SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8....

133
PENERAPAN OBJEK 3 DIMENSI PADA BUKU KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY SMA NEGERI 1 PLAMPANG SKRIPSI Oleh: NURMAWATI 1610520077 PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN UNIVERSITAS BUMIGORA MATARAM 2020

Transcript of SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8....

Page 1: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

PENERAPAN OBJEK 3 DIMENSI PADA BUKU KIMIA

BERBASIS AUGMENTED REALITY

SMA NEGERI 1 PLAMPANG

SKRIPSI

Oleh:

NURMAWATI

1610520077

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN

UNIVERSITAS BUMIGORA

MATARAM

2020

Page 2: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

ii

PENERAPAN OBJEK 3 DIMENSI PADA BUKU KIMIA

BERBASIS AUGMENTED REALITY

SMA NEGERI 1 PLAMPANG

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi

Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer

Pada Universitas Bumigora

Oleh :

NURMAWATI

1610520077

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN

UNIVERSITAS BUMIGORA

MATARAM

2020

Page 3: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

iii

Page 4: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

iv

Page 5: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

v

Page 6: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

vi

KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis

panjatkan puja dan puji syukur serta terima kasih yang sebesar-besarnya atas rahmat

dan karuniaNya. Dengan segala ridhonya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang

berjudul “Penerapan Objek 3 Dimensi Pada Buku Kimia Berbasis Augmented

Reality Sma Negeri 1 Plampang”.

Dengan selesainya Skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih

kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian Skripsi ini.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas

Bumigora.

2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor 1 Universitas

Bumigora.

3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.

4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer.

5. Bapak Gilang Primajati, S.Si., M.Sc. selaku dosen pembimbing 1 dan Ibu

Melati Rosanensi, M.Kom selaku dosen pembimbing 2 dalam mengerjakan

Skripsi ini.

6. Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, S.Kom., M.Sn dan Bapak Cristofer

satria, M.Sn selaku penguji yang telah memberikan masukan dan saran

terhadap skripsi yang telah dibuat.

7. Bapak Khairan Marzuki, S.T., M.Kom selaku dosen wali.

8. Bapak Danang Tejo Kumoro, M.Kom, yang telah memberi bimbingan

selama perkulyahan.

9. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan pelajaran, bimbingan serta

ilmu pengetahuan selama peneliti menempuh pendidikan di Universitas

Bumigora Mataram.

10. Seluruh keluarga khususnya kepada Ibu dan Engkong tercinta.

Page 7: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

vii

11. Kepada Kakak Oyo, Kakak Cum, Kakak Ipa, Kakak Ico, Unce, Kakak Iyam,

Mbha, terimakasih untuk setiap kata-kata motivasinya.

12. My little Boy (Djibran, Azka dan Uwais) yang selalu bikin semangat dalam

pengerjaan skripsi ini.

13. Kepada rekan-rekan COS, OTW-S.Kom, S1TI-B, anak-anak Multimedia,

kakak tingkat serta adik-adik tingkat yang telah memberikan peran penting

dalam masa perkulyahan selama 4 tahun ini.

14. Kepada Zana dan keluarga, terimakasih untuk supportnya selama masa

perkulyahan dan masa-masa penulisan skripsi ini.

15. Kak Gladys dan Kak Ihsan yang udah mau membantu selama di rantauan.

16. Semua yang terlibat dan yang selalu memberikan semangat serta dukungan

kepada penulis.

Mataram, 24 Agustus 2020

Nurmawati

Page 8: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

viii

Page 9: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

ix

IZIN PENGGUNAAN

Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer

Universitas Bumigora, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan

(diduplikasi) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk

kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing penulis, Ketua Program

Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.

Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan

skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan

finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika

hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai

dengan hukum yang berlaku

Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan

Universitas Bumigora.

Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik

sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:

Dekan Fakultas Teknik dan Desain

Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer

Universitas Bumigora

Page 10: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

x

ABSTRAK

Majunya perkembagan teknologi di era yang makin berkembang sehingga

kebutuhan akan teknologi semakin menigkat. Teknologi yang telah merambah ke

seluruh sektor seperti sektor ekonomi, Kesehatan atau medis, adat, serta Pendidikan

membuat kebutuhan akan teknologi semakin tinggi. Pada zaman yang berkembang

seperti sekarang ini tidak sedikit sekolah yang masih memiliki keterbatasan atau

kekurangan media pembelajaran. Sehingga dibutuhkan teknologi untuk menunjang

proses pembelajaran agar dapat lebih mudah bagi siswa untuk belajar baik secara

daring ataupun luring.

Penelitian kali ini bertujuan untuk pembuatan dan penambahan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality di SMA Negeri 1 Plampang. Media

pembelajaran yang dibuat merupakan aplikasi belajar praktikum Kimia

menggunakan platform Android yang akan diterapkan di dalam buku paket Kimia

siswa kelas X-IPA SMA Negeri 1 Plampang. Teknologi Augmented Reality

memungkinkan penggabungan dunia maya dan dunia nyata secara Realtime.

Sehingga akan mampu memberikan pengalaman belajar secara nyata. Dengan

diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

dapat mengenal alat-alat praktikum Kimia yang ditampilkan melaui aplikasi tanpa

perlu melihat langsung ke dalam laboratorium Kimia.

Metode penelitian yang digunakan yaitu metode ADDIE yang terdiri dari

tahap analisis, desain, development, Implemtasi, dan evaluasi. Dengan metode

tersebut akan menghasilkan output atau keluaran berupa aplikasi berbasis Android

yang menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D

alat-alat praktikum Kimia. Untuk pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat

dilakukan berupa validasi atau uji coba pengguna yaitu oleh siswa. Untuk

melakukan pengujian kelayakan suatu media edukasi, peneliti melakukan

pengujian terhadap siswa kelas X-IPA 1 di SMA Negeri 1 Plampang dengan

menguji 10 responden yang berisfat homogen yang akan mewakili 31 siswa di

dalam kelas X-IPA 1. Pengumpulan data uji menggunakan pengujian Interpretasi

kelayakan multimedia pembelajaran yang dikemukakan oleh Sriadhi pada tahun

2018.

Berdasarkan hasil kuisioner atau angket yang telah diberikan kepada

responden, sehingga didapatkan hasil bahwa aplikasi yang telah dibuat layak serta

dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang akan digunakan di

SMA Negeri 1 Plampang pada mata pelajaran Kimia kelas X-IPA BAB 1. Aplikasi

belajar Kimia berbasis Augmented Reality dapat memudahkan siswa belajar terkait

materi yang terdapat diaplikasi diakses di rumah dan di smartphone masing-masing

siswa tanpa perlu ke ruang laboratorium secara langsung.

Kata Kunci: Augmented Reality, Kimia, Pendidikan, Objek 3 Dimensi, Unity

Page 11: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

xi

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ............ Error! Bookmark not defined. IZIN PENGGUNAAN ......................................................................................... ix ABSTRAK ............................................................................................................. x

DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 3

1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3 1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ................................................................. 3

1.4.1. Tujuan Penulisan ......................................................................................... 4 1.4.2. Manfaat Penulisan ....................................................................................... 4

1.5. Metode Penelitian ..................................................................................... 4 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 4 1.5.2. Metode Pengembangan ............................................................................... 5

1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 8 2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi ..................................................................... 8 2.2. Media Pembelajaran ................................................................................. 9

2.3. Buku Kimia ............................................................................................ 10 2.4. Multimedia dalam Pendidikan ................................................................ 11 2.5. Karakteristik Multimedia dalam Pendidikan .......................................... 11 2.6. Augmented Reality ................................................................................. 12

2.6.1 Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif .................... 13 2.6.2 Metode Pengembangan Augmented Reality .............................................. 13 2.6.3 Arsitektur Augmented Reality ................................................................... 14 2.6.4 Kelebihan Augmented Reality ................................................................... 15

2.7. Marker .................................................................................................... 15 2.7.1 Alur Kerja Marker Based Tracking .......................................................... 16

2.8 Unity ....................................................................................................... 18 2.9 Vuforia .................................................................................................... 18 2.10 Blender ................................................................................................... 19

2.11 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Plampang ......................................... 20 2.12 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran ................................. 21 2.13 Fungsi dan Kegunaan Alat Praktikum Kimia Kelas X MIPA ................ 22

BAB III METODOLOGI ................................................................................... 29 3.1. Pengumpulan Data ................................................................................. 29

3.1.1 Studi Pustaka ............................................................................................. 29

Page 12: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

xii

3.1.2 Wawancara ................................................................................................ 29 3.1.3 Observasi ................................................................................................... 31 3.1.4 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran .................................... 31

3.2. Metode Pengembangan .......................................................................... 35 3.2.1 Analisis ..................................................................................................... 35 3.2.2 Desain (Perancangan) ............................................................................... 37 3.2.3 Development (Pengembangan) ................................................................. 48

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 84 4.1. Implementation (Implementasi) ............................................................. 84

4.2. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 90

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 93

5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 93 5.2. Saran ....................................................................................................... 93

DAFTAR REFERENSI ...................................................................................... 94

Page 13: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Marker ............................................................................................. 15

Gambar 2. 2 Alur Kerja Marker ............................................................................ 16

Gambar 2. 3. Struktur Organisasi SMA N 1 Plampang ........................................ 21

Gambar 3. 1. Metode ADDIE ............................................................................... 35

Gambar 3. 2. Struktur Navigasi ............................................................................ 37

Gambar 3. 3. Splash Screen .................................................................................. 38

Gambar 3. 4. Menu Utama .................................................................................... 39

Gambar 3. 5. Menu Exit ........................................................................................ 40

Gambar 3. 6. Kamera AR ...................................................................................... 41

Gambar 3. 7. Informasi 1 ...................................................................................... 42

Gambar 3. 8. Informasi 2 ...................................................................................... 43

Gambar 3. 9. Marker Aplikasi............................................................................... 45

Gambar 3. 10. Palette Warna Aplikasi .................................................................. 48

Gambar 3. 11. Adobe Illustrator ........................................................................... 48

Gambar 3. 12. Adobe Illustrator 2 ........................................................................ 49

Gambar 3. 13. Adobe Illustrator 3 ........................................................................ 49

Gambar 3. 14. Adobe Illustrator 4 ........................................................................ 50

Gambar 3. 15. Adobe Illustrator 5 ........................................................................ 50

Gambar 3. 16. Adobe Illustrator 6 ........................................................................ 51

Gambar 3. 17. Adobe Illustrator 7 ........................................................................ 51

Gambar 3. 18. Adobe Illustrator 8 ........................................................................ 52

Gambar 3. 19. Adobe Illustrator 9 ........................................................................ 52

Gambar 3. 20. Adobe Illustrator 10 ...................................................................... 53

Gambar 3. 21. Adobe Illustrator 11 ...................................................................... 53

Gambar 3. 22. Adobe Illustrator 12 ...................................................................... 54

Gambar 3. 23. Adobe Illustrator 13 ...................................................................... 54

Gambar 3. 24. Desain Splash Screen .................................................................... 55

Gambar 3. 25. Adobe Illustrator 14 ...................................................................... 55

Gambar 3. 26. Adobe Illustrator 15 ...................................................................... 56

Gambar 3. 27. Adobe Illustrator 16 ...................................................................... 56

Gambar 3. 28. Adobe Illustrator 17 ...................................................................... 56

Gambar 3. 29. Adobe Illustrator 18 ...................................................................... 57

Gambar 3. 30. Adobe Illustrator 19 ...................................................................... 57

Gambar 3. 31. Desain Menu Utama ...................................................................... 57

Gambar 3. 32. Desain Menu Informasi ................................................................. 58

Gambar 3. 33. Desain Menu Exit .......................................................................... 59

Gambar 3. 34. Desain Menu Bahasa ..................................................................... 60

Gambar 3. 35. Desain Menu Bahasa ..................................................................... 61

Gambar 3. 36. Desain Marker ............................................................................... 61

Gambar 3. 37. Blender 2.74 .................................................................................. 62

Gambar 3. 38. Blender 1 ....................................................................................... 62

Gambar 3. 39. Blender 2 ....................................................................................... 63

Page 14: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

x

Gambar 3. 40. Blender 3 ....................................................................................... 64

Gambar 3. 41. Blender 4 ....................................................................................... 64

Gambar 3. 42. Blender 5 ....................................................................................... 65

Gambar 3. 43. Blender 6 ....................................................................................... 65

Gambar 3. 44. Blender 7 ....................................................................................... 66

Gambar 3. 45. Blender 8 ....................................................................................... 67

Gambar 3. 46. Blender 9 ....................................................................................... 67

Gambar 3. 47. Blender 10 ..................................................................................... 68

Gambar 3. 48. Blender 11 ..................................................................................... 68

Gambar 3. 49. Blender 12 ..................................................................................... 68

Gambar 3. 50. Blender 13 ..................................................................................... 69

Gambar 3. 51. Blender 13 ..................................................................................... 69

Gambar 3. 52. Blender 14 ..................................................................................... 70

Gambar 3. 53. Blender 15 ..................................................................................... 70

Gambar 3. 54. Blender 16 ..................................................................................... 71

