lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran...

46
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN PERMAINAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Penelitian Eksperiman pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2 MAN 1 Kabupaten Sukabumi) Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Penelitian Pendidikan dengan Dosen Pengampu Dr. Epon Ningrum, M. Pd Oleh: Lutvia Resta Setyawati (1406973)

Transcript of lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran...

Page 1: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN

PERMAINAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

(Penelitian Eksperiman pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2

MAN 1 Kabupaten Sukabumi)

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Penelitian Pendidikan

dengan Dosen Pengampu Dr. Epon Ningrum, M. Pd

Oleh:

Lutvia Resta Setyawati (1406973)

DEPARTEMEN PENDIDIKAN GEOGRAFI

FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2016

Page 2: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

1. Judul

Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Permainan Terhadap Hasil

Belajar Siswa

(Penelitian Eksperimen pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2

MAN 1 Kabupaten Sukabumi)

2. Latar Belakang Masalah

Sutomo (1993: 68) mengemukakan bahwa “pembelajaran adalah

proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan

sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau

mempertunjukkan tingkah laku tertentu pula”.Sedangkan belajar, menurut

Sutomo (1993: 20) adalah suatu proses yang menyebabkan perubahan

tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan yang bersifat

fisik, tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan, bertambah, berkembang

daya pikir, sikap dan lain-lain”.

Soetopo (2005: 143) mengemukakan bahwa, “Pembelajaran sebagai

suatu sistem memiliki komponen-komponen yang terdiri dari (1) Siswa, (2)

Guru, (3) Tujuan, (4) Materi, (5) Metode, (6) Sarana/Alat, (7) Evaluasi, (8)

Lingkungan/Konteks. Masing-masing komponen itu sebagai bagian yang

berdiri sendiri, namun dalam berproses di kesatuan sistem mereka saling

bergantung dan bersama-sama untuk mencapai tujuan”.

Kita mengetahui bahwa pengajaran merupakan suatu sistem. Ini

berarti bahwa pengajaran dipandang sebagai suatu kerja sama secara

simultan berbagai unsur atau komponen pengajaran yaitu: bahan pengajaran,

metode penyajian, alat-alat bantu pengajaran, serta penilaian, yang secara

teratur diarahkan untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan.

Sistem ini sendiri berarti suatu kerjasama antara beberapa unsur atau

komponen yang secara terorganisir diarahkan untuk mencapai tujuan

tertentu.

Berdasarkan hal yang telah dikemukakan tersebut, dapat diketahui

bahwa metode pembelajaran merupakan salah satu bagian dari komponen

pembelajaran yang tidak boleh dihilangkan. Mohammad al Taoumy ( 1983 )

Page 3: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

mengatakan terdapat beberapa ciri dari sebuah metode yang baik untuk

pembelajaran, yakni:

a. berpadunya metode dari segi tujuan dan alat dengan jiwa dan ajaran

akhlaq islam yang mulia;

b. bersifat luwes, fleksibel dan memiliki daya suai dengan watak siswa dan

materi;

c. bersifat fungsional dalam menyatukan teori dengan praktek dan

mengantarkan siswa dalam kemampuan praktis;

d. tidak mereduksi materi, bahkan sebaliknya justru mengembangkan

materi;

e. memberikan keleluasan pada siswa untuk menyatakan pendapatnya;

f. mampu menempatkan guru dalam posisi yang tepat, terhormat dalam

keseluruhan proses pembelajaran.

Namun pada kenyataannya, guru jarang menggunakan metode

pembelajaran yang tepat di kelas. Hal ini berdampak terhadap hasil belajar

siswa, karena sub pokok bahasan yang dijelaskan oleh guru terkesan

menjadi kurang menarik sehingga siswa malas untuk mendengarkan dan

belajar di kelas. Biasanya guru lebih senang menggunakan metode ceramah

atau model-model pembelajaran yang lain. Padahal jika guru mampu

menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan

termotivasi dan tertarik untuk belajar.

Metode berasal dari bahasa Inggris yaitu Method artinya melalui,

melewati, jalan atau cara untuk memperoleh sesuatu. Sedangkan menurut

kamus Webster’s Third New International Dictionary of The English

Language ( yang selanjutnya disebut Wbster”s ) yang dimaksud dengan

metode pada umumnya adalah: Suatu prosedur atau proses untuk

mendapatkan suatu objek.

Eko Susanto (2009: 20) menyatakan bahwa permainan dapat

berfungsi sebagai berikut. “games memberikan pencerahan saat mengalami

kejenuhan, menanamkan materi dalam ingatan menjadi lebih lama, dan juga

dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat kesimpulan di akhir

pertemuan. Dengan games, kelas akan menjadi lebih hidup, suasana belajar

Page 4: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

penuh ceria, semangat. Selain itu, siswa akan menjadi percaya diri dan pro

aktif mengikuti pelajaran.

Sebagian besar guru melaksanakan proses belajar mengajar hanya

untuk mantransfer pengalamannya dan masih banyak guru yang

menggunakan metode ceramah yang memberikan kesan monoton.

Seringkali guru hanya menggunakan metode ceramah karena hal tersebut

dianggap lebih mudah dilakukan, padahal pembelajaran tidak hanya dari

penyampaian verbal saja. Dengan metode ceramah hanya guru yang

berperan aktif didalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa cepat tanggap

tetapi sepat pula lupa yang mengakibatkan timbulnya rasa bosan, ngantuk,

tidak konsentrasi, dan ribut sehingga siswa kurang semangat dalam belajar.

Dengan demikian, perlu kiranya seorang pendidik untuk mencoba

mengatasi hal tersebut dengan penggunaan media yang lebih bersifat

mengembangkan keaktifan siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan

meningkatkan konsentrasi siswa terhadap materi yang disampaikan oleh

guru sehingga siswa mendapatkan hasil belajar yang optimal.

