação ou Arquitetura deInformação.

Emse tratandodecontexto,dificilmenteumaaplicaçãoseráapenasuma interfacede softwareouapenasumsistemadehipertexto,eporissotodosesseselementosdevemserconsideradoscomouma

DESIGNDEINTERAÇÃO

Disciplinacomidentidadeprópria

Holística

2DESIGNDEINTERAÇÃO 9

unidadenodesenvolvimentodeumproduto,nãodevendosertratadosisoladamente.

Figura2.1:ExemplodeHolística

De qualquermaneira, cada uma dessas disciplinas não necessariamente é exercida por um únicopapel. O atual Designer de Interação costuma - e é altamente recomendado - ter as habilidadesnecessárias para fazer o design de interação, de interface, a arquitetura de informação, o design denavegaçãoedeinformação.

Essasmúltiplashabilidades, incluindoatéodesignvisual,éoquediferenciaumbomdesignerdeinteraçãodeumexcelentedesignerdeinteração!

Considerandoisso,podemostercomoentregáveisdeumtrabalhodedesigndeinteração:

AvaliaçãodeusabilidadeFluxosemapasdenavegaçãoCasosdeusoe/oucenáriosPersonasMapasdositeeinventáriodeconteúdoWireframesPrototótipos(debaixaoualtafidelidade,paraprovasdeconceitooutestesdeusabilidade)Especificaçõesescritas(quedescrevemocomportamentooudesign)

Responsabilidades

10 2DESIGNDEINTERAÇÃO

Layoutsvisuais(doresultadofinalesperado)

Nomomento que o designer se depara comumproblemapara solucionar, ele pode se apoiar emquatro abordagens principais para encontrar uma melhor solução. Todas essas abordagens tem seusméritosnacriaçãodeprodutosdesucessoedependedodesignerdecidiraquelaquemelhorfuncionaàsua formade trabalho, ao projeto que está emdesenvolvimento e a cultura de sua empresa.Grandesdesigners são aqueles que podem trabalhar com todas essas abordagens, aplicando a melhor para asituaçãoespecíficaqueestálidando.Emais,conseguiraplicarmúltiplasabordagensdentrodeumúnicoprojeto.

Asquatroabordagenssão:

DesignCentradonoUsuárioDesignCentradoemAtividadesDesigndeSistemasDesigndeGênios

Atabelaabaixoforneceumarápidacomparaçãoentrecadaumadasquatroabordagens:

Figura2.2:TabelaabordagensdeDesign

Uma quinta abordagem, que pode ser considerada como uma derivação do Design centrado no

2.1QUATROABORDAGENSPARADESIGNDEINTERAÇÃO

DesignDirecionadoaObjetivos

2.1QUATROABORDAGENSPARADESIGNDEINTERAÇÃO 11

Usuário, é o Design direcionado a Objetivos, metodologia criada por Alan Cooper para odesenvolvimentodeprodutos.

ODesignCentradonoUsuárionosservirádeguiaapartirdeagora.Vejamosmaisdetalhadamenteestametodologiaaseguir.

PARA SABER MAIS Livro: Designing for Interaction Creating Smart Applications and CleverDevices De Dan Saffer http://www.designingforinteraction.com/ Livro: About Face 3 TheEssentials for Interaction Design De Alan Cooper, Robert Reimann e David Croninhttp://www.cooper.com/about

Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.

CasadoCódigo,ebookcompreçodeebook.

Afilosofiaportrásdodesigncentradonousuárioésimples:osusuáriossabemmelhor.Aspessoasqueutilizarãooprodutoouserviçosabemquaissãosuasnecessidades,objetivos,preferências,ecabeaodesignerencontrartodasessascoisasparaeles.

Este tipo de design destaca-se em afastar o design de suas próprias preferências e focando-o nasnecessidadeseobjetivosdosusuários.

Seuconceitojáexisteháumbomtempocomraízesnodesignindustrial,ergonomiaenacrençadequeosdesignersdeveriamtentarencaixarseusprodutosaspessoasenãoocontrário.

Enquantoosdesignersindustriaislembramdesselegado,engenheirodesoftwareseramcegospara

EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente

2.2DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO

Contextohistórico

12 2.2DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO

ele, criando aplicações voltadas para como o computador trabalhava e não como as pessoastrabalhavam.Issoeraempartedevidoàslimitaçõesdasmáquinasnopassado.

Com a melhoria das máquinas por volta de 1980, designers e cientistas trabalhando na área deinteração homem-máquina começaram a questionar a prática de deixar engenheiros elaborarem ainterfaceparacomputadores.Novostiposdeinterfacejáerampossíveiseummovimentodedesigndesoftwarecentradonosusuárioscomeçou.

ObjetivossãorealmenteimportantesnoDCU:odesignerfocanoqueousuárioquerrealizar.Então,o designer determina quais serão as tarefas e osmeios necessários para se atingir esse objetivo,massemprecomaspreferênciasdousuárioemmente.

Objetivossãoimportantes

2.2DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO 13

CAPÍTULO3

Uma das melhores definição de time esta no manifesto ágil de software(http://www.manifestoagil.com.br/),umadasprimeiraslinhasdiz:

Indivíduoseinteraçãoentreelesmaisqueprocessoseferramentas

Dentro dos 12 princípios do software ágil (http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html) têmpontosimportantessobretime:

Pessoasdenegócioedesenvolvedoresdevemtrabalhardiariamenteemconjuntoportodooprojeto.

Construaprojetosemtornodeindivíduosmotivados.Dêaelesoambienteeosuportenecessárioeconfienelesparafazerotrabalho.

O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe dedesenvolvimentoéatravésdeconversafaceaface.

Simplicidade,aartedemaximizaraquantidadedetrabalhonãorealizado,éessencial.

Asmelhoresarquiteturas,requisitosedesignsemergemdeequipesauto-organizáveis.

Emintervalosregulares,aequiperefletesobrecomosetornarmaiseficazeentãorefinaeajustaseucomportamentodeacordo.

Montartimesheterogêneosparamelhorarasdinâmicasquevamosdesenvolverduranteocurso.

1. Umpapeldepost-itporalunodadinâmica;2. Umacanetaporaluno.

1. Duraçãode15minutos;

TIMEEPROJETO

3.1GAMESTORMING-MONTARTIMEHETEROGÊNEO

Objetivo

Ambiente

Regras

14 3TIMEEPROJETO

2. Mínimode4integrantesportimeemáximode5.

Trintasegundosparacadaalunoescrevernopost-it:

Nome;Profissãoe/ouformação;Maiorlazer.

Exemplodecomodeveficaropost-it:

Figura3.1:Imagemdecomodeveficaropost-it

Osalunoslevantamcomoobjetivodemontarotimedenomínimo4integrantes,conversandoentreeles.

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Passoapasso

VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum

3.1GAMESTORMING-MONTARTIMEHETEROGÊNEO 15

Sempre associado com o famoso Kanban de colunas (To Do, Doing, Done) que times ágeis dedesenvolvimento de software utilizam pra gerenciar as tarefas que vão executar em um tempopreviamentedeterminado.

Figura3.2:Kanbandecolunas

EsseéumtipodeKanban,masnãoéosignificadodapalavra.

Kanbanéumapalavradeorigemjaponesaquesignifica"cartãovisual"ou"sinalizaçãovisual".Ouseja,Kanbanéqualquerelementodecomunicaçãoquepasseumaoumaisinformaçõesdeformarápidaeobjetiva.Écorretodizerqueplacasdetrânsitosãokanbans.

3.2KANBAN

OquesignificaKanban?

16 3.2KANBAN

"Seo timenãoperguntacomofuncionaoKanbanenãoestáutilizando.PensenoqueerramosejogueoKanbanfora."

AToyotaéaempresaquepopularizouaformacomoaplicamoskanbanemAgileeUX.DentrodaToyota o Kanban é utilizado como Kanban de Produção e Kanban de Movimentação sendo umaferramenta pra aplicar o sistema de produção Just in Time (JIT) sem a necessidade de formulárioslongoseburocráticos.

É um sistema de produção focado em diminuir o desperdício. Só se compra a matéria prima efabrica-seoprodutoapósasuavenda.Tambémconhecidocomoproduçãosobdemanda.

"Se o time pergunta como funciona o Kanban e está utilizando. Acabamos de fazer um bomtrabalho."

OsmétodoságeisajudaramoKanbanasepopularizardentrodeUX.HojetemostimescriandoseupróprioskanbansfocadosemsolucionardúvidasdeUX.

OqueéosistemadeproduçãoJustinTime?

3.3OSKANBANSDEUX

3.3OSKANBANSDEUX 17

Temcomoobjetivocriarartefatoscombasenasinformaçõeslevantadascomstakeholders,usuários,clienteesuaslimitaçõeserecursos.Veremoseleemdetalhesnospróximoscapítulos.

Figura3.4:UXCanvas

"Se o time não perguntou como funciona o kanban e está utilizando de forma diferente do quepensamos.Fizemosumbomtrabalhosemquerer.Sóaceitar."

Apresentado por Nelson Vasconcelos no Design Sprint Methods, esse kanban responde: duasdúvidas de negócios, vendas e marketing; duas dúvidas de design e pesquisa; duas dúvidas detecnologia.Sendoelas:

Quaissãoosobjetivosdenegócios?Oqueélucrativo?

Oqueaspessoasprecisam?Oqueéútileagradável?

UXCanvas

360ºView

Negócios,VendaseMarketing

DesignePesquisa

Tecnologia

18 3.3OSKANBANSDEUX

Oqueépossível?Quefuncionalidadespodemserconstruidasagoraoumaisprafrente?

Figura3.5:360view

"SeotimenãoperguntacomofuncionaoKanbaneestáutilizando.Acabamosdefazerumótimotrabalho."

Cadatimedefiniroseuprojetomobileparadesenvolverduranteocurso.

1. Muitospost-its;2. Umacanetaporaluno;3. Cartolina;4. Canetão;5. Fitacrepe.

1. 05minutosparalevantamentodeproblemas;2. 15minutosparadefinirqualproblemaotimequerresolver;

3.4GAMESTORMING-DEFINIRPROJETOMOBILE

Objetivo

Ambiente

Regras

3.4GAMESTORMING-DEFINIRPROJETOMOBILE 19

3. Cadaintegrantefalapor2minutos;4. Projetotemquesermobile;5. Projetonãopodeserfocadoapenasparaopúblicofemininoouparaopúblicomasculino.

Colar na parede um pedaço de cartolina escritoProblema. Em post-its, cada integrante do timeescreve problemas que gostaria de resolver com um projeto mobile e cola abaixo da cartolina. (05minutos)Obs.Umproblemaporpost-it.

Com todosos integrantesdecada timeemfrenteaparedequeestãoospost-its,paradefinirqualprojetootimevairealizarduranteocurso.

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A inclusãoconscientededesign levouaascensãoda tríademoderna identificadaporLarryKeelycomposta pordesejabilidade,viabilidade ecapacidade tambémchamadade triângulo de ouro. Sealgumpontodatríadeforfracoemumproduto,provavelmenteelefracassarácomotempo.

Passoapasso

Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?

3.5OTRIÂNGULODEOURO

20 3.5OTRIÂNGULODEOURO

Figura3.6:TriângulodeourodeKeeley

Paracuidardecadaumdessesprocessos,precisamosdetrêscompetências:

Designer:responsávelpeladesejabilidade.Gerentedeproduto:responsávelpelaviabilidade.Desenvolvedor:responsávelpelacapacidade.

Essetrioéconsideradoo"core"paraodesenvolvimentodoprodutoedevemestarbemalinhadosnafasededescobertadoproduto.

Vejamoscadaumdessesprocessos:

OGerentedeProdutotemduasresponsabilidadesprincipais:avaliarasoportunidadesdoprodutoedefinir o produto que será construído.Depois de avaliado e decidido que vale a pena desenvolver oproduto, ele inicia a fase de descobrir exatamente como o produto deve ser (junto com o time coremencionado acima), incluindo as funcionalidades necessárias, a experiência do usuário e os critériosparaolançamento.

Tambémestá em suasmãosdeterminaromodelodenegócioquedeverá ser seguido, interagindocom praticamente todas as outras áreas da empresa para definir questões jurídicas, contábeis,financeiras,demarketing,dedistribuição,etc.

Time"core"paradesenvolvimentodoproduto

Viabilidade-oquesustentaráonegócio?

Desejabilidade-oqueaspessoasprecisam?

3.5OTRIÂNGULODEOURO 21

AquientraaExperiênciadoUsuário.HáváriospapéisemumtimedeUX,masoquetrabalhaemmaiorcolaboraçãocomoGerentedeProdutoéoDesignerdeInteração.Eleéresponsávelporbuscarum profundo entendimento dos usuários, descobrir suas motivações, comportamentos e habilidades;ajudarnadefiniçãodosrequisitose,assim,desenharumainterfacequetorneainteraçãodousuáriocomoprodutoamaissimpleseeficientepossíveleque,alémdisso,atendaaosobjetivosdonegócio.

O Engenheiro ou Desenvolvedor de Software é o responsável por efetivamente construir oproduto.Éimportanteseupapelnafasededescobertadoprodutoparadizeraogerenteeaodesignerdeinteraçãooqueépossívelserfeito,avaliarocustodasdiferentesidéiaspropostaseajudaraidentificarasmelhores soluções. É sua responsabilidade definir a tecnologia e arquiteturamais apropriada paradesenvolverumprodutodequalidade.

Ao iniciar o desenvolvimento de um produto, devemos começar perguntando "O que as pessoasdesejam?". Com essa resposta, se pergunte "Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará onegócio?"e,porúltimo,"Dascoisasqueaspessoasdesejamequesustentaráonegócio,oquepodeserconstruído?".

Indentificarpontospositivosenegativosdoprojetoseparadoem:

Desejabilidade;Viabilidade;Capacidade.

1. Flip-chart;2. Canetão;3. Muitospost-its;4. Umacanetinhaporintegrante.

1. 2minutosparadesenharotriângulodeouro;2. 15minutosparatimedefinirpontospositivosenegativos.

Capacidade-oquepodemosconstruir?

Iniciandoodesenvolvimentodoproduto

3.6GAMESTORMING-TRIÂNGULODEOURO

Objetivo

Ambiente

Regras

22 3.6GAMESTORMING-TRIÂNGULODEOURO

1. Desenhartriângulodeouronacartolina;

2. Escreverpontospositivosenegativosdedesejabilidadeecolocarnotriângulodeouro;

3. Escreverpontospositivosenegativosdeviabilidadeecolocarnotriângulodeouro;

4. Escreverpontospositivosenegativosdecapacidadeecolocarnotriângulodeouro;

5. Verifiqueseépossívelresolverospontosnegativosdequalquer ladodotriângulo(desejabilidade,viabilidade e capacidade). Achando uma solução, anote em um post-it e cole próximo ao pontonegativo.

Identificarpontospositivosenegativosdoprojetoseparadosem:

PM&Marketing,VendaseEstratégiadeProduto;ExperiênciadoUsuário;Engenharia.

1. Cartolina;2. Canetão;3. Muitospost-its;4. Umacanetinhaporintegrante.

1. 2minutosparadesenharotriângulodeouro;2. 15minutosparatimedefinirpontospositivosenegativos.

1. Desenhar360˚Viewnacartolina;

2. EscreverpontospositivosenegativosdePM&Marketing,VendaseEstratégiadeProdutoecolocarno360˚View;

3. EscreverpontospositivosenegativosdeExperiênciadoUsuárioecolocarno360˚View;

Passoapasso

3.7GAMESTORMING-360˚VIEW

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

3.7GAMESTORMING-360˚VIEW 23

4. Escreverpontospositivosenegativosdeengenhariaecolocarnotriângulodeouro;

5. Verifiqueseépossívelresolverospontosnegativosdequalquercírculo(negócio,UXeengenharia).Achandoumasolução,anoteemumpost-itecolepróximoaopontonegativo.

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24 3.7GAMESTORMING-360˚VIEW

CAPÍTULO4

"Ainteligênciaéútilparatudo,masnãoésuficienteparanada"--Henri-FredericAmiel

Uma das etapas do desenvolvimento de um produto, principalmente na fase de descoberta, é aPesquisadeDesign.

Éoatodeinvestigar,atravésdeváriasfontes,opotencialdeumprodutoouserviço,seususuárioseambientesexistentes.

Osmétodosutilizadospodemserquantitativosouqualitativos,exploratóriosouavaliativos,comoousem a participação do usuário, variando de observações e entrevistas contextuais, aplicação dequestionários(onlineoupessoalmente),grupodefocoeetnografiaaleiturasobretemasrelacionadosaodomínio do negócio, análise competitiva, análise heurística, card sorting e testes de usabilidade comprotótiposouprodutosjáexistentes(seuoudosconcorrentes).

Osexploratóriosnormalmentesãousadosnoiníciodeumprojeto,nafasedeconcepçãodoproduto,paraentenderasreaisnecessidadesdousuárioedonegócioeprojetarinterfacesmaisadequadasaoseuuso.

Osavaliativossãousadosparaanalisaraqualidadedainterfaceeinteraçãodeumproduto,podendoserdeprodutosjáexistentesouemdesenvolvimento.

Pesquisas,principalmenteasqualitativas,ajudam-nosaentender:

Comportamentos,atitudeseaptidõesdepotenciaisusuáriosdoproduto;Odomíniodoprodutoqueserádesenvolvido-contextotécnico,denegócioeambientais;Vocabulárioeoutrosaspectosdodomínioemquestão;Comoosprodutosjáexistentessãousados;

PESQUISA

PesquisadeDesign

Métodos

Benefíciosdapesquisa

4PESQUISA 25

Limiteserestrições;Qualoproblemaqueteremosqueresolver.

Se tudo começa do plano mais abstrato, o plano estratégico, algumas perguntas devem serrespondidasnoquedizrespeitoaosobjetivosdositeaasnecessidadesdousuário.

Háváriasfontesparaobtermosinformaçõesnaspesquisas:

Entrevistacomstakeholders,quepodemserosexecutivosdaempresa,pessoasdaáreadenegócios,demarketingedesenvolvedores;Entrevista com especialistas no domínio do produto (SME - Subject Matter Expert) sãonormalmenteúteisemdomíniosmuitocomplexoseespecializados;Entrevistacomclientes.Clientesnemsempreéomesmoqueusuário.Porexemplo,emumprodutodeCRM,ousuáriopodeserosgerentesdecontadeumaempresaenquantooclienteéoDiretorComercialoudeMarketing;Entrevistacomusuários.

Ealémdeentrevistas,háváriosoutrosmétodosqueabordaremosemumpróximotópico.

Muitos dados já são obtidos dessas entrevistas citadas acima e é importante saber quais tipos deinformaçãodeve-seobterdecadaumadelas.

Oqueconseguimosobterdosstakeholders:

Visão preliminar do produto:Cada stakeholder tem sua própria visão do produto, mesmo queapenasligeiramentediferentedosdemais.Nessasentrevistasodesignerdeveentãoalinharessasvisões,inclusivecomasdosusuárioseclientes;Orçamentoecronograma:Oquesairdessetópicopermitirásaberoescopodeesforçododesigneservirácomosubsídioparaqueogerentedecidaoquantoinvestirempesquisadeusuário;Limitações técnicas: Entender claramente o que é viável de fazer dado o orçamento, prazo elimitaçõestécnicas;Objetivos e direcionamentos do negócio: É importante que o designer entenda quais são osobjetivos do negócio, para saber levantar pontos de decisão quando a pesquisa com o usuárioindicarconflitosentreasnecessidadesdonegócioedosusuários;Percepção dos stakeholders sobre o usuário: Os stakeholders que mantém algum tipo derelacionamentocomusuáriostêmsuasprópriaspercepçõessobreeleseessasservemdeinsightsparaaentrevistacomousuário.

Planoestratégico

4.1ONDEBUSCARINFORMAÇÕES?

26 4.1ONDEBUSCARINFORMAÇÕES?

Stakeholders(partes interessadas)sãopessoasquetêmumaparticipaçãonoproduto.Elespodemincluirpessoaldemarketing,pessoaldedesenvolvimentoerepresentantesdeserviçoaocliente.

Oqueconseguimosobterdosclientes:

Seusobjetivosemcompraroproduto;Suasfrustraçõescomassoluçõesatuais;Processodedecisãousadoparacomprarumprodutodotipoquevocêestádesenhando;Regrasparainstalação,manutençãoegerenciamentodoproduto.

Oqueconseguimosobterdosusuários:

Problemasefrustraçõescomasoluçãoatual;Conhecimentodonegócio,oqueelesprecisamsaberpararealizarseutrabalho;Contextogeraldesuasatividadesenãoapenasfocadoaoproduto;Entendimentodastarefasatuais,tantoaquelasqueelesrealizamnasoluçãoatualcomoasqueessasoluçãonãosuporta;Entendimentoclarodeseusobjetivosemotivaçõesparausaroproduto.

Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.

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Pesquisa não tem como foco um ou outro método. Pesquisas são, sobretudo, questionamentos erespostas.Osmétodossãoapenasosmeiosutilizadosparaobteressasrespostas.Ouseja,nãoexisteum

Stakeholders

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4.2MÉTODOSEPROPÓSITOS

4.2MÉTODOSEPROPÓSITOS 27

método que deve sempre ser aplicado. Diferentes métodos têm diferentes propósitos e, em algumassituações,maisdeummétodopodeserusadoemumapesquisadedesign.

