SKRIPSI -...
Transcript of SKRIPSI -...
SKRIPSI
SISTEM PAKAR PENENTUAN EKSTRAKURIKULER
TERHADAP MINAT DAN BAKAT
SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
OLEH:
ARIH JUHA SUAEBAN
106091002913
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI JAKARTA
2014 M / 1435
i
ii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 10 Mei 2013
Arih Juha Suaeban
106091002913
iii
ABSTRAK
Arih Juha Suaeban. 2013. 106091002913. Sistem Pakar Penentuan
Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Sekolah Menengah
Pertama. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Sains dan Teknologi.
Universitas Islam Negeri Jakarta.
Pembimbing : (I) Anif Hanifa Setianingrum, M.SI.
(II) Fenty Eka Muzayyana, M.Kom
Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk
murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat
siswanya. Tanpa disadari yang terjadi selanjutnya adalah keinginan guru
yang lebih besar terhadap keinginan siswanya. Sebagian besar guru melihat
kecerdasan seorang siswa dari tes IQ dan nilai pendidikan formal, dan
seringkali mereka mengeluhkan nilai anak didik mereka yang kurang
memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi tradisi di masyarakat
Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan kesuksesan seseorang terletak
dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan formal yang didapatkan.
Bukan berarti pendidikan formal tidak penting, namun saja tidak hanya
dengan nilai pendidikan formal dalam menilai seorang siswa. Karena siswa
yang tidak memiliki nilai pendidikan formal yang bagus bukan berarti
mereka malas dan tidak akan berguna, mungkin bakat dan kecerdasan
mereka memang terletak pada bidang lain seperti seni, olah-raga dan lain-
lain yang bobot pada pendidikan formal Indonesia tidak terlalu besar.
Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak
berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak
menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di
sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar
40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas
sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi,
banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.
Peran pendidikan Indonesia dalam menangani anak berbakat diluar
pendidikan formal yaitu dengan menyediakan fasilitas pendidikan
ekstrakurikuler di tiap sekolah. Namun penentuan pemilihan ekstrakurikuler
diserahkan sepenuhnya pada siswa tanpa ada campur tangan guru maupun
orang tua. Hal ini memungkinan ketidakcocokan ekstrakurikuler yang siswa
pilih karena umumnya siswa akan memilih ekstrakurikuler berdasarkan
mayoritas keinginan temanya. Hal ini yang menyebabkan jumlah anggota
antar ekstrakurikuler akan berbeda sangat jauh, seperti jumlah anggota
ekstrakurikuler sepak bola akan jauh lebih banyak dibanding dengan teater
dan lukis, meskipun sebenarnya dari jumlah anggota sepak bola hanya
beberapa yang benar-benar berbakat dalam sepak-bola, dan mungkin ada
banyak siswa berbakat dalam teater dan lukis namun masuk ke
ekstrakurikuler lain karena ikut temanya. Karena itulah pemahaman
iv
kecocokan ekstrakurikuler sangatlah penting agar bakat siswa dapat
dikembangkan dengan baik. Sehingga kemudian hari siswa dengan bakatnya
dapat mengharumkan nama bangsa dan sekolahnya.
Aplikasi yang dibuat berdasarkan sistem pakar, yaitu meniru cara
berfikir seorang ahli dalam menganalisa suatu masalah dan mencari
kesimpulan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan
membuat sistem pakar yang diharapkan mampu untuk mengidentifikasi
kecocokan ekstrakurikuler yang diminat oleh siswa sekolah menengah
pertama. Metode inferensi (penalaran) dilakukan menggunakan forward
chaining dan metode penelusuran menggunakan depth first search,
sedangkan dalam proses perhitungan kecerdasan digunakan metode
perhitungan kualitatif yakni menggunakan probabilitas dengan pendekatan
nilai 1, 2, dan 3, dan hasil berupa persentase kecocokan, ditambah dengan
pemberian saran-saran.
Kata Kunci : Sistem Pakar, , ,.
Jumlah Halaman : xxi halaman + 133 Halaman + 96 gambar + 15 tabel +
43 lampiran
Jumlah Daftar Pustaka : 33 sumber (tahun 1983 s/d 2010)
v
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa
yang telah memberikan berkah dan anugerahNya kepada penulis sehingga mampu
menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang
Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Shalawat serta
salam selalu tersampaikan kepada junjungan kita Baginda Nabi Muhammad SAW,
keluarga, sahabat, dan seluruh umat Muslimin dan Muslimat yang tetap setia
memegang teguh ajarannya.
Skripsi berjudul “Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat Siswa Sekolah Menengah Pertama”, disusun untuk memenuhi salah satu syarat
menyelesaikan program sarjana pada program Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Penelitian yang dilaksanakan penulis dapat terlaksana dengan baik
berkat bantuan dari semua pihak. Tanpa bantuan, bimbingan, dan arahan yang telah
diberikan kepada penulis dari awal hingga akhir, tentunya penulisan ini tidak akan
membuahkan hasil seperti yang diharapkan. Untuk itu penulis ingin menyampaikan
ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak dan Ibu saya tercinta yang selalu memberikan kasih sayang serta selalu
mendo’akan penulis tidak henti-hentinya agar kelak mendapatkan kebahagiaan di
dunia dan di akhirat.
2. Bapak DR. Agus Salim, M.SI sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
vi
3. Ibu Viva Arifin, MMSI sebagai Ketua Prodi Teknik Informatika dan sekaligus sebagai
Dosen Penasehat Akademik yang selalu memberikan pengarahan dan nasehatnya
kepada penulis.
4. Bapak Herlino Nanang, M.T sebagai Sekretaris Prodi Teknik Informatika yang telah
memberikan petunjuk mengenai tata cara pengurusan dokumen TI.
5. Ibu Anif Hanifa Setianingrum, M.SI sebagai Dosen Pembimbing I penulis, yang telah
memberikan ide, nasehat, serta semangat kepada penulis dalam melakukan
penelitian skripsi.
6. Ibu Fenty Eka Muzayyana, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II penulis, yang telah
memberikan saran-saran penunjang kelengkapan dalam penulisan skripsi.
7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada penulis
berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan skripsi ini.
8. Ibu Dewi Susanti, S.Psi sebagai narasumber Depok yang bersedia meluangkan
waktunya untuk berdiskusi dan sebagai sumber kepakaran utama dalam penulisan
skripsi ini.
9. Teman-teman TI khususnya, Achmad Faudzi Ridwan, Heru Arya Pratama, Dikha
Surova, Ahmad Syarif, Adi Nugroho, Asep, Deni D, Dimas B, Anjar Prayogo,
Aditanjaya, Andi Fibrianto, Akbarudin Salam, Nicky, Agunahwan Absin dan seluruh
teman TI dan SI angkatan 2006 dan 2009 umumnya yang sama-sama berjuang dalam
menuntut ilmu di UIN Jakarta.
10. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian dan
penulisan skripsi ini, baik itu pembahasan, metode, analisis, maupun aplikasinya. Saran
dan kritik sangat membantu untuk penyempurnaan aplikasi nantinya. Terima kasih.
vii
Jakarta, 10 Mei 2013
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ................................................................ iii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................. iv
ABSTRAK ............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xix
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................... 3
1.4 Tujuan .......................................................................................................... 4
1.5 Manfaat ....................................................................................................... 5
1.6 Metodologi Penelitian ................................................................................. 5
1.6.1 Pengumpulan Data ........................................................................... 5
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................... 5
1.7 Sistematika Penulisan ................................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 7
2.1 Kecerdasan Buatan ...................................................................................... 7
ix
2.2 Sistem Pakar ................................................................................................ 7
2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar ...................................................................... 8
2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar ............................................... 9
2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar ................................................................... 9
2.3 Domain Permasalahan ............................................................................... 16
2.4 Kecerdasan ................................................................................................ 18
2.5 Keberbakatan ............................................................................................. 20
2.6 Bakat Artistik ............................................................................................ 22
2.7 Probabilitas ................................................................................................ 26
2.8 Alat Perancangan Sistem ........................................................................... 28
2.8.1 UML ............................................................................................... 28
2.8.2 Notasi UML .................................................................................. 30
2.9 Alat Pembangun Sistem Pakar .................................................................. 34
2.9.1 DotNet ........................................................................................... 34
2.9.2 SQL Server ..................................................................................... 35
2.10 Flowchart ...................................................................................... 36
2.11 Literatur Sejenis ............................................................................ 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 41
3.1 Pengumpulan Data .................................................................................... 38
3.2 Metodologi Pengembangan Sistem ........................................................... 43
3.2.1 Inisialisasi Kasus ........................................................................... 44
3.2.2 Konseptualisasi ............................................................................. 45
3.2.3 Formalisasi .................................................................................... 45
x
3.2.4 Perancangan Sistem ...................................................................... 46
3.2.5 Implementasi Sistem ..................................................................... 47
3.2.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut ................................................ 47
3.3 Kerangka Berfikir Penelitian ..................................................................... 48
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 49
4.1 Inisialisasi Kasus ....................................................................................... 49
4.1.1 Analisis Masalah ........................................................................... 49
4.1.2 Akuisisi Pengetahuan .................................................................... 52
4.2 Konseptualisasi ......................................................................................... 55
4.2.1 Menentukan Teknik Penalaran ....................................................... 55
4.2.2 Menentukan Teknik Penelusuran .................................................. 55
4.2.3 Menentukan Teknik Representatif Pengetahuan ........................... 55
4.2.4 Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan ...................... 56
4.3 Formalisasi ................................................................................................ 56
4.3.1 Membuat Pohon Inferensi ............................................................. 58
4.3.2 Membuat Teknik Penelusuran ...................................................... 59
4.3.3 Membuat Representasi Pengetahuan ............................................. 61
4.3.4 Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan .......................... 61
4.4 Perancangan Sistem .................................................................................. 67
4.4.1 Unified Modelling Language (UML)............................................. 67
4.4.2 Perancangan Entity Relationship Diagram ................................. 104
4.4.3 Perancangan Database ................................................................. 106
4.4.3.1 Tabel M_KECERDASAN .............................................. 106
xi
4.4.3.1 Tabel M_EKSTRAKURIKULER ................................. 106
4.4.3.1 Tabel M_ATURAN ....................................................... 107
4.4.3.1 Tabel M_PERTANYAAN ............................................. 107
4.4.3.1 Tabel M_JAWABAN ...................................................... 108
4.4.3.1 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ................................ 108
4.4.3.1 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER .................... 108
4.4.3.1 Tabel M_TANYA_JAWAB .......................................... 109
4.4.3.1 Tabel M_USER .............................................................. 109
4.4.3.1 Tabel M_PROJECT ....................................................... 110
4.4.3.1 Tabel M_DOWNLOAD ................................................ 110
4.4.4 Perancangan Flowchart ............................................................... 111
4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ........................... 111
4.4.4.2 Flowchart Login Anggota .............................................. 112
4.4.4.3 Flowchart Konsultasi ..................................................... 112
4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas ........ 113
4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi ............................................ 114
4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi .............................. 115
4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab ................................................. 116
4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ................................... 116
4.4.4.9 Flowchart Login Admin ................................................. 117
4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan ....................................... 117
4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler ................................. 118
4.4.4.12 Flowchart Kelola Pertanyaan ......................................... 118
xii
4.4.4.13 Flowchart Kelola Anggota ............................................ 119
4.4.4.14 Flowchart Kelola Tanya Jawab .................................... 119
4.4.4.15 Flowchart Kelola Download ......................................... 120
4.4.5 Perancangan User Interface ........................................................ 121
4.4.5.1 Struktur Menu Untuk Anggota ........................................ 121
4.4.5.2 Struktur Menu Untuk Admin .......................................... 124
4.5 Implementasi Sistem ............................................................................... 126
4.5.1 Konstruksi Sistem ....................................................................... 126
4.5.2 Pengujian Sistem ......................................................................... 126
4.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut .......................................................... 131
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 137
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 137
5.1 Saran ........................................................................................................ 137
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 139
LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan .................................................................. 6
2.2 Arsitektur Sistem Pakar ..................................................................................... 9
2.3 Proses Backward Chaining ............................................................................. 11
2.4 Proses Forward Chaining ............................................................................... 12
2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search ............................................................. 13
2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search .......................................................... 13
2.7 Blok Diagram Area Permasalahan .................................................................. 15
2.8 Domain Area Permasalahan ............................................................................ 17
2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan ............................................................... 20
3.1 Fase Pengembangan Sistem Pakar .................................................................. 41
3.1 Kerangka Berfikir Penelitian .......................................................................... 48
4.1 Pohon Inferensi ................................................................................................ 58
4.2 Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik ............................................ 59
4.3 Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial ..................................... 60
4.4 Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal ....................................... 60
4.5 Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal ............................................... 60
4.6 Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis ............................................. 61
4.7 Penelusuran Data Pada Node Metode Ekstrakurikuler ................................... 61
4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan ......................................................................... 64
4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan ..................................................... 65
4.10 Perhitungan Kriteria Penilaian ...................................................................... 66
4.11 Use Case Pendaftaran Anggota Baru ............................................................ 70
xiv
4.12 Use Case Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler .......................................... 70
4.13 Use Case Manajemen Anggota ..................................................................... 70
4.14 Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan ........................................................ 71
4.15 Use Case Manajemen Ekstrakurikuler .......................................................... 71
4.16 Use Case Manajemen Aturan ........................................................................ 71
4.17 Use Case Manajemen Pertanyaan ................................................................. 72
4.18 Activity Diagram Input Data Anggota .......................................................... 79
4.19 Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota ........................................ 79
4.20 Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi .................................... 80
4.21 Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi ............................................. 80
4.22 Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler ................................. 81
4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota ...................................................... 81
4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota ............................................................ 82
4.25 Activity Diagram Delete Data Anggota ........................................................ 82
4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan .............................................. 83
4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ............................................... 83
4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ........................................... 84
4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler ................................................ 84
4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler ................................................. 85
4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler ............................................. 85
4.32 Activity Diagram New Data Aturan .............................................................. 86
4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan ............................................................... 86
4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan ........................................................... 87
4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan ........................................................ 87
4.36 Activity Diagram Edit Data Pertanyaan ........................................................ 88
xv
4.37 Activity Diagram Delete Data Pertanyaan .................................................... 88
4.38 Sequence Diagram Input Data Anggota ....................................................... 89
4.39 Sequence Diagram Notifikasi Data Anggota ................................................ 90
4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi ................................. 91
4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi .......................................... 92
4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Profesi ........................................... 93
4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota ................................................... 94
4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota ......................................................... 95
4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota ..................................................... 96
4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan ........................................... 97
4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan ............................................ 98
4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan ........................................ 99
4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan .......................................................... 100
4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan ...................................................... 101
4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan ................................................... 102
4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan ............................................... 103
4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler ........................... 104
4.54 Model Entity Relationship Diagram ........................................................... 105
4.55 Model Logical Record Structure ................................................................. 105
4.56 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru ........................................................ 111
4.57 Flowchart Login Anggota ........................................................................... 112
4.58 Flowchart Konsultasi .................................................................................. 113
4.59 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas ..................................... 114
4.60 Flowchart Hasil Konsultasi ........................................................................ 115
4.61 Flowchart Saran Singkat Konsultasi ........................................................... 115
xvi
4.62 Flowchart Tanya Jawab .............................................................................. 116
4.63 Flowchart Riwayat Tanya Jawab ................................................................ 116
4.64 Flowchart Login Admin ............................................................................. 117
4.65 Flowchart Kelola Kecerdasan ..................................................................... 118
4.66 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler ............................................................... 118
4.67 Flowchart Kelola Pertanyaan ...................................................................... 119
4.68 Flowchart Kelola Anggota .......................................................................... 119
4.69 Flowchart Kelola Tanya Jawab .................................................................. 120
4.70 Flowchart Kelola Download ....................................................................... 120
4.71 Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota ..................................................... 121
4.72 Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin ........................................................ 121
4.73 User Interface Beranda ............................................................................... 122
4.74 User Interface Konsultasi ........................................................................... 122
4.75 User Interface Hasil Konsultasi .................................................................. 122
4.76 User Interface Tanya Jawab ........................................................................ 123
4.77 User Interface Download ............................................................................ 123
4.78 User Interface Bantuan ............................................................................... 123
4.79 User Interface Profil ................................................................................... 123
4.80 User Interface Login Anggota .................................................................... 124
4.81 User Interface Login Admin ........................................................................ 124
4.82 User Interface Kelola Anggota ................................................................... 124
4.83 User Interface Kelola Tipe Kecerdasan ...................................................... 124
4.84 User Interface Kelola Ekstrakurikuler ........................................................ 125
4.85 User Interface Kelola Aturan ...................................................................... 125
4.86 User Interface Kelola Pertanyaan ............................................................... 125
xvii
4.87 User Interface Kelola Tanya Jawab ............................................................ 125
4.88 User Interface Kelola Download ................................................................ 126
4.89 Halaman Menu Beranda .............................................................................. 131
4.90 Halaman Menu Konsultasi .......................................................................... 132
4.91 Halaman hasil Konsultasi 1 .......................................................................... 132
4.92 Halaman Hasil Konsultasi 2 ......................................................................... 132
4.93 Halaman Menu Download .......................................................................... 133
4.94 Halaman Menu Tanya Jawab ...................................................................... 133
4.95 Halaman Menu Bantuan .............................................................................. 133
4.96 Halaman Menu Profil .................................................................................. 134
4.97 Halaman Menu Login ................................................................................. 134
4.98 Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru ................................................ 134
4.99 Halaman Menu Kelola Anggota .................................................................. 134
4.100 Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan .................................................. 135
4.101 Halaman Menu Kelola Pertanyaan ........................................................... 135
4.102 Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler .................................................... 136
4.103 Halaman Menu Kelola Tanya Jawab ........................................................ 136
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa…………………….....53
Tabel 4.2 Tabel Variabel Data Pohon Inferensi…………………………………59
Tabel 4.3 Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota …………….67
Tabel 4.4 Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi………………………...67
Tabel 4.5 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota……………..68
Tabel 4.6 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan…….68
Tabel 4.7 Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler…….68
Tabel 4.8 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan……………….69
Tabel 4.9 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan…………..69
Tabel 4.10 Use Case Scenario Input Data Anggota…………………………….73
Tabel 4.11 Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota……………………...73
Tabel 4.12 Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi...……………73
Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi …………………..73
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Profesi……………………74
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Data Anggota…………………………74
Tabel 4.16 Use Case Scenario Edit Data Anggota ...…………………………..74
Tabel 4.17 Use Case Scenario Delete Data Anggota ………………………….75
Tabel 4.18 Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan …………………...75
Tabel 4.19 Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan ……………………75
Tabel 4.20 Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan …………………75
Tabel 4.21 Use Case Scenario New Data Ekstrakurikuler …………………….76
xix
Tabel 4.22 Use Case Scenario Edit Data Ekstrakurikuler …………………….76
Tabel 4.23 Use Case Scenario Delete Data Ekstrakurikuler ………………….76
Tabel 4.24 Use Case Scenario New Data Aturan ………………………..……77
Tabel 4.25 Use Case Scenario Edit Data Aturan …………………………...…77
Tabel 4.26 Use Case Scenario Delete Data Aturan ……………………………77
Tabel 4.27 Use Case Scenario New Data Pertanyaan ……………………........77
Tabel 4.28 Use Case Scenario Edit Data Pertanyan …………………………..78
Tabel 4.29 Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan……………………….78
Tabel 4.30 Tabel M_KECERDASAN ……………………………………….106
Tabel 4.31 Tabel M_EKSTRAKURIKULER ……………………………….106
Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN ……………………………………………...107
Tabel 4.33 Tabel M_PERTANYAAN ……………………………………….107
Tabel 4.34 Tabel M_JAWABAN ……………………………………………108
Tabel 4.35 Tabel M_NILAI_KECERDASAN ………………………………108
Tabel 4.36 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER ………………………109
Tabel 4.37 Tabel M_TANYA_JAWAB ……………………………………..109
Tabel 4.38 Tabel M_USER …………………………………………………..109
Tabel 4.39 Tabel M_PROJECT ………………………………………………110
Tabel 4.40 Tabel M_FILE_DOWNLOAD …………………………………...110
Tabel 4.41 Blackbox Testing Interface User ………………………………...127
Tabel 4.42 Blackbox Testing Interface Admin ………………………………128
Tabel 4.43 Tabel Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner ……………....130
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sebagai seorang guru tentu menginginkan hasil yang terbaik untuk
murid didiknya. Terkadang guru tidak mengerti dengan bakat dan minat
siswanya. Sebagian besar guru melihat kecerdasan seorang siswa dari tes IQ
dan nilai pendidikan formal, dan seringkali mereka mengeluhkan nilai anak
didik mereka yang kurang memuaskan. Kesalahan seperti itu sudah menjadi
tradisi di pendidikan Indonesia dimana tolak ukur kecerdasan dan
kesuksesan seseorang terletak dari sejauh mana skor IQ dan nilai pendidikan
formal yang didapatkan. Bukan berarti pendidikan formal tidak penting,
namun saja tidak hanya dengan nilai pendidikan formal dalam menilai
seorang siswa. Karena siswa yang memiliki nilai pendidikan formal yang
kurang bagus bukan berarti mereka malas dan tidak akan berguna, tetapi
mungkin bakat dan kecerdasan mereka memang terletak pada bidang lain
seperti seni, olah-raga dan lain-lain yang bobotnya pada pendidikan formal
tidak terlalu besar.