Berdasarkan data yang diperoleh dari guru mata pelajaran Geografi

MAN 1 Kabupaten Sukabumi, diketahui bahwa hasil belajar siswa belum

optimal. Untuk data hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 1

Nilai Ulangan Tengah Semester

Kelas X IIS 2 MAN 1 Kabupaten Sukabumi

NO NAMA X NILAI

1 Andi Maulana F 2 32.72 Anisa Almahayati 2 33.43 Anita Mulyawinata 2 34.14 Annisa Fitri Zakiya 2 355 Ardian Nurrafly Novayandi 2 356 Ariska Dian Novarianti 2 37.37 Azlinda Ramadhanti 2 37.38 Dea Restu Lukita 2 389 Dede Jodi 2 38.110 Dede Nurlaela 2 38.7NO NAMA X NILAI

Page 5: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

11 Desi Amaliah 2 38.712 Efriansyah 2 39.713 Erna Vidiyanti Shofian 2 39.714 Faiq Muhammad Nurfuadi 2 40.415 Ferdi Maulana Firdaus 2 41.116 Firlani Haluzena 2 4217 Gina Sonia 2 43.418 Herpiana 2 44.319 Ikfi Inayah 2 44.320 Intan Istiqomah 2 4521 Intan Puspitasari 2 4522 Lela Nurlela 2 45.723 Lusi Solihat 2 45.724 Naki Ardi 2 46.725 Ragil Gunawan 2 46.726 Ravita Sandra Agnesya Putri 2 47.327 Regita Cahyani 2 47.328 Rendi Septiandi 2 47.329 Riandi Septiana 2 48.130 Risa Nur Amanah 2 4931 Rizaldi Zulfikar 2 4932 Romdhy Hamdan 2 49.733 Samba Saputra 2 50.434 Seko Lesmana 2 51.335 Supiyandi 2 5236 Verina Irvan Saipan 2 53.437 Wisnu Nursyaban 2 53.738 Yollanda Dwi Amallia 2 60.739 Yuni Usiyani 2 70.7

Nilai Rata-Rata 44.6Nilai Terendah 32.7Nilai Tertinggi 70.7

NilaiFrekuensi

Nilai Siswa Persentase (%)

90-100 0 0

Nilai Frekuensi

Nilai Siswa Persentase (%)

80-90 0 0

Page 6: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

70-80 0 0

60-70 2 5,1

50-60 5 12,8

40-50 19 48,71

<40 13 33,3

Jumlah 39 100

Sumber: Dokumentasi guru mata pelajaran Geografi MAN 1 Kabupaten

Sukabumi

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa semua siswa belum mencapai

nilai yang optimal sesuai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah

ditetapkan yaitu 7,5.

Berdasarkan wawancara guru geografi kelas X IIS 2 MAN 1

Kabupaten Sukabumi didapat bahwa, siswa kelas X cenderung kurang

berminat terhadap pelajaran geografi, ditunjukan dengan kurangnya

perhatian terhadap pelajaran, dan nilai semua siswa berada di bawah KKM

ketika mengerjakan UTS mata pelajaran geografi. Hal demikian terjadi,

sejalan dengan metode pembelajaran yang kurang variatif. Sehubungan

dengan itu, perlu adanya metode yang variatif yang dapat meningkatkan

hasil belajar siswa. Berdasarkan hal tersebut penulis memandang bahwa

media pembelajaran audio visual merupakan media pembelajaran yang

menarik untuk dikaji lebih jauh, peneliti mencoba mencari tahu pengaruh

penggunaan metode pembelajaran permainan terhadap hasil belajar

geografi.

Dari beberapa pendapat dan hasil penelitian yang sudah

dikemukakan diatas permasalahan yang ada tersebut, dimungkinkan

pemanfaatan metode permainan sebagai metode pembelajaran dapat

meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis merasa tertarik untuk

melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul, “Pengaruh Metode

Pembelajaran Permainan Terhadap Hasil Belajar Siswa (Penelitian

Page 7: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Eksperiman pada Mata Pelajaran Geografi Siswa Kelas X IIS 2 MAN 1

Kabupaten Sukabumi)”.

3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi permasalahan

dalam penelitian ini yaitu, “Apakah terdapat perbedaan sebelum dan

sesudah penggunaan metode pembelajaran permainan terhadap hasil belajar

siswa di kelas X IIS 2 MAN 1 Kabupaten Sukabumi?”. Adapun yang

menjadi batasan masalah dari penelitian ini, sebagai berikut.

a. Apakah terdapat perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah

penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas eksperimen

dalam mata pelajaran Geografi?

b. Apakah terdapat perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah

penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas kontrol dalam

mata pelajaran Geografi?

c. Apakah terdapat perbedaan hasil tes siswa antara kelas eksperimen yang

menggunakan metode pembelajaran permainan dengan kelas kontrol

yang menggunakan yang tidak menggunakan metode pembelajaran

permainan dalam mata pelajaran Geografi?

4. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian eksperimen ini yaitu, untuk:

a. Untuk mengetahui perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah

penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas eksperimen

dalam mata pelajaran Geografi.

b. Untuk mengetahui perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah

penggunaan metode pembelajaran permainan pada kelas kontrol dalam

mata pelajaran Geografi

c. Untuk mengetahui perbedaan hasil tes siswa antara kelas eksperimen

yang menggunakan metode pembelajaran permainan dengan kelas

kontrol yang tidak menggunakan metode pembelajaran permainan dalam

mata pelajaran Geografi.

Page 8: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan muncul dari penelitian eksperimen ini antara

lain, yaitu sebagai berikut.

a. Manfaat teoritis: jika penggunaan metode pembelajaran permainan dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran geografi di SMA,

maka penelitian ini dapat dijadikan sebagai landasan teori pada penelitian

yang relevan selanjutnya. Selain itu, penelitian ini juga dapat bermanfaat

bagi pengembangan ilmu dan menambah wawasan bagi pengkajian

inovasi pembelajaran.

b. Manfaat praktis: dapat ditinjau dari empat sisi yaitu: (a) bagi guru, dapat

dijadikan acuan dan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran untuk

meningkatkan hasil belajar geografi; (b) bagi siswa, dapat memperoleh

pengalaman dalam proses pembelajaran dengan menggunakan metode

pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar geografi; (c) bagi

sekolah, dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk meningkatkan

mutu pembelajaran khususnya pembelajaran geografi; dan (d) bagi

peneliti, dapat memperoleh pengalaman dalam pembelajaran geografi

dengan menggunakan metode pembelajaran dan dapat mengetahui

pengaruh dari penggunaan media pembelajaran tersebut.

