RANCANG BANGUN LINE CHATBOT LAYANAN INFORMASI …

15
i RANCANG BANGUN LINE CHATBOT LAYANAN INFORMASI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER-MOORE (Studi Kasus: Winner Education) SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Hermawan Sudono 00000009983 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2020

Transcript of RANCANG BANGUN LINE CHATBOT LAYANAN INFORMASI …

i

RANCANG BANGUN LINE CHATBOT LAYANAN

INFORMASI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER-MOORE

(Studi Kasus: Winner Education)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer (S.Kom.)

Hermawan Sudono

00000009983

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2020

ii

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN LINE CHATBOT LAYANAN

INFORMASI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER-MOORE

(STUDI KASUS: WINNER EDUCATION)

Oleh

Nama : Hermawan Sudono

NIM : 00000009983

Program Studi : Informatika

Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika

Tangerang, 31 Januari 2020

Ketua Sidang

Dr. Ir. P. M. Winarno, M.Kom.

Dosen Penguji

Ir. Ito Wasito, M.Sc., Ph.D.

Dosen Pembimbing

Andre Rusli, S.Kom., M.Sc.

Mengetahui,

Ketua Program Studi Informatika

Nunik Afriliana, S.Kom., M.M.S.I.

iii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Dengan ini, saya:

Nama : Hermawan Sudono

NIM : 00000009983

Program Studi : Informatika

Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun LINE Chatbot

Layanan Informasi Lembaga Bimbingan Belajar Menggunakan Algoritma

Boyer-Moore (Studi Kasus: Winner Education)” ini adalah karya ilmiah saya

sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga

lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam

Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar

Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam

pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia

menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang

telah saya tempuh.

Tangerang, 31 Januari 2020

Hermawan Sudono

iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda

tangan di bawah ini:

Nama : Hermawan Sudono

NIM : 00000009983

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada

Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-

exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul: Rancang

Bangun LINE Chatbot Layanan Informasi Lembaga Bimbingan Belajar

Menggunakan Algoritma Boyer-Moore (Studi Kasus: Winner Education)

beserta perangkat yang diperlukan.

Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia

Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam

bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan

atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk

kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan

royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya

ilmiah tersebut.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan

sebagaimana mestinya.

Tangerang, 31 Januari 2020

Hermawan Sudono

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya

sehingga Skripsi dengan judul “Rancang Bangun LINE Chatbot Layanan Informasi

Lembaga Bimbingan Belajar Menggunakan Algoritma Boyer-Moore (Studi Kasus:

Winner Education)” dapat diselesaikan tepat waktu. Skripsi ini dibuat sebagai salah

satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.).

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi

inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,

2. Friska Natalia, S.Kom., M.T., Ph.D., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika

Universitas Multimedia Nusantara,

3. Nunik Afriliana, S.Kom., M.M.S.I., Ketua Program Studi Informatika

Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik untuk

berkonsultasi,

4. Andre Rusli, S.Kom., M.Sc., yang membimbing pembuatan Skripsi dan yang

telah mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan benar,

5. Keluarga yang selalu memberikan dukungan dalam menyelesaikan laporan ini,

6. Bapak Riko Prasetya, selaku pemilik lembaga bimbingan belajar Winner

Education yang telah bersedia menjadi narasumber dan memberikan data yang

diperlukan dalam pembuatan Skripsi ini,

7. Nicholas Chandra, Evan Hadinata Lesmana, Misael Azarya, Dewi Lie, Satria

Bomantara, dan Rafi Akbar Widyatama yang telah mendukung dan memberi

semangat dalam menyelesaikan laporan ini,

8. Seluruh teman-teman lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

vi

Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun

sumber inspirasi, bagi para pembaca, khususnya mahasiswa Universitas

Multimedia Nusantara dan Masyarakat disekitar lembaga bimbingan belajar

Winner Education.

