USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL …pkm.umsida.ac.id/file_lolos/131080200227_BAROKNA...

20
1 USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR “BANGUN RUANG” MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR BIDANG KEGIATAN : PKM - KC Diusulkan oleh : KETUA : Barokna Khaula 131080200227 Angkatan 2013 ANGGOTA : Avina Rizka Arinda 138620600095 Angkatan 2013 Muhammad Ilzam Nuzuli 141080200159 Angkatan 2014 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO SIDOARJO 2016

Transcript of USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL …pkm.umsida.ac.id/file_lolos/131080200227_BAROKNA...

1

USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

APLIKASI BELAJAR “BANGUN RUANG” MATEMATIKA

KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

BIDANG KEGIATAN :

PKM - KC

Diusulkan oleh :

KETUA :

Barokna Khaula 131080200227 Angkatan 2013

ANGGOTA :

Avina Rizka Arinda 138620600095 Angkatan 2013

Muhammad Ilzam Nuzuli 141080200159 Angkatan 2014

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO

SIDOARJO

2016

2

3

DAFTAR ISI

Sampul

Halaman Pengesahan ............................................................................................. i

Daftar Isi ................................................................................................................. i

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1

1.2 Identifikasi Masalah ....................................................................................... 1

1.3 Rumusan Masalah .......................................................................................... 2

1.4 Tujuan ............................................................................................................ 2

1.5 Manfaat .......................................................................................................... 2

1.6 Luaran yang Diharapkan ................................................................................ 2

1.7 Kegunaan ..................................................................................................... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 3

2.1 Pengertian Android ........................................................................................ 3

2.2Pembelajaran Matematika di SD ..................................................................... 3

BAB III METODE PELAKSANAAN .................................................................. 4

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 7

4.1 Anggaran Biaya .............................................................................................. 7

4.2 Jadwal Kegiatan .............................................................................................. 8

Daftar Pustaka ........................................................................................................ 9

Lampiran-lampiran .................................................................................................

Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing

Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan

Lampiran 3 Susunan Organisasi dan Pembagian Tugas

Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan

4

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi sekarang ini, tak dipungkiri dunia teknologi

komunikasi dan informasi berkembang sangat cepat dan pesat. Terbukti dengan

banyaknya produksi alat elektronik, terutama teknologi komunikasi dan informasi

yang selalu memunculkan produk-produk terbaru dengan selalu mengembangkan

fitur-fitur yang dimilki dan selalu dikembangkan sesuai teknologi sekarang. Salah

satu teknologi komunikasi yang sangat banyak dipakai oleh banyak orang adalah

handphone. Handphone pada saat ini pun telah banyak mengalami kemajuan dan

pembaharuan. Saat ini orang lebih banyak menggunakan smartphone atau telepon

pintar. Smartphone yang banyak digunakan adalah yang bersistem operasi

Andrroid. Pengguna smartphone Android di Indonesia pada bulan Mei naik 189

persen dibandingkan angka di bulan yang sama tahun lalu. Android adalah sebuah

kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem

operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.

Salah satu yang digemari dari penggunaan smartphone android ini adalah

aplikasi-aplikasi atau permainan-permainan yang ada di dalamya. Permainan-

permainan yang terdapat pada smartphone lebih mementingkan kesenangan anak-

anak saja dan kurang memerhatikan nilai edukatif dalam permainan, sehingga

perlu diciptakan permainan-permainan yang memuat nilai edukatif bagi anak-

anak. Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang atau

diciptakan agar para pemainnya dapat memperoleh pengalaman pendidikan atau

pengalaman belajar dari permainan tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

Pada era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi informasi dan

komunikasi juga telah merambah ke dunia pendidikan. Penelitian di negara-

negara maju menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan

komunikasi dalam penyelenggraraan pendidikan terbukti mampu menunjang

peningkatan kualitas pendidikan. Dengan begitu, penggunaan teknologi dalam

proses pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi-

materi yang diajarkan di sekolah. Mata pelajaran matematika merupakan salah

satu mata pelajaran yang ada di semua jenjang pendidikan, termasuk jenjang

pendidikan Sekolah Dasar (SD). Hudojo (2005) menyatakan bahwa matematika

sebagai suatu obyek yang abstrak masih sangat sulit untuk dicerna dan dipahami

oleh siswa sekolah dasar.

