RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA ...
Transcript of RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA ...
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA
FISHER-YATES SHUFFLE
( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora )
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Program Strata-1 (S1)
RANGGA DWI SRI NARDI
311410219
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2018
iv
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : RANGGA DWI SRI NARDI
NIM : 311410219
Judul Skripsi : “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-
YATES SHUFFLE ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan
Blora )”
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan skripsi ini berdasarkan hasil
penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah
laporan maupun kegiatan Programing yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi
ini. Jika terdapat karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak
manapun.
Cikarang, 05 Agustus 2018
Yang membuat pernyataan.
RANGGA DWI SRI NARDI
NIM. 311410219
v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Kampus Pelita Bangsa :
Nama : Rangga Dwi Sri Nardi
NIM : 311410219
Program pendidikan : Strata Satu (S1)
Program Studi : Teknik Informatika
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Kampus Pelita Bangsa karya ilmiah saya yang berjudul : “ RANCANG
BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” ( Studi Kasus Di SDN 2
Ngumbul Todanan – Blora ). Dengan demikian saya memberikan kepada
Perpustakaan Kampus Pelita Bangsa hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam
bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan
secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk
kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan
royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Cikarang, Pada Tanggal : 05 Agustus 2018
Yang menyatakan
( Rangga Dwi Sri Nardi)
vii
MOTTO
Kesuksesan hanya dapat diraih dengan segala upaya dan
usaha yang disertai doa, karena sesungguhnya nasib
seseorang tidak akan berubah dengan sendirinya tanpa
berusaha....
“Valuable experience is learning from previous mistakes”
vi
PERSEMBAHAN
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas
segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Kupersembahkan karya ini kepada :
Bapak dan Ibu yang telah membesarkan, mendidik,
memberikan doa, dukungan dan semangat untuk
kesuksesan
anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan,
pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang telah kalian
berikan untukku.
Kakak dan adikku yang aku sangat sayangi serta keluarga
besar tercinta.
Keluarga Keluarga Ilmu Komputer angkatan 2014,
Serta Almamater Tercinta,
STT PELITA BANGSA.
viii
ABSTRACT
Rangga Dwi Sri Nardi (311410219), Design Game Education As an Android Based
Learning Media Using Fisher-Yates Shuffle Algorithm ( Case Stuty at SDN 2
Ngumbul Todanan - Blora)
The undercommunication of appropriate supporting media in early learning is reason
out of the rising generation had a nodding acquaintance with local culture. To that
an appropriate media is needful in order to introduce local culture, one of those by
through in interesting and informative educational games. One of the educational
games who many producted is puzzle game. Fine shuffling method is very important
for puzzle game development. There are many shuffle method which applicable, one
of those method is Fisher Yates shuffling method or be known as Fisher-Yater Shuffle
Algorithm. Building on detailed examination, Fisher-Yates Shuffle shuffling method is
suitable implemented for culture puzzle game and same shuffling repetition does not
happen when the application is opened again.
Keywords : Shuffling Algorithm, Fisher-Yates Shuffle, Educational Games,
Culture.
ix
ABSTRAK
Rangga Dwi Sri Nardi (311410219), RANCANG BANGUN GAME EDUKASI
PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ( Studi Kasus
Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora )
Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pembelajaran usia dini membuat
generasi muda sekarang kurang mengenal kebudayaan lokal. Untuk itu diperlukan
sebuah media yang tepat dalam pengenalan budaya daerah, salah satunya melalui
game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenai kebudayaan
dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasi yang banyak dibuat adalah Game
Puzzle. Metode pengacakan yang baik sangatlah penting pada pengembangan suatu
Game Puzzle. Banyak metode pengacakan yang dapat dipakai, salah satunya adalah
metode Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates
Shuffle. Berdasarkan hasil Penelitian, metode pengacakan Fisher-Yates Shuffle cocok
diimplementasikan pada Game Puzzle kebudayaan dan tidak terjadi perulangan
pengacakan yang sama pada saat aplikasi dibuka kembali.