Abaixoestãoalgunsmétodosequandoémaisindicadooseuuso:

Figura4.1:Tabelademetodosepropositos

WHENTOUSEWHICHUSEREXPERIENCERESEARCHMETHODS -ArtigodanewsletterArletboxdeJakobNielsenhttp://www.useit.com/alertbox/user-research-methods.html

A entrevista permite onhecer as características de pessoas, suas preferências, opiniões enecessidades,permitindoqueoentrevistadoexprimasuasideiaseforneceumcontexto.Paraquehaja

Parasabermais

4.3ENTREVISTAS

28 4.3ENTREVISTAS

rapportentreambos,oentrevistadordeveserempático.

RAPPORTRapportéacapacidadedeentrarnomundodealguém,fazê-losentirquevocêoentendeequevocêstêmumfortelaçoemcomum.Éacapacidadedeirtotalmentedoseumapadomundoparaomapadomundodele.Éaessênciadacomunicaçãobem-sucedida.

A simpatia,pordefinição, é a compreensãodooutrocombaseemnossaexperiência,oquepodelevaraumafalsacompreensão.Porexemplo:ApessoaAsedivorcioueparaelafoiofimdomundo,masparaapessoaBodivórciofoilibertação.

Calcar-se na experiência pessoal para compreender o outro pode levar a um falsa compreensão.Cognitivamente a simpatia é facilmente empreendida pelo cérebro, pois ele só repete um padrão,gastandoassim,menosenergia.Océrebrotemcomopadrãoconservarenergia.

Aempatiajáédiferente:compreendemosooutrotentandonoscolocaremseulugar,olhandocomseusolhos.Cognitivamenteémaisdifícil,masnão impossível.Háumgastoconsideráveldeenergia,além disso, o entrevistador deve estar atento não apenas ao que o entrevistado fala, mas ao seucomportamentoeemoções.

Porfim,naempatia,sósaberemossecompreendemoscorretamenteooutrosetivermosofeedbackdele,sendoassim,verificarconstantementecomooutroseestamosnocaminhocertoéfundamental.

Os designers de interação não são exigidos que façam pesquisas. Muitas vezes eles usam suaintuição, conhecimento e experiência para desenvolver produtos com uma boa experiência para ousuário.

Em projetos menores, mais simples ou com prazos e orçamentos bem limitados, essa é umaabordagembastante adotada. Contudo, para projetos maiores e mais complexos, onde o domínio donegócio,culturaouáreadeatuaçãoédesconhecidapelodesigner,nãofazerpesquisaalgumapodeserumgranderisco.

Designers normalmente trabalham em projetos fora de sua área de atuação (design!) e a únicamaneiradecompreenderocontextoondeoprodutoseráinseridoérealizandopesquisas.

Aspessoasorganizamascoisasdemaneiramuitopessoal,sendoassim,a ideiadoCardSortingé

SimpatiaXEmpatia

DesignerdeInteraçãoVsPesquisas

4.4CARDSORTING

4.4CARDSORTING 29

explorar diversas formas de categorizar itens e determinar aquela que funciona melhor com o seuprojeto.Muitasvezeseleéutilizadoparamelhoraraorganizaçãoatualquenãofunciona.

GeralmenteestatécnicavemresolverproblemasdeArquiteturadeInformaçãonoquedizrespeitoànavegação.Outroempregoévalidarideiasdecomooconteúdodeveserorganizado:éumaferramentaquenosajudaaentenderaspessoasparaquemestamosprojetando.

Figura4.2:Cardsorting

Você solicita às pessoas que classifiquem os cartões em pilhas de acordo com o que há desemelhante e descrevamos grupos os quais fazemparte (Card Sorting aberto).Ou você pode dar àspessoas um conjunto de cartas de conteúdo além de um conjunto de categorias e pedir-lhes paraclassificaroscartõesnascategoriaspré-determinadas(CardSortingfechado).Oresultadoéaplicadoaoprojeto.

Vocêaprendemuitosobrecomoaspessoaspensamsobrecategoriaseconceitos,comodescrevê-los,easinformaçõesquepertenceaumacategoria.Istoéextremamenteútilquandovocêquerorganizarasinformaçõesdeumaformaparaqueoutraspessoaspossamencontrá-las.Inclusive,elepodedemonstrarqueousuáriosequersabeoquedeterminadacategoriasignifica.

Comofunciona

Benefícios

30 4.4CARDSORTING

Osprincipaispassossãoosseguintes:

Decidaoquevocêqueraprender.Selecioneométodo(abertooufechado)EscolhaoconteúdoEscolhaeconvideosparticipantes.InicieocardsortingeregistreosdadosAnaliseosresultados.Apliqueoresultadoemseuprojeto.

Cardsortingajudaotimeaentrarnumconsenso,jáquecadaintegrantepodeserumavisãodiferentedecomoainformaçãodeveserapresentada.

Existemdiversasferramentasnomercadoquepermitemolevantamentode informaçõessobreosusuáriosqueacessaoseuwebsite.Algumasdelas:

CrazyEggGoogleAnalyticsKissMetricsHotjar

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4.4CARDSORTING 31

Quandopensamosemrecrutamentoparatestesepesquisas,contratarumaempresaespecializadaésempreocaminhomaisfácilerápido.Infelizmente,normalmentetambéméomaiscaroenemsempreseuprojetotemorçamentodisponívelparaisso.

Sevocêmesmotemquerecrutarpessoasparasuaspesquisasetestes,tenhaemmenteasseguintesdicas:

É muito importante ter claro o perfil de usuário que você quer pesquisar (mesmo quandoterceirizamosorecrutamento,essainformaçãoprecisaserpassadaparaaempresaderecrutamentoparaqueelesconsigamoscandidatoscertos);Clientes-existentesouempotencial-sãosemprecandidatosaparticiparemdepesquisas;Mantenhauma listadepessoas interessadasemparticiparde testesepesquisas.Vocêpode fazerissoconvidandointeressadosatravésdeumquestionárioderecrutamentocolocadonositeoublogdesuaempresa,atravésdeconvitesemferramentasdemídiassóciasoubuscandointeressadosemeventosquesuaempresapromova;Os melhores candidatos a pesquisas são aqueles que têm algum tipo de motivação em fazer apesquisaequetenhaumaboahabilidadedecomunicação;Mesmocomumalistagemdeinteressados,paracadapesquisaexisteumperfildeusuáriodesejado.Antesdeefetivamentefazeroconviteparaparticipardapesquisa,certifique-sedequeaspessoasquevocêestácontatandoseencaixamnesseperfil;Crieumquestionáriocomperguntasquelhepermitamfazeressaclassificação(screening);Essa classificação pode ser feita através de um contato por telefone, e-mail ou até questionárioonline;Sempreentreemcontatocommuitomaiscandidatosqueonúmeroquevocêpretendepesquisar.São vários osmotivos que fazemum candidato,mesmoque interessado na pesquisa, não poderparticipar;E além disso, sempre espere uma grande taxa de não comparecimento, mesmo quando umcandidatoconfirmaapresença;Existeváriosmeiosdeincentivaraparticipação:darumaajudadecusto,pagarestacionamentoouprovidenciar o transporte do participante; fornecer descontos na compra dos produtos de suaempresa(ougratuidadedealgunsmesesparaprodutoscompagamentorecorrente);brindes;deixaroambientedapesquisaagradável,comlanches,refrigerantes,cafés;etc.

Mesmoassim,orecrutamentopodeserumatarefaárdua.Emúltimocaso,useseuscompanheirosdetrabalhoquenãoestejamtãoenvolvidosnoprojeto,amigos,familiares...

4.5RECRUTAMENTO

32 4.5RECRUTAMENTO

RECRUITINGWITHOUTFEAR-HowtoFindFirst-RateParticipantsforDesignStudies

de Will Schroeder, David Brittan e Jared M. Spoolhttp://dev.uie.com/reports/recruiting_without_fear

Depoisderealizarumapesquisa,asinformaçõesedadosobtidos(sejaemnotas,imagens,gravaçõesou simplesmente na cabeça do designer) serão completamente inúteis se não forem estruturados eorganizadosdeumaformaquefaçasentidoepossaserusadonodesenhodaaplicação.Odesignerdevedarumaformaesignificadoaessasinformações.

Asformasparaorganizá-laspodemserinúmerasecadaumtemumaqueparaelemelhorfuncione:pode ser através deplanilhas, tabelas,postits grudados emumquadro branco, etc.E a idéia é juntaressasinformaçõesemgruposquetenhamligaçãoequedêemalgumsignificadoaosdadosobtidos.

Solucionardúvidassobreoprojetocomousuárioparadesenvolverapersonaprimária.

1. FolhasA4derascunho;2. Umafolhaporalunoparapergunta;3. Umafolhaporalunopararesposta;4. Umacanetaporaluno.

1. 25minutospararealizaradinâmica;2. Entrevistadevedurarnomáximo2minutos.

1. Timedefineosobjetivosparaentrevista;

Dicadelivro

4.6DESTILANDOAPESQUISA

4.7 GAMESTORMING - ENTREVISTA, TIRANDO DÚVIDAS COM OUSUÁRIO

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

4.6DESTILANDOAPESQUISA 33

2. Timedefinecortesderecrutamento;3. Combasenosobjetivosotimecriaoroteiroparaentrevista;4. Cadaintegranterealizaumaentrevistacomumintegrantedeoutrotime.

Quandoforrealizaraentrevista(passo4)nãopodemosnosesquecerde:

Explicaroprojeto;Terempatiapeloentrevistado(empatiaédiferentedesimpatia);Casooentrevistadonãoentrenocorte,expliqueomotivodofimdaentrevista;Sempreagradeçaoentrevistado.

Querendoaprenderaindamaissobre?Esclarecerdúvidasdosexercícios?Ouvirexplicaçõesdetalhadascomuminstrutor?ACaelum oferece o cursodata presencial nas cidades de São Paulo, Rio deJaneiroeBrasília,alémdeturmasincompany.

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34 4.7GAMESTORMING-ENTREVISTA,TIRANDODÚVIDASCOMOUSUÁRIO

CAPÍTULO5

"Épocadifícil anossanaqual émaisdifícil sequebrarumpreconceitodoqueumátomo" --AlbertEinstein

Coletar todosos tiposdedadossobre seususuáriospode ser extremamentevalioso,masàsvezesvocê pode perder de vista as pessoas reais por trás de todas as estatísticas. Você pode tornar seususuáriosmaisreais,transformando-osempersonas.

Personassãomodelosdescritivosdeusuárioscriadosdedadosdepesquisasquenosfornecemumaformadeentendercomoosusuáriossecomportam,comoelespensam,oqueelesdesejameporque.

MODELO Modelos são utilizados nas ciências naturais e sociais para representar fenômenoscomplexosatravésdeabstrações.Umexemplodemodeloéodemercadocriadoporeconomistasparapreveroseucomportamento.

Esses modelos não são pessoas reais, mas são baseados em comportamentos e motivações depessoasreais.Personassãoatualizadascomopassardotemposemprequenecessário.

Colocandoumrostoeumnomesobreosdadosdepesquisasdeusuários,apersonapodenosajudaramanter os usuários emmente durante o processo de design, aomesmo tempo em que cria umalinguagemcomumquefaçasentido.EstatécnicapermiteoDesignCentradonoUsuárioesuaforçaestaemtrazeraodesigndiscussões.

Paraqueosesforçosdedesignerstenhamsucesso,eleprecisaassegurarquecadamembrodotimedoprodutoentendapelomenosascaracterísticasfundamentaiseasnecessidadesdeseususuários,oumuitotemposerágastonumaconversaemcírculos.

PERSONAS

5.1DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO

5PERSONAS 35

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Tambéméimportantedeixarclarooquepersonasnãorepresentam:

Médiaestatística,poisavariaçãoémaisimportantequeamédia;Pessoasreais,poiscadapessoatemsuasparticularidadesenãorepresentariamumgrandenúmerodepessoas-maspersonassãobaseadasemdadosreais;Segmentos de mercado, pois segmento de mercado é um grupo de pessoas que respondem amensagenssimilaresenãoquetemobjetivossimilaresepadrõesdeuso;Jobdescriptionou funções, pois funções sãodefinidaspelas tarefasque aspessoas fazemenãopelosobjetivosecomportamentos.

Personasmedemaeficáciadodesignjáqueopçõesdedesignpodemsertestadascomelas.Elasnãosubstituem testes com usuários reais,mas permitem que iterações de design sejam feitas demaneirarápidaebaratanumquadro-branco.

A persona traz benfícios não só para oDesign,mas também para toda a equipemultidisciplinar.Personas:

Tornam explícita suposições sobre os usuários, criando uma linguagem comum comsignificado

Dados(emgrandepartequalitativos)einformaçõessãoindispensáveis,sendoofundamentodaspersonas.

Permitemquevocêfoqueumconjuntodeusuáriosespecíficos(quenãosãovocê!)ajudando

Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?

5.2OQUEPERSONASNÃOREPRESENTAM

5.3BENEFÍCIOS

36 5.2OQUEPERSONASNÃOREPRESENTAM

natomadademelhoresdecisões

Limitandonossasescolhas,personasajudamnatomadadedecisõesdedesign.Criarumprodutoparaumtipodeusuárioterámaissucessodoqueparaumavastaaudiência(Cooper).

Geram empatia para com os usuários, envolvendo sua equipe de uma forma que outrasrepresentaçõesdedadosdousuárionãoconseguem

Personassãoengraçadaseganhamvidaquandoosmembrodaequipeasaceitam.

Diferentedewirefameseprotótipos,personasnãosãoutilizadasnumaparteespecíficadoprocesso,pelocontrário,elasajudamoprocessointeiro.

Hádiversasmaneirasdeconsolidarosachadosdesuapesquisadeusuário,masapenaspersonassãocapazesdeengajarocérebroapensaremtermoshumanos.

ExistemproblemasquepodemimpedirousodePersonas:

Recusaporpartedaequipeenvolvidacomodesenvolvimentodoproduto

Utilizarpersonaspodeserumaalteraçãoradicalnoprocessodedesenvolvimentodeprodutoenaculturadaempresa.

Faltadecredibilidadedapersonaemrelaçãoaosdadosdapesquisa

Apersonadevetercomobasedadosdepesquisae,aindasim,seessesdadosestiveremmuitodesconectados,aequipenãoteráconfiançanela.

Mácomunicaçãodepersonas

Seaequipenãosabeoqueépersona,mesmoqueolíderdoprojetosaiba,seuempregofalhará.Seaequipenãoforlembradaconstantementedapersona,elaseráesquecida.

Aequipenãosabeutilizá-las

5.4IMPEDIMENTOS

5.4IMPEDIMENTOS 37

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Todosossereshumanospossuemmotivaçõesqueguiamseuscomportamentos;algunsóbvioseoutrosultis.Éfundamentalqueaspersonascaptemessasmotivaçõesnaformadeobjetivos.

OinsightfundamentaldeCoopereraodequeaspersonastinhamobjetivosecomportamentosquepoderiamseratendidosporprodutosatravésdodesignparaseucomportamento,garantindoassimmaiorprobabilidadedodesignserbemsucedido.

Sepersonasfornecemocontextoparaumconjuntodecomportamentoobservado,osobjetivossãooscondutoresportrásdessescomportamentos.Designerspodemcriarcenárioseentãoperguntar-se:

Estapersonarealizaráestatarefa?Estapersonarealizaráatarefacomofoiplanejada?

A persona sem objetivos pode servir como uma ferramenta de comunicação útil, mas não temutilidadecomoferramentadedesign.

Ainferênciadosobjetivoséumadasetapasdacriaçãodepersonasqueserávistacommaisdetalhesnopróximocapítulo.

OBJETIVOS DA PERSONA Os objetivos que enumeramos para nossas personas são anotaçõesabreviadasquenãoapontamapenasparapadrõesdeusoespecíficos,mastambémfornecemumarazão para a existência desses comportamentos. Compreender por que um usuário realizadeterminadas tarefasdá aosdesignersgrandepoderdemelhoraroumesmoeliminar as tarefas eaindaassimalcançarosmesmosobjetivos.

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5.5AIMPORTÂNCIADOSOBJETIVOS

38 5.5AIMPORTÂNCIADOSOBJETIVOS

Omais importanteparaaconstruçãodeumapersonaéa identificaçãodosprincipaispadrõesqueacabamsaltandoaosolhosquandocomeçamosaanalisarosachados:

Comoasvariáveiscomportamentaisedemográficasidentificadasseagrupamparaformarpadrões.Variáveis demográficas só entram se influenciarem o comportamento como idade e habilidadetécnica.Seumagrupamentodeentrevistadosapareceemmeia-dúziadessasvariáveis,vocêpodeterabaseparaumapersona;Quandoacharqueidentificouumpadrão,procureporoutros.

Uma"regradeouro"paraonúmerodepersonasécriarnomínimoduasenomáximoonze.

Editoras tradicionais pouco ligam para ebooks e novas tecnologias. Nãodominam tecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo.Não têmanosdeexperiênciaemdidáticascomcursos.Conheça a Casa do Código, uma editora diferente, com curadoria daCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.

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Dependendo do tempo e dos recursos do projeto, é possível criar personas adhoc a partir dasinformações levantadas com os stakeholders, inclusive o design pode contribuir com suaexperiência.Aindasim,umapersonacalcadaemdadosdepesquisatemmaiorcredibilidade.

Umaoutramaneirade secriarumapersona,principalmentequandoqueremospassar apenasumaideologiarápidaparaaequipe,édesefazerumapersonamaissimples,emformatodecartão.

5.6CRIANDOPERSONAS

5.7NÚMERODEPERSONAS

EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente

5.8PERSONASADHOC

5.9PERSONASIMPLES

5.6CRIANDOPERSONAS 39

Essecartãodeveresponderasseguintesperguntas:

Quem?Oquê/doquê?Como?Porquê?

Figura5.1:Personasimples

Muitasvezesnoandamentodosnossosprojetosficamosmuitofocadosemcumprirprazosemetas.Tão focados, que acabamos esquecendo para quem estamos desenvolvendo o site ou aplicação: ousuário.Emprimeirainstânciapegaroperfildeusuárioqualquerpodeparecerasoluçãoideal,afinal,ele é um de muitos, e talvez represente boa parte desses 'muitos'. O problema é que ele pode nãorepresentaramaioriadosseususuários.

E para compilar tanta informação perdida, a respeito das necessidades, dos costumes e até dapersonalidadedonossopúblico-alvoqueexistemaspersonas,jáestudadasaqui.

5.10PROTO-PERSONA

40 5.10PROTO-PERSONA

Figura5.2:Exemplo-Persona

O"chato"daspersonassãooscustos.Paramontarumapersonatradicional,asinformaçõesdevemserretiradasdepesquisasefetivassobreosusuáriosdaempresae/oudoprojeto.Mascomotodaempresaconhecepelomenosumpoucodosseususuários,possuemalgum tipode informação relevantesobreeles, mesmo que não validadas de alguma forma, há a possibilidade de se criar uma variante maissimplesdapersona,aproto-persona.

Ela éuma soluçãode contornopara apersonacomum,ou seja, é aconselhávelquenão seja algodefinitivoequesuasinformaçõessejamvalidadascomusuáriosreaisposteriormente.

Contudo,émelhorumaproto-personanamão,doqueduaspersonasvoando.

Éinteressantequeaproto-personapossuaasseguintesinformações:

Umapersonamaissimples

Conteúdodaproto-persona

5.10PROTO-PERSONA 41

Queméesseusuárioecomoeleé(personalidade)AlgunscomportamentosInformaçõesdemográficascomoidadeeprofissãoEopontochave:suasnecessidadese/ouobjetivos

Olayoutdaproto-personapodevariarconformeacriatividadedotime.Umtemplatebastanteusadoéondeasinformaçõessãoseparadasemquatroquadrantes,comonoexemploabaixo:

Figura5.3:Exemplo-Proto-persona

Tanto as personas tradicionais quanto as proto-personas ajudam a nortear o time na maioria dasdecisõesqueenvolvemoprojeto.Aproto-personaéinteressanteparacomeçaraintroduziraculturadeDCU(DesignCentradonoUsuário)naempresa,porseralgobaratoemaissimplesdeserdesenvolvido.

42 5.10PROTO-PERSONA

AAluraoferececentenasdecursosonlineemsuaplataformaexclusivadeensinoquefavoreceoaprendizadocomaqualidadereconhecidadaCaelum.VocêpodeescolherumcursonasáreasdeProgramação,Front-end,Mobile,

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Criartrêsproto-personas

1. Canetinhas;2. A4Branca;3. Pesquisas;

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1. Individualmente,cadaintegrantedotimemontaumaproto-persona;

2. Cadaintegranteapresentaparaoprópriotimesuaideia;

3. O time opina sobre quais características são realistas ou não, podendo ser feitas alterações nessemomento;

4. Otimedeveescolhertrêsproto-personasecolá-lasnaparede;

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5.11GAMESTORMING-CRIANDOPROTO-PERSONAS

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS

5.11GAMESTORMING-CRIANDOPROTO-PERSONAS 43

Paracriarumapersona,AlanCooper,emseulivroAboutFace3,descrevesetepassosprincipais:

Passo1:identificarvariáveiscomportamentaisedemográficas.Passo2:mapearentrevistadosnasvariáveis.Passo3:identificarprincipaispadrõesdecomportamento.Passo4:listarcaracterísticaseobjetivosrelevantes.Passo5:checartodooconjuntodepersonaparaeliminarredundâncias.Passo6:desenvolveranarrativa.Passo7:determinartiposdepersonas.