Banyak ditemukan bahwa anak yang berbakat seringkali tidak
berprestasi di sekolahnya, tidak mendapatkan ranking 10 besar, tidak
menjadi juara Cerdas Cermat, dan tidak mendapatkan kelas “unggulan” di
sekolahnya. Berdasarkan penelitian bahwa di sekolah ditemukan sekitar
40% anak berbakat, tetapi tidak mampu berprestasi setara dengan kapasitas
2
sebenarnya yang dimiliki (Lucy, 2010). Sekalipun berkemampuan tinggi,
banyak anak berbakat tergolong kurang berprestasi.
Pada tahun 2009 indonesa memiliki sekitar 1,3 juta anak usia
sekolah yang berbakat. Namun dari jumlah tersebut baru 9500 anak atau
sekitar 0,7% yang mendapat layanan pendidikan yang sesuai dengan potensi
dan kebutuhan mereka. Hingga tahun 2011 ada sekitar 300 anak berbakat
yang di ambil oleh Negara luar, seperti singapura, Malaysia, AS.(Asosiasi
CI-BI Nasional, 2011).
Saat ini peran pendidikan Indonesia dalam menangani siswa
berbakat yaitu dengan menyediakan fasilitas pendidikan ekstrakurikuler di
tiap sekolah. Namun penentuan ekstrakurikuler diserahkan sepenuhnya pada
siswa. Hal ini memperbesar kemungkinan ketidakcocokan ekstrakurikuler
yang dipilih siswa, karena umumnya siswa akan memilih ekstrakurikuler
berdasarkan mayoritas keinginan temanya. Hal ini yang menyebabkan
jumlah anggota antar ekstrakurikuler akan berbeda sangat jauh, seperti
jumlah anggota ekstrakurikuler sepak bola akan jauh lebih banyak
dibanding dengan teater dan lukis, meskipun dari jumlah anggota sepak bola
hanya beberapa yang benar-benar berbakat dalam sepak-bola, dan mungkin
ada banyak siswa berbakat dalam teater dan lukis namun masuk ke
ekstrakurikuler lain. Karena itulah pemahaman kecocokan ekstrakurikuler
sangatlah penting agar bakat siswa dapat dikembangkan dengan baik.
Sehingga kemudian hari siswa dengan bakatnya dapat mengharumkan nama
bangsa dan sekolahnya.
3
Maka dari itu untuk membantu para guru dalam mengetahui bakat
yang dimiliki siswa mereka sehingga dapat memberikan pilihan
ekstrakurikuler yang tepat, sehingga dapat mengembangkan bakat yang
siswanya, maka penulis mengambil judul “Sistem Pakar Penentuan
Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama”.
1.2 Perumusan Masalah
Penulis melakukan perumusan masalah berdasarkan pada latar
belakang penelitian, yakni bagaimana membuat sistem pakar yang mampu
mengidentifikasi penentuan ekstrakurikuler siswa sekolah SMP terhadap
minat dan bakat yang dimiliki.
1.3 Batasan Masalah
a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat Siswa Menengah Pertama berdasarkan pengetahuan seorang
pakar Psikologi Pendidikan yang telah memiliki pengalaman dalam
menangani permasalahan pendidikan khususnya siswa sekolah.
b. Pengguna Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap
Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama merupakan tenaga pendidik
sekolah menengah pertama.
c. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat Siswa Menengah Pertama menitikberatkan kepada output Tari,
Musik, Teater, dan Seni Visual.
4
d. Data masukan (Input) berupa kuesioner dibatasi menjadi 5 butir
pertanyaan pada tiap kategori yaitu, kategori Linguistik, Visual-Spasial,
Kinestik, Musical, dan Naturalist.
e. Hasil keluaran (output) dari Aplikasi Sistem Pakar Penentuan
Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa Menengah Pertama
berupa persentase kecocokan minat dan bakat, serta saran-saran tingkat
lanjut (saran-saran pendukung).
f. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat Siswa Menengah Pertama dibagi menjadi dua interface
berdasarkan penggunanya yaitu untuk administrator dan anggota.
g. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat Siswa Menengah Pertama menggunakan bahasa pemrograman
web yaitu DotNet, database MSSQL Server 2008 dan komponen
Devexpress.
1.4 Tujuan
1. Merancang aplikasi untuk mengidentifikasi tingkat persentase
penentuan ekstrakurikuler terhadap minat dan bakat siswa SMP dengan
rentang umur 13 – 15 tahun.
2. Merancang aplikasi yang dapat memberikan gambaran kepada guru
dalam hal penentuan ekstrakurikuler yang cocok terhadap minat dan
bakat yang dimiliki siswa didiknya.
5
1.5 Manfaat
Manfaat dari aplikasi Sistem Pakar Profesi, Insya Allah dapat
membantu Guru Sekolah Menengah Pertama dalam membantu Siswanya
menentukan ekstrakurikuler yang mengarah/condong terhadap minat dan
bakat yang dimiliki.
1.6 Metodologi Peneltian
1.6.1 Pengumpulan Data
a. Studi Pustaka, yakni mengumpulkan data melalui buku, modul serta
jurnal penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Proses identifikasi sistem pakar menggunakan model
pengembangan sistem Expert System Development Life Cycle, yang terdiri
dari beberapa tahapan, yakni:
a. Inisialisasi Kasus
b. Konseptualisasi
c. Formalisasi
d. Perancangan Sistem
e. Implementasi
f. Implementasi Tahap Lanjut
1.7 Sistematika Penulisan
1. BAB I : PENDAHULUAN
Pada Bab I berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
6
2. BAB II : LANDASAN TEORI
Pada Bab II berisi tentang teori penunjang yang mendukung dalam
penelitian dan penulisan skripsi.
3. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada Bab III menjelaskan mengenai metodologi penelitian yang
digunakan dalam penelitian, berupa metode pengumpulan data dan
metode pengembangan sistem.
4. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Bab IV diuraikan hasil dari penelitian yang mengacu pada
ketentuan yang ada pada Metodologi Pengembangan Sistem.
5. BAB V : PENUTUP
Pada Bab V berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang
dibuat.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau
alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu
tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan
suatu kepintaran untuk melakukannya (Hartono, 2003:824).
Gambar 2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
2.2 Sistem Pakar
Menurut Muhammad Arhami (2005:9) sistem pakar (expert sistem)
merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang
ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan
masalah dalam bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains,
perekayasaan matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya.
8
Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli
di bidangnya (Hartono, 2003:838).
Sistem pakar sendiri merupakan program artificial intelligence
yang menggabungkan pangkalan pengetahuan (knowledge base) dengan
sistem inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi
yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam suatu bidang
keahlian (Suparman, 1991:99).
2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar
Menurut Jogianto Hartono (2003:6), ada enam ciri dan
karakteristik sistem pakar yaitu:
a. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan
berbentuk numeris.
b. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif,
tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada
kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat
tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi
menurut ukuran kebenaran tertentu.
c. Penanganan solusi bersifat fleksibel.
d. Mudah dimodifikasi.
e. Tidak ada jaminan bahwa solusi yang disampaikan adalah pasti
benar, karena sumber pakar akan menyampaikan solusi yang
subyektif.
9
f. Keputusan yang dihasilkan diharapkan memiliki akurasi yang
baik walaupun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem
harus selalu diperlukan.
2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar
Sistem pakar sebagai sarana bantu penyelesaian masalah
dalam bidang-bidang tertentu memiliki beberapa keunggulan.
Arhami (2005:9) mengungkapkan tiga keunggulan utama dari sistem
pakar yaitu dapat:
a. Menghimpun data yang sangat besar
b. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang
dalam suatu bentuk tertentu
c. Mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa jemu
mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.
2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar
Sistem pakar tersusun dari dua bagian utama, yaitu
lingkungan pengembangan (development environment) dan
lingkungan konsultasi (consultation environment) (Arhami,
2005:13). Lingkungan pengembangan berisi komponen-komponen
yang digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar kedalam
lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi berisi
komponen yang akan digunakan oleh user dalam memperoleh
pengetahuan pakar. Struktur beserta komponen sistem pakar
ditunjukkan oleh Gambar 2.2.
10
Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar
(Arhami, 2005:12)
Pada Gambar 2.2 dapat kita lihat secara jelas seluruh
komponen yang menyusun sistem pakar yaitu user interface
(antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan,
mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan dan perbaikan
pengetahuan.
1. User Interface (antarmuka pengguna)
User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh
pengguna dan sistem pakar untuk melakukan komunikasi. Pada
bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang
memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi
11
(input) dari pemakai dan juga memberikan informasi (output)
kepada pemakai.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk
pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen
sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan
aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area
permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi
tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang
telah diketahui (Arhami, 2005:15).
3. Akuisisi Pengetahuan
Fasilitas akuisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan
transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber
pengetahuan ke dalam program komputer (Arhami, 2005:16).
Fasilitas ini merupakan suatu proses mengumpulkan data-data
pengetahuan akan suatu masalah dari pakar (Hartono, 2003:12).
Pengetahuan dapat diperoleh melalui studi pustaka maupun
observasi dan bertanya langsung kepada pakarnya. Pengetahuan
dan data-data yang terkumpul itulah yang disebut knowledge
base (basis pengetahuan).
4. Mesin Inferensi
Mesin inferensi adalah program komputer yang
memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang
12
ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk
memformulasikan kesimpulan (Arhami, 2005:19). Selama proses
konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi
menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar
(Hartono, 2003:15). Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol
inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke
depan (forward chaining) dan ke belakang (backward chaining).
a. Pelacakan ke belakang (backward chaining) adalah
pendekatan yang dimotori tujuan (goal-driven) (Arhami,
2005:19). Penalaran ini juga biasa disebut penalaran dari atas
ke bawah (Arhami, 2005:116) yaitu penalaran yang dimulai
dari level tertinggi membangun suatu hipotesis, turun ke
fakta level paling bawah yang dapat mendukung hipotesis.
Dapat dikatakan pula dalam backward chaining
menunjukkan fakta yang ada digunakan untuk mendukung
hipotesis. Gambaran backward chaining dapat dilihat pada
Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Proses Backward Chaining
(Arhami, 2005:116)
13
b. Pelacakan ke depan (forward chaining) adalah metode
pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada
data atau fakta yang ada menuju ke kesimpulan, penelusuran
dimulai dari fakta yang ada lalu bergerak maju melalui
premis-premis untuk menuju kesimpulan atau dapat
dikatakan bottom up reasoning (Arhami, 2005:118). Forward
chaining melakukan pencarian dari suatu masalah kepada
solusinya, gambarannya dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Proses Forward Chaining
(Arhami, 2005:119)
kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga jenis pola
penelusuran, yaitu depth-first search, breadht-first search dan
best first search.
a. Depth-first search adalah teknik penelusuran data pada node-
node secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari
kiri ke kanan (Hartono, 2003:16). Depth-first search
melakukan penelusuran kaidah secara mendalam daeri
simpul akar bergerak menurun ke tingkat dalam yang
berurutan (Arhami, 2005:20).
14
Gambar 2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search
b. Breadth-first search adalah teknik penelusuran data pada
semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke
level atau tingkatan dibawahnya (Hartono, 2003:17).
Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang
ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat
selanjutnya (Arhami, 2005:20).
Gambar 2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search
c. Best-first search adalah penelusuran yang menggunakan
pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan
pencarian kearah node tempat dimana solusi berada.
1
2 5 7
4 3 6 8 9
Mulai
Goal
(End)
1
2 3 4
6 5 7 8 9
Mulai
Level 0
Level 1
Level 2
Goal
15
Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristik (Hartono,
2003:18). Dapat dikatakan pula best-first search bekerja
berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya (Arhami,
2005:20).
5. Workplace
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja
(working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil-
hasil antara data dan kesimpulan yang ingin dicapai. Ada tiga
tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu:
a. Rencana: bagaimana menghadapi masalah
b. Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu
untuk dieksekusi
c. Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan
6. Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan
meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini
menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Sehingga
sistem pakar dapat menjawab pertanyaan yang muncul dari
pengguna aplikasi (Turban, 1995):
7. Perbaikan pengetahuan
Seorang pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa
dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar
dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam
16
pembelajaran terkomputerisasi, sehingga aplikasi sistem pakar
akan mampu melakukan analisis penyebab kesuksesan dan
kegagalan yang dialaminya.
