apostila-ux-usabilidade-mobile-web.pdf - Caelum
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EstaapostiladaCaelumvisaensinardeumamaneiraelegante,mostrandoapenasoqueénecessárioequandoénecessário,nomomentocerto,poupandoo leitordeassuntosquenãocostumamserde seuinteresseemdeterminadasfasesdoaprendizado.
ACaelumesperaquevocêaproveiteessematerial.Todososcomentários,críticasesugestõesserãomuitobem-vindos.
EssaapostilaéconstantementeatualizadaedisponibilizadanositedaCaelum.Sempreconsulteositeparanovasversõese,aoinvésdeanexaroPDFparaenviaraumamigo,indiqueositeparaqueelepossasemprebaixarasúltimasversões.Vocêpodeconferirocódigodeversãodaapostilalogono naldoíndice.
Baixesempreaversãomaisnovaem:www.caelum.com.br/apostilas
Esse material é parte integrante do treinamento UX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web edistribuído gratuitamente exclusivamente pelo site da Caelum. Todos os direitos são reservados àCaelum. A distribuição, cópia, revenda e utilização para ministrar treinamentos são absolutamentevedadas.Parausocomercialdestematerial,porfavor,consulteaCaelumpreviamente.
SOBREESTAAPOSTILA
1
9
14
25
35
Sumário
1ExperiênciadoUsuário1.1OqueéExperiênciadoUsuário? 1
1.2ISO9241-210 2
1.3AEvoluçãodaExperiênciadoUsuário 2
1.4Parasabermais:OCasoClearRX 3
1.5ElementosdaExperiênciadoUsuário 5
1.6PlanosdaExperiênciadoUsuário 5
2DesigndeInteração2.1QuatroAbordagensparaDesigndeInteração 11
2.2DesignCentradonoUsuário 12
3TimeeProjeto3.1Gamestorming-Montartimeheterogêneo 14
3.2Kanban 16
3.3OsKanbansdeUX 17
3.4Gamestorming-Definirprojetomobile 19
3.5Otriângulodeouro 20
3.6Gamestorming-TriângulodeOuro 22
3.7Gamestorming-360˚View 23
4Pesquisa4.1OndeBuscarInformações? 26
4.2MétodosePropósitos 27
4.3Entrevistas 28
4.4CardSorting 29
4.5Recrutamento 32
4.6DestilandoaPesquisa 33
4.7Gamestorming-Entrevista,tirandodúvidascomousuário 33
5Personas
SumárioCaelum
56
72
5.1DesignCentradonoUsuário 35
5.2Oquepersonasnãorepresentam 36
5.3Benefícios 36
5.4Impedimentos 37
5.5Aimportânciadosobjetivos 38
5.6CriandoPersonas 39
5.7NúmerodePersonas 39
5.8Personasadhoc 39
5.9Personasimples 39
5.10Proto-persona 40
5.11Gamestorming-Criandoproto-personas 43
5.12OssetepassosparacriarPersonas 43
5.13Secundária 48
5.14Mapadeempatia 50
5.15Templatesdepersona 51
5.16Discussão:Asnarrativassãorealmentenecessárias? 54
5.17Gamestorming-CriandoPersonanodiaadia 54
6Modelandoeidentificandorequisitos6.1ModeloMental 57
6.2Cenários 58
6.3Gamestorming-Criandocenário 60
6.4AnálisedeTarefas 60
6.5FluxodeTarefas 61
6.6SintetizandoosRequisitosdeDesign 62
6.7Userstories 63
6.8Escrevendoboashistórias 64
6.9Gamestorming-Criandohistóriascomfoconousuário 64
6.10Equilíbrioentreclienteeusuário 65
6.11Gamestorming-UXCanvas 67
6.12Features 67
6.13Gamestorming-Brainstormdefeaturescomobjetivos 68
6.14Priorizandofeatures 69
6.15Gamestorming-Priorizandofeaturescomfoconousuário 70
7DosRequisitosaoDesign7.1EstruturaGeral 72
7.2RefinandooDesign 75
7.38steps 77
CaelumSumário
79
125
141
152
7.4Gamestorming-criandorabiscoframeewireframeemtime 77
8PadrõesePrincípiosdoDesigndeInteração8.1AsdezheurísticasdeNielsen 79
8.2Outrosprincípiosparaimplementarinterfaceseficazes 87
8.3PadrõesdeDesigndeInteração 89
8.4PadrõesdeInteraçãoComportamentais 91
8.5Gamestorming-ColocandoempráticaosheurísticasdeNielsen 121
8.6Protótipos 121
8.7Gamestorming-Prototipagemempapel 123
9Usabilidadeemdispositivosmóveis9.1LeideFitts 125
9.2LeideHick 127
9.3ThumbZones 128
9.4EnriquecendoseuprodutocomMicrointeractions 130
9.5Tipografia 134
9.6Gamestorming-Criando8Stepscomfoconausabilidade 140
10DesignVisual10.1OprincípioC.R.A.P 141
10.2EspecificaçãodoDesign 146
10.3TeoriadasCores 149
10.4FacilitandoessaescolhacomoAdobeColor 149
11Apêndice-TestesdeUsabilidade11.1Oqueémedido? 152
11.2Envolvidos 153
11.3Preparaçãoprévia 154
11.4Gamestorming-Testedeusabilidade 159
Versão:24.8.15
SumárioCaelum
CAPÍTULO1
"Quandonadaacontece,háummilagrequenãoestamosvendo."--JoãoGuimarãesRosa
ExperiênciadoUsuário(UX,deUserExperience)éumtemabastantesubjetivo.Édifícildemaneiraobjetivaediretadizercomodesenharumaexperiênciadousuário,masépossívelaprendermoscomodesenhar umproduto, serviçoou ambiente queproporcioneuma experiência satisfatória para alguémqueos use, identificando todosos aspectos da interaçãodousuário comesseproduto (ou serviçoouambiente).
EXPERIÊNCIADOUSUÁRIOComoumapessoasesenteaousarumproduto.Oumaisformalmente,deacordo com a definição dada pela ISO 9241-210, são as respostas e percepções de uma pessoaresultantesdousodeumproduto,sistemaouserviço.
Como disciplina, é uma palavra guarda-chuva que tem relação com os princípios de DesignCentradonoUsuário (UCD),Designde Interação (IxD) eUsabilidade, todosvistos ao longodoscapítulos.Émultidisciplinar,incorporandoaspectosdapsicologia,antropologia,ciênciadacomputação,designgráfico,designindustrialeciênciacognitiva.
ApesardaExperiênciadoUsuárioestarpresentetantoemprodutosfísicoscomovirtuais,serviçosouambientes,seráabordadoumtipoespecíficodeproduto:asaplicaçõesweb.
EXPERIÊNCIADOUSUÁRIO
1.1OQUEÉEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO?
1EXPERIÊNCIADOUSUÁRIO 1
AAluraoferececentenasdecursosonlineemsuaplataformaexclusivadeensinoquefavoreceoaprendizadocomaqualidadereconhecidadaCaelum.VocêpodeescolherumcursonasáreasdeProgramação,Front-end,Mobile,
Design&UX,Infra,Business,entreoutras,comumplanoquedáacessoatodososcursos.Ex-estudantedaCaelumtem10%dedescontonestelink!
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Em2011,foicriadaaISO9241-210.Asérie9241abordaergonomiaeainteraçãohomem-máquinaeanovaparte210odesigncentradoempessoasemsistemasinterativos,quedefineaexperiênciadousuáriocomoas respostasepercepçõesdeumapessoa resultantesdousodeumproduto, sistemaouserviço.
Elapossuiseisprincípioschaves:
1. Oprojetoébaseadonoentendimentoexplícitodeusuários,tarefaseambientes.2. Osusuáriosestãoenvolvidosemtodoprojetoedesenvolvimento.3. Oprojetoéconduzidoerefinadoporavaliaçõescentradasnousuário.4. Oprocessoéiterativo.5. Oprojetoabordatodaaexperiênciadousuário.6. Aequipededesignincluicompetênciasmultidisciplinareseperspectivas.
Otermo"ExperiênciadoUsuário"foicunhadopelaprimeiravezporDonNormanemmeadosde1990.SegundoopróprioNormancomentouemumaentrevista:
"Euinventeiotermoporqueachavaqueinterfacedousuárioeusabilidadeerammuitorestritos,euqueriacobrirtodososaspectosdaexperiênciadeumapessoacomosistema,incluindodesignindustrial,gráficos,ainterface,ainteraçãofísicaeomanual.Desdeentãootermotemseespalhadoamplamente..."
Masmesmo antes de serem batizados, os conceitos da Experiência do Usuário já vinham sendousadosatravésdotempo.
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1.2ISO9241-210
1.3AEVOLUÇÃODAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO
2 1.2ISO9241-210
Figura1.1:Evoluçãodaexeperiênciadousuário
Usodocomputadorparafacilitaroperaçõesderotina.
Facilidadeeeficiêncianouso.
AnálisedeaspectosdeUX(visitantes,funildevendas,comportamentodousuário)paraaumentaralucratividade.
DesigndaExperiênciadoUsuárioinfluenciandoaestratégiadonegócio.
ClearRXéumsistemadeembalagemparaquemusamedicamentoscomreceita,quetornamaisfácilaspessoassaberemcomotomarseusremédios.EleéumexemplodecomoUXpodeinfluenciar todaumaestratégiadenegócio.
AmotivaçãoquelevouaestudantededesignDeborahAdlerafazeressesistemacomosuatesedemestradofoisuaavótertomadooremédiodeseuavôporengano.
Utilidade
Usabilidade
Rentabilidade
Estrategibilidade
1.4PARASABERMAIS:OCASOCLEARRX
1.4PARASABERMAIS:OCASOCLEARRX 3
Figura1.2:ClearRX
Suascaracterísticas:
contémaprescriçãoeposologianofrascoparaquenãohajaenganos;onomedomedicamentoestáescritonãosónafacelateralcomonotopo;naoutradasfacesháimportantesinformaçõespessoaiserelativasaomedicamento;temfacesplanasparaqueainformaçãosejalidacommaisfacilidade;se,mesmoassim,aindafordifícilperceberoqueestáescrito,ofrascovemcomum"cartão-lupa"paralerotexto;existemanéisdediferentescoresparaque,nocasodeexistirmaisqueumfrascoemcasa,sepossadiferenciarquefrascopertenceaquem;ofrascoparalíquidosestáadaptadoàentradadeseringasoraisparaumamediçãomaisfácil.
Depoisdeconcluirsuatese,DeborahlevouaidéiaaTargetejuntoscriaramumsistemacompleto.Vejamaisemhttp://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000812.php
4 1.4PARASABERMAIS:OCASOCLEARRX
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Oprocessodedesigndeexperiênciadousuárioprocuragarantirquenenhumaspectodeexperiênciadousuáriocomoprodutoaconteçasemasuaintençãoconsciente,explícita.
Umamaneira de atacar esta complexidade é quebrar o trabalho de elaboração da experiência dousuárioemelementosqueacompõem,facilitandooentendimentodatarefacomoumtodo.
Aexperiênciadousuárioacabasendoresultadodeumconjuntodedecisõestomadasnacriaçãodeumproduto,sistemaouserviço:comovaiseaparecer,comovaisecomportar,oquepodeserfeito,eporaívai.Dividiressasdecisõesemcamadasajudaacompreendercomoessasdecisõessãofeitas.
JesseJamesGarret,emseulivroElementsofUserExperiencepropõecincoplanosquefacilitamacompreensão das decisões feitas em cada um deles. Cada decisão de um plano superior depende doinferior. Esses planos são: estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. O primeiro maisabstratoatéchegaraoúltimo,maisconcreto.
Oproblemaaindaeraodenomenclatura,porquepartedacomunidadeemExperiênciadoUsuáriotratava os problemas como deDesign deAplicação com soluções tradicionais (transação, segurança,escalabilidade, etc). A outra parte via a web como meio de distribuição e captura de informação,aplicandosoluçõesdomeiodepublicações,mídiaeciênciadainformação(marqueteiros).
Para resolver essa dualidade Garret dividiu cada plano em dois contextos: a web como
VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum
1.5ELEMENTOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO
1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO
Problemadecomunicação
Solução:doiscontextos
1.5ELEMENTOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO 5
funcionalidade(interfacedesoftware)eawebcomomeiodeinformação(sistemadehipertexto).Paracadacontexto,umelementosedestaca.
Figura1.3:DiagramadeUX
Essediagramaapresentaoselementosorganizadosemplanos,domaisabstratoaomaisconcreto,enos faz perceber como todas as áreas de uma empresa têm grande responsabilidade no processo dedesenvolvimento da experiência do usuário, já que o que vai ser desenvolvido pelos planos maisconcretosébaseadoeinfluenciadopeloquefoidefinidonosmaisabstratos.
Poressemotivo,algumasempresasquecriaramumtimedeExperiênciadoUsuárioo fizeramdemaneiramultidisciplinar,envolvendodiversostiposdecompetências,indodepsicólogosaengenheirosdesoftwares,passandoporanalistasdeespecificaçãoedesigners.
Vejamoscadaumdosplanosaseguir.
Pergunta:porqueestamosfazendoesteproduto?
A estratégia alinha as necessidades dos usuários com os objetivos do negócio. Necessidade dosusuáriossãoosobjetivosparasuaaplicaçãoquevemdeforadaorganização.
Deve-seentenderoquesuaaudiênciaquerecomoissocasacomoutrosobjetivosdonegócioque
Aresponsabilidadeédetodos
TimedeExperiênciadoUsuáriomultidisciplinar
Estratégia
6 1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO
existem.UmwebsitefalhanãoporquestõestecnológicasoudeexperiênciadoUsuário,maspornãoresponderaduasperguntas:
Oquequeremosdoproduto?Oqueosusuáriosqueremdele?
O segredo aqui é tornar tudo explícito. Para entender o que o usuário deseja, pesquisas sãonecessárias.
Pergunta:oquefaremos?
Marca o início da divisão entre a Web como interface de software e a Web como sistema dehipertexto.Pelocontextodeinterfacesdesoftware,aestratégiadoplanoanteriorétraduzidaemescopoatravésdosrequisitosfuncionais.Pelodesistemadehipertexto,oescopotomaaformaderequisitosdeconteúdo(descriçãodosvárioselementosdeconteúdoqueserãonecessários).
Pergunta:comofuncionalidadesedadosseencaixam?
Definecomoosrequisitosefuncionalidadesdaaplicaçãoseencaixam.OEscopoganhaestrutura,nocontextodeinterfacesdesoftware,atravésdoDesigndeInteração,ondeédefinidocomoosistemasecomportaemrespostaàsaçõesdousuário.Doladodesistemadehipertexto,aestruturaéformadapelaArquiteturadaInformação,queorganizaoselementosdeconteúdo.
Pergunta:comoapresentaroselementosdainterfacenatela?
ÉaformamaisconcretadaEstrutura.Eledefineolugardecadaelementodeinterfaceemumatela,otimizandoadisposiçãodesseselementosparamaximizaraeficiêncianoseuuso.
Nocontextodeinterfacedesoftware,oDesigndeInterfaceorganizaoselementosdainterfaceparapermitirqueousuáriointerajacomasfuncionalidadesdosistema.Defineomundodosbotões,camposeoutroscomponentesdainterface.Eleforneceaosusuáriosahabilidadedefazercoisas.
Nocontextodesistemadehipertexto,oDesigndaNavegaçãodeterminaoconjuntodeelementosdetelaquepermitequeousuáriosemovaatravésdaarquiteturadainformação.
Emambososcontextos,oDesigndeInformaçãoéresponsávelpelaapresentaçãoainformaçãoparaumacomunicaçãoefetiva.
Escopo
Estrutura
Esqueleto
Superfície
1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO 7
Nelavocêvêumasériadepáginasoutelasfeitasdeimagensetextos.ÉoEsqueletojáaplicadoolookandfeeldoprodutofinal.
8 1.6PLANOSDAEXPERIÊNCIADOUSUÁRIO
CAPÍTULO2
"Amaiorpartedaspessoasétãofelizquantoresolveser"--AbrahamLincoln
DesigndeInteraçãoeArquiteturadeInformaçãocompartilhamoplanodeEstruturaedãoênfasenadefinição de padrões e sequências para as opções que serão apresentadas ao usuário. O plano deEstruturaéolimiarnodesenvolvimentodoprodutoentreasquestõesmaisabstratasemaisconcretas.
DesigndeInteraçãosepreocupacomasopçõesnecessáriasparaqueousuário realizeecompletetarefas. Arquitetura da Informação, por sua vez, trata com as opções envolvidas em expor asinformaçõesparaousuário.
DESIGNDEINTERAÇÃODesenvolvimentodefluxosdeaplicaçãoparafacilitarastarefasdousuário,definindocomoesseinteragecomasfuncionalidadesdosistema.
Mas foi recentementequeoDesignde Interação tornou-seumadisciplina isolada.Durantemuitotempo,elaeraconsideradacomopartedoDesigndeInterface.
ODesigndeInterfacedefineomundodosbotões,camposeoutroscomponentesdainterface.Eleforneceaosusuáriosahabilidadedefazercoisas.JáoDesigndeNavegaçãoéumaespecializaçãododesign de interface responsável por apresentar espaços de informação. Ele fornece aos usuários apossibilidade de ir a lugares. E permeando ambos os contextos (interface de software e sistema dehipertexto) temos oDesign de Informação, que é responsável por apresentar a informação para umacomunicaçãoefetiva.Elecomunicaidéiasaosusuários.
TantooDesigndeInterface,deNavegaçãoedeInformaçãojáfazempartedoplanomaisconcreto,oEsqueleto, mas tratam de questões muito interligadas ao Design de Interação ou Arquitetura deInformação.
Emse tratandodecontexto,dificilmenteumaaplicaçãoseráapenasuma interfacede softwareouapenasumsistemadehipertexto,eporissotodosesseselementosdevemserconsideradoscomouma
DESIGNDEINTERAÇÃO
Disciplinacomidentidadeprópria
Holística
2DESIGNDEINTERAÇÃO 9
unidadenodesenvolvimentodeumproduto,nãodevendosertratadosisoladamente.
Figura2.1:ExemplodeHolística
De qualquermaneira, cada uma dessas disciplinas não necessariamente é exercida por um únicopapel. O atual Designer de Interação costuma - e é altamente recomendado - ter as habilidadesnecessárias para fazer o design de interação, de interface, a arquitetura de informação, o design denavegaçãoedeinformação.
Essasmúltiplashabilidades, incluindoatéodesignvisual,éoquediferenciaumbomdesignerdeinteraçãodeumexcelentedesignerdeinteração!
Considerandoisso,podemostercomoentregáveisdeumtrabalhodedesigndeinteração:
AvaliaçãodeusabilidadeFluxosemapasdenavegaçãoCasosdeusoe/oucenáriosPersonasMapasdositeeinventáriodeconteúdoWireframesPrototótipos(debaixaoualtafidelidade,paraprovasdeconceitooutestesdeusabilidade)Especificaçõesescritas(quedescrevemocomportamentooudesign)
Responsabilidades
10 2DESIGNDEINTERAÇÃO
Layoutsvisuais(doresultadofinalesperado)
Nomomento que o designer se depara comumproblemapara solucionar, ele pode se apoiar emquatro abordagens principais para encontrar uma melhor solução. Todas essas abordagens tem seusméritosnacriaçãodeprodutosdesucessoedependedodesignerdecidiraquelaquemelhorfuncionaàsua formade trabalho, ao projeto que está emdesenvolvimento e a cultura de sua empresa.Grandesdesigners são aqueles que podem trabalhar com todas essas abordagens, aplicando a melhor para asituaçãoespecíficaqueestálidando.Emais,conseguiraplicarmúltiplasabordagensdentrodeumúnicoprojeto.
Asquatroabordagenssão:
DesignCentradonoUsuárioDesignCentradoemAtividadesDesigndeSistemasDesigndeGênios
Atabelaabaixoforneceumarápidacomparaçãoentrecadaumadasquatroabordagens:
Figura2.2:TabelaabordagensdeDesign
Uma quinta abordagem, que pode ser considerada como uma derivação do Design centrado no
2.1QUATROABORDAGENSPARADESIGNDEINTERAÇÃO
DesignDirecionadoaObjetivos
2.1QUATROABORDAGENSPARADESIGNDEINTERAÇÃO 11
Usuário, é o Design direcionado a Objetivos, metodologia criada por Alan Cooper para odesenvolvimentodeprodutos.
ODesignCentradonoUsuárionosservirádeguiaapartirdeagora.Vejamosmaisdetalhadamenteestametodologiaaseguir.
PARA SABER MAIS Livro: Designing for Interaction Creating Smart Applications and CleverDevices De Dan Saffer http://www.designingforinteraction.com/ Livro: About Face 3 TheEssentials for Interaction Design De Alan Cooper, Robert Reimann e David Croninhttp://www.cooper.com/about
Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.
CasadoCódigo,ebookcompreçodeebook.
Afilosofiaportrásdodesigncentradonousuárioésimples:osusuáriossabemmelhor.Aspessoasqueutilizarãooprodutoouserviçosabemquaissãosuasnecessidades,objetivos,preferências,ecabeaodesignerencontrartodasessascoisasparaeles.
Este tipo de design destaca-se em afastar o design de suas próprias preferências e focando-o nasnecessidadeseobjetivosdosusuários.
Seuconceitojáexisteháumbomtempocomraízesnodesignindustrial,ergonomiaenacrençadequeosdesignersdeveriamtentarencaixarseusprodutosaspessoasenãoocontrário.
Enquantoosdesignersindustriaislembramdesselegado,engenheirodesoftwareseramcegospara
EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente
2.2DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO
Contextohistórico
12 2.2DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO
ele, criando aplicações voltadas para como o computador trabalhava e não como as pessoastrabalhavam.Issoeraempartedevidoàslimitaçõesdasmáquinasnopassado.
Com a melhoria das máquinas por volta de 1980, designers e cientistas trabalhando na área deinteração homem-máquina começaram a questionar a prática de deixar engenheiros elaborarem ainterfaceparacomputadores.Novostiposdeinterfacejáerampossíveiseummovimentodedesigndesoftwarecentradonosusuárioscomeçou.
ObjetivossãorealmenteimportantesnoDCU:odesignerfocanoqueousuárioquerrealizar.Então,o designer determina quais serão as tarefas e osmeios necessários para se atingir esse objetivo,massemprecomaspreferênciasdousuárioemmente.
Objetivossãoimportantes
2.2DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO 13
CAPÍTULO3
Uma das melhores definição de time esta no manifesto ágil de software(http://www.manifestoagil.com.br/),umadasprimeiraslinhasdiz:
Indivíduoseinteraçãoentreelesmaisqueprocessoseferramentas
Dentro dos 12 princípios do software ágil (http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html) têmpontosimportantessobretime:
Pessoasdenegócioedesenvolvedoresdevemtrabalhardiariamenteemconjuntoportodooprojeto.
Construaprojetosemtornodeindivíduosmotivados.Dêaelesoambienteeosuportenecessárioeconfienelesparafazerotrabalho.
O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe dedesenvolvimentoéatravésdeconversafaceaface.
Simplicidade,aartedemaximizaraquantidadedetrabalhonãorealizado,éessencial.
Asmelhoresarquiteturas,requisitosedesignsemergemdeequipesauto-organizáveis.
Emintervalosregulares,aequiperefletesobrecomosetornarmaiseficazeentãorefinaeajustaseucomportamentodeacordo.
Montartimesheterogêneosparamelhorarasdinâmicasquevamosdesenvolverduranteocurso.
