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     V-Ray para SketchUpComo aprender V-Ray en poco tiempo 

    Daniel PŽrez Barber‡ - 31 de marzo de 2014 

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    Daniel PŽrez Barber‡

     

    Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

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    Daniel PŽrez Barber‡

     

    INDICE: 

    RENDERS EXTERIORES: 

    RENDERS INTERIORES:  4 

    MATERIALES:   6 

    MEJORAR VELOCIDAD RENDER:   9 

    ÀQUƒ ES GLOBAL ILUMINATION (GI)?:   10 

    ÀCOMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?:   10 

    CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING:  11 

    LIGHT CACHE: 

    11 

    COLOR MAPPING:  12 

    RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE:  13 

    TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.:   14 

    MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR:   16 

    APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP:   19 

    CçUSTICAS PARA PISCINAS:  20 

    RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED): 

    21 

    CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL):   22 

    HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):   23 

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    RENDERS EXTERIORES: 

    Lo que podemos hacer en primer lugar , para deÞnir m‡s los bordes y dar m‡scar‡cter a la imagen, es meternos en ÒImage SamplerÓ, dentro del apartado ÒOpcionesÓ deV-Ray, y colocar el Þltro ÒCatmull RomÓ, dentro de ÒAntialising Þlter" (haremos una pruebapara ver que no retrasa demasiado el tiempo de render).

     

    Para continuar con nuestra bœsqueda de calidad, iremos a ÒIndirect iluminationÓ,

    activamos ÒAmbient oclusionÓ (ver apartado ÒAmbient OclusionÓ) y colocaremos lossiguientes valores (m‡s altos, m‡s calidad -> m‡s tiempo de render):  - Radius: 80  - Subdivs: 15  - Amount: 0,6

     

    Ambient Oclusion nos ayudar‡ a deÞnirlas artistas perdidas por la luz, d‡ndonoslas m‡s deÞnidas aœn.

     

    - Para poner el cielo: 

    1¼ Nos metemos en ÒEnvironmentÓ a GI color y BG color (clickando en la ÒmÓ) ytenemos que poner ÒTexBitmapÓ a la izquierda del todo, y luego ÒUVWGenenvironmentÓarriba del todo. En mapping type, spherical, y en Þle, cargamos el cielo que queramos.  

    - Nota: Deberiamos tener dos im‡genes,una en alta resoluci—n para BG y otra debaja para GI, ya que GI solo se usar‡ parailuminar. Aceleraremos tiempos de render.  

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      2¼ A continuaci—n colocaremos nuestro sol:Nos vamos a ÒEnvironmentÓ, y el ÒReßect ColorÓle damos a la ÒMÓ, conÞguramos un ÒTexskyÓ yponemos ÒSunLightÓ, habilitamos el sol enÒGeneralÓ y le metemos un ÒSizeÓ de entre 3 y10 para la difuminaci—n de las sombras y unaintensidad de entre 0,04 y 0,08.

    3¼ Luego de esto, DESTILDAMOS ÒReßectColorÓ (en ÒenvironmentÓ, opciones de V-Ray).

    DespuŽs de colocar el sol, hacemosun render y vemos que tal est‡ lailuminaci—n. La ajustaremos cambiandolos valores dentro de ÒCameraÓ,cambiaremos shutter speed (+alto =+oscuro) y ISO (+alto = +claro). 

    Si no estamos contentos con los

    resultados, podemos subir intensidad alsol para provocar m‡s fuerza y sombrasm‡s deÞnidas, y modiÞcar los valores dela c‡mara para que nuestra imagen no sequeme.  

    DespuŽs de esto, y no paso menosimportante, deber’amos identiÞcar el solen nuestra imagen, a travŽs de lassombras que SketchUp nos est‡ofreciendo, y imaginarnos donde est‡ en nuestra escena para hacerlo coincidir con el solde nuestra imagen. Podemos ayudarnos de una esfera cromada para realizar esteprocedimiento.  

    Para poner mas atardecer, tenemos que aumentar el ÒturbidiyÓ, as’ parecer‡ que haypoluci—n.

     

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    - Para acelerar render: Este paso estar‡ explicado muchom‡s adelante, pero para empezarcon una explicaci—n sencilla yempezar a trastear con V-Ray,haremos lo siguiente. Nos vamosa l a p r i m e r a p e s t a – a d e

    propiedades, ÒGlobal SwitchesÓ, yti ldamos override material, conÞgurado a un gris medio.

     

    Si queremos que no nos afecte aalgœn material, nos vamos amateriales, lo seleccionamos, y ledamos a Òaffected by overridematerialÓ.  

    - Si algœn material nos reßeja y no se ve como queremos: 

    Nos vamos a materiales, lo detectamos, tildamos GI (dentro de la pesta–a maps),click en ÒMÓ y seleccionamos ÒTexaColorÓ, seleccionando el color que queremos quepredomine, esto va muy bien para cuando perdemos las aristas en algœn color o cuando elcolor del suelo nos est‡ ti–endo las paredes, forzar’amos el color en las paredes.  

    Es para FORZAR un color, pero si viŽramos que aun no tenemos el color que queremos,solo tenemos que subir el ÒGIÓ dentro de ÒmapsÓ en el material, y as’ forzamos aun m‡s elcolor que queremos. Luego para no perder las lineas de uni—n y aristas, nos vamos aÒIndirect iluminationÓ, y tildamos ÒAmbient oclusionÓ, conseguimos mas realismo, aßoran las

    lineas y la imagen tiende a verse mejor, deÞniendo encuentros entre superÞcies y aristas 

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    RENDERS INTERIORES: 

    Dentro de la c‡mara, en opciones de V-Ray, deber’amos dejarlo as’, en el caso deque no este la escena lo suÞcientemente iluminada que queremos:

     

    - Shutter entre 20 y 30 (m‡s bajo aclara la imagen). 

    - ISO entre 200 y 300 (m‡s alto aclara la imagen). 

    - F-number: podemos ir probando entre 6-8. 

    Un problema que nos podemos encontrar en interiores, es que el reßejo del suelo nosti–a las paredes y techo (tambiŽn ser’a aplicable a exteriores). Para forzar un color, lo quetendr’amos que hacer es:

     

    1¼ Nos metemos en materiales dentro de las opciones de V-Ray 

    2¼ Buscamos el material, y nos vamos al œltimo apartado, maps. 

    3¼ Activamos GI, y le damos el valor que creamos conveniente. 