2.3 Domain Permasalahan
Domain (area ruang lingkup) permasalahan merupakan area fokus
dari permasalahan yang akan diteliti. Sebelum menuju Domain
permasalahan, terlebih dahulu penulis menjabarkan mengenai Blok Diagram
Area Permasalahan terkait dengan penelitian, berikut Gambar 2.7
Sumber: (Sousa, 2012:19)
Gambar 2.7 Blok Diagram Area Permasalahan
17
Pada Gambar 2.7, merupakan Blok Diagram Area Permasalahan
yang meliputi delapan kecerdasan yang menggambarkan jenis kompetensi
berbeda yang dimiliki oleh manusia dalam beragam tingkatan dan yang
digunakan di kehidupan sehari-hari. Dari gambar tersebut dapat
dideskripsikan secara lebih jelas sebagai berikut:
1. Interpersonal (Antar Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan
orang lain, berinteraksi dengan orang lain, berempati, bersosialisasi,
menengahi konflik.
2. Intrapersonal (Dalam Pribadi), merupakan kecerdasan terkait dengan diri
sendiri, fokus pada perasaan dan impian diri, mengikuti insting,
meditatif, dan reflektif.
3. Kinestetik (Fisik), merupakan kecerdasan terkait dengan tubuh,
menikmati aktivitas fisik, seni, dan penelitian terapan.
4. Visual Spasial (Kepekaan Daya Ruang), merupakan kecerdasan terkait
dengan gambar, menciptakan gambaran dalam bentuk; menikmati
bagan, puzzle, dan tugas visualisasi.
5. Musical (Musik), merupakan kecerdasan terkait dengan musik, senang
mempelajari suara dan melodi; memperhatikan dan menggunakan ritme.
6. Linguistik (Bahasa), merupakan kecerdasan terkait dengan kata, senang
berbicara, menulis, membuat puisi, bermain, dan memanipulasi bahasa.
7. Logical Mathematic (Matematika Logis), merupakan kecerdasan terkait
dengan angka, menikmati matematika, analisis, logika, dan pemecahan
masalah; terorganisir dengan baik.
18
8. Naturalist (Alam), merupakan kecerdasan terkait dengan alam, waspada,
paham, menghargai lingkungan, dan melihat gambaran besar.
Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 5 kategori jenis
kompetensi, yakni kecerdasan Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical,
dan, Naturalist dari 8 kompetensi kecerdasan yang ada, lihat Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Domain Area Permasalahan
2.4 Kecerdasan
Selama tahun 1980-an, psikolog melepaskan model baru yang
berbeda untuk menggambarkan kecerdasan. Peneliti Harvard University,
Howard Gardner (1983) mempublikasikan suatu buku penting yang
menyatakan bahwa kecerdasan bukan merupakan satu konsep. Karena
manusia memiliki setidaknya tujuh kecerdasan, dan setiap orang
diasumsikan akan mengembangkan setiap kecerdasan itu hingga tingkat
kompetensi yang berbeda. Tujuh kecerdasan itu adalah fisik/kinestetik,
logis/matematis, musik/ritmis, verbal/linguistik, visual/ruang, antar pribadi,
dalam pribadi, dan beberapa tahun kemudian ia menambahkan kecerdasan
alam, dan yang terbaru ia menambahkan kecerdasan spiritual dan emosional
(eksistensial). Gardner hanya menggunakan delapan kecerdasan tersebut,
KECERDASAN MULTIPEL
INTER
PERSONAL
INTRA
PERSONAL
KINESTETIK
VISUAL
SPASIAL
MUSICAL
NATURALIST
LOGICAL
MATHEMATIC
LINGUISTIK
19
tanpa menggunakan kecerdasan eksistensial, dikarenakan belum ada waktu
yang cukup untuk mempelajari dan mengeksplorasi karakteristik kecerdasan
eksistensial dan implikasinya pada dunia pendidikan.
Bagi Gardner (1993), kecerdasan menampilkan cara untuk
mengolah informasi dan berfikir. Dia juga menyatakan kecerdasan adalah
produk dari interaksi antara kecenderungan genetis dan lingkungan, suatu
jenis kombinasi nature-nurture yang bukan suatu pernyataan tentang ini
atau itu, tetapi tentang kedua-keduanya. Dia memilih suatu kecerdasan bila
hal itu memenuhi delapan kriteria berikut:
a. Isolasi yang mungkin terjadi akibat kerusakan otak
b. Keberadaan savant, genius (prodigy), dan individu luar biasa lainnya
c. Suatu atau sekelompok operasi inti yang dapat diidentifikasi
d. Suatu sejarah perkembangan yang unik, bersama dengan kumpulan
prestasi para ahli yang dapat diidentifikasikan
e. Suatu sejarah dan hal masuk akal yang revolusioner
f. Dukungan dari tugas psikologis eksperimental
g. Dukungan dari temuan psikometris
h. Keterbukaan untuk mengartikan sistem simbol
Menurut Gardner (1993), kecerdasan tidak sama dengan gaya
berfikir yang cenderung tetap konsisten dan terpisah dalam mengolah jenis
informasi, sebaliknya individu pada waktu kapanpun menggunakan
kecerdasan yang akan memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah
spesifik, menghasilkan masalah baru, atau menciptakan produk atau layanan
20
nilai untuk budaya tertentu mereka. Ketika informasi dan tugas berubah,
kecerdasan lain diminta untuk beraksi, salah satu warisan Gardner adalah
aforisme yang sering dikutip “Jangan tanyakan seberapa cerdas anak itu,
tetapi bagaimanakan anak itu cerdas?”. Di dalam skema ini kecerdasan
(giftedness) bisa didefinisikan sebagai individu yang sangat kompeten di
dalam suatu atau lebih kecerdasan Gardner.
Teori Multiple Intelligence diperkenalkan pada tahun 1983 oleh Dr.
Howard Gardner, guru besar di bidang Psikologi dan Pendidikan Harvard
University. Dr. Gardner menyebutkan bahwa intelegensi (kecerdasan)
bukanlah suatu kesatuan tunggal yang bisa diukur secara sederhana dengan
test IQ. Dr. Gardner mendefinisikan intelegensi sebagai suatu kapasitas
untuk memecahkan permasalahan atau memberntuk produk yang bernilai
dalam satu atau lebih latar budaya (Prasetyo, 2009).
2.5 Keberbakatan
Bakat (aptitude) adalah kemampuan bawaan yang merupakan
potensi yang masih perlu dikembangkan atau dilatih untuk mencapai suatu
kecakapan, pengetahuan, dan ketrampilan khusus (Lucy, 2010). Joseph
Renzulli (1978) mengusulkan definisi keberbakatan dalam tiga karakteristik:
a. Kemampuan umum (mengolah informasi, mengintegrasikan
pengalaman, dan pemikiran abstrak) atau kemampuan khusus (kapasitas
untuk mendapatkan pengetahuan serta menampilkannya dalam aktivitas)
yang di atas rata-rata.
21
b. Komitmen terhadap tugas, (keuletan, kerja keras, daya tahan,
kebijaksanaan, keyakinan diri, dan minat yang khusus pada subjek
tertentu).
c. Kreativitas (fleksibilitas, kefasihan, keunikan pemikiran, kepekaan pada
rangsangan, keterbukaan pada pengalaman, serta ketersediaan untuk
mengambil resiko).
Renzulli (1978) menyebut ketiga karakteristik tersebut sebagai
Tiga-Cincin Keberbakatan atau The Three-Ring Conception of Giftedness,
dapat dilihat pada Gambar 2.24.
Gambar 2.9 Konsepsi Tiga Cincin Keberbakatan
Bakat berdasarkan fungsinya:
a. Kemampuan pada bidang khusus (talent), misalnya bakat musik atau
lukis
b. Bakat khusus yang dibutuhkan sebagai perantara untuk mewujudkan
kemampuan khusus, misalnya bakat melihat ruang (dimensi)
membutuhkan bidang dalam teknik arsitektur
22
2.6 Bakat Artistik
Salah satu ide nasional di bidang seni pada tahun 1990-an
menghasilkan publikasi pada tahun 1994, National Standards for Arts and
Education: What Every Young American Should Know and Be Able to DO
in the Arts. Itu merupakan hasil dari Consortium of National Arts Education
Associations, yang menghasilkan rumusan standar international khusus
untuk bidang seni, yang mencakup empat bidang yakni Tari, Musik, Teater,
dan Seni Visual (Sousa, 229:2012)
a. Bidang Tari
Hanna (2008) menjelaskan bahwa tarian bisa diartikan sebagai
perilaku manusia yang dibentuk oleh irama yang disengaja dan penuh
makna, serta urutan gerakan tubuh nonverbal dan ketenangan yang
dipengaruhi budaya, yang diekspresikan dalam waktu dan ruang serta
dengan upaya. Tarian memiliki nilai alamiah dan estetika, hal itu
seringkali disertai dengan musik, dengan rentang suara dan irama, serta
terkadan dengan kostum dan perlengkapan. Tarian bisa juga diartikan
sebagai “multisensor”, yang bermakna menyoroti kesadaran seseorang
tentang makna dan jenis ekspresi emosi yang berbeda. Tarian pada
dasarnya dibagi menjadai beberapa ciri, yakni:
1. Konkretisasi, yakni menggambarkan gerakan tarian yang
menghasilkan aspek eksternal dari sesuatu, seperti tarian perang
yang menampilkan taktik perang untuk maju dan mundur.
23
2. Ikon, yakni menggambarkan sebagian besar karakteristik dari
sesuatu, dan direspon seolah-olah itu benar apa yang digambarkan,
seperti tarian Haiti, yang menggambarkan seolah-olah sang penari
adalah Dewa.
3. Gerakan, yakni mengandung bahasa tubuh atau gerakan
konvensional dan tak seragam, seperti penari balet yang menunjuk
ke hatinya sebagai tanda cinta pada kekasihnya.
4. Metonim, yakni konseptualisasi gerakan tentang satu hal yang
menggambarkan hal lain dimana hal itu merupakan suatu bagian,
seperti pasangan duet.
5. Metafor, adalah cara paling umum untuk mengartikan makna dalam
tarian. Ini adalah ekspresi tentang suatu pemikiran, aktivitas, atau
fenomena untuk menggantikan hal lain yang serupa.
6. Aktualisasi, adalah gambaran dari satu atau beberapa peran biasa
dari penari seperti seorang perempuan yang menari sebagai seorang
ibu,
b. Bidang Musik
Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik
mencerminkan kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik
terkandung nilai dan norma-norma yang menjadi bagian dari proses
enkulturasi budaya, baik dalam bentuk formal maupun informal. Musik
itu sendiri memiliki bentuk yang khas, baik dari sudut struktual maupun
24
jenisnya dalam kebudayaan. Demikian juga yang terjadi pada musik
dalam kebudayaan masyarakat melayu.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602)
Musik adalah: ilmu atau seni menyusun nada atau suara diutarakan,
kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi
(suara) yang mempunyai keseimbangan dan kesatuan, nada atau suara
yang disusun sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu dan
keharmonisan (terutama yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu).
Musik adalah salah satu fenomena intuisi yang berisi lantunan
irama atau nada yang menjadi satu padu sehingga menghasilkan ritme
yang teratur, irama atau nada terdiri dari chord (kunci nada) yang
tersusun secara sejajar horizontal yang terdiri dari “do – re – mi – fa –
sol – la – si – do” dan kombinasinya, yang keluar dari alat musik yang
dapat mengeluarkan nada. Musik adalah salah satu fenomena intuisi
yang tertuang ke dalam bentuk urutan tangga nada berdasarkan pada
tinggi rendahnya amplitudo (Ridwan, 17:20012).
c. Bidang Teater
Teater berasal dari kata Yunani, “theatron” (bahasa Inggris, Seeing
Place) yang artinya tempat atau gedung pertunjukan. Dalam
perkembangannya, dalam pengertian lebih luas kata teater diartikan
sebagai segala hal yang dipertunjukkan di depan orang banyak. Dengan
demikian, dalam rumusan sederhana teater adalah pertunjukan, misalnya
25
ketoprak, ludruk, wayang, wayang wong, sintren, janger, mamanda,
dagelan, sulap, akrobat, dan lain sebagainya. (Harymawan, 1993)
Teater dapat dikatakan sebagai manifestasi dari aktivitas naluriah,
seperti misalnya, anak-anak bermain sebagai ayah dan ibu, bermain
perang-perangan, dan lain sebagainya. Selain itu, teater merupakan
manifestasi pembentukan strata sosial kemanusiaan yang berhubungan
dengan masalah ritual. Misalnya, upacara adat maupun upacara
kenegaraan, keduanya memiliki unsur-unsur teatrikal dan bermakna
filosofis. (Harymawan, 1993)
Berdasarkan paparan di atas, kemungkinan perluasan definisi teater
itu bisa terjadi. Tetapi batasan tentang teater dapat dilihat dari sudut
pandang sebagai berikut: “tidak ada teater tanpa aktor, baik berwujud riil
manusia maupun boneka, terungkap di layar maupun pertunjukan
langsung yang dihadiri penonton, serta laku di dalamnya merupakan
realitas fiktif”,. Dengan demikian teater adalah pertunjukan lakon yang
dimainkan di atas pentas dan disaksikan oleh penonton. (Harymawan,
1993)
d. Bidang Seni Visual
Visual bermaksud sesuatu yang tampak, Seni Visual/Tampak
(meliputi seni Kraf, seni lukis, seni ukir, seni bina dan sebagainya).
Konsep seni visual boleh dipahami sebagai pernyataan diri (self-
expression), pengalaman dan sensasi visual dan sentuh, 2D dan 3D,
komunikasi visual, bahasa seni visual, isi dan pesan, image, form,
26
content, benda – subjek, objek berfungsi/kegunaan, nilai estetik, ciri-ciri
kreatif, pelukis/pandai tukang dan karya seni, asas seni reka dan
berbagai aspek lain. Contoh dari karya seni visual diantaranya adalah:
1. Penghasilan seni visual melibatkan penggunaan berbagai jenis
penggunaan media.
2. Penghasilan karya seni melibatkan penggunaan:
a. Media, atau bahan-bahan yang digunakan dalam penghasilan
sesuatu karya. Contohnya, catan menggunakan perantara media
cat air untuk goresannya.
b. Teknik atau cara yang digunakan untuk membentuk dan
mengolah media. Berfungsi dalam membentuk dan
menghasilkan image pada karya seni yang dihasilkan.
3. Hasil seni visual terbagi kepada 2 bentuk hasil ciptaan, yakni
berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi.
2.7 Probabilitas
Instrumen penting sebagai salah satu penyelesaian masalah dalam
AI adalah probabilitas (peluang). Probabilitas merupakan peluang suatu
kejadian, yaitu: suatu ukuran tentang kemungkinan suatu peristiwa (event)
akan terjadi di masa mendatang. Probabilitas dinyatakan dengan nilai 0
sampai 1 atau dalam persentase. Probabilitas merupakan suatu cara
kuantitatif yang berhubungan dengan ketidakpastian yang telah ada sejak
abad ke 17. Teori probabilistik diperkenalkan oleh Pascal dan Fermal pada
tahun 1654 (Parrat, 1961).
27
Sifat probabilitas:
0 ≤ 𝑃(𝐴) ≤ 1
Simbol P digunakan untuk melambangkan nilai probabilitas dari
suatu kejadian. Dengan demikian P(A) menyatakan probabilitas bahwa
kejadian A akan terjadi dalam observasi atau percobaan tunggal. Nilai
probabilitas terkecil adalah 0 (ini menyatakan suatu kejadian tidak mungkin
terjadi) dan nilai probabilitas tertinggi adalah 1 (ini menyatakan suatu
kejadian yang pasti terjadi).
Ada tiga pendekatan konsep untuk mendefinisikan probabilitas dan
menentukan nilai-nilai probabilitas, yaitu:
a. Pendekatan Klasik
Pendekatan klasik didasarkan pada banyaknya kemungkinan-
kemungkinan yang dapat terjadi pada suatu kejadian. Setiap peristiwa
mempunyai kemungkinan yang sama untuk terjadi. Rumus probabilitas:
Banyaknya outcome memenuhi A, banyaknya outcomes keseluruhan
𝑃(𝐴) = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐴
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
b. Pendekatan Relatif
Dengan pendekatan ini nilai probabilitas ditentukan atas dasar
proporsi dari kemungkinan yang terjadi dalam suatu observasi atau
percobaan. Tidak ada asumsi awal tentang kesamaan kesempatan,
karena penentuan nilai-nilai probabilitas didasarkan pada hasil observasi
dan pengumpulan data. Konsep frekuensi relative, yaitu jika eksperimen
dilakukan n kali, dan event A teramati f kali, maka rumusnya:
28
𝑃(𝐴) = 𝑓
𝑛
c. Pendekatan Subjektif
Pendekatan subjektif dalam penentuan nilai probabilitas adalah
tepat apabila hanya ada satu kemungkinan kejadian yang terjadi dalam
satu kejadian. Dengan pendekatan ini, nilai probabilitas dari suatu
kejadian ditentukan berdasarkan tingkat kepercayaan yang bersifat
individual dengan berlandaskan pada semua petunjuk yang dimilikinya.