Kata Kunci : Algoritma Pengacakan, Fisher-Yates Shuffle, Game Edukasi,
Kebudayaan.
x
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang mana telah
melimpahkan rahmat dan karuia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah
ditentukan. Dimana Tugas Akhir ini merupakan sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Strata-1 (S1) jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Pelita
Bangsa Cikarang - Bekasi.
Untuk memenuhi persyaratan tersebut di atas, maka penulis telah berusaha
menyusun Tugas Akhir ini yang disajikan dalam bentuk buku yang sederhana.
Adapun judul Tugas Akhir yang penulis ambil adalah : “ RANCANG BANGUN
GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” (
Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ).
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis menyadari bahwa tanpa adanya
dorongan dan bimbingan dari semua pihak, maka penulisan Tugas Akhir ini tidak
akan lancar dan selesai tepat pada waktunya. Oleh karena itu pada kesempatan ini,
ijinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih, khususnya kepada:
1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto,M.P selaku ketua STT Pelita Bangsa.
2. Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika pada STT Pelita Bangsa.
xi
3. Ibu Ismasari Nawangsih, M.Kom selaku pembimbing I dan Bapak Basuki Edi
Priyo, M.Pd selaku pembimbing II yang telah berkenan meluangkan waktu untuk
membimbing,mengarahkan, dan memberikan petunjuk yang sangat berharga demi
selesainya penyusunan skripsi ini.
4. Seluruh Dosen dan Staff STT Pelita Bangsa yang telah memberikan ilmunya dari
semester awal hingga akhir.
5. Kedua Orang Tua yang selalu mendoakan dan memberikan semangat kepada saya
selama proses penulisan Tugas Akhir.
6. Teman-teman Mahasiswa Kampus Pelita Bangsa Cikarang-Bekasi terutama kelas
TI.14.E1 tahun ajaran 2014.
7. Bapak Ngarno S.Pd selaku Kepala Sekolah yang telah memberikan tempat untuk
saya riset serta semua Guru-Guru SDN 2 Ngumbul Todanan-Blora yang telah
memberikan saya masukan yang sangat berguna untuk penulisan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak
kekurangan dan kesalahan, Oleh karena itu Kritik serta Saran yang membangun
sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini. Semoga
penulisan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan
umumnya bagi para pembaca.
Bekasi, 05 Agustus 2018
Penulis
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL .............................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ....................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN SIDANG SKRIPSI ........................................ iii
LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... iv
LEMBAR PUBLIKASI KARYA ILMIAH ............................................... v
LEMBAR PERSEMBAHAN .................................................................... vi
MOTO ........................................................................................................ vii
ABSTRACT ................................................................................................. viii
ABSTRAK ................................................................................................. ix
KATA PENGANTAR ............................................................................... x
DAFTAR ISI .............................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xvi
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN .................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Batasan Masalah ................................ 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ......................................................... 3
1.2.2 Batasan Masalah ............................................................... 4
1.3. Rumusan Masalah ...................................................................... 5
xiii
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan .................................................. 5
1.4.1 Tujuan Penulisan .............................................................. 5
1.4.2 Manfaat Masalah .............................................................. 6
1.5. Metodelogi Penulisan ................................................................ 6
1.6. Sistematika Penulisan ................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 9
2.1. Definisi Judul ...................................................................... 9
2.1.1 Pengertian Rancang Bangun ...................................... 9
2.1.2 Pengertian Perancangan ............................................. 9
2.1.3 Edukasi ...................................................................... 10
2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran ................................ 10
2.1.5 Game .......................................................................... 13
2.1.6 Game Edukasi ............................................................ 19
2.1.7 Puzzle ......................................................................... 20
2.2. Peralatan Pendukung (Tool System) ................................... 21
2.2.1 Android ...................................................................... 21
2.2.2 Animasi ...................................................................... 24
2.2.3 Multimedia ................................................................ 27
2.2.1 Unity ( Game Engine ) ............................................... 28
2.2.2 C# Programming Languange .................................... 31
2.2.3 Adobe Photoshop ....................................................... 31
xiv
2.2.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ................................. 33