Liste os aspectos distintos do comportamento observado nos participantes da pesquisa como umconjuntodevariáveiscomportamentais.Variáveisdemográficassóvalemapenaseremidentificadaseconsideradasse,dealgumaforma,afetamocomportamento(Ex.:produtoparacrianças-idade).

Normalmente identificamos padrões distintos de comportamento se focarmos nas seguintesvariáveis:

Atividades:oqueousuáriofaz,frequênciaevolume;Atitudes:comoousuáriopensasobreonegócioetecnologiaassociadosaoproduto;Aptidões:qualeducaçãoetreinamentoousuáriotem;capacidadesdeaprendizado;Motivações:porqueousuárioestáengajadononegócioreferenteaoproduto;Habilidades:capacidadedousuáriorelacionadaaonegócioetecnologiaassociadosaoproduto.

Nãoháumnúmeroexatodequantasvariáveisdevemexistir,masalgoemtornode20a30variáveisénormal.

APLICAÇÕES CORPORATIVAS E PERFIS DE USUÁRIOS Para aplicações corporativas, variáveiscomportamentaissãonormalmenteassociadasàsfunçõesdesempenhadasnotrabalhoeésugeridoqueasvariáveissejamlistadasparacadafunçãoseparadamente(administrador,usuário,etc.)

Depoisdeidentificadasasvariáveis,rotuleasextensõesdevaloresparacadavariável.

Paraalgumasvariáveis,essaextensãoécontínuaerotulamosdoisvaloresextremoseopostos.Porexemplo,paraumaaplicaçãodecomércioeletrônico,osvaloresdeumavariávelchamada"motivosparacomprar"podeirde"apenasquandonecessário"até"porprazer".

Paraoutrasvariáveis,ficaimpossívelumavariaçãocontínuaepodemosusaropçõescommúltiplas

Passo1:Identificarasvariáveiscomportamentais

Passo2:Mapearosentrevistadosnasvariáveisidentificadas

44 5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS

escolhas. Um exemplo seria a variável "preferência de pagamento" que poderia ter as opções"parcelado","àvistasócomdesconto"ou"àvistamesmosemdesconto.

Agorajápodemosmapearcadaparticipantedapesquisadentrodessasextensõesdevaloresdecadavariável.Amelhorformaévertodososparticipantesparaumavariáveledepoispassarapróxima.Omaisimportanteéposicionarcadaparticipanterelativoaosoutrosparticipantes.Aprecisãonaposiçãoabsolutaémenossignificante.

Paraexemplificarcomoomapeamentoéfeito,usaremosasduasvariáveiscitadasacima(vocêpodefazerissodeformasimples,usandoumquadro-branco):

Figura5.4:Tabeladeusuáriosentrevistados

Depoisdetermapeadoosentrevistadosemtodasasvariáveis,procureporaquelesquenormalmenteaparecem juntos. Se ummesmo agrupamento de usuários aparecer em seis a oito variáveis, já podesignificarumpadrãodecomportamentoqueseráabaseparaumapersona.Quandoacharqueidentificouumpadrão,procureporoutros.

Mas cuidado que alguns aparentes relacionamentos podem induzir a falsos padrões. Perceba osrelacionamentosquerealmentefazemsentido.Porexemplo,háumalógicaseospadrõesapresentaremquepessoasque compram frequentementenormalmente compramparcelado.Masnão faz sentido terumpadrãoquemostrequeopessoalquegostadefazercomprastambémévegetariano!

Identificado os principais padrões, dê a eles nomes curtos e descritivos, como por exemplo "o

Mapearparticipantesnasextensões

Passo3:Identificarprincipaispadrõesdecomportamento

Nomeandoospadrõesencontrados

5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS 45

compradorconsciente"ou"ocompradorcompulsivo",etc.

Identificarobjetivoseexpressá-lossucintamenteéumadastarefasmaiscríticasnamodelagemdeuma persona, pois essses objetivos guiarão o design. Cada objetivo deve inferido das variáveiscomportamentaisidentificadaseexpressadocomoumasentençasimples.

Objetivos do usuário servem como uma lente através da qual os designers devem considerar asfunções de um produto. A função e comportamento do produto devem atender objetivos através detarefas,umpequenonúmerodetatefasabsolutamentenecessárias.Lembre-se,astarefassãoapenasummeioparaumfim;objetivossãoessefim.

Para cada padrão que você identificou no passo anterior, sintetize os detalhes a partir dasinformaçõesquevocêtemdaspesquisas,descrevendo:

Principaistarefasefluxododia-a-dia;Problemascomassoluçõesatuais;Ambientedecasaoudotrabalho;Característicascomportamentaisedemográficas;Objetivos.

PROFISSÃO A escolha da profissão da persona ajuda a lembrar o contexto no qual ela vive.Umpsicólogo encontra várias pessoas ao dia, enquanto um professor de educação física encontraadolescentesumavezporsemana.

Sintetizar os objetivos é a parte mais importante desse passo, já que são esses objetivos quequeremos que a aplicação que estamos desenhando atenda. Uma forma de inferir os objetivos éobservar as ações que as pessoas - de cada agrupamento que levou a umpadrão - fazem e por qualmotivo:comoestãoagindoesecomportandoatualmente?Oqueelasquerematingircomessasações?

Osobjetivos,deumacertaforma,temqueserrelacionadosaoprodutoaserdesenvolvido.Senãoédiretamenterelacionado,éirrelevanteparadirecionarodesigndoproduto.

Emseu livroEmotionalDesign,Donald (Don)Normamdefine trêsprocessoscognitivos:visceral(reaçãoaestímulosantesdeumaação),comportamental (principal focodosdesignersde interação)ereflexivo(reflexãoconscientedeexperiênciaspassadas).

Alan Cooper traduz cada um desses processos cognitivos respectivamente como objetivos deexperiência,finaisedevida.Vejamoscadaumdeles:

Passo4:Listarcaracterísticaseobjetivosrelevantes

46 5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS

Descrevemcomoalguémquersesentirusandooproduto.Tipicamenteumapersonatemnãomaisqueumobjetivodesses,ouaténenhum,amenosquesejaumprodutodeentretenimento.Exemplosdeobjetivosdeexperiênciasão:

"sentir-meinteligente""terdivertimento""atingirumasensaçãodeplenitude"

Descrevemoqueumapersonaquerrealizar;eoprodutopodeajudardiretamenteouindiretamentenisso.Elessãoosmaisúteisparadeterminarodesigndoprodutoenormalmenteumapersonapodeterde3a5objetivosfinais.Exemplosdeobjetivosfinaissão:

"finalizarmeutrabalhoatéàs17h""serpró-ativoenãoreativo""descobrirproblemasantesqueelessetornemcríticos"

Sãomaisúteisemprodutosorientadosaoconsumidor,masnãoéapropriadousá-losamenosqueatingir esse objetivo seja amotivação principal para usar o produto.Normalmente identificar um ounenhumobjetivodevidaemumapersonaéconsideradocomum.Exemplosdeobjetivosdevidasão:

"meaposentaraos45anos""serapróximaMadonna""serpromovidoadiretordearte"

Responder aos objetivos de vida faz a diferença entre um usuário satisfeito e um usuário fiel efanático.

A partir de agora as personas começam a ficar mais evidentes. Cheque todos os mapeamentos,padrõesidentificadoscomsuascaracterísticaseobjetivosparaversefaltaalgumacoisa.Paratercertezadequenãoestejacriandopersonasredundantes,vejaseelasdiferemumadasoutrasemaomenosumcomportamento significante. Se duas oumais personas estãomuito similares e a única coisa que asdifere são questões demográficas, procure eliminar uma das duas ou ver se é possível ajustar ascaracterísticasparaficaremmaisdistintas.

Osobjetivosdeexperiência

Objetivosfinais

Objetivosdevida

Passo5:Checartodooconjuntodepersonasparaeliminarredundâncias

Passo6:Desenvolveranarrativa

5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS 47

Personascontamhistóriaseassimsetornammaisconvincentes.Umalistadeitensnãotransmitemoquequeremostãobemquantoanarrativa.Incluaalgunspoucosdetalhespessoais.Sãopequenascoisasquenãoafetamodesigndoproduto:ondefezfaculdade,hobbies,etc.Umoudoisdetalhespessoaissãosuficientes-muitospodemdesviarsuaatençãodosimportantesdadoscomportamentaisqueapersonadeverepresentar.Algumasdicasdecomofazeranarrativa:

Listeositenseagrupeosquesãorelacionados;Transformecadagrupoemumparágrafo;Adicionea"personalidade"porúltimo;Citaçõestambémsãolegaisdeseremusadas.

Umexemplodecomotransformarumalistadeitensemumanarrativa:

ITENS

ItensOcupadaInterrupçõesfrequentes

NarrativaOdiadeGlóriaétãoagitadoqueàs15h20,finalmente,elaconseguecomeraoutrametadedosanduíchequehaviadeixadonasuamesadesdeahoradoalmoço!

Depoisdeidentificadoumaoumaispersonas,éprecisodeterminarotipodecadauma.Asprincipaissãoapersonaprimáriaeasecundária,masexistemváriosoutrostipos,comoanegativa,suplementar,servedpersona.

Aprimária é aquelaqueprecisa ser atendidade todo jeitopeloproduto.Elanão ficará satisfeitacasoodesignsejafeitoparaqualqueroutrapersona.Sefizermosapersonaprimáriafeliz,asoutrasnãoficarãotristes.

A secundária no geral fica satisfeita com a interface feita para a primária, mas tem algumasnecessidades adicionais específicas. Faça o design para a primária e depois, namedida do possível,acomodeasnecessidadesdasecundária.

Passo7:Determinartiposdepersonas

Primária

5.13SECUNDÁRIA

48 5.13SECUNDÁRIA

Não são nem primeira nem secundária, mas são satisfeitas com as soluções da primeira ou dasegunda.Geralmentesãoempregadasparamaterializarassuposiçõesdosstakeholders.

Apersonanegativaéaquelaparaqualoprodutonãofoifeito.Émaisumacamadadevalidaçãodosdadosdapesquisa.

Aservedpersonanãoutilizaoprodutodiretamente,maséafetadapeloseuuso.Porexemplo,aquelapessoaqueaguardaaatendentefazerasuareservadequarto.

Umaformadeidentificarotipodaspersonaséporeliminação.Pergunte-sequemnãopoderiaserprimária. Faça a pergunta: se fizer o design para esta persona, as outras ficariam insatisfeitas? Se aresposta for sim, essa não seria a persona primária. As personas são tão diferentes que precisam deinterfacestotalmentediferentes?Oupoderiaumadelasatenderamaioriadasnecessidades?Seexistirempersonas comnecessidadesmuitodiferentes, provavelmente teremosmaisdeumapersonaprimária ecadaumaprovavelmenteterásuaprópriainterface.

EVITECARICATURASÉessencialqueapersonanãosejaalgocaricaturadoouestereotipado.Mesmosendo um "personagem", ela deve ser realista e plausível, e que capture a essência do tipo deusuárioqueseuprodutotemouviráater.

Resumindo,algunspontosprincipaisquedevemfazerpartedapersona:

Tipodapersona;Umafotoqueajudaadarotoque"humano";Umnome.Algumas pessoas preferem juntar ao nome algo que identifique o perfil principal dapersona,comoporexemplo"LeonardoSilva,oempreendedorinovador";Incluaalgunsdetalhespessoais,coisasquenãoafetamodesigndasolução,massemexageros;Umanarrativa;Emuito importante, liste os objetivos finais que a persona quer atingir e que o produto deveráatender.

Suplementar

Negativa

Servedpersona

Comodeterminarotipo

5.13SECUNDÁRIA 49

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Paraentenderasnecessidadeseobjetivosdousuárioafimdemelhoraroprodutoouserviçoexisteuma ferramenta visual que descreve o perfil desse usuário de maneira simples e fácil, oMapa deEmpatia.

Semelhante à proto-persona, pode ser baseado em uma hipótese do perfil do público-alvo. E ointeressanteéque jápodeserusadoparadirecionarmelhorosplanosdeaçãoeajudarna tomadadedecisõessobreoprojeto.

OMapapossuiseisquadrantes,todosrelacionadosaousuário:

Oqueéimportanteparaele?Quaissãosuasesperançasesonhos?

Oqueoinfluenciadealgumaforma?Amigos,chefe?

Doqueelegostadefalar?Comoéseuambiente?Comoelecostumaagir?

Comoeleéempúblico?Aparência?Comportamentocomosdemais?

Quaisobstáculosoudesafioselepossui?Quaissãoessasbarreiras?

VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum

5.14MAPADEEMPATIA

Penso

Escuto

Vejo

Faloefaço

Dores

50 5.14MAPADEEMPATIA

Quaisseusdesejos?Oqueelealmejaatingir?Comoelepodemedirseusucesso?

Éinteressantetambémaescolhadonomeeda idadedesseperfilhipotético,paraqueelesetornemaiscrível.

Figura5.5:TemplatedoMapadeEmpatia

Olayoutdapersonaemsidependeapenasdacriatividadedoresponsável.Háalgunstemplatesnainternet, mas o ideal é criar o próprio, a fim de ser reutilizado na empresa sempre que houver anecessidadedesecriarpersonas.

Uma ferramenta online que auxilia na criação da persona é a Xtensio (http://xtensio.com/user-persona).Nelavocêusaumtemplatepadrãoeapenasvaialterandoasinformaçõesdapersona,comoafotoeonomeporexemplo.Elaaindapermiteremanejarasseçõesdessetemplate.

Necessidades

5.15TEMPLATESDEPERSONA

5.15TEMPLATESDEPERSONA 51

Figura5.6:Templatepersona-Xtensio

52 5.15TEMPLATESDEPERSONA

5.15TEMPLATESDEPERSONA 53

Figura5.7:Exemplodepersonapagamentoeletrônico

Talvezumdosaspectosmaiscontroversosdaspersonassãoasnarrativascoloridasemtornodelas.QuempoderiaseimportarqueapersonaMartatemumfuscarosa?Ouqueelaéalérgicaàcamarão?

Mesmoquandoashistóriassãocentradasemtornodotrabalho,hásemprealguémquestionandoarelevânciaeaplicabilidadedasinformaçõesqueestãosendoinventadas.

Discutasobreanecessidadeounãodenarrativasdaspersonas.

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1. Canetinhas;2. Fotodapersona;3. A4Branca;4. Pesquisas;5. Post-its.

45minutosdeduração.

5.16DISCUSSÃO:ASNARRATIVASSÃOREALMENTENECESSÁRIAS?

Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?

5.17GAMESTORMING-CRIANDOPERSONANODIAADIA

Objetivo

Ambiente

Regras

54 5.16DISCUSSÃO:ASNARRATIVASSÃOREALMENTENECESSÁRIAS?

1. Comaspesquisasemmãos,cadaintegrantedotimeanotaemumpost-itonomeeumarespostadapergunta;

2. Umintegrantedotimeagrupaospost-itsnaparede;

3. Emfrenteaospost-itsosintegrantesdiscutemascaracteristicasdapersona,conformevaidefinindocadapontoum integrante do time anota emumpost-it cada caracteriscadapersonaprimária quesendodefinida;

4. Agorabastarealizaranarrativaoudiaadiadapersonaemumafolharacunho;

5. ColoquetodososdadoslevantadosdapersonaprimárianafolhaA4.

Passoapasso

5.17GAMESTORMING-CRIANDOPERSONANODIAADIA 55

CAPÍTULO6

"Eduquemososjovensparaquenãosecondenemoshomens"--FriedrichNietzsche

Depoisdedefiniroprojetoerealizarapesquisadedesign,comojáditoanteriormente,odesignerdevedar forma e significado aosdadosobtidos.Odesigner de interação constrói entãouma série demodelos,diagramasedocumentações,comoumaformadevisualizareanalisartudooqueeleaprendeuatéagora.Umdessesmodelos,asPersonas,jámencionamosanteriormente.Outrosmodelospodemsermodelosmentais,cenários,análisedetarefas,fluxodetarefas,etc.

Aquantidadededocumentaçãoqueodesignerprecisaelaborareoquedeveserelaboradoéumaquestão que sempre gera debates. Alguns sugerem que já se deve pular diretamente ao desenho dainterfaceouatéparaprotótiposeimplementaçãododesignemHTML,semperdertempocomqualquertipodedocumentação.Outrosdiscordam,poisconsideramadocumentaçãoumaparteimportanteparaestruturaroprojetoenãodeixarpassarnadaimportante.

Masobomsensodeveprevalecer:odesignerdeveelaboraradocumentaçãoquefornecessáriaparaexecutar o projeto da melhor forma. Alguns documentos podem ser exigência do cliente, que osconsideramcomopartedosentregáveisdoprojeto,outrosporqueosdesignersouosdesenvolvedoresenvolvidosnoprojetoconsideramúteisparadesenvolverainterfaceeaaplicação.Emaisumavez,tudodepende! Depende dos recursos disponíveis para o projeto, das exigências do cliente, do modo detrabalhodasuaempresa.

Normalmentequandoodesignestásendofeitocomoumtrabalhoterceirizadoequeserárepassadoparaoclienteimplementar,anecessidadededocumentaçõeseespecificaçõessãomaiores.Masquandoo time de design está inserido na equipe de desenvolvimento do produto, essa necessidade tende adiminuir,jáqueosdesignersestarãolado-a-ladocomosimplementadores.

Mas,independentementedequaisdocumentosvocêprecisarádesenvolveremseusprojetos,vamosdescreveraquialgunsprincipaisqueajudamnumamelhoridentificaçãodosrequisitosnecessáriospara

MODELANDOEIDENTIFICANDOREQUISITOS

Qualdocumentaçãoproduzir?

DocumentaçãoeServiçoTerceirizado

56 6MODELANDOEIDENTIFICANDOREQUISITOS

odesenhodainteraçãoedainterface.

Aspessoasnãoprecisamentenderdetodaacomplexidadequeestáportrásdequalquerprodutoqueelasusam.Umcelularnãofuncionadomesmojeitoqueumtelefonefixo.

Um celular faz sua transmissão via ondas de rádio que trocam conexões dentro de uma redeconsistindo de várias antenas pertencentes às operadoras de telefonia móvel. Mas saber dessefuncionamentonãoajudaàspessoasaentenderemcomousarumcelular,acomointeragiremcomele.

Amaneiracomopessoas imaginamcomoalgo funciona,masquenãonecessariamente reflete seurealmecanismo,échamadomodelomentaloumodeloconceitual.Elenãocapturaapenasa intençãocognitivadeumapessoa,mastambémaemoção,ambientesocialetraçosculturais.

MODELO MENTAL Determina como as pessoas pensam sobre algo e identifica a expectativa dousuáriodecomoeledevesecomportar.

Modelosmentaistêmasseguintescaracterísticas-chave:

Incluemoqueumapessoapensaqueéverdade,masquenãonecessariamenteérealmenteverdade;Sãosimilaremestruturaàscoisasouconceitosqueelesrepresentam;Permitemumapessoapredizerosresultadosdesuasações;Sãomais simples que as coisas ou conceitos que eles representam. Incluemapenas informaçõessuficientesparapermitirprevisõesmaisprecisas.

Modelos mentais evoluem lentamente e podem ser aplicados em outros projetos, diferente daspersonas,quesãoespecíficasporprojeto.

Apesar do modelo mental guiar a estruturação do site, de nada adiantará se ele não atende asnecessidadesdas personas criadas, sendo assim, a persona é um instrumentopoderosopara validar omodelometalescolhido.

6.1MODELOMENTAL

Característicaschave

Mudalentamente

ValidadoporPersonas

ExemplodeModeloMental

6.1MODELOMENTAL 57

Umexemploéomodelomentalparaocomponente"carrinhodecompras"deumalojaonline,queéodeumcontainer.Essemodeloinfluenciatantoodesigndocomponentecomoalinguagemqueéusadanainterface.Dessaforma,nós"colocamos"ou"tiramos"coisasdocarrinhoeaaplicaçãodecomércioeletrônicodeveterfuncionalidadesparaatenderaessastarefas.

EXEMPLO:MODELOMENTALPARALOJAVIRTUAL

Éinfluenciadopelaexperiênciacomlojasecatálogosfísicos;Expectativas:Éóbviocomoacharumprodutoouéfácilpedirporassistênciahumana;Tudoqueprecisasabersobreoprodutoestáacessível(nacaixadoproduto)ouéfácilpedirajuda;Ter uma forma de marcação das coisas que vai querer comprar depois ou mostrar paraamigos(comomarcarapáginadocatálogo).

Unidadesbásicasdedados:produtos,quetemcores,tamanho,etc.

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Cenários sãonarrativasque fornecemumamaneira rápidaeeficazpara imaginarosconceitosdedesigncasooprodutotivessesidoconstruído.Osprotagonistasdessashistóriassãoaspersonasasquaisprocuramos atender seus objetivos (levando em consideração modelos mentais) sejam finais, deexperiênciaoudevida.Emcertosentido,oscenáriossãoprotótiposconstruídosdepalavras.

Estatécnicadescreveosrequisitosnumalinguagemfácildeentenderevalidarportodasaspessoasrelacionadascomoprojeto,motivando-as adiscutir e aparticipar,obtendoassimummaior feedback

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6.2CENÁRIOS

Linguagemcomumefácildeentender

58 6.2CENÁRIOS

sobreoqueserádesenvolvido.

