SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah...

101
I I PEMBELAJARAN PASSING DAN CONTROL MELALUI MEDIA PERMAINAN KUCING-KUCINGAN BAGI SISWA KELAS V SDN PECABEAN 02 KECAMATAN PANGKAH KABUPATEN TEGAL TAHUN 2013 SKRIPSI diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan oleh ARIF HIDAYATULLOH 6101911162 PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013

Transcript of SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah...

Page 1: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

I

I

PEMBELAJARAN PASSING DAN CONTROL MELALUI

MEDIA PERMAINAN KUCING-KUCINGAN

BAGI SISWA KELAS V SDN PECABEAN 02

KECAMATAN PANGKAH KABUPATEN

TEGAL TAHUN 2013

SKRIPSI

diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata 1

untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan

oleh

ARIF HIDAYATULLOH

6101911162

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2013

Page 2: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

II

II

SARI

Arif Hidayatulloh. 2013. Pembelajaran Passing dan Control Melalui Media

Permainan Kucing-Kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN Pecabean 02 Kecamatan

Pangkah Kabupaten Tegal 2013. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan

dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang.

Pembimbing (1) Dra. Endang Sri Hanani, M.Kes. (2) Andry Akhiruyanto, S.Pd,

M.Pd.

Kata kunci : hasil belajar, bermain kucing-kucingan

Dalam pembelajaran pendidikan jasmani ada beberapa kendala yang

terjadi di dalam proses pembelajaran passing dan control dalam sepak bola pada

siswa kelas V SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal Tahun 2013. Salah satu cara

yang dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah melalui

penelitian tindakan kelas, membuat suatu model pembelajaran yang menarik bagi

siswa dengan model pembelajaran pendekatan bermain. Permasalahan dalam

penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control

melalui media permainan kucing-kucingan dapat meningkatkan kualitas dan hasil

belajar bagi siswa kelas V SDN Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten

Tegal 2013? Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan

pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar bagi siswa kelas V SDN Pecabean

02 Kabupaten Tegal Tahun 2013 dalam mata pelajaran pendidikan jasmani.

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal, sampel

dalam penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 17 siswa. Penelitian ini

merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dimana setiap

siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi (pengamatan)

dan refleksi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu: metode

observasi, metode dokumentasi, dan metode tes.

Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan metode bermain dapat

meningkatkan hasil belajar lari cepat pada siswa kelas V SDN Pecabean 02

Kabupaten Tegal Tahun 2013. Dari hasil analisis yang diperoleh terdapat

peningkatan hasil belajar siswa dari siklus pertama hingga siklus kedua. Nilai

rata-rata hasil belajar passing dan control pada siklus pertama (73,01), siklus

kedua (82,94). Sehingga peningkatan hasil belajar dari siklus pertama hingga

siklus kedua sebesar (9,93). Sedangkan jumlah siswa yang dinyatakan tuntas pada

siklus pertama 10 siswa (59%) dan siklus kedua 14 siswa (882%).

Kesimpulan penelitian ini, bahwa pembelajaran passing dan control

melalui media bermain kucing-kucingan bagi siswa kelas V SDN Pecabean 02

Kabupaten Tegal tahun 2013 dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Disarankan

agar setiap guru pendidikan jasmani selalu kreatif dan inovatif dalam membuat

model-model pembelajaran, dengan tujuan hasil belajar siswa dapat meningkat.

Page 3: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

III

III

PERNYATAAN

Yang bertandatangan dibawah ini menyatakan dengan sesungguhnya

bahwa skripsi ini hasil karya saya sendiri dan tidak menjiplak karya ilmiah orang

lain, baik seluruhnya maupun sebagian. Apabila pernyataan saya ini tidak benar

saya bersedia menerima sangsi akademik dari UNNES dan sangsi hukum sesuai

yang berlaku di wilayah negara Republik Indonesia.

Semarang, Juli 2013

Penulis,

Arif Hidayatulloh

NIM 6101911162

Page 4: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

IV

IV

PENGESAHAN

Skripsi atas nama Arif Hidayatulloh NIM 6101911162 Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Judul “Pembelajaran Passing Dan

Control Melalui Media Permainan Kucing-Kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN

Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013” telah

dipertahankan di hadapan sidang Panitia Penguji Skripsi Fakultas Ilmu

Keolahragaan Universitas Negeri Semarang pada hari Jumat, tanggal 26 Juli

2013.

Panitia Ujian

Ketua

Dr. H. Harry Pramono, M.Si

NIP. 19591019 198503 1 001

Sekretaris

Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd

NIP. 19610903 198803 1 002

Dewan Penguji

1. Ranu Baskora Aji Putra, S.Pd. M.Pd (Penguji I)_______________________

NIP.19741215 199703 1 004

2. Dra. Endang Sri Hanani M. kes (Anggota II)______________________

NIP. 19590603 198403 2 001

3. Andry Akhiruyanto,S.Pd, M.Pd (Anggota III)_____________________

NIP. 19810129 200312 1 001

Page 5: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

V

V

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto

Dan orang-orang yang beriman menjadi tenteram dengan mengingat Allah.

Ketahuilah dengan mengingat Allah menjadi tenteramlah hati (Q.S. Ar-

Ra‟du:28)

Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai kesanggupannya (Q.S.

Al-Baqarah:286)

Dan apabila telah selesai sebuah urusan, maka kerjakanlah urusan yang lain

(Q.S. An-Nasyr:7-8)

Persembahan

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

Bapak Asmuri dan Ibu Nuraeni kedua orang

tuaku tercinta, Dewan guru dan siswa-siswi

SD Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal,

teman-teman mahasiswa PJKR-PKG Tegal

FIK UNNES angkatan tahun 2011.

Page 6: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

VI

VI

KATA PENGANTAR

Tiada kata yang terindah kecuali ucapan syukur alhamdulillah keharibaan

Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga peneliti

berhasil dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Skripsi ini disusun dalam rangka menyelasaikan Studi Strata 1 yang

merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada

Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan,

Universitas Negeri Semarang. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tersusunnya

skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis

ucapkan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberi kesempatan untuk

kuliah di Universitas Negeri Semarang.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Universitas Negeri

Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian.

4. Pembimbing Utama Dra. Endang Sri Hanani, M. Kes dan Pembimbing

Pendamping Andry Akhiruyanto, M. Pd atas petunjuk dan bimbingan dalam

penyelesaian skripsi ini.

5. Kepala Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal yang memberi

kemudahan dalam penelitian ini.

Page 7: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

VII

VII

6. Segenap dewan guru beserta staf karyawan Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02

Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal yang senantiasa mendoakan dan

mendukung dalam penyusunan skripsi ini.

7. Siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kecamatan Pangkah

Kabupaten Tegal yang telah bersedia menjadi sample dalam penelitian ini.

8. Rekan-rekan seperjuangan yang telah banyak membantu pelaksanaan

penelitian.

9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh

karena itu dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran

yang membangun dalam perbaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan

pahala berlipat ganda atas bantuan dan kebaikannya. Penulis juga berharap

semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin, ya robbal „alamin.

Semarang, Juli 2013

Penulis

Page 8: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

VIII

VIII

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................... i

SARI ............................................................................................................ ii

PERNYATAAN .......................................................................................... iii

PENGESAHAN .......................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN .............................................................. v

KATA PENGANTAR ................................................................................ vi

DAFTAR ISI ............................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ....................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah....................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah ............................................................................. 3

1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................. 4

1.4 Kegunaan Hasil Penelitian ................................................................... 4

1.5 Sumber Pemecahan Masalah ............................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pendidikan Jasmani .............................................................................. 7

2.2 Karakteristik dan Minat Siswa dalam Olahraga .................................. 9

2.3 Teori Belajar dan Aplikasinya ........................................................... 11

2.4 Hakikat Bermain .................................................................................. 12

2.5 Motivasi dalam Olahraga ..................................................................... 13

2.6 Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Jasmani ................................... 15

2.7 Modifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani .......................... 16

2.8 Kedudukan Evaluasi dalam Sistem Pengajaran ................................... 17

Page 9: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

IX

IX

2.9 Permainan Sepak Bola ......................................................................... 18

2.10 Model Pembelajaran ........................................................................... 20

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Subyek Penelitian ................................................................................. 23

3.2 Obyek Penelitian .................................................................................. 23

3.3 Waktu Penelitian .................................................................................. 24

3.4 Lokasi Penelitian .................................................................................. 24

3.1 Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 24

3.6 Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 29

3.7 Analisis Data ........................................................................................ 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian .................................................................................... 36

4.2 Pembahasan .......................................................................................... 56

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan .............................................................................................. 60

5.2 Saran .................................................................................................... 61

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 62

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 10: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

X

X

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Ranah Tujuan Pendidikan Jasmani ......................................................... 9

2. Karakteristik dan Minat Anak ................................................................. 10

3. Indikator penilaian Tes Psikomotor Passing dan Control ....................... 30

4. Indikator Penilaian Tes Afektif Passing dan Control .............................. 31

5. Indikator Penilaian Tes Kognitif Passing dan Control ............................ 32

6. Kriteria Ketuntasan Belajar dalam (%) ................................................... 33

7. Pengamatan Proses Pembelajaran Kelas Siklus Pertama ........................ 38

8. Penilaian Aspek 1 Psikomotor Siklus Pertama ....................................... 39

9. Penilaian Aspek 2 Psikomotor Siklus Pertama ....................................... 39

10. Penilaian Aspek 3 Psikomotor Siklus Pertama ..................................... 40

11. Penilaian Aspek 4 Psikomotor Siklus Pertama ..................................... 40

12. Penilaian Aspek 5 Psikomotor Siklus Pertama ..................................... 41

13. Hasil Penilaian Aspek Afektif Siklus Pertama ..................................... 41

14. Penilaian Aspek 1 Kognitif Siklus Pertama .......................................... 42

15. Penilaian Aspek 2 Kognitif Siklus Pertama .......................................... 42

16. Penilaian Aspek 3 Kognitif Siklus Pertama .......................................... 43

17. Hasil Belajar Siklus Pertama Siklus Pertama........................................ 44

18. Pengamatan Proses Pembelajaran Kelas Siklus Kedua ........................ 48

19. Penilaian Aspek 1 Psikomotor Siklus Kedua ........................................ 49

20. Penilaian Aspek 2 Psikomotor Siklus Kedua ........................................ 49

21. Penilaian Aspek 3 Psikomotor Siklus Kedua ........................................ 50

22. Penilaian Aspek 4 Psikomotor Siklus Kedua ........................................ 50

23. Penilaian Aspek 5 Psikomotor Siklus Kedua ........................................ 51

24. Hasil Penilaian Aspek Afektif Siklus Kedua ........................................ 51

Page 11: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

XI

XI

25. Penilaian Aspek 1 Kognitif Siklus Kedua ............................................. 52

26. Penilaian Aspek 2 Kognitif Siklus Kedua ............................................. 52

27. Penilaian Aspek 3 Kognitif Siklus Kedua ............................................. 53

28. Hasil Belajar Siklus Kedua ................................................................... 54

30. Perbandingan Aspek Psikomotor, Afektif dan Kognitif ....................... 56

31. Ketuntasan Belajar ................................................................................ 59

Page 12: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

XII

XII

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Permainan Kucing-Kucingan .................................................................. 34

2. Siklus Penelitian Tindakan Kelas............................................................ 25

3. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus Pertama ...................... 45

4. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus Kedua ......................... 55

5. Perbandingan Aspek Psikomotor, Afektif dan Kognitif ......................... 56

Page 13: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

XIII

XIII

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. SK Dosen Pembimbing ........................................................................... 63

2. Ijin Penelitian .......................................................................................... 64

3. Surat Keterangan Penelitian SD .............................................................. 65

4. Silabus Pembelajaran .............................................................................. 66

5. RPP Siklus Pertama ................................................................................ 67

6. RPP Siklus Kedua ................................................................................... 71

7. Lembar Observasi Pengamatan Siklus Pertama ...................................... 75

8. Lembar Observasi Pengamatan Siklus Kedua ........................................ 76

9. Lembar Ranah Psikomotor Siklus Pertama.............................................. 77

10. Lembar Ranah Afekti Siklus Pertama.................................................... 78

11. Lembar Ranah Kognitif Siklus Pertama................................................. 79

12. Lembar Ranah Psikomotor Siklus Kedua.............................................. 80

13. Lembar Ranah Afekti Siklus Kedua...................................................... 81

14. Lembar Ranah Kognitif Siklus Kedua................................................... 82

15. Hasil Belajar Siklus Pertama ................................................................. 83

16. Hasil Belajar Siklus Kedua ................................................................... 84

17. Dokumentasi ......................................................................................... 85

Page 14: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan Jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan

secara keseluruhan, yang memfokuskan pengembangan aspek kebugaran jasmani,

keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional,

keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani.

Dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani guru diharapkan

mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi

permainan/olahraga, internalisasi nilai-nilai (seperti : sportivitas, jujur, kerjasama,

disiplin, bertanggung jawab) dan pembiasaan pola hidup sehat, yang dalam

pelaksanaannya bukan melalui pengajaran konvensional di dalam kelas yang

bersifat kajian teoritis, namun melibatkan unsur fisik, mental intelektual, emosi

dan sosial. Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan

sentuhan didaktik-metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat mencapai

tujuan pengajaran.

Pengamatan terhadap pelaksanaan proses pembelajaran permainan sepak

bola di beberapa sekolah dasar khususnya di SD Negeri Pecabean 02,

menunjukkan bahwa banyak ditemukan permasalahan-permasalahan yang terjadi

sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran

penjasorkes khususnya pada materi passing dan control dalam permainan sepak

Page 15: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

2

2

bola sehingga harus segera diatasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai

dengan baik.

Oleh karena itu, dalam mengajarkan teknik dan keterampilan gerak dasar

olahraga pada siswa dibutuhkan suatu metode pembelajaran yang dapat

meningkatkan keaktifan seluruh siswa dalam mengikuti pembelajaran, siswa harus

aktif secara keseluruhan dalam menerima materi, terlebih materi itu adalah

pengusaan teknik dasar cabang olahraga. Untuk itu seorang guru pendidikan

jasmani hendaknya dapat menerapkan model-model perbelajaran yang

mengaktifkan seluruh siswa dan siswa merasa senang.

