WEBTOON SEBAGAI MEDIA BUDAYA POPULER (STUDI …digilib.unila.ac.id/54521/3/SKRIPSI TANPA BAB...
-
Upload
nguyencong -
Category
Documents
-
view
281 -
download
13
Transcript of WEBTOON SEBAGAI MEDIA BUDAYA POPULER (STUDI …digilib.unila.ac.id/54521/3/SKRIPSI TANPA BAB...
WEBTOON SEBAGAI MEDIA BUDAYA POPULER
(STUDI KASUS PADA PEMBACA WEBTOON PASUTRI GAJE)
SKRIPSI
Oleh
DIANDRA NABILLA IVANKA
1416031046
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
ABSTRAK
WEBTOON SEBAGAI MEDIA BUDAYA POPULER
(STUDI KASUS PADA PEMBACA WEBTOON PASUTRI GAJE)
Oleh
DIANDRA NABILLA IVANKA
Digitalisasi memunculkan bentuk baru dari sebuah media yang mempunyai
kecepatan dan kemudahan akses dalam menyebarkan informasinya. Salah satu
sektor yang terkena dampak dari digitalisasi yaitu produksi komik yang
beradaptasi menjadi komik digital. Terdapat banyak website yang menyediakan
layanan membaca dan publikasi komik digital seperti Ciayo comic dan Tapas,
namun website yang banyak diminati saat ini adalah webtoons.com. Salah satu
webtoon karya komikus Indonesia yang mendunia dan telah di terjemahkan
kedalam 10 bahasa yaitu Pasutri Gaje. Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan bagaimana dan mengapa webtoon Pasutri Gaje menjadi populer
dan juga karakteristik media baru webtoon dalam pembentukan budaya populer.
Penelitian ini, menggunakan tipe penelitian kualitatif dengan pendekatan studi
kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi online,
wawancara dan dokumentasi. Informan penelitian ini merupakan kreator webtoon
Pasutri Gaje dan pembaca yang berasal dari Indonesia, Brazil, Thailand dan
Mongolia. Hasil penelitian menemukan bahwa webtoon Pasutri Gaje dapat
populer karena adanya peran media webtoon dalam mempromosikan webtoonnya
dengan jangkauan global seperti Youtube dan Instagram. Sedangkan mengapa
webtoon Pasutri Gaje menjadi populer karena penggunaan unsur manga yang
mempermudah webtoon ini di terima oleh pembaca dengan latar belakang yang
berbeda-beda. Kararakteristik media baru webtoon dalam pembentukan budaya
populer yaitu mudah di akses, interaktif, konten yang beranekaragam, tidak
berbayar dan multilingual.
Kata kunci : Media Baru, Budaya Populer, Webtoon
ABSTRACT
WEBTOON AS A MEDIUM OF POPULAR CULTURE
(CASE STUDY ON WEBTOON PASUTRI GAJE’S READERS )
By
DIANDRA NABILLA IVANKA
Digitalization bring out a new form of media that has speed and ease of access in
spreading information. One of the sector affected by the impact of digitalization
is the production of comic adapt into digital comics. There are many website that
provide reading dan digital comic publication such as Ciayo comic and Tapas,
but for now website that in a great demand for that is webtoons.com. One of
creation from Indonesian comic artist that has gone worldwide and already
translated into 10 language is Pasutri Gaje. This research aim to describe how
and why webtoon Pasutri Gaje become popular dan characteristics of new media
webtoon in forming popular culture. This research used a type of qualitative
research with a case study approach. Data collecting technique use online
observation, interview dan documentation. The informants in this research are
the creator of webtoon Pasutri Gaje and the reader who came from
Indonesia,Brazil,Thailand and Mongolia. The research found that webtoon
Pasutri Gaje can be popular because there’s a role of webtoon media in
promoting their webtoon with global outreach such as Youtube and Instagram.
While why webtoon Pasutri Gaje can be popular because the use of manga that
help this webtoon to be accepted by readers with background vary. The
characteristics of new media webtoon in forming popular culture are easy to
access,interactive,diverse content, free to access and multilingual.
Keywords : New Media, Popular Culture, Webtoon
WEBTOON SEBAGAI MEDIA BUDAYA POPULER
(STUDI KASUS PADA PEMBACA WEBTOON PASUTRI GAJE)
Oleh
DIANDRA NABILLA IVANKA
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA ILMU KOMUNIKASI
Pada
Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Lampung
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis lahir di Bandar Lampung 21 Juni 1996. Merupakan
anak pertama dari dua bersaudara,penulis merupakan anak dari
pasangan Sofuan S.Raya dan Rosdaida Tina.
Pendidikan yang telah di tempuh penulis yaitu SDN 2 Rawa Laut lulus pada 2008,
SMPN 4 Bandar Lampung lulus tahun 2011, SMAN 2 Bandar Lampung lulus
tahun 2014 dan pada tahun 2014 penulis terdaftar sebagai mahasiswa S1 Jurusan
Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik di Universitas Lampung.
Selama menempuh pendidikan S1 di Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung penulis merupakan mahasiswa yang
aktif mengikuti kegiatan organisasi. Pada tahun 2015 penulis bergabung menjadi
anggota Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ) Ilmu Komunikasi dan juga pernah
menjadi bendahara pada kegiatan Kunjungan Media yang diselenggarakan oleh
HMJ Ilmu Komunikasi pada tahun 2015. Pada tanggal 10 Juli-8Agustus 2017
penulis melakukan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Biro Humas dan Protokol
Provinsi Lampung dan ditugaskan pada Sub Bagian Dokumentasi dan Distribusi.
MOTTO
“Don’t Envy, Just Do Better”
(Diandra)
“Good Things come to those who hustle”
(Anais Nin)
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan skripsiku ini untuk kedua orang tua tercinta Mamaku
Rosdaida Tina dan Papaku Sofuan S.Raya. Terimakasih atas support dan
kasih sayangnya. Aku sangat sayang kalian..
SANWACANA
Puji syukur Kehadirat Allahyang Maha Esa,Karena Atas Limpahan Rahmat-Nya
Sehingga Penulis Dapat Menyelesaikan Skripsi Ini Dengan Judul “Webtoon
Sebagai Media Budaya Populer (Studi Kasus Pada Pembaca Webtoon
Pasutri Gaje)” sebagai salah satu persayaratan untuk meraih gelar Sarjana Ilmu
Komunikasi di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini jauh dari kata
sempurna dan tidak terlepas dari berbagai hambatan dan kesulitan. Namun,
penulis berusaha semaksimal mungkin dalam penyusunan skripsi ini dengan
kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki, serta berkat bantuan dari
berbagai pihak penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Dan dalam kesempatan
ini, penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang tak terhingga kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman yang luar biasa sehingga
penulis diberikan kekuatan dan kemudahan dalam menyelesaikan skripsi
ini.
2. Kedua orang tua yang sangat ku cintai dan sayangi. Terimakasih atas
segala bentuk dukungannya, semua doa dan dorongan yang kalian berikan
kepada ku menjadi sumber semangat untuk menyelesaikan studi ini.
3. Kekasihku Diwangkara Rudhidiptya Yoscar , Terima kasih sudah sabar
dan tidak pernah letih untuk memberi semangat dan membantu ku untuk
secepatnya menyelesaikan studi di sela-sela kesibukan mu sebagai
mahasiswa lagi.
4. Adikku M. Syahfadh Manna Salwa S.Raya. Terimakasih sudah bersedia
membantu kakakmu untuk pergi ke kampus ketika kakak mu sedang malas
membawa kendaraan.
5. Untuk keluarga besar ku terimakasih selalu mendoakan dan mendukung
sampai saat ini.
6. Bapak Dr. Syarief Makhya, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik, Universitas Lampung.
7. Ibu Dhanik S. S.Sos, M.Comn and Media St, selaku Ketua Jurusan Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Lampung.
8. Ibu Wulan Suciska, S.I.Kom, M.Si selaku Seketaris Jurusan Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Lampung.
9. Ibu Dra. Ida Nurhaida, M.Si, selaku Dosen Pembimbing. Terimakasih atas
bimbingannya selama ini, selalu sabar dan ramah dalam membimbing saya
dalam menyelesaikan skripsi ini. Terimakasih atas semua ilmu yang luar
biasa yang selalu ibu berikan kepada saya.
10. Bapak Ahmad Rudy Fardiyan, S.Sos, M.Si selaku Dosen Pembahas.
Terimakasih atas semua kritik dan saran yang membangun serta kebaikan
dan keramahan bapak selama menjadi dosen pembahas saya hingga saya
bisa menyelesaikan skripsi ini.
11. Untuk Bapak, Ibu Dosen dan Staff Jurusan Ilmu Komunikasi Fisip,
Universitas Lampung.
12. Untuk Genk Betiga, Kireina Cyana dan Raissa Chandrakanti. Terimakasih
sudah menyempatkan untuk bertemu, mendoakan aku dan memberi
semangat, semoga kalian sukses di kehidupan setelah perkuliahan ini.
13. Untuk Suha Btari. Terimakasih sudah menemani ku di waktu-waktu aku
sedang tidak bersemangat mengerjakan skripsi ini dan menghibur dengan
cerita-cerita mu.
14. Untuk kak Annisa Nisfihani sebagai kreator webtoon Pasutri Gaje.
Terimakasih sudah bersedia menajdi informan dan ramah dalam menjawab
pertanyaan-pertanyaan peneliti.
15. Untuk Silvana Schuck, Gian, Nikki, Audrya Chandra, Hendrayana dan
Gery Ardian. Terimakasih banyak sudah bersedia menjadi informan dan
membantu peneliti menyelesaikan penelitian ini.
16. Untuk Audrya Candra, Antonius Jonathan, Gagah Prascoyo, Salsabilla
Assyifa Karamoy, Agnes Rachmawati, Astra Rosita, Nadia Larasati, dan
selaruh teman-teman dari Jurusan Ilmu Komunikasi UNILA yang telah
membantu dan memberi semangat dalam pembuatan skripsi ini.
17. Untuk keluarga ku Ilmu Komunikasi 2014 Terima kasih untuk doa dan
semangat yang kalian berikan dan kebersamaan kita selama hampir 4
tahun ini. Semoga kita akan selalu menjadi keluarga.
18. Almamaterku tercinta, Universitas Lampung. Terima kasih untuk segala
pembelajaran berharga di bangku perkuliahan yang telah membuatku
menjadi orang yang lebih baik.
Akhir kata, penulis berharap semoga penelitian ini bisa bermanfaat dan
memberikan keluasan ilmu bagi semua pihak yang telah membantu. Terimakasih
banyak untuk segala bentuk doa dan dukungan yang kalian berikan.
