RANCANGAN KOMUNIKASI VISUALdab
-
Upload
haanya-tiigaa-huuruf -
Category
Documents
-
view
43 -
download
2
Transcript of RANCANGAN KOMUNIKASI VISUALdab
-
RANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
DALAM TERAPI MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK ANAK AUTIS
Skripsi Pengantar Tugas Akhir
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
Mencapai derajat sarjana S1
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Jurusan Desain
Diajukan oleh
Widarto Adi Saputro
Nim 625970084
Kepada
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS TARUMANAGARA
2002
i
-
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kepada Allah Subhanawataala atas rahmat dan
bimbingannya pada penulis dalam menyusun skripsi pengantar tugas akhir ini.
Didalam pengantar skripsi ini diuraikan latar belakangan dan konsep yang menjadi
alasan perancangan dari tugas akhir yang dibuat oleh penulis.
Alasan utama mengapa proyek ini disusun adalah guna memperlihatkan
bagaimana peran desain dalam dunia nyata, dengan menggunakan tehnologi yang
terus berkembang pesat. Teknologi tidak dibuat untuk memperbudak manusia, tetapi
ia dibuat agar manusia menjadi lebih manusiawi. Desain disini berperan sebagai antar
muka dimana sebuah fungsionalitas dapat digunakan oleh manusia secara mudah.
Desain yang baik adalah desain yang berorientasi pada kemudahan manusia untuk
mengaksesnya, bukan sebaliknya.
Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terimakasih kepada
beberapa pihak atas bantuan moral, fisik dan spiritual yang tidak dapat dinilai oleh
materi, terutama kepada dosen pembimbing yang mana tanpa arahan dan bantuannya
tugas akhir ini tidak akan terwujud.
Dalam penulisan makalah ini tentunya masih banyak kekurangan yang
mungkin disadari oleh penulis. Untuk itu penulis meminta maaf dan sekiranya
pembaca dapat memberi masukan, agar makalah ini menjadi lebih baik.
Jakarta, 28 Juli 2002
Widarto Adi Saputro
ii
-
i
-
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Polusi yang melanda kota-kota besar di Indonesia telah banyak
menimbulkan berbagai dampak negatif. Ragam penyakit mulai dari penyakit
saluran pernapasan, kulit dan juga stress adalah dampak negatif dari polusi.
Polusi juga dianggap sebagai penyebab menurunnya kecerdasan anak, selain
itu polusi juga diduga menimbulkan gangguan pertumbuhan pervasif yaitu
autisme.
Semula autisme diduga disebabkan oleh kondisi anak sewaktu di
kandungan. Misalnya terkena virus, toksoplasma, sitolomegavirus, rubela
atau herpes, sehingga mengganggu pertumbuhan otak. Belakangan zat-zat
beracun seperti timah (Pb) dari knalpot mobil, cerobong pabrik, cat tembok,
cadmium dari batu batere, serta turunan air raksa (Hg) yang digunakan untuk
imunisasi, menjadi penyebab gejala autis1, walaupun IDI membantah hal ini
karena kurangnya bukti melalui surat pembaca di harian Republika terbitan
tanggal 13 Mei 2002.
Gangguan autis ini menyerang bagian otak kecil yang memproduksi
hormon, hal ini menyebabkan ketidakseimbangan neurotransmitter
serotoniin. Akibatnya transmisi pesan dari satu neuron ke neuron lain
terhambat. Indra persepsi penyandang autis berfungsi dengan baik namun
rangsangan yang ditangkap tidak dapat diproses dengan baik, hal ini
menyebabkan anak autis hidup di dunianya sendiri.2
1 Arn, Polusi sebabkan autisma, harian Kompas (26-09-2000): 7 2 ibid
1
-
Di Indonesia menurut data yang ada terdapat kecenderungan autisme ini
meningkat, merujuk pada prevalensi di dunia, saat ini terdapat 15-20 kasus
per 10.000 anak atau 0,15%-0,20%. Jika kelahiran di Indonesia enam juta
per tahun maka jumlah penyandang autis di Indonesia bertambah 0,15% atau
sekitar 6900 anak pertahun dengan perbandingan anak laki-laki tiga sampai
empat lebih banyak dari anak perempuan.
Autisme tidak dapat disembuhkan (not curable) namun dapat di terapi
(treatable). Maksudnya adalah kelainan yang ada di dalam otak tidak dapat
diperbaiki, namun gejala-gejala yang ada dapat dikurangi semaksimal
mungkin. Sehingga anak tersebut bisa berbaur dengan anak lain secara
normal. Secara umum anak-anak dengan gangguan perkembangan ini
minimal memerlukan terapi intesif awal selama 2 tahun. Dengan merujuk
pada data maka akan ada 1000 anak setiap tahun yang tidak dapat mengikuti
terapi tersebut.
Tujuh puluh lima persen anak autis yang tidak tertangani akhirnya
menjadi tuna grahita.3 Salah satu metode yang sering digunakan karena
terbukti efektif adalah terapi metoda Lovaas, yaitu terapi yang
dikembangkan dari terapi applied behaviour application (ABA). Di dalam
terapi Lovaas salah satu pelatihannya adalah pelatihan komunikasi melalui
gambar-gambar, tujuannya selain untuk melatih daya ingat juga untuk
mengenal benda-benda sekitar. Ini dikarenakan anak autis secara umum
memiliki kemampuan yang menonjol di bidang visual. Mereka lebih mudah
untuk mengingat dan belajar, bila diperlihatkan gambar atau tulisan dari
benda-benda, kejadian, tingkah laku maupun konsep-konsep abstrak.
Dengan melihat gambar atau tulisan, anak autis akan membentuk gambaran
mental atau mental image yang jelas dan relatif permanen dalam benaknya.
3 loc. cit
2
-
Bila materi tersebut hanya diucapkan saja mereka akan mudah
melupakannya karena daya ingat mereka amat terbatas. Karena itu dalam
melakukan terapi digunakan sebanyak mungkin kartu-kartu bergambar dan
alat bantu visual lain untuk membantu mereka mengingat, hal ini juga
berlaku untuk anak autis yang hanya mengalami gangguan di bidang
verbal.4
Untuk melatih penderita agar bisa berkomunikasi, kita harus
menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. Orang tua dan pendidik
bisa menggunakan ekspresi wajah, gerak isyarat, mengubah nada suara,
menunjuk gambar, menunjuk tulisan, menggunakan papan komunikasi dan
menggunakan simbol-simbol. Cara-cara tersebut tidak hanya digunakan
secara tersendiri, tetapi juga dapat digabungkan sehingga membentuk pesan
yang lebih kuat.
Masalah yang timbul adalah di Indonesia belum ada alat yang secara
terintegrasi dengan unsur-unsur tersebut diatas. Yang ada adalah alat-alat
yang harus didatangkan dari luar negeri atau dibuat sendiri, ini jelas tidak
praktis. Melihat dengan meningkatnya jumlah penderita autis, maka
dibutuhkan sebuah alat yang mampu mengintegrasikan unsur-unsur visual
dan audio yang dapat berinteraksi untuk menunjang pelatihan komunikasi
pada anak autis.
Sebagai pemecahan teknologi multimedia yang mengemas dan mampu
mengintegrasikan unsur visual dan audio secara interaktif untuk mendidik
anak autis, karena CD-ROM yang merupakan bagian dari teknologi itu
mampu menampung data yang setara dengan 11.000 tumpukan kertas
ukuran A4, bahkan lebih dengan menggunakan teknik kompresi data.
4 Arh,Meningkatkan komunikasi pada anak autis, artikel pada harian Kompas (21-04-
2002): 21
3
-
Selain itu dengan aplikasi multimedia interaktif ini dimungkinkan
pemilihan materi yang hendak dipelajari secara bebas, misalnya pada hari
ini pengenalan warna yang akan dipelajari, esok hari mungkin pengenalan
huruf, atau kombinasi keduanya dalam satu hari, tergantung dari minat anak
tersebut, dan ini semua dikemas dalam sebuah CD-ROM. Dengan
menggunakan printer, kartu bergambar obyek dapat dicetak sehingga dapat
digunakan tiap waktu, anak autis dalam metoda tatalaksana membutuhkan
suasana belajar yang kontinyu, sehingga ia menjadi terlatih.
Tetapi dengan dengan begitu banyak fitur aplikasi multimedia interaktif
ini tidak ditujukan untuk menjadi one stop solution, karena dalam pelatihan
anak autis tetap diperlukan media lain, aplikasi multimedia interaktif ini
membatasi diri hanya untuk menjadi pelengkap.
Dalam aplikasi multimedia interaktif ini terdapat isi atau content yang
akan dikomunikasikan kepada anak autis berupa pembelajaran pengenalan
obyek sehari-hari. Dalam aplikasi multimedia interaktif wahana yang
menjembatani agar isi atau content ini dapat tersampaikan adalah graphical
user interface atau antar muka grafis.
Graphical user interface (GUI) adalah sarana untuk berinteraksi dengan
isi atau content yang hendak disampaikan, bila desain GUI tidak dapat
dimengerti sudah dapat dipastikan aplikasi tersebut menjadi mubazir karena
isi atau content tidak dapat dimengerti oleh komunikan.
Pada anak autis, dengan mengikuti aturan yang telah menjadi standar di
dunia maka GUI akan dibuat sesederhana mungkin dengan tidak
mengabaikan unsur komunikasinya sehingga isi atau content dapat
disampaikan dengan baik kepada penderita.
4
-
1.2. Rumusan dan batasan masalah Masalah yang timbul adalah kurangnya alat terapi multimedia untuk
anak autis, padahal bila dilihat dari karakteristik pengajaran melalui terapi
Lovaas, sebuah aplikasi multimedia dapat menunjang pengajaran karena
efektifitasnya yang tinggi.
Sebuah aplikasi multimedia juga harus ditunjang user interface yang
tepat dan tidak rumit sehingga dapat dioperasikan oleh penyandang autis.
Masalah yang sering melanda aplikasi semacam ini adalah penerapan atau
pembuatan user interface yang tidak menuruti kaidah-kaidah yang berlaku.
Para perancang banyak yang terlalu memaksakan segi artistik sehingga
malah menghilangkan fungsionalitas dari aplikasi itu sendiri, dengan artian
aplikasi menjadi sulit untu digunakan, karena user interface yang
membingungkan.
Aplikasi multimedia tidak melulu harus dioperasikan melalui
komputer saja, namun juga mampu digunakan melalui konsole video game
semacam Playstation dan sejenisnya. Hanya karena keterbatasan tehnis
maka aplikasi ini akan dibuat dalam format PC-Windows based Application.