1. Umpapeldepost-itporalunodadinâmica;2. Umacanetaporaluno.
1. Duraçãode15minutos;
TIMEEPROJETO
3.1GAMESTORMING-MONTARTIMEHETEROGÊNEO
Objetivo
Ambiente
Regras
14 3TIMEEPROJETO
2. Mínimode4integrantesportimeemáximode5.
Trintasegundosparacadaalunoescrevernopost-it:
Nome;Profissãoe/ouformação;Maiorlazer.
Exemplodecomodeveficaropost-it:
Figura3.1:Imagemdecomodeveficaropost-it
Osalunoslevantamcomoobjetivodemontarotimedenomínimo4integrantes,conversandoentreeles.
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ConsulteasvantagensdocursoUXeUsabilidadeaplicadosemMobileeWeb
Passoapasso
VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum
3.1GAMESTORMING-MONTARTIMEHETEROGÊNEO 15
Sempre associado com o famoso Kanban de colunas (To Do, Doing, Done) que times ágeis dedesenvolvimento de software utilizam pra gerenciar as tarefas que vão executar em um tempopreviamentedeterminado.
Figura3.2:Kanbandecolunas
EsseéumtipodeKanban,masnãoéosignificadodapalavra.
Kanbanéumapalavradeorigemjaponesaquesignifica"cartãovisual"ou"sinalizaçãovisual".Ouseja,Kanbanéqualquerelementodecomunicaçãoquepasseumaoumaisinformaçõesdeformarápidaeobjetiva.Écorretodizerqueplacasdetrânsitosãokanbans.
3.2KANBAN
OquesignificaKanban?
16 3.2KANBAN
"Seo timenãoperguntacomofuncionaoKanbanenãoestáutilizando.PensenoqueerramosejogueoKanbanfora."
AToyotaéaempresaquepopularizouaformacomoaplicamoskanbanemAgileeUX.DentrodaToyota o Kanban é utilizado como Kanban de Produção e Kanban de Movimentação sendo umaferramenta pra aplicar o sistema de produção Just in Time (JIT) sem a necessidade de formulárioslongoseburocráticos.
É um sistema de produção focado em diminuir o desperdício. Só se compra a matéria prima efabrica-seoprodutoapósasuavenda.Tambémconhecidocomoproduçãosobdemanda.
"Se o time pergunta como funciona o Kanban e está utilizando. Acabamos de fazer um bomtrabalho."
OsmétodoságeisajudaramoKanbanasepopularizardentrodeUX.HojetemostimescriandoseupróprioskanbansfocadosemsolucionardúvidasdeUX.
OqueéosistemadeproduçãoJustinTime?
3.3OSKANBANSDEUX
3.3OSKANBANSDEUX 17
Temcomoobjetivocriarartefatoscombasenasinformaçõeslevantadascomstakeholders,usuários,clienteesuaslimitaçõeserecursos.Veremoseleemdetalhesnospróximoscapítulos.
Figura3.4:UXCanvas
"Se o time não perguntou como funciona o kanban e está utilizando de forma diferente do quepensamos.Fizemosumbomtrabalhosemquerer.Sóaceitar."
Apresentado por Nelson Vasconcelos no Design Sprint Methods, esse kanban responde: duasdúvidas de negócios, vendas e marketing; duas dúvidas de design e pesquisa; duas dúvidas detecnologia.Sendoelas:
Quaissãoosobjetivosdenegócios?Oqueélucrativo?
Oqueaspessoasprecisam?Oqueéútileagradável?
UXCanvas
360ºView
Negócios,VendaseMarketing
DesignePesquisa
Tecnologia
18 3.3OSKANBANSDEUX
Oqueépossível?Quefuncionalidadespodemserconstruidasagoraoumaisprafrente?
Figura3.5:360view
"SeotimenãoperguntacomofuncionaoKanbaneestáutilizando.Acabamosdefazerumótimotrabalho."
Cadatimedefiniroseuprojetomobileparadesenvolverduranteocurso.
1. Muitospost-its;2. Umacanetaporaluno;3. Cartolina;4. Canetão;5. Fitacrepe.
1. 05minutosparalevantamentodeproblemas;2. 15minutosparadefinirqualproblemaotimequerresolver;
3.4GAMESTORMING-DEFINIRPROJETOMOBILE
Objetivo
Ambiente
Regras
3.4GAMESTORMING-DEFINIRPROJETOMOBILE 19
3. Cadaintegrantefalapor2minutos;4. Projetotemquesermobile;5. Projetonãopodeserfocadoapenasparaopúblicofemininoouparaopúblicomasculino.
Colar na parede um pedaço de cartolina escritoProblema. Em post-its, cada integrante do timeescreve problemas que gostaria de resolver com um projeto mobile e cola abaixo da cartolina. (05minutos)Obs.Umproblemaporpost-it.
Com todosos integrantesdecada timeemfrenteaparedequeestãoospost-its,paradefinirqualprojetootimevairealizarduranteocurso.
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CasadoCódigo,LivrosdeTecnologia.
A inclusãoconscientededesign levouaascensãoda tríademoderna identificadaporLarryKeelycomposta pordesejabilidade,viabilidade ecapacidade tambémchamadade triângulo de ouro. Sealgumpontodatríadeforfracoemumproduto,provavelmenteelefracassarácomotempo.
Passoapasso
Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?
3.5OTRIÂNGULODEOURO
20 3.5OTRIÂNGULODEOURO
Figura3.6:TriângulodeourodeKeeley
Paracuidardecadaumdessesprocessos,precisamosdetrêscompetências:
Designer:responsávelpeladesejabilidade.Gerentedeproduto:responsávelpelaviabilidade.Desenvolvedor:responsávelpelacapacidade.
Essetrioéconsideradoo"core"paraodesenvolvimentodoprodutoedevemestarbemalinhadosnafasededescobertadoproduto.
Vejamoscadaumdessesprocessos:
OGerentedeProdutotemduasresponsabilidadesprincipais:avaliarasoportunidadesdoprodutoedefinir o produto que será construído.Depois de avaliado e decidido que vale a pena desenvolver oproduto, ele inicia a fase de descobrir exatamente como o produto deve ser (junto com o time coremencionado acima), incluindo as funcionalidades necessárias, a experiência do usuário e os critériosparaolançamento.
Tambémestá em suasmãosdeterminaromodelodenegócioquedeverá ser seguido, interagindocom praticamente todas as outras áreas da empresa para definir questões jurídicas, contábeis,financeiras,demarketing,dedistribuição,etc.
Time"core"paradesenvolvimentodoproduto
Viabilidade-oquesustentaráonegócio?
Desejabilidade-oqueaspessoasprecisam?
3.5OTRIÂNGULODEOURO 21
AquientraaExperiênciadoUsuário.HáváriospapéisemumtimedeUX,masoquetrabalhaemmaiorcolaboraçãocomoGerentedeProdutoéoDesignerdeInteração.Eleéresponsávelporbuscarum profundo entendimento dos usuários, descobrir suas motivações, comportamentos e habilidades;ajudarnadefiniçãodosrequisitose,assim,desenharumainterfacequetorneainteraçãodousuáriocomoprodutoamaissimpleseeficientepossíveleque,alémdisso,atendaaosobjetivosdonegócio.
O Engenheiro ou Desenvolvedor de Software é o responsável por efetivamente construir oproduto.Éimportanteseupapelnafasededescobertadoprodutoparadizeraogerenteeaodesignerdeinteraçãooqueépossívelserfeito,avaliarocustodasdiferentesidéiaspropostaseajudaraidentificarasmelhores soluções. É sua responsabilidade definir a tecnologia e arquiteturamais apropriada paradesenvolverumprodutodequalidade.
Ao iniciar o desenvolvimento de um produto, devemos começar perguntando "O que as pessoasdesejam?". Com essa resposta, se pergunte "Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará onegócio?"e,porúltimo,"Dascoisasqueaspessoasdesejamequesustentaráonegócio,oquepodeserconstruído?".
Indentificarpontospositivosenegativosdoprojetoseparadoem:
Desejabilidade;Viabilidade;Capacidade.
1. Flip-chart;2. Canetão;3. Muitospost-its;4. Umacanetinhaporintegrante.
1. 2minutosparadesenharotriângulodeouro;2. 15minutosparatimedefinirpontospositivosenegativos.
Capacidade-oquepodemosconstruir?
Iniciandoodesenvolvimentodoproduto
3.6GAMESTORMING-TRIÂNGULODEOURO
Objetivo
Ambiente
Regras
22 3.6GAMESTORMING-TRIÂNGULODEOURO
1. Desenhartriângulodeouronacartolina;
2. Escreverpontospositivosenegativosdedesejabilidadeecolocarnotriângulodeouro;
3. Escreverpontospositivosenegativosdeviabilidadeecolocarnotriângulodeouro;
4. Escreverpontospositivosenegativosdecapacidadeecolocarnotriângulodeouro;
5. Verifiqueseépossívelresolverospontosnegativosdequalquer ladodotriângulo(desejabilidade,viabilidade e capacidade). Achando uma solução, anote em um post-it e cole próximo ao pontonegativo.
Identificarpontospositivosenegativosdoprojetoseparadosem:
PM&Marketing,VendaseEstratégiadeProduto;ExperiênciadoUsuário;Engenharia.
1. Cartolina;2. Canetão;3. Muitospost-its;4. Umacanetinhaporintegrante.
1. 2minutosparadesenharotriângulodeouro;2. 15minutosparatimedefinirpontospositivosenegativos.
1. Desenhar360˚Viewnacartolina;
2. EscreverpontospositivosenegativosdePM&Marketing,VendaseEstratégiadeProdutoecolocarno360˚View;
3. EscreverpontospositivosenegativosdeExperiênciadoUsuárioecolocarno360˚View;
Passoapasso
3.7GAMESTORMING-360˚VIEW
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
3.7GAMESTORMING-360˚VIEW 23
4. Escreverpontospositivosenegativosdeengenhariaecolocarnotriângulodeouro;
5. Verifiqueseépossívelresolverospontosnegativosdequalquercírculo(negócio,UXeengenharia).Achandoumasolução,anoteemumpost-itecolepróximoaopontonegativo.
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24 3.7GAMESTORMING-360˚VIEW
CAPÍTULO4
"Ainteligênciaéútilparatudo,masnãoésuficienteparanada"--Henri-FredericAmiel
Uma das etapas do desenvolvimento de um produto, principalmente na fase de descoberta, é aPesquisadeDesign.
Éoatodeinvestigar,atravésdeváriasfontes,opotencialdeumprodutoouserviço,seususuárioseambientesexistentes.
Osmétodosutilizadospodemserquantitativosouqualitativos,exploratóriosouavaliativos,comoousem a participação do usuário, variando de observações e entrevistas contextuais, aplicação dequestionários(onlineoupessoalmente),grupodefocoeetnografiaaleiturasobretemasrelacionadosaodomínio do negócio, análise competitiva, análise heurística, card sorting e testes de usabilidade comprotótiposouprodutosjáexistentes(seuoudosconcorrentes).
Osexploratóriosnormalmentesãousadosnoiníciodeumprojeto,nafasedeconcepçãodoproduto,paraentenderasreaisnecessidadesdousuárioedonegócioeprojetarinterfacesmaisadequadasaoseuuso.
Osavaliativossãousadosparaanalisaraqualidadedainterfaceeinteraçãodeumproduto,podendoserdeprodutosjáexistentesouemdesenvolvimento.
Pesquisas,principalmenteasqualitativas,ajudam-nosaentender:
Comportamentos,atitudeseaptidõesdepotenciaisusuáriosdoproduto;Odomíniodoprodutoqueserádesenvolvido-contextotécnico,denegócioeambientais;Vocabulárioeoutrosaspectosdodomínioemquestão;Comoosprodutosjáexistentessãousados;
PESQUISA
PesquisadeDesign
Métodos
Benefíciosdapesquisa
4PESQUISA 25
Limiteserestrições;Qualoproblemaqueteremosqueresolver.
Se tudo começa do plano mais abstrato, o plano estratégico, algumas perguntas devem serrespondidasnoquedizrespeitoaosobjetivosdositeaasnecessidadesdousuário.
Háváriasfontesparaobtermosinformaçõesnaspesquisas:
Entrevistacomstakeholders,quepodemserosexecutivosdaempresa,pessoasdaáreadenegócios,demarketingedesenvolvedores;Entrevista com especialistas no domínio do produto (SME - Subject Matter Expert) sãonormalmenteúteisemdomíniosmuitocomplexoseespecializados;Entrevistacomclientes.Clientesnemsempreéomesmoqueusuário.Porexemplo,emumprodutodeCRM,ousuáriopodeserosgerentesdecontadeumaempresaenquantooclienteéoDiretorComercialoudeMarketing;Entrevistacomusuários.
Ealémdeentrevistas,háváriosoutrosmétodosqueabordaremosemumpróximotópico.
Muitos dados já são obtidos dessas entrevistas citadas acima e é importante saber quais tipos deinformaçãodeve-seobterdecadaumadelas.
Oqueconseguimosobterdosstakeholders:
Visão preliminar do produto:Cada stakeholder tem sua própria visão do produto, mesmo queapenasligeiramentediferentedosdemais.Nessasentrevistasodesignerdeveentãoalinharessasvisões,inclusivecomasdosusuárioseclientes;Orçamentoecronograma:Oquesairdessetópicopermitirásaberoescopodeesforçododesigneservirácomosubsídioparaqueogerentedecidaoquantoinvestirempesquisadeusuário;Limitações técnicas: Entender claramente o que é viável de fazer dado o orçamento, prazo elimitaçõestécnicas;Objetivos e direcionamentos do negócio: É importante que o designer entenda quais são osobjetivos do negócio, para saber levantar pontos de decisão quando a pesquisa com o usuárioindicarconflitosentreasnecessidadesdonegócioedosusuários;Percepção dos stakeholders sobre o usuário: Os stakeholders que mantém algum tipo derelacionamentocomusuáriostêmsuasprópriaspercepçõessobreeleseessasservemdeinsightsparaaentrevistacomousuário.
Planoestratégico
4.1ONDEBUSCARINFORMAÇÕES?
26 4.1ONDEBUSCARINFORMAÇÕES?
Stakeholders(partes interessadas)sãopessoasquetêmumaparticipaçãonoproduto.Elespodemincluirpessoaldemarketing,pessoaldedesenvolvimentoerepresentantesdeserviçoaocliente.
Oqueconseguimosobterdosclientes:
Seusobjetivosemcompraroproduto;Suasfrustraçõescomassoluçõesatuais;Processodedecisãousadoparacomprarumprodutodotipoquevocêestádesenhando;Regrasparainstalação,manutençãoegerenciamentodoproduto.
Oqueconseguimosobterdosusuários:
Problemasefrustraçõescomasoluçãoatual;Conhecimentodonegócio,oqueelesprecisamsaberpararealizarseutrabalho;Contextogeraldesuasatividadesenãoapenasfocadoaoproduto;Entendimentodastarefasatuais,tantoaquelasqueelesrealizamnasoluçãoatualcomoasqueessasoluçãonãosuporta;Entendimentoclarodeseusobjetivosemotivaçõesparausaroproduto.
Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.
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Pesquisa não tem como foco um ou outro método. Pesquisas são, sobretudo, questionamentos erespostas.Osmétodossãoapenasosmeiosutilizadosparaobteressasrespostas.Ouseja,nãoexisteum
Stakeholders
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4.2MÉTODOSEPROPÓSITOS
4.2MÉTODOSEPROPÓSITOS 27
método que deve sempre ser aplicado. Diferentes métodos têm diferentes propósitos e, em algumassituações,maisdeummétodopodeserusadoemumapesquisadedesign.
Abaixoestãoalgunsmétodosequandoémaisindicadooseuuso:
Figura4.1:Tabelademetodosepropositos
WHENTOUSEWHICHUSEREXPERIENCERESEARCHMETHODS -ArtigodanewsletterArletboxdeJakobNielsenhttp://www.useit.com/alertbox/user-research-methods.html
A entrevista permite onhecer as características de pessoas, suas preferências, opiniões enecessidades,permitindoqueoentrevistadoexprimasuasideiaseforneceumcontexto.Paraquehaja
Parasabermais
4.3ENTREVISTAS
28 4.3ENTREVISTAS
rapportentreambos,oentrevistadordeveserempático.
RAPPORTRapportéacapacidadedeentrarnomundodealguém,fazê-losentirquevocêoentendeequevocêstêmumfortelaçoemcomum.Éacapacidadedeirtotalmentedoseumapadomundoparaomapadomundodele.Éaessênciadacomunicaçãobem-sucedida.
A simpatia,pordefinição, é a compreensãodooutrocombaseemnossaexperiência,oquepodelevaraumafalsacompreensão.Porexemplo:ApessoaAsedivorcioueparaelafoiofimdomundo,masparaapessoaBodivórciofoilibertação.
Calcar-se na experiência pessoal para compreender o outro pode levar a um falsa compreensão.Cognitivamente a simpatia é facilmente empreendida pelo cérebro, pois ele só repete um padrão,gastandoassim,menosenergia.Océrebrotemcomopadrãoconservarenergia.
Aempatiajáédiferente:compreendemosooutrotentandonoscolocaremseulugar,olhandocomseusolhos.Cognitivamenteémaisdifícil,masnão impossível.Háumgastoconsideráveldeenergia,além disso, o entrevistador deve estar atento não apenas ao que o entrevistado fala, mas ao seucomportamentoeemoções.
Porfim,naempatia,sósaberemossecompreendemoscorretamenteooutrosetivermosofeedbackdele,sendoassim,verificarconstantementecomooutroseestamosnocaminhocertoéfundamental.
Os designers de interação não são exigidos que façam pesquisas. Muitas vezes eles usam suaintuição, conhecimento e experiência para desenvolver produtos com uma boa experiência para ousuário.
Em projetos menores, mais simples ou com prazos e orçamentos bem limitados, essa é umaabordagembastante adotada. Contudo, para projetos maiores e mais complexos, onde o domínio donegócio,culturaouáreadeatuaçãoédesconhecidapelodesigner,nãofazerpesquisaalgumapodeserumgranderisco.
Designers normalmente trabalham em projetos fora de sua área de atuação (design!) e a únicamaneiradecompreenderocontextoondeoprodutoseráinseridoérealizandopesquisas.
Aspessoasorganizamascoisasdemaneiramuitopessoal,sendoassim,a ideiadoCardSortingé
SimpatiaXEmpatia
DesignerdeInteraçãoVsPesquisas
4.4CARDSORTING
4.4CARDSORTING 29
explorar diversas formas de categorizar itens e determinar aquela que funciona melhor com o seuprojeto.Muitasvezeseleéutilizadoparamelhoraraorganizaçãoatualquenãofunciona.
GeralmenteestatécnicavemresolverproblemasdeArquiteturadeInformaçãonoquedizrespeitoànavegação.Outroempregoévalidarideiasdecomooconteúdodeveserorganizado:éumaferramentaquenosajudaaentenderaspessoasparaquemestamosprojetando.
Figura4.2:Cardsorting
Você solicita às pessoas que classifiquem os cartões em pilhas de acordo com o que há desemelhante e descrevamos grupos os quais fazemparte (Card Sorting aberto).Ou você pode dar àspessoas um conjunto de cartas de conteúdo além de um conjunto de categorias e pedir-lhes paraclassificaroscartõesnascategoriaspré-determinadas(CardSortingfechado).Oresultadoéaplicadoaoprojeto.
Vocêaprendemuitosobrecomoaspessoaspensamsobrecategoriaseconceitos,comodescrevê-los,easinformaçõesquepertenceaumacategoria.Istoéextremamenteútilquandovocêquerorganizarasinformaçõesdeumaformaparaqueoutraspessoaspossamencontrá-las.Inclusive,elepodedemonstrarqueousuáriosequersabeoquedeterminadacategoriasignifica.
Comofunciona
Benefícios
30 4.4CARDSORTING
Osprincipaispassossãoosseguintes:
Decidaoquevocêqueraprender.Selecioneométodo(abertooufechado)EscolhaoconteúdoEscolhaeconvideosparticipantes.InicieocardsortingeregistreosdadosAnaliseosresultados.Apliqueoresultadoemseuprojeto.
Cardsortingajudaotimeaentrarnumconsenso,jáquecadaintegrantepodeserumavisãodiferentedecomoainformaçãodeveserapresentada.
Existemdiversasferramentasnomercadoquepermitemolevantamentode informaçõessobreosusuáriosqueacessaoseuwebsite.Algumasdelas:
CrazyEggGoogleAnalyticsKissMetricsHotjar
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4.4CARDSORTING 31
Quandopensamosemrecrutamentoparatestesepesquisas,contratarumaempresaespecializadaésempreocaminhomaisfácilerápido.Infelizmente,normalmentetambéméomaiscaroenemsempreseuprojetotemorçamentodisponívelparaisso.
Sevocêmesmotemquerecrutarpessoasparasuaspesquisasetestes,tenhaemmenteasseguintesdicas:
É muito importante ter claro o perfil de usuário que você quer pesquisar (mesmo quandoterceirizamosorecrutamento,essainformaçãoprecisaserpassadaparaaempresaderecrutamentoparaqueelesconsigamoscandidatoscertos);Clientes-existentesouempotencial-sãosemprecandidatosaparticiparemdepesquisas;Mantenhauma listadepessoas interessadasemparticiparde testesepesquisas.Vocêpode fazerissoconvidandointeressadosatravésdeumquestionárioderecrutamentocolocadonositeoublogdesuaempresa,atravésdeconvitesemferramentasdemídiassóciasoubuscandointeressadosemeventosquesuaempresapromova;Os melhores candidatos a pesquisas são aqueles que têm algum tipo de motivação em fazer apesquisaequetenhaumaboahabilidadedecomunicação;Mesmocomumalistagemdeinteressados,paracadapesquisaexisteumperfildeusuáriodesejado.Antesdeefetivamentefazeroconviteparaparticipardapesquisa,certifique-sedequeaspessoasquevocêestácontatandoseencaixamnesseperfil;Crieumquestionáriocomperguntasquelhepermitamfazeressaclassificação(screening);Essa classificação pode ser feita através de um contato por telefone, e-mail ou até questionárioonline;Sempreentreemcontatocommuitomaiscandidatosqueonúmeroquevocêpretendepesquisar.São vários osmotivos que fazemum candidato,mesmoque interessado na pesquisa, não poderparticipar;E além disso, sempre espere uma grande taxa de não comparecimento, mesmo quando umcandidatoconfirmaapresença;Existeváriosmeiosdeincentivaraparticipação:darumaajudadecusto,pagarestacionamentoouprovidenciar o transporte do participante; fornecer descontos na compra dos produtos de suaempresa(ougratuidadedealgunsmesesparaprodutoscompagamentorecorrente);brindes;deixaroambientedapesquisaagradável,comlanches,refrigerantes,cafés;etc.
Mesmoassim,orecrutamentopodeserumatarefaárdua.Emúltimocaso,useseuscompanheirosdetrabalhoquenãoestejamtãoenvolvidosnoprojeto,amigos,familiares...
4.5RECRUTAMENTO
32 4.5RECRUTAMENTO
RECRUITINGWITHOUTFEAR-HowtoFindFirst-RateParticipantsforDesignStudies
de Will Schroeder, David Brittan e Jared M. Spoolhttp://dev.uie.com/reports/recruiting_without_fear
Depoisderealizarumapesquisa,asinformaçõesedadosobtidos(sejaemnotas,imagens,gravaçõesou simplesmente na cabeça do designer) serão completamente inúteis se não forem estruturados eorganizadosdeumaformaquefaçasentidoepossaserusadonodesenhodaaplicação.Odesignerdevedarumaformaesignificadoaessasinformações.