Bandar Lampung, November 2018
Penulis,
Diandra Nabilla Ivanka
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ........................................................................................................... i
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 4
1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 4
1.4 Kegunaan Penelitian.......................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu ......................................................................................... 6
2.2 Media Baru ........................................................................................................ 8
2.3 Globalisasi ....................................................................................................... 10
2.4 Komik .............................................................................................................. 11
2.4.1 Manga .................................................................................................... 13
2.5 Webtoon .......................................................................................................... 15
2.5.1 Pasutri Gaje ............................................................................................ 19
2.6 Konsep Budaya Pouler .................................................................................... 22
2.6.1 Budaya ................................................................................................... 22
2.6.2 Ideologi .................................................................................................. 23
2.6.3 Budaya Populer ...................................................................................... 24
2.7 Kerangka Pemikiran ....................................................................................... 27
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Tipe Penelitian ................................................................................................ 31
3.2 Fokus Penelitian .............................................................................................. 33
3.3 Sumber Data .................................................................................................... 34
3.4 Pentuan Informan ............................................................................................ 34
3.4 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 35
3.5 Teknik Analisis Data ...................................................................................... 36
BAB IV GAMBARAN UMUM
4.1 Sejarah Webtoon ............................................................................................. 39
4.2 Fitur Dalam Webtoon ...................................................................................... 41
4.3 Pasutri Gaje ..................................................................................................... 48
4.3.1 Tokoh Webtoon Pasutri Gaje ................................................................. 53
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Informan .......................................................................................................... 58
5.2 Hasil Penelitian .............................................................................................. 60
5.2.1 Hasil Penelitian Informan I .................................................................... 60
5.2.2 Hasil Penelitian Informan II ................................................................... 67
5.2.3 Hasil Penelitian Informan III ................................................................. 69
5.2.4 Hasil Penelitian Informan IV ................................................................. 71
5.2.5 Hasil Penelitian Informan V .................................................................. 73
5.2.6 Hasil Penelitian Informan VI ................................................................. 75
5.2.7 Hasil Penelitian Informan VII ................................................................ 77
5.3 Pembahasan ..................................................................................................... 78
5.3.1 Bagaimana Webtoon Pasutri Gaje Menjadi Populer .............................. 79
5.3.2 Mengapa Webtoon Pasutri Gaje Menjadi Populer ................................ 85
5.3.3 Karakteristik Media Baru Webtoon Dalam Pembentukan Budaya
Populer .................................................................................................. 90
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 96
6.2 Saran ............................................................................................................... 98
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 Perbedaan gaya gambar ...................................................................... 14
Gambar 2 10 terjemahan bahasa Webtoon Pasutri Gaje .................................... 20
Gambar 3 Halaman Depan Webtoon Pasutri Gaje ............................................. 21
Gambar 4 Webtoon Pasutri Gaje terfavorit bedasarkan Genre .......................... 21
Gambar 5 Webtoon Pasutri Gaje terfavorit berdasarkan umur 20 tahun-an ...... 21
Gambar 6 Webtoon Pasutri Gaje terfavorit berdasarkan umur remaja ............... 22
Gambar 7 Peta Konsep Penelitian ....................................................................... 30
Gambar 8 Triangulasi Dengan 3 Sumber ............................................................ 38
Gambar 9 Logo LINE Webtoon ......................................................................... 40
Gambar 10 Halaman Utama ................................................................................ 41
Gambar 11 Top Header ........................................................................................ 41
Gambar 12 Jadwal Harian .................................................................................... 42
Gambar 13 Genre ................................................................................................. 42
Gambar 14 Populer .............................................................................................. 44
Gambar 15 Webtoon Challenge ........................................................................... 44
Gambar 16 Halaman Utama ................................................................................. 45
Gambar 17 Nama Penulis .................................................................................... 45
Gambar 18 Tentang Penulis ................................................................................. 46
Gambar 19 Share dan Favotir .............................................................................. 46
Gambar 20 Informasi Komik ............................................................................... 47
Gambar 21 Fitur Suka .......................................................................................... 47
Gambar 22 Fitur Love Pada Setiap Episode ........................................................ 47
Gambar 23 Komentar ........................................................................................... 48
Gambar 24 Cerita Awal ....................................................................................... 49
Gambar 25 Ilustrasi Adel melawan Kecoa .......................................................... 50
Gambar 26 Ilustrasi Usaha Mendapatkan Anak................................................... 51
Gambar 27 Ilustrasi Menyampaikan Kabar Kehamilan ....................................... 52
Gambar 28 Ilustrasi Cinta Segitiga ...................................................................... 53
Gambar 29 Tokoh Adimas ................................................................................... 54
Gambar 30 Tokoh Adelia .................................................................................... 55
Gambar 31 Tokoh Meka ..................................................................................... 56
Gambar 32 Tokoh Linda ..................................................................................... 56
Gambar 33 Tokoh Ningsih ................................................................................... 57
Gambar 34 Annisa Nisfihani ................................................................................ 60
Gambar 35 Sticker Set LINE ............................................................................... 65
Gambar 36 Official Merchandise ......................................................................... 66
Gambar 37 Merchandise J-Moost ........................................................................ 66
Gambar 38 Peringkat Webtoon Pasutri Gaje Juni 2018....................................... 80
Gambar 39 Peringkat Webtoon Pasutri Gaje September 2018 ............................ 81
Gambar 40 Konten Instagram @linewebtoon.id ................................................. 82
Gambar 41 Iklan Youtube My-Pre-Wedding ....................................................... 83
Gambar 42 Pertanyaan Pembaca .......................................................................... 86
Gambar 39 Perbandingan Tokoh Wanita ............................................................. 88
Gambar 40 Halaman Utama Website webtoons.com ........................................... 93
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Penelitian Terdahulu .................................................................................. 6
Tabel 2. Informan ................................................................................................... 59
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang sangat pesat dan
lebih mudah untuk di akses. Dalam mengakses informasi dalam sebuah media
massa pada era digitalisasi ini sangat mudah hanya dengan menggunakan
smartphone dan jaringan internet kita sudah dapat membaca berita-berita terbaru
seperti dalam koran. Seperti yang di katakan oleh Thomas L. Friedman dalam
bukunya The World is Flat, menggambarkan perkembangan ini dengan metaphor
bahwa bumi menjadi rata (flat) karena kemajuan teknologi komunikasi dan
transformasi memungkinkan siapa pun dan di mana pun, dapat saling
berhubungan dan saling bersaing dan berbagai hal dengan mudah seolah-olah
bumi seperti berada di atas piring yang datar (Subandy dan Ali, 2014:49).
Internet merupakan muka dari media baru saat ini. Internet menjadi salah satu
perkembangan teknologi informasi komunikasi yang memudahkan penggunanya
lebih cepat mendapatkan sebuah informasi. Menurut Asosiasi Pengguna Jasa
Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2016 ada sekitar 132,7 juta pengguna
internet di Indonesia dan lebih dari 80% diantaranya mengakses intenet
setidaknya sehari sekali (APJII, 2015: 28). Adanya Internet membuka sumber
2
informasi yang tadinya susah diakses, menjadi akses terhadap sumber informasi
bukan menjadi masalah lagi. Kegiatan yang di lakukan selama mengakses internet
paling banyak diisi dengan membuka jejaring sosial dan browsing. Kehadiran
internet mendatangkan bentuk baru dari media massa yaitu media digital, dimana
media massa yang dahulu berbentuk cetak sekarang telah mengalami proses
digitalisasi dan dapat diakses dimana saja menggunakan jaringan internet.
Perubahan ini berdampak kepada hampir kebanyakan media massa mengurangi
pembuat informasinya dalam bentuk cetak dan lebih memilih memuat informasi
secara digital melalui website. Salah satu sektor yang terkena dampak dari
digitalisasi yaitu produksi komik yang dulu di cetak dalam bentuk buku dan di
pasarkan di toko buku sekarang di era digital ini beradaptasi menjadi komik
digital.
Komik digital memiliki kelebihannya tersendiri dibanding dengan komik cetak,
seperti mempermudah para kreator komik untuk mendistribusikan komiknya
sendiri melalui sosial media seperti Facebook, Twitter, Instagram atau website
seperti webtoons.com ke pembaca di seluruh penjuru dunia, dan dapat secara
langsung menampung dan menampilkan komentar-komentar dari pembacanya.
Selain itu komik digital juga dapat diakses secara gratis dan mudah karena bisa
dibaca melalui smartphone. Kehadiran komik digital saat ini membangkitkan
eksistensi komik yang pada era media cetak sempat mati suri.
Terdapat banyak website yang menyediakan layanan publikasi komik secara
online seperti Ciayo comic dan Tapas, namun website yang banyak diminati untuk
publikasi komik digital saat ini adalah website webtoons.com. Tercatat pada 2016
3
secara global pengguna aktif LINE Webtoon terdapat sebanyak 35 juta orang dan
6 juta diantaranya berasal dari Indonesia (https://hot.detik.com/art/d-
3274551/pembaca-line-webtoon-indonesia-terbesar-di-dunia diakses 15 Oktober
2017). Bedasarkan halaman webtoons.com usia pembaca webtoon di Indonesia
dimulai dari usia Remaja sampai Usia 30-an. Di tahun 2016 pula webtoon
memiliki 88 judul komik dan 36 judul komik diantaranya merupakan buatan
kreator Indonesia. Salah satu webtoon dari Indonesia yang telah mendunia adalah
webtoon Pasutri Gaje karya Anissa Nisfihani asal Tenggarong, Kalimanta Timur.
Webtoon Pasutri Gaje telah di terjemahkan ke dalam 10 bahasa yaitu bahasa
Turki, Arab, Spanyol, Thailand, Vietnam, Inggris, Portugis, Prancis, China
sederhana dan China tradisional. Menurut halaman webtoon Pasutri Gaje yang
sudah terbit sejak 7 Oktober 2016, webtoon ini mendapat rating sebesar 9.78/10
dan telah di favoritkan oleh 3 juta pengguna webtoon.
Komik ini mengambil tema romatis dan menceritakan kehidupan suami-istri yang
berama Adimas Purnama dan Adelia Putri yang sama-sama berprofesi sebagai
Pegawai Negri Sipil (PNS) di sebuah kelurahan di Tenggarong, Kalimantan
Timur. Setelah menikah kehidupan Adimas dan Adelia mulai berubah di mulai
dengan mencocokan kepribadian masing-masing agar saling melengkapi, saling
mengenal lebih jauh kepribadian pasangan dan keluarga, dan juga beberapa
konflik yang sering di alami pasangan suami-istri seperti cemburu dan tuntutan
untuk secepatnya mempunyai momongan. Hal unik yang terdapat dalam webtoon
Pasutri Gaje adalah jalan cerita yang lokal dengan mengadaptasi gaya gambar
manga.
4
Webtoon Pasutri Gaje dianggap sebagai hasil hibridisasi budaya manga Jepang
dengan cerita, latar dan penokohan dari Indonesia. Penelitian ini berupaya untuk
mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana dan mengapa webtoon Pasutri Gaje
karya Annisa Nisfihani dapat menjadi populer hingga di terjemahkan dalam 10
bahasa dan juga untuk mengetahui dan mendeskripsikan karakteristik media baru
webtoon dalam pembentukan budaya popular melalui webtoon Pasutri Gaje.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini peneliti ingin merumuskan masalah yang di teliti yaitu:
1. Bagaimana webtoon Pasutri Gaje menjadi populer?
2. Mengapa webtoon Pasutri Gaje menjadi populer?
3. Apa karakteristik media baru webtoon dalam pembentukan budaya
populer?
1.3 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan yang telah dijabarkan dalam rumusan masalah di atas, maka tujuan
yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana webtoon Pasutri Gaje
menjadi populer
2. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan mengapa webtoon Pasutri Gaje
menjadi populer
3. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan karakteristik media baru webtoon
dalam pembentukan budaya popular.
5
1.4 Kegunaan Penelitian
Adapun kegunaan penulisan ini yaitu :
1. Secara teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi pengembangan ilmu
komunikasi, dan juga diharapkan dapat menjadi referensi bagi penelitian
selanjutnya, khususnya yang berkaitan media baru seperti Webtoon dan
budaya populer.
2. Secara praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan pemahaman dan
pengetahuan tentang media baru, budaya populer dalam webtoons.com
dan penelitian ini merupakan salah satu syarat untuk melengkapi dan
memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana Ilmu
Komunikasi pada program studi Ilmu Komunikasi FISIP Universitas
Lampung.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Di dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian terdahulu sebagai
perbandingan dan tolak ukur serta mempermudah penulis dalam menyusun
penelitian ini. Penulis harus belajar dari penelitian yang lain untuk menghindari
duplikasi dan tidak melakukan kesalahan yang sama seperti yang di buat oleh
penelitian sebelumnya. Penulis sudah melakukan analisis dari penelitian terdahulu
yang berkaitan dengan bahasan dalam penelitian ini yaitu mencakup tentang
budaya populer dan media baru. Dalam penelitian ini akan dicantumkan beberapa
hasil penelitian terdahulu oleh beberapa peneliti yang pernah penulis baca.
Tabel 1. Penelitian Terdahulu
No Nama Tinjauan Keterangan
1
Prista Ardi
Nugroho
(Universitas Negri
Yogya)
Judul
Anime Sebagai Budaya
Populer (Studi Pada
Komunitas Anime di
Yogyakarta)
Fokus
Untuk mengetahui faktor-
faktor yang melatarbelakangi
anime menjadi budaya
populer di Yogyakarta
Metode Kualitatif
Teori Budaya Populer
Hasil Penelitian Anime menjadi budaya
populer berawal dari
7
No Nama Tinjauan Keterangan
pengaruh media massa yang
berperan penting dalam
melakukan difusi, yang pada
prosesnya membawa,
mengenalkan dan
menanamkan ideologi anime
kepada masyarakat berupa
image positif.
Perbedaan Penelitian
Perbedaan penelitian
terlertak pada objek yang di
teliti, dimana dalam
penelitian ini meneliti anime
sedangkan penulis adalah
webtoon
Kontribusi Penelitian
Penelitian ini memberikan
pemahaman tentang Budaya
Populer.
2
Rudy Setiawan
(Universitas
Mulawarman)
Judul
Kekuatan New Media Dalam
Membentuk Budaya Populer
di Indonesia (Studi Tentang
Menjadi Artis Dadakan
Dalam Mengunggah Video
Musik di Youtube)
Fokus
Untuk mengetahui kekuatan
new media youtube dalam
membentuk budaya popular
di Indonesia
Metode Kualitatif
Teori New Media dan Budaya
Populer
Hasil Penelitian
Kekuatan new media dalam
membentuk budaya populer
ialah tidak ada budaya
populer tanpa media.
Perbedaan Penelitian
Perbedaan penelitian terletak
pada objek yang di teliti,
dimana dalam penelitian ini
meneliti artis dadakan dalam
new media youtube
sedangkan penulis meneliti
komik dalam new media
webtoon
Kontribusi Penelitian
Penelitian ini memberikan
pemahaman tentang Budaya
Populer dan New Media.
8
2.2 Media Baru
New media atau media baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup
kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi
di akhir abad ke-20. Teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah
digital, dan sering kali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat
jaringan, padat, mampat, interaktif, dan tidak memihak. Media baru bukanlah
televisi, film, majalah, buku atau publikasi berbasis
kertas.(https://www.kompasiana.com/zulfiifani/memahami-istilah-media-baru-
newmedia_54ff 6d67a33311bc4c50ff2d. Diakses pada 17 Desember 2017).