Karena karakteristiknya yang berwujud aplikasi CD-ROM yang
dioperasikan di komputer, dalam penggunaannya nanti program multimedia
interaktif ini, akan digunakan oleh seorang terapis yang diaplikasikan
kepada penyandang autis.
Namun dalam mengaplikasikannya kepada penyandang autis demi
untuk kelancaran program pembelajaran ini sudah harus memiliki syarat-
syarat minimal sebagai berikut :
5
-
1. Dapat duduk secara mandiri di kursi
2. Melakukan kontak mata ketika dipanggil namanya
3. Melakukan kontak mata ketika diberi perintah.
4. Memberi respons terhadap arahan terapis.5
Dengan kata lain pengguna dari aplikasi ini adalah penderita autis
yang sudah memasuki tahap lanjut dalam terapinya atau untuk penderita
autisme ringan.
Usia yang dituju, secara ideal adalah 6 s/d 12 tahun, namun penilaian
bahwa seorang penderita autis dapat menggunakan aplikasi ini tergantung
dari penilaian terapis, karena pada beberapa kasus autisme ada penderita
yang usianya baru 5 tahun, sudah mampu berinteraksi dengan komputer, ada
pula yang berusia 12 tahun baru bisa, jadi semuanya tergantung dari
diagnosis terapis, namun secara umum adalah usia yang telah disebut diatas.
Adapun materi dalam aplikasi ini dikarenakan materi yang sangat
banyak maka dibuat dalam beberapa seri, seri yang akan dibuat didalam
proyek tugas akhir ini masih terbatas pada pengenalan benda-benda seputar
rumah. Obyek yang akan dikenalkanpun dibatasi karena terbatasnya waktu
yang ada, adapun obyek yang akan dikenalkan adalah : meja, kursi, pintu,
tempat tidur dan lemari.
Dalam proyek ini ada sebuah tahap evaluasi pengujian aplikasi, untuk
mengukur tingkat keefektifan. Karena waktu yang singkat dan terbatas,
perlu dibuat suatu batasan.Yang didefinisikan sebagai seorang evaluator
disini adalah dosen pembimbing bersangkutan.
Fungsi dari evaluator adalah untuk mengevaluasi apakah sebuah
rancangan apakah sudah tepat sesuai kebutuhan pengguna aplikasi, yaitu
penyandang autis. Yang mana datanya telah dihimpun pada bab III didalam
5 Wawancara dengan Bapak Agus, terapis pada Spectrum Treatment and Education Centre pada 11 Maret 2002
6
-
skripsi ini. Rancangan visual dibuat berpatokan dengan teori dan standar
khusus yang telah dicantumkan pada bab II.
1.3. Maksud Tujuan dan Sasaran Sasaran dari proyek ini adalah dua puluh persen dari penyandang
autisme yang tidak akan bisa bicara. Mereka diajarkan keterampilan
komunikasi dengan gambar-gambar Picture Exchange Communication
(PEC), Computer Pictograph for Communication / Computer Generated
Pictogram / Communication Through Picture (COMPIC) dengan mesin tik,
atau bahasa isyarat.
Gambar-gambar tersebut dapat disusun pada papan komunikasi
manual ataupun elektronik. Papan komunikasi manual ataupun elektronik.
Papan komunikasi elektronik dapat sederhana misalnya hanya dengan
menekan tombol warna ya dan tidak, dapat juga kompleks berupa
program komputer.
Dengan kemajuan teknologi, kata-kata yang diketikkan oleh
penyandang autis dapa disuarakan dengan alat pembakit suara (voice-
synthesizer), sehingga dengan kombinasi pendengaran dan melihat kata,
kalimat dan konsep dapat membantu penyandang untuk bicara dan
menguasai bahasa (lisan dan tulisan).6
Aplikasi multimedia interaktif dapat memenuhi kebutuhan tersebut
diatas, karena karakter program multimedia interaktif mengandung materi
audio dan visual yang dioperasikan sesuai kebutuhan atau dengan kata lain
dapat memberikan banyak pilihan kepada audience.7
6 Melly Budiana, Pentingnya Diagnosis Dini dan Penatalaksanaan Terpadu pada Autisme,
(Makalah disampaikan pada simposium di Semarang 24 Oktober 1998), hlm.26. 7 Tisna Kuswara, Multimedia, (Jakarta: Fakultas Tehnologi Informatika ,
Unv.Tarumanagara, 2002) hlm.16.
7
-
Diharapkan dengan aplikasi multimedia interaktif ini dapat
meningkatkan komunikasi pada anak autis. Selain aplikasi ini dapat
digunakan di tempat terapi, dengan rekomendasi terapis aplikasi ini dapat
digunakan di rumah, sehingga situasi proses pembelajaran yang kontinyu
dapat terwujud. Sebagai tambahan kartu-kartu bergambar dapat dicetak
dengan printer, agar dapat digunakan setiap waktu.
Secara umum tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Membuat sebuah rancangan aplikasi yang dapat menunjang terapi
Lovaas dengan menggunakan media audio visual interktif.
2. Merancang graphical user interface yang berpatokan pada terapi Lovaas,
yang mudah dioperasikan dan dimengerti oleh penyandang, terapis dan
orang tua.
3. Diharapkan mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran karena
digunakannya berbagai macam media yaitu audio, visual serta dengan
adanya unsur interaktivitas.
4. Sebagai media praktis serbaguna, karena juga memberikan fitur-fitur
tambahan seperti print out kartu visual sehingga dapat digunakan tiap
saat, serta scorecard untuk memantau tingkat kemahiran penyandang
autis didalam penggunaan aplikasi.
5. Pembelajaran yang kontinyu, dengan izin dari terapis selaku pengawas,
sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh orang tua di rumah, sehingga
terapi menjadi lebih optimal (tidak hanya dilakukan di tempat terapi).
6. Membiasakan penyandang autis untuk menggunakan media komputer,
sebagai media yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan modern saat
ini.
8
-
7. Seiring dengan kemajuan teknologi, dimungkinkan penggunaan input
tool (alat bantu masukan) seperti touch screen sehingga pembelajaran
menjadi lebih mudah.
1.4. Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan berbagai teknik
pengumpulan data, dengan maksud untuk mendapatkan data selengkap
mungkin yaitu dengan cara :
Metode Kepustakaan (Library Research) dilakukan dengan membaca
buku yang berhubungan dengan topik yang diangkat, guna dijadikan sebagai
bahan serta data referensi. Melalui metode kepustakaan ini akan diperoleh
teori-teori yang mendukung, dengan sumber dari:
1. Buku panduan (text book)
2. Surat Kabar.
3. Majalah.
4. Makalah
5. Wawancara langsung dengan lembaga terapi autis, sebagai nara
sumber yang khusus menangani masalah yang bersangkutan dengan
topik penulisan. Melalui wawancara dan studi dokumen akan dapat
menggali informasi yang lebih mendalam mengenai karakteristik
penyandang autisme
6. Situs (website) di internet.
1.5. Sistematika Penulisan Gambaran singkat dari keseluruhan skripsi yang dibagi menurut bab,
yang disertai penjelasan agar lebih mudah untuk dimengerti.
9
-
BAB I. Pendahuluan
Pada bagian tulisan ini dibagi menjadi enam bagian, yaitu:
1. Latar belakang, berisi uraian mengenai apa yang dimaksud dengan
autisme dan bagaimana penanggulangannya.
2. Rumusan dan batasan masalah , berisikan rumusan mengapa
multimedia digunakan dalam pelatihan/terapi anak autis
3. Tujuan dan sasaran, berisikan manfaat yang ingin dicapai dari
topik yang diangkat.
4. Metode pengumpulan data, berisikan cara terkumpulnya data
sebagai penunjang pembahasan topik.
5. Sistematika penulisan, berisikan ringkasan singkat dari masing-
masing bab.
6. Penjelasan dari peristilahan yang spesifik yang berkaitan dengan
topik yang diangkat.
BAB II . Kajian teori
Bab ini merupakan kumpulan dari teori-teori yang akan mendukung
pemecahan masalah dari topik yang dipilih. Bab ini sendiri terbagi
menjadi dua, yaitu:
1.Berisikan kajian teori secara umum yang telah penulis peroleh
selama mengikuti perkuliahan, seperti teori komunikasi, teori desain,
psikologi komunikasi
2.Berisikan kajian teori secara khusus, yaitu beberapa teori yang
berkaitan dengan topik, seperti definisi autisme, keterangan tentang
terapi Lovaas, pengajaran apa yg harus diberikan pada anak
penyandang autisme sesuai dengan terapi Lovaas, definisi
multimedia, definisi user interface dan komponen dari user interface,
10
-
ketentuan dalam perancangan sebuah multimedia interaktif untuk
people with special treatment, kajian mengenai proteksi CD-ROM
sebagai antisipasi pembajakan.
BAB III. Himpunan data, serta analisis data
Pada bab ini berisikan kumpulan dari keseluruhan data yang
diperoleh, baik melalui kepustakan, wawancara maupun sumber
lainnya yang berkaitan dengan topik. Pada bagian akhir dari bab ini
terdapat analisis kekuatan-kelemahan, peluang-hambatan (SWOT
analysis).
BAB IV. Konsep perancangan
Dalam bab ini terdapat penetapan mengenai tujuan serta strategi dari
perancangan yang akan digunakan, beserta lampiran dari
keseluruhan halaman multimedia interaktif yang dirancang, dimulai
dari tahap sketsa kasar (rough design) hingga pada tahap design
akhir (comprehensive design).
BAB V. Perancangan komunikasi visual
Pada bagian ini berisikan kesimpulan dan saran
Bab ini berisikan keseluruhan pendapat dari hasil akhir perancangan,
masukan-masukan yang disampaikan oleh para dosen maupun para
penguji, serta kelebihan serta kekurangan dari keseluruhan
perancangan.
11
-
1.6. Penjelasan terminologi / peristilahan 1. Multimedia Interaktif : sebuah aplikasi yang terdiri dari terdapat
satu atau lebih media yang terintegrasi dan
dapat diakses secara interaktif.
2. Audio : media yang dapat didengar, seperti
narasi yang dibacakan oleh narator, sound
effect dan sebagainya.
3. GUI : Graphical User Interface, tampilan
visual pada layar yang terdiri dari kumpulan
obyek grafis yang dapat dijadikan panduan
untuk melakukan interaksi melalui input
tool.
4. Feed back : umpan balik.
5. Icon : suatu tanda yang merupakan representasi
visual dari suatu perintah atau petunjuk yang
harus dilakukan..
6. Button : tombol yang berfungsi sebagai alat
kontrol yang digunakan oleh audience untuk
mengaktifkan suatu link menuju layar, topik
lain, kata kunci atau proses lainnya.