Gambar 3. 55. Blender 17 ..................................................................................... 71

Gambar 3. 56. Blender 18 ..................................................................................... 72

Gambar 3. 57. Blender 19 ..................................................................................... 72

Gambar 3. 58. Blender 19 ..................................................................................... 73

Gambar 3. 59. Vuforia Engine .............................................................................. 73

Gambar 3. 60. Vuforia Engine 2 ........................................................................... 74

Gambar 3. 61. Vuforia Engine 3 ........................................................................... 74

Gambar 3. 62. Vuforia Engine 4 ........................................................................... 75

Gambar 3. 63. Vuforia Engine 5 ........................................................................... 75

Gambar 3. 64. Vuforia Engine 6 ........................................................................... 76

Gambar 3. 65. Vuforia Engine 7 ........................................................................... 76

Gambar 3. 66. Database Marker ........................................................................... 76

Gambar 3. 67. Unity 2018 ..................................................................................... 77

Gambar 3. 68. New Project Unity ......................................................................... 77

Gambar 3. 69. Unity Package Manager ................................................................ 78

Gambar 3. 70. Unity 4 ........................................................................................... 78

Gambar 3. 71. Import Package 1 ........................................................................... 78

Gambar 3. 72. Import Package 2 ........................................................................... 79

Gambar 3. 73. Objek 3D Alat Praktikum .............................................................. 79

Gambar 3. 74. Image Target dan Objek 3D .......................................................... 80

Gambar 3. 75. Setting Menu Utama...................................................................... 80

Gambar 3. 76. Setting Format Interface ................................................................ 81

Gambar 3. 77. Setting menu Kamera AR ............................................................. 81

Gambar 3. 78. Setting Menu Informasi ................................................................. 81

Gambar 3. 79. Setting Menu Bahasa ..................................................................... 82

Gambar 3. 80. Setting Menu Exit.......................................................................... 82

Gambar 3. 81. Source Code .................................................................................. 83

Gambar 3. 82. Build Aplikasi ............................................................................... 83

Gambar 4. 1. Hasil Splash Screen ......................................................................... 85

Gambar 4. 2. Hasil Menu Utama .......................................................................... 86

Gambar 4. 3. Hasil Menu Bahasa ......................................................................... 87

Page 15: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

xi

Gambar 4. 4. Hasil Menu Kamera AR .................................................................. 88

Gambar 4. 5. Hasil Menu Informasi ..................................................................... 89

Gambar 4. 6. Hasil Menu Exit .............................................................................. 90

Page 16: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran .............................. 21

Tabel 3. 1. Wawancara .......................................................................................... 30

Tabel 3. 2. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran .............................. 31

Tabel 3. 3. Desain Objek 3D ................................................................................. 45

Tabel 4. 1. Tabel Hasil Angket ............................................................................. 91

Tabel 4. 2. Tabel Interpretasi Kelayakan .............................................................. 92

Page 17: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A. Surat Penelitian ............................................................................... A.1

Lampiran B. Absensi Uji Pengguna ..................................................................... B.1

Lampiran C. Hasil Uji Pengguna ......................................................................... C.1

Lampiran D. Source Code Aplikasi ..................................................................... D.1

Lampiran E. Dokumentasi Penelitian .................................................................. E.1

Page 18: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

SMA Negeri 1 Plampang merupakan salah satu sekolah menengah

atas yang berada di pulau Sumbawa, yang tepatnya berada di Kecematan

Plampang Kabupaten Sumbawa Provinsi NTB. SMA Negeri 1 Plampang

memiliki beberapa jurusan atau kompetensi yaitu jurusan MIPA, IPS dan

Bahasa. Dalam jurusan MIPA itu sendiri memiliki beberapa mata pelajaran

yang membedakannya dari jurusan lainnya seperti mata pelajaran Kimia,

Fisika dan Biologi.

Kimia merupakan salah satu mata pelajaran pokok pada jenjang

pendidikan menengah atas. Pelajaran kimia bertujuan membekali siswa

dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif.

Menurut Permendiknas No.22 tahun 2006, kimia merupakan bagian dari

kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada Sekolah

Menengah Atas (SMA) dimaksudkan untuk memperoleh kompetensi lanjut

ilmu pengetahuan dan teknologi serta membudayakan berpikir ilmiah secara

kritis, kreatif dan mandiri. Media pembelajaran yang digunakan di SMA

Negeri 1 Plampang untuk mempelajari mata pelajaran Kimia yaitu berupa

buku paket. Buku paket Kimia kelas X SMA Negeri 1 Plampang pada BAB

1 mempelajari tentang alat-alat praktikum.

Proses pembelajaran yang berlangsung menggunakan media buku

dan modul mata pelajaran yang di dalamnya terdapat konten visual berupa

gambar dari bentuk serta material yang dijelaskan dalam buku dan modul

mata pelajaran yang terkait. Dari penggunaan media belajar yang sudah

umum digunakan berupa buku yang hanya menampilkan informasi berupa

text dan gambar yang bersifat statis. Kurangnya penjelasan terkait fungsi

serta kegunaan dari alat-alat praktikum yang tertera di dalam buku Kimia

tersebut, mendorong penulis untuk membuat sebuah aplikasi yang akan

mampu menampilkan serta menyajikan materi yang tidak terdapat di dalam

Page 19: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

2

buku paket tersebut. Terbatasnya akses siswa untuk meilhat langsung alat-

alat praktikum senyara nyata dikarenakan alat-alat praktikum tersebut

berada di dalam laboratorium yang tidak dapat sembarang waktu dilihat.

Dalam hal ini penulis akan menerapkan teknologi Augmented

Reality pada buku mata pelajaran Kimia pada BAB 1 untuk kelas X.

Penerapan Augmented Reality pada buku Kimia BAB 1 SMA Negeri 1

Plampang agar siswa-siswi dapat mengetahui model serta bentuk dari alat-

alat praktikum tanpa perlu melihat langsung ke dalam laboratorium Kimia.

Maka pengenalan alat-alat praktikum secara lebih nyata, yang tidak hanya

dapat dilihat dalam bentuk gambar satatis namun juga bisa menampilkan

informasi yang lebih dinamis. Sehingga diperlukannya media pembelajaran

yang mampu menampilkan informasi yang dinamis dari gambar yang tertera

di dalam buku yang dipelajari. Sehingga penerapan Augmented Reality pada

buku Kimia akan mampu menampilkan informasi yang dinamis.

Teknologi Augmented Reality memungkinkan untuk

menggabungkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata dan menempatkan

informasi yang sesuai ke lingkungan sekitar. Dengan menggunakan

teknologi Augmented Reality, bidang pendidikan dan hiburan dapat

digabungkan, sehingga menciptakan metode baru untuk mendukung

pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal dan informal

(Romadhon et al., 2017).

Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi

oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran

yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif

saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan

(Mustaqim et al, 2017).

Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak

memungkinkan dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada,

maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran

yang efektif (Munir, 2010).

Page 20: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

3

Media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented

Reality dapat dengan mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek

3D, teks, gambar, video, audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam waktu

nyata. Siswa bisa terlibat secara interaktif, yang menyebabkan Augmented

Reality bisa menjadi media pembelajaran yang dapat memberikan feedback

kepada siswa sehingga siswa mendapatkan kenyamanan dalam

menggunakan media tersebut (Romadhon et al., 2017).

1.2. Perumusan Masalah

Merujuk pada latar belakang yang telah dijabarkan dan dipaparkan,

maka diperoleh rumusan masalah yaitu apakah hasil dari rancangan

aplikasi berbasis Augmented Reality pada buku paket Kimia Kelas X

MIPA layak digunakan di SMA Negeri 1 Plampang ?

1.3. Batasan Masalah

Dalam pembuatan media pembelajaran ini penulis membatasi masalah

sebagai berikut :

a. Pada penelitian ini penerapan teknologi Augmented Reality hanya pada

buku Kimia kelas X (sepuluh) BAB I.

b. Konten yang akan dibuat di dalam Augmented Reality berupa objek 3

dimensi.

c. Bentuk objek 3 dimensi hanya berupa alat-alat praktikum: Gelas kimia,

pembakar Bunsen dan Pembakar Spritus, segitiga, silinder ukur, tabung

reaksi, gelas arloji, labu takar, penjepit tabung, corong gelas, pipet ukur,

buret, neraca analitik, tabung erlenmeyer, spatula, pipet tetes, botol

pencuci, lumping porselen, kaki tiga, pengaduk (Buku KIMIA Kelas X

MIPA).

d. Pembuatan Augmented Reality menggunakan aplikasi Unity dan

Vuforia.

e. Pembuatan objek 3 dimensi menggunakan aplikasi Blender.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan

Adapun tujuan dan manfaat dari dilakukannya penelitian ini sebagai berikut:

Page 21: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

4

1.4.1. Tujuan Penulisan

Tujuan dari penelitian ini untuk menambah jumlah media

pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran Kimia di SMA Negeri 1

Plampang yang berupa aplikasi berbasis Augmented Reality.

1.4.2. Manfaat Penulisan

Adapun beberapa manfaat dari penelitian ini sebagai berikut:

a. Bagi penulis, menambah dan meningkatkan kemampuan serta ilmu

pengetahuan dalam proses pembuatan Augmented Reality.

b. bagi lokasi penelitian, adanya penambahan media pembelajaran dalam

proses belajar-mengajar.

c. bagi siswa-siswi dan guru, mampu mengetehui dan menerapkan

teknologi Augmented Reality di dalam proses pembelajaran baik di

dalam lingkungan sekolah ataupun diluar sekolah.

1.5. Metode Penelitian

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu:

a. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data yang bersifat langsung, yaitu

dengan melakukan pengamatan secara objektif terhadap SMA Negeri 1

Plampang terkait proses pembelajaran yang berlangsung serta proses

penggunaan buku paket sebagai media pembelajaran.

b. Wawancara

Penulis melakukan wawancara terhadap narasumber di SMA Negeri 1

PLampang. Narasumber yang penulis telah wawancarai merupakan Guru

mata pelajaran Kimia serta Kepala Sekolah. Wawancara yang dilakukan

penulis bertujuan untuk pengumpulan data tentang proses pembelajaran

serta media pembelajaran yang digunakan.

c. Kajian Pustaka

Penulis melakukan pengumpulan data dengan mencari materi-materi

serta teori pendukung yang terkait dengan aplikasi yang dibuat.

Page 22: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

5

Pengumpulan data pada kajian pustaka dapat dilakukan dengan

mengunduh di berbagai situs website resmi di internet.

1.5.2. Metode Pengembangan

Metode pengembangan yang penulis gunakan yaitu metode

pengembangan ADDIE. Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry

(1996) menggunakan 5 tahap yaitu:

a. Analysis

Dalam tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya

pengembangan multimedia pembelajaran dan menganalisis kelayakan

serta syarat-syarat pengembangan multimedia pengembangan pada

lokasi penelitian yang berlokasi di SMA Negeri 1 Plampang.

b. Design (desain)

Pada tahap ini merupakan tahap pengembang perancangan dari

multimedia pembelajaran. Informasi yang ditampilkan pada buku paket

yang masih bersifat statis akan dikembangkan menjadi informasi yang

lebih dinamis dengan adanya digitalisasi buku berbasis Augmented

Reality.

c. Development

Tahap development merupakan kegiatan realisasi rancangan produk.

Tahapan dimana produk serta aplikasi yang telah dirancang dan akan

dikembangkan serta direalisasikan pembuatannya, sehingga akan dapat

dilakukan pengimlementasian pada tahap berikutnya.

d. Implementation

Pada tahap ini, rancangan dan produk yang telah direalisasi

diimplementasikan pada situasi dan kondisi sebenarnya yang nyata

yaitu di kelas.

e. Evaluation

Tahap ini merupakan tahap final atau tahap akhir dalam model ADDIE.

Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan

sumatif. Evaluasi formatif dilakukan setiap akhir pembelajaran

sedangkan evaluasi sumatif dilaksanakan setelah kegiatan berakhir

Page 23: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

6

secara keseluruhan untuk mengukur kompetensi akhir pembelajaran

pada pengembangan multimedia pembelajaran.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yang

dimana masing-masing bab telah dirancang dengan suatu tujuan tertentu.

Berikut ini adalah pernjelasan tentang masing – masing bab:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian,

serta sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini mencakup tentang uraian teori-teori serta pengertian

dari berbagai rujukan yang digunakan selama penelitian

dilakukan terkait dengan materi skripsi dan aplikasi yang

digunakan.

BAB III : METODOLOGI

Bab ini berisi tentang metode yang digunakan serta prosedur

apa saja yang akan penulis lakukan selama penelitian

berlangsung juga berisi penjelasan tentang sistem, aplikasi yang

digunakan untuk membangun aplikasi serta penjelasan tentang

aplikasi yang akan dibangun.

BAB IV : IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang pembahasan hasil pembuatan aplikasi, uji

coba aplikasi, cuplikan aplikasi, penerapan aplikasi serta

distribusi aplikasi yang telah dibuat kepada SMA Negeri 1

Plampang.

BAB V : PENUTUP

Page 24: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

7

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran terhadap

penelitian dan penulisan skripsi yang telah dilakukan.