Definisi lain mengemukakan bahwa media baru merupakan digitalisasi yang mana
sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan
sains dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang
bersifat rumit menjadi ringkas. Digitalisasi adalah sebuah metode yang kompleks
dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan
manusia. Digital ini juga selalu berhubugan dengan media, karena media ini
adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu (old
media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (new media).
Menurut R Cahyo Prabowo mengenai media baru/new media/media online adalah
suatu alat sebagai sarana komunikasi yang dimana saling berinteraksi,
berpendapat, tukar informasi, mengetahui berita yang melalui saluran jaringan
internet serta informasinya selalu terbaru secara kilat dan juga lebih efisien
ringkas memberikan informasi kepada pembaca/khalayaknya. Media baru/new
media/ media online sangat berbeda jauh dengan media konvesional seperti radio,
9
televisi, media cetak, media massa, dll dan jangan di sama ratakan dengan media
konvensial (https://www.kompasiana.com/www.radencahyoprabowo.blogspot.
com/media-online-media-baru-new-media_552a39ea6ea834ad4e552d05. diakses
pada 18 Desember 2017).
Ciri utama media baru adalah adanya saling keterhubungan, aksesnya terhadap
khalayak individu sebagai penerima maupun pengirim pesan, interaktivitasnya,
kegunaan yang beragam sebagai karakter yang terbuka, dan sifatnya yang ada di
mana-mana (McQuail, 2011:43). Artinya media baru mengabaikan batasan
percetakan dan model penyiaran dengan memungkinkan terjadinya percakapan
antar banyak pihak. Memungkinkan penerimaan secara simultan (serentak),
perubahan dan penyebaran kembali objek-objek budaya, menggangu tindakan
komunikasi dari posisi pentingnya dari hubungan kewilayahan dan modernitas,
menyediakan kontak global secara instan, dan memasukkan subjek modern/akhir
modern ke dalam mesin aparat yang berjaringan. (McQuail, 2011: 151).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa media baru adalah
media lama yang ter-digitalisasi. Salah satu media lama yang ikut dalam arus
digitalisasi yaitu komik, yang dimana dahulu komik di cetak secara massal dan di
distribusikan ke toko-toko buku. Sedangkan sekarang komik berkembang menjadi
Webcomic yang dapat di akses melalui smartphone dan personal computer (PC)
yang terdapat jaringan internet. Tedapat banyak sekali website dan aplikasi yang
menyediakan webcomic, namun dalam penetian ini penulis meneliti situs website
yang menyediakan webcomic bernama webtoons.com.
10
2.3 Globalisasi
Dengan adanya perkembangan yang cepat dalam bidang komunikasi dan
informasi, dunia mengalami arus globalisasi yang semakin luas cakupanya, dalam
penetrasinya dan instan kecepatannya. Menurut Anthony Giddens, globalisasi
adalah intensifikasi relasi-relasi sosial yang menghubungkan lokalitas yang
berjauhan sedemikian rupa sehingga peristiwa-peristiwa lokal di pengaruhi oleh
peristiwa-peristiwa yang terjadi jauh di seberang sana dan begitu pun sebaliknya
(Subandy dan Ali, 2014:36). Sedangakan menurut George Ritzer globalisasi
adalah suatu proses yang menciptakan homogenitas melalui perluasan global
mengenai format umum dan praktik tertentu (Ritzer,2004:xiii). Secara sederhana
istilah globalisasi dapat merujuk pada proses yang mengarahkan pengerucutan
tren menuju homogenitas dan juga globalisasi sebagai proses penyebaran unsur-
unsur baru khususnya informasi secara mendunia.
Globalisasi terbentuk karena adanya perkembangan teknologi komunikasi yang
mempercepat penyebaran informasi dari suatu daerah ke daerah lainnya.
Perpindahan informasi yang sangat cepat tersebut seakan-akan memudarkan
batas-batas kenegaraan, sehingga menimbulkan implikasi yang bervariasi, seperti
misalnya hibridisasi sebuah budaya (Hirzi,2017:1). Masuknya populer Jepang
seperti anime dan manga ke Indonesia juga dibantu oleh fenomena globalisasi.
Anime dan manga mulai di mintai oleh kaum muda Indonesia sepanjang mulai
paruh kedua tahun 1990-an hingga tahun 2000-an ( Venus:2010,74).
11
Dalam penelitian webtoon Pasutri Gaje merupakan hasil hibridisasi antara budaya
lokal dan budaya populer Jepang yaitu manga. Dari segi penggambaran komikus
webtoon Pasutri Gaje menggunakan gaya gambar manga, sedangkan dalam segi
cerita,penokohan dan latar cerita dari Indonesia.
2.4 Komik
Komik dalam etimologi bahasa Indonesia berasal dari kata “comic” yang kurang
lebih secara semantik berarti lucu, lelucon (MS Gumelar, 2011: 2). Menurut
McCloud definisi komik adalah sebuah gambar-gambar dan simbol-
simbol/lambang yang terjukstaposisi/berdampingan dengan turutan tertentu dan
merupakan sebuah seni bercerita yang terdiri dari panel-panel gambar yang
berturutan dan terkadang dikuatkan dengan teks untuk menyampaikan suatu pesan
nilai dan makna. (McCloud, 2008: 9). Sedangkan menurut Nana Sudjana dan
Ahmad Rivai bahwa komik adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan
dengan gambar untuk memberikan hiburan kepada para pembacanya (Indiriana,
2012: 29). Dapat di simpulkan bahwa komik adalah gambar-gambar dan teks
dalam panel yang disusun secara berturutan sehingga mampu membentuk suatu
cerita.
12
Komik mempunyai banyak jenisnya. Adapun jenis-jenis komik yang banyak
beredar antara lain (Osman, 2013:20) :
1. Komik Potongan (comic strip)
Komik strip adalah komik pendek yang terdiri dari beberapa panel dan
biasanya muncul di surat kabar. Komik strip biasanya bertema humor dan
bergaya atau kartun karikatur.
2. Buku Komik
Buku komik adalah kumpulan halaman komik yang dijilid rapi dan
diterbitkan secara berkala.
3. Graphic Novel
Graphic Novel atau novel grafis adalah komik yang memiliki gaya cerita
yang naratif. Cerita pada novel grafis biasanya lebih kompleks dan
cenderung ditujukan untuk pembaca dewasa
4. Komik Instruksional
Komik instruksional adalah jenis komik strip yang dirancang untuk tujuan
edukasi atau informasi. Contohnya adalah instruksi penggunaan masker
oksigen pada kabin pesawat terbang.
5. Komik Online (web comic)
Adalah komik yang diterbitkan melalui media internet. Kelebihan dari
webcomic adalah semua orang dapat menerbitkan komiknya sendiri
dengan biaya relatif murah dan dapat diakses oleh semua orang diberbagai
belahan dunia.
13
2.4.1 Manga
Pengertian manga adalah komik (cerita) dalam bahasa Jepang. Manga (baca: man-
ga, atau ma-ng-ga) merupakan kata komik dalam bahasa Jepang, diluar Jepang
kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang.
Mangaka (baca: man-ga-ka, atau ma-ng-ga-ka) adalah profesi orang yang
menggambar manga. Menurut Poole, ciri khas dari manga yang dapat di bedakan
dengan komik lainya adalah cara membacanya dari kanan ke kiri bukan kiri ke
kanan. Manga merefleksikan realitas dari kehidupan sosial di Jepang pada
umumnya yang dihubungkan dengan mitos, kepercayaan, ritual-ritual tertentu,
kebudayaan, fantasi dan cara hidup orang Jepang. „Manga‟ juga melukiskan
fenomena kehidupan sosial yang lainnya, seperti kelainan hidup bersosial, hirarki,
sexism, racism, ageism, classism dan lainnya (Akbar,2008: 6)
Terdapat tiga jenis manga yang paling banyak di publikasikan yaitu Kodomo
manga, Shounen manga dan Shoujo manga. Menurut Alison A.Rabb Kodomo
manga di peruntukan untuk anak-anak dan juga dibaca oleh semua usia. Biasanya
berisi tentang kehidupan seorang anak menghadapi lingkungan dan kehidupan
sosialnya. Shounen manga di peruntukan untuk remaja laki-laki,biasanya bercerita
tentang kisah-kisah kepahlawanan. Sedangkan Shoujo manga di peruntukan untuk
remaja perempuan yang menceritakan kisah drama romantis (Akbar,2008:8).
Gaya gambar manga juga berbeda dengan komik lainnya. Manga lebih
menonjolkan pada bagian tubuh yang lebih spesifik seperti mata yang besar,
hidung hanya segaris berbeda dengan gaya gambar barat yang penonjolannya
lebih bervariasi (http://pramaaditya.com/2015/06/13/manga-v-komik/ diakses 24
April 2018). Gambar yang di buat dalam manga adalah gambar – gambar
14
ekspresif dengan penggambaran yang khas oleh penulisnya. Gambar – gambar
dalam manga biasanya bermata lebar, hidung secuil dan bibir yang kecil, tipikal
wajah seperti itulah yang menjadi ciri khas manga. Selain itu, manga teratur
menggunakan simbol ikonografi melimpah, yang berevolusi dari skema
monokrom. Sebagai contoh, setetes keringat menunjukkan kegelisahan karakter
atau malu, mimisan menunjukkan gairah seksual, dan bunga menunjukkan
suasana romantis (Galih,2015:1-2).
Gambar 1. Perbedaan gaya gambar manga (kiri)
dengan gaya gambar barat (kanan)
Sumber : Youtube video “ A Talk About Drawing Styles” oleh Sycra
(https://www.youtube.com/watch?v=FMUYG1hkY5c diakses 24 April 2018)
Manga Jepang pertama kali terbit di Indonesi secara resmi pada tahun 1990
dengan judul komik Akira dan pada di tahun yang sama terbit komik Candy
Candy (http://www.alabn.com/komik-doraemon-dragon-ball-indonesia/ diakses
27 September 2018). Masuknya manga di Indonesia mendapat antusiame yang
tinggi dari masayarakat. Hal ini mengakibatkan manga di tuding sebagai salah
satu penyebab kemunduran komik Indonesia. Namun dengan adanya manga juga
dapat memperkaya khazanah komik Indonesia agar dapat bersaing secara
Internasional. Salah satu komik dari Indonesia yang menggunakan unsur manga
15
dalam penggambaran komiknya yaitu Pasutri Gaje yang di terbitkan melalui
website webtoon.com telah di sukai oleh masyarakat Internasional dengan di
terjemahkan kedalam 10 bahasa.
2.5 Webtoon
Secara singkat Webtoon dapat diartikan sebagai komik online. Menurut kamus
Oxford Webtoon adalah sebuah kartun animasi atau serangkaian strip komik yang
diterbitkan secara online. Charles B. Wang mengatakan bahwa Webtoon
merupakan komik digital yang terdiri dari banyak bagian dari komedi ke drama,
dari thriller ke roman dan fantasi yang dapat dinikmati di mana saja, kapan saja,
secara online dan pada perangkat mobile. (https://www.artsy.net/show/charles-b-
wang-center-webtoon-the-evolution-of-korean-digital-comics diakses 24
Desember 2017). Webtoon adalah singkatan dari website dan cartoon. Webtoon
berisi kumpulan gambar bercerita (komik) yang dipublikasikan secara online.
Webtoon disajikan dalam satu halaman panjang yang dapat di-geser ke bawah
untuk setiap strip komik. Sajiannya juga cenderung colourful, bahkan disertai efek
multimedia berupa cahaya, suara dan gerak.
Berdasarkan beberapa definisi diatas, definisi Webtoon dalam penelitian ini
adalah web cartoon atau web comic (komik digital) yang berisi cerita bergambar
dalam bentuk strip komik atau kartun animasi yang terdiri dari beberapa genre
tertentu dan dapat dinikmati secara online pada perangkat mobile atau PC.
16
Webtoon pertama kali berkembang di Korea Selatan sekitar akhir tahun 1900an.
Era Webtoon di Korea dimulai saat menurunnya minat generasi muda untuk
membaca komik tradisional (Nurussalamah, Qura, 2017 : 25). Perusahaan yang
pertama mengembangkan website Webtoon yaitu NAVER. NAVER merupakan
situs pencarian terkenal di Korea yang mirip dengan google yang diluncurkan
pada bulan Juni tahun 1999 oleh mantan karyawan Samsung bernama Lee Hae
Jin. NAVER mulai bergabung bersama salah satu perusahaan game online
pertama di Korea bernama Hangame pada bulan September tahun 2011. Persatuan
dua perusahaan ini dinamakan NHN Corporation. NAVER terus mengembangkan
bisnisnya hingga masuk ke Jepang. Hingga pada suatu saat NAVER membuat
aplikasi LINE messenger sebagai aplikasi messenger wajib di Jepang. Produknya
yaitu portal NAVER, Hangame, dan LINE. Sedangkan LINE sendiri sudah punya
banyak bisnis lain termasuk Webtoon. Webtoon dalam perusahaan NAVER
terbagi menjadi dua yakni Webtoon NAVER dan LINE Webtoon. Dalam
Penelitian ini penulis mengambil objek LINE Webtoon untuk diteliti.