2.2.8 Unified Modeling Language (UML) .......................... 35
2.2.9 Blackbox Testing ........................................................ 47
BAB III METODE PENELITIAN ....................................................... 48
3.1. Objek Penelitian ................................................................. 48
3.1.1 Profil SDN 2 Ngumbul .............................................. 48
3.1.2 Visi Misi SDN 2 Ngumbul ......................................... 48
3.1.3 Struktur Organisasi SDN 2 Ngumbul ......................... 49
3.2. Analisa Masalah ................................................................. 50
3.3. Analisa Kebutuhan Sistem .................................................. 51
3.4. Analisa Kelayakan Sistem .................................................. 54
3.5. Sistem Yang Diusulkan ...................................................... 56
3.6. Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle ............................ 57
3.7. Rancangan Sistem .............................................................. 60
3.8. Perancangan Interface / Tampilan ...................................... 81
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................ 87
4.1. Spesifikasi Sistem ............................................................... 87
4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras ................................... 87
4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak ................................... 87
4.1.3. Spesifikasi Handphone Yang Digunakan ............... 88
4.2. Implementasi Sistem .......................................................... 88
xv
4.3. Pengujian Sistem ................................................................. 108
4.3.1. Pengujian Fungsi Umum Aplikasi .......................... 109
4.3.2. Pengujian Halaman Mulai Main ............................. 109
4.3.3. Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk ........ 112
4.3.4. Pengujian Halaman Menu Keluar ........................... 113
BAB V PENUTUP ................................................................................ 114
5.1. Kesimpulan ......................................................................... 114
5.2. Saran ................................................................................... 114
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 116
LAMPIRAN
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Logo UML ............................................................................. 37
Gambar 2.4 Macam-Macam Diagram UML ............................................ 38
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul ...................... 49
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Yang Diusulkan ........................................ 57
Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Puzzle ............................ 60
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Utama ............................................. 71
Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Kategori .......................................... 72
Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Kategori Tingkat Kesulitan ............. 73
Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Petunjuk .......................................... 74
Gambar 3.9 Activity Diagram Menu Keluar .............................................. 75
Gambar 3.10 Squence Diagram Menu Utama ........................................... 76
Gambar 3.11 Squence Diagram Menu Kategori ........................................ 77
Gambar 3.12 Squence Diagram Menu Mulai ............................................ 78
Gambar 3.13 Squence Diagram MenuPetunjuk ........................................ 79
Gambar 3.14 Squence Diagram Menu Keluar ........................................... 79
Gambar 3.15 Class Diagram ..................................................................... 80
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Menu Utama ..................................... 82
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan .......................... 82
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Play ( Mulai Main ) .......................... 83
xvii
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Tingkat Kesulitan ............................. 84
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle ....................... 84
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle Berhasil ......... 85
Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle Gagal ............. 86
Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Menu Keluar ..................................... 86
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ..................................................... 89
Gambar 4.2 Tampilan Menu Kategori Game Edukasi Puzzle ................... 90
Gambar 4.3 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ........................................ 91
Gambar 4.4 Tampilan Kategori Rumah Adat ............................................ 92
Gambar 4.5 Tampilan Kategori Rumah Adat Berhasil ............................. 93
Gambar 4.6 Tampilan Kategori Tari Tradisional ...................................... 94
Gambar 4.7 Tampilan Kategori Tari Berhasil ........................................... 95
Gambar 4.8 Tampilan Kategori Adat Budaya ........................................... 96
Gambar 4.9 Tampilan Kategori Adat Budaya Berhasil ............................. 97
Gambar 4.10 Tampilan Kategori Matematika ........................................... 98
Gambar 4.11 Tampilan Kategori Matematika Berhasil............................. 99