Tangerang, 31 Januari 2020

Hermawan Sudono

vii

RANCANG BANGUN LINE CHATBOT LAYANAN

INFORMASI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR

MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER-MOORE

(STUDI KASUS: WINNER EDUCATION)

ABSTRAK

Kebutuhan masyarakat akan pendidikan nonformal terus mengalami peningkatan

oleh sebab itu dibutuhkan suatu sistem informasi yang dapat

menyampaikan/sebagai layanan informasi tentang lembaga yang menyediakan

layanan pendidikan nonformal. Winner Education sebagai salah satu lembaga

bimbingan belajar nonformal merasa perlu ada suatu aplikasi sebagai layanan

informasi, yaitu salah satunya adalah aplikasi chatbot. Maka dibuatlah chatbot

layanan informasi lembaga bimbingan belajar. Fitur utama dari aplikasi chatbot ini

yaitu fitur pencarian kata kunci pada database. Pada fitur tersebut diterapkan String

Matching untuk mencari kata kunci yang cocok sesuai masukan pengguna pada

database. Adapun pada proses String Matching digunakan algoritma Boyer-Moore.

Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh hasil Black Box Testing sebesar 100% yang

mengindikasikan bahwa algoritma Boyer-Moore mampu mencocokkan kata kunci

yang tepat. Aplikasi ini telah dievaluasi menggunakan Technology Acceptance

Model (TAM) dan mendapatkan hasil sebesar 81,3% menyatakan sangat setuju

bahwa aplikasi dapat mudah digunakan (perceived ease of use), 82,5% menyatakan

sangat setuju bahwa aplikasi dapat berguna (perceived usefulness), 75%

menyatakan setuju bahwa aplikasi dapat digunakan dimasa yang akan datang

(behavioral intention) dan 79,7% menyatakan setuju bahwa aplikasi nyaman

digunakan (attitude towards use).

Kata kunci: Algoritma Boyer-Moore, Black Box Testing, Chatbot, TAM, Winner

Education

viii

DESIGN AND DEVELOPMENT OF LINE CHATBOT

INFORMATION SERVICE FOR LEARNING INSTITUTION

USING BOYER-MOORE ALGORITHM

(Case Study: WINNER EDUCATION)

ABSTRACT

The community's need for non-formal education continues to increase, therefore we

need an information system that can deliver / service information about institutions

that provide non-formal education services. Winner Education as one of the non-

formal tutoring institutions feels there needs to be an application as an information

service, one of which is chatbot application. Then made the information services

chatbot tutoring agency. The main feature of this cahatbot application is the search

feature. In this feature, String Matching is applied to search for suitable keywords

according to user input in the database. As for the String Matching process, the

Boyer-Moore algorithm is used. Based on the test results, obtained Black Box

Testing results by 100% which indicates that the Boyer-Moore algorithm is able to

match the right keywords. This application has been evaluated using the

Technology Acceptance Model (TAM) and obtained a result of 81.3% stating

strongly agree that the application can be easy to use (perceived ease of use), 82.5%

states strongly agree that the application can be useful (perceived usefulness), 75%

states agree that the application can be used in the future (behavioral intention), and

79.7% stated agree that the application is comfortable to use (attitude towards use).

Keywords: Black Box Testing, Boyer-Moore Algorithm Chatbot, TAM, Winner

Education

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .......................................... iii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................................. iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ......................................................................................................... viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii

DAFTAR RUMUS .............................................................................................. xiii

DAFTAR ISTILAH ............................................................................................. xiv

BAB I ...................................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 5

1.3 Batasan Masalah ............................................................................................ 5

1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 6

1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 6

1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 6

BAB II ..................................................................................................................... 8

2.1 Chatbot .......................................................................................................... 8

2.2 LINE Messenger ............................................................................................ 9

2.3 Text Pre-Processing ....................................................................................... 9

2.3.1 Case Folding ......................................................................................... 10

2.3.2 Tokenizing ............................................................................................ 10

2.3.3 Filtering ................................................................................................. 11

2.3.4 Stemming .............................................................................................. 11

2.4 Algoritma Nazief & Adriani ........................................................................ 13

2.5 String Matching ........................................................................................... 15

2.6 Algoritma Boyer-Moore .............................................................................. 16

2.6.1 Prosedur Algoritma Boyer-Moore ............................................................ 21

2.7 Black Box Testing ....................................................................................... 24

2.8 Technology Acceptance Model ................................................................... 24

2.9 Skala Likert ................................................................................................. 27

BAB III ................................................................................................................. 28