    Tenemos 4 tipos de luces, que son ÒomnilightÓ, Òrectangle lightÓ, Òspot lightÓ e ÒIES lightÓ. Enprimer lugar, si usamos luces interiores desconectaremos el sol: vamos a ÒEnvironmentÓ, ydestildamos ÒGI colorÓ y ÒBG colorÓ. Las luces Òomni" y ÒspotÓ apenas se usan nunca, lo que

    mas la rectangulares para iluminar el interior de una lampara, y las ÒIESÓ para dar un aire aoÞcina, o un interior nocturno para ojos de buey y tal.  

    - RECTANGLE LIGHT: 

    Se suelen poner separadas de la pared. 

    - Double Sided: nos indica si la luz ilumina para un lado o para ambos. 

    - Invisible: invisibilizar la luz, evita reßejos, y no ver la fuente de luz 

    - No Decay: para que no disminuya la intensidad en ningœn lado del render. NO ES REAL. 

    - L i g h t P o r t a l :iluminaci—n exterior.N u e s t r a l u z s ecomportar’a como uncanalizados de luzexterior a interior,proyectando la luzcaptada dentro de lavivienda. Lo queconseguimos es unaluz mas homogŽnead e n t r o d e l ahabitaci—n.

     

    - Store irrad. map:

    NOS ACELERA LOSRENDERS 

    - A f f e c t d i f f u s e ,s p e c u l a r yreßections: no tocarlos, es para que la luz afecte a las propiedades de los materiales  

    - Luces SkyPortal:De alguna forma, distribuyen mejor la iluminaci—n y zonas de contacto, dando mas calidadal render. Se colocan por fuera de las ventanas. Inßuye mucho la calidad del render quepongamos. Son las luces en panel, el primer tipo de luces que hay despuŽs de la esfŽrica.

     

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    - OMNI LIGHT: 

    Es como si fuera un sol, dependiendo del color podemos dar ambientes c‡lidos o frios. 

    -Decay: lo mas real es inverse square 

    - SPOT LIGHT: 

    Es parecida a la ÒOmni lightÓ, los par‡metros mas importantes de esta luz son lossiguientes: 

    -Cone Angle: es el angulode luz que va fuera de laconcentraci—n, esta luz seexpande, y se proyecta.  -P e n u m b r a a n g l e :concentraci—n de luzcontra el suelo va a estaraqu’, este tipo de luz esluz que se proyecta, perono se expande.  

    -Bandoor effects: soncomo las pesta–as que seajustan en las luces tipoSPOT, para que no seexpandan tanto si es queno queremos que seexpandan al haber puestoun cone angle grande.ENCUADRAMOS el hazde luz que emite la luzspot.

     

    - IES LIGHT:  

    Si colocamos luces ISO, debemos colocar la punta del cono incrustada en el techo,dejando as’ la parte del cono que se abre enfocando hacia donde queremos que vaya laluz.

     

    - Power: el valor deber‡ser de 5 millones mas omenos, alt’simo.

     

    - File: deberemos escogeruna luz IES, previadescarga de alguna

    p a g i n a w e b c o m oÒsimesÓ.

     

    - Shadow Subdivs: Comosiempre, cuantas m‡ss u b d i v i s i o n e s m ‡ scalidad, pero mayortiempo de render. 

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    MATERIALES: 

    - REFLEXIîN: 

    Debemos aplicar ÒmÓÑ>ÒfresnelÓ, una capa, ya que lo primero que obtenemos es unespejo. Lo primero esta en blanco y hace referencia a la primera cifra que tenemos abajo, ycambiaremos el valor segœn el material que usemos, modiÞcando a su vez el ÒÞlter" para

    que no sea todo tan blanco. Lo segundo esta en negro y es la segunda abajo, que si no lecambiamos el color, no tiene sentido aumentar la cifra, ya que el negro no reßecta. Conesta capa de Òfresnel" controlamos las reßexiones por un lado u otro.  

    Las reßexiones tienden al blanco, pero si no queremos que tiendan a ese,modiÞcaremos el ÒFilter", justo al lado de ÒReßection". Para que sea mas real lo pondremosdel mismo color que el material que estamos utilizando.  

    - Glosiness (reßection): Perfecci—n de la superÞcie, rugosidad o porosidad. 1 esperfecto, lo que nos saldr‡ un material totalmente liso y pulido con una reßexi—n perfecta.Lo debemos bajar para darle porosidad, situ‡ndolo entre 0,5 y 1, si lo baj‡semos m‡s,tendr’amos un ÒfresnelÓ casi anulado. En ÒHighlightÓ solo hablamos de las partes reßexivas,en ÒReßection", de todo, as’ que podemos deducir que solo cambiaremos el de Reßection.En ÒHightlightÓ nunca se toca a no ser que queramos crear un material especiÞco. Cuandotoquemos el ÒGlosinessÓ, deber’amos aumentar las subdivisiones, ya que la superÞcie noes perfecta y debe tener mas calidad, pero no m‡s de 12 o 15 (suben tiempos de render).  

    - Texture (reßection): Los materiales no son perfectamente lisos y con perfectosreßejos, as’ que utilizaremos esta capa, pinchando en ÒmÓ, y colocando un ÒTexBitmapÓ conla imagen de nuestro material en blanco y negro, conseguida desaturando la imagen

    original en el caso de que no la tengamos. Lo blanco signiÞcar‡ que reßeja, y lo negro, queno. Importante: Colocaremos texture multiplier al mismo nivel que nuestro Glosiness. Sideseamos invertir la reßexi—n nada m‡s tenemos que indicarlo dentro de la ÒmÓ.  

    - Anisotropy: Imaginemos que el material estuviese rallado (negativo vertical, positivohorizontal). Estira los reßejos, quit‡ndoles intensidad y ampliando su longitud. Sicambiamos rotation, el efecto l—gicamente rotar‡.

     

    *Fresnel: El ¬fresnel¬ es un efecto descubierto por Augustin-Jean Fresnel,en el cual se estudia la forma en inciden los rayos y como reßejan.  Unos lo har‡n paralelamente y otros perpendiculares a la c‡mara.  

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    - EMISSIVE: 

    A–adimos una capa que se llama ÒemissiveÓ. B‡sicamente le ponemos un color a la luz(blanco normalmente), y luego una intensidad que iremos variando segœn necesitemos (sesuelen colocar valores altos).  

    - REFRACCIîN: 

    A–adimos una capa de refracci—n. Podemos utilizarlo para crear vidrios  m‡s, omenos, transparentes (+ transp = menos grosor y viceversa). Los pasos son:

    - A–adir un canal de reßexion aplic‡ndole un Þltro ¬m¬ fresnel, y colocar el indice IORdel material a tratar en IOR y Refract IOR.  