Asformasparaorganizá-laspodemserinúmerasecadaumtemumaqueparaelemelhorfuncione:pode ser através deplanilhas, tabelas,postits grudados emumquadro branco, etc.E a idéia é juntaressasinformaçõesemgruposquetenhamligaçãoequedêemalgumsignificadoaosdadosobtidos.
Solucionardúvidassobreoprojetocomousuárioparadesenvolverapersonaprimária.
1. FolhasA4derascunho;2. Umafolhaporalunoparapergunta;3. Umafolhaporalunopararesposta;4. Umacanetaporaluno.
1. 25minutospararealizaradinâmica;2. Entrevistadevedurarnomáximo2minutos.
1. Timedefineosobjetivosparaentrevista;
Dicadelivro
4.6DESTILANDOAPESQUISA
4.7 GAMESTORMING - ENTREVISTA, TIRANDO DÚVIDAS COM OUSUÁRIO
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
4.6DESTILANDOAPESQUISA 33
2. Timedefinecortesderecrutamento;3. Combasenosobjetivosotimecriaoroteiroparaentrevista;4. Cadaintegranterealizaumaentrevistacomumintegrantedeoutrotime.
Quandoforrealizaraentrevista(passo4)nãopodemosnosesquecerde:
Explicaroprojeto;Terempatiapeloentrevistado(empatiaédiferentedesimpatia);Casooentrevistadonãoentrenocorte,expliqueomotivodofimdaentrevista;Sempreagradeçaoentrevistado.
Querendoaprenderaindamaissobre?Esclarecerdúvidasdosexercícios?Ouvirexplicaçõesdetalhadascomuminstrutor?ACaelum oferece o cursodata presencial nas cidades de São Paulo, Rio deJaneiroeBrasília,alémdeturmasincompany.
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34 4.7GAMESTORMING-ENTREVISTA,TIRANDODÚVIDASCOMOUSUÁRIO
CAPÍTULO5
"Épocadifícil anossanaqual émaisdifícil sequebrarumpreconceitodoqueumátomo" --AlbertEinstein
Coletar todosos tiposdedadossobre seususuáriospode ser extremamentevalioso,masàsvezesvocê pode perder de vista as pessoas reais por trás de todas as estatísticas. Você pode tornar seususuáriosmaisreais,transformando-osempersonas.
Personassãomodelosdescritivosdeusuárioscriadosdedadosdepesquisasquenosfornecemumaformadeentendercomoosusuáriossecomportam,comoelespensam,oqueelesdesejameporque.
MODELO Modelos são utilizados nas ciências naturais e sociais para representar fenômenoscomplexosatravésdeabstrações.Umexemplodemodeloéodemercadocriadoporeconomistasparapreveroseucomportamento.
Esses modelos não são pessoas reais, mas são baseados em comportamentos e motivações depessoasreais.Personassãoatualizadascomopassardotemposemprequenecessário.
Colocandoumrostoeumnomesobreosdadosdepesquisasdeusuários,apersonapodenosajudaramanter os usuários emmente durante o processo de design, aomesmo tempo em que cria umalinguagemcomumquefaçasentido.EstatécnicapermiteoDesignCentradonoUsuárioesuaforçaestaemtrazeraodesigndiscussões.
Paraqueosesforçosdedesignerstenhamsucesso,eleprecisaassegurarquecadamembrodotimedoprodutoentendapelomenosascaracterísticasfundamentaiseasnecessidadesdeseususuários,oumuitotemposerágastonumaconversaemcírculos.
PERSONAS
5.1DESIGNCENTRADONOUSUÁRIO
5PERSONAS 35
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Tambéméimportantedeixarclarooquepersonasnãorepresentam:
Médiaestatística,poisavariaçãoémaisimportantequeamédia;Pessoasreais,poiscadapessoatemsuasparticularidadesenãorepresentariamumgrandenúmerodepessoas-maspersonassãobaseadasemdadosreais;Segmentos de mercado, pois segmento de mercado é um grupo de pessoas que respondem amensagenssimilaresenãoquetemobjetivossimilaresepadrõesdeuso;Jobdescriptionou funções, pois funções sãodefinidaspelas tarefasque aspessoas fazemenãopelosobjetivosecomportamentos.
Personasmedemaeficáciadodesignjáqueopçõesdedesignpodemsertestadascomelas.Elasnãosubstituem testes com usuários reais,mas permitem que iterações de design sejam feitas demaneirarápidaebaratanumquadro-branco.
A persona traz benfícios não só para oDesign,mas também para toda a equipemultidisciplinar.Personas:
Tornam explícita suposições sobre os usuários, criando uma linguagem comum comsignificado
Dados(emgrandepartequalitativos)einformaçõessãoindispensáveis,sendoofundamentodaspersonas.
Permitemquevocêfoqueumconjuntodeusuáriosespecíficos(quenãosãovocê!)ajudando
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5.2OQUEPERSONASNÃOREPRESENTAM
5.3BENEFÍCIOS
36 5.2OQUEPERSONASNÃOREPRESENTAM
natomadademelhoresdecisões
Limitandonossasescolhas,personasajudamnatomadadedecisõesdedesign.Criarumprodutoparaumtipodeusuárioterámaissucessodoqueparaumavastaaudiência(Cooper).
Geram empatia para com os usuários, envolvendo sua equipe de uma forma que outrasrepresentaçõesdedadosdousuárionãoconseguem
Personassãoengraçadaseganhamvidaquandoosmembrodaequipeasaceitam.
Diferentedewirefameseprotótipos,personasnãosãoutilizadasnumaparteespecíficadoprocesso,pelocontrário,elasajudamoprocessointeiro.
Hádiversasmaneirasdeconsolidarosachadosdesuapesquisadeusuário,masapenaspersonassãocapazesdeengajarocérebroapensaremtermoshumanos.
ExistemproblemasquepodemimpedirousodePersonas:
Recusaporpartedaequipeenvolvidacomodesenvolvimentodoproduto
Utilizarpersonaspodeserumaalteraçãoradicalnoprocessodedesenvolvimentodeprodutoenaculturadaempresa.
Faltadecredibilidadedapersonaemrelaçãoaosdadosdapesquisa
Apersonadevetercomobasedadosdepesquisae,aindasim,seessesdadosestiveremmuitodesconectados,aequipenãoteráconfiançanela.
Mácomunicaçãodepersonas
Seaequipenãosabeoqueépersona,mesmoqueolíderdoprojetosaiba,seuempregofalhará.Seaequipenãoforlembradaconstantementedapersona,elaseráesquecida.
Aequipenãosabeutilizá-las
5.4IMPEDIMENTOS
5.4IMPEDIMENTOS 37
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Todosossereshumanospossuemmotivaçõesqueguiamseuscomportamentos;algunsóbvioseoutrosultis.Éfundamentalqueaspersonascaptemessasmotivaçõesnaformadeobjetivos.
OinsightfundamentaldeCoopereraodequeaspersonastinhamobjetivosecomportamentosquepoderiamseratendidosporprodutosatravésdodesignparaseucomportamento,garantindoassimmaiorprobabilidadedodesignserbemsucedido.
Sepersonasfornecemocontextoparaumconjuntodecomportamentoobservado,osobjetivossãooscondutoresportrásdessescomportamentos.Designerspodemcriarcenárioseentãoperguntar-se:
Estapersonarealizaráestatarefa?Estapersonarealizaráatarefacomofoiplanejada?
A persona sem objetivos pode servir como uma ferramenta de comunicação útil, mas não temutilidadecomoferramentadedesign.
Ainferênciadosobjetivoséumadasetapasdacriaçãodepersonasqueserávistacommaisdetalhesnopróximocapítulo.
OBJETIVOS DA PERSONA Os objetivos que enumeramos para nossas personas são anotaçõesabreviadasquenãoapontamapenasparapadrõesdeusoespecíficos,mastambémfornecemumarazão para a existência desses comportamentos. Compreender por que um usuário realizadeterminadas tarefasdá aosdesignersgrandepoderdemelhoraroumesmoeliminar as tarefas eaindaassimalcançarosmesmosobjetivos.
Agoraéamelhorhoradeaprenderalgonovo
5.5AIMPORTÂNCIADOSOBJETIVOS
38 5.5AIMPORTÂNCIADOSOBJETIVOS
Omais importanteparaaconstruçãodeumapersonaéa identificaçãodosprincipaispadrõesqueacabamsaltandoaosolhosquandocomeçamosaanalisarosachados:
Comoasvariáveiscomportamentaisedemográficasidentificadasseagrupamparaformarpadrões.Variáveis demográficas só entram se influenciarem o comportamento como idade e habilidadetécnica.Seumagrupamentodeentrevistadosapareceemmeia-dúziadessasvariáveis,vocêpodeterabaseparaumapersona;Quandoacharqueidentificouumpadrão,procureporoutros.
Uma"regradeouro"paraonúmerodepersonasécriarnomínimoduasenomáximoonze.
Editoras tradicionais pouco ligam para ebooks e novas tecnologias. Nãodominam tecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo.Não têmanosdeexperiênciaemdidáticascomcursos.Conheça a Casa do Código, uma editora diferente, com curadoria daCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.
CasadoCódigo,ebookcompreçodeebook.
Dependendo do tempo e dos recursos do projeto, é possível criar personas adhoc a partir dasinformações levantadas com os stakeholders, inclusive o design pode contribuir com suaexperiência.Aindasim,umapersonacalcadaemdadosdepesquisatemmaiorcredibilidade.
Umaoutramaneirade secriarumapersona,principalmentequandoqueremospassar apenasumaideologiarápidaparaaequipe,édesefazerumapersonamaissimples,emformatodecartão.
5.6CRIANDOPERSONAS
5.7NÚMERODEPERSONAS
EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente
5.8PERSONASADHOC
5.9PERSONASIMPLES
5.6CRIANDOPERSONAS 39
Essecartãodeveresponderasseguintesperguntas:
Quem?Oquê/doquê?Como?Porquê?
Figura5.1:Personasimples
Muitasvezesnoandamentodosnossosprojetosficamosmuitofocadosemcumprirprazosemetas.Tão focados, que acabamos esquecendo para quem estamos desenvolvendo o site ou aplicação: ousuário.Emprimeirainstânciapegaroperfildeusuárioqualquerpodeparecerasoluçãoideal,afinal,ele é um de muitos, e talvez represente boa parte desses 'muitos'. O problema é que ele pode nãorepresentaramaioriadosseususuários.
E para compilar tanta informação perdida, a respeito das necessidades, dos costumes e até dapersonalidadedonossopúblico-alvoqueexistemaspersonas,jáestudadasaqui.
5.10PROTO-PERSONA
40 5.10PROTO-PERSONA
Figura5.2:Exemplo-Persona
O"chato"daspersonassãooscustos.Paramontarumapersonatradicional,asinformaçõesdevemserretiradasdepesquisasefetivassobreosusuáriosdaempresae/oudoprojeto.Mascomotodaempresaconhecepelomenosumpoucodosseususuários,possuemalgum tipode informação relevantesobreeles, mesmo que não validadas de alguma forma, há a possibilidade de se criar uma variante maissimplesdapersona,aproto-persona.
Ela éuma soluçãode contornopara apersonacomum,ou seja, é aconselhávelquenão seja algodefinitivoequesuasinformaçõessejamvalidadascomusuáriosreaisposteriormente.
Contudo,émelhorumaproto-personanamão,doqueduaspersonasvoando.
Éinteressantequeaproto-personapossuaasseguintesinformações:
Umapersonamaissimples
Conteúdodaproto-persona
5.10PROTO-PERSONA 41
Queméesseusuárioecomoeleé(personalidade)AlgunscomportamentosInformaçõesdemográficascomoidadeeprofissãoEopontochave:suasnecessidadese/ouobjetivos
Olayoutdaproto-personapodevariarconformeacriatividadedotime.Umtemplatebastanteusadoéondeasinformaçõessãoseparadasemquatroquadrantes,comonoexemploabaixo:
Figura5.3:Exemplo-Proto-persona
Tanto as personas tradicionais quanto as proto-personas ajudam a nortear o time na maioria dasdecisõesqueenvolvemoprojeto.Aproto-personaéinteressanteparacomeçaraintroduziraculturadeDCU(DesignCentradonoUsuário)naempresa,porseralgobaratoemaissimplesdeserdesenvolvido.
42 5.10PROTO-PERSONA
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Criartrêsproto-personas
1. Canetinhas;2. A4Branca;3. Pesquisas;
40minutosdeduração.
1. Individualmente,cadaintegrantedotimemontaumaproto-persona;
2. Cadaintegranteapresentaparaoprópriotimesuaideia;
3. O time opina sobre quais características são realistas ou não, podendo ser feitas alterações nessemomento;
4. Otimedeveescolhertrêsproto-personasecolá-lasnaparede;
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5.11GAMESTORMING-CRIANDOPROTO-PERSONAS
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS
5.11GAMESTORMING-CRIANDOPROTO-PERSONAS 43
Paracriarumapersona,AlanCooper,emseulivroAboutFace3,descrevesetepassosprincipais:
Passo1:identificarvariáveiscomportamentaisedemográficas.Passo2:mapearentrevistadosnasvariáveis.Passo3:identificarprincipaispadrõesdecomportamento.Passo4:listarcaracterísticaseobjetivosrelevantes.Passo5:checartodooconjuntodepersonaparaeliminarredundâncias.Passo6:desenvolveranarrativa.Passo7:determinartiposdepersonas.
Liste os aspectos distintos do comportamento observado nos participantes da pesquisa como umconjuntodevariáveiscomportamentais.Variáveisdemográficassóvalemapenaseremidentificadaseconsideradasse,dealgumaforma,afetamocomportamento(Ex.:produtoparacrianças-idade).
Normalmente identificamos padrões distintos de comportamento se focarmos nas seguintesvariáveis:
Atividades:oqueousuáriofaz,frequênciaevolume;Atitudes:comoousuáriopensasobreonegócioetecnologiaassociadosaoproduto;Aptidões:qualeducaçãoetreinamentoousuáriotem;capacidadesdeaprendizado;Motivações:porqueousuárioestáengajadononegócioreferenteaoproduto;Habilidades:capacidadedousuáriorelacionadaaonegócioetecnologiaassociadosaoproduto.
Nãoháumnúmeroexatodequantasvariáveisdevemexistir,masalgoemtornode20a30variáveisénormal.
APLICAÇÕES CORPORATIVAS E PERFIS DE USUÁRIOS Para aplicações corporativas, variáveiscomportamentaissãonormalmenteassociadasàsfunçõesdesempenhadasnotrabalhoeésugeridoqueasvariáveissejamlistadasparacadafunçãoseparadamente(administrador,usuário,etc.)
Depoisdeidentificadasasvariáveis,rotuleasextensõesdevaloresparacadavariável.
Paraalgumasvariáveis,essaextensãoécontínuaerotulamosdoisvaloresextremoseopostos.Porexemplo,paraumaaplicaçãodecomércioeletrônico,osvaloresdeumavariávelchamada"motivosparacomprar"podeirde"apenasquandonecessário"até"porprazer".
Paraoutrasvariáveis,ficaimpossívelumavariaçãocontínuaepodemosusaropçõescommúltiplas
Passo1:Identificarasvariáveiscomportamentais
Passo2:Mapearosentrevistadosnasvariáveisidentificadas
44 5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS
escolhas. Um exemplo seria a variável "preferência de pagamento" que poderia ter as opções"parcelado","àvistasócomdesconto"ou"àvistamesmosemdesconto.
Agorajápodemosmapearcadaparticipantedapesquisadentrodessasextensõesdevaloresdecadavariável.Amelhorformaévertodososparticipantesparaumavariáveledepoispassarapróxima.Omaisimportanteéposicionarcadaparticipanterelativoaosoutrosparticipantes.Aprecisãonaposiçãoabsolutaémenossignificante.
Paraexemplificarcomoomapeamentoéfeito,usaremosasduasvariáveiscitadasacima(vocêpodefazerissodeformasimples,usandoumquadro-branco):
Figura5.4:Tabeladeusuáriosentrevistados
Depoisdetermapeadoosentrevistadosemtodasasvariáveis,procureporaquelesquenormalmenteaparecem juntos. Se ummesmo agrupamento de usuários aparecer em seis a oito variáveis, já podesignificarumpadrãodecomportamentoqueseráabaseparaumapersona.Quandoacharqueidentificouumpadrão,procureporoutros.
Mas cuidado que alguns aparentes relacionamentos podem induzir a falsos padrões. Perceba osrelacionamentosquerealmentefazemsentido.Porexemplo,háumalógicaseospadrõesapresentaremquepessoasque compram frequentementenormalmente compramparcelado.Masnão faz sentido terumpadrãoquemostrequeopessoalquegostadefazercomprastambémévegetariano!
Identificado os principais padrões, dê a eles nomes curtos e descritivos, como por exemplo "o
Mapearparticipantesnasextensões
Passo3:Identificarprincipaispadrõesdecomportamento
Nomeandoospadrõesencontrados
5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS 45
compradorconsciente"ou"ocompradorcompulsivo",etc.
Identificarobjetivoseexpressá-lossucintamenteéumadastarefasmaiscríticasnamodelagemdeuma persona, pois essses objetivos guiarão o design. Cada objetivo deve inferido das variáveiscomportamentaisidentificadaseexpressadocomoumasentençasimples.
Objetivos do usuário servem como uma lente através da qual os designers devem considerar asfunções de um produto. A função e comportamento do produto devem atender objetivos através detarefas,umpequenonúmerodetatefasabsolutamentenecessárias.Lembre-se,astarefassãoapenasummeioparaumfim;objetivossãoessefim.
Para cada padrão que você identificou no passo anterior, sintetize os detalhes a partir dasinformaçõesquevocêtemdaspesquisas,descrevendo:
Principaistarefasefluxododia-a-dia;Problemascomassoluçõesatuais;Ambientedecasaoudotrabalho;Característicascomportamentaisedemográficas;Objetivos.
PROFISSÃO A escolha da profissão da persona ajuda a lembrar o contexto no qual ela vive.Umpsicólogo encontra várias pessoas ao dia, enquanto um professor de educação física encontraadolescentesumavezporsemana.
Sintetizar os objetivos é a parte mais importante desse passo, já que são esses objetivos quequeremos que a aplicação que estamos desenhando atenda. Uma forma de inferir os objetivos éobservar as ações que as pessoas - de cada agrupamento que levou a umpadrão - fazem e por qualmotivo:comoestãoagindoesecomportandoatualmente?Oqueelasquerematingircomessasações?
Osobjetivos,deumacertaforma,temqueserrelacionadosaoprodutoaserdesenvolvido.Senãoédiretamenterelacionado,éirrelevanteparadirecionarodesigndoproduto.
Emseu livroEmotionalDesign,Donald (Don)Normamdefine trêsprocessoscognitivos:visceral(reaçãoaestímulosantesdeumaação),comportamental (principal focodosdesignersde interação)ereflexivo(reflexãoconscientedeexperiênciaspassadas).
Alan Cooper traduz cada um desses processos cognitivos respectivamente como objetivos deexperiência,finaisedevida.Vejamoscadaumdeles:
Passo4:Listarcaracterísticaseobjetivosrelevantes
46 5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS
Descrevemcomoalguémquersesentirusandooproduto.Tipicamenteumapersonatemnãomaisqueumobjetivodesses,ouaténenhum,amenosquesejaumprodutodeentretenimento.Exemplosdeobjetivosdeexperiênciasão:
"sentir-meinteligente""terdivertimento""atingirumasensaçãodeplenitude"
Descrevemoqueumapersonaquerrealizar;eoprodutopodeajudardiretamenteouindiretamentenisso.Elessãoosmaisúteisparadeterminarodesigndoprodutoenormalmenteumapersonapodeterde3a5objetivosfinais.Exemplosdeobjetivosfinaissão:
"finalizarmeutrabalhoatéàs17h""serpró-ativoenãoreativo""descobrirproblemasantesqueelessetornemcríticos"
Sãomaisúteisemprodutosorientadosaoconsumidor,masnãoéapropriadousá-losamenosqueatingir esse objetivo seja amotivação principal para usar o produto.Normalmente identificar um ounenhumobjetivodevidaemumapersonaéconsideradocomum.Exemplosdeobjetivosdevidasão:
"meaposentaraos45anos""serapróximaMadonna""serpromovidoadiretordearte"
Responder aos objetivos de vida faz a diferença entre um usuário satisfeito e um usuário fiel efanático.
A partir de agora as personas começam a ficar mais evidentes. Cheque todos os mapeamentos,padrõesidentificadoscomsuascaracterísticaseobjetivosparaversefaltaalgumacoisa.Paratercertezadequenãoestejacriandopersonasredundantes,vejaseelasdiferemumadasoutrasemaomenosumcomportamento significante. Se duas oumais personas estãomuito similares e a única coisa que asdifere são questões demográficas, procure eliminar uma das duas ou ver se é possível ajustar ascaracterísticasparaficaremmaisdistintas.
Osobjetivosdeexperiência
Objetivosfinais
Objetivosdevida
Passo5:Checartodooconjuntodepersonasparaeliminarredundâncias
Passo6:Desenvolveranarrativa
5.12OSSETEPASSOSPARACRIARPERSONAS 47
Personascontamhistóriaseassimsetornammaisconvincentes.Umalistadeitensnãotransmitemoquequeremostãobemquantoanarrativa.Incluaalgunspoucosdetalhespessoais.Sãopequenascoisasquenãoafetamodesigndoproduto:ondefezfaculdade,hobbies,etc.Umoudoisdetalhespessoaissãosuficientes-muitospodemdesviarsuaatençãodosimportantesdadoscomportamentaisqueapersonadeverepresentar.Algumasdicasdecomofazeranarrativa:
Listeositenseagrupeosquesãorelacionados;Transformecadagrupoemumparágrafo;Adicionea"personalidade"porúltimo;Citaçõestambémsãolegaisdeseremusadas.
Umexemplodecomotransformarumalistadeitensemumanarrativa:
ITENS
ItensOcupadaInterrupçõesfrequentes
NarrativaOdiadeGlóriaétãoagitadoqueàs15h20,finalmente,elaconseguecomeraoutrametadedosanduíchequehaviadeixadonasuamesadesdeahoradoalmoço!
Depoisdeidentificadoumaoumaispersonas,éprecisodeterminarotipodecadauma.Asprincipaissãoapersonaprimáriaeasecundária,masexistemváriosoutrostipos,comoanegativa,suplementar,servedpersona.
Aprimária é aquelaqueprecisa ser atendidade todo jeitopeloproduto.Elanão ficará satisfeitacasoodesignsejafeitoparaqualqueroutrapersona.Sefizermosapersonaprimáriafeliz,asoutrasnãoficarãotristes.
A secundária no geral fica satisfeita com a interface feita para a primária, mas tem algumasnecessidades adicionais específicas. Faça o design para a primária e depois, namedida do possível,acomodeasnecessidadesdasecundária.
Passo7:Determinartiposdepersonas
Primária
5.13SECUNDÁRIA
48 5.13SECUNDÁRIA
Não são nem primeira nem secundária, mas são satisfeitas com as soluções da primeira ou dasegunda.Geralmentesãoempregadasparamaterializarassuposiçõesdosstakeholders.
Apersonanegativaéaquelaparaqualoprodutonãofoifeito.Émaisumacamadadevalidaçãodosdadosdapesquisa.
Aservedpersonanãoutilizaoprodutodiretamente,maséafetadapeloseuuso.Porexemplo,aquelapessoaqueaguardaaatendentefazerasuareservadequarto.