7. Main Menu : menu utama pada halaman pertama
8. Legibility : keterbacaan suatu komponen grafis
9. Colour Contrast : kontras warna
10. CD-ROM : compact disc read only memory,
keping cakram yang hanya dapat dibaca
dengan perangkat CD-ROM drive
12
-
11. CD-Writer : alat untuk merekam data dan gambar
kedalam piringan cakram padat, atau
compact disc (CD).Mouse = alat penunjuk
(pointing device) pada komputer yang terdiri
1 tombol atau lebih.
12. Left click : menekan tombol mouse bagian kiri.
13. Right click : menekan tombol mouse bagian kanan.
14. Double click : menekan tombol pada mouse secara
repetitif sebanyak 2 kali dalam jangka waktu
yang pendek.
15. Click and Drag : menekan, menahan tombol mouse
sekaligus menggerakkan mouse itu ke arah
yang diperlukan.
16. Digital Image : gambar yang berupa data digital yang
berformat binary.
17. Keyboard : input device yang terdiri dari tombol-
tombol huruf dan angka untuk komputer
18. Microsoft Windows : sistem operasi pada komputer PC IBM
kompatibel, yang dikeluarkan oleh
perusahaan perangkat lunak Microsoft.
19. OS-X : sistem operasi pada komputer Macintosh,
yang dikeluarkan oleh Apple incorporated.
20. Playstation, Playstation 2 : konsol video game dengan kemampuan
32bit yang dikeluarakan oleh Sony
corporation.
21. DreamCast : konsole video game 32 bit yang
dikeluarkan oleh SEGA
13
-
22. X-Box : konsole video game 32 bit yang
dikeluarkan oleh Microsoft
23. Komunikan : penerima pesan.
24. Komunikasi : dialog atau percakapan atau
penyampaian pesan.
25. Komunikator : pemberi pesan.
26. Layout : perencanaan penempatan semua unsur
grafis dalam sebuah halaman, baik pada
media cetak maupun elektronik.
27. Typeface : bentuk-bentuk jenis huruf.
14
-
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1. Komunikasi Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari
kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti
sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna.
Menurut Carl I. Hovland, komunikasi adalah :
proses mengubah perilaku orang lain (communication is the process to modify the behaviour of other individuals). 8
Sedangkan menurut Harold Lasswell komunikasi adalah
proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu9
Untuk itu ada lima unsur yang harus dipenuhi, yaitu :
1. Komunikator (communicator, source, sender)
2. Pesan (message)
3. Media (channel, media)
4. Komunikan (communicant, communicatee, receiver, recepient)
5. Efek (effect, impact, influence)
Proses komunikasi pada hakikatnya adalah proses penyampaian pikiran
atau perasan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan).10
Komunikasi akan berhasil apabila pikiran disampaikan dengan menggunakan
perasaan yang disadari; sebaliknya komunikasi akan gagal jika sewaktu akan
menyampaikan pikiran, perasaan tidak terkontrol. Yang menjadi masalah
adalah bagaimana caranya gambaran dan kesadaran yang terdapat didalam
benak komunikator dapat dimengerti, diterima dan dilakukan oleh komunikan.
8. seperti dikutip Onong Uchjana Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, (Bandung :
Remaja Rosda Karya, 1997), hlm. 5 9 . Ibid. 10. Ibid. hlm 11
15
-
Menurut Purwanto pada dasarnya ada dua bentuk komunikasi yang lazim
digunakan dalam dunia bisnis dan nonbisnis yaitu komunikasi verbal dan non
verbal.11 Masing-masing komunikasi tersebut sebagai berikut:
1. Komunikasi Verbal
Komunikasi verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang
disampaikan kepada pihak lain melalui tulisan (written) dan lisan
(oral).
2. Komunikasi Nonverbal
Menurut teori antropologi, sebelum manusia menggunakan kata-kata,
mereka terlebih dulu mengenal bahasa isyarat (body language) sebagai
alat untuk berkomunikasi. Yang termasuk komunikasi nonverbal,
antara lain bahasa isyarat, simbol, sandi, warna, ekspresi wajah, dan
lainnya. Komunikasi nonverbal penting artinya bagi pengirim dan
penerima pesan, karena sifatnya yang efisien. Suatu pesan nonverbal
dapat disampaikan tanpa harus berpikir panjang, dan pihak audience
juga dapat menangkap artinya dengan cepat.
Jadi kesimpulannya komunikasi adalah sebuah proses pertukaran
informasi oleh komunikator kepada komunikan melalui medium baik verbal
maupun non verbal yang memiliki tujuan umum untuk mempengaruhi
komunikan.
2.2 Proses Komunikasi Menurut Lunandi, proses komunikasi adalah usaha manusia dalam
hidup pergaulan untuk menyampaikan isi hati dan pikirannya, dan
untuk memahami isi pikiran dan isi hati orang lain.12 Pada umumnya
11 Purwanto dkk, Komunikasi Bisnis, (Jakarta, Erlangga: 1996). hlm. 1 12 seperti dikutip Sriwiyanti pada skripsi untuk mencapai derajat S-1, Kampanye Terhadap Kekerasan Rumah Tangga, (FSRD. Jakarta, Unv. Tarumanagara 2001), hlm.9.
16
-
proses komunikasi berlangsung ketika komunikator mempunyai
gagasan, diterjemahkan ke suatu lambang yang mengandung arti, dan
dikirim melalui suatu medium kepada komunikan.
Komunikan melihat lambang tersebut, yang kemudian ditangkap
dan dipersepsi. Jika persepsi yang diterima sama dengan persepsi yang
dikirim, maka komunikasi yang mengena terjadi dengan baik. Untuk
dapat menyampaikan persepsi kepada orang lain secara jelas, sudah
tentu gagasan tersebut harus jelas. Kalau gagasan tersebut samar-
samar, maka akan membuat kabur bagi yang menerimanya.
Proses komunikasi terbagi menjadi 2 tahap, yaitu secara primer
dan secara sekunder.
1. Proses Komunikasi secara Primer
Proses komunikasi secara primer adalah proses
penyampaian pikiran dan atau perasaan seseorang kepada
orang lain dengan menggunakan lambang (symbol) sebagai
media. Lambang sebagai media primer dalam proses
komunikasi adalah bahasa, kial, isyarat, gambar warna, dan
lain sebagainya yang mampu menerjemahkan pikiran dan
perasaan komunikator kepada komunikan. Demi efektifnya
komunikasi, lambang-lambang tersebut sering dipadukan
penggunaanya. Dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal
yang luar biasa bila kita terlibat komunikasi yang
menggunakan bahasa disertai gambar-gambar berwarna.
Komunikasi berlangsung apabila terjadi kesamaan makna
dalam pesan yang diterima oleh komunikan. Dengan perkataan
lain, komunikasi adalah proses membuat pesan tuned bagi
komunikator dan komunikan.
17
-
2. Proses Komunikasi secara Sekunder
Proses komunikasi secara sekunder adalah proses
penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain
dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua
setelah memakai lambang sebagai media pertama.
Pentingnya peranan media (media sekunder),
disebabkan oleh efisiensinya dalam mencapai komunikan.
Akan tetapi media komunikasi hanya efektif dan efisien
dalam menyampaikan pesan yang bersifat informatif.
Karena proses komunikasi sekunder ini merupakan
sambungan dari komunikasi primer untuk menembus
dimensi ruang dan waktu, maka dalam menata lambang-
lambang untuk memformulasikan isi pesan komunikasi,
komunikator harus memperhitungkan ciri-ciri atau sifat-
sifat media yang akan digunakan. Penentuan media yang
akan digunakan sebagai hasil pilihan dari sekian banyak
alternatif perlu didasari pertimbangan mengenai siapa
komunikan yang akan dituju.
18
-
2.2.1 Unsur-unsur dalam proses komunikasi Unsur-unsur dalam proses komunikasi menurut Phillip Kotler adalah
sebagai berikut 13:
1. Sender : Komunikator yang menyampaikan pesan
kepada seseorang atau sejumlah orang.
2. Encoding : Penyandian, yakni proses pengalih pikiran ke
dalam bentuk lambang.
3. Message : Pesan yang merupakan seperangkat lambang
bermakna yang disampaikan komunikator.
4. Media : Saluran komunikasi tempat berlalunya pesan
dari komunikator kepada komunikan.
5. Decoding : Pengawasandian, yaitu proses dimana
komunikan menetapkan makna pada lambang
yang disampaikan oleh komunikator kepadanya.
6. Receiver : Komunikan yang menerima pesan dari
komunikator.
7. Response : Tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan
setelah menerima pesan
8. Feedback : Umpan balik, yakni tanggapan komunikan
apabila tersampaikan atau disampaikan kepada
komunikator.
9. Noise : Gangguan tak terencana yang terjadi dalam
proses komunikasi sebagai akibat diterimanya
pesan lain oleh komunikan yang berbeda dengan
pesan yang disampaikan oleh komunikator
kepadanya.
13 Phillip Kotler, Manajemen Dasar Jilid 2 revisi 7e, (Prehanlindo: Jakarta: 1997) bab 15
19
-
2.2.2 Komunikasi Massa Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa.Definisi komunikasi massa menurut Werner I. Severin dan James W. Tankard, Jr adalah :
Komunikasi massa adalah sebagian dari ketrampilan, sebgaian seni dan sebagian ilmu. Ia adalah keterampilan dalam pengertian bahwa ia meliputi teknik-teknik fundamental tertentu yang dapat dipelajari seperti memfokuskan kamera televisi, mengoperasikan tape recorder, atau mencatat ketika berwawancara. Ia adalah seni dalam pengertian bahwa ia meliputi tantangan-tantangan kreatif seperti menulis skrip untuk program televisi, mengembangkan tata letak yang estetis untuk iklan majalah, atau menampilkan teras berita yang memikat bagi sebuah kisah berita, Ia adalah ilmu dalam pengertian bahwa ia meliputi prinsip-prinsip tertentu tentang bagaimana berlangsungnya komunikasi yang dapat dikukuhkan dan dipergunakan untuk membuat berbagai hal menjadi lebih baik.14
Sedangkan Joseph A. Devito menegaskan bahwa komunikasi massa adalah :
Pertama, komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini tidak berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau sema orang yang menonton televisi, agaknya ini berarti bahwa khalayak itu besar dan pada umumnya agak sukar untuk didefinisikan.
Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar audio dan atau visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih mudah dan lebih logis bila didefinisikan menurut bentuknya: televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku dan pita.)15
Menurut Tubbs, komunikasi massa merupakan suatu proses komunikasi
yang ditujukan pada masyarakat luas sebagai penerima pesan yang memiliki
status sosial dan ekonomi yang beragam antara satu dengan lainnya 16 .
Komunikasi massa menggunakan berbagai media massa, baik media cetak
14 seperti dikutip Onong Uchjana Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 1997), hlm. 15 Ibid 16 Ibid.
