Untitled

28
1. PENDAHULUAN. Guru memiliki berbagai peran dan fungsi dalam proses pembelajaran. Guru sebagai fasilitator memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam menanamkan konsep yang menjadi tuntutan kurikulum. Sebagai dinamisator guru perlu menciptakan situasi dan kondisi hidup dan tidak monoton supaya semangat belajar peserta didik dapat meningkat. Sebagai mediator guru perlu bertindak 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA FISIKA MATERI GERAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Herwin Hamid Program Pasca Sarjana Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya [email protected] Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk untuk menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis flash pada materi gerak pelajaran IPA Fisika di Sekolah Menengah Pertama yang telah tervalidasi, berupa CD (Compact Disc) multimedia yang berisi materi-materi gerak dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia tersebut dalam peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran Fisika materi Gerak. Penelitian ini dilaksankan dalam dua tahap, yaitu tahap pengembangan multimedia pembelajaran dan tahap ujicoba hasil multimedia pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran digunakan model Kemp dan ujicoba hasil produk menggunakan Randomized Control-Group Pretest-Posttest Design. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil validasi multimedia pembelajaran dari ahli materi pembelajaran dan ahli media pembelajaran menunjukkan beberapa bagian yang perlu direvisi, setelah proses revisi dilakukan maka dilanjutkan ke ujicoba perorangan dengan 3 responden, pada ujicoba ini diperoleh rata-rata tingkat pencapaian 92% yang berarti berada pada kualifikasi sangat tinggi (tidak perlu revisi), selanjutnya pada hasil uji coba kelompok kecil dengan 9 responden diperoleh rata-rata tingkat pencapaian 86 % yang berada pada kualifikasi tinggi (tidak perlu revisi), kemudian pada ujicoba kelompok besar dengan 32 responden diperoleh rata-rata tingkat pencapaian 79% yang juga berada pada kualifikasi tinggi (tidak perlu revisi),

Transcript of Untitled

Page 1: Untitled

1. PENDAHULUAN.Guru memiliki berbagai peran dan

fungsi dalam proses pembelajaran. Guru sebagai fasilitator memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam menanamkan konsep yang menjadi tuntutan kurikulum. Sebagai dinamisator guru perlu menciptakan situasi dan kondisi hidup dan tidak monoton supaya semangat belajar peserta didik dapat

meningkat. Sebagai mediator guru perlu bertindak sebagai media terhadap peserta didik dalam mengembangkan pengetahuan yang dimilikinya. Sebagai evaluator, guru perlu menilai kemajuan peserta didik supaya mereka dapat melakukan perbaikan–perbaikan supaya hasil belajarnya dapat meningkat. Sebagai instuktur, guru perlu memberikan perintah yang baik dan tepat dalam bentuk tugas–tugas

1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN IPA FISIKA

MATERI GERAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Herwin HamidProgram Pasca Sarjana Teknologi Pendidikan

Universitas Negeri [email protected]

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk untuk menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis flash pada materi gerak pelajaran IPA Fisika di Sekolah Menengah Pertama yang telah tervalidasi, berupa CD (Compact Disc) multimedia yang berisi materi-materi gerak dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia tersebut dalam peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran Fisika materi Gerak. Penelitian ini dilaksankan dalam dua tahap, yaitu tahap pengembangan multimedia pembelajaran dan tahap ujicoba hasil multimedia pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran digunakan model Kemp dan ujicoba hasil produk menggunakan Randomized Control-Group Pretest-Posttest Design. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil validasi multimedia pembelajaran dari ahli materi pembelajaran dan ahli media pembelajaran menunjukkan beberapa bagian yang perlu direvisi, setelah proses revisi dilakukan maka dilanjutkan ke ujicoba perorangan dengan 3 responden, pada ujicoba ini diperoleh rata-rata tingkat pencapaian 92% yang berarti berada pada kualifikasi sangat tinggi (tidak perlu revisi), selanjutnya pada hasil uji coba kelompok kecil dengan 9 responden diperoleh rata-rata tingkat pencapaian 86 % yang berada pada kualifikasi tinggi (tidak perlu revisi), kemudian pada ujicoba kelompok besar dengan 32 responden diperoleh rata-rata tingkat pencapaian 79% yang juga berada pada kualifikasi tinggi (tidak perlu revisi), namun karena ada beberapa saran perbaikan dari responden yang dianggap penting maka dilakukan revisi. Dari uji statistik nilai rata-rata (mean) antara kelas kontrol dan kelas eksperimen pada pretest yang dilakukan diperoleh rata-rata yang tidak berbeda secara signifikan hal ini menunjukkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan yang sama. Setelah proses pembelajaran dilakukan diperoleh hasil posttest yang menunjukkan adanya peningkatan nilai dari kedua kelas, namun peningkatan nilai berbeda secara signifikan dimana kelas eksperimen yang menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash memiliki nilai yang lebih tinggi. Berdasarkan data-data tersebut dapat disimpulkan bahwa telah dihasilkan multimedia pembelajaran berbasis flsah yang dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP pada materi gerak mata pelajaran IPA Fisika.

Kata Kunci : Multimedia pembelajaran, flash, gerak, hasil belajar

Page 2: Untitled

kepada peserta didik supaya mereka lebih aktif belajar. Sebagai manajer, guru perlu memiliki jiwa kepemimpinan yang tinggi sehingga nampak berwibawa di mata peserta didik (Sanjaya ,2008 : 31).

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam prespektif teknologi pendidikan akan mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar dan dapat memecahkan masalah dalam proses pembelajaran. Para guru pun dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang tersedia dan guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu, guruharus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran.

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (peserta didik). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Mata pelajaran fisika adalah salah satu mata pelajaran dalam rumpun sains. Hakikat sains adalah ilmu pengetahuan yang objek pengamatannya adalah alam dengan segala isinya termasuk bumi, tumbuhan, hewan, serta manusia. Sains adalah ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan menggunakan metode-metode berdasarkan observasi. Sains berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga sains bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan (Depdiknas, 2003 : 6).

Khairul Basar (2004 :1) mengatakan bahwa jika ditanyakan kepada peserta didik sekolah menengah di Indonesia tentang pelajaran apa yang dianggap paling sulit, umumnya sebagian besar menjawab fisika. Hal ini dikarenakan selain materi dalam mata pelajaran tersebut sulit dipahami, terkadang juga penyampaian materi oleh guru kurang menarik perhatian peserta didik. Padahal pelajaran ini merupakan pelajaran yang harus dipahami bukan hanya dihapalkan. Khairul Basar mengatakan bahwa pengajar fisika di sekolah lebih sering membahas teori dari buku

pegangan yang digunakan, kemudian memberikan rumus-rumusnya lalu memberikan contoh soal. Akibatnya ilmu fisika terreduksi menjadi bacaan dan peserta didik hanya dapat membayangkan. Jika fenomena fisis yang sedang dibahas telah pernah dialami oleh peserta didik mungkin peserta didik akan dapat merekonstruksinya kembali menjadi pemahaman yang lebih baik.