Salah satu materi yang ada pada pelajaran matematika kelas V adalah

bangun ruang. Siswa diharuskan untuk memahami konsep-konsep, menghafal

rumus-rumus, dan melakukan perhitungan dalam pembelajaran, hal tersebut

membuat siswa tidak menyukai pelajaran matematika dan menganggap

5

matematika sebagai pelajaran yang sulit dan menakutkan. Padahal bangun-bangun

ruang sisi sangat dekat dengan mereka. Banyak sekali benda-benda di sekitar kita

yang berhubungan erat dengan bangun ruang. Hal-hal tersebut membuat

ketertarikan siswa dengan pelajaran matematika sangat kurang. Hal tersebut

mengakibatkan rendahnya prestasi belajar matematika siswa. Dapat ditarik sebuah

simpulan bahwa masih banyak siswa yang menganggap matematika sebagai mata

pelajaran yang menakutkan dan mereka lebih suka untuk bermain. Berdasarkan

pemaparan latar belakang di atas, penulis bermaksud untuk menciptakan gagasan

pembuatan Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika untuk Siswa Kelas V

Sekolah Dasar.

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana caranya membuat metode belajar matematika khususnya pada

materi bangun ruang yang efektif dan menarik?

1.4 Tujuan

Tujuan diciptakannya aplikasi ini yaitu untuk mencari metode terbaru yang

efektif dan inovatif untuk membuat siswa setingkat Sekolah Dasar khususnya

kelas V tertarik untuk belajar matematika khususnya pada materi bangun

ruang.

1.5 Manfaat

Penulisan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa :

1. Menambah khasanah ilmu pengetahuan dalam bidang penggunaan media

pembelajaran matematika pada materi bangun ruang yang edukatif dan

menyenangkan di dalam kelas.

2. Memberikan tambahan referensi media pembelajaran yang edukatif dan

menyenangkan bagi guru sekolah dasar.

3. Dalam jangka panjang diharapkan akan membentuk siswa-siswi yang

tertarik belajar Matematika dan menjadi siswa yang kreatif dalam

menciptakan model belajar yang lainnya.

1.6 Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari penelitian ini melalui Program Kreativitas

Mahasiswa Karsacipta (PKM-KC) ini adalah tercapainya aplikasi edukatif

matematika pada materi bangun ruang berbasis android yang dapat

mempermudah siswa dalam memahami materi mengenai materi bangun

ruang serta membuat siswa tertarik dengan dunia matematika dan

memperkaya khazanah aplikasi belajar matematika berbasis Android.

6

1.6 Kegunaan

1. Menampilkan macam-macam bangun ruang, juga dilengkapi dengan

contoh nyata barang-barang disekitar kita yang berbentuk bangun ruang

sehingga memudahkan siswa memahami perbedaan dari tiap bangun

ruang.

2. Lebih menarik karena dikemas dalam media Smartphone yang sekarang

sangat digemari hamper seluruh kalangan.

3. Menepis pemikiran bahwa belajar matematika adalah hal yang sulit dan

membosankan.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Android

Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk

perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi utama mobile.

Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut :

a. Aplikasi

Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client,

program Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser,

daftar kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan

menggunakan bahasa pemgrograman Java.

b. Kerangka kerja aplikasi

Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java merupakan peralatan

yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari

ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS, maupun

aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android.

Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk

membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk

mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi

informasi, menjalankan background services, mengatur alarm,

menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak lagi.

Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka

kerja API yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama.

7

2.2 APK

APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK

umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang

akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya berupa

compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file. APK dapat

diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstall sebuah aplikasi

melalui Play Store, download dari sebuah situs web kemudian anda install

secara manual, atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa

yang sebagian besar berbasis Java. Jika anda memiliki file APK pada

komputer Anda, dan ingin menginstallnya pada android anda, Anda dapat

juga dengan menjalankan perintah ‘adb install apkname.apk’ untuk install

aplikasi melalui USB ke perangkat android anda.

APK sudah ada atau disertakan bersama dengan ROM, namun

sebagian besar yang kita ketahui APK berarti aplikasi yang kita install

hasil dari pengembangan developer android baik berupa tools, game atau

aplikasi lainnya. File APK pada perangkat android di direktori

/data/app/filename.apk. Direktori ini biasanya tidak dapat diakses, untuk

melindungi aplikasi berbayar, kecuali ROM perangkat android anda telah

anda ROOT. Pada rooted ROM, sangat mungkin untuk menyalin aplikasi

ke folder ini secara manual dengan menggunakan perintah ‘adb push’ atau

semacamnya. Setelah sebuah file berada di direktori /data/app, maka

aplikasi sudah terpasang pada perangkat. Selain itu, dimungkinkan juga

untuk menginstall aplikasi ke partisi system dari perangkat yang sudah

anda root. Cara ini memiliki keuntungan yaitu aplikasi tersebut tidak dapat

dihapus dari perangkat, sehingga berguna untuk keamanan/anti-pencurian

aplikasi seperti WaveSecure dan MobileDefense. System aplikasi ini akan

disimpan dalam /system/app. Aplikasi dalam folder ini biasanya bagian

dari sistem operasi Android, dan sebaiknya jangan diubah atau dihapus

kecuali Anda mengetahui apa yang Anda lakukan.