LINE Webtoon masuk ke Indonesia pada tahun 2015. LINE menyebutkan Official
Account LINE Webtoon (@idWebtoon) mendapatkan dua juta pengikut hanya
dua minggu berselang sejak pertama kali dikenalkan. Aplikasi Webtoon
memungkinkan penikmat komik dan kartun untuk membaca berbagai genre
komik karya komikus dari berbagai belahan dunia secara gratis.
(https://www.antaranews.com/berita/495706/line-hadirkan-webtoon-platform-
digital-bagi-pecinta-komik diakses 24 Desember 2017).
17
Pada tahun 2016 secara global pengguna aktif LINE Webtoon terdapat sebanyak
35 juta orang dan 6 juta diataranya berasal dari Indonesia dan di tahun 2016 pula
Webtoon memiliki 88 judul komik dan 36 judul komik diantaranya merupakan
buatan kreator Indonesia. Kreator-kreator komik yang populer dari Indonesia
diantaranya Nurfadli Mursyid dengan judul komik Tahilalats, Mas Okis dengan
judul komik Terlalu Tampan untuk terpopuler berdasarkan genre komedi dan
Annisa Nisfihani dengan judul komik Pasutri Gaje yang terpopuler berdasarkan
genre romantis (https://hot.detik.com/art/d-3274551/pembaca-line-webtoon-
indonesia-terbesar-di-dunia diakses 15 Oktober 2017).
Komik-komik dalam webtoon di kategorikan ke dalam genre-genre yaitu
1. Drama
Genre drama memiliki cerita yang lebih menuju ke konflik emosi dan
bertujuan untuk membuat pembaca ikut terharu dan terbawa dalam cerita
tersebut.
2. Fantasi
Dalam genre fantasi, kreator komik menciptakan sendiri dunia fantasi nya,
sebuah dunia lain yg berada dalam legenda atau mitos zaman dulu,
biasanya melibatkan sihir, unsur mistik, dan lain-lain.
3. Komedi
Genre komedi berisi cerita-cerita lucu yang bisa membuat pembaca
tertawa.
18
4. Slice of Life
Slice of life atau dalam bahsa Indonesia sepenggal kehidupan yang
menceritakan kisah nyata dalam kehidupan sehari-hari seorang tokoh
kartun atau komik.
5. Romatis
Genre romantis berisi lebih banyak unsur cinta dan romantis yang bisa
membuat pembaca ikut terbawa perasaan. Dalam penelitian ini penulis
meneliti komik yang bergenre romantis berjudul Pasutri Gaje
6. Thriller
Thriller berasal dari bahasa inggris yang berarti sesuatu yang mengerikan
atau cerita seru.
7. Horror
Komik dalam genre ini berisi cerita-cerita seram
Terdapat juga fitur Populer yang berisi komik-komik ter-populer pembaca
webtoon yang di kategorikan ter-populer berdasarkan genre dan berdasarkan usia.
Melalui fitur komik ter-populer berdasarkan usia, penulis dapat menyimpulkan
bahwa usia pembaca webtoon yaitu di mulai dari remaja sampai yang berusia 30
tahun-an. Komik yang penulis teliti yaitu komik Pasutri Gaje yang ber-genre
romantis. Komik Pasutri Gaje ini masuk sebagai komik ter-populer nomor satu
berdasarkan Genre dan juga ter-favorit berdasarkan Usia Remaja dan ter-favorit
berdasarkan usia 20 tahun-an.
19
2.5.1 Pasutri Gaje
Pasutri Gaje merupakan judul komik yang ada di Webtoons.com, merupakan
komik asli orang Indonesia yang mempunyai 2 season yang terdiri dari 62 episode
dan masih berlanjut sampai sekarang. Webtoon Pasutri Gaje di buat oleh Annisa
Nisfihani seorang komikus asal Tenggarong, Kalimantan Timur. Annisa sudah
mengeluarkan 3 Webtoon saat ini yaitu Virgo and The Sparklings, My Pre
Wedding dan Pasutri Gaje. Dua dari tiga Webtoon ciptaan Annisa ceritanya masih
berjalan sampai saat ini yaitu Virgo and The Sparklings dan Pasutri Gaje. Dalam
membuat Webtoon My Pre Wedding dan Pasutri Gaje Annisa menggambarkan
tokoh-tokohnya dengan gaya manga namun tetap dengan cerita, atribut, dan latar
yang sangat Indonesia.
Webtoon Pasutri Gaje merupakan lanjutan dari webtoon My Pre Wedding yang
bercerita perjalanan cinta Adimas dan Adelia dari awal bertemu hingga akhirnya
memutuskan untuk menikah. Sedangkan Pasutri Gaje bercerita tentang kehidupan
setalah Adimas dan Adelia menikah dan masih harus tinggal di rumah orang tua
dari Adimas. Konflik bermunculan mulai dari hubungan Adelia dengan Adik
Adimas yang canggung, repotnya pindah ke rumah baru, Adimas cemburu saat
ada pegawai minimarket yang menggoda Adelia, Adelia yang curiga Adimas
selingkuh dengan teman sekantornya, sampai ada pegawai minimarket yang
naksir Adimas dan bertekad untuk menyatakan perasaannya kepada Adimas.
Namun semua konflik ini dapat di selesaikan oleh Adiman dan Adelia dengan
kejujuran dan pengertian antar pasangan. Diakhir season 1 di ceritakan bahwa
akhirnya Adelia hamil anak kembar. Sedangkan di season 2 di mulai dengan
konflik antar mertua yang sama-sama ingin merawat Adelia saat mendekati waktu
20
kelahiran, repotnya ngidam, sampai ada wanita dari masa lalu Adimas yang
muncul dan membuat Adelia penasaran sekaligus cemburu.
Hal unik yang ada pada webtoon Pasuti Gaje yang mempunyai alur cerita, tokoh
dan latar yang sangat Indonesia namun terkenal dan telah di terjemahkan ke dalam
10 bahasa. Menurut halam webtoon Pasuti Gaje telah tersedia 10 terjemahan
bahasa dari webtoon Pasutri Gaje yaitu bahasa Turki, Arab, Portugis, China
Sederhana, Cina Tradisional, Inggris, Spanyol, Thailand, Vietnam dan Prancis.
Gambar 2. 10 terjemahan bahasa Webtoon Pasutri Gaje
Pada halaman webtoon Pasutri Gaje yang berbahasa Indonesia menunjukan
bahwa terdapat 3 Juta pengguna webtoons.com yang telah memfavoritkan
webtoon Pasutri Gaje. Webtoon Pasutri Gaje mendapat juga rating sebesar
9,78/10.
21
Gambar 3. Halaman Depan Webtoon Pasutri Gaje
Selain itu kepopuleran webtoon Pasutri Gaje juga terlihat dalam fitur Webtoon
terpopuler berdasarkan Genre romantis, dimana Webtoon Pasutri Gaje menempati
urutan pertama.
Gambar 4. Webtoon Pasutri Gaje terfavorit bedasarkan Genre
Selain itu Webtoon Pasutri Gaje juga menempati urutan pertama dalam urutan
webtoon terfavorit bedasarkan umur 20 tahun-an dan juga umur remaja.
Gambar 5. Webtoon Pasutri Gaje terfavorit berdasarkan umur 20 tahun-an
22
Gambar 6. Webtoon Pasutri Gaje terfavorit berdasarkan umur remaja
2.6 Konsep Budaya Populer
2.6.1 Budaya
Budaya menurut Koentjaraningrat (2000: 181) merupakan keluruhan sistem
gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat
yang di jadikan milik diri manusia dengan belajar. Sedangkan Raymond William
dalam Storey (2009:1-2) membagi definisi budaya menjadi 3. Pertama budaya
dapat digunakan untuk merujuk pada sebuah proses umum dari intelektual,
spiritual dan perkembangan estetika. Definisi budaya yang kedua yaitu cara hidup
yang khusus baik dari seseorang manusia, suatu periode atau sebuah kelompok.
Ketiga definisi budaya mengacu pada karya-karya dan praktik-praktik intelektual
dan khususnya kegiatan-kegiatan yang bersifat seni. Jadi budaya dapat merujuk
pada proses umum dari intelektual, spiritual dan perkembangan estetika, cara
hidup khusus dan karya-karya intelektual yang khususnya bersifat seni dalam
rangka kehidupan masyarakat yang di jadikan milik diri manusia dengan belajar.
23
Menurut Storey (2009:2) untuk membahas budaya populer biasanya berarti untuk
memobilisasi definisi kedua dan ketika dari kata budaya. Definisi kedua yaitu
budaya sebagai cara hidup yang khusus, memungkinkan untuk merujuk pada
kebiasaan seperti liburan di tepi pantai, perayaan Natal dan sub kultur kaum muda
sebagai contoh dari budaya. Biasanya definisi ini merujuk sebagai budaya yang
hidup atau kebiasaan. Sedangkan definisi ketiga yaitu budaya sebagai praktik
menandakan, memungkinkan untuk merujuk tentang opera sabun, musik pop dan
komik sebagai contoh budaya. Definisi ini biasanya dirujuk sebagai teks.
Dapat disimpulkan dari penjelasan diatas bahwa budaya populer dari presfektif
budaya adalah sebuah produk hasil belajar manusia yang berbentuk cara hidup
yang khusus atau sebuah praktik menandakan seperti opera sabun,musik pop dan
komik.
2.6.2 Ideologi
Ideologi merupakan konsep penting dalam studi budaya populer. Di kutip dari
Grame Turner dalam Storey (2009:2) menyebutkan bahwa ideologi“the most
important conceptual category in curtural studies”. Storey mendefinisikan idelogi
menjadi 5 untuk mempermudah dalam memahami studi budaya populer. Pertama,
ideologi merupakan kumpulan gagasan sistematis yang diartikulasikan oleh
sekelompok masyarakat tertentu. Kedua, ideologi adalah ideologi adalah teks-teks
atau praktik-praktik budaya tertentu yang menghadirkan berbagai macam citra
tentang realitas tertentu yang sudah didistorsi atau diselewengkan. Teks-teks dan
praktik-praktik itulah yang kemudian memproduksi apa yang disebut sebagai
„kesadaran palsu‟.
24
Definisi ketiga ideologi adalah teks-teks budaya atau „bentuk-bentuk ideologis‟
untuk mempresentasikan citra tertentu tentang dunia. Keempat, ideologi berfungsi
terutama pada level konotasi, makna sekunder, makna yang seringkali tidak
disadari, yang ditampilkan oleh teks atau praktik, atau yang bisa ditampilkan oleh
apapun. Ideologi (atau mitos, menurut Barthes) dalam definisi ini menuntun kita
pada perjuangan hegemonik untuk membatasi konotasi, untuk menetapkan
konotasi-konotasi partikular, dan memproduksi konotasi-konotasi baru. Dan
definisi terakhir ideologi bukan hanya sebagai pelembagaan ide-ide, tetapi juga
sebagai suatu praktik material. Artinya, ideologi bisa dijumpai dalam „praktik‟
kehidupan sehari-hari dan bukan hanya dalam „ide-ide‟ tertentu tentang kehidupan
sehari-hari (Storey,2009:2-5).
Ideologi dalam studi budaya populer menunjukan bahwa studi budaya populer
bukan sekedar diskusi tentang hiburan dan rekreasi saja, namun juga terdapat
perebutan kepentingan ekonomi dan politik di dalamnya. Seperti yang di jelaskan
oleh Dominic Strinati mendefinisikan budaya populer sebagai lokasi pertarungan,
dimana banyak dari makna ini (pertarungan kekuasaan atas makna yang terbentuk
dan beredar di masyarakat) di tentukan dan di perdebatan. Hal ini juga di perjelas
oleh Burton bahwa budaya populer di dominasi oleh produksi dan konsumsi
barang-barang material dan bukan oleh seni sejati mana kala penciptanya di
dorong oleh motif laba (Aslamiyah,2013:16,18).
2.6.3 Budaya Populer
Istilah budaya populer atau yang lebih dikenal dengan budaya pop ( dalam bahasa
Inggris popular culture atau disingkat pop culture) merujuk secara harfiah pada
25
“culture of the people” (budaya orang-orang atau masyarakat). Kata “populer”
dalam budaya populer dengan demikian bermakna tersebar luas, arus utama,
dominan atau sukses secara komersial. Pada umumnya kebudayaan pop
dipandang sebagai ekspresi kebudayaan yang memiliki ciri-ciri ringan, sesaat,
gampang diterima dan menghibur. Ekspresi ini terwujud dalam bentuk musik,
film, novel, tetapi bisa juga dalam wujud “tampang”, dandanan, dan gaya hidup.
