STUDI DESKRIPTIF : GAMBARAN KECANDUAN GADGET …repository.unwidha.ac.id/1365/1/Dita desy...
Transcript of STUDI DESKRIPTIF : GAMBARAN KECANDUAN GADGET …repository.unwidha.ac.id/1365/1/Dita desy...
i
STUDI DESKRIPTIF : GAMBARAN KECANDUAN GADGET
(SMARTPHONE) PADA MAHASISWA FAKULTAS
PSIKOLOGI UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN
SKRIPSI
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Mencapai Derajat S-1
Fakultas Psikologi
Disusun Oleh :
Dita Desy Rahmawati
1261100578
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN
2016
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
STUDI DESKRIPTIF : GAMBARAN KECANDUAN GADGET
(SMARTPHONE) PADA MAHASISWA FAKULTAS
PSIKOLOGI UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN
Diajukan Oleh:
Dita Desy Rahamawati
NIM. 12611 00578
Telah disetujui pembimbing untuk dipertahankan di hadapan
Dewan Penguji Skripsi Jurusan psikologi
Universitas Widya Dharma Klaten
Pada tanggal 07 Mei 2016
Pembimbing I Pembimbing II
Winarno Heru Murjito.S.Psi,M.Psi.Psi Hartanto .S.Psi,MA
NIK. 690 811 318 NIK. 690 313 334
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN
2016
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Diterima dan disetujui oleh Dewan Penguji Skripsi Fakultas Psikologi Universitas
Widya Dharma Klaten pada:
Hari : Rabu
Tanggal : 11 Mei 2016
Waktu : 10.15 – 11.45
Tempat : Ruang Psikologi Unwidha Klaten
Dewan Penguji,
Ketua Sekretaris
Drs. H. Jajang Susatya. M.Si Ummu Hany Almasitoh. S.Psi., M.A
NIP. 19611209 199103 1 001 NIK. 690 809 296
Penguji I Penguji II
Winarno Heru M. S.Psi, M.Psi, psi Hartanto. S.Psi., M.A
NIK. 690 811 318 NIK. 690 313 334
Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Widya Dharma
Drs. H. Jajang Susatya. M.Si
NIP. 19611209 199103 1 001
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Yang bertandatangan di bawah ini.
Nama : Dita Desy Rahmawati
NIM : 1261100578
Jurusan : Psikologi
Fakultas : Psikologi
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul “STUDI
DESKRIPTIF : GAMBARAN KECANDUAN GADGET (SMARTPHONE)
PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS WIDYA
DHARMA KLATEN ” adalah benar-benar karya saya sendiri dan bebas dari
plagiat. Hal-hal yang bukan merupakan karya saya dalam skripsi ini telah diberi
tanda sitasi dan ditunjukan dalam Daftar Pustaka.
Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya ini tidak benar, saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pembatalan ijazah dan pencabutan
gelar yang saya peroleh dari skripsi ini.
Klaten, 28 Maret 2016
Yang menyatakan
Dita Desy Rahmawati
v
MOTTO
Sahabat adalah mereka yang mampu mengeluarkan kemampuan terbaik
yang ada dalam diri kita dan mereka yang selalu memberi kita semangat.
Masa-masa terbaik dalam hidup adalah saat kita mampu menyelesaikan
masalah sendiri dan mengiklaskan semua yang terjadi.
Ketika masalah datang itu artinya Allah sedang menguji kita dan kita tidak
boleh mengeluh ,karena keluhan akan membuatmu terpuruk.
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT, atas segala rahmat dan nikmat
hidup serta kesempatan mencari ilmu untuk menggapai cita-cita, sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Dalam penyelesaian ini penulis banyak dibantu,
dibimbing, dan didukung oleh berbagai pihak. Oleh karena itu, saya
persembahkan karya kecil ini kepada:
1. Kedua orang tua saya, Kakak dan Adek terimakasih atas dukungan, do’a yang
tak pernah lelah yang selalu dipanjatkan dan kasih sayang yang tak terhingga
serta selalu memberikan yang terbaik.
2. Terimakasih kepada semua dosen fakultas psikologi yang telah memberikan
ilmu, pengalaman yang luar biasa buat bekal kedepan yang lebih baik.