Hasil pengamatan dan wawancara dengan beberapa guru Fisika Sekolah Menengah Pertama diketahui ada beberapa kendala dalam pelaksanaan proses pembelajaran IPA Fisika. Proses pembelajaran IPA Fisika yang dilaksanakan masih belum dapat memvisualisasikan gejala-gejala fisis lebih jauh dan mendetail sehingga konsep-konsep yang abstrak masih susah dipahami oleh peserta didik. Demikian juga penggunaan media yang masih terbatas sehingga pembelajaran cenderung agak monoton dan kurang menarik. Metode-metode pembelajaran yang digunakan pada sekolah ini tergolong memiliki metode-metode pembelajaran inovatif namun bantuan penggunanaan multimedia masih kurang, sehingga apabila menemukan sebuah materi pembelajaran dalam IPA Fisika yang membutuhkan visualisasi dan animasi akan sedikit menghambat metode pembelajaran itu sendiri secara umum.

Dari data yang diperoleh peneliti dari salah satu Sekolah Menengah Pertama di Gresik terlihat rata-rata nilai hasil belajar siswa pada salah satu Kelas VII pada Pelajaran Fisika pada Materi Gerak tahun 2011 belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal pada sekolah ini, dimana sekolah ini menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal pada materi ini 70 % sedangkan diperoleh rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 60,33 %.

Berangkat dari pengamatan dan data diatas maka perlu dikembangkan media pembelajaran dalam bentuk multimedia yang berisikan animasi dan simulasi, sehingga dapat membantu siswa untuk membantu memahami penjelasan dan konsep-konsep pembelajaran yang masih bersifat abstrak seperti pada materi gerak dalam Pelajaran IPA Fisika.

Ada beberapa software pendukung yang tersedia dalam pengembangan dan penerapan pembelajaran multimedia di sekolah – sekolah, diantaranya adalah software pembuat multimedia yang menghasilkan file

2

Page 3: Untitled

flash yang disebut dengan Adobe Flash. Adobe Flash merupakan software yang memberikan kemudahan bagi kita untuk dapat merepresentasikan semua hal yang ada dalam konsep pembelajaran dalam bentuk audio visual, kita dapat membuat bahan ajar dalam bentuk visualisasi bergerak, kita dapat mengemas materi secrara multimedia sehingga di dalamnya terdapat teks, animasi, sound dan video sesuai tuntutan materi. Adobe flash memiliki banyak versi diantaranya Adobe Flash CS3, CS4 dan CS5, teknologi software ini sangat efektif dalam menampilkan materi-materi yang sifatnya aplikatif., berproses, sulit terjangkau, dan dapat mengurangi resiko praktikum dalam pembelajaran IPA. Visualisasi dan fleksibilitas yang dihasilkan dari software ini akan meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi ajar, tidak membuat jenuh dan bahkan menyenangkan. Berdasarkan dari observasi dan data yang diperoleh dari lapangan di atas maka penelitian dan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk multimedia bagi guru sangatlah diperlukan demi pemenuhan penyampaian konsep-konsep materi gerak yang masih abstrak pada mata pelajaran IPA Fisika kepada peserta didik agar tujuan pembelajaran yang diinginkan tercapai sekaligus nantinya akan meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Diperlukan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis Flash pada mata pelajaran IPA Fisika materi gerak untuk meningkatkan hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Pertama “.

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash pada materi Gerak pelajaran IPA Fisika di Sekolah Menengah Pertama yang telah tervalidasi, berupa CD (Compact Disc) multimedia yang berisi materi-materi gerak dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia tersebut dalam peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran Fisika materi Gerak.

Spesifikasi produk yang diharapkan dan dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini berupa satu paket CD multimedia pembelajaran Fisika Materi Gerak untuk Kelas VII di Sekolah Menengah

Pertama. Produk yang dikembangkan ini memeliki keistimewaan sebagai berikut :1. Spesifikasi Fisik

a. Disajikan dalam bentuk CD multimedia yang mudah dioperasikan, disertai dengan kompetensi dasar beserta indikator. Disajikan bahan evaluasi berupa pertanyaan-pertanyaan sehubungan dengan isi materi gerak yang dikerjakan oleh siswa.

b. Disertai petunjuk pemanfaatan pengajar yang berisi: Identifikasi program yang

meliputi :- Judul- Kompetensi dasar- Indikator- Materi pokok.

Bahan Penyerta yang didalamnya juga terdapat : - Silabus- RPP (Rencana Program

Pembelajaran)- Materi- Petunjuk pemanfaatan

untuk siswa yang berisi informasi tentang identitikasi program yang meliputi judul, tujuan, materi pokok, dan penggunaan.

2. Spesifikasi IsiProduk multimedia pembelajaran

yang akan dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan Kemp and Dayton pada pembelajaran mata pelajaran IPA Fisika ini adalah memiliki isi berupa :a. Tampilan Flash dengan isi materi

dan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan materi gerak.

b. Tayangan yang nantinya akan muncul teks, suara, animasi dan simulasi mengenai materi-materi dan pertanyaan yang berhubungan dengan gerak.

c. Tampilan yang memiliki tombol navigasi sehingga kita dapat mengulang materi yang disajikan, dan juga berfungsi pada sesi tanya jawab interaktif. Tombol navigasi ini dikendalikan oleh guru dan dapat diberikan kepada peserta didik,

3

Page 4: Untitled

dimana jawaban peserta didik nantinya akan drespon langsung oleh program multimedia tersebut.

d. Tampilan Flash ini ditampilkan pada komputer tanpa membutuhkan software media player pemutar flash tertentu. Dengan spesifikasi minimum komputer yang dibutuhkan : Pentium IV Memory 512 Mb Monitor 800 x 600 high color CD Drive / USB FlashDisk VGA Card 256 Mb Sound Card & Speaker WinXP/2000/Vista/7

Manfaat yang diharapkan dari pengembangan multimedia pembelajaran ini adalah :1. Manfaat

Teoritis.Secara teoritis pengembangan multimedia pembelajaran multimedia ini aka memperkaya referensi dan khazanah bidang Teknologi Pendidikan, menemukan dan berusaha menyempurnakan kelemahan - kelemahan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan Adobe Flash yang terdahulu serta menjadi acuan bagi pengembangan multimedia pembelajaran berikutnya.

2. Manfaat praktisSecara khusus manfaat yang dapat diambil dari pengembangan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash ini adalah :

a. Bagi dunia teknologi, memanfaatkan dan mengembangkan teknologi penggunaan software Adobe Flash CS3 untuk multimedia pembelajaran interaktif.

b. Bagi dunia pendidikan, khususnya : Bagi guru meringankan beban

guru karena dapat memudahkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi-materi dalam mata pelajaran IPA Fisika dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash CS3, sekaligus memperkaya media pembelajaran yang digunakan guru didalam

kelas sehingga dapat menyampaikan materi dengan cara berbeda dan tidak monoton dan lebih inovatif

Bagi peserta didik mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dan peserta didik dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan. Tersedianya media yang telah dirancang secara spesifik memberikan gambaran nyata untuk membantu dan memudahkan siswa dalam memahami konsep-konsep materi gerak dalam mata pelajaran IPA Fisika.

Bagi peneliti atau pengembang adalah sebagai sarana implementasi ilmu dan belajar selama berada di lingkungan Universitas Negeri Surabaya dan juga menambah wawasan peneliti dalam mengamati masalah dan kemudian dapat memberikan sumbangan dalam memecahkan masalah.