20
-
ataupun elektronik, oleh karena itu menjadi komunikasi yang formal dan
mahal.
Masing-masing media memiliki kelebihan serta kekurangannya masing-
masing, tapi secara keseluruhannya media massa merupakan sebuah institusi
yang melembaga dan bertujuan untuk menyampaikan informasi secara
berkesinambungan dalam suatu periode tertentu, yang telah ditentukan untuk
ditujukan kepada khalayak sasaran yang heterogen, sehingga media
memegang peranan yang terpenting dalam komunikasi massa. Pada
umumnya proses komunikasi tidak menghasilkan hasil (feed back) yang dapat
dirasakan secara langsung, melainkan tertunda dalam jangka waktu yang
relatif.
2.2.3 Fungsi Komunikasi Massa Fungsi dari komunikasi sendiri menurut Harold D. Lasswell,
menunjukkan tiga fungsi yaitu :17
1. Pengamatan terhadap lingkungan (the surveillance of the
enviroment), penyingkapan ancaman dan kesempatan yang
mempengaruhi nilai masyarakat dan bagian-bagian unsur di
dalamnya.
2. Korelasi unsur-unsur masyarakat ketika menanggapi lingkungan
(correlation of the components of society in the making a response of
enviroment).
3. Penyebaran warisan sosial (transmission of the social inheritance)
Disini berperan para pendidik, baik dalam rumah tangga dan sekolah
yang meneruskan warisan sosial kepada turunan berikutnya.
17 Ibid. hlm
21
-
Sedangkan menurut Sean McBride dan kawan-kawan , fungsi
komunikasi massa adalah untuk :
1. Informasi.
2. Sosialisasi.
3. Motivasi.
4. Perdebatan dan diskusi.
5. Pendidikan.
6. Memajukan kebudayaan.
7. Hiburan.
8. Integrasi.
Kesimpulannya adalah fungsi komunikasi dan komunikasi massa
adalah:
1. Menyampaikan informasi (to inform)
2. Mendidik (to educate)
3. Menghibur (to entertain)
4. Mempengaruhi (to influence) 18
2.3 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi merupakan paduan perencanaan komunikasi
(communication planning) dengan manajemen komunikasi
(communication management) untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Strategi komunikasi ini harus mampu menunjukkan bagaimana
operasionalnya secara praktis harus dilakukan dengan approach yang
fleksibel terhadap situasi dan kondisi.
Tujuan utama dari strategi komunikasi menurut R.Wayne Pace19 dan
kawan-kawan adalah sebagai berikut :
18 Ibid, hlm.31.
22
-
1. to secure undestanding
2. to establish acceptance
3. to motivate action
To secure understanding maksudnya adalah memastikan bahwa
komunikan mengerti pesan yang ia terima, setelah diterima maka
selanjutnya penerimaan itu harus di bina (to establish acceptance),
sehingga pada akhirnya kegiatan tersebut dapat memotivasi (to motivate
action).20
Komunikasi adalah proses yang rumit untuk itu harus diperhatikan
komponen-komponen komunikasi sehingga komunikasi dapat berjalan
dengan lancar, adapun komponen-komponen yang harus diperhatikan
adalah sebagai berikut :
1. mengenali sasaran komunikasi.
2. pemilihan media komunikasi.
3. pengkajian tujuan pesan komunikasi.
4. peranan komunikator dalam komunikasi.
2.4 Komunikasi dan Pendidikan Pendidikan adalah komunikasi yang memiliki arti proses komunikasi
yang melibatkan dua komponen yang terdiri atas manusia, yaitu pengajar
sebagai komunikator dan pelajar sebagai komunikan.
Pentingnya komunikasi dalam bentuk diskusi pada proses belajar-
mengajar itu disebabkan oleh dua hal :
1. materi yang didiskusikan meningkatkan inteletualitas
2. komunikasi dalam diskusi bersifat intracommunication dan
intercommunication. 19 Ibid, hlm. 20 Ibid, hlm.32.
23
-
Secara teoritis, pada waktu pelajar melakukan intracommunication
terjadilah proses yang terdiri atas tiga tahap :
1. Persepsi (perception)
2. Ideasi (ideation)
3. Transmisi (transmission)
Persepsi adalah penginderaan terhadap suatu kesan yang timbul dalam
lingkungannya. Penginderaan itu dipengaruhi oleh pengalaman, kebiasaan,
dan kebutuhan.
Ideasi adalah tahap kedua dalam proses intracommunication. Seorang
pelajar dalam benaknya mengkonsepsi apa yang dipersepsinya, ini berarti
bahwa dia melakukan proses seleksi dari pengetahuan dan pengalaman
yang ia peroleh. Kemudian ia akan melakukan penataan yang relevan dari
hasil persepsinya yang kemudia siap di transmisikan secara verbal ataupun
non verbal kepada lawan diskusinya. Dengan demikian proses
intercommunication adalah berkat proses Intracommunication yang selalu
terlatih, sehingga pada pelaksanaanya akan mengalami keberhasilan. 21
2.5 Psikologi Komunikasi Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi
penyampaian energi, gelombang suara, tanda diantara tempat, sistem atau
organisme.
Kata komunikasi sendiri digunakan sebagai proses, sebagai pesan,
sebagai pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam
psikoterapi. Salah satu contohnya terdapat pada komunikasi terapeutik
(therapeutic communication).
21 Ibid, hlm.103.
24
-
Dalam metode ini terapis mengarahkan komunikasi sedemikian rupa
sehingga pasien dihadapkan pada situasi dan pertukaran pesan yang dapat
menimbulkan hubungan sosial yang bermanfaat. Komunikasi terapeutik
memandang gangguan jiwa bersumber pada gangguan komunikasi22.
Menurut Fisher ada 4 pendekatan yang digunakan dalam psikologi
komunikasi yaitu :
1. Penerimaan stimuli secara indrawi
2. Proses yang mengantarai stimuli dan respons
3. Prediksi respons
4. Peneguhan respons.
Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan adanya masukan atau
rangsang kepada indra persepsi kita yang berbentuk data.23
Tujuan penggunaan psikologi dalam komunikasi adalah untuk
mencapai komunikasi yang efektif, untuk itu ada lima hal yang harus
dicapai sebagai indikator bahwa komunikasi telah berjalan dengan efektif,
lima hal tersebut adalah :
1. Pengertian
2. Kesenangan
3. Mempengaruhi sikap
4. Hubungan sosial yang baik
5. Tindakan
22 Jalaludin Rakhmad, Psikologi Komunikasi, (Remaja Rosdakarya: Bandung) 1992, hlm. 5 23 Ibid. hlm.8
25
-
2.5.1 Sensasi dan Persepsi Tahap awal pada proses penerimaan informasi adalah sensasi. Sensasi
berasal dari kata sense dalam bahasa Inggris yang berarti alat
pengindraan, yang menghubungkan organisasi dengan lingkungannya.
Menurut Dennis Coon proses sensasi terjadi bila alat-alat indera
mengubah informasi menjadi impuls-impuls saraf dengan bahasa yang
dipahami otak. Sedangkan menurut Benyamin D. Wolman sensasi
adalah pengalaman elementer yang segera, yang tidak memerlukan
penguraian verbal, simbolis dan konseptual. 24 Kita mengenal lima
indera atau pancaindera. Indera penerima dapat dikelompokkan
menjadi tiga kelompok sesuai dengan asal sumber informasi, yaitu
informasi yang ditangkap oleh ekstroseptor (dari luar, mata, telinga),
interoseptor (dari dalam, sistem peredaran darah misalnya) dan
proprioseptor (gerakan dari tubuh kita sendiri). Apa saja yang
menyentuh alat indera dari dalam atau dari luar disebut stimuli.
Persepsi adalah pengalaman tentang obyek, peristiwa atau
hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi
dan menafsirkan pesan. Persepsi memberikan makna pada stimuli
inderawi, dengan demikian sensasi adalah bagian dari persepsi. 25
Walaupun demikian makna informasi inderawi tidak hanya melibatkan
sensasi, tetapi juga atensi, ekspektasi, motivasi dan memori.
Perhatian terjadi bila kita mengkonsentrasikan diri pada salah satu
indera kita, dan mengesampingkan masukan-masukan melalui alat
indera yang lain. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi perhatian
antara lain :
24 Coon dan Wolman seperti dikutip Jalaludin Rakhmad dalam Psikologi Komunikasi, (Remaja Rosdakarya: Bandung) 1992, hlm. 49 25 Ibid.hlm.51
26
-
1. Faktor Eksternal Penarik Perhatian
Faktor eksternal ini adalah faktor yang
mendeterminasi perhatian, stimuli yang menonjol
dalam hal ini adalah: gerakan intensitas stimuli,
kebaruan dan perulangan.
2. Faktor internal penaruh perhatian
Ada kecenderungan kita melihat apa yang ingin kita
lihat, mendengar yang ingin kita dengar. Perbedaan
perhatian timbul karena faktor-faktor internal dalam
diri kita, yaitu faktor biologis dan sosiopsikologis.
Jadi sensasi dan persepsi adalah dua hal yang saling terkait.
Sensasi adalah bagian dari persepsi yang menarik perhatian pertama
kali dalam proses komunikasi. Dari sensasi, persepsi dipicu yang
kemudian akan menimbulkan atensi, ekspektasi, motivasi dan
memori, dengan demikian persepsi terbentuk secara utuh.
2.5.2 Pertumbuhan dan Perkembangan Anak.
Pertumbuhan adalah proses pertambahan secara kuantitatif yang
berkenaan dengan panjang, luas, maupun berat. Istilah pertumbuhan ini
biasanya digunakan untuk perubahan-perubahan yang berkaitan dengan
jasmani.26
Perkembangan adalah proses pertambahan yang bersifat kualitatif yaitu
adanya perubahan dari suatu keadaan yang kualitasnya masih lebih rendah
menjadi suatu keadaan yang kualitasnya lebih tinggi. Istilah perkembangan
ini ditujukan kepada kehidupan kejiwaan. Misalnya dari tidak tahu menjadi
26 Wayan Nurkancana, Perkembangan ]asmani dan Kejiwaan. Surabaya, Usaha Nasional 2001, hlm.13
27
-
tahu, dari sikap negatif berubah untuk netral untuk selanjutnya menjadi
positif.
Antara pertumbuhan dan perkembangan mempunyai sangkut paut yang
erat sekali. Biasanya, aspek kejiwaan baru dapat berkembang dengan baik
apabila jasmaninya tumbuh dengan baik. Misalnya pengetahuan seseorang
baru bisa berkembang dengan baik apabila sel-sel otaknya sudah tumbuh
dengan baik. Begitu pula aspek senso motoris baru bisa berkembang dengan
baik apabila syaraf-syaraf indra dan otot-otot motoris sudah tumbuh dengan
baik. Namun dengan demikian pertumbuhan jasmani hanyalah potensi untuk
perkembangan kejiwaan, sebab masih banyak faktor lain yang
mempengaruhi.