Umaformadeidentificarotipodaspersonaséporeliminação.Pergunte-sequemnãopoderiaserprimária. Faça a pergunta: se fizer o design para esta persona, as outras ficariam insatisfeitas? Se aresposta for sim, essa não seria a persona primária. As personas são tão diferentes que precisam deinterfacestotalmentediferentes?Oupoderiaumadelasatenderamaioriadasnecessidades?Seexistirempersonas comnecessidadesmuitodiferentes, provavelmente teremosmaisdeumapersonaprimária ecadaumaprovavelmenteterásuaprópriainterface.
EVITECARICATURASÉessencialqueapersonanãosejaalgocaricaturadoouestereotipado.Mesmosendo um "personagem", ela deve ser realista e plausível, e que capture a essência do tipo deusuárioqueseuprodutotemouviráater.
Resumindo,algunspontosprincipaisquedevemfazerpartedapersona:
Tipodapersona;Umafotoqueajudaadarotoque"humano";Umnome.Algumas pessoas preferem juntar ao nome algo que identifique o perfil principal dapersona,comoporexemplo"LeonardoSilva,oempreendedorinovador";Incluaalgunsdetalhespessoais,coisasquenãoafetamodesigndasolução,massemexageros;Umanarrativa;Emuito importante, liste os objetivos finais que a persona quer atingir e que o produto deveráatender.
Suplementar
Negativa
Servedpersona
Comodeterminarotipo
5.13SECUNDÁRIA 49
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Paraentenderasnecessidadeseobjetivosdousuárioafimdemelhoraroprodutoouserviçoexisteuma ferramenta visual que descreve o perfil desse usuário de maneira simples e fácil, oMapa deEmpatia.
Semelhante à proto-persona, pode ser baseado em uma hipótese do perfil do público-alvo. E ointeressanteéque jápodeserusadoparadirecionarmelhorosplanosdeaçãoeajudarna tomadadedecisõessobreoprojeto.
OMapapossuiseisquadrantes,todosrelacionadosaousuário:
Oqueéimportanteparaele?Quaissãosuasesperançasesonhos?
Oqueoinfluenciadealgumaforma?Amigos,chefe?
Doqueelegostadefalar?Comoéseuambiente?Comoelecostumaagir?
Comoeleéempúblico?Aparência?Comportamentocomosdemais?
Quaisobstáculosoudesafioselepossui?Quaissãoessasbarreiras?
VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum
5.14MAPADEEMPATIA
Penso
Escuto
Vejo
Faloefaço
Dores
50 5.14MAPADEEMPATIA
Quaisseusdesejos?Oqueelealmejaatingir?Comoelepodemedirseusucesso?
Éinteressantetambémaescolhadonomeeda idadedesseperfilhipotético,paraqueelesetornemaiscrível.
Figura5.5:TemplatedoMapadeEmpatia
Olayoutdapersonaemsidependeapenasdacriatividadedoresponsável.Háalgunstemplatesnainternet, mas o ideal é criar o próprio, a fim de ser reutilizado na empresa sempre que houver anecessidadedesecriarpersonas.
Uma ferramenta online que auxilia na criação da persona é a Xtensio (http://xtensio.com/user-persona).Nelavocêusaumtemplatepadrãoeapenasvaialterandoasinformaçõesdapersona,comoafotoeonomeporexemplo.Elaaindapermiteremanejarasseçõesdessetemplate.
Necessidades
5.15TEMPLATESDEPERSONA
5.15TEMPLATESDEPERSONA 51
Figura5.7:Exemplodepersonapagamentoeletrônico
Talvezumdosaspectosmaiscontroversosdaspersonassãoasnarrativascoloridasemtornodelas.QuempoderiaseimportarqueapersonaMartatemumfuscarosa?Ouqueelaéalérgicaàcamarão?
Mesmoquandoashistóriassãocentradasemtornodotrabalho,hásemprealguémquestionandoarelevânciaeaplicabilidadedasinformaçõesqueestãosendoinventadas.
Discutasobreanecessidadeounãodenarrativasdaspersonas.
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1. Canetinhas;2. Fotodapersona;3. A4Branca;4. Pesquisas;5. Post-its.
45minutosdeduração.
5.16DISCUSSÃO:ASNARRATIVASSÃOREALMENTENECESSÁRIAS?
Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?
5.17GAMESTORMING-CRIANDOPERSONANODIAADIA
Objetivo
Ambiente
Regras
54 5.16DISCUSSÃO:ASNARRATIVASSÃOREALMENTENECESSÁRIAS?
1. Comaspesquisasemmãos,cadaintegrantedotimeanotaemumpost-itonomeeumarespostadapergunta;
2. Umintegrantedotimeagrupaospost-itsnaparede;
3. Emfrenteaospost-itsosintegrantesdiscutemascaracteristicasdapersona,conformevaidefinindocadapontoum integrante do time anota emumpost-it cada caracteriscadapersonaprimária quesendodefinida;
4. Agorabastarealizaranarrativaoudiaadiadapersonaemumafolharacunho;
5. ColoquetodososdadoslevantadosdapersonaprimárianafolhaA4.
Passoapasso
5.17GAMESTORMING-CRIANDOPERSONANODIAADIA 55
CAPÍTULO6
"Eduquemososjovensparaquenãosecondenemoshomens"--FriedrichNietzsche
Depoisdedefiniroprojetoerealizarapesquisadedesign,comojáditoanteriormente,odesignerdevedar forma e significado aosdadosobtidos.Odesigner de interação constrói entãouma série demodelos,diagramasedocumentações,comoumaformadevisualizareanalisartudooqueeleaprendeuatéagora.Umdessesmodelos,asPersonas,jámencionamosanteriormente.Outrosmodelospodemsermodelosmentais,cenários,análisedetarefas,fluxodetarefas,etc.
Aquantidadededocumentaçãoqueodesignerprecisaelaborareoquedeveserelaboradoéumaquestão que sempre gera debates. Alguns sugerem que já se deve pular diretamente ao desenho dainterfaceouatéparaprotótiposeimplementaçãododesignemHTML,semperdertempocomqualquertipodedocumentação.Outrosdiscordam,poisconsideramadocumentaçãoumaparteimportanteparaestruturaroprojetoenãodeixarpassarnadaimportante.
Masobomsensodeveprevalecer:odesignerdeveelaboraradocumentaçãoquefornecessáriaparaexecutar o projeto da melhor forma. Alguns documentos podem ser exigência do cliente, que osconsideramcomopartedosentregáveisdoprojeto,outrosporqueosdesignersouosdesenvolvedoresenvolvidosnoprojetoconsideramúteisparadesenvolverainterfaceeaaplicação.Emaisumavez,tudodepende! Depende dos recursos disponíveis para o projeto, das exigências do cliente, do modo detrabalhodasuaempresa.
Normalmentequandoodesignestásendofeitocomoumtrabalhoterceirizadoequeserárepassadoparaoclienteimplementar,anecessidadededocumentaçõeseespecificaçõessãomaiores.Masquandoo time de design está inserido na equipe de desenvolvimento do produto, essa necessidade tende adiminuir,jáqueosdesignersestarãolado-a-ladocomosimplementadores.
Mas,independentementedequaisdocumentosvocêprecisarádesenvolveremseusprojetos,vamosdescreveraquialgunsprincipaisqueajudamnumamelhoridentificaçãodosrequisitosnecessáriospara
MODELANDOEIDENTIFICANDOREQUISITOS
Qualdocumentaçãoproduzir?
DocumentaçãoeServiçoTerceirizado
56 6MODELANDOEIDENTIFICANDOREQUISITOS
odesenhodainteraçãoedainterface.
Aspessoasnãoprecisamentenderdetodaacomplexidadequeestáportrásdequalquerprodutoqueelasusam.Umcelularnãofuncionadomesmojeitoqueumtelefonefixo.
Um celular faz sua transmissão via ondas de rádio que trocam conexões dentro de uma redeconsistindo de várias antenas pertencentes às operadoras de telefonia móvel. Mas saber dessefuncionamentonãoajudaàspessoasaentenderemcomousarumcelular,acomointeragiremcomele.
Amaneiracomopessoas imaginamcomoalgo funciona,masquenãonecessariamente reflete seurealmecanismo,échamadomodelomentaloumodeloconceitual.Elenãocapturaapenasa intençãocognitivadeumapessoa,mastambémaemoção,ambientesocialetraçosculturais.
MODELO MENTAL Determina como as pessoas pensam sobre algo e identifica a expectativa dousuáriodecomoeledevesecomportar.
Modelosmentaistêmasseguintescaracterísticas-chave:
Incluemoqueumapessoapensaqueéverdade,masquenãonecessariamenteérealmenteverdade;Sãosimilaremestruturaàscoisasouconceitosqueelesrepresentam;Permitemumapessoapredizerosresultadosdesuasações;Sãomais simples que as coisas ou conceitos que eles representam. Incluemapenas informaçõessuficientesparapermitirprevisõesmaisprecisas.
Modelos mentais evoluem lentamente e podem ser aplicados em outros projetos, diferente daspersonas,quesãoespecíficasporprojeto.
Apesar do modelo mental guiar a estruturação do site, de nada adiantará se ele não atende asnecessidadesdas personas criadas, sendo assim, a persona é um instrumentopoderosopara validar omodelometalescolhido.
6.1MODELOMENTAL
Característicaschave
Mudalentamente
ValidadoporPersonas
ExemplodeModeloMental
6.1MODELOMENTAL 57
Umexemploéomodelomentalparaocomponente"carrinhodecompras"deumalojaonline,queéodeumcontainer.Essemodeloinfluenciatantoodesigndocomponentecomoalinguagemqueéusadanainterface.Dessaforma,nós"colocamos"ou"tiramos"coisasdocarrinhoeaaplicaçãodecomércioeletrônicodeveterfuncionalidadesparaatenderaessastarefas.
EXEMPLO:MODELOMENTALPARALOJAVIRTUAL
Éinfluenciadopelaexperiênciacomlojasecatálogosfísicos;Expectativas:Éóbviocomoacharumprodutoouéfácilpedirporassistênciahumana;Tudoqueprecisasabersobreoprodutoestáacessível(nacaixadoproduto)ouéfácilpedirajuda;Ter uma forma de marcação das coisas que vai querer comprar depois ou mostrar paraamigos(comomarcarapáginadocatálogo).
Unidadesbásicasdedados:produtos,quetemcores,tamanho,etc.
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6.2CENÁRIOS
Linguagemcomumefácildeentender
58 6.2CENÁRIOS
sobreoqueserádesenvolvido.
Oscenáriosdemarcamaentradanoplanodeescopo,poissãodelesqueserãoextraídososrequisitosfuncionais e de conteúdo. Não é raro a aparição de novos requisitos durante a criação do cenário,completandoaquelesdefinidosnoplanoestratégico.
CENÁRIOÉumanarrativaquedescreveinteraçõesprevisíveisdosusuárioscomosistema.Inclueminformaçõessobreobjetivos,expectativas,motivações,açõesereações.
Émuito comum começar com o cenário de primeira utilização: o quê acontece quando personasencontramoprodutoouserviçopelaprimeiravez?
EXEMPLO: UM CENÁRIO PARA LOJA VIRTUAL Alice quer comprar presente de aniversário para umamigo,masnão temnadaemmente.Ela sabequeelegostade cozinhar.Ela entra emuma lojavirtualedeartigosdiversoseolhaosprodutosemofertaelançamentosqueaparecemnumaáreadeprodutosdaprimeirapágina.Elavêalgorelacionadoalivrosdeculináriaeachaquepodeserumaboa ideia!Quais tipos de livros sobre esse assunto estão disponíveis?Qual deles seria um bompresente?Elaprocuraalgonalistadeprodutosrelacionadosaotema.Alistamostraumaimagemdecapadolivroealgumasoutrasinformaçõescomotítulo,autor,preço.Alistaestaordenadaportítulo e elaordenaporpreço, domenorparaomaior, porquenãoquergastarmuito.Elavê trêslivros interessantes e seleciona o primeiro deles, informaçõesmais detalhadas sobre o livro sãomostradasemumaáreadedetalhesdoprodutoeelalêasopiniõesqueoutraspessoasjáderasobreele.Elanãogostadesseprimeirolivroevoltaa listagemparaselecionaroutra.Essesegundoelaachou bem interessante, mas para ela e não para o seu amigo, então quer marcá-lo para podercomprardepois.Finalmenteelaencontraumlivroqueoamigodelaprovavelmentevaiadorar.Naárea de detalhes do produto ela clica na opção para comprar e o seu carrinho de compras émostradojácomolivroincluído.Elapensaemvoltarparacomprartambémaquelelivroparaela,masacabadesistindoeprossegueparapagaracompra.
Ocenáriodemaisaltoníveléchamadocenáriodecontexto.Comotudoéfeitosobopontodevistadapersona,ascoisasacontecem"magicamente",nãohavendoanecessidadedescrevercomoascoisas
Dãoinícioaoplanodeescopo
Deondecomeçar?
TiposdeCenário
6.2CENÁRIOS 59
acontecempordebaixodospanos.
Quandoodesignestaaumpassodecomeçarodesign,écriadoocenáriodecaminhochave,quejáutilizaovocabuláriododesignerealizaosdetalhamentosnecessários.
Criar um cénario com foco na persona primária que criamos no exercício anterios.Dos cenárioscriadosvamoscriarashistóriasparaodesenolvimentodoappmobile.
Obs.Lembre-sedeentrarnomodelomentaldapersonaprimária.
1. FolhasA4;2. Umcanetaporaluno;3. 3bolinhasverdes(votospositivos)porintegrantedotime;4. 1bolinhavermelha(votonegativo)porintegrantedotime.
Duraçãode25minutos.
1. Cadaintegrantedotimevaidesenvolverumcenáriocombasenasnecessidadesdapersonaprimária;2. Coleoscenáriosnaparedeparaquecadaintegrantedopossalertodososcenários;3. Utilize as bolinhaspara votar, primeiroos votos positivos (obrigatórios) e em seguidaonegativo
(nãoéobrigatório);4. Timeentraemacordodequalhistóriavairesolverprimeiro.Seotimeacharnecessáriopodemelhor
ocenárioescolhido.
Análisede tarefaséespecialmenteútilparavalidarseodesignsuporta todasas tarefasrequeridaspelaaplicação,sejamelasdosrequisitosdonegóciooudasnecessidadesdosusuários.
6.3GAMESTORMING-CRIANDOCENÁRIO
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
6.4ANÁLISEDETAREFAS
60 6.3GAMESTORMING-CRIANDOCENÁRIO
ANÁLISE DE TAREFAS Lista as tarefas que o design final terá que suportar. As tarefas podem sercategorizadasporimportância,níveldeacessoeatépelaspersonasquerealizarãoatarefa.
Normalmente essa lista é montada a partir de requisitos de negócios, achados das pesquisas,produtosexistentes,cenáriosecasosdeuso.
Acategorizaçãoporgraudeimportância(primárias,secundárias,terciáriasoudispensável),ajudaotime de design a focar seu tempo nas tarefas mais importantes e a perceber aquilo que pode serdispensadonodesign.
Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.
CasadoCódigo,ebookcompreçodeebook.
Depoisqueastarefasforamlistadas,organizá-lasatravésdeumdiagramaquepõeumaordemquetorna óbvio como ir de uma a outra, fazendo o processo seguir um fluxo lógico, é o próximo eimportantepassoaserfeito.
FLUXODETAREFASDetalhacomoumusuáriovaicompletartodasastarefasemumaaplicação,docomeçoaofim.
Colocarastarefasemumfluxopodesugeriraordemqueastelasserãoapresentadasnaaplicaçãoeajudaodesigneraverasconexõeslógicasqueserãoconstruídasposteriormentenoswireframes.
Adiagramaçãodofluxodetarefaséoiníciodaconcretizaçãodosrequisitoseéquandoodesigner
EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente
6.5FLUXODETAREFAS
6.5FLUXODETAREFAS 61
começaveroprodutotomandoforma.
Figura6.1:Exemplodefluxodetarefas
Assim que o designer tiver estruturado as informações obtidas, identificando os requisitosnecessários para o desenvolvimento da aplicação, ele pode sintetizá-los, agrupando em requisitos dedados e de funcionalidades, ou seja, os dados e ações que devem ser representados no design dainteraçãoedoselementosdainterface.
6.6SINTETIZANDOOSREQUISITOSDEDESIGN
62 6.6SINTETIZANDOOSREQUISITOSDEDESIGN
Dados:Objetoseinformaçõesqueousuárioprecisaver.
Funcionalidades:Operaçõesouaçõesqueosusuários farãocomosdadosouemrespostaaeles.Normalmentesãotraduzidosemcomponentesdecontroledainterfaceouemlugaresondeosobjetoseinformaçõesserãodispostosnainterface.
Umaformadeidentificarosrequisitosdedadosefuncionalidadeséseparandoasações(verbos)eobjetos(substantivos)dosmodelos(cenários,fluxodetarefas)queforamelaborados.Porexemplo:
Adicionar(ação)umproduto(objeto)nocarrinho(objeto)apartirdoresultadodabusca.
Outrosrequisitostambémpodemserúteisseparar,comonoexemploacima,orequisitodecontexto"apartirdoresultadodabusca".
Além disso, tudo o mais que possa afetar o design, como a habilidade dos usuários no uso doproduto, o ambiente onde o produto será inserido, prazo para desenvolver a solução, recursosdisponíveis(pessoas,orçamento),etc.
Nãoexisteumaformapadrãoparaadocumentaçãodessesrequisitos.Nogeral,colocá-losemumatabelaseparadosportipo(dados,funcionalidades,contexto)éosuficiente.Apartirdeagora,odesignertemsubsídiossuficientesparainiciarodesenhodainterface,oque,relembrando,nãosignificaqueelenãopodiatercomeçadoaesboçá-laemqualquermomentoantes!
Usualmente,as tarefasaseremexecutadaselaequipesãoescritasnoformatodeUserStories, ousimplesmenteHistórias.Essas,sãopedidosdeitensdevalorparaoprojetoqueseestádesenvolvendoecontémtrêsinformaçõesimportantes:
porqueéimportantequeosistematenhaessafuncionalidade;quetipodeusuáriosebeneciamaiscomessafuncionalidade;objetivamente,oquesequerqueosoftwarefaça.
Sabendodamotivaçãoe importânciadecadahistória, conseguimospriorizá-lasmelhor.Opedidoobjetivo de uma parte nova facilita aos envolvidos entenderem o que deve ser produzido.O tipo deusuárioqueutilizaráosistemafacilitamuitotambémparaosdesenvolvedores,quesaberãocomquemtirardúvidas,seessassurgirememesmoqualéofocodessafuncionalidade.
Organizaçãodosrequisitos
6.7USERSTORIES
6.7USERSTORIES 63
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Umaboahistóriadevepoderserlidafluentemente,comoumahistorinhamesmo.Tomecuidadoparanão escrever amotivação para a construção da história da visão de uma pessoa e dizer que omaiorinteressadoéoutro.Vejaummauexemplodehistória:
PAGAMENTOEMBOLETOParaqueOCOMPRADORpossapagarsemcartãodecréditoEu,comocompradorQueroqueosistemadêsuporteàemissãodeboletos
Umapequenaalteraçãodagrafiafazmuitomaissentidoetornaaleituramaisfluente:
PAGAMENTO EM BOLETO Para que EU CONSIGA comprar produtos nessa loja Eu, comocompradorquenãotemcartãodecréditoQueroqueosistemadêsuporteaopagamentoemboleto
Criarhistóriasretiradasdoscenáriosquedesenvolvemosnoexercícioanterior.
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6.8ESCREVENDOBOASHISTÓRIAS
6.9 GAMESTORMING - CRIANDO HISTÓRIAS COM FOCO NOUSUÁRIO
Objetivo
Ambiente
64 6.8ESCREVENDOBOASHISTÓRIAS
1. Cenáriocriadoedefinidopelotimenoexercícioanterior;2. Duasfichaspautadasporintegrante.
1. Duraçãode15minutos;2. Sóutilizarumladodocartão;3. Cadaintegrantefazumahistóriapracadaproto-personacriada.
Nocartãovamosadotaroseguintepadrão:
Para...vercomoacamisaficadeoutrascores.Eu,como...compradorquegostadeumarmariocolorido.Quero... conseguir visualizar como a camisa fica nas cores disponiveis, com alguma imagemilustrativasqueeupossotrocardeformafácil.
ApósoPara...,Eu...eoQuero..estiverpreenchidoscolocamosumtítulo.
Figura6.2:Exemplos-Histórias
Apesardesemprefocarmosnousuárioamaiorpartedotemponatomadadedecisõesdoprojeto,a
Regras
Passoapasso
6.10EQUILÍBRIOENTRECLIENTEEUSUÁRIO
6.10EQUILÍBRIOENTRECLIENTEEUSUÁRIO 65
opinião do cliente também precisa ser levada em consideração. Qualquer falha na definição dosobjetivosoumesmofaltadeautomatizadoresdeprocessospodemresultaremretrabalhos,insatisfaçãodoclientee/oudesmotivaçãodaequipe.
Pode acontecer também do objetivo estar muito bem definido, mas a equipe desconhecer essainformação. Pode acontecer também da equipe nemmesmo conhecer o cliente e seus cnceitos, nãoconseguindovisualizaroquãoimportanteéasuatarefaatual.
Paramelhoraracompreensãodosstakeholdersacercadasnecessidadesdousuárioedosrumosdoprojeto,e tambémdaprópriaequipeenvolvidanodesenvolvimento (designers,desenvolvedores,etc),foicriadaumaferramentaparadeixarissodeumaformatotalmentevisualeinterativa,oUXCanvas,inspiradonoclássicoBusinessModelCanvas.
Figura6.3:Estrutura-UXCanvas
Odiferencialdessaferramentaéoseufoconoconceitodeexperiênciadousodoprojeto,podendoseraplicadoaqualquermomentodoprojeto.Cabendoaequipedecidironíveldedetalhamentodecadabloco.
UXCANVASSitecomorelatóriofinalsobreaferramenta:http://uxcanvas.com
E de todos os blocos da ferramenta, a proposta de experiência é de fato o coração de tudo.Estratégico e subjetivo, pode ser o alinhamento de uso das expectativas do cliente e do usuário.Até
66 6.10EQUILÍBRIOENTRECLIENTEEUSUÁRIO
mesmoanecessidadequeoprojetoestásolucionando.
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Juntaravisãodoclienteedousuário.
1. Personacriadaemgamestorminganterior;2. Cenáriosehistóriascriadosnestecapítulo;3. Cartolina;4. Canetinhaazul,verdeepreta.
Duraçãode25minutos
1. DesenharoUXCanvasnacartolinautilizandoascanetinhas;2. Colocarapersonanocanvas;3. Colocaroscenáriosnocanvas;4. Colocarashistóriasnocanvas;5. Umdosintegrantesdotimeassumeopapeldoclienteparapreencheroladodoclientenocanvas.
VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum
6.11GAMESTORMING-UXCANVAS
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
6.12FEATURES
6.11GAMESTORMING-UXCANVAS 67
Adescriçãodeum interaçãoou ação como sistemaéoque chamamosde feature.Por exemplo,escreverumamensagempracompatilharumideia,pensamentoouconteúdorelevantedentrodoTwitteréumfeaturequechamamosdetweet.
Toda feature (funcionalidade) tem que atender um objetivo (necessidade) que seja claro erelacionadoaumapersonaouproto-personadoseusistema.Poressemotivo,antesdesairpensandonasfeaturesdosistema,precisamosentenderqueméonossopúblicoalvo.
Felizmente.Nósjátemosnossasproto-personascriadas.