6. Kajian Pustaka

a. Hakikat Belajar dan Pembelajaran

1) Pengertian Belajar

Menurut Slameto (Haling, 2006: 1) mengemukakan bahwa belajar adalah

suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya. Wingkel (1991) dalam Haling (2006: 2) menjelaskan

bahwa belajar pada manusia merupakan suatu proses psikologi yang berlangsung

dalam interaksi aktif subjek dengan lingkungan, dan menghasilkan perubahan-

perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang bersifat

Page 9: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

konstan/menetap. Perubahan-perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru

yang segera nampak dalam perilaku nyata.

Menurut Harold Spears (Suprijono, 2013: 2), “belajar adalah

mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar, dan

mengikuti arahan tertentu”. Jadi semua kegiatan yang yang disebutkan

tadi, yaitu mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar

dan mengikuti arahan tertentu, merupakan jenis kegiatan yang dilakukan

dalam proses belajar.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar adalah

suatu rangkaian proses yang dilakukan (baik mengamati, membaca, meniru,

mendengar, dll) yang bertujuan untuk mengubah.

2) Pengertian Pembelajaran

Menurut Suprijono (2013: 13), pembelajaran berdasarkan makna

leksikal berarti proses, cara, perbuatan mempelajari”. Pendapat lain

dikemukakan oleh Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan

Pembelajaran(2006: 132) yang mengatakan bahwa:

Akumulasi dari konsep mengajar (teaching) dan belajar (learning).

Penekanannya terletak pada perpaduan antara keduanya, yakni kepada

penumbuhan aktivitas subjek didik.Konsep tersebut dapat dipandang

sebagai suatu sistem.Sehingga dalam sistem belajar ini terdapat

komponen-komponen siswa atau siswa, tujuan, materi untuk mencapai

tujuan, fasilitas dan prosedur serta alat atau media yang harus

dipersiapkan.

b. Hakikat Metode Pembelajaran Permainan

1) Pengertian Metode Pembelajaran Permainan

1)

Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di

mana siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan

pengertian dan konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa melakukan

kegiatan (permainan) dalam kerangka proses belajar mengajar, baik

secara individual maupun kelompok. Penggunaan metode ini didasarkan

atas tujuan penanaman dan pengembangan konsep, nilai, moral, dan

Page 10: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung bekerja dan

melakukan interaksi satu sama lain dan pemecahan masalah dilakukan

melalui peragaan.

Permainan bisa juga disebut dengan games. Jarolimek (1986: 346)

menyatakan bahwa “a game may be defined as an activity that involves

rules, competition, and players who become a winners and losers”.

Senada dengan pendapat tersebut, Savage (1996: 215) menyatakan

bahwa “game usually involve a situation where an individual or group

compete with one another within a set of rules where there is a means of

determining winner and losers”. Sementara itu, Barth (1990: 103)

menggolongkan game ke dalam teknik belajar karena dapat memberikan

nilai lebih dalam keefektifan pengajaran, “we include games as a

technique because it can be of value in enriching the effectiveness of your

instruction”.

Eko Susanto (2009: 20) menyatakan bahwa permainan dapat

berfungsi sebagai berikut. “games memberikan pencerahan saat

mengalami kejenuhan, menanamkan materi dalam ingatan menjadi lebih

lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dalam membuat

kesimpulan di akhir pertemuan. Dengan games, kelas akan menjadi lebih

hidup, suasana belajar penuh ceria, semangat. Selain itu, siswa akan

menjadi percaya diri dan pro aktif mengikuti pelajaran.

Hampir sama dengan pendapat sebelumnya, Ginnis (2008: 214)

menyatakan bahwa “game secara efektif mengubah dinamika kelas dan

biasanya menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan

bersikap”. Game dapat bermanfaat untuk: (1) menciptakan hubungan

kerja yang lebih fleksibel antara siswa, (2) memecahkan kebekuan antara

siswa dengan guru, (3) meningkatkan atau menurunkan level energy,

memfokuskan ulang perhatian, dan (5) melatih berbagai kecakapan

berpikir tanpa susah payah.

2) Jenis-Jenis Metode Permainan

a) Teka-Teki Silang (TTS)

Page 11: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Permainan TTS memberikan keleluasaan kepada siswa untuk

mengekspresikan diri dalam kelompok yang dibentuk. Siswa

mempelajari materi melalui permainan yang disajikan dalam TTS.

Proses pembelajaran menjadi aktif dan tercipta suasana yang

menyenangkan. Siswa akan memiliki keterampilan bekerja sama yang

berfungsi melancarkan hubungan kerja dan tugas.

b) Word Square

Word square merupakan pengembangan dari metode ceramah yang

berorientasi kepada keaktifan siswa dalam pembelajaran. Word square

merupakan metode pembelajaran yang memadukan kemampuan

menjawab pertanyaan dengan kejelian dalam mencocokan jawaban

pada kotak-kotak jawaban. Mirip seperti mengisi teka-teki silang

tetapi bedanya jawabannya sudah ada namun disamarkan dengan

menambahkan kotak tambahan dengan sembarang huruf/angka

penyamar atau pengecoh. Metode ini sesuai untuk semua mata

pelajaran. Penerapan metode ini harus diimbangi dengan kemampuan

guru untuk menyiapkan sejumlah pertanyaan terpilih yang dapat

merangsang siswa untuk berpikir efektif. Tujuan huruf/angka

pengecoh bukan untuk mempersulit siswa namun untuk melatih sikap

teliti dan kritis. Instrumen utama metode ini adalah lembar kegiatan

atau kerja berupa pertanyaan atau kalimat yang perlu dicari

jawabannya pada susunan huruf acak pada kolom yang telah

disediakan. Langkah-langkah penerapannya adalah: (1) Guru

menyampaikan materi sesuai kompetensi yang ingin dicapai, (2)