Oscenáriosdemarcamaentradanoplanodeescopo,poissãodelesqueserãoextraídososrequisitosfuncionais e de conteúdo. Não é raro a aparição de novos requisitos durante a criação do cenário,completandoaquelesdefinidosnoplanoestratégico.

CENÁRIOÉumanarrativaquedescreveinteraçõesprevisíveisdosusuárioscomosistema.Inclueminformaçõessobreobjetivos,expectativas,motivações,açõesereações.

Émuito comum começar com o cenário de primeira utilização: o quê acontece quando personasencontramoprodutoouserviçopelaprimeiravez?

EXEMPLO: UM CENÁRIO PARA LOJA VIRTUAL Alice quer comprar presente de aniversário para umamigo,masnão temnadaemmente.Ela sabequeelegostade cozinhar.Ela entra emuma lojavirtualedeartigosdiversoseolhaosprodutosemofertaelançamentosqueaparecemnumaáreadeprodutosdaprimeirapágina.Elavêalgorelacionadoalivrosdeculináriaeachaquepodeserumaboa ideia!Quais tipos de livros sobre esse assunto estão disponíveis?Qual deles seria um bompresente?Elaprocuraalgonalistadeprodutosrelacionadosaotema.Alistamostraumaimagemdecapadolivroealgumasoutrasinformaçõescomotítulo,autor,preço.Alistaestaordenadaportítulo e elaordenaporpreço, domenorparaomaior, porquenãoquergastarmuito.Elavê trêslivros interessantes e seleciona o primeiro deles, informaçõesmais detalhadas sobre o livro sãomostradasemumaáreadedetalhesdoprodutoeelalêasopiniõesqueoutraspessoasjáderasobreele.Elanãogostadesseprimeirolivroevoltaa listagemparaselecionaroutra.Essesegundoelaachou bem interessante, mas para ela e não para o seu amigo, então quer marcá-lo para podercomprardepois.Finalmenteelaencontraumlivroqueoamigodelaprovavelmentevaiadorar.Naárea de detalhes do produto ela clica na opção para comprar e o seu carrinho de compras émostradojácomolivroincluído.Elapensaemvoltarparacomprartambémaquelelivroparaela,masacabadesistindoeprossegueparapagaracompra.

Ocenáriodemaisaltoníveléchamadocenáriodecontexto.Comotudoéfeitosobopontodevistadapersona,ascoisasacontecem"magicamente",nãohavendoanecessidadedescrevercomoascoisas

Dãoinícioaoplanodeescopo

Deondecomeçar?

TiposdeCenário

6.2CENÁRIOS 59

acontecempordebaixodospanos.

Quandoodesignestaaumpassodecomeçarodesign,écriadoocenáriodecaminhochave,quejáutilizaovocabuláriododesignerealizaosdetalhamentosnecessários.

Criar um cénario com foco na persona primária que criamos no exercício anterios.Dos cenárioscriadosvamoscriarashistóriasparaodesenolvimentodoappmobile.

Obs.Lembre-sedeentrarnomodelomentaldapersonaprimária.

1. FolhasA4;2. Umcanetaporaluno;3. 3bolinhasverdes(votospositivos)porintegrantedotime;4. 1bolinhavermelha(votonegativo)porintegrantedotime.

Duraçãode25minutos.

1. Cadaintegrantedotimevaidesenvolverumcenáriocombasenasnecessidadesdapersonaprimária;2. Coleoscenáriosnaparedeparaquecadaintegrantedopossalertodososcenários;3. Utilize as bolinhaspara votar, primeiroos votos positivos (obrigatórios) e em seguidaonegativo

(nãoéobrigatório);4. Timeentraemacordodequalhistóriavairesolverprimeiro.Seotimeacharnecessáriopodemelhor

ocenárioescolhido.

Análisede tarefaséespecialmenteútilparavalidarseodesignsuporta todasas tarefasrequeridaspelaaplicação,sejamelasdosrequisitosdonegóciooudasnecessidadesdosusuários.

6.3GAMESTORMING-CRIANDOCENÁRIO

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

6.4ANÁLISEDETAREFAS

60 6.3GAMESTORMING-CRIANDOCENÁRIO

ANÁLISE DE TAREFAS Lista as tarefas que o design final terá que suportar. As tarefas podem sercategorizadasporimportância,níveldeacessoeatépelaspersonasquerealizarãoatarefa.

Normalmente essa lista é montada a partir de requisitos de negócios, achados das pesquisas,produtosexistentes,cenáriosecasosdeuso.

Acategorizaçãoporgraudeimportância(primárias,secundárias,terciáriasoudispensável),ajudaotime de design a focar seu tempo nas tarefas mais importantes e a perceber aquilo que pode serdispensadonodesign.

Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.

CasadoCódigo,ebookcompreçodeebook.

Depoisqueastarefasforamlistadas,organizá-lasatravésdeumdiagramaquepõeumaordemquetorna óbvio como ir de uma a outra, fazendo o processo seguir um fluxo lógico, é o próximo eimportantepassoaserfeito.

FLUXODETAREFASDetalhacomoumusuáriovaicompletartodasastarefasemumaaplicação,docomeçoaofim.

Colocarastarefasemumfluxopodesugeriraordemqueastelasserãoapresentadasnaaplicaçãoeajudaodesigneraverasconexõeslógicasqueserãoconstruídasposteriormentenoswireframes.

Adiagramaçãodofluxodetarefaséoiníciodaconcretizaçãodosrequisitoseéquandoodesigner

EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente

6.5FLUXODETAREFAS

6.5FLUXODETAREFAS 61

começaveroprodutotomandoforma.

Figura6.1:Exemplodefluxodetarefas

Assim que o designer tiver estruturado as informações obtidas, identificando os requisitosnecessários para o desenvolvimento da aplicação, ele pode sintetizá-los, agrupando em requisitos dedados e de funcionalidades, ou seja, os dados e ações que devem ser representados no design dainteraçãoedoselementosdainterface.

6.6SINTETIZANDOOSREQUISITOSDEDESIGN

62 6.6SINTETIZANDOOSREQUISITOSDEDESIGN

Dados:Objetoseinformaçõesqueousuárioprecisaver.

Funcionalidades:Operaçõesouaçõesqueosusuários farãocomosdadosouemrespostaaeles.Normalmentesãotraduzidosemcomponentesdecontroledainterfaceouemlugaresondeosobjetoseinformaçõesserãodispostosnainterface.

Umaformadeidentificarosrequisitosdedadosefuncionalidadeséseparandoasações(verbos)eobjetos(substantivos)dosmodelos(cenários,fluxodetarefas)queforamelaborados.Porexemplo:

Adicionar(ação)umproduto(objeto)nocarrinho(objeto)apartirdoresultadodabusca.

Outrosrequisitostambémpodemserúteisseparar,comonoexemploacima,orequisitodecontexto"apartirdoresultadodabusca".

Além disso, tudo o mais que possa afetar o design, como a habilidade dos usuários no uso doproduto, o ambiente onde o produto será inserido, prazo para desenvolver a solução, recursosdisponíveis(pessoas,orçamento),etc.

Nãoexisteumaformapadrãoparaadocumentaçãodessesrequisitos.Nogeral,colocá-losemumatabelaseparadosportipo(dados,funcionalidades,contexto)éosuficiente.Apartirdeagora,odesignertemsubsídiossuficientesparainiciarodesenhodainterface,oque,relembrando,nãosignificaqueelenãopodiatercomeçadoaesboçá-laemqualquermomentoantes!

Usualmente,as tarefasaseremexecutadaselaequipesãoescritasnoformatodeUserStories, ousimplesmenteHistórias.Essas,sãopedidosdeitensdevalorparaoprojetoqueseestádesenvolvendoecontémtrêsinformaçõesimportantes:

porqueéimportantequeosistematenhaessafuncionalidade;quetipodeusuáriosebeneciamaiscomessafuncionalidade;objetivamente,oquesequerqueosoftwarefaça.

Sabendodamotivaçãoe importânciadecadahistória, conseguimospriorizá-lasmelhor.Opedidoobjetivo de uma parte nova facilita aos envolvidos entenderem o que deve ser produzido.O tipo deusuárioqueutilizaráosistemafacilitamuitotambémparaosdesenvolvedores,quesaberãocomquemtirardúvidas,seessassurgirememesmoqualéofocodessafuncionalidade.

Organizaçãodosrequisitos

6.7USERSTORIES

6.7USERSTORIES 63

AAluraoferececentenasdecursosonlineemsuaplataformaexclusivadeensinoquefavoreceoaprendizadocomaqualidadereconhecidadaCaelum.VocêpodeescolherumcursonasáreasdeProgramação,Front-end,Mobile,

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Umaboahistóriadevepoderserlidafluentemente,comoumahistorinhamesmo.Tomecuidadoparanão escrever amotivação para a construção da história da visão de uma pessoa e dizer que omaiorinteressadoéoutro.Vejaummauexemplodehistória:

PAGAMENTOEMBOLETOParaqueOCOMPRADORpossapagarsemcartãodecréditoEu,comocompradorQueroqueosistemadêsuporteàemissãodeboletos

Umapequenaalteraçãodagrafiafazmuitomaissentidoetornaaleituramaisfluente:

PAGAMENTO EM BOLETO Para que EU CONSIGA comprar produtos nessa loja Eu, comocompradorquenãotemcartãodecréditoQueroqueosistemadêsuporteaopagamentoemboleto

Criarhistóriasretiradasdoscenáriosquedesenvolvemosnoexercícioanterior.

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6.8ESCREVENDOBOASHISTÓRIAS

6.9 GAMESTORMING - CRIANDO HISTÓRIAS COM FOCO NOUSUÁRIO

Objetivo

Ambiente

64 6.8ESCREVENDOBOASHISTÓRIAS

1. Cenáriocriadoedefinidopelotimenoexercícioanterior;2. Duasfichaspautadasporintegrante.

1. Duraçãode15minutos;2. Sóutilizarumladodocartão;3. Cadaintegrantefazumahistóriapracadaproto-personacriada.

Nocartãovamosadotaroseguintepadrão:

Para...vercomoacamisaficadeoutrascores.Eu,como...compradorquegostadeumarmariocolorido.Quero... conseguir visualizar como a camisa fica nas cores disponiveis, com alguma imagemilustrativasqueeupossotrocardeformafácil.

ApósoPara...,Eu...eoQuero..estiverpreenchidoscolocamosumtítulo.

Figura6.2:Exemplos-Histórias

Apesardesemprefocarmosnousuárioamaiorpartedotemponatomadadedecisõesdoprojeto,a

Regras

Passoapasso

6.10EQUILÍBRIOENTRECLIENTEEUSUÁRIO

6.10EQUILÍBRIOENTRECLIENTEEUSUÁRIO 65

opinião do cliente também precisa ser levada em consideração. Qualquer falha na definição dosobjetivosoumesmofaltadeautomatizadoresdeprocessospodemresultaremretrabalhos,insatisfaçãodoclientee/oudesmotivaçãodaequipe.

Pode acontecer também do objetivo estar muito bem definido, mas a equipe desconhecer essainformação. Pode acontecer também da equipe nemmesmo conhecer o cliente e seus cnceitos, nãoconseguindovisualizaroquãoimportanteéasuatarefaatual.

Paramelhoraracompreensãodosstakeholdersacercadasnecessidadesdousuárioedosrumosdoprojeto,e tambémdaprópriaequipeenvolvidanodesenvolvimento (designers,desenvolvedores,etc),foicriadaumaferramentaparadeixarissodeumaformatotalmentevisualeinterativa,oUXCanvas,inspiradonoclássicoBusinessModelCanvas.

Figura6.3:Estrutura-UXCanvas

Odiferencialdessaferramentaéoseufoconoconceitodeexperiênciadousodoprojeto,podendoseraplicadoaqualquermomentodoprojeto.Cabendoaequipedecidironíveldedetalhamentodecadabloco.

UXCANVASSitecomorelatóriofinalsobreaferramenta:http://uxcanvas.com

E de todos os blocos da ferramenta, a proposta de experiência é de fato o coração de tudo.Estratégico e subjetivo, pode ser o alinhamento de uso das expectativas do cliente e do usuário.Até

66 6.10EQUILÍBRIOENTRECLIENTEEUSUÁRIO

mesmoanecessidadequeoprojetoestásolucionando.

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Juntaravisãodoclienteedousuário.

1. Personacriadaemgamestorminganterior;2. Cenáriosehistóriascriadosnestecapítulo;3. Cartolina;4. Canetinhaazul,verdeepreta.

Duraçãode25minutos

1. DesenharoUXCanvasnacartolinautilizandoascanetinhas;2. Colocarapersonanocanvas;3. Colocaroscenáriosnocanvas;4. Colocarashistóriasnocanvas;5. Umdosintegrantesdotimeassumeopapeldoclienteparapreencheroladodoclientenocanvas.

VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum

6.11GAMESTORMING-UXCANVAS

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

6.12FEATURES

6.11GAMESTORMING-UXCANVAS 67

Adescriçãodeum interaçãoou ação como sistemaéoque chamamosde feature.Por exemplo,escreverumamensagempracompatilharumideia,pensamentoouconteúdorelevantedentrodoTwitteréumfeaturequechamamosdetweet.

Toda feature (funcionalidade) tem que atender um objetivo (necessidade) que seja claro erelacionadoaumapersonaouproto-personadoseusistema.Poressemotivo,antesdesairpensandonasfeaturesdosistema,precisamosentenderqueméonossopúblicoalvo.

Felizmente.Nósjátemosnossasproto-personascriadas.

Realizarumbrainstormdefeaturesclassicadosporproto-personaeobjetivo.

1. Proto-personascriadasemgamestorminganterior;2. Históriascriadasnestecapítulo;3. Cartolina;4. Canetinhaazul,verdeepreta.

20minutos.

1. Classificarasproto-personasnoeixoY;2. Cadaintegrantedotimedefineumobjetivopensandonasproto-personas;3. ClassificarosobjetivosnoeixoX;4. Brainstormdefeaturesprasolucionarosobjetivospensandoemcadaproto-persona.

6.13 GAMESTORMING - BRAINSTORM DE FEATURES COMOBJETIVOS

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

68 6.13GAMESTORMING-BRAINSTORMDEFEATURESCOMOBJETIVOS

Figura6.4:Proto-personaseseusobjetivos

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Emalgunscenárioscoorporativosapriorizaçãodefeatureédefinidasomentepelocliente.Aopiniãodoclienterealmentetemoseuvalor.Maséimportantelevarmosemconsideraçãomais4valores:valorprousuário,valorpronegócio,esforçotécnicoeMVP.

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6.14PRIORIZANDOFEATURES

6.14PRIORIZANDOFEATURES 69

Temoobjetivodeentenderqualfeaturevaientregarmaisvalorprocliente,edeixarelemaisfeliz.Esseéomomentodeentrarmosnomodelomentaldousuário,praclassificarquaisfeaturesentregamumvalorpequeno,médioougrande.

Utilizadoprapriorizarqualfeatureentregamaisresultadofinanceiropronossocliente.Importanteclassificarjuntocomnossoclientequaisfeaturestemumvalorpequeno,médioougrande.

Éovalorquedeveserlevantadocomotimetécnicodosistema.Comoobjetivodeclassificarquaisfeaturestemumesfoçopequeno,médioougrande.

Éumaversãocomomínimodefeaturesquepossosercolocadoemprodução,agregandovalorprousuárioenegócio.

Priorizar tarefas com foco no usuário, levando em considereção o esforço técnico e o retornofinanceiro.

1. Proto-personascriadasemgamestorminganterior;2. Históriascriadasnestecapítulo;3. Cartolina;4. Canetinhaazul,verdeepreta.

Duraçãode30minutos

1. Criarocanvas;2. Colocarasproto-personas;

Valorprousuário:

Valorpronegócio:

Esforçotécnico:

MVP(MinimumViableProduct)

6.15 GAMESTORMING - PRIORIZANDO FEATURES COM FOCO NOUSUÁRIO

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

70 6.15GAMESTORMING-PRIORIZANDOFEATURESCOMFOCONOUSUÁRIO

3. Priorizarashistóriasnocanvas.

Figura6.5:Prioridades

6.15GAMESTORMING-PRIORIZANDOFEATURESCOMFOCONOUSUÁRIO 71

CAPÍTULO7

"Nãoexisteumcaminhoparaafelicidade.Afelicidadeéocaminho."--MahatmaGandhi

Nassessõesanteriores,foramapresentadaspartesdoprocessodedesenvolvimentodoproduto,comodescoberta e definição do produto, e a identificação dos requisitos de design. A partir de agora,passaremosaodesenhodainterfacepropriamentedito.

Esseéomomentodepensarna ::bigpicture::noqualentramosnoplanodaestrutura.Não incluiaindaodesignvisual,interaçõesdetalhadas,elementosdeinterface.Fazendoumaanalogiaaoprojetodeumacasa,nessaetapaseriamdefinidosquaiscômodosacasateria,qualadisposiçãodeumemrelaçãoaooutro,otamanhorelativodecadaum.Aindanãoserianecessáriodefinirasdimensõesexatasdecadaum,ondeestariamasportasejanelasequaismóveisestariamemcadaum,porexemplo.

Deve ser definido a estrutura geral de navegação e as interações macro da aplicação. Deve-seconsiderar sua forma (será vista em uma tela de alta-resolução, em um celular, um quiosque?), qualpadrãoposturalaaplicaçãoseguirá(transitórioousoberano?)equaisosmétodosdeentradadedados(teclado,mouse,voz,toquenatela?).

Éocomeçodoesboçodaaplicação.Identifiqueasvisõesprincipaisqueaaplicaçãoprecisa(estadosprincipaisda tela).Normalmente, cadavisão édeterminadapelasdiferentes atividadesqueoprodutoprecisa suportar. Para cada visão, inicie a "fase de retângulos", onde a visão é divida em áreasretangulares correspondendo aos painéis, componentes de controles (como por exemplo barra deferramentas, menus) e outras áreas de mais alto-nível. Cada área é identificada com um nome e édemonstradoos relacionamentos entre elas,ou seja,oqueumamudançaemumaárea influencianasoutras.Deumavisãoparaoutra,pode-semudartodasasáreasouapenasumaprincipal.

Esseesboçopodeserfeitoinicialmenteemumpapel,guardanapoouquadro-branco!Passeparaumaferramentadedesignquandoacharquealgomaisfechadojáfoidefinido.

DOSREQUISITOSAODESIGN

7.1ESTRUTURAGERAL

72 7DOSREQUISITOSAODESIGN

Figura7.1:Exemploderabiscoframe

Odesignéumprocessoincrementalquevaisendorefinadoacadaiteração.

7.1ESTRUTURAGERAL 73

Figura7.2:Exemploderabiscoframe

É possível criar cenários de validação do tipo "se... então" para testar outras possibilidades noesboçofeito.

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CenáriosdeValidação

Agoraéamelhorhoradeaprenderalgonovo

74 7.1ESTRUTURAGERAL

Damesmaformaqueodesigndainteraçãoestásendodefinido,oestudodalinguagemqueodesignvisualterátambémpodeseriniciado,amenosqueexistaumpadrãodedesignvisualjáestabelecido.

Inicialmenteéaexploraçãodediversosestilos,queincluemcores,tipografias,contrastes,formaseestadosqueelementosdainterfacepodemter.Essetrabalhoaindanãolevaemconsideraçãoodesigndeinteraçãoqueestásendofeito.

Depoisdeescolhidoumoudoisestilosvisuais,deve-seaplicá-losnastelaschavesdaaplicação,paradefiniraquelequemelhoratendeaodesigndeinteração.Nessafase,odesigndeinteraçãodessastelasprecisaestarmaiselaborado,comdetalhessuficientespararefletirmelhorodesignvisual,porisso,osesforçosdeinteraçãoevisualprecisamestarsemprealinhados.Comumdesignmaisconcreto,émelhorpara fazer a avaliação das possibilidades da solução proposta e também de obter feedback dosenvolvidosnoprojeto.

Wireframe é um dos mais importantes documentos que o designer de interação produz quandotrabalhanodesenvolvimentodeumprodutonoplanodeesqueleto.

Éumavisãodetalhadadeumapartedoproduto, incluindo todosos componentesdeuma tela ecomoelesseencaixamjuntos.

Wireframes tambémsãoumaótimaferramentaparasecomunicarcomváriosníveisdeaudiência.Serve para mostrar aos clientes como o design atende aos objetivos do negócio, para que osdesenvolvedoresvejamcomooprodutofuncionaesecomporta,eassimsaberemoqueelesprecisamcodificareparaqueodesignervisualsaibaquaiselementosvisuaiseleprecisadesenhar.

Wireframesdevemesboçaraformadoproduto,moldandooconteúdo,asfuncionalidadeseosmeiosdeacessarounavegarentreeles.

Conteúdo é um termo genérico que inclui textos, imagens, ícones, vídeos, gráficos, entre outros.Dependendo de quão detalhado o wireframe seja, o conteúdo pode ser representado tanto comoquadrados com um "X" através deles (chamado ::placeholders::) com uma indicação do que elesignifica,comocomumarepresentaçãomaisreal.

Asfuncionalidadesconsistemdoscontrolesnecessáriosparaexecutarumatarefabemcomooqueaaplicação apresenta em resposta ao uso desses controles: são botões, rótulos, caixas de texto,

7.2REFINANDOODESIGN

Wireframes

Wireframe

7.2REFINANDOODESIGN 75

checkboxes,radiobuttons,listboxes,sliders,mensagensdeerros,links,etc.