Realizarumbrainstormdefeaturesclassicadosporproto-personaeobjetivo.
1. Proto-personascriadasemgamestorminganterior;2. Históriascriadasnestecapítulo;3. Cartolina;4. Canetinhaazul,verdeepreta.
20minutos.
1. Classificarasproto-personasnoeixoY;2. Cadaintegrantedotimedefineumobjetivopensandonasproto-personas;3. ClassificarosobjetivosnoeixoX;4. Brainstormdefeaturesprasolucionarosobjetivospensandoemcadaproto-persona.
6.13 GAMESTORMING - BRAINSTORM DE FEATURES COMOBJETIVOS
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
68 6.13GAMESTORMING-BRAINSTORMDEFEATURESCOMOBJETIVOS
Figura6.4:Proto-personaseseusobjetivos
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6.14PRIORIZANDOFEATURES
6.14PRIORIZANDOFEATURES 69
Temoobjetivodeentenderqualfeaturevaientregarmaisvalorprocliente,edeixarelemaisfeliz.Esseéomomentodeentrarmosnomodelomentaldousuário,praclassificarquaisfeaturesentregamumvalorpequeno,médioougrande.
Utilizadoprapriorizarqualfeatureentregamaisresultadofinanceiropronossocliente.Importanteclassificarjuntocomnossoclientequaisfeaturestemumvalorpequeno,médioougrande.
Éovalorquedeveserlevantadocomotimetécnicodosistema.Comoobjetivodeclassificarquaisfeaturestemumesfoçopequeno,médioougrande.
Éumaversãocomomínimodefeaturesquepossosercolocadoemprodução,agregandovalorprousuárioenegócio.
Priorizar tarefas com foco no usuário, levando em considereção o esforço técnico e o retornofinanceiro.
1. Proto-personascriadasemgamestorminganterior;2. Históriascriadasnestecapítulo;3. Cartolina;4. Canetinhaazul,verdeepreta.
Duraçãode30minutos
1. Criarocanvas;2. Colocarasproto-personas;
Valorprousuário:
Valorpronegócio:
Esforçotécnico:
MVP(MinimumViableProduct)
6.15 GAMESTORMING - PRIORIZANDO FEATURES COM FOCO NOUSUÁRIO
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
70 6.15GAMESTORMING-PRIORIZANDOFEATURESCOMFOCONOUSUÁRIO
3. Priorizarashistóriasnocanvas.
Figura6.5:Prioridades
6.15GAMESTORMING-PRIORIZANDOFEATURESCOMFOCONOUSUÁRIO 71
CAPÍTULO7
"Nãoexisteumcaminhoparaafelicidade.Afelicidadeéocaminho."--MahatmaGandhi
Nassessõesanteriores,foramapresentadaspartesdoprocessodedesenvolvimentodoproduto,comodescoberta e definição do produto, e a identificação dos requisitos de design. A partir de agora,passaremosaodesenhodainterfacepropriamentedito.
Esseéomomentodepensarna ::bigpicture::noqualentramosnoplanodaestrutura.Não incluiaindaodesignvisual,interaçõesdetalhadas,elementosdeinterface.Fazendoumaanalogiaaoprojetodeumacasa,nessaetapaseriamdefinidosquaiscômodosacasateria,qualadisposiçãodeumemrelaçãoaooutro,otamanhorelativodecadaum.Aindanãoserianecessáriodefinirasdimensõesexatasdecadaum,ondeestariamasportasejanelasequaismóveisestariamemcadaum,porexemplo.
Deve ser definido a estrutura geral de navegação e as interações macro da aplicação. Deve-seconsiderar sua forma (será vista em uma tela de alta-resolução, em um celular, um quiosque?), qualpadrãoposturalaaplicaçãoseguirá(transitórioousoberano?)equaisosmétodosdeentradadedados(teclado,mouse,voz,toquenatela?).
Éocomeçodoesboçodaaplicação.Identifiqueasvisõesprincipaisqueaaplicaçãoprecisa(estadosprincipaisda tela).Normalmente, cadavisão édeterminadapelasdiferentes atividadesqueoprodutoprecisa suportar. Para cada visão, inicie a "fase de retângulos", onde a visão é divida em áreasretangulares correspondendo aos painéis, componentes de controles (como por exemplo barra deferramentas, menus) e outras áreas de mais alto-nível. Cada área é identificada com um nome e édemonstradoos relacionamentos entre elas,ou seja,oqueumamudançaemumaárea influencianasoutras.Deumavisãoparaoutra,pode-semudartodasasáreasouapenasumaprincipal.
Esseesboçopodeserfeitoinicialmenteemumpapel,guardanapoouquadro-branco!Passeparaumaferramentadedesignquandoacharquealgomaisfechadojáfoidefinido.
DOSREQUISITOSAODESIGN
7.1ESTRUTURAGERAL
72 7DOSREQUISITOSAODESIGN
Figura7.1:Exemploderabiscoframe
Odesignéumprocessoincrementalquevaisendorefinadoacadaiteração.
7.1ESTRUTURAGERAL 73
Figura7.2:Exemploderabiscoframe
É possível criar cenários de validação do tipo "se... então" para testar outras possibilidades noesboçofeito.
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74 7.1ESTRUTURAGERAL
Damesmaformaqueodesigndainteraçãoestásendodefinido,oestudodalinguagemqueodesignvisualterátambémpodeseriniciado,amenosqueexistaumpadrãodedesignvisualjáestabelecido.
Inicialmenteéaexploraçãodediversosestilos,queincluemcores,tipografias,contrastes,formaseestadosqueelementosdainterfacepodemter.Essetrabalhoaindanãolevaemconsideraçãoodesigndeinteraçãoqueestásendofeito.
Depoisdeescolhidoumoudoisestilosvisuais,deve-seaplicá-losnastelaschavesdaaplicação,paradefiniraquelequemelhoratendeaodesigndeinteração.Nessafase,odesigndeinteraçãodessastelasprecisaestarmaiselaborado,comdetalhessuficientespararefletirmelhorodesignvisual,porisso,osesforçosdeinteraçãoevisualprecisamestarsemprealinhados.Comumdesignmaisconcreto,émelhorpara fazer a avaliação das possibilidades da solução proposta e também de obter feedback dosenvolvidosnoprojeto.
Wireframe é um dos mais importantes documentos que o designer de interação produz quandotrabalhanodesenvolvimentodeumprodutonoplanodeesqueleto.
Éumavisãodetalhadadeumapartedoproduto, incluindo todosos componentesdeuma tela ecomoelesseencaixamjuntos.
Wireframes tambémsãoumaótimaferramentaparasecomunicarcomváriosníveisdeaudiência.Serve para mostrar aos clientes como o design atende aos objetivos do negócio, para que osdesenvolvedoresvejamcomooprodutofuncionaesecomporta,eassimsaberemoqueelesprecisamcodificareparaqueodesignervisualsaibaquaiselementosvisuaiseleprecisadesenhar.
Wireframesdevemesboçaraformadoproduto,moldandooconteúdo,asfuncionalidadeseosmeiosdeacessarounavegarentreeles.
Conteúdo é um termo genérico que inclui textos, imagens, ícones, vídeos, gráficos, entre outros.Dependendo de quão detalhado o wireframe seja, o conteúdo pode ser representado tanto comoquadrados com um "X" através deles (chamado ::placeholders::) com uma indicação do que elesignifica,comocomumarepresentaçãomaisreal.
Asfuncionalidadesconsistemdoscontrolesnecessáriosparaexecutarumatarefabemcomooqueaaplicação apresenta em resposta ao uso desses controles: são botões, rótulos, caixas de texto,
7.2REFINANDOODESIGN
Wireframes
Wireframe
7.2REFINANDOODESIGN 75
checkboxes,radiobuttons,listboxes,sliders,mensagensdeerros,links,etc.
Todos esses componentes da interface precisam estar documentados nowireframemostrando suadisposição geral e importância. E tudo que não estiver óbvio no wireframe, deve ter uma anotaçãocorrespondente.
Figura7.3:ExemplodeWireframe
À medida que o wireframe vai se tornando mais estável, quando a possibilidade de mudançasdiminui,comece-oadetalharaindamais.Mostrenoprópriowireframecomodeveserocomportamentode cada funcionalidade e coloque conteúdos reais. Várias ferramentas de elaboração de wireframespermitemquevocêdesenvolvaumnívelexcelentedefidelidadevisualefuncional, inclusiveservindocomoprotótipodasuaaplicação.Muitasvezesoprópriowireframeéusadoemtestesdeusabilidadeoucomoespecificaçãoparaaequipedeimplementação.
Háváriasferramentasparaessepropósitonomercado:
Axure-www.axure.com(Win/Mac)JustinMind-www.justinmind.com(Win/Mac)OmniGraffle-www.omnigroup.com(Mac)SmartDrawn-www.smartdraw.com(Win)
FerramentasdeElaboraçãodeWireframes
76 7.2REFINANDOODESIGN
iRise-www.irise.com(Win)Balsamiq-www.balsamiq.com(Win/Maceonline)Gliffy-www.gliffy.com(online)
Uma ferramenta que busca juntar a informalidade e rapidez do rabiscoframe com as ideias econceitosdowireframeéachamada8steps,oucrazyeights.EssaferramentafoicriadapeloGoogleeéumcomponenteimportantenametodologiaDesignSprintMethod.
A ideia é gerar novas ideias. As partes interessadas no projeto, seja desenvolvedor, gerente oumesmo o próprio cliente, buscam soluções de forma rápida desenhando-as em um papel em poucosminutos.Omotivopeloqualdeveserfeitorapidamenteéquequandotemospoucotempopararabiscar,focamosmaisemideias,enãoemdetalhes.
Cada8 steps é uma folha, dividida em oito partes iguais, e cada uma dessas partes é uma teladiferentedoaplicativo.Sendosempre focadoemresolverumahistóriaporvez, essa ferramentadevemostrarofluxodenavegaçãodousuáriopelastelasdoaplicativo.Aparteinteressantedorabiscoframeéimportadaaqui,poisnãoénecessárionenhumaltograudehabilidadeartísticapararabiscarumaideiaemumpapel.
É interessante tambémo timeacordarascoresqueserãoutilizadaspor todos,comoporexemplo,utilizaracorpretaparaodesenhoemsi.
Desenvolverumwireframecommenospontosdefalhasdeformaágil.
Obs.AtécnicaquevamosutilizarfoicriadopeloGoogle.
1. Umahistóriacriadaemgamestorminganterior;2. FolhaA3;3. Minímode4coresdecanetaporaluno;4. FolhasA4pararascunho;5. 3bolinhas(votospositivos)verdesporintegrantedotime;6. 1bolinha(votonegativo)vermelhaporintegrantedotime.
7.38STEPS
7.4GAMESTORMING-CRIANDORABISCOFRAMEEWIREFRAMEEMTIME
Objetivo
Ambiente
7.38STEPS 77
Duraçãode80minutos;Cadaintegrantedotimedevefazerum8stepsmesmosemhabilidadesartísticas.
1. Timeescolheumhistóriaparasolucionarasinterações;2. DivideafolhaA3em8partesiguais,cadapartedaA3vaiserumtelaouinteraçãoqueousuário
temquerealizarcomafinalidadederesolverahistóriaescolhidapelotime.3. Otimeprecisadefiniroquecadacordecanetavaisignificar,porexemplo:Preta-desenho;Azul-
Mouse;Verde-Touch;Vermelha-Teclado.4. Comahistóriaeascoresdefinidasbastapartirparasoluçãocomtelaseinterações,cadaintegrante
comsuafolhaA3semcolar;5. Colartodasassoluçõesnaparede;6. Cadaintegranteapresentasuasoluçãoparaorestantedogrupo;7. Depois cada integrante vota de forma livre utilizando primeiro votos positivos depois o negativo
(semdiscussõesnesseparte);8. Com os votos finalizados o time se junta a frente dos desenhos e discutem sobre o que querem
construir;9. Porfim,otimesejuntaparacriarumversãofinaldasoluçãodahistória.
Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.
CasadoCódigo,ebookcompreçodeebook.
Regras
Passoapasso
EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente
78 7.4GAMESTORMING-CRIANDORABISCOFRAMEEWIREFRAMEEMTIME
CAPÍTULO8
"O mundo já está cheio de feridas e infortúnios mesmo sem guerras para multiplicá-los" -- J.R.R.Tolkien
Os princípios e padrões de design de interação são aplicados durante o processo de desenho dainterface, ajudando os designers a traduzir os requisitos definidos para o produto em estruturas ecomportamentosnainterface.
Osprincípiosdedesigndeinteraçãosãoguidelinesouregras,tipicamentebaseadasemumconjuntodevaloresecrençasqueosdesignerstêm,bemcomonassuaexperiênciaemtentarcorresponderaessesvalores;queendereçamquestõesdecomportamento,formaeconteúdodeumainterface.
Jáospadrõessãoconsideradossoluçõesrecorrentesparaproblemascomuns,soluçõesestasquesedestacaramdepráticascomunsejábemtestadas.Padrõesdedesigndeinteraçãonãosósepreocupamcomaestruturaeorganizaçãodoselementosdainterface,mastambémcomocomportamentodinâmicoemudançasnesseselementosemrespostaàsaçõesdousuário.
Oesforçodeformalizarosconhecimentossobredesigndeinteraçãoemelhorespráticaspermitem:
Reduzirotempoeesforçodedesignemnovosprojetos;Melhoraraqualidadedassoluçõesdedesign;Facilitaracomunicaçãoentredesignerseprogramadores.
Umgrupodeprincípiosbastanteconhecido,devidoapopularidadedequemosdifundiu,sãoAs10HeurísticasdeNielsen.Sãoeles:
1-Visibilidadedoestadodosistema2-Correspondênciaentreosistemaeomundoreal3-Liberdadeecontroledousuário4-Consistênciaepadrões5-Prevençãodeerros(designdefensivo)6-Reconhecimentoemvezdememorização
PADRÕESEPRINCÍPIOSDODESIGNDEINTERAÇÃO
8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN
8PADRÕESEPRINCÍPIOSDODESIGNDEINTERAÇÃO 79
7-Flexibilidadeeeficiênciadeuso8-Estéticaedesignminimalista9-Ajudarosusuáriosareconhecerem,diagnosticaremerecuperarem-sedeerros10-Ajudaedocumentação.
Vejamoscadaumdeles:
Éresponsabilidadedosistemainformaroqueestáacontecendoemrealtimeprousuário.
Quandoestamosassistindo/ouvindoumaplaylistdoYoutube,do ladodireito ficabemclaro:qualvídeoestamosassistindo;qualépróximo;quaisassistimosounão.
Figura8.1:Exemplodevisibiidadedostatusdosistema
Emrelaçãoaomundorealpodemosconsiderar:sons,visualeotomdeescritaqueusuárioutilizapara se comunicar. Implementamos bastante esta heurística quando utilizamos uma seta, ícones eutilizamosacorvermelhaparaelementosnegativos.
UmsoftwarequeusaessaheurísticaéoPhotoshopemsuabarradeferramentas.
1.Visibilidadedostatusdosistema
2.Correspondênciaentreosistemaeomundoreal
80 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN
Figura8.2:Exemplodecorrespondênciaentreosistemaeomundoreal
Essafoiaheurísticaquememotivouafazeressepost.Nestaheurística,apreocupaçãoédepassarpro usuário a liberdade de ele fazer o que quiser dentro do sistema comexceçãodas regras que vãocontraonegócioouinterferememoutrafuncionalidade.
Porexemploquandocriamosumtweetébacanapoderdeletá-loseestivermosafim.Masnãodápra
3.Liberdadedecontrolefácilprousuário
8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN 81
editarumtweet.Imaginasevocêdáumretweetedepoisousuárioquefezotweetmudaotextopraumacoisaquevocênãoachalegal.Sacanagemné!
Figura8.3:ExemplodeLiberdadeecontroledousuário
Éimportantemanteraconsistênciaepadrãovisual(texto,cor,desenhodoelemento,someetc).
Porexemplo,nofórumGUJ(GrupodeusuárioJava),quandovamosresponderumpostobotãoparaenviararespostasempreédamesmacor,tamanhoetexto.Oelementoparacancelararespostasempretemseuspadrões:
Figura8.4:Exemploconsistênciaepadrões
Nãoéumaboaideiadeixarseuusuárioerrarsemexplicarpreviamenteomotivodoerro.Melhordo
4.Consistênciaepadrões
5.Prevençãodeerros
82 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN
queisso,tentecriaruminterfacequepermiteousuárionãoerrar.
AbuscadoGooglefazissodeumaformamuitointeligente.Nomomentoquecomeçamosescrevernossabuscaelejáteentregaalgumassugestões,mesmoseagenteescreverabuscacomumaortografiaerradaelerealizaabuscaeperguntaseestamosprocurandooutrainformaçãocomaortografiacorreta.
RealizandoumabuscanoGoogle:
Figura8.5:Exemplodeprevençãodeerros
Resultadodabuscacomerrodeortográfica:
Figura8.6:Exemplodeprevençãodeerros
Ousuárionãotemobrigaçãodedecorarqualfoiocaminhoqueelefezprachegaratéapágina.
Porexemplo,quandovocêentraemumprodutodositedaLocawebédisponibilizadoocaminhoquevocêfezprachegaratéele.Nóschamamosissodebreadcrumb.
6.Reconhecimentoemvezdememorização
8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN 83
Figura8.7:Exemplodereconhecimentoemvezdememorização
É importante deixar uma experiência boa com seu sistemadesdeousuáriomais leigo até omaisavançado.
Porexemplo,dentrodoTrello(kanbandetarefasonlinecombaseemcolunasfree)quandovocêestácom o foco em um cartão você pode utilizar o mouse para navegar em outros cartões, as teclasdirecionais(setaspracimaeprabaixo)ouasletrasj(parabaixo)ek(paracima).TeclasquesãoporsuavezutilizadasnoVIM,editordetextofamosoentreosdesenvolvedores.
Figura8.8:Exemplodeflexibilidadeeeficiênciadeuso
Por favor não encha linguiça. Todo informação extra que você deixar pro seu usuário pode naverdadeadicionarmaisumadúvida,ouseja,deixeoseu layouteoconteúdoomaissimplesediretopossível.
UmappquegostamuitodessaheurísticaéodaNubank.Prageraroboletodepagamentodasuafaturasósãonecessáriasduastelaseelassãobemsimpleserealmenteobjetivas.
7.Flexibilidadeeeficiênciadeuso
8.Estéticaedesignminimalista
84 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN
Figura8.10:Exemploestéticaedesignminimalista
Figura8.9:Exemploestéticaedesignminimalista
Asmensagensdeerrostemqueserclarasepróximasdoconteúdoouaçãoquecausouoerro.
NoformuláriodecadastrodoSpotifycasovocênãopreenchaosdadosnecessárioseledeixabemclaroquaiscamposestãofaltando,comummensagemclaraeobjetiva.
9.Ajudeosusuáriosareconhecerem,diagnosticaremerecuperarem-sedeerros
8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN 85
Figura8.11:Exemploajudeosusuáriosareconhecerem,diagnosticaremerecuperarem-sedeerros
Éumaboanãoprecisardessaheurística. Implementardocumentaçãoe sistemadeajudasempreéchato e muitos usuários têm o costume de ignorar ambosmas, se for realmente necessário, deixe adocumentaçãopróximadousuárioedoelementoouaçãoquetenhanecessidadedeumaexplicaçãomaisdetalhada.
Por exemplo,no formuláriodepagamentodoWalmart temumcampoprapreencherocódigodesegurança do cartão.Comonão é algomuito óbvio, temuma imagempróxima ao campomostrandoondeficaocódigodesegurançadocartão.Essaéumaboaformadefazerumadocumentaçãofeliz.
10.Ajudaedocumentação
86 8.1ASDEZHEURÍSTICASDENIELSEN
Figura8.12:Exemploajudaedocumentação
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AlémdasdezheurísticasdeNielsen,existemoutrosprincipiosparaimplementarinterfaceseficazes.
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com início, meio e fim. O feedbackinformativoaocompletarumgrupodeaçõesdáaousuáriosatisfaçãoderealização,sensodedistinçãoeumaindicaçãoqueocaminhoéclaroparaseprepararparaopróximoconjuntodeações.
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8.2 OUTROS PRINCÍPIOS PARA IMPLEMENTAR INTERFACESEFICAZES
Apresenteasetapasdoprocesso
8.2OUTROSPRINCÍPIOSPARAIMPLEMENTARINTERFACESEFICAZES 87
Umaboanavegaçãoajudaousuárioasaberondeeleestáeparaondequerir.Ossegredosdeumanavegaçãoeficienteincluem:
Organização - separa as areasmais emenos importantes, reflete como as pessoas pensam e asprioridadesdonegócio;Dentrodo"triângulodeouro";Compacta,paradeixarespaçoparaoconteúdo;Rótulos(labels)curtos;Mostravisualmente,comclareza,ondeousuárioestá.
Figura8.13:Exemplonavegaçãoclara
Oselementosquetornamotítulodaspáginaseficazsão:
(Quase)sempreestãonomesmolugar;Estádestacadovisulamente;Écurto;Onomecoincidecomoqueestánanavegação;Éconsistentenacapitalizaçãodasletras.
Façaumanavegaçãoclaraeeficiente
Títulodaspáginasreforçaanavegaçãoeorientaousuário
88 8.2OUTROSPRINCÍPIOSPARAIMPLEMENTARINTERFACESEFICAZES
Normalmente,usebotõesparatarefas(ações),principalmenteasprimárias,elinksparanavegação.
Dêàstarefasprimáriaslugardedestaqueefocovisual.Tentelimitaraumaouduastarefasprimáriasporpágina.
Aaquinãoestamosfalandosódetempodecarregamento!Eladeveserfácildeescaneareveroquefazer,possibilitaromínimodecliquesparairdeumlugaraoutroouparacompletarumatarefa.
Itensrelacionadosdevemsemanterpróximos.
Inovesóondeháalgoúnico.
Odesignvisualdeveajudarodeinteraçãoaatenderosrequisitosdoproduto.Nuncaodesignvisualpodeestragarumtrabalhodeinteraçãobemfeito.
InterfacesdoUsuárioincríveisdevemserquaseinvisíveis.
Padrões de design de interação podem ser hierarquicamente organizados a partir do nível daaplicaçãoeirdescendoatéoníveldecomponentesindividuaisdainterface.Podemserdivididosemtrêstipos:
Postural:podemseraplicadosnonívelconceitualeajudaadeterminaraposturageraldoproduto.Doisexemplosmaiscomunséopadrãotransitórioeosoberano.Estrutural: resolveproblemasrelacionadosadisposiçãodoselementosdedadosefuncionaisnatela.Consistedevisões,painéiseagrupamentos.Comportamental: usado em uma grande variedade de problemas relacionados a interaçõesespecíficascomoselementosfuncionaisededados.
BotõeseLinks
Separesuastarefasprimárias,secundáriaseterciárias
Deixesuainterfacerápida
Mantenhaproximidade
Seletivamentecopieinteraçõescomunsejácomprovadas
Designvisualdevetertotalconexãocomodeinteração
Menosémais
8.3PADRÕESDEDESIGNDEINTERAÇÃO
8.3PADRÕESDEDESIGNDEINTERAÇÃO 89
Umaaplicaçãocomposturatransitória significaqueumapessoaausaporumbreveperíododetempo.A aplicação é chamada quando necessária, aparece, o usuário realiza seu trabalho nela e emseguida a fecha, continuando suas atividade normais, provavelmente em uma aplicação com umaposturasoberana.
