RANCANGAN KOMUNIKASI VISUALdab

132
RANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL DALAM TERAPI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS Skripsi Pengantar Tugas Akhir Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat sarjana S1 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain Diajukan oleh Widarto Adi Saputro Nim 625970084 Kepada FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS TARUMANAGARA 2002 i

Transcript of RANCANGAN KOMUNIKASI VISUALdab

  • RANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

    DALAM TERAPI MULTIMEDIA INTERAKTIF

    UNTUK ANAK AUTIS

    Skripsi Pengantar Tugas Akhir

    Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan

    Mencapai derajat sarjana S1

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Jurusan Desain

    Diajukan oleh

    Widarto Adi Saputro

    Nim 625970084

    Kepada

    FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

    UNIVERSITAS TARUMANAGARA

    2002

    i

  • KATA PENGANTAR

    Syukur Alhamdulillah kepada Allah Subhanawataala atas rahmat dan

    bimbingannya pada penulis dalam menyusun skripsi pengantar tugas akhir ini.

    Didalam pengantar skripsi ini diuraikan latar belakangan dan konsep yang menjadi

    alasan perancangan dari tugas akhir yang dibuat oleh penulis.

    Alasan utama mengapa proyek ini disusun adalah guna memperlihatkan

    bagaimana peran desain dalam dunia nyata, dengan menggunakan tehnologi yang

    terus berkembang pesat. Teknologi tidak dibuat untuk memperbudak manusia, tetapi

    ia dibuat agar manusia menjadi lebih manusiawi. Desain disini berperan sebagai antar

    muka dimana sebuah fungsionalitas dapat digunakan oleh manusia secara mudah.

    Desain yang baik adalah desain yang berorientasi pada kemudahan manusia untuk

    mengaksesnya, bukan sebaliknya.

    Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terimakasih kepada

    beberapa pihak atas bantuan moral, fisik dan spiritual yang tidak dapat dinilai oleh

    materi, terutama kepada dosen pembimbing yang mana tanpa arahan dan bantuannya

    tugas akhir ini tidak akan terwujud.

    Dalam penulisan makalah ini tentunya masih banyak kekurangan yang

    mungkin disadari oleh penulis. Untuk itu penulis meminta maaf dan sekiranya

    pembaca dapat memberi masukan, agar makalah ini menjadi lebih baik.

    Jakarta, 28 Juli 2002

    Widarto Adi Saputro

    ii

  • i

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Polusi yang melanda kota-kota besar di Indonesia telah banyak

    menimbulkan berbagai dampak negatif. Ragam penyakit mulai dari penyakit

    saluran pernapasan, kulit dan juga stress adalah dampak negatif dari polusi.

    Polusi juga dianggap sebagai penyebab menurunnya kecerdasan anak, selain

    itu polusi juga diduga menimbulkan gangguan pertumbuhan pervasif yaitu

    autisme.

    Semula autisme diduga disebabkan oleh kondisi anak sewaktu di

    kandungan. Misalnya terkena virus, toksoplasma, sitolomegavirus, rubela

    atau herpes, sehingga mengganggu pertumbuhan otak. Belakangan zat-zat

    beracun seperti timah (Pb) dari knalpot mobil, cerobong pabrik, cat tembok,

    cadmium dari batu batere, serta turunan air raksa (Hg) yang digunakan untuk

    imunisasi, menjadi penyebab gejala autis1, walaupun IDI membantah hal ini

    karena kurangnya bukti melalui surat pembaca di harian Republika terbitan

    tanggal 13 Mei 2002.

    Gangguan autis ini menyerang bagian otak kecil yang memproduksi

    hormon, hal ini menyebabkan ketidakseimbangan neurotransmitter

    serotoniin. Akibatnya transmisi pesan dari satu neuron ke neuron lain

    terhambat. Indra persepsi penyandang autis berfungsi dengan baik namun

    rangsangan yang ditangkap tidak dapat diproses dengan baik, hal ini

    menyebabkan anak autis hidup di dunianya sendiri.2

    1 Arn, Polusi sebabkan autisma, harian Kompas (26-09-2000): 7 2 ibid

    1

  • Di Indonesia menurut data yang ada terdapat kecenderungan autisme ini

    meningkat, merujuk pada prevalensi di dunia, saat ini terdapat 15-20 kasus

    per 10.000 anak atau 0,15%-0,20%. Jika kelahiran di Indonesia enam juta

    per tahun maka jumlah penyandang autis di Indonesia bertambah 0,15% atau

    sekitar 6900 anak pertahun dengan perbandingan anak laki-laki tiga sampai

    empat lebih banyak dari anak perempuan.

    Autisme tidak dapat disembuhkan (not curable) namun dapat di terapi

    (treatable). Maksudnya adalah kelainan yang ada di dalam otak tidak dapat

    diperbaiki, namun gejala-gejala yang ada dapat dikurangi semaksimal

    mungkin. Sehingga anak tersebut bisa berbaur dengan anak lain secara

    normal. Secara umum anak-anak dengan gangguan perkembangan ini

    minimal memerlukan terapi intesif awal selama 2 tahun. Dengan merujuk

    pada data maka akan ada 1000 anak setiap tahun yang tidak dapat mengikuti

    terapi tersebut.

    Tujuh puluh lima persen anak autis yang tidak tertangani akhirnya

    menjadi tuna grahita.3 Salah satu metode yang sering digunakan karena

    terbukti efektif adalah terapi metoda Lovaas, yaitu terapi yang

    dikembangkan dari terapi applied behaviour application (ABA). Di dalam

    terapi Lovaas salah satu pelatihannya adalah pelatihan komunikasi melalui

    gambar-gambar, tujuannya selain untuk melatih daya ingat juga untuk

    mengenal benda-benda sekitar. Ini dikarenakan anak autis secara umum

    memiliki kemampuan yang menonjol di bidang visual. Mereka lebih mudah

    untuk mengingat dan belajar, bila diperlihatkan gambar atau tulisan dari

    benda-benda, kejadian, tingkah laku maupun konsep-konsep abstrak.

    Dengan melihat gambar atau tulisan, anak autis akan membentuk gambaran

    mental atau mental image yang jelas dan relatif permanen dalam benaknya.

    3 loc. cit

    2

  • Bila materi tersebut hanya diucapkan saja mereka akan mudah

    melupakannya karena daya ingat mereka amat terbatas. Karena itu dalam

    melakukan terapi digunakan sebanyak mungkin kartu-kartu bergambar dan

    alat bantu visual lain untuk membantu mereka mengingat, hal ini juga

    berlaku untuk anak autis yang hanya mengalami gangguan di bidang

    verbal.4

    Untuk melatih penderita agar bisa berkomunikasi, kita harus

    menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. Orang tua dan pendidik

    bisa menggunakan ekspresi wajah, gerak isyarat, mengubah nada suara,

    menunjuk gambar, menunjuk tulisan, menggunakan papan komunikasi dan

    menggunakan simbol-simbol. Cara-cara tersebut tidak hanya digunakan

    secara tersendiri, tetapi juga dapat digabungkan sehingga membentuk pesan

    yang lebih kuat.

    Masalah yang timbul adalah di Indonesia belum ada alat yang secara

    terintegrasi dengan unsur-unsur tersebut diatas. Yang ada adalah alat-alat

    yang harus didatangkan dari luar negeri atau dibuat sendiri, ini jelas tidak

    praktis. Melihat dengan meningkatnya jumlah penderita autis, maka

    dibutuhkan sebuah alat yang mampu mengintegrasikan unsur-unsur visual

    dan audio yang dapat berinteraksi untuk menunjang pelatihan komunikasi

    pada anak autis.

    Sebagai pemecahan teknologi multimedia yang mengemas dan mampu

    mengintegrasikan unsur visual dan audio secara interaktif untuk mendidik

    anak autis, karena CD-ROM yang merupakan bagian dari teknologi itu

    mampu menampung data yang setara dengan 11.000 tumpukan kertas

    ukuran A4, bahkan lebih dengan menggunakan teknik kompresi data.

    4 Arh,Meningkatkan komunikasi pada anak autis, artikel pada harian Kompas (21-04-

    2002): 21

    3

  • Selain itu dengan aplikasi multimedia interaktif ini dimungkinkan

    pemilihan materi yang hendak dipelajari secara bebas, misalnya pada hari

    ini pengenalan warna yang akan dipelajari, esok hari mungkin pengenalan

    huruf, atau kombinasi keduanya dalam satu hari, tergantung dari minat anak

    tersebut, dan ini semua dikemas dalam sebuah CD-ROM. Dengan

    menggunakan printer, kartu bergambar obyek dapat dicetak sehingga dapat

    digunakan tiap waktu, anak autis dalam metoda tatalaksana membutuhkan

    suasana belajar yang kontinyu, sehingga ia menjadi terlatih.

    Tetapi dengan dengan begitu banyak fitur aplikasi multimedia interaktif

    ini tidak ditujukan untuk menjadi one stop solution, karena dalam pelatihan

    anak autis tetap diperlukan media lain, aplikasi multimedia interaktif ini

    membatasi diri hanya untuk menjadi pelengkap.

    Dalam aplikasi multimedia interaktif ini terdapat isi atau content yang

    akan dikomunikasikan kepada anak autis berupa pembelajaran pengenalan

    obyek sehari-hari. Dalam aplikasi multimedia interaktif wahana yang

    menjembatani agar isi atau content ini dapat tersampaikan adalah graphical

    user interface atau antar muka grafis.

    Graphical user interface (GUI) adalah sarana untuk berinteraksi dengan

    isi atau content yang hendak disampaikan, bila desain GUI tidak dapat

    dimengerti sudah dapat dipastikan aplikasi tersebut menjadi mubazir karena

    isi atau content tidak dapat dimengerti oleh komunikan.

    Pada anak autis, dengan mengikuti aturan yang telah menjadi standar di

    dunia maka GUI akan dibuat sesederhana mungkin dengan tidak

    mengabaikan unsur komunikasinya sehingga isi atau content dapat

    disampaikan dengan baik kepada penderita.

    4

  • 1.2. Rumusan dan batasan masalah Masalah yang timbul adalah kurangnya alat terapi multimedia untuk

    anak autis, padahal bila dilihat dari karakteristik pengajaran melalui terapi

    Lovaas, sebuah aplikasi multimedia dapat menunjang pengajaran karena

    efektifitasnya yang tinggi.

    Sebuah aplikasi multimedia juga harus ditunjang user interface yang

    tepat dan tidak rumit sehingga dapat dioperasikan oleh penyandang autis.

    Masalah yang sering melanda aplikasi semacam ini adalah penerapan atau

    pembuatan user interface yang tidak menuruti kaidah-kaidah yang berlaku.

    Para perancang banyak yang terlalu memaksakan segi artistik sehingga

    malah menghilangkan fungsionalitas dari aplikasi itu sendiri, dengan artian

    aplikasi menjadi sulit untu digunakan, karena user interface yang

    membingungkan.

    Aplikasi multimedia tidak melulu harus dioperasikan melalui

    komputer saja, namun juga mampu digunakan melalui konsole video game

    semacam Playstation dan sejenisnya. Hanya karena keterbatasan tehnis

    maka aplikasi ini akan dibuat dalam format PC-Windows based Application.