Page 25: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi

Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa benda 3

dimensi (3D) adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan

tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika

dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain

- lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang

memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan

tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau

benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga digunakan untuk

menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara

menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian

bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi

membuat efek 2D (Ardhianto et al, 2012).

Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D

menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah

3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-

hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga

dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya

digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu

objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman"

dari gambar, suara, atau pengalaman taktil (Ardhianto et al, 2012).

Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan

berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti

monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban

pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki

beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan

untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan

untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau

Page 26: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

9

lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat

perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada

layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau

central processing unit komputer. Dalam komputasi, model tiga dimensi

(angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat

kompleks, tetapi sangat banyak. 3D dapat direpresentasikan baik oleh

prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah

"3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis

perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar

yang berbeda pada setiap pandangan mata. Sejak akhir 1990-an, banyak

komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran

jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket

perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan

komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis. Software untuk

membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software

untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad. Contoh penggunaan

3D dalam kartun yaitu Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth,

Bioskop 3D dan lain sebagainya (Ardhianto et al, 2012).

Penulis juga menambahkan beberapa contoh penerapan objek 3D di

lingkungan sekitar kita yaitu pada bahan-bahan persentasi kesehatan di

penyuluhan puskesmas berupa alat peraga dan animasi tutorial berbasis 3D.

3D juga telah di terapkan pada animasi-animasi di Indonesia contohnya

pada animasi Adit & Sopo Jarwo, kemudian juga telah diterapkan di game

berbasis android seperti Free Fire dan PUBG.

2.2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan

dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara

pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran dikelas. Keberadaan

media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sangat bermanfaat

bagi guru maupun siswa. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran

adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. Dengan

Page 27: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

10

menggunakan media pembelajaran, pengajar dapat meningkatkan minat dan

mempermudah untuk mengarahkan perhatian siswa saat kegiatan

pembelajaran berlangsung. Hal itu menyebabkan siswa termotivasi untuk

giat belajar dan aktif dalam kegiatan pembelajaran (Mauludin et al, 2017).

Disini penulis menambahkan contoh media pembelajaran terkait

dengan lokasi penelitian sebagai berikut:

• Proyektor, digunakan untuk mendukung penyampain materi

yang memerlukan visualisasi dalam bentuk video.

• Poster, di lokasi penelitian ini poster digunakan sebagai wadah

untuk ditunjukkan kepada siswa. Poster di SMA Negeri 1

Plampang sering di tempatkan di dalam laboratorium Biologi

dan di dalam ruang kelas.

• Alat praktikum, digunakan oleh guru dan siswa pada saat materi

pembelajaran yang membutuhkan aksi nyata atau secara praktek

langsung untuk mendapatkan infromasi dari materi yang

disampaikan.

2.3. Buku Kimia

Buku paket kimia merupakan salah satu bahan ajar yang digunakan

di SMA Negeri 1 Plampang. Memberikan definisi bahan ajar sebagai

berikut (Munir, 2015):

a. Segala bentuk bahan yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan

kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa

bahan tertulis atau bahan tidak tertulis,

b. merupakan informasi, alat dan/atau teks yang diperlukan oleh guru

untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran,

c. seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun

tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa

untuk belajar.

Dari beberapa definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa bahan

ajar atau yang dimaksud di penelitian ini yaitu buku paket Kimia merupakan

Page 28: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

11

perangkat yang memuat informasi tertulis ataupun tersirat yang digunakan

oleh guru untuk menyampaikan informasi tersebut kepada siswa SMA

Negeri 1 Plampang.

2.4. Multimedia dalam Pendidikan

Lahirnya multimedia yang digunakan dalam Pendidikan adalah

salah satu bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis computer. Pada

dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai

berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang

mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan

belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya

multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir

ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat (Munir, 2015).

Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang

semula berperan sebagai instruktur tradisional (pendekatan Instruksi) dan

pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait deangan

dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh

perserta didik. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan

pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri

bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna pengalaman belajar otentik

yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup (Munir, 2015).

2.5. Karakteristik Multimedia dalam Pendidikan

Munir pada tahun 2015 mengemukakan bahwa penggunaan multimedia

dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki

oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah (Munir, 2015):

a. Multimedia dalam Pendidikan berbasis komputer,

b. multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara,

video dan animasi) dalam satu program secara digital,

c. multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan

umpan balik.

Page 29: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

12

d. multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam

menentukan materi pelajaran,

e. multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam

pembelajaran.

2.6. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan

benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya

tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya

menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi

kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat

diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR

sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya

dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya

membantu pengguna melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata

(Ardhianto, 2012).

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga

berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah

lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau

menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,

untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu

digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan

di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan

pengguna (Ardhianto, 2012).

Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terdiri dari dua metode

yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker

Based Tracking merupakan metode yang memerlukan penanda yang

umumnya berupa gambar hitam putih. Markerless Augmented Reality

merupakan metode AR dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan

penanda atau gambar untuk menampilkan objek maya secara langsung

(Mauludin et al, 2017).

Page 30: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

13

Contoh penerapan AR di bidang Pendidikan pada mata pelajaran

Kimia di jenjang SMA yaitu pada visualisasi unsur kimia berupa Alkena,

Alkana dan Butana.

2.6.1 Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Dalam beberapa tahun terakhir, dengan berkembangnya teknologi

perangkat mobile, AR telah memasuki berbagai macam bidang. Dalam

bidang pendidikan, AR telah banyak digunakan sebagai alat bantu penelitian

di laboratorium dan dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran di

ruang kelas. Teknologi AR memungkinkan untuk menggabungkan objek

virtual ke dalam lingkungan nyata dan menempatkan informasi yang sesuai

ke lingkungan sekitar. Dengan menggunakan teknologi AR, bidang

pendidikan dan hiburan dapat digabungkan, sehingga menciptakan metode

baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal

dan informal.

Media pembelajaran yang menggunakan teknologi AR dapat dengan

mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek 3D, teks, gambar,

video, audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam waktu nyata. Siswa bisa

terlibat secara interaktif, yang menyebabkan AR bisa menjadi media

pembelajaran yang dapat memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa

mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media tersebut (Mauludin,

2017).

2.6.2 Metode Pengembangan Augmented Reality

Pada tahun 2016 Zahra Nadira mengemukakan bahwa metode yang

dikembangkan pada AR saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker

Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Nadira et al, 2016).

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses di aplikasi dengan

bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam layar

maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker

(penanda). Setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek yang

Page 31: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

14

sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan di atas marker

tersebut. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi

dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan

mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D

yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z (Zahra Nadira, Herry

Sujaini, 2016).

b. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode

"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak

perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-

elemen digital. Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti

smartphone. Sesuai dengan namanya, markerless AR tidak

membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi

suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari GPS atau

kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation

(Zahra Nadira et al, 2016).

2.6.3 Arsitektur Augmented Reality

Dikemukakan bahwa cara kerja Augmented Reality dalam

menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut

(Azuma, 2014):

• Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.

• Perangkat lunak didalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola.

• Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtual akan diletakkan.

• Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokannya dengan

informasi yang dimiliki perangkat lunak.

• Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi

dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

• Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

Page 32: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

15

2.6.4 Kelebihan Augmented Reality

Ilmawan Mustakim mengemukakan bahwa dalam sebuah sistem pasti

terdapat kelebihan, tak terkecuali AR (Mustakim et al, 2017). Kelebihan dari

AR adalah sebagai berikut:

• Lebih interaktif

• Efektif dalam penggunaan

• Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media

• Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan

beberapa obyek

• Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya

• Mudah untuk dioperasikan.

2.7. Marker

Gambar 2. 1. Marker

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Marker Based

Tracking yang merupakan metode pengenalan marker yang digunakan di

dalam AR.

Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa marker

adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh

kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Photoshop, Adobe Illustrator, dan

CorelDraw. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker

dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini

sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam

(Ardhianto, 2012).

Page 33: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

16

Contoh dari pengembangan pembuatan marker tanpa bingkai hitam

saat ini yaitu, marker kini dapat berupa logo dari sebuah instansi terkait yang

akan menggunakan teknologi AR. Logo instansi yang pernah menggunakan

teknologi AR yaitu iNews Tv Mataram. iNews Tv Mataram menampilkan

company profile melalui AR dan marker yang digunakan yaitu logo iNews

Tv.

2.7.1 Alur Kerja Marker Based Tracking

Gambar 2. 2 Alur Kerja Marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan

posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata.

Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek

virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu

X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual

marker.

Page 34: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

17

Proses tracking dimulai dari tahap inputImage. Tahap ini merupakan

tahap dimana prosesor mengolah secara realtimeframe per frame dari video

hasil tangkapan perangkap tangkapan. Tahap berikutnya adalah thresholding

image, pada tahap ini tiap frame video mengalami proses thresholding

sehingga menghasilkan gambar hitam putih. Tahap ini bertujuan untuk

mengenali bentuk segi empat dan pola marker dari video yang telah ditangkap

(Christoper, 2012). Proses tracking adalah marker detection atau

pendeteksian marker, pada tahap ini terdiri dari empat proses, yaitu: contours

extraction, corner detection, pattern normalization dan template matching.

Proses contours extraction dan corner detection.

Proses contours extraction dan corner detection memanfaatkan

gambar hitam putih yang didapat pada tahap kedua untuk mendapatkan

koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut marker. Dua proses berikutnya

pada tahap markerdetection adalah pattern normalizatiion dan template

matching. Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan bentuk

marker sehingga proses template matching dapat dilakukan dengan tepat.

(Christoper, 2012).

Tahap terakhir adalah tahap pose and position estimation. Tahap ini

yang bertanggung jawab dalam peletakan objek virtual di atas marker.

Pada tahun 2019 Seka juga mengemukakan langkah-langkah deteksi

marker sebagai berikut (Seka et al, 2019):

• Kamera akan mengambil video dari dunia nyata ke dalam komputer.

• Aplikasi perangkat lunak yang ada dalam komputer akan mencari setiap

frame video yang terdeteksi pada marker.

• Jika kotak marker ditemukan dan terdeteksi, maka posisi kamera terhadap

marker yang telah dimasukkan akan dihitung oleh aplikasi perangkat

lunak.

• Ketika posisi kamera telah mengenali marker maka komputer akan

menggambarkan model yang telah sebelumnya telah dibuat.

Page 35: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

18

Model yang telah dibuat akan ditampikan diatas marker yang telah

dikenali dan terdeteksi. Ukuran marker juga akan mempengaruhi jarak fokus

kamera yang akan digunakan.

2.8 Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine berbasis cross-platform yang

dapat digunakan untuk membuat sebuah game dan bisa digunakan pada

perangkat komputer, smartphone, iphone, PS3 dan X-Box. Game engine

tidak selalu berupa gameengine, tetapi juga merupakan sebuah editor. Selain

itu aplikasi unity 3D merupakan sebuah perangkat lunak pengolah gambar,

grafik, input dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat game, walaupun

tidak selamanya unity digunakan untuk membuat game. Unity adalah sebuah

game engine yang ber-multiplatform. Unity dapat di publish menjadi

Standalone (.exe), berbasis web, berbasis Android, Ios Iphone, XBOX, dan

PS3. Meskipun bisa di publish ke berbagai platform, unity memerlukan

linsensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi untuk free user dan

bisa dipublish dalam bentuk standalone (.exe) dan web telah disediakan oleh

unity. Saat ini unity sedang dikembangkan berbasis AR (Augmented Reality).

Untiy cepat berkembang dikarenakan bisa diakses secara free user dan banyak

di implementasikan ke berbagai platform disamping banyaknya tutorial yang

bisa mudah dicari (Seka et al, 2019).

2.9 Vuforia

Vuforia adalah salah satu Software Development Kit (SDK)

Augmented Reality untuk perangkat mobile yang difasilatasi oleh

Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi

Augmented Reality (AR) di smartphone (iOS, Android). Vuforia

menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak

gambar (Image Target) dan objek tiga dimensi (3D) sederhana secara

bersamaan. Kemampunan registrasi citra ini memungkinkan developer

untuk mengatur posisi dan orientasi objek semu, seperti objek 3D dan media

pendukung lainnya, ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat

Page 36: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

19

mobile. Objek semu kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar

secara bersamaan selanjutnya akan menghasilkan objek semu yang

ditampilkan di dunia nyata melalui kamera smartphone. Vuforia merupakan

salah satu Software Development Kit (SDK) Augmented Reality untuk

perangkat mobile yang disediakan Qualcom untuk membantu para

developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented reality di Smartphone

Berbasis IOS maupun Android. Vuforia menggunakan teknologi komputer

Vision untuk mengenali dan melacak gambar (Image Target), dan objek 3D

sederana secara real time (Seka et al, 2019).

Mahendra juga mengemukakan bahwa Vuforia adalah Augmented

Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang

memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk

digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity.

Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu

para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di

mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di

beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR

Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile

phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata

elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa

ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh

aplikasi (Mahendra, 2016).