Porsuacaracterísticatemporária,ousuárionãotemachancedesetornarmuitofamiliarcomela.Logo,ainterfacedeumaaplicaçãodessetipodevesersimples,claraeirdiretoaoponto;deveseróbvia,apresentar seus elementos claramente sem dar possibilidades a confusão ou erros. Normalmente élimitadaaumaúnicajanelaevisão.
Porexemplo,abriroWindowsExplorerparalocalizareabrirumarquivoenquantoeditaumoutrocom oWord é um típico cenário transitório. A calculadora, Yahoo!Widgets e o iTunes são outrosexemplosdeaplicaçõescomaposturatransitória.
Já programas que dominam a atenção do usuário por um longo período de tempo possui umaposturasoberana.Oferecemumagrandequantidadede funções relacionadaseosusuários tendemamantê-larodandocontinuamente,ocupandotodaatela.
Como os usuários dedicam bastante tempo usando aplicações desse tipo, eles normalmente têmgrandeinteresseemcrescernacurvadeaprendizadoetornar-selogousuáriosintermediários.Dopontode vista de design, isso significa que a aplicação deve ser otimizada para o uso de intermediáriospermanentesenãotercomoobjetivoprimárioosiniciantes(ouexperts).
Aplicações soberanasdevemserotimizadasparausoem tela-cheiaoumaximizadae, comoserãoutilizadasporlongosperíodosdetempo,deve-setomarcuidadocomaapresentaçãovisual.Umdesignexcessivo,comousoexageradodecoresetexturas,podemseratrativosnoinício,mascomopassardotempotorna-secansativoparaquemusamuitoainterface.Namedidadopossível,mantenhaumestiloconservador.Pixelssãopreciosos.
Bonsexemplosdesse tipodeaplicaçõessãoprocessadoresde textos,planilhas,clientesdee-mail,entreoutros.
Ospadrõesestruturaissãoprovavelmenteosmenosdocumentados.UmexemplobemconhecidodessepadrãoéaestruturamacrodoMicrosoftOutlook,comseupaineldenavegaçãonaesquerda,umpainel de visão geral na direita, em cima, e uma área de detalhes na direita inferior. Esse padrão évastamente utilizado, onde o painel vertical possibilita a navegação e direciona o conteúdo que serámostradonopaineldevisãogeral.Aoselecionarumobjetonestepainel,informaçõessãomostradasnopainelinferior.
Postural
Estrutural
90 8.3PADRÕESDEDESIGNDEINTERAÇÃO
Figura8.14:Exemploestrutural
Padrõesdeusonormalmentesãoidentificadosatravésdaobservaçãodecomoosusuáriosusamoselementosdeuma interfaceeemquãoútilesseselementos,eseuscomportamentos,estãosendoparaque o usuário complete suas tarefas mais facilmente e mais eficientemente. Após descobrir essespadrõesdeuso,criamosospadrõesdeinteraçõesparasuportaressespadrõesdeusocomuns.
Por exemplo, softwares de CRM normalmente vêm com uma opção "novo" para criar um novocontato.Umavezclicadoem"novo"apareceoformuláriocomasopções"salvar"e"cancelar".
Figura8.15:Exemplodepadrõesdeinterações
Observandocomoosusuáriosusavamessetipodeferramenta,descobriu-sequeopadrãodeusoera,na maioria das vezes, após clicar em "salvar", clicar em "novo" para cadastrar mais um contato.Percebendoessepadrãodeuso,apareceuumterceirobotãonoformulário,o"salvarenovo":
Figura8.16:Exemplodepadrõesdeinterações
Apartirdaí,essecomportamentopôdesermapeadoemumnovopadrãodedesigndeinteração.
Aquidescreveremosalgunspadrõesconhecidosdedesigndeinteração,divididosemsetecategoriasprincipaisdepadrõesdeuso:
Exploratório
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 91
NavegaçãoemgrandesbasesdedadosBuscaavançadaEntradaealteraçãodedadosInformaçãocentralizadaGuiasComunidade
Opadrãoexploratórioéaquelequepermiteaousuárioexploraraaplicação.Ospadrõesdeinteraçãoassociadosaopadrãodeusoexploratóriocostumamterasseguintescaracterísticas:
Suportamnavegaçãoseguraeprevisível;Provêeminformaçõesparaqueousuárioseencontre;Ajudamaunificarinformaçãoemumaúnicavisãoquedeoutraformairiarequerermuitoscliquesparaseracessada;Colocamdadoseaçõesrelevantespróximosdeumainformaçãoprincipal.
Algumasvezes,emvezdeummodoexploratório,podeser interessantecolocarousuárioemummodolineardeação.Omodolinear,porexemplo,umwizard,podesermuitoútilemsituaçõesondeousuárionãoéumespecialista,ouquandoqueremosdarumaopçãosimplificadadeação.
Paraopadrãodeusoexploratório,precisamospensarempermitirerroseemmostrardadoseações.
Itensdemenuinteligentes:Sãoitensquedizemexatamenteoqueaaplicaçãovaifazer,incluindoinformaçãosobrequalobjetovaisofreraação,deixandoainterfaceauto-explicativa.Nessepadrãodeinteração, sempre que o usuáriomuda o objeto selecionado (em uso), os itens demenu relativos aoobjetosãotambémmudados.
MenudeumaaplicaçãodeCalendário.Ositensdemenudeixaclaroqualaçãoserárealizadaaoclicarnele.
Exploratório
Permitindoerros
92 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.17:Exemplopermitringoerros
Undomulti-nível: Permite reverter facilmente uma série de ações feitas pelo usuário.Cada açãoficanotopodeumalistaàmedidaqueéexecutadaecadaundoreverteaaçãoqueestánotopo.
ÉPossívelselecionarumaoumaisaçõesparadesfazê-las.
Figura8.18:Exemplopermitindoerros
Sandbox:Permiteaousuáriosalvardadosparaquepossaserutilizadonofuturo.Assim,éfornecido
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 93
aousuárioumlugarparaarmazenaraquiloquedevepersistirduranteouso.
Aquiépossíveladicionarumprodutoa"listadedesejos"parapoderdecidiracompranofuturo.
Figura8.19:Exemplopermitindoerros
Inspeção: o usuário precisa frequentemente vermais informações sobre umdeterminado itemnamesmatelaemqueestávendooitem.Nessecaso,usa-seumaáreaparaexpordetalhes,normalmentepróximaàbasedapágina.Essetipodeelementotipicamenteusaorecursodeexpandir/recolher.
Na parte de baixo, são mostradas informações mais detalhadas (documentos, notas, contatos,produtos,cotas)sobreoitemContratomostradoacima.
Mostrandodados
94 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.20:Exemplomostrandodados
Tabs dentro de páginas: Permite ver o conteúdo detalhado sobre o conteúdo principal que estásendomostrado.
AstabsDescriçãoeDadosTécnicosapresentamoconteúdodetalhadodoproduto.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 95
Figura8.21:Exemplomostrandodados
Mouseovercomconteúdorico:Utilizadoquandoqueremosdaraousuárioapossibilidadedevermaisinformações,contextualizada,sobreumdeterminadoitem.Normalmenteainformaçãoapresentadacontemumconteúdomaisricoqueapenastexto,taiscomográficos,linksouações.
Aopassaromouseemumpontodomapa,maisinformaçõessãomostradasreferenteaesseponto.Alémdetextos,algumasaçõestambémsãodisponibilizadas.
Figura8.22:Exemplomostrandodados
Mostrandoações
96 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Ações inline: O usuário precisa executar uma ação no item que está sendo mostrado. Coloquebotões,linkseoutrasaçõespróximosaositensrelacionadosàação.
Asaçõesquepodemserrealizadasnoitemsãomostradaspróximoaopróprioitem.
Figura8.23:Exemplomostrandoações
Essepadrãomostrasoluçõesparaquandoousuáriosedeparacomgrandesquantidadesdedadosemnossaaplicação.Deformageral,grandesconjuntosdedadossãonormalmentenavegadospormeiodehierarquias.Existemalgumasalternativas,umavezqueashierarquias:
Sãousadasemexcesso;Podemserdifíceisdenavegarporrazõesdeperformanceecomplexidade;Nosdãoatentaçãodemostrarosdadosdaformaqueelesestãoarmazenadosnobancodedadosenãodaformaqueousuárioentende;Com3ou4níveis,ahierarquiajásetornamuitodifícildenavegar.0
Acordeão: Quando a informação que se deseja mostrar não cabe em uma hierarquia, usa-se oacordeão(comoporexemplo,parágrafosdetexto).Noacordeão,aoclicaremumpainel,umaoutraáreaéreveladacomasinformaçõesquesequerapresentar.
Aoclicaremcadatítulo,expande-seumaáreacommaisinformações(textoououtroselementos),fazendoumefeitoigualaodasanfona.Paraesconderaárea,bastaclicarnovamentenotítulo.
Navegaçãoemgrandesbasesdedados
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 97
Figura8.24:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados
Tree-table: Uma mistura de hierarquia com tabela, pois dessa forma se consegue mostrar maisinformações ao usuário para facilitar sua navegação. Coloque a hierarquia na primeira coluna e osatributosdoitemnasdemaiscolunas.Aslinhas-umitemporlinha-normalmentesãoclicáveis.
A colunaNome contém a árvore de hierarquia.Clicando no (+), os itens são expandidos e seusatributos(localização,descrição)sãomostradosnasdemaiscolunas.
Figura8.25:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados
Gaveta: Usado quando é necessário mostrar informações de um item da tabela que quebra aformatação dessa tabela. Utilize, nesse caso, linhas de tabela expansíveis que "abre" apresentando oconteúdo. A estrutura de grid deve ser diferente da usada na coluna da tabela, para evitar uma
98 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
visualizaçãoconfusa.
Alinhadatabelaseexpandeparapodermostraralgumconteúdorelacionadoaela,masbastanteextensoparacaberadequadamenteemumacoluna.
Figura8.26:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados
Filtrode coluna: Quando a tabela contémmuita informação e o usuário quer filtrar somente asinformaçõesrelevantesbaseadasemumdeterminadocritério.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 99
Figura8.27:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados
Aoclicarnacoluna,abre-seummodalcomváriasopçõesdefiltroreferenteacolunaclicada.Pode-seselecionarumaoumaisitensparaqueatabelasejafiltradaporessasopções.
Figura8.28:Exemplonavegaçãoemgrandebasesdedados
100 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Quandofalamosdebusca,algunspontosmerecematenção:
Construir uma consulta de uma busca usando somente palavras-chave pode ser bem difícildependendodosdados;Buscasquenãoretornaminformaçõesúteispodemserfrustrantes.Osusuáriospodemnuncamaisvoltaraseusite,oupior,abarrotarseuscanaisdeatendimento;Mostrar atributos pode aumentar a probabilidade dos usuários chegarem ao conjunto deinformações que eles procuram (algumas vezes compensa a falta de uma rotulação de conteúdoeficiente);Normalmenteosusuáriosassumemqueabuscaébaseadaemlinguagemnatural;Forneçaexemplosdecomopesquisarpróximoàcaixadebusca.
Parainteraçõesdebuscaavançada,apresentamosos4padrõesabaixo:
Buscabaseadaematributos:Utilizadoquandosetemumnúmeromenordeatributos(de1a10)quepodemserusadosparaalcançaroresultadodebuscadesejado.Oscamposdevemserorganizadosnaformadeformuláriocasoaquantidadedeatributossejagrande.
Buscasutilizandoapenasumatributo,querestringeabuscaaumtipodeprodutoespecífico.
Figura8.29:Exemplobuscaavançada
Nestecaso,comaquantidademaiordeatributos,aorganizaçãodoscamposéumpontoimportantequedeveserbempensado.
Figura8.30:Exemplobuscaavançada
Buscaavançada
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 101
Buscabaseadaemcontexto:Seonúmerodeatributosparaescolherémuitogrande-maisde20-abuscaporatributostorna-seineficiente.Umasoluçãoédiminuiroescopodabuscaforçandoousuárioaescolherantesumcontextoondedesejapesquisaresódepoisapresentarosatributosespecíficos.
Para fazerabuscaéprecisoprimeiro escolhero contextodesejado.Neste caso, serápara fotos.Apenasdepoisdeescolherocontextoéquesãomostradososcamposdeatributosespecíficosparaele.
Figura8.31:Exemplobuscaavançada
Refinamentodoresultadousandoatributos:Quandoabuscaretornaumagrandequantidadedeinformação, o usuário pode selecionar alguns atributos para filtrar esse resultado. O ideal é utilizarcontrolesapropriadosaoconteúdoparaofiltrodeatributos.
Filtrodeatributospararefinamentodoresultado.Nesteexemplos,podefiltrarpormarcas,cidades,preços,etc.
102 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.32:Exemplobuscaavançada
Exibição do volume de conteúdo retornado: Usado para controlar o volume dos dados sendoapresentados. Pode ser através de links que ajustamo layout da página paramostrarmais oumenosdetalhes ou outros controles que ajustam o volume em si do conteúdo, apresentandomais oumenosinformações.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 103
Figura8.33:Exemplobuscaavançada
Naprimeiraimagem,aformadeexibiçãoéemlistaenasegunda,omesmoresultadoemtabela
Figura8.34:Exemplobuscaavançada
Sãopadrõesutilizadosquandoousuárioprecisainformardados.
Autocompletar:Utilizadoquandoousuárioprecisaentrarumainformaçãoemumcampotextoepodenãosaberexatamenteoqueinformaroutemgrandeschancesdedigitarincorretamente.
Entradaealteraçãodedados
104 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Nesseexemplo,aodigitar"VENE"umalistaaparececomsugestõesquecompletamoqueousuárioescreveunocampo.
Figura8.35:Exemploentradaealteraçãodedados
Apresentação visual de seleção: Usado quando é difícil explicar apenas em texto as opçõesdisponíveisparaseleção.Nessescasos,ousodeimagemmaistextoébemindicado.
Além do label indicando o tipo de alinhamento, também tem uma imagem para cada opção queapresentavisualmentecomoafiguraseráposicionadacomrelaçãoaotexto.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 105
Figura8.36:Exemploentradaealteraçãodedados{w=70%
Save for later: Esse padrão normalmente é usado quando uma tarefa é muito longa para sercompletadadeumavezsó,ouquandoexisteumfluxodeaçõesquepossibilite início/parada/reinício.Nessassituações,dêaousuárioaopçãodesalvarparacontinuardepois.
Umbotãoédisponibilizadoparaqueousuáriopossasalvarumdocumento(artigo,notícia,página)edepoisvoltaraeleparacontinuarcomofluxodeedição(passarpararevisão,publicar,etc).
106 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.37:Exemploentradaealteraçãodedados
Nesses padrões, serão mostradas algumasmaneiras comuns de apresentação de informações queprecisamsercompreendidaspelousuário(ouaomenosfazeremsentido)quandoele"passaoolho"porelas.
Sãotrêsprincipais:cabeçalhos,visualizaçõesinterativasepainéis(dashboards).
Cabeçalho:Usadoquandoousuárioprecisadeumcontextomaisabrangentequeapenasumtítulodepáginaparaentenderainformaçãoapresentada.Nessescasos,otopodapáginamostraumaáreacomdados relacionadosaoconteúdo.Ocabeçalho tambémpodefornecerações relevantesparaapáginaeque, quando utilizadas, interferem no conteúdo sendo apresentado. É interessante disponibilizar orecurso de expandir/ocultar a área do cabeçalho para que o usuário utilize o espaço da forma maisconveniente.
Ocabeçalhomostraalgunsdadosqueidentificamoprojetoqueestásendomanipuladonapáginaetambém possibilita a navegação por projetos existentes. Ao navegar de um projeto ao outro,automaticamenteoconteúdodapáginaéatualizado.Aquiousuáriopodeesconder(hide)ocabeçalho.
Informaçãocentralizada
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 107
Figura8.38:ExemploInformaçãocentralizada
Visualização interativa: Esse padrão é usado quando a informação fica muito confusa seapresentadaapenascomtextos.Osdadosmostradosgraficamenteecomopçõesinterativasajudamnacompreensãodoqueestásendovisualizado.
108 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.39:ExemploInformaçãocentralizada
Apresentação de informações usando gráficos. Clicando em um ano (primeira imagem) sãomostrados os dados mês a mês. E em cada mês, também é possível interagir para obter maisinformaçõessobreoassunto(segundaimagem).
110 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.41:ExemploInformaçãocentralizada
Exemplocommapas.Naprimeiraimagemvocêvisualizanomapaarotadeumpontoaoutro,feitade transporte público. É possível interagir, arrastando a rota para alterá-la ou escolhendo algumasações diretamente nomapa. Na segunda imagem, a rota feita com bicicleta. Em ambos os casos, otrajetoéapresentadotextualmenteetambémrepresentadovisualmentenomapa.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 111
Figura8.42:ExemploInformaçãocentralizada
Painel:Essetipodepadrãoresolveoproblemadeterquefornecervisõesdistintasdeváriostiposdeinformação.Agrupe essas informações em uma única tela quemostre os dados-chave de uma formavisual apropriada, comose fosseuma fotografia.Escolher a apresentaçãográficamais adequadaparacadatipodeinformação,aliás,éumpontocrucialparaaeficiênciadopainel.Algunspontosdeatençãoparanãoerrarnousodessepadrão:
Painéisnormalmentepossuemvisualizaçõesinterativasdedados;Muitos erram ao mostrar dados que não são úteis ao usuário ou colocam gráficos e outroselementossemumcontextoquedêsentidoaeles;Ousodemecanismosinapropriadosprejudicaacomunicaçãodoconteúdo;Elementos3-Dfrequentementesãoproblemáticos.
Alguns exemplos de painéis, utilizando gráficos de vários tipos, mapas (primeira e segundaimagens).Emalgumassituações(terceiraimagem),ousodetabelasaindaéomaisindicado.
112 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.45:ExemploInformaçãocentralizada
Figura8.44:ExemploInformaçãocentralizada
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 113
Figura8.43:ExemploInformaçãocentralizada
Éousodemensagens,instruçõeseajudacontextualparaguiarousuárioduranteaexecuçãodeumatarefa.
TrêspadrõesdeinteraçãocomumenteusadosparaGuiassão:
Sistema de mensagens: É usado quando o usuário precisa ser informado sobre as possíveisconsequências de uma ação que ele vai tomar. Cada ação deve ter explicações claras, os próximospassosprecisamestarvisíveis,casoexistam,edevefornecerfácilacessoafontesdedadosrelevantesparaajudarousuárionatomadadedecisão.
Guias
114 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.46:ExemploInformaçãocentralizada
Ajudacontextual:Essepadrãoéutilizadoquandoousuárioprecisadainformaçãoparaajudá-loacompletarumatarefa,sejaparaentenderdeterminadasterminologiasqueatarefaapresentaouomotivodeumdadoestásendosolicitadooucomodevepreenchê-lo,etc.Apresenteessaajudaexatamenteondeousuárioprecisarádela,jácontextualizada,maisquedaracessoalinksgenéricosdeajuda.
Nesseexemplo,olinklevaparamaisinformaçõesqueajudaráousuárioadecidirqualcorescolherparaoanelusadonaembalagemdamedicaçãoqueeleestápedindo.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 115
Figura8.47:ExemploInformaçãocentralizada
Aopassaromousepela"?",abreumboxcomexplicaçãosobreoquesignificaequalafinalidadedaquelainformaçãoqueestásendosolicitadaaousuário.
116 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Figura8.48:ExemploInformaçãocentralizada
Guideme: Padrão utilizado quando o usuário já tem experiência no que está fazendo,mas podefaltarconhecimentoparacompletaralgumapartedessatarefamaior.Nessescasos,useumaáreadatela(outelaseparada)queguiaráousuárioatravésdequestões,ouinformaçõesdetalhadas,paradeterminar"como" ou "se" eles devem tomar determinada ação ou escolher determinada opção, sem perder ocontextodatarefamaior.
Noexemploacima,afuncionalidadedebuscaemsipodeserfacilmenteusadapelousuário,masfoicolocadoumguiacomquestõesqueoajudaa limitaro resultadodabuscaaosmousesquemais seadequamàssuasnecessidades.
Figura8.49:ExemploInformaçãocentralizada
Essespadrõesestãorelacionadosaumtemabememvogaultimamente:padrõesdeusoeinteraçãoparamídiassociais,ouseja,padrõesparafuncionalidadespresentesemqualquerferramentaonlinequepermitaainteraçãosocial.
Votação(vote topromote):Usadoquandoexisteanecessidadedepromover(ourebaixar)algumainformaçãoouitememumacomunidade.Forneçaumbotão,oualgumaoutraformadecalltoaction,
Comunidade
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 117
próximo ao conteúdo que se quer promover. É interessante fornecer detalhes contextuais, como aquantidadedevotosjárecebidos,quandoforpossível.
Figura8.50:Exemplovotação-1
Figura8.51:Exemplovotação-2
Um exemplo que permite tanto promover como rebaixar um item (imagem 1). Em alguns casosprecisaserinscritoparavotar(imagem2).
Avaliação(rating):Quandoousuárioprecisadarsuaopiniãooudarsuanotasobreumdeterminadoconteúdo, mostre itens clicáveis (um bastante utilizado são estrelinhas) com uma escala clara deavaliaçãoeoestadodessemecanismodeavaliaçãodeveiniciar"vazio".
118 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
Avaliaçãodeitensdeumalojavirtual.Umaáreacomasavaliaçõesjárealizadaseumaáreaquemostraoscomentários.
Figura8.52:Exemploavaliação
Acompanhamento (follow):Utilizadoquandoousuárioprecisa acompanhar umaquestãoouumtópico dentro de uma comunidade. Use algum tipo de call to action próximo ao item que pode seracompanhado,juntocominformaçõesquedeixemclarooqueseráacompanhado.
Clicando no botão, é exibido formas de acompanhamento com informações contextualizadas quedeixamclarooqueecomoestásendoacompanhado.
8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS 119
Figura8.53:Exemploacompanhamento
Status de classificação (ranking): Quando existe a necessidade de comunicar dentro dacomunidadeostatus/posiçãodeumusuário,forneçaessestatuspróximoàinformaçãosobreousuário.
Noexemploacima,alémdaposiçãonoranking,émostradotambéminformaçõessobreaatividadedousuário
Figura8.54:Exemplostatusdeclassificação
120 8.4PADRÕESDEINTERAÇÃOCOMPORTAMENTAIS
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EntendernapráticasobreosprincípiosdeNielsen.
1. Duascoresdepost-its;2. Caneta.
Duraçãode30minutos.
Metadedeum timevai se tornar consultores deusabilidade e ir emoutro time e passar pelos 10heurísticasdeNielsen,depoisaoutrametadedotimefazomesmotrabalho.Enquantoestiverpassandopelas heurísticas de Nielsen os consultores escolhem um cor de post-it para anotar os problemasencontradoseasegundacorcomosolução.
A criação de um protótipo é um passo importante antes que o produto seja lançado nomercado.Alémdeservircomoumaferramentadecomunicação-assimcomooswireframes-protótipostambémtêmopropósitodeexploraçãoevalidação.
VocêpodetambémfazerocursodatadessaapostilanaCaelum
8.5GAMESTORMING-COLOCANDOEMPRÁTICAOSHEURÍSTICASDENIELSEN
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
8.6PROTÓTIPOS
8.5GAMESTORMING-COLOCANDOEMPRÁTICAOSHEURÍSTICASDENIELSEN 121
PROTÓTIPOéummodelodaaplicaçãoquedevepermitirqueaspessoasomanipulemdealgumaformaenãodeveserumsistemadesenvolvidocompletamente.