    Karena karakteristiknya yang berwujud aplikasi CD-ROM yang

    dioperasikan di komputer, dalam penggunaannya nanti program multimedia

    interaktif ini, akan digunakan oleh seorang terapis yang diaplikasikan

    kepada penyandang autis.

    Namun dalam mengaplikasikannya kepada penyandang autis demi

    untuk kelancaran program pembelajaran ini sudah harus memiliki syarat-

    syarat minimal sebagai berikut :

    5

  • 1. Dapat duduk secara mandiri di kursi

    2. Melakukan kontak mata ketika dipanggil namanya

    3. Melakukan kontak mata ketika diberi perintah.

    4. Memberi respons terhadap arahan terapis.5

    Dengan kata lain pengguna dari aplikasi ini adalah penderita autis

    yang sudah memasuki tahap lanjut dalam terapinya atau untuk penderita

    autisme ringan.

    Usia yang dituju, secara ideal adalah 6 s/d 12 tahun, namun penilaian

    bahwa seorang penderita autis dapat menggunakan aplikasi ini tergantung

    dari penilaian terapis, karena pada beberapa kasus autisme ada penderita

    yang usianya baru 5 tahun, sudah mampu berinteraksi dengan komputer, ada

    pula yang berusia 12 tahun baru bisa, jadi semuanya tergantung dari

    diagnosis terapis, namun secara umum adalah usia yang telah disebut diatas.

    Adapun materi dalam aplikasi ini dikarenakan materi yang sangat

    banyak maka dibuat dalam beberapa seri, seri yang akan dibuat didalam

    proyek tugas akhir ini masih terbatas pada pengenalan benda-benda seputar

    rumah. Obyek yang akan dikenalkanpun dibatasi karena terbatasnya waktu

    yang ada, adapun obyek yang akan dikenalkan adalah : meja, kursi, pintu,

    tempat tidur dan lemari.

    Dalam proyek ini ada sebuah tahap evaluasi pengujian aplikasi, untuk

    mengukur tingkat keefektifan. Karena waktu yang singkat dan terbatas,

    perlu dibuat suatu batasan.Yang didefinisikan sebagai seorang evaluator

    disini adalah dosen pembimbing bersangkutan.

    Fungsi dari evaluator adalah untuk mengevaluasi apakah sebuah

    rancangan apakah sudah tepat sesuai kebutuhan pengguna aplikasi, yaitu

    penyandang autis. Yang mana datanya telah dihimpun pada bab III didalam

    5 Wawancara dengan Bapak Agus, terapis pada Spectrum Treatment and Education Centre pada 11 Maret 2002

    6

  • skripsi ini. Rancangan visual dibuat berpatokan dengan teori dan standar

    khusus yang telah dicantumkan pada bab II.

    1.3. Maksud Tujuan dan Sasaran Sasaran dari proyek ini adalah dua puluh persen dari penyandang

    autisme yang tidak akan bisa bicara. Mereka diajarkan keterampilan

    komunikasi dengan gambar-gambar Picture Exchange Communication

    (PEC), Computer Pictograph for Communication / Computer Generated

    Pictogram / Communication Through Picture (COMPIC) dengan mesin tik,

    atau bahasa isyarat.

    Gambar-gambar tersebut dapat disusun pada papan komunikasi

    manual ataupun elektronik. Papan komunikasi manual ataupun elektronik.

    Papan komunikasi elektronik dapat sederhana misalnya hanya dengan

    menekan tombol warna ya dan tidak, dapat juga kompleks berupa

    program komputer.

    Dengan kemajuan teknologi, kata-kata yang diketikkan oleh

    penyandang autis dapa disuarakan dengan alat pembakit suara (voice-

    synthesizer), sehingga dengan kombinasi pendengaran dan melihat kata,

    kalimat dan konsep dapat membantu penyandang untuk bicara dan

    menguasai bahasa (lisan dan tulisan).6

    Aplikasi multimedia interaktif dapat memenuhi kebutuhan tersebut

    diatas, karena karakter program multimedia interaktif mengandung materi

    audio dan visual yang dioperasikan sesuai kebutuhan atau dengan kata lain

    dapat memberikan banyak pilihan kepada audience.7

    6 Melly Budiana, Pentingnya Diagnosis Dini dan Penatalaksanaan Terpadu pada Autisme,

    (Makalah disampaikan pada simposium di Semarang 24 Oktober 1998), hlm.26. 7 Tisna Kuswara, Multimedia, (Jakarta: Fakultas Tehnologi Informatika ,

    Unv.Tarumanagara, 2002) hlm.16.

    7

  • Diharapkan dengan aplikasi multimedia interaktif ini dapat

    meningkatkan komunikasi pada anak autis. Selain aplikasi ini dapat

    digunakan di tempat terapi, dengan rekomendasi terapis aplikasi ini dapat

    digunakan di rumah, sehingga situasi proses pembelajaran yang kontinyu

    dapat terwujud. Sebagai tambahan kartu-kartu bergambar dapat dicetak

    dengan printer, agar dapat digunakan setiap waktu.

    Secara umum tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :

    1. Membuat sebuah rancangan aplikasi yang dapat menunjang terapi

    Lovaas dengan menggunakan media audio visual interktif.

    2. Merancang graphical user interface yang berpatokan pada terapi Lovaas,

    yang mudah dioperasikan dan dimengerti oleh penyandang, terapis dan

    orang tua.

    3. Diharapkan mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran karena

    digunakannya berbagai macam media yaitu audio, visual serta dengan

    adanya unsur interaktivitas.

    4. Sebagai media praktis serbaguna, karena juga memberikan fitur-fitur

    tambahan seperti print out kartu visual sehingga dapat digunakan tiap

    saat, serta scorecard untuk memantau tingkat kemahiran penyandang

    autis didalam penggunaan aplikasi.

    5. Pembelajaran yang kontinyu, dengan izin dari terapis selaku pengawas,

    sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh orang tua di rumah, sehingga

    terapi menjadi lebih optimal (tidak hanya dilakukan di tempat terapi).

    6. Membiasakan penyandang autis untuk menggunakan media komputer,

    sebagai media yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan modern saat

    ini.

    8

  • 7. Seiring dengan kemajuan teknologi, dimungkinkan penggunaan input

    tool (alat bantu masukan) seperti touch screen sehingga pembelajaran

    menjadi lebih mudah.

    1.4. Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan berbagai teknik

    pengumpulan data, dengan maksud untuk mendapatkan data selengkap

    mungkin yaitu dengan cara :

    Metode Kepustakaan (Library Research) dilakukan dengan membaca

    buku yang berhubungan dengan topik yang diangkat, guna dijadikan sebagai

    bahan serta data referensi. Melalui metode kepustakaan ini akan diperoleh

    teori-teori yang mendukung, dengan sumber dari:

    1. Buku panduan (text book)

    2. Surat Kabar.

    3. Majalah.

    4. Makalah

    5. Wawancara langsung dengan lembaga terapi autis, sebagai nara

    sumber yang khusus menangani masalah yang bersangkutan dengan

    topik penulisan. Melalui wawancara dan studi dokumen akan dapat

    menggali informasi yang lebih mendalam mengenai karakteristik

    penyandang autisme

    6. Situs (website) di internet.

    1.5. Sistematika Penulisan Gambaran singkat dari keseluruhan skripsi yang dibagi menurut bab,

    yang disertai penjelasan agar lebih mudah untuk dimengerti.

    9

  • BAB I. Pendahuluan

    Pada bagian tulisan ini dibagi menjadi enam bagian, yaitu:

    1. Latar belakang, berisi uraian mengenai apa yang dimaksud dengan

    autisme dan bagaimana penanggulangannya.

    2. Rumusan dan batasan masalah , berisikan rumusan mengapa

    multimedia digunakan dalam pelatihan/terapi anak autis

    3. Tujuan dan sasaran, berisikan manfaat yang ingin dicapai dari

    topik yang diangkat.

    4. Metode pengumpulan data, berisikan cara terkumpulnya data

    sebagai penunjang pembahasan topik.

    5. Sistematika penulisan, berisikan ringkasan singkat dari masing-

    masing bab.

    6. Penjelasan dari peristilahan yang spesifik yang berkaitan dengan

    topik yang diangkat.

    BAB II . Kajian teori

    Bab ini merupakan kumpulan dari teori-teori yang akan mendukung

    pemecahan masalah dari topik yang dipilih. Bab ini sendiri terbagi

    menjadi dua, yaitu:

    1.Berisikan kajian teori secara umum yang telah penulis peroleh

    selama mengikuti perkuliahan, seperti teori komunikasi, teori desain,

    psikologi komunikasi

    2.Berisikan kajian teori secara khusus, yaitu beberapa teori yang

    berkaitan dengan topik, seperti definisi autisme, keterangan tentang

    terapi Lovaas, pengajaran apa yg harus diberikan pada anak

    penyandang autisme sesuai dengan terapi Lovaas, definisi

    multimedia, definisi user interface dan komponen dari user interface,

    10

  • ketentuan dalam perancangan sebuah multimedia interaktif untuk

    people with special treatment, kajian mengenai proteksi CD-ROM

    sebagai antisipasi pembajakan.

    BAB III. Himpunan data, serta analisis data

    Pada bab ini berisikan kumpulan dari keseluruhan data yang

    diperoleh, baik melalui kepustakan, wawancara maupun sumber

    lainnya yang berkaitan dengan topik. Pada bagian akhir dari bab ini

    terdapat analisis kekuatan-kelemahan, peluang-hambatan (SWOT

    analysis).

    BAB IV. Konsep perancangan

    Dalam bab ini terdapat penetapan mengenai tujuan serta strategi dari

    perancangan yang akan digunakan, beserta lampiran dari

    keseluruhan halaman multimedia interaktif yang dirancang, dimulai

    dari tahap sketsa kasar (rough design) hingga pada tahap design

    akhir (comprehensive design).

    BAB V. Perancangan komunikasi visual

    Pada bagian ini berisikan kesimpulan dan saran

    Bab ini berisikan keseluruhan pendapat dari hasil akhir perancangan,

    masukan-masukan yang disampaikan oleh para dosen maupun para

    penguji, serta kelebihan serta kekurangan dari keseluruhan

    perancangan.

    11

  • 1.6. Penjelasan terminologi / peristilahan 1. Multimedia Interaktif : sebuah aplikasi yang terdiri dari terdapat

    satu atau lebih media yang terintegrasi dan

    dapat diakses secara interaktif.

    2. Audio : media yang dapat didengar, seperti

    narasi yang dibacakan oleh narator, sound

    effect dan sebagainya.

    3. GUI : Graphical User Interface, tampilan

    visual pada layar yang terdiri dari kumpulan

    obyek grafis yang dapat dijadikan panduan

    untuk melakukan interaksi melalui input

    tool.

    4. Feed back : umpan balik.

    5. Icon : suatu tanda yang merupakan representasi

    visual dari suatu perintah atau petunjuk yang

    harus dilakukan..

    6. Button : tombol yang berfungsi sebagai alat

    kontrol yang digunakan oleh audience untuk

    mengaktifkan suatu link menuju layar, topik

    lain, kata kunci atau proses lainnya.