2. KAJIAN PUSTAKATeknologi pembelajaran secara

konseptual didefinisikan sebagai sebuah teori dan praktek dalam mendesain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses, serta sumber belajar (Seels dan Richey: 1994 :10). Definisi tersebut mengandung empat komponen dalam teknologi pembelajaran, yaitu: 1). Teori dan praktik, 2). Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengetotaan, penilaian dan penelitian 3). Proses, sumber, dan sistem 4). Untuk belajar.

Kawasan teknologi pembelajaran dari diantaranya adalah pengembangan yang berarti proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berbasis komputer dan multimedia (Seels dan Richey ,1994 :38).

Mengacu pada kawasan pengembangan dari teknologi pembelajaran diatas terlihat bahwa pengembangan multimedia pembelajaran berbasis flash ini mengaplikasikan sekaligus mengadopsi teori beberapa teknologi yang terdapat didalam

4

Page 5: Untitled

kawasan pengembangan teknologi pembelajaran. Teknologi yang sangat representatif terhadap pengembangan yang dilakukan adalah teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu, dimana kedua teknologi tersebut menggunakan perangkat komputer/laptop yang bersumber pada mikroprosesor untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan berbagai jenis media.

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Gerlach dan Ely (1971) dalam Arysad (2011 : 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Jadi, Media Pembelajaran adalah semua bentuk perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi yang bertujuan untuk proses pembelajaran antara sumber (pendidik) dan penerima (peserta didik). (Azhar Arsyad, 2011 : 4).

Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran.

Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an menurut Barker dan Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, , 2005 : 116), multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee dan Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media,

sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.

Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Oleh karena itu, pengembang perlu memahami konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia pembelajaran.

Multimedia pembelajaran memberi manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997 :12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997 :12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Ariesto Hadi Sutopo (2003 :21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu: (1) mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas; (2) meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file; (3) memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar; (4) memberi informasi multidimensi dalam organisasi; (5) mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto; dan (6) memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual. Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan

Dalam bukunya “Educational Multimedia : A Handbook for Teacher Develpore’s “ Reddi (2003 : 54) mengatakan ada 4 hal yang menjadi dasar dalam multimedia pembelajaran yakni, educational effectiveness, entertainment value, user friendliness of technology dan design features.

5

Page 6: Untitled

Ke empat kategori tersebut menjadi acuan sebuah multimedia pembelajaran yang baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Selain itu menurut Wahono (2006) dalam Waryanto Nurhadi (2008 : 5) mengatakan terdapat beberapa aspek dan kriteria penilaian multimedia pembelajaran interaktif dalam menilai dan mengetahui kelayakan penggunaan sebuah multimedia pembelajaran, yakni :

1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Efektif dan efisien dalam

pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

Reliable (handal) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola

dengan mudah) Usabilitas (mudah digunakan dan

sederhana dalam pengoperasiannya) Ketepatan pemilihan jenis

aplikasi/software/tool untuk pengembangan

Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

2. Aspek Desain Pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran

(rumusan, realistis) Relevansi tujuan pembelajaran dengan

SK/KD/Kurikulum Cakupan dan kedalaman tujuan

pembelajaran Ketepatan penggunaan strategi

pembelajaran Interaktivitas

Pemberian motivasi belajar Kontekstualitas dan aktualitas Kelengkapan dan kualitas bahan

bantuan belajar Kesesuaian materi dengan tujuan

pembelajaran Kedalaman materi Kemudahan untuk dipahami Sistematis, runut, alur logika jelas. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,

simulasi, latihan Konsistensi evaluasi dengan tujuan

pembelajaran Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi Pemberian umpan balik terhadap hasil

evaluasi

3. Aspek Komunikasi Visual Komunikatif; sesuai dengan pesan dan

dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

Sederhana dan memikat Audio (narasi, sound effect,

backsound,musik) Visual (layout design, typography,

warna) Media bergerak (animasi, movie) Layout Interactive (ikon navigasi)

Dari kedua landasan teori diatas maka kita dapat mengkaji kriteria dan mengkategorikannya ke dalam 4 sub variabel dari apa yang dikemukan oleh Reddi (2004) dan menentukan indikator yang dikaji dari aspek rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran dan komunikasi visual yang dipaparkan diatas, yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan.

Kategori ini nantinya sekaligus dapat kita gunakan sebagai instrumen evaluasi untuk menguji kelayakan multimedia pembelajaran yang akan digunakan nanti.

Adobe Flash merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game dan simulasi yang dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Pada awal kemunculannya program ini bernama Macromedia Flash namun setelah program ini diambil alih dan diakuisisi oleh Adobe System Incorporated

6

Page 7: Untitled

namanya berubah menjadi Adobe Flash. (Priyanto, Akbar, dan Rahim, 2011 : 18)

CS3 itu sendiri adalah versi dari program ini, dimana pada versi ini sudah mulai diperkenalkan bahasa program Action Script 3.0 yang tidak ada pada versi sebelumnya, Adobe System Incorporated telah melaunching program ini hingga ke versi CS5, tidak ada perbedaan yang signifikan pada fungsi pada beberapa versi, yang ada hanya penambahan fitur yg membuatnya menjadi lebih sempurna dari versi sebelumnya. Pada pengembangan multimedia pembelajaran ini pengembang memilih Adobe Flash CS3 sebagai program yang digunakan untuk mengolah materi yang akan dijadikan sebagai multimedia pembelajaran dengan alasan bahwa pada versi ini program berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi komputer yang digunakan oleh pengembang.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran IPA Fisika materi gerak dengan menggunakan animasi dan simulasi dapat memvisualisasi konsep-konsep yang masih abstrak, seperti bagaimana perbedaan mobil atau orang yang bergerak dengan kecepatan yang berubah (kecepatan bertambah atau kecepatan berkurang) yang dapat dipresentasikan dalam bentuk animasi ataupun simulasi yang nilai-nilai besarannya dapat diatur sesuai dengan keinginan guru, yang mana hal ini akan sulit kita gambarkan hanya dengan menggunakan buku teks pelajaran tanpa menggunakan multimedia pembelajaran. Dengan demikian akan memberikan kejelasan konsep bagi siswa dan sekaligus mampu memberikan stimulus kepada siswa untuk terfokus pada materi. Dengan menggunakan multimedia yang berisikan animasi dan simulasi maka peserta didik siswa dapat lebih banyak mengingat materi yang diberikan karena visualisasi yang bergerak, dengan mengingat dan memahami materi akan memberikan pengaruh yang baik terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

3. METODE PENGEMBANGANDalam mengembangangkan rancangan

multimedia pembelajaran diperlukan suatu model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik isi yang dikembangkan. Model pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran IPA Fisika materi gerak ini mengadaptasi Model Kemp dan Dayton (1985)

seperti yang terdapat dalam bukunya “Planning and Producing Instrucional Media”, dimana langkah-langkah dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini meliputi beberapa tahap, yaitu menentukan : (1) ide atau tujuan umum pembelajaran, (2) tujuan khusus pembelajaran, (3) karakteristik audiens, (4) isi materi (content outline), (5) treatment, (6) storyboard, (7) naskah (script), (8) developing, editing, and mixing, dan (9) testing and revising. Model ini tersusun secara urut dan sistematis sehingga mudah untuk diikuti dalam pengembangan multimedia pembelajaran.