2.8 Alat Perancangan Sistem
Menurut Pressman (2005:186) ada tiga alasan dalam memakai
rancangan untuk membuat suatu sistem.
1. Agar dapat terfokus pada bagian sistem yang penting.
2. Agar dapat terfokus pada bagian yang akan mengalami perubahan-
perubahan dan koreksi, serta dokumentasi.
3. Agar dapat mengerti akan lingkungan pemakai, sehingga sistem tersebut
lebih baik.
2.8.1 UML
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan,
menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML
berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak
bergantung proses pengembangan, tidak tergantung pada bahasa dan
teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha
bersama dari banyak pihak. Standar UML dikelola oleh OMG
(Object Management Group). (Bambang Heriyanto,2004)
29
UML adalah bahasa permodelan untuk menspesifikasikan,
memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-
artifak dari sistem. Kelebihan UML diantaranya:
1. Di dalam (system intensive process), metode diterapkan
sebagai proses untuk menurutkan atau mengevolusikan
sistem.
2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi, yaitu
alat untuk menangkap pengetahuan (semantik) mengenai
suatu subjek dan mengapresiasikan yang memperdulikan
subjek sebagai suatu komunikasi. Subjek merupakan sistem
yang dibahas.
3. Sebagai bahasa permodelan, UML fokus pada pemahaman
subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konsep
yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek,
dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan
intelejensia.
4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek
rekayasa terbaik sistem informasi dan industry, meliputi
beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non lunak),
domain (bisnis,perangkat lunak) dan proses siklus hidup.
5. Ketika diterapkan untuk menspesifikasikan sistem,UML
dapat digunakan untuk mengkomunikasikan “apa” yang
30
diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat
direalisasikan.
6. Ketika diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML
dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual
sebelum direalisasikan.
7. Ketika diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat
digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan
“blueprint”.
8. Ketika diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML
dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai
sistem pada seluruh siklus hidup. ( Bambang Heriyanto,
2004)
2.8.2 Notasi UML
Aktor(actor)
Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem yang sedang kita
kembangkan. Aktor berada diluar lingkup
sistem atau perangkat lunak yang sedang kita
kembangkan, bersifat eksternal (Hermawan,
2006). Aktor dapat berupa orang, perangkat
keras atau mungkin juga objek lain dalam
sistem yang sama.
31
Nama Use Case
Kelas(class)
Notasi utama dan yang paling mendasar
pada diagram UML adalah notasi untuk
mempresentasikan suatu kelas beserta
dengan atribut dan operasinya. kelas adalah
pembentuk utama dari sistem berorientasi
objek.
Use Case
Use Case adalah peringkat tertinggi dari
fungsional yang dimiliki sistem (Hermawan,
2006). Dengan kata lain, use case
menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan sistem. Use case menjelaskan
suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh
aktor dan sistem untuk mencapai tujuan
tertentu, walaupun menjelaskan kegiatan
namun use case hanya menjelaskan apa
yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan
bagaimana aktor dan sistem melakukan
kegiatan tersebut.
Interface
Interface merupakan kumpulan operasi
tanpa implementasi dari suatu kelas.
Implementasi operasi dalam interface
dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh
karena itu keberadaan interface selalu
Nama Kelas
Atribut
Operasi
Notasi Kelas
32
disertai oleh class yang
mengimplementasikan operasinya.
Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan
baik aliran pesan atau informasi antar obyek
maupun hubungan antar obyek. Biasanya
interaction ini dilengkapi juga dengan teks
bernama operation signature yang tersusun
dari nama operasi, parameter yang dikirim
dan tipe parameter yang dikembalikan.
Note
Note digunakan untuk memberikan
keterangan atau komentar tambahan dari
suatu elemen sehingga bisa langsung
terlampir dalam model. Note ini bias
disertakan ke semua elemen notasi yang
lain.
Dependency
Merupakan relasi yang menunjukan bahwa
perubahan pada suatu elemen memberikan
pengaruh pada elemen yang lain. Elemen
yang ada di bagian tanda panah adalah
elemen yang tergantung pada elemen yang
ada di bagian tanpa tanda panah.
Terdapat dua stereotype dari dependency,
yaitu include dan extend. Include
33
menunjukan bahwa suatu bagian dari garis
tanpa panah memicu eksekusi bagian dari
elemen yang lain garis dengan panah,
Extend menunjukan bahwa suatu bagian dari
elemen di garis tanpa panah bisa disiapkan
ke dalam elemen yang ada di garis dengan
panah, Ke dua stereotype ini di
representasikan dengan menambahkan text
include atau extend di notasi dependency.
Association
Association menggambarkan navigasi antar
class (navigation), berapa banyak objek lain
yang bisa berhubungan dengan satu objek
(multiplicity antar class) dan apakah suatu
class menjadi bagian dari class lainnya
(aggregation).
Navigation di lambangkan dengan
penambahan tanda panah di akhir garis.
Bidirectional navigation menunjukan bahwa
dengan mengetahui salah satu class bisa
didapatkan dari informasi lainnya.
Sementara dengan unidirectional navigation
hanya dengan mengetahui class di ujung
garis association tanpa panah kita bisa
34
mendapatkan informasi dari class di ujung
dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Generalization
Generalization menunjukkan hubungan
antara elemen yang lebih umum ke elemen
yang lebih spesifik. Dengan generalization,
class yang lebih spesifik (subclass) akan
menurunkan atribut dan operasi dari class
yang lebih umum (superclass) atau subclass
is superclass . Dengan menggunakan notasi
generalization ini, konsep inheritance dari
prinsip hirarki dapat dimodelkan.
Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa
elemen yang ada di bagian tanpa panah akan
merealisasikan apa yang dinyatakan oleh
elemen yang ada di bagian dengan panah.
Misalnya class merealisasikan package,
component merealisasikan class atau
interface.
2.9 Alat Pembangun Sistem Pakar
2.9.1 DotNet
Microsoft .NET yang awalnya disebut Next Generation
Windows Services (NGWS) adalah suatu platform untuk
membangun dan menjalankan generasi penerus aplikasi-aplikasi
35
terdistribusi. Microsoft .NET merupakan framework (kerangka)
pengembangan yang menyediakan antarmuka pemrograman baru
untuk layanan Windows dan API (Application Programming
Interface). Microsoft .NET merupakan strategi Microsoft untuk
menghubungkan sistem, informasi, dan alat (device), sehingga orang
dapat berkomunikasi serta berkolaborasi dengan lebih efektif.
Teknologi .NET terintegrasi penuh melalui produk-produk
Microsoft, dan menyediakan kemampuan untuk mengembangkan
solusi dengan menggunakan Web service.
2.9.2 Sql Server
Database terbagi atas 2 bagian, untuk data yang teramat
besar dan kompleks, biasa digunakan Oracle, IBM DB2,
PostgreSQL. Sedangkan untuk alasan kecepatan dan kesederhanaan,
tetapi masih mendukung data yang relatif besar maka pilihan jatuh
pada Sql Server. Sql Server merupakan perangkat lunak Relational
Database Management System (RDBMS) yang sangat populer di
kalangan pemrograman web dan dapat digunakan di banyak
platform. (Nugroho, 2005:2)
Structured Query Language (SQL) merupakan bahasa yang
banyak digunakan dalam berbagai produk database. SQL dibangun
di laboratorium IBM-San Jose California sekitar akhir tahun 70-an.
Pertama kali dikembangkan sebagai bahasa di produk database DB2
yang sampai saat ini merupakan produk database andalan IBM. SQL
36
sering di lafalkan dengan “sequel”. Dengan menggunakan SQL
memungkinkan Anda untuk menambah, mengubah, menghapus,
serta mencari data. Berikut ini merupakan beberapa pertimbangan
programmer memilih Sql Server dalam mengolah database
diantaranya adalah kecepatan, mudah digunakan, open source, multi
platform, keamanan, biaya murah dan kapabilitas. (Nugroho, 2005:5)
2.10 Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. (Ladjamuddin, 2006:265)
Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input,
dan diakhiri dengan penampilan output. Berikut ini beberapa simbol yang
digunakan dalam menyusun flowchart.
a. Flow Direction Symbol
On-page Connector Symbol
Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain
dari flowchart dalam satu halaman.
Off-page Connector Symbol
Digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari
flowchart dalam halaman yang
berbeda.
37
Communication Link Symbol
Simbol ini digunakan untuk
menghubungkan setiap langkah dalam
flowchart dan menunjukkan kemana
arah aliran diagram.
b. Processing Symbol
Process Symbol
Menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer
Manual Operation Symbol
Menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh komputer.
Decision Symbol
Simbol ini digunakan untuk
memeriksa terhadap suatu kondisi
yang harus dipenuhi. Hasil dari
pemeriksaan dalam simbol ini
adalah YES atau NO.
Predefined Process Symbol
Simbol untuk mempersiapkan
penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat
pengolahan di dalam storage
Terminator/Terminal Symbol
Simbol untuk permulaan atau
akhir dari suatu program
38
Off-line Storage Symbol
Simbol yang menunjukkan bahwa
data di dalam symbol ini akan
disimpan
c. Input-Output Symbol
Input-output Symbol
Proses input output terjadi tanpa
tergantung dari jenis peralatannya.
Display Symbol
Peralatan output yang digunakan
yaitu layar, plotter, printer, dan
sebagainya.
Document Symbol
Input/output berasal dari dokumen
dalam bentuk kertas.
2.11 Literatur Sejenis
Berdasarkan pengamatan penulis pada penelitian sebelumnya yang
berkaitan dengan sistem pakar. Penulis mendapatkan beberapa literatur
berupa skripsi di Perpustakaan Umum dan Universita lain dan mencoba
mencari kelebihan dan kelemahan aplikasi dari penelitian yang tercantum di
skripsi tersebut, kemudian dibandingkan dengan aplikasi penulis dan dibuat
suatu rancangan sistem aplikasi yang lebih sempurna. Berikut ini literatur
yang telah penulis kaji:
1. Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Gizi Buruk Pada
Balita. (Dhiana, 2010)
39
Dari penelitian yang dilakukan oleh Aziz Sukma, penulis
menemukan beberapa kelebihan dan kekurangan dari sistem tersebut.
Kelebihannya adalah sistem pakar menggunakan bahasa pemrograman
Java yang notabene berorientasi objek, dimana sistem membagi gejala-
gejala ataupun pengetahuan menjadi objek-objek serta memodelkan sifat
dan tingkah laku masing-masing dalam menyelesaikan masalah.
Kelebihan kedua adalah aplikasi berbasiskan web sehingga dapat
dikoneksikan secara luas tidak terbatas pada satu pengguna. Kelebihan
terakhir adalah bahwa aplikasi ini memiliki graphic user interface yang
cukup bagus dengan penataan layout dan kombinasi warna yang tepat.
Kelemahan sistem pakar ini adalah bahwa sistem pakar
menggunakan model penalaran forward chaining yang kurang efisien
dan terkesan berputar-putar dalam hal mencari kesimpulan dari
pertanyaan yang diberikan, dan terkadang kesimpulan tidak terkait
dengan pertanyaan yang diberikan. Kelemahan lainnya adalah bahwa
aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman Java lebih lama dalam
hal loading data, respon kurang cepat dibandingkan dengan bahasa
pemrograman web lainnya.
2. Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Profesional (Betti Betharia
Sonata Naibaho)
Kelebihan dari sistem pakar yang dibuat oleh Betti adalah bahwa
sistem pakar ini memiliki kemudahan dalam penggunaan aplikasi, data
yang tersaji cukup lengkap dan detil. Sedangkan kelemahannya adalah
40
aplikasi sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Visual
Basic 6 yang notabene dikhususkan untuk pemrograman desktop,
sehingga implementasi lanjut dari aplikasi akan sulit diterapkan. Serta
harus melakukan download update terbaru untuk memperbaharui
pengetahuan yang ada di aplikasi. Kelemahan lainnya adalah graphic
user interface kurang bagus dan terkesan tidak rapi, terutama penataan
layout antara gambar dan penjelasan.
Berdasarkan pada kedua literatur tersebut, penulis membut perbandingan
dengan sistem yang akan dibuat oleh penulis, diantaranya adalah:
a. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga
implementasi lanjut dari aplikasi seperti update pengetahuan menjadi
semakin mudah.
b. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat SMP berbasis web, dan tersedia secara online, sehingga dapat
diakses oleh setiap orang tua dimana saja, melalui jaringan internet.
c. Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan
Bakat SMP memiliki dua interface pengguna, yaitu admin dan user
(anggota).
41
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data untuk penelitian ini, dilakukan penelitian
terlebih dahulu guna mendapatkan data dan informasi yang terkait dengan
Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa
SMP. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik penelusuran fakta dimana analis
sistem mengumpulkan informasi dari individu-individu melalui interaksi
face to face(Whitten, 2004:250).Pada tahap ini, dilakukan wawancara
dengan pakar yang memiliki latar belakang pendidikan psikologi dan
tentunya yang telah memiliki wawasan luas mengenai permasalahan
remaja, pakar tersebut adalah Ibu Dewi Susanti, S.Psi.
b. Kuesioner
Kuesioner merupakan alat untuk menggali, mencari pengetahuan
informasi dari subjek sebagai responden dengan menitikberatkan kepada
obejktifitas informasi yang sedang diamati, dengan tidak memengaruhi
keberadaan, identitas ataupun status responden terhadap informasi yang
diamati. Dalam penelitian Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler,
penulis melakukan satu kuesioner, yakni:
42
1. Tahapan sesudah aplikasi (pasca aplikasi)
Pada tahapan sesudah aplikasi, kuesioner yang digunakan
bertujuan untuk menguji kelayakan dari Sistem Pakar Penentuan
Ekstrakurikuler yang telah dibuat.
Untuk lebih jelasnya mengenai kuesioner pra aplikasi dan
pasca aplikasi, dapat dilihat pada Lampiran D.
c. Studi Pustaka dan Literatur Sejenis
Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis
mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti
dengan mencari di perpustakaan. Setelah mendapatkan referensi yang
relevan, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan
dalam penelitian ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang
didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi
penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Pustaka-
pustaka yang dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.
Pada tahapan pengumpulan data menggunakan studi literatur,
mula-mula penulis mencari referensi penelitian yang memiliki kesamaan
dengan penelitan yang penulis lakukan, kemudian mencari kekurangan
dan kelebihan sistem dari penelitian tersebut, lalu merancang kembali
sistem yang lebih baik yang akan diterapkan oleh penulis
3.2 Metodologi Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah proses
pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu set aktivitas,
43
metode, praktik terbaik, dan perangkat terotomatisasi yang akan digunakan
oleh para pengembang sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan
dan berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak
(Whitten, 2004).
Dalam pengembangan sistem pakar ini, metodologi yang
digunakan adalah Expert SystemDevelopment Life Cycle(ESDLC) yang
meliputi enam tahap pokok, yaitu Inisialisasi Kasus, Analisa dan Desain
Sistem, Prototype Dasar kasus, Pengembangan Sistem, Implementasi, dan
Implementasi Tahap Lanjut (Turban, 2005:636).
Gambar 3.1Fase Pengembangan Sistem Pakar
Alasan utama penulis memilih metode pengembangan sistem
ESDLC adalah metode pengembangan sistem ESDLC khusus untuk
perancangan aplikasi sistem pakar. Alasan lainnya adalah pengembangan
sistem pakar memiliki proses yang senantiasa berulang, setelah sistem
Inisialisasi Kasus
Konseptualisasi
Formalisasi
Perancangan Sistem
Implementasi Sistem
Implementasi Sistem Tahap Lanjut
Fase I
Fase II
Fase III
Fase IV
Fase V
Fase VI
44
dibangun dan diuji coba, proses tersebut akan terus berulang karena adanya
tambahan pengetahuan baru. (Durkin: 1994, 39).
3.2.1 Inisialisasi Kasus
Tahapan Inisialisasi Kasus merupakan tahapan penentuan
hal penting sebagai dasar permasalahan yang akan dilakukan
analisis. Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengkaji dan
membatasi masalah yang akan diimplementasikan dalam sistem
(Andi, 2003).
Pada awal tahapan Inisialisasi Kasus masalah yang akan
diteliti mula-mula diidentifikasi, didefinisikan tujuan umum dan
ruang lingkup sistem, memvalidasi kesesuaian sistem pakar dengan
masalah. Kemudian melakukan akuisisi pengetahuan dengan cara
menentukan sumber pengetahuan, mendapatkan pengetahuan yang
berhubungan dengan masalah yang dibahas, mempelajari,
menambah dan mengatur pengetahuan.