2.10 Blender

Ardhianto mengemukakan bahwa Blender adalah salah satu software

open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya

3Dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan

software sejenis (Ardhianto, 2012). Berikut beberapa kelebihannya:

• Open Source

Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa

bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun

Page 37: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

20

komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang

digunakan Blender.

• MultiPlatform

Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai

macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file

yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika

dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

• Update

Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh

siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan

software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang

software ini sudah ada update annya. Update-an tersebut tak tersedia di

situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org.

• Free

Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan

karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin

tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software

ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk

menjadi lebih baik.

• Lengkap

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya, di

dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing,

Sculpting.

2.11 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Plampang

SMA Negeri 1 Plampang merupakan salah satu SMA yang ada di

Kabupaten Sumbawa Besar dan merupakan satu-satunya SMA yang berdiri

di Kecamatan Plampang. SMA Negeri 1 Plampang berdiri pada tahun 1997

dan telah berdiri hingga sekarang. Berikut struktur organisasi dari SMA

Negeri 1 Plampang:

Page 38: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

21

Gambar 2. 3. Struktur Organisasi SMA N 1 Plampang

2.12 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui

hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi

dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam empat

kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena

itu mean skor kurang dari mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak

layak”, sedangkan mean skor dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga

tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti

dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut (Sriadhi, 2018).

Tabel 2. 1. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 layak

4 4,17 – 5,00 sangat layak

Page 39: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

22

• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:

𝑥 =Ʃ𝑥

𝑛

Dengan : x = rata-rata skor, Ʃ𝑥 = total skor, n = jumlah data.

• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara keseluruhan

dilakukan dengan cara yang sama dengan melibatkan semua skor yang

diperoleh dari seluruh validator dan akan dikalkulasikan dengan jumlah

keseluruhan point kuisioner. Penilaian dilakukan dengan rumus : 𝑋𝑡 =

Ʃ𝑥𝑖

𝑛

• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan

penggabungan skor nilai tiap aspek dan domain dari semua Penilai

(Validator).

• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna

Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa pernyataan

yang akan digunakan sebagai bahan validasi kelayakan dari aplikasi yang

diberikan kepada pengguna.

2.13 Fungsi dan Kegunaan Alat Praktikum Kimia Kelas X MIPA

Berikut fungsi dan kegunaan dari alat-alat praktikum yang ditampilkan dari

aplikasi Belajar Kimia Berbasis AR (Watoni et al, 2016):

1. Tabung Reaksi

Tabung reaksi adalah peralatan gelas yang terbuat dari kaca atau plastik.

bentuknya kira kira sebesar jari tangan manusia. Tabung reaksi tersedia

dalam berbagai macam ukuran. Namun pada umumnya memiliki ukuran

berdiameter 10-20 dengan panjang 50-200 mm. Fungsi tabung reaksi

adalah untuk mencampur, menampung dan memanaskan bahan-bahan

kimia cair atau padat, utamanya untuk uji kualitatif. Selain berukuran

kecil ada juga Tabung reaksi yang memiliki ukuran besar. Alat tersebut

dinamakan Labu didih.

Page 40: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

23

2. Penjepit Tabung

Terbuat dari kayu atau kawat. Dipakai untuk memegang tabung reaksi

pada saat pemanasan.

3. Pengaduk Kaca

Batang pengaduk digunakan untuk mencampur cairan dengan bahan

kimia untuk keperluan praktek di laboratorium. Batang pengaduk

umumnya terbuat dari kaca pejal, borosilikat (pyrex). Ukurannya hampir

sama dengan sedotan minuman. Namun sedikit pandang dengan ujung

membulat. Selain untuk mencampur larutan. Fungsi batang pengaduk

juga adalah untuk membantu dekantasi larutan, menginduksi kristalisasi

dan memecahkan emulsi pada suatu ekstraksi.

4. Corong Segitiga

Terbuat dari gelas. Gunanya: untuk menolong pada waktu memasukkan

cairan ke dalam suatu tempat yang sempit mulutnya, seperti botol, labu

ukur, buret, dan lain-lain.

Page 41: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

24

5. Kaca Arloji

Gelas berbentuk bundar dengan beragam diameter ini memiliki beberapa

fungsi, di antaranya: Penutup gelas kimia ketika tengah proses pemanasan

sampel (penguapan). Sebagai tempat untuk mengeringkan padatan dalam

desikator. Sebagai tempat benda yang tengah berada dalam proses

pengamatan dan Sebagai tempat untuk menyimpan bahan yang akan

ditimbang.

6. Gelas Kimia

Adalah sebagai tempat untuk melarutkan zat yang tidak butuh ketelitian

tinggi, misalnya pereaksi/reagen untuk analisis kimia kualitatif atau untuk

pembuatan larutan standar sekunder pada analisis titrimetri/volumetri.

Terdapat berbagai ukuran mulai dari 25 mL sampai 5 Liter. jadi tidak

cocok untuk pembuatan larutan yang perlu ketelitian tinggi (secara

kuantitatif)

7. Labu Erlenmeyer

Erlenmeyer adalah jenis labu laboratorium yang banyak digunakan. Alat

berbentuk kerucut dengan leher silinder dan dasar yang datar ini diambil

dari nama “Emil Erlenmeyer”. seorang kimiawan asal jerman. Fungsi

labu erlenmeyer adalah untuk mencampur, mengukur dan menyimpan

cairan. Umumnya erlenmeyer terbuat dari kaca borosilikat sehingga tahan

ketika dipanaskan. Ukuran labu erlenmeyer bervariasi mulai dari 50 – 500

ml.

Page 42: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

25

Dalam laboratorium mikrobiologi alat lab ini digunakan untuk membantu

proses pembiakan mikroba.

8. Pipet Tetes

Pipet digunakan untuk memindahkan volume cairan yang telah terukur.

Alat ini terdiri dari beberapa jenis dengan bentuk, fungsi, dan tingkat

ketelitian yang berbeda. Pipet tetes. Sesuai dengan namanya, pipet yang

satu ini mampu memindahkan cairan dalam jumlah yang sangat kecil

yaitu berupa tetesan. Hal ini dikarenakan bentuk dari pipet ini yang berupa

pipa kecil yang ditutupi dengan karet di bagian atasnya.

9. Buret

Terbuat dari gelas yang mempunyai skala dan kran. Digunakan untuk

titrasi, yaitu untuk mengukur volume cairan yang keluar seperti halnya

pipet. Keran berfungsi untuk mengeluarkan dan menghentikan cairan

yang keluar dan volumenya dapat diketahui pada skala yang tertera

padanya. (Catatan: buret yang ukurannya lebih kecil disebut "mikro

buret", yang dilengkapi dengan statis sebagai penyangga buret yang

dilengkapi dengan klem).

Page 43: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

26

10. Pembakar Bunsen dan Spritus

Pada umumnya terbuat dari gelas tapi ada pula yang terbuat dari stainless

steel. Pada bibir botol terdapat sebuah sumbu dan berbahan bakar spiritus.

11. Cawan Petri

Cawan Petri atau telepa Petri adalah sebuah wadah yang bentuknya

bundar dan terbuat dari plastik atau kaca yang digunakan untuk

membiakkan sel. Cawan Petri selalu berpasangan, yang ukurannya agak

kecil sebagai wadah dan yang lebih besar merupakan tutupnya. Cawan

Petri dinamai menurut nama penemunya pada tahun 1877, yaitu Julius

Richard Petri (1852–1921), ahli bakteri berkebangsaan Jerman. Alat ini

digunakan sebagai wadah untuk penyelidikan tropi dan juga untuk

mengkultur bakteri, khamir, spora, atau biji-bijian. Cawan Petri plastik

dapat dimusnahkan setelah sekali pakai untuk kultur bakteri.

12. Labu Takar/Labu Ukur

Labu ukur (Volumetric Flask) atau labu takar adalah alat kimia, yang

digunakan untuk mengencerkan larutan hingga mencapai volume

tertentu. Alat yang terbuat dari kaca berbentuk labu ini juga bisa

digunakan untuk menyisakan larutan kimia analitik dengan konsentrasi

dan jumlah yang berakurasi tinggi. Keakuratan yang tinggi ini

dikarenakan oleh bagian lehernya yang terdapat sebuah lingkaran gradasi,

volume, toleransi, suhu kalibrasi dan kelas gelas. Pada lehernya juga

terdapat tanda batas yang menunjukkan ukuran volume, mulai 1 mL

hingga 2 L. Umumnya, labu ukur ini berwarna transparan, sehingga

Page 44: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

27

sangat memudahkan pemantauan. Namun, ada pula yang berwarna gelap

serta dilengkapi dengan penutup yang tahan terhadap bahan dan reaksi

kimia, seperti bahan polietilen

13. Timbangan (Neraca Analitik)

Terdiri dari bermacam-macam jenis maupun merek. Dipakai untuk

menimbang zat-zat yang akan digunakan dalam reaksi.

14. Segitiga

Terbuat dari porselin atau dari kawat. Digunakan sebagai alas pemanasan

di atas 100 °C.

15. Botol Pencuci

Terbuat dari plastik, terdiri dari sebuah botol dan selang yang juga terbuat

dari plastik. Digunakan sebagai tempat aquadest.

16. Spatula

Digunakan untuk mengambil zat bahan kimia padat yang akan ditimbang

atau direaksikan.

Page 45: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

28

17. Alu dan Lumpang Porselin

Mortar dan Pestle atau dalam bahasa Indonesia dinamai Lesung dan Alu.

Fungsi alat laboratorium ini adalah untuk menghancurkan atau

menghaluskan suatu bahan atau zat yang masih bersifat padat atau kristal.

Dalam laboratorium biologi mortar dan alu ini juga digunakan untuk

menghancurkan atau menghaluskan bahan – bahan praktek seperti daun,

biji-bijian, akar, protein, DNA, RNA dll. Perlu diketahui juga, Mortal

(lesung) adalah bagian wadah sedangkan pestle (alu) adalah bagian

batang yang kita pegang.

18. Silinder Ukur

Terbuat dari gelas, memiliki skala dan terdiri dari berbagai macam

ukuran. Fungsi gelas ukur adalah sebagai alat untuk mengukur volume

larutan, mulai dari volume 10mL hingga 2L. Gelas ukur berbentuk pipa

dan umumnya terbuat dari bahan plastik (polipropilen) yang dilengkapi

dengan bagian bawah yang lebar, sebagai kaki untuk menjaga kestabilan

gelas ukur.

Page 46: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

29

BAB III

METODOLOGI

3.1. Pengumpulan Data

Tahap awal pengumpulan data pada penelitian yang penulis lakukan

berupa pengumpulan data materi-materi yang diperlukan dan akan dimuat di

dalam aplikasi yang dibuat. Materi tersebut berupa dokumen dan informasi

yang terkait dengan kebutuhan penambahan media pembelajaran di SMA

Negeri 1 Plampang. Materi tersebut dibutuhkan untuk acuan dalam

pembuatan objek 3D dan pembuatan marker yang akan digunakan.

3.1.1 Studi Pustaka

Tahapan pengumpulan data yang pertama penulis lakukan yaitu

pengumpulan data berdasarkan studi pustaka. Sumber teori utama dari

penelitian ini yaitu buku dengan judul MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi

Dalam Pendidikan cetakan ketiga yang merupakan karya dari Prof. Dr.

Munir, M.IT yang diterbitkan oleh Alfabeta pada Desember 2015. Kemudian

buku kedua yang penulis gunakan sebagai refrensi pendukung dalam materi

Pendidikan Kimia yaitu buku paket Kimia yang digunakan oleh siswa SMA

Negeri 1 Plampang selama proses pembelajaran. Buku tersebut berjudul

KIMIA untuk Siswa SMA/MA Kelas X Kelompok Peminatan Matematika

dan Ilmu-ilmu Alam, yang diterbitkan oleh Yrama Widya cetakan ke-XIV

pada Februari 2018. Penulis juga mendokumentasikan langsung gambar alat-

alat praktikum di dalam laboratorium SMA Negeri 1 Plampang. Refrensi

pedukung lainnya berupa jurnal-jurnal IT dan pendidikan, penulis kumpulkan

melalui website Google Schoolar yang dapat diakses melalui

https://schoolar.google.co.id/.

3.1.2 Wawancara

Tahapan wawancara dilakukan oleh penulis bertujuan untuk

mendapatkan data dari pihak yang bersangkutan, terkait dengan pembuatan

aplikasi media pembelajaran di SMA Negeri 1 Plampang. Pihak tersebut

berupa Ibu/Bapak Guru pengajar mata pelajaran Kimia dan Kepala Sekolah

Page 47: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

30

SMA Negeri 1 Plampang. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan

yaitu:

Tabel 3. 1. Wawancara

No. Pertanyaan Jawaban

1. Media Pembelajaran apa

saja yang digunakan dalam

proses belajar mengajar ?

Media pembelajaran yang

digunakan berupa buku paket, papan

tulis, poster serta proyektor LCD.

2. Apkah dalam pembelajaran

materi Ruang Lingkup

Kimia, khususnya materi

Penataan Peralatan Kimia

ditampilkan secara

langsung di dalam kelas ?