Siswa dibagi lembaran kegiatan sesuai contoh, (3) Siswa menjawab

soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban secara

vertikal, horizontal maupun diagonal, dan (4) siswa mendapat poin

ketika menjawab dengan benar.

c) Scramble

Scramble hampir sama dengan word square, bedanya jawaban soal

tidak dituliskan di dalam kotak-kotak jawaban, tetapi jawaban sudah

dituliskan, namun dengan susunan yang acak, jadi siswa bertugas

Page 12: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

mengoreksi (membolak-balik huruf) jawaban tersebut sehingga

menjadi jawaban yang tepat/benar. Scramble merupakan suatu metode

mengajar dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang

disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan

mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada.

Scramble merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang

disajikan dalam bentuk kartu. tahapannya adalah sebagai berikut: (1)

membuat kartu soal sesuai materi ajar; (2) membuat kartu jawaban

dengan diacak; (3) menyajikan materi; (4) membagikan kartu soal dan

kartu jawaban pada kelompok; (5) siswa berkelompok mengerjakan

kartu soal; dan (6) siswa mencari jawaban untuk setiap soal-soal

dalam kartu soal. Model pembelajaran scramble mempunyai

kelebihan antara lain: (a) memudahkan siswa untuk menemukan

jawaban; (b) mendorong siswa untuk mengerjakan soal tersebut

karena jawaban sudah tersedia; (c) semua siswa terlibat; (d) kegiatan

tersebut dapat mendorong pemahaman siswa terhadap materi

pelajaran.

3) Kelebihan Metode Permainan

Metode permainan mempunyai banyak kelebihan, sesuai dengan

yang dijabarkan oleh Solehuddin dalam Hamdani (2011: 12) antara

lain: a) pengalaman belajar dirasakan dan dipersepsikan secara alami

oleh siswa yang bersangkutan sehingga menjadi bermakna 3 baginya,

b) siswa memiliki kesempatan untuk membangun dunianya

berinteraksi dengan orang lain dalam lingkungan sosial,

mengekspresikan dan mengontrol emosinya, serta mengembangkan

kecakapan simboliknya, c) siswa memperoleh kesempatan untuk

mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang baru diperolehnya

dan juga fungsi kecakapan sosialnya untuk menerima peran sosial

yang baru, mencoba tugas baru yang menantang, serta menyelesaikan

masalah-masalah baru yang tidak dapat diselesaikan dengan cara lain.

4) Langkah-langkah Metode Permainan

Page 13: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Langkah-langkah metode permainan menurut Subagio (2010)

antara lain: a) guru menjelas- kan maksud, tujuan, dan proses

permainan, b) siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, c) guru

membagi atau memasang alat dan bahan permainan, d) siswa

melakukan permainan, e) siswa berdiskusi tentang materi yang sedang

dipelajari, f) siswa melaporkan hasil diskusi.

c. Hakikat Hasil Belajar

1) Pengertian Hasil Belajar

Nana Sudjana (2005: 5) menyatakan bahwa hasil belajar siswa

pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku dan sebagai umpan balik

dalam upaya memperbaiki proses belajar mengajar. Tingkah laku sebagai

hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif dan

psikomotorik.

Eko Putro Widoyoko (2009: 1), mengemukakan bahwa hasil

belajar terkait dengan pengukuran, kemudian akan terjadi suatu penilaian

dan menuju evaluasi baik menggunakan tes maupun non-tes.

Pengukuran, penilaian dan evaluasi bersifat hirarki.Evaluasi didahului

dengan penilaian (assessment), sedangkan penilaian didahului dengan

pengukuran.

2) Aspek-aspek Hasil Belajar

Benyamin Bloom (Nana Sudjana , 2010: 22-31) mengemukakan

secara garis besar membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah

kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.

a) Ranah kognitif

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual

yang terdiri dari enam aspek, kedua aspek pertama disebut kognitif

tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif

tingkat tinggi. Keenam jenjang atau aspek yang dimaksud adalah:

(1)Pengetahuan (4) Analisis

(2)Pemahaman (5) Sintesis

(3)Aplikasi (6) Evaluasi

Page 14: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

b) Ranah Afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri

dari lima aspek. Kelima aspek dimulai dari tingkat dasar atau

sederhana sampai tingkat yang kompleks sebagai berikut.

(1)Receiving/attending (penerimaan)

(2)Responding (jawaban)

(3)Valuing (penilaian)

(4)Organisasi

(5)Karakteristik nilai atau internalisasi nilai

3) Ranah Psikomotor

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan

(skill) dan kemampuan bertindak individu. Ada enam tingkatan

keterampilan, yakni:

(1)gerakan refleks yaitu keterampilan pada gerakan yang tidak sadar;

(2)keterampilan pada gerakan-gerakan dasar;

(3)kemampuan perseptual, termasuk di dalamnya membedakan visual,

membedakan auditif, motoris dan lain-lain;

(4)kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan dan

ketepatan;

(5)gerakan-gerakan skill, mulai dari keterampilan sederhana sampai

pada keterampilan yang kompleks;

(6)kemampuan yang berkenaan dengan komunikasinon-

decursiveseperti gerakan ekspresif dan interpretatif.