3. Almamater yang telah memberiku wadah untuk menimba ilmu.
4. Terimakasih untuk Pungki Nandar Kusuma yang selalu mendoakan,
mendukung, memotivasi, memberi semangat untuk tetap selalu berjuang.
5. Terimakasih untuk sahabat yang sabar menghadapiku dan saling mendukung
Angel, May, Dila, Edwin, Winda, Arda, Monica.
6. Teman-teman Psikologi angkatan 2012, untuk canda tawa perjuangan setiap
hari di bangku kuliah yang penuh dengan kenangan pahit dan manis.
7. Terimakasih untuk semua adik-adik fakultas psikologi, atas kebersamaan
dalam organisasi BEM F PSIKOLOGI.
8. Terimakasih untuk adik –adik fakultas psikologi yang telah membantu saya
dalam penelitian.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya hingga terselesaikannya skripsi ini dengan
judul “Studi Deskriptif : Gambaran Kecanduan Gadget (Smartphone) Pada
Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Widya Dharma Klaten ”. Skripsi ini
disusun untuk memenuhi sebagai persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana
Program Studi Psikologi Universitas Widya Dharma Klaten.
Penulis menyadari sepenuhnya dalam penyusunan skripsi ini tidak dapat
berhasil dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimaksih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Triyono, M.Pd, selaku Rektor Universitas Widya Dharma
Klaten.
2. Drs. H. Purwo Haryono, M.Hum, selaku Pembantu Rektor I Universitas
Widya Dharma Klaten yang telah membantu dalam proses perijinan
penelitian.
3. Drs. H. Jajang Susatya, M.si, selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas
Widya Dharma Klaten.
4. Winarno Heru Murjito, S.psi, M.psi, psi, Selaku Ketua Program Studi Fakultas
Psikologi Universitas Widya Dharma Klaten.
5. Winarno Heru Murjito, S.psi, M.psi, psi ,selaku dosen pembimbing I dan
Hartanto, S.psi, M.A, selaku dosen pembimbing II, terimakasih telah
memberikan bimbingan, motivasi, saran, dan pengarahan, sehingga penulis
viii
dapat menyelesaikan tugas penyusunan skripsi ini dan masukan-masukan yang
sangat berarti dalam penyusunan skripsi ini.
6. Seluruh dosen pengajar, karyawan Fakultas Psikologi Universitas Widya
Dharma Klaten yang telah memberikan bekal kepada penulis sehingga dapat
menyusun skripsi ini.
7. Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian dan penyelesaian
penelitian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih ini masih jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan demi perbaikan skripsi
ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.
Klaten, 9 Mei 2016
Penulis
Dita Desy Rahmawati
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ....................................................... iv
MOTTO ......................................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................... vii
DAFTAR ISI .................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................
.......................................................................................................................... xiv
ABSTRAK ..................................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................. 9
C. Tujuan Penelitian ................................................................... 9
D. Manfaat Penelitian ................................................................ 9
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 11
A. Kecanduan.............................................................................. 11
1. Pengertian kecanduan........................................................ 11
x
2. jenis – jenis kecanduan ...................................................... 12
3. Faktor- faktor kecanduan .................................................. 13
4. ciri –ciri kecanduan ........................................................... 16
B. Gadget (smartphone) .............................................................. 18
1. Pengertian Gadget (Smartphone) ....................................... 18
2. Sejarah Gadget (Smartphone) ........................................... 21
3. kegunaan gadget (Smartphone) .......................................... .. 22
4.Dampak positif dan dampak negatif dari pemakaian gadget... 23
C. kecanduan gadget (Smartphone) ........................................... 26
1. Pengertian kecanduan gadget (Smartphone) ...................... 26
2. Aspek- aspek perilaku kecanduan gadget (Smartphone) ... 27
3. dampak Negatif kecanduan gadget (Smartphone) ............. 32
D. Mahasiswa ............................................................................. 35
1. Pengertian Mahasiswa ....................................................... 35
2. Karakteristik Mahasiswa ................................................... 36
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................... 41
A. Pendekatan Penelitian .......................................................... 41
B. variabel Penelitian .................................................................. 42
C. Lokasi Penelitian .................................................................... 42
D. Subyek Penelitian ................................................................. 42