Di kalangan masyarakat tertentu, kebudayaan pop seringkali dipersepsikan
sebagai atribut modernitas. Misalnya, musik barat identik dengan modern,
sedangkan gamelan dianggap tradisional (Rachmawati, 2009: 25). Raymond
Wiliam memaknai istilah populer sebagai berikut : “banyak di sukai orang”, “jenis
kerja rendahan”, “karya yang dibuat untuk menyenangkan orang”. Sedangkan
definisi dari budaya pop sendiri dapat di terangkan sebagai berikut ( Storey, 2009
:10-16)
1. Budaya pop merupakan budaya yang menyenangkan dan di sukai banyak
orang. Definisi budaya pop harus mencakup dimensi kuantitatif, apakah
suatu budaya itu di konsumsi oleh banyak orang.
2. Budaya populer adalah budaya sub standar, yaitu kategori residual (sisa)
untuk mengakomodasi praktek budaya yang tidak memenuhi persyaratan
budaya tinggi. Budaya tinggi merupakan kreasi hasil kreativitas individu,
berkualitas, bernilai luhur,terhormat dan dimiliki oleh golongan elit,
seperti para seniman, kaum intelektual dan kritikus yang menilai tinggu
rendahnya karya. Sedangka budaya pop adalah budaya komersil (memiliki
nilai jual) yang merupakan dampak dari produksi massal
26
3. Budaya pop adalah budaya massa, yaitu budaya yang di produksi oleh
massa untuk di konsumsi massa. Budaya ini di konsumsi tanpa
pertimbangan apakah budaya tersebut dapat di terima dalam masyarakat
atau tidak. Budaya pop dianggap sebagai dunia impian kolektif
4. Budaya pop berasal dari pemikiran post modernisme. Bahwa budaya
populer tidak mengakui adanya perbedaan antara budaya tinggi dan
budaya populer dan menegaskan bahwa semua budaya adalah budaya
komesial.
Budaya populer adalah budaya yang lahir atas keterkaitan dengan media. Artinya,
media mampu memproduksi sebuah bentuk budaya, maka publik akan
menyerapnya dan menjadikannya sebagai sebuah bentuk kebudayaan. Populer
yang dibicarakan disini tidak terlepas dari perilaku konsumsi dan determinasi
media massa terhadap publik yang bertindak sebagai konsumen (Strinati. 2007:
40). Budaya pop merupakan bentuk budaya yang lebih mengedepankan sisi
popularitas dan kedangkalan makna atau nilai-nilai. Menurut Ben Agger Sebuah
budaya yang akan masuk dunia hiburan maka budaya itu umumnya menempatkan
unsur populer sebagai unsur utamanya. Budaya itu akan memperoleh kekuatannya
manakala media massa digunakan sebagai penyebaran pengaruh di masyarakat
(Bungin, 2009:100). Penjelasan lebih lanjut tentang gagasan budaya populer oleh
Ben Agger, yang mana budaya dapat dikelompokkan menjadi empat aliran, yaitu
(Bungin, 2009:92):
1. Budaya dibangun berdasarkan kesenangan tapi tidak substansial dan
mengentaskan orang dari kejenuhan kerja sepanjang hari.
2. Kebudayaan populer menghancurkan nilai budaya tradisional.
27
3. Kebudayaan menjadi masalah besar dalam pandangan ekonomi Max
kapitalis
4. Kebudayaan populer merupakan budaya yang menetes dari atas.
Dari pejelasan di atas dapat disimpulkan bahwa budaya populer adalah budaya
yang di sukai banyak orang, ringan, mudah di terima dan menghibur. Studi
budaya populer tidak hanya membahas tentang hiburan dan rekreasi saja namun
juga terdapat pertarungan makna didalamnnya, budaya populer di dominasi
dengan produksi dan konsumsi barang-barang material mana kala penciptanya di
dorong oleh motif laba. Budaya populer dapat berbentuk gaya hidup maupun
karya-karya dan praktik-praktik intelektual dan khususnya kegiatan-kegiatan yang
bersifat seni.
2.7 Kerangka Fikir
Perkembangan teknologi komunikasi pada saat ini terjadi begitu pesat. Kemajuan
di bidang teknologi komunikasi inilah yang paling cepat memunculkan
terbentuknya era global yang antar negara seakan-akan tidak ada lagi batas-batas
teritorial. Globalisasi menunjukkan perubahan besar dalam masyarakat dunia. Apa
yang ditunjukkan bukan sesuatu yang mengada-ada. Bukan sekadar soal kita
menambah perlengkapan modern, seperti video, fashion, televisi parabola dan
komputer dalam cara hidup. Kita hidup di dalam dunia yang sedang mengalami
transformasi yang luar biasa sehingga pengaruhnya hampir melanda setiap aspek
kehidupan. Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi menjadi
sebuah fenomena yang selalu menarik untuk diminati. Dengan adanya
perkembangan teknologi komunikasi memunculkan bentuk baru dari sebuah
28
media yang telah terdigitalisasi dan mempunyai kecepatan dan kemudahan akses
dalam menyebarkan informasinya.
Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi menjadikan manusia dalam
berhubungan dengan pihak lain seakan tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat.
Kapan pun dan dimana pun manusia dengan perangkat teknologi tersebut bisa
menjalin hubungan, mendapatkan informasi, dan menyebarkan informasi kepada
orang lain. Salah satu sektor yang juga ikut dengan arus perkembangan teknologi
yaitu produksi komik yang dulu dalam bentuk cetak, sekarang terdigitalisasi dan
dapat di sebar luaskan melalui sosial media atau website. Salah satu website yang
dimintai untuk mempublikasikan komik digital adalah webtoons.com.
Webtoons.com merupakan website yang di kembangkan oleh perusahaan dari
Korea Selatan yang menyediakan layanan membaca dan menerbitkan komik
secara digital. Pada tahun 2016 secara global pengguna aktif webtoons.com
terdapat sebanyak 35 juta orang dan 6 juta diantaranya berasal dari Indonesia.
Salah satu webtoon yang terkenal adalah Pasutri Gaje, yang kreatornya juga
berasal dari Indonesia yaitu Annisa Nisfihani. Webtoon Pasutri Gaje telah di
favoritkan oleh 3 juta pengguna webtoons.com dan juga mendapat rating sebesar
9,78/10. Selain itu juga webtoon asli Indonesia ini telah di terjemahkan kedalam
10 bahasa.
Webtoon Pasutri Gaje melakukan hibridisasi budaya di dalamnya, dimana gaya
menggambar yang di gunakan yaitu gaya gambar manga dari Jepang, sedangkan
dari segi alur cerita, penokohan dan latar cerita yang sangat Indonesia namun
dapat menarik pembaca dari beberapa negara untuk menerjemahkan dan ikut
29
membaca webtoon tersebut. Populernya webtoon Pasutri Gaje ini tidak lepas dari
pengaruh globalisasi, dimana webtoon Pasutri Gaje menyerap unsur global yaitu
manga dari Jepang sebagai salah satu daya tarik dari komiknya. Globalisasi telah
memberi warna dan erat hubungannya dengan ilmu-ilmu sosial. Salah satunya
selera sajian bacaan pada cerita bergambar.
Indonesia bukan hanya salah satu negara yang mengikuti perkembangan budaya
populer Jepang, tetapi sudah mencangkup seluruh dunia. Globalisasi budaya
populer Jepang kini dibuktikan dengan banyaknya peminat gambar bercerita
dalam sajian manga. Budaya populer adalah budaya yang lahir atas keterkaitan
dengan media. Definisi dari budaya populer adalah budaya yang menyenangkan,
di sukai banyak orang dan di dominasi oleh produksi dan konsumsi barang-barang
material dan bukan oleh seni sejati mana kala penciptanya di dorong oleh motif
laba. Definisi budaya populer harus mencakup dimensi kuantitatif, apakah suatu
budaya itu di konsumsi oleh banyak orang. Kepopuleran Webtoon Pasutri Gaje
sendiri tidak lepas dari peranan media massa dalam menyebarkan informasinya.
Dari segi kuantitatif Webtoon Pasutri Gaje telah di favoritkan sebanyak 3 juta
pengguna webtoon.com dan juga telah di terjemahkan ke dalam 10 bahasa, dapat
di katakan bahwa webtoon Pasutri Gaje sudah populer tidak hanya di Indonesia
namun sampai ke masyarakat Internasional.
30
Gambar 7. Peta Konsep Penelitian
Populer
Webtoon Pasutri Gaje
Menghasilkan
Menerbitkan
Manga dari
Jepang
Cerita, Latar dan
Penokohan dari
Indonesia
Terjadi Hibridisasi Budaya
Media Baru
Webtoon Globalisasi
Pekembangan
Teknologi Komunikasi
Menghasilkan
Menjadi
31
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tipe Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi
kasus, sebagai mana yang di ungkapkan Creswell bahwa metodologi kualitatif
dapat dilakukan dengan berbagai pendekatan antara lain: penelitian partisipatoris,
analisis wacana, etnografi, grounded theory, studi kasus, fenomenologi, dan
naratif (Creswell, 2010: 20). Penelitian kualitatif sebagai metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi
objek alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik
pengumpulan data dengan triangulasi, analisis data bersifat induktif atau
kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada
generalisasi (Sugiono, 2012: 9).
Sedangkan Noor mengatakan bahwa penelitian kualitatif adalah suatu proses
penelitian dan pembahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki
suatu fenomena sosial dan masalah manusia, menekankan sifat realitas yang
terbangun secara sosial, hubungan erat antara peneliti dengan subjek yang diteliti
(Noor, 2009:23). Penelitian kualitatif digunakan jika masalah belum jelas,
mengetahui makna yang tersembunyi, memahami interaksi sosial,
32
mengembangkan teori, memastikan kebenaran data, dan meneliti sejarah
perkembangan. Proses penelitian kualitatif ini melibatkan upaya-upaya penting,
seperti mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan prosedur-prosedur,
mengumpulkan data yang spesifik dari partisipan, dan menganalisis data secara
induktif mulai dari tema-tema yang khusus ke tema-tema umum, dan menafsirkan
makna data (Noor, 2009: 34).
Penelitian deskriptif kualitatif ditujukan untuk mendeskripsikan dan
menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, baik bersifat alamiah maupun
rekayasa manusia, yang lebih memperhatikan mengenai karakteristik, kualitas,
keterkaitan antar kegiatan. Selain itu, penelitian deskriptif tidak memberikan
perlakuan, manipulasi atau pengubahan pada variabel- variabel yang diteliti,
melainkan menggambarkan suatu kondisi yang apa adanya. Satu-satunya
perlakuan yang diberikan hanyalah penelitian itu sendiri, yang dilakukan melalui
observasi, wawancara, dan dokumentasi (Nana Syaodih Sukmadinata, 2011: 73).
Dalam penelitian ini digunakan pendekatan studi kasus sebagai bagian dari
penelitian kualitatif. Menurut Yin studi kasus adalah sebuah penyelidikan empiris
yang menginvestigasi fenomena kontemporer dalam konteks kehidupan nyata,
khususnya ketika batas antara fenomena dan konteks tidak begitu jelas (Yin,
2011: 1). Tujuan penggunaan penelitian studi kasus adalah untuk menjelaskan
bagaimana keberadaan dan mengapa kasus tersebut terjadi. Penelitian studi kasus
bukan sekedar menjawab pertanyaan penelitian tentang „apa‟ (what) obyek yang
diteliti, tetapi lebih menyeluruh dan komprehensif lagi adalah tentang
„bagaimana‟ (how) dan „mengapa‟ (why) (Yin, 2011: 2).
33
Dalam penelitian ini penulis ingin mengungkap krakteristik sebuah media baru
webtoons.com sebagai media pembentuk budaya populer. Pada penelitian ini
penulis menggunakan kepopuleran dari Webtoon Pasutri Gaje, yang sampai di
terjemahkan ke dalam 10 bahasa. Keunikan dari Webtoon Pasutri Gaje yaitu dari
segi cerita dimana menceritakan kehidupan rumah tangga sepasang Pegawai Negri
Sipil (PNS) di Indonesia namun dapat di sukai oleh banyak pembaca di belahan
dunia lainnya, dan keunikan ini menjadi dasar penulis menggunakan pendekatan
studi kasus dalam penelitian ini.
3.2 Fokus Penelitian
Fokus penelitian penting dalam suatu penelitian yang bersifat kualitatif. Hal ini
untuk membatasi ruang lingkup penelitian yang akan dilakukan dan memegang
peranan yang penting dalam memandu serta mengarahkan jalannya suatu
penelitian. Untuk dapat mempermudah dalam penelitian yang dilakukan maka
yang menjadi fokus penelitian yaitu :
1. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana webtoon Pasutri Gaje
menjadi populer
2. Untuk mengetahui dan mendeskripsikan mengapa webtoon Pasutri Gaje
menjadi populer
3. Mengetahui dan mendeskripsikan karakteristik media baru webtoon dalam
pembentukan budaya popular.