Arikunto (2007: 121) mengungkapkan ranah kognitif pada siswa SD

yang cocok diterapkan adalah ingatan, pemahaman dan aplikasi,sedangkan

untuk analisis, sintesis, baru dapat dilatih di SLTP dan SMU dan Perguruan

Tinggi secara bertahap sesuai urutan yang ada. Pengetahuan atau ingatan

merupakan proses berfikir yang paling rendah, misalnya mengingat rumus,

istilah, nama-nama tokoh atau nama-nama kota. Kemudian pemahaman

adalah tipe hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan, misalnya

memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan atau menggunakan

petunjuk penerapan pada kasus lain. Sedangkan aplikasi adalah penggunaan

Page 15: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus.Menerapkan abstraksi

yaitu ide, teori atau petunjuk teknis ke dalam situasi baru disebut aplikasi.

Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang

mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat,

sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk

menghubungkan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, model atau

prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut.

Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang

mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat

pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.Dari

beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah

penilaian hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa dalam ranah kognitif,

afektif dan psikomotor yang diperoleh sebagai akibat usaha kegiatan belajar

dan dinilai dalam periode tertentu.Di antara ketiga ranah tersebut, ranah

kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena

berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan

pengajaran (Nana Sudjana, 2005: 23). Dalam pembatasan hasil

pembelajaran yang akan diukur, peneliti mengambil ranah kognitif pada

jenjang pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan aplikasi (C3).

c. Indikator Hasil Belajar

Indikator adalah perilaku yang dapat diukur dan/atau diobservasi

untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang menjadi

acuan penilaian mata pelajaran.Pada dasarnya, pengungkapan hasil

belajar meliputi segenap aspek psikologis, dimana aspek tersebut

berangsur berubah seiring dengan pengalaman dan proses belajar yang

dijalani siswa. Akan tetapi tidak dapat semudah itu, karena terkadang

untuk ranah afektif sangat sulit dilihat hasil belajarnya.Hal ini disebabkan

karena hasil belajar itu ada yang bersifat tidak bisa diraba.Maka dari itu,

yang dapat dilakukan oleh guru adalah mengambil cuplikan perubahan

tingkah laku sebagai hasil dari belajar yang dianggap penting dan

diharapkan dapat mencerminkan hasil dari belajar tersebut, baik dari

aspek cipta (kognitif), aspek rasa (afektif), aspek karsa (psikomotorik).

Page 16: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Pada komponen indikator, hal – hal yang perlu diperhatikan

sebagai berikut.

1) Indikator merupakan penjabaran dari KD yang menunjukkan tanda-

tanda, perbuatan atau respon yang dilakukan atau ditampilkan oleh

peserta didik.

2) Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik pendidikan,

potensi daerah dan peserta didik

3) Rumusan indikator menggunakan kerja operasional yang terukur atau

dapat diobservasi.

4) Indikator digunakan sebagai bahan dasar untuk menyusun alat

penilaian.

Berikut ini disajikan kata-kata operasional yang dapat digunakan

untuk indikator hasilbelajar, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif,

maupun psikomotorik.

7. Hipotesis Penelitian

Sumadi Suryabrata (1992: 69) mendefinisikan hipotesis sebagai

pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan

data yang diperoleh dari sampel penelitian. Dalam penelitian ini diajukan

hipotesis sebagai berikut.

a. Hipotesis kerja (H1)

Terdapat perbedaan hasil tes siswa pada kegiatan pembelajaran antara

kelas eksperimen yang menggunakan media metode pembelajaran

permainan dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran

permainan dalam mata pelajaran Geografi.

b. Hipotesis nol (H0)

Tidak terdapat perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah kegiatan

pembelajaran pada kelas eksperimen dengan menggunakan metode

pembelajaran permainan dalam mata pelajaran Geografi.

8. Metodologi Penelitian

a. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

Page 17: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Metode

eksperimen dapat diartikan sebagai proses penelitian yang digunakan

untuk mencari pengaruh dari suatu perlakuan terhadap yang lain dalam

kondisi yang telah terkendali. Pola penelitian eksperimen yang digunakan

adalah Quasi-Experimental Research (Penelitian Eksperimen Semu),

karena penelitian ini tidak dapat mengontrol semua variabel yang dapat

mempengaruhi hasil penelitian.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

desain postes grup kontrol secara random (randomized control group

pretest-posttest design). Dalam penelitian ini ada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol, dimana kelompok eksperimen adalah kelompok

yang diberi treatment atau perlakuan tertentu, sedangkan kelompok

kontrol diberikan treatment yang berbeda sebagai pembanding. Sesuai

dengan metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, maka

desain penelitian eksperimennya adalah sebagai berikut:

Tabel 3

Desain Pretes-Postes Grup Kontrol Secara Random

(randomized control group pretest-posttest design)

Kelompok Pre Test Perlakuan Post test

Eksperimen

Kontrol

T1

T1

X1

X2

T2

T2

Sumber: (Arikunto, 2006: 85)

Keterangan:

T1 =Pre test atau tes awal dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan

awal siswa.

T2 =Pos test atau tes akhir dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan

siswa setelah diberi perlakuan.

X1 = Berupa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran audio visual.

X2 = Berupa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran visual.

Page 18: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

b. Subjek Eksperimen

Adapun populasi yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah

seluruh siswa kelas X MAN 1 Kabupaten Sukabumi. Berdasarkan metode

yang digunakan dalam penelitian, yaitu eksperimen kuasi, maka sampel

penelitian tidak ditempatkan secara random, karena kedua kelas siswa yang

digunakan sebagai subjek penelitian sudah terbentuk. Berdasarkan pendapat

tersebut, maka dari semua kelas X, diambil 2 kelas yaitu kelas X IIS 2

sebagai kelas eksperimen dan kelas X IIS 1 sebagai kelas kontrol.

Berikut rincian populasi dan sampel yang digunakan pada penelitian

ini.

Tabel 4

Populasi dan Sampel Penelitian

NoPopulasi Sampel

KeteranganKelas Jumlah Siswa Kelas Jumlah Siswa

1 X IIS 1 38 X IIS 1 25 Kelas Eksperimen

2 X IIS 2 39 X IIS 2 25 Kelas Kontrol

Jumlah 77 Jumlah 50

Sumber: MAN 1 Kabupaten Sukabumi

Terdapat beberapa alasan yang menjadi pertimbangan kelas ini, yaitu

sebagai berikut:

1) Kedua kelas tersebut mempunyai jumlah siswa yang hampir sama.

