SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I...
Transcript of SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I...
Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE
BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIANPERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA
Nomor Pengunggahan
SURAT KETERANGANNomor: 460/PERPUS/UG/2020
Surat ini menerangkan bahwa: Nama Penulis : ALI AKBARNomor Penulis : 130304Email Penulis : [email protected] Penulis : jl Karet Pasar Baru barat 1
Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma,dengan rincian sebagai berikut : Nomor Induk : FILKOM/KA/PENELITIAN/460/2020Judul Penelitian : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA
KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6Tanggal Penyerahan : 21 / 07 / 2020
Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III.
Dicetak pada: 19/08/2020 16:02:29 PM, IP:202.125.95.18 Halaman 1/1
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 1Ali Akbar
1Jl Karet Pasar Baru Barat 1 No.6 Rt 08 Rw 06
fakultas Ilmu Komputer dan teknologi informasi, Universitas Gunadarma
Jl Margonda 100 Depok
Abstrak
Matematika adalah salah satu kurikulum yang didapat di sekolah dasar kelas I,
dengan materinya yaitu mengenal bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang,
operasi hitung dasar matematika, pengukuran, dan bangun datar. Kurangnya
pemahaman siswa dan waktu jam pelajaran serta terbatasnya metode dan alat
peraga yang digunakan menjadi alasan penulis membuat aplikasi pembelajaran
matematika. Tujuan untuk membantu siswa dalam pembelajaran dirumah dan
menumbuhkan kembali minat belajar khususnya terhadap pelajaran matematika.
Aplikasi ini dibuat dan dirancang dengan menggunakan Adobe Flash Professional
CS6 yang disajikan dalam bentuk gambar, suara dan animasi. Pada aplikasi
pembelajaran ini, terdapat penjelasan mengenai materi dan latihan serta evaluasi
soal untuk melatih kemampuan pengetahuan siswa dalam materi pembelajaran
matematika. Aplikasi ini dibangun dalam beberapa tahap, yaitu tahap pertama
dimulai dengan pengumpulan data, perancangan dengan struktur navigasi,
flowchart, perancangan tampilan, tahap implementasi program, dan tahap yang
terakhir yaitu uji coba. Uji coba dilakukan pada beberapa siswa kelas I sekolah
dasar sebagai responden yang sudah mencoba aplikasi dan mengisi tabel kuesioner
aplikasi pembelajaran ini. Semua responden menjawab sangat setuju terhadap
aplikasi ini dalam membantu pembelajaran di rumah
Kata Kunci: Matematika Kelas I SD, Aplikasi Pembelajaran, Adobe Flash Pro CS6.
Abstract
Mathematics is one of the curriculums obtained in grade I elementary schools, with
the material being to recognize numbers, time and length, building space,
mathematical basic calculation operations, measurement, and flat build. Lack of
student understanding and class time and the limited methods and teaching aids
used are the reasons for the authors to make mathematics learning applications. The
aim is to assist students in learning at home and to foster interest in learning,
especially towards mathematics. This application was created and designed using
Adobe Flash Professional CS6 which is presented in the form of images, sounds and
animations. In this learning application, there is an explanation of the material and
exercises as well as an evaluation of questions to practice the students' knowledge
abilities in mathematics learning material. This application was built in several
stages, namely the first stage begins with data collection, design with navigation structure, flowchart, display design, program implementation stage, and the last
stage is testing. The trial was conducted on a number of grade I elementary school
students as respondents who had tried the application and filled out the learning
application questionnaire table. All respondents answered strongly agree with this
application in helping learning at home
Keywords: Mathematics Class I Elementary School, Learning Application, Adobe
Flash Pro CS6.
PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu kurikulum yang menjadi pelajaran utama yang diajarkan
lembaga pendidikan dasar selain pelajaran bahasa indonesia[5]. Pelajaran matematika juga
menjadi pelajaran dasar dalam mempelajari pelajaran lainnya. Pendidikan matematika di sekolah
dasar berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan
bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat membantu memperjelas dan
menyelesaikan permasalahan[6].
Penguasaan matematika secara baik sejak dini perlu ditanamkan sehingga konsep-konsep
dasar matematika dapat diterapkan dengan tepat. Dengan memakai konsep dasar matematika
maka anak akan memiliki bekal untuk menguak perkembangan ilmu dan teknologi yang
berkembang pesat saat ini. Materi pelajaran matematika yang didapat di sekolah dasar kelas I
adalah tentang mengenal bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar,
pengukuran, dan bangun datar.