Alat-alat praktikum tidak

diperlihatkan di dalam kelas

melainkan hanya diperlihatkan

melalui buku paket. Alat-alat

praktikum baru akan diperlihatkan

ketika siswa berada di dalam

laboratorium.

3. Apakah ada alasan tertentu

mengapa alat-alat

praktiukum tersebut hanya

diperlihatkan di dalam

laboratorium saja ?

Alat-alat praktikum kimia yang

digunakan memiliki bahan yang

mudah pecah dan juga menjaga

kebersihan alat-alat tersebut

sehingga tidak dibawa ke luar

laboratorium.

4. Kapankah seharusnya alat-

alat praktikum kimia

tersebut diperlihatkan

kepada siswa ?

Sebaikanya alat-alat tersebut

diperlihatkan sebelum praktikum di

laboratorium berlangsung, agar

ketika proses praktikum

berlangsung siswa telah memiliki

pengetahuan terhadap alat-alat

tersebut.

5. Adakah harapan terhadap

media pembelajaran

pendukung bagi alat-alat

Diharapkan agar ada media

pembelajaran yang mendukung

menamapilkan alat-alat praktikum

Page 48: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

31

praktikum kimia tersebut

untuk waktu mendatang ?

tanpa mengeluarkan alat-alat

praktikum yang asli dari ruangan

laboratorium.

3.1.3 Observasi

Penulis melakukan observasi langsung ke lokasi penelitian yaitu

SMA Negeri 1 Plampang, untuk mengetahui dan melihat bagaimana

proses pembelajaran yang berlangsung. Dari observasi yang telah

dilakukan didapatkan hasil, bahwa penggunaan buku paket adalah

menjadi media pembelajaran utama di dalam kelas. Sulitnya masuk ke

dalam ruangan laboratorium serta masih terbatasnya alat-alat praktikum

juga menjadi informasi yang diperoleh selama observasi dilakukan oleh

penulis di SMA Negeri 1 Plampang.

3.1.4 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui

hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5

ditabulasi dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan

dalam empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas

kelayakan. Karena itu mean skor kurang dari mean ideal

diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor

dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang

layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti dinyatakan dalam Tabel

Interpretasi berikut (Sriadhi, 2018).

Tabel 3. 2. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 layak

Page 49: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

32

4 4,17 – 5,00 sangat layak

• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:

𝑥 =Ʃ𝑥

𝑛

Dengan : x = rata-rata skor, Ʃ𝑥 = total skor, n = jumlah data.

• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara

keseluruhan dilakukan dengan cara yang sama dengan melibatkan

semua skor yang diperoleh dari seluruh validator dan akan

dikalkulasikan dengan jumlah keseluruhan point kuisioner.

Penilaian dilakukan dengan rumus : 𝑋𝑡 =Ʃ𝑥𝑖

𝑛

• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan

penggabungan skor nilai tiap aspek dan domain dari semua

Penilai (Validator). Disini penulis menggunakan 10 siswa sebagai

validator yang bersifat homogen, sehingga guna menghindari

subjektivitas dan mereduksi kesalahan pemahaman.

• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna

Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa

pernyataan yang akan digunakan sebagai bahan validasi

kelayakan dari aplikasi yang diberikan kepada pengguna. Penulis

memberikan kuisioner kepada validator yang merupakan siswa

dari kelas X-IPA 1 sebagai subjek penelitian. Penulis menguji 10

yang dari 31 siswa bersifat homogen, yang artinya memiliki

tujuan atau latar belakang sama ketika akan menggunakan

aplikasi Kimia AR. Berikut rancangan kuisioner yang telah

penulis buat dengan mengacu pada ketentuan dan bersifat

pernytaan kualitatif berdasarkan pengalaman pengguna.

Page 50: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

33

INSTRUMEN UJI PENGGUNA

Nama : …………………………………………

Kelas/Jurusan : …………………………………………

Petunjuk:

Lembar instrument ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas tampilan, kualitas

Bahasa dan kemanfaatan produk. Sehubungan dengan hal tersebut, dimohon untuk

siswa-siswi memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan

memberi tanda “√” (ceklis/centang) pada kolom yang tersedia.

Keterangan:

4 = SANGAT BAIK 2 = TIDAK BAIK

3 = BAIK 1 = SANGAT TIDAK BAIK

A. Penilaian

No. Kriteria Penilaian Penilaian

1 2 3 4

1 Anda mampu mengenali alat-alat praktikum yang

ditampilkan aplikasi Kimia AR.

2 Aplikasi Kimia AR sudah mampu menampilkan

objek 3D saat anda men-scan marker.

3 Aplikasi Kimia AR sudah mampu menampilkan

nama objek 3D praktikum sesuai dengan objek yang

ditampilkan.

4 Aplikasi Kimia AR sudah mampu berjalan dalam

dua bahasa untuk anda gunakan, yaitu Bahasa

Indonesia dan Bahasa Inggris.

5 Anda dapat menggunakan Aplikasi Kimia AR

dengan mudah tanpa mengalami kesulitan.

Page 51: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

34

6 Aplikasi Kimia AR menyediakan akses bagi anda

untuk mengunduh marker apabila buku paket hilang.

7 Anda dapat menggunakan aplikasi Kimia AR dalam

kondisi koneksi jaringan internet On maupun dalam

kondisi Off.

8 Aplikasi Kimia AR loading dengan cepat ketika

anda membuka dan menutup aplikasi.

9 Aplikasi Kimia AR telah mampu memudahkan anda

mengakses alat-lat praktikum melalui aplikasi tanpa

perlu ke ruang laboratorium.

B. Komentar/Saran Umum untuk penyempurnaan aplikasi:

1. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

………

2. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

………

3. …………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………

………

Plampang, Mei 2020

……………………………….

Page 52: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

35

3.2. Metode Pengembangan

Model pengembangan yang penulis gunakan dalam

mengembangkan media pembelajaran ini adalah model pengembangan

ADDIE. Model pengembangan ini terdiri dari lima tahapan yang

meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan

(development), implementasi (implementation), dan evaluasi

(evaluation). Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick

and Carry pada tahun 1996 untuk merancang sistem pembelajaran.

Gambar 3. 1. Metode ADDIE

3.2.1 Analisis

a. Tujuan

Tujuan pembuatan aplikasi media pembelajaran berbasis

Augmented Reality ini yaitu:

• Sebagai penambahan media pembelajaran di SMA Negeri 1

Plampang,

• Menerapkan media pembelajaran yang baru berbasis

Augmented Reality (AR) yang akan membantu proses belajar

mengajar di SMA Negeri 1 Plampang.

• Mengenalkan teknologi baru yang bisa menjadi alternatif

dalam proses belajar mengajar untuk mata pelajaran lainnya.

b. Pengguna

Pengguna atau user dari aplikasi media pembelajaran mata

pelajaran Kima berbasis AR yaitu siswa SMA Negeri 1 Plampang,

Kabupaten Sumbawa Besar.

c. Analisa Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan tujuan

untuk mengetahui tingkat kebutuhan sistem terhadap pengguna,

berupa kebutuhan materi apa saja yang diperlukan di dalam system.

Page 53: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

36

Kebutuhan materi tersebut diambil dari materi yang sudah

dikumpulkan terlebih dahulu pada tahapan pengumpulan data.

d. Analisa Kebutuhan Nonfungsional

• Analisa Pengguna

Pada tahapan ini pengguna harus mampu menjalankan atau

mengoperasikan Smartphone Android yang akan digunakan

sebagai media untuk menjalankan aplikasi. Pengguna yang

dimaksud yaitu siswa SMA Negeri 1 Plampang serta guru mata

pelajaran sebagai fasilitator. Hal ini ditekankan agar proses

penggunaan media pembelajaran yang berbasis Augmented

Reality dapat berlangsung dengan maksimal.

• Analisa Kebutuhan Perangkat Keras

Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan

perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

untuk merancang aplikasi. Perangkat keras yang digunakan

beserta spesifikasinya yaitu:

a. Processor Intel Core i5 7th Gen

b. VGA Nvidia Geforce

c. Memory Ram 4gb

d. 1000GB HDD

e. 14” HD LED LCD

f. Mouse

g. Keyboard

• Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

media pembelajaran ini yaitu:

a. Windows 10 Pro 64-bit

b. Unity 3D Engine

c. Vuforia SDK untuk AR Unity

d. Android Software Development Kit (SDK)

e. Java Development Kit (JDK)

Page 54: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

37

f. Adobe Illustrator CS6

g. Blender versi 2.71

h. Minimal Android Versi 4.1

3.2.2 Desain (Perancangan)

Rancangan struktur navigasi aplikasi Objek 3D Kimia Berbasis

Augmented Reality sebagai berikut:

Gambar 3. 2. Struktur Navigasi

Aplikasi media pembelajaran berbasis AR ini dibuat dalam dua

bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Berikut rangcangan

desain yang dicantumkan berupa Bahasa Indonesia:

a. Splash Screen

Splash screen adalah halaman depan dari program atau

aplikasi yang akan tampil ketika aplikasi dijalankan. Splash screen

akan secara otomatis berpindah ke layar menu utama dalam minimal

waktu 5 detik. Dalam tampilan Splash screen terdapat logo dari

SMA Negeri 1 Plampang, logo dari Universitas Bumigora, dan logo

dari LilomArt yang merupakan logo penulis. Berikut tampilan dari

Splash screen:

Page 55: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

38

Gambar 3. 3. Splash Screen

b. Menu Utama

Menu utama berisi judul aplikasi, nama sekolah, logo

sekolah, nama kelas, gambar identik terkait mata pelajaran Kimia,

dan beberapa tombol navigasi antara lain:

Page 56: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

39

Gambar 3. 4. Menu Utama

• Tombol Kamera Augmented Reality, berisi perintah untuk

menampilkan objek-objek 3D yang berbentuk alat-alat

praktikum sesuai dengan gambar yang ada di buku paket

Kimia pada BAB 1. Tombol ini akan menangkap marker

yang terdapat di buku paket Kimia SMA Negeri 1 Plampang.

• Tombol Informasi, berisi tentang informasi bagaimana

menjalankan aplikasi media pembelajaran berbasis AR serta

berisi informasi tentang developer dan informasi tentang

aplikasi.

• Tombol Setting (pengaturan), berisi perintah yang akan

mengarahkan pengguna ke halaman pengaturan Bahasa.

Pengguna dapat memilih Bahasa apa yang ingin digunakan.

• Tombol Exit, merupakan tombol yang digunakan untuk

memasukkan perintah keluar dari aplikasi. Tombol ini akan

Page 57: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

40

mengarahkan pengguna ke halaman Exit. Dalam halaman

exit terdapat dua tombol yaitu tombol Ya dan Tidak, tombol

Ya akan mengarah keluar aplikasi dan tombol Tidak akan

mengarah ke Menu Utama berikut tampilan halaman exit:

Gambar 3. 5. Menu Exit

c. Scene Kamera Augmented Reality

Merupakan tampilan yang akan menampilkan objek 3D dari

alat-alat praktikum yang sesuai dengan gambar yang ada di

buku paket mata pelajaran Kimia BAB 1. Scene ini akan

memanfaatkan kamera yang terdapat di Android Smartphone

pengguna sebagai perantara dalam proses pendeteksian atau

pembacaan marker kemudian akan menampilkan objek 3D di

atas marker. Dalam scene ini terdapat tombol Home yang

berfungsi mengarahkan pengguna ke halaman menu utama jika

Page 58: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

41

telah selsai menggunakan Kamera AR. Berikut tampilan dari

halaman Kamera AR:

Gambar 3. 6. Kamera AR

d. Scene Informasi

Scene Informasi memiliki dua halaman, yaitu halaman pertama

memiliki informasi terkait bagaimana penggunaan aplikasi dan

halaman kedua berisi informasi Developer. Scene informasi

memiliki tombol Home, tombol Next dan tombol Back. Tombol

Home berisi perintah untuk kembali ke scene Menu Utama dan

tombol Next berisi perintah untuk menuju ke halaman kedua,

sedangkan tombol Back berisi perintah untuk kembali ke

halaman informasi pertama. Berikut tampilan dari scene

informasi:

Page 59: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

42

Gambar 3. 7. Informasi 1

Pada halaman kedua dari informasi, penulis juga sebagai

pengembang mencantumkan icon-icon yang dapat diakses oleh

pengguna aplikasi.

• Icon google drive berisi link google drive yang akan

mengarahkan pengguna ke penyimpanan google drive untuk

mendownload marker bagi pengguna yang tidak memiliki

marker tercetak.

• Icon Instagram dan Youtube berisi link yang akan

mengarahkan pengguna ke akun sosial media developer.

• Icon e-mail sebagai penanda alamat e-mail develope.

Page 60: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

43

Gambar 3. 8. Informasi 2

e. Marker

Marker akan ditangkap dan dideteksi oleh kamera AR,

kemudian dari marker yang telah dideteksi maka akan tampil

objek 3D yang telah dibuat sesuai dengan bentuk dari alat-alat

praktikum kimia yang ada di buku paket Kimia pada BAB I.