    7. Main Menu : menu utama pada halaman pertama

    8. Legibility : keterbacaan suatu komponen grafis

    9. Colour Contrast : kontras warna

    10. CD-ROM : compact disc read only memory,

    keping cakram yang hanya dapat dibaca

    dengan perangkat CD-ROM drive

    12

  • 11. CD-Writer : alat untuk merekam data dan gambar

    kedalam piringan cakram padat, atau

    compact disc (CD).Mouse = alat penunjuk

    (pointing device) pada komputer yang terdiri

    1 tombol atau lebih.

    12. Left click : menekan tombol mouse bagian kiri.

    13. Right click : menekan tombol mouse bagian kanan.

    14. Double click : menekan tombol pada mouse secara

    repetitif sebanyak 2 kali dalam jangka waktu

    yang pendek.

    15. Click and Drag : menekan, menahan tombol mouse

    sekaligus menggerakkan mouse itu ke arah

    yang diperlukan.

    16. Digital Image : gambar yang berupa data digital yang

    berformat binary.

    17. Keyboard : input device yang terdiri dari tombol-

    tombol huruf dan angka untuk komputer

    18. Microsoft Windows : sistem operasi pada komputer PC IBM

    kompatibel, yang dikeluarkan oleh

    perusahaan perangkat lunak Microsoft.

    19. OS-X : sistem operasi pada komputer Macintosh,

    yang dikeluarkan oleh Apple incorporated.

    20. Playstation, Playstation 2 : konsol video game dengan kemampuan

    32bit yang dikeluarakan oleh Sony

    corporation.

    21. DreamCast : konsole video game 32 bit yang

    dikeluarkan oleh SEGA

    13

  • 22. X-Box : konsole video game 32 bit yang

    dikeluarkan oleh Microsoft

    23. Komunikan : penerima pesan.

    24. Komunikasi : dialog atau percakapan atau

    penyampaian pesan.

    25. Komunikator : pemberi pesan.

    26. Layout : perencanaan penempatan semua unsur

    grafis dalam sebuah halaman, baik pada

    media cetak maupun elektronik.

    27. Typeface : bentuk-bentuk jenis huruf.

    14

  • BAB II

    KAJIAN TEORI

    2.1. Komunikasi Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari

    kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti

    sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna.

    Menurut Carl I. Hovland, komunikasi adalah :

    proses mengubah perilaku orang lain (communication is the process to modify the behaviour of other individuals). 8

    Sedangkan menurut Harold Lasswell komunikasi adalah

    proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu9

    Untuk itu ada lima unsur yang harus dipenuhi, yaitu :

    1. Komunikator (communicator, source, sender)

    2. Pesan (message)

    3. Media (channel, media)

    4. Komunikan (communicant, communicatee, receiver, recepient)

    5. Efek (effect, impact, influence)

    Proses komunikasi pada hakikatnya adalah proses penyampaian pikiran

    atau perasan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan).10

    Komunikasi akan berhasil apabila pikiran disampaikan dengan menggunakan

    perasaan yang disadari; sebaliknya komunikasi akan gagal jika sewaktu akan

    menyampaikan pikiran, perasaan tidak terkontrol. Yang menjadi masalah

    adalah bagaimana caranya gambaran dan kesadaran yang terdapat didalam

    benak komunikator dapat dimengerti, diterima dan dilakukan oleh komunikan.

    8. seperti dikutip Onong Uchjana Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, (Bandung :

    Remaja Rosda Karya, 1997), hlm. 5 9 . Ibid. 10. Ibid. hlm 11

    15

  • Menurut Purwanto pada dasarnya ada dua bentuk komunikasi yang lazim

    digunakan dalam dunia bisnis dan nonbisnis yaitu komunikasi verbal dan non

    verbal.11 Masing-masing komunikasi tersebut sebagai berikut:

    1. Komunikasi Verbal

    Komunikasi verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang

    disampaikan kepada pihak lain melalui tulisan (written) dan lisan

    (oral).

    2. Komunikasi Nonverbal

    Menurut teori antropologi, sebelum manusia menggunakan kata-kata,

    mereka terlebih dulu mengenal bahasa isyarat (body language) sebagai

    alat untuk berkomunikasi. Yang termasuk komunikasi nonverbal,

    antara lain bahasa isyarat, simbol, sandi, warna, ekspresi wajah, dan

    lainnya. Komunikasi nonverbal penting artinya bagi pengirim dan

    penerima pesan, karena sifatnya yang efisien. Suatu pesan nonverbal

    dapat disampaikan tanpa harus berpikir panjang, dan pihak audience

    juga dapat menangkap artinya dengan cepat.

    Jadi kesimpulannya komunikasi adalah sebuah proses pertukaran

    informasi oleh komunikator kepada komunikan melalui medium baik verbal

    maupun non verbal yang memiliki tujuan umum untuk mempengaruhi

    komunikan.

    2.2 Proses Komunikasi Menurut Lunandi, proses komunikasi adalah usaha manusia dalam

    hidup pergaulan untuk menyampaikan isi hati dan pikirannya, dan

    untuk memahami isi pikiran dan isi hati orang lain.12 Pada umumnya

    11 Purwanto dkk, Komunikasi Bisnis, (Jakarta, Erlangga: 1996). hlm. 1 12 seperti dikutip Sriwiyanti pada skripsi untuk mencapai derajat S-1, Kampanye Terhadap Kekerasan Rumah Tangga, (FSRD. Jakarta, Unv. Tarumanagara 2001), hlm.9.

    16

  • proses komunikasi berlangsung ketika komunikator mempunyai

    gagasan, diterjemahkan ke suatu lambang yang mengandung arti, dan

    dikirim melalui suatu medium kepada komunikan.

    Komunikan melihat lambang tersebut, yang kemudian ditangkap

    dan dipersepsi. Jika persepsi yang diterima sama dengan persepsi yang

    dikirim, maka komunikasi yang mengena terjadi dengan baik. Untuk

    dapat menyampaikan persepsi kepada orang lain secara jelas, sudah

    tentu gagasan tersebut harus jelas. Kalau gagasan tersebut samar-

    samar, maka akan membuat kabur bagi yang menerimanya.

    Proses komunikasi terbagi menjadi 2 tahap, yaitu secara primer

    dan secara sekunder.

    1. Proses Komunikasi secara Primer

    Proses komunikasi secara primer adalah proses

    penyampaian pikiran dan atau perasaan seseorang kepada

    orang lain dengan menggunakan lambang (symbol) sebagai

    media. Lambang sebagai media primer dalam proses

    komunikasi adalah bahasa, kial, isyarat, gambar warna, dan

    lain sebagainya yang mampu menerjemahkan pikiran dan

    perasaan komunikator kepada komunikan. Demi efektifnya

    komunikasi, lambang-lambang tersebut sering dipadukan

    penggunaanya. Dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal

    yang luar biasa bila kita terlibat komunikasi yang

    menggunakan bahasa disertai gambar-gambar berwarna.

    Komunikasi berlangsung apabila terjadi kesamaan makna

    dalam pesan yang diterima oleh komunikan. Dengan perkataan

    lain, komunikasi adalah proses membuat pesan tuned bagi

    komunikator dan komunikan.

    17

  • 2. Proses Komunikasi secara Sekunder

    Proses komunikasi secara sekunder adalah proses

    penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain

    dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua

    setelah memakai lambang sebagai media pertama.

    Pentingnya peranan media (media sekunder),

    disebabkan oleh efisiensinya dalam mencapai komunikan.

    Akan tetapi media komunikasi hanya efektif dan efisien

    dalam menyampaikan pesan yang bersifat informatif.

    Karena proses komunikasi sekunder ini merupakan

    sambungan dari komunikasi primer untuk menembus

    dimensi ruang dan waktu, maka dalam menata lambang-

    lambang untuk memformulasikan isi pesan komunikasi,

    komunikator harus memperhitungkan ciri-ciri atau sifat-

    sifat media yang akan digunakan. Penentuan media yang

    akan digunakan sebagai hasil pilihan dari sekian banyak

    alternatif perlu didasari pertimbangan mengenai siapa

    komunikan yang akan dituju.

    18

  • 2.2.1 Unsur-unsur dalam proses komunikasi Unsur-unsur dalam proses komunikasi menurut Phillip Kotler adalah

    sebagai berikut 13:

    1. Sender : Komunikator yang menyampaikan pesan

    kepada seseorang atau sejumlah orang.

    2. Encoding : Penyandian, yakni proses pengalih pikiran ke

    dalam bentuk lambang.

    3. Message : Pesan yang merupakan seperangkat lambang

    bermakna yang disampaikan komunikator.

    4. Media : Saluran komunikasi tempat berlalunya pesan

    dari komunikator kepada komunikan.

    5. Decoding : Pengawasandian, yaitu proses dimana

    komunikan menetapkan makna pada lambang

    yang disampaikan oleh komunikator kepadanya.

    6. Receiver : Komunikan yang menerima pesan dari

    komunikator.

    7. Response : Tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan

    setelah menerima pesan

    8. Feedback : Umpan balik, yakni tanggapan komunikan

    apabila tersampaikan atau disampaikan kepada

    komunikator.

    9. Noise : Gangguan tak terencana yang terjadi dalam

    proses komunikasi sebagai akibat diterimanya

    pesan lain oleh komunikan yang berbeda dengan

    pesan yang disampaikan oleh komunikator

    kepadanya.

    13 Phillip Kotler, Manajemen Dasar Jilid 2 revisi 7e, (Prehanlindo: Jakarta: 1997) bab 15

    19

  • 2.2.2 Komunikasi Massa Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa.Definisi komunikasi massa menurut Werner I. Severin dan James W. Tankard, Jr adalah :

    Komunikasi massa adalah sebagian dari ketrampilan, sebgaian seni dan sebagian ilmu. Ia adalah keterampilan dalam pengertian bahwa ia meliputi teknik-teknik fundamental tertentu yang dapat dipelajari seperti memfokuskan kamera televisi, mengoperasikan tape recorder, atau mencatat ketika berwawancara. Ia adalah seni dalam pengertian bahwa ia meliputi tantangan-tantangan kreatif seperti menulis skrip untuk program televisi, mengembangkan tata letak yang estetis untuk iklan majalah, atau menampilkan teras berita yang memikat bagi sebuah kisah berita, Ia adalah ilmu dalam pengertian bahwa ia meliputi prinsip-prinsip tertentu tentang bagaimana berlangsungnya komunikasi yang dapat dikukuhkan dan dipergunakan untuk membuat berbagai hal menjadi lebih baik.14

    Sedangkan Joseph A. Devito menegaskan bahwa komunikasi massa adalah :

    Pertama, komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini tidak berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau sema orang yang menonton televisi, agaknya ini berarti bahwa khalayak itu besar dan pada umumnya agak sukar untuk didefinisikan.

    Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar audio dan atau visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih mudah dan lebih logis bila didefinisikan menurut bentuknya: televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku dan pita.)15

    Menurut Tubbs, komunikasi massa merupakan suatu proses komunikasi

    yang ditujukan pada masyarakat luas sebagai penerima pesan yang memiliki

    status sosial dan ekonomi yang beragam antara satu dengan lainnya 16 .

    Komunikasi massa menggunakan berbagai media massa, baik media cetak

    14 seperti dikutip Onong Uchjana Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 1997), hlm. 15 Ibid 16 Ibid.