Ada beberapa kendala yang terjadi di dalam proses pembelajaran passing

dan control bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kecamatan

Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013 diantaranya:

1) Hasil belajar siswa yang masih banyak berada di bawah kriteria ketuntasan

minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu dengan nilai 75 pada Standar

Kompetensi: mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam

permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi dan nilai-nilai

yang terkandung didalamnya. Kompetensi Dasar: mempraktikan variasi

tehnik dasar salah satu permainan dan olahraga bola besar serta nilai-nilai

kerjasama, sportifitas dan kejujuran.

2) Minimnya minat dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran

passing dan control sehingga mempengaruhi hasil pembelajaran. Sehingga

guru perlu mencari solusi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi.

Page 16: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

3

3

Maka dari itu perlunya diadakan penelitian melalui pendekatan penelitian

tindakan kelas.

3) Minimnya sarana dan prasarana yang ada di lingkungan sekolah. Sehingga

pembelajaran tidak berjalan dengan efektif.

4) Kurangnya wawasan dan pengetahuan guru. Dalam pembelajarannya guru

masih menggunakan metode yang konvensional sehingga pembelajaran

yang disajikan kurang menarik.

Berdasarkan uraian dan alasan dalam latar belakang masalah, penulis ingin

menguji keefektifan pembelajaran passing dan control melalui media permainan

kucing-kucingan. Metode permainan kucing-kucingan yaitu suatu pendekatan

pembelajaran yang lebih menekankan pada pembelajaran menggunakan metode

bermain agar suasana pembelajaran menarik, tanpa menghilangkan inti dari

pembelajaran passing dan control dalam permainan sepak bola. Oleh karena itu,

penulis memilih judul ”Pembelajaran Passing Dan Control Melalui Media

Permainan Kucing-Kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN Pecabean 02 Kecamatan

Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013”.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, permasalahan dalam

penelitian ini adalah apakah media permainan kucing-kucingan dapat

meningkatkan pembelajaran passing dan control dalam sepak bola bagi siswa

kelas V SD Negeri Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun

2013?

Page 17: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

4

4

1.3. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk

meningkatkan hasil pembelajaran teknik dasar permainan sepak bola khususnya

passing dan control dengan menggunakan media permainan kucing-kucingan.

1.4. Manfaat Penelitian

1.1. Manfaat Teoritis

Dari hasil penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan sumbangan

bagi metode pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui media

perminan kucing-kucingan pemahaman dan kemampuan gerak dalam upaya

peningkatan prestasi olahraga siswa khususnya di sekolah. Dijadikan masukan

bagi pengkaji dan pelaksana proses belajar mengajar pendikan jasmani dan

olahraga dalam memilih serta melaksanakan proses belajar mengajar secara

efektif.

1.4.2. Manfaat praktis

Untuk memperkaya ruang lingkup penelitian pada bidang pendidikan

jasmani khususnya pada proses pembelajaran sepak bola yaitu :

1) Bagi siswa

a) Menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan

meningkatkan peran aktif siswa dalam mengikuti pembelajaran pendidikan

jasmani olahraga dan kesehatan.

Page 18: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

5

5

b) Dapat meningkatkan minat dan kemampuan passing dan control dalam

sepak bola serta mendukung pencapaian prestasi belajar siswa dalam

pembelajaran sepak bola.

2) Bagi guru

a) Untuk meningkatkan kreatifitas guru penjasorkes dalam mengembangkan

pembelajaran agar menjadi pembelajaran aktif, inovatif dan menyenangkan.

b) Sebagai bahan masukan guru dalam memilih alternatif pendekatan

pembelajaran yang akan dilakukan.

c) Mengembangkan kemampuan ketrampilan guru dalam menghadapi

permasalahan yang dihadapi.

3) Bagi penulis

a) Untuk melihat kemampuan siswa dalam melakukan teknik passing dan

control dalam permainan sepak bola.

b) Sebagai bahan perbandingan antara ilmu yang di dapat di lembaga dengan

yang di dapat di lapangan.

4) Bagi sekolah

a) Sebagai umpan dalam pembenahan kinerja guru.

b) Meningkatkan kualiatas lulusan peserta didik

1.5. Sumber pemecahan masalah

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang dikemukakan di

atas, maka pemecahan masalahnya yaitu dengan menerapkan pendekatan metode

bermain kucing-kucingan untuk meningkatkan hasil belajar passing dan control

bagi siswa kelas V di Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal Tahun

Page 19: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

6

6

2013. Langkah-langkah pemecahan masalah yang diajukan berupa penelitian

tindakan kelas mulai dari mengidentifikasi masalah, merancang tindakan,

melaksanakan dan memberikan penilaian. Penelitian ini dilakukan melalui dua

siklus, masing-masing siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan,

pengamatan dan refleksi.

Page 20: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

7

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Pendidikan Jasmani

Pendidikan Jasmani adalah proses pendidikan yang memanfaatkan

aktivitas jasmani yang direncanakan secara sistematik yang bertujuan untuk

meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, dan

emosional (Toto Subroto, 2008:1.5). Secara umum, tujuan pendidikan jasmani

adalah sebagai berikut:

1) Meletakan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai

dalam Pendidikan Jasmani.

2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial

dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.

3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui pelaksanaan tugas-tugas

ajar Pendidikan Jasmani.

4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja

sama, percaya diri dan demokratis melalui aktivitas jasmani, permainan dan

olahraga.

5) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan berbagai macam

permainan dan olahraga seperti: permainan dan olahraga, aktivitas

Page 21: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

8

8

pengembangan, uji diri/senam, aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air) dan

pendidikan luar kelas (outdoor education).

6) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya

pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat

melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga.

7) Mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan

orang lain.

8) Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga sebagai

informasi untuk mencapai kesehatan, kebugaran, dan pola hidup sehat.

9) Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat

rekreatif.

Pendidikan jasmani adalah pergaulan pedagogik dalam dunia gerak dan

penghayatan pendidikan jasmani (Siti Safariatun, 2008:1.11). Juga dikatakan

bahwa guru pendidikan jasmani mencoba mencapai tujuannya dengan

mengajarkan dan memajukan aktivitas-aktivitas jasmani. Dirjen Dikti

mengungkapkan bahwa pendidikan jasmani merupakan interaksi antara peserta

didik dan lingkungan yang dikelola melalui aktivitas jasmani secara sistematik

menuju pembentukan manusia Indonesia seutuhnya. Dilanjutkan oleh Rijsdorp

mengatakan bahwa pendidikan jasmani itu pendidikan yang menolong anak, dan

orang muda menuju kedewasaannya. Selanjutnya dikatakan juga pendidikan

Page 22: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

9

9

jasmani itu merupakan pergaulan pendidikan dalam bidang gerak dan

pengetahuan tentang tubuh.

Tujuan pendidikan jasmani sudah tercakup dalam pemaparan di atas, yaitu

memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempelajari berbagai kegiatan yang

membina sekaligus mengembangkan potensi anak, baik dalam aspek fisik, mental,

sosial dan emosional. Dalam bentuk bagan dapat digambarkan sebagai berikut.

Gabbard, Leblanc, Lowy mengutarakan bahwa pertumbuhan dan perkembangan

belajar melalui aktivitas jasmani akan mempengaruhi hal-hal di bawah ini.

Tabel 2.1 Ranah Tujuan Pendidikan Jasmani

2.2. Karakteristik dan Minat Siswa

Setelah mengetahui hakikat pertumbuhan dan perkembangan anak,

khususnya dikaitkan dengan kebutuhan anak dalam kegiatan fisik dan gerak,

langkah berikutnya yang harus dipetimbangkan guru adalah upaya merumuskan

Ranah Afektif

*Rasa Senang,

penanggapan yang

sehat terhadap

aktivitas jasmani,

kemampuan

menyatakan dirinya

(mengaktualisasi

diri), menghargai diri

sendiri dan konsep

diri

Ranah Psikomotor

*Pertumbuhan

biologik, kesegaran

jasmani, kesehatan,

keterampilan gerak,

dan peningkatan

keterampilan gerak.

Ranah Kognitif

*Kemampuan

berpikir (bertanya

dan kemampuan

menghubungkan),

kemampuan

memahami

(perseptual ability)

menyadari gerak,

dan penguatan

akademik

Page 23: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

10

10

hakikat dan karakteristik anak dalam kaitannya dengan keseluruhan domain yang

perlu dilibatkan (kognitif, afektif, dan psikomotor).

Tabel 2.2 Karakteristik dan Minat Anak

Kelas Empat, Lima, dan Enam

Domain Psikomotor

Pertumbuhan yang menetap

anak wanita lebih cepat

tumbuh dari anak laki-laki.

Lanjutkan program yang intens untuk

meningkatkan perkembangan fisik.

Koordinasi otot dan

keterampilan meningkat.

Berminat dalam teknik yang

detail.

Lanjutkan penekanan pada mengajar

keterampilan melalui drill, mempelajari

permainan terarah dan waktu latihan bebas.

Tekankan bentuk yang benar.

Perbedaan-perbedaan dalam

kapasitas fisik dan

perkembangan keterampilan.

Sediakan standar yang fleksibel sehingga

semua anak mengalami keberhasilan. Dalam

kegiatan kelompok, gabungkan kekuatan grup

secara merata sehingga kekuatan individu tidak

tampak jelas.

Perbedaan postur tubuh lebih

nyata.

Masukan program pembetulan sikap tubuh:

tekankan efek dan sikap tubuh pada kosep diri.

Anak putri dari kelas enam

mulai menunjukan tanda

matang. Tidak berminat

dalam semua kegiatan.

Miliki pertimbangan dari masalah mereka.

Dorong partisipasi mereka dalam batas wajar.

Anak putra dari kelas enam

lebih kuat.

Tetap satukan kegiatan kasar dan

perkembangan keterampilan, tetapi pisahkan

untuk pertandingan dalam kegiatan keras

tertentu.

Domain Kognitif

Ingin tahu peraturan

pertandingan.

Masukan pengajaran peraturan tradisi.

Berpengetahuan dan berminat Tekankan strategi daripada hanya menampilkan

Page 24: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

11

11

dalam olahraga dan strategi. keterampilan tanpa permaknaan.

Mempertanyakan relevansi

dan kepentingan kegiatan

yang beragam.

Terangkan secara teratur alasan untuk

menampilkan kegiatan dan pembelajaran

keterampilan yang teratur.

Menginginkan informasi

tentang pentingnya kebugaran

fisik dan yang berkaitan

dengan kesehatan.

Masukan dalam rencana pelajaran penjelasan

singkat dari bagaimana kegiatan yang topiknya

beragam tersebut meningkatkan pertumbuhan

dan perkembangan.

Domain Afektif

Menikmati kegiatan tim dan

kelompokan. Dorongan

bersaing kuat.

Masukan banyak permainan beregu, lomba,

dan peperangan.

Banyak minat dalam olahraga

dan kegiatan yang

berhubungan dengan olahraga

pertandingan.

Sediakan bermacam-macam olahraga dalam

satu sesi, dengan penekanan pada permainan

terarah.

Belum berminat pada lawan

jenis, pertentangan bisa

timbul.

Sediakan kegiatan yang melibatkan dua jenis

kelamin yang menekankan pada perbedaan

individu dari seluruh peserta, tanpa

membedakan jenis kelamin.

Penerimaan terhadap

tanggung jawab pribadi.

Berikan kesempatan untuk kepemimpinan dan

keanggotaan pada tingkat dasar. Libatkan anak

dalam prosedur penilaian.

Keinginan kuat untuk unggul

dalam keterampilan dan

kapasitas fisik.

Tekankan kebugaran fisik. Libatkan survei

kebugaran dan keterampilan baik untuk

memotivasi maupun untuk mengecek kemajuan

Sportivitas merupakan

perhatian baik untuk guru

maupun siswa.

Menetapkan dan mengukuhkan peraturan yang

adil. Dalam pengukuhan masukan penjelasan

dari kebutuhan untuk hadirnya peraturan dan

kerja sama jika permainan harus ada.

Kelompok sendiri penting,

ingin menjadi anggota gang.

Tekankan kerja sama kelompok dalam

permainan dan di antara regu. Putar posisi regu

juga posisi anggotanya.

(Siti Safariatun, 2008:4.11)

Page 25: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

12

12

2.3. Teori Belajar dan Aplikasinya Dalam Olahraga

Belajar adalah proses perubahan tingkah laku akibat pengalaman. Tingkah

laku bisa berarti sesuatu yang tampak seperti berjalan, berlari, berenang,

melakukan shoting, pun juga bisa berarti sesuatu yang tidak tampak seperti

berpikir, bersikap, dan berperasaan. Adapun pengalaman bisa berbentuk

membaca, mendengarkan, melihat, melakukan baik secara mandiri maupun

bersama orang lain (Ali Maksum, 2008:11).

Pembelajaran pada dasarnya adalah upaya memperkembangkan potensi

yang dimiliki anak menjadi sesuatu yang aktual. Proses belajar dapat berlangsung

secara pasif maupun aktif. Belajar pasif terjadi apabila individu sekadar bereaksi

terhadap stimulus yang diberikan. Sementara belajar aktif terjadi apabila individu

tidak hanya bereaksi ketika ada stimulus, tetapi juga proaktif melakukan sesuatu

untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Sesuatu yang diperoleh dari proses belajar bersifat relatif menetap.

Artinya, sesuatu tersebut bertahan dalam jangka waktu yang lama. Meskipun

demikian tidak berarti tidak bisa berkurang atau bahkan hilang sama sekali.

Belajar akan lebih efektif apabila terjadi ketika fungsi-fungsi psikis dan fisiologis

masih optimal. Artinya, faktor usia ikut mempengaruhi bagaimana seseorang

dapat belajar dengan baik. Semakin tua usia seseorang, semakin sulit untuk

melakukan proses belajar. Ini mengingat, semakin bertambahnya usia, fungsi-

fungsi tubuh semakin menurun.

2.4. Hakikat Bermain

Page 26: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

13

13

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela,

kegiatannya dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas

dan tidak mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur

ketegangan, kesenangan, serta kesadaran yang berbeda dari kehidupan biasa

Huizinga (dalam Agus Mahendra 2008:1.3).