Marker yang digunakan dalam aplikasi ini berjumlah 19

(Sembilan belas) marker berdasarkan jumlah gambar alat-alat

praktikum yang terdapat pada BAB I di buku Kimia kelas X

(sepuluh) SMA Negeri 1 Plampang. Masing-masing marker

akan menampilkan objek yang berbeda satu dengan yang

lainnya. berikut gambar marker-maker yang akan digunakan:

Page 61: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

44

Page 62: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

45

Gambar 3. 9. Marker Aplikasi

f. Desain Alat-alat Praktikum 3 Dimensi

Berikut alat-alat yang akan diimplementasikan dalam bentuk

objek 3D yang akan ditampilkan dalam aplikasi AR.

Tabel 3. 3. Desain Objek 3D

No. Nama Alat Gambar Alat

1 Gelas Kimia

2 Labu Erlenmeyer

3 Pembakar Bunsen

4 Alu dan Lumpang Porselin

Page 63: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

46

5 Cawan Petri

6 Buret

7 Pipet Tetes

8 Spatula

9 Penjepit Tabung

10 Labu Takar

11 Kaca Arloji

Page 64: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

47

12 Corong Segitiga

13 Segitiga

14 Pengaduk Kaca

15 Neraca Analitik

16 Silinder Ukur

17 Botol Pencuci

18 Tabung Reaksi

Page 65: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

48

19 Pembakar Spritus

3.2.3 Development (Pengembangan)

Pada tahapan ini adalah proses pembuatan media pembelajaran

sesuai dengan rancangan desain dan pengumpulan data yang telah

dilakukan pada tahapan sebelumnya. Berikut tahapan dari proses

development yang dilakukan:

3.2.3.1 Pembuatan Asset

Pembuatan asset adalah langkah pertama yang

dilakukan dalam tahapan pengembangan. Berikut langkah-

langkah pembuatan asset yang digunakan:

Gambar 3. 10. Palette Warna Aplikasi

a. Pembuatan Interface

• Pembuatan Icon

Pertama-tama membuka Adobe Illustrator Cs6

terlebih dahulu.

Gambar 3. 11. Adobe Illustrator

Page 66: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

49

Aplikasi Adobe Illustrator memerlukan waktu

beberapa detik untuk memulai aplikasi. Setelah

aplikasi terbuka akan tampil jendela kosong adri

aplikasi seperti gambar berikut:

Gambar 3. 12. Adobe Illustrator 2

Setelah aplikasi terbuka, maka langkah selanjutnya

membuat lembar kerja baru yaitu dengan langkah:

File + New, maka akan tampil kolom perintah sebagai

berikut:

Gambar 3. 13. Adobe Illustrator 3

Page 67: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

50

Dari gambar di atas, dalam kolom perintah tersebut

penulis mengatur ukuran lembar dan nama file dari

icon yang akan dibuat. Setelah pengaturan selesai,

maka klik “OK”. Setelah mengatur lembar kerja

maka akan tampil tampilan seperti berikut:

Gambar 3. 14. Adobe Illustrator 4

Langkah selanjutnya yaitu penulis membuat bentuk

ellipse (lingkaran) yang merupakan bentuk dasar dari

icon aplikasi Kimia berbasis AR. Dengan langkah

berikut:

Gambar 3. 15. Adobe Illustrator 5

Dengan menggunakan mouse klik kiri lalu klik tahan

seperti gambar di atas. Setelah memilih ellipse tool

maka selanjutnya membuat bentuk lingkaran di

dalam lembar kerja.

Page 68: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

51

Gambar 3. 16. Adobe Illustrator 6

Setelah membuat bentuk lingkaran, langkah

selanjutnya yaitu memberi warna dasar dari icon yang

akan dibuat dengan langkah: Eyedropper toll +

arahkan ke color swatches, disini penulis

menggunakan warna hijau seperti gambar di atas.

Gambar 3. 17. Adobe Illustrator 7

Selanjutnya setelah lingkaran dasar icon dibuat, maka

selanjutnya membuat lingkaran kedua yang akan

menjadi dasar dari tulisan identitas aplikasi pada icon.

Langkah membuat lingkaran sama seperti pembuatan

lingkaran pertama seperti pada gambar di atas.

Page 69: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

52

Gambar 3. 18. Adobe Illustrator 8

Setelah membuat lingkaran dasar untuk teks aplikasi,

maka langkah selanjutnya: Type tool + Type on a

path tool.

Gambar 3. 19. Adobe Illustrator 9

Selanjutnya membuat gambar identic dengan materi

utama yang ditampilkan dalam aplikasi yaitu KIMIA

dan gambar terkait KIMIA menggunakan pentool.

Kemudian langkah selanjutnya seperti di bawah ini:

Page 70: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

53

Gambar 3. 20. Adobe Illustrator 10

Setelah langkah pembuatan icon selesai, maka

selanjutnnya menyimpan icon dalam format .PNG

seperti gambar diatas lalu pilih “Save”. Maka akan

tampil tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 3. 21. Adobe Illustrator 11

Page 71: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

54

Disini penulis memilih background color dalam

mode transparan lalu klik “OK” seperti gambar di

atas. Gambar icon yang telah di simpan sebagai

berikut:

Gambar 3. 22. Adobe Illustrator 12

• Pembuatan Splash Screen

Langkah pembuatan splash screen adalah membuka

aplikasi Adobe Illustrator Cs6 seperti pada

pembuatan Icon aplikasi sebelumnya. Selanjutnya

penulis menggunakan basic rectangle tool sebagai

bentuk dasar dari aplikasi, sebagai berikut:

Gambar 3. 23. Adobe Illustrator 13

Page 72: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

55

Penulis menggunakan pentool untuk membuat

dekorasi pendukung agar terlihat lebih menarik. Logo

dari instansi terkait juga diimport dengan cara: File +

Impot + pilih lokasi gambar yang ingin diimport.

Kemudian menggunakan warna dari sample warna

yang telah penulis cantumkan sebelumnya. Setelah

desain splash screen dibuat maka hasilnya sebagai

berikut:

Gambar 3. 24. Desain Splash Screen

• Pembuatan Menu Utama

Selanjutnya pembuatan menu utama yang telah

dirancang pada langkah sebelumnya. Langkah-

langkah pembuatan menu utama sebagai berikut:

Gambar 3. 25. Adobe Illustrator 14

Page 73: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

56

Pada gambar di atas penulis menggunakan beberapa

bentuk yaitu: rounded rectangle tool, rectangle tool,

dan ellipse tool. Penulis membuat tombol navigasi

kamera, setting, informasi, dan exit menggunakan

rounded rectangle tool dan ellipse tool dengan

tambahan pendukung menggunakan pentool.

Gambar 3. 26. Adobe Illustrator 15

Pengaturan text yang digunakan dalam desain menu

utama memiliki pengaturan sebagai berikut:

- Kata “SMA NEGERI 1 PLAMPANG”

Gambar 3. 27. Adobe Illustrator 16

- Kata “Kelas X: Kompetensi Ilmu Pengetahuan

Alam”

Gambar 3. 28. Adobe Illustrator 17

Page 74: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

57

- Kata “BELAJAR”

Gambar 3. 29. Adobe Illustrator 18

- Kata “TEKAN DISINI”

Gambar 3. 30. Adobe Illustrator 19

Setelah pembuatan selesai berikut hasil export menu

utama:

Gambar 3. 31. Desain Menu Utama

• Pembuatan Menu Informasi

Selanjutnya pembuatan menu informasi yang

memiliki langkah-langkah yang sama dengan

pembuatan menu utama. Berikut hasil pembuatan

menu informasi:

Page 75: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

58

Gambar 3. 32. Desain Menu Informasi

Pembuatan atribut pendukung menggunakan pentool

dan ellipse tool, jenis text yang digunakan yaitu

Comic Sans MS dengan pengaturan yang sama pada

pengaturan text di langkah sebelumnya. Penulis

membuat tombol Home, Next, dan Back

menggunakan pentool dan ellipse tool.

• Pembuatan Menu Exit

Pada pembuatan menu exit penulis menggunakan

bentuk rectangle tool dan pembuatan tombol-tombol

menggunakan bentuk rounded rectangle tool.

Pengaturan text yang digunakan yaitu tipe Arial.

Berikut gambar dari menu exit yang telah dibuat:

Page 76: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

59

Gambar 3. 33. Desain Menu Exit

• Pembuatan Menu Setting

Pembuatan menu setting hampir sama dengan

langkah pembuatan menu exit. Pengaturan text dan

tombol menggunakan pengaturan yang sama. Berikut

hasil dari pembuatan menu setting.

Page 77: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

60

Gambar 3. 34. Desain Menu Bahasa

• Pembuatan Menu Kamera AR

Pembuatan menu kamera mengguanakan dasar

rectangle tool dan menggunakan tombol navigasi

home yang telah dibuat pada menu-menu

sebelumnya. Menu kamera ini hanya memiliki border

dengan bagian tengah yang kosong, ini bertujuan agar

memberikan ruang untuk menampilkan objek 3D.

Berikut hasil dari pembuatan menu Kamera AR.

Page 78: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

61

Gambar 3. 35. Desain Menu Bahasa

b. Pembuatan Marker

Pembuatan marker menggunakan aplikasi Adobe

Illustrator Cs6. Dengan bentuk dasar menggunakan

rectangle tool dan warna dasar menggunakan hitam-

putih. Marker-marker yang dibuat telah dicantumkan

oleh penulis pada langkah sebelumnya. Berikut

kumpulan marker yang dibuat di dalam Adobe Illustrator

Cs6.

Gambar 3. 36. Desain Marker

Page 79: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

62

c. Pembuatan Objek 3 Dimensi

Tahapan pembuatan objek 3D atau biasa disebut juga

dengan tahapan modelling asset ini menggunakan

aplikasi Blender 2.74. Berikut tahapan modelling salah

satu objek dari 19 objek yang akan ditampilkan oleh

aplikasi Belajar Kimia berbasis AR.

• Membuka aplikasi blender

Sebelum memulai tahap modelling, pastikan aplikasi

Blender terinstal. Penulis menggunakan aplikasi

Blender versi 2.74. berikut tampilan dari aplikasi

Blender pada saat dibuka:

Gambar 3. 37. Blender 2.74

Setelah muncul tampilan seperti gambar di atas, lalu

klik di area lembar kerja yang kosong agar muncul

tampilan seperti berikut:

Gambar 3. 38. Blender 1

Page 80: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

63

Setelah gambar di atas tampil, maka langka

selanjutnya menghapus objek kubus yang telah dibuat

otomatis oleh aplikasi Blender dengan cara Klik X

pada keyboard lalu akan muncul alert delete dan

penulis memilih delete dan objek akan terhapus.

• Pembuatan Plane

Langkah selanjutnya setelah objek kubus dihapus

yaitu membuat bentuk dasar yang digunakan untuk

modelling spatula. Disini penulis memilih bentuk

Plane sebagai bentuk dasar yang akan digunakan,

berikut langkah-langkahnya:

Gambar 3. 39. Blender 2

Pilih plane di menu create, setelah itu akan tampil di

lembar kerja seperti gambar berikut:

Page 81: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

64

Gambar 3. 40. Blender 3

• Modifikasi Plane

Setelah bentuk plane terbentuk, maka selanjutnya

mengatur ukuran dari plane sesuai dengan bentuk asli

dari objek spatula. Penulis mengguanakan pilihan

yang terdapat di Transpormation Manipulators yaitu

scale seperti pada gambar berikut ini:

Gambar 3. 41. Blender 4

Setelah mengatur scale sesuai dengan kebutuhan,

penulis lalu masuk ke dalam edit mode. Dalam mode

ini penulis akan memulai pembuatan bentuk dasar

dari objek spatula, edit mode dapat dilihat pada

gambar dibawah ini:

Page 82: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

65

Gambar 3. 42. Blender 5

Setelah masuk ke dalam mode edit, maka selanjutnya

pemodelan ujung plane agar membentuk ujung

spatula. Berikut gambar di bawah ini:

Gambar 3. 43. Blender 6

Dari gambar di atas penulis pertama-tama memilih

ujung plane menggunakan klik kanan pada mouse

lalu Klik E (keyboard) + Y (keyboard) lalu geser

kursor kea rah sumbu Y agar menambah ujung plane

yang akan di modifikasi. Modifikasi dilakukan

dengan cara Klik S (keyboard) + X (keyboard), ini

bertujuan untuk mengatur scale dari ujung plane yang

akan dimodifikasi kea rah sumbu X. hasil meodifikasi

sebagai berikut:

Page 83: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

66

Gambar 3. 44. Blender 7

Setelah proses modifikasi dilakukan, selanjutnya

akan masuk ke dalam proses penebalan objek dengan

menambag face dari bentuk yang telah dibuat. Untuk

menambah face dapat dilakukan melalui select mode

(mode seleksi) seperti gambar di bawah ini:

Page 84: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

67

Gambar 3. 45. Blender 8

Sebelum ke mode seleksi, terlebih dahulu penulis

mengubah sudut pandang dari tampilan lembar kerja.

Pengubahan tampilan sudut pandang dapat dilakukan

dengan memilih menu view seperti gambar di atas.