    20

  • ataupun elektronik, oleh karena itu menjadi komunikasi yang formal dan

    mahal.

    Masing-masing media memiliki kelebihan serta kekurangannya masing-

    masing, tapi secara keseluruhannya media massa merupakan sebuah institusi

    yang melembaga dan bertujuan untuk menyampaikan informasi secara

    berkesinambungan dalam suatu periode tertentu, yang telah ditentukan untuk

    ditujukan kepada khalayak sasaran yang heterogen, sehingga media

    memegang peranan yang terpenting dalam komunikasi massa. Pada

    umumnya proses komunikasi tidak menghasilkan hasil (feed back) yang dapat

    dirasakan secara langsung, melainkan tertunda dalam jangka waktu yang

    relatif.

    2.2.3 Fungsi Komunikasi Massa Fungsi dari komunikasi sendiri menurut Harold D. Lasswell,

    menunjukkan tiga fungsi yaitu :17

    1. Pengamatan terhadap lingkungan (the surveillance of the

    enviroment), penyingkapan ancaman dan kesempatan yang

    mempengaruhi nilai masyarakat dan bagian-bagian unsur di

    dalamnya.

    2. Korelasi unsur-unsur masyarakat ketika menanggapi lingkungan

    (correlation of the components of society in the making a response of

    enviroment).

    3. Penyebaran warisan sosial (transmission of the social inheritance)

    Disini berperan para pendidik, baik dalam rumah tangga dan sekolah

    yang meneruskan warisan sosial kepada turunan berikutnya.

    17 Ibid. hlm

    21

  • Sedangkan menurut Sean McBride dan kawan-kawan , fungsi

    komunikasi massa adalah untuk :

    1. Informasi.

    2. Sosialisasi.

    3. Motivasi.

    4. Perdebatan dan diskusi.

    5. Pendidikan.

    6. Memajukan kebudayaan.

    7. Hiburan.

    8. Integrasi.

    Kesimpulannya adalah fungsi komunikasi dan komunikasi massa

    adalah:

    1. Menyampaikan informasi (to inform)

    2. Mendidik (to educate)

    3. Menghibur (to entertain)

    4. Mempengaruhi (to influence) 18

    2.3 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi merupakan paduan perencanaan komunikasi

    (communication planning) dengan manajemen komunikasi

    (communication management) untuk mencapai tujuan yang telah

    ditetapkan. Strategi komunikasi ini harus mampu menunjukkan bagaimana

    operasionalnya secara praktis harus dilakukan dengan approach yang

    fleksibel terhadap situasi dan kondisi.

    Tujuan utama dari strategi komunikasi menurut R.Wayne Pace19 dan

    kawan-kawan adalah sebagai berikut :

    18 Ibid, hlm.31.

    22

  • 1. to secure undestanding

    2. to establish acceptance

    3. to motivate action

    To secure understanding maksudnya adalah memastikan bahwa

    komunikan mengerti pesan yang ia terima, setelah diterima maka

    selanjutnya penerimaan itu harus di bina (to establish acceptance),

    sehingga pada akhirnya kegiatan tersebut dapat memotivasi (to motivate

    action).20

    Komunikasi adalah proses yang rumit untuk itu harus diperhatikan

    komponen-komponen komunikasi sehingga komunikasi dapat berjalan

    dengan lancar, adapun komponen-komponen yang harus diperhatikan

    adalah sebagai berikut :

    1. mengenali sasaran komunikasi.

    2. pemilihan media komunikasi.

    3. pengkajian tujuan pesan komunikasi.

    4. peranan komunikator dalam komunikasi.

    2.4 Komunikasi dan Pendidikan Pendidikan adalah komunikasi yang memiliki arti proses komunikasi

    yang melibatkan dua komponen yang terdiri atas manusia, yaitu pengajar

    sebagai komunikator dan pelajar sebagai komunikan.

    Pentingnya komunikasi dalam bentuk diskusi pada proses belajar-

    mengajar itu disebabkan oleh dua hal :

    1. materi yang didiskusikan meningkatkan inteletualitas

    2. komunikasi dalam diskusi bersifat intracommunication dan

    intercommunication. 19 Ibid, hlm. 20 Ibid, hlm.32.

    23

  • Secara teoritis, pada waktu pelajar melakukan intracommunication

    terjadilah proses yang terdiri atas tiga tahap :

    1. Persepsi (perception)

    2. Ideasi (ideation)

    3. Transmisi (transmission)

    Persepsi adalah penginderaan terhadap suatu kesan yang timbul dalam

    lingkungannya. Penginderaan itu dipengaruhi oleh pengalaman, kebiasaan,

    dan kebutuhan.

    Ideasi adalah tahap kedua dalam proses intracommunication. Seorang

    pelajar dalam benaknya mengkonsepsi apa yang dipersepsinya, ini berarti

    bahwa dia melakukan proses seleksi dari pengetahuan dan pengalaman

    yang ia peroleh. Kemudian ia akan melakukan penataan yang relevan dari

    hasil persepsinya yang kemudia siap di transmisikan secara verbal ataupun

    non verbal kepada lawan diskusinya. Dengan demikian proses

    intercommunication adalah berkat proses Intracommunication yang selalu

    terlatih, sehingga pada pelaksanaanya akan mengalami keberhasilan. 21

    2.5 Psikologi Komunikasi Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi

    penyampaian energi, gelombang suara, tanda diantara tempat, sistem atau

    organisme.

    Kata komunikasi sendiri digunakan sebagai proses, sebagai pesan,

    sebagai pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam

    psikoterapi. Salah satu contohnya terdapat pada komunikasi terapeutik

    (therapeutic communication).

    21 Ibid, hlm.103.

    24

  • Dalam metode ini terapis mengarahkan komunikasi sedemikian rupa

    sehingga pasien dihadapkan pada situasi dan pertukaran pesan yang dapat

    menimbulkan hubungan sosial yang bermanfaat. Komunikasi terapeutik

    memandang gangguan jiwa bersumber pada gangguan komunikasi22.

    Menurut Fisher ada 4 pendekatan yang digunakan dalam psikologi

    komunikasi yaitu :

    1. Penerimaan stimuli secara indrawi

    2. Proses yang mengantarai stimuli dan respons

    3. Prediksi respons

    4. Peneguhan respons.

    Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan adanya masukan atau

    rangsang kepada indra persepsi kita yang berbentuk data.23

    Tujuan penggunaan psikologi dalam komunikasi adalah untuk

    mencapai komunikasi yang efektif, untuk itu ada lima hal yang harus

    dicapai sebagai indikator bahwa komunikasi telah berjalan dengan efektif,

    lima hal tersebut adalah :

    1. Pengertian

    2. Kesenangan

    3. Mempengaruhi sikap

    4. Hubungan sosial yang baik

    5. Tindakan

    22 Jalaludin Rakhmad, Psikologi Komunikasi, (Remaja Rosdakarya: Bandung) 1992, hlm. 5 23 Ibid. hlm.8

    25

  • 2.5.1 Sensasi dan Persepsi Tahap awal pada proses penerimaan informasi adalah sensasi. Sensasi

    berasal dari kata sense dalam bahasa Inggris yang berarti alat

    pengindraan, yang menghubungkan organisasi dengan lingkungannya.

    Menurut Dennis Coon proses sensasi terjadi bila alat-alat indera

    mengubah informasi menjadi impuls-impuls saraf dengan bahasa yang

    dipahami otak. Sedangkan menurut Benyamin D. Wolman sensasi

    adalah pengalaman elementer yang segera, yang tidak memerlukan

    penguraian verbal, simbolis dan konseptual. 24 Kita mengenal lima

    indera atau pancaindera. Indera penerima dapat dikelompokkan

    menjadi tiga kelompok sesuai dengan asal sumber informasi, yaitu

    informasi yang ditangkap oleh ekstroseptor (dari luar, mata, telinga),

    interoseptor (dari dalam, sistem peredaran darah misalnya) dan

    proprioseptor (gerakan dari tubuh kita sendiri). Apa saja yang

    menyentuh alat indera dari dalam atau dari luar disebut stimuli.

    Persepsi adalah pengalaman tentang obyek, peristiwa atau

    hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi

    dan menafsirkan pesan. Persepsi memberikan makna pada stimuli

    inderawi, dengan demikian sensasi adalah bagian dari persepsi. 25

    Walaupun demikian makna informasi inderawi tidak hanya melibatkan

    sensasi, tetapi juga atensi, ekspektasi, motivasi dan memori.

    Perhatian terjadi bila kita mengkonsentrasikan diri pada salah satu

    indera kita, dan mengesampingkan masukan-masukan melalui alat

    indera yang lain. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi perhatian

    antara lain :

    24 Coon dan Wolman seperti dikutip Jalaludin Rakhmad dalam Psikologi Komunikasi, (Remaja Rosdakarya: Bandung) 1992, hlm. 49 25 Ibid.hlm.51

    26

  • 1. Faktor Eksternal Penarik Perhatian

    Faktor eksternal ini adalah faktor yang

    mendeterminasi perhatian, stimuli yang menonjol

    dalam hal ini adalah: gerakan intensitas stimuli,

    kebaruan dan perulangan.

    2. Faktor internal penaruh perhatian

    Ada kecenderungan kita melihat apa yang ingin kita

    lihat, mendengar yang ingin kita dengar. Perbedaan

    perhatian timbul karena faktor-faktor internal dalam

    diri kita, yaitu faktor biologis dan sosiopsikologis.

    Jadi sensasi dan persepsi adalah dua hal yang saling terkait.

    Sensasi adalah bagian dari persepsi yang menarik perhatian pertama

    kali dalam proses komunikasi. Dari sensasi, persepsi dipicu yang

    kemudian akan menimbulkan atensi, ekspektasi, motivasi dan

    memori, dengan demikian persepsi terbentuk secara utuh.

    2.5.2 Pertumbuhan dan Perkembangan Anak.

    Pertumbuhan adalah proses pertambahan secara kuantitatif yang

    berkenaan dengan panjang, luas, maupun berat. Istilah pertumbuhan ini

    biasanya digunakan untuk perubahan-perubahan yang berkaitan dengan

    jasmani.26

    Perkembangan adalah proses pertambahan yang bersifat kualitatif yaitu

    adanya perubahan dari suatu keadaan yang kualitasnya masih lebih rendah

    menjadi suatu keadaan yang kualitasnya lebih tinggi. Istilah perkembangan

    ini ditujukan kepada kehidupan kejiwaan. Misalnya dari tidak tahu menjadi

    26 Wayan Nurkancana, Perkembangan ]asmani dan Kejiwaan. Surabaya, Usaha Nasional 2001, hlm.13

    27

  • tahu, dari sikap negatif berubah untuk netral untuk selanjutnya menjadi

    positif.

    Antara pertumbuhan dan perkembangan mempunyai sangkut paut yang

    erat sekali. Biasanya, aspek kejiwaan baru dapat berkembang dengan baik

    apabila jasmaninya tumbuh dengan baik. Misalnya pengetahuan seseorang

    baru bisa berkembang dengan baik apabila sel-sel otaknya sudah tumbuh

    dengan baik. Begitu pula aspek senso motoris baru bisa berkembang dengan

    baik apabila syaraf-syaraf indra dan otot-otot motoris sudah tumbuh dengan

    baik. Namun dengan demikian pertumbuhan jasmani hanyalah potensi untuk

    perkembangan kejiwaan, sebab masih banyak faktor lain yang

    mempengaruhi.