2.6 Desain Grafis Grafis berasal dari kata latin graph yang mempunyai arti tulisan,
setelah itu diartikan sebagi simbol visual, yang berupa gambar, huruf dan
sejenisnya. Sedangkan desain adalah bidang keterampilan pengetahuan dan
pengalaman, berkaitan dengan apresiasi dan adaptasi lingkungan ditinjau dari
kebutuhan spiritual dan material.
Istilah desain grafis pertama kali dipakai awal abad dua puluh. Ruang
lingkup desain grafis sekarang ini sudah meluas dan tidak hanya
berhubungan dengan teknis tulis-menulis dan sesuatu yang digores atau
dicetak.
Menurut Kusmiati27, dalam desain terdapat elemen yang harus diketahui,
elemen tersebut berupa:
27 Pamudji Suptandar (et. al.), Teori Dasar Komunikasi Visual. Jakarta : FSRD Trisakti, 1997
28
-
a. Titik : unit yang sangat sederhana dan dapat menarik perhatian. Titik
digunakan untuk membentuk gelap dan terang, dapat
membentuk gambar dan menuntun mata, warna dan bentuk.
b. Garis : diartikan sebagai kumpulan titik dalam gerakan. Garis
membuat sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat, seperti
garis khayal, garis juga mempunyai banyak bentuk yang
berbeda yang berkaitan dengan suasana hati.
c. Bentuk : berasal dari garis, terdapat 3 bentuk dasar, yaitu bujur
sangkar, segi tiga, dan lingkaran.
d. Arah : setiap arah dalam visual mengandung arti dan merupakan alat
yang berharga dalam pembuatan pesan-pesan visual.
e. Nada : penjajaran nada, yang dikarenakan adanya intensitas cahaya
dari gelap ke terang, terang ke gelap, terlihat relatif, karena
adanya variasi dalam cahaya dan nada.
f. Warna : mempunyai kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol.
g. Tekstur : elemen visual yang bekerja pada kenyataan tidak hanya
menggunakan indera peraba, tetapi juga indera penglihatan.
Dalam hal ini, memastikan apakan yang terlihat sesuai
dengan apa yang diraba.
h. Skala : bukan hanya sebagai petunjuk ukuran yang relatif dalam
visual, berkaitan dengan bidang satu dengan yang lainnya,
juga dengan lingkungan sekitar. Skala mewakili ukuran
sebenarnya lewat perbandingan.
i. Dimensi : keberadaannya dalam dunia nyata yang tidak dapat hanya
dirasakan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif
yang efeknya dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan
bayangan.
29
-
j. Pergerakan : salah satu unsur dominan yang mempengaruhi
pengalaman manusia. Pernyataan visual, pergerakan visual
merupakan sesuatu yang individual yang unik. Gerakan
merupakan suatu proses dalam melihat yang keajaibannya
terlihat dari gerakan visual yang dinamis.
Prinsip desain:
a. Kesatuan (unity) : kualitas yang mampu menampilkan elemen desain
sesuai dengan definitive dan organisasi sebagai
satu benda yang tunggal.
b. Irama (ritme) : gabungan elemen desain yang terlihat adanya
pengulangan yang teratur dari satu atau beberapa
unsur.
a. Keseimbangan (balance) : komposisi seimbang dan
memanifestasi keseimbangan elemen desain dalam
tekanan gaya dan berat.
b. Proporsi (proportion) : perbandingan bagian-bagian objek dari
satu objek dengan objek lainnya, dilihat dari
keseluruhan objek.
Fungsi utama desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan suatu
pesan atau mempromosikan suatu produk, jasa, atau gagasan. Masalah yang
harus dipecahkan desain grafis adalah :
a. Mengetahui perhatian dan motivasi dari khalayak.
b. Mengindentifikasi khalayak sasaran.
c. Menangkap perhatian khalayak masyarakat.
d. Mengkarakterisasikan manfaat dan maksud dari ide, jasa atau
gagasan yang akan dikomunikasikan.
30
-
e. Menentukan isi, jumlah kata yang akan dipakai sebagai judul,
kalimat, dan juga bahan visual.
2.7 Persepsi Dan Warna Warna adalah salah satu elemen yang penting dalam proses desain.
Fungsi dasar dari warna adalah untuk menarik perhatian, warna yang terang
dapat menarik perhatian. Tetapi kekuatan warna sendiri yang dominan
adalah dapat mempengaruhi emosi, persepsi, mood dan tindakan dari
seseorang. Dalam sebuah presentasi warna mempunyai 3 fungsi yaitu untuk
identifikasi, kontras dan highlighting.
Warna-warna yang paling disukai
Orang Tua Anak-anak
Biru Kuning
Merah Putih
Hijau Dadu
Putih Merah
Dadu Oranye
Ungu Biru
Oranye Hijau
Kuning Ungu
(bagan 1.1)
Berurutan dari atas kebawah sesuai yang paling disukai28
28 Ibid, Lindstrom, hlm. 212
31
-
Warna juga dapat terlihat sangat menarik tapi juga bisa membuat orang
menjadi tidak tertarik. Warna yang cerah bila dikombinasikan dengan warna
yang kontrast dengan warna tersebut akan menarik dimata kita. Warna yang
terang digunakan pada obyek atau teks yang berfungsi untul memperingatkan
bahaya, namun bila digunakan pada deretan teks paragraf untuk dibaca pada
layar maupun pada buku maka akan membuat pesan yang disampaikan
menjadi kurang efektif karena sulit untuk dibaca.
Warna juga dapat membuat sebuah ukuran menjadi tampak lebih besar,
misalkan pada dua buah kotak dengan ukuran yang sama, kotak pertama
diberi wana oranye sedang yang satu diberi warna biru gelap, maka kotak
yang berwarna oranye akan tampak lebih besar. Artinya dalam pembuatan
user interface terutama untuk button navigasi, penggunaan warna harus hati-
hati, karena bila tidak akan membuat button tersebut menjadi tidak terlihat.
Gradasi
Gradasi adalah transisi warna secara gradual yang dapat menunjukkan
ilusi kedalaman (depth). Gradasi digunakan pada untuk membuat obyek 2
dimensi (2D) terlihat seperti obyek 3 Dimensi (3D), dan untuk
memperlihatkan sumber cahaya dengan membuat cahaya tinggi (highlights)
pada obyek. Fungsi dari gradasi ini adalah untuk menarik perhatian dan
menambah variasi, juga untk memkomunikasikan perasaan tertentu.
Misalnya gradasi warna dari merah gelap ke oranye muda akan memberikan
kesan matahari terbenam. Warna yang lebih muda akan menari mata dan
memproyeksikan ke layar terdepan, warna yang lebih gelap kan
mengarahkan ke layar belakang (background).
Gradasi populer digunakan dalam aplikasi komputer grafis karena
memiliki kemampuan untuk memberikan kesan realistis atau alamiah.
32
-
Asosiasi Emosional
Warna memiliki pengaruh tertentu terhadap individu secara positif dan
negatif. Secara umum pengaruh dari warna-warna ini akan disajikan didalam
tabel berikut.
Warna Positif Negatif
Merah Hangat, hidup, keceriaan,
kebahagiaan, semangat, darah,
kebebasan, patriotisme.
Luka, sakit, tumpahan
darah, terbakar, kematian,
perang, anarki, setan,
bahaya.
Oranye Kehangaran, api dan nyala
api, pernikahan,
keramahtamahan, pengasih,
harga diri.
Kengerian, Setan.
Kuning Matahari, cahaya, iluminasi,
intuisi, intelek, kebijaksaan
tertinggi, nilai yang tinggi
Penghianat, kepicikan,
korupsi, kengerian, cinta
yang tidak murni, sakit.
Hijau Alam, kesuburan, simpati,
kemakmuran, harapan, hidup,
keabadian, muda
Kematian, dengki, iri,
memalukan, degradasi
moral, kegilaan.
Biru Langit, hari, air tenang,
relijius, loyalitas, kepolosan,
kebenaran, keadilan.
Malam, keraguan, dingin,
kesedihan.
Ungu Kekuatan, spritual, royalti,
kecintaan pada kebenaran,
loyanti, kekaisaran,
Sublimasi, kesedihan,
penyesalan, kemunduran.
33
-
kesabaran, rendah hati,
nostalgia
Coklat Bumi, tanah, kesuburan,
alamiah.
Kemiskinan, kering.
Emas Matahari, mulia, kekayaan,
kejujuran, kebijaksanaan,
kehormatan, tempat pertama.
Penyembahan, rakus,
komersialisme
Perak Kemurnian, uji kebenaran,
bulan, platinum
Tidak ada yang tercatat
Putih Siang hari, kepolosan,
kemurnian, kesempurnaan,
kebenaran, kebijakan.
Hantu, dingin, kosong,
batal, musim salju.
Abu-abu Kedewasaan, kehati-hatian,
pemaaf, retrospeksi
Netral, egois, tekanan,
tidak aktif, tidak
bertanggung jawab, tidak
bahagia, kuno,
Hitam Kuat, bangsawan, canggih,
kesuburan, malam, kesucian.
Ketiadaan, malam, setan,
dosa, sakit, negasi
(bagan 1.2)
Asosiasi Negatif dan postif dalam warna29
2.8 Multimedia Interaktif Memasuki abad 21, pengguna aplikasi multimedia akan berkembang
semakin pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca.
29 ibid, Lindstrom. hlm. 215
34
-
Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku
dan adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia
memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi
multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca
kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung
dengan gambar, audio, music dan video.
Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah
perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang
hanya bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang
mereka dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka
lihat dan dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat,
dengar, dan dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang
sangat efektif untuk belajar dan mengajar.30
Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of
Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan
menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna,
ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang
tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana
penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah diingat,
peningkatan ingatan audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi
audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian
7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%.31
Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information
Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahas
30 Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy (McGraw-Hill Irwin: New York) 2001. hlm.3 31 Lindstrom, seperti dikutip oleh Tisna Kuswara di Multimedia (Unv.Tarumanagara, Jakarta )2002,
hlm. 6
35
-
perbedaan dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya
kepada peningkatan persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila
digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual
statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak 6%.32
2.9 Definisi Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
mengkobinasi teks, grafis, audio dan video dengan link dan alat bantu
yang mana dapat digunakan oleh pengguna sebagai navigasi, interaksi,
kreasi dan komunikasi. 33 Definisi ini menunjukkan bahwa ada empat
komponen penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan atau
perancangan multimedia.