Dengan keterbatasan waktu jam pelajaran disekolah ini menyebabkan pemahaman
tentang pelajaran matematika belum dimengerti secara maksimal. Selain itu, teknik pembelajaran
yang disampaikan oleh guru di kelas hanya dengan menggunakan media buku sebagai panduan
dan menjelaskan secara ringkas juga menggunakan alat peraga yang terbatas penggunaannya.
Untuk itu diperlukan metode pembelajaran lain yang dapat membantu siswa dalam memahami
materi pembelajaran matematika. Agar dapat menarik perhatian siswa maka metode
pembelajaran dibuat dengan interaktif mengunakan animasi dan audio dengan alat bantu software
adobe flash
METODE PENELITIAN Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan mengunakan adobe flash ini, diperlukan
beberapa tahapan hingga dapat dibuat aplikasi yang sesuai. Tahapan pembuatan aplikasi
ini dimulai dari memcari literature materi pembelajaran matematika yang akn digunakan
sebagai landasan teori pembuatan aplikasi. Setelah itu dibuat struktur navigasi dan
penerapannya berupa rancangan dan system evaluasi aplikasi pembelajaran tahapan
penelitian dapat dilihat pada gambar berikut ini :
\\
Studi Literatur tentang materi
pembelajaran matematika 1a dan 1b
Pembuatan struktur navigasi Materi
pembelajaran
Pemograman Tampilan Rancangan
Aplikasi
Analisis Kebutuhan Aplikasi
Audio , text dan animasi
Gambar 1 Kegiatan Penelitian
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambaran Umum Program
Aplikasi ini diperuntukkan bagi siswa kelas I sekolah dasar agar dapat lebih tertarik untuk
belajar secara mandiri. Secara umum program ini terdiri dari 4 bagian yaitu : Intro, Info,
Menu Utama, dan Profil. Intro berisi tentang tampilan awal. Info berisi tentang materi
yang akan dibahas. Menu utama berisi menu pembelajaran yang terdiri dari 1A, 1B, dan
Evaluasi yang masing-masing didalamnya terdapat menu materi. Bagian menu utama ini
akan muncul setelah intro dan info muncul. Pada pembelajaran ini user bisa memilih
materi pembelajaran yang terdiri dari 1A dan 1B. Namun, materi 1B hanya bisa dipelajari
ketika materi 1A telah selesai, begitu juga dengan materi Evaluasi. Selain itu terdapat
tombol-tombol untuk masuk ke materi pembelajaran sesuai dengan tombol yang ditekan
seperti tombol kembali, berikutnya, dan keluar. Materi pada aplikasi pembelajaran ini
disertai dengan soal latihan dan jawaban, apabila user benar dalam mengerjakan soal
tersebut maka akan muncul gambar animasi simbol pernyataan “BENAR” dan sama
halnya apabila user salah dalam mengerjakan soal-soal tersebut.
Struktur Navigasi Struktur navigasi berfungsi untuk melihat urutan jalannya aplikasi. Pada pembuatan
aplikasi menggunakan struktur navigasi campuran yang merupakan gabungan antara
struktur navigasi linier dan struktur navigasi hirarki[8]. Struktur navigasi linier terdapat
pada halaman intro ke halaman info, info ke halaman menu utama, halaman menu utama
ke halaman menu materi, materi ke halaman latihan, dan halaman evaluasi soal ke
halaman skor yang merupakan struktur satu rangkaian cerita secara berurut. Untuk
struktur navigasi hirarki terdapat pada menu materi ke halaman materi dan halaman skor
ke halaman profil karena menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, jika salah satu
halaman pendukung diaktifkan maka halaman tersebut menjadi Master Page (halaman
utama kesatu) yang memiliki halaman percabangan yang disebut sebagai Slave Page
(halaman pendukung). Peta navigasi dari aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada
gambar 2 berikut ini :
Uji Coba Aplikasi Pada User
Gambar 2 Struktur Navigasi Campuran
Jika user memilih menu 1A maka akan masuk ke dalam halaman yang berisi menu materi
1A, diantaranya : bilangan 0-10, bilangan 11-20, waktu dan panjang, serta bangun ruang.
Materi 1A dilengkapi soal latihan dan pilihan jawaban. Materi bilangan 11-20, waktu dan
panjang, dan bangun ruang hanya bisa diakses ketika materi bilangan 0-10 telah selesai
dipelajari.
Menu 1B hanya bisa diakses ketika semua materi pada menu 1A telah selesai
dipelajari. Jika menu 1A telah selesai dan user memilih menu 1B maka akan masuk ke
dalam halaman yang berisi menu materi 1B, diantaranya : bilangan 21-100, penjumlahan
dan pengurangan, pengukuran, dan bangun datar. Materi 1B juga dilengkapi dengan soal
latihan dan pilihan jawaban. Materi 1B ini sama dengan materi 1A.