Dalam tahapan Inisialisasi Kasus ditentukan domain
permasalahan yaitu kecocokan profsi berdasarkan kecerdasan. Dari
domain permasalahan yang diidentifikasi kemudian dicari solusi
serta fasilitas yang akan dikembangkan dalam bentuk akuisisi
pengetahuan, yakni masalah dan solusi yang dicapai sudah jelas.
3.2.2 Konseptualisasi
Pada tahap Konseptualisasi dilakukan analisa terhadap data
yang akan digunakan yakni data kepakaran yang harus didalami
45
bersama dengan pakar yang mendalami permasalahan yang akan
dikonseptualisasikan. Sehingga hasilnya dapat memberikan jawaban
mendekati kebenaran bahwa sasaran permasalahan tepat, benar dan
sudah sesuai. (Andi, 2003)
Tahapan Konseptualisasi meliputi tahapan menentukan atau
memilih mesin inferensi yang tepat yaitu teknik penalaran dan teknik
penelusuran, memilih representasi pengetahuan, dan memilih teknik
perhitungan skor kecerdasan.
3.2.3 Formalisasi
Pada tahapan Formalisasi, mekanisme inferensi yangtelah
ditentukan/didefinisikan kemudian dijabarkan. Dalam tahap ini
hubungan antara unsur akan diimplementasikan dalam bentuk format
yang biasa digunakan oleh sistem pakar, yaitu mekanisme
inferensiberupa membuat pohon inferensi, membuat teknik
penalaran, membuat teknik penelusuran, membuat representasi
pengetahuan, dan membuat perhitungan skor kecerdasan.
3.2.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem lebih kepada system design atau
perancangan perangkat lunak sistem pakar itu sendiri. Desain sistem
adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi
(dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian
komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap, sebuah sistem yang
diperbaiki (Whitten, 2004).
46
Setelah setiap indikator serta gejala klinis diformulasikan
secara lengkap, kemudian diimplementasikan dengan membuat
perancangan sistem yang akan dibangun. Perancangan sistem ini
terdiri atas perancangan sistem, perancangan database, dan
perancangan antarmuka pemakai (user interface).Dalam
perancangan Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap
Minat dan Bakat siswa SMP dilakukan beberapa tahapan, yakni:
1. Merancang UML.
a. Penentuan Actor
b. Penentuan Use CaseDiagram
c. Penentuan Use Case Scenario
d. Penentuan Activity Diagram
e. Penentuan Sequence Diagram
f. Penentuan Class Diagram
2. Merancang Database.
3. Merancang Flowchart.
4. Merancang User Interface.
3.2.5 Implementasi Sistem
Terdapat dua tahapan dalam implementasi sebuah sistem,
yakni tahapan konstruksi dan pengujian. Tahapan konstruksi
menguraikan bagaimana kegiatan pengembangan sistem dilakukan,
yaitu dengan cara melakukan instalasi perangkat sistem yang
47
dibutuhkan, sedangkan tahapan pengujian merupakan kegiatan
pengujian terhadap sistem yang sudah final (Whitten, 2004).
Pada tahapan konstruksi, pemrograman yang digunakan
adalah .NET dengan menggunakan databaseSqlExpress, serta Web
Server menggunakan IIS, dan tentunya browser sebagai tempat
eksekusi aplikasi.
Pada tahapanpengujian, dilakukan pengujian sistem dengan
menggunakan (blackbox testing) atau pengujian fungsional, yaitu
hanya menguji komponen pada sistem bisa berupa link, button, dan
form, serta mempelajari apakahinputselaras denganoutput yang ingin
dicapai/ditampilkan. Pada fase implementasi juga dilakukan
pengujian kelayakan sistem menggunakan kuesioner
3.2.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut
Implementasi tahap lanjut, memiliki arti pengembangan
sistem agar sistem yang dibangun tidak sia-sia dan usang. Salah satu
pengembangan sistem yang sangat berguna adalah proses
dokumentasi sistem, dimana pada proses dokumentasi sistem
tersimpan tolak ukur pengembangan sistem di masa mendatang.
3.3 Kerangka Berfikir Penelitian
Dalam melakukan penelitian Sistem Pakar Penentuan
Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP, peneliti melakukan
tahapan-tahapan kegiatan dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang
dalam kerangka berfikir. Kerangka berfikir dapat dilihat pada Gambar 3.2.
48
Gambar 3.2 Kerangka Berfikir Penelitian
49
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Inisialisasi Kasus
Tahapan ini merupakan tahapan penentuan hal penting sebagai
dasar permasalahan yang akan dianalisis. Tahapan ini merupakan tahap
untuk mengkaji dan membatasi masalah yang akan diimplementasikan
dalam sistem (Andi, 2003). Dalam tahapan ini ditentukan permasalahan
yaitu identifikasi bakat siswa beserta cakupan bidangnya. Dimulai dari data
hasil observasi kemudian dilakukan pengkajian dan pembatasan masalah
yang akan diimplementasikan ke dalam sebuah sistem pakar. Masalah yang
diidentifikasikan dicari solusi serta fasilitas yang akan dikembangkan.
4.1.1 Analisis Masalah
Pada Bab II Subbab 2.3 dapat dilihat mengenai Domain
Permasalahan, dari domain permasalahan tersebut terdiri dari 5
klasifikasi kecerdasan, yaitu kecerdasan linguistik, visual-spasial,
kinestik, Musical, dan naturalist. Kelima klasifikasi ini yang
kemudian akan dilakukan analisis masalah dengan cara dibuat
beberapa parameter pendekatan yang akan digunakan, berikut ini
akan dijelaskan parameter-parameter tersebut.
a. Kecerdasan Linguistik
Kecerdasan linguistik adalah kemampuan untuk
menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan maupun
50
tulisan. Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata,
urutan kata, suara, ritme dan intonasi dari kata yang di ucapkan.
Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata dalam
mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi.
b. Visual Spasial
Kecerdasan Visual - Spasial adalah kemampuan untuk
membentuk suatu gambaran tentang tata ruang didalam pikiran.
Anak. Anak dengan kecerdasan visual-spasial yang tinggi
cenderung berpikir secara visual. Mereka kaya khayalan internal
(internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif.
Orang dewasa dan anak anak dengan kecerdasan visual-
spasial tinggi memiliki kepekaan dalam mengobservasi dan
memiliki kemampuan untuk berpikir dalam gambar. Kemampuan
ini memungkinkan untuk bisa membayangkan bentuk bentuk
geometri atau tiga dimensi dengan mudah.
Kemampuan spasial ini sendiri seperti yang dikutip
Gardrer dibagi menjadi tiga komponen (ini terjemahan bebasnya,
silahkan merujuk pada buku Frames of mind: The Theory of
Multiple Intelligences).
1. Kemampuan untuk mengenali identitas sebuah objek yang
ada didepannya dari sudut pandang yang berbeda
2. Kemampuan untuk membayangkan perubahan sebuah
konfigurasi ketika komponen konfigurasi itu dirubah atau
51
dipindah. Misal saat bermain balok, anak dapat
membayangkan apabila sebuah balok dipindah nantinya
akan terbentuk sebuah bangunan seperti yang ia inginkan
3. Kemampuan untuk memahami hubungan spasial antara
dirinya dengan benda lain. Misalnya saat naik sepeda,
seorang anak dapat memperkirakan jarak dirinya dengan
sebuah pohon.
c. Kinestetik
Elemen dasar dari kecerdasan jasmani-kinestetik adalah
kemampuan mengendalikan gerakan tubuh dan kemampuan
memainkan obyek dengan terampil. Gardner menjelaskan bahwa
kecerdasan ini juga meliputi ketangkasan. jitu, dan kemampuan
melatih respons hingga menjadi gerak refleks. Anak dengan
kendali motorik halus yang baik masuk dalam kategori cerdas
kinestetik. Awalnya, kecerdasan ini dianggap remeh.
Ketika Gardner pertama kali menyematkan
kata kecerdasan pada kemampuan jasmani, banyak orang yang
terkejut. Namun perlahan-lahan, semakin banyak orang
mengakui jenis kecerdasan kinestetik karena individu-individu
yang menciptakan penemuan baru di bidang gerakan olahraga
dan tari semakin sering dijumpai. Anak-anak dengan kecerdasan
jasmani-kinestetik yang menonjol akan menyukai kegiatan-
kegiatan fisik, dapat melakukan sesuatu dengan hanya melihat
52
orang lain melakukannya, serta tidak bisa duduk diam dalam
jangka waktu yang lama. Anak dengan kecerdasan kinestetik
biasanya menonjol di bidang olahraga dan menari.
d. Musikal
Kecerdasan musikal adalah kemampuan individu dalam
menggubah lagu dan musik, bernyanyi dan bermain alat musik,
dan dapat menghargai semua jenis musik, serta memiliki
kepekaan yang kuat akan keserasian dan kesadaran universal
tentang berbagai pola kehidupan.
e. Naturalist
Merupakan kecerdasan adalah kecerdasan yang dimiliki
oleh individu terhadap tumbuhan, hewan dan lingkungan alam
sekitarnya. Individu yang memiliki kecerdasan naturali yang
tinggi akan mempunyai minat dan kecintaan yang tinggi terhadap
tumbuhan, binatang dan alam semesta.
4.1.2 Akuisisi Pengetahuan
Pengetahuan yang menjadi rujukan dalam aplikasi sistem
pakar ini berdasarkan kepada pakar Psikologi. Pengetahuan tersebut
kemudian diinventarisasi ke dalam bentuk database sehingga akan
mudah dalam hal penerjemahan oleh sistem. Sebagai catatan sistem
pakar yang akan dibuat adalah sistem pakar untuk mengidentifikasi
kecocokan ekstrakurikuler dengan input form konsultasi dengan
banyak pertanyaan dalam satu sesi dan setiap pertanyaan memiliki
53
pilihan jawaban (Ya dan Tidak) serta output yang diharapkan adalah
skor probabilitas (%). Maka dari itu perlu dijabarkan basis
pengetahuan apa saja yang diperoleh dari pakar, penjabarannya:
a. Metode
Tabel 4.1 Tabel Daftar Metode Identifikasi Bakat Siswa
ID Metode Nama Metode
m001 Metode Identifikasi Kecerdasan Linguistik
m002 Metode Identifikasi Kecerdasan Visual-Spasial
m003 Metode Identifikasi Kecerdasan Kinestetik
m004 Metode Identifikasi Kecerdasan Musikal
m005 Metode Identifikasi Kecerdasan Naturalis
b. Pertanyaan
Pertanyaan terkait dengan materi kelima kategori
kecerdasan yang telah disebutkan, dan dikodekan dengan p(n), n
adalah nomor pertanyaan berupa 1 digit angka 1, 2, 3, dan
seterusnya. Sehingga akan menjadi p1, p2, p3, dan seterusnya.
c. Pilihan Jawaban
Pilihan jawaban terdiri dari jawaban Ya dan Tidak. Isi dari
pilihan jawaban disesuaikan dengan pertanyaan yang ditanyakan
dengan pendekatan baik, dan buruk serta berdasarkan kepada
skala Likert. Berikut ini adalah contohnya.
Pertanyaan:
54
apakah kamu suka membaca?
Jawaban:
Pilihan Ya Ya ( Baik )
Pilihan Tidak Kurang ( Kurang Baik )
d. Nilai
Nilai atau skor digunakan untuk mengukur kecerdasan
berdasarkan kepada lima kategori bidang metode identifikasi
kecerdasan. Nilai disesuaikan dengan pilihan jawaban Ya dan
Tidak. Pemberian nilai pada masing-masing pilihan jawaban
disesuaikan dengan kaidah pada skala Likert dan diambil dari
pengukuran nilai positif (dari Baik ke Kurang Baik) berikut ini
adalah penjabarannya:
1. Nilai 2 diberikan, jika jawaban adalah baik.
2. Nilai 1 diberikan, jika jawaban adalah kurang baik.
Dengan pemberian nilai pada masing-masing pertanyaan
akan diperoleh skor kecerdasan linguistik dengan menggunakan
rumus probabilitas klasik pada masing-masing bidang
kecerdasan, yaitu dengan cara mengakumulasi nilai tersebut pada
tiap-tiap pertanyaan pada tiap bidang kecerdasan. Dan dengan
skor kecerdasan tersebut akan terlihat bahwa dengan skor
tersebut, siswa dapat dikategorikan memiliki kecerdasan yang
BAIK atau KURANG BAIK menggunakan perhitungan skala
Likert.
55
4.2 Konseptualisasi
4.2.1 Menentukan Teknik Penalaran
Teknik Penalaran menggunakan teknik forward chaining,
dimana data sudah terdefinisi sebelumnya (data driven) pada basis
pengetahuan kemudian mencari kesimpulan/solusi yang tepat. Pada
teknik penalaran maju (forward chaining) sistem pakar metode
kecerdasan, yang menjadi output adalah kesimpulan/solusi, dan yang
menjadi input adalah pertanyaan-pertanyaan yang merepresentasi
suatu masalah kecerdasan. Jadi penggunaan teknik penalaran maju
(forward chaining) adalah dikarenakan sistem akan mencari solusi
yang tepat dari masalah yang sudah terdefinisikan.
4.2.2 Menentukan Teknik Penelusuran
Teknik penelusuran yang dipakai menggunakan teknik
depth-first search. Penggunaan teknik depth-first search adalah
dikarenakan sesuai dengan sistem pakar yang dirancang yakni
berdasarkan pada jenis pertanyaan yang dipakai yaitu pertanyaan
yang cukup dijawab melalui pilihan multiple choice.
4.2.3 Menentukan Teknik Representasi Pengetahuan
Teknik representasi pengetahuan yang digunakan adalah
dengan menggunakan metode kaidah/aturan produksi karena metode
ini lebih praktis untuk penyelesaian masalah yang muncul dalam
pembuatan sistem pakar. Kaidah produksi yang digunakan adalah
kaidah IF–THEN dengan bentuk premis – konklusi.
56
4.2.4 Menentukan Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan
Teknik yang digunakan adalah gabungan antara teknik
probabilitas klasik dan juga skala Likert. Probabilitas digunakan
untuk menghitung berapa prosentase yang keluar berdasarkan rumus
probabilitas klasik, sedangkan perhitungan skala Likert digunakan
untuk menentukan apakah prosentase tersebut termasuk ke dalam
kategori BAIK atau KURANG BAIK.
4.3 Formalisasi
Pada Tahapan Formalisasi akan dilakukan desain dari teknik-
teknik sistem pakar yang sudah diketahui pada tahapan Konseptualisasi,
yaitu teknik penalaran menggunakan forward chaining, teknik penelusuran
menggunakan depth-first search, representasi pengetahuan menggunakan
aturan produksi, dan teknik penghitungan nilai kecerdasan menggunakan
probabilitas klasik.
Pada proses mekanisme inferensi mula-mula dibuat pohon
inferensi yang terdiri dari node-node yang sudah terdefinisikan berupa
variabel-variabel yang digunakan di dalam sistem untuk memudahkan
mencari bagian IF terlebih dahulu dari parameter metode kecocokan
ekstrakurikuler, Setelah semua kondisi IF dipenuhi, rule (aturan) dipilih
untuk mendapatkan kesimpulan. Proses ini akan berlanjut hingga dicapai
kesimpulan akhir.
Pada teknik depth first search dilakukan penelusuran data dari
parameter metode kecocokan ekstrakurikuler pada node-node yang sudah
57
terdefinisikan berbentuk pertanyaan dari semua rangkaian node secara
mendalam sampai ditemukannya kesimpulan.
Setelah itu dibuat representasi pengetahuan berupa aturan produksi
dari pohon inferensi yang sudah dibuat, dengan berdasarkan kepada masalah
berupa variabel IF dan solusi berupa variabel THEN. Setiap variabel IF dan
THEN harus sesuai dengan pengetahuan yang diakuisisi dari pakar.
58
4.3.1 Membuat Pohon Inferensi
Gambar 4.1 Pohon Inferensi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP
Identifikasi Bakat Siswa
K
m001
1
001
Pn
pA
pB
nA
nB
m002
001
Pn
pA
pB
nA
nB
m003
1
001
Pn
pA
pB
nA
nB
m004
1
001
Pn
pA
pB
nA
nB
m005
001
Pn
pA
pB
nA
nB
59
Tabel 4.2 Tabel Variabel Data Pohon Inferensi
Keterangan
K : Konsultasi
m001 : Metode Kecerdasan Linguistik
m002 : Metode Kecerdasan Visual – Spasial
m003 : Metode Kecerdasan Kinestik
m004 : Metode Kecerdasan Musikal
m005 : Metode Kecerdasan Naturalis
pA : Pilihan A
pB : Pilihan B
nA : Nilai A
nB : Nilai B
4.3.2 Membuat Teknik Penelusuran
a. Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik
Gambar 4.2 Penelusuran Data Pada Node Metode Linguistik
m001
1
001
k1
0
0
1
Pn
pA
pB
nA
nB
60
b. Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial
Gambar 4.3 Penelusuran Data Pada Node Metode Visual-Spasial
c. Penelusuran Data Pada Node Metode Kinestik
Gambar 4.4 Penelusuran Data Pada Node Metode Intrapersonal
d. Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal
m002
1
001
k1
0
0
1
Pn
pA
pB
nA
nB
m004
1
001
k1
0
0
1
Pn
pA
pB
nA
nB
m003
1
001
k1
0
0
1
Pn
pA
pB
nA
nB
61
Gambar 4.5 Penelusuran Data Pada Node Metode Musikal
e. Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis
Gambar 4.6 Penelusuran Data Pada Node Metode Naturalis
4.3.3 Membuat Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan dengan aturan produksi, pada
dasarnya berupa aturan (rule) yang berupa IF-THEN. Representasi
pengetahuan menggunakan aturan produksi dapat dilihat pada
Lampiran B.