Gambar 4.12 Tampilan Kategori Bahasa Indonesia .................................. 100
Gambar 4.13 Tampilan Kategori Bahasa Indonesia Berhasil .................... 101
Gambar 4.14 Tampilan Kategori IPA........................................................ 102
Gambar 4.15 Tampilan Kategori IPA Berhasil ......................................... 103
Gambar 4.16 Tampilan Kategori IPS ........................................................ 104
Gambar 4.17 Tampilan Kategori IPS Berhasil .......................................... 105
xviii
Gambar 4.18 Tampilan Menu Petunjuk .................................................... 106
Gambar 4.19 Tampilan Game Gagal ......................................................... 107
Gambar 4.20 Tampilan Game Menu Keluar ............................................. 108
xix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram UseCase ............................................. 40
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram Activity .............................................. 42
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram ................................................... 44
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Diagram Squence .............................................. 35
Tabel 3.1 Iterasi Pengacakan Fisher-Yates Suffle ...................................... 59
Tabel 3.2 Definisi Usecase ......................................................................... 61
Tabel 3.3 Skenario Usecase Rumah Adat ................................................. 61
Tabel 3.4 Skenario Usecase Tari Tradisional............................................. 62
Tabel 3.5 Skenario Usecase Adat Budaya ................................................ 63
Tabel 3.6 Skenario Usecase Matematika .................................................. 64
Tabel 3.7 Skenario Usecase Baahasa Indonesia ........................................ 66
Tabel 3.8 Skenario Usecase IPA ................................................................ 67
Tabel 3.9 Skenario Usecase IPS ................................................................. 68
Tabel 3.10 Skenario Usecase Petunjuk ...................................................... 69
Tabel 3.11 Skenario Usecase Menu Keluar ............................................... 70
Tabel 4.1 Pengujian Fungsi Umum ........................................................... 109
Tabel 4.2 Pengujian Halaman Mulai Main ................................................ 110
Tabel 4.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk ............................ 112
Tabel 4.4 Pengujian Halaman Menu Keluar .............................................. 113
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Setiap orang tua tentu menginginkan anaknya untuk belajar sejak usia dini,
untuk menunjang kecerdasan anak sehingga dalam belajar anak dapat berkembang
dengan baik. Kecenderungan akan teknologi yang semakin modern membuat anak-
anak memilih hal baru. Hal ini membuat generasi muda sekarang tidak mengetahui
dan kurang tertarik dengan kebudayaannya sendiri. Seiring berkembangnya zaman,
kebutuhan akan teknologi semakin tinggi, utamanya untuk tujuan pembelajaran serta
hiburan. Salah satu media pembelajaran yang ada dari berkembangnya teknologi
yaitu game. Game dapat dimainkan oleh siapa saja yang mengetahui penggunaan alat
elektronik. Game merupakan salah satu sarana yang dapat dimanfaatkan sebagai
media untuk menyampaikan berbagai jenis informasi misalnya budaya. Manfaat lain
ialah mengasah otak dalam berpikir dan meningkatkan daya ingat. Game edukasi
adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan menggunakan
teknologi multimedia interaktif. Biasanya game edukasi dibuat dalam bentuk Game
Puzzle.
Game Puzzle adalah game yang dapat melatih kecerdasan dan kemampuan
logika Pemain. Game Puzzle dimainkan di dalam kotak berbentuk persegi. Ada
banyak jenis Game Puzzle yang digemari yaitu slide puzzle. Slide puzzle merupakan
2
permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan hanya dapat
dipindahkan dengan menggesernya ke ruang kosong. Potongan gambar dari suatu
puzzle akan teracak dengan menggunakan Algoritma pengacakan. Salah satu
Algoritma untuk pengacakan ialah Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma
pengacakan Fisher-Yates Shuffle termasuk metode pengacakan yang baik untuk suatu
pengembangan sistem. Kelebihan dari Algoritma Fisher-Yates Shuffle ini adalah
kesederhanaan dalam metode pengacakannya serta kompleksitas Algoritmanya yang
optimal. Algoritma Fisher-Yates Shuffle terdiri dari dua versi, yaitu versi asli dan
versi modern.
Dalam Penelitian ini Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang digunakan adalah
versi modern. Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan versi modern pengacakannya
lebih optimal dibandingkan versi orisinil. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba
memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle,
mereka mungkin mencoba untuk merangkai gambar puzzle dengan cara mencoba
memasang - masangkan bagian - bagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan
dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan
cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Masuknya
game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar
anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat
anak suka cepat jenuh apabila seorang guru cuma hanya menerangkan dalam bentuk
tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan
3
yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan
apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini
diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat,
kebutuhan dan kemampuannya.