    2.6 Desain Grafis Grafis berasal dari kata latin graph yang mempunyai arti tulisan,

    setelah itu diartikan sebagi simbol visual, yang berupa gambar, huruf dan

    sejenisnya. Sedangkan desain adalah bidang keterampilan pengetahuan dan

    pengalaman, berkaitan dengan apresiasi dan adaptasi lingkungan ditinjau dari

    kebutuhan spiritual dan material.

    Istilah desain grafis pertama kali dipakai awal abad dua puluh. Ruang

    lingkup desain grafis sekarang ini sudah meluas dan tidak hanya

    berhubungan dengan teknis tulis-menulis dan sesuatu yang digores atau

    dicetak.

    Menurut Kusmiati27, dalam desain terdapat elemen yang harus diketahui,

    elemen tersebut berupa:

    27 Pamudji Suptandar (et. al.), Teori Dasar Komunikasi Visual. Jakarta : FSRD Trisakti, 1997

    28

  • a. Titik : unit yang sangat sederhana dan dapat menarik perhatian. Titik

    digunakan untuk membentuk gelap dan terang, dapat

    membentuk gambar dan menuntun mata, warna dan bentuk.

    b. Garis : diartikan sebagai kumpulan titik dalam gerakan. Garis

    membuat sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat, seperti

    garis khayal, garis juga mempunyai banyak bentuk yang

    berbeda yang berkaitan dengan suasana hati.

    c. Bentuk : berasal dari garis, terdapat 3 bentuk dasar, yaitu bujur

    sangkar, segi tiga, dan lingkaran.

    d. Arah : setiap arah dalam visual mengandung arti dan merupakan alat

    yang berharga dalam pembuatan pesan-pesan visual.

    e. Nada : penjajaran nada, yang dikarenakan adanya intensitas cahaya

    dari gelap ke terang, terang ke gelap, terlihat relatif, karena

    adanya variasi dalam cahaya dan nada.

    f. Warna : mempunyai kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol.

    g. Tekstur : elemen visual yang bekerja pada kenyataan tidak hanya

    menggunakan indera peraba, tetapi juga indera penglihatan.

    Dalam hal ini, memastikan apakan yang terlihat sesuai

    dengan apa yang diraba.

    h. Skala : bukan hanya sebagai petunjuk ukuran yang relatif dalam

    visual, berkaitan dengan bidang satu dengan yang lainnya,

    juga dengan lingkungan sekitar. Skala mewakili ukuran

    sebenarnya lewat perbandingan.

    i. Dimensi : keberadaannya dalam dunia nyata yang tidak dapat hanya

    dirasakan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif

    yang efeknya dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan

    bayangan.

    29

  • j. Pergerakan : salah satu unsur dominan yang mempengaruhi

    pengalaman manusia. Pernyataan visual, pergerakan visual

    merupakan sesuatu yang individual yang unik. Gerakan

    merupakan suatu proses dalam melihat yang keajaibannya

    terlihat dari gerakan visual yang dinamis.

    Prinsip desain:

    a. Kesatuan (unity) : kualitas yang mampu menampilkan elemen desain

    sesuai dengan definitive dan organisasi sebagai

    satu benda yang tunggal.

    b. Irama (ritme) : gabungan elemen desain yang terlihat adanya

    pengulangan yang teratur dari satu atau beberapa

    unsur.

    a. Keseimbangan (balance) : komposisi seimbang dan

    memanifestasi keseimbangan elemen desain dalam

    tekanan gaya dan berat.

    b. Proporsi (proportion) : perbandingan bagian-bagian objek dari

    satu objek dengan objek lainnya, dilihat dari

    keseluruhan objek.

    Fungsi utama desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan suatu

    pesan atau mempromosikan suatu produk, jasa, atau gagasan. Masalah yang

    harus dipecahkan desain grafis adalah :

    a. Mengetahui perhatian dan motivasi dari khalayak.

    b. Mengindentifikasi khalayak sasaran.

    c. Menangkap perhatian khalayak masyarakat.

    d. Mengkarakterisasikan manfaat dan maksud dari ide, jasa atau

    gagasan yang akan dikomunikasikan.

    30

  • e. Menentukan isi, jumlah kata yang akan dipakai sebagai judul,

    kalimat, dan juga bahan visual.

    2.7 Persepsi Dan Warna Warna adalah salah satu elemen yang penting dalam proses desain.

    Fungsi dasar dari warna adalah untuk menarik perhatian, warna yang terang

    dapat menarik perhatian. Tetapi kekuatan warna sendiri yang dominan

    adalah dapat mempengaruhi emosi, persepsi, mood dan tindakan dari

    seseorang. Dalam sebuah presentasi warna mempunyai 3 fungsi yaitu untuk

    identifikasi, kontras dan highlighting.

    Warna-warna yang paling disukai

    Orang Tua Anak-anak

    Biru Kuning

    Merah Putih

    Hijau Dadu

    Putih Merah

    Dadu Oranye

    Ungu Biru

    Oranye Hijau

    Kuning Ungu

    (bagan 1.1)

    Berurutan dari atas kebawah sesuai yang paling disukai28

    28 Ibid, Lindstrom, hlm. 212

    31

  • Warna juga dapat terlihat sangat menarik tapi juga bisa membuat orang

    menjadi tidak tertarik. Warna yang cerah bila dikombinasikan dengan warna

    yang kontrast dengan warna tersebut akan menarik dimata kita. Warna yang

    terang digunakan pada obyek atau teks yang berfungsi untul memperingatkan

    bahaya, namun bila digunakan pada deretan teks paragraf untuk dibaca pada

    layar maupun pada buku maka akan membuat pesan yang disampaikan

    menjadi kurang efektif karena sulit untuk dibaca.

    Warna juga dapat membuat sebuah ukuran menjadi tampak lebih besar,

    misalkan pada dua buah kotak dengan ukuran yang sama, kotak pertama

    diberi wana oranye sedang yang satu diberi warna biru gelap, maka kotak

    yang berwarna oranye akan tampak lebih besar. Artinya dalam pembuatan

    user interface terutama untuk button navigasi, penggunaan warna harus hati-

    hati, karena bila tidak akan membuat button tersebut menjadi tidak terlihat.

    Gradasi

    Gradasi adalah transisi warna secara gradual yang dapat menunjukkan

    ilusi kedalaman (depth). Gradasi digunakan pada untuk membuat obyek 2

    dimensi (2D) terlihat seperti obyek 3 Dimensi (3D), dan untuk

    memperlihatkan sumber cahaya dengan membuat cahaya tinggi (highlights)

    pada obyek. Fungsi dari gradasi ini adalah untuk menarik perhatian dan

    menambah variasi, juga untk memkomunikasikan perasaan tertentu.

    Misalnya gradasi warna dari merah gelap ke oranye muda akan memberikan

    kesan matahari terbenam. Warna yang lebih muda akan menari mata dan

    memproyeksikan ke layar terdepan, warna yang lebih gelap kan

    mengarahkan ke layar belakang (background).

    Gradasi populer digunakan dalam aplikasi komputer grafis karena

    memiliki kemampuan untuk memberikan kesan realistis atau alamiah.

    32

  • Asosiasi Emosional

    Warna memiliki pengaruh tertentu terhadap individu secara positif dan

    negatif. Secara umum pengaruh dari warna-warna ini akan disajikan didalam

    tabel berikut.

    Warna Positif Negatif

    Merah Hangat, hidup, keceriaan,

    kebahagiaan, semangat, darah,

    kebebasan, patriotisme.

    Luka, sakit, tumpahan

    darah, terbakar, kematian,

    perang, anarki, setan,

    bahaya.

    Oranye Kehangaran, api dan nyala

    api, pernikahan,

    keramahtamahan, pengasih,

    harga diri.

    Kengerian, Setan.

    Kuning Matahari, cahaya, iluminasi,

    intuisi, intelek, kebijaksaan

    tertinggi, nilai yang tinggi

    Penghianat, kepicikan,

    korupsi, kengerian, cinta

    yang tidak murni, sakit.

    Hijau Alam, kesuburan, simpati,

    kemakmuran, harapan, hidup,

    keabadian, muda

    Kematian, dengki, iri,

    memalukan, degradasi

    moral, kegilaan.

    Biru Langit, hari, air tenang,

    relijius, loyalitas, kepolosan,

    kebenaran, keadilan.

    Malam, keraguan, dingin,

    kesedihan.

    Ungu Kekuatan, spritual, royalti,

    kecintaan pada kebenaran,

    loyanti, kekaisaran,

    Sublimasi, kesedihan,

    penyesalan, kemunduran.

    33

  • kesabaran, rendah hati,

    nostalgia

    Coklat Bumi, tanah, kesuburan,

    alamiah.

    Kemiskinan, kering.

    Emas Matahari, mulia, kekayaan,

    kejujuran, kebijaksanaan,

    kehormatan, tempat pertama.

    Penyembahan, rakus,

    komersialisme

    Perak Kemurnian, uji kebenaran,

    bulan, platinum

    Tidak ada yang tercatat

    Putih Siang hari, kepolosan,

    kemurnian, kesempurnaan,

    kebenaran, kebijakan.

    Hantu, dingin, kosong,

    batal, musim salju.

    Abu-abu Kedewasaan, kehati-hatian,

    pemaaf, retrospeksi

    Netral, egois, tekanan,

    tidak aktif, tidak

    bertanggung jawab, tidak

    bahagia, kuno,

    Hitam Kuat, bangsawan, canggih,

    kesuburan, malam, kesucian.

    Ketiadaan, malam, setan,

    dosa, sakit, negasi

    (bagan 1.2)

    Asosiasi Negatif dan postif dalam warna29

    2.8 Multimedia Interaktif Memasuki abad 21, pengguna aplikasi multimedia akan berkembang

    semakin pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca.

    29 ibid, Lindstrom. hlm. 215

    34

  • Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku

    dan adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia

    memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi

    multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca

    kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung

    dengan gambar, audio, music dan video.

    Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah

    perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang

    hanya bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang

    mereka dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka

    lihat dan dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat,

    dengar, dan dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang

    sangat efektif untuk belajar dan mengajar.30

    Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of

    Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan

    menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna,

    ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang

    tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana

    penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah diingat,

    peningkatan ingatan audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi

    audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian

    7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%.31

    Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information

    Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahas

    30 Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy (McGraw-Hill Irwin: New York) 2001. hlm.3 31 Lindstrom, seperti dikutip oleh Tisna Kuswara di Multimedia (Unv.Tarumanagara, Jakarta )2002,

    hlm. 6

    35

  • perbedaan dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya

    kepada peningkatan persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila

    digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual

    statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak 6%.32

    2.9 Definisi Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

    mengkobinasi teks, grafis, audio dan video dengan link dan alat bantu

    yang mana dapat digunakan oleh pengguna sebagai navigasi, interaksi,

    kreasi dan komunikasi. 33 Definisi ini menunjukkan bahwa ada empat

    komponen penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan atau

    perancangan multimedia.