E. Tahap – tahap Penelitian ...................................................... 43
F. Metode Pengumpulan Data .................................................... 45
G. Uji Validitas Data .................................................................. 50
xi
K. Teknik Analisis Data .............................................................. 53
L. Blue Print ................................................................................ 55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 57
A. Persiapan Penelitian ............................................................... 57
B. Pengumpulan Data ................................................................ 60
C. Subjek Penelitian .................................................................... 60
D. Hasil Pengumpulan dan Analisis Data ................................. 62
1. Observasi ............................................................................ 62
2. Wawancara ......................................................................... 65
E. Triangulasi .............................................................................. 81
F. Pembahasan ............................................................................ 81
G. hasil penelitian dan pembahasan ............................................ 90
BAB V PENUTUP .................................................................................. 94
A.Kesimpulan ............................................................................ 94
B. Saran ...................................................................................... 96
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 97
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Identitas Responden ........................................................................ 43
Tabel 3.3 Blue Print Pedoman Wawancara ..................................................... 55
Tabel 4.1 hasil dan pembahasan ....................................................................... 90
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Pedoman Wawancara dan Observasi
Lampiran 2 Transkip Wawancara Subjek
Lampiran 3 Dokumentasi Subjek
Lampiran 4 Surat Permohonan Ijin Penelitian
xiv
ABSTRAK
Dita Desy Rahmawati. NIM. 1261100578. Jurusan Psikologi. Program Studi
Psikologi. Universitas Widya Dharma. 2016. Judul: Study Deskriptif :
Gambaran Kecanduan Gadget (Smartphone) Pada Mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Widya Dharma Klaten.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan masyarakat. Kreativitas
manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-
temuan baru dalam bidang teknologi yang dimanfaatkan sebagai sarana
peningkatan kesejahteraan umat manusia. Permasalahan yang dikaji dalam
penelitian ini adalah bagaimana jenis- jenis kecanduan gadget (smartphone) dan
faktor penyebabnya. Penelitian ini bertujuan menjawab pertanyaan penelitian
pada fokus penelitian
Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi
dekriptif . Subyek penelitian dalam penelitian ini berjumlah empat orang
mahasiswa dan mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Widya Dharma Klaten.
Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan pedoman
wawancara dan observasi .
Hasil penelitian dan kesimpulan penelitian perilaku kecanduan gadget
(smartphone) dan faktor penyebabnya dengan pendekatan studi deskriptif
menunjukkan bahwa terdapat empat mahasiswa yang telah mengalami
kecanduan sebab ke empat mahasiswa tersebut telah memenuhi aspek –aspek
kecanduan gadget (smartphone) yakni pada subyek RHS termasuk kategori
kecanduan rendah , subyek ANR dan YEW termasuk dalam kategori kecanduan
sedang dan subyek AE termasuk kedalam kategorisaasi kecanduan tinggi.
Kata kunci : kecanduan ,Gadget(smartphone), Mahasiswa.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era globalisasi pada masa sekarang ini, perkembangan teknologi
semakin pesat. Semua bertujuan untuk kesejahteraan manusia. Contohnya
dibidang teknologi. Para ahli teknologi dengan berbagai cara terus melakukan
inovasi-inovasi untuk menciptakan produk-produk dalam membantu dan
mempermudah kegiatan manusia. Produk yang digunakan manusia sebagai
alat bantu untuk beraktivitas disebut sebagai gadget. Definisi dari gadget yang
lebih ilmiah dikemukakan oleh Hornby (2000) mendefinisikan gadget adalah
sebuah (alat/barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus,
tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi/barang baru.
Perkembangan zaman yang semakin cepat juga berpengaruh terhadap
gaya hidup. Kebutuhan akan gadget sebagai alat bantu beraktivitas bagi
manusia semakin tinggi.sebagai contoh untuk berhitung, orang tidak lagi mau
bersusah payah menghitung menggunakan kognitifnya. Tapi untuk kepraktisan
mereka cenderung lebih menyukai kalkulator sebagai alat bantu. Contoh yang
lain, untuk memilih siaran televisi pada zaman dahulu orang harus memutar
tombol tuner televisi, namun setelah ditemukannya gadget berupa remote
orang tidak perlu memutar tuner televisi namun memencet tombol pilihan yang
ada di remote dari jarak yang relatif jauh.