2.4.1. Kriteria Bermain

Neuman (dalam Agus Mahendra 2008:1.4) mengartikan bermain sebagai

semua perilaku yang melibatkan kriteria tentang pengambilan keputusan,

kenyataan internal, dan motivasi intristik dari orang yang melakukannya. Setiap

kriteria di atas dapat diilustrasikan dengan menunjuk pada permainan.

2.4.2. Pentingnya Bermain

Rusli (dalam Agus Mahendra 2008:1.6) menyatakan bahwa manusia

cenderung menjadikan bermain sebagai satu kebutuhan dasar hakiki. Oleh karena

itu, manusia disebut sebagai makhluk bermain (homoludens). Bermain dapat

menimbulkan keriangan, kelincahan, relaksasi, dan harmonisasi sehingga

seseorang cenderung bergairah. Melalui bermain, anak-anak mudah mengikuti

irama gerak sesuai dengan pola gerakan yang diharapkan.

2.5. Motivasi Dalam Olahraga

Secara sederhana, motivasi dapat didefinisikan sebagai penggerak atau

pendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi memiliki arah dan

intensitas. Arah merujuk pada apakah seseorang mencari, mendekati, atau tertarik

pada situasi tertentu (Ali Maksum, 2008:50).

Page 27: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

14

14

Ada beberapa penulis seperti Bakker, Whiting dan Brug (dalam Ali

Maksum, 2008:50) yang membedakan pengertian motif dan motivasi. Motif

adalah sumber penggerak tingkah laku, dan dianggap sebagai disposisi yang

relatif stabil. Karena itu motif lebih dipengaruhi oleh faktor pribadi. Sementara itu

motivasi adalah aktualisasi dari sumber penggerak tersebut. Perwujudannya

merupakan kombinasi antara faktor pribadi dan lingkungan.

2.5.1. Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik

Dilihat dari sumbernya, ada dua jenis motivasi, yaitu motivasi intrinsik dan

motivasi entrinsik. Motivasi intrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam diri

individu yang bersangkutan. Seseorang yang memiliki motivasi intrinsik akan

relatif tetap melakukan tindakannya karena ia menikmati tingkahlakunya.

Sekalipun tidak ada dorongan atau hadiah dari luar. Individu yang memiliki

motivasi intrinsik biasanya ulet dalam melaksanakan tugas. Sebaliknya motivasi

ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar individu. Tindakan yang

dilakukan cenderung didasari oleh keinginan untuk memperoleh hadiah dari

lingkungan seperti uang, piala, atau penghargaan lain.

2.5.2. Motivasi Berprestasi

Motivasi berprestasi adalah dorongan seseorang untuk meraih kesuksesan

(Ali Maksum, 2008:55). Kesuksesan bukanlah sesuatu yang instan, tetapi melalui

proses yang panjang. Dalam proses tersebut sangat boleh jadi banyak tantangan,

ketidaknyamanan, dan bahkan kegagalan. Motivasi berprestasi erat kaitannya

dengan sifat dan situasi kompetitif. Mnurut Martens (dalam Ali Maksum,

Page 28: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

15

15

2008:56), sifat kompetitif merupakan kecenderungan untuk merasa puas apabila

dapat bersaing dalam standar keunggulan dengan yang lain.

2.6. Strategi Belajar Mengajar Pendidikan Jasmani

Strategi belajar mengajar merupakan suatu prosedur memilih, menetapkan

dan memadukan kegiatan-kegiatan dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.

Penyusunan suatu strategi merupakan kegiatan awal dari seluruh proses belajar

mengajar. Strategi mempunyai pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa

yang bersangkutan, bahkan sangat menentukan. Oleh sebab itu seorang guru jika

ingin tercapai tujuan pembelajarannya, maka dituntut untuk memiliki pengetahuan

dan keterampilan dalam menyusun strategi belajar mengajar (Toto Subroto,

2008:5.19).

Mengajarkan sejumlah kegiatan belajar merupakan upaya pokok dalam

mewujudkan pendidikan jasmani untuk mencapai tujuannya. Bagaimana memilih

dan menetapkan berbagai kegiatan mengajar dan kegiatan belajar merupakan

bidang garapan dari strategi belajar mengajar. Strategi belajar mengajar akan

menghasilkan proses belajar mengajar yang lebih menekankan pada perubahan-

perubahan. Pada dasarnya, perubahan-perubahan tersebut menuju kepada

peningkatan kemampuan dan kondisi fisik, perkembangan mental dan sosial anak

didik melalui kegiatan anak seutuhnya.

Page 29: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

16

16

Dalam proses belajar mengajar pendidikan jasmani, yang penting adalah

memaksimalkan partisipasi dari semua siswa. Partisipasi siswa dapat terjadi bila

atmosfer belajar menggairahkan dan keadaan lingkungan belajar mendukung,

maksudnya siswa merasa aman, merasa diakui dan berharga dikelasnya. Semua

kemampuan siswa diakui oleh gurunya, penampilan guru sangat hangat dan

bersahabat, tidak menimbulkan rasa takut, tegang atau resah. Untuk mencapai

suasana tersebut, guru pendidikan jasmani harus memahami tugasnya dan

menguasai keterampilan dalam menerapkan strategi belajar mengajar yang tepat.

2.7. Modifikasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani

Sebagai pendekatan pembelajaran, modifikasi untuk mengganti model

pengajaran tradisional yang selama ini diterapkan. Pengajaran model ini sama

dengan pengajaran efektif yang pada hakikatnya menolak pendekatan secara

linier, rutin, dan monoton. Modifikasi dapat dilakukan pada alat, ukuran lapangan,

aturan permainan dan sebagainya.

Modifikasi artinya adalah merekayasa sesuatu agar lebih sederhana, lebih

mudah, lebih efektif dan lebih efisien dalam pelaksanaannya. Berbagai hal yang

dapat dimodifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani di antaranya, aturan

mainnya, waktu mainnya, gerakannya, jumlah pemainnya, sarana dan

prasarananya. Memodifikasi sarana prasarana merupakan salah satu upaya yang

dapat dilakukan guru pendidikan jasmani agar pembelajaran pendidikan jasmani

dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan

siswa (Siti Safariatun, 2008:4.15).

Page 30: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

17

17

Lutan ( dalam Siti Safariatun, 2008:4.15) mengatakan modifikasi dalam

mata pelajaran pendidikan jasmani diperlukan, dengan tujuan agar:

1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran;

2) Siswa meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berprestasi;

3) Siswa dapat melakukan pola gerak secara benar.

2.8. Kedudukan Evaluasi dalam Sistem Pengajaran

Evaluasi adalah suatu proses pemberian/penentuan nilai atau penghargaan

terhadap data yang diperoleh dari hasil pengukuran berdasarkan kriteria.

Pengertian evaluasi dapat diungkapkan dalam yngkapan lainnya yakni sebagai

proses penilaian secara kualitatif dari data yang diperoleh dari hasil pengukuran

(Nurhasan 2008:1.5).

Evaluasi merupakan bagian penting dalam pebdidikan terutama kaitannya

dengan proses pembelajaran untuk mengukur keberhasilan belajar siswa. Para

penyelenggara pendidikan, yang meliputi guru, pendidik, atau petugas di lembaga

pendidikan harus memliki kemampuan mengevaluasi. Dalam proses pembelajaran

ada empat aspek yang terkait didalamnya yang saling berkaitan antara aspek yang

satu dengan aspek lainnya, yaitu kaitan antar tujuan pendidikan, materi, proses

belajar dan prosedur evaluasi.

2.8.1. Fungsi Evaluasi Ditinjau Dari Fungsi Pengajaran

Dari sudut pengajaran, fungsi evaluasi bermanfaat untuk:

1) Merangsang guru untuk memahami makna dan tujuan pengajaran

2) Merupakan umpan balik bagi guru dan siswa

Page 31: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

18

18

3) Membangkitkan motivasi belajar

4) Merangkum atau menata kembali bahan-bahan yang telah diajarkan

2.8.2. Fungsi Evaluasi Ditinjau Dari Sudut Administrasi

Dari fungsi administrasi, evaluasi berfungsi untuk:

1) Dimanfaatkan sebagai mekanisme mengontrol kualitas suatu sekolah atau

sistem sekolah

2) Memenuhi kebutuhan program evaluasi

3) Membuat keputusan yang lebih baik tentang pengelompokan siswa

4) Meningkatkan kualitas sekolah

5) Menetukan kelulusan siswa

2.8.3. Fungsi Evaluasi Ditinjau Dari Fungsi Bimbingan

Berdasarkan hasil evaluasi belajar siswa, dapat dilakukan berbagai upaya

bimbingan terhadap siswa. Upaya yang dapat dilakukan dalam pelaksanaan proses

hubungan antara lain, yaitu:

1) Mengadakan diagnosis

2) Bimbingan program studi

2.9. Permainan Sepak Bola

2.9.1. Pengertian Permainan Sepak Bola

Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan cara menyepak

bola ke berbagai arah. Tujuannya adalah untuk memasukan bola ke gawang lawan

dan mempertahankan gawang tim sendiri agar tidak kemasukan bola (Edy Sih

Miranto 2010:29).

Page 32: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

19

19

Bagian badan yang tidak boleh digunakan untuk memainkan bola adalah

tangan. Namun, hanya penjaga gawang yang boleh memainkan bola dengan

tangan. Sepak bola termasuk olahraga berskala internasional ketentuan dan

peraturannya harus ditetapkan secara internasional. Badan permainan sepak bola

internasional adalah The Federation Internationale de Foot Ball Association

(FIFA) yang bermarkas di Amerika Serikat.

Dalam permainan ini terdapat wasit yang bertugas menerapkan peraturan

permainan dan berkuasa di lapangan dan dibantu dua penjaga garis, permainan

sepak bola dimainkan oleh dua regu yang setiap regu berjumlah 11 orang pemain,

ditambah pemain cadangan. Permainan ini dimainkan dua babak, tiap-tiap babak

terdiri atas 1 x 45 menit dengan istirahat antara babak selama 15 menit.

2.9.2. Peraturan Permainan Sepak Bola

Peraturan permainan sepak bola adalah:

1) Lapangan Permainan

a) Panjang lapangan : 100 – 110 meter

b) Lebar lapangan : 64 -75 meter

c) Jari-jari lingkaran tengah : 9,15 meter

d) Luas daerah gawang : 18,35 x 5,5 meter

e) Luas daerah tendangan hukuman : 40,35 x 16,54 meter

f) Jarak titik tendangan pinalti : 11 meter

g) Tinggi gawang : 2,44 meter

h) Lebar gawang : 7,32 meter

Page 33: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

20

20

i) Diameter tiang dan palang gawang : 12 meter

2) Bola

a) Bola terbuat dari : kulit atau bahan sejenisnya

b) Berat bola : 396 gram– 453 gram atau 14-16 ons

c) Bentuk bola : bulat

d) Keliling bola lingkaran : 68-71 cm atau 27-28 inch

3) Sanksi dan Pelanggaran

a) Offside

Jika seseorang pemain berada dekat dengan garis gawang daripada bola

saat bola dimainkan, pemain mendapatkan sanksi berupa tendangan bebas

langsung atau tidak langsung oleh regu lawan.

b) Tendangan Pinalti

Tendangan ini terjadi jika ada pelanggaran oleh pemain di dalam daerah

pinalt, pemain regu lawan berhak mendapatkan tendangan pinalti.

c) Peringatan

Kartu kuning digunakan untuk memperingatkan pemain jika melakukan

pelanggaran dan kartu merah digunakan untuk menandakan pemain telah

dikeluarkan dari permainan jika pemain bersalah.

2.10. Model Pembelajaran

2.10.1. Pengertian Model Pembelajaran

Model Pembelajaran diartikan sebagai prosedur sistematis dalam

mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Dapat juga

Page 34: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

21

21

diartikan suatu pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran

(http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/).

Jadi, sebenarnya model pembelajaran memiliki arti yang sama dengan

pendekatan, strategi atau metode pembelajaran. Saat ini telah banyak

dikembangkan berbagai macam model pembelajaran, dari yang sederhana sampai

model yang agak kompleks dan rumit karena memerlukan banyak alat bantu

dalam penerapannya.

2.10.2. Memilih Model Pembelajaran yang Baik

Sebagai seorang guru harus mampu memilih model pembelajaran yang

tepat bagi peserta didik. Karena itu dalam memilih model pembelajaran, guru

harus memperhatikan keadaan atau kondisi siswa, bahan pelajaran serta sumber-

sumber belajar yang ada agar penggunaan model pembelajara dapat diterapkan

secara efektif dan menunjang keberhasilan belajar siswa.

Seorang guru diharapkan memiliki motivasi dan semangat pembaharuan

dalam proses pembelajaran yang dijalaninya. Menurut Sardiman A. M. (dalam

http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/), guru yang

kompeten adalah guru yang mampu mengelola program belajar-mengajar.

Mengelola di sini memiliki arti yang luas yang menyangkut bagaimana seorang

guru mampu menguasai keterampilan dasar mengajar, seperti membuka dan

menutup pelajaran, menjelaskan, menvariasi media, bertanya, memberi

penguatan, dan sebagainya, juga bagaimana guru menerapkan strategi, teori

belajar dan pembelajaran, dan melaksanakan pembelajaran yang kondusif.

Page 35: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

22

22

Pendapat serupa dikemukakan oleh Colin Marsh (dalam

http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/) yang menyatakan

bahwa guru harus memiliki kompetensi mengajar, memotivasi peserta didik,

membuat model instruksional, mengelola kelas, berkomunikasi, merencanakan

pembelajaran, dan mengevaluasi. Semua kompetensi tersebut mendukung

keberhasilan guru dalam mengajar.

2.10.3. Permainan Sepak Bola Kucing-kucingan

Permainan sepak bola kucing-kucingan dimainkan oleh empat anak atau

lebih bisa laki-laki atau perempuan umumnya dilakukan oleh anak laki-laki

karena membutuhkan fisik untuk bermain, untuk ukuran lapangannya tidak ada

ukuran yang baku hanya membutuhkan tempat yang luas.