4.3.4 Membuat Teknik Perhitungan Skor Kecerdasan
Probabilitas merupakan instrumen penting sebagai salah
satu teknik penyelesaian masalah. Probabilitas merupakan peluang
suatu kejadian, yaitu: suatu ukuran tentang kemungkinan suatu
peristiwa (event) akan terjadi di masa mendatang. Probabilitas
dinyatakan dengan nilai atau dalam prosentase (%).
m005
1
001
k1
0
0
1
Pn
pA
pB
nA
nB
62
Pada aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler
Terhadap Minat dan Bakat SMP, probabilitas pendekatan klasik
digunakan untuk menghitung nilai kecerdasan siswa dengan cara
menghitung setiap jawaban lalu membaginya dengan banyaknya
pertanyaan yang dijawab, kemudian akan terlihat prosentase
nilainya. Sedangkan perhitungan skala Likert digunakan untuk
menentukan apakah prosentase nilai yang sudah didefinisikan
termasuk ke dalam kategori BAIK atau KURANG BAIK,
berdasarkan kepada perhitungan dengan skala Likert. Untuk lebih
jelasnya mengenai cara menghitung prosentase nilai kecocokan
ekstrakurikuler pada sistem dapat dilihat pada contoh berikut ini:
Contoh:
Diketahui dalam Metode Bidang kecerdasan Linguistik (m001),
terdapat 5 butir pertanyaan, dengan tiap-tiap pertanyaan memiliki
pilihan jawaban Ya dan Tidak, masing-masing pilihan jawaban
memiliki nilai 2, dan 1 Maka probabilitas nilai kecerdasannya
adalah:
𝑃(𝐴) = 𝑃𝑒𝑙𝑢𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑢𝑎𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑗𝑎𝑑𝑖𝑎𝑛
𝑝(𝑛) = 𝑃𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 = 5
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 = 2
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛
𝑃(𝐴) = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛
63
𝑃(𝑚002) = 𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 + 𝑝4 + 𝑝5
10
𝑃(𝑚002) = 2 + 1 + 2 + 2 + 1
10
𝑃(𝑚002) = 8
10
𝑃(𝑚002) = 0,8
Maka prosentase kecerdasan Metode Kecerdasan Linguistik adalah:
𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃(𝑚001) = 0,8 × 100%
𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑃(𝑚001) = 80 %
Menghitung Nilai Kualitatif:
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 = 5
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑟𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 2
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ = 1 (𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘)
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 = 2 (𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟)
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛× 100 %
= 1 𝑥 5
10
= 50 %
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛× 100 %
= 2 𝑥 5
10
= 100 %
𝑃𝑒𝑛𝑒𝑛𝑡𝑢𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔 𝑃𝑎𝑑𝑎 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑂𝑏𝑗𝑒𝑘𝑡𝑖𝑓
𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝑈𝑚𝑢𝑚 ∶
64
𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝐼) = 𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅)
𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 (𝐾)
𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ
𝐾𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 (𝐾) = 2 (banyaknya kriteria yang disusun pada kriteria objektif
suatu variabel Kategori yaitu Cukup/Baik dan Kurang/Buruk)
𝑅𝑎𝑛𝑔𝑒 (𝑅) = 100 % − 50 % = 50 %
𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙 (𝐼) = 50
2 = 25 %
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 – 𝐼𝑛𝑡𝑒𝑟𝑣𝑎𝑙
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 100% − 25%
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 = 75 %
𝐶𝑢𝑘𝑢𝑝/𝐵𝑎𝑖𝑘, 𝐽𝑖𝑘𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 >= 75 %
𝐾𝑢𝑟𝑎𝑛𝑔/𝐵𝑢𝑟𝑢𝑘, 𝐽𝑖𝑘𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 < 75 %
Berdasarkan perhitungan probabilitas klasik telah diketahui
bahwa prosentasenya adalah 80 %, dari prosentase tersebut dapat
terlihat bahwa 80 % adalah termasuk dalam kriteria penilaian BAIK,
dikarenakan 80 % lebih dari 75 %.
Berikut ini akan dijabarkan secara rinci proses perhitungan
skor kecerdasan pada source code sistem.
Gambar 4.8 Perhitungan Skor Kecerdasan
Dapat dilihat proses perhitungan skor kecerdasan
berdasarkan input dari user, setiap pilihan jawaban Ya Dan Tidak
DECLARE @TIPE_KECERDASAN INT
DECLARE @USER_ID INT
DECLARE @TIPE_KECERDASAN INT
SET @NILAI = (SELECT SUM(SKOR) FROM M_JAWABAN
WHERE FK_M_KECERDASAN_ID = @TIPE_KECERDASAN
AND FK_M_USER_ID = @USER_ID)
65
memiliki bobot nilai masing-masing. Dan dari bobot nilai tersebut
kemudian diakumulasi sehingga menghasilkan total nilai
berdasarkan pilihan jawaban, pada source code diinisialisasi sebagai
variabel $𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖.
Gambar 4.9 Perhitungan Probabilitas Skor Kecerdasan
Mulai ditentukan besar prosentase skor kecerdasan
berdasarkan variabel @𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 yang diketahui, lalu dari variabel
@𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 tersebut dimasukkan ke dalam rumus probabilitas klasik:
𝑃(𝐴) = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒 𝑚𝑒𝑚𝑒𝑛𝑢ℎ𝑖 𝐴
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑜𝑢𝑡𝑐𝑜𝑚𝑒𝑠 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
𝑃(𝐴) = @𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖
@𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝐾𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛
Setelah proses maka didapatkan nilai prosentase skor kecerdasan yang di
masukkan ke dalam variabel @nilai_persen.
## SKALA LIKERT ##
DECLARE @JUMLAH_PERTANYAAN INT
SET @JUMLAH_PERTANYAAN = (SELECT COUNT(*) FROM M_PERTANYAAN
WHERE FK_M_KECERDASAN_ID = @TIPE_KECERDASAN)
DECLARE @JUMLAH_PILIHAN INT = 2
DECLARE @TOTAL_KEMUNGKINAN FLOAT
SET @TOTAL_KEMUNGKINAN = @JUMLAH_PERTANYAAN * @JUMLAH_PILIHAN
--pilihan jawaban yang terbesar nilainya DECLARE @NILAI_TERTINGGI FLOAT = 2
--pilihan jawaban yang terkecil nilainya DECLARE @NILAI_TERENDAH FLOAT = 1
DECLARE @SKOR_TERTINGGI FLOAT
DECLARE @SKOR_TERENDAH FLOAT
SET @SKOR_TERTINGGI = ((@NILAI_TERTINGGI * JUMLAH_PERTANYAAN)/@TOTAL_KEMUNGKINAN) * 100
SET @SKOR_TERENDAH = ((@NILAI_TERENDAH * @JUMLAH_PERTANYAAN)/@TOTAL_KEMUNGKINAN) * 100
# Penentuan Skoring Pada Kriteria Objektif
# Rumus Umum;
DECLARE @RANGE FLOAT
DECLARE @KATEGORI FLOAT = 2 --dua kategori output
DECLARE @INTERVAL FLOAT
66
Gambar 4.10 Perhitungan Kriteria Penilaian
Dapat dilihat perhitungan skala Likert, skala Likert
digunakan untuk menentukan apakah dengan prosentase skor
kecerdasan yang telah dihasilkan dapat ditentukan kriteria penilaian
kecerdasan dengan kategori BAIK atau KURANG BAIK. Pada
perhitungan penilaian dengan skala Likert tidak tergantung dari
banyaknya pertanyaan, tetapi tergantung dari banyaknya pilihan
jawaban.
4.4 Perancangan Sistem
4.4.1 Unified Modelling Language (UML)
67
a. Perancangan Actor
Identifikasi aktor dan use case ini didasari pada kebutuhan fungsi-
fungsi sistem. Kebutuhan akan fungsi ini diakomodir di use case.
Selanjutnya use case menyediakan nilai hasil kepada aktor.
1. Pendaftaran Anggota
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Pendaftaran Anggota Baru.
Tabel 4.3 Tabel Requirement dan Use Case Pendaftaran Anggota
Requirement Actor Use Case
1. User mengisi data formulir anggota
baru
User Input Data
Anggota
2. User mendapatkan konfirmasi telah
melakukan registrasi anggota
User Notifikasi Status
Anggota
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler.
Tabel 4.4 Tabel Requirement dan Use Case Konsultasi
Requirement Actor Use Case
1. Anggota (user yang telah
terdaftar) menjawab pilihan
jawaban setiap sesi konsultasi
(pilihan jawaban YA dan Tidak)
User Menjawab
Pertanyaan
Konsultasi
2. Anggota mengecek hasil
konsultasi berupa saran dan
penjelasannya
User Melihat Laporan
Konsultasi
3. Anggota dapat mengetahui
kriteria posisi yang tepat
User Melihat
Kesesuaian
Ekstrakurikuler
3. Manajemen Anggota
68
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Manajemen Anggota.
Tabel 4.5 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Anggota
Requirement Actor Use Case
1. Admin mengecek status anggota
baru
Admin Melihat Data
Anggota
2. Admin melakukan perubahan
data anggota
Admin Edit Data
Anggota
3. Admin melakukan penghapusan
data anggota
Admin Delete Data
Anggota
4. Manajemen Tipe Kecerdasan
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Manajemen Tipe Kecerdasan.
Tabel 4.6 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan
Requirement Actor Use Case
1. Admin melakukan penambahan
data tipe kecerdasan baru
Admin New Data Tipe
Kecerdasan
2. Admin melakukan perubahan
data tipe kecerdasan
Admin Edit Data Tipe
Kecerdasan
3. Admin melakukan penghapusan
data tipe kecerdasan
Admin Delete Data Tipe
Kecerdasan
5. Manajemen Ekstrakurikuler
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Manajemen Ekstrakurikuler.
Tabel 4.7 Tabel Requirement dan Use Case Management Ekstrakurikuler
Requirement Actor Use Case
1. Admin melakukan penambahan
data ekstrakurikuler baru
Admin New Data
Ekstrakurikuler
2. Admin melakukan edit data
ekstrakurikuler
Admin Edit Data
Ekstrakurikuler
3. Admin melakukan penghapusan
data ekstrakurikuler
Admin Delete Data
Ekstrakurikuler
69
6. Managemen Aturan
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Manajemen Aturan.
Tabel 4.8 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Aturan
Requirement Actor Use Case
1. Admin melakukan penambahan
data Aturan baru
Admin New Data Aturan
2. Admin melakukan perubahan
data Aturan
Admin Edit Data Aturan
3. Admin melakukan penghapusan
data Aturan
Admin Delete Data
Aturan
7. Managemen Pertanyaan
Pada tabel berikut ini akan dijelaskan actor dan use case
yang berhubungan dengan Manajemen Aturan.
Tabel 4.9 Tabel Requirement dan Use Case Manajemen Pertanyaan
Requirement Actor Use Case
1. Admin melakukan penambahan
data Pertanyaan baru
Admin New Data
Pertanyaan
2. Admin melakukan edit data
Pertanyaan
Admin Edit Data
Pertanyaan
3. Admin melakukan penghapusan
data Pertanyaan
Admin Delete Data
Pertanyaan
b. Perancangan Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menjelaskan apa yang akan
dilakukan oleh sistem serta aktor-aktor yang akan berhubungan dengan
proses-proses yang ada pada sistem. Meskipun telah digunakan user
stories, tetapi pada pengembangannya, use case ini diperlukan untuk
70
kebutuhan dokumentasi dan arah pengembangan selanjutnya. Berikut ini
adalah use case untuk beberapa sistem yang diusulkan.
1. Use Case Diagram Pendaftaran Anggota Baru
Gambar 4.11 Use Case Pendaftaran Anggota Baru
2. Use Case Diagram Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
Gambar 4.12 Use Case Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
3. Use Case Diagram Manajemen Anggota
Gambar 4.13 Use Case Manajemen Anggota
71
4. Use Case Diagram Manajemen Tipe Kecerdasan
Gambar 4.14 Use Case Manajemen Tipe Kecerdasan
5. Use Case Diagram Management Ekstrakurikuler
Gambar 4.15 Use Case Manajemen Ekstrakurikuler
6. Use Case Diagram Manajemen Aturan
Gambar 4.16 Use Case Manajemen Aturan
72
7. Use Case Diagram Management Pertanyaan
Gambar 4.17 Use Case Manajemen Pertanyaan
c. Perancangan Use Case Scenario
Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci
mengenai masing-masing use case yang terjadi di dalam sistem. Use
case scenario ini terdiri dari:
1. Nama use case adalah nama usecase yang akan dideskripsikan
2. Actor yang terlibat.
3. Trigger
4. Precondition yang penting bagi use case untuk memulai.
5. Action.
6. Postcondition yang menjelaskan state dari sistem setelah use case
berakhir.
Setelah menjelaskan use case pada bahasan sebelumnya, maka berikut
ini akan dijelaskan spesifikasi use case yang telah ditentukan.