    Pertama, harus ada komputer untuk mengkoordinasi apa yang kita

    lihat dan kita dengar. kedua, harus ada sebuah link yang terhubung

    dengan informasi. Ketiga, harus ada alat bantu navigasi untuk

    memudahkan pengoperasian. Keempat, bisa digunakan untuk

    mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide dan informasi

    dari kita sendiri. Bila salah satu dari keempat komponen ini hilang, maka

    belum dapat disebut multimedia, melainkan mixed media.

    Keuntungan lain yang didapat dari multimedia adalah sifatnya yang

    fleksibel. Kehadiran aplikasi multimedia bisa membantu program

    pelatihan agar lebih produktif. Program pelatihan tidak lagi diadakan

    terpusat tetapi tersebar di masing-masing lokasi dengan membagikan

    aplikasi program pelatihan yang diciptakan menggunakan teknologi

    multimedia. Konsep yang digunakan adalah pelatihan just-in time, yaitu

    32 Ibid., hlm.7 33 Ibid., hlm.2

    36

  • seseorang belajar pada saat ia membutuhkan. Istilah lain adalah training-

    on-demand, memberikan informasi yang dibutuhkan melalui komputer

    masing-masing. Kehadiran guru yang selalu mendampingi tidak terlalu

    diperlukan lagi, dengan rancangan aplikasi yang baik, setiap topik ajaran

    yang diperlukan bisa dengan cepat didapatkan dari aplikasi tersebut.34

    2.9.1 Jenis Aplikasi Multimedia Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi

    multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat

    dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi

    1. Linear Program atau Continuous Program

    Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal

    sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal

    hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan

    pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan

    akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar

    linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian

    isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan

    terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa

    kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program

    multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program

    audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual

    gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.

    34KR, Multimedia, era baru penyampaian informasi artikel pada harian Kompas (14-05-1995): 9

    37

  • (bagan 1.3.1)

    Alur produksi Multimedia Linier35

    35 Tisna Kuswara, Ibid. hlm. 13

    38

  • (bagan 1.3.2)

    Diagram alur kerja Multimedia Interaktif36

    36 Ibid, hlm. 18

    39

  • 2. Interactive Program

    Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri

    sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak

    dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang

    merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi.

    Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience

    untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana

    akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari

    keseluruhan informasi yang dibutuhkan.

    2.9.2 Komponen dalam Aplikasi Multimedia Sebuah aplikasi multimedia terbagi atas 2 komponen yaitu audio dan

    visual. Masing-masing elemen terbagi beberapa dari unsur, yaitu :

    2.9.2.1 Audio Materi audio terdiri dari narasi, illustrasi musik, dan sound effect37.

    1. Narasi

    Narasi adalah naskah yang tersusun sesuai aturan baku yang

    dbacakan oleh narator. Narasi yang baik memiliki kesamaan dengan

    sebuah pidato, runut dan teratur penyampaiannya, naun bedannya

    narasi sudah direkam terlebh dahulu. Dalam penyampaian narasi,

    perhatikan nada dan tekanan suara, penggunaan nada dan tekanan

    harus pas, bila tidak akan terdengar aneh, bahkan lucu.

    2. Sound Effect

    37, Ibid,. Lindstrom hlm.216

    40

  • Efek suara digunakan untuk mengatur elemen audio untuk

    menciptakan sebuah suasana tertentu. Dengan efek suara yang tepat

    sebuah presentasi menjadi efektif karena para audiencenya dapat

    merasakan suasana yang menjadi satu dengan visual yang

    ditampilkan, ini akan menimbulkan efek experience yang mendekati

    kenyataan sehingga informasi menjadi lebih mudah ditangkap.

    3. Musik

    Musik merupakan kumpulan nada yang dibunyikan secara berirama,

    untuk mengatur mood atau suasana secara umum. Penggunaan musik

    harus sesuai dengan visual yang ditampilkan, agar makna dari visual

    tidak rancu.

    2.9.2.2 Visual Materi visual dibagai atas visual statis, visual gerak, materi grafis dan

    animasi.

    1. Visual statis

    Visual statis ialah materi visual yang statis atau tidak bergerak,

    diantaranya adalah foto, still frame dari film, slide, illustrasi,

    lukisan, dan sebagainya

    2. Visual gerak

    Adapun visual gerak adalah visual yang mempunyai sekuens

    dengan rangkaian yang memperlihatkan kejadian atau keadaan,

    yang mana rankaian ini memiliki kesan gerak. Visual gerak dapat

    berupa film, video. Selain itu visual gerak juga dapat mencakup

    efek transisi dari sebuah program audio visual, misal fade in, fade

    out, panning, dan sebagainya.

    3. Materi grafis

    41

  • Materi grafis disini berupa illustrasi, grafik, title, sub title dan

    sebagainya. Materi grafis ini digabungkan dengan unsur grafis

    lainnya seperti animasi agar menarik kesan audience.38

    4. Animasi.

    Animasi sebenarnya adalah visual statis yang digambar secara

    frame by frame untuk menimbulkan kesan gerak.

    2.9.2.3 Aturan desain untuk kalangan dengan penanganan khusus Peraturan khusus dibutuhkan untuk kalangan khusus memiliki

    masalah dengan indra persepsi, terutama visual. Masalah yang timbul

    adalah karena kurangnya cahaya yang masuk ke mata, gambar yang

    terrefleksi ke retina kabur dan retina yang rusak sebagian sehingga

    menyulitkan penglihatan.

    Aturan ini juga dapat diaplikasikan kepada orang normal, tujuan

    utama dari aturan ini adalah agar visual terbaca dengan jelas dan tidak

    menyakitkan mata. Dengan aturan ini visual akan tampak lebih jelas,

    lebih terbaca, dan mudah dimengerti. Aturan ini didasarkan pada

    penelitian yang dilakukan oleh Institute Lighthouse International.

    2.9.2.4 10 aturan dasar desain untuk kalangan yang mengalami gangguan penglihatan.

    Kurangnya cahaya dan penglihatan yang kabur mengurangi kontras

    yang efektif untuk melihat teks, sementara kerusakan pada retina

    membuat sulit untuk membaca teks yang kecil ukurannya dan membuat

    arah gerak mata menjadi terbatas.39

    38 Tisna Kuswara, Ibid. hlm 11. 39 Aries Arditi, Making Text Legible: Designing for People with Partial Sight, 23-04-2002 terdapat di situs

    42

  • Untuk itu diperlukan aturan khusus untuk elemen teks, yaitu :

    1. Kontras

    Teks harus ditampilkan sekontras mungkin, secara estetis

    sebaiknya gunakan warna gelap terhadap background yang

    terang.

    2. Warna Huruf

    Gunakan warna yang berbeda untuk headline, highlighted text.

    3. Ukuran Huruf

    Huruf haruslah memiliki ukuran ang besar 16 sampai dengan 18

    point, tetapi harus diatur sesuai jenis hurufnya, karena tiap

    huruf memiliki initial size yang berbeda.

    4. Ukuran Leading

    Jarak antar baris antara baris teks diusahakan 25% sampai 30%

    dari ukuran point huruf.

    5. Jenis Huruf

    Hindarkan pengunaan jenis huruf yang dekoratif, cursive,

    kalaupun harus digunakan gunakan hanya sebagai emphasis

    saja. Jenis huruf sans serif lebih mudah terbaca dalam ukuran

    kecil.

    6. Gaya Huruf

    Kombinasi hurf kecil dan besar, memiliki keterbacaan yang

    lebih baik ketimbang penggunaan huruf miring, condensed atau

    oblique.

    7. Jarak antar huruf

    Jarak antar huruf yang terlalu rapat akan menyulitkan untuk

    dibaca, terutama untuk penderita yang mengalami kerusakan

    retina. Gunakan monospaced, agar lebih terbaca.

    43

  • 8. Margin

    Penggunaan margin yang lebar akan memberikan ruang baca

    yang nyaman, terutama bila buku cukup tebal.

    9. Jenis Kertas

    Penggunaan kertas sebaiknya non-glossy, untuk mengurangi

    efek silau.

    10. Pembedaan

    Gunakan warna yang berbeda untuk buku berseri atau

    sejenisnya. Ini dimaksudkan agar dalam mencari buku yang

    berseri tidak mengalami kesulitan, terutama dalam buku berseri

    yang hanya memiliki perbedaan pada judul dan serinya saja

    (ketebalan dan bentuk sama persis).

    Sedangkan untuk elemen grafis yang lain dibutuhkan kekontrasan

    warna yang spesifik agar keterbacaan elemen menjadi maksimal.

    Kekontrasan tersebut diatur melalui 3 elemen yaitu :

    1. Hue, adalah alat identikasi warna dasar untuk kita, seperti biru, hijau,

    kuning, merah dan ungu. Dengan penglihatan normal warna-

    warna ini dalam lingkaran warna terlihat bersambung. Sedang

    pada orang yang mengalami kurang penglihatan, kemampuan

    untuk membedakan warna-warna ini menjadi berkurang.

    2. Lightness, berhubungan dengan seberapa banyak cahaya terlihat yang

    dipantulkan melalui permukaan.

    3. Saturation adalah derajat intensitas warna dilihat dari derajat keabuan.

    Misal warna biru kelabu, dianggap warna yang kurang

    saturasinya karena cenderung keabu-abuan, walaupun mirip

    dengan biru gelap.

    44

  • (bagan 1.4)

    Lingkaran Warna Hue

    (sumber: lighthouse international institite)

    Agar kontras warna efektif maka ada 4 aturan yang harus diikuti yaitu:

    1. Naikkan perbedaan warna backgroud dengan foreground dengan

    mengkontraskan lightness diantara kedua warna tersebut. Hindarkan

    warna dengan lightness yang sama, walaupun memiliki perbedaan di

    hue dan saturation.

    2. Gunakan warna biruhijau, hijau, kuning, oranye (LIGHT) sebagai

    lawan dari merah, ungu, ungu muda (violet) dan biru (DARK). Warna

    DARK dapat digelapkan dan digunakan sebagai lawan warna LIGHT.

    45

  • Jangan gelapkan warna LIGHT dan menerangkan warna DARK

    sebagai kombinasi.

    3. Antara warna LIGHT dan DARK, jangan dikombinasikan bila kontras

    ligthnessnya kurang, misal kombinasi warna violet dan kuning,

    oranye dan merah, tidak akan efektif bila dikombinasikan karena

    derajat ligthnessnya hampir mirip sehingga kurang kontras.

    4. Jangan kombinasikan warna dengan Hue yang sama, ini akan sangat

    tidak efektif, misal hijau gelap dengan hijau terang.

    2.10.2 Aplikasi Pengolah Multimedia Aplikasi pengolah multimedia ada bermacam-macam, namun

    berdasarkan proses pembuatannya aplikasi pengolah

    multimedia dapat dibagi menjadi 2 macam yaitu :

    1. Multi layer based application

    Aplikasi multi layer memungkinkan sebuah obyek memiliki

    track atau alur tersendiri terpisah dari obyek lainnya, yang

    memungkinkan obyek untuk dimanipulasi secara tersendiri

    terpisah dari obyek lainnya. Contoh aplikasi misalnya :

    Macromedia Director, Flash, Swish, Adobe Premiere, After

    effect, dan sebagainya

    2. Single Layer based application

    Berbeda dengan aplikasi multi layer, obyek yang sudah

    diletakkan dalam layer tidak memungkinkan untuk diedit,

    kalaupun bisa, sangat terbatas tidak dapat dimanipulasi secara

    bebas.