Cara bermainnya: lima anak membuat lingkaran kecil dan salah satu kaki

anak tersebut maju membuat lingkaran kecil di sekeliling bola salah satu anak

mengambil bola ke atas dan bola di jatuhkan kaki yang terkena bola pertama anak

itu menjadi pemain jadi,empat anak lainnya membentuk lingkaran besar pemain

jadi berada di tengah bola berada di salah satu bemain, kalau sudah ada aba-aba

permainan dimulai pemain yang megang bola menendang bola ke teman dan

pemain yang jadi berusaha mengejar sampai mengenai bola pemain yang lain

mengontrol dan menendang

lagi ke teman yang lain,

Page 36: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

23

23

apabila bola mengenai pemain jadi pemain itu gantian menjadi pemain jadi

kemudian permainan di mulai lagi, begitu terus selanjutnya.

Gambar 2.1 Permainan Kucing-kucingan

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action

research). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam pendidikan jasmani dan

kepelatihan olahraga adalah suatu bentuk kaijan yang bersifat reflektif dan

dilakukan untuk meningkatkan kemampuan rasional dari tindakan-tindakan

guru/calon pelatih olahraga dalam melaksanakan tugas, memperdalam

pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukannya, serta memperbaiki

kondisi di mana praktek-praktek pembelajaran pendidikan jasmani / kepelatihan

olahraga tersebut dilakukan, dimulai dari adanya perencanaan, pelaksanaan,

observasi, dan refleksi untuk setiap siklusnya (Agus Kristiyanto, 2010:17).

Page 37: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

24

24

3.1. Subyek Peneletian

Subjek penelitian adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02

Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013 dengan jumlah siswa sebanyak

17 siswa.

3.2. Obyek Penelitian

Pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-

kucingan bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kecamatan

Pangkah Kabupaten Tegal tahun 2013.

3.3. Waktu Penelitian

Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat

penelitian dilangsungkan. Penelitian pada siklus pertama dilaksanakan pada

tanggal 16 Mei 2013 sedangkan penelitian siklus kedua dilaksanakan pada tanggal

30 Mei 2013.

3.4. Lokasi Penelitian

Penelitian ini bertempat di lapangan sepak bola Desa Pecabean Kecamatan

Pangkah Kabupaten Tegal.

3.5. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diharapkan, maka dalam penelitian ini

penelitian menggunakan metode observasi, metode dokumentasi dan metode tes

lisan. Data tersebut dikumpulkan sebagai berikut:

Page 38: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

25

25

1. Metode Observasi

Dalam observasi peneliti mencatat segala perubahan selama pembelajaran

dan disesuaikan dengan konsep atas indikatornya. Pengumpulan data dilakukan

dengan cara observasi selama pembelajaran berlangsung.

2. Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh

data tentang nama-nama siswa, jenis kelamin dan jumlah seluruh siswa kelas V

Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02 Kabupaten Tegal.

3. Tes Lisan

Tes diberikan kepada siswa pada setiap akhir siklus yang bertujuan untuk

memperoleh gambaran tentang hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri

Pecabean 02 Kabupaten Tegal.

3.5.1. Prosedur Penelitian

Prosedur dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK),

prosedur atau langkah – langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini

dilaksanakan dalam kegiatan yang berbentuk siklus penelitian. Dalam penelitian

ini peneliti menggunakan dua siklus dan pada masing-masing siklus terdiri atas

empat tahap, yaitu planning (perencanaan), action (tindakan), observasi

(pengamatan), reflection (refleksi).

Page 39: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

26

26

Gambar 3.1 Siklus Penelitian Tindakan Kelas

(Sumber Agus Kristiyanto 2010:17)

1. Siklus Pertama

a. Perencanaan (Planning)

1) Merumuskan tujuan pembelajaran passing dan control melalui media

permainan kucing-kucingan

2) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) pembelajaran

passing dan control dalam sepak bola

3) Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran

4) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes praktek / instrument analisis

pembelajaran passing dan control dalam sepak bola

5) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dalam

pembelajaran.

b. Tindakan (action)

Page 40: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

27

27

1) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

2) Guru menyampaikan model pembelajaran yang akan dilaksanakan sesuai

dengan RPP yang telah dibuat.

3) Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang materi yang

disampaikan.

4) Guru menerangkan gerak dasar passing dan control sepak bola.

5) Guru mendemonstrasikan/ memperagakan rangkaian passing dan control

dalam sepak bola melalui media permainan kucing-kucingan.

6) Siswa melakukan pembelajaran yang telah dicontohkan.

7) Guru melakukan pengamatan tentang aspek kognitif, afektif, psikomotor

siswa.

8) Guru memberikan evaluasi terhadap hasil belajar passing dan control

dalam sepak bola melalui media permainan kucing-kucingan.

c. Pengamatan (observasi)

Pengamatan proses pembelajaran dilakukan secara bergradasi dengan

ketentuan:

4 = sangat tinggi, sangat aktif, sangat baik.

3 = tinggi, aktif, baik

2 = rendah, tidak aktif, tidak baik

1 = sangat rendah, sangat tidak aktif, sangat tidak baik

Adapun obyek yang diamati adalah sebagai berikut:

Page 41: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

28

28

No Obyek yang diamati 4 3 2 1

1 Minat belajar siswa dalam pembelajaran

2 Kesungguh-sungguhan siswa

3 Keseriusan siswa

4 Keaktifan siswa selama pembelajaran

5 Kerjasama antar siswa dalam kelompok

6 Kehangatan suasana pembelajaran

7 Ketertiban siswa

8 Keriuhan siswa dan gerak-gerik siswa

9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran

10 Ketepatan selesainya proses pembelajaran

d. Refleksi

1) Mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran siklus pertama

2) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran tindakan siklus pertama

3) Memperbaiki pelaksanaan tindakan sesuai hasil evaluasi untuk digunakan

pada siklus berikutnya

4) Merencanakan perencanaan tindakan lanjut untuk siklus kedua.

2. Siklus kedua

a. Perencanaan (planning)

1) Guru dapat mengorganisasikan waktu dalam pembelajaran dengan baik

sehingga semua tahap dalam pembelajaran dapat dilaksanakan dengan

baik dan optimal.

2) Menyusun RPP yang sudah diperbaiki dengan materi pembelajaran

passing dan control dalam sepak bola.

3) Mempersiapkan sumber dan media pembelajaran yang akan digunakan.

4) Menyiapkan materi yang telah diberikan sebelumnya.

5) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes praktek.

Page 42: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

29

29

6) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa dan guru

dalam pembelajaran.

b. Tindakan (action)

1) Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disusun, yaitu

pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui media

permainan kucing-kucingan.

2) Guru membagi siswa menjadi dua kelompok.

3) Memusatkan perhatian siswa terhadap situasi belajar.

4) Guru mengulas kembali materi yang lalu.

5) Guru memperagakan/mendemonstrasikan pembelajaran passing dan

control satu persatu.

6) Guru membimbing siswa dalam melakukan passing dan control dalam

sepak bola yang telah diperagakan.

7) Guru memberikan materi tentang passing dan control yang telah

diberikan melalui media permainan kucing-kucingan.

8) Guru memberikan kuis atau tanya jawab kepada siswa tentang

pembelajaran yang telah dilaksanakan.

9) Guru melakukan evaluasi terhadap hasil belajar siswa.

c. Pengamatan (observasi)

Pengamatan dilakukan untuk mengamati proses pembelajaran dan dibuat

seperti pada siklus pertama.

d. Refleksi (refletion)

1) Mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran siklus kedua

Page 43: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

30

30

2) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran dan efek tindakan siklus kedua

3) Membuat daftar penilaian terhadap pengamatan atas tindakan pada siklus

kedua

4) Evaluasi tindakan siklus kedua.

3.6. Instrument Pengumpulan Data

3.6.1. Instrument Pembelajaran

Instrument pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:

1) Silabus

Silabus merupakan seperangkat rencana dan pengaturan tentang kegiatan

pembelajaran pengelolaan kelas yang digunakan sebagai landasan dalam

menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

2) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perangkat

pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman guru dalam mengajar dan disusun

untuk setiap pertemuan. Masing-masing Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP) berisi kompetensi dasar, indikator, alokasi waktu, tujuan pembelajaran,

materi pembelajaran, metode pembelajaran, kegiatan pembelajaran, sumber

belajar dan penilaian hasil belajar.

3) Lembar Obsevasi

Lembar observasi digunakan untuk mengamati sejauhmana perkembangan

siswa mengenai sikap, tingkah laku, dan peningkatan hasil belajar siswa.

Page 44: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

31

31

3.6.2. Instrumen Evaluasi

3.6.2.1 Aspek Psikomotor

Pada aspek psikomotor menggunakan tes praktik yang bertujuan untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran passing dan control dalam

sepak bola. Nilai tes dikategorikan pada tebel berikut:

Tabel 3.1 Indikator Penilaian Tes Psikomotor Passing dan Control

Pandangan mata saat melakukan passing

dan control

2 Ayunan kaki saat melakukan passing dan

control

3 Perkenaan bola ke kaki

4 Kelentukan badan

5 Ketepatan arah

1

No Aspek Psikomotor

Kriteria

Sangat

baikBaik Cukup Kurang

Keterangan skor masing-masing kriteria:

Sangat baik = 4

Baik = 3

Cukup = 2

Kurang = 1

3.6.2.2 Aspek Afektif

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah check list. Check

list adalah suatu daftar yang berisi nama-nama subyek dan faktor-faktor yang

hendak diselidiki.

Tabel 3.2 Indikator Penilaian Tes Afektif Passing dan Control

Page 45: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

32

32

No Indikator Penilaian Ya Tidak

1 Siswa aktif dalam pembelajaran

2 Menampilkan sikap kerjasama dengan siswa lainnya

3 Menampilkan sikap sportif

4 Sikap menghargai lawan

5 Disiplin dalam pembelajaran

Keterangan skor masing-masing kriteria:

Untuk jawaban Ya mendapatkan Skor = 1

Untuk jawaban Tidak mendapatkan Skor = 0

3.6.2.3 Aspek Kognitif

Untuk menilai aspek kognitif siswa peneliti menggunakan ujian tes lisan

dengan soal yang berjumlah tiga soal.

Tabel 3.3 Indikator Penilaian Tes Kognitif Passing dan Control

1 Kemampuan menjelaskan keterampilan

passing dan control

2 Kemampuan menjelaskan teknik-teknik

dalam passing dan control

3 Kemampuan menjelaskan keterampilan

passing dan control melalui media

bermain kucing-kucingan

No Aspek Psikomotor

Kriteria

Sangat

baikBaik Cukup Kurang

3.7. Analisis Data

Page 46: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

33

33

P = Ʃ siswa yang tuntas belajar

Ʃ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100%

Dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini ada dua teknik analisis data

yang digunakan untuk mengetahui hasil dari penelitian:

1. Teknik yang digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan

hasil belajar passing dan control melalui media permainan kucing-

kucingan yang dilihat dari aspek psikomotor, aspek afektif, dan aspek

kognitif.

2. Teknik yang digunakan untuk mendapatkan hasil akhir berupa nilai yang

mencakup tiga aspek dalam pembelajaran, yaitu psikomotor, afektif dan

kognitif pembelajaran passing dan control yang telah dilakukan. Hasil

tersebut dapat dibandingkan dengan setiap siklusnya.

a. Persentase Ketuntasan Belajar

Rumus untuk menghitung persentase ketuntasan belajar adalah sebagai

berikut:

(Zainal Aqib dkk, 2008:41)

Setelah hasil diperoleh maka hasil dapat dimasukan dalam tabel kriteria

tingkat ketuntasan belajar siswa dalam persen seperti tabel berikut ini.

Tabel.3.4 Kriteria Ketuntasan Belajar dalam (%)

Tingkat Keberhasilan (%) Arti

>80%

60% - 79%

Sangat tinggi

Tinggi

Page 47: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

34

34

Nilai = Ʃ skor yang diperoleh

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 50

Nilai = Ʃ skor yang diperoleh

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 30

40% - 59%

20% - 39%

<20%

Sedang

Rendah

Sangat rendah

(Zainal Aqib dkk, 2011:41)

b. Hasil Akhir Pembelajaran Passing dan Control Melalui Media Permainan

Kucing-kucingan.

1) Aspek Psikomotor

Penilaian terhadap kualitas unjuk kerja siswa, dengan rentang nilai antara

1 sampai dengan 4. Untuk mengetahui nilai yang diperoleh dari aspek psikomotor,

dapat menggunakan rumus berikut ini.

2) Aspek Afektif

Data observasi diperoleh pada setiap tindakan yaitu dengan menggunakan

cheklist yang dilakukan pada setiap siklus, untuk menilai perubahan peningkatan

sikap siswa pada setiap siklus. Penilaian terhadap aspek afektif, dengan rentang

nilai antara 1 sampai dengan 4. Untuk mengetahui nilai yang diperoleh dari aspek

afektif, dapat menggunakan rumus berikut ini.

Page 48: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

35

35

Nilai = Ʃ skor yang diperoleh

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 20

Nilai Akhir = Nilai Psikomotor + Nilai Afektif + Nilai Kognitif

3) Aspek Kognitif

Siswa menjawab soal yang berbentuk tes lisan tentang materi yang sudah

diberikan oleh peneliti sebelumnya. Setelah tes dilakukan kepada siswa, hasilnya

dapat dirumuskan sebagai berikut:

4) Nilai Akhir Hasil Belajar Passing dan Control

Nilai akhir pembelajaran passing dan control melalui media permainan

kucing-kucingan diperoleh dengan menjumlahkan dari nilai ketiga aspek.

Untuk memperoleh nilai akhir tersebut digunakan rumus sebagai berikut:

5) Indikator Keberhasilan Belajar

a) Adanya peningkatan hasil belajar passing dan control melalui media

permainan kucing-kucingan.

b) Prosentase ketuntasan minimal 75% siswa tuntas dari jumlah keseluruhan

siswa sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal dengan nilai yang telah

ditentukan yaitu 75.