2) Kedua kelas tersebut sama-sama belum memperoleh materi.

3) Guru Geografi yang mengajar dikelas tersebut adalah sama.

Berdasarkan pada asumsi diatas maka kelas yang dijadikan sampel

yaitu kelas X IIS 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IIS 1 sebagai kelas

kontrol.

c. Variabel Penelitian

Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang

berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga

diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan

(Sugiyono, 2002: 60).

Page 19: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Adapun variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel eksperimen

(X) dan variabel terpengaruh (Y), yaitu:

1) Variabel Eksperimen (X) adalah variabel yang menunjukkan adanya

gejala atau peristiwa sehingga diketahui pengaruhnya terhadap variabel

terikat, dalam penelitian ini yang menjadi variabel eksperimen adalah

penggunaan metode permainan.

2) Variabel Terpengaruh (Y) adalah hasil yang terjadi karena variabel

bebas, dalam penelitian ini yang menjadi variabel terpengaruh adalah

hasil belajar siswa yang diperoleh dari nilai post test dan tugas LKS.

Untuk lebih jelasnya, variabel penelitian dapat dilihat pada tabel ...

berikut.

Tabel 5

Variabel Penelitian

Variabel Eksperimen Variabel Terpengaruh

Media pembelajaran audio visualHasil belajar siswa: a. Tesb. Tugas

d. Definisi Operasional

1) Metode Pembelajaran Permainan (Variabel Eksperimen)

Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran

di mana siswa melakukan permainan untuk memperoleh atau

menemukan pengertian dan konsep tertentu. Melalui metode ini, siswa

melakukan kegiatan (permainan) dalam kerangka proses belajar

mengajar, baik secara individual maupun kelompok. Penggunaan metode

ini didasarkan atas tujuan penanaman dan pengembangan konsep, nilai,

moral, dan norma yang dapat dicapai ketika siswa secara langsung

bekerja dan melakukan interaksi satu sama lain dan pemecahan masalah

dilakukan melalui peragaan.

2. Hasil Belajar (Variabel Terpengaruh)

Nana Sudjana (2005: 5) menyatakan bahwa hasil belajar siswa

pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku dan sebagai umpan balik

dalam upaya memperbaiki proses belajar mengajar. Tingkah laku sebagai

Page 20: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif dan

psikomotorik.Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

bentuk penugasan pengetahuan yang dikembangkan dalam mata

pelajaran Geografi, yang ditunjukkan dalam bentuk angka.Hasil belajar

diperoleh dari post-test dan nilai tugas, untuk kemudian dapat diketahui

apakah siswa mengalami peningkatan atau penurunan hasil belajar.

3. Kelas Eksperimen

Kelas eksperimen adalah suatu kelompok kelas yang dikenakan

perlakuan metode pembelajaran peta pikiran. Dalam hal ini kelas X IIS 2

sebagai kelompok eksperimen.

4. Kelas Kontrol

Kelas kontrol adalah suatu kelompok pembanding terhadap

kelompok eksperimen yang juga mendapatkan pengamatan.Dalam hal ini

kelompok yang menggunakan metode ceramah yaitu kelas X IIS 1

sebagai kelas kontrol.

e. Instrumen Penelitian

Keberhasilan suatu penelitian ditentukan pula oleh alat pengambilan

data yang digunakan, sebab data yang diperlukan menjawab pertanyaan

peneliti dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.Oleh karena itu,

“Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-betul dirancang dan

disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empirik sebagaimana

mestinya” (Sudjana, 1998: 87).

1) Wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data dengan jalan

tanya jawab sepihak yang dilakukan secara sistematis dan berlandaskan

kepada tujuan penelitian (Lerbin,1992 dalam Hadi, 2007). Tanya jawab

‘sepihak’ berarti bahwa pengumpul data yang aktif bertanya, sermentara

pihak yang ditanya aktif memberikan jawaban atau tanggapan.Dari definisi

itu, kita juga dapat mengetahuibahwa Tanya jawab dilakukan secara

sistematis, telah terencana, dan mengacu pada tujuan penelitian yang

dilakukan.

Page 21: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Wawancara dilakukan terhadap guru Geografi pada saat sebelum

penelitian dengan menggunakan pedoman wawancara mengenai kegiatan

pembelajaran geografi di kelas X meliputi metode pembelajaran yang

digunakan, nilai tes siswa, dan lain sebagainya.

2) Studi Literatur/ Kepustakaan

Menurut M. Nazir (1998) dalam (Sugiyono, 2002) mengemukakan

bahwa        yang            dimaksud        dengan studi kepustakaan adalah

“teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap

buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada

hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.”

Sebelum melakukan penelitian eksperimen, peneliti mengumpulkan

data literatur berupa buku-buku, laporan, skripsi terkait dengan variabel

eksperimen dan variabel kontrol yang akan diteliti.

3) Studi Dokumentasi

Menurut (Arikunto, 2006: 158), dalam dokumentasi, “peneliti

menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen,

peraturan-peraturan, notulen rapat, catatan harian dan sebagainya”. Dalam

penelitian ini, dokumen tertulis yang akan diteliti yaitu:

a) Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

b) Bahan Ajar

c) Lembar kerja siswa

4) Tes Hasil Belajar

Tes dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa berupa tes

tertulis.

5) Lembar Observasi

Lembar observasi merupakan panduan dalam melakukan panilaian

terhadap indikator-indikator dari aspek yang diamati.Indikator-indikator

tersebut sudah didaftar secara sistematis dan sudah diatur menurut

kategorinya.Bentuk lembar observasi dimaksud adalah berbentuk daftar cek

dengan memberi tanda √ pada kategori penilaian.Kategori penilaian ini

merupakan petunjuk mengenai gambaran situasi objek yang diamati,

misalnya jika indikator yang diamati muncul atau tampak, maka

Page 22: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

dikategorikan “dilaksanakan”, dan jika tidak muncul maka dikategorikan

“tidak dilaksanakan”.