2
Dengan banyaknya inovasi memberikan efek positif bagi manusia
terutama dalam bidang efisiensi dan efektivitas dalam kehidupan sehari-hari,
namun ada pula efek negatif yang ditimbulkan dari penggunaan gadget dimana
manusia menjadi lebih tergantung terhadap gadget dalam kegiatan sehari-hari.
Salah satu contoh gadget yang booming adalalah smartphone . Gadget
(Smartphone) merupakan objek teknologi seperti perangkat atau alat yang
memiliki fungsi terten tu dan sering dianggap hal baru. Gadget merupakan alat
mekanis yang menarik, karena selalu baru sehingga menimbulkan kesenangan
baru kepada penggunanya. Menurut wikipedia kata gadget pertama kali
muncul pada abad ke 19. Awalnya gadget digunakan sebagai nama tempat
untuk menyimpan item teknis tertentu dimana orang tidak dapat mengingat
nama item tersebut. (Anonim, 2012).
Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan
sebuah alat yang sangat luar biasa. Gadget (smartphone) tidak hanya
membantu anda untuk tetap terhubung dengan teman-teman dan keluarga,
mereka juga memiliki banyak aplikasi multimedia seperti browsing internet,
mendengarkan musik, game online, menonton video dan film. Gadget
(smartphone) adalah sebuah ponsel yang menawarkan kemampuan komunikasi
yang lebih maju dan konektivitas dari fitur telepon kontemporer. Gadget
(smartphone) dan fitur ponsel terkadang dianggap sebagai komputer genggam
yang terintegrasi dengan telepon genggam.
Gadget pada zaman dahulu hanya bisa digunakan untuk telepon, SMS
(Short Message Service) mendengarkan musik ,menonton video,film dan
3
mengingat perkembangan aplikasi pada gadget (smartphone) saat ini
berkembang dan lebih canggih maka banyak yang menggunakan gadget
(smartphone) itu selain untuk browsing, internet, sosial media, game online,
GPS (Global Positioning System). Hal ini juga didukung dengan kebutuhan
dan aktifitas manusia yang semakin meningkat dan beragam sesuai dengan
perkembangan dan kemajuan teknologi. Sehingga hal tersebut memacu
manusia untuk menggunakan aplikasi yang serba instan atau cepat dan mudah.
Hal ini berdampak pada penggunaan smartphone semakin banyak dan beragam
pula.
Penggunaan gadget (smartphone) tentu saja tidak hanya memudahkan
aktivitas seseorang namun juga ada dampak negatif yang ditimbulkan. Dampak
positif dan negatif pun bermunculan, adapun dampak negatifnya yaitu
mengganggu perkembangan kualitas keagamaan, bahaya kesehatan, rawan
terhadap tindak kejahatan, perubahan perilaku, dan pemborosan. Sedangkan
dampak positifnya yaitu mempermudah komunikasi, menambah pengetahuan
tentang perkembangan teknologi, dan memperluas jaringan persahabatan.
Bersamaan dengan berjalannya waktu istilah gadget sekarang lebih
berasosiasi dengan istilah produk-produk teknologi informasi seperti telepon
genggam (Handphone), perangkat GPS (Global Positioning System), perangkat
permainan (game-player), atau pun mobil-mobilan yang menggunakan radio
jarak jauh. Gadget dalam pengertian umum saat ini dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya.
4
Sebagai contoh misalnya handphone, game console, notebook, dan tablet
(Ilham, 2011).
Universitas Maryland melakukan sebuah penelitian yang melibatkan
1000 pelajar di seluruh dunia, termasuk Inggris. Selama 24 jam para pelajar
diminta untuk tidak mengakses handphonenya dengan pengawasan yang ketat
dari pihak peneliti. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi
merupakan pusat kehidupan bagi para pelajar tersebut, yang dibuktikan dengan
50% responden dalam penelitian ini tidak dapat menahan diri tanpa mengakses
handphone dalam waktu 24 jam. Salah satu partisipan dalam penelitian
tersebut, Blondino mengaku merasa cacat dan mengungkapkan bukan cacat
fisik, akan tetapi cacat karena tidak menggunakan handphonenya. Merasa
handphonenya terus menerus bergetar dan merasa masih menerima pesan
walaupun dia tidak membawa handphonenya. Salah seorang partisipan lain
secara terang-terangan mengakui dirinya kecanduan dan merasa ada sesuatu
yang hilang. Gejala-gejala yang dialami kedua partisipan ini juga terlihat pada
kebanyakan partisipan lainnya (Anonim, 2011).