Pertama, harus ada komputer untuk mengkoordinasi apa yang kita
lihat dan kita dengar. kedua, harus ada sebuah link yang terhubung
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat bantu navigasi untuk
memudahkan pengoperasian. Keempat, bisa digunakan untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide dan informasi
dari kita sendiri. Bila salah satu dari keempat komponen ini hilang, maka
belum dapat disebut multimedia, melainkan mixed media.
Keuntungan lain yang didapat dari multimedia adalah sifatnya yang
fleksibel. Kehadiran aplikasi multimedia bisa membantu program
pelatihan agar lebih produktif. Program pelatihan tidak lagi diadakan
terpusat tetapi tersebar di masing-masing lokasi dengan membagikan
aplikasi program pelatihan yang diciptakan menggunakan teknologi
multimedia. Konsep yang digunakan adalah pelatihan just-in time, yaitu
32 Ibid., hlm.7 33 Ibid., hlm.2
36
-
seseorang belajar pada saat ia membutuhkan. Istilah lain adalah training-
on-demand, memberikan informasi yang dibutuhkan melalui komputer
masing-masing. Kehadiran guru yang selalu mendampingi tidak terlalu
diperlukan lagi, dengan rancangan aplikasi yang baik, setiap topik ajaran
yang diperlukan bisa dengan cepat didapatkan dari aplikasi tersebut.34
2.9.1 Jenis Aplikasi Multimedia Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi
multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat
dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal
sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal
hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan
pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan
akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar
linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian
isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan
terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa
kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program
multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program
audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual
gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.
34KR, Multimedia, era baru penyampaian informasi artikel pada harian Kompas (14-05-1995): 9
37
-
(bagan 1.3.1)
Alur produksi Multimedia Linier35
35 Tisna Kuswara, Ibid. hlm. 13
38
-
(bagan 1.3.2)
Diagram alur kerja Multimedia Interaktif36
36 Ibid, hlm. 18
39
-
2. Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri
sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak
dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang
merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi.
Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience
untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana
akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari
keseluruhan informasi yang dibutuhkan.
2.9.2 Komponen dalam Aplikasi Multimedia Sebuah aplikasi multimedia terbagi atas 2 komponen yaitu audio dan
visual. Masing-masing elemen terbagi beberapa dari unsur, yaitu :
2.9.2.1 Audio Materi audio terdiri dari narasi, illustrasi musik, dan sound effect37.
1. Narasi
Narasi adalah naskah yang tersusun sesuai aturan baku yang
dbacakan oleh narator. Narasi yang baik memiliki kesamaan dengan
sebuah pidato, runut dan teratur penyampaiannya, naun bedannya
narasi sudah direkam terlebh dahulu. Dalam penyampaian narasi,
perhatikan nada dan tekanan suara, penggunaan nada dan tekanan
harus pas, bila tidak akan terdengar aneh, bahkan lucu.
2. Sound Effect
37, Ibid,. Lindstrom hlm.216
40
-
Efek suara digunakan untuk mengatur elemen audio untuk
menciptakan sebuah suasana tertentu. Dengan efek suara yang tepat
sebuah presentasi menjadi efektif karena para audiencenya dapat
merasakan suasana yang menjadi satu dengan visual yang
ditampilkan, ini akan menimbulkan efek experience yang mendekati
kenyataan sehingga informasi menjadi lebih mudah ditangkap.
3. Musik
Musik merupakan kumpulan nada yang dibunyikan secara berirama,
untuk mengatur mood atau suasana secara umum. Penggunaan musik
harus sesuai dengan visual yang ditampilkan, agar makna dari visual
tidak rancu.
2.9.2.2 Visual Materi visual dibagai atas visual statis, visual gerak, materi grafis dan
animasi.
1. Visual statis
Visual statis ialah materi visual yang statis atau tidak bergerak,
diantaranya adalah foto, still frame dari film, slide, illustrasi,
lukisan, dan sebagainya
2. Visual gerak
Adapun visual gerak adalah visual yang mempunyai sekuens
dengan rangkaian yang memperlihatkan kejadian atau keadaan,
yang mana rankaian ini memiliki kesan gerak. Visual gerak dapat
berupa film, video. Selain itu visual gerak juga dapat mencakup
efek transisi dari sebuah program audio visual, misal fade in, fade
out, panning, dan sebagainya.
3. Materi grafis
41
-
Materi grafis disini berupa illustrasi, grafik, title, sub title dan
sebagainya. Materi grafis ini digabungkan dengan unsur grafis
lainnya seperti animasi agar menarik kesan audience.38
4. Animasi.
Animasi sebenarnya adalah visual statis yang digambar secara
frame by frame untuk menimbulkan kesan gerak.
2.9.2.3 Aturan desain untuk kalangan dengan penanganan khusus Peraturan khusus dibutuhkan untuk kalangan khusus memiliki
masalah dengan indra persepsi, terutama visual. Masalah yang timbul
adalah karena kurangnya cahaya yang masuk ke mata, gambar yang
terrefleksi ke retina kabur dan retina yang rusak sebagian sehingga
menyulitkan penglihatan.
Aturan ini juga dapat diaplikasikan kepada orang normal, tujuan
utama dari aturan ini adalah agar visual terbaca dengan jelas dan tidak
menyakitkan mata. Dengan aturan ini visual akan tampak lebih jelas,
lebih terbaca, dan mudah dimengerti. Aturan ini didasarkan pada
penelitian yang dilakukan oleh Institute Lighthouse International.
2.9.2.4 10 aturan dasar desain untuk kalangan yang mengalami gangguan penglihatan.
Kurangnya cahaya dan penglihatan yang kabur mengurangi kontras
yang efektif untuk melihat teks, sementara kerusakan pada retina
membuat sulit untuk membaca teks yang kecil ukurannya dan membuat
arah gerak mata menjadi terbatas.39
38 Tisna Kuswara, Ibid. hlm 11. 39 Aries Arditi, Making Text Legible: Designing for People with Partial Sight, 23-04-2002 terdapat di situs
42
-
Untuk itu diperlukan aturan khusus untuk elemen teks, yaitu :
1. Kontras
Teks harus ditampilkan sekontras mungkin, secara estetis
sebaiknya gunakan warna gelap terhadap background yang
terang.
2. Warna Huruf
Gunakan warna yang berbeda untuk headline, highlighted text.
3. Ukuran Huruf
Huruf haruslah memiliki ukuran ang besar 16 sampai dengan 18
point, tetapi harus diatur sesuai jenis hurufnya, karena tiap
huruf memiliki initial size yang berbeda.
4. Ukuran Leading
Jarak antar baris antara baris teks diusahakan 25% sampai 30%
dari ukuran point huruf.
5. Jenis Huruf
Hindarkan pengunaan jenis huruf yang dekoratif, cursive,
kalaupun harus digunakan gunakan hanya sebagai emphasis
saja. Jenis huruf sans serif lebih mudah terbaca dalam ukuran
kecil.
6. Gaya Huruf
Kombinasi hurf kecil dan besar, memiliki keterbacaan yang
lebih baik ketimbang penggunaan huruf miring, condensed atau
oblique.
7. Jarak antar huruf
Jarak antar huruf yang terlalu rapat akan menyulitkan untuk
dibaca, terutama untuk penderita yang mengalami kerusakan
retina. Gunakan monospaced, agar lebih terbaca.
43
-
8. Margin
Penggunaan margin yang lebar akan memberikan ruang baca
yang nyaman, terutama bila buku cukup tebal.
9. Jenis Kertas
Penggunaan kertas sebaiknya non-glossy, untuk mengurangi
efek silau.
10. Pembedaan
Gunakan warna yang berbeda untuk buku berseri atau
sejenisnya. Ini dimaksudkan agar dalam mencari buku yang
berseri tidak mengalami kesulitan, terutama dalam buku berseri
yang hanya memiliki perbedaan pada judul dan serinya saja
(ketebalan dan bentuk sama persis).
Sedangkan untuk elemen grafis yang lain dibutuhkan kekontrasan
warna yang spesifik agar keterbacaan elemen menjadi maksimal.
Kekontrasan tersebut diatur melalui 3 elemen yaitu :
1. Hue, adalah alat identikasi warna dasar untuk kita, seperti biru, hijau,
kuning, merah dan ungu. Dengan penglihatan normal warna-
warna ini dalam lingkaran warna terlihat bersambung. Sedang
pada orang yang mengalami kurang penglihatan, kemampuan
untuk membedakan warna-warna ini menjadi berkurang.
2. Lightness, berhubungan dengan seberapa banyak cahaya terlihat yang
dipantulkan melalui permukaan.
3. Saturation adalah derajat intensitas warna dilihat dari derajat keabuan.
Misal warna biru kelabu, dianggap warna yang kurang
saturasinya karena cenderung keabu-abuan, walaupun mirip
dengan biru gelap.
44
-
(bagan 1.4)
Lingkaran Warna Hue
(sumber: lighthouse international institite)
Agar kontras warna efektif maka ada 4 aturan yang harus diikuti yaitu:
1. Naikkan perbedaan warna backgroud dengan foreground dengan
mengkontraskan lightness diantara kedua warna tersebut. Hindarkan
warna dengan lightness yang sama, walaupun memiliki perbedaan di
hue dan saturation.
2. Gunakan warna biruhijau, hijau, kuning, oranye (LIGHT) sebagai
lawan dari merah, ungu, ungu muda (violet) dan biru (DARK). Warna
DARK dapat digelapkan dan digunakan sebagai lawan warna LIGHT.
45
-
Jangan gelapkan warna LIGHT dan menerangkan warna DARK
sebagai kombinasi.
3. Antara warna LIGHT dan DARK, jangan dikombinasikan bila kontras
ligthnessnya kurang, misal kombinasi warna violet dan kuning,
oranye dan merah, tidak akan efektif bila dikombinasikan karena
derajat ligthnessnya hampir mirip sehingga kurang kontras.
4. Jangan kombinasikan warna dengan Hue yang sama, ini akan sangat
tidak efektif, misal hijau gelap dengan hijau terang.
2.10.2 Aplikasi Pengolah Multimedia Aplikasi pengolah multimedia ada bermacam-macam, namun
berdasarkan proses pembuatannya aplikasi pengolah
multimedia dapat dibagi menjadi 2 macam yaitu :
1. Multi layer based application
Aplikasi multi layer memungkinkan sebuah obyek memiliki
track atau alur tersendiri terpisah dari obyek lainnya, yang
memungkinkan obyek untuk dimanipulasi secara tersendiri
terpisah dari obyek lainnya. Contoh aplikasi misalnya :
Macromedia Director, Flash, Swish, Adobe Premiere, After
effect, dan sebagainya
2. Single Layer based application
Berbeda dengan aplikasi multi layer, obyek yang sudah
diletakkan dalam layer tidak memungkinkan untuk diedit,
kalaupun bisa, sangat terbatas tidak dapat dimanipulasi secara
bebas.