Dengan adanya permainan puzzle ini diharapkan agar anak - anak dapat
bermain sekaligus untuk melatih otak motorik mereka serta dapat digunakan dalam
proses pembelajaran, sehingga mereka terbiasa untuk berfikir dengan cepat dan benar
serta meningkatkan kreatifitas dan imajinasi yang cukup tinggi. Dari uraian diatas
penulis merasa perlu untuk membuat permainan ini, sehingga diharapkan dapat
memberikan inovasi yang beda dalam dunia permainan. Maka berdasarkan uraian
diatas, penulis memilih topik skripsi ini dengan judul : “ RANCANG BANGUN
GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” (
Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ).
1.2 Identifikasi Masalah dan Batasan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak menyimpang dari
permasalahan pembuatan game ini, maka penulis dapat mengidentifikasikan beberapa
masalah yaitu :
4
1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak - anak.
2. Perlunya pembelajaran khusus untuk meningkatkan daya ingat anak sejak dini
pada siswa.
3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat bantu
dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah.
1.2.2 Batasan Masalah
Dengan banyaknya aspek dalam membangun suatu aplikasi berbasis android,
maka dibutuhkan batasan masalah yang jelas untuk menghidari ketidakjelasan dalam
pembahasan. Adapun batasan masalah dalam penulisan ini agar ruang lingkup
masalah tidak meluas yaitu :
1. Aplikasi yang dibangun lebih ditujukan untuk anak Sekolah Dasar.
2. Aplikasi yang akan dibangun merupakan game edukasi yang dibuat sejenis game
puzzle.
3. Jumlah pieces atau jumlah pilihan potongan gambar sudah ditentukan.
4. Aplikasi yang dibuat hanya sampai ke tahap pengujian sistem,tidak sampai pada
tahap operasi dan pemeliharaan.
5. Informasi yang diberikan pada keterangan gambar bersifat umum.
6. Aplikasi yang akan dibangun hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja.
7. Pengembangan game edukasi puzzle berbasis Android.
8. Tahapan pengembangan aplikasi multimedia tidak meliputi distribution.
5
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah, maka dirumuskan beberapa
permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi edukasi pembelajaran untuk anak
usia dini?
2. Bagaimana mengujian aplikasi edukasi pembelajaran untuk anak usia dini?
3. Bagaimana implementasi perancangan game edukasi Puzzle sebagai media
pembelajaran berbasis android menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle, studi
kasus di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora?
1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1 Tujuan Penulisan
Berdasarkan permasalahan topik diatas, tujuan dari penulisan ini adalah :
1. Mempelajari dan mengenal lebih dalam tentang pembuatan game puzzle.
2. Mengetahui lebih dalam tentang bahasa pemrograman yang dipakai dalam
pembuatan game puzzle.
3. Untuk mengimplementasi Perancangan Game Edukasi Puzzle Sebagai Media
Pembelajaran.
6
1.4.2 Manfaat Penulisan
Adapun manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi penulis untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam merancang suatu
games edukasi untuk pembelajaran yang berbasis android.
2. Bagi pengguna dari hasil penulisan ini diharapkan dapat memberikan motivasi dan
pemahaman dalam belajar dan mengenal budaya daerah.
1.5 Metodologi Penulisan
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game
puzzle adalah menggunakan analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan
untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, tahapan-
tahapannya. Pengumpulan data Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, agar penyusun dapat
mengetahui apa saja yang terdapat pada game bertipe puzzle.
b. Studi literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang diperlukan untuk membangun
aplikasi game puzzle.
7
c. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan menggunakan atau mengumpulkan sumber-sumber
tertulis, dengan cara membaca, mempelajari dan mencatat hal-hal penting yang
berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas guna memperoleh gambaran
secara teoritis.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba
merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan
kegunaan penulisan, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah,
asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian
dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam
pengembangan aplikasi Game Edukasi Puzzle.