Sebelum adanya ipod, iphone, walkman, android dan smartphone
semacamnya, orang-orang dengan mudah saling menyapa dan melakukan
kontak ketika berada di jalan maupun berkumpul bersama. Saat ini banyak
orang yang asyik dengan gadget yang mereka miliki. Orang-orang lupa dengan
adanya teman yang sesungguhnya ada disampingnya. Saat ini banyak orang
memiliki alasan untuk menghindar dari perjumpaan dengan orang. Manusia
5
hanya dianggap sebagai objek, bukan lagi manusia selayaknya saat mereka
bertemu (Goleman, 2007b).
Perkembangan teknologi yang sangat cepat membuat harga gadget
semakin terjangkau, hal ini membuat pengguna gadget meningkat sangat
tajam. Kebanyakan pengguna Gadget adalah mahasiswa. Definisi
Mahasiswa dalam peraturan pemerintah RI No.30 tahun 1990 adalah peserta
didik yang terdaftar dan belajar di perguruan tinggi tertentu. Lain lagi dengan
pengertian yang dikemukakan oleh para ahli yaitu Knopfemacher (Suwono,
1978) adalah merupakan insan-insan calon sarjana yang dalam
keterlibatannyadengan perguruan tinggi (yang makin menyatu dengan
masyarakat), dididik dan di harapkan menjadi calon-calon intelektual.
Menurut pengamatan peneliti yang dilakukan pada mahasiswa dan
mahasiswi fakultas psikologi Universitas Widya Dharma Klaten, mereka
jarang lepas dan terpisah dengan gadget (smartphone). Mereka memandang
gadget seperti kebutuhan pokok. Setiap saat yang dilakukaan hanya bermain
gadget. Seperti kecanduan gadget. Generasi muda akhirnya akan tumbuh
menjadi pecandu komputer, televisi, dan smartphone. Kecanduan yang dialami
generasi muda ini tidak berbeda dengan mereka yang kecanduan alkohol.
Paparan layar gadget melepaskan hormon dopamine, zat kimia yang memiliki
peran penting dalam sistem otak yang berhubungan dengan pembentukan sifat
ketergantungan atau kecanduan (Marcella, 2012).
Hovart menjelaskan (1989), kecanduan tidak hanya terhadap zat saja,
akan tetapi juga pada aktivitas tertentu yang dilakukan berulang-ulang dan
6
menimbulkan dampak negatif. Cooper (2000), berpendapat bahwa kecanduan
merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Seseorang
biasanya secara otomatis akan melakukan apa yang disukai pada kesempatan
yang ada. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat
kuat. Orang yang mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan
tersebut, orang itu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan
kegiatan tertentu yang disukai. Seseorang yang sudah kecanduan akan merasa
terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya.
Griffiths (2000) mengungkapkan yang termasuk kedalam aspek-aspek
kecanduan yaitu perilaku kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya
kontrol. Menurut Griffiths seorang pecandu tidak dapat mengontrol diri
sehingga mengabaikan kegiatan lainnya. Umumnya, pecandu asik sehingga
lupa waktu, sekolah, pekerjaan, lingkungan sekitarnya, dan kewajiban lain.
Untuk berempati dengan baik seseorang harus bisa menempatkan dirinya pada
keadaan orang lain, bukan hanya sibuk dengan dirinya sendiri. Hal ini bisa
diartikan apabila sesorang sudah mengalami kecanduan maka orang tersebut
bisa lupa waktu, hingga dirinya tidak menghiraukan lingkungan sekitar atau
tidak menghargai perasaan orang lain.