    - Anular el canal difusopinchando ¬m¬ dentro deÒTransparencyÓ y aplicamosTexacolor, con blanco, si no loanulamos, no se mostrar‡ lacapa de refracci—n porque esta

    capa la tapar‡ (si la anulamospinchando en transparencia yaplicando blanco, perdemos elobjeto en SketchUp, as’ quemejor de la otra maneraanteriormente explicada). Deesta forma acabamos de mataral canal difuso, perdiendoposibilidades futuras de ponerleun color. Como consejo,podemos quitarle transparenciaal canal difuso, para distinguirsolo, y repito solo, en nuestromodelo de SketchUp queestamos ante un materialtransparente, a efectos derender no se mostrar‡.  

    - A–adir una capa de refracci—n a nuestro material, pinchando en el bot—n derechosobre el mismo.  

    Una vez echo esto y dentro de la capa refracci—n: 

    - Color (Fog): Te–ir el cristal. Podemos usar color multiplier para subir la intensidaddel mismo. Debemos tener en cuenta que si nuestro vidrio es grueso, no podemos subir

    demasiado el fog ya que se sobrete–ir‡, obteniendo un resultado no deseado, tambiŽncontaremos con que si el material es un plano, que no tiene volumen, el fog no nosafectar‡, es decir, a mayor volumen, m‡s afectar‡ el fog.  

    - Glosiness: Cambiamos al material internamente, es decir, lo cambiamos al vidrio pordentro. Dando un valor m‡s bajo conseguiremos un vidrio translœcido, y para cambiartambiŽn la sombra que produzca el vidrio, deber’amos bajar dentro de la capa de reßexi—nel apartado Reßection Glosiness al mismo valor, para que se modiÞque el reßejoadecu‡ndolo a nuestro nuevo material.

     

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      - IOR: cada material tiene un indice diferente de IOR, el cual ser‡ colocado tambiŽnen la capa de reßexi—n, dentro de Fresnel. Lo podemos buscar en google.

    - Affect shadows: para renders interiores, en una ventana debe estar tildado parapermitir el paso de la luz, y en cualquier vidrio comœn estar‡ tildado, as’ que ni tocarlo.

     

    - Affect alpha: para poner una imagen en el lugar de esa ventana que estamoshaciendo una capa de refracci—n.  

    Este canal nos aumentar‡ tiempos de tender bastante, as’ que si lo que queremos escrear un vidrio simple, sin complicaciones, y que se vea bien porque no tenemos un sœperordenador y no tenemos todo el tiempo del mundo, lo que podremos hacer es crear unmaterial con capa de Reßexi—n y Òfresnel" aplicado con su correspondiente IOR, y en lacapa difusa, le colocaremos un ÒTexacolorÓ en ÒTransparencyÓ y le quitamos opacidadsegœn queramos, pudiendo tambiŽn te–irlo con algœn color que queramos en el apartadoColor de la capa difusa.  

    El ’ndice IOR del v’drio segœn datos cient’Þcos es de 1,517  El ’ndice IOR del agua segœn datos cient’Þcos es de 1,33

     

    COMO CREAR UN MATERIAL: 

    1¼ Clickaremos en la pesta–a materiales de V-Ray, y pincharemos en ÒSceneMaterialÓ con el bot—n derecho, creando un material standard.

     

    2¼ En nuestro canal ÒDiffuseÓ, hacemos click en la ÒmÓ de ÒcolorÓ, elegimos unTexBitmap y cargamos la imagen del material que queramos. La ÒmÓ pasar‡ a mayœsculaÒMÓ. 

    3¼ Para conÞgurar la rugosidad del material, mirar el apartado de conÞguraci—n deÒBumpÓ y ÒDisplacementÓ (siempre intentaremos conÞgurar en ÒBumpÓ, ya queÒDisplacementÓ retrasa much’simo los tiempos de render).

     

    4¼ Para ajustar el tama–o del material en nuestro objeto, iremos al apartadoÒMateriales Vismat, crear, conÞgurarÉÓ.  

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    8Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

    Crear material Ñ> StandardDiffuse/Color/ ÒmÓ/TexBitmap

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    MEJORAR VELOCIDAD RENDER: 

    A continuaci—n se explican las partes por las que est‡ compuesto un renderizado, esdecir, los procesos que se llevan a cabo, para entender como trabaja un motor de render yas’ poder deshabitar ciertos procesos en momentos puntuales para mejorar la velocidaddel render.

    En primer lugar, en Global Switches, tildaremos override materials y pondremos ungris de 128 (en VAL). De este modo no veremos ningœn material con propiedades. Siqueremos que no nos afecte a algœn material, nos vamos al apartado materiales, loseleccionamos, y tildamos ÒAffected override materialÓ.

     

    - LIGHT CACHE: 

    Dentro de nuestras opciones tenemos Òlight cacheÓ. Es el primer motor que actœa dentro deV-ray, y lo podemos bajar a 400 cuando estemos haciendo pruebas, 1200 calidad.

     

    - IRRADIANCE MAP: 

    Aqu’ lo que tenemos es las veces que pasa el render por el dibujo para perfeccionarlo. Vadesde ÒMin rate: -3Ó a ÒMax rate: -1Ó. Podemos ponerlo a -4, -3, para que pase menosveces y sea mas r‡pido, obteniendo peor calidad pero m‡s velocidad.

     

    - IMAGE SAMPLER: 

    Dentro de este apartado tenemos un punto llamado Òantialising ÞlterÓ, que sidesconectamos notaremos mayor velocidad de render, y luego tambiŽn, podemos subir el¬color threshold¬, a 0,1 (no m‡s) por ejemplo, para lanzarlo aun mas, bajando en ¬DMCsampler¬, noise threshold tambiŽn a 0,1. Para render calidad, 0,01 est‡ bien ya. SIPONEMOS UN VALOR ALTO, ACELERARç MUCHêSIMO EL RENDER. 

    Dentro de Type, tenemos los Þltro que hay, y el mejor es el adaptive DMC aunqueesto no se suele cambiar nunca a no ser que el render sea demasiado lento.

     

    - SYSTEM: 

    - Dynamic memory limit: Aqui podemos darle mas memoria ram a V-ray para que la utilice,en el caso de que tengamos 8gb por ejemplo, le damos a V-ray 4 o 5  

    - Setting region generator: los nœmeros son los cuadros renderizadores, son pixeles.  

    Para sacar un render de buena calidad:- Image Sampler: color threshold: 0,005, 0,002 reÞnad’simo como mucho. Max sub: 6-12.

     

    - DMC Sampler: noise threshold: 0,005, 0,002 reÞnad’simo. Min Samples: 6-12  - Irradiance map: Min rate: -3, Max rate: 0. H5Phsubdiv: 75. Samples: 40  - Light Cache: Subdivs: 1000-2000  

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    ÀQUƒ ES GLOBAL ILUMINATION (GI)?: 

    A continuaci—n se explican que signiÞca este concepto, como afecta a nuestrosrenders en los temas de luz que entra en Žl y dem‡s.  