1. Pendaftaran Anggota Baru
a) Input Data Anggota
73
Tabel 4.10 Use Case Scenario Input Data Anggota
Nama Use Case Input Data Anggota
Actor yang terlibat User
Trigger Actor mengisi formulir pendaftaran
anggota baru
Pre Condition Data User belum disimpan di database
Action Mengisi data anggota yang tertera pada
setiap form secara lengkap
Post Condition Data User disimpan di database
b) Notifikasi Status Anggota
Tabel 4.11 Use Case Scenario Notifikasi Status Anggota
Nama Use Case Notifikasi Status Anggota
Actor yang terlibat User
Trigger Actor menyetujui persyaratan menjadi
anggota baru
Pre Condition User belum mendapatkan notifikasi
mengenati status keanggotaannya
Action Klik tombol Daftar
Post Condition User mendapatkan notifikasi mengenai
status keanggotaanya
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Tabel 4.12 Use Case Scenario Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Nama Use Case Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Actor yang terlibat User
Trigger Actor akan melakukan Konsultasi
Penentuan Ekstrakurikuler
Pre Condition User berada pada Menu Konsultasi
Action Klik tombol Mulai
Post Condition User Melakukan Konsultasi
b) Melihat Laporan Konsultasi
Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Laporan Konsultasi
Nama Use Case Melihat Laporan Konsultasi
Actor yang terlibat User
74
Trigger Actor melakukan Konsultasi
Pre Condition User memilih setiap pilihan jawaban per
kategori tipe kecerdasan
Action Klik tombol Hasil
Post Condition User melihat hasil konsultasi yang
dilakukannya
c) Melihat Kesesuaian Ekstakurikuler
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Nama Use Case Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Actor yang terlibat User
Trigger Actor akan melihat Ekstrakurikuler yang
sesuai terhadap kecerdasan dan bakat
Pre Condition User melihat hasil konsultasi berupa
saran dan nilai
Action Klik lihat Ekstrakurikuler
Post Condition User melihat kesesuaian Ekstrakurikuler
3. Manajemen Anggota
a) Melihat Data Anggota
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Data Anggota
Nama Use Case Melihat Data Anggota
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor melihat data anggota keseluruhan
Pre Condition Data Anggota ada di dalam database
Action Lihat data anggota
Post Condition Data Anggota ditampilkan
b) Edit Data Anggota
Tabel 4.16 Use Case Scenario Edit Data Anggota
Nama Use Case Edit Data Anggota
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor melakukan perubahan data
anggota
Pre Condition Data Anggota ada di dalam database
Action Edit Data Anggota terpilih
Post Condition Data Anggota telah update
75
c) Delete Data Anggota
Tabel 4.17 Use Case Scenario Delete Data Anggota
Nama Use Case Delete Data Anggota
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data anggota
Pre Condition Data Anggota ada di dalam database
Action Delete data anggota terpilih
Post Condition Data Anggota telah dihapus
4. Manajamen Tipe Kecerdasan
a) New Data Tipe Kecerdasan
Tabel 4.18 Use Case Scenario New Data Tipe Kecerdasan
Nama Use Case New Data Tipe Kecerdasan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data tipe kecerdasan
Pre Condition Data tipe kecerdasan belum ada di
database
Action New data tipe kecerdasan
Post Condition Data tipe kecerdasan baru disimpan di
database
b) Edit Data Tipe Kecerdasan
Tabel 4.19 Use Case Scenario Edit Data Tipe Kecerdasan
Nama Use Case Edit Data Tipe Kecerdasan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data tipe kecerdasan
Pre Condition Data tipe kecerdasan ada di database
Action Edit data tipe kecerdasan terpilih
Post Condition Data tipe kecerdasan telah di update
c) Delete Data Tipe Kecerdasan
Tabel 4.20 Use Case Scenario Delete Data Tipe Kecerdasan
Nama Use Case Delete Data Tipe Kecerdasan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data tipe kecerdasan
Pre Condition Data tipe kecerdasan ada di database
76
Action Delete data tipe kecerdasan terpilih
Post Condition Data tipe kecerdasan telah dihapus
5. Manajemen Ekstrakurikuler
a) New Data Ekstrakurikuler
Tabel 4.21 Use Case Scenario New Data Ekstrakurikuler
Nama Use Case New Data Ekstrakurikuler
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data Ekstrakurikuler
Pre Condition Data Aturan belum ada di database
Action New data Ekstrakurikuler
Post Condition Data Ekstrakurikuler baru disimpan di
database
b) Edit Data Ekstrakurikuler
Tabel 4.22 Use Case Scenario Edit Data Ekstrakurikuler
Nama Use Case Edit Data Ekstrakurikuler
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data Ekstrakurikuler
Pre Condition Data Ekstrakurikuler ada di database
Action Edit data Ekstrakurikuler terpilih
Post Condition Data Ekstrakurikuler telah di update
c) Delete Data Ekstrakurikuler
Tabel 4.23 Use Case Scenario Delete Data Ekstrakurikuler
Nama Use Case Delete Data Ekstrakurikuler
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data Ekstrakurikuler
Pre Condition Data Ekstrakurikuler ada di database
Action Delete data Ekstrakurikuler terpilih
Post Condition Data Ekstrakurikuler telah di hapus
6. Manajemen Aturan
a) New Data Aturan
77
Tabel 4.24 Use Case Scenario New Data Aturan
Nama Use Case New Data Aturan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data Aturan
Pre Condition Data Aturan belum ada di database
Action New data tipe Aturan
Post Condition Data Aturan baru disimpan di database
b) Edit Data Aturan
Tabel 4.25 Use Case Scenario Edit Data Aturan
Nama Use Case Edit Data Aturan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data Aturan
Pre Condition Data Aturan ada di database
Action Edit data Aturan terpilih
Post Condition Data Aturan telah di update
c) Delete Data Aturan
Tabel 4.26 Use Case Scenario Delete Data Aturan
Nama Use Case Delete Data Aturan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data Aturan
Pre Condition Data Aturan ada di database
Action Delete data Aturan terpilih
Post Condition Data Aturan telah di hapus
7. Managemen Pertanyaan
a) New Data Pertanyaan
Tabel 4.27 Use Case Scenario New Data Pertanyaan
Nama Use Case New Data Pertanyaan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menambah data Pertanyaan
Pre Condition Data Pertanyaan belum ada di database
Action New data tipe Pertanyaan
Post Condition Data Pertanyaan baru disimpan di
database
78
b) Edit Data Pertanyaan
Tabel 4.28 Use Case Scenario Edit Data Pertanyan
Nama Use Case Edit Data Pertanyan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor merubah data Pertanyan
Pre Condition Data Pertanyan ada di database
Action Edit data Pertanyan terpilih
Post Condition Data Pertanyan telah di update
c) Delete Data Pertanyaan
Tabel 4.29 Use Case Scenario Delete Data Pertanyaan
Nama Use Case Delete Data Pertanyaan
Actor yang terlibat Admin
Trigger Actor menghapus data Pertanyaan
Pre Condition Data Pertanyaan ada di database
Action Delete data Pertanyaan terpilih
Post Condition Data Pertanyaan telah di hapus
d. Perancangan Activity Diagram
Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow) sebuah urutan
aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flow chart
karena kita dapat memodelkan proses logika, proses bisnis dan laur
kerja. Perbedaan utamanya adalah flow chart dibuat untuk
menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan activity
diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas aktor.
Berikut akan digambarkan satu persatu activity diagram untuk
masing-masing use case.
1. Pendaftaran Anggota
a) Input Data Anggota
79
Gambar 4.18 Activity Diagram Input Data Anggota
b) Notifikasi Status Anggota
Gambar 4.19 Activity Diagram Notifikasi Status Data Anggota
80
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Gambar 4.20 Activity Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi
b) Melihat Laporan Konsultasi
Gambar 4.21 Activity Diagram Melihat Laporan Konsultasi
81
c) Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Gambar 4.22 Activity Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
3. Manajemen Anggota
a) Melihat Data Anggota
Gambar 4.23 Activity Diagram Melihat Data Anggota
82
b) Edit Data Anggota
Gambar 4.24 Activity Diagram Edit Data Anggota
c) Delete Data Anggota
Gambar 4.25 Activity Diagram Delete Data Anggota
83
4. Manajemen Tipe Kecerdasan
a) New Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.26 Activity Diagram New Data Tipe Kecerdasan
b) Edit Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.27 Activity Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan
84
c) Delete Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.28 Activity Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan
5. Manajemen Ekstrakurikuler
a) New Data Ekstrakurikuler
Gambar 4.29 Activity Diagram New Data Ekstrakurikuler
85
b) Edit Data Ekstrakurikuler
Gambar 4.30 Activity Diagram Edit Data Ekstrakurikuler
c) Delete Data Ekstrakurikuler
Gambar 4.31 Activity Diagram Delete Data Ekstrakurikuler
86
6. Manajemen Aturan
a) New Data Aturan
Gambar 4.32 Activity Diagram New Data Aturan
b) Edit Data Aturan
Gambar 4.33 Activity Diagram Edit Data Aturan
87
c) Delete Data Aturan
Gambar 4.34 Activity Diagram Delete Data Aturan
7. Manajemen pertanyaan
a) New Pertanyan
Gambar 4.35 Activity Diagram New Data Pertanyaan
88
b) Edit Pertanyaan
Gambar 4.36 Activity Diagram Edit Data Pertanyaan
c) Delete Pertanyaan
Gambar 4.37 Activity Diagram Delete Data Pertanyaan
89
e. Perancangan Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini adalah
sequence diagram untuk masing-masing modul.
1. Pendaftaran Anggota
a) Input Data Anggota
Gambar 4.38 Sequence Diagram Input Data Anggota
90
b) Notifikasi Data Anggota
Gambar 4.39 Sequence Diagram Notifikasi Data Anggota
91
2. Konsultasi Penentuan Ekstrakurikuler
a) Menjawab Pertanyaan Konsultasi
Gambar 4.40 Sequence Diagram Menjawab Pertanyaan Konsultasi
92
b) Melihat Laporan Konsultasi
Gambar 4.41 Sequence Diagram Melihat Laporan Konsultasi
93
c) Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
Gambar 4.42 Sequence Diagram Melihat Kesesuaian Ekstrakurikuler
94
3. Manajemen Data Anggota
a) Melihat Data Anggota
Gambar 4.43 Sequence Diagram Melihat Data Anggota
95
b) Edit Data Anggota
Gambar 4.44 Sequence Diagram Edit Data Anggota
96
c) Delete Data Anggota
Gambar 4.45 Sequence Diagram Delete Data Anggota
97
4. Manajemen Data Tipe Kecerdasan
a) New Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.46 Sequence Diagram New Data Tipe Kecerdasan
98
b) Edit Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.47 Sequence Diagram Edit Data Tipe Kecerdasan
99
c) Delete Data Tipe Kecerdasan
Gambar 4.48 Sequence Diagram Delete Data Tipe Kecerdasan
100
5. Manajemen Data Aturan
a) Edit Data Aturan
Gambar 4.49 Sequence Diagram Edit Data Aturan
101
b) Delete Data Aturan
Gambar 4.50 Sequence Diagram Delete Data Aturan
102
c) Edit Data Pertanyaan
Gambar 4.51 Sequence Diagram Edit Data Pertanyaan
103
d) Delete Data Pertanyaan
Gambar 4.52 Sequence Diagram Delete Data Pertanyaan
104
f. Perancangan Class Diagram
Pada class diagram dibawah ini, dapat kita lihat bahwa class
dibawah ini adalah class yang digunakan pada aplikasi sistem pakar
penentuan ekstrakurikuler. Dalam implementasinya menggunakan
DotNet framework. Dengan mengacu pada konsep Object Relational
Mapping (ORM) yang telah dijelaskan sebelumnya, class ini merupakan
representasi dari tabel-tabel yang ada di database.
Gambar 4.53 Class Diagram Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler
4.4.2 Perancangan Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram (ER-Diagram) adalah sebuah
Diagram yang menggambarkan hubungan atau relasi antar Entitas (Entity),
dan setiap Entity terdiri atas satu atau lebih Atribut yang mempresentasikan
105
seluruh kondisi (fakta) dari “Dunia Nyata” yang ditinjau. Dengan ER-
Diagram berusaha untuk menstransformasikan keadaan dari “Dunia Nyata”
ke dalam bentuk Basis Data. Entity Relationship Diagram (ERD) yang
menggambarkan hubungan atau relasi antar Entity pada program Sistem
Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP
adalah sebagai berikut:
Gambar 4.54 Model Entity Relationship Diagram
Gambar 4.55 Model Logical Record Structure
106
Dapat dilihat penerjemahan dari Model ERD menjadi Model LRS
(Logical Record Structure). Dari Model LRS tersebut terdapat 9 buah table.
4.4.3 Perancangan Database
Database yang digunakan pada aplikasi sistem pakar terdiri dari 1
database, dan terdapat 11 buah tabel di dalamnya. Berikut ini akan
diuraikan sebelas tabel tersebut.
4.4.3.1 Tabel M_KECERDASAN
Tabel M_KECERDASAN digunakan untuk menyimpan
data tipe kecerdasan, pada tabel ini terdiri dari 5 field, dan
PK_M_KECERDASAN_ID sebagai primary key.
Tabel 4.30 Tabel M_KECERDASAN
4.4.3.2 Tabel M_EKSTRAKURIKULER
Tabel 4.31 Tabel M_EKSTRAKURIKULER
Tabel M_EKSTRAKURIKULER digunakan untuk
menyimpan data ekstrakurikuler. Pada tabel ini terdiri dari 4 field,
dan PK_M_EKSTRAKURIKULER_ID sebagai primary key.
107
4.4.3.3 Tabel M_ATURAN
Tabel M_ATURAN digunakan untuk merelasikan tabel
M_KECERDASAN dan M_EKSTRAKURIKULER, pada tabel ini
terdapat 3 field, dan PK_M_ATURAN _ID sebagai primary key.
Tabel 4.32 Tabel M_ATURAN
4.4.3.4 Tabel M_PERTANYAAN
Tabel M_PERTANYAAN digunakan untuk menyimpan
data pertanyaan, pada tabel ini terdapat 13 field, dan
PK_M_PERTANYAAN_ID sebagai primary key.
Tabel 4.33 Tabel M_PERTANYAAN
4.4.3.5 Tabel M_JAWABAN
Tabel M_JAWABAN digunakan untuk menyimpan data
jawaban dari user yang melakukan konsultasi dan digunakan
108
nantinya sebagai laporan konsultasi. Pada table ini terdapat 4 field,
dan PK_M_JAWABAN_ID sebagai primary key.
Tabel 4.34 Tabel M_JAWABAN
4.4.3.6 Tabel M_NILAI_KECERDASAN
Tabel M_NILAI_KECERDASAN digunakan untuk
menyimpan nilai kecerdasan user yang telah melakukan konsultasi.
Pada tabel ini terdapat 4 field dan kolom
PK_M_NILAI_KECERDASAN_ID sebagai primary key.
Tabel 4.35 Tabel M_NILAI_KECERDASAN
4.4.3.7 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER
Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER digunakan untuk
menyimpan nilai ekstrakurikuler dari user yang telah melakukan
konsultasi. Pada tabel ini terdapat 4 field, dan
PK_M_NILAI_EKSTRAKURIKULER_ID sebagai primary key.
Tabel 4.36 Tabel M_NILAI_EKSTRAKURIKULER
109
4.4.3.8 Tabel M_ TANYA_JAWAB
Tabel M_TANYA_JAWAB digunakan untuk menyimpan
pertanyaan user yang ditujukan kepada si pakar. Pada tabel ini
terdapat 7 field dan PK_M_TANYA_JAWAB_ID sebagai primary
key.
Tabel 4.37 Tabel M_TANYA_JAWAB
4.4.3.9 Tabel M_USER
Tabel 4.38 Tabel M_USER
110
Tabel M_USER digunakan untuk menyimpan data user.
Pada tabel ini terdapat 8 field dan PK_M_USER_ID sebagai
primary key.
4.4.3.10 Tabel M_PROJECT
Tabel M_PROJECT digunakan untuk menyimpan data
portofolio. Pada tabel ini terdapat 6 field dan PK_M_PROJECT_ID
sebagai primary key.
Tabel 4.39 Tabel M_PROJECT
4.4.3.11 Tabel M_FILE_DOWNLOAD
Tabel M_FILE_DOWNLOAD digunakan untuk
menyimpan data url file yang dapat di unduk user. Pada tabel ini
terdapat 5 field dan PK_M_FILE_DOWNLOAD_ID sebagai
primary key.
Tabel 4.40 Tabel M_FILE_DOWNLOAD
111
4.4.4 Perancangan Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-
langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart
menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Berikut ini beberapa
flowchart pada aplikasi Sistem Pakar.
4.4.4.1 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru
Gambar 4.56 Flowchart Pendaftaran Anggota Baru
Bagi user yang ingin menjadi anggota harus mengisi Form
Pendaftaran Anggota Baru pada Menu Login, user harus
melakukan input data sesuai dengan data pribadi, lalu klik OK
untuk selesai.
112
4.4.4.2 Flowchart Login Anggota
User yang telah terdaftar (anggota) dapat melakukan login
dengan cara mengisi form login sesuai dengan data anggota yang
telah diregistrasi, dan sebagai pengaman pada sisi data anggota,
maka ketika login, user harus menulis captcha yang terdiri dari 5
digit kombinasi bilangan dan huruf.
Gambar 4.57 Flowchart Login Anggota
4.4.4.3 Flowchart Konsultasi
User yang telah terdaftar (anggota) dapat menikmati
layanan konsultasi. Konsultasi dilakukan dengan menjawab
113
pertanyaan dari tiap kecerdasan. Untuk tiap kecerdasan terdapat 5
butir pertanyaan. Anggota harus menjawab semua pertanyaan yang
diberikan. Anggota tidak dapat menyelesaikan konsultasi jika
semua pertanyaan belum dijawab.
Gambar 4.58 Flowchart Konsultasi
4.4.4.4 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas
Sistem akan mengecek input jawaban pada setiap
konsultasi yang dilakukan oleh anggota, kemudian merujuk saran
singkat yang sesuai dengan input jawaban tersebut. Hasil keluaran
berupa saran singkat per kecerdasan.
114
Sistem akan menghitung nilai/skor kecerdasan dari input
jawaban yang dilakukan oleh anggota (a, dan b). Rentang nilai pada
setiap input antara 0 sampai 1. Nilai tersebut kemudian
diakumulasi, kemudian dibagi banyaknya pertanyaan yang ada, lalu
dikalikan dengan 100%. Maka didapatlah prosentase nilai
kecerdasan sebanyak (n) %.
Gambar 4.59 Flowchart Perhitungan Nilai Dengan Probabilitas
4.4.4.5 Flowchart Hasil Konsultasi
Sistem akan menampilkan hasil konsultasi berupa, saran
singkat, saran intensif, skor untuk tiap kecerdasan, dan skor untuk
115
tiap ekstrakurikuler sesuai dengan jawaban yang di input oleh
anggota. Hasil pada setiap konsultasi berbeda pada tiap metode
kecerdasan.
Gambar 4.60 Flowchart Hasil Konsultasi
4.4.4.6 Flowchart Saran Singkat Konsultasi
Gambar 4.61 Flowchart Saran Singkat Konsultasi
116
4.4.4.7 Flowchart Tanya Jawab
Anggota dapat memberikan pertanyaan seputar kecerdasan
dan ekstrakurikuler kepada pakar, dengan cara mengisi pokok
permasalahan yang ingin ditanyakan secara singkat dan jelas. lalu
pertanyaan tersebut akan di simpan pada tabel m_tanya_jawab.
Gambar 4.62 Flowchart Tanya Jawab
4.4.4.8 Flowchart Riwayat Tanya Jawab
Gambar 4.63 Flowchart Riwayat Tanya Jawab
117
Pada layanan riwayat tanya jawab, anggota hanya dapat
melihat pertanyaan yang telah ia tanyakan kepada pakar. Anggota
dapat mengecek apakah pertanyaannya telah dijawab oleh pakar
atau belum.
4.4.4.9 Flowchart Login Admin
Gambar 4.64 Flowchart Login Admin
Penulis memisahkan antara kebutuhan admin dan anggota
dengan membuatkan interface untuk masing-masing pengguna.