Adapun objek atau sasaran yang diamati dari observasi tersebut

adalah sikap/perilaku siswa dalam aktivitas proses belajar di kelas, yaitu

interaksi antara siswa dengan metode peta pikiran. Penilaian terhadap

aktivitas proses belajar siswa difokuskan pada indikator yang diamati sesuai

dengan ruang lingkup penelitian.

6) Lembar Kerja Siswa (LKS)

Penilaian dengan lembar tugas digunakan untuk menilai tugas yang

diberikan guru pada saat proses pembelajaran, baik itu pada kelompok

kontrol maupun pada kelompok eksperimen.

f. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul dari hasil penelitian, selanjutnya dilakukan

analisis yang bertujuan untuk menjawab hipotesis.Teknik analisis data

dalam penelitian ini menggunakan statistik deskriptif. Langkah-langkah

yang digunakan untuk mengolah data hasil penelitian ini terdiri dari:

a. Pra Penelitian

Analisis butir soal atau analisis item adalah pengkajian

pertanyaan-pertanyaan tes agar diperoleh perangkat pertanyaan yang

mempunyai kualitas yang memadai. Langkah-langkah yang dilakukan

untuk menganalisis butir soal tes obyektif adalah sebagai berikut.

1) Validitas Soal

Validitas soal pada penelitian ini dianalisa dengan

menggunakan rumus korelasi point biserial (rpbis) dengan rumus:

rpbi=

Sumber: Arikunto (2003: 79)

Keterangan:

rpbi = Koefisisen korelasi biserial

Mp = Rerata skor total dari subjek yang menjawab betul bagi item

yang dicari validitasnya

Mt = Rerata skor total

Page 23: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

St = Standar deviasi dari skor total

p = proporsi sampel yang menjawab benar

(p) = (banyaknya sampel yang menjawab benar)

jumlah seluruh sampel

q = proporsi sampel yang menjawab salah

(q) = (1-p)

Untuk mengetahui valid atau tidak validnya suatu butir soal,

maka nilai rpbi atau nilai r Hitung dibandingkan dengan nilai r Tabel.

Nilai r Tabel untuk jumlah siswa uji coba 20 dengan taraf signifikansi

5% adalah 0,378.

2) Reliabilitas

Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan.Suatu

tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes

tersebut memberikan hasil yang tepat.

Dalam penelitian ini teknik menghitung indeks reliabilitas

yaitu dengan teknik belah dua. Teknik ini diperoleh dengan membagi

item-item yang sudah valid secara acak menjadi dua bagian, sehingga

diperoleh skor total untuk masing-masing item belahan. Selanjutnya

skor total belahan pertama dan belahan kedua dicari korelasinya

dengan menggunakan teknik korelasi product moment. Angka korelasi

yang dihasilkan lebih rendah daripada angka korelasi yang diperoleh

jika alat ukur tersebut tidak dibelah. Cara mencari reliabilitas untuk

keseluruhan item adalah dengan mengkorelasi angka korelasi yang

diperoleh menggunakan rumus:

rxy =

Sumber: Arikunto (1998: 75)

Keterangan:

r : Koefisien korelasi product moment

X : Skor tiap pertanyaan atau item

Y : Skor total

Page 24: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

N : Jumlah responden

R tot =

Keterangan:

r tot : angka reliabilitas keseluruhan item

r xy : angka reliabilitas belahan pertama dan kedua

Setelah diketahui hasil korelasi dari skor genap dan ganjil,

kemudian dimasukkan kedalam rumus berikut.

Tabel 6

Indikator Reliabilitas

Nilai Reliabilitas (r) Kategori

0,000 ≤ r < 0,200 Sangat Rendah

0,200 ≤ r < 0,400 Rendah

0,400 ≤ r < 0,600 Sedang

0,600 ≤ r < 0,800 Tinggi

0,800 ≤ r < 1,000 Sangat Tinggi

3) Tingkat Kesukaran (P)

Indeks kesukaran (dificulty index) adalah bilangan yang

menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal. Besarnya indeks

kesukaran yang menunjukkan taraf kesukaran soal adalah 0,00 sampai

dengan 1,0. Soal dengan indeks kesukaran 0,0 menunjukkan bahwa

soal terlalu sukar, sebaliknya indeks 1,0 menunjukkan bahwa soal

terlalu mudah.

Dalam istilah evaluasi, indeks kesukaran ini diberi simbol P

singkatan dari kata “proporsisi”. Rumus mencari P adalah sebagai

berikut:

P =

(Sumber: Arikunto, 2006: 208)

Keterangan:

Page 25: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

P: indeks kesukaran

B: banyaknya siswa yang menjawab soal dengan betul

JS: jumlah seluruh siswa peserta tes

Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks kesukaran sering

diklasifikasikan sebagai berikut.

Tabel 7

Klasifikasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Keterangan0,01-0,300,30-0,700,70-1,00

SukarSedangMudah

4) Uji Beda Soal

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal

umembedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa

yang berkemampuan rendah.Angka yang menunjukkan besarnya daya

pembeda disebut indeks diskriminasi (D), dengan rumus sebagai

berikut.

D =

Keterangan:

JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu

dengan benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu

dengan benar

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks daya beda

sering diklasifikasikan sebagai berikut.