3.1 Metodologi Penelitian ................................................................................. 28

3.2 Perancangan Aplikasi .................................................................................. 29

3.2.1 Flowchart Chatbot................................................................................. 29

3.2.2 Flowchart Case Folding ........................................................................ 31

3.2.3 Flowchart Tokenizing ........................................................................... 32

3.2.4 Flowchart Filtering ............................................................................... 33

3.2.5 Flowchart Stemming ............................................................................. 34

3.2.6 Flowchart Search String Boyer-Moore ................................................. 35

3.2.7 Flowchart Fungsi Bad Character .......................................................... 37

3.2.8 Flowchart Fungsi Suffixes .................................................................... 38

x

3.2.9 Flowchart Fungsi Good Suffixes .......................................................... 39

3.2.10 Struktur Tabel ..................................................................................... 40

BAB IV ................................................................................................................. 43

4.1 Spesifikasi Perangkat .................................................................................. 43

4.1.1 Spesifikasi Software ............................................................................. 43

4.1.2 Spesifikasi Hardware ............................................................................ 43

4.2 Implementasi ............................................................................................... 43

4.2.1 Tampilan Winner Education Bot pada LINE Messenger ..................... 44

4.2.2 Implementasi Algoritma Text Preprocessing ....................................... 50

4.3 Uji Coba ...................................................................................................... 57

4.3.1 Skenario Pengujian ............................................................................... 57

4.3.2 Hasil Pengujian .................................................................................... 58

4.3.3 Evaluasi ................................................................................................. 71

BAB V ................................................................................................................... 73

5.1 Simpulan ...................................................................................................... 73

5.2 Saran ............................................................................................................ 74

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 76

LAMPIRAN .......................................................................................................... 79

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Contoh Proses Case Folding ............................................................ 10

Gambar 2.2. Contoh Proses Tokenizing ................................................................ 10

Gambar 2.3. Contoh Proses Filtering .................................................................... 11

Gambar 2.4. Contoh Proses Stemming .................................................................. 12

Gambar 2.5 Pseudocode Fungsi Bad-Character Shift .......................................... 21

Gambar 2.6 Pseudocode Fungsi Suffixes .............................................................. 21

Gambar 2.6 Pseudocode Fungsi Suffixes (lanjutan) .............................................. 22

Gambar 2.7 Pseudocode Fungsi Good-Character Shift ........................................ 22

Gambar 2.8 Pseudocode Fungsi Search String Boyer-Moore .............................. 23

Gambar 2.9 Model Original TAM (Fred Davis et al, 1989) ................................. 25

Gambar 2.10 Faktor Percieved Ease of Use dan Usefulness (Fred Davis, 1996) . 26

Gambar 3.1 Flowchart Chatbot ............................................................................. 30

Gambar 3.2 Flowchart Proses Case Folding ........................................................ 31

Gambar 3.3 Flowchart Proses Tokenizing ............................................................. 32

Gambar 3.4 Flowchart Proses Filtering ................................................................ 33

Gambar 3.5 Flowchart Proses Stemming .............................................................. 35

Gambar 3.6 Flowchart Search String Boyer-Moore ............................................. 36

Gambar 3.7 Flowchart Fungsi Bad Character ...................................................... 37

Gambar 3.8 Flowchart Fungsi Suffixes ................................................................. 38

Gambar 3.9 Flowchart Fungsi Good Suffixes ....................................................... 39

Gambar 4.1 Tampilan Winner Education Bot di aplikasi LINE ........................... 44

Gambar 4.2 Tampilan Pesan Pembuka Winner Education Bot ............................ 45

Gambar 4.3 Tampilan Balasan Pesan Bantuan ..................................................... 46

Gambar 4.4 Tampilan Balasan Pesan Sapaan ....................................................... 47

Gambar 4.5 Tampilan Balasan Data Ditemukan................................................... 48

Gambar 4.6 Tampilan Balasan Data Tidak Ditemukan ........................................ 49

Gambar 4.8 Potongan Kode Proses Tokenizing .................................................... 50

Gambar 4.9 Potongan Kode Proses Filtering ....................................................... 51

Gambar 4.9 Potongan Kode Proses Filtering (Lanjutan)...................................... 51

Gambar 4.10 Potongan Kode Proses Stemming .................................................... 52

Gambar 4.10 Potongan Kode Proses Stemming (Lanjutan) ................................. 52

Gambar 4.11 Potongan Kode Proses Search String .............................................. 53

Gambar 4.12 Potongan Kode Mengambil Data Brain File................................... 54

Gambar 4.13 Potongan Kode String Matching Boyer-Moore .............................. 55

Gambar 4.14 Potongan Kode Fungsi Good-Suffixes............................................. 56

Gambar 4.15 Potongan Kode Fungsi Suffixes ....................................................... 56