Comoexploração,porexemplo,interagircomoprotótipodeumaidéiaajudaadescobrirquestõesestruturaisdoproduto,comocaracterísticasqueeledevetereestãofaltando.Ouentão,fazerprotótipossimplesdeváriasconceitospodeajudaradecidirqualomelhorparaseguiradiante.
Comovalidação, o uso de protótipos permite avaliar interações-chave antes de construir todo umdesign baseado nessas interações, e a diminuir também o risco de erros de usabilidade.Além disso,prototiparetestarasopçõespossíveisevitaosargumentosbaseadosemopiniões.
Ouseja,protótipossãousadosparaexperimentareveraquiloquefunciona, tantoparaodesigner,quantoparaoclienteeusuário.Eoquantoantesissoforfeito,menosesforço(ecusto)énecessárioparacorrigirorumoeconduzirodesenvolvimentodoprodutoparaadireçãocorreta.
Avariávelmaisimportantenaconstruçãodoprotótipoésuafidelidade,quepodeserbaixaoualta.Eafidelidadeémultidimensional.Duasdimensõesessenciaissãoavisualeafuncional.Nãotemcomodizerqueumaououtrafidelidadeéacorreta,massimqueáemaisapropriada.Eparasaberqualéamaisapropriada,váriospontosprecisamserconsiderados,como:
Asquestõesqueoprotótipoprecisaresponder;Oníveldeinteratividadedodesign;Aculturadaempresa;Ametodologiadedesenvolvimentoqueaempresasegue;Comoosusuáriosreagemaumnívelbaixodefidelidade;Seexistempadrõesvisuaisjáestabelecidos;Etc.
Múltiplascombinaçõesdefidelidadesãopossíveisnacriaçãodeumprotótipo:
BaixaFidelidadeVisual(BFV)BaixaFidelidadeFuncional(BFF)AltaFidelidadeVisual(AFV)AltaFidelidadeFuncional(AFF)
Normalmente,AFVémaisapropriadaquandoqueremostestarseodesignvisualnãoprejudicaráodesigndeinteraçãofeitoouausabilidadedaaplicação;e/ouquandooprotótipoforusadoporpessoas(clientesouusuários)quenormalmenteficamconfusosaosedepararemcomwireframes,prejudicando
AFV-AltafidelidadeVisual
122 8.6PROTÓTIPOS
assimaqualidadedasrespostasquesequerobter.E,sejáexistepadrõesvisuaisbemestabelecidos,afacilidadeparaaplicá-losemumprotótipoestimulaousodeumdeAFV.
AFF é mais adequado quando é necessário saber se as interações-chave funcionam, se o designimplementaosrequisitoscomoosanalistasesperame/ouparaqueotimededesenvolvimentoentendacomclarezaquaisosfluxosdaaplicaçãoecomoelasecomporta.Eprincipalmenteseoprodutoforumaaplicaçãomais complexa, com riqueza de interações, oAFF émais apropriado.Também, domesmojeito que o AFV, é mais indicado o uso do AFF quando as pessoas ficam confusos vendo apenaswireframes.
Além das dimensões visual e funcional, uma dimensão também considerada é a de conteúdo.Protótipos com conteúdos ruins, que não fazem sentido no contexto da aplicação, normalmenteproduzemresultadosruins.Semprequepossível,utilizeumconteúdoplausível.
Easferramentasparadesenvolverprotótipossãobastantevariadas,indodepapel&caneta,passandopor ferramentas de elaboração de wireframes, até codificação com HTML, CSS, Javascript, etc. Aescolhadependedeváriosfatores,comocusto,habilidadedequemvaidesenvolver, fidelidadequesequer obter, entre outros. Além disso, não é necessário se limitar a uma única ferramenta: pode-secomeçarcompapel&canetaparaconcepçãoeexploração,validarcomumprotótipodealtafidelidadefuncionalnoAxureevalidarmaisumavez,quandoodesignestivermaiselaborado,comumprotótipofeitoemHTML/CSSeJavascript.
Desenvolver um protótipo de baixa fidelidade sem curva de aprendizado de uma ferramenta,tornandopossívelotrabalhoemumtimeheterogêneo.
1. Folhascoloridas;2. Post-its;3. Cola;4. Canetinhas;5. Tesoura;
AFF-Altafidelidadefuncional
Dimensãodeconteúdo
Ferramentas
8.7GAMESTORMING-PROTOTIPAGEMEMPAPEL
Objetivo
Ambiente
8.7GAMESTORMING-PROTOTIPAGEMEMPAPEL 123
6. Régua;7. Ecriativade.
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Regras
Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?
124 8.7GAMESTORMING-PROTOTIPAGEMEMPAPEL
CAPÍTULO9
"Osdetalhesnãosãodetalhes.Elessãoodesign."--CharlesEames
Por se tratar de outro contexto de uso e outro público, pensar em usabilidade para dispositivosmóveispodeviraserumdesafioemequipesquedeixamparapensarnessatipodemídiaapenasnofinaldoprojeto/prazo.
Com o uso frequente desse tipo de mídia o grau de exigência de seus usuários com relação ainterfacecresceu tantoquecercade60%dessesusuários tendemaabandonarumapágina seelanãooferecerumaexperiênciamobileboa.
Pensaremmobilenãoémaisquestãodeterumdiferencial,éfazeroessencial.Éumaquestãoquedeveserpensadaedesenvolvidadesdeoiníciodoplanejamentodoprojeto.
Tentandoprever,matematicamente,otemponecessárioparaqueumcorposemovadeumpontoaoutroponto,PaulFittspublicouumafórmulaparaissoem1954,ondelevaemconsideraçãoalgunsitenscomoadistânciaentreessespontoseaáreadesuperfíciedopontofinal.EssecálculofoichamadodeLeideFitts.
Trazendoessaleiparaomeiodigital,pode-sertrocarapalavracorpopelapalavramouseoudedo,emanteroobjetivoparaqualfoicriada,essaúltimaporcontadoadventodomobile.Porexemplo,pode-sepreverotempoquelevariaparaqueumapessoaescolhaumaopçãoemumsubmenudepoisdeclicaremumdositensprincipaisdeummenu,ouotempoparaclicaremumbotãocalltoactiondepoisdelogaremumsistema.
USABILIDADEEMDISPOSITIVOSMÓVEIS
9.1LEIDEFITTS
9USABILIDADEEMDISPOSITIVOSMÓVEIS 125
Figura9.1:LeideFitts
Poressemotivoqueéumaboapráticamanteraáreaclicáveldeumcheckboxnocheckemsi,enotextoaoladotambém,justamenteparaqueoalvofiquemaisfácildeserclicado:
Figura9.2:LeideFitts
Outra questão que é necessária levar em consideração para aplicar a Lei de Fitts em interfacesdesenvolvidasparadispositivosmobileéaorientaçãododispositivoemsieemqualdelas(paisagemouretrato)queousuáriomaisinteragecomoaplicativo.
Aindapensandonessaquestão,háumpesquisaqueindicaquecercade50%dosusuáriosinteragemcoma teladocelularapenas comumamãoe15%comasduas,como issonãoéuma regra,omaisindicadoéarealizaçãodetestescomusuáriosemcadaprojetoespecíficoparachegaremnúmerosmaisprecisos.
126 9.1LEIDEFITTS
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php
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Em um formulário de cadastro, muitas vezes o usuário precisa escolher alguma opção paracontinuar.Otempoparaescolherentreumadasopçõesaumentaproporcionalmentejuntocomonúmerodeopçõesapresentadas.Eéessarelaçãoentretempoeescolhas,quesetrataaLeideHick:
Otempoquelevaparafazerumadecisãoaumentacomonúmerodeopçõesapresentadas.
Quantomaisescolhassãoeliminadas,maisagradávelaexperiênciadousuáriopodeser,mostrandoaimportância da simplicidade. Ela se aplica tanto na web quanto no nosso cotidiano fora dela, comoquandovamosaalgumrestaurantecommuitasopçõesnocardápioedemoramosumtempoconsiderávelparaescolherumprato.
Umexemplovoltadoparaweb,emumatelaemquedeve-seescolheruminvestimentodesejado:
Comoosusuáriosrealmenteseguramseusdispositivosmobile
Agoraéamelhorhoradeaprenderalgonovo
9.2LEIDEHICK
LeideHick
9.2LEIDEHICK 127
Figura9.3:LeideHick-Exemplo
Otermofoiusadopelaprimeiranolivro"DesigningMobileInterfaces"(StevenHoober),erefere-seaáreamaisconfortávelparatoquecomumamãosó.Pesquisasindicamque49%dosusuáriosinteragemmais com o celular usando apenas uma mão, e usando o polegar para tocar na tela. Com isso, apreocupaçãodeondecolocarelementosdeinteraçãonatelaganhamaisumavariável,seéconfortáveldesealcançarounão.
9.3THUMBZONES
128 9.3THUMBZONES
Figura9.4:ThumbZone-iPhones
Uma das justificativas da Apple em não aumentar o tamanho da tela de seus aparelhos, erajustamenteporcontadisso.Denadaserveumelementodeinteração(umbotãoporexemplo),seeleestáfora de alcance. Ela acabou sucubindo a telasmaiores de 4" por conta de pressãomercadológica dosetor,osconsumidoresqueriamtelasmaiores.Asolução foi"descer"a interfacequandoousuáriodádoistoquesnobotãohome,deixando-amaisalcancávelparaospolegares.
PorcontadaThumbZonequeoGoogle,comseupadrãode interfaceMaterialDesign,colocouocalltoactionemsuasaplicaçõesnapartedebaixodainterface,paratirarumapossívelbarreiradeusodo usuário com a aplicação.Mesmo caso comoburguer icon naAlura, localizado na parte inferiordireitadatela.Emambasasempresasfoidescobertopormeiodepesquisasqueseususuáriosusavammaisocelularcomamãoesquerda,porissodothumbzoneespelhado.
9.3THUMBZONES 129
Figura9.5:CTA-Thumbzone
Nonossodiaadiarealizamostarefascomo:aumentarovolumedorádio,trocarocanaldaTV,abrirum torneira e fechar a porta. Todas essa pequenas tarefas é o que chamamos demicrointeractions.Pensando da mesma forma no mundo web, um usuário no ecommerce adiciona o produto em umcarrinho, navega por um carousel de fotos do produto, clica em botões e por aí vai. Essas são asmicrointeractionsdetrodaweb.
Assimquevocêidentificarasmicrointeraçõesdentrodoseuprodutoopróximopassoécriarum"feedback" (essa é uma das 10 heurísticas de Nielsen) "próxima do mundo real" (essa aqui é outraheurísticadeNielsen).Dessaforma,semcriarumanovafuncionalidade,vocêtornaoseuprodutomaisdivertidoqueodoseuconcorrente.
9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS
130 9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS
http://blog.caelum.com.br/enriquecendo-seus-sistemas-com-microinteractions
Asmicrointeractions são focadas emmelhorar a experiência do usuário sem a necessidade de secriarumanovafuncionalidadeparaoproduto.
NoslinksabaixovocêpodeverumaanimaçãodesenvolvidapelaSmartDesignquemostraváriasmicrointeractions presentes no nosso cotidiano. http://bit.ly/1nCZiJ2 ouhttps://vimeo.com/91559869
Podeseralgovisivelmentesimplesdeserdesenvolvido,masnãoétãosimplesdecolocarnaprática.Exatamente por este motivo,Dan Saffer, designer que criou o termo, também criou um fluxo prafacilitarodesenvolvimentodasnossasmicrointerações:
Figura9.6:Fluxo-Microinterações
OspontosdessapropostadeDanSaffer:
Comoousuáriodáostartnamicrointeração,podeserummouseover,umclick,umtoquenateladocelular,entreoutros.
Esseéomomentodelevantartodasasregrasrelacionadasamicrointeração.Porexemplo,dentrodaplataformadeensinodeidiomasDuolingo,vocênãopodeerrarafrasequeestárealizandoatradução.
AlgunsGIFs:
Exemplosemvídeo
Trigger-Iniciaamicrointeração
Rules-Oqueacontece
9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS 131
Figura9.7:Regra-Duolingo
Comtodasasregras(quepodemserinvisíveis)quevocêlevantouemmãos,esseéomomentodedefinir como será apresetando para o usuário quando ele acionar uma dessas regras. Por exemplo,quando usuário cometer um erro na tradução e em seguida clicar no botão (trigger) 'Verificar', aplataformadevemostrarparaelequalpalavraeleerrou:
Figura9.8:Feedback-Duolingo
Feedback-Situadanoqueestáacontecendo
132 9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS
Valeapenalembrarqueosomdeerrotambéméumfeedback.ComoosomdainicializaçãodeumMacoumensagensdeerrodeumWindows.
É utilizado pra definir de quanto em quanto tempo amicrointeração vai acontecer. Ou se ela serepetirácomalgumainteraçãodousuáriooualgumconjuntoderegrasdefinido.
Sãomodosdiferentesdamesmamicrointeraçãoquepodeserafetadoporumainteraçãodousuário.Porexemplo,dentrodoDuolingopravocêconseguirfazeromódulo2énecessáriofazeromódulo1.Masexisteumexercícioquevocêpodepularváriosmóduloscombasenoseuconhecimento.
Figura9.9:Modes-Duolingo
ComasmicrointeraçõesestamosmelhorandoaexperiênciadousuárionaAlura,CasadoCódigoenositedaCaelumsemanecessidadedecriarnovasfuncionalidades.
Loops
Modes
9.4ENRIQUECENDOSEUPRODUTOCOMMICROINTERACTIONS 133
Editorastradicionaispoucoligamparaebooksenovastecnologias.Nãodominamtecnicamente o assunto para revisar os livros a fundo. Não têm anos deexperiênciaemdidáticascomcursos.ConheçaaCasadoCódigo,umaeditoradiferente,comcuradoriadaCaelumeobsessãoporlivrosdequalidadeapreçosjustos.
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Outro item importante para qualquer projeto é a escolha de uma boa família de fontes, que façasentidocomoprojetoeocontextodeuso.Aimportânciadeumaboafontepodesernegligenciadapoisnamaioriadoscasosnãopossuiomesmoimpactovisualcomoascores,imagensouolayoutemsi.
Odesignnosajudaapassarumamensagem.Enocontextowebaformamaiscomumdefazerissoéatravésde textos, tornandoa tipografiaumitemmuito importanteaseravaliado.Escolhendomal, seuconteúdopodesetornarilegíveloupassaramensagemerradaparaousuário.
Podemosseparar famíliasdefontesemdiversosgrupos,edosdoisprincipais,oquediferedeumparaooutroéousodaserifa.
Figura9.10:Serifadaesemserifa
EditoraCasadoCódigocomlivrosdeumaformadiferente
9.5TIPOGRAFIA
134 9.5TIPOGRAFIA
Pequenoornamentonasextremidadesdostipos(caracteres)
Fontes mais sérias, passam uma idéia de algo com mais credibilidade, remete a algo maistradicional.Umbomusodessasfonteséemgrandesblocosdetexto,sejamimpressosoudigitais,comolivrosoupostscommuitoconteúdo.Algumasfontes:
TimesNewRoman;Palatino;Georgia;Palatino;Monaco.
Fontesmaismodernas e geométricas, dão a sensação que foramdesenvolvidas digitalmente, algomaisindustrial.Fontesmuitoutilizadaspelaáreadebrandingparaconfecçãodelogotipos.
Helvetica;Arial;Verdana;OpenSans;SegoeUI.
Figura9.11:TimesNewRomaneArial
Serifa
Fontesserifadas
Fontesnãoserifadas
Outrosgrupos
9.5TIPOGRAFIA 135
Háoutrosgruposdefontescomo:
monoespaçadas(ex:códigosHTML);cursivas(ex:convitesimpressos);fantasias(ex:logotipos);
Lembre-sedeSEMPREverificaralicençadeusodasfontesquedesejausar
http://www.dafont.comhttps://www.fontyukle.nethttp://abduzeedo.com/tags/ffff
Quandoumsitepossuimuitasfontes,elascomeçamachamarmaisatençãoqueopróprioconteúdo,setornamdistrações.Limitaronúmerodefontesutilizadasnolayout,emdoisoutrês,éumaboaajudaparaqueissonãoaconteça.
Figura9.12:Simulação-Muitasfontes
Para criar um senso de hierarquia visual a fim de diferenciar elementos em uma página ou app,
Downloaddefontes
Quantidadeepeso
136 9.5TIPOGRAFIA
podemosusarfontescomdiferentespesosetamanhos.Asvariantesmaisconhecidassão:
Regular;Italic;Negrito.
Não são todas as fontes que possuem essas variantes. E algumas possuem até um número bemelevado,comoafonteHelvetica:
Figura9.13:Helveticaeseusdiferentespesos
Quandovamosabrirumacontaemumbancooufazerumfinanciamento,normalmenteoscontratosparecemmeioapertadosdemaisparaafolha.Issonãoéummeroacidenteouacaso.
Textosassimpassamessasensaçãodeapertoparadeixaroleitordesconfortável,assimeletendearetermenosoconteúdoaliescritoeoolhotendeafalharquandovaiparaapróximalinha.Nocasodecontratos,elesaindadeixamafolhasemmargensparareforçaressasensação.
Por isso, outro elemento importante na tipografia que ajuda a evitar esse sentimento éalturadalinha,queéoespaçoentrecadalinhadetexto.
Alturadalinha
9.5TIPOGRAFIA 137
Figura9.14:BoaalturadelinhaXmáalturadelinha
Aumentandoaalturadalinha(lineheight)alémdeaumentaralegibilidadedostextos,podedeixarseu layout com um aspecto mais clean. Uma altura de linha mínima recomendada é 1.2. Aqui umexemplodeumaalturadelinhasemalteração(1)eumaalturadelinhade1.5emumtexto:
138 9.5TIPOGRAFIA
Figura9.15:Alturadelinhade1Xalturadelinhade1.5
escolhercombasenaidentidadedaempresa;nãodistorcer;
Outroscuidadoscomafonte
9.5TIPOGRAFIA 139
espaçamentoentreletras.
Desenvolveroutro8Steps,agoralevandoemcontatodospontosdeusabilidadedessecapítulo.
1. Ahistóriaquefoiescolhidapelotime;2. FolhaA3;3. Minímode4coresdecanetaporaluno;4. FolhasA4pararascunho;5. 3bolinhas(votospositivos)verdesporintegrantedotime;6. 1bolinha(votonegativo)vermelhaporintegrantedotime.
Duraçãode80minutos;Cadaintegrantedotimedevefazerum8Stepsmesmosemhabilidadesartísticas.
1. Timeescolheumahistóriaparasolucionarasinterações;2. DivideafolhaA3em8partesiguais,cadapartedaA3vaiserumtelaouinteraçãoqueousuário
temquerealizarcomafinalidadederesolverahistóriaescolhidapelotime.3. Otimeprecisadefiniroquecadacordecanetavaisignificar,porexemplo:Preta-desenho;Azul-
Mouse;Verde-Touch;Vermelha-Teclado.4. Comahistóriaeascoresdefinidasbastapartirparasoluçãocomtelaseinterações,cadaintegrante
comsuafolhaA3,semcolar;5. Colartodasassoluçõesnaparede;6. Cadaintegranteapresentasuasoluçãoparaorestantedogrupo;7. Depois cada integrante vota de forma livre utilizando primeiro votos positivos depois o negativo
(semdiscussõesnesseparte);8. Com os votos finalizados o time se junta a frente dos desenhos e discutem sobre o que querem
construir;9. Porfim,otimesejuntaparacriarumversãofinaldasoluçãodahistória.
9.6 GAMESTORMING - CRIANDO 8 STEPS COM FOCO NAUSABILIDADE
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
140 9.6GAMESTORMING-CRIANDO8STEPSCOMFOCONAUSABILIDADE
CAPÍTULO10
Ainterfaceéondeasdecisõestomadaspelodesignerdeinteração,decomoaspessoasusamoprodutoedecomoestedeveresponder,sãopercebidas.Ouseja,ainterfaceéondeasfuncionalidadesinvisíveisdeumsistemaficavisívelepodeseracessadaeusada.
Odesignerdeinteraçãonamaioriadasvezesjácriainterfacesquesãovisuaisouque,aomenos,temalgunscomponentesvisuais.Comojáditoanteriormente,todososelementosdosplanosdeestruturaeesqueletodaexperiênciadousuário(designdeinteração,arquiteturadainformação,designdeinterface,denavegaçãoedeinformação)devemserconsideradoscomoumaunidadenodesenvolvimentodeumproduto,nãodevendosertratadosisoladamente.Alémdisso,quantomaishabilidadesumdesignertiverparalidarcomtodosessestiposdedesigns,atémesmoovisual,maiscompletoseutrabalhoserá.
Odesignvisualcarregaaresponsabilidadedecomunicaraspossibilidades,limitaçõeseestadosdasinterações. Ele deve estar intrinsecamente ligado ao design de interação, deve construir a narrativavisualdainteração.
Emvezdeavaliaras idéiasdodesignvisualapenasconsiderandooqueapareceseresteticamenteagradável,deve-sefocaremquãobemelasfuncionam,emquãoefetivamenteelesuportaosobjetivosdefinidosnosplanosinferioresdaexperiênciadousuário.
Quatroprincípiosbásicos,conhecidoscomoC.R.A.P.,sãoessenciaisparaconstruirumdesignvisualeficienteedequalidade.
Contraste visual é fundamental para direcionar a atenção do usuário para as partes essenciais dainterface,aspartesquequeremosqueobrigatoriamenteeleveja.Contrasteajudaousuárioaentenderarelação entre os elementos de navegação na página e é a principal forma de comunicar grupos deinformação.Masparaqueocontrastefuncione,asdiferençasdevemsersignificantes.Diferençassutisacabamcausandomaisconfusão.Contrastepodeserfeito,porexemplo,utilizandodiferentescoresoudiferentesfontesdetexto.
Odestaquenaárea"RecentWork"édadocomocontrastecriadopeloboxrosa.
DESIGNVISUAL
10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P
Contraste
10DESIGNVISUAL 141
Figura10.1:Exemplodecontraste
Repetição tem grande relação com consistência. Diferentes áreas da aplicação devem refletir amesma abordagem de design e ummesmo elemento da interface deve transmitir a mesma idéia emqualquerpartedaaplicação.Alémdisso, repetir elementoscriaumsensodeunidadeegera interessevisual. Repetição deve ser considerada tanto para elementos gráficos como para tipografia, usorepetitivodefontesoumesmocores.
Ostítulosdecadaartigotemomesmoformatoetamanho,bemcomoaimagem,queéumlinkparaositecitadonoartigo.Também,ousodomesmoesquemadecores,inclusivenoslogosdalateralqueforamtratadosparausarumaúnicacor,ressaltaarepetição.
Repetição
142 10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P
Figura10.2:Exemploderepetição
Alinhamento forneceuma âncoravisual e faz a páginaparecermais unificada.A regrabásicadoalinhamento é que todo elemento no design deve se alinhar ou relacionar com um outro elemento.Linhasimagináriasprovêemumaconexãovisualentreoselementos,criandoumrelacionamentoentreeles,eumequilíbriogeralparaapáginaoutela,fazendo-aparecerclara,limpaemenosconfusa.
Nessapáginaépossívelverlinhasimaginárias(ressaltadasemazul)quedefinemoalinhamentodoconteúdo.
Alinhamento
10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P 143
Figura10.3:Exemplodealinhamento
Proximidade trabalha em conjunto com o alinhamento, onde os elementos relacionados devemtambém se relacionar visualmente, através da aproximação.O contrário também é válido: aproximarelementosquenãotêmnenhumtipoderelaçãopodeconfundirousuário.Umdesignquenãousabemesseconceitoserádifícildeseguir.