Tabel 8

Klasifikasi Daya Beda

Page 26: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Daya Beda Keterangan0,01-0,020,20-0,400,40-0,700,70-1,00Negatif

JelekCukupBaikBaik SekaliTidak Baik

Sumber: Arikunto (2006: 218)

2) Pasca Penelitian

a) Penskoran

Dalam hal pekerjaan menentukan angka, dapat digunakan 3

macam alat bantu, yaitu: pembantu menentukan jawaban yang benar,

disebut kunci jawaban, pembantu menyeleksi jawaban yang benar dan

yang salah, disebut kunci scoring, pembantu menentukan angka,

disebut pedoman penilaian. Dalam penelitian ini jenis tes yang

digunakan adalah tes objektif.Tes objektif menganut penskoran secara

dikotomi, benar diberi angka 1 dan salah diberi angka 0.Dalam

penelitian ini digunakan adalah bentuk B-S yaitu bentuk penskoran

tanpa hukuman atau tanpa denda.skor yang diterima siswa sebanyak

jumlah benar dari soal yang dikerjakan. Secara mudahnya, dapat

dilihat pada rumus berikut.

S = R

Keterangan:

S: Skor (Score)

R: Right (Jumlah jawaban yang benar)

Setelah diperoleh skor pre test dan post test, kemudian

dihitung selisih antara skor pre test dan post test guna memperoleh

skor gain.

b) Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui bahwa data yang

diperoleh dari skor pre test dan post test pada kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol berdistribusi normal atau tidak. Untuk menguji

normalitas tes ini dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

digunakan uji Chi Kuadrat (X2).Langkah-langkah pengujian

normalitas data dengan Chi Kuadrat adalah sebagai berikut.

Page 27: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

1) Menentukan skor tertinggi dan skor terendah

2) Menentukan besarnya Rentang (R)

R = Skor tertinggi – Skor terendah

3) Menentukan banyaknya kelas interval (BK)

K = 1 + (3,3) log n

(n = Jumlah siswa)

4) Menentukan panjang kelas interval (P)

P = R/BK

5) Membuat tabulasi dengan tabel penolong sebagai berikut

Interval Fo Xi Xi2 F.Xi F.Xi2

Jumlah

Keterangan:

Fo = Frekuensi

Xi = Nilai tengah, didapatkan dari nilai tengah interval

6) Mencari rata-rata (X), dengan rumus:

X =

7) Mencari Simpangan baku (S), dengan rumus:

S =

8) Membuat daftar distribusi frekuensi observasi (fo) dan frekuensi

yang diharapkan (fh) seperti tabel berikut ini:

No fo BK bawah BK atas Z1 Z2 Luas tabel (I) fh X2

Keterangan:

fo = Frekuensi yang diobservasi

Page 28: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

BK = Batas Kelas

Z = Transformasi normal standar dari batas kelas

I = Luas tiap kelas interval

fh = Frekuensi yang diharapkan

9) Derajat kebebasan (dK), dengan rumus:

(dK) = banyaknya kelas interval – 3

10) Menetukan X2 tabel = X2 (dK) dari tabel Chi Kuadrat dengan taraf

signifikansi (5%)

11) Membandingkan harta X2 hitung dengan X2 tabel dengan bantuan

tabel X2.

Untuk menentukan kriteria uji normalitas menggunakan

ketentuan berikut:

Jika X2 hitung>X2 tabel, maka data tersebut berdistribusi

normal

Jika X2 hitung<X2 tabel, maka data tersebut tidak

berdistribusi normal

c) Uji Homogenitas dengan uji F

Setelah kedua sampel penelitian dinyatakan berdistribusi

normal, maka selanjutnya dicari nilai homogenitasnya dengan

menggunakan uji F. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengujian

homogenitas varians adalah sebagai berikut.

1) Menentukan varians

Varians terbesar (S2b)

Varians terkecil (S2K)

2) Menentukan derajat kebebasan (dK) untuk pembilang (dKb)

dengan rumus: dKb = banyak data pada varians terbesar (Nb)

dikurangi satu

3) Menentukan derajat kebebasan (dK) untuk penyrbut (dKk) dengan

rumus: dKk = banyak data pada varians terkecil (Nb) dikurangi

satu

4) Menentukan F hitung dengan rumus:

Page 29: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

F hitung =

5) Menentukan nilai F tabel pada taraf kepercayaan 0,05

6) Menguji homogenitas varians

Kriteria pengujian:

Jika F hitung< F tabel, maka data tersebut homogen

Jika F hitung> F tabel, maka data tersebut tidak homogeny

d) Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis dimaksudkan untuk menguji apakah

diterima atau tidaknya hipotesis penelitian yang diajukan.Sugiyono

(2002: 134) mengemukakan bahwa “untuk sampel yang tidak

berkorelasi dengan jenis data interval, uji hipotesis yang digunakan

adalah uji t-test.Uji t-test dilakukan dengan syarat data harus homogen

dan normal.Apabila data tidak berdistribusi normal dan tidak

homogen maka hipotesis diuji dengan pengujian statistik non

parametrik”.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengujian hipotesis

adalah sebagai berikut:

1) Uji t

Data Jumlah Siswa (N) Rata-rata (M) Varians

t =

2) Derajat kebebasan (dK)

dK = N1 + N2 – 2

N1: Jumlah siswa kelompok eksperimen

N2: Jumlah siswa kelompok kontrol

3) Menentukan ttabel

4) Pengujian hipotesis

Kriteria pengujian:

Jika thitung> ttabel, maka Ho ditolak dan H1 diterima

Page 30: lutviaresta.files.wordpress.com · Web viewPadahal jika guru mampu menggunakan metode pembelajaran yang menarik di kelas siswa akan termotivasi dan tertarik untuk belajar. Metode

Jika thitung< ttabel, maka Ho diterima dan H1 ditolak

9. Daftar Pustaka

Ningrum, Epon. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta:

Ombak

Kayurwan, Sekar Purbarini. (tt). Implementasi Metode Permainan Dalam Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar. Implementasi-metode-permaian-dalam-pembelajaran-ips-di-sekolah-dasar.pdf (Diakses tanggal 15 April 2015)

Widodo, Urip. 2013. Penerapan Metode Pembelajaran Kolaboratif Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Membaca Gambar Sketsa Di SMK Negeri 2 Klaten. Jurnal Skripsi. Program Studi S1 Teknik Mesin. Universitas Negeri Yogyakarta