Disini penulis memilih sudut pandang kanan agar

dapat meilihat seberapa tebal objek tersebut akan

dibuat melalui tampak samping kanan. Setelah

mengubah view maka selanjutnya penulis mengubah

mode seleksi ke Face Select seperti pada gambar di

bawa ini:

Gambar 3. 46. Blender 9

Setelah masuk ke dalam face select maka selanjutnya

yaitu menambah ketebalan plane dengan menseleksi

terlebih dahulu face yang ada dengan menggunakan

Klik Kanan (mouse klik) + shift (keyboard). Face

yang terseleksi seperti gambar di bawah ini:

Page 85: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

68

Gambar 3. 47. Blender 10

Setelah terseleksi maka langkah selanjutnya yaitu

menambah ketebalan dengan mode extrude. Disini

penulis menggunakan shortcut E (keyboard) + Z

(keyboard), selanjutnya penulis menggeser kursor

kea rah sumbu Z agar ketebalan bertambah ke arah

sumbu Z. berikut hasil yang didapatkan:

Gambar 3. 48. Blender 11

Setelah penebalan dilakukan, maka langkah

selanjutnya yaitu modifikasi ketebalan ujung objek

agar melengkung membentuk seperti spatula. Disini

penulis masuk ke mode Edge Select yang terletak

tepat di sebalah face select. Berikut hasil dari

modifikasi edge:

Gambar 3. 49. Blender 12

Setelah objek telah terbentuk seperti spatula, maka

selanjutnya penambahan jumlah edge (garis)

terhadap objek 3D spatula yang telah dibuat.

Penambahan garis ini bertujuan untuk mengurangi

dampak perubahan bentuk dari Suubdivision Surface

Page 86: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

69

yang akan digunakan sebagai penghalus objek di

langkah selanjutnya. Berikut penambahan garis:

Gambar 3. 50. Blender 13

Dalam penambahan garis ini, penulis menggunakan

shortcut Ctrl + R (keyboard), lalu menggunakan

scroll up pada mouse untuk menambah jumlah garis

sesuai keinginan. Setelah penambahan garis, maka

selanjutnya penulis memperhalus objek dengan

menggunakan perintah subdivision surface seperti

gambar di bawah ini:

Gambar 3. 51. Blender 13

Pemilihan subdivision surface di icon object

modifiers seperti gambar di atas. Setelah memilih

subdivision surface, maka akan tampil gambar seperti

di bawah ini:

Page 87: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

70

Gambar 3. 52. Blender 14

Pada gambar di atas, tingkat kehalusan objek dapat

diatur pada kolom View, semakin besar angka yang

dimasukkan maka semakin halus objek akan

terbentuk. Maka hasil dari subdivision surface

sebagai berikut:

Gambar 3. 53. Blender 15

• Pewarnaan Objek

Langkah selanjutnya setelah objek terbentuk yaitu

memberikan warna pada objek. Berikut langkah-

langkah yang penulis lakukan dalam tahapan

pemberian warna pada objek:

Page 88: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

71

Gambar 3. 54. Blender 16

Pada gambar di atas pemilihan warna dilakukan pada

icon material seperti gambar di atas. Selanjutnya

yaitu memilih warna yang sesuai dengan tema objek.

Pemilihan warna dapat dilihat pada gambar di bawah

ini:

Gambar 3. 55. Blender 17

Setelah pemberian warna dilakukan, maka langkah

selanjutnya yaitu menyimpan objek yang telah dibuat.

• Export Objek 3D

Dalam tahapan penyimpanan cukup menekan tombol

Ctrl + S (keyboard) lalu memilih lokasi

penyimpanan. Setelah menyimpan objek langkah

selanjutnya yaitu export objek 3D ke dalam format

Page 89: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

72

FBX (.fbx) agar objek 3D yang telah dibuat dapat

terbaca ketika dimasukkan sebagai asset ke dalam

aplikasi unity. Berikut langkah-langkahnya:

Gambar 3. 56. Blender 18

Pada gambar di atas, proses export yaitu File +

Export + FBX (.fbx).

Gambar 3. 57. Blender 19

Setelah memilih format penyimpanan maka langkah

selanjutnya yaitu penulis memilih lokasi

penyimpanan hasil export objek. Setelah memilih

lokasi, maka klik tombol Export FBX yang ditandai

kotak berwarna merah pada gambar di atas. Setelah

Page 90: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

73

export selesai maka objek akan tersimpan dalam

format seperti gambar di bawah ini:

Gambar 3. 58. Blender 19

3.2.3.2 Pembangunan Aplikasi

a. Pembuatan Database AR

Pembuatan database untuk aplikasi AR ini, penulis

menggunakan Website Vuforia Developer. Vuforia telah

penulis jabarkan pada bab sebelumnya terkait defenisi

serta fungsinya. Website Vuforia dapat diakses melalui

link https://developer.vuforia.com/.

Gambar 3. 59. Vuforia Engine

Gambar diatas merupakan tampilan awal ketika penulis

menuju ke link yang telah penulis cantumkan di atas.

Sebelum penulis membuat database AR, penulis telah

terlebih dahulu melakukan registrasi yang

mencantumkan informasi dasar dari calon pengguna

serta username menggunakan alamat e-mail calon

Page 91: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

74

pengguna dan password. Setelah proses registrasi

dilakukan maka pengguna dapat langsung melakukan

proses login. Berikut tampilan awal dari Vuforia Engine:

Gambar 3. 60. Vuforia Engine 2

Pada gambar di atas, penulis memilih tombol “Get

Development Key” sehingga akan diarahkan ke menu

sebagai berikut:

Gambar 3. 61. Vuforia Engine 3

Pada gambar di atas tersedia sebuah kolom untuk

memasukkan nama dari License Key yang akan

diperoleh seperti pada gambar di bawah ini:

Page 92: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

75

Gambar 3. 62. Vuforia Engine 4

Kode lisensi yang didapat akan dimasukkan ke dalam

unity untuk digunakan sebagai database.

b. Upload Marker

Setelah dari menu License Manager penulis lalu

memilih menu Target Manager untuk membuat

database marker yang telah dibuat sebelumnya. Pada

menu inilah penulis meng-upload marker-marker

tersebut.

Gambar 3. 63. Vuforia Engine 5

Page 93: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

76

Setelah proses upload marker dilakukan, berikutnya

penulis mengunduh database marker tersebut seperti

pada gambar di bawah ini:

Gambar 3. 64. Vuforia Engine 6

Pennulis memilih tombol download database yang

tertera diatas marker yang telah di unggah. Selanjutnya

akan muncul pemberitahuan dan kolom pilihan seperti

gambar di bawah ini:

Gambar 3. 65. Vuforia Engine 7

Penulis memilih Unity Editor karena database marker

tersebut akan dimasukkan ke dalam aplikasi Unity.

Database yang telah diunduh akan berupa seperti gambar

berikut:

Gambar 3. 66. Database Marker

Page 94: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

77

Setelah proses unduh dilakukan maka tahapan

selanjutnya yaitu memasukkan database marker ke

dalam Unity.

c. Import Database Marker

Database yang telah diunduh kemudian dimasukkan ke

dalam aplikasi Unity. Berikut Langkah-langkahnya:

• Membuka Aplikasi Unity

Gambar 3. 67. Unity 2018

• Membuat Project

Gambar 3. 68. New Project Unity

Setelah memasukkan informasi untuk pembuatan

project baru maka penulis memilih tombol “create

Page 95: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

78

project” sehingga akan tampil seperti gambar di

bawah ini yaitu tampilan loading package.

Gambar 3. 69. Unity Package Manager

• Memasukkan Database Marker

Gambar 3. 70. Unity 4

Gambar 3. 71. Import Package 1

Pada tahapan ini, penulis memasukkan data marker

yang telah di unduh pada situs Vuforia seinggingga

marker dapat digunakan dan berfungsi untuk aplikasi

yang dibuat. Setelah memasukkan data marker, maka

selanjutnya mencentang semua marker yang akan

digunakan dan memasukkan lisensi key yang telah di

copy pada akun Vuforia. Setiap data marker memiliki

Page 96: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

79

lisensi yang berbeda. Seperti pada gambar di bawah

ini:

Gambar 3. 72. Import Package 2

• Import Objek 3D

Gambar 3. 73. Objek 3D Alat Praktikum

Objek 3D yang telah dibuat dimasukkan ke dalam

aplikasi Unity agar dapat ditampilkan pada aplikasi

yang akan dibuat oleh penulis. Penulis memasukkan

objek 3D dengan cara menseleksi seluruh objek 3D

pada folder penyimpanan computer penulis,

kemudian mendrag ke dalam aplikasi unity.

Kemudian objek 3D yang dimasukkan akan

Page 97: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

80

diletakkan tepat diatas marker-marker yang telah

diinputkan seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 3. 74. Image Target dan Objek 3D

Penulis meletakkan objek 3D dan marker di posisi

yang sama agar posisi penampilan objek pada aplikasi

nantinya bersipat konsisten sehingga lebih mudah

untuk dilihat oleh pengguna.

• Pembuatan Menu-Menu Aplikasi

Gambar 3. 75. Setting Menu Utama

Menu utama yang telah didesain pada Langkah

sebelumnya kemudian dimasukkan oleh penulis ke

dalam unity. Proses penginputan desain-desain yang

digunakan sama dengan langkah-langkah

memasukkan objek 3D. Desain yang dimasukkan

Page 98: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

81

harus berformat Sprite (2D and UI) seperti pada

gambar di bawah ini:

Gambar 3. 76. Setting Format Interface

Kemudian Langkah yang sama dilakukan oleh

penulis pada menu-menu lainnya seperti pada

gambar-gambar di bawah ini:

a. Menu Kamera

Gambar 3. 77. Setting menu Kamera AR

b. Menu Informasi

Gambar 3. 78. Setting Menu Informasi

Page 99: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

82

c. Menu Pengaturan

Gambar 3. 79. Setting Menu Bahasa

d. Menu Keluar

Gambar 3. 80. Setting Menu Exit

d. Pembuatan Script / Koding Aplikasi

Langkah selanjutnya setelah pembuatan menu yaitu

menghubungkan menu-menu yang telah dibuat dengan

script yang menggunakan Bahasa C#. Penulis

menggunakan aplikasi Sumblime Text sebagai aplikasi

editor untuk script yang akan digunakan. Keseluruhan

script yang digunakan akan dilampirkan pada halaman

lampiran. Berikut tampilan sebagian dari script yang

digunakan:

Page 100: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

83

Gambar 3. 81. Source Code

e. Build Aplikasi

Tahapan terakhir yang penulis lakukan yaitu build

aplikasi ke dalam platform Android, sehingga palikasi

yang telah dibuat di unity dapat berformat .Apk. berikut

tampiln dari proses build Aplikasi:

Gambar 3. 82. Build Aplikasi

Setelah proses build aplikasi dilakukan maka tahapan

selanjutnya akan masuk ke proses Implementation

(Implementasi) dan langkah Evaluation (Evaluasi). Dua

Langkah terakhir tersebut penulis uraikan pada bab

selanjutnya yaitu bab Hasil dan Pembahasan.

Page 101: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

84

84

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan tentang bagaimana aplikasi akan di terapkan dan di

uji pada pengguna secara langsung terhadap pengguna. Seperti yang telah diuraikan

pada bab sebelumnya terkait metode yang digunakan oleh penulis pada penelitian

ini yaitu menggunakan metode pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design,

Development, Implementation, dan Evaluation. Dari bab tiga sebelumnya telah

dijelaskan tentang tiga tahapan awal dari metode ADDIE, kemudian pada bab ini

penulis akan menguraikan dua tahapan tterakhir dari metode tersebut. Berikut

pembahasan dari hasil penerapan aplikasi dan proses pengujiannya.

4.1. Implementation (Implementasi)

Implementasi aplikasi diberikan kepada 10 siswa dari kelas X-IPA I,

dikarenakn materi yang ditampilkan aplikasi merupakan materi untuk siswa

kelas X pada mata pelajaran Kimia. Penulis mencantumkan hasil dari desain

interface yang telah dirancang pada bab sebelumnya di bab ini. Penjelasan

dari menu-menu tersebut telah penulis jelaskan pada bab sebelumnya di

dalam tahapan perancangan dan pengembangan. Berikut tampilan penerapan

aplikasi Kimia AR saat digunakan oleh Pengguna:

Page 102: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

a. Splash Screen

Gambar 4. 1. Hasil Splash Screen

Splash screen tampil ketika aplikasi Kimia AR terbuka dan splash

screen merupakan interface pertama yang ditampilkan aplikasi. Gambar

diatas merupakan tampilan splash screen saat berjalan di platform

Android. Splash screen akan tampil selama + 5 detik bahkan lebih

tergantung dari kecepatan smartphone dari pengguna aplikasi sebelum

menuju ke menu utama dari aplikasi Kimia AR. Tujuan ditampilkannya

splash screen yaitu agar memberikan tampilan selama aplikasi loading.

b. Menu Utama

Berikut tampilan dari menu utama Ketika digunakan oleh siswa

kelas X-IPA I SMA Negeri 1 Plampang:

Page 103: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

86

Gambar 4. 2. Hasil Menu Utama

Gambar di atas merupakan tampilan dari menu utama yang

berjalan di platform Android. Aplikasi Kimia AR dapat digunakan dalam

dua Bahasa, sehingga setiap menu memiliki tampilan dan pengaturan

dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Menu utama ini akan secara

otomatis tampil ketika proses loading aplikasi selesai atau setelah tampilan

splash screen muncul. Menu utama akan mengarahkan pengguna ke menu-

menu lainnya ketika tombol-tombol yang terdapat di menu utama tersebut

di klik oleh pengguna.

c. Menu Setting

Berikut tampilan dari menu pengaturan Bahasa yang menyediakan

pilihan Bahasa yang dapat dipilih oleh pengguna. Ketika salah satu Bahasa

dipilih oleh pengguna, maka akan secara otomatis menu-menu lainnya

mengikuti Bahasa yang dipilih oleh pengguna.