Todos esses componentes da interface precisam estar documentados nowireframemostrando suadisposição geral e importância. E tudo que não estiver óbvio no wireframe, deve ter uma anotaçãocorrespondente.

Figura7.3:ExemplodeWireframe

À medida que o wireframe vai se tornando mais estável, quando a possibilidade de mudançasdiminui,comece-oadetalharaindamais.Mostrenoprópriowireframecomodeveserocomportamentode cada funcionalidade e coloque conteúdos reais. Várias ferramentas de elaboração de wireframespermitemquevocêdesenvolvaumnívelexcelentedefidelidadevisualefuncional, inclusiveservindocomoprotótipodasuaaplicação.Muitasvezesoprópriowireframeéusadoemtestesdeusabilidadeoucomoespecificaçãoparaaequipedeimplementação.

Háváriasferramentasparaessepropósitonomercado:

Axure-www.axure.com(Win/Mac)JustinMind-www.justinmind.com(Win/Mac)OmniGraffle-www.omnigroup.com(Mac)SmartDrawn-www.smartdraw.com(Win)

FerramentasdeElaboraçãodeWireframes

76 7.2REFINANDOODESIGN

iRise-www.irise.com(Win)Balsamiq-www.balsamiq.com(Win/Maceonline)Gliffy-www.gliffy.com(online)

Uma ferramenta que busca juntar a informalidade e rapidez do rabiscoframe com as ideias econceitosdowireframeéachamada8steps,oucrazyeights.EssaferramentafoicriadapeloGoogleeéumcomponenteimportantenametodologiaDesignSprintMethod.

A ideia é gerar novas ideias. As partes interessadas no projeto, seja desenvolvedor, gerente oumesmo o próprio cliente, buscam soluções de forma rápida desenhando-as em um papel em poucosminutos.Omotivopeloqualdeveserfeitorapidamenteéquequandotemospoucotempopararabiscar,focamosmaisemideias,enãoemdetalhes.

Cada8 steps é uma folha, dividida em oito partes iguais, e cada uma dessas partes é uma teladiferentedoaplicativo.Sendosempre focadoemresolverumahistóriaporvez, essa ferramentadevemostrarofluxodenavegaçãodousuáriopelastelasdoaplicativo.Aparteinteressantedorabiscoframeéimportadaaqui,poisnãoénecessárionenhumaltograudehabilidadeartísticapararabiscarumaideiaemumpapel.

É interessante tambémo timeacordarascoresqueserãoutilizadaspor todos,comoporexemplo,utilizaracorpretaparaodesenhoemsi.

Desenvolverumwireframecommenospontosdefalhasdeformaágil.

Obs.AtécnicaquevamosutilizarfoicriadopeloGoogle.

1. Umahistóriacriadaemgamestorminganterior;2. FolhaA3;3. Minímode4coresdecanetaporaluno;4. FolhasA4pararascunho;5. 3bolinhas(votospositivos)verdesporintegrantedotime;6. 1bolinha(votonegativo)vermelhaporintegrantedotime.

7.38STEPS

7.4GAMESTORMING-CRIANDORABISCOFRAMEEWIREFRAMEEMTIME

Objetivo

Ambiente

7.38STEPS 77

Duraçãode80minutos;Cadaintegrantedotimedevefazerum8stepsmesmosemhabilidadesartísticas.

1. Timeescolheumhistóriaparasolucionarasinterações;2. DivideafolhaA3em8partesiguais,cadapartedaA3vaiserumtelaouinteraçãoqueousuário

temquerealizarcomafinalidadederesolverahistóriaescolhidapelotime.3. Otimeprecisadefiniroquecadacordecanetavaisignificar,porexemplo:Preta-desenho;Azul-

Mouse;Verde-Touch;Vermelha-Teclado.4. Comahistóriaeascoresdefinidasbastapartirparasoluçãocomtelaseinterações,cadaintegrante

comsuafolhaA3semcolar;5. Colartodasassoluçõesnaparede;6. Cadaintegranteapresentasuasoluçãoparaorestantedogrupo;7. Depois cada integrante vota de forma livre utilizando primeiro votos positivos depois o negativo

(semdiscussõesnesseparte);8. Com os votos finalizados o time se junta a frente dos desenhos e discutem sobre o que querem

construir;9. Porfim,otimesejuntaparacriarumversãofinaldasoluçãodahistória.

Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.

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Passoapasso

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78 7.4GAMESTORMING-CRIANDORABISCOFRAMEEWIREFRAMEEMTIME

CAPÍTULO8

"O mundo já está cheio de feridas e infortúnios mesmo sem guerras para multiplicá-los" -- J.R.R.Tolkien

Os princípios e padrões de design de interação são aplicados durante o processo de desenho dainterface, ajudando os designers a traduzir os requisitos definidos para o produto em estruturas ecomportamentosnainterface.

Osprincípiosdedesigndeinteraçãosãoguidelinesouregras,tipicamentebaseadasemumconjuntodevaloresecrençasqueosdesignerstêm,bemcomonassuaexperiênciaemtentarcorresponderaessesvalores;queendereçamquestõesdecomportamento,formaeconteúdodeumainterface.

Jáospadrõessãoconsideradossoluçõesrecorrentesparaproblemascomuns,soluçõesestasquesedestacaramdepráticascomunsejábemtestadas.Padrõesdedesigndeinteraçãonãosósepreocupamcomaestruturaeorganizaçãodoselementosdainterface,mastambémcomocomportamentodinâmicoemudançasnesseselementosemrespostaàsaçõesdousuário.

Oesforçodeformalizarosconhecimentossobredesigndeinteraçãoemelhorespráticaspermitem:

Reduzirotempoeesforçodedesignemnovosprojetos;Melhoraraqualidadedassoluçõesdedesign;Facilitaracomunicaçãoentredesignerseprogramadores.

Umgrupodeprincípiosbastanteconhecido,devidoapopularidadedequemosdifundiu,sãoAs10HeurísticasdeNielsen.Sãoeles:

1-Visibilidadedoestadodosistema2-Correspondênciaentreosistemaeomundoreal3-Liberdadeecontroledousuário4-Consistênciaepadrões5-Prevençãodeerros(designdefensivo)6-Reconhecimentoemvezdememorização

PADRÕESEPRINCÍPIOSDODESIGNDEINTERAÇÃO

8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN

8PADRÕESEPRINCÍPIOSDODESIGNDEINTERAÇÃO 79

7-Flexibilidadeeeficiênciadeuso8-Estéticaedesignminimalista9-Ajudarosusuáriosareconhecerem,diagnosticaremerecuperarem-sedeerros10-Ajudaedocumentação.

Vejamoscadaumdeles:

Éresponsabilidadedosistemainformaroqueestáacontecendoemrealtimeprousuário.

Quandoestamosassistindo/ouvindoumaplaylistdoYoutube,do ladodireito ficabemclaro:qualvídeoestamosassistindo;qualépróximo;quaisassistimosounão.

Figura8.1:Exemplodevisibiidadedostatusdosistema

Emrelaçãoaomundorealpodemosconsiderar:sons,visualeotomdeescritaqueusuárioutilizapara se comunicar. Implementamos bastante esta heurística quando utilizamos uma seta, ícones eutilizamosacorvermelhaparaelementosnegativos.

UmsoftwarequeusaessaheurísticaéoPhotoshopemsuabarradeferramentas.

1.Visibilidadedostatusdosistema

2.Correspondênciaentreosistemaeomundoreal

80 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN

Figura8.2:Exemplodecorrespondênciaentreosistemaeomundoreal

Essafoiaheurísticaquememotivouafazeressepost.Nestaheurística,apreocupaçãoédepassarpro usuário a liberdade de ele fazer o que quiser dentro do sistema comexceçãodas regras que vãocontraonegócioouinterferememoutrafuncionalidade.

Porexemploquandocriamosumtweetébacanapoderdeletá-loseestivermosafim.Masnãodápra

3.Liberdadedecontrolefácilprousuário

8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN 81

editarumtweet.Imaginasevocêdáumretweetedepoisousuárioquefezotweetmudaotextopraumacoisaquevocênãoachalegal.Sacanagemné!

Figura8.3:ExemplodeLiberdadeecontroledousuário

Éimportantemanteraconsistênciaepadrãovisual(texto,cor,desenhodoelemento,someetc).

Porexemplo,nofórumGUJ(GrupodeusuárioJava),quandovamosresponderumpostobotãoparaenviararespostasempreédamesmacor,tamanhoetexto.Oelementoparacancelararespostasempretemseuspadrões:

Figura8.4:Exemploconsistênciaepadrões

Nãoéumaboaideiadeixarseuusuárioerrarsemexplicarpreviamenteomotivodoerro.Melhordo

4.Consistênciaepadrões

5.Prevençãodeerros

82 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN

queisso,tentecriaruminterfacequepermiteousuárionãoerrar.

AbuscadoGooglefazissodeumaformamuitointeligente.Nomomentoquecomeçamosescrevernossabuscaelejáteentregaalgumassugestões,mesmoseagenteescreverabuscacomumaortografiaerradaelerealizaabuscaeperguntaseestamosprocurandooutrainformaçãocomaortografiacorreta.

RealizandoumabuscanoGoogle:

Figura8.5:Exemplodeprevençãodeerros

Resultadodabuscacomerrodeortográfica:

Figura8.6:Exemplodeprevençãodeerros

Ousuárionãotemobrigaçãodedecorarqualfoiocaminhoqueelefezprachegaratéapágina.

Porexemplo,quandovocêentraemumprodutodositedaLocawebédisponibilizadoocaminhoquevocêfezprachegaratéele.Nóschamamosissodebreadcrumb.

6.Reconhecimentoemvezdememorização

8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN 83

Figura8.7:Exemplodereconhecimentoemvezdememorização

É importante deixar uma experiência boa com seu sistemadesdeousuáriomais leigo até omaisavançado.

Porexemplo,dentrodoTrello(kanbandetarefasonlinecombaseemcolunasfree)quandovocêestácom o foco em um cartão você pode utilizar o mouse para navegar em outros cartões, as teclasdirecionais(setaspracimaeprabaixo)ouasletrasj(parabaixo)ek(paracima).TeclasquesãoporsuavezutilizadasnoVIM,editordetextofamosoentreosdesenvolvedores.

Figura8.8:Exemplodeflexibilidadeeeficiênciadeuso

Por favor não encha linguiça. Todo informação extra que você deixar pro seu usuário pode naverdadeadicionarmaisumadúvida,ouseja,deixeoseu layouteoconteúdoomaissimplesediretopossível.

UmappquegostamuitodessaheurísticaéodaNubank.Prageraroboletodepagamentodasuafaturasósãonecessáriasduastelaseelassãobemsimpleserealmenteobjetivas.

7.Flexibilidadeeeficiênciadeuso

8.Estéticaedesignminimalista

84 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN

Figura8.10:Exemploestéticaedesignminimalista

Figura8.9:Exemploestéticaedesignminimalista

Asmensagensdeerrostemqueserclarasepróximasdoconteúdoouaçãoquecausouoerro.

NoformuláriodecadastrodoSpotifycasovocênãopreenchaosdadosnecessárioseledeixabemclaroquaiscamposestãofaltando,comummensagemclaraeobjetiva.

9.Ajudeosusuáriosareconhecerem,diagnosticaremerecuperarem-sedeerros

8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN 85

Figura8.11:Exemploajudeosusuáriosareconhecerem,diagnosticaremerecuperarem-sedeerros

Éumaboanãoprecisardessaheurística. Implementardocumentaçãoe sistemadeajudasempreéchato e muitos usuários têm o costume de ignorar ambosmas, se for realmente necessário, deixe adocumentaçãopróximadousuárioedoelementoouaçãoquetenhanecessidadedeumaexplicaçãomaisdetalhada.

Por exemplo,no formuláriodepagamentodoWalmart temumcampoprapreencherocódigodesegurança do cartão.Comonão é algomuito óbvio, temuma imagempróxima ao campomostrandoondeficaocódigodesegurançadocartão.Essaéumaboaformadefazerumadocumentaçãofeliz.

10.Ajudaedocumentação

86 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN

Figura8.12:Exemploajudaedocumentação

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AlémdasdezheurísticasdeNielsen,existemoutrosprincipiosparaimplementarinterfaceseficazes.

Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e fim. O feedbackinformativoaocompletarumgrupodeaçõesdáaousuáriosatisfaçãoderealização,sensodedistinçãoeumaindicaçãoqueocaminhoéclaroparaseprepararparaopróximoconjuntodeações.

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8.2 OUTROS PRINCÍPIOS PARA IMPLEMENTAR INTERFACESEFICAZES

Apresenteasetapasdoprocesso

8.2OUTROSPRINCÍPIOSPARAIMPLEMENTARINTERFACESEFICAZES 87

Umaboanavegaçãoajudaousuárioasaberondeeleestáeparaondequerir.Ossegredosdeumanavegaçãoeficienteincluem:

Organização - separa as areasmais emenos importantes, reflete como as pessoas pensam e asprioridadesdonegócio;Dentrodo"triângulodeouro";Compacta,paradeixarespaçoparaoconteúdo;Rótulos(labels)curtos;Mostravisualmente,comclareza,ondeousuárioestá.

Figura8.13:Exemplonavegaçãoclara

Oselementosquetornamotítulodaspáginaseficazsão:

(Quase)sempreestãonomesmolugar;Estádestacadovisulamente;Écurto;Onomecoincidecomoqueestánanavegação;Éconsistentenacapitalizaçãodasletras.

Façaumanavegaçãoclaraeeficiente

Títulodaspáginasreforçaanavegaçãoeorientaousuário

88 8.2OUTROSPRINCÍPIOSPARAIMPLEMENTARINTERFACESEFICAZES

Normalmente,usebotõesparatarefas(ações),principalmenteasprimárias,elinksparanavegação.

Dêàstarefasprimáriaslugardedestaqueefocovisual.Tentelimitaraumaouduastarefasprimáriasporpágina.

Aaquinãoestamosfalandosódetempodecarregamento!Eladeveserfácildeescaneareveroquefazer,possibilitaromínimodecliquesparairdeumlugaraoutroouparacompletarumatarefa.

Itensrelacionadosdevemsemanterpróximos.

Inovesóondeháalgoúnico.

Odesignvisualdeveajudarodeinteraçãoaatenderosrequisitosdoproduto.Nuncaodesignvisualpodeestragarumtrabalhodeinteraçãobemfeito.

InterfacesdoUsuárioincríveisdevemserquaseinvisíveis.

Padrões de design de interação podem ser hierarquicamente organizados a partir do nível daaplicaçãoeirdescendoatéoníveldecomponentesindividuaisdainterface.Podemserdivididosemtrêstipos:

Postural:podemseraplicadosnonívelconceitualeajudaadeterminaraposturageraldoproduto.Doisexemplosmaiscomunséopadrãotransitórioeosoberano.Estrutural: resolveproblemasrelacionadosadisposiçãodoselementosdedadosefuncionaisnatela.Consistedevisões,painéiseagrupamentos.Comportamental: usado em uma grande variedade de problemas relacionados a interaçõesespecíficascomoselementosfuncionaisededados.

BotõeseLinks

Separesuastarefasprimárias,secundáriaseterciárias

Deixesuainterfacerápida

Mantenhaproximidade

Seletivamentecopieinteraçõescomunsejácomprovadas

Designvisualdevetertotalconexãocomodeinteração

Menosémais

8.3PADRÕESDEDESIGNDEINTERAÇÃO

8.3PADRÕESDEDESIGNDEINTERAÇÃO 89

Umaaplicaçãocomposturatransitória significaqueumapessoaausaporumbreveperíododetempo.A aplicação é chamada quando necessária, aparece, o usuário realiza seu trabalho nela e emseguida a fecha, continuando suas atividade normais, provavelmente em uma aplicação com umaposturasoberana.

Porsuacaracterísticatemporária,ousuárionãotemachancedesetornarmuitofamiliarcomela.Logo,ainterfacedeumaaplicaçãodessetipodevesersimples,claraeirdiretoaoponto;deveseróbvia,apresentar seus elementos claramente sem dar possibilidades a confusão ou erros. Normalmente élimitadaaumaúnicajanelaevisão.

Porexemplo,abriroWindowsExplorerparalocalizareabrirumarquivoenquantoeditaumoutrocom oWord é um típico cenário transitório. A calculadora, Yahoo!Widgets e o iTunes são outrosexemplosdeaplicaçõescomaposturatransitória.

Já programas que dominam a atenção do usuário por um longo período de tempo possui umaposturasoberana.Oferecemumagrandequantidadede funções relacionadaseosusuários tendemamantê-larodandocontinuamente,ocupandotodaatela.

Como os usuários dedicam bastante tempo usando aplicações desse tipo, eles normalmente têmgrandeinteresseemcrescernacurvadeaprendizadoetornar-selogousuáriosintermediários.Dopontode vista de design, isso significa que a aplicação deve ser otimizada para o uso de intermediáriospermanentesenãotercomoobjetivoprimárioosiniciantes(ouexperts).

Aplicações soberanasdevemserotimizadasparausoem tela-cheiaoumaximizadae, comoserãoutilizadasporlongosperíodosdetempo,deve-setomarcuidadocomaapresentaçãovisual.Umdesignexcessivo,comousoexageradodecoresetexturas,podemseratrativosnoinício,mascomopassardotempotorna-secansativoparaquemusamuitoainterface.Namedidadopossível,mantenhaumestiloconservador.Pixelssãopreciosos.

Bonsexemplosdesse tipodeaplicaçõessãoprocessadoresde textos,planilhas,clientesdee-mail,entreoutros.

Ospadrõesestruturaissãoprovavelmenteosmenosdocumentados.UmexemplobemconhecidodessepadrãoéaestruturamacrodoMicrosoftOutlook,comseupaineldenavegaçãonaesquerda,umpainel de visão geral na direita, em cima, e uma área de detalhes na direita inferior. Esse padrão évastamente utilizado, onde o painel vertical possibilita a navegação e direciona o conteúdo que serámostradonopaineldevisãogeral.Aoselecionarumobjetonestepainel,informaçõessãomostradasnopainelinferior.

Postural

Estrutural

90 8.3PADRÕESDEDESIGNDEINTERAÇÃO

Figura8.14:Exemploestrutural

Padrõesdeusonormalmentesãoidentificadosatravésdaobservaçãodecomoosusuáriosusamoselementosdeuma interfaceeemquãoútilesseselementos,eseuscomportamentos,estãosendoparaque o usuário complete suas tarefas mais facilmente e mais eficientemente. Após descobrir essespadrõesdeuso,criamosospadrõesdeinteraçõesparasuportaressespadrõesdeusocomuns.

Por exemplo, softwares de CRM normalmente vêm com uma opção "novo" para criar um novocontato.Umavezclicadoem"novo"apareceoformuláriocomasopções"salvar"e"cancelar".

Figura8.15:Exemplodepadrõesdeinterações

Observandocomoosusuáriosusavamessetipodeferramenta,descobriu-sequeopadrãodeusoera,na maioria das vezes, após clicar em "salvar", clicar em "novo" para cadastrar mais um contato.Percebendoessepadrãodeuso,apareceuumterceirobotãonoformulário,o"salvarenovo":

Figura8.16:Exemplodepadrõesdeinterações

Apartirdaí,essecomportamentopôdesermapeadoemumnovopadrãodedesigndeinteração.

Aquidescreveremosalgunspadrõesconhecidosdedesigndeinteração,divididosemsetecategoriasprincipaisdepadrõesdeuso:

Exploratório

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 91

NavegaçãoemgrandesbasesdedadosBuscaavançadaEntradaealteraçãodedadosInformaçãocentralizadaGuiasComunidade

Opadrãoexploratórioéaquelequepermiteaousuárioexploraraaplicação.Ospadrõesdeinteraçãoassociadosaopadrãodeusoexploratóriocostumamterasseguintescaracterísticas:

Suportamnavegaçãoseguraeprevisível;Provêeminformaçõesparaqueousuárioseencontre;Ajudamaunificarinformaçãoemumaúnicavisãoquedeoutraformairiarequerermuitoscliquesparaseracessada;Colocamdadoseaçõesrelevantespróximosdeumainformaçãoprincipal.

Algumasvezes,emvezdeummodoexploratório,podeser interessantecolocarousuárioemummodolineardeação.Omodolinear,porexemplo,umwizard,podesermuitoútilemsituaçõesondeousuárionãoéumespecialista,ouquandoqueremosdarumaopçãosimplificadadeação.

Paraopadrãodeusoexploratório,precisamospensarempermitirerroseemmostrardadoseações.

Itensdemenuinteligentes:Sãoitensquedizemexatamenteoqueaaplicaçãovaifazer,incluindoinformaçãosobrequalobjetovaisofreraação,deixandoainterfaceauto-explicativa.Nessepadrãodeinteração, sempre que o usuáriomuda o objeto selecionado (em uso), os itens demenu relativos aoobjetosãotambémmudados.

MenudeumaaplicaçãodeCalendário.Ositensdemenudeixaclaroqualaçãoserárealizadaaoclicarnele.

Exploratório

Permitindoerros

92 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.17:Exemplopermitringoerros

Undomulti-nível: Permite reverter facilmente uma série de ações feitas pelo usuário.Cada açãoficanotopodeumalistaàmedidaqueéexecutadaecadaundoreverteaaçãoqueestánotopo.

ÉPossívelselecionarumaoumaisaçõesparadesfazê-las.