34
3.3 Sumber Data
Sumber data utama dalam penelitian kualitatif ialah kata-kata, dan tindakan,
selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen dan lain-lain. Sumber data
dalam suatu penelitian merupakan hal penting yang harus diperhatikan. Menurut
Moleong (2004 : 157) dalam penelitian kualitatif sumber data yang dijadikan
bahan referensi atau acuan adalah :
1. Data Primer
Data primer dalam penelitian ini adalah adalah kata-kata atau wacana yang
diperoleh dengan menggali dan mengumpulkan informasi dari pembaca
Webtoon Pasutri Gaje dan juga dari Annisa Nisfihani kreator dari Webtoon
Pasutri Gaje, terkait dengan mengapa dan bagaimana Webtoon Pasutri Gaje
menjadi populer dan karakteristik media baru webtoon dalam pembentukan
budaya popular.
2. Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang digunakan untuk mendukung data primer, data
sekunder dari penelitian ini adalah naskah, dokumen resmi,literatur,artikel,
koran dan sebagainya yang berhubungan dengan Webtoon Pasutri Gaje.
3.4 Penentuan Informan
Penentuan informan pada penelitian ini dilakukan dengan teknik purposive
sampling, di mana pemilihan dilakukan secara sengaja berdasarkan kriteria yang
telah ditentukan dan ditetapkan berdasarkan tujuan penelitian. Adapun kriteria dan
informan yang ditunjuk atau dipilih dalam penelitian ini adalah informan yang
35
telah membaca Webtoon Pasutri Gaje. Kriteria-kriteria informan dalam penelitian
ini antara lain :
1. Pembaca webtoon yang berdomisili di Indonesia atau di 10 negara yang
telah terdapat terjemahan dari Webtoon Pasutri Gaje.
2. Membaca Webtoon Pasutri Gaje dari episode 1 dan masih mengikuti jalan
ceritanya.
3. Telah menfavoritkan webtoon Pasutri Gaje pada webtoons.com.
Selain itu dalam penelitian ini penulis akan mewawancarai kreator dari Webtoon
Pasuti Gaje yaitu Annisa Nisfihani untuk menunjang data dalam penelitian ini.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang lengkap, akurat dan dapat dipertanggung jawabkan
kebenarannya, peneliti menggunakan pengumpulan data sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi dalam penelitian kualitatif merupakan observasi yang di dalamnya
peneliti langsung turun ke lapangan untuk mengamati perilaku dan aktivitas
individu-individu di lokasi penelitian. Dalam penelitian ini observasi yang
dilakukan dalam bentuk online. Obesevasi online adalah dengan mengamati,
mencari dan mempelajari data-data yang berkenaan dengan faktor-faktor
yang mempengaruhi kepopuleran, respon-respon pembaca pada
webtoons.com dan juga segala bentuk data yang dapat menunjang penelitian
ini.
36
2. Wawancara
Wawancara adalah cara pengumpulan data yang dalam pelaksanaannya
mengadakan proses tanya jawab terhadap orang-orang yang erat kaitannya
dengan permasalahan, baik secara tertulis maupun lisan guna memperoleh
keterangan atas masalah yang diteliti. Dalam wawancara ini, peneliti akan
menyiapkan daftar pertanyaan. Selain dari pertanyaan yang ada, peneliti juga
akan mengutip pernyataan dari informan yang di dapat dari proses
komunikasi yang terjadi.
3. Dokumentasi
Yaitu teknik untuk mendapatkan data dengan cara mencari informasi dari
berbagai sumber yang terkait dengan penelitian, seperti buku, agenda, arsip,
surat kabar, ataupun proses berlangsungnya penelitian dan berbagai referensi
lain yang dibutuhkan.
3.6 Teknik Analisis Data
Analisis data kualitatif dilakukan apabila data empiris yang diperoleh adalah data
kualitatif berupa kumpulan berwujud kata-kata dan bukan rangkaian angka serta
tidak dapat disusun dalam kategori-kategori/struktur klasifikasi. Menurut Miles
dan Huberman, kegiatan analisis terdiri dari tiga alur kegiatan yang terjadi secara
bersamaan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/
verifikasi. Terjadi secara bersamaan berarti reduksi data, penyajian data, dan
penarikan kesimpulan/verifikasi sebagai sesuatu yang saling jalin menjalin
merupakan proses siklus dan interaksi pada saat sebelum, selama, dan sesudah
37
pengumpulan data dalam bentuk sejajar yang membangun wawasan umum yang
disebut “analisis” (Ulber Silalahi, 2009: 339).
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian kualitatif mencakup
transkip hasil wawancara, reduksi data, analisis, interpretasi data dan triangulasi.
Dari hasil analisis data yang kemudian dapat ditarik kesimpulan. berikut ini
adalah teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti:
1. Reduksi data
Melakukan pengumpulan terhadap informasi penting yang terkait dengan
masalah penelitian, selanjutnya data dikelompokkan sesuai topik masalah.
Dengan demikian data yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang
lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data
selanjutnya, dan mencarinya bila diperlukan.
2. Triangulasi
Selain menggunakan reduksi data peneliti juga menggunakan teknik
Triangulasi sebagai teknik untuk mengecek keabsahan data. Dimana dalam
pengertiannya triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu yang lain dalam membandingkan hasil wawancara
terhadap objek penelitian (Moloeng, 2004: 330). Triangulasi dapat dilakukan
dengan menggunakan teknik yang berbeda (Nasution, 2003:115) yaitu
wawancara, observasi dan dokumen. Triangulasi ini selain digunakan untuk
mengecek kebenaran data juga dilakukan untuk memperkaya data. Menurut
Nasution selain triangulasi juga dapat berguna untuk menyelidiki validitas
tafsiran peneliti terhadap data, karena itu triangulasi bersifat reflektif. Denzin
(dalam Moloeng, 2001: 179) membedakan empat macam triangulasi
38
diantaranya dengan memanfaatkan penggunaan sumber, metode, penyidik
dan teori. Pada penelitian ini, dari keempat macam triangulasi tersebut
peneliti hanya menggunakan teknik pemeriksaan dengan memanfaatkan
teknik. Triangulasi teknik berarti peneliti menggunakan teknik pengumpulan
data yang berbeda-beda untuk mendapatkan data dari sumber data yang sama
(Sugiyono, 2013: 330). Dalam penelitian ini penulis menggunakan triangulasi
teknik, dimana sumber data yang akan di bandingkan yaitu sumber data
wawancara, sumber sata observasi dan sumber data dokumen yang berkaitan
dengan penelitian. Uraian triangulasi sumber dapat di ilustrasikan seperti
gambar berikut :
3. Verifikasi Data
Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara dan akan
berubah bila ditemukan bukti - bukti yang kuat yang mendukung pada tahap
berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal
didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali
kelapangan mengumpulkan data maka kesimpulan yang dikemukakan
merupakan kesimpulan yangnkredibel.
Gambar 8. Triangulasi dengan 3 sumber
Observasi
Wawancara
Dokumentasi
Sumber Data
Sama
39
BAB IV
GAMBARAN UMUM
4.1 Sejarah Webtoon
Webtoon pertama kali di rilis oleh Perusahaan Naver dari Korea Selatan pada 23
Juni 2004 dengan nama Naver Webtoon. Perilisan webtoon adalah sebagai respon
atas jatuhnya industri komik di Korea Selatan pada akhir tahun 1990-an dan awal
tahun 2000-an. Pembuat webtoon Jun Koo Kim, memunculkan webtoon sebagai
komik online yang di gulirkan (scroll comics online), hal ini terinspirasi oleh
kebiasaan manusia dalam menggunakan halaman web. Pada awalnya Kim
kesulitan untuk menemukan kreator komik untuk webtoon di karenakan
bentuknya yang berbeda dengan komik pada umumnya, namun Kim menemukan
bahwa kreator komik di Korea Selatan bersedia melakukan perubahan untuk
industri komik yang sedang terpuruk.
Webtoon mulai di luncurkan secara global pada 2 Juli 2015 dan berubah nama
menjadi LINE Webtoon. Pada tahun 2015 juga NAVER sebagai perusahaan yang
menaungi Webtoon mengadakan berbagai acara seperti pertemuan
penandatanganan artis, mendirikan stan Webtoon di International Comic Festival
di Guagzhou,China dan juga menjalin kerja sama dengan Stan Lee, salah satu
tokoh penulis komik yang berpengaruh di Amerika Serikat. Langkah ini di
40
Gambar 9. Logo LINE Webtoon
lakukan guna memperluas titik kontak dengan pengguna global. NAVER akan
berusaha untuk terus mengembangkan isi dan layanan dalam Webtoon untuk
membuat Webtoon menjadi konten global dan membangun ekosistem. Sejak
globalisasi Webtoon, banyak author yang berasal dari berbagai negara, dan karya
mereka diterjemahkan dalam beberapa bahasa. LINE Webtoon pun tersedia dalam
berbagai bahasa antara lain bahasa Inggris, China, Thailand dan Indonesia.
LINE Webtoon masuk ke Indonesia pada tahun 2015. LINE menyebutkan Official
Account LINE Webtoon (@idWebtoon) mendapatkan dua juta pengikut hanya
dua minggu berselang sejak pertama kali dikenalkan. Aplikasi Webtoon
memungkinkan penikmat komik dan kartun untuk membaca berbagai genre
komik karya komikus dari berbagai belahan dunia secara gratis. Pada tahun 2016
secara global pengguna aktif LINE Webtoon terdapat sebanyak 35 juta orang dan
6 juta diataranya berasal dari Indonesia dan di tahun 2016 pula Webtoon memiliki
88 judul komik dan 36 judul komik diantaranya merupakan buatan kreator
Indonesia.
41
4.2 Fitur Dalam Webtoon
Fungsi dasar webtoon sendiri yaitu menyediakan layanan konten komik yang
dapat di baca secara gratis. Dengan adanya webtoon, pembaca tidak perlu lagi
men-download komik yang berbentuk e-book karena pembaca dapat membaca
komik-komik yang sudah tersedia di webtoon secara langsung dengan
menggunakan jaringan internet. Tidak hanya itu webtoon juga mempunyai fitur-
fitur lainnya, fitur-fitur yang ada dalam webtoon antara lain :
Gambar 10. Halaman Utama webtoons.com
Gambar 11. Top Header Halaman Utama webtoons.com
1. Jadwal Harian : fitur jadwal harian dalam webtoons.com menampilkan
komik-komik yang terbit setiap harinya. Fitur ini memudahkan pembaca
untuk selalu mengikuti perkembangan cerita dari komik-komik yang terbit di
webtoons.com.
42
Gambar 12. Jadwal Harian
2. Genre : fitur dalam genre menampilkan komik-komik yang di klasifikasikan
dalam 7 jenis genre, yaitu drama, fantasi, komedi, slice of life, romantis,
thriller, dan horror. Dengan adanya fitur genre dapat memudahkan pembaca
untuk memilih komik sesuai dengan genre favorit-nya.
Gambar 13. Genre
3. Populer : fitur populer menampilkan 10 komik paling populer yang di bagi
dalam 2 kategori, yaitu ter-populer berdasarkan genre dan ter-populer
berdasarkan usia. Dalam kategori ter-populer berdasarkan genre terdapat 8
kategori komik ter-populer, yaitu ter-populer berdasarkan semua genre, ter-
43
populer berdasarkan genre drama, ter-populer berdasarkan genre fantasi, ter-
populer berdasarkan genre komedi, ter-populer berdasarkan genre slice of life,
ter-populer berdasarkan genre romantis, ter-populer berdasarkan genre
thriller, dan ter-populer berdasarkan genre horror. Sedangkan untuk ter-
populer berdasarkan usia webtoons.com membagi 3 kategori usia yaitu, usia
remaja, usia 20 tahun-an dan usia 30 tahun-an. Dengan adanya fitur populer
ini selain dapat memudahkan pembaca dalam memilih komik berdasarkan
komik yang ter-populer juga sangat bermanfaat bagi kreator-kreator komik
untuk memonitor perkembangan komik mereka lewat fitur populer.
Menurut halaman website webtoon.com untuk dapat masuk pada daftar
populer di lihat dari trafik (tingkat kunjungan) pada komik, dan berapa
banyak likes, komentar, subscribers, dan rating yang di dapat. Selain itu
peneliti juga menemukan dari forum Tapas dimana para kreator komik di
webtoon berdiskusi bahwa untuk mempertahankan urutan dalam daftar
populer mereka harus rutin menerbitkan komik dengan kualitas yang sama
bagus setiap minggunya (https://forums.tapas.io/t/webtoons-messed-up-
popularity-algorithm/24122/5 diakses 20 September 2018).
44
Gambar 14. Populer
4. Webtoon Challenge: merupakan fitur yang memungkinkan semua orang
untuk menerbitkan komik secara online untuk muncul di webtoons.com, agar
dapat dinikmati oleh para pembaca webtoon di seluruh dunia. Selain itu
komikus yang menerbitkan komik-nya di webtoon challenge dapat
berkesempatan menjadi komikus tetap di webtoons.com.