    Aplikasi semacam ini digunakan untuk membuat sebuah

    program interaktif sederhana. Misalnya untuk membuat VCD

    46

  • interaktif, DVD interaktif dan presentasi sederhana. Contoh

    aplikasinya adalah Microsoft Power Point, U-lead DVD

    creator, Nero Burning Interactive VCD creator, dan

    sebagainya.

    Secara umum, aplikasi pengolah ini dikategorikan berdasar pada tingkat

    profesionalitas, multi layer based application digunakan kebanyakan oleh

    profesional dan amati tingkat mahir karena fleksibilitasnya. Sedangkan untuk

    pemula atau pengguna biasa sering menggunakan single layer based

    appliucation karena sederhana dan mudah dipakai.

    2.10 Desain User Interface Desain interface sangatlah penting, alasannya sebuah user interface yang

    intuitif mudah untuk digunakan, sehingga mampu menekan biaya pelatihan.

    Walaupun fungsionalitas dari sebuah user interface itu penting, bagaimana

    cara agar sebuah aplikasi itu bekerja juga penting. Sebuah aplikasi yang sulit

    untuk digunakan (karena UI yang buruk) sudah dipastikan aplikasi tersebut

    akan ditinggalkan, walaupun hasil yang didapat dari penggunaan aplikasi

    tersebut baik. Bila pengguna (user) tidak suka atau kesulitan saat

    menggunakan jangan harap mereka akan mau menggunakan aplikasi.

    Banyak pengembang aplikasi yang merasa mereka adalah artistic genius

    dan membuat user interface mereka tidak sesuai standar yang mana pada

    akhirnya justru membuat user kebingungan ataupun kesulitan dalam

    menggunakan aplikasinya.

    Bagi kebanyakan orang user interface adalah keseluruhan dari aplikasi

    itu sendiri. Sebuah user interface yang baik dapat dimengerti oleh

    47

  • penggunanya tanpa harus membaca manualnya atau dilatih terlebih dahulu40.

    Sedangkan menurut George Columbo, user interface yang ideal adalah yang

    berisi sedikit perintah dan penjelasan serta memungkinkan pemakai untuk

    menyelesaikan sesuatu dalam waktu singkat. Lalu agar menjamin sebuah

    sistem itu bekerja dengan baik dibutuhkan sebuah feedback dari aplikasi

    melalui user interface sehingga pengguna mengerti apakah aplikasi itu

    merespon perintahnya, Kesimpulannya sebuah user interface yang baik

    haruslah mudah dimengerti, mampu membuat pengguna aplikasi

    mengkakses, berkomunikasi dan memperoleh hasil maksimal sesuai dengan

    fungsionalitas aplikasi tersebut.

    2.10.1 Object based User Interface Menurut Scott W. Ambler, sebuah aplikasi dengan user interface

    yang berbasiskan obyek visual, memiliki seperangkat aturan yang harus

    ditaati agar dapat digunakan secara baik, adapun aturan tersebut adalah :

    1. Konsistensi

    Tombol (button) harus ditempatkan pada tempat yang

    konsisten pada layar, tema warna (colour schemes) harus tetap

    sama.

    2. Ikuti standar industri

    Standar industri yang ada saat ini adalah IBM, Microsoft dan

    Apple, dengan mengadaptasi standar secara baik maka secara

    langsung kita akan keuntungan dari standart tersebut, pengguna

    yang telah terbiasa akan mudah beradaptasi sehingga

    mengurangi biaya untuk latihan.

    3. Terangkan aturan cara bekerja 40 Scott W. Ambler, User Interface design & tips (Cambridge University Press, New York) 1998: hlm. 1

    48

  • Jelaskan secara singkat bagaimana aplikasi yang dibangun

    bekerja, bila aplikasi yang dibangun bekerja secara konsiten

    maka cukup terangkan aturan sekali saja.

    4. Mendukung tingkat pemula dan mahir

    Ciptakan aplikasi atau opsi-alternatif dalam 2 tingkat, mahir

    dan pemula, Pengguna yang mahir memerlukan kompleksitas

    yang tidak didapatkan dalam tingkat , ini harus diakomodasikan

    sehingga memenuhi kebutuhan setiap pengguna.

    5. Navigasi antar halaman

    Bila perpindahan antar halaman sulit dilakukan atau

    dioperasikan, pengguna akan menjadi frustasi dan menyerah,

    keadaan ini dapat diatasi dengan menggunakan model diagram

    navigasi antar halaman (flow chart)

    6. Navigasi di dalam halaman

    Masyarakat barat, menggunakan alur baca dari kiri ke kanan,

    sehingga dalam pengaturan obyek dan desain layar harus diatur

    agar pengguna terbiasa dan tidak bingung.

    7. Beri label berupa kata untuk pesan dan label secara tepat

    Gunakan pesan berupa teks dan label yang efesien dan tepat

    sehingga tidak menimbulkan salah persepsi oleh pengguna.

    8. Mengerti sifat komponen yang digunakan

    Obyek atau komponen yang digunakan harus ditempatkan di

    layar sesuai dengan kegunaan serta harus diletakkan secara

    konsisten.

    9. Jangan terlalu mengacu pada aplikasi lain

    Dalam pembuatan boleh saja kita mengacu pada sebuah

    aplikasi tapi jangan jadikan sebagai harga mati, belum tentu

    49

  • aplikasi tersebut sudah mencapai kondisi ideal. Kenali

    pengguna kita.

    10. Gunakan warna secara tepat

    Warna harus sering digunakan bila tidak gunakan indikator

    sekunder. Warna juga harus konsisten agar look and feel

    aplikasi kita terjaga.

    11. Pergunakan hukum kontras warna

    Keterbacaan didalam layar harus diatur, untuk itu gunakan

    hukum kekontrasan warna.

    12. Gunakan jenis huruf yang tepat

    Gunakan jenis huruf yang mudah terbaca di layar.

    13. Gelapkan obyek yg tidak terpakai, jangan dihilangkan

    Kadang dalam memilih, ada tombol yang tidak perlu

    disertakan, tombol tersebut harus tetap disertakan, namun tidak

    di funsikan, dan diberi warna yang gelap. Ini untuk menunjang

    konsistensi dan memperkuat arti dari tombol itu sendiri bagi

    pengguna.

    14. Gunakan tombol keybord yang non-destrukstif

    Bila input menggunakan keyboard, jangan gunakan tombol

    destruktif seperti backspace, delete, dan lain-lain sebagai

    tombol eksekusi perintah dalam aplikasi.

    15. Pengaturan alignment dalam satu kolom harus rapi.

    Bila ada kolom, harus tertata rapi, misal kolom tertata rata kiri

    atau rata kanan.

    16. Justifikasi data yang baik.

    Sama halnya bila ada kolom isian berupa data, haru rata kiri

    atau kanan.

    50

  • 17. Jangan membuat layar yang sibuk

    Layar yang penuh atau ramai akan membuat pengguna

    menjadi bingung, tingkat kepadatan yang berisikan obyek tidak

    boleh lebih dari 40% bagian layar, juga tingkat obyek yang

    tergroup densitasnya tidak boleh lebih dari 62% dari area group

    tersebut.

    18. Komponen sejenis di didalam layar harus di group secara

    efektif.

    Komponen yang memiliki fungsi sama harus di gabungkan

    dalam satu group yang terpisah dengan obyek lain.

    19. Buka window di tengah action

    Feedback berupa informasi ketika sebuah obyek tersentuh

    kursor harus diletakkan dekat dengan obyek atau kursor agar

    perhatian pengguna tidak terpecah.

    2.10.2 Prototype User Interface Prototype adalah analisis iteratif yang mana pengguna atau

    evaluator dapat secara aktif ikut mencoba atau mengevaluasi

    layar tampilan. Guna dari protoyping ini adalah untuk

    menunjukkan desain yang paling ideal dari user aplikasi yang

    sedang dibuat 41 . Proses dari prototyping sendiri terdiri dari

    beberapa tahap yaitu,

    1. Tentukan apa dari kebutuhan user.

    Kebutuhan dari penggunalah yang mendorong

    pengembangan dari aplikasi yang akan dibuat. Bahan-

    bahan untuk membuat dapat diambil dari wawancara,

    41 ibid, hlm.4

    51

  • pengamatan langusng di lapangan dan diagram tata cara

    kerja pengguna.

    2. Buat sebuah prototype.

    Dengan menggunakan aplikasi alat bantu, aplikasi

    multimedia dapat dibuat. Namun dalam proses ini,

    disarankan jangan terlalu membuang waktu untuk

    programming karena belum tentu aplikasi akan terpakai.

    3. Evaluasi prototype.

    Pada proses ini evaluasi dilakukan, untuk mencari apa

    yang bagus, jelek, kurang, kelebihan dari sebuah

    prototype.

    4. Tentukan apakah sudah selesai apa belum.

    Proses prototyping dapat dihentikan, apabila dalam proses

    evaluasi tidak lagi didapatkan kemajuan atau masukan-

    masukan yang terlalu signifikan.

    2.11 Human Interface Design Principles Produk dari Apple Computer dirancang menggunakan prinsip dasar yang

    disebut dengan prinsip interaksi manusia dengan komputer. Apple Computer

    terkenal akan kemudahan dalam pemakaian sistem computer mereka,

    terutama pada sistem Mac OS-X. Ini dikarenakan mereka menggunakan

    prinsip dasar user interface yang menggunakan pendekatan manusiawi.

    Adapaun prinsip-prinsip tersebut adalah 42:

    1. Metafora

    Gunakan metafora untuk menjelaskan konsep dan fitur yang tersedia di

    dalam aplikasi. Penggunaan metafora yang konkrit dan familiar dengan 42 Apple Corp. Inside Mac OS X :Aqua Human Interface Guidelines (Apple Computer, Inc. :

    California) 2001

    52

  • lingkungan akan membuat pengguna menjadi nyaman dan mudah

    beradaptasi

    2. Manipulasi langsung

    Manipulasi obyek secara langsung dikomputer membuat pengguna merasa

    kontrol ada ditangan mereka. Obyek harus tetap tampak nyata di layar ketika

    pengguna melakukan aksi pada obyek tersebut, dan hasil dari aksi tersebut

    harus langsun tampak pada layar. Contohnya adalah operasi drag and drop

    untuk memindahkan file ke folder yang berbeda..

    3. See-and-Point (lihat dan tunjuk)

    Pengguna melakukan interaksi di layar komputer biasanya menggunakan

    mouse. Operatin system Macintosh, menganggap pengguna dapat melihat

    apa yang mereka lakukan di layar dan dapat menunjuk apa yang ingin

    mereka lihat. Misal ketika operasi drag and drop sebuah file ke folder,

    pengguna tidak mempunyai pilihan menu ketika ia meletakkan file tersebut

    ke folder tapi ia tahu hasil yang akan ia peroleh.