Aplikasi semacam ini digunakan untuk membuat sebuah
program interaktif sederhana. Misalnya untuk membuat VCD
46
-
interaktif, DVD interaktif dan presentasi sederhana. Contoh
aplikasinya adalah Microsoft Power Point, U-lead DVD
creator, Nero Burning Interactive VCD creator, dan
sebagainya.
Secara umum, aplikasi pengolah ini dikategorikan berdasar pada tingkat
profesionalitas, multi layer based application digunakan kebanyakan oleh
profesional dan amati tingkat mahir karena fleksibilitasnya. Sedangkan untuk
pemula atau pengguna biasa sering menggunakan single layer based
appliucation karena sederhana dan mudah dipakai.
2.10 Desain User Interface Desain interface sangatlah penting, alasannya sebuah user interface yang
intuitif mudah untuk digunakan, sehingga mampu menekan biaya pelatihan.
Walaupun fungsionalitas dari sebuah user interface itu penting, bagaimana
cara agar sebuah aplikasi itu bekerja juga penting. Sebuah aplikasi yang sulit
untuk digunakan (karena UI yang buruk) sudah dipastikan aplikasi tersebut
akan ditinggalkan, walaupun hasil yang didapat dari penggunaan aplikasi
tersebut baik. Bila pengguna (user) tidak suka atau kesulitan saat
menggunakan jangan harap mereka akan mau menggunakan aplikasi.
Banyak pengembang aplikasi yang merasa mereka adalah artistic genius
dan membuat user interface mereka tidak sesuai standar yang mana pada
akhirnya justru membuat user kebingungan ataupun kesulitan dalam
menggunakan aplikasinya.
Bagi kebanyakan orang user interface adalah keseluruhan dari aplikasi
itu sendiri. Sebuah user interface yang baik dapat dimengerti oleh
47
-
penggunanya tanpa harus membaca manualnya atau dilatih terlebih dahulu40.
Sedangkan menurut George Columbo, user interface yang ideal adalah yang
berisi sedikit perintah dan penjelasan serta memungkinkan pemakai untuk
menyelesaikan sesuatu dalam waktu singkat. Lalu agar menjamin sebuah
sistem itu bekerja dengan baik dibutuhkan sebuah feedback dari aplikasi
melalui user interface sehingga pengguna mengerti apakah aplikasi itu
merespon perintahnya, Kesimpulannya sebuah user interface yang baik
haruslah mudah dimengerti, mampu membuat pengguna aplikasi
mengkakses, berkomunikasi dan memperoleh hasil maksimal sesuai dengan
fungsionalitas aplikasi tersebut.
2.10.1 Object based User Interface Menurut Scott W. Ambler, sebuah aplikasi dengan user interface
yang berbasiskan obyek visual, memiliki seperangkat aturan yang harus
ditaati agar dapat digunakan secara baik, adapun aturan tersebut adalah :
1. Konsistensi
Tombol (button) harus ditempatkan pada tempat yang
konsisten pada layar, tema warna (colour schemes) harus tetap
sama.
2. Ikuti standar industri
Standar industri yang ada saat ini adalah IBM, Microsoft dan
Apple, dengan mengadaptasi standar secara baik maka secara
langsung kita akan keuntungan dari standart tersebut, pengguna
yang telah terbiasa akan mudah beradaptasi sehingga
mengurangi biaya untuk latihan.
3. Terangkan aturan cara bekerja 40 Scott W. Ambler, User Interface design & tips (Cambridge University Press, New York) 1998: hlm. 1
48
-
Jelaskan secara singkat bagaimana aplikasi yang dibangun
bekerja, bila aplikasi yang dibangun bekerja secara konsiten
maka cukup terangkan aturan sekali saja.
4. Mendukung tingkat pemula dan mahir
Ciptakan aplikasi atau opsi-alternatif dalam 2 tingkat, mahir
dan pemula, Pengguna yang mahir memerlukan kompleksitas
yang tidak didapatkan dalam tingkat , ini harus diakomodasikan
sehingga memenuhi kebutuhan setiap pengguna.
5. Navigasi antar halaman
Bila perpindahan antar halaman sulit dilakukan atau
dioperasikan, pengguna akan menjadi frustasi dan menyerah,
keadaan ini dapat diatasi dengan menggunakan model diagram
navigasi antar halaman (flow chart)
6. Navigasi di dalam halaman
Masyarakat barat, menggunakan alur baca dari kiri ke kanan,
sehingga dalam pengaturan obyek dan desain layar harus diatur
agar pengguna terbiasa dan tidak bingung.
7. Beri label berupa kata untuk pesan dan label secara tepat
Gunakan pesan berupa teks dan label yang efesien dan tepat
sehingga tidak menimbulkan salah persepsi oleh pengguna.
8. Mengerti sifat komponen yang digunakan
Obyek atau komponen yang digunakan harus ditempatkan di
layar sesuai dengan kegunaan serta harus diletakkan secara
konsisten.
9. Jangan terlalu mengacu pada aplikasi lain
Dalam pembuatan boleh saja kita mengacu pada sebuah
aplikasi tapi jangan jadikan sebagai harga mati, belum tentu
49
-
aplikasi tersebut sudah mencapai kondisi ideal. Kenali
pengguna kita.
10. Gunakan warna secara tepat
Warna harus sering digunakan bila tidak gunakan indikator
sekunder. Warna juga harus konsisten agar look and feel
aplikasi kita terjaga.
11. Pergunakan hukum kontras warna
Keterbacaan didalam layar harus diatur, untuk itu gunakan
hukum kekontrasan warna.
12. Gunakan jenis huruf yang tepat
Gunakan jenis huruf yang mudah terbaca di layar.
13. Gelapkan obyek yg tidak terpakai, jangan dihilangkan
Kadang dalam memilih, ada tombol yang tidak perlu
disertakan, tombol tersebut harus tetap disertakan, namun tidak
di funsikan, dan diberi warna yang gelap. Ini untuk menunjang
konsistensi dan memperkuat arti dari tombol itu sendiri bagi
pengguna.
14. Gunakan tombol keybord yang non-destrukstif
Bila input menggunakan keyboard, jangan gunakan tombol
destruktif seperti backspace, delete, dan lain-lain sebagai
tombol eksekusi perintah dalam aplikasi.
15. Pengaturan alignment dalam satu kolom harus rapi.
Bila ada kolom, harus tertata rapi, misal kolom tertata rata kiri
atau rata kanan.
16. Justifikasi data yang baik.
Sama halnya bila ada kolom isian berupa data, haru rata kiri
atau kanan.
50
-
17. Jangan membuat layar yang sibuk
Layar yang penuh atau ramai akan membuat pengguna
menjadi bingung, tingkat kepadatan yang berisikan obyek tidak
boleh lebih dari 40% bagian layar, juga tingkat obyek yang
tergroup densitasnya tidak boleh lebih dari 62% dari area group
tersebut.
18. Komponen sejenis di didalam layar harus di group secara
efektif.
Komponen yang memiliki fungsi sama harus di gabungkan
dalam satu group yang terpisah dengan obyek lain.
19. Buka window di tengah action
Feedback berupa informasi ketika sebuah obyek tersentuh
kursor harus diletakkan dekat dengan obyek atau kursor agar
perhatian pengguna tidak terpecah.
2.10.2 Prototype User Interface Prototype adalah analisis iteratif yang mana pengguna atau
evaluator dapat secara aktif ikut mencoba atau mengevaluasi
layar tampilan. Guna dari protoyping ini adalah untuk
menunjukkan desain yang paling ideal dari user aplikasi yang
sedang dibuat 41 . Proses dari prototyping sendiri terdiri dari
beberapa tahap yaitu,
1. Tentukan apa dari kebutuhan user.
Kebutuhan dari penggunalah yang mendorong
pengembangan dari aplikasi yang akan dibuat. Bahan-
bahan untuk membuat dapat diambil dari wawancara,
41 ibid, hlm.4
51
-
pengamatan langusng di lapangan dan diagram tata cara
kerja pengguna.
2. Buat sebuah prototype.
Dengan menggunakan aplikasi alat bantu, aplikasi
multimedia dapat dibuat. Namun dalam proses ini,
disarankan jangan terlalu membuang waktu untuk
programming karena belum tentu aplikasi akan terpakai.
3. Evaluasi prototype.
Pada proses ini evaluasi dilakukan, untuk mencari apa
yang bagus, jelek, kurang, kelebihan dari sebuah
prototype.
4. Tentukan apakah sudah selesai apa belum.
Proses prototyping dapat dihentikan, apabila dalam proses
evaluasi tidak lagi didapatkan kemajuan atau masukan-
masukan yang terlalu signifikan.
2.11 Human Interface Design Principles Produk dari Apple Computer dirancang menggunakan prinsip dasar yang
disebut dengan prinsip interaksi manusia dengan komputer. Apple Computer
terkenal akan kemudahan dalam pemakaian sistem computer mereka,
terutama pada sistem Mac OS-X. Ini dikarenakan mereka menggunakan
prinsip dasar user interface yang menggunakan pendekatan manusiawi.
Adapaun prinsip-prinsip tersebut adalah 42:
1. Metafora
Gunakan metafora untuk menjelaskan konsep dan fitur yang tersedia di
dalam aplikasi. Penggunaan metafora yang konkrit dan familiar dengan 42 Apple Corp. Inside Mac OS X :Aqua Human Interface Guidelines (Apple Computer, Inc. :
California) 2001
52
-
lingkungan akan membuat pengguna menjadi nyaman dan mudah
beradaptasi
2. Manipulasi langsung
Manipulasi obyek secara langsung dikomputer membuat pengguna merasa
kontrol ada ditangan mereka. Obyek harus tetap tampak nyata di layar ketika
pengguna melakukan aksi pada obyek tersebut, dan hasil dari aksi tersebut
harus langsun tampak pada layar. Contohnya adalah operasi drag and drop
untuk memindahkan file ke folder yang berbeda..
3. See-and-Point (lihat dan tunjuk)
Pengguna melakukan interaksi di layar komputer biasanya menggunakan
mouse. Operatin system Macintosh, menganggap pengguna dapat melihat
apa yang mereka lakukan di layar dan dapat menunjuk apa yang ingin
mereka lihat. Misal ketika operasi drag and drop sebuah file ke folder,
pengguna tidak mempunyai pilihan menu ketika ia meletakkan file tersebut
ke folder tapi ia tahu hasil yang akan ia peroleh.
