SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I...

12
Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIAN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA Nomor Pengunggahan SURAT KETERANGAN Nomor: 460/PERPUS/UG/2020 Surat ini menerangkan bahwa: Nama Penulis : ALI AKBAR Nomor Penulis : 130304 Email Penulis : [email protected] Alamat Penulis : jl Karet Pasar Baru barat 1 Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma, dengan rincian sebagai berikut : Nomor Induk : FILKOM/KA/PENELITIAN/460/2020 Judul Penelitian : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21 / 07 / 2020 Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III. Dicetak pada: 19/08/2020 16:02:29 PM, IP:202.125.95.18 Halaman 1/1

Transcript of SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I...

Page 1: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE

BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIANPERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Nomor Pengunggahan

SURAT KETERANGANNomor: 460/PERPUS/UG/2020

Surat ini menerangkan bahwa: Nama Penulis : ALI AKBARNomor Penulis : 130304Email Penulis : [email protected] Penulis : jl Karet Pasar Baru barat 1

Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma,dengan rincian sebagai berikut : Nomor Induk : FILKOM/KA/PENELITIAN/460/2020Judul Penelitian : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA

KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6Tanggal Penyerahan : 21 / 07 / 2020

Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III.

Dicetak pada: 19/08/2020 16:02:29 PM, IP:202.125.95.18 Halaman 1/1

Page 2: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 1Ali Akbar

1Jl Karet Pasar Baru Barat 1 No.6 Rt 08 Rw 06

[email protected]

fakultas Ilmu Komputer dan teknologi informasi, Universitas Gunadarma

Jl Margonda 100 Depok

Abstrak

Matematika adalah salah satu kurikulum yang didapat di sekolah dasar kelas I,

dengan materinya yaitu mengenal bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang,

operasi hitung dasar matematika, pengukuran, dan bangun datar. Kurangnya

pemahaman siswa dan waktu jam pelajaran serta terbatasnya metode dan alat

peraga yang digunakan menjadi alasan penulis membuat aplikasi pembelajaran

matematika. Tujuan untuk membantu siswa dalam pembelajaran dirumah dan

menumbuhkan kembali minat belajar khususnya terhadap pelajaran matematika.

Aplikasi ini dibuat dan dirancang dengan menggunakan Adobe Flash Professional

CS6 yang disajikan dalam bentuk gambar, suara dan animasi. Pada aplikasi

pembelajaran ini, terdapat penjelasan mengenai materi dan latihan serta evaluasi

soal untuk melatih kemampuan pengetahuan siswa dalam materi pembelajaran

matematika. Aplikasi ini dibangun dalam beberapa tahap, yaitu tahap pertama

dimulai dengan pengumpulan data, perancangan dengan struktur navigasi,

flowchart, perancangan tampilan, tahap implementasi program, dan tahap yang

terakhir yaitu uji coba. Uji coba dilakukan pada beberapa siswa kelas I sekolah

dasar sebagai responden yang sudah mencoba aplikasi dan mengisi tabel kuesioner

aplikasi pembelajaran ini. Semua responden menjawab sangat setuju terhadap

aplikasi ini dalam membantu pembelajaran di rumah

Kata Kunci: Matematika Kelas I SD, Aplikasi Pembelajaran, Adobe Flash Pro CS6.

Abstract

Mathematics is one of the curriculums obtained in grade I elementary schools, with

the material being to recognize numbers, time and length, building space,

mathematical basic calculation operations, measurement, and flat build. Lack of

student understanding and class time and the limited methods and teaching aids

used are the reasons for the authors to make mathematics learning applications. The

aim is to assist students in learning at home and to foster interest in learning,

especially towards mathematics. This application was created and designed using

Adobe Flash Professional CS6 which is presented in the form of images, sounds and

animations. In this learning application, there is an explanation of the material and

exercises as well as an evaluation of questions to practice the students' knowledge

abilities in mathematics learning material. This application was built in several

stages, namely the first stage begins with data collection, design with navigation structure, flowchart, display design, program implementation stage, and the last

stage is testing. The trial was conducted on a number of grade I elementary school

students as respondents who had tried the application and filled out the learning

Page 3: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

application questionnaire table. All respondents answered strongly agree with this

application in helping learning at home

Keywords: Mathematics Class I Elementary School, Learning Application, Adobe

Flash Pro CS6.

PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu kurikulum yang menjadi pelajaran utama yang diajarkan

lembaga pendidikan dasar selain pelajaran bahasa indonesia[5]. Pelajaran matematika juga

menjadi pelajaran dasar dalam mempelajari pelajaran lainnya. Pendidikan matematika di sekolah

dasar berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan

bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat membantu memperjelas dan

menyelesaikan permasalahan[6].

Penguasaan matematika secara baik sejak dini perlu ditanamkan sehingga konsep-konsep

dasar matematika dapat diterapkan dengan tepat. Dengan memakai konsep dasar matematika

maka anak akan memiliki bekal untuk menguak perkembangan ilmu dan teknologi yang

berkembang pesat saat ini. Materi pelajaran matematika yang didapat di sekolah dasar kelas I

adalah tentang mengenal bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar,

pengukuran, dan bangun datar.

Dengan keterbatasan waktu jam pelajaran disekolah ini menyebabkan pemahaman

tentang pelajaran matematika belum dimengerti secara maksimal. Selain itu, teknik pembelajaran

yang disampaikan oleh guru di kelas hanya dengan menggunakan media buku sebagai panduan

dan menjelaskan secara ringkas juga menggunakan alat peraga yang terbatas penggunaannya.

Untuk itu diperlukan metode pembelajaran lain yang dapat membantu siswa dalam memahami

materi pembelajaran matematika. Agar dapat menarik perhatian siswa maka metode

pembelajaran dibuat dengan interaktif mengunakan animasi dan audio dengan alat bantu software

adobe flash

METODE PENELITIAN Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan mengunakan adobe flash ini, diperlukan

beberapa tahapan hingga dapat dibuat aplikasi yang sesuai. Tahapan pembuatan aplikasi

ini dimulai dari memcari literature materi pembelajaran matematika yang akn digunakan

sebagai landasan teori pembuatan aplikasi. Setelah itu dibuat struktur navigasi dan

penerapannya berupa rancangan dan system evaluasi aplikasi pembelajaran tahapan

penelitian dapat dilihat pada gambar berikut ini :

\\

Studi Literatur tentang materi

pembelajaran matematika 1a dan 1b

Pembuatan struktur navigasi Materi

pembelajaran

Pemograman Tampilan Rancangan

Aplikasi

Analisis Kebutuhan Aplikasi

Audio , text dan animasi

Page 4: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Gambar 1 Kegiatan Penelitian

HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Program

Aplikasi ini diperuntukkan bagi siswa kelas I sekolah dasar agar dapat lebih tertarik untuk

belajar secara mandiri. Secara umum program ini terdiri dari 4 bagian yaitu : Intro, Info,

Menu Utama, dan Profil. Intro berisi tentang tampilan awal. Info berisi tentang materi

yang akan dibahas. Menu utama berisi menu pembelajaran yang terdiri dari 1A, 1B, dan

Evaluasi yang masing-masing didalamnya terdapat menu materi. Bagian menu utama ini

akan muncul setelah intro dan info muncul. Pada pembelajaran ini user bisa memilih

materi pembelajaran yang terdiri dari 1A dan 1B. Namun, materi 1B hanya bisa dipelajari

ketika materi 1A telah selesai, begitu juga dengan materi Evaluasi. Selain itu terdapat

tombol-tombol untuk masuk ke materi pembelajaran sesuai dengan tombol yang ditekan

seperti tombol kembali, berikutnya, dan keluar. Materi pada aplikasi pembelajaran ini

disertai dengan soal latihan dan jawaban, apabila user benar dalam mengerjakan soal

tersebut maka akan muncul gambar animasi simbol pernyataan “BENAR” dan sama

halnya apabila user salah dalam mengerjakan soal-soal tersebut.