Pada menu Evaluasi sama halnya dengan menu 1A dan 1B. Jika kedua menu
tersebut telah selesai dipelajari dan user memilih menu Evaluasi maka akan masuk ke
dalam halaman yang berisi soal-soal evaluasi dari rangkuman kedua materi tersebut yang
ditampilkan dengan soal dan pilihan jawaban sebanyak 8 buah. Setelah user menjawab
soal tersebut, user dapat melihat nilai yang diperolehnya dari jawaban dari soal-soal
tersebut.
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta instruksinya[7]. Gambar ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antara
proses digambarkan dengan garis penghubung. Terdapat dua macam flowchart yang
menggambarkan proses dengan komputer, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan program flowchart. Program
flowchart dari aplikasi ini digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3 Flowchart Halaman Satu
Rancangan Tampilan
Perancangan tampilan merupakan bagian penting dari sebuah aplikasi. Tampilan harus
menarik, mudah dimengerti, dan mudah digunakan[4]. Tujuan dari pembuatan
perancangan tampilan adalah untuk memudahkan penulis dalam pembuatan program
secara keseluruhan.
Rancangan Tampilan Halaman Intro
Perancangan pada tampilan halaman intro merupakan bagian pembuka dari aplikasi ini
yang didalamnya terdapat background dan animasi tulisan welcome. Tampilan rancangan
intro dapat dilihat pada gambar 4 sebagai berikut :
Gambar 4 Rancangan Tampilan Halaman Intro Program
Rancangan Tampilan Halaman Info
Perancangan pada tampilan halaman info berisi informasi materi yang akan dibahas.
Didalamnya terdapat background animasi gambar dan teks. Tampilan rancangan info
dapat dilihat pada gambar 5 sebagai berikut :
Gambar 5 Rancangan Tampilan Halaman Info
Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama
Perancangan pada tampilan halaman menu utama merupakan bagian utama dari aplikasi
yang didalamnya terdapat background, animasi gambar, dan tiga tombol yang terdiri dari
tombol menu 1A, 1B, serta Evaluasi. Tampilan rancangan menu utama dapat dilihat pada
gambar 6 sebagai berikut :
Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Utama
Pada Gambar 6 akan ditampilkan menu pembelajaran matematika dari masing-masing
menu tersebut. Ketika tombol 1A diklik maka akan masuk ke halaman menu materi 1A
begitu juga dengan menu tombol 1B. Pada tombol Evaluasi ketika diklik maka masuk ke
halaman soal evaluasi dari rangkuman materi dan soal latihan 1A dan 1B.
Rancangan Tampilan Halaman Menu Materi
Perancangan pada tampilan halaman menu materi merupakan baian isi dari menu utama
yang didalamnya terdapat background, judul materi yang masing-masing terdiri dari
empat judul, serta terdapat tombol kembali. Tampilan rancangan menu materi ini dapat
dilihat pada gambar 7 sebagai berikut :
Gambar 7 Rancangan Tampilan Halaman Menu Materi
Materi 1A berupa bilangan 0-10, bilangan 11-20, waktu dan panjang, serta
bangun ruang. Sedangkan materi 1B berupa bilangan 21-100, penambahan dan
pengurangan, pengukuran, serta bangun datar.
Rancangan Tampilan Halaman Materi
Perancangan pada tampilan materi merupakan isi dari menu materi. Pada Halaman materi
terdapat animasi teks dan gambar. Terdapat tombol berupa tombol kembali untuk kembali
ke menu sebelumnya, tombol berikutnya untuk melanjutkan ke tampilan selanjutnya, dan
tombol latihan untuk masuk ke tampilan soal latihan. Tampilan rancangan materi ini
dapat dilihat pada gambar 8 sebagai berikut :
Gambar 8 Rancangan Tampilan Halaman Materi
Rancangan Tampilan Halaman Latihan dan Evaluasi
Rancangan pada tampilan halaman latihan berisi soal latihan dari setiap materi 1A dan 1B
yang disertai pilihan jawaban benar atau salah. Tampilan halaman evaluasi berisi soal
evaluasi dari rangkuman materi dan soal latihan dari kedua materi tersebut yang juga
disertai dengan pilihan jawaban benar dan salah beserta total nilai pada bagian akhir
halaman skor nilai. Tampilan ini dirancang khusus dengan penyajian yang sesuai dan
menarik untuk memberikan daya tarik siswa kelas I sekolah dasar dalam proses
mengerjakan soal latihan dan evaluasi. Rancangan tampilan halaman latihan dan evaluasi
soal ini dapat dilihat pada gambar 9 sebagai berikut :
Gambar 9 Rancangan Halaman Latihan dan Evaluasi
Rancangan Tampilan Halaman Skor Nilai
Perancangan pada tampilan halaman skor nilai merupakan bagian isi dari rancangan
tampilan halaman evaluasi yang didalamnya terdapat background, total nilai, tombol
kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, dan tombol credits yang berfungsi
untuk masuk ketampilan profil serta ucapan terimakasih penulis. Tampilan rancangan
materi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 10 sebagai berikut :
Gambar 10 Rancangan Halaman Skor Nilai
Uji Coba
Uji coba program aplikasi ini dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada
beberapa siswa kelas I sekolah dasar. Kuesioner yang dibagikan berisi tentang tampilan
dan materi pada aplikasi. Pada tampilan aplikasi, hal yang diperhatikan adalah tampilan
menu, warna pada aplikasi, kemudahan pada aplikasi, animasi yang ditampilkan dan
suara yang diperdengarkan. Pada materi aplikasi, hal yang diperhatikan adalah kesesuaian
materi pada aplikasi dengan materi yang diberikan oleh guru di sekolah, penyajian materi
dengan suara dan animasi, serts penyajian soal-soal latihan dan evaluasi.