Pada setiap login, sistem akan meminta captcha untuk memastikan
bahwa yang melakukan input adalah manusia bukan mesin.
4.4.4.10 Flowchart Kelola Kecerdasan
118
Admin dapat melakukan kelola data pada tabel kecerdasan,
yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai
kebutuhan.
Gambar 4.65 Flowchart Kelola Kecerdasan
4.4.4.11 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler
Admin dapat melakukan kelola data pada tabel
ekstrakurikuler, yakni dengan menambah, mengubah, dan
menghapus.
Gambar 4.66 Flowchart Kelola Ekstrakurikuler
4.4.4.12 Flowchart Kelola Pertanyaan
119
Admin dapat melakukan kelola data pada tabel pertanyaan,
yakni dengan menambah, mengubah, dan menghapus sesuai
kebutuhan.
Gambar 4.67 Flowchart Kelola Pertanyaan
4.4.4.13 Flowchart Kelola Anggota
Gambar 4.68 Flowchart Kelola Anggota
Admin dapat melakukan penghapusan data anggota jikalau
ada anggota yang bermasalah, atau tidak disenangi dikarenakan
perkataannya atau lain sebagainya.
120
4.4.4.14 Flowchart Kelola Tanya Jawab
Pada flowchart tanya jawab admin hanya bisa melakukan
penghapusan data dan ubah data dalam bentuk mengirimkan solusi
kepada anggota. Admin dapat menjawab setiap pertanyaan jika
input solusi pakar kosong.
Gambar 4.69 Flowchart Kelola Tanya Jawab
4.4.4.15 Flowchart Kelola Download
Gambar 4.70 Flowchart Kelola Download
121
Admin dapat melakukan kelola data pada tabel
m_file_download, yakni dengan menambah, mengubah, dan
menghapus sesuai kebutuhan.
4.4.5 Perancangan User Interface
Pada aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap
Minat dan Bakat SMP ini terdapat dua pengguna yaitu admin dan anggota.
Admin merupakan orang yang memiliki hak otoritas penuh terhadap
aplikasi dan berhak untuk melakukan pengelolaan data baik itu menambah,
mengubah dan menghapus data. Sedangkan anggota (user) adalah sasaran
dari pembuatan aplikasi. Untuk menjelaskan alur jalan dari aplikasi Sistem
Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat SMP, maka
penulis mencoba untuk membuat struktur desain aplikasi sebagai berikut:
Gambar 4.71 Struktur Menu Aplikasi Untuk Anggota
Gambar 4.72 Struktur Menu Aplikasi Untuk Admin
122
4.4.5.1 Struktur Menu Untuk Anggota
a. Beranda
Gambar 4.73 User Interface Beranda
b. Konsultasi
Gambar 4.74 User Interface Konsultasi
Gambar 4.75 User Interface Hasil Konsultasi
123
c. Tanya Jawab
Gambar 4.76 User Interface Tanya Jawab
d. Download
Gambar 4.77 User Interface Download
e. Bantuan
Gambar 4.78 User Interface Bantuan
f. Profil
Gambar 4.79 User Interface Profil
g. Login
124
Gambar 4.80 User Interface Login Anggota
4.4.5.2 Struktur Menu Untuk Admin
a. Admin
Gambar 4.81 User Interface Login Admin
b. Kelola Anggota
Gambar 4.82 User Interface Kelola Anggota
c. Kelola Tipe Kecerdasan
Gambar 4.83 User Interface Kelola Tipe Kecerdasan
d. Kelola Ekstrakurikuler
125
Gambar 4.84 User Interface Kelola Ekstrakurikuler
e. Kelola Aturan
Gambar 4.85 User Interface Kelola Aturan
f. Kelola Pertanyaan
Gambar 4.86 User Interface Kelola Pertanyaan
g. Kelola Tanya Jawab
Gambar 4.87 User Interface Kelola Tanya Jawab
h. Kelola Download
126
Gambar 4.88 User Interface Kelola Download
4.5 Implementasi Sistem
Sistem pakar yang dibangun perlu adanya implementasi sistem,
diantaranya adalah instalasi, demonstrasi aplikasi, pengecekan input dan
output, serta melihat kecocokan antara masalah dan solusi dari basis
pengetahuan yang ada pada aplikasi. Dan ditambah dengan evaluasi aplikasi
dalam bentuk penyebaran kuesioner kepada responden.
4.5.1 Konstruksi Sistem
Dalam tahapan konstruksi sistem, bahasa pemrograman
web yang digunakan adalah ASP .Net, dan database yang digunakan
adalah Microsoft SQL Server 2008. Untuk Web Server
menggunakan IIS. Teknik penalaran menggunakan forward chaining
dan teknik penelusuran menggunakan depth fisrst search.
IIS digunakan sebagai Web Server pribadi yang memiliki
fungsi untuk menjalankan aplikasi di dalam browser, yaitu dengan
mengetikan alamat “localhost”, dan mengontrol database SQL pada
aplikasi. Browser yang digunakan untuk pengujian adalah Internet
Explorer.
127
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap
Minat dan Bakat SMP tersedia online, yaitu pada alamat
http://119.235.30.149/sistempakar
4.5.2 Pengujian Sistem
a. Pengujian Sistem Menggunakan Blackbox Testing
Blackbox Testing merupakan tahap pengujian dengan
penekanan pada hal fungsional dan interface. Dalam pengujian
ini terdapat dua interface yakni user dan admin.
Tabel 4.41 Blackbox Testing Interface User
PENGUJIAN
HASIL YANG
DIHARAPKAN
HASIL
PENGUJIAN
1. Interface halaman Login Halaman Menu
Login
OK
2. Interface halaman Anggota Halaman Menu
Anggota
OK
3. Interface halaman Riwayat
Tanya Jawab
Halaman Menu
Riwayat Tanya
Jawab
OK
4. Interface halaman Beranda Halaman Menu
Beranda
OK
128
5. Interface halaman Konsultasi Halaman Menu
Konsultasi
OK
6. Interface halaman Hasil
Konsultasi
Halaman Menu
Hasil Konsultasi
OK
7. Interface halaman Download Halaman Menu
Download
OK
8. Interface halaman Tanya Jawab Halaman Menu
Tanya Jawab
OK
9. Interface halaman Bantuan Halaman Menu
Bantuan
OK
Tabel 4.42 Blackbox Testing Interface Admin
PENGUJIAN
HASIL YANG
DIHARAPKAN
HASIL
PENGUJIAN
1. Interface Admin Halaman Menu
Admin
OK
2. Interface halaman Kelola
Anggota
Halaman Menu
Kelola
Anggota
OK
129
3. Interface halaman Kelola
Aturan
Halaman Menu
Kelola Aturan OK
4. Interface halaman Lihat
Aturan
Halaman Menu
Lihat Aturan OK
5. Interface halaman Kelola Tipe
Kecerdasan
Halaman Menu
Kelola
Kecerdasan
OK
6. Interface halaman Kelola
Pertanyaan
Halaman Menu
Kelola
Pertanyaan
OK
7. Interface halaman Kelola
Ekstrakurikuler
Halaman Menu
Kelola
Ekstrakurikuler
OK
8. Interface halaman Kelola
Tanya Jawab
Halaman Menu
Tanya Jawab OK
9. Interface halaman Kelola
Download
Halaman Menu
Kelola
Download
OK
130
b. Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner
Pengujian sistem dengan kuesioner digunakan dengan
tujuan untuk menentukan kelayakan dari aplikasi yang dibuat.
Sebelum melakukan kuesioner kepada tiap responden, terlebih
dahulu responden menjalankan aplikasi. Responden berasal dari
mahasiswa UNPAM semester 4, dan banyaknya responden yang
terkumpul 20 orang. Pada kuesioner tersebut terdapat 4 jenjang
pilihan yang terdiri dari, SB (sangat baik), B (baik), TB (tidak
baik), dan STB (sangat tidak baik).
Tabel 4.43 Tabel Pengujian Sistem Menggunakan Kuesioner
UJI COBA
SB B TB STB
Dalam Prosentase (%)
1. User Interface Aplikasi, layout, warna,
form, link
60 20 20 0
2. Kemudahan Dalam Penggunaan
Aplikasi (user friendly) 33,3 46,7 13,3 6,7
3. Kelengkapan Konten Menu Yang Ada
Pada Aplikasi 33.3 46,7 20 0
4. Kemudahan Dalam Memahami
Pertanyaan Pada Fasilitas Konsultasi 46,7 20 20 13,3
131
5. Saran Yang Diberikan Pada Hasil
Konsultasi 20 26,7 40 13,3
1. User Interface Aplikasi
14 responden memilih SB, 3 responden memilih B, 3
responden memilih CB, dan 0 responden memilih KB.
2. User Friendly
10 responden memilih SB, 7 responden memilih B, 2
responden memilih CB, dan 1 responden memilih KB.
3. Kelengkapan Konten Menu
10 responden memilih SB, 7 responden memilih B, 3
responden memilih CB, dan 0 responden memilih KB.
4. Kemudahan Dalam Memahami Pertanyaan
12 responden memilih SB, 3 responden memilih B, 3
responden memilih CB, dan 2 responden memilih KB.
5. Saran Yang Diberikan
8 responden memilih SB, 4 responden memilih B, 6
responden memilih CB, dan 2 responden memilih KB.
4.6 Implementasi Sistem Tahap Lanjut
Pada fase implementasi tahap lanjut, sistem yang telah dibangun
dikembangkan kembali agar tidak menjadi usang dan sia-sia. Salah satu
pengembangan sistem yang sangat berguna adalah proses dokumentasi
sistem, yaitu di dalamnya terdapat tolak ukur pengembangan sistem di masa
132
mendatang. Pada fase implementasi tahap lanjut, penulis melakukan
dokumentasi sistem berupa tampilan aplikasi atau graphic user interface.
a. Halaman Menu Beranda
Gambar 4.89 Halaman Menu Beranda
b. Halaman Konsultasi
Gambar 4.90 Halaman Menu Konsultasi
c. Halaman Hasil Konsultasi
133
Gambar 4.91 Halaman hasil Konsultasi 1
Gambar 4.92 Halaman Hasil Konsultasi 2
d. Halaman Menu Download
Gambar 4.93 Halaman Menu Download
e. Halaman Menu Tanya Jawab
134
Gambar 4.94 Halaman Menu Tanya Jawab
f. Halaman Menu Bantuan
Gambar 4.95 Halaman Menu Bantuan
g. Halaman Menu Profil
Gambar 4.96 Halaman Menu Profil
h. Halaman Menu Login
135
Gambar 4.97 Halaman Menu Login
i. Halaman Pendaftaran Anggota Baru
Gambar 4.98 Halaman Menu Pendaftaran Anggota Baru
j. Halaman Menu Kelola Anggota
Gambar 4.99 Halaman Menu Kelola Anggota
k. Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan
136
Gambar 4.100 Halaman Menu Kelola Tipe Kecerdasan
l. Halaman Menu Kelola Pertanyaan
Gambar 4.101 Halaman Menu Kelola Pertanyaan
m. Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler
137
Gambar 4.102 Halaman Menu Kelola Ekstrakurikuler
n. Halaman Menu Kelola Tanya Jawab
Gambar 4.103 Halaman Menu Kelola Tanya Jawab
138
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah merancang dan membangun Sistem Pakar Penentuan
Ekstrakurikuler Terhadap Minat dan Bakat Siswa SMP ini, maka dapat
disimpulkan bahwa dengan adanya aplikasi ini dapat membantu para
penggunanya dalam menentukan ekstrakurikuler yang cocok berdasarkan
kecerdasan dan bakat yang dimilikinya.
5.2 Saran
Dalam merancang suatu aplikasi tidak lepas dari namanya
kesalahan dan kekurangan, begitupula dengan aplikasi Sistem Pakar
Penentuan Ekstrakurikule ini. Saran yang perlu dikembangkan dan
diperbaiki diantaranya: perlu pengembangan sistem secara berkala sesuai
dengan penggunanya dan juga disesuaikan dengan kebutuhan, mengingat
aplikasi ini adalah aplikasi sistem pakar yang akan terus menerus
mengalami perubahan knowledge (pengetahuan).
Aplikasi Sistem Pakar Penentuan Ekstrakurikuler Terhadap Minat
dan Bakat Siswa SMP diharapkan dapat menjadi salah satu media
pendukung dalam menentukan bakat anak sejak dini, sehingga dapat
mengasah bakat yang dimiliki siswa sejak dini.
Akhir kata dengan pembuatan aplikasi sistem pakar ini Insya Allah
semua pihak dapat merasakan manfaatnya terutama bagi para guru tingkat
139
SMP. Dengan selesainya pembuatan aplikasi ini maka berakhirlah tugas
penulis melakukan penelitian dan akan terus melakukan penelitian sampai
ada persimpangan selanjutnya yang perlu diteliti. Akhir kata penulis
mengucapkan Alhamdulillahirobbilalamin, dan segala kesalahan dan
kealfaan ada pada diri penulis dan segala kebenaran dan kesempurnaan
hanya milik Allah.
140
DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2003. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual Basic, Edisi 1.
Yogyakarta: ANDI
Arhami, Muhammad. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Yogyakarta: ANDI
Burhanuddin, Luthfy. 2004. Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit
Mata. UIN Jakarta: Skripsi tidak diterbitkan
Departemen Agama RI. 2000. Al-Qur’an dan Terjemahnya. Semarang: Toha Putra
Dhiana, Aziz Sukma. 2010. Rancang Bangun Sistem Pakar Untuk Mendeteksi
Gizi Buruk Pada Balita. UIN Jakarta: Skripsi tidak diterbitkan
Durkin, John. 1994. Expert Systems: Design And Development. New York:
Maxwell Macmillan Publishing Company
Fathansyah. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika
Gunarsa, Singgih. 1997. Dasar dan Teori Perkembangan Anak dan Remaja.
Jakarta: BPK Gunung
Harini, Sri, dan, Firdaus al-Halani, Aba. 2003. Mendidik Anak Sejak Dini.
Yogyakarta: Kreasi Wacana
Hartono, Jogiyanto. 2003. Pengembangan Sistem Pakar Menggunakan Visual
Basic. Yogyakarta: ANDI
Hartono, Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Edisi ke III. Yogyakarta: ANDI
Hoeve, M., Dubas, J.S., Eichelsheim, V.I., Laan, P.H., Smeenk, W., Gerris,
J.R.M. 2009. The Relationship Between Parenting and Deliquency: A
Meta-Analysis. Journal Abnormal Child Psychology, 37, 7 49-775.
141
Hurlock, Elizabeth B. 1993. Development Psychology a Life Span Approach (Alih
Bahasa: Istiwidayanti). Jakarta: Erlangga.
Jalaluddin. 1997. Psikologi Agama. Jakarta: Raja Grafindo
Komala, Lukiati. 2009. Ilmu Komunikasi: Perspektif, dan Konteks. Bandung:
Widya Padjajaran
Komputer, Wahana. 2006. Seri Panduan Lengkap Menguasai Pemrograman Web
Dengan PHP5. Yogyakarta: ANDI
Kowal, James. 1992. Behavior Models Specifying User Expectations. New Jersey:
Prentice Hall
Ladjamuddin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:
Graha Ilmu
Ladjamuddin, Al-Bahra. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha
Ilmu
Medsker, Larry. 1993. Design and Development of Expert Systems and Neural
Network. New York: Maxwell Macmillan Publishing Company
Minhajuddin. 1983. Pengantar Ilmu Fiqh-Ushul Fiqh. Ujung Pandang: Fakultas
Syariah IAIN Alauddin.
Mulyadi, Seto. 1997. Anakku, Sahabat dan Guruku. Jakarta: Gramedia
Nugroho, Bunafit. 2005. Database Relasional dengan MySQL. Yogyakarta:
ANDI
Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: ANDI
142
Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering - A Practitioner's Approach Sixth
Edition. New York: Mc. Graw Hill
Riyanto, Theo. 2002. Pembelajaran Sebagai Proses Bimbingan Pribadi. Jakarta:
Gramedia Widiasarana Indonesia
Santrock, J. W. 2007. Remaja Jilid 1 (edisi kesebelas). Jakarta: Erlangga
Suparman. 1991. Mengenal Artificial Intelligent Cetakan I. Yogyakarta: ANDI
Thalib, Muhammad. 2003. Di Bawah Asuhan Nabi. Yogyakarta: Hidayah Ilahi
Turban, Efraim, et. al. 2005. Decision Support System and Intelligent System
(Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas) Jliid 2 Edisi 7.
Yogyakarta: ANDI
Ulwan, Abdullah Nashih. 1988. Pedoman Pendidikan Anak Dalam Islam Jilid
Dua. Bandung: Asy-Syifa
Whitten, Jeffrey L, et. al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem Edisi 6,
Terjemahan Indonesia. Yogyakarta: ANDI
Yusuf, Syamsu LN. 2000. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung:
Rosda Karya