Dalam laporannya Griffiths (2000), mematok bahwa pecandu gadget
(smartphone) adalah orang yang membuka aplikasi pada smartphone mereka
sebanyak lebih dari 60 kali dalam sehari. Hasilnya cukup menarik. Dari 1,4
miliar pengguna smartphone yang diteliti, 176 juta orang di antaranya adalah
pecandu smartphone. Angka tersebut juga naik sampai 123 persen
7
dibandingkan angka tahun lalu yang hanya 79 juta orang. Bagi mahasiswa
yang meggunakan gadget mereka sesuai dengan fungsinya dan dalam porsi
yang benar, gadget akan menjadi sangat membantu dalam mengerjakan tugas
dan aktivitas mereka. Gadget hanya sekedar menjadi alat pembantu mencari
sumber informasi bagi mereka, dan masih tetap menjalankan kewajiban dari
leluhur yakni membaca. Gadget (smartphone) akan berfungsi dengan benar
apabila digunakan secara benar, dan gadget akan berdampak negatif jika
digunakan secara berlebihan dan tidak sesuai dengan porsinya.
Namun pada mahasiswa yang telah kecanduan akan gadget dan
menyalahgunakan fungsinya, biasanya mahasiswa tersebut terobsesi untuk
menggunakan gadget setiap waktu. Berdasarkan penelitian Balding (2013),
seorang psikolog di Departmen of Psychology University of Worcester, salah
satu gadget yakni ponsel cerdas atau smartphone makin sering digunakan
untuk membantu orang tetap bersentuhan dengan berbagai aspek kehidupan
mereka. Dan sebenarnya, kecanduan tersebut malah menimbulkan stress.
Kecanduan gadget ini berdampak pada kesehatan mata. Berdasarkan penelitian
yang dilakukan oleh Jeffrey R. Anshel (2012), pendiri Coorporate Vision
Consulting sekaligus President Director Ocular Nutrition Society, rata-rata
pengguna gadget rela menghabiskan waktu berjam-jam bahkan hingga berhari-
hari untuk berinteraksi dengan gadget tersebut.
Pada akhir 2015 diperkirakan sekira 55 juta pengguna smartphone di
Indonesia. Sedangkan total penetrasi pertumbuhanya mencapai 37,1 persen.
Pertumbuhan pengguna gadget (smartphone) yang besar ini mengakibatkan
8
bertumbuhnya pula pengguna internet di Tanah Air. Sebab, rata-rata pengguna
mengakses internet menggunakan perangkat mobile. Mengutip data yang
dimiliki oleh eMarketer, Sabtu 19/9/2015 (okezone.com)
Di Universitas Widya Dharma Klaten khususnya fakultas psikologi,
mahasiswa yang menggunakan gadget (smartphone) menurut pengamatan
peneliti sangat banyak namun sebagian besar dari mereka menggunakannya
secara berlebihan dan tidak sesuai dengan porsinya sehingga ini akan lebih
banyak menimbulkan dampak negatif dari pada dampak posotifnya.
Berikut beberapa penuturan mahasiswa saat handphone, smartphone dan
tabnya tertinggal atau mati :
“Kalau handphone ketinggalan atau mati atau batrai habis ya jadi berasa
kayak kehilangan temen...kan kalau kita sendirian kan pengennya ditemenin,,
lha itu handphone kan bisa buat nemenin”
Selain itu peneliti juga melakukan wawancara yang dengan mahasiswa
pengguna gadget dan menuturkan pengalamannya ketika tidak membawa
gadgetnya merasa :
“Bingung mau ngapain, soalnya sekarang kalau tidak pegang gadget was-was
dan takut ada yg ngehubungin atau sesuatu penting”
“batrai habis pernah,, tapi kadang tidak masalah,, kecuali memang ada
kerjaan atau ada tugas yang harus dikerjakan dan itu menjadi masalahnya”.
Berdasarkan wawancara di atas dapat disimpulkan bahwa para pengguna
gadget saat ini tidak bisa jauh dari gadget mereka atau melepaskan diri dari
mereka. Mahasiswa yang gadgetnya tertinggal atau mati merasa tidak enak,
9
was-was dan cemas. Mahasiswa tersebut juga akan kesal ketika ada hal urgent
namun gadget mereka mati dan tidak bisa digunakan.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana
gambaran kecanduan gadget (Smartphone) pada mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Widya Dharma Klaten ?