Figura8.18:Exemplopermitindoerros

Sandbox:Permiteaousuáriosalvardadosparaquepossaserutilizadonofuturo.Assim,éfornecido

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 93

aousuárioumlugarparaarmazenaraquiloquedevepersistirduranteouso.

Aquiépossíveladicionarumprodutoa"listadedesejos"parapoderdecidiracompranofuturo.

Figura8.19:Exemplopermitindoerros

Inspeção: o usuário precisa frequentemente vermais informações sobre umdeterminado itemnamesmatelaemqueestávendooitem.Nessecaso,usa-seumaáreaparaexpordetalhes,normalmentepróximaàbasedapágina.Essetipodeelementotipicamenteusaorecursodeexpandir/recolher.

Na parte de baixo, são mostradas informações mais detalhadas (documentos, notas, contatos,produtos,cotas)sobreoitemContratomostradoacima.

Mostrandodados

94 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.20:Exemplomostrandodados

Tabs dentro de páginas: Permite ver o conteúdo detalhado sobre o conteúdo principal que estásendomostrado.

AstabsDescriçãoeDadosTécnicosapresentamoconteúdodetalhadodoproduto.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 95

Figura8.21:Exemplomostrandodados

Mouseovercomconteúdorico:Utilizadoquandoqueremosdaraousuárioapossibilidadedevermaisinformações,contextualizada,sobreumdeterminadoitem.Normalmenteainformaçãoapresentadacontemumconteúdomaisricoqueapenastexto,taiscomográficos,linksouações.

Aopassaromouseemumpontodomapa,maisinformaçõessãomostradasreferenteaesseponto.Alémdetextos,algumasaçõestambémsãodisponibilizadas.

Figura8.22:Exemplomostrandodados

Mostrandoações

96 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Ações inline: O usuário precisa executar uma ação no item que está sendo mostrado. Coloquebotões,linkseoutrasaçõespróximosaositensrelacionadosàação.

Asaçõesquepodemserrealizadasnoitemsãomostradaspróximoaopróprioitem.

Figura8.23:Exemplomostrandoações

Essepadrãomostrasoluçõesparaquandoousuáriosedeparacomgrandesquantidadesdedadosemnossaaplicação.Deformageral,grandesconjuntosdedadossãonormalmentenavegadospormeiodehierarquias.Existemalgumasalternativas,umavezqueashierarquias:

Sãousadasemexcesso;Podemserdifíceisdenavegarporrazõesdeperformanceecomplexidade;Nosdãoatentaçãodemostrarosdadosdaformaqueelesestãoarmazenadosnobancodedadosenãodaformaqueousuárioentende;Com3ou4níveis,ahierarquiajásetornamuitodifícildenavegar.0

Acordeão: Quando a informação que se deseja mostrar não cabe em uma hierarquia, usa-se oacordeão(comoporexemplo,parágrafosdetexto).Noacordeão,aoclicaremumpainel,umaoutraáreaéreveladacomasinformaçõesquesequerapresentar.

Aoclicaremcadatítulo,expande-seumaáreacommaisinformações(textoououtroselementos),fazendoumefeitoigualaodasanfona.Paraesconderaárea,bastaclicarnovamentenotítulo.

Navegaçãoemgrandesbasesdedados

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 97

Figura8.24:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados

Tree-table: Uma mistura de hierarquia com tabela, pois dessa forma se consegue mostrar maisinformações ao usuário para facilitar sua navegação. Coloque a hierarquia na primeira coluna e osatributosdoitemnasdemaiscolunas.Aslinhas-umitemporlinha-normalmentesãoclicáveis.

A colunaNome contém a árvore de hierarquia.Clicando no (+), os itens são expandidos e seusatributos(localização,descrição)sãomostradosnasdemaiscolunas.

Figura8.25:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados

Gaveta: Usado quando é necessário mostrar informações de um item da tabela que quebra aformatação dessa tabela. Utilize, nesse caso, linhas de tabela expansíveis que "abre" apresentando oconteúdo. A estrutura de grid deve ser diferente da usada na coluna da tabela, para evitar uma

98 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

visualizaçãoconfusa.

Alinhadatabelaseexpandeparapodermostraralgumconteúdorelacionadoaela,masbastanteextensoparacaberadequadamenteemumacoluna.

Figura8.26:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados

Filtrode coluna: Quando a tabela contémmuita informação e o usuário quer filtrar somente asinformaçõesrelevantesbaseadasemumdeterminadocritério.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 99

Figura8.27:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados

Aoclicarnacoluna,abre-seummodalcomváriasopçõesdefiltroreferenteacolunaclicada.Pode-seselecionarumaoumaisitensparaqueatabelasejafiltradaporessasopções.

Figura8.28:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados

100 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Quandofalamosdebusca,algunspontosmerecematenção:

Construir uma consulta de uma busca usando somente palavras-chave pode ser bem difícildependendodosdados;Buscasquenãoretornaminformaçõesúteispodemserfrustrantes.Osusuáriospodemnuncamaisvoltaraseusite,oupior,abarrotarseuscanaisdeatendimento;Mostrar atributos pode aumentar a probabilidade dos usuários chegarem ao conjunto deinformações que eles procuram (algumas vezes compensa a falta de uma rotulação de conteúdoeficiente);Normalmenteosusuáriosassumemqueabuscaébaseadaemlinguagemnatural;Forneçaexemplosdecomopesquisarpróximoàcaixadebusca.

Parainteraçõesdebuscaavançada,apresentamosos4padrõesabaixo:

Buscabaseadaematributos:Utilizadoquandosetemumnúmeromenordeatributos(de1a10)quepodemserusadosparaalcançaroresultadodebuscadesejado.Oscamposdevemserorganizadosnaformadeformuláriocasoaquantidadedeatributossejagrande.

Buscasutilizandoapenasumatributo,querestringeabuscaaumtipodeprodutoespecífico.

Figura8.29:Exemplobuscaavançada

Nestecaso,comaquantidademaiordeatributos,aorganizaçãodoscamposéumpontoimportantequedeveserbempensado.

Figura8.30:Exemplobuscaavançada

Buscaavançada

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 101

Buscabaseadaemcontexto:Seonúmerodeatributosparaescolherémuitogrande-maisde20-abuscaporatributostorna-seineficiente.Umasoluçãoédiminuiroescopodabuscaforçandoousuárioaescolherantesumcontextoondedesejapesquisaresódepoisapresentarosatributosespecíficos.

Para fazerabuscaéprecisoprimeiro escolhero contextodesejado.Neste caso, serápara fotos.Apenasdepoisdeescolherocontextoéquesãomostradososcamposdeatributosespecíficosparaele.

Figura8.31:Exemplobuscaavançada

Refinamentodoresultadousandoatributos:Quandoabuscaretornaumagrandequantidadedeinformação, o usuário pode selecionar alguns atributos para filtrar esse resultado. O ideal é utilizarcontrolesapropriadosaoconteúdoparaofiltrodeatributos.

Filtrodeatributospararefinamentodoresultado.Nesteexemplos,podefiltrarpormarcas,cidades,preços,etc.

102 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.32:Exemplobuscaavançada

Exibição do volume de conteúdo retornado: Usado para controlar o volume dos dados sendoapresentados. Pode ser através de links que ajustamo layout da página paramostrarmais oumenosdetalhes ou outros controles que ajustam o volume em si do conteúdo, apresentandomais oumenosinformações.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 103

Figura8.33:Exemplobuscaavançada

Naprimeiraimagem,aformadeexibiçãoéemlistaenasegunda,omesmoresultadoemtabela

Figura8.34:Exemplobuscaavançada

Sãopadrõesutilizadosquandoousuárioprecisainformardados.

Autocompletar:Utilizadoquandoousuárioprecisaentrarumainformaçãoemumcampotextoepodenãosaberexatamenteoqueinformaroutemgrandeschancesdedigitarincorretamente.

Entradaealteraçãodedados

104 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Nesseexemplo,aodigitar"VENE"umalistaaparececomsugestõesquecompletamoqueousuárioescreveunocampo.

Figura8.35:Exemploentradaealteraçãodedados

Apresentação visual de seleção: Usado quando é difícil explicar apenas em texto as opçõesdisponíveisparaseleção.Nessescasos,ousodeimagemmaistextoébemindicado.

Além do label indicando o tipo de alinhamento, também tem uma imagem para cada opção queapresentavisualmentecomoafiguraseráposicionadacomrelaçãoaotexto.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 105

Figura8.36:Exemploentradaealteraçãodedados{w=70%

Save for later: Esse padrão normalmente é usado quando uma tarefa é muito longa para sercompletadadeumavezsó,ouquandoexisteumfluxodeaçõesquepossibilite início/parada/reinício.Nessassituações,dêaousuárioaopçãodesalvarparacontinuardepois.

Umbotãoédisponibilizadoparaqueousuáriopossasalvarumdocumento(artigo,notícia,página)edepoisvoltaraeleparacontinuarcomofluxodeedição(passarpararevisão,publicar,etc).

106 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.37:Exemploentradaealteraçãodedados

Nesses padrões, serão mostradas algumasmaneiras comuns de apresentação de informações queprecisamsercompreendidaspelousuário(ouaomenosfazeremsentido)quandoele"passaoolho"porelas.

Sãotrêsprincipais:cabeçalhos,visualizaçõesinterativasepainéis(dashboards).

Cabeçalho:Usadoquandoousuárioprecisadeumcontextomaisabrangentequeapenasumtítulodepáginaparaentenderainformaçãoapresentada.Nessescasos,otopodapáginamostraumaáreacomdados relacionadosaoconteúdo.Ocabeçalho tambémpodefornecerações relevantesparaapáginaeque, quando utilizadas, interferem no conteúdo sendo apresentado. É interessante disponibilizar orecurso de expandir/ocultar a área do cabeçalho para que o usuário utilize o espaço da forma maisconveniente.

Ocabeçalhomostraalgunsdadosqueidentificamoprojetoqueestásendomanipuladonapáginaetambém possibilita a navegação por projetos existentes. Ao navegar de um projeto ao outro,automaticamenteoconteúdodapáginaéatualizado.Aquiousuáriopodeesconder(hide)ocabeçalho.

Informaçãocentralizada

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 107

Figura8.38:ExemploInformaçãocentralizada

Visualização interativa: Esse padrão é usado quando a informação fica muito confusa seapresentadaapenascomtextos.Osdadosmostradosgraficamenteecomopçõesinterativasajudamnacompreensãodoqueestásendovisualizado.

108 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.40:ExemploInformaçãocentralizada

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 109

Figura8.39:ExemploInformaçãocentralizada

Apresentação de informações usando gráficos. Clicando em um ano (primeira imagem) sãomostrados os dados mês a mês. E em cada mês, também é possível interagir para obter maisinformaçõessobreoassunto(segundaimagem).

110 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.41:ExemploInformaçãocentralizada

Exemplocommapas.Naprimeiraimagemvocêvisualizanomapaarotadeumpontoaoutro,feitade transporte público. É possível interagir, arrastando a rota para alterá-la ou escolhendo algumasações diretamente nomapa. Na segunda imagem, a rota feita com bicicleta. Em ambos os casos, otrajetoéapresentadotextualmenteetambémrepresentadovisualmentenomapa.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 111

Figura8.42:ExemploInformaçãocentralizada

Painel:Essetipodepadrãoresolveoproblemadeterquefornecervisõesdistintasdeváriostiposdeinformação.Agrupe essas informações em uma única tela quemostre os dados-chave de uma formavisual apropriada, comose fosseuma fotografia.Escolher a apresentaçãográficamais adequadaparacadatipodeinformação,aliás,éumpontocrucialparaaeficiênciadopainel.Algunspontosdeatençãoparanãoerrarnousodessepadrão:

Painéisnormalmentepossuemvisualizaçõesinterativasdedados;Muitos erram ao mostrar dados que não são úteis ao usuário ou colocam gráficos e outroselementossemumcontextoquedêsentidoaeles;Ousodemecanismosinapropriadosprejudicaacomunicaçãodoconteúdo;Elementos3-Dfrequentementesãoproblemáticos.

Alguns exemplos de painéis, utilizando gráficos de vários tipos, mapas (primeira e segundaimagens).Emalgumassituações(terceiraimagem),ousodetabelasaindaéomaisindicado.

112 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.45:ExemploInformaçãocentralizada

Figura8.44:ExemploInformaçãocentralizada

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 113

Figura8.43:ExemploInformaçãocentralizada

Éousodemensagens,instruçõeseajudacontextualparaguiarousuárioduranteaexecuçãodeumatarefa.

TrêspadrõesdeinteraçãocomumenteusadosparaGuiassão:

Sistema de mensagens: É usado quando o usuário precisa ser informado sobre as possíveisconsequências de uma ação que ele vai tomar. Cada ação deve ter explicações claras, os próximospassosprecisamestarvisíveis,casoexistam,edevefornecerfácilacessoafontesdedadosrelevantesparaajudarousuárionatomadadedecisão.

Guias

114 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.46:ExemploInformaçãocentralizada

Ajudacontextual:Essepadrãoéutilizadoquandoousuárioprecisadainformaçãoparaajudá-loacompletarumatarefa,sejaparaentenderdeterminadasterminologiasqueatarefaapresentaouomotivodeumdadoestásendosolicitadooucomodevepreenchê-lo,etc.Apresenteessaajudaexatamenteondeousuárioprecisarádela,jácontextualizada,maisquedaracessoalinksgenéricosdeajuda.

Nesseexemplo,olinklevaparamaisinformaçõesqueajudaráousuárioadecidirqualcorescolherparaoanelusadonaembalagemdamedicaçãoqueeleestápedindo.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 115

Figura8.47:ExemploInformaçãocentralizada

Aopassaromousepela"?",abreumboxcomexplicaçãosobreoquesignificaequalafinalidadedaquelainformaçãoqueestásendosolicitadaaousuário.

116 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Figura8.48:ExemploInformaçãocentralizada

Guideme: Padrão utilizado quando o usuário já tem experiência no que está fazendo,mas podefaltarconhecimentoparacompletaralgumapartedessatarefamaior.Nessescasos,useumaáreadatela(outelaseparada)queguiaráousuárioatravésdequestões,ouinformaçõesdetalhadas,paradeterminar"como" ou "se" eles devem tomar determinada ação ou escolher determinada opção, sem perder ocontextodatarefamaior.

Noexemploacima,afuncionalidadedebuscaemsipodeserfacilmenteusadapelousuário,masfoicolocadoumguiacomquestõesqueoajudaa limitaro resultadodabuscaaosmousesquemais seadequamàssuasnecessidades.

Figura8.49:ExemploInformaçãocentralizada

Essespadrõesestãorelacionadosaumtemabememvogaultimamente:padrõesdeusoeinteraçãoparamídiassociais,ouseja,padrõesparafuncionalidadespresentesemqualquerferramentaonlinequepermitaainteraçãosocial.

Votação(vote topromote):Usadoquandoexisteanecessidadedepromover(ourebaixar)algumainformaçãoouitememumacomunidade.Forneçaumbotão,oualgumaoutraformadecalltoaction,

Comunidade

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 117

próximo ao conteúdo que se quer promover. É interessante fornecer detalhes contextuais, como aquantidadedevotosjárecebidos,quandoforpossível.

Figura8.50:Exemplovotação-1

Figura8.51:Exemplovotação-2

Um exemplo que permite tanto promover como rebaixar um item (imagem 1). Em alguns casosprecisaserinscritoparavotar(imagem2).

Avaliação(rating):Quandoousuárioprecisadarsuaopiniãooudarsuanotasobreumdeterminadoconteúdo, mostre itens clicáveis (um bastante utilizado são estrelinhas) com uma escala clara deavaliaçãoeoestadodessemecanismodeavaliaçãodeveiniciar"vazio".

118 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

Avaliaçãodeitensdeumalojavirtual.Umaáreacomasavaliaçõesjárealizadaseumaáreaquemostraoscomentários.

Figura8.52:Exemploavaliação

Acompanhamento (follow):Utilizadoquandoousuárioprecisa acompanhar umaquestãoouumtópico dentro de uma comunidade. Use algum tipo de call to action próximo ao item que pode seracompanhado,juntocominformaçõesquedeixemclarooqueseráacompanhado.

Clicando no botão, é exibido formas de acompanhamento com informações contextualizadas quedeixamclarooqueecomoestásendoacompanhado.

8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 119

Figura8.53:Exemploacompanhamento

Status de classificação (ranking): Quando existe a necessidade de comunicar dentro dacomunidadeostatus/posiçãodeumusuário,forneçaessestatuspróximoàinformaçãosobreousuário.

Noexemploacima,alémdaposiçãonoranking,émostradotambéminformaçõessobreaatividadedousuário

Figura8.54:Exemplostatusdeclassificação

120 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS

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EntendernapráticasobreosprincípiosdeNielsen.

1. Duascoresdepost-its;2. Caneta.

Duraçãode30minutos.

Metadedeum timevai se tornar consultores deusabilidade e ir emoutro time e passar pelos 10heurísticasdeNielsen,depoisaoutrametadedotimefazomesmotrabalho.Enquantoestiverpassandopelas heurísticas de Nielsen os consultores escolhem um cor de post-it para anotar os problemasencontradoseasegundacorcomosolução.

A criação de um protótipo é um passo importante antes que o produto seja lançado nomercado.Alémdeservircomoumaferramentadecomunicação-assimcomooswireframes-protótipostambémtêmopropósitodeexploraçãoevalidação.

VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum

8.5GAMESTORMING-COLOCANDOEMPRÁTICAOSHEURÍSTICASDENIELSEN

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

8.6PROTÓTIPOS

8.5GAMESTORMING-COLOCANDOEMPRÁTICAOSHEURÍSTICASDENIELSEN 121

PROTÓTIPOéummodelodaaplicaçãoquedevepermitirqueaspessoasomanipulemdealgumaformaenãodeveserumsistemadesenvolvidocompletamente.

Comoexploração,porexemplo,interagircomoprotótipodeumaidéiaajudaadescobrirquestõesestruturaisdoproduto,comocaracterísticasqueeledevetereestãofaltando.Ouentão,fazerprotótipossimplesdeváriasconceitospodeajudaradecidirqualomelhorparaseguiradiante.

Comovalidação, o uso de protótipos permite avaliar interações-chave antes de construir todo umdesign baseado nessas interações, e a diminuir também o risco de erros de usabilidade.Além disso,prototiparetestarasopçõespossíveisevitaosargumentosbaseadosemopiniões.

Ouseja,protótipossãousadosparaexperimentareveraquiloquefunciona, tantoparaodesigner,quantoparaoclienteeusuário.Eoquantoantesissoforfeito,menosesforço(ecusto)énecessárioparacorrigirorumoeconduzirodesenvolvimentodoprodutoparaadireçãocorreta.

Avariávelmaisimportantenaconstruçãodoprotótipoésuafidelidade,quepodeserbaixaoualta.Eafidelidadeémultidimensional.Duasdimensõesessenciaissãoavisualeafuncional.Nãotemcomodizerqueumaououtrafidelidadeéacorreta,massimqueáemaisapropriada.Eparasaberqualéamaisapropriada,váriospontosprecisamserconsiderados,como:

Asquestõesqueoprotótipoprecisaresponder;Oníveldeinteratividadedodesign;Aculturadaempresa;Ametodologiadedesenvolvimentoqueaempresasegue;Comoosusuáriosreagemaumnívelbaixodefidelidade;Seexistempadrõesvisuaisjáestabelecidos;Etc.

Múltiplascombinaçõesdefidelidadesãopossíveisnacriaçãodeumprotótipo:

BaixaFidelidadeVisual(BFV)BaixaFidelidadeFuncional(BFF)AltaFidelidadeVisual(AFV)AltaFidelidadeFuncional(AFF)

Normalmente,AFVémaisapropriadaquandoqueremostestarseodesignvisualnãoprejudicaráodesigndeinteraçãofeitoouausabilidadedaaplicação;e/ouquandooprotótipoforusadoporpessoas(clientesouusuários)quenormalmenteficamconfusosaosedepararemcomwireframes,prejudicando

AFV-AltafidelidadeVisual

122 8.6PROTÓTIPOS

assimaqualidadedasrespostasquesequerobter.E,sejáexistepadrõesvisuaisbemestabelecidos,afacilidadeparaaplicá-losemumprotótipoestimulaousodeumdeAFV.

AFF é mais adequado quando é necessário saber se as interações-chave funcionam, se o designimplementaosrequisitoscomoosanalistasesperame/ouparaqueotimededesenvolvimentoentendacomclarezaquaisosfluxosdaaplicaçãoecomoelasecomporta.Eprincipalmenteseoprodutoforumaaplicaçãomais complexa, com riqueza de interações, oAFF émais apropriado.Também, domesmojeito que o AFV, é mais indicado o uso do AFF quando as pessoas ficam confusos vendo apenaswireframes.

Além das dimensões visual e funcional, uma dimensão também considerada é a de conteúdo.Protótipos com conteúdos ruins, que não fazem sentido no contexto da aplicação, normalmenteproduzemresultadosruins.Semprequepossível,utilizeumconteúdoplausível.

Easferramentasparadesenvolverprotótipossãobastantevariadas,indodepapel&caneta,passandopor ferramentas de elaboração de wireframes, até codificação com HTML, CSS, Javascript, etc. Aescolhadependedeváriosfatores,comocusto,habilidadedequemvaidesenvolver, fidelidadequesequer obter, entre outros. Além disso, não é necessário se limitar a uma única ferramenta: pode-secomeçarcompapel&canetaparaconcepçãoeexploração,validarcomumprotótipodealtafidelidadefuncionalnoAxureevalidarmaisumavez,quandoodesignestivermaiselaborado,comumprotótipofeitoemHTML/CSSeJavascript.