4. Konsistensi
Konsistensi didalam sebuah interface akan memudahkan pengguna untuk
mentransfer pengetahuan dan kemampuan mereka dari satu aplikasi ke
aplikasi lain. Sehingga tidak perlu belajar dua kali untuk memasuki aplikasi
lain.
5. What You See Is What You Get (WYSIWYG)
Dalam sebuah aplikasi yang mengizinkan pengguna untuk mencetak data,
usahakan tidak ada perbedaan antara apa yang terlihat di layar dengan yang
tercetak.
6. Kontrol Pengguna
Izinkan pengguna bukan komputer, untuk menginisiasi dan mengontrol aksi
7. Dialog dan FeedBack
53
-
Informasikan selalu apa yang terjadi dengan aplikasi kita kepada pengguna.
Berikan feedback berupa visual ataupun berupa audio, atau kedua-duanya
kepada pengguna.
8. Toleransi
Manusia perlu untuk merasa bahwa mereka dapat melakukan sesuatu tanpa
merusak sistem, gunakan fasilitas Undo agar mereka merasa aman.
9. Kesan Stabilitas
Interface Macintosh dirancang agar terlihat selau stabil, familiar dan situasi
yang dapat ditebak. Gunakan elemen grafis yang konsisten seperti menu,
control window, dan sebagainya.
10. Estetika yang terintegrasi
Artinya informasi yang diberikan sesuai dengan desain visual yang
diperlihatkan. Aplikasi yang kita buat harus terlihat nyaman bila dilihat
terus-menerus.
Jaga visual agar tetap sederhana, gunakan bila memang bener perlu untuk
menunjang fungsionalitas. Jangan gunakan symbol yang terlalu subyektif, ini
akan membuat pengguna menjadi bingung.
Berikan feedback elemen grafis sesuai dengan harapan pengguna, jangan
mengubah arti dari item yang sdah terstandarisasi.
11. Jangan terbatasi oleh modus kerja.
Jangan batasi pengguna dengan modus yang mengunci ketika sedang bekerja,
ketika modus tersebuit bekerja, kita tidak bisa melakukan apa-apa dan harus
menunggu operasi sampai selesai. Kecuali proses memang perlu resource
yang berat jangan kunci modus.
12. Pengetahuan akan audience atau pengguna
Kita harus mengetahui siapa pengguna aplikasi yang kita buat. Ini adalah
langkah awal yang sangat penting ketika hendak mendisain sesuatu.
54
-
Kunjungi tempat mereka belajar dan bekerja untuk mengerti bagaimana
mereka melakukan pekerjaan mereka atau bagaimana mereka belajar.
13. Kompabilitas yang mendunia
Sistem sofware Macintosh dirancang agar dapa bekerja secara mendunia,
dapat digunakan dibelahan dunia manapun juga. Pertimbangkan point-point
dibawah ini sebelum mendisain aplikasi.
14. Nilai kultur
Yakinkan bahwa ada beberapa elemen interface yang harus menggunakan
bahasa lokal. Pertimbangkan warna, grafis, kalender, teks dan pola penyajian
waktu.
15. Perbedaan Bahasa
Penerjemahan harus menggunakan bahasa yang standar, jangan
menggunakan makna yang rancu atau bahasa slang.
16. Display teks dan editng teks
Sistem penulisan tiap wilayah memiliki perbedaan. Di negara yang menganut
sistim bahasa latin, penulisan dilakukan dari kiri ke kanan.
17. Elemen interface yang teratur
Ketika sebuah dialog di terjemahkan, alignment harus diatur lagi karena
perbedaan jumlah huruf dan sebagainya.
18. Resources
Kumpulkan bahan yang menjadi pertimbangan ketika melokalisasi sebuah
aplikasi, ini menyangkut ukuran huruf, model penulisan, dan sebagainya
19. Akses universal
Jutaan orang memiliki keterbatasan fisik dan memerlukan perlakuan
istimewa, pertimbangkan untuk mendisain sesuatu yang universal sedari
tahap perancangan awal. Contoh hal yang harus diperhatikan misalnya :
55
-
1. Frekuensi obyek yang berkedip tidak boleh didalam batas 2hz s/d
55hertz, secara inklusif, ini untuk menghindari efek dapat memancing
kondisi medis yang tidak baik pada orang tertentu.
2. Bila ada respon yang bedasar waktu, beri peringatan terlebih dahulu
ketika waktu hendak habis melalui kotak dialog.
3. Peringatan akan kondisi kritis harus diberikan feedback dalam format
audio dan visual.
20. Penglihatan visual yang terbatas
Gunakan teks dengan ukuran tertentu untuk orang dengan penglihatan yang
terbatas.
21. Pendengaran yang terbatas
Orang dengan pendengaran terbatas tidak mampu mendengarkan suara
dalam tingkat suara yang normal, aplikasi yang bersangkutan tidak boleh
memberi informasi hanya dalam bentuk suara saja, harus disertai dengan
visual. .
22. Kondisi fisik yang terbatas.
Orang dengan kondisi fisik yang terbatas memerlukan metode akses khusus
dengan menggunakan alat input khusus seperti mouse khusus, Sticky keys,
dan sebagainya.
56
-
2.12 Output Hasil Pengolahan Output dari multimedia ini adalah aplikasi yang berbentuk CD-ROM,
tidak menutup kemungkinan untuk media lain seperti DVD-ROM atau
berbasis internet yang diletakkan di server internet sehingga dapat diakses
oleh para pengguna, seperti pada on-line digital library seperti
www.compton.com .
Adapun format dari output ada bermacam-macam, tergantung platform
yang dituju, bila PC-Windows based maka CD-ROM akan dikemas sesuai
dengan standart file ISO 9660 atau Hybrid Format Sytem (HFS) agar bisa
dibaca di system Macintosh dan PC. Untuk platform semacam Playstation
dan X-BOX memiliki format tersendiri.
Pemilihan format ini ditentukan berdasarkan sifat dan kebutuhan dari
aplikasi itu sendiri, misal dengan platform PC maka aplikasi dapat melakukan
cetak komponen obyek, sesuatu yang tidak dapat di lakukan dalam platform
Playstation.
57
-
BAB III
DATA DAN ANALISIS
3.1. Yayasan Autisma Indonesia Yayasan Autisma Indonesia berdiri bulan Maret 1997. Yayasan ini
dibentuk karena dalam kurun waktu 3-4 bulan terakhir makin banyak
ditemukan penyandang autisma di Indonesia. Pada saat mencapai usia
sekolah, anak-anak ini ditolak masuk sekolah TK biasa karena dianggap
tidak bisa menerima instruksi guru dan perilaku mereka yang cenderung
seenaknya dianggap mengganggu tata tertib sekolah. Untuk masuk Sekolah
Luar Biasa pun mereka mungkin tidak cocok karena banyak dari mereka
yang memiliki kecerdasan normal bahkan diatas rata-rata.
Di Indonesia, pemerintah belum menyediakan fasilitas pendidikan bagi
penyandang Autisma, sedangkan pendidikan swasta yang ada masih kurang
memadai, maka timbullah gagasan dari sekelompok kecil profesional untuk
mendirikan suatu pendidikan dan pelatihan bagi penyandang Autisma
maupun keluarga yang dikelola secara terpadu dan profesional. Namun untuk
itu tentu saja diperlukan dana yang sangat besar, oleh karena pendidikan
anak autistik memerlukan sistem penanganan satu guru satu anak. Maka atas
kerja sama sekelompok orang tua penyandang autisma dan sekelompk
profesional di bidang medik dan pendidikan inilah dibentuk Yayasan
Autisma Indonesia yang merupakan suatu badan sosial.
Yayasan Autisma Indonesia telah menjalankan kegiatannya sekitar 1
tahun. Dalam kurun waktu tersebut, kegiatan yang telah dilakukan adalah
antara lain simposium sebanyak 3 kali, pelatihan tatalaksana perilaku
sebanyak kurang lebih 8 kali, dan parent support group sebanyak 2 kali.
58
-
Kegiatan tersebut berjalan dengan sukses, dilihat dari minat, respon,
antusiasme hadirin maupun beragamnya peserta selain orang tua, keluarga
dan terapis, juga dihadiri oleh dokter umum, dokter spesialis, psikiater,
psikolog dan profesional lainnya.
Misi dan tujuan yayasan adalah untuk membantu para penyandang
autisma memperoleh penatalaksanaan dan pendidikan serta pelatihan yang
sesuai dan terpadu sedini mungkin, sehingga perkembangan mereka dapat
dibantu mencapai taraf semaksimal mungkin. Dengan demikian, diharapkan
bahwa mereka dikemudian hari dapat hidup mandiri dalam masyarakat
normal.
Yayasan juga berperan sebagai pusat informasi bagi siapapun yang ingin
mengetahui lebih banyak mengenai gangguan Autisma, dengan menyediakan
literatur lengkap. Tujuan jangka panjang Yayasan adalah bukan hanya
menjadi pusat informasi saja, tetapi menjadi pusat diagnostik, terapi,
pendidikan dan penelitian.
Yayasan Autisma sejak bulan Mei 1998 telah mempunyai kantor
sekretariat yang baru di Jl. Warung Buncit Raya No.55 Lt.1 Jakarta Selatan
12790 dengan telepon : 7971945 dan fax 7991355.
Susunan Pengurus Harian Umum
Ketua : dr. Melly Budiman, DSJ
Wakil Ketua I : Bimo Wicaksono, S.H.
Wakil Ketua II : dr. Rudy Sutadi, DSA
Sekretaris : Muljanti Zafar
Bendahara dan Administrasi Keuangan : Lisa Sitorus
Seksi Ilmiah
Ketua : Dyah Puspita, Spsi.
59
-
Koordinator PSG : Angela Yusman
Anggota : Muljanti Zafar, Ellen Solaiman, Marida Bimo Wicaksono,
Ina Ginandjar, Tekun Prihatin, Theresia Wibisono, dr.
Iramawaty Kamarul.
Seksi Dana dan Usaha
Ketua : Jenner Yusman
Anggota : Hardi Solaiman, A. Sitorus.
3.2. Autisme Istilah autisme infantil (early infantile autism) dipakai pertama kali
oleh Dr.Leo Kanner, seorang psikiater anak, pada tahun 1934. Ia
menggambarkan dengan sangat rinci gejala-gejala dari 11 anak yang tidak
mampu mengadakan interaksi sosial dan seolah-olah hidup dalam dunianya
sendiri. Ia memperkirakan hal ini disebabkan oleh gangguan metabolisme
bawaan yang menimbulkan kegagalan untuk berinteraksi. Istilah autisme
sendiri dipinjamnya dari bidang schizophrenia, untuk menggambarkan
perilaku pasien schizophrenia yang menarik diri dari luar dan menciptakan
dunia fantasinya sendiri. Kanner