Struktur Navigasi Struktur navigasi berfungsi untuk melihat urutan jalannya aplikasi. Pada pembuatan

aplikasi menggunakan struktur navigasi campuran yang merupakan gabungan antara

struktur navigasi linier dan struktur navigasi hirarki[8]. Struktur navigasi linier terdapat

pada halaman intro ke halaman info, info ke halaman menu utama, halaman menu utama

ke halaman menu materi, materi ke halaman latihan, dan halaman evaluasi soal ke

halaman skor yang merupakan struktur satu rangkaian cerita secara berurut. Untuk

struktur navigasi hirarki terdapat pada menu materi ke halaman materi dan halaman skor

ke halaman profil karena menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, jika salah satu

halaman pendukung diaktifkan maka halaman tersebut menjadi Master Page (halaman

utama kesatu) yang memiliki halaman percabangan yang disebut sebagai Slave Page

(halaman pendukung). Peta navigasi dari aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada

gambar 2 berikut ini :

Uji Coba Aplikasi Pada User

Page 5: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Gambar 2 Struktur Navigasi Campuran

Jika user memilih menu 1A maka akan masuk ke dalam halaman yang berisi menu materi

1A, diantaranya : bilangan 0-10, bilangan 11-20, waktu dan panjang, serta bangun ruang.

Materi 1A dilengkapi soal latihan dan pilihan jawaban. Materi bilangan 11-20, waktu dan

panjang, dan bangun ruang hanya bisa diakses ketika materi bilangan 0-10 telah selesai

dipelajari.

Menu 1B hanya bisa diakses ketika semua materi pada menu 1A telah selesai

dipelajari. Jika menu 1A telah selesai dan user memilih menu 1B maka akan masuk ke

dalam halaman yang berisi menu materi 1B, diantaranya : bilangan 21-100, penjumlahan

dan pengurangan, pengukuran, dan bangun datar. Materi 1B juga dilengkapi dengan soal

latihan dan pilihan jawaban. Materi 1B ini sama dengan materi 1A.

Pada menu Evaluasi sama halnya dengan menu 1A dan 1B. Jika kedua menu

tersebut telah selesai dipelajari dan user memilih menu Evaluasi maka akan masuk ke

dalam halaman yang berisi soal-soal evaluasi dari rangkuman kedua materi tersebut yang

ditampilkan dengan soal dan pilihan jawaban sebanyak 8 buah. Setelah user menjawab

soal tersebut, user dapat melihat nilai yang diperolehnya dari jawaban dari soal-soal

tersebut.

Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan

antar proses beserta instruksinya[7]. Gambar ini dinyatakan dengan simbol. Dengan

demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antara

proses digambarkan dengan garis penghubung. Terdapat dua macam flowchart yang

Page 6: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

menggambarkan proses dengan komputer, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan program flowchart. Program

flowchart dari aplikasi ini digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3 Flowchart Halaman Satu

Rancangan Tampilan

Perancangan tampilan merupakan bagian penting dari sebuah aplikasi. Tampilan harus

menarik, mudah dimengerti, dan mudah digunakan[4]. Tujuan dari pembuatan

perancangan tampilan adalah untuk memudahkan penulis dalam pembuatan program

secara keseluruhan.

Rancangan Tampilan Halaman Intro

Perancangan pada tampilan halaman intro merupakan bagian pembuka dari aplikasi ini

yang didalamnya terdapat background dan animasi tulisan welcome. Tampilan rancangan

intro dapat dilihat pada gambar 4 sebagai berikut :

Page 7: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Gambar 4 Rancangan Tampilan Halaman Intro Program

Rancangan Tampilan Halaman Info

Perancangan pada tampilan halaman info berisi informasi materi yang akan dibahas.