    - DeÞnici—n: La suma de la luz directa con la luz indirecta, que da por resultado algo

    que es m‡s real, o una iluminaci—n m‡s real. 

    Todos estos par‡metros los veremos en ¬Indirect Ilumination¬, dentro del apartado opcionesdel programa.

     

    - Primary engine: deberiamos poner irradiance map (por defecto), es el mas r‡pido yque mejor resultado da. MonteCarlo es buen mŽtodo pero tarda mas que irr. map.  

    - Secondary engine: light cache. Si queremos acelerar render, ponemos en blanco. 

    ÀCOMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?: 

    Esta parte es muy importante para saber la calidad que queremos sacar del render,tambiŽn teniendo en cuenta que al hacer pruebas, no es necesario calidad ya queestar’amos esperando much’simo tiempo para unas simples pruebas.

     

    Este concepto est‡ dentro de nuestras opciones de V-ray, conÞgurando conanterioridad en System (dentro de opciones tambiŽn). SettingsRegionGenerator, aqu’ est‡el tama–o de los cuadritos renderizadores, y eso signiÞca que por ejemplo, si en el numero1 hay 1 punto de luz, y en el 48 hay 5, signiÞca que la luz se interpola del 1 al 5 entre esos48 pixeles.

    Volviendo a ÒIrradiance map", dentro de este y al principio tenemos ÒMin. rate" queesta por defecto a -3 y ÒMax. rateÓ que por defecto a -1. SI colocamos asi:

     

    Min. rate = 0, Max. rate = 0, har‡ una sola pasada a 48 pixeles. 

    Min. rate = -1, Max. rate = 0, har‡ dos pasadas, una igual q antes, otra a la mitad, 24. Min. rate = -2, Max. rate = 0, tres pasadas, una igual, otra mitad(24) y otra 1/4 (12).  

    Min. rate = -2, Max. rate = 1, cuatro pasadas, una 1/4 (12), otra 1/2 (24), otra 1 (48) y otradel doble, de 96, —sea una pasada que no sirve de nada!!

     

    - Valor para acelerar el render: Min. rate = -4, Max. rate = -3 

    - Valor para calidad de render: Min. rate = -3, Max. rate = 0 

    - Valor para acelerar y calidad: Min. rate = -3, Max rate = -2 

    Dentro de ÒIrradiance map" tambiŽn tenemos subdivisiones y ÒsamplesÓ. Los valorespara calidad son 75 y 30, y si ponemos 35 y 20 tambiŽn la tendremos, sin ser apreciable ala vista. Tenemos que recordar que la palabra subdivisiones, se corresponde con la calidadÞnal del render, y por tanto, con tiempos de renderizado. Un valor de 20 y 20 est‡ muy bienpara hacer pruebas. Poco a poco lo podemos subir a 30 y 30, 40 y 40Éetc.

     

    Para alternar con la calidad nosvamos tambiŽn a ¬Image Sampler",subiendo mas Max. subdivisiones ydisminuyendo el ÒThresholdÓ.  

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    CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING: 

    Colocaremos lo de ÒImage sampler" dependiendo del render que tengamos que hacer, sitenemos muchas curvas, ninguna, o un intermedio entre curvas y Þguras planas.  

    Este apartado de ¬Image sampler¬ est‡ dentro de opciones dentro de V-ray. Tenemos

    dos adaptativos y uno que no. Deberemos utilizar los adaptativos si queremos masvelocidad. 

    Si queremos utilizar ÒFixed RateÓ, para pruebas utilizaremos las subdivisiones a 1, y pararenders a 4 estar’a bien, ya se sabe que cuantas m‡s subdivisiones, m‡s calidad pero m‡stiempo de tender. 

    Los adaptativos se aplican solo a los lugares en los cuales afecta, sin embargo, elFixed Rate lo aplica a todo sin tener en cuenta si se necesita o no.

    En resumen: 

    - Adaptive Subdivision: el m‡s r‡pido, donde no predominen detalles. Se usar‡ enrenders con Þguras planas, y ir‡ entre 2 y 5 el Rate (no tiene porque ser r‡pido).

     

    - Adaptive DMC: se Þjar‡ en los lugares que necesiten detalle, solo en los q precisen.

    Min sub ser‡ para donde no necesita antialising, Max sub, para donde lo necesite. Suelenrecomendar 1 y 4 para test y ÒColor thresholdÓ 0,01. Para render Þnal, ej. 3 y 7, ladiferencia nunca debe ser mayor de 3 entre ellos NUNCA.  

    - Fixed Rate: se Þjar‡ en todos lugares, lo q necesiten detalle y los planos. Solo pararenders que tengan mucha curva y queremos que queden perfectos, con valor entre 3-6.

     

    LIGHT CACHE: 

    Est‡ como siempre dentro del menœ opciones del menœ V-ray. ÒLight CacheÓ es unmotor de render relativamente nuevo. Est‡ pensado para trabajar con los rebotes de la luz,

    o luz indirecta, es decir, la luz que rebota y se ve reßejada en el resto del dibujo. Se utilizapara que los lugares que rendericemos no sean lugares completamente oscuros. Es unmotor que se colocar‡ como segundo, colocando como primero el ¬Irradiance Map¬, dentrodel apartado ¬Indirect Ilumination¬. Nunca podr’a trabajar como primer motor ya que notiene suÞciente desarrollo aun, pero s’ como segundo haciendo c‡lculos y ofreciendo losresultados al primer motor ÒIrradiance Map".

    Si hacemos un render percibiremos que al hacerlo, ÒLight CacheÓ se ejecutar‡primero, pas‡ndole esa informaci—n a ÒIrradiance Map", obteniendo as’ un mejor render. Semostrar‡ un render con la calidad de ÒIrradiance map", y los c‡lculos de ÒLight cacheÓ.  

    ÒLight CacheÓ es mejor para interiores, ya que esta luz esta encerrada dentro de unacaja.