Dalam produksi multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini maka tahapan-tahapannya adalah :1. Menentukan Ide ( Tujuan Umum

Pembelajaran)Identifikasi sebuah ide, sebuah situasi

permasalahan, atau kebutuhan belajar dalam sebuah rencana desain pembelajaran adalah langkah awal dalam membangun atau menciptakan media pembelaiaran. Sebuah ide akan menunjukkan kawasan yang akan digarap oleh desainer media, namun kegunaan ide yang Paling utama adalah untuk memenuhi kebutuhan yang berhubungan dengan sebuah kelompok satau kebutuhan peserta didik atau audiens tentang infformasi tertentu, serta kebutuhan untuk membentuk suatu sikap.

2. Menentukan tujuan khusus pembelajaran (objectivities) dari produk.

Setelah memaparkan tujuan umum pembelajaran maka langkah berikutnya dalam produksi multimedia pembelajaran adalah memaparkan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan khusus pembelajaran akan menterjemahkan tujuan umum pembelajaran ke dalam bentuk pernyataan yang lebih spesifik. Dimana tujuan pembelajaran khusus ini diperlukan untuk mengetahui secara lebih detail tentang materi apa yang akan dipelajari siswa nantinya. Tujuan pembelajaran khusus ini juga mengidentifikasi hasil belajar (outcome) yaitu hal-hal apa yang nantinya yang akan dikuasai peserta didik setelah melakukan pembelajaran.

3. Mempertimbangan peserta didik atau audiens serta karakteristiknya.

7

Page 8: Untitled

Karakteristik dari peserta didik atau audiens adalah mereka yang akan melihat, menggunakan, dan belajar dari media yang akan kita produksi ( Kemp dan Dayton, 1985 : 30). Faktor karakteristik peserta didik tidak dapat dipisahkan dari perencanaan kita dalam produksi media karena berkaitan dengan tujuan umum dan tujuan khusus dalam pembelajaran tercapai maka kita harus memperhatikan karakteristik peserta didik. Harus ada kecocokan antara media pembelajaran yang akan kita produksi dengan karakteristik peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat dicapai.

4. Menyiapkan isi materi (content outline).Setelah menjalani langkah-langkah

diatas maka langkah selanjutnya adalah mempertimbangkan segala hal terkait dan berhubungan dengan tujuan khusus pembelajaran. Pengembang dan perancang media pembelajaran harus menggali informasi, fakta, latihan dan detail tetang materi sebelum membuat media pembelajarannya. Secara singkat Kemp dan Dayton (1985 :32) memaparkan langkah-langkah dalam mempersiapkan materi-materi dalam media pembelajaran, yaitu : (1) tentukan topik atau tema yang mendasari tujuan pembelajaran; (2), sajikan informasi-informasi yang factual dan terkini yang menjelaskan topik atau tema tersebut. Jika ingin menampilkan dan menyajikan latihan yang spesifik, seperti : pemasangan, pengoperasian atau simulasi maka sajikanlah daftar detail atau langkah yang harus dilakukan.

5. Menulis treatmentKemp dan Dayton (1985 : 48)

menjelaskan bahwa treatment adalah sebuah sinopsis yang mendeskripsikan bagaimana materi (content) yang ingin dimunculkan media pembelajaran akan diorganisasikan dan dipresntasikan. Dalam treatment akan dipaparkan secara ringkas apa saja materi (content) yang akan ditampilkan dalam multimedia pembelajaran ini. Selain itu dengan pemaparan treatment maka perancang akan memiliki gambaran awal mengenai bagaimana memvisualisasikan materi.

6. Membuat storyboardLangkah berikutnya adalah membuat

storyboard. Saat membangun alur dalam

multimedia pembelajaran, cobalah untuk memvisualisasikan situasi yang telah direncanakan. Proses memvisualisasikan ide cerita kedalam bentuk gambar ini disebut dengan storyboard. Perlu diingat bahwa dalam hal ini yang akan diproduksi adalah multimedia pembelajaran berupa audio visual, dimana penekanan pada “visual” harus benar-benar diperhatikan.

7. Membuat scriptLangkah selanjutnya adalah membuat

cetakan biru yang detail yaitu script. Tujuan pembuatannya adalah untuk menyajikan pemetaan yang memberikan arah yang pasti dan nyata dalam proses penggunaan gambar, artwork, perekaman audio, atau perekaman video. Script merupakan deskripsi dari gambar satu ke gambar yang lain yang disertai dengan narasi dan efek audio. Sebelum sampai kepada langkah ini hendaknya pengembang betul-betul sudah melakukan treatment dan membuat storyboard dan sudah mengorganisasinya dengan baik.

8. Developing, Editing and MixingLangkah berikutnya setelah rancangan

script sudah selesai adalah memproduksi multimedia pembelajaran. Pada proses ini dalam model produksi Kemp dan Dayton disebut dengan develeoping, editing and mixing. Pada proses ini pengembang akan mempersiapkan segala bahan berupa teks, suara, gambar, video, programming script untuk simulasi, yang akan disatukan kedalam sebuah program komputer, dalam hal ini Adobe flash Cs3 untuk membuat media yang ingin diciptkan.

9. Testing and RevisingTahap ini adalah tahap terakhir dalam

produksi multimedia pembelajaran yang berguna untuk mengujicoba kelayakan produk kepada sasaran produk yaitu peserta didik dan mengkoreksi kesalahan-kesalahan yang ada pada produk agar tercipta produk yang lebih baik. Pada tahap testing and revising ini akan digunakan angket dalam mengumpulkan data yang berhubungan dengan produk, dimana dari data-data tersebut akan digunakan sebagai acuan perbaikan atau revisi produk.

Pada tahap testing, dilakukan ujicoba media kepada pakar/ahli media pembelajaran dan ahli materi (isi) media

8

Page 9: Untitled

pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba pada kelompok besar.

Uji coba sasaran adalah sasaran pengguna produk pengembangan, yaitu peserta didik pada jenjang SMP. Sasaran peserta didik dikhususkan pada peserta didik SMP kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Pada uji coba sasaran ini dibutuhkan peserta didik sejumlah 3 orang untuk uji coba perorangan, peserta didik sejumlah 9 orang untuk ujicoba kelompok kecil, dan 32 orang peserta didik untuk uji coba kelompok besar (uji lapangan).

4. HASIL PENGEMBANGAN4.1. Kegiatan Prosedur Pengembangan

Kegiatan prosedur pengembangan yang dilakukan mengadaptasi pengembangan model Kemp dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menentukan Ide Tujuan PembelajaranLangkah pertama adalah menentukan

ide dan performa sebagai tujuan pembelajaran umum pada multimedia pembelajaran ini. Dari keadaan yang diperoleh dilapangan maka ide dan performa dari pengembangan multimedia pembelajaran ini adalah sebagi berikut :

“ Demi pemenuhan kebutuhan guru dalam mendeskripsikan serta menjelaskan konsep-konsep pada materi gerak mata pelajaran IPA Fisika agar mudah dipahami, maka pengembang ingin membantu guru dalam mendeskripsikan serta menjelaskan konsep-konsep pada materi gerak yang masih abstrak agar peserta didik mudah memahaminya”.