Gambar 15. Webtoon Challenge
45
Selain fitur-fitur di atas webtoons.com juga mempunyai fitur lainnya yang
terdapat pada halaman utama komik, fitur-fitur tersebut antara lain:
Gambar 16. Halaman Utama Komik
1. Informasi Penulis : fitur informasi penulis menampilkan nama, informasi
tentang penulis komik tersebut, dan juga komik-komik lainnya yang pernah
penulis tersebut buat di webtoons.com. Informasi penulis di buat langsung
oleh penulis komik tersebut dan informasi yang dimuat disesuaikan dengan
selera penulis komik.
Gambar 17. Nama Penulis Pasutri Gaje
46
Gambar 18. Tentang Penulis
2. Share dan Favorit : share merupakan fitur yang dapat digunakan untuk
membagikan webtoon tersebut ke sosial media seperti Facebook,Twitter,
ataupun membagikan link ke sosial media lainnya. Sedangkan fitur favorit
digunakan agar pembaca dapat berlangganan dan mendapat pemeberitahuan
ketika terdapat episode baru dalam komik tersebut.
Gambar 19. Share dan Favorit
3. Informasi Komik: merupakan fitur yang menampilkan informasi tentang
komik tersebut, yang terdiri dari berapa banya orang yang mem-favoritkan
komik tersebut, rating dari pembaca yang mempunyai nilai tertinggi 10,
jadwal komik diperbarui dan juga sinopsis komik. Fitur ini sangat membantu
penulis komik untuk mengetahui perkembangan komik mereka.
47
4. Love/Suka: merupakan fitur yang ada pada setiap episode komik, fitur ini
menunjukan berapa banyak pembaca yang menyukai episode tersebut. Fitur
ini dapat di jadikan bahan evaluasi bagi penulis komik untuk membuat
episode selanjutnya.
Gambar 21. Fitur Suka
Gambar 22. Fitur love pada setiap Episode
5. Komentar: merupakan fitur yang memungkinkan pembaca saling berinteraksi
dengan satu sama lain. Pembaca di berikan batas 500 karakter untuk
berkomentar dan juga dapat menjawab komentar pembaca lainnya. Fitur
komentar dapat berguna bagi penulis komik untuk melihat harapan-harapan
Gambar 20. Informasi Komik
48
pembaca bagaimana kelanjutan cerita dari komik mereka, atau bisa juga
sebagai motivasi yang di dapatkan dari para pembaca.
Gambar 23. Komentar
4.3 Pasutri Gaje
Sejak Line Webtoon masuk ke Indonesia pada 2015 terdapat banyak sekali
komikus yang menerbitkan komiknya sendiri lewat webtoons.com. Salah satunya
adalah Annisa Nisfihani, seorang komikus asal Tenggarong, Kalimantan Timur.
Annisa Nisfihani merupakan penulis dari komik Pasutri Gaje yang merupakan
lanjutan dari komik My Pre-Wedding. Pasutri Gaje sendiri sudah mulai terbit
sejak 7 Oktober 2016 dan masih berlanjut sampai sekarang dengan total 2 season.
Menurut halaman webtoon Pasutri Gaje sudah memiliki 3 juta pembaca yang
mem-favoritkan dan mempunyai rating sebesar 9,78/10 dari pembaca
webtoons.com.
Pasutri Gaje mempunyai cerita tentang kehidupan sepasang suami-istri baru yang
sama-sama berprofesi sebagai pegawai negri sipil di kelurahan yang ada di kota
Tenggarong, Kalimantan Timur. Tokoh utama dalam komik ini adalah Adiman
49
Purnama dan Adelia Putri, Adimas dan Adelia adalah pasangan suami-istri yang
romantis namun mempunyai perilaku yang kadang tidak jelas, sama seperti judul
komiknya yaitu Pasutri Gaje.
Gambar 24. Cerita Awal Pasutri Gaje
Cerita webtoon Pasutri Gaje di mulai dari kehidupan Adimas dan Adelia 2 bulan
setelah menikah. Adelia sempat dikira sudah hamil oleh teman sekantornya yaitu
Linda dan Meka karena mengeluh sakit perut, hal ini membuat Adelia berpikir
untuk menunda mempunyai anak karena alasan finansial. Dari sudut pandang
Adelia setelah menikah kehidupannya tidak banyak berubah kecuali ketika pulang
kerja ada Adimas yang menemani, ada yang meperhatikan Adelia dan masih
beradaptasi dengan gaya hidup setelah menikah. Konflik pertama datang dari adik
Adimas yaitu Ares yang bersikap canggung terhadap Adelia, konflik ini pun
terselesaikan karena Ares dan Adelia hanya salah paham saja. Dimana Ares hanya
belum terbiasa dengan keberadaan kakak ipar di rumahnya dan Adelia pun
berusaha memperbaiki hal tersebut dengan mencoba lebih dekat dengan Ares.
Setelah kejadian tersebut akhirnya Adimas dan Adelia memutuskan untuk pindah
kerumah mereka sendiri untuk mulai hidup mandiri.
50
Gambar 25. Ilustrasi Adelia melawan kecoa
Persiapan rumah baru dimulai dengan bersih-bersih namun saat bersih-bersih
rumah Adimas menemukan sekumpulan kecoa, karena Adimas sangat takut
dengan kecoa, Adelia pun langsung dengan sigap mengusir kecoa tersebut.
Setelah rumah baru Adimas dan Adelia selesai di bersihkan,di keesokan harinya
di adakan syukuran kecil-kecilan dengan keluarga terdekat. Setelah pindah
kerumah baru Adelia sangat senang karena dapat lebih leluasa. Namun
permasalahan baru mulai datang seperti ketika ada pegawai mini market yang
naksir Adimas yang bernama Rani, adapatasi Adimas dan Adelia dengan tetangga
sekitar dan melakukan kewajiban seperti ronda, dan gotong royong antar tetangga.
Penyelesaian dari permasalahan antara Adimas, Adelia dan Rani yaitu ketika
Adelia secara terang-terangan berbicara kepada Rani bahwa lelaki yang ia sukai
adalah suami-nya, dan akhirnya pun Rani sadar diri dan mundur.
51
Gambar 26. Ilustrasi usaha Adimas dan Adelia untuk mendapatkan anak
Cerita selanjutnya yaitu saat Adimas dan Adelia sedang berusaha untuk
mempunyai anak. Berbagai cara sudah di lakukan seperti konsultasi ke dokter dan
makan-makanan sehat, namun beberapa kali gagal. Adimas dan Adelia pun tetap
sabar dan berusaha untuk mempunyai anak sampai di akhir season 1 dimana
Adelia di nyatakan positif hamil.
52
Gambar 27. Ilustrasi Adelia memberitahukan kabar kehamilannya
Di season ke-2 di mulai dengan berita kehamilan Adelia yang nanti akan
mendapatkan anak kembar. Berita kehamilan Adelia di sambut sangat baik
dengan keluarga terdekatnya, namun terjadi konflik antara bapak Adimas dan
Adelia tentang siapa yang akan merawat Adelia ketika ia sudah dekat dengan
waktu persalinannya. Untuk menyelesaikan masalah ini akhirnya Adimas dan
Adelia memutuskan untuk tidak merepotkan kedua orangtua untuk merawatnya
saat sudah dekat waktu persalinan dan kedua orang tuanya pun mehargai
keputusan dari Adimas dan Adelia. Di season 2 ini pun ceritanya di dominasi
dengan persiapan Adelia dan Adimas dalam menyambut anak mereka nantinya.
53
Gambar 28. Ilustrasi Cinta segitiga antara Meka, Linda dan Ningsih
Selain itu dalam webtoon Pasutri Gaje tidak hanya menceritakan tentang
kehidupan Adimas dan Adelia, namun juga ada juga cerita tentang cinta segi tiga
antara tokoh Meka, Linda dan Ningsih.
4.3.1 Tokoh Webtoon Pasutri Gaje
Dalam sebuah komik pasti ada tokoh yang membuat cerita dalam komik tersebut
menjadi menarik. Tokoh adalah para pelaku yang terdapat dalam sebuah cerita
fiksi, dari setiap tokoh dalam komik mempunyai watak dan sifatnya masing-
masing. Menurut Nurgiyantoro (2013: 258) tokoh dapat di bedakan 2 jenis
berdasarkan tingkat perannya yaitu tokoh utama dan tokoh tambahan. Tokoh
utama merupakan tokoh yang sering muncul dalam sebuah cerita dan sering
mendapatkan komentar, sedangkan tokoh tambahan adalah tokoh yang sedikit
sekali memegang peran dalam peristiwa cerita dan mendapat komentar seadanya
saja. Dalam webtoon Pasutri Gaje sendiri mempunyai 2 tokoh utama yaitu
Adimas Purnama dan Adelia Putri, sedangkan untuk tokoh tambahan yang sering
muncul dalam Pasutri Gaje adalah Meka, Linda dan Ningsih. Penjelasan watak
dan sikap para tokoh webtoon Pasutri Gaje adalah sebagai berikut :
54
1. Tokoh Utama :
a. Adimas Purnama
Gambar 29. Tokoh Adimas
Adimas Purnama merupakan sosok lelaki yang populer dan tampan sejak
sekolah, banyak wanita yang mengejarnya namun selalu di tolak olehnya.
Adimas mempunyai prinsip yaitu tidak akan mencari pasangan hingga ia
mapan. Pekerjaan Adimas adalah seorang Pegawai Negri Sipil dan
menjabat sebagai sekretaris kelurahan. Di umur Adimas ke 27 ia
memutuskan untuk melamar Adelia karena terpesona olehnya. Adimas
mempunyai ketakutan tersembunyi dengan seekor kecoa, dan berkat
insiden yang melibatkan kecoa akhirnya Adimas dapat jatuh cinta kepada
Adelia. Suatu ketika Adimas sedang menunggu sahabatnya yaitu Meka di
depan kantornya, dan tanpa sengaja ia bertemu dengan kecoa dan langsung
dengan sigap Adelia menangkis kecoa tersebut dengan tangan kosong.
Sejak saat itu Adimas pun jatuh cinta dengan Adelia.
55
b. Adelia Putri
Gambar 30. Tokoh Adelia
Adelia bekerja sebagai seorang PNS di sebuah kecamatan. Adelia
merupakan anak bungsu dari 2 saudara. Adelia mempunyai sifat
pemberani dan berpenampilan seperti laki-laki, sewaktu kecil ia
mempunyai potongan rambut seperti laki-laki namun semua itu berubah
ketika ia di sakiti oleh pacarnya sewaktu SMA dan sejak saat itu Adelia
merubah penampilannya menjadi lebih feminim dan anggun. Pada
umurnya yang ke -25 Adelia tiba-tiba dilamar oleh Adimas, awalnya
Adelia menolak karena tidak mengenal Adimas secara dekat, namun lewat
pendekatan dan bantuan dari sepupunya sekaligus sahabat Adimas yaitu
Meka untuk meyakinkan Adelia bahwa Adimas adalah lelaki baik-baik
dan akhirnya Adelia pun setuju untuk menikah dengan Adimas. Walaupun
lamaran Adimas sempat di tolak oleh orangtua Adelia karena menurut
orang tua Adelia,ia masih di anggap belum dewasa, namun hal itu dapat
dilalui Adelia dan Adimas dengan berhasil melalui bebrapa syarat dari
Ayah Adelia.
56
2. Tokoh Tambahan
a. Meka Satria
Gambar 31. Tokoh Meka
Meka adalah sepupu dari Adelia sekaligus sahabat dari Adimas sejak
SMP. Adelia dan Meka bekerja dalam satu instansi. Berkat Meka, Adelia
dan Adimas dapat mengenal satu sama lain lebih jauh. Meka di ceritakan
sebagai seseorang pria lajang yang sedang terjebak antara dua pilihan
yaitu untuk lebih dekat dengan Linda atau Ningsih.
b. Linda
Gambar 32. Tokoh Linda
57
Linda merupakan teman satu instansi dengan Adelia dan Meka. Meka
sempat menaruh hati dengan Linda, namun Linda merasa tidak percaya
diri untuk membalas perasaan Meka karena ia merupakan seorang janda
dengan 1 anak. Di pernikahan sebelumnya Linda bercerai karena adanya
KDRT (Kekerasan dalam Rumah Tangga) yang di lakukan oleh
suaminya. Pengalaman buruk di masa lalu yang membuat Linda ragu-
ragu untuk memulai hubungan baru.
c. Ningsih
Gambar 33. Tokoh Ningsih
Ningsih merupakan sahabat Adelia sejak SD, yang bekerja di sebuah
Apotik. Ningsih di gambarkan sebagai wanita yang cantik dengan rambut
pirang namun mempunyai nama yang sangat Indonesia. Meka dan
Ningsih bertemu saat Meka di perintahkan Abahnya untuk mengambil
obat di Apotik dimana Ningsih bekerja. Pada saat itu juga Ningsih
langsung terang-terangan mengatakan bahwa ia menyukai Meka,namun
pada saat itu Meka sendiri masih merasa kaget dan risih. Ningsih yang
mempunyai sifat ceria yang membuat Meka terus memikirkannya.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Webtoon merupakan salah media baru yang menyediakan komik dalam bentuk
digital yang tidak berbayar untuk mengaksesnya. Kelebihan-kelebihan yang
disediakan oleh webtoon sangat membantu dalam meraih sebuah kepopuleran
sampai masyarakat global. Dengan fitur-fitur dan media promosi yang disediakan
oleh webtoon membuat sebuah karya dari suatu daerah dapat menjadi karya yang
populer dan dikenal secara global. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan
yang telah di peroleh, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Kepopulern webtoon Pasutri Gaje merupakan hasil dari kekuatan media
dalam menyebarkan informasinya secara global. Media webtoon Webtoon
Pasutri Gaje menjadi populer tidak hanya dikarenakan “kualitas” webtoonnya
itu sendiri namun juga di dukung oleh media promosi yang dapat menjangkau
masyarakat global. Media promosi yang di sediakan webtoon seperti akun
resmi webtoon Indonesia di Instagram dan Youtube yang khusus
mempromosikan webtoon-webtoon yang berasal dari komikus Indonesia.