    - Subdivisiones: para test 300-400, para render Þnal 1000-2000  - Sample size: no nos conviene tocarloÉ

     

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    COLOR MAPPING: 

    L o e n c o n t r a m o sd o n d e s i e m p r e , e nopciones de V-ray. ÒColorMappingÓ es como el

    œltimo toque que le damosal render, cuando nos saleun blanco quemado paraquitarle fuerza, cuandoqueremos sombras masoscurasÉes decir, cuandoqueremos que el rendertome colores que tenganque ver con la realidad. Lop r i m e r o q u e n o sencontramos es el  ¬type¬,q u e s e e x p l i c a a

    continuaci—n que sacamosen cada uno de ellos:  

    - HSV Exponential: 

    Cuando nos gusta la iluminaci—n de nuestro render, pero por desgracia tenemos algœnblanco quemado, o un negro demasiado saturado, y queremos igualarlo al resto del dibujo,seleccionamos esta opci—n y de esta forma no saldr‡ tan intenso (probar tb con linearmultiply bajando o subiendo dark miltiplier y bright multiplier).  

    - Exponential:Muy parecido a HSV Exponential, pero modiÞcando o ti–endo un poquito los colores.

     

    - Reinhard: 

    Mezcla HSV Exp con Linier Mult. Tocamos el ¬Burn Value¬, un 1 es como si tuvieramos soloLinier, y 0, exponential. Si ponemos un numero entre 0 y 1 es cuando mezclamos.

     

    - Linear Multiply: Como sacar im‡genes 32 bit:Nos metemos en color mapping y seleccionamos la opci—n ¬Linear multiply¬, y m‡s quenada nos sirve para darle una calidad de 8, 16 o 32 bit a la imagen para mejorar luego supostproducci—n en un programa como Photoshop por ejemplo. Para sacar una imagen de32 bit colocaremos los gammas tal y como est‡n, y los salvaremos en formato .exr o .hdri.Obtenemos una imagen de 32 bit de alta calidad, d‡ndonos mucho m‡s control a la horade trabajar con esta imagen.

     

    Si bajamos ÒDark Multiplier" conseguiremos oscurecer sombras, y con ÒBrightMultiplier" conseguiremos lo mismo con las zonas de luz.  

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    RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE: 

    Renderizaremos utilizando solamenteÒLight CacheÓ, en el modo Progressive ÒPathTracingÓ. Este modo se ve afectado porÒColor MappingÓ en los colores.  

    Para empezar con esto, deberemos

    tener en cuenta el numero de subdivisionesdentro del apartado ¬Light CacheÓ enopciones, y dentro de ÒmodeÓ pondremosProgressive Patch Tracing, y desactivaremosel ÒantialisingÓ en ¬Image Sampler¬, ya queÒlight cacheÓ aplicar‡ su propio ÒantialisingÓ.  

    - Subdivisiones: Cuando alcanzamos laimagen que nos gusta, no es necesarioesperar a que acabe el render, simplementedetendremos la imagen. Deberemos de teneren cuenta que si aumentamos la salidaO u t p u t , d e b e r e m o s m o d i Þ c a r l a s

    subdivisiones. Es decir si ponemos untama–o de 1600x1200 deber‡ tener el doblede subdivisiones que el de 800x600.  

    El calculo que debemos de hacer paralas subdivisiones es el siguiente, explicadocon el consiguiente ejemplo:

     

    - Multiplicamos las medidas denuestro Output Ñ> 640 x 480 = 307.200  

    - Multiplicamos el resultado por1.000 Ñ> 307.200 x 1.000 = 307.200.000  

    - Aplicamos ra’z cuadrada al

    resultado Ñ> 17.527 sub que colocaremos. 

    Este modo de renderizado es una buena forma para alguien que no quiere pelearsecon los par‡metros del motor de render, y no es muy utilizado pero est‡ bien para nomarearse mucho si no entendemos.  

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    TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.: 

    Esto es especialmente a tener en cuenta en renders exteriores en el ‡rea de arquitectura.Deberiamos tener en cuenta los siguientes aspectos a la hora de hace un tender exterior:  

    - Los ‡rboles que vemos, todos deben ser iguales, para que no parezca que estamosmezclando distintas estaciones del a–o.  

    - La linea del horizonte es nuestro peor enemigoÉnunca deber’amos verla 

    - CŽsped perfecto: es muy irreal, deber’amos poner alguna mata o mala hierba, ßor,animal, etc. especialmente matas debajo de los ‡rboles que es donde mas se acumulan.Podr’a hacer un peque–o desnivel al terreno para que se vea mas real.

     

    - Debemos de no ver lejos, mas all‡ del render, ya que lo har‡ irreal y deber’amosmatar todos los lugares donde se vea lejos, hemos de tapar el horizonte.  

    - Cuando tengamos que ver la uni—n entre casa y calle, esa uni—n si estamos encŽsped no ser‡ perfecta, as’ que para disimularlo colocaremos plantas o cŽsped en esauni—n. Para evitar esto no nos acercaremos mucho a esas uniones.

     

    Para el tema de la linea del horizonte, el primer truco que se utiliza es subir m‡s los murosque rodean nuestra parcela, aunque si queremos que quede mejor podemos:

     

    - Colocar arbustos detr‡s del muro o delante  

    - Colocar ‡rboles a lo lejos 

    - Colocar un coche - Evitar las escenas que son desde arriba  - Orientar la c‡mara para matar la linea del horizonte

     

    Debemos armar una escenograf’a atr‡s, como por ejemplo un plano con una imagen, elproblema de esto es que proyectar‡ una sombraÉ

     

    Otro truco interesante es colocar uncilindro sin techo ni suelo que rodee lacasa y colocar una imagen de ‡rboles

    en su pared interior. Debemos haberinvertido las caras antes de nada. Tipocomo en la foto de al lado. Tendremosen cuenta que nuestro cilindro noproyecte sombras, y que las sombrasde los arboles de la imagen vayan en lamisma direcci—n que nuestras sombrasdel render.

     

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    14Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

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    Un truco parecido es colocar ‡rbolesalrededor de nuestra escena, montones dearboles para as’ tapar nuestro horizonte,tal y como se muestra en esta imagen a laizquierda. Tendremos en cuenta que lahoja de los arboles y el color ser‡ parecidoa los ‡rboles de nuestra escena. Estosarboles son planos en 2 dimensiones,simbolizando las 3D.

     

    Como hacer arboles en 2D (imagen deabajo:

     

    - Hacemos un plano y insertamos laimagen del ‡rbol que queremos,escal‡ndola para integrarla dentro delplano. Hacemos un grupo (CMD + G).

     

    - Lo ponemos de pie, y hacemos unacopia. Giramos 90 grados la copia yhacemos coincidir los troncos.

     

    - Intentamos poner el ‡rbol lo m‡srecto posible. 

    - Creamos componente llam‡ndoloarbol.  

    En el caso de que no podamos evitarlas escenas v istas desde ar r iba,deberemos intentar construir todo lom‡x imo que podamos en e l l as ,construyendo la carretera/calle, parte de lacasa del vecino, poniendo ‡rboles paraintentar ocultar lo m‡ximo posible elterreno, etc.