Page 49: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

36

36

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Siklus Pertama

Tahap yang dilaksanakan pada siklus pertama adalah sebagai berikut:

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan siklus pertama peneliti ini mempersiapkan

pembelajaran yang terdiri atas rencana pembelajaran, lembar observasi proses

pembelajaran penjas dengan materi passing dan control dengan permainan

kucing-kucingan, soal kognitif dan alat-alat pengajaran yang mendukung.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan pada proses pembelajaran dalam siklus pertama

berlangsung satu kali pertemuan dengan rincian kegiatan sebagai berikut:

Pembelajaran dilaksanakan di lapangan desa sepak bola Desa Pecabean

Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal pada tanggal 16 Mei 2013 selama 4 jam

pelajaran (140 menit), adapun objek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V

yang berjumlah 17 siswa.

Langkah-langkah dalam pembelajaran ini adalah :

1) Kegiatan Awal (20 menit)

Guru mempersiapkan siswanya di halaman sekolah dan siswa dibariskan

dengan formasi 3 bersaf, berhitung, mempresensi siswa, do‟a sebelum memulai

pembelajaran, kemudian menyampaikan materi yang akan diberikan. Dilanjutkan

Page 50: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

37

37

melakukan pemanasan berupa lari bolak balik dan lari zig zag secara bergantian,

dilanjutkan melakukan peregangan.

2) Kegiatan Inti (90 menit)

Pada kegiatan ini guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memberi

motivasi pada anak didiknya. Selanjutnya guru mendemonstrasikan atau memberi

contoh gerakan passing dan control, bermain kucing-kucingan dan gerakan

permainan kucing-kucingan hanya ada tambahan dengan cara passing dan control

bola. Kemudian menginformasikan aturan dan cara bermain dalam pembelajaran

passing dan control melalui media bermain kucing-kucingan.

Dibagian kedua siswa dibagi menjadi 2 kelompok atau secara heterogen

memberi kesempatan kepada siswa yang sudah ditunjuk melalui hasil undian yang

menjadi pemain jadi dan pemain dan bermain secara bergantian. Apabila salah

satu pemain jaga bisa mengenai bola yang di passing oleh pemain maka pemain

itu bergantian menjadi pemain jadi dan pemain jadi menjadi pemain.

3) Kegiatan Akhir (30 menit)

Pada kegiatan ini siswa dikumpulkan untuk diadakan evaluasi/koreksi

menyeluruh cara melakukan gerakan passing dan control dalam sepak bola

dengan benar. Kemudian memberikan kesempatan pada siswa untuk tanya jawab,

dilanjutkan pendinginan, berdoa dan dibubarkan.

c. Observasi

Hasil pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung dalam

mengikuti pembelajaran passing dan control dalam sepak bola mula-mula siswa

sudah berminat dan antusias, akan tetapi pada pelaksanaan permainan masih

Page 51: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

38

38

belum berjalan lancar. Hal ini dikarenakan sebagian siswa masih kesulitan dalam

melakukan permainan pada siklus pertama. Pada siklus pertama dari 17 siswa

kelas V hanya 10 siswa yang sudah dapat memenuhi KKM pembelajaran passing

dan control dalam sepak bola. Secara keseluruhan suasana dalam pembelajaran

siswa cukup kondusif, terlihat dari antusiasme siswa dalam mengikuti

pembelajaran dari pemanasan hingga akhir pembelajaran.

Pengisian lembar observasi kegiatan siswa dilakukan oleh guru

berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Pengisian

lembar observasi berkaitan dengan proses pembelajaran, aspek psikomotor, aspek

afektif dan aspek kognitif siswa selama mengikuti pembelajaran berlangsung.

Adapun hasil siklus pertama sebagai berikut :

1) Proses Pembelajaran Kelas

Tabel 4.1 Pengamatan Proses Pembelajaran Siklus Pertama

No. Objek yang diamati 1 2 3 4

1 Minat belajar siswa ketika melakukan tindakan √

2 Kesungguh-sungguhan siswa √

3 Keseriusan siswa melakukan tindakan √

4 Keaktifan siswa selama pembelajaran √

5 Kerjasama antar siswa √

6 Kehangatan suasana pembelajaran √

7 Kedisiplinan siswa √

8 Kepercayaan diri siswa √

9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran √

10 Ketepatan selesainya proses pembelajaran √

∑ Skor yang diperoleh 8 15 4

Keterangan :

Skor 1 = Tidak Baik Skor 3 = Cukup Baik

Skor 2 = Kurang Baik Skor 4 = Baik

Page 52: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

39

39

Berdasarakan tabel di atas aspek-aspek yang mendapat kriteria kurang baik

adalah keseriusan siswa, kerjasama antar siswa, kedisiplinan siswa dan

kepercayaan diri siswa. Keempat aspek yang mendapat nilai kurang baik di atas

merupakan kelemahan yang terjadi pada siklus pertama, dan akan dijadikan bahan

kajian refleksi dan revisi yang akan dilakukan pada siklus kedua.

2) Psikomotor

a) Pandangan Mata

Tabel 4.2 Penilaian aspek 1 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 3 17,64%

2,94

2 Baik 3 10 58,8%

3 Cukup 2 4 23,52%

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik passing dan control kategori Sangat baik sebanyak 3 siswa (17,64%),

sedangkan kategori baik sebanyak 10 siswa (58,8%), sedangkan kategori cukup

sebanyak 4 siswa (23,52%). Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 2,58.

b) Ayunan Kaki

Tabel 4.3 Penilaian aspek 2 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 2 11,7%

3,64

2 Baik 3 13 76,5%

3 Cukup 2 2 11,7%

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik gerakan passing dan control kategori sangat baik sebanyak 2 siswa

Page 53: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

40

40

(11,7%), sedangkan kategori baik sebanyak 13 siswa (76,5%). Dan untuk kategori

cukup 2 siswa (11,7%) Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3,64.

c) Perkenaan Bola

Tabel 4.4 Penilaian aspek 3 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 0 0

2,76

2 Baik 3 13 76,5%

3 Cukup 2 4 23,5%

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik sikap awal passing dan control kategori baik sebanyak 13 siswa (76,5%),

sedangkan kategori cukup sebanyak 4 siswa (23,5%). Dan untuk kategori cukup

tidak ada, Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 2,76.

d) Gerakan Badan

Tabel 4.5 Penilaian aspek 4 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 0 0

3

2 Baik 3 17 100%

3 Cukup 2 0 0

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik passing dan control kategori baik sebanyak 17 siswa (100%), sedangkan

kategori cukup sebanyak tidak ada. Jumlah rata-rata diperoleh siswa sebesar 3.

Page 54: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

41

41

e) Ketepatan

Tabel 4.6 Penilaian aspek 5 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 0 0

2,70

2 Baik 3 12 70,58%

3 Cukup 2 5 29,42%

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik passing dan control kategori baik sebanyak 12 siswa (70,58%), sedangkan

kategori cukup sebanyak 5 siswa (29,42%). Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa

sebesar 2,70.

3) Afektif

Tabel 4.7. Penilaian Aspek Afektif

Kriteria Siklus 1

∑ Siswa %

Siswa mematuhi peraturan yang di buat oleh guru 15 88,23%

Siswa aktif dalam pembelajaran 12 70,58%

Menampilkan sikap yang sportif 10 58,82%

Percayadiri 8 47,05%

Kejujuran 15 88,23%

Rata-Rata 12 70,58%

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan observer dan peneliti, aspek

afektif siswa dalam pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui

media bermain kucing - kucingan pada siklus 1 banyaknya siswa yang lolos dalam

kriteria mematuhi peraturan yang di buat oleh guru sebanyak 15 siswa (88,23%),

kriteria aktif dalam pembelajaran sebanyak 12 siswa (70,58%), kriteria sikap yang

sportif sebanyak 10 siswa (58,82%), sedangkan kriteria percayadiri sebanyak 8

Page 55: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

42

42

siswa (47,05%).dan untuk kriteria kejujuran sebanyak 15 siswa (88,23), Rata-rata

keseluruhan kriteria sebanyak 24 siswa (%).

4) Kognitif

a) Aspek 1 (Menjelaskan keterampilan passing dan control)

Tabel 4.8 Penilaian Aspek 1 Kognitif

NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat baik 4 4 23,52%

2 Baik 3 10 58,82%

3 Cukup 2 3 17,64% 3,05

4 Kurang 1 0 0%

Jumlah 17 100%

Data tabel 4.8 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek

menjelaskan keterampilan passing dan control berkategori sangat baik sebanyak 4

siswa (23,52%), kategori baik sebanyak 10 siswa (58,82%), kategori cukup

sebanyak 3 ,siswa (17,64%), sedangkan ketegori kurang tidak ada. Dari hasil

tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa tentang aspek menjelaskan

keterampilan passing dan control sebesar 3,05.

b) Aspek 2 (Menangkap dan memahami teknik passing dan control)

Tabel 4.9 Penilaian Aspek 2 Kognitif

NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat baik 4 1 5,9%

2 Baik 3 15 88,2%

3 Cukup 2 1 5,9% 3

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Page 56: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

43

43

Data tabel 4.9 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek

Menangkap dan memahami materi passing dan control berkategori sangat baik

sebanyak 1 siswa (5,9%), kategori baik sebanyak 15 siswa (88,2%), kategori

cukup sebanyak 1 siswa (5,9%). Dari hasil tersebut jumlah rata-rata yang

diperoleh siswa sebesar 3.

c) Aspek 3(Menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan)

Tabel 4.10 Penilaian Aspek 3 Kognitif

NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-

rata

1 Sangat baik 4 0 0

2 Baik 3 17 100%

3 Cukup 2 0 0 3

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Data tabel 4.10 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek

menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan berkategori

sangat baik tidak ada, kategori baik sebanyak 17 siswa (100%), kategori cukup

tidak ada, Dari hasil tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa tentang

menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan sebesar 3.

d. Refleksi

Dalam pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media

bermain kucing-kucingan sudah berjalan dengan baik, anak sudah antusias dalam

pembelajaran namun hasil belajar masih belum maksimal disebabkan

Page 57: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

44

44

pembelajaran yang diajarkan belum berjalan dengan baik karena sebagaian siswa

masih merasa kesulitan dengan pembelajaran yang diberikan.

Tabel 4.11 Penilaian Hasil Belajar Siklus Pertama

No. Nama Siswa Penilaian

∑ Keterangan Psikomotor Afektif Kognitif

1 M. Ardianto 40 24 16,7 80,7 Tuntas

2 M. Lutfi Kharizki 37,5 24 15 76,5 Tuntas

3 Agus Arianto 37,5 24 16,7 78,2 Tuntas

4 Erlangga Sevent 32,5 18 13,3 63,8 Tdk. Tuntas

5 Fadillah Nur Sidik 40 24 16,7 80,7 Tuntas

6 Ilham Dwi amali 40 24 15 79 Tuntas

7 M. Dwi Rizqi 35 18 15 68 Tdk. Tuntas

8 M. Fajar Sidik 37,5 24 16,7 78,2 Tuntas

9 M. Wafir Ramadan 32,5 18 13,3 63,8 Tdk.Tuntas

10 Rafi Ramdani 30 18 13,3 61,3 Tdk. Tuntas

11 Ricki Rifaldi 40 24 15 79 Tuntas

12 Saputri Indahyani 32,5 18 15 65,5 Tdk. Tuntas

13 Salva Adena 30 18 13,3 61,3 Tdk. Tuntas

14 Wawan Aisa Dindan 37,5 24 16,7 78,2 Tuntas

15 Zuili Afrian 37,5 24 15 76,5 Tuntas

16 Dani Supriadi 40 24 15 79 Tuntas

17 Andi Setiawan 32,5 24 15 71,5 Tuntas

Total 1241,2

Rata-Rata 73,01

Prosentase Hasil Belajar Siklus 1 58,82%

Nilai Maksimal

Prosentase ketuntasan siswa :

Siswa yang tuntas = 10

17 x 100% = 59%

Siswa yang belum tuntas = 7

17 x 100% = 41%

Page 58: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

45

45

Gambar 4.1 Diagram Ketuntasan Siklus Pertama

Berdasarkan data diatas 41% dari jumlah siswa belum mencapai

ketuntasan dan 59% telah mencapai ketuntasan. Hal tersebut menunjukkan target

yang diinginkan peneliti yaitu 75% dari jumlah siswa belum tercapai sehingga

harus ditingkatkan lagi dengan siklus kedua.

Hasil dari diskusi yang dilakukan dengan guru kolaborator, guru atau

peneliti dianjurkan untuk memberikan motivasi dan pemahaman serta penjelasan

permainan tersebut dengan detail dalam pembelajaran bermain untuk

meningkatkan kemampuan passing dan control. Selain itu guru atau peneliti juga

harus terampil dalam membimbing siswanya untuk lebih aktif dalam mengikuti

pembelajaran. Guru atau peneliti juga disarankan untuk meningkatkan interaksi

dengan siswa serta meningkatkan kedisiplinan pada siswa, harapannya tidak ada

siswa yang bermain sendiri selama proses pembelajaran berlangsung. Dan untuk

59%

41%

DIAGRAM KETUNTASAN SIKLUS I

TUNTAS

BELUM TUNTAS

Page 59: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

46

46

mendorong siswa agar lebih aktif dalam melakukan permainan sebaiknya peneliti

memberikan penghargaan pada siswa, misalnya berupa pujian kepada siswa.

4.1.2 Siklus Kedua

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan siklus kedua ini peneliti mempersiapkan

pembelajaran yang terdiri atas rencana pembelajaran, lembar observasi proses

pembelajaran penjas dengan materi passing dan control dengan permainan

kucing-kucingan, soal tes kognitif dan alat-alat pengajaran yang mendukung.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan pada proses pembelajaran dalam siklus kedua

berlangsung satu kali pertemuan dengan rincian kegiatan sebagai berikut:

Pembelajaran dilaksanakan di lapangan desa sepak bola Desa Pecabean

Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal pada tanggal 30 Mei 2013 selama 4 jam

pelajaran (140 menit), adapun objek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V

yang berjumlah 17 siswa.

Langkah-langkah dalam pembelajaran ini adalah :

1) Kegiatan Awal (20 menit)

Guru mempersiapkan siswanya di halaman sekolah dan siswa dibariskan

dengan formasi 3 bersaf, berhitung, mempresensi siswa, do‟a sebelum memulai

pembelajaran, kemudian menyampaikan materi yang akan diberikan. Dilanjutkan

melakukan pemanasan berupa lari bolak balik dan lari zig zag secara bergantian,

dilanjutkan melakukan peregangan.