Desenvolver um protótipo de baixa fidelidade sem curva de aprendizado de uma ferramenta,tornandopossívelotrabalhoemumtimeheterogêneo.

1. Folhascoloridas;2. Post-its;3. Cola;4. Canetinhas;5. Tesoura;

AFF-Altafidelidadefuncional

Dimensãodeconteúdo

Ferramentas

8.7GAMESTORMING-PROTOTIPAGEMEMPAPEL

Objetivo

Ambiente

8.7GAMESTORMING-PROTOTIPAGEMEMPAPEL 123

6. Régua;7. Ecriativade.

Duraçãode40minutos.

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Regras

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124 8.7GAMESTORMING-PROTOTIPAGEMEMPAPEL

CAPÍTULO9

"Osdetalhesnãosãodetalhes.Elessãoodesign."--CharlesEames

Por se tratar de outro contexto de uso e outro público, pensar em usabilidade para dispositivosmóveispodeviraserumdesafioemequipesquedeixamparapensarnessatipodemídiaapenasnofinaldoprojeto/prazo.

Com o uso frequente desse tipo de mídia o grau de exigência de seus usuários com relação ainterfacecresceu tantoquecercade60%dessesusuários tendemaabandonarumapágina seelanãooferecerumaexperiênciamobileboa.

Pensaremmobilenãoémaisquestãodeterumdiferencial,éfazeroessencial.Éumaquestãoquedeveserpensadaedesenvolvidadesdeoiníciodoplanejamentodoprojeto.

Tentandoprever,matematicamente,otemponecessárioparaqueumcorposemovadeumpontoaoutroponto,PaulFittspublicouumafórmulaparaissoem1954,ondelevaemconsideraçãoalgunsitenscomoadistânciaentreessespontoseaáreadesuperfíciedopontofinal.EssecálculofoichamadodeLeideFitts.

Trazendoessaleiparaomeiodigital,pode-sertrocarapalavracorpopelapalavramouseoudedo,emanteroobjetivoparaqualfoicriada,essaúltimaporcontadoadventodomobile.Porexemplo,pode-sepreverotempoquelevariaparaqueumapessoaescolhaumaopçãoemumsubmenudepoisdeclicaremumdositensprincipaisdeummenu,ouotempoparaclicaremumbotãocalltoactiondepoisdelogaremumsistema.

USABILIDADEEMDISPOSITIVOSMÓVEIS

9.1LEIDEFITTS

9USABILIDADEEMDISPOSITIVOSMÓVEIS 125

Figura9.1:LeideFitts

Poressemotivoqueéumaboapráticamanteraáreaclicáveldeumcheckboxnocheckemsi,enotextoaoladotambém,justamenteparaqueoalvofiquemaisfácildeserclicado:

Figura9.2:LeideFitts

Outra questão que é necessária levar em consideração para aplicar a Lei de Fitts em interfacesdesenvolvidasparadispositivosmobileéaorientaçãododispositivoemsieemqualdelas(paisagemouretrato)queousuáriomaisinteragecomoaplicativo.

Aindapensandonessaquestão,háumpesquisaqueindicaquecercade50%dosusuáriosinteragemcoma teladocelularapenas comumamãoe15%comasduas,como issonãoéuma regra,omaisindicadoéarealizaçãodetestescomusuáriosemcadaprojetoespecíficoparachegaremnúmerosmaisprecisos.

126 9.1LEIDEFITTS

http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php

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Em um formulário de cadastro, muitas vezes o usuário precisa escolher alguma opção paracontinuar.Otempoparaescolherentreumadasopçõesaumentaproporcionalmentejuntocomonúmerodeopçõesapresentadas.Eéessarelaçãoentretempoeescolhas,quesetrataaLeideHick:

Otempoquelevaparafazerumadecisãoaumentacomonúmerodeopçõesapresentadas.

Quantomaisescolhassãoeliminadas,maisagradávelaexperiênciadousuáriopodeser,mostrandoaimportância da simplicidade. Ela se aplica tanto na web quanto no nosso cotidiano fora dela, comoquandovamosaalgumrestaurantecommuitasopçõesnocardápioedemoramosumtempoconsiderávelparaescolherumprato.

Umexemplovoltadoparaweb,emumatelaemquedeve-seescolheruminvestimentodesejado:

Comoosusuáriosrealmenteseguramseusdispositivosmobile

Agoraéamelhorhoradeaprenderalgonovo

9.2LEIDEHICK

LeideHick

9.2LEIDEHICK 127

Figura9.3:LeideHick-Exemplo

Otermofoiusadopelaprimeiranolivro"DesigningMobileInterfaces"(StevenHoober),erefere-seaáreamaisconfortávelparatoquecomumamãosó.Pesquisasindicamque49%dosusuáriosinteragemmais com o celular usando apenas uma mão, e usando o polegar para tocar na tela. Com isso, apreocupaçãodeondecolocarelementosdeinteraçãonatelaganhamaisumavariável,seéconfortáveldesealcançarounão.

9.3THUMBZONES

128 9.3THUMBZONES

Figura9.4:ThumbZone-iPhones

Uma das justificativas da Apple em não aumentar o tamanho da tela de seus aparelhos, erajustamenteporcontadisso.Denadaserveumelementodeinteração(umbotãoporexemplo),seeleestáfora de alcance. Ela acabou sucubindo a telasmaiores de 4" por conta de pressãomercadológica dosetor,osconsumidoresqueriamtelasmaiores.Asolução foi"descer"a interfacequandoousuáriodádoistoquesnobotãohome,deixando-amaisalcancávelparaospolegares.

PorcontadaThumbZonequeoGoogle,comseupadrãode interfaceMaterialDesign,colocouocalltoactionemsuasaplicaçõesnapartedebaixodainterface,paratirarumapossívelbarreiradeusodo usuário com a aplicação.Mesmo caso comoburguer icon naAlura, localizado na parte inferiordireitadatela.Emambasasempresasfoidescobertopormeiodepesquisasqueseususuáriosusavammaisocelularcomamãoesquerda,porissodothumbzoneespelhado.

9.3THUMBZONES 129

Figura9.5:CTA-Thumbzone

Nonossodiaadiarealizamostarefascomo:aumentarovolumedorádio,trocarocanaldaTV,abrirum torneira e fechar a porta. Todas essa pequenas tarefas é o que chamamos demicrointeractions.Pensando da mesma forma no mundo web, um usuário no ecommerce adiciona o produto em umcarrinho, navega por um carousel de fotos do produto, clica em botões e por aí vai. Essas são asmicrointeractionsdetrodaweb.

Assimquevocêidentificarasmicrointeraçõesdentrodoseuprodutoopróximopassoécriarum"feedback" (essa é uma das 10 heurísticas de Nielsen) "próxima do mundo real" (essa aqui é outraheurísticadeNielsen).Dessaforma,semcriarumanovafuncionalidade,vocêtornaoseuprodutomaisdivertidoqueodoseuconcorrente.

9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS

130 9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS

http://blog.caelum.com.br/enriquecendo-seus-sistemas-com-microinteractions

Asmicrointeractions são focadas emmelhorar a experiência do usuário sem a necessidade de secriarumanovafuncionalidadeparaoproduto.

NoslinksabaixovocêpodeverumaanimaçãodesenvolvidapelaSmartDesignquemostraváriasmicrointeractions presentes no nosso cotidiano. http://bit.ly/1nCZiJ2 ouhttps://vimeo.com/91559869

Podeseralgovisivelmentesimplesdeserdesenvolvido,masnãoétãosimplesdecolocarnaprática.Exatamente por este motivo,Dan Saffer, designer que criou o termo, também criou um fluxo prafacilitarodesenvolvimentodasnossasmicrointerações:

Figura9.6:Fluxo-Microinterações

OspontosdessapropostadeDanSaffer:

Comoousuáriodáostartnamicrointeração,podeserummouseover,umclick,umtoquenateladocelular,entreoutros.

Esseéomomentodelevantartodasasregrasrelacionadasamicrointeração.Porexemplo,dentrodaplataformadeensinodeidiomasDuolingo,vocênãopodeerrarafrasequeestárealizandoatradução.

AlgunsGIFs:

Exemplosemvídeo

Trigger-Iniciaamicrointeração

Rules-Oqueacontece

9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS 131

Figura9.7:Regra-Duolingo

Comtodasasregras(quepodemserinvisíveis)quevocêlevantouemmãos,esseéomomentodedefinir como será apresetando para o usuário quando ele acionar uma dessas regras. Por exemplo,quando usuário cometer um erro na tradução e em seguida clicar no botão (trigger) 'Verificar', aplataformadevemostrarparaelequalpalavraeleerrou:

Figura9.8:Feedback-Duolingo

Feedback-Situadanoqueestáacontecendo

132 9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS

Valeapenalembrarqueosomdeerrotambéméumfeedback.ComoosomdainicializaçãodeumMacoumensagensdeerrodeumWindows.

É utilizado pra definir de quanto em quanto tempo amicrointeração vai acontecer. Ou se ela serepetirácomalgumainteraçãodousuáriooualgumconjuntoderegrasdefinido.

Sãomodosdiferentesdamesmamicrointeraçãoquepodeserafetadoporumainteraçãodousuário.Porexemplo,dentrodoDuolingopravocêconseguirfazeromódulo2énecessáriofazeromódulo1.Masexisteumexercícioquevocêpodepularváriosmóduloscombasenoseuconhecimento.

Figura9.9:Modes-Duolingo

ComasmicrointeraçõesestamosmelhorandoaexperiênciadousuárionaAlura,CasadoCódigoenositedaCaelumsemanecessidadedecriarnovasfuncionalidades.

Loops

Modes

9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS 133

Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.

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Outro item importante para qualquer projeto é a escolha de uma boa família de fontes, que façasentidocomoprojetoeocontextodeuso.Aimportânciadeumaboafontepodesernegligenciadapoisnamaioriadoscasosnãopossuiomesmoimpactovisualcomoascores,imagensouolayoutemsi.

Odesignnosajudaapassarumamensagem.Enocontextowebaformamaiscomumdefazerissoéatravésde textos, tornandoa tipografiaumitemmuito importanteaseravaliado.Escolhendomal, seuconteúdopodesetornarilegíveloupassaramensagemerradaparaousuário.

Podemosseparar famíliasdefontesemdiversosgrupos,edosdoisprincipais,oquediferedeumparaooutroéousodaserifa.

Figura9.10:Serifadaesemserifa

EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente

9.5TIPOGRAFIA

134 9.5TIPOGRAFIA

Pequenoornamentonasextremidadesdostipos(caracteres)

Fontes mais sérias, passam uma idéia de algo com mais credibilidade, remete a algo maistradicional.Umbomusodessasfonteséemgrandesblocosdetexto,sejamimpressosoudigitais,comolivrosoupostscommuitoconteúdo.Algumasfontes:

TimesNewRoman;Palatino;Georgia;Palatino;Monaco.

Fontesmaismodernas e geométricas, dão a sensação que foramdesenvolvidas digitalmente, algomaisindustrial.Fontesmuitoutilizadaspelaáreadebrandingparaconfecçãodelogotipos.

Helvetica;Arial;Verdana;OpenSans;SegoeUI.

Figura9.11:TimesNewRomaneArial

Serifa

Fontesserifadas

Fontesnãoserifadas

Outrosgrupos

9.5TIPOGRAFIA 135

Háoutrosgruposdefontescomo:

monoespaçadas(ex:códigosHTML);cursivas(ex:convitesimpressos);fantasias(ex:logotipos);

Lembre-sedeSEMPREverificaralicençadeusodasfontesquedesejausar

http://www.dafont.comhttps://www.fontyukle.nethttp://abduzeedo.com/tags/ffff

Quandoumsitepossuimuitasfontes,elascomeçamachamarmaisatençãoqueopróprioconteúdo,setornamdistrações.Limitaronúmerodefontesutilizadasnolayout,emdoisoutrês,éumaboaajudaparaqueissonãoaconteça.

Figura9.12:Simulação-Muitasfontes

Para criar um senso de hierarquia visual a fim de diferenciar elementos em uma página ou app,

Downloaddefontes

Quantidadeepeso

136 9.5TIPOGRAFIA

podemosusarfontescomdiferentespesosetamanhos.Asvariantesmaisconhecidassão:

Regular;Italic;Negrito.

Não são todas as fontes que possuem essas variantes. E algumas possuem até um número bemelevado,comoafonteHelvetica:

Figura9.13:Helveticaeseusdiferentespesos

Quandovamosabrirumacontaemumbancooufazerumfinanciamento,normalmenteoscontratosparecemmeioapertadosdemaisparaafolha.Issonãoéummeroacidenteouacaso.

Textosassimpassamessasensaçãodeapertoparadeixaroleitordesconfortável,assimeletendearetermenosoconteúdoaliescritoeoolhotendeafalharquandovaiparaapróximalinha.Nocasodecontratos,elesaindadeixamafolhasemmargensparareforçaressasensação.

Por isso, outro elemento importante na tipografia que ajuda a evitar esse sentimento éalturadalinha,queéoespaçoentrecadalinhadetexto.

Alturadalinha

9.5TIPOGRAFIA 137

Figura9.14:BoaalturadelinhaXmáalturadelinha

Aumentandoaalturadalinha(lineheight)alémdeaumentaralegibilidadedostextos,podedeixarseu layout com um aspecto mais clean. Uma altura de linha mínima recomendada é 1.2. Aqui umexemplodeumaalturadelinhasemalteração(1)eumaalturadelinhade1.5emumtexto:

138 9.5TIPOGRAFIA

Figura9.15:Alturadelinhade1Xalturadelinhade1.5

escolhercombasenaidentidadedaempresa;nãodistorcer;

Outroscuidadoscomafonte

9.5TIPOGRAFIA 139

espaçamentoentreletras.

Desenvolveroutro8Steps,agoralevandoemcontatodospontosdeusabilidadedessecapítulo.

1. Ahistóriaquefoiescolhidapelotime;2. FolhaA3;3. Minímode4coresdecanetaporaluno;4. FolhasA4pararascunho;5. 3bolinhas(votospositivos)verdesporintegrantedotime;6. 1bolinha(votonegativo)vermelhaporintegrantedotime.

Duraçãode80minutos;Cadaintegrantedotimedevefazerum8Stepsmesmosemhabilidadesartísticas.

1. Timeescolheumahistóriaparasolucionarasinterações;2. DivideafolhaA3em8partesiguais,cadapartedaA3vaiserumtelaouinteraçãoqueousuário

temquerealizarcomafinalidadederesolverahistóriaescolhidapelotime.3. Otimeprecisadefiniroquecadacordecanetavaisignificar,porexemplo:Preta-desenho;Azul-

Mouse;Verde-Touch;Vermelha-Teclado.4. Comahistóriaeascoresdefinidasbastapartirparasoluçãocomtelaseinterações,cadaintegrante

comsuafolhaA3,semcolar;5. Colartodasassoluçõesnaparede;6. Cadaintegranteapresentasuasoluçãoparaorestantedogrupo;7. Depois cada integrante vota de forma livre utilizando primeiro votos positivos depois o negativo

(semdiscussõesnesseparte);8. Com os votos finalizados o time se junta a frente dos desenhos e discutem sobre o que querem

construir;9. Porfim,otimesejuntaparacriarumversãofinaldasoluçãodahistória.

9.6 GAMESTORMING - CRIANDO 8 STEPS COM FOCO NAUSABILIDADE

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

140 9.6GAMESTORMING-CRIANDO8STEPSCOMFOCONAUSABILIDADE

CAPÍTULO10

Ainterfaceéondeasdecisõestomadaspelodesignerdeinteração,decomoaspessoasusamoprodutoedecomoestedeveresponder,sãopercebidas.Ouseja,ainterfaceéondeasfuncionalidadesinvisíveisdeumsistemaficavisívelepodeseracessadaeusada.

Odesignerdeinteraçãonamaioriadasvezesjácriainterfacesquesãovisuaisouque,aomenos,temalgunscomponentesvisuais.Comojáditoanteriormente,todososelementosdosplanosdeestruturaeesqueletodaexperiênciadousuário(designdeinteração,arquiteturadainformação,designdeinterface,denavegaçãoedeinformação)devemserconsideradoscomoumaunidadenodesenvolvimentodeumproduto,nãodevendosertratadosisoladamente.Alémdisso,quantomaishabilidadesumdesignertiverparalidarcomtodosessestiposdedesigns,atémesmoovisual,maiscompletoseutrabalhoserá.

Odesignvisualcarregaaresponsabilidadedecomunicaraspossibilidades,limitaçõeseestadosdasinterações. Ele deve estar intrinsecamente ligado ao design de interação, deve construir a narrativavisualdainteração.

Emvezdeavaliaras idéiasdodesignvisualapenasconsiderandooqueapareceseresteticamenteagradável,deve-sefocaremquãobemelasfuncionam,emquãoefetivamenteelesuportaosobjetivosdefinidosnosplanosinferioresdaexperiênciadousuário.

Quatroprincípiosbásicos,conhecidoscomoC.R.A.P.,sãoessenciaisparaconstruirumdesignvisualeficienteedequalidade.

Contraste visual é fundamental para direcionar a atenção do usuário para as partes essenciais dainterface,aspartesquequeremosqueobrigatoriamenteeleveja.Contrasteajudaousuárioaentenderarelação entre os elementos de navegação na página e é a principal forma de comunicar grupos deinformação.Masparaqueocontrastefuncione,asdiferençasdevemsersignificantes.Diferençassutisacabamcausandomaisconfusão.Contrastepodeserfeito,porexemplo,utilizandodiferentescoresoudiferentesfontesdetexto.

Odestaquenaárea"RecentWork"édadocomocontrastecriadopeloboxrosa.

DESIGNVISUAL

10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P

Contraste

10DESIGNVISUAL 141

Figura10.1:Exemplodecontraste

Repetição tem grande relação com consistência. Diferentes áreas da aplicação devem refletir amesma abordagem de design e ummesmo elemento da interface deve transmitir a mesma idéia emqualquerpartedaaplicação.Alémdisso, repetir elementoscriaumsensodeunidadeegera interessevisual. Repetição deve ser considerada tanto para elementos gráficos como para tipografia, usorepetitivodefontesoumesmocores.

Ostítulosdecadaartigotemomesmoformatoetamanho,bemcomoaimagem,queéumlinkparaositecitadonoartigo.Também,ousodomesmoesquemadecores,inclusivenoslogosdalateralqueforamtratadosparausarumaúnicacor,ressaltaarepetição.

Repetição

142 10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P

Figura10.2:Exemploderepetição

Alinhamento forneceuma âncoravisual e faz a páginaparecermais unificada.A regrabásicadoalinhamento é que todo elemento no design deve se alinhar ou relacionar com um outro elemento.Linhasimagináriasprovêemumaconexãovisualentreoselementos,criandoumrelacionamentoentreeles,eumequilíbriogeralparaapáginaoutela,fazendo-aparecerclara,limpaemenosconfusa.

Nessapáginaépossívelverlinhasimaginárias(ressaltadasemazul)quedefinemoalinhamentodoconteúdo.

Alinhamento

10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P 143

Figura10.3:Exemplodealinhamento

Proximidade trabalha em conjunto com o alinhamento, onde os elementos relacionados devemtambém se relacionar visualmente, através da aproximação.O contrário também é válido: aproximarelementosquenãotêmnenhumtipoderelaçãopodeconfundirousuário.Umdesignquenãousabemesseconceitoserádifícildeseguir.

Para cada título de seção, tem um subtítulo logo abaixo, que cria uma unidade entre esses doiselementos.Oconteúdodaseçãotambémserelacionacomotítuloatravésdaproximidadedoconteúdocomseutítuloedoespaçamentoumpoucomaiorparaotítulodaseçãoseguinte.

Proximidade

144 10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P

Figura10.4:Exemplodeproximidade

Alémdessas ferramentas, outros pontos precisam ser levadas em conta para umbom trabalho dedesignvisual:

Tipografia: éumaescolha importantenodesignvisual,possibilitandonãoapenasa legibilidadedostextoscomocriaumaidentidadevisualparaamarca.Proporcionatambémumahierarquianostextos, utilizando diferentes tamanhos e pesos para títulos, textos, comentários, disclaimers,

10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P 145

guiandomelhorousuárioatravésdainformação.Cores: podem ser uma das mais efetivas maneiras de comunicar a identidade de uma marca.Tambémtemimportantepapelnacriaçãodecontrasteeuniformidade.Paradesignersdeinteração,coressãousadascomodicasparaousodealgumasfunçõesouparaindicarimportância.E como última dica, elimine do layout qualquer informação que não seja relevante para seupúblico.

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Oníveldeespecificaçãoqueodesignerdeinteraçãodeveelaborardependedeváriosfatores,comoaproximidadedeledaequipededesenvolvimentodoproduto,daculturaorganizacionaldaempresaqueele trabalha e o nível de exigência que ela impõe em termos de documentação, da metodologia dedesenvolvimentoadotada,entreoutros.

Normalmenteseodesignéfeitoporumaconsultoria,oprodutofinaldotrabalho,alémdodesignem si (layout final de todas as telas da aplicação ou atémesmo a programação da interface pronta),inclui também toda a documentação e especificação realizada no decorrer do desenvolvimento dodesign:relatórioderesultadodaspesquisas,personascriadas,mapasediagramas,cenáriose/oucasosdeuso,wireframes,etc.