2. Menentukan tujuan pembelajaran khusus (objectives) dari produkPerumusan tujuan pembelajaran berdasarkan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dari kurikulum KTSP mata pelajaran IPA untuk materi Gerak.Tujuan pembelajaran adalah :

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian.

2. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian lintasan gerak.

3. Peserta didik dapat menyebutkan macam-macam gerak berdasarkan lintasannya.

4. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gerak relatif

5. Peserta didik dapat membedakan pengertian perpindahan dan jarak.

6. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian kelajuan.

7. Peserta didik dapat membedakan pengertian kelajuan dan kecepatan

8. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian GLB.

9. Peserta didik dapat menjelaskan fungsi kecepatan terhadap waktu dan grafik fungsi perpindahan terhadap waktu pada GLB.

10. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian percepatan.

11. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian GLBB.

12. Peserta didik dapat menentukan jarak pada GLBB

13. Peserta didik dapat menjelaskan grafik fungsi percepatan terhadap waktu dan grafik fungsi kecepatan terhadap waktu pada GLBB.

14. Peserta didik dapat menyebutkan contoh GLBB dalam kehidupan sehari-hari

3. Mempertimbangkan audiens (peserta didik) dan karakteristik

Langkah berikutnya adalah mempertimbangkan karakteristik peserta didik, analisis karakteristik yang dilakukan adalah menganalisis karakterstik peserta didik secara global berdasarkan kemampuan kognitif dan kebiasaan peserta didik yang disesuaikan dengan umur mereka. Analisis karakteristik peserta didik yang diperoleh adalah : Peserta didik berada pada usia 11-13

tahun tergolong dalam tahap operasional formal, yaitu dengan kemampuan berfikir abstrak dan murni menuju ke perkembangan ciri-ciri orang dewasa, serta sudah dapat memecahkan masalah melalui eksperimen yang sistematis.

Peserta didik akan tertarik dengan gambar, suara, animasi bergerak dan simulasi dengan tampilan yang sesuai dengan kesukaan mereka diusia remaja.

9

Page 10: Untitled

4. Perumusan Materi (Content Outline)Berdasarkan tujuan umum dan tujuan

khusus pembelajaran pada mata pelajaran IPA Fisika materi gerak, maka isi materi (content outline) dalam multimedia pembelajaran ini adalah sebagai berikut :a. M

enunjukkan visualisasi perpindahan dan jarak

b. Menunjukkan kelajuan dan visualisasinya.

c. Menunjukkan visualisasi kecepatan dan simulasinya

d. Menunjukkan percepatan dan simulasinya

e. Menunjukkan Gerak Lurus Beraturan dan simulasinya

f. Menunjukkan Gerak Lurus Berubah Bertauran dan simulasinya

5. TreatmentSetelah menghasilkan materi (content

outline) maka dibuat sebuah sinopsis yang mendeskripsikan bagaimana materi tersebut akan dipersentasikan yang disebut dengan treatment. Treatment akan menampilkan paparan secara ringkas tentang tampilan materi dalam multimedia pembelajaran

Multimedia pembelajaran berbasis flash ini memiliki tampilan full screen dengan resolusi 800 x 600 yang dapat di minimize untuk memudahkan mengakses file-file lain jika kita butuhkan. Dalam multimedia akan berisikan teks, gambar, animasi dan simulasi yang disesuaikan dengan isi materi yang telah ada.

6. Storyboard.Langkah berikutnya adalah membuat storyboard. Storyboard memuat isi pembelajaran yang meliputi materi-materi yang akan dipresentasikan, teks, gambar, animasi dan simulasi. Dalam pembuatam multimedia pembelajaran ini storyboard secara umum terdiri atas 4 bagian, yaitu : (1) Gerak ; (2) Jarak dan Perpindahan; (3) Gerak Lurus Beraturan; (4) Gerak Lurus Berubah Beraturan. (Storyboard berada pada lampiran. 1)

7. Rancangan Script (Naskah) / Frame

Rancangan naskah mendeskripsikan tampilan dimulai dengan intro dan backrgound music, kemudian tampilan logo unesa dan identifikasi program. Setelah itu akan ada menu utama, yang berisikan, rencana pembelajaran, materi, simulasi dan evaluasi.

Dalam menu pembelajaran terdiri dari menu rencana pembelajaran terdiri dari sub menu kompetensi dasar, standar kompetensi, indikator dan tujuan pembelajaran. Pada sub menu materi terdiri atas gerak, jarak dan perpindahan, gerak lurus beraturan (GLB) dan gerak lurus beraturan (GLBB). Pada sub menu simulasi terdiri atas 3 macam simulasi yakni simulasi gerak lurus beraturan (GLB), simulasi gerak lurus berubah beraturan (GLBB) dan simulasi gerak lurus beraturan (GLB) sekaligus gerak lurus berubah beraturan (GLBB). Sedangkan pada menu evaluasi terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi.

8. Developing, editing, dan mixingTahap ini dilakukan setelah

pembuatan storyboard dan naskah skenario sudah selesai. Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan dan pembuatan animasi, semua teks, suara, gambar, programming script untuk simulasi, akan disatukan kedalam sebuah software yakni Adobe Flash CS3 untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang baik dan menarik.

Pada tahap ini terbagi atas beberapa langkah kegiatan, berupa :a. M

embuat interface (tampilan) program.b. M

enentukan jenis, ukuran dan warna font (teks)

c. Membuat animasi isi materi dan gambar tidak bergerak.

d. Membuat simulasi.e. Membuat button (tombol).f. Pengkodean Hyperlinkg. Mengisi backsound dan rekaman

narasih. Packaging CD.

9. Testing dan RevisingLangkah terakhir pada kegiatan

pengembangan adalah melakukan ujicoba terhadap produk multimedia yang telah

10

Page 11: Untitled

dihasilkan. Produk multimedia pembelajaran berbasis flash ini akan diujicobakan pada ahli materi, ahli media , ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil dan ujicoba pada lapangan yang sesungguhnya (kelompok besar).

4.2. Validasi Ahli

1. Ahli Isi / Materi Mata Pelajaran IPA Fisika

Hasil analisis dari hasil angket yang diberikan kepada ahli isi atau materi digunakan untuk merevisi produk multimedia pembelajaran yang telah dihasilkan untuk memperoleh produk multimedia pembelajaran yang lebih baik.

Setelah melihat saran dan hasil review ahli isi atau materi maka ditindak lanjuti dengan melakukan revisi sebagai berikut :1. Menambahkan tujuan pembelajaran

pada menu “Rencana Pembelajaran” dari produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan, tujuan pembelajaran yang ditambahkan yakni “ Menentukan jarak pada Gerak Lurus Berubah Beraturan “.

2. Mengubah rentang nilai pada “simulasi Gerak Lurus Beraturan”, dengan mengatur coding pada program sehingga rentang nilai menjadi 0 – 50 m/s pada besaran kecepatan dan 0 – 10

m/ pada besaran percepatan.

3. Memperbaiki bug pada sub menu ”materi” dengan melakukan pengkodean ulang bahasa program sehingga pada saat mengakses link pada produk multimedia pembelajaran menjadi baik dan tidak saling menimpa lagi.

Dari proses revisi yang dilakukan maka dihasilkan produk multimedia pembelajaran yang sudah lebih baik dari sebelumnya, produk multimedia pembelajaran pada tahap ini adalah produk multimedia pembelajaran yang sudah melewati tahap Revisi I.