     

    Para dar mas realidad a la escena podemos colocar detr‡s de nuestra c‡maraim‡genes de casas o de cualquier cosa que pueda haber y que se pueda ver reßejada enalgœn elemento que tenemos que renderizar.

    Muy importante crear imperfecciones que nos dar‡n realismo. El terreno no ser‡parejo, pondremos piedras en el suelo, matojos, hacer quiebros en la pared para quaparezca que esta mal construido, manchar la pintura en algœn lugar, pondremos una bicitirada en el suelo, etc.

     

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    MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR: 

    En esta parte vamos a comenzar a ver como manejarnos con los materiales Vismat,cargarlos, conÞgurarlos, guardarlos, empaquetarlos y mas, tambiŽn veremos comoaplicarlos y algunos consejos para no tener problemas al ubicarlos, escalarlos, etc.  

    A continuaci—n hay varios enlaces a p‡ginas para descargar materiales. Debemos

    ver, ojear, practicar y estudiar los materiales de los siguientes link, como si no hubierama–ana. 

    Materiales para V-ray: 

    - Vray Materials - http://www.vray-materials.de/ - Link - Vismats - http://www.vismats.com/index.html - Vray.com - http://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/ - Arquirecursos - http://www.arquirecursos.com/2013/01/vismat.html - Arquidescargas - http://arqui-descargas.blogspot.com.ar/search/label/Materiales 

    No todos los materiales que nos bajemos van a funcionar. Debemos probar uno poruno, y debemos ver si son configurables tambiŽn o no.

    El primer paso es irnos a ¬Materiales¬, en las opciones de V-ray, y donde pone ÒSceneMaterials¬ debemos pulsar el bot—n derecho y darle a ¬Load Material¬. Una vez cargado,pulsamos en ¬Materiales¬ y le damos al material cargado con el bot—n derecho, previaselecci—n del objeto al cual queremos aplicar el material, y pulsamos en ¬Apply Material toSelection¬.

    - Primer paso: hacer un preview del material, pulsando en materiales, en nuestromenu V-Ray. Si comprobamos que vemos alguna cosa, entonces procedemos al an‡lisisdel mismo.

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    http://www.vray-materials.de/http://www.vray-materials.de/http://www.vismats.com/index.htmlhttp://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/http://www.arquirecursos.com/2013/01/vismat.htmlhttp://arqui-descargas.blogspot.com.ar/search/label/Materialeshttp://arqui-descargas.blogspot.com.ar/search/label/Materialeshttp://www.arquirecursos.com/2013/01/vismat.htmlhttp://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/http://www.vismats.com/index.htmlhttp://www.vray-materials.de/http://www.vray-materials.de/

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      - Segundo paso: Miraremos dentro de las propiedades del material las ¬M¬s queest‡n tildadas (las que est‡n un poco oscurecidas). Esto significa que el material tieneaplicado algœn tipo de mapeado o algo. El canal Bump, en maps, hace que una texturaestŽ en blanco y negro (lo que va en bump normalmente va en B&N). El numero que hay allado de bump, hace que la textura salga ¬hacia afuera¬.

    - Tercer paso: Pincharemos en Bump, si es que sale en blanco y negro, ycomprobaremos que tiene un archivo enlazado en ¬File¬. Comprobaremos que la personaque colg— el material se olvid— de pasarnos esa textura, por tanto nos falta esa imagen quedebemos colocarla nosotros mismos. Displacement, justo abajo de bump, nos hace que latextura se deforme, bump hace que dŽ la sensaci—n de que se deforme, siendo ÒbumpÓmucho m‡s r‡pido que ÒDisplacementÓ a la hora de renderizar.

    El primer problema que nos surgir‡ ser‡ que la textura ser‡ aplicada miles de vecesa las miles de caras que tiene el objeto al cual se la estamos aplicando, como si fuera unmosaico, y esto casi siempre pasa especialmente es superficies curvas. Lo que tenemosque hacer para solucionar esto es lo siguiente:

    - Para entenderlo, en primer lugar, crearemosuna superficie plana compuesta por 6 caras, todas en elmismo plano (como la imagen de la derecha), y

    aplicaremos la textura en esta misma superficie,comprobando que si pinchamos el bot—n derecho delrat—n y apretamos en textura, pinchando en el bot—nverde, podremos escalarla. Muy f‡cil.

    En cambio si multiplicamos esta superficie planapor 4, haciendo una superficie plana dividida en 4,simularemos una superficie curva pero en plana, tal ycomo se ve en la imagen.Entonces cuando tengamos que aplicar un material a un objeto con diferentes caras, nonos aparecer‡ la opci—n textura explicada anteriormente, no podemos mapear la imagen,ya que estamos aplic‡ndolo sobre un grupo! As’ que nos vamos al material en s’, y loeditamos. Le deberemos cambiar la anchura y la altura, coloc‡ndola a nuestro placer.

    La mejor opci—n para hacer esto ser‡ la siguiente:- Colocamos en un solo bloque dentro del grupo la textura que queremos, tal y como

    est‡ explicado a principio (boton derecho/texturas).- Cogemos esa textura en particular, no el color, y seleccionando todas las partes

    del grupo (dentro de Žl), lo pintamos. Podremos conseguir resultados parecidos a laesponja dibujada abajo de estas letras.

    Izquierda: sin aplicar nada, solo texturaDerecha: aplicando el proceso explicado

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    Cuando vayamos a querer mapear algœn objeto con alguna textura, SketchUp nosdar‡ un problema, el cual es que no se lleva muy bien con el mapeado de objetos concurvas. Lo que deberemos hacer en este caso es mostrar la geometria oculta  deSketchUp, y luego pinchar en una de las caras de nuestro objeto curvo, ir a materiales yaplicar el material a solamente esa cara, bot—n derecho/textura, y cambiarla a nuestrogusto de tama–o y sitio con el bot—n verde. Una vez hecho esto, pillamos la texturamapeada anteriormente con materiales, seleccionamos el objeto entero, dentro del mismo,no desde fuera, y pintamos.

    Un error comœn que suele haber en las texturas es que Žstas salen giradas, y lo quedeber’amos hacer es ir a materiales/diffuse/m/UVW, y aqui miramos en ¬Rotation¬, y lemetemos el ‡ngulo de giro que queremos que haya. Esto puede ser enga–oso y volvernoslocos ya que esta textura se cambia solo en V-ray, no en SkecthUp. En este apartadotambiŽn es importante el dato de ¬Repeat¬, ya que con estos valores si no est‡n a 1,perdemos control total de la textura desde SketchUp. Es importante saber esto, puesmuchos materiales nos vendr‡n con valores en ese apartado, y deberemos poner el ‡nguloa 0, y los otros dos valores a 1.