Page 60: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

47

47

2) Kegiatan Inti (90 menit)

Pada kegiatan ini guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memberi

motivasi pada anak didiknya. Selanjutnya guru mendemonstrasikan atau memberi

contoh gerakan passing dan control, bermain kucing-kucingan dan gerakan

bermain kucing-kucingan hanya ada tambahan dengan cara passing dan control

bola. Kemudian menginformasikan aturan dan cara bermain dalam pembelajaran

passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan.

Dibagian kedua guru memberi kesempatan kepada siswa yang sudah

ditunjuk melalui hasil undian yang menjadi pemain lawan dan pemain jaga secara

bergantian, anak yang menjadi pemain jaga pertama kali mendapatkan hukuman

dahulu sebelum menjadi pemain jadi.

3) Kegiatan Akhir (30 menit)

Pada kegiatan ini siswa dikumpulkan untuk diadakan evaluasi/koreksi

menyeluruh cara melakukan gerakan passing dan control dalam sepak bola

dengan benar. Kemudian memberikan kesempatan pada siswa untuk tanya jawab,

dilanjutkan pendinginan, berdoa dan siswa dibubarkan.

c. Observasi

Hasil pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung dalam

mengikuti pembelajaran passing dan control dalam sepak bola mula-mula siswa

sudah berminat, antusias dan motivasi siswa sudah mengalami peningkatan dalam

mengikuti pembelajaran passing dan control dengan media bermain kucing-

kucingan. Pada siklus 2 dari 17 siswa kelas V hampir semua siswa yang sudah

dapat memenuhi KKM pembelajaran passing dan control dalam sepak bola.

Page 61: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

48

48

Secara keseluruhan suasana dalam pembelajaran siswa cukup kondusif, terlihat

dari antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran dari pemanasan hingga

akhir pembelajaran.

Pengisian lembar observasi kegiatan siswa dilakukan oleh guru

berdasarkan pengamatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Pengisian

lembar observasi berkaitan dengan proses pembelajaran, aspek psikomotor, aspek

afektif dan aspek kognitif siswa selama mengikuti pembelajaran berlangsung.

Adapun hasil siklus kedua sebagai berikut :

1) Proses Pembelajaran Kelas

Tabel 4.12 Pengamatan Proses Pembelajaran Kelas Siklus Kedua

No. Objek yang diamati 1 2 3 4

1 Minat belajar siswa ketika melakukan tindakan √

2 Kesungguh-sungguhan siswa √

3 Keseriusan siswa melakukan tindakan √

4 Keaktifan siswa selama pembelajaran √

5 Kerjasama antar siswa √

6 Kehangatan suasana pembelajaran √

7 Kedisiplinan siswa √

8 Kepercayaan diri siswa √

9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran √

10 Ketepatan selesainya proses pembelajaran √

∑ Skor yang diperoleh 18 16

Keterangan :

Skor 1 = Tidak Baik Skor 3 = Cukup Baik

Skor 2 = Kurang Baik Skor 4 = Baik

Berdasarakan tabel di atas tampak bahwa keseluruhan pembelajaran pada

siklus 2 sudah berjalan dengan baik dan lancer serta tidak ada aspek yang kurang

baik.

Page 62: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

49

49

2) Psikomotor

a) Pandangan Mata

Tabel 4.13 Penilaian aspek 1 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 6 35,3%

3,35

2 Baik 3 11 64,7%

3 Cukup 2 0 0

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik passing dan control kategori Sangat baik sebanyak 6 siswa (35,3%),

sedangkan kategori baik sebanyak 11 siswa (64,7%), sedangkan kategori cukup

tidak ada. Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3,35.

b) Ayunan Kaki

Tabel 4.14 Penilaian aspek 2 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 9 53%

3,41

2 Baik 3 6 35,3%

3 Cukup 2 2 11,7%

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik gerakan passing dan control kategori sangat baik sebanyak 9 siswa (53%),

sedangkan kategori baik sebanyak 6 siswa (35,3%). Dan untuk kategori cukup 2

siswa (11,7%) Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3,41.

Page 63: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

50

50

c) Perkenaan Bola

Tabel 4.15 Penilaian aspek 3 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 1 5,9%

3

2 Baik 3 15 88,23%

3 Cukup 2 1 5,9%

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik sikap awal passing dan control kategori sangat baik sebanyak 1 siswa

(5,9%), sedangkan kategori baik sebanyak 15 siswa (88,23%). Dan untuk kategori

cukup sebanyak 1 siswa (5,9%). Dan untuk kategori kurang tidak ada, Jumlah

rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3.

d) Gerakan Badan

Tabel 4.16 Penilaian aspek 4 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 1 5,9%

3,05

2 Baik 3 16 94,1%

3 Cukup 2 0 0

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik passing dan control kategori sangat baik sebanyak 1 siswa (5,9%)

sedangkan kategori baik sebanyak 16 siswa (94,1%). Dan kategori cukup

sebanyak tidak ada. Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3,05.

Page 64: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

51

51

e) Ketepatan

Tabel 4.17 Penilaian aspek 5 psikomotor

No. Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat Baik 4 0 0

3

2 Baik 3 17 100%

3 Cukup 2 0 0

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Dari tabel di atas menunjukkan dari 17 siswa ternyata yang menguasai

teknik passing dan control kategori baik sebanyak 17 siswa (100%), sedangkan

kategori cukup tidak ada. Jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3.

3) Afektif

Tabel 4.18 Penilaian Aspek Afektif

Kriteria Siklus 2

∑ Siswa %

Siswa mematuhi peraturan yang di buat oleh guru 15 88,23%

Siswa aktif dalam pembelajaran 15 88,23%

Menampilkan sikap yang sportif 10 58,82%

Percayadiri 10 58,82%

Kejujuran 15 88,23%

Rata-Rata 13 76,5%

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan observer dan peneliti, aspek

afektif siswa dalam pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui

media bermain kucing-kucingan pada siklus 2 banyaknya siswa yang lolos dalam

kriteria mematuhi peraturan yang di buat oleh guru sebanyak 15 siswa (88,23%) ,

aktif dalam pembelajaran sebanyak 15 siswa (88,23%), kriteria bersikap

sportivitas sebanyak 10 siswa (58,82%), kriteria percayadiri sebanyak 10 siswa

Page 65: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

52

52

(58,82%) sedangkan kriteria kejujuran sebanyak 15 siswa (88,23%). Rata-rata

keseluruhan kriteria sebanyak 13 siswa (76,5%).

4) Kognitif

a) Aspek 1 (Menjelaskan keterampilan passing dan control)

Tabel 4.19 Penilaian Aspek 1 Kognitif

NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat baik 4 4 23,52%

2 Baik 3 12 70,58%

3 Cukup 2 1 5,9% 3,17

4 Kurang 1 0 0%

Jumlah 17 100%

Data tabel 4.8 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek

menjelaskan keterampilan passing dan control berkategori sangat baik sebanyak 4

siswa (23,52%), kategori baik sebanyak 12 siswa (70,58%), kategori cukup

sebanyak 1 ,siswa (5,9%), sedangkan ketegori kurang tidak ada. Dari hasil

tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa tentang aspek menjelaskan

keterampilan passing dan control sebesar 3,17.

b) Aspek 2 (Menangkap dan memahami teknik passing dan control)

Tabel 4.20 Penilaian Aspek 2 Kognitif

NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-rata

1 Sangat baik 4 1 5,9%

2 Baik 3 16 94,1%

3 Cukup 2 0 0 3,05

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Page 66: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

53

53

Data tabel 4.9 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek

Menangkap dan memahami materi passing dan control berkategori sangat baik

sebanyak 1 siswa (5,9%), kategori baik sebanyak 16 siswa (94,1%), kategori

cukup tidak.Dari hasil tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 3,05.

c) Aspek 3(Menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan)

Tabel 4.21 Penilaian Aspek 3 Kognitif

NO Kategori Skor ∑ Siswa % ∑ Rata-

rata

1 Sangat baik 4 1 5,9%

3,05

2 Baik 3 16 94,1%

3 Cukup 2 0 0

4 Kurang 1 0 0

Jumlah 17 100%

Data tabel 4.10 menunjukan dari 17 siswa ternyata yang mengusai aspek

menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan berkategori

sangat baik sebanyak 1 siswa (5,9%), kategori baik sebanyak 16 siswa (94,1%),

kategori cukup tidak ada, Dari hasil tersebut jumlah rata-rata yang diperoleh siswa

tentang menjelaskan keterampilan passing dan control dalam permainan sebesar

3.05.

Pada penilaian aspek kognitif pembelajaran passing dan control dalam

sepak bola melalui media bermain kucing-kucingan pada siklus kedua dilakukan

dengan tes lisan (tiga soal) dan didapatkan hasil jumlah siswa yang lulus sebesar

84,62% dengan rata-rata nilai 95.

Page 67: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

54

54

d. Refleksi

Dalam pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media

bermain kucing-kucingan pada siklus kedua diperoleh data sebagai berikut :

1) Selama proses belajar mengajar guru telah melaksanakan semua

pembelajaran dengan baik. Meskipun ada beberapa aspek yang belum

sempurna tetapi persentase pelaksanaannya untuk masing-masing aspek

cukup besar.

2) Berdasarkan data hasil pengamatan diketahui bahwa siswa semangat dan aktif

selama prosem pembelajaran.

3) Kekurangan pada siklus pertama sudah mengalami perbaikan dan

peningkatan sehingga menjadi lebih baik.

4) Hasil belajar siswa pada siklus kedua mengalami peningkatan.

Tabel 4.22 Penilaian Hasil Belajar Siklus Kedua

No. Nama Siswa Penilaian

∑ Keterangan Psikomotor Afektif Kognitif

1 M. Ardianto 42,5 30 15 87,5 Tuntas

2 M. Lutfi Kharizki 40 30 16,7 86,7 Tuntas

3 Agus Arianto 42,5 30 16,7 84,2 Tuntas

4 Erlangga Sevent 37,5 24 15 76,5 Tuntas

5 Fadillah Nur Sidik 45 30 16,7 91,7 Tuntas

6 Ilham Dwi amali 42,5 30 16,7 89,2 Tuntas

7 M. Dwi Rizqi 37,5 24 15 76,5 Tuntas

8 M. Fajar Sidik 40 30 16,7 86,7 Tuntas

9 M. Wafir Ramadan 37,5 24 15 76,5 Tuntas

10 Rafi Ramdani 35 24 13,3 72,3 Tdk. Tuntas

11 Ricki Rifaldi 42,5 30 15 87,5 Tuntas

12 Saputri Indahyani 35 24 15 74 Tdk. Tuntas

13 Salva Adena 35 24 15 74 Tdk. Tuntas

14 Wawan Aisa Dindan 40 30 16,7 86,7 Tuntas

15 Zuili Afrian 40 30 15 85 Tuntas

Page 68: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

55

55

16 Dani Supriadi 42,5 30 15 87,5 Tuntas

17 Andi Setiawan 37,5 30 15 82,5 Tuntas

Total 1405

Rata-Rata 82,94

Prosentase Hasil Belajar Siklus 2 82%

Nilai Maksimal

Prosentase ketuntasan siswa :

Siswa yang tuntas = 14

17 x 100% = 82%

Siswa yang belum tuntas = 3

17 x 100% = 18%

Gambar 4.2 Diagram Ketuntasan Siklus Kedua

Berdasarkan data diatas 18% dari jumlah siswa belum mencapai

ketuntasan dan 82% telah mencapai ketuntasan. Peningkatan tersebut dapat dilihat

dari banyaknya siswa yang tuntas, yaitu dari jumlah siswa memiliki nilai di atas

KKM sebesar 75.

82%

18%

DIAGRAM KETUNTASAN SIKLUS II

TUNTAS

BELUM TUNTAS

Page 69: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

56

56

4.2. Pembahasan

4.2.1. Perbandingan Hasil Belajar Siklus Pertama dan Siklus Kedua

Penilaian rata-rata peserta didik pada siklus pertama dan siklus kedua

dapat diketahui dengan penilaian dari setiap aspek psikomotor, afektif dan

kognitif dalam pembelajaran siklus pertama dan siklus kedua.

Peningkatan hasil pembelajaran passing dan control melalui media

bermain kucing-kucingan yang dilakukan 17 siswa kelas V SD Negeri Pecabean

02, ada tiga aspek yang dinilai yaitu aspek psikomotor, aspek afektif dan aspek

kognitif. Dari ketiga aspek tersebut dapat diperoleh hasil sebagai berikut :

Tabel 4.23 Perbandingan Peningkatan Hasil Belajar Siklus Pertama dan Kedua

No. Jenis Penilaian Rata-Rata

Siklus 1 Siklus 2

1 Psikomotor 36,02 39,55

2 Afektif 21,88 27,88

3 Kognitif 15,1 15,5

Gambar 4.3 Diagram Perbandingan Aspek Psikomotor, Afektif dan Kogntif

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

Siklus I Siklus II

Psikomotor

Afektif

Kognitif

Page 70: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

57

57

Berdasarkan tabel diatas pada pembelajaran siklus pertama terlihat bahwa

hasil pembelajaran belum maksimal dan banyak siswa yang belum tuntas KKM.

Hal ini disebabkan oleh beberapa hal diantaranya :

a. Metode pembelajaran yang digunakan kurang efektif dan menarik bagi siswa.

Sehingga siswa masih banyak siswa yang tidak antusias terhadap

pembelajaran passing dan control melalui media bermain kucing-kucingan.

b. Belum adanya penghargaan atau hadiah bagi siswa, sehingga anak belum

termotivasi untuk melakukan pembelajaran dengan optimal.

c. Motivasi siswa dalam belajar belum maksimal.

Dari hasil pengamatan dan hasil penilaian siklus pertama diatas kemudian

peneliti melakukan perbaikan dalam pembelajaran siklus kedua, diantaranya

sebagai berikut :

a. Mengubah metode pembelajaran yang digunakan pada siklus pertama. Pada

siklus pertama permainan jadi hanya satu, sedangkan pada siklus kedua

permainan jadi menjadi dua anak.

b. Memberikan hadiah atau penghargaan kepada pemain yang tidak pernah

menjadi pemain jadi, sehingga siswa lebih bersemangat dalam pembelajaran.

c. Memberikan motivasi kepada siswa agar melakukan gerakan dengan

sungguh-sungguh dan optimal.