Para cada título de seção, tem um subtítulo logo abaixo, que cria uma unidade entre esses doiselementos.Oconteúdodaseçãotambémserelacionacomotítuloatravésdaproximidadedoconteúdocomseutítuloedoespaçamentoumpoucomaiorparaotítulodaseçãoseguinte.
Proximidade
144 10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P
Figura10.4:Exemplodeproximidade
Alémdessas ferramentas, outros pontos precisam ser levadas em conta para umbom trabalho dedesignvisual:
Tipografia: éumaescolha importantenodesignvisual,possibilitandonãoapenasa legibilidadedostextoscomocriaumaidentidadevisualparaamarca.Proporcionatambémumahierarquianostextos, utilizando diferentes tamanhos e pesos para títulos, textos, comentários, disclaimers,
10.1OPRINCÍPIOC.R.A.P 145
guiandomelhorousuárioatravésdainformação.Cores: podem ser uma das mais efetivas maneiras de comunicar a identidade de uma marca.Tambémtemimportantepapelnacriaçãodecontrasteeuniformidade.Paradesignersdeinteração,coressãousadascomodicasparaousodealgumasfunçõesouparaindicarimportância.E como última dica, elimine do layout qualquer informação que não seja relevante para seupúblico.
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Oníveldeespecificaçãoqueodesignerdeinteraçãodeveelaborardependedeváriosfatores,comoaproximidadedeledaequipededesenvolvimentodoproduto,daculturaorganizacionaldaempresaqueele trabalha e o nível de exigência que ela impõe em termos de documentação, da metodologia dedesenvolvimentoadotada,entreoutros.
Normalmenteseodesignéfeitoporumaconsultoria,oprodutofinaldotrabalho,alémdodesignem si (layout final de todas as telas da aplicação ou atémesmo a programação da interface pronta),inclui também toda a documentação e especificação realizada no decorrer do desenvolvimento dodesign:relatórioderesultadodaspesquisas,personascriadas,mapasediagramas,cenáriose/oucasosdeuso,wireframes,etc.
Seodesignestásendodesenvolvidodentrodaempresa,ondeoníveldeinteraçãoentreosdesignerse os desenvolvedores é grande, as exigências de documentação ou especificação diminui bastante,principalmenteemumambienteondeaculturaágilimpera.
Seprotótiposdealtafidelidadefuncionalforamelaborados,estesjáservemcomoumaespecificaçãodos fluxos de ações e comportamento da aplicação. O visual pode ser visto através dos layoutsproduzidos, com indicação dos vários estados dos elementos da interface (foco,mouseover, estadoshabilitados,desabilitados,etc.).
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10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN
146 10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN
Além disso, os próprios wireframes, mesmo que não sejam navegáveis, podem especificar ocomportamentodecadaelementoatravésdeanotaçõesquesãofeitasnelesmesmos.
Algumasvezes,planilhassãousadasparadefinirtodasasmensagensdaaplicação,comodeerro,dealerta,deinformaçãooudeajuda,paraqueessasmensagensnãoprecisemestarrefletidasemtodasaspartesdeumwireframeoulayout.Owireframee/oulayoutpodemostrarcomoserãoapresentadoscadatipodemensagemeostextosemsipodemficarnaplanilha.
Equalqueroutradocumentaçãoelaboradaduranteoprocessodedesigndainterfacepodeservirdeapoionodesenvolvimentodaaplicação.
De qualquer maneira, nada substitui a eficiência de ter o designer sentado próximo à equipe deimplementação do produto, acompanhando de perto o desenvolvimento, tirando dúvidas que surgemsobre determinados comportamentos e, de certa forma, servindo comoQA (QualityAssurance) paragarantirqueoprodutoserádesenvolvidotalecomofoiprojetado.
As cores têm um papel importantíssimo em tecnologia e nosso mundo cotidiano. Muitas vezesnegligenciada,umaboaescolhadecoresparao layoutpode influenciarousuáriodeváriasmaneiras,guiando-oporumcaminhodespertandosuasemoçõesemuitossentimentosúnicos.
Issoporqueascoresnãosãoumfenômenofísico,cadapessoainterpretaumadeterminadacordemaneira diferente daoutra, é algo individual,mesmo tendo suas generalizações.Por exemplo, para amaioriadaspessoas,amaçãévermelha,masparaumapessoacomumcertograudedaltonismoessevermelhopodeseratéoqueparaamaioriaéverde.
Oazulporexemplocostumaserconectadoaossentimentosdeinovaçãoetecnologia,tantoqueporissoqueboapartedasredessociaishojeemdia(Jan/16)escolheramessacorcomocorprincipalparasuamarca.
Váriosartistasepesquisadoresestudaramaluzeacor,comoAristóteles,DaVinci,IsaacNewtoneGoethe,sendousadososestudosdesseúltimoporpesquisadoresdaGestalt.
Háacor formadapor luz,eacor formadaporpigmento.Essematerial focamaisnesseprimeiro,poisoconteúdoenvolvemaisdispositivosemissoresdeluzcomocelularesemonitores.
Percepção visual, e individual, provocada pela ação da luz sobre algumas células da retina, ecompiladapelosistemanervoso.SendoassimapenasumaINFORMAÇÃOVISUAL.
10.3TEORIADASCORES
Cor
10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN 147
Cheganumadeterminadaetapadoprojeto,ondeénecessáriofazeraescolhadequaiscoresserãoutilizadas.Depoisdemuita"tentativaeerro",achamosumacombinaçãoquenosagrada.Masseráquefoiumaboaescolha?Umaoutramaneiradetomaressadecisãoébaseando-senateoriadascores.
A teoriadascoresnosajudaacombinarcoresdeumaformaharmoniosaecomalgumsentido.Enelaháalgumasregrasbásicasdeusodecoresearelaçãoentreelas,como:
corescomplementares
Figura10.5:Corescomplementares
coresanálogas
Figura10.6:Coresanálogas
corestriádicas
Figura10.7:Corestriádica
Entrediversasoutrasqueforamdefinidascomopassardotempo.
Essas relações entre as cores sãogeralmentebaseadas, oupodemser facilmentevisualizadas, nassuasposiçõesnocírculocromático:
148 10.2ESPECIFICAÇÃODODESIGN
Figura10.8:Círculocromático
Decidir entre cores análogas e cores complementares, por exemplo, influencia no tipo da energiavisualenapercepçãodousuárioqueasvê.Afetatotalmenteaatmosferadoprojeto.
Conjuntoderegraseestudosquevisaentenderecombinarcoresdeumaformaharmoniosaecomalgumembasamento.
UmaferramentamuitousadaqueajudaaencontrarumaboapaletacromáticaéaAdobeColor,emquevocêescolheumacorbase,evai testandoa regraquemais teagradare fazer sentidocomoseuprojeto.
TeoriadasCores
10.4FACILITANDOESSAESCOLHACOMOADOBECOLOR
10.3TEORIADASCORES 149
https://color.adobe.com
ComessaferramentavocêtambémconseguesalvarsuaspaletasnasuacontadaAdobeepuxarascoresdiretodoPhotoshope/oudoIllustrator.
Figura10.9:AdobeColor
Vocêpodeescolheracorbasesejaporcausadapsicologiadascores(laranjacostumaserconectadoajuventude,roxocomcriatividade)ouquefaçasentidocomaidentidadevisualdasuamarca.
Adobecolor
150 10.4FACILITANDOESSAESCOLHACOMOADOBECOLOR
Osentimentoligadoàumadeterminadacorpodemudardesentidodeumaculturaparaoutra.Obrancorepresentaalgopuroe inocentenoOcidente, jánoOrienteéacordamorte.NoJapão,omesmovemelhousadoemvestidosdenoiva,éconsideradoextravagantedemaisnaEuropaeaquinasAméricas.
Comacorbaseescolhida,dadoasregrasdecombinações,podemosconcluirqueexisteumconjuntofinito decombinaçõesconsideradasagradáveis.Por issoqueemalgunsmanuaisde identidadevisualacabamosnotandosemelhançasnaescolhadascores,poisascombinaçõesdecoresparaumresultadoharmoniosoélimitado.
O mesmo parece ser válido para a música e diversas outras áreas com um número limitado deharmonias: começando em um tom, existe um número limitado de tons harmônicos a ele, por issomuitasmelodias“separecem”.
Saberescolherascoresdoseuprojetofazumaenormediferençavisual,sejaparaobemouparaomal.
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10.4FACILITANDOESSAESCOLHACOMOADOBECOLOR 151
CAPÍTULO11
Testedeusabilidadeéumatécnicadecaixa-preta.Oobjetivoéobservarusuáriosreaisusandooprodutoparadescobrirproblemasepontosdemelhorias.Oproduto,quepodeserumsite,umaaplicaçãoweb,umprodutofísico,nãoprecisaestarcompletamentedesenvolvido.Protótipossãovastamenteutilizadosemtestesdeusabilidadeparavalidaçãodoqueestásendofeito.
Testes de usabilidade geralmente envolve medir quão bem os participantes respondem a quatroáreas:
Desempenho:Quantotempoequantospassossãonecessáriosparaqueapessoacompletetarefasbásicas?Precisão:Quantoserrosapessoacometeu?Eelesforamfataisouapessoaconseguiuserecuperarcomasinformaçõesrecebidaspelosistema?Lembrança:Oquantoapessoaselembramaistardeoudepoisdeperíodossemusar?Resposta emocional: Como a pessoa se sentiu depois de completar a tarefa? A pessoa estavaconfianteouestressada?Elarecomendariaoprodutoaumamigo?
Nesse tipo de teste, um grupo representativo de usuários tenta completar tarefas, enquantoobservadoresolhametomamnotadoqueestáacontecendo.
Éimportantequeousuário"pensealto",istoé,queverbalizesuaintençãoaorealizarasações.
APÊNDICE-TESTESDEUSABILIDADE
11.1OQUEÉMEDIDO?
"Pensaralto"
152 11APÊNDICE-TESTESDEUSABILIDADE
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CasadoCódigo,LivrosdeTecnologia.
Um teste de usabilidade típico é composto, além do participante, por ummoderador, que dá asinstruções ao participante de como o teste será realizado e passa a ele as tarefas que deverão serexecutadas;eoobservador,normalmenteodesignerenvolvidonodesenvolvimentodoproduto.Oidealémanteromínimodepessoascomoobservador,paraqueoparticipantenãosesintadesconfortávelnomomentodoteste.Porémemalgumassituaçõeséinteressantequeogerentedoprodutooualguémdotimededesenvolvimentotambémparticipecomoobservador,poisdessaformaelesconseguemterumavisãomaisrealdoprodutoqueestãodesenvolvendo.
Otestedeusabilidadepodeserfeitotantonopróprioambienteondeapessoautilizará(ouutiliza)oproduto,comoemumlaboratórioespecialparaisso.Ambostemsuasvantagens.
Noprópriocomputadordoparticipante,noseupróprioambientedetrabalho,permitequetenhamosumaidéiarealdeondeoprodutoseráinserido:elecompartilhaocomputador?Osrecursos,comoacessoa internet, são satisfatórios? Qual a resolução de tela que ele usa? É frequentemente interrompidoquandoestárealizandosuastarefas?Entreoutros.
Avantagemdeusarumlaboratórioéaeficiência,poisépossíveltestarcomváriaspessoasemumúnico dia, sem precisar ficar se deslocando; além do ambiente está em perfeitas condições para arealização do teste: não existe interrupções, os recursos necessários sempre estão disponíveis, oambientejáestápreparadoparagravartodososdiálogoseasexpressõesfaciaisdoparticipante,algunssão equipados com aparelhos de eye tracking e, por ter aqueles espelhos especiais, pode-se colocarváriosobservadoressemqueoparticipantepercebaesesintacoagidooudesconfortávelnomomentodoteste.
Seuslivrosdetecnologiaparecemdoséculopassado?
11.2ENVOLVIDOS
Local
11.2ENVOLVIDOS 153
Aintroduçãoaotestedeveserfeitapelomoderador,explicandooobjetivodotesteedeixandobemclaroqueoqueestásendotestadoéoprodutoenãooparticipante;queopapeldousuárionaqueletesteé de colaborador, ao ajudar a melhorar o produto. Depois da introdução, o moderador passa aoparticipanteastarefasqueeleprecisarealizar.
Antesdarealizaçãodoteste,odesignerdeveseprepararbem:
Definiroperfildeusuáriodesejado;Realizarorecrutamento;Definiroquedevesertestado;Prepararosroteirosdeteste;Alinharcomomoderador;Fazerumtestepilotoparaavaliarseoroteiroestáadequadoerealizarosajustes,casonecessário.
Durantearealizaçãodoteste,assimcomoemqualquerpesquisa,oidealéqueodesignertenhaumpoucodetempoentreumtesteeoutroparaconsolidarasinformaçõesjáobtidas,poiscorre-seoriscodeesquecerdetalhesimportantessedeixarparafazerissoumtempodepois.
Também,dependendodotempoentreumtesteeoutro,oprotótipojápodeserajustadocasosejampercebidasfalhasgravesnodesenhoqueestejaprejudicandoosresultadosdostestes.
Depoisdeconcluídosostestes,odesignerdeveconsolidartodasasinformaçõesobtidas,conversarcomosenvolvidosnodesenvolvimentodoprodutoeapresentarorelatóriodosachadosdoteste,parajuntosfazeremumplanodeaçãodetudoaquiloqueprecisaserrevistoeajustadonodesigndoproduto.
E com quantos participantes precisamos realizar um teste de usabilidade? Segundo um arquivoescrito por Jakob Nielsen (http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users)essenúmeroé5.
Segundoesseartigo,assimquevocêtestacomumúnicousuário,insightsaparecemevocêjátemaprendidoquaseumterçodetudooqueháparasabersobreausabilidadedodesign.Quandovocêtesta
Moderador
11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA
Anotarobservações
Ajustedoprotótipoentretestes
Elaborarrelatório
Númerodeparticipantes
154 11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA
comumsegundousuário,vocêperceberáqueessapessoafazquaseasmesmascoisasqueoprimeirousuário,assim jáexistealgumassobreposiçõesnoquevocê jáaprendeu.Mas,aindaassim,aparecemcoisasnovasquevocênãoobservounoprimeiro teste,entãoosegundoaindamostraalguns insights,mas já bemmenos que o primeiro. O terceiro teste fará muitas das coisas que já foi observado noprimeiroenosegundoteste,assim,adicionarámuitomenosinformaçõesdoqueosprimeirostestes.Eamedidaquevocêfazmaistestes,vocêaprendecadavezmenos,porquevocêcomeçaaverasmesmascoisasnovamente.Depoisdodécimoquintoteste,vocêjáestaráperdendotempo.
Fonte:www.nngroup.com
Esta curva mostra que você precisa testar com ao menos 15 pessoas para descobrir todos osproblemasdeusabilidadedoproduto,masentãoporqueNielsenrecomendaapenas5?Aprincipalrazão,segundoele,équeémelhordistribuirseuorçamentoatravésdemuitostestesmenoresemvezdegastá-lotodoemumúnicoeelaboradoestudo.
UmaúnicaressalvafeitapeloNielsenéquandoaaplicaçãotemváriosgruposdistintosdeusuários.Essaregrade5sóvalequandooprodutoseráusadoporpessoasqueusarãoaaplicaçãodeumamaneirasimilar. Se, por exemplo, o teste será de uma aplicação que será usada por pais e filhos, então doisgruposdeusuáriosterãocomportamentossuficientementediferentesquetorna-senecessáriotestarcompessoasdessesdoisgrupos.Dequalquerforma,vocênãoprecisariaincluirtantosusuáriosnotestecomofariaparatestedeumúnicogrupodeusuários.Assobreposiçõesdeinformaçõesgarantiráummelhorresultadotestandoumnúmeromenordepessoasemcadagrupo.Nielsenrecomenda:
3ou4usuáriosdecadacategoriaseestivertestando2grupos;3decadacategoriaseestivertestandotrêsoumaisgrupos.
Exemplo:scriptparaTestedeUsabilidade
11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA 155
O seguinte script é uma adaptação e livre tradução do livroRocket SurgeryMadeEasy de SteveKrug
NOTAPARAOMODERADORNavegadordeveestarabertoemumapáginaneutra,comoadoGoogle.
Olá,.Meunomeéeireiteguiaratravésdessasessãodetestesdehoje.
Antesdecomeçar,tenhoalgumasinformaçõesparapassaravocêeireilê-lasparatercertezadequecobrireitudo.
Você já deve ter uma idéia domotivo de você estar aqui,mas vou repassá-lo brevemente agora.Estamospedindoapessoasquetentemusarumwebsitequeestamosdesenvolvendoparaquepossamosverseeletrabalhacomopretendido.Asessãodevelevaremtornodehoras.
Aprimeiracoisaquegostariadedeixarclaroaquiéqueestamostestandoositeenãovocê.Vocênãopodefazernadadeerradoaqui.Naverdade,aquiéprovavelmenteoúnicolugarhojequevocênãotemquesepreocuparsobreestarcometendoerros.
Amedidaquevocêusaosite,eupedireiavocêquetentepensaraltoomáximopossível:digaoquevocêestáprocurando,oqueestátentandofazer,oqueestápensando.Issomeajudarábastante.
Também,porfavor,nãosepreocupedeestarferindonossossentimentos.Estamosfazendoissoparamelhorarnossosite,entãoprecisamosouvirsuasreaçõeshonestas.
Sevocêtiverqualquerquestãoamedidaqueprosseguimosnoteste,podeperguntá-las.Eupossonãorespondê-lasdeimediato,jáqueestamosinteressadosemvercomoaspessoasfazemquandonãotemalguém do lado ajudando. Mas se você ainda tiver alguma dúvida quando terminarmos, tentareirespondê-las.Esevocêprecisardarumapausaaqualquermomento,ésómeavisar.
Casoestejamgravandoaconversaçãoduranteoteste:Vocêpodeternotadoomicrofone.Comsuapermissão,nósestamosgravandooqueacontecena telae tambémnossasconversas.Agravaçãosomenteseráusadaparanosajudaradescobrircomomelhorarositeenãoserávistaporninguémquenãoestejatrabalhandonoprojeto.Emeajudabastante,poisnãoprecisareitomarnotadetudo.
Caso outras pessoas estejam observando o teste: Além disso, há algumas pessoas do time dedesignobservandoestasessãoemoutrasala.Elesnãopodemnosver,apenasateladocomputador.
Sevocênãoseimporta,peçoqueassineessetermodepermissão.Eleapenasdizquevocênosdáapermissãodefazeragravaçãoequeelasóserávistapelaspessoastrabalhandonoprojeto.
156 11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA
NOTAPARAOMODERADORDêaoparticipanteotermodepermissãoparaserassinado.Enquantoeleassina,inicieagravaçãodatela.
Se você tiver usando um termo de confidencialidade: Nós lhe enviamos um termo deconfidencialidadequedizquevocênãopoderá falarparaalguémsobreoqueestamos lhemostrandohoje,jáqueéumprojetoqueaindanãoestápúblico.Vocêtrouxeotermoassinado?
NOTAPARAOMODERADORSeoparticipantenãotrouxeotermoassinado,entregueaeleoutracópiaedêaeleumtempoparalereassinar.
Vocêtemalgumadúvidaatéomomento?
Ok.Antesdemostrarosite,gostariadelhefazeralgumaspoucasperguntas.
Primeiro,qualasuaocupação?Oquevocêfazduranteoseudia?
Agora,quantashorasnasemana–apenasumaestimativa–vocêdiriaquegastausandoainternet,incluindonavegareusaremail,notrabalhoeemcasa?
Equaladivisãoentreemailenavegação–umaporcentagemaproximada?
Quaistiposdesitevocênormalmenteprocuraquandonaveganaweb?
Vocêtemalgumsitefavorito?
Ótimo.Acabamoscomasperguntasepodemoscomeçaraolharosite.
NOTAPARAOMODERADORAbraositenonavegador.
Primeiro, vou pedir que você olhe esta página eme diga o que faria com ela: o que lhe chamaatenção,quetipodesitevocêachaqueé,oquepodefazeraquieparaqueserve.Apenasolheumpoucoefaçaumapequenanarrativa.
Podebaixaresubirabarraderolagem,masnãocliqueemnadaporenquanto.
11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA 157
NOTAPARAOMODERADORDeixe-oexaminarefalarpornomáximo3a4minutos.
Obrigada.Agoraeulhepedireiparatentarfazeralgumastarefasespecíficas.
Seoquevocêestátestandonãoéalgoespecíficodafuncionalidadedebusca:Tambémpeçoquefaçaessastarefassemusarabusca.Nósaprenderemosmuitomaissobrequãobemositefuncionaseabuscanãoforusada.
E,maisumavez,nosajudarámuitosevocêpensaraltoenquantoestivertentandoexecutaratarefa.
NOTAPARAOMODERADORDêaoparticipanteoprimeirocenárioquevocêcriouparaotesteeoleiaemvozalta.
Deixeoparticipanteprosseguiratéquevocêpercebaquenãoestámaistrazendonenhumvalorouqueoparticipanteestáficandofrustrado.
Repitaparacadacenáriodetestequetenhacriado.
Obrigada!Vocênosajudoubastante.
Caso outras pessoas estejam observando o teste:Me dê licença umminuto que vou ver se aspessoasdotimetêmalgumaperguntaquegostariamdefazer.
NOTA PARA O MODERADOR No caso de ter observadores em outra sala, veja se eles têm algumaperguntaafazer.
Façaasperguntasdosobservadores.
Vocêtemalgumaperguntaquequeirafazer,agoraqueterminamos?
158 11.3PREPARAÇÃOPRÉVIA
NOTAPARAOMODERADORDêaoparticipanteoincentivoouajudadecustoquetenhapreviamenteacertadocomele.
Pareagravaçãoegraveoarquivo.
Agradeçaasuaparticipaçãoeoacompanheatéasaída.
Entendercomousuárioutilizaumsistema,siteouapp.Eaplicarmelhoriasfocadonanecessidadedousuário.
1. Notebook;2. Cartãocomlinhas;3. FolhasA4;4. Canestas;5. Post-its.
Duraçãode40minutos.
1. Escolherumsiteouappquenãosejadeusocomumcomofacebook,masquealgumintegrantedotimeconheçacomoositefunciona;
2. Definirumobjetivoparaoteste;3. Criarumfluxodetestequedurenomáximo5minutos;4. Realizarumtestebetacomalguémdotime;5. Realizar o teste com um integrante de outro time. Antes de começar o teste não podemos nos
esquecer:i. Apresentaroproduto;ii. Deixarbemclaroquequemestásendotestadoéosite;iii. Pedirparaousuáriofalaremvozaltaoqueeleestápensando;
11.4GAMESTORMING-TESTEDEUSABILIDADE
Objetivo
Ambiente
Regras
Passoapasso
Exemplo:TermodePermissãodeGravação
11.4GAMESTORMING-TESTEDEUSABILIDADE 159
Obrigadoporparticipardenossotestedeusabilidade.
Nósgravaremossuasessãoparapermitirquecolaboradoresdanomedaempresa,quenãopuderamestarpresentesaquihoje,possamposteriormenteobservaroteste.
Porfavor,leiaotermoabaixoeassinenolocalindicado.
Estou ciente de que minha sessão de teste de usabilidade será gravada. Permito que NOME DA
EMPRESAuseestagravaçãoapenasparausointerno,comopropósitodemelhorarainterfacesendotestada.
Nome:
Assinatura:
Data:
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160 11.4GAMESTORMING-TESTEDEUSABILIDADE