Seodesignestásendodesenvolvidodentrodaempresa,ondeoníveldeinteraçãoentreosdesignerse os desenvolvedores é grande, as exigências de documentação ou especificação diminui bastante,principalmenteemumambienteondeaculturaágilimpera.

Seprotótiposdealtafidelidadefuncionalforamelaborados,estesjáservemcomoumaespecificaçãodos fluxos de ações e comportamento da aplicação. O visual pode ser visto através dos layoutsproduzidos, com indicação dos vários estados dos elementos da interface (foco,mouseover, estadoshabilitados,desabilitados,etc.).

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10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN

146 10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN

Além disso, os próprios wireframes, mesmo que não sejam navegáveis, podem especificar ocomportamentodecadaelementoatravésdeanotaçõesquesãofeitasnelesmesmos.

Algumasvezes,planilhassãousadasparadefinirtodasasmensagensdaaplicação,comodeerro,dealerta,deinformaçãooudeajuda,paraqueessasmensagensnãoprecisemestarrefletidasemtodasaspartesdeumwireframeoulayout.Owireframee/oulayoutpodemostrarcomoserãoapresentadoscadatipodemensagemeostextosemsipodemficarnaplanilha.

Equalqueroutradocumentaçãoelaboradaduranteoprocessodedesigndainterfacepodeservirdeapoionodesenvolvimentodaaplicação.

De qualquer maneira, nada substitui a eficiência de ter o designer sentado próximo à equipe deimplementação do produto, acompanhando de perto o desenvolvimento, tirando dúvidas que surgemsobre determinados comportamentos e, de certa forma, servindo comoQA (QualityAssurance) paragarantirqueoprodutoserádesenvolvidotalecomofoiprojetado.

As cores têm um papel importantíssimo em tecnologia e nosso mundo cotidiano. Muitas vezesnegligenciada,umaboaescolhadecoresparao layoutpode influenciarousuáriodeváriasmaneiras,guiando-oporumcaminhodespertandosuasemoçõesemuitossentimentosúnicos.

Issoporqueascoresnãosãoumfenômenofísico,cadapessoainterpretaumadeterminadacordemaneira diferente daoutra, é algo individual,mesmo tendo suas generalizações.Por exemplo, para amaioriadaspessoas,amaçãévermelha,masparaumapessoacomumcertograudedaltonismoessevermelhopodeseratéoqueparaamaioriaéverde.

Oazulporexemplocostumaserconectadoaossentimentosdeinovaçãoetecnologia,tantoqueporissoqueboapartedasredessociaishojeemdia(Jan/16)escolheramessacorcomocorprincipalparasuamarca.

Váriosartistasepesquisadoresestudaramaluzeacor,comoAristóteles,DaVinci,IsaacNewtoneGoethe,sendousadososestudosdesseúltimoporpesquisadoresdaGestalt.

Háacor formadapor luz,eacor formadaporpigmento.Essematerial focamaisnesseprimeiro,poisoconteúdoenvolvemaisdispositivosemissoresdeluzcomocelularesemonitores.

Percepção visual, e individual, provocada pela ação da luz sobre algumas células da retina, ecompiladapelosistemanervoso.SendoassimapenasumaINFORMAÇÃOVISUAL.

10.3TEORIADASCORES

Cor

10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN 147

Cheganumadeterminadaetapadoprojeto,ondeénecessáriofazeraescolhadequaiscoresserãoutilizadas.Depoisdemuita"tentativaeerro",achamosumacombinaçãoquenosagrada.Masseráquefoiumaboaescolha?Umaoutramaneiradetomaressadecisãoébaseando-senateoriadascores.

A teoriadascoresnosajudaacombinarcoresdeumaformaharmoniosaecomalgumsentido.Enelaháalgumasregrasbásicasdeusodecoresearelaçãoentreelas,como:

corescomplementares

Figura10.5:Corescomplementares

coresanálogas

Figura10.6:Coresanálogas

corestriádicas

Figura10.7:Corestriádica

Entrediversasoutrasqueforamdefinidascomopassardotempo.

Essas relações entre as cores sãogeralmentebaseadas, oupodemser facilmentevisualizadas, nassuasposiçõesnocírculocromático:

148 10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN

Figura10.8:Círculocromático

Decidir entre cores análogas e cores complementares, por exemplo, influencia no tipo da energiavisualenapercepçãodousuárioqueasvê.Afetatotalmenteaatmosferadoprojeto.

Conjuntoderegraseestudosquevisaentenderecombinarcoresdeumaformaharmoniosaecomalgumembasamento.

UmaferramentamuitousadaqueajudaaencontrarumaboapaletacromáticaéaAdobeColor,emquevocêescolheumacorbase,evai testandoa regraquemais teagradare fazer sentidocomoseuprojeto.

TeoriadasCores

10.4FACILITANDOESSAESCOLHACOMOADOBECOLOR

10.3TEORIADASCORES 149

https://color.adobe.com

ComessaferramentavocêtambémconseguesalvarsuaspaletasnasuacontadaAdobeepuxarascoresdiretodoPhotoshope/oudoIllustrator.

Figura10.9:AdobeColor

Vocêpodeescolheracorbasesejaporcausadapsicologiadascores(laranjacostumaserconectadoajuventude,roxocomcriatividade)ouquefaçasentidocomaidentidadevisualdasuamarca.

Adobecolor

150 10.4FACILITANDOESSAESCOLHACOMOADOBECOLOR

Osentimentoligadoàumadeterminadacorpodemudardesentidodeumaculturaparaoutra.Obrancorepresentaalgopuroe inocentenoOcidente, jánoOrienteéacordamorte.NoJapão,omesmovemelhousadoemvestidosdenoiva,éconsideradoextravagantedemaisnaEuropaeaquinasAméricas.

Comacorbaseescolhida,dadoasregrasdecombinações,podemosconcluirqueexisteumconjuntofinito decombinaçõesconsideradasagradáveis.Por issoqueemalgunsmanuaisde identidadevisualacabamosnotandosemelhançasnaescolhadascores,poisascombinaçõesdecoresparaumresultadoharmoniosoélimitado.

O mesmo parece ser válido para a música e diversas outras áreas com um número limitado deharmonias: começando em um tom, existe um número limitado de tons harmônicos a ele, por issomuitasmelodias“separecem”.

Saberescolherascoresdoseuprojetofazumaenormediferençavisual,sejaparaobemouparaomal.

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10.4FACILITANDOESSAESCOLHACOMOADOBECOLOR 151

CAPÍTULO11

Testedeusabilidadeéumatécnicadecaixa-preta.Oobjetivoéobservarusuáriosreaisusandooprodutoparadescobrirproblemasepontosdemelhorias.Oproduto,quepodeserumsite,umaaplicaçãoweb,umprodutofísico,nãoprecisaestarcompletamentedesenvolvido.Protótipossãovastamenteutilizadosemtestesdeusabilidadeparavalidaçãodoqueestásendofeito.

Testes de usabilidade geralmente envolve medir quão bem os participantes respondem a quatroáreas:

Desempenho:Quantotempoequantospassossãonecessáriosparaqueapessoacompletetarefasbásicas?Precisão:Quantoserrosapessoacometeu?Eelesforamfataisouapessoaconseguiuserecuperarcomasinformaçõesrecebidaspelosistema?Lembrança:Oquantoapessoaselembramaistardeoudepoisdeperíodossemusar?Resposta emocional: Como a pessoa se sentiu depois de completar a tarefa? A pessoa estavaconfianteouestressada?Elarecomendariaoprodutoaumamigo?

Nesse tipo de teste, um grupo representativo de usuários tenta completar tarefas, enquantoobservadoresolhametomamnotadoqueestáacontecendo.

Éimportantequeousuário"pensealto",istoé,queverbalizesuaintençãoaorealizarasações.

APÊNDICE-TESTESDEUSABILIDADE

11.1OQUEÉMEDIDO?

"Pensaralto"

152 11APÊNDICE-TESTESDEUSABILIDADE

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Um teste de usabilidade típico é composto, além do participante, por ummoderador, que dá asinstruções ao participante de como o teste será realizado e passa a ele as tarefas que deverão serexecutadas;eoobservador,normalmenteodesignerenvolvidonodesenvolvimentodoproduto.Oidealémanteromínimodepessoascomoobservador,paraqueoparticipantenãosesintadesconfortávelnomomentodoteste.Porémemalgumassituaçõeséinteressantequeogerentedoprodutooualguémdotimededesenvolvimentotambémparticipecomoobservador,poisdessaformaelesconseguemterumavisãomaisrealdoprodutoqueestãodesenvolvendo.

Otestedeusabilidadepodeserfeitotantonopróprioambienteondeapessoautilizará(ouutiliza)oproduto,comoemumlaboratórioespecialparaisso.Ambostemsuasvantagens.

Noprópriocomputadordoparticipante,noseupróprioambientedetrabalho,permitequetenhamosumaidéiarealdeondeoprodutoseráinserido:elecompartilhaocomputador?Osrecursos,comoacessoa internet, são satisfatórios? Qual a resolução de tela que ele usa? É frequentemente interrompidoquandoestárealizandosuastarefas?Entreoutros.

Avantagemdeusarumlaboratórioéaeficiência,poisépossíveltestarcomváriaspessoasemumúnico dia, sem precisar ficar se deslocando; além do ambiente está em perfeitas condições para arealização do teste: não existe interrupções, os recursos necessários sempre estão disponíveis, oambientejáestápreparadoparagravartodososdiálogoseasexpressõesfaciaisdoparticipante,algunssão equipados com aparelhos de eye tracking e, por ter aqueles espelhos especiais, pode-se colocarváriosobservadoressemqueoparticipantepercebaesesintacoagidooudesconfortávelnomomentodoteste.

Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?

11.2ENVOLVIDOS

Local

11.2ENVOLVIDOS 153

Aintroduçãoaotestedeveserfeitapelomoderador,explicandooobjetivodotesteedeixandobemclaroqueoqueestásendotestadoéoprodutoenãooparticipante;queopapeldousuárionaqueletesteé de colaborador, ao ajudar a melhorar o produto. Depois da introdução, o moderador passa aoparticipanteastarefasqueeleprecisarealizar.

Antesdarealizaçãodoteste,odesignerdeveseprepararbem:

Definiroperfildeusuáriodesejado;Realizarorecrutamento;Definiroquedevesertestado;Prepararosroteirosdeteste;Alinharcomomoderador;Fazerumtestepilotoparaavaliarseoroteiroestáadequadoerealizarosajustes,casonecessário.

Durantearealizaçãodoteste,assimcomoemqualquerpesquisa,oidealéqueodesignertenhaumpoucodetempoentreumtesteeoutroparaconsolidarasinformaçõesjáobtidas,poiscorre-seoriscodeesquecerdetalhesimportantessedeixarparafazerissoumtempodepois.

Também,dependendodotempoentreumtesteeoutro,oprotótipojápodeserajustadocasosejampercebidasfalhasgravesnodesenhoqueestejaprejudicandoosresultadosdostestes.

Depoisdeconcluídosostestes,odesignerdeveconsolidartodasasinformaçõesobtidas,conversarcomosenvolvidosnodesenvolvimentodoprodutoeapresentarorelatóriodosachadosdoteste,parajuntosfazeremumplanodeaçãodetudoaquiloqueprecisaserrevistoeajustadonodesigndoproduto.

E com quantos participantes precisamos realizar um teste de usabilidade? Segundo um arquivoescrito por Jakob Nielsen (http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users)essenúmeroé5.

Segundoesseartigo,assimquevocêtestacomumúnicousuário,insightsaparecemevocêjátemaprendidoquaseumterçodetudooqueháparasabersobreausabilidadedodesign.Quandovocêtesta

Moderador

11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA

Anotarobservações

Ajustedoprotótipoentretestes

Elaborarrelatório

Númerodeparticipantes

154 11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA

comumsegundousuário,vocêperceberáqueessapessoafazquaseasmesmascoisasqueoprimeirousuário,assim jáexistealgumassobreposiçõesnoquevocê jáaprendeu.Mas,aindaassim,aparecemcoisasnovasquevocênãoobservounoprimeiro teste,entãoosegundoaindamostraalguns insights,mas já bemmenos que o primeiro. O terceiro teste fará muitas das coisas que já foi observado noprimeiroenosegundoteste,assim,adicionarámuitomenosinformaçõesdoqueosprimeirostestes.Eamedidaquevocêfazmaistestes,vocêaprendecadavezmenos,porquevocêcomeçaaverasmesmascoisasnovamente.Depoisdodécimoquintoteste,vocêjáestaráperdendotempo.

Fonte:www.nngroup.com

Esta curva mostra que você precisa testar com ao menos 15 pessoas para descobrir todos osproblemasdeusabilidadedoproduto,masentãoporqueNielsenrecomendaapenas5?Aprincipalrazão,segundoele,équeémelhordistribuirseuorçamentoatravésdemuitostestesmenoresemvezdegastá-lotodoemumúnicoeelaboradoestudo.

UmaúnicaressalvafeitapeloNielsenéquandoaaplicaçãotemváriosgruposdistintosdeusuários.Essaregrade5sóvalequandooprodutoseráusadoporpessoasqueusarãoaaplicaçãodeumamaneirasimilar. Se, por exemplo, o teste será de uma aplicação que será usada por pais e filhos, então doisgruposdeusuáriosterãocomportamentossuficientementediferentesquetorna-senecessáriotestarcompessoasdessesdoisgrupos.Dequalquerforma,vocênãoprecisariaincluirtantosusuáriosnotestecomofariaparatestedeumúnicogrupodeusuários.Assobreposiçõesdeinformaçõesgarantiráummelhorresultadotestandoumnúmeromenordepessoasemcadagrupo.Nielsenrecomenda:

3ou4usuáriosdecadacategoriaseestivertestando2grupos;3decadacategoriaseestivertestandotrêsoumaisgrupos.

Exemplo:scriptparaTestedeUsabilidade

11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA 155

O seguinte script é uma adaptação e livre tradução do livroRocket SurgeryMadeEasy de SteveKrug

NOTAPARAOMODERADORNavegadordeveestarabertoemumapáginaneutra,comoadoGoogle.

Olá,.Meunomeéeireiteguiaratravésdessasessãodetestesdehoje.

Antesdecomeçar,tenhoalgumasinformaçõesparapassaravocêeireilê-lasparatercertezadequecobrireitudo.

Você já deve ter uma idéia domotivo de você estar aqui,mas vou repassá-lo brevemente agora.Estamospedindoapessoasquetentemusarumwebsitequeestamosdesenvolvendoparaquepossamosverseeletrabalhacomopretendido.Asessãodevelevaremtornodehoras.

Aprimeiracoisaquegostariadedeixarclaroaquiéqueestamostestandoositeenãovocê.Vocênãopodefazernadadeerradoaqui.Naverdade,aquiéprovavelmenteoúnicolugarhojequevocênãotemquesepreocuparsobreestarcometendoerros.

Amedidaquevocêusaosite,eupedireiavocêquetentepensaraltoomáximopossível:digaoquevocêestáprocurando,oqueestátentandofazer,oqueestápensando.Issomeajudarábastante.

Também,porfavor,nãosepreocupedeestarferindonossossentimentos.Estamosfazendoissoparamelhorarnossosite,entãoprecisamosouvirsuasreaçõeshonestas.

Sevocêtiverqualquerquestãoamedidaqueprosseguimosnoteste,podeperguntá-las.Eupossonãorespondê-lasdeimediato,jáqueestamosinteressadosemvercomoaspessoasfazemquandonãotemalguém do lado ajudando. Mas se você ainda tiver alguma dúvida quando terminarmos, tentareirespondê-las.Esevocêprecisardarumapausaaqualquermomento,ésómeavisar.

Casoestejamgravandoaconversaçãoduranteoteste:Vocêpodeternotadoomicrofone.Comsuapermissão,nósestamosgravandooqueacontecena telae tambémnossasconversas.Agravaçãosomenteseráusadaparanosajudaradescobrircomomelhorarositeenãoserávistaporninguémquenãoestejatrabalhandonoprojeto.Emeajudabastante,poisnãoprecisareitomarnotadetudo.

Caso outras pessoas estejam observando o teste: Além disso, há algumas pessoas do time dedesignobservandoestasessãoemoutrasala.Elesnãopodemnosver,apenasateladocomputador.

Sevocênãoseimporta,peçoqueassineessetermodepermissão.Eleapenasdizquevocênosdáapermissãodefazeragravaçãoequeelasóserávistapelaspessoastrabalhandonoprojeto.

156 11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA

NOTAPARAOMODERADORDêaoparticipanteotermodepermissãoparaserassinado.Enquantoeleassina,inicieagravaçãodatela.

Se você tiver usando um termo de confidencialidade: Nós lhe enviamos um termo deconfidencialidadequedizquevocênãopoderá falarparaalguémsobreoqueestamos lhemostrandohoje,jáqueéumprojetoqueaindanãoestápúblico.Vocêtrouxeotermoassinado?

NOTAPARAOMODERADORSeoparticipantenãotrouxeotermoassinado,entregueaeleoutracópiaedêaeleumtempoparalereassinar.

Vocêtemalgumadúvidaatéomomento?

Ok.Antesdemostrarosite,gostariadelhefazeralgumaspoucasperguntas.

Primeiro,qualasuaocupação?Oquevocêfazduranteoseudia?

Agora,quantashorasnasemana–apenasumaestimativa–vocêdiriaquegastausandoainternet,incluindonavegareusaremail,notrabalhoeemcasa?

Equaladivisãoentreemailenavegação–umaporcentagemaproximada?

Quaistiposdesitevocênormalmenteprocuraquandonaveganaweb?

Vocêtemalgumsitefavorito?

Ótimo.Acabamoscomasperguntasepodemoscomeçaraolharosite.

NOTAPARAOMODERADORAbraositenonavegador.

Primeiro, vou pedir que você olhe esta página eme diga o que faria com ela: o que lhe chamaatenção,quetipodesitevocêachaqueé,oquepodefazeraquieparaqueserve.Apenasolheumpoucoefaçaumapequenanarrativa.

Podebaixaresubirabarraderolagem,masnãocliqueemnadaporenquanto.

11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA 157

NOTAPARAOMODERADORDeixe-oexaminarefalarpornomáximo3a4minutos.

Obrigada.Agoraeulhepedireiparatentarfazeralgumastarefasespecíficas.

Seoquevocêestátestandonãoéalgoespecíficodafuncionalidadedebusca:Tambémpeçoquefaçaessastarefassemusarabusca.Nósaprenderemosmuitomaissobrequãobemositefuncionaseabuscanãoforusada.

E,maisumavez,nosajudarámuitosevocêpensaraltoenquantoestivertentandoexecutaratarefa.

NOTAPARAOMODERADORDêaoparticipanteoprimeirocenárioquevocêcriouparaotesteeoleiaemvozalta.

Deixeoparticipanteprosseguiratéquevocêpercebaquenãoestámaistrazendonenhumvalorouqueoparticipanteestáficandofrustrado.

Repitaparacadacenáriodetestequetenhacriado.

Obrigada!Vocênosajudoubastante.

Caso outras pessoas estejam observando o teste:Me dê licença umminuto que vou ver se aspessoasdotimetêmalgumaperguntaquegostariamdefazer.

NOTA PARA O MODERADOR No caso de ter observadores em outra sala, veja se eles têm algumaperguntaafazer.

Façaasperguntasdosobservadores.

Vocêtemalgumaperguntaquequeirafazer,agoraqueterminamos?

158 11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA

NOTAPARAOMODERADORDêaoparticipanteoincentivoouajudadecustoquetenhapreviamenteacertadocomele.

Pareagravaçãoegraveoarquivo.

Agradeçaasuaparticipaçãoeoacompanheatéasaída.

Entendercomousuárioutilizaumsistema,siteouapp.Eaplicarmelhoriasfocadonanecessidadedousuário.

1. Notebook;2. Cartãocomlinhas;3. FolhasA4;4. Canestas;5. Post-its.

Duraçãode40minutos.

1. Escolherumsiteouappquenãosejadeusocomumcomofacebook,masquealgumintegrantedotimeconheçacomoositefunciona;

2. Definirumobjetivoparaoteste;3. Criarumfluxodetestequedurenomáximo5minutos;4. Realizarumtestebetacomalguémdotime;5. Realizar o teste com um integrante de outro time. Antes de começar o teste não podemos nos

esquecer:i. Apresentaroproduto;ii. Deixarbemclaroquequemestásendotestadoéosite;iii. Pedirparaousuáriofalaremvozaltaoqueeleestápensando;

11.4GAMESTORMING-TESTEDEUSABILIDADE

Objetivo

Ambiente

Regras

Passoapasso

Exemplo:TermodePermissãodeGravação

11.4GAMESTORMING-TESTEDEUSABILIDADE 159

Obrigadoporparticipardenossotestedeusabilidade.

Nósgravaremossuasessãoparapermitirquecolaboradoresdanomedaempresa,quenãopuderamestarpresentesaquihoje,possamposteriormenteobservaroteste.

Porfavor,leiaotermoabaixoeassinenolocalindicado.

Estou ciente de que minha sessão de teste de usabilidade será gravada. Permito que NOME DA

EMPRESAuseestagravaçãoapenasparausointerno,comopropósitodemelhorarainterfacesendotestada.

Nome:

Assinatura:

Data:

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