Dengan adanya perbaikan-perbaikan pada pembelajaran siklus kedua

diatas didapatkan hasil pembelajaran yang jauh lebih meningkat dari siklus

pertama. Siswa lebih tertarik dengan pembelajaran dan antusias dengan model

Page 71: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

58

58

pembelajaran yang diberikan. Pada siklus kedua siswa terlihat melakukan gerakan

dengan serius dan bersemangat saat pembelajaran berlangsung.

4.2.2. Analisis Pembelajaran

Pada siklus pertama hasil belajar passing dan control melalui media

permainan kucing-kucingan nilai tertinggi adalah 80,7 dan nilai rata-rata 73,1.

Siswa yang telah tuntas sesuai KKM sebanyak 10 siswa, sedangkan yang belum

tuntas KKM sebanyak 7 siswa. Sehingga presentase ketuntasan pada siklus

pertama adalah 59% dan presentase yang belum tuntas adalah 41%.

Hasil belajar siswa pada siklus kedua adalah nilai tertinggi 91,7 dan nilai

rata-rata 82,94. Siswa yang telah mencapai KKM sebanyak 14 siswa sedangkan

yang belum tuntas KKM sebanyak 3 siswa. Sehingga presentase ketuntasan pada

siklus kedua adalah 82% dan presentase yang belum tuntas adalah 18%.

4.2.3. Simpulan Siklus Berdasarkan Hasil Belajar

Berdasarkan nilai-nilai dari siklus pertama dan siklus kedua dapat

disimpulkan untuk siklus pertama pembelajaran belum berhasil karena belum

memenuhi standar ketuntasan belajar yang ditentukan oleh peneliti sebelumnya

yaitu 75% siswa tuntas sesuai dengan KKM. Pada siklus pertama pembelajaran

sudah berjalan dengan baik, siswa sudah antusias dalam pembelajaran, akan tetapi

metode yang digunakan dalam siklus pertama kurang efektif dan kurang menarik.

Metode yang digunakan pada siklus pertama permainan tidak dikompetisikan.

Sedangkan pada siklus kedua hasil belajar siswa meningkat karena adanya

perubahan metode dalam pembelajaran. Metode pembelajaran pada siklus kedua

permainan dikompetisikan. Sehingga ketuntasan belajar siswa sudah mencapai

Page 72: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

59

59

75% dari seluruh jumlah siswa kelas V. Pembelajaran lebih efektif dan

menyenangkan karena siswa lebih termotivasi dengan materi yang dan model

pembelajaran yang diberikan.

4.2.4. Ketuntasan Belajar

Tabel 4.14 Ketuntasan Belajar

No. Siklus Ketuntasan Dalam %

Tuntas Tidak Tuntas

1 Pertama 59% 41%

2 Kedua 82% 18%

Pada siklus pertama persentase ketuntasan belajar yaitu 59% masuk dalam

kategori tinggi. Dan pada siklus kedua persentase ketuntasan belajar yaitu 82%

masuk dalam kriteria sangat tinggi. Dengan demikian ketuntasan belajar siswa

sudah mencapai target yang diharapkan dari peneliti yaitu 75% siswa tuntas dari

jumlah seluruh siswa kelas V dan tidak perlu diadakan penelitian pada siklus

selanjutnya.

Page 73: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

60

60

BAB V

PENUTUP

Berdasarkan hasil analisis data dan refleksi pada setiap siklus, maka

penulis dapat menarik kesimpulan dan mengemukakan saran sebagai berikut:

5.1. Simpulan

Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul “Pembelajaran passing dan

control melalui media permainan kucing-kucingan Bagi Siswa Kelas V SDN

Pecabean 02 Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal Tahun 2013”, menghasilkan

kesimpulan sebagai berikut:

Berdasarkan penelitian dan hasil ananlisis yang telah dilakukan, diperoleh

simpulan bahwa pembelajaran passing dan control melalui media permainan

kucing-kucingan dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa kelas V

SDN Pecabean 02 Kabupaten Tegal Tahun 2013. Hal ini ditunjukan dengan

adanya peningkatan rata-rata hasil belajar siklus pertama ke siklus kedua. Rata-

rata hasil belajar pada siklus pertama 73,01 meningkat menjadi 82,94. Sedangkan

dari ketuntasan belajar pada siklus pertama jumlah siswa yang tuntas sebanyak 10

siswa secara persentase ketuntasan belajar yaitu 59%. Pada siklus kedua jumlah

siswa yang tuntas sebanyak 14 siswa secara persentase ketuntasan belajar yaitu

82%. Pada siklus kedua sebanyak 3 siswa masih belum termotivasi dengan

pembelajaran passing dan control, hal tersebut mempengaruhi hasil belajar siswa

sehingga belum tuntas sesuai KKM.

Page 74: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

61

61

5.2. Saran

5.2.1. Bagi siswa

Meningkatkan semangat belajar siswa dalam segala kondisi, dan bahwa

belajar itu sangat menyenangkan dan menjadikan diri siswa lebih berprestasi, serta

kembangkanlah potensi dan kemampuan sesuai dengan apa yang disukai. Jangan

berhenti untuk terus belajar dan belajar, dan selalu ingat di dalam raga yang sehat

terdapat jiwa yang sehat.

5.2.2. Bagi Guru

Guru hendaknya terus berusaha untuk meningkatkan kemampuan untuk

mengembangkan materi, penyampaian materi, serta dalam mengelola kelas

sehingga kualitas pembelajaran yang dilakukan dapat terus meningkat seiring

dengan peningkatan kemampuan yang dimiliki.

Mari terus menggali ide-ide kreatif untuk meningkatkan kualitas belajar

mengajar, ciptakan pembelajaran yang praktis, aktif, inovatif, kreatif, efektif,

menyehatkan, gembira dan berbobot (PAIKEM Gembrot). Tetap semangat dan

ikhlas dalam menjalani segala aktivitas, jangan lupa iringi setiap langkah kita

dengan doa.

Page 75: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

62

62

DAFTAR PUSTAKA

Agus Kristiyanto. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. (dalam pendidikan jasmani

dan kepelatiahan olah raga). UPT Penerbit dan Percetakan UNS(UNS

press).

Agus Mahendra. 2008. Permainan Anak dan Aktivitas Ritmik. Jakarta: Universitas

Terbuka.

Ali Maksum. 2008. Psikologi Olahraga. Penerbit UNESA.

Edi Sih Miratmo.2010. Penjas Orkes Kelas IV. Jakarta: Pusat Pembukuan

Kementrian Pendidikan Nasional.

Harianto. 2011. Pengertian Model Pembelajaran. Onlain.

http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran(diakses

05/05/2013).

Nurhasanah. 2008. Penilaian pembelajaran penjas. Jakarta: Universitas:Terbuka.

Siti Safariatun. 2008. Azas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Jakarta: Universitas

Terbuka.

Toto Subroto. 2008. Strategi Pembelajaran Penjas. Jakarta. Universitas Tenbuka

Zaenal Aqib,dkk. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Penerbit : CV. Yrama Widya

Page 76: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

63

63

Lampiran 1

Page 77: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

64

64

Lampiran 2

Page 78: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

65

65

Lampiran 3

Page 79: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

66

66

SILABUS PEMBELAJARAN

Sekolah : SD Negeri Pecabean 02 kec Pangkah Kab Tegal

Kelas/Semester : V/2

Mata Pelajaran : Penjasorkes

Standar Kompetensi : Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam

permainan dan olahraga dengan peraturan yang

dimodifikasi dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.

Kompetensi

Dasar

Materi

Pokok/

Pembela

-jaran

Kegiatan

Pembelajaran

Indikator

Pencapaian

Kompetensi

Penilaian

Alokasi

Waktu

Sumber

Belajar Teknik

Bentuk

Instru-

men

Contoh

Instrumen

6.1Memprakti

kkan variasi

tehnik dasar

salah satu

permainan

dan olahraga

bola besar,

serta nilai-

nilai

kerjasama,

sportifitas dan

kejujuran.

Permain

an sepak

bola

6.1 - Melakukan

latihan

menendang bola

berpasangan

- Menendang

bola dengansisi

kaki bagian

dalam

- Menendang

dengan ujung

sisi kaki bagian

luar

- Menendang

bola dengan

kura-kura kaki

6.2 - Melakukan

latihan

mengontrol bola

Cara

menendan

g bola

Cara

mengontro

l bola

Mendribel

bola

dengan

berjalan /

berlari

Kombinasi

gerakan

dribel dan

menendan

g bola

Melakukan

gerakan

menendan

g bola ke

arah

gawang

Test

praktik

Test

peroran

gan

Test

demons

trasi

Test

lesan

Test

praktik

Test

ketrampi

lan

Praktikkan

tendangan

bola dan

lakukan

menggirin

g bola

maupun

menembak

bola

8 x 35

menit

Buku

Penjask

es kls.

5

Diktat

permai

nan

bola

besar

Lapang

an

Bola

basket

Scoring

board/k

eset

Stop

watch

Pluit

Page 80: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

67

67

Lampiran 5

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Siklus 1

Sekolah : Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02

Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Kelas / Semester : V / 2

Alokasi waktu : 4 x 35 menit

A. Standar Kompetensi

Mempraktikkan gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dan nilai-

nilai yang terkandung didalamnya

B. Kompetensi Dasar

Mempraktikkan gerak dasar berbagai gerakan yang bervariasi dalam

permainan bola besar beregu dengan peraturan yang dimodifikasi, serta

nilai kerja sama regu, sportivitas, dan kejujuran

C. Indikator

Psikomotor :

1) Siswa dapat melakukan gerakan passing dan control

Kognitif :

1) Kemampuan menjelaskan keterampilan gerakan passing dan control

2) Kemampuan menangkap dan memahami materi yang disampaikan

3) Kemampuan menjelaskan gerakan dribbling melalui media bermain

kucing-kucingan.

Afektif :

1) Siswa mematuhi peraturan yang telah dibuat oleh guru

2) Menghargai kinerja teman

3) Menampilkan sikap yang sportif dalam pembelajaran

Page 81: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

68

68

4) Percaya diri

D. Tujuan Pembelajaran

1) Siswa dapat melakukan gerakan passing dan control

E. Materi pembelajaran

Pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui media

bermain kucing-kucingan.

F. Metode mengajar

a. Ceramah

b. Demonstrasi

c. Tanya jawab

d. Latihan

G. Langkah – langkah Kegiatan Pembelajaran

No. Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Metode

1 Pembukaan

− Berbaris, berdoa,

presensi, apersepsi

− Memberikan motivasi

dan menjelaskan tujuan

pembelajaran

− Pemanasan

Permaianan

kecil

Peregangan

statis otot leher,

bahu, lengan,

tangan pinggang

dan kaki

20 menit

1. Pertanyaan

2. Ceramah

3. Demonstrasi

4. Latihan

2 Inti pembelajaran

Exploration

Guru menyampaikan

sedikit gambaran tentang

materi yang akan

100 menit

Page 82: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

69

69

disampaikan

Ellaborasi

− Membuat kelompok

secara heterogen

− Dalam kelompok

terdapat satu pemain

jadi.

− Semua siswa

melakukan control

kalikemudian di

passing dalam

permaianan

− Siswa tidak boleh

melewati batas.

3 Penutup

Pendinginan, berbaris,

evaluasi proses

pembelajaran, tanya jawab,

berdoa dan bubar

20 menit

H. Alat dan Sumber Belajar

Cone, peluit, stop watch, bola ukuran 4, buku permainan tradisional, buku

penjas orkes kelas V.

I. Penilaian

1. Teknik penilaian

Tes unjuk kerja

− Melakukan gerakan passing dan control melalui media bemain

kucing-kucingan.

2. Rubrik Penilaian

Page 83: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

70

70

No. Butir – Butir Sasaran 3 2 1

I ASPEK KOGNITIF

1) Kemampuan menjelaskan keterampilan gerakan

passing dan control

1) Kemampuan menangkap dan memahami materi

yang disampaikan oleh guru

2) Kemampuan menjelaskan gerakan passing dan

control melalui media bermain kucing-kucingan

II ASPEK AFEKTIF

1) Siswa mematuhi peraturan yang telah dibuat oleh

guru

2) Menghargai kinerja teman

3) Menampilkan sikap yang sportif dalam

pembelajaran

4) Percayadiri

III ASPEK PSIKOMOTOR

1) Siswa dapat melakukan gerakan passing dan control

Jumlah Skor Tiap Butir

Total Skor

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100%

=

Pecabean, 16 Mei 2013

Mengetahui,

Kepala Sekolah Peneliti

Abdu Zaeni, S. Pd. Arif hidayatulloh .

19600604 198304 1 001 NIM6101911162

Page 84: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

71

71

Lampiran 6

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Siklus 2

Sekolah : Sekolah Dasar Negeri Pecabean 02

Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Kelas / Semester: V / 2

Alokasi waktu : 4 x 35 menit

A. Standar Kompetensi

Mempraktikkan gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dan nilai-

nilai yang terkandung didalamnya

B. Kompetensi Dasar

Mempraktikkan gerak dasar berbagai gerakan yang bervariasi dalam

permainan bola besar beregu dengan peraturan yang dimodifikasi, serta

nilai kerja sama regu, sportivitas, dan kejujuran

C. Indikator

Psikomotor :

a. Siswa dapat melakukan gerakan passing dan control

Kognitif :

4) Kemampuan menjelaskan keterampilan gerakan passing dan control

5) Kemampuan menangkap dan memahami materi yang disampaikan oleh

guru

6) Kemampuan menjelaskan gerakan dribbling melalui media bermain

kucing-kucingan.

Afektif :

5) Siswa mematuhi peraturan yang telah dibuat oleh guru

6) Menghargai kinerja teman

7) Menampilkan sikap yang sportif dalam pembelajaran

Page 85: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

72

72

8) Percaya diri

D. Tujuan Pembelajaran

2) Siswa dapat melakukan gerakan passing dan control

E. Materi pembelajaran

Pembelajaran passing dan control dalam sepak bola melalui media

bermain kucing-kucingan.