Page 104: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

87

Gambar 4. 3. Hasil Menu Bahasa

Setelah pengguna memilih Bahasa yang ingin digunakan, maka

akan secara otomatis mengarahkan pengguna ke menu utama. Jika

pengguna ingin kembali ke menu utama tanpa memilih tombol Bahasa

maka pengguna dapat menggunakan tombol alternative home yang akan

mengarahkan pengguna Kembali ke menu utama.

Page 105: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

88

d. Menu Kamera AR

Gambar 4. 4. Hasil Menu Kamera AR

Gambar di atas merupakan tampilan dari menu Kamera AR yang

sedang berjalan di smartphone pengguna. Menu Kamera AR terbuka

Ketika pengguna memilih tombol Kamera pada menu utama. Menu

Kamera AR memanfaatkan kamera smartphone pengguna untuk

dijalankan di dalam aplikasi. Kamera AR menampilkan objek 3D tepat di

atas marker yang ditangkap oleh layer kamera. Ketika objek 3D

ditampilkan secara otomatis aplikasi juga menampilkan nama-nama dari

objek 3D yang di tampilkan.

Page 106: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

89

e. Menu Informasi

Gambar 4. 5. Hasil Menu Informasi

Pengguna akan diarahkan ke menu informasi Ketika pengguna

memilih tombol info di menu utama. Penjelasan tombol-tombol di dalam

menu informasi telah penulis jelaskan pada bab sebelumnya.

Page 107: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

90

f. Menu Keluar (Exit)

Berikut tampilan dari menu exit ketika sedang dibuka di

smartphone pengguna:

Gambar 4. 6. Hasil Menu Exit

Menu keluar memiliki dua tombol yang berfungsi untuk

mengarahkan pengguna jika ingin keluar dari aplikasi Kimia AR. Ketika

tombol “Ya” atau “Yes” di klik pengguna maka aplikasi akan secara

otomatis keluar dalam waktu + 3 detik dan paling lama + 5 detik. Ketika

tombol “Tisak” atau “No” dipilih oleh pengguna maka secara otomatis

aplikasi akan mengarahkan pengguna Kembali ke menu utama.

pembahasan dari hasil penerapan aplikasi dan proses pengujiannya.

4.2. Evaluation (Evaluasi)

Merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi produk yang

telah dikembangkan. Dari proses penerapan aplikasi terhadap siswa maka di

dapatkan hasil dari uji coba. Data uji coba diperoleh dari angket atau

kuisioner yang diberikan kepada pengguna Ketika sedang dan telah selsai

Page 108: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

91

menggunakan aplikasi. Angket yang diberikan berisi pernnyataan yang

memiliki poin serta rentang nilai yang akan digunakan untuk menentukan

kelayakan dari aplikasi yang telah dibuat dan diuji. Berikut data angket yang

penulis cantumkan dalam bentuk tabel.

Tabel 4. 1. Tabel Hasil Angket

No. Validator P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 Jumlah

1 Siswa 1 4 4 4 3 3 4 3 3 4 32

2 Siswa 2 4 4 3 3 4 3 4 4 4 33

3 Siswa 3 4 3 4 4 4 4 3 3 4 33

4 Siswa 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 32

5 Siswa 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 35

6 Siswa 6 4 3 4 4 3 4 4 4 4 34

7 Siswa 7 4 4 4 4 4 4 3 4 3 34

8 Siswa 8 4 3 4 4 3 4 4 4 4 34

9 Siswa 9 4 3 3 3 4 4 4 4 4 33

10 Siswa 10 4 4 3 4 3 4 4 3 4 33

Dari tabel di atas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil

angket, dengan P = Point Kuisioner. Sehingga dari total point yang diperoleh

penulis mengkalkulasikan menggunakan rumus yang telah dicantumkan pada

bab sebelumnya. Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk

melihat seberapa tingkat kelayakan aplikasi yang telah diuji. Berikut

penjelasan dari proses kalkulasi hasil kuisioner:

𝑋𝑡 =Ʃ𝑥𝑖

𝑛

Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.

• Ʃ𝑥𝑖 = 32 + 33 + 33 + 32 + 35 + 34 + 34 + 34 + 33 + 33 = 333

• 𝑛 = 10 (𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎)𝑥 9 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 90

𝑋𝑡 =333

90= 3,7

Page 109: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

92

Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,7

dari uji coba terhadap aplikasi Kimia AR yang telah dilakukan. Perhatikan

tabel di bawah ini:

Tabel 4. 2. Tabel Interpretasi Kelayakan

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 layak

4 4,17 – 5,00 sangat layak

Dari tabel di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang

nilai 3,33 – 4,16 atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan

keteragan Interpretasi “Layak”. Sehingga stelah dilakukannya evaluasi

jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah

selesai. Penulis melakukan pengembangan tambahan dari beberapa saran

yang diberikan oleh siswa sebagai validator yang mereka cantumkan dalam

lembaran angket. Untuk hasil dari angket yang diberikan, penulis

mencantumkan dalam lampiran pada bagian terakhir di skripsi ini.

Page 110: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

93

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian dari masing- masing bab dan hasil pembahasan

maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan media pembelajaran Kimia

berbasis augmented reality dengan metode pengembangan ADDIE

menggunakan marker based tracking di SMA Negeri 1 Plampang sebagai

berikut :

• Objek 3D yang ditampilkan pada Aplikasi telah sesuai bentuk asli dari

alat-alat praktikum dan telah mampu dikenali sebagai alat-alat

praktikum yang digunakan di dunia nyata.

• Aplikasi Kimia AR dengan metode Marker Based Tracking ini hanya

dapat digunakan dan dioperasikan oleh pengguna dengan menggunakan

Samrtphone dengan sistem operasi Android yang menyediakan fasilitas

kamera.

• Metode yang digunakan adalah Marker Based Tracking dengan metode

pengembangan menggunakan metode ADDIE.

• Berdasarkan dari hasil kuisioner yang telah diberikan kepada siswa

dengan hasil intrpretasi kelayakan sebesar 3,7 berada di interval mean

skor dengan kategori “Layak” sehingga Aplikasi Kimia AR dinyatakan

layak digunakan sebagai media pembelajaran dan mampu diterapkan di

buku pelajaran Kimia kelas X-IPA.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil dari penelitian ini ada beberapa saran, yaitu sebagai

berikut :

• Menambahkan fitur animasi bergerak 3 dimensi dan penambahan

audio yang lebih menarik agar siswa lebih tertarik belajar melalui

aplikasi ini.

• Dapat menggunakan metode lain seperti markerless tracking.

Page 111: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

94

DAFTAR REFERENSI

Ardhianto, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat

Artoolkit dan Blender. Dinamik-Jurnal Teknologi, 17(2), 107–117.

http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658

Azuma, R.T. 2014. “A Survey of Augmented Reality: Presence Teleoperators and

Virtual Environments Hughes Research Laboratories.”

Christoper. (2012). "Markerless Augmented Reality for Panoramic Sequences:

School of Information Technology and Engineering Faculty of Engineering

University of Ottawa Canada."

Ida Bagus Made Mahendra. (2016). “Implementasi Augmented Reality (AR)

Menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK”. Vol.9, No.1.

Mugi Jayanti, Yogi Wiratomo. (2017). “Perancangan Media Siap Un Matematika

Smp Berbasis Android”. Vol.2, No.1.

Mulyatiningsih, Endang. (2011). "Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan".

Bandung: Alfabeta.

Mustaqim, I,. S.Pd.T., M.T., Nanang, K. (2017). "Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Augmented Reality". Jurnal Edukasi Elektro, Vol.

1, No. 1, Mei 2017 e-ISSN : 2548-8260

Nadira, Z., Herry Sujaini, H. S. P. (2016). "Implementasi Augmented Reality

Pada Brosur Teknik Informatika Universitas". 1(1), 1–6.

Nuraini, Fitriani, & Raudhatul F. (2018). "Hubungan Antara Aktivitas Belajar

Siswa Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri

5 Pontianak"

Prof. Dr. Munir, M.IT. 2015. “Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan”.

Bandung: Alfabeta.

Rizqi Mauludin, Anggi Srimurdianti Sukamto, H. M. (2017). "Penerapan

Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada

Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi". Jurnal Edukasi Dan Penelitian

Informatika (JEPIN), 3(2), 117. https://doi.org/10.26418/jp.v3i2.22676

Romadhon, E. N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2017). "Penerapan Augmented

Reality Berbasis android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun

Page 112: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

95

Jaringan p ada Sistem Gerak d alam Mata Pelajaran Biologi ( Studi Kasus :

SMA Negeri 7 Pontianak )". Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi

(JUSTIN), 5(2), 89–92.

Seka, P. G, Raden, F. P. A. (2019). “Pengenalan Rumah Instan Sederhana Sehat

(Risha) Kepada Masyarakat Lombok Berbasis Augmented Reality”.

S. Sriadhi. (2019). “Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran”. Medan.

Suyanto, M. (2004). “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing”. Yogyakarta: ANDI.

Watoni, A. H., Dini, K., & Meta, J. (2016). “Kimia untuk Siswa SMA/MA Kelas

X Kelompok Peminatan Matematika dan Ilmu-ilmu Alam”.

Yunita, Beti, 2013. “Penerapan Augmented Reality Dengan Menggunakan

Rancangan Miniatur Desain STMIK AMIKOM Yogyakarta Sebagai Media

Promosi”. Skripsi STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Page 113: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

A.1

LAMPIRAN A. SURAT PENELITIAN

Page 114: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

A.2

Page 115: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

B.1

LAMPIRAN B. ABSENSI UJI

PENGGUNA

Page 116: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

B.2

Page 117: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.1

LAMPIRAN C. HASIL UJI PENGGUNA

Page 118: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.2

Page 119: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.3

Page 120: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.4

Page 121: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.5

Page 122: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.6

Page 123: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.7

Page 124: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.8

Page 125: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.9

Page 126: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.10

Page 127: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

C.11

Page 128: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

D.1

LAMPIRAN D.

SOURCE CODE APLIKASI

Page 129: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

D.2

A. Script Aplikasi

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class MainMenu :

MonoBehaviour {

public void

GoToscene1(){

Application.LoadLevel("s

cene1");

}

public void GoToinfo(){

Application.LoadLevel("i

nfo");

}

public void GoToexit(){

Application.LoadLevel("e

xit");

}

public void

GoToMainMenu(){

Application.LoadLevel("M

ainMenu");

}

public void

GoTonextInfo(){

Application.LoadLevel("n

extInfo");

}

public void

GoTobahasa(){

Application.LoadLevel("b

ahasa");

}

public void GoToinfo2(){

Application.LoadLevel("i

nfo2");

}

public void

GoToinggris(){

Application.LoadLevel("i

nggris");

}

public void

GoTonextInfo2(){

Application.LoadLevel("n

extInfo2");

}

public void GoToexit2(){

Application.LoadLevel("e

xit2");

}

public void GoTocam2(){

Application.LoadLevel("c

am2");

Page 130: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

D.3

}

public void

GoTobahasa2(){

Application.LoadLevel("b

ahasa2");

}

public void drive(){

Application.OpenURL("htt

ps://drive.google.com/drive/fo

lders/1LKfpq0kp4_3o9aubtTINn7j

sY2xEqOqs");

}

public void youtube(){

Application.OpenURL("htt

ps://www.youtube.com/channel/U

CmrZthQc6sZTMyUfpUlYatA?view_a

s=subscriber");

}

public void Ig(){

Application.OpenURL("htt

ps://instagram.com/little_omen

zz?igshid=1wkbl5eq13z2p");

}

public void

ExitApplication(){

Application.Quit

();

}

}

B. Script Splash Screen

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class splash :

MonoBehaviour

{

void Start() {

StartCoroutine(Example()

);

}

IEnumerator Example() {

yield return new

WaitForSeconds(5);

Application.LoadLevel

("MainMenu");

}

}

Page 131: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

E.1

LAMPIRAN E.

DOKUMENTASI PENELITIAN

Page 132: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

E.2

Page 133: SKRIPSI - Universitas Bumigorarepository.universitasbumigora.ac.id/316/8/1610520077... · 2020. 8. 27. · diterapkannya Augmented Reality ini pada buku paket Kimia maka siswa akan

E.3