Didalamnya terdapat background animasi gambar dan teks. Tampilan rancangan info

dapat dilihat pada gambar 5 sebagai berikut :

Gambar 5 Rancangan Tampilan Halaman Info

Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama

Perancangan pada tampilan halaman menu utama merupakan bagian utama dari aplikasi

yang didalamnya terdapat background, animasi gambar, dan tiga tombol yang terdiri dari

tombol menu 1A, 1B, serta Evaluasi. Tampilan rancangan menu utama dapat dilihat pada

gambar 6 sebagai berikut :

Page 8: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Utama

Pada Gambar 6 akan ditampilkan menu pembelajaran matematika dari masing-masing

menu tersebut. Ketika tombol 1A diklik maka akan masuk ke halaman menu materi 1A

begitu juga dengan menu tombol 1B. Pada tombol Evaluasi ketika diklik maka masuk ke

halaman soal evaluasi dari rangkuman materi dan soal latihan 1A dan 1B.

Rancangan Tampilan Halaman Menu Materi

Perancangan pada tampilan halaman menu materi merupakan baian isi dari menu utama

yang didalamnya terdapat background, judul materi yang masing-masing terdiri dari

empat judul, serta terdapat tombol kembali. Tampilan rancangan menu materi ini dapat

dilihat pada gambar 7 sebagai berikut :

Gambar 7 Rancangan Tampilan Halaman Menu Materi

Materi 1A berupa bilangan 0-10, bilangan 11-20, waktu dan panjang, serta

bangun ruang. Sedangkan materi 1B berupa bilangan 21-100, penambahan dan

pengurangan, pengukuran, serta bangun datar.

Rancangan Tampilan Halaman Materi

Perancangan pada tampilan materi merupakan isi dari menu materi. Pada Halaman materi

terdapat animasi teks dan gambar. Terdapat tombol berupa tombol kembali untuk kembali

Page 9: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

ke menu sebelumnya, tombol berikutnya untuk melanjutkan ke tampilan selanjutnya, dan

tombol latihan untuk masuk ke tampilan soal latihan. Tampilan rancangan materi ini

dapat dilihat pada gambar 8 sebagai berikut :

Gambar 8 Rancangan Tampilan Halaman Materi

Rancangan Tampilan Halaman Latihan dan Evaluasi

Rancangan pada tampilan halaman latihan berisi soal latihan dari setiap materi 1A dan 1B

yang disertai pilihan jawaban benar atau salah. Tampilan halaman evaluasi berisi soal

evaluasi dari rangkuman materi dan soal latihan dari kedua materi tersebut yang juga

disertai dengan pilihan jawaban benar dan salah beserta total nilai pada bagian akhir

halaman skor nilai. Tampilan ini dirancang khusus dengan penyajian yang sesuai dan

menarik untuk memberikan daya tarik siswa kelas I sekolah dasar dalam proses

mengerjakan soal latihan dan evaluasi. Rancangan tampilan halaman latihan dan evaluasi

soal ini dapat dilihat pada gambar 9 sebagai berikut :

Gambar 9 Rancangan Halaman Latihan dan Evaluasi

Page 10: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Rancangan Tampilan Halaman Skor Nilai

Perancangan pada tampilan halaman skor nilai merupakan bagian isi dari rancangan

tampilan halaman evaluasi yang didalamnya terdapat background, total nilai, tombol

kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, dan tombol credits yang berfungsi

untuk masuk ketampilan profil serta ucapan terimakasih penulis. Tampilan rancangan

materi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 10 sebagai berikut :

Gambar 10 Rancangan Halaman Skor Nilai

Uji Coba

Uji coba program aplikasi ini dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada

beberapa siswa kelas I sekolah dasar. Kuesioner yang dibagikan berisi tentang tampilan

dan materi pada aplikasi. Pada tampilan aplikasi, hal yang diperhatikan adalah tampilan

menu, warna pada aplikasi, kemudahan pada aplikasi, animasi yang ditampilkan dan

suara yang diperdengarkan. Pada materi aplikasi, hal yang diperhatikan adalah kesesuaian

materi pada aplikasi dengan materi yang diberikan oleh guru di sekolah, penyajian materi

dengan suara dan animasi, serts penyajian soal-soal latihan dan evaluasi.