Pada lembar kuesioner diberikan 10 pertanyaan dengan 5 pertanyaan untuk
tampilan aplikasi dan 5 pertanyaan untuk materi pada aplikasi. Pilihan jawaban yang
diberikan pada kuesioner berisi 2 kolom yaitu pilihan YA dan TIDAK. Hasil uji coba
dengan kuesioner dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Gambar 11 Penyajian Data hasil Uji coba
Berdasarkan hasil uji coba dengan kuisioner yang telah dibagikan kepada
beberapa siswa kelas I sekolah dasar dapat disimpulkan bahwa jawaban soal latihan pada
program aplikasi pembelajaran matematika ini tidak dapat memotivasi. Namun, dari segi
penampilan dan animasi program sudah sangat menarik. Materi yang diberikan juga
sudah sesuai dengan penjelasan guru di sekolah serta dengan adanya animasi dan suara
pada program tersebut dapat menambah pemahaman belajar di rumah.
KESIMPULAN
Aplikasi pembelajaran matematika siswa kelas I sekolah dasar ini membahas mengenai
bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar matematika,
pengukuran, dan bangun datar. Aplikasi ini dirancang dan dibuat untuk membantu siswa
dalam pembelajaran di rumah dengan menggunakan teknologi yang ada. Hal ini
dikarenakan waktu pendidikan di sekolah yang dibatasi hanya 6 x 35 menit dalam 3x
pertemuan dengan guru di kelas. Selain itu, teknik pembelajaran yang disampaikan oleh
guru di kelas hanya menggunakan media buku sebagai panduan dan menjelaskan secara
ringkas juga menggunakan alat peraga yang terbatas penggunaannya. Uji coba yang
dilakukan pada beberapa siswa kelas I sekolah dasar sebagai responden yang sudah
mencoba aplikasi dan mengisi tabel kuesioner aplikasi pembelajaran ini, semuanya
menjawab sangat setuju terhadap aplikasi ini dalam membantu pembelajaran di rumah.
Dengan aplikasi ini siswa dapat menggunakan metode pembelajaran yang baru dengan
menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar yang
disajikan dengan animasi, suara dan gambar sehingga siswa lebih tertarik dan memahami
materi pembelajaran matematika ini.
SARAN
Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar ini masih jauh dari sempurna dan mempunyai banyak kekurangan. Untuk menampilkan suara pada
penjelasan, alangkah baiknya suara lebih jelas agar siswa dapat lebih memahami dengan
jelas materi yang disajikan. Selain itu untuk evaluasi, baiknya soal-soal diperbanyak lagi
agar siswa dapat lebih memahami tentang materi pembelajaran matematika yang
disajikan. Untuk itu kritik dan saran sangat diperlukan bagi penulis untuk dapat
mengembangkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar ini
agar lebih baik lagi di masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ari Maulana Syarif, Pulung Nurtantianto. 2008. Kreasikan Adobe Flash Dalam
Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Andi.
[2] Madcoms Madiun. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta:
Andi.
[3] Madcoms Madiun. 2013. Mahir Dalam 7 Hari – Adobe Flash Professional CS6.
Jakarta: Andi.
[4] Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Penelitian. Bandung: Alfabeta.
[5] Yohanes Surya. 2012. Mathematics 1A. Tangerang: PT Kandel,
[6] Yohanes Surya. 2012. Mathematics 1B. Tangerang: PT Kandel
[7] URL: http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.1/Flowchart.pdf
[8]URL:
http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12874/Struktur+Navigasipdf