8
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang proses rekayasa balik dari aplikasi permainan
yang dijadikan acuan kemudian menganalisis hasilnya untuk kebutuhan
pengembangan aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menguraikan implementasi dari pembangunan aplikasi game Puzzle
berbasis android dan berisi tentang hasil dari perancangan dalam pembuatan
sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang
telah dirancang.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan yang didapatkan dari analisis mengenai
keterkaitan dengan penggunaan sistem dan pengembangan sistem yang akan
datang.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Judul
2.1.1 Pengertian Rancang Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur
segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk
merencanakan. Sedangkan kata bangun berarti sesuatu yang didirikan (Departemen
Pendidikan Nasional, 2014). Rancang bangun berarti merencanakan atau mendesain
sesuatu yang akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2014).
2.1.2 Pengertian Perancangan
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (20014: 4), perancangan adalah proses
dari menspesifikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen dari sistem
informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.
Menurut Whitten (2014: 176), perancangan adalah sebuah teknik pemecahan
masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali
bagian - bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap. Hal ini meliputi
penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem asli nya
(awalnya).
10
2.1.3 Edukasi
Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan
sitematis, yang dilakukan oleh orang – orang yang diserahi tanggung jawab untuk
mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita – cita
pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara
sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani. Secara teoritis
pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau
manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada
orang lain, dengan menggunakan cara – cara tertentu sehingga ilmu – ilmu tersebut
bisa menjadi milik orang lain. Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya
cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan
juga harus ditanamkan pada anak didik nilai – nilai dan norma – norma susila yang
tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari
pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik
harus mempunyai tujuan dan nilai – nilai yang tinggi, menurut Whitten (2014: 187).
2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para
guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah,
dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tututan zaman. Guru sekurang- kurangnya dapat menggunakan
11
alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja, tetapi menjadi
kewajiban dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Bahkan
menurut pendapat “Arsyad (2014: 2) disamping mampu menggunakan alat-alat yang
tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat
media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia”.
Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi penting dalam
rangka mencapai tujuan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa Latin medius
yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Menurut “Kamus
Besar Bahasa Indonesia kata media berarti alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk”. Sedangkan menurut pendapat
“Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2014: 3) media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap”. Sejalan dengan hal
tersebut “Rohman (2014: 129) membatasi pengertian media yang sangat luas yakni
alat dan bahan dalam kegiatan pembelajaran”. Demikian dapat disimpulkan bahwa
media merupakan alat atau sarana penyampaian informasi atau pesan. Pengertian
media pembelajaran banyak disampaikan oleh beberapa pakar pendidikan. Arsyad
(2014: 4) menjelaskan pengertian media dalam pembelajaran adalah komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”. Dapat dipahami
sumber belajar yang dimaksud dalam hal ini adalah buku, tape recorder, kaset, video,
film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Penulis dapat menyimpulkan
12
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam proses pembelajaran sehingga dapat
merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Adapun media pembelajaran apabila digunakan dengan baik dan
efektif dapat memberi banyak manfaat baik kepada guru ataupun siswa. Seperti yang
diungkapkan oleh Kemp dan Dayton (dalam Rohman, 2014: 157) bahwa penggunaan
media pembelajaran sebagai bagian dari integral pembelajaran di kelas atau sebagai
cara utama pembelajaran langsung dapat menunjukkan dampak yang positif bagi
pembelajaran yaitu sebagai berikut:
a. penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku.
b. pembelajaran bisa lebih menarik.
c. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan
prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan
balik dan pengetahuan.
d. lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat.
e. sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
Dampak positif media yang diungkapkan oleh Kemp dan Dayton menunjukkan
bahwa proses pembelajaran akan lebih menarik dengan diterapkannya media
pembelajaran, sebab pembelajaran menjadi lebih interaktif sehingga sikap positif
siswa dapat ditunjukkan pada saat proses belajar berlangsung.
13
2.1.5 Game
Game berasal dari kata inggris yang berarti permainan. Permainan adalah
sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan
tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multemedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain
mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasan batin. (Wulandari, 2014).