F. Metode mengajar

e. Ceramah

f. Demonstrasi

g. Tanya jawab

h. Latihan

G. Langkah – langkah Kegiatan Pembelajaran

No. Kegiatan Pembelajaran Alokasi Waktu Metode

1 Pembukaan

− Berbaris, berdoa,

presensi, apersepsi

− Memberikan motivasi

dan menjelaskan tujuan

pembelajaran

− Pemanasan

Permaianan

kecil

Peregangan

statis otot leher,

bahu, lengan,

tangan pinggang

dan kaki

20 menit

5. Pertanyaan

6. Ceramah

7. Demonstrasi

8. Latihan

2 Inti pembelajaran

Exploration

Guru menyampaikan

sedikit gambaran tentang

materi yang akan

disampaikan

100 menit

Page 86: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

73

73

Ellaborasi

− Membuat kelompok

secara heterogen

− Dalam kelompok

terdapat dua pemain

jadi.

− Semua siswa

melakukan control

kemudian di passing

dibatasi tiga x dalam

permaianan

− Siswa tidak boleh

melewati batas.

3 Penutup

Pendinginan, berbaris,

evaluasi proses

pembelajaran, tanya jawab,

berdoa dan bubar

20 menit

H. Alat dan Sumber Belajar

Cone, peluit, stop watch, bola ukuran 4, buku permainan tradisional, buku

penjas orkes kelas V.

I. Penilaian

3. Teknik penilaian

Tes unjuk kerja

− Melakukan gerakan passing dan control melalui media bemain

kucing-kucingan.

4. Rubrik Penilaian

Page 87: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

74

74

No. Butir – Butir Sasaran 3 2 1

I ASPEK KOGNITIF

1) Kemampuan menjelaskan keterampilan gerakan

passing dan control

a. Kemampuan menangkap dan memahami materi

yang disampaikan oleh guru

b. Kemampuan menjelaskan gerakan passing dan

control melalui media bermain kucing-kucingan

II ASPEK AFEKTIF

5) Siswa mematuhi peraturan yang telah dibuat oleh

guru

6) Menghargai kinerja teman

7) Menampilkan sikap yang sportif dalam

pembelajaran

8) Percayadiri

III ASPEK PSIKOMOTOR

2) Siswa dapat melakukan gerakan passing dan control

Jumlah Skor Tiap Butir

Total Skor

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒 ℎ

Ʃ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100%

=

Pecabean, 30 Mei 2013

Mengetahui,

Kepala Sekolah Peneliti

Abdu Zaeni, S. Pd. Arif hidayatulloh .

19600604 198304 1 001 NIM6101911162

Page 88: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

75

75

Lampiran 7

Lembar Obsevasi Pengamatan Proses Pembelajaran Siklus Pertama

Berilah penilaian anda dengan memberikan tanda cek (√) pada kolom yang sesuai

No Objek yang diamati 4 3 2 1

1 Minat belajar siswa ketika melakukan tindakan V

2 Kesungguh-sungguhan siswa V

3 Keseriusan siswa melakukan tindakan V

4 Keaktifan siswa selama pembelajaran V

5 Kerjasama antar siswa V

6 Kehangatan suasana pembelajaran V

7 Kedisiplinan siswa V

8 Kepercayaan diri siswa V

9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran V

10 Ketepatan selesainya pembelajaran V

Skor yang diperoleh 27

Keterangan Skor:

4 = Sangat baik 2 = Cukup

3 = Baik 1 = Kurang

Pecabean, 16 Mei 2013

Observer,

Kuntoro, S. Pd.

NIP. 19700805 200501 1 008

Page 89: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

76

76

Lampiran 8

Lembar Obsevasi Pengamatan Proses Pembelajaran Siklus Pertama

Berilah penilaian anda dengan memberikan tanda cek (√) pada kolom yang sesuai

No Objek yang diamati 4 3 2 1

1 Minat belajar siswa ketika melakukan tindakan V

2 Kesungguh-sungguhan siswa V

3 Keseriusan siswa melakukan tindakan V

4 Keaktifan siswa selama pembelajaran V

5 Kerjasama antar siswa V

6 Kehangatan suasana pembelajaran V

7 Kedisiplinan siswa V

8 Kepercayaan diri siswa V

9 Kelancaran langkah-langkah pembelajaran V

10 Ketepatan selesainya pembelajaran V

Skor yang diperoleh 34

Keterangan Skor:

4 = Sangat baik 2 = Cukup

3 = Baik 1 = Kurang

Pecabean, 30 Mei 2013

Observer,

Kuntoro, S. Pd.

NIP. 19700805 200501 1 008

Page 90: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

77

77

Lempiran 9

LEMBAR PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR SIKLUS I

Mata Pelajaran : PENJASORKES Hari : Kamis

Kelas/Semerter : V / II Tanggal : 16 Mei 2013

Kegiatan : Alokasi :4 x 35 Menit

NAMA ASPEK YG DI NILAI

JUMLAH

SKOR

NILAI

A B C D E

1 M.Ardianto 3 4 3 3 3 16 40

2 M.Lutfi Khariski 3 3 3 3 3 15 37,5

3 Agus Arianto 3 3 3 3 3 15 37,5

4 Erlangga sevent 2 3 3 3 2 13 32,5

5 Fadillah Nur Sidik 3 4 3 3 3 16 40

6 Ilham Dwi Amali 4 3 3 3 3 16 40

7 M.Dwi Rizqi 3 3 3 3 2 14 35

8 M.fajar Sidik 3 3 3 3 3 15 37,5

9 M.Wafir Ramadan 3 2 2 3 3 13 32,5

10 Rafi Ramdani 2 3 2 3 2 12 30

11 Ricky Rivaldi 4 3 3 3 3 16 40

12 Saputri Indah Yani 2 2 3 3 3 13 32,5

13 Salva Adena 2 3 2 3 2 12 30

14 Wawan aisa 3 3 3 3 3 15 37,5

15 Zuli Afrian 3 3 3 3 3 15 37,5

16 Dani Supriadi 4 3 3 3 3 16 40

17 Andi Setiawan 3 3 2 3 2 13 32,5

RATA-RATA

36,02

Page 91: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

78

78

Lampiran 10

LEMBAR PENILAIAN RANAH AFEKTIF SIKLUS

Mata Pelajaran : PENJASORKES Hari : Kamis

Kelas/Semerter : V / II Tanggal : 16 Mei 2013

Kegiatan : Alokasi :4 x 35 Menit

NO

NAMA

ASPEK YG DI NILAI JUMLAH

SKOR

NILAI A B C D E

1 M.Ardianto 1 1 1 1 0 4 24

2 M.Lutfi Khariski 1 1 1 1 0 4 24

3 Agus Arianto 1 0 1 1 1 4 24

4 Erlangga sevent 1 1 0 0 1 3 18

5 Fadillah Nur Sidik 1 1 1 0 1 4 24

6 Ilham Dwi Amali 1 1 1 0 1 4 24

7 M.Dwi Rizqi 1 1 1 0 0 3 18

8 M.fajar Sidik 1 1 1 0 1 4 24

9 M.Wafir Ramadan 1 1 1 0 0 3 18

10 Rafi Ramdani 1 1 1 0 0 3 18

11 Ricky Rivaldi 1 1 0 1 1 4 24

12 Saputri Indah Yani 1 1 0 0 1 3 18

13 Salva Adena 1 1 0 0 1 3 18

14 Wawan aisa 1 1 1 1 0 4 24

15 Zuli Afrian 1 1 0 1 1 4 24

16 Dani Supriadi 1 1 1 1 0 4 24

17 Andi Setiawan 1 1 1 0 1 4 24

RATA-RATA

21,88

Page 92: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

79

79

Lampiran 11

LEMBAR PENILAIAN RANAH KOGNITIF SIKLUS I

Mata Pelajaran : PENJASORKES Hari : Kamis

Kelas/Semerter : V / II Tanggal : 16 Mei 2013

Kegiatan : Alokasi :4 x 35 Menit

NO NAMA SISWA

ASPEK YANG

DI NILAI JUMLAH NILAI

1 M.Ardianto 4 3 3 10 16.7

2 M.Lutfi Khariski 3 3 3 9 15

3 Agus Arianto 4 3 3 10 16.7

4 Erlangga sevent 2 3 3 8 13,3

5 Fadillah Nur Sidik 4 3 3 10 16,7

6 Ilham Dwi Amali 3 3 3 9 15

7 M.Dwi Rizqi 3 3 3 9 15

8 M.fajar Sidik 4 3 3 10 16,7

9 M.Wafir Ramadan 2 3 3 8 13,3

10 Rafi Ramdani 3 2 3 8 13,3

11 Ricky Rivaldi 3 3 3 9 15

12 Saputri Indah Yani 3 3 3 9 15

13 Salva Adena 2 3 3 8 13,3

14 Wawan aisa 3 4 3 10 16,7

15 Zuli Afrian 3 3 3 9 15

16 Dani Supriadi 3 3 3 9 15

17 Andi Setiawan 3 3 3 9 15

RATA-RATA 15,1

Page 93: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

80

80

Lampiran 12

LEMBAR PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR SIKLUS II

Mata Pelajaran : PENJASORKES Hari : Kamis

Kelas/Semerter : V / II Tanggal : 30 Mei 2013

Kegiatan : Alokasi :4 x 35 Menit

NO

NAMA

ASPEK YG DI NILAI JUMLAH

SKOR

NILAI A B C D E

1 M.Ardianto 4 4 3 3 3 17 42,5

2 M.Lutfi Khariski 4 3 3 3 3 16 40

3 Agus Arianto 3 4 4 3 3 17 42,5

4 Erlangga sevent 3 3 3 3 3 15 37,5

5 Fadillah Nur Sidik 4 4 3 4 3 18 45

6 Ilham Dwi Amali 4 4 3 3 3 17 42,5

7 M.Dwi Rizqi 3 3 3 3 3 15 37,5

8 M.fajar Sidik 3 4 3 3 3 16 40

9 M.Wafir Ramadan 3 3 3 3 3 15 37,5

10 Rafi Ramdani 3 3 2 3 3 14 35

11 Ricky Rivaldi 4 4 3 3 3 17 42,5

12 Saputri Indah Yani 3 2 3 3 3 14 35

13 Salva Adena 3 2 3 3 3 14 35

14 Wawan aisa 3 4 3 3 3 16 40

15 Zuli Afrian 3 4 3 3 3 16 40

16 Dani Supriadi 4 4 3 3 3 17 42,5

17 Andi Setiawan 3 3 3 3 3 15 37,5

RATA-RATA

39,55

Page 94: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

81

81

Lampiran 13

LEMBAR PENILAIAN RANAH AFEKTIF SIKLUS II

Mata Pelajaran : PENJASORKES Hari : Kamis

Kelas/Semerter : V / II Tanggal : 30 Mei 2013

Kegiatan : Alokasi :4 x 35 Menit

NO

NAMA

ASPEK YG DI NILAI JUMLAH

SKOR

NILAI A B C D E

1 M.Ardianto 1 1 1 1 1 5 30

2 M.Lutfi Khariski 1 1 1 1 1 5 30

3 Agus Arianto 1 1 1 1 1 5 30

4 Erlangga sevent 1 1 1 1 0 4 24

5 Fadillah Nur Sidik 1 1 1 1 1 5 30

6 Ilham Dwi Amali 1 1 1 1 1 5 30

7 M.Dwi Rizqi 1 1 1 1 0 4 24

8 M.fajar Sidik 1 1 1 1 1 5 30

9 M.Wafir Ramadan 1 1 1 1 0 4 24

10 Rafi Ramdani 1 1 1 0 1 4 24

11 Ricky Rivaldi 1 1 1 1 1 5 30

12 Saputri Indah Yani 1 1 1 1 0 4 24

13 Salva Adena 1 1 1 1 0 4 24

14 Wawan aisa 1 1 1 1 1 5 30

15 Zuli Afrian 1 1 1 1 1 5 30

16 Dani Supriadi 1 1 1 1 1 5 30

17 Andi Setiawan 1 1 1 1 1 5 30

RATA-RATA

27,88

Page 95: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

82

82

Lampiran 14

LEMBAR PENILAIAN RANAH KOGNITIF SIKLUS II

Mata Pelajaran : PENJASORKES Hari : Kamis

Kelas/Semerter : V / II Tanggal : 30 Mei 2013

Kegiatan : Alokasi :4 x 35 Menit

NO NAMA SISWA

ASPEK YANG DI

NILAI JUMLA

H NILAI

A B C

1 M.Ardianto 3 3 3 9 15

2 M.Lutfi Khariski 4 3 3 10 16,7

3 Agus Arianto 4 3 3 10 16.7

4 Erlangga sevent 3 3 3 9 15

5 Fadillah Nur Sidik 4 3 3 10 16,7

6 Ilham Dwi Amali 3 3 4 10 16,7

7 M.Dwi Rizqi 3 3 3 9 15

8 M.fajar Sidik 4 3 3 10 16,7

9 M.Wafir Ramadan 3 3 3 9 15

10 Rafi Ramdani 2 3 3 8 13,3

11 Ricky Rivaldi 3 3 3 9 15

12 Saputri Indah Yani 3 3 3 9 15

13 Salva Adena 3 3 3 9 15

14 Wawan aisa 3 4 3 10 16,7

15 Zuli Afrian 3 3 3 9 15

16 Dani Supriadi 3 3 3 9 15

17 Andi Setiawan 3 3 3 9 15

RATA-RATA 15,1

Page 96: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

83

83

Lampiran 15

DOKUMENTASI

Kegiatan Apersepsi

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Page 97: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

84

84

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Kegiatan Pemanasan

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Sumber: (Dokentasi Penelitian)

Page 98: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

85

85

Sumber: (Dokementasi Penelitian)

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Page 99: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

86

86

Kegiatan Permainan

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Page 100: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

87

87

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Page 101: SKRIPSI - lib.unnes.ac.idlib.unnes.ac.id/18106/1/6101911162.pdf · penelitian ini adalah apakah pelaksanaan pembelajaran passing dan control melalui media permainan kucing-kucingan

88

88

Kegiatan Evaluasi

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)

Sumber: (Dokumentasi Penelitian)