    Dentro de materiales, en cualquier material en la parte de Maps, el apartado de

    displacement nos servir‡ para hacer relieves, es decir, para hacer desniveles en un terrenoy as’ hacerlo mas real, hacer cesped, etc, pero se explicar‡ m‡s adelante.

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    APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP: 

    En esta parte hablaremos de ÒdisplacementÓ y ÒbumpÓ. Es una propiedad quepodemos darle a un material para que se cambie la textura del mismo, d‡ndole m‡srealidad al modelo. Encontraremos esto dentro de materiales, cada material tendr‡ supropio ÒdisplacementÓ y ÒbumpÓ. Estos par‡metros estar‡n desactivados cuando estemoshaciendo renders de prueba (OBLIGATORIAMENTE) porque retrasa mucho el render. Nos

    servir‡ a la vez para hacer que los planos estŽn deformados, perfecto para terrenos. Estoscanales trabajan sobre im‡genes en blanco y negro, dando m‡s altura al blanco. 

    Nota: Para que funcione el displacement o bump debemos tener la textura aplicada en uncomponente, si no, no funciona, es un problema de V-ray, hay que convertir en grupo.  

    Cuando estemos dentro de materiales, crearemos uno nuevo y aplicaremos en elcanal difuso una imagen con color, que ser‡ nuestra textura, y en el canal ÒBumpÓaplicaremos la misma textura pero en blanco y negro. Notaremos una diferencia en comose ve una textura con ÒBumpÓ y otra sin ÒBumpÓ, y ser‡ mucho m‡s real que sin Žl. ÒBumpÓes mucho m‡s rapido que displacement, y ÒdisplacementÓ solo debe ser utilizado en losprimeros planos en los cuales necesitemos un gran nivel de detalle, si estamos lejos (un

    muro de una casa por ejemplo), con un canal Bump sobra. Para el cŽsped, por ejemplo,pondr’amos displacement si est‡ alante para darle detalle. 

    Para dar calidad a bump y displacement: 

    - Max Subdivs: 256 est‡ bien, pero si ponemos m‡s, tendremos m‡s calidad.  - Edge length: menos valor = m‡s calidad. 12 para test, 6 para calidad.  - Use globals: desactivaremos esto. Es para dar valores por defecto a todos losdisplacement, y nos interesa personalizar cada material por separado.  

    Nota 2: No pintaremos el plano, lo que haremos ser‡ seleccionar el plano, darle a aplicarmaterial, y una vez aplicado, bot—n derecho sobre el mismo, textura, y la modelaremos a

    nuestro gusto. 

    En cuanto queramos hacer un cŽsped, lo que tenemos que hacer es ponerle al canalÒDisplacementÓ un ÒTexNoiseÓ (o si no queremos complicarnos buscar una imagen depuntos negros sobre fondo blanco en google y cargarla en el canal como ÒTexbitmapÓ),para de esta manera generar un ÒruidoÓ, una imagen similar a cuando no se sintonizaba laTV antigŸamente. Lo dejaremos en blanco y negro (signiÞcando blanco lugar de altura,negro lugar sin altura), y cambiaremos frecuencia y amplitud. Pondremos una amplitudelevada al estilo 50, y type Perlin.

     

    Cuando queramos hacer un techode chapa ondulado, colocaremos enÒdisplacement Òun canal de ÒTexBitmapÓcon la misma imagen de la chapa, y le

    meteremos a ÒdisplacementÓ un nivel 6por lo menos para que se note. 

    Para hacer un agua y que nosquede bien, le ponemos una capa dereßexion con fresnel (IOR agua es1,33), refracci—n (anulando el canaldifuso), le ponemos un color en ÒFogÓ, yle ponemos ÒdisplacementÓ con laimagen en blanco y negro (tambiŽn valea color, aunque mejor en b&n desaturando la imagen original para obtener mejor efecto,

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    copiaremos la ruta que pegamos desde el canal difuso). La calidad y resto de par‡metrosya depende del render que queramos en ÒEdge lenghtÓ y ÒsubdivsÓ. Para dar mas realismo,al terreno cubierto por agua le aplicaremos una pintura de c‡usticas, haciendo el efectoque se producir’a en la realidad, y fuera del agua NO se pinta (en el siguiente cap’tulo seve como se conÞguran c‡usticas, que aunque queda m‡s real, aumenta much’simo lostiempos de render, y m‡s teniendo en cuenta que al agua le pondremos un efectoÒdisplacementÓ por regla general).

     

    Nota 3: Si no poseemos la imagen en blanco y negro, una 

    buena soluci—n es desaturar nuestra imagen y 

    aumentarle los contrastes y brillo.  

    CçUSTICAS PARA PISCINAS: 

    Lo mejor que podemos hacer est‡ explicado anteriormente, que es mapear el fondo de lapiscina con un material que simule las caœsticas, ya que es lo m‡s r‡pido y siempre quedabien, a no ser que tengamos un buen ordenador y procedamos al mŽtodo descritoposteriormente.  

    Nos vamos a las opciones de V-ray y seleccionamos las c‡usticas. Las activamos, lospar‡metros signiÞcan lo siguiente:

     

    - Max photons: Fotones q emite el sol, a mayores fotones, mejores resultados 

    - Max density: - Multiplier: Intensidad de las c‡usticas.  - Search dist: Si las causticas se ven mas borrosas o m‡s deÞnidas. A m‡s grande mas

    borrosas. 

    En el apartado de los fotones deberemos tener en cuenta el sol, irnos a environmenten el apartado de opciones y mirar los apartados ÒPhoton radiusÓ y ÒCaustic subdivsÓ.Photon Radius: imaginemos que colocamos al sol dentro de un tubo, y el sol proyectar‡ losfotones en ese radio, a modo linterna. 

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    RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED): 

    Aprenderemos a crear renders de planta, es decir, plantas seccionadas para mostrar a losclientes, prestando especial atenci—n en el tema de la iluminaci—n.- Ejemplos:  

    No podemos directamente quitarle el techo a nuestro modelo y renderizar eso, porquenos quedar’a un sol entrante por el techo y eso no es real.  

    1¼- Creamos un material,en el apartado materiales,scene material, llamado ÒSkpTwo SidedÓ, tal y como semuestra en la imagen de laderecha. Al material podemosllamarle ÒTecho transparenteÓ,ya que ser‡ algo como unt e c h o t r a n s p a r e n t e .Tendremos que cargarle aeste material en la capaÒFrontÓ e l mater ia l quetenemos aplicado en lasparedes.