C. Tujuan penelitian
Mengetahui faktor-faktor penyebab serta dampak yang ditimbulkan dari
Kecanduan Gadget pada Mahasiswa di Fakultas Psikologi Universitas Widya
Dharma Klaten .
D. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil peneliti ini diharapkan mampu memberikan manfaat untuk
penegmbangan psikologi terutama psikologi sosial dan psikologi
perkembangan agar dapat memahami gambaran dan informasi mengenai
fenomena gadget (smartphone)di kalangan mahasiswa serta dapat
menambah bahan referensi untuk penelitian lebih lanjut.
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan masukan dan
pemahaman tentang kecanduan Gadget .
a. Bagi yang Diteliti.
1) Dapat mengenali faktor faktor kecanduan gadget (smartphone) pada
subyek yang diteliti.
10
2) Dapat mengetahui Faktor penyebab efek negatif dan positif dari
subyek.
b. Bagi Pengguna gadget (smartphone)
Supaya pengguna mengetahui dampak yang ditimbulkan karena
penggunaan gadget secara berlebihan.
c. Bagi Peneliti
Supaya penelitian ini sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian
selanjutnya.
94
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari wawancara dan observasi peneliti , dapat diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Subyek I
Subyek subyek bersikap baik, sopan dan ramah. Terlihat dari cara subyek
menjawab pertanyaan dengan tegas dan jelas. Setelah beberapa pertanyaan
dilalui subyek sudah mulai bisa beradaptasi dan lebih tenang dalam
menjawab pertanyaan dan subyek juga berhasil menjawab semua
pertanyaan yang diberiakan oleh interviewer. Jenis kecanduan gadget
(smartphone) pada RHS adalah ciri khas (salience), penarikan (witdrawal) ,
modifikasi suasana hati ,dan pengulangan (relapse).
2. Subyek II
Subyek pada sangat ramah, sopan dan santai. Hal ini bisa dilihat dari sikap
subyek yang selalu tenang dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan oleh interviewer. Jenis kecanduan gadget (smartphone) pada
ANR adalah ciri khas (salience), penarikan (witdrawal), modifikasi
suasana hati , pengulangan (relapse) dan konflik .
3. Subyek III
Subyek malu-malu dan sopan. Hal ini bisa dilihat dari sikap subyek yang
selalu datar dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh
95
interviewer. Jenis kecanduan gadget (smartphone) pada ANR adalah ciri
khas (salience), penarikan (witdrawal), modifikasi suasana hati,
pengulangan (relapse) dan konflik .
4. Subyek IV
Subyek pada awalnya bersifat tegang dan grogi namun setelah beberapa
lama ketegangan itu hilang dan tetap dengan santun dan sopan. Tapi
subyek bisa menjawab pertanyaan yang interviewer ajukan. ciri khas
(salience), toleransi (tolerance) penarikan (witdrawal), modifikasi suasana
hati , pengulangan (relapse) dan konflik .
Berdasarkan dari hasil penelitian dilapangan, menurut para subyek dapat
disimpulkan bahwa kecanduan adalah sesuatu yang dilakukan berulang –
ulang dan tidak bisa lepas dari barang atau yang disenanginya. Berdasarkan
dari hasil penelitian dilapangan, menurut para subyek dapat disimpulkan
bahwa kecanduan adalah sesuatu yang dilakukan berulang – ulang dan tidak
bisa lepas dari barang atau yang disenanginya. Jadi, dari kesimpulan tersebut
dapat disimpulkan bahwa terdapat empat mahasiswa yang telah mengalami
kecanduan sebab dari ke empat subyek tersebut masing – masing subyek
tergolong kecanduan karena masuk kedalam beberpa aspek kecanduan. Dan
subyek dikategorisasikan dalam Rendan,sedang dan Tinggi. Pada subyek RHS
termasuk kategori kecanduan rendah , subyek ANR dan YEW termasuk dalam
kategori kecanduan sedang dan subyek AE termasuk kedalam kategorisaasi
kecanduan tinggi.
96
Dan menurut orang terdekatnya ke-empat subyek tersebut termasuk
kedalam aspek-aspek kecanduan.