2. Ahli Media PembelajaranSetelah melewati proses review pada

ahli isi atau materi pembelajaran, maka langkah berikutnya yang dilakukan adalah

melakukan validasi kepada ahli media pembelajaran terhadap produk multimedia pembelajaran yang sudah direvisi sebelumnya.

Hasil analisis dari hasil angket yang diberikan kepada ahli media pembelajaran digunakan untuk merevisi produk multimedia pembelajaran yang telah dihasilkan untuk memperoleh produk multimedia pembelajaran yang lebih baik.

Setelah melihat saran dan hasil review ahli media pembelajaran maka ditindak lanjuti dengan merevisi suara narasi. Revisi dilakukan dengan melakukan proses perekaman ulang suara narasi yang masih kurang baik, sekaligus mengedit hasil rekaman suara dengan menggunakan removal noise tools untuk membuang noise yang diperoleh dari hasil rekaman suara narasi. Dengan demikian suara narasi menjadi jauh lebih jernih dan jelas dari sebelumnya.

Dari proses revisi yang dilakukan maka dihasilkan produk multimedia pembelajaran yang sudah lebih baik dari sebelumnya, produk multimedia pembelajaran pada tahap ini adalah produk multimedia pembelajaran yang sudah melewati tahap Revisi II.

4.3. Uji Coba1. Uji Coba perorangan

Dari data yang dihasilkan saat uji coba perorangan yang terdiri atas 3 siswa SMP Muhammadiyah 12 Gresik maka diperoleh nilai rata-rata persentase terhadap produk mutlimedia pembelajaran berbasis flash adalah 92 %, berdasarkan koefisian tingkat pencapaian maka nilai ini berada pada kualifikasi “sangat tinggi” sehingga dengan berdasarkan kualifikasi yang diperoleh maka pada tahap ujicoba ini tidak memerlukan revisi produk untuk menghasilkan revisi.

2. Ujicoba Kelompok KecilDari data yang dihasilkan saat

ujicoba kelompok kecil yang terdiri atas 9 siswa SMP Muhammadiyah 12 Gresik maka diperoleh nilai rata-rata persentase terhadap produk mutlimedia pembelajaran berbasis flash adalah 86 %, berdasarkan

11

Page 12: Untitled

koefisian tingkat pencapaian maka nilai ini berada pada kualifikasi “tinggi”, sehingga dengan berdasarkan kualifikasi yang diperoleh maka pada tahap ujicoba ini tidak memerlukan revisi produk untuk menghasilkan revisi.

3. Uji Coba Kelompok BesarDari data yang dihasilkan saat

ujicoba kelompok besar yang terdiri atas 32 peserta didik SMP Muhammadiyah 1 dan SMP Muhammadiyah 4 Gresik maka diperoleh nilai rata-rata persentase terhadap produk mutlimedia pembelajaran berbasis flash adalah 79 %, berdasarkan koefisian tingkat pencapaian maka nilai ini berada pada kualifikasi “tinggi”. Berdasarkan kualifikasi yang diperoleh maka pada tahap ujicoba ini tidak memerlukan revisi produk namun berdasarkan pada beberapa komentar dan saran beberapa responden dimana siswa menyarankan agar guru yang mengajarkan materi ini tidak terlalu cepat dan ada beberapa bagian slide yang warnanya kurang menarik.

Maka fokus revisi dari ujicoba yang dilakukan adalah mengoreksi dan memperbaiki lagi panduan guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash ini serta memperbaiki beberapa tampilan teks yang warna fontnya kurang menarik.

4.4. Hasil Uji Coba Produk Pengembangan1. Validitas Instrumen Tes Hasil

Belajar.Uji coba ini menggunakan

instrumen tes hasil belajar, sebelum instrumen tes hasil belajar digunakan pada uji coba, maka dilakukan validasi instrumen tes hasil belajar agar instrumen yang digunakan nanti dapat menjaga kevalidan data yang akan diperoleh.

Jumlah butir soal tes hasil belajar yang akan digunakan nanti adalah sebanyak 14 nomor, namun untuk menghindari diperoleh adanya butir soal yang tidak valid maka uji coba

instrumen tes hasil belajar menggunakan jumlah soal sebanyak 30 nomor.

Berdasarkan data yang diperoleh dihasilkan 16 butir soal valid yang sudah memenuhi distribusi indikator pembelajaran maka istrumen tes hasil belajar yang sudah diuji coba ini dapat digunakan untuk melakukan uji coba pretest dan posttest dengan membuang butir-butir soal yang tidak valid.

2. Reliabilitas instrumen tes hasil belajar

Selanjutnya dari data yang diperoleh, perangkat tes hasil belajar diukur reliabiltasnya dengan menggunakan metode belah dua (Split Half Method)

Dari olahan data diperoleh koefisian reliabilitas Seluruh Tes 0.635, maka dapat disimpulkan bahwa instrumen tes hasil belajar yang akan digunakan memiliki reliabilias tinggi

4.5. Uji kesamaan dua rata-rata1. Uji kesamaan dua rata-rata

pretest pada kelas kontrol dan eksperimen

Pada uji coba ini pretest diberikan sebelum pembelajaran dimulai kepada 32 peserta didik sebagai subjek uji coba di SMP Muhammadiyah 1 dan SMP Muhammadiyah 4 Gresik

Uji kesamaan dua rata-rata pretest pada kelas kontrol dan eksperimen ini adalah untuk mengetahui kemampuan awal ke dua kelas tersebut sama atau berbeda. Uji kesamaan dua rata-rata pretest ini menggunakan uji independent sample t-test.

Dari uji statistik yang dilakukan

diperoleh nilai < ( 1.149

< 1.998) dan nilai signifikansi 0.255 > 0.05 maka Ho diterima. Dengan demikian dapat kita katakan bahwa tidak ada perbedaan pada rata-rata nilai pretest kelas kontrol dan rata-rata nilai pretest kelas eksperimen. Dengan kata lain dapat kita simpulkan bahwa dari pretest yang diberikan diketahui

12

Page 13: Untitled

bahwa kemampuan awal pada kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah sama.

2. Uji kesamaan dua rata-rata Posttest pada kelas kontrol dan eksperimen

Setelah diberikan instrumen pretest maka dilakukan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash pada kelas eksperimen sedangkan pada kelas kontrol tidak menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash, setelah proses pembelajaran berakhir maka diberikan posttest pada kedua kelas.

Dari uji statistik yang dilakukan

diperoleh nilai > (4.648

> 1.998) dan nilai signifikansi 0.000 < 0.05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat kita katakan bahwa ada perbedaan pada rata-rata nilai pretest kelas kontrol dan rata-rata nilai pretest kelas eksperimen.

Kesimpulan yang diperoleh dari analisis hasil posttest pada kelas kontrol yang tidak menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash dan kelas eskperimen yang menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash juga memberikan interpretasi bahwa terdapat pengaruh peningkatan hasil belajar pada materi gerak mata pelajaran IPA Fisika pada kelas VII SMP dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash pada proses pembelajaran.

5. DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN

Berdasarkan hasil analisis data dari pengembangan produk multimedia pembelajaran berbasis flash dapat kita lihat bahwa hasil akhir multimedia pembalajaran yang dikembangkan ini, telah melewati beberapa revisi dari para ahli dan menunjukkan kelayakan pada ujicoba perorangan dan kelompok kecil serta memperlihatkan keefektifitasannya dalam pembelajaran dengan meningkatkan hasil

belajar peserta didik, yang dibuktikan melalui ujicoba lapangan (kelompok besar).

Produk multimedia pembelajaran berbasis flash ini masih dapat dan perlu dikembangkan lebih lanjut, dimana dalam produk pengembangan multimedia berbasis flash ini tentu saja ada kelebihan dan kekurangannya. Beberapa hal yang menjadi kelebihan dalam produk pengembangan multimedia pembelajaran berbasis flash ini adalah sebagai berikut :

1. Produk multimedia pembelajaran berbasis flash ini dapat digunakan sebagai sumber belajar dalam meningkatkan strategi penyampaian pesan atau strategi mengajar guru agar lebih inovatif dan bermutu, khususnya dalam memvisualisasikan penyampaian pesan pembelajaran yang konsep materi ajarnya masih abstrak.

2. Produk pengembangan ini juga telah teruji dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, selain itu memiliki daya tarik sehingga pendidik akan lebih mudah untuk memfasilitasi pembelajaran.

3. Produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran berbasis flash ini selain digunakan oleh guru dapat juga digunakan untuk siswa sebagai sumber atau bahan ajar yang baik, karena didalam produk ini dilengkapi narasi dan juga memaparkan visualisasi konsep-konsep pembelajaran yang abstrak dengan animasi dan gambar pada materi gerak, serta dilengkapi dengan simulasi untuk memperdalam pemahaman siswa mengenai materi gerak pada mata pelajaran IPA Fisika.

4. Produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran berbasis flash ini telah melalui beberapa tahapan review para ahli. Ahli-ahli yang telah melakukan review memberikan masukan dan saran revisi produk pengembangan, sehingga produk pengembangan menjadi jauh lebih sempurna.

5. Produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran berbasis flash ini telah melalui beberapa tahapan uji coba pada sisiwa kelas VII SMP. Dalam uji coba tersebut diperoleh data beberapa tingkat kualifikasi produk yang menunjukkan kelayakan produk pengembangan yang layak digunakan.

13

Page 14: Untitled

6. Produk pengembangan berupa mutlimedia pembelajaran berbasis flash ini dikemas ke dalam bentuk kepingan CD karena kapasitas filenya yang kecil sekali hanya 22 Mb

7. Produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran berbasis flash ini disertai dengan petunjuk pemanfaatan (jukfat) bagi guru dalam pelaksanaan pembelajaran dengan dibuat buku panduan berupa manual book cara pengoperasian multimedia pembelajaran yang disertai dengan perangkat pembelajaran.

Sedangkan kelemahan dalam penggunaan produk pengembangan ini adalah kesiapan sekolah, guru, maupun peserta didik dalam memfasilitasi pembelajaran ini dari segi hardware atau perangkat kerasnya. Dalam menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash ini tentu saja dibutuhkan perangkat yang tidak murah, seperti :komputer atau laptop, speaker atau sound system, dan proyektor. Begitu juga halnya apa bila multmedia pembelajaran berbasis flash ini jika digunakan peserta didik untuk digunakan sebagai sumber belajar dirumah, tidak semua siswa SMP memiliki komputer atau laptop dirumah, sehingga hal ini menjadi kendala saat peserta didik ingin belajar mandiri dirumah dengan menggunakan produk multimedia pembelajaran berbasis flash ini.

6. PENUTUP6.1. Simpulan

1. Pada ujicoba ahli materi pembelajaran terdapat beberapa kekurangan sehingga dilakukan revisi untuk memperbaiki produk agar menjadi lebih baik lagi, yakni menambahkan tujuan pembelajaran agar lebih sesuai, memperbaiki nilai besaran kecepatan dan percepatan pada simulasi dan memperbaiki bug pada salah satu frame multimedia pembelajaran.

2. Pada ujicoba ahli media pembelajaran diperoleh kekurangan pada suara narasi yang masih kedengaran tidak jernih, sehingga dilakukan pengurangan noise pada narasi sehingga suara narasi menjadi lebih baik

3. Pada ujicoba perorangan terhadap 3 responden diperoleh rata-rata persentase penilaian terhadap kelayakan multimedia pembelajaran berbasis flash ini sebesar 92 %, nilai ini berada pada kualifikasi “sangat tinggi” sehingga tidak memerlukan lagi revisi atau perbaikan.

4. Pada ujicoba kelompok besar terhadap 9 responden diperoleh rata-rata persentase penilaian terhadap kelayakan multimedia pembelajaran berbasis flash sebesar 86 %, nilai ini berada pada kualifikasi ‘tinggi’ sehingga tidak memerlukan revis atau perbaikan.

5. Pada ujicoba kelompok besar terhadap 32 responden diperoleh rata-rata persentase penilaian terhadap kelayakan multimedia pembelajaran berbasis flash sebesar 79 %, nilai ini berada pada kualifikasi ‘tinggi’ sehingga tidak memerlukan revis atau perbaikan. Namun karena adanya beberapa saran dari responden tentang cara guru yang masih kurang baik dalam menyampaikan materi menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash ini dan adanya beberapa tampilan warna teks yang kurang menarik, maka dilakukan revisi panduan penggunaan bagi guru dalam menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash tersebut dan perbaikan beberapa warna teks.

6. Dari data pretest yang diberikan kepada 32 responden kelas kontrol dan eksperimen, diperoleh nilai rata-rata (mean) sebesar 50.6531 pada kelas kontrol dan 47.3156 pada kelas eksperimen dan thitung = 1.149 ; ttabel = 1.998. Kedua nilai rata-rata (mean) ini tidak ada perbedaan secara signifikan.. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan awal pada kelas kontrol dan eksperimen adalah sama

7. Dari data posttest yang diberikan kepada 32 responden kelas kontrol setelah mengikuti

14

Page 15: Untitled

proses pembelajaran pada materi gerak tanpa menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash dan kelas eksperimen setelah mengikuti proses pembelajaran pada materi gerak dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash, diperoleh nilai rata-rata (mean) sebesar 60.7031 pada kelas kontrol dan 70.75 pada kelas eksperimen t-hitung = 4.648 ; ttabel = 1.998. Kedua nilai rata-rata (mean) ini berbeda secara signifikan.

8. Dari uji statistik data nilai rata-rata (mean) pada kelas kontrol dan kelas eksperimen terlihat bahwa pada pretest yang dilakukan diperoleh rata-rata yang tidak berbeda secara signifikan hal ini menunjukkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan yang sama. Setelah proses pembelajaran dilakukan diperoleh hasil posttest yang menunjukkan adanya peningkatan nilai dari kedua kelas, namun peningkatan nilai berbeda secara signifikan dimana kelas eksperimen yang menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flash memiliki nilai yang lebih tinggi. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis flsah dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII SMP pada materi gerak mata pelajaran IPA Fisika.