2.2 Pembelajaran matematika di SD

Pembelajaran secara bermakna merupakan cara mengajarkan

materi pelajaran yang mengutamakan pengertian daripada hafalan. Dalam

belajar bermakna aturan- aturan, sifat-sifat, dan dalil-dalil tidak diberikan

dalam bentuk jadi, tetapi sebaliknya aturan-aturan, sifat-sifat, dan dalil-

dalil ditemukan oleh siswa melalui contoh-contoh secara induktif di SD,

kemudian dibuktikan secara deduktif pada jenjang selanjutnya

Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar sangat bervariasi dan berbeda.

Dalam pembelajaran, diperlukan perangkat-perangkat pembelajaran.

Sebelum melakukan proses pembelajaran di kelas, guru selayaknya

mempersiapkan terlebih dahulu perangkat pembelajaran yang akan

digunakan sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan

8

pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai. Perangkat pembelajaran

adalah bahan, alat, media, petunjuk, dan pedoman yang akan digunakan

dalam pembelajaran. Perangkat pembelajaran dapat digunakan sebagai

pedomann bagi guru dalam mengelola proses pembelajaran. Menurut

Trianto (2011:96) perangkat pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan

belajar-mengajar dapat berupa: buku siswa, silabus, Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP), Lembar Kegiatan Siswa (LKS), instrumen hasil

belajar, juga media pembelajaran.

Terkadang pembelajaran matematika hanya berlangsung di dalam

kelas saja, setelah siswa selesai sekoah, pulang kemudian aktu luangnya

hanya diisi dengan bermain tanpa beajar. Hal tersebut mendorong penulis

untuk mengajukan gagasan pembuatan aplikasi pembelajaran bangun

ruang sisi lengkuing berbasis android yang dapat diakses kapan saja dan

di mana saja, sehingga siswa dapat mengisi waktu luangnya dengan

belajar sambil bermain.

BAB III

METODE PELAKSANAAN

Dalam rangkamenciptakan aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika ini

diperlukan suatu metode pelaksanaan yang telah disusun sebagai berikut.

1. Pengumpulan Data dan Literatur

Pengumpulan literatur yang mendukung pelaksanaan dilakukan pada tahap

ini.Literatur-literatur diambil dari buku-buku maupun internet serta sumber-

sumber lainnya. Literatur yang digunakan berupa buku ajar siswa sekolah

dasar yang memuat materi bangun ruang sisi lengkung, modul pengembangan

aplikasi Android serta rujukan lain yang dapat menunjang pelaksanaan

program.

2. Perancangan Aplikasi

Pada tahap perancangan aplikasi ini, ditentukan tampilan, fungsi, dan cara

kerja “Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika” secara teoritis dan

perincian material. Pembuatan flowchart juga dilakukan pada tahap ini. Pada

tahap ini ditentukan materi-materi pada bangun ruang yang akan dimasukkan

pada aplikasi, meliputi jenis-jenis bangun ruang, unsur-unsur, luas, dan

volume.

Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile:

1. Perancangan modul pembelajaran

2. Membuat Desain user interface aplikasi

3. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat

4. Testing aplikasi

9

5. Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran

3. Pengembangan Aplikasi

Flowchart yang telah selesai dirancang kemudian direalisasikan dalam

bentuk aplikasi android.

Flowchart:

Gambar 1. Flowchart

4. Uji Coba dan Analisis

Pada tahap ini dilakukan uji coba terlebih dahulu terhadap “Aplikasi

Belajar Bangun Ruang Matematika” sebelum diunggah pada playstore

android dan diunduh oleh masyarakat. Aplikasi dianalisis, apabila terdapat

kelemahan dan kekurangna pada apolikasi maka segera dilakukan perbaikan.

5. Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP)

Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan

No Indikator Pencapaian

1 Modul Modul yang terdapat gambar yang menarik

2 Efisien Tidak dibutuhkannya koneksi internet

10

3 Pengguna Untuk semua siswa kelas V SD

4 Mudah Memudahkan bagi setiap siswa dalam

memahami materi bangun ruang pada mata

pelajaran Matematika.

6. Finalisasi dan Penyempurnaan Aplikasi

Pada tahap ini yang dilakukan adalah finalisasi dan penyempurnaan

aplikasi. Apabila telah dilakukan uji coba dan perbaikan pada aplikasi, dan

setelah dilakukan uji coba selanjutnya dan layak untuk diunggah di playstore

android maka aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika diunggah di

playstore.

BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 1.Total biaya pelaksaan program

Pengeluaran Biaya

Bahan Habis Pakai Rp 500.000

Peralatan Penunjang Rp 2.450.000

Kebutuhan Pendukung Rp 450.000

Transportasi Rp 100.000

Total Biaya Rp 5.500.000

Tabel 2.Pengeluaran bahan habis pakai

Bahan habis pakai Biaya

Pulsa Internet Rp 500.000

Sub Total Rp 500.000

Tabel 3.Pengeluaran peralatan penunjang

Peralatan Penunjang Biaya

Sewa Laptop Rp 3.000.000

Sewa Handphone Android Rp 1.000.000

Modem Rp 450.000

Sub Total Rp 4.450.000

11

Tabel 4.Pengeluaran Lain-lain

Kebutuhan Pendukung Biaya

Laporan dll. Rp 450.000

Sub Total Rp 450.000

Tabel 5.Pengeluaran transportasi

Transportasi Biaya

Pelaksanaan kegiatan Rp 100.000

Sub Total Rp 100.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Jadwal kegiatan PKM-KC meliputi tahap persiapan, pengerjaan dan

penyusunan laporan kegiatan yang dipaparkan dalam bar-chart berikut:

Tabel 6.Bar chart pelaksanaan program

No. Kegiatan Bulan ke-

1 2 3 4

1 Pengumpulan

Data dan Literatur

2 Perancangan

Aplikasi

3 Pengembangan

Aplikasi

4 Uji coba dan

analisis

5 Finalisasi dan

penyempurnaan

aplikasi

6 Pelatihan bagi

guru Sekolah

Dasar

12

DAFTAR PUSTAKA

Karim, Asrul. 2013. “Pembelajaran MAtematika di Sekolah Dasar (SD)”.

http://asrulkarimpgsd.blogspot.com/2013/09/pembelajaran-matematika-di-

sekolah.html (diunduh pada tanggal 22 Maret 2015).

Muhtadi, Ali. Tanpa tahun. “Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk

Meningkatkan Kualitas dan Efektivitas Pendidikan”.

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132280878/8.%20Pemanfaatan%20TI

%20untuk%20meningkatkan%20kualitas%20dan%20efektivitas%20pembel

ajaran.pdf. (diunduh pada tanggal 17 Maret 2015).

Saragih, Samdysara. 2015. “2016 Pengguna Tablet di Indonesia Nomor 5 Dunia”.

http://gadget.bisnis.com/read/20150108/281/389103/2016-pengguna-tablet-

indonesia-nomor-5-dunia (diunduh pada tanggal 22 Maret 2015).

Anonim. 2014. “Pengertian Android”. Universitas Sumaterra Utara.

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43703/4/Chapter%20II.pdf

(diunduh pada tanggal 9 Juni 2015).

13

14

15

16

17

Lampiran 2

JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN

1. Peralatan Penunjang

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp) Jumlah

Sewa

Laptop

Sebagai media untuk

penyelesaian kegiatan 1 Rp 3.000.000 Rp 3.000.000

Sewa

Modem

Sebagai media untuk

penyelesaian kegiatan 1 Rp 500.000 Rp 500.000

Sewa

Handphone

Sebagai media

penerapan aplikasi 1 Rp 1.000.000 Rp 1.000.000

Total Rp 4.450.000

2. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp) Jumlah

Pulsa

Internet

Sebagai Layanan

internet dalam

melakukan pencarian

data

1 Rp 500.000 Rp 500.000

Total Rp 500.000

3. Perjalanan

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp) Jumlah

Transportasi

Ttransportasi selama

menjalankan

penelitian

1 Rp 100.000 Rp 100.000

Total Rp 100.000

4. Lain-lain

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp) Jumlah

Cetak,

fotocopy

dan jilid

Sebagai laporan 4 Rp 50.000 Rp 200.000

Pelatihan

untuk guru

Sekolah

Dasar

Sebagai pembinaan

penggunaan aplikasi 2 Rp 125.000 Rp 250.000

Total Rp 450.000

Total keseluruhan Rp 5.500.000

18

Lampiran 3

SUSUNAN ORGANISASI DAN PEMBAGIAN TUGAS

Tabel Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama / Nim Program

Studi

Bidang

ilmu

Alokasi

Waktu

(jam/minggu)

Uraian tugas

1

Barokna

Khaula

131080200227

Teknik Informatika 20 jam/minggu Ketua

Pelaksana

2

M. Ilzam

Nuzuli

141080200159

Teknik Informatika 20 jam/minggu

Evaluasi dan

penutupan

3

Avina Rizka

Arinda

138620600095

FKIP PGSD 20 jam/minggu

Metode

Pembelajaran

SD

19

20

Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan “Aplikasi Belajar “Bangun

Ruang” Matematika Kurikulum 2013 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “

Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika Kurikulum 2013 untuk Siswa Kelas

V Sekolah Dasar ini disajikan dapat memberikan ketertarikan bagi siswa Sekolah

Dasar untuk mempelajari Pelajaran Matematika khususnya materi bangun ruang.

Dengan sajian yang simpel tapi menarik dan efektif sehingga mudah diingat.

Dengan media smartphone yang sekarang digemari semua kalangan.