    4. Konsistensi

    Konsistensi didalam sebuah interface akan memudahkan pengguna untuk

    mentransfer pengetahuan dan kemampuan mereka dari satu aplikasi ke

    aplikasi lain. Sehingga tidak perlu belajar dua kali untuk memasuki aplikasi

    lain.

    5. What You See Is What You Get (WYSIWYG)

    Dalam sebuah aplikasi yang mengizinkan pengguna untuk mencetak data,

    usahakan tidak ada perbedaan antara apa yang terlihat di layar dengan yang

    tercetak.

    6. Kontrol Pengguna

    Izinkan pengguna bukan komputer, untuk menginisiasi dan mengontrol aksi

    7. Dialog dan FeedBack

    53

  • Informasikan selalu apa yang terjadi dengan aplikasi kita kepada pengguna.

    Berikan feedback berupa visual ataupun berupa audio, atau kedua-duanya

    kepada pengguna.

    8. Toleransi

    Manusia perlu untuk merasa bahwa mereka dapat melakukan sesuatu tanpa

    merusak sistem, gunakan fasilitas Undo agar mereka merasa aman.

    9. Kesan Stabilitas

    Interface Macintosh dirancang agar terlihat selau stabil, familiar dan situasi

    yang dapat ditebak. Gunakan elemen grafis yang konsisten seperti menu,

    control window, dan sebagainya.

    10. Estetika yang terintegrasi

    Artinya informasi yang diberikan sesuai dengan desain visual yang

    diperlihatkan. Aplikasi yang kita buat harus terlihat nyaman bila dilihat

    terus-menerus.

    Jaga visual agar tetap sederhana, gunakan bila memang bener perlu untuk

    menunjang fungsionalitas. Jangan gunakan symbol yang terlalu subyektif, ini

    akan membuat pengguna menjadi bingung.

    Berikan feedback elemen grafis sesuai dengan harapan pengguna, jangan

    mengubah arti dari item yang sdah terstandarisasi.

    11. Jangan terbatasi oleh modus kerja.

    Jangan batasi pengguna dengan modus yang mengunci ketika sedang bekerja,

    ketika modus tersebuit bekerja, kita tidak bisa melakukan apa-apa dan harus

    menunggu operasi sampai selesai. Kecuali proses memang perlu resource

    yang berat jangan kunci modus.

    12. Pengetahuan akan audience atau pengguna

    Kita harus mengetahui siapa pengguna aplikasi yang kita buat. Ini adalah

    langkah awal yang sangat penting ketika hendak mendisain sesuatu.

    54

  • Kunjungi tempat mereka belajar dan bekerja untuk mengerti bagaimana

    mereka melakukan pekerjaan mereka atau bagaimana mereka belajar.

    13. Kompabilitas yang mendunia

    Sistem sofware Macintosh dirancang agar dapa bekerja secara mendunia,

    dapat digunakan dibelahan dunia manapun juga. Pertimbangkan point-point

    dibawah ini sebelum mendisain aplikasi.

    14. Nilai kultur

    Yakinkan bahwa ada beberapa elemen interface yang harus menggunakan

    bahasa lokal. Pertimbangkan warna, grafis, kalender, teks dan pola penyajian

    waktu.

    15. Perbedaan Bahasa

    Penerjemahan harus menggunakan bahasa yang standar, jangan

    menggunakan makna yang rancu atau bahasa slang.

    16. Display teks dan editng teks

    Sistem penulisan tiap wilayah memiliki perbedaan. Di negara yang menganut

    sistim bahasa latin, penulisan dilakukan dari kiri ke kanan.

    17. Elemen interface yang teratur

    Ketika sebuah dialog di terjemahkan, alignment harus diatur lagi karena

    perbedaan jumlah huruf dan sebagainya.

    18. Resources

    Kumpulkan bahan yang menjadi pertimbangan ketika melokalisasi sebuah

    aplikasi, ini menyangkut ukuran huruf, model penulisan, dan sebagainya

    19. Akses universal

    Jutaan orang memiliki keterbatasan fisik dan memerlukan perlakuan

    istimewa, pertimbangkan untuk mendisain sesuatu yang universal sedari

    tahap perancangan awal. Contoh hal yang harus diperhatikan misalnya :

    55

  • 1. Frekuensi obyek yang berkedip tidak boleh didalam batas 2hz s/d

    55hertz, secara inklusif, ini untuk menghindari efek dapat memancing

    kondisi medis yang tidak baik pada orang tertentu.

    2. Bila ada respon yang bedasar waktu, beri peringatan terlebih dahulu

    ketika waktu hendak habis melalui kotak dialog.

    3. Peringatan akan kondisi kritis harus diberikan feedback dalam format

    audio dan visual.

    20. Penglihatan visual yang terbatas

    Gunakan teks dengan ukuran tertentu untuk orang dengan penglihatan yang

    terbatas.

    21. Pendengaran yang terbatas

    Orang dengan pendengaran terbatas tidak mampu mendengarkan suara

    dalam tingkat suara yang normal, aplikasi yang bersangkutan tidak boleh

    memberi informasi hanya dalam bentuk suara saja, harus disertai dengan

    visual. .

    22. Kondisi fisik yang terbatas.

    Orang dengan kondisi fisik yang terbatas memerlukan metode akses khusus

    dengan menggunakan alat input khusus seperti mouse khusus, Sticky keys,

    dan sebagainya.

    56

  • 2.12 Output Hasil Pengolahan Output dari multimedia ini adalah aplikasi yang berbentuk CD-ROM,

    tidak menutup kemungkinan untuk media lain seperti DVD-ROM atau

    berbasis internet yang diletakkan di server internet sehingga dapat diakses

    oleh para pengguna, seperti pada on-line digital library seperti

    www.compton.com .

    Adapun format dari output ada bermacam-macam, tergantung platform

    yang dituju, bila PC-Windows based maka CD-ROM akan dikemas sesuai

    dengan standart file ISO 9660 atau Hybrid Format Sytem (HFS) agar bisa

    dibaca di system Macintosh dan PC. Untuk platform semacam Playstation

    dan X-BOX memiliki format tersendiri.

    Pemilihan format ini ditentukan berdasarkan sifat dan kebutuhan dari

    aplikasi itu sendiri, misal dengan platform PC maka aplikasi dapat melakukan

    cetak komponen obyek, sesuatu yang tidak dapat di lakukan dalam platform

    Playstation.

    57

  • BAB III

    DATA DAN ANALISIS

    3.1. Yayasan Autisma Indonesia Yayasan Autisma Indonesia berdiri bulan Maret 1997. Yayasan ini

    dibentuk karena dalam kurun waktu 3-4 bulan terakhir makin banyak

    ditemukan penyandang autisma di Indonesia. Pada saat mencapai usia

    sekolah, anak-anak ini ditolak masuk sekolah TK biasa karena dianggap

    tidak bisa menerima instruksi guru dan perilaku mereka yang cenderung

    seenaknya dianggap mengganggu tata tertib sekolah. Untuk masuk Sekolah

    Luar Biasa pun mereka mungkin tidak cocok karena banyak dari mereka

    yang memiliki kecerdasan normal bahkan diatas rata-rata.

    Di Indonesia, pemerintah belum menyediakan fasilitas pendidikan bagi

    penyandang Autisma, sedangkan pendidikan swasta yang ada masih kurang

    memadai, maka timbullah gagasan dari sekelompok kecil profesional untuk

    mendirikan suatu pendidikan dan pelatihan bagi penyandang Autisma

    maupun keluarga yang dikelola secara terpadu dan profesional. Namun untuk

    itu tentu saja diperlukan dana yang sangat besar, oleh karena pendidikan

    anak autistik memerlukan sistem penanganan satu guru satu anak. Maka atas

    kerja sama sekelompok orang tua penyandang autisma dan sekelompk

    profesional di bidang medik dan pendidikan inilah dibentuk Yayasan

    Autisma Indonesia yang merupakan suatu badan sosial.

    Yayasan Autisma Indonesia telah menjalankan kegiatannya sekitar 1

    tahun. Dalam kurun waktu tersebut, kegiatan yang telah dilakukan adalah

    antara lain simposium sebanyak 3 kali, pelatihan tatalaksana perilaku

    sebanyak kurang lebih 8 kali, dan parent support group sebanyak 2 kali.

    58

  • Kegiatan tersebut berjalan dengan sukses, dilihat dari minat, respon,

    antusiasme hadirin maupun beragamnya peserta selain orang tua, keluarga

    dan terapis, juga dihadiri oleh dokter umum, dokter spesialis, psikiater,

    psikolog dan profesional lainnya.

    Misi dan tujuan yayasan adalah untuk membantu para penyandang

    autisma memperoleh penatalaksanaan dan pendidikan serta pelatihan yang

    sesuai dan terpadu sedini mungkin, sehingga perkembangan mereka dapat

    dibantu mencapai taraf semaksimal mungkin. Dengan demikian, diharapkan

    bahwa mereka dikemudian hari dapat hidup mandiri dalam masyarakat

    normal.

    Yayasan juga berperan sebagai pusat informasi bagi siapapun yang ingin

    mengetahui lebih banyak mengenai gangguan Autisma, dengan menyediakan

    literatur lengkap. Tujuan jangka panjang Yayasan adalah bukan hanya

    menjadi pusat informasi saja, tetapi menjadi pusat diagnostik, terapi,

    pendidikan dan penelitian.

    Yayasan Autisma sejak bulan Mei 1998 telah mempunyai kantor

    sekretariat yang baru di Jl. Warung Buncit Raya No.55 Lt.1 Jakarta Selatan

    12790 dengan telepon : 7971945 dan fax 7991355.

    Susunan Pengurus Harian Umum

    Ketua : dr. Melly Budiman, DSJ

    Wakil Ketua I : Bimo Wicaksono, S.H.

    Wakil Ketua II : dr. Rudy Sutadi, DSA

    Sekretaris : Muljanti Zafar

    Bendahara dan Administrasi Keuangan : Lisa Sitorus

    Seksi Ilmiah

    Ketua : Dyah Puspita, Spsi.

    59

  • Koordinator PSG : Angela Yusman

    Anggota : Muljanti Zafar, Ellen Solaiman, Marida Bimo Wicaksono,

    Ina Ginandjar, Tekun Prihatin, Theresia Wibisono, dr.

    Iramawaty Kamarul.

    Seksi Dana dan Usaha

    Ketua : Jenner Yusman

    Anggota : Hardi Solaiman, A. Sitorus.

    3.2. Autisme Istilah autisme infantil (early infantile autism) dipakai pertama kali

    oleh Dr.Leo Kanner, seorang psikiater anak, pada tahun 1934. Ia

    menggambarkan dengan sangat rinci gejala-gejala dari 11 anak yang tidak

    mampu mengadakan interaksi sosial dan seolah-olah hidup dalam dunianya

    sendiri. Ia memperkirakan hal ini disebabkan oleh gangguan metabolisme

    bawaan yang menimbulkan kegagalan untuk berinteraksi. Istilah autisme

    sendiri dipinjamnya dari bidang schizophrenia, untuk menggambarkan

    perilaku pasien schizophrenia yang menarik diri dari luar dan menciptakan

    dunia fantasinya sendiri. Kanner