Selain itu promosi yang dilakukan pembuat webtoon Pasutri Gaje dan para
97
pembaca juga membantu dalam proses webtoon Pasutri Gaje menjadi budaya
populer.
2. Alasan webtoon Pasutri Gaje menjadi populer yaitu dikarenakan webtoon ini
menggunakan gaya gambar manga dari Jepang yang sudah populer terlebih
dahulu. Penggunaan manga pada gaya gambar webtoon Pasutri Gaje
memudahkan webtoon ini untuk di terima oleh pembaca di seluruh dunia.
Selain itu webtoon Pasutri Gaje juga mempunyai kelebihan pada jalan cerita
yang terasa dekat dengan cerita kehidupan sehari-hari, dan mempunyai latar
cerita yang unik yaitu menceritakan cerita cinta Pegawai Negri Sipil (PNS).
Untuk budaya Indonesia yang terdapat pada cerita webtoon Pasutri Gaje
menjadi sebuah pelengkap untuk membuat webtoon ini berbeda dengan
webtoon romantis lainnya. Webtoon Pasutri Gaje mempunyai gambaran
visual yang sangat di sukai oleh para pembaca. Penggambaran tokoh yang
rupawan dan gaya antar tokoh yang menarik dan bervariasi menjadi daya
tarik tersendiri untuk para pembaca.
3. Media baru mempunyai andil yang besar dalam pembentukan budaya
populer, semakin luas jangakuan dan kemudah akses terhadap media baru,
semakin populer sebuah budaya. Seperti budaya populer manga dari Jepang
yang sudah populer sebelumnya di era media cetak menjadi lebih populer
dengan perubahan ke komik digital di karenakan adanya media baru. Media
baru webtoon mempunyai karakteristik tersendiri dalam pembentukan budaya
populer, antara lain: Pertama, kemudahan dalam akses yaitu untuk mengakses
webtoon tidak diperlukan log in dan halaman utama website webtoons.com
langsung menampilkan pilihan webtoon yang dibagi kedalam beberapa fitur.
98
Kedua, interaktif yaitu website webtoon menyediakan fitur komentar untuk
para pengguna saling berinteraksi. Ketiga, konten yang beranekaragam bahwa
konten komik dalam webtoons.com lebih bervariasi dari segi pewarnaan,
dapat menambahkan latar lagu, dan penggunaan GIF (Graphics Interchange
Format). Keempat,tidak berbayar yaitu untuk mengakses dan membaca
komik pada website webtoons.com pengguna tidak di kenakan biaya apapun.
Terakhir, multilingual adalah layanan webtoons.com yang dapat diakses
dalam berbagai bahasa.
6.2 Saran
Dalam sebuah penelitian, seorang peneliti harus memberikan suatu masukan
berupa saran-saran yang bermanfaat bagi semua pihak yang berkaitan dengan
penelitian ini. Adapun saran-saran yang peneliti berikan setelah meneliti
permasalahan ini adalah:
1. Harapan peneliti agar masyarakat Indonesia mendukung karya-karya komikus
lokal agar industri perkomikan di Indonesia jaya kembali dan agar budaya
dan nama Indonesia lebih dikenal lagi di kancah Internasional. Karena media
komik merupakan media penyebaran informasi yang mudah dimengerti dan
menarik dan hal ini akan mempermudah dalam memperkenalkan budaya-
budaya Indonesia ke masyarakat luas.
2. Perkembangan teknologi yang semakin maju memberikan kita kebebasan
untuk mengeksplorasi informasi dan mengembangkan kreatifitas. Melalui
media baru peneliti mengharapkan masyarakat agar lebih maksimal
99
mempergunakan fitur-fitur yang ada dan menggunakan media baru untuk hal-
hal yang positif.
3. Peneliti menyadari jika dalam penelitian ini masih banyak terdapat
kekurangan. Kelemahan penelitian ini terletak hanya pada bahasan
mengungkap bagaimana dan mengapa webtoon Pasutri Gaje dapat menjadi
budaya populer dan juga karateristik dari media baru dalam pembentukan
budaya populer. Padahal masih banyak hal yang dapat dikaji lebih lanjut
terhadap webtoon Pasutri Gaje seperti dampak membaca webtoon Pasutri
Gaje terhadap perspektif terhadap menikah. Diharapkan akan ada penelitian
lain yang mengkaji tentang webtoon Pasutri Gaje sebagai budaya populer.
DAFTAR PUSTAKA
Allen, Matthew dan Sakamoto,Rumi. 2006. Popular Culture, Globalization and
Japan. USA:Routlege
Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia. 2015. Profil Pengguna Internet
Indonesia 2014. Jakarta : APJII
Bhaduri, Saugata. 2008. Negotiating Glocalization: Views From Language,
Literature, and Culture Studies. New Delhi: Anthem Press India.
Burhan, Bungin. 2007. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus
Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Gumelar, M.S. 2011. Comic Making. Jakarta: PT Indeks
Koentjaraningrat. 2000. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Radar Jaya Offset.
Lexy J, Moleong . 2004. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
McCloud,Scott. 1993. Memahami Komik. Jakarta : Kepustakaan Populer
Gramedia
McQuail, Denis. 2011. Teori Komunikasi Massa McQuail , Edisi 6 Buku 1.
Jakarta: Salemba Humanika
Nurgiyantoro, Burhan. 2013. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: Gajah Mada
University Press.
Ritzer, George. 2004. The Globalization of Nothing. California: Pine forge Press.
Robertson, Roland. 1995. Glocalization :Time-Space and Homogeneity-
Heterogeneity. London: Sage Publication
Storey, Jhon. 2009. Cultural Theory and Populer Culture An Introduction Fifth
Edition. United Kingdom: Pearson Longman
Subady Ibrahim, Idy dan Bachruddin Ali Akmad. 2014. Komunikasi dan
komodifikasi, Mengkaji Media dan Budaya Dalam Dinamika Globalisasi.
Jakarta : Yayasan Pustaka Obor Indonesia
Yin, Robert K. 2011. Studi Kasus: Desain dan Metode. Jakarta: Rajagrafindo
Persada.
Nurudin. 2012. Pengantar Komunikasi Massa. Jakarta: Rajawali Pers
Skripsi
Akbar, Ibnu. 2008. Analisis Faktor Berhubungan Dengan Perilaku Membaca dan
Tingkat Kepuasan Remaja Terhadap Penerbit Komik Jepang (Manga).
Fakultas Pertanian. Institut Pertanian Bogor. Bogor
Ardi Nugroho,Prista.2016. Anime Sebagai Budaya Populer (Studi Pada
Komunitas Anime di Yogyakarta).Fakultas Ilmu Sosial .Universitas Negri
Yogya. Yogyakarta
Hadyan Hirzi,Muhammad.2017.Globalisasi Budaya Populer Jepang melalui
Industri Kreatif Jepang di Indonesia. Faktultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik .Universitas Gadjah Mada. Yogyakarta
Indriana Mei, Listiyani. 2012. Pengembangan Komik sebagai Media
Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Persamaan Dsar
Akuntansi untuk Siswa SMA Kelas XI. Fakultas Ekonomi. Universitas Negri
Yogyakarta . Yogyakarta
Osman, Fahli. 2013. Perancangan Buku Novel Grafis Sosok Dibalik Nama D.N
Aidit. Fakultas Desain. Universitas Komputer Indonesia. Bandung
Puspaning Galih, Aulia. 2015. Aktualisasi Diri Kelompok Penggemar
(Fandom)Manga. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas
Aislangga Surabaya
Qura, Nurusalamah Min Ummil. 2017. Analisis Wacana Kritis Humor Line
Webtoon Si Udin . Fakultas Dakwah dan Komunikasi. UIN Sunan Ampel.
Surabaya
Rachmawati,Diyah. 2009. Televisi dan Budaya Pop (Studi Korelasi Terpaan
Media Televisi,Status Ekonomi dan Tingkat Religiusitas dengan Persepsi
Terhadap Budaya Pop di Kalangan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi
FISIP UNS). Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Sebelas
Maret. Surakarta
Setiawan,Rudy. 2013. Kekuatan New Media Dalam Membentuk Budaya Populer
di Indonesia (Studi Tentang Menjadi Artis Dadakan Dalam Mengunggah
Video Musik di Youtube). Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik .Universitas
Mulawarman. Samarinda
Jurnal
Khondker, Habibul Haque. 2004. Glocalization as Globalization : Evolution of a
Sociological Concept.
https://www.bangladeshsociology.net/1.2/2BEJS%201.2-3.pdf diakses 20
April 2018.
Venus, Antara & Lucky Helmi.2010. Budaya Populer Jepang di Indonesia:
Catatan Studi Fenomenologis Tentang Konsep DIri Anggota Cosplay Party
Bandung.jurnalaspikom.org/index.php/aspikom/article/download/9/6,
diakses 27 September 2018.
Internet
Aditya,Prama. 2015. Comic : Manga vs Western Comic.
http://pramaaditya.com/2015/06/13/, diakses 24 April 2018
Aditya,Pramana. 2015. Comic: Manga vs Western Comic.
http://pramaaditya.com/2015/06/13/manga-v-komik/. diakses 24 April 2018
Agnes, Tia. 2016. Pembaca LINE Webtoon Indonesia Terbesar di Dunia.
https://hot.detik.com/art/d-3274551/pembaca-line-webtoon-indonesia-
terbesar-di-dunia , diakses 15 Oktober 2017
Alabn. 2015. Komik Doraemon,Dragon Ball dan Sejarah Masuknya Manga ke
Indonesia. http://www.alabn.com/komik-doraemon-dragon-ball-indonesia/
diakses 27 September 2018
B. Wang, Charles. 2016. Webtoon: The Evolution of Korean Digital Comic.
https://www.artsy.net/show/charles-b-wang-center-webtoon-the-evolution-
of-korean-digital-comics, diakses 24 Desember 2017
Brilio. 2016. Fakta di balik 3 Webtoon Populer Indonesia, kisah cintannya bikin
baper. https://www.brilio.net/sosok/fakta-di-balik-3-webtoon-populer-
indonesia-kisah-cintanya-bikin-baper-161116r.html diakses 30 September
2018
Ifani, Zulfi. 2010. Memahami Istilah Media Baru (New Media).
https://www.kompasiana.com/zulfiifani/memahami-istilah-media-baru-
newmedia_54ff 6d67a33311bc4c50ff2d,. Diakses pada 17 Desember
2017manga-v-komik/, diakses 24 April 2018
Meodira, Arindra. 2015. LINE Hadirkan Webtoon, Platform Digital bagi Pecinta
Komik. https://www.antaranews.com/berita/495706/line-hadirkan-webtoon-
platform-digital-bagi-pecinta-komik, diakses 24 Desember 2017
Nur Aisyah,Asmi. 2017. Jadi Best Comment Di Line Webtoon, Apa Untungnya?.
http://www.gogirl.id/news/life/jadi-best-comment-di-line-webtoon-apa-
untungnya-D39142.html, diakses 6 Agustus 2018
Prabowo, R Cahyo. 2013. Media Online/Media Baru(New Media).
https://www.kompasiana.com/www.radencahyoprabowo.blogspot.
com/media-online-media-baru-new-media_552a39ea6ea834ad4e552d05 ,
diakses pada 18 Desember 2017
Scythe. 2018. Webtoon’s messed up popularity algorithm.
https://forums.tapas.io/t/webtoons-messed-up-popularity-algorithm/24122/5
diakses 20 September 2018
Sycra. 2013. A Talk About Drawing Styles.
https://www.youtube.com/watch?v=FMUYG1hk Y5c., diakses 24 April
2018
Webtoon. What is Webtoon Translate . https://translate.webtoons.com/guide
diakses 30 Juli 2018
Wiswlnit Korean. 2014. How Do Webtoonists Earn Their Money .
https://wiseinit.com/how-do-webtoonists-earn-their-money/ diakses 1
Oktober 2018