     

    Podemos tener problemas al intentar hacer un corte con un plano de SketchUp e intentarrenderizar, ya que V-ray no nos pillar‡ ese corte y renderizar‡ la imagen como si nadaestuviese aplicado. Descargaremos un plugin llamado ÒZorroÓ. Este plugin funciona con losplanos de corte.

     

    Una vez descargado en plugin y aplicado el plano de corte de SketchUp,seleccionaremos el susodicho plano y con el bot—n derecho del rat—n clickaremos en ÒSlicemodel at sectionÓ. Una vez cortado el modelo eliminamos lo que no queremos, yrellenamos todos los huecos que han quedado en las paredes cortadas y dem‡s. Enrenders, normalmente se deja en negro.

    Si queremos que la iluminaci—n sea real, tendremos que aplicar el procesoanteriormente explicado.

     

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    CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL): 

    Ambient Oclusion es unaforma que tenemos pararemarcar los lugares o partesde escenas que se pierdencuando renderizamos, por

    ejemplo en esquinas quepueden quedar perdidas, ypara poder verlas, lo quehacemos es aplicarle ambientoclusi—n (est‡ explicado muybrevemente al principio). 

    Ambient Oclusion loe n c o n t r a r e m o s e n l a sopciones de V-ray, dentro deI n d i r e c t I l u m i n a t i o n , ydeberemos activarlo. Lasopciones que hay dentro de Žl

    son las siguientes: - Amount: Es lo que le da la oscuridad, la fuerza del efecto de ambient oclusion. Valor 2 es

    aceptable.  - Suddivs: Como siempre, el tema de la calidad. Un valor de 8 es optimo.- Radius: Es la cantidad que aplicamos del efecto sobre los ‡ngulos que se pierden.

     

    Podemos ir modiÞcando estos valores hasta dar con el efecto deseado, o mejor, guardarunos valores predeÞnidos de ambient oclusion.

     

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    22Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

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    HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX): 

    En este apartado se tratar‡ eltema referente a hacer renders

    grandes de m‡s de 2.000 pixelesen el caso de no tener un sœperordenador. Hay un par de trucosque podemos hacer para que nose nos cuelgue el ordenador.  

    Deberemos irnos dentro deopciones de V-ray, a Output, yaqui tildar el apartado ÒRender toVRImageÓ.

    Dentro de esto, podemos guardar la imagen en dos formatos:  

    1¼Ò.vrimageÓ : es un formato solo visible desde V-ray, y con este formato solopodremos abrir la imagen guardada desde un programa especial de V-ray, con el cual latransformaremos a otro formato.

     

    2¼ÓexrÓ : tendremos que arreglar el tema de la gama al guardar con esta imagen. Sigama estuviese mal conÞgurado, ver’amos la imagen muy blanca, y lo que deberemoshacer dentro de photoshop, es cambiar el valor de gama as’: imagen/exposici—n/gama =valor .4545 . Esta es la correcci—n de gama si Žsta estuviese muy blanca.  

    Tendremos preferencia por el formato Ò.exrÓ, y siempre conservaremos ese formato,aunque guardemos la imagen en otro formato que sea Ò.jpgÓ, Ò.pngÓ o similar, nunca nuncaborraremos el Ò.exrÓ.

     

    El procedimiento a seguir ser‡ el siguiente:  - Una vez conÞgurado el output a guardar en Ò.exrÓ, le damos a renderizar y en el

    momento que V-ray empiece a trabajar, lo cerramos.  - Abrimos el Framebuffer, y para no forzar el ordenador y no dar opci—n a que se cuelgue,

    haremos renders regi—n. Primero un trozo peque–o, luego otroÉotroÉotro hasta quehagamos el render entero.

     

    En el caso de que nuestro ordenador sea normal, es decir, en el 90% de ellos,

    seleccionaremos directamente en Òsettings output/render output/save ÞleÓ y le daremos laubicaci—n que deseemos, aplicando el proceso explicado en las lineas anteriores, es decir,por partes. 

    Si tuviŽsemos un superordenador, directamente no aplicamos nada y hacemos elrender a lo salvaje, y lo guardamos en cuanto estŽ terminado.

     

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    COMO ACELERAR AòN MAS LOS RENDERS FINALES 

    1¼. En primer lugar lo que haremos ser‡, si queremos hacer el render de 4000 pix porejemplo, conÞgurar el output para 400 pix, y conÞgurar todos los valores de ÒIrradianceMapÓ, ÒLight CachŽÓ e ÒImage SamplerÓ (por regla general). Este render ser‡ mucho masr‡pido ya que a pesar de que los par‡metros son altos, el render es peque–o.

    2¼. Ahora conÞguraremos que loqueremos guardar, yŽndonos a ÒIrradianceMap/Mode/FileÓ, tambiŽn tildando elÒautosaveÓ. Entonces el archivo seguardar‡ como ÒIrradiance MapÓ.

     

    3¼. Haremos exactamente lo mismocon ÒLight CachŽÓ. Entonces tendremosconÞgurado ÒIrradiance map" y ÒLightcacheÓ para que se guarden en nuestroordenador en cuanto se renderice.

     

    4¼. Cambiamos la resoluci—n delrender, en este ejemplo de 4000 pix. Nosvamos a ÒIrradiance Map/ModeÓ y dondepone Òsingle frameÓ, lo cambiamos porÒfrom ÞleÓ, y seleccionamos el archivoguardado anteriormente. As’ le estamosdiciendo a V-Ray que no vuelva a calcularel ÒIrradiance mapÓ, y que coja los c‡lculosdel archivo que se guard— anteriormente.

     

    5¼. Hacemos lo mismo con ÒLight CacheÓ, quitamos el ÒautosaveÓ y ponemos ÒfromÞleÓ, seleccionando la imagen guardada. 

    De esta manera V-Ray renderizar‡ tomando los valores de ÒLight CacheÓ e ÒIrradianceMap", nos ahorrar‡ much’simo tiempo y merece la pena aunque tengamos el ordenadorm‡s potente del mundo. Tenemos que aprovechar esta herramienta que nos ofrece V-Rayya que nos ahorra mucho tiempo y cuelgues en el ordenador.

     

    REFERENCIAS:  

    - 3d4every1: https://www.youtube.com/channel/UCIz_Hv_qoeVNGScjM7zk-dQ  - rendering.tutorials: http://renderingtutorials.blogspot.ie/p/vray-sketchup.html  -taringa: http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16615700/Tutorial-Vidrio-en- 

    sketchup---vray.html 

    - nomeradona: http://nomeradona.blogspot.ie 

    - sketchupvrayresources: http://sketchupvrayresources.blogspot.ie/  

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    24Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp

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  • 8/20/2019 VRay Para SkechUp

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