Gambar 4.16 Potongan Kode Fungsi Bad-Character ........................................... 57

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Contoh Algoritma Boyer-Moore ........................................................... 16

Tabel 2.2 Contoh Algoritma Boyer-Moore ........................................................... 17

Tabel 2.3 Bad-Character Shift .............................................................................. 19

Tabel 2.4 Good-Suffix Shift ................................................................................... 20

Tabel 3.1 Tabel brain_file ..................................................................................... 40

Tabel 3.2 Tabel kata_dasar ................................................................................... 41

Tabel 3.3 Tabel stopword_list ............................................................................... 41

Tabel 3.4 Tabel kata_sapa ..................................................................................... 42

Tabel 3.5 Tabel pengguna ..................................................................................... 42

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Menampilkan Daftar Bantuan Pertanyaan .................. 59

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Input Sapaan ............................................................... 59

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Input Sapaan (lanjutan) ............................................... 60

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pertanyaan Terkait Winner Education ........................ 61

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pertanyaan Terkait Winner Education (lanjutan) ....... 62

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pertanyaan Terkait Winner Education (lanjutan) ....... 63

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pertanyaan Terkait Winner Education (lanjutan) ....... 64

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pertanyaan Terkait Winner Education (lanjutan) ....... 65

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Pertanyaan Tidak Terkait Winner Education ............. 66

Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Perceived Usefulness ................................................. 67

Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Perceived Ease of Use ................................................ 68

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Atitude Toward Using ................................................ 69

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Behavioral Intention of Use ....................................... 70

xiii

DAFTAR RUMUS

Rumus 2.1 Skala Likert .......................................................................................... 27

xiv

DAFTAR ISTILAH

Array : sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang

sama dan dinyatakan dengan nama yang sama

Atitude Toward Using : sikap terhadap penggunaan sistem yang berbentuk

penerimaan atau penolakan sebagai dampak bila seseorang menggunakan suatu

teknologi dalam pekerjaannya

Behavioral Intention of Use : kecenderungan perilaku untuk tetap menggunakan

suatu teknologi

Black Box Testing : pengujian yang didasarkan pada detail aplikasi

seperti tampilan aplikasi, fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi, dan kesesuaian alur

fungsi dengan bisnis proses yang diinginkan oleh user

Boyer Moore : algoritma untuk pencocokan string

Brain File : tabel informasi (knowledge base). Di dalam brain

file disimpan semua pengetahuan (knowledge) dari chatbot

Case Folding : proses mengubah huruf besar menjadi huruf kecil

Chatbot : program yang dirancang untuk dapat berkomunikasi

langsung dengan manusia sebagai penggunanya menggunakan bahasa sehari-hari

Database : kumpulan data yang disimpan secara sistematis di

dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat

lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi

Filtering : proses menghapus stopword atau kata yang tidak

memiliki makna

Flowchart : suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses

(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Input : data masukan dari pengguna yang akan di proses

didalam sebuah sistem

LINE Messenger : aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat

digunakan pada berbagai platform seperti telepon cerdas, tablet, dan komputer

Lower Case : huruf kecil

Perceived Ease of Use : kepercayaan seseorang dengan menggunakan suatu

sistem tertentu akan mempermudah usaha yang dikeluarkan

xv

Perceived Usefulness : tingkat kepercayaan seseorang bahwa dengan

menggunakan sistem tertentu dapat meningkatkan performansi pekerjaannya

Simple Random Sampling : teknik pengambilan sampel dari anggota populasi

yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi

itu

Stemming : proses mengubah kata berimbuhan menjadi kata

dasar

Stopword : kata umum (common words) yang biasanya muncul

dalam jumlah besar dan dianggap tidak memiliki makna

Stopword Removal : penghapusan stopword

String : tipe data untuk teks yang merupakan gabungan

huruf, angka, whitespace (spasi), dan berbagai karakter

String Matching : proses pencocokan dua buah kata atau string

TAM : Technology Acceptance Model adalah salah satu

model yang dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor‐faktor yang

mempengaruhi diterimanya penggunaan teknologi komputer.

Text-Preprocessing : proses mengubah bentuk data yang sebelumnya

tidak terstruktur ke dalam bentuk data yang terstruktur

Tokenizing : proses penghilangan simbol atau karakter dan

mengubah sebuah kalimat menjadi kumpulan satuan kata.