Pada lembar kuesioner diberikan 10 pertanyaan dengan 5 pertanyaan untuk

tampilan aplikasi dan 5 pertanyaan untuk materi pada aplikasi. Pilihan jawaban yang

diberikan pada kuesioner berisi 2 kolom yaitu pilihan YA dan TIDAK. Hasil uji coba

dengan kuesioner dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Page 11: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

Gambar 11 Penyajian Data hasil Uji coba

Berdasarkan hasil uji coba dengan kuisioner yang telah dibagikan kepada

beberapa siswa kelas I sekolah dasar dapat disimpulkan bahwa jawaban soal latihan pada

program aplikasi pembelajaran matematika ini tidak dapat memotivasi. Namun, dari segi

penampilan dan animasi program sudah sangat menarik. Materi yang diberikan juga

sudah sesuai dengan penjelasan guru di sekolah serta dengan adanya animasi dan suara

pada program tersebut dapat menambah pemahaman belajar di rumah.

KESIMPULAN

Aplikasi pembelajaran matematika siswa kelas I sekolah dasar ini membahas mengenai

bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar matematika,

pengukuran, dan bangun datar. Aplikasi ini dirancang dan dibuat untuk membantu siswa

dalam pembelajaran di rumah dengan menggunakan teknologi yang ada. Hal ini

dikarenakan waktu pendidikan di sekolah yang dibatasi hanya 6 x 35 menit dalam 3x

pertemuan dengan guru di kelas. Selain itu, teknik pembelajaran yang disampaikan oleh

guru di kelas hanya menggunakan media buku sebagai panduan dan menjelaskan secara

ringkas juga menggunakan alat peraga yang terbatas penggunaannya. Uji coba yang

dilakukan pada beberapa siswa kelas I sekolah dasar sebagai responden yang sudah

mencoba aplikasi dan mengisi tabel kuesioner aplikasi pembelajaran ini, semuanya

menjawab sangat setuju terhadap aplikasi ini dalam membantu pembelajaran di rumah.

Dengan aplikasi ini siswa dapat menggunakan metode pembelajaran yang baru dengan

menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar yang

disajikan dengan animasi, suara dan gambar sehingga siswa lebih tertarik dan memahami

materi pembelajaran matematika ini.

SARAN

Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar ini masih jauh dari sempurna dan mempunyai banyak kekurangan. Untuk menampilkan suara pada

penjelasan, alangkah baiknya suara lebih jelas agar siswa dapat lebih memahami dengan

jelas materi yang disajikan. Selain itu untuk evaluasi, baiknya soal-soal diperbanyak lagi

agar siswa dapat lebih memahami tentang materi pembelajaran matematika yang

Page 12: SURAT KETERANGANali_akbar.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/5145/penulisan1.pdf · KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21

disajikan. Untuk itu kritik dan saran sangat diperlukan bagi penulis untuk dapat

mengembangkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar ini

agar lebih baik lagi di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ari Maulana Syarif, Pulung Nurtantianto. 2008. Kreasikan Adobe Flash Dalam

Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Andi.

[2] Madcoms Madiun. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta:

Andi.

[3] Madcoms Madiun. 2013. Mahir Dalam 7 Hari – Adobe Flash Professional CS6.

Jakarta: Andi.

[4] Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Penelitian. Bandung: Alfabeta.

[5] Yohanes Surya. 2012. Mathematics 1A. Tangerang: PT Kandel,

[6] Yohanes Surya. 2012. Mathematics 1B. Tangerang: PT Kandel

[7] URL: http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.1/Flowchart.pdf

[8]URL:

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12874/Struktur+Navigasipdf