9. Telah dihasilkan multimedia pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran IPA Fisika materi gerak yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa Kelas VII di Sekolah Menengah Pertama

6.2. Saran 1. Saran Pemanfaatan Produk

a. Produk multimedia pembelajaran berbasis flash ini adalah produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan untuk digunakan guru, namun mengingat multimedia pembelajaran ini

sudah dilengkapi dengan narator maka produk multimedia pembelajaran juga dapat dimanfaatkan bagi peserta didik sebagai bahan ajar untuk belajar mandiri dirumah.

b. Produk multimedia pembelajaran ini adalah merupakan media atau alat dalam strategi menyampaikan pesan dan konsep materi ajar yang juga dilengkapi dengan perangkat pembelajaran menggunakan model pembelajaran langsung, sehingga strategi penyampaian disarankan dapat menggunakan model-model pembelajaran yang lain dengan menyesuaikan isi dari multimedia pembelajaran berbasis flash materi gerak mata pelajaran IPA Fisika ini.

2. Saran Desiminasi Produk

Saran desiminasi produk pengembangan multimedia pembelajaran berbasis flash ini diharapkan agar produk ini dapat disebarluaskan dan digunakan oleh guru secara luas, khususnya bagi para guru SMP Kelas VII. Namun penyediaan fasilitas-fasilitas teknologi yang memadai seperti komputer atau laptop pada spesifikasi minimum yang disarankan, sound system dan LCD proyektor untuk memfasilitasi produk ini harus diperhatikan, karena penyebaran produk akan sia-sia jika fasilitas-fasilitas untuk menyajikan multimedia pembelajaran ini tidak tersedia.

3. Saran Kelanjutan Pengembangan

Saran kelanjutan pengembangan produk multimedia pembelajaran ini adalah :a. Bagi pihak-pihak yang ingin

mengembangkan produk lebih lanjut untuk materi lain diharapkan agar dapat menyesuaikan dengan karakteristik peserta didik sebagai pengguna akhir dari produk multimedia ini, sehingga disarankan agar animasi-animasi,

15

Page 16: Untitled

simulasi, visual dan sound dari isi multimedia yang akan dikembangkan nanti menyesuaikan dengan karakteristik pengguna agar dapat digunakan lebih maksimal.

b. Produk multimedia pembelajaran berbasis flash ini adalah produk multimedia yang menghasilkan animasi dalam bentuk 2D. Jika ingin mengembangkan produk dalam menghasilkan animasi dan simulasi interaktif 3D maka disarankan untuk mengkolaborasikannya dengan software-software pengembang animasi 3D lainnya seperti 3D Maks, Blender atau Maya agar produk yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.

c. Dalam menggunakan produk ini hendaknya terus dilakukan evaluasi terhadap materi baik secara teori, gambar, animasi dan simulasi karena perkembangan ilmu pengetahuan selalu ada yang baru dengan catatan tidak menyimpang dan tetap mengacu pada Standar Kurikulum yang telah ditetapkan oleh pemerintah.

DAFTAR PUSTAKA

Winarsih, A., Nugroho, A., Sulisyoso, H. P., Zajuri, M., Supliyadi., dan Suyanto, S.2008. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) SMP Kelas VII, BSE, Jakarta, Grasindo

Arikunto, S. 2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. 2006. Penelitian Tindakan Kelas : Jakarta : Bumi Aksara.

Arsyad. A. 2011. Media Pembelajaran : Jakarta : PT. Grafindo Persada

Azizah. A. .2011. Pengembangan Multimedia Materi Struktur dan Fungsi Sel untuk SMA., Tesis, Universitas Negeri Semarang : Semarang

Basar, K. 2004. Mengkaji Kembali Pengajaran Fisika di Sekolah Menengah (SMP dan SMA) di Indonesia. Inovasi Online - Vol.2/XVI/November 2004 [http://personal.fmipa.itb.ac.id/khbasar/?page_id=26 .Diakses 3 Februari 2011]

Chapman, N. and Chapman, J. 2004. Digital multimedia. London : John Wiley & Sons, Ltd.

Chee, T. S and Wong, A.F.L. 2003. Teaching and learning with technology: An asia-pasific perspective. Singapore : Prentice Hall

Djamarah, BS dan A. Zain. 1996. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Ferguson. 1984. Statistical Analysis In Psychology And Education. Singapore : McGraw- Hill Intertantional Book Company

Hergenhahn. B.R and Olson M.H. 2009. Theories Of Learning. Jakarta : Kencana Prenada Media Group

Kemp, J. E. and Dayton. D. K. 1985. Planning and Producing Instrucional Media. New York : Harper&Row Publisher Inc.

Kemp, J. E., Morrison, G. R., and Ross, S. V. 1994. Design effective instruction. New York: Macmillan College Publisher

Kemp, J. E., Morrison, G. R., and Ross, S. V. 2004. Design effective instruction (4th Ed.). New York: John Wiley & Sons

Mayub, A. 2005, e – Learning Físika Berbasis Macromedia Flash MX, Yogyakarta: Graha Ilmu.

Philips, R. 1997. A practical guide for educational applications. London : Kogan Page Limited

Priyanto, H., Akbar, M. A., dan Rahim. Z., .2011. Animasi Pendidikan

16

Page 17: Untitled

Menggunakan Flash. Bandung : Bi-Obses

Pusat Kurikulum, Badan Penelitian dan pengembangan. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Fisika SMP & MTS. Jakarta: Pusat Kurikulum DEPDIKNAS

Reddi and Mishra. 2003. Educational Multimedia : A Handbook for Teacher–Developers. Commonwealth Educational Media Centre For Asia : New Delhi

Riduwan. 2004. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru – Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung : Alfabeta

Sanjaya, W. 2008. Strategi Pembelajaran : Beroorientasi Standar Pre Pendidikan. Jakarta : Kencana

Sardiman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada

Seels, B. B. and Richey, R. C. 1994. Instructional technology: The definition and domains of the field. Bloomington, IN: Association for Educational Communications and Technology

Slameto. 2003 . Belajar dan faktor – faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka cipta

Slavin, R. E. 2008. Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktek : Jakarta : PT. Indeks

Sudewi. M.S . 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Sistem Saraf Dan Hormon Pada Manusia Berbasis Contextual Teaching And Learning (Ctl) Di SMA, Tesis , Universitas Negeri Semarang : Semarang

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Jakarta : Alfabeta

Sugiyono. 2010. Statistika untuk Peneltian. Jakarta : Alfabeta

Sumarno. A, 2011. Pengembangan multimedia interaktif mata kuliah produksi media video pembelajaran Program Studi S1 Teknologi Pendidikan Unesa, Tesis. Universitas Negeri Malang : Malang

Sunaryo, S. 2005. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif matakuliah tata bidang. Inotek: Jurnal inovasi dan aplikasi teknologi.Volume 9, Nomor 1, Februari 2005.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu

Suryabrata, S. 2011. Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada

Waryanto, N . 2008. Evaluasi Multimedia Interaktif : Modul Pelatihan Kegiatan Pelatihan  Penyusunan Materi Soal  Matematika  Interaktif  Berbasis   Web dengan Menggunakan  Perangkat  Lunak  Bantu  Articulate  Quiz Maker 2.1  Bagi Guru  Sekolah Menengah. Yogyakarta :  Univ Negeri Yogyakarta

Wasis dan Irianto, S. Y .2008. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) SMP Kelas VII. BSE. Jakarta : Grasindo

Wayan, S. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Bali : Univ Pendidikan Ganesha

17

Page 18: Untitled

18