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas maka penulis memberikan saran sebagai
berikut :
a. Bagi Subyek Penelitian
Harus bisa mengatur waktu antara bermain gadget (smartphone) dengan
aktivitas lainnya. Supaya tidak mengganggu aktivitas yang lainnya .
b. Bagi Orang Tua
Supaya orang tua lebih mengingatkan lagi kepada anaknya agar tidak
bermain gadget (smartphone) terus melainkan melakukan aktivitas yang
lainnya.
c. Bagi Peneliti Selanjutnya
Supaya peneliti selanjutnya bisa menyempurnakan mengingat masih
kurangnya dalam aspek-aspek kecanduan dan keterbatasan dalam penelitian.
97
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2011. Generasi Muda Kecanduan BlackBerry. Diunduh pada tanggal
17februari2016darihttp://www.tempointeraktif.com/hg/it/2011/04/20/brk,20
110420-328932,id.html.
Arikunto, Suharsimi. 1993. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta.
Cooper, A. 2000. Seks maya: The Dark Side of the Force: A Special Issue of The
Jurnal Sexual Addiction & Compulsivity. Philadelphia: G.H. Buchanan.
Essau, C. A. 2008. Adolescent Addiction:Epidemiology, Assessment and
Treatment. New York : Elsevier Inc.
Faisal, Sanapiah. 1990, Penelitian Kualitatif : Dasar-Dasar dan Aplikasi
,Yayasan Asah Asih Asuh Malang (YA3 Malang ) edisi 1.
Goleman, D. 2007b. Social Intelligence. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Griffiths, M. 2000. Does Internet and Computer 'Addiction' Exist? : Some Case
Study Evidence. Cyber & behavioral Journal, 3(2), 211-218.
Gunarsa. 2001. Psikologi Perkembangan Anak & Remaja. Jakarta : PT. Gunung
Mulia.
Hadi, Sutrisno, 1984, Bimbingan Menulis Skripsi Thesis, Jilid Pertama, Yayasan
Penerbitan Fakultas Psikologi UGM, Yogyakarta.
Hartaji, Damar A. 2012. Motivasi Berprestasi Pada Mahasiswa yang Berkuliah
Dengan Jurusan Pilihan Orangtua. Skripsi.Fakultas Psikologi Universitas
Gunadarma.
Hornby, A. S. 2000. Oxford Advanced Learner’s Dictionary. New York : Oxford
UniversityPress.
Hovart, A. T. 1989. Coping with addiction.Jakarta : Pustaka.
Hsing Yun Chang, Cho Pu Lin, Meng Yun Tsou, dan Chien Ting Chen, 2008,
Determinants of Customer-Perceived Service Quality in Senoir-Care
Industry and Their Relationship to Customer satisfaction and Behavioral
Intentions Research Findings From Taiwan, Internatinal Business and 82
Economics Research journal, December 2008, Vol. 7
98
Lemmens, J.S, dkk. 2009. “Development and Validation of a Game Addiction
Scale for Adolescents”. Media Psychology.
Moleong, Lexy J. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Nawawi, Hadari. 2007. Metode Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta Gajah
Mada University Press.
Patton, P., 1998. Emotional Intelegence di Tempat Kerja. Ed.Julia Tahitoe :
Jakarta
Poerwadarminta, W.J.S. 2005. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Edisi Ketiga.
Jakarta: Balai Pustaka.
Poerwandari, E. K. (2001). Pendekatan Kualitatif Untuk Penelitian Manusia:
Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi
(LPSP3) Universitas Indonesia.
Poerwandari, E.K. 2007. Pendekatan Kualitatif untuk Penelitian Manusia.
Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Sarwono, Sarlito Wirawan. (1978). Perbedaan antara Pemimpin & Aktivitas
dalam Gerakan Protes Mahasiswa. UI-Press. Jakarta.
Siswoyo, Dwi dkk. 2007. Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press
Surachmad ,Winarno. 1970. Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Metode Teknik.
Tarsito: Bandung.
Walgito. Bimo. 1985. Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Yayasan Penerbitan.
Skripsi. Fakultas Psikologi.
Yee, N. 2002. Understanding addiction. Available online, tanggal download 9
Januari 2009, from http://www.nickyee.com/hub/addiction/home/html.
Yusuf, Syamsu. 2012. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Yuwanto, L. 2010. Mobile Phone Addict. Surabaya : Putra Media Nusantara.