Jenis game dapat dibagi atas beberapa kategori atau lebih dikenal dengan istilah
genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah
game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa
genre lain. Beberapa genre bisa digabungkan kedalam sebuah game untuk membuat
unsur permainan lebih bervariasi dan menantang (Nurmansyah, 2014).
a. Definisi Game
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Komponen utama dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan
interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang
kedua-duanya. Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan
14
tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai
kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Banyak game yang membantu mengembangkan keterampilan praktis,
berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational,
atau psikologis. Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-
anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak,
untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan
tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan
mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan. Bisa diambil
kesimpulan bahwa game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan
tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan kadang-kadang
digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental
atau fisik, dan terkadang kedua-duanya. Banyak game membantu mengembangkan
keterampilan praktis, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran
pendidikan, simulational, atau psikologis (Nurmansyah, 2014).
b. Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S
Gouglas membuat game OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Game ini ia
15
kembangkan ketika hendak mendemonstrasikantesisnya tentang interaksi antara
manusia dan komputer. Memasuki era modern, pada tahun 1966 game digital pertama
kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri
dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Game ini hanya dapat dimainkan
dengan komputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam
game ini. Game dalam bentuk game antara papan dan bola tersebut diperuntukkan
untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.
Pada tahun 1972, muncul game baru yang disebut Game Arcade, yang
dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan gamenya berjudul Pong. Mesin untuk
memainkan game ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan
untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada
suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan game Pong. Tidak mau tertinggal
dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel
Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment System menciptakan game
yang dapat dimainkan di rumah. Game yang paling menghebohkan orang-orang
dengan tampilan grafik dan gameplay yang luar biasa pada sistem konsol tersebut
adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo. Pada perkembangannya,
game komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras
yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program game yang lebih kompleks dan
tampilan grafik tiga dimensi (Nurmansyah, 2014).
16
Berikut ini adalah jenis-jenis genre game :
a. Maze Game
Secara sederhana permainan ini hanya mengitari maze (lorong-lorong yang
berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga atau
kekebalan. Pemain juga tentunya memiliki musuh yang mengejar. Ketika
pendapatkan kekebalan pemain bisa berbalik mengejar mereka. Sederhana, tetapi
mengasikan. Contoh : Digger, Pacman, Doom, Quake.
b. Board Game
Jenis game ini sama dengan game board tradisional, game ini memindahkan versi
tradisional ke layar komputer. Game ini melibatkan kemampuan AI (Artificial
Intelligence) yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain
dengan baik. Contoh : Chess, Monopoly, Scrabble.
c. Card Game
Yaitu game dengan menggunakan kartu sebagai permainan, kartu yang digunakan
adalah seperti kartu tradisional. Contoh : Hearts, Spider, Blackjack, Poker,
Solitaire.
d. Trading Card Game
Yaitu game dengan set kartu yang dirancang khusus untuk permainan ini. Contoh
yang populer adalah Battle Card Pokemon. Versi Game elektroniknya sangat
digemari di luar negeri. Contoh lain : Yu Gi Oh, Duel Master, Pokemon, Magic
The Gathering.
17
e. Shooting Game
Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau dimainkan dengan cara
menembak objek adalah termasuk Shooting Game. Contoh : Deep Hunter, Hunting
Unlimited 3.
f. Quiz Game
Permainan hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan
jawaban. Ada yang memilih topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam.
Contoh : Who Wants To Be Millionare, Deal or No Deal.
g. Puzzle Game
Yaitu game dengan menyusun item sedemikian rupa dan penyususnan dilakukan
secepat dan sebaik mungkin. Contoh : Tertis, Magic Inlay, Adventure Inlay,
Rocket Mania, Chip Challenge.
h. Action
Game genre ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata,
dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.
i. Arcade
Jenis ini dapat dikatakan seperti action yang hanya memiliki pola main yang lebih
sederhana dari pada jenis action.
j. Adventure
Jenis ini bersifat petualangan dimana pemain mengendalikan sebuah tokoh yang
mengikuti suatu alur cerita dengan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki.
18
k. Role Playing Game (RPG)
Di genre ini permainan akan berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan
menjalankan peran dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, inteligensi,
kekuatan dan keahlian. Genre game ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi
RPG seperti action RPG. Contoh : Ragnarok, Final Fantasi Series, Kingdom
Hearts, Beyond Divinity, Dragon Quest Series.
l. Real Time Strategy (RTS)
Pada game ini pemain harus melakukan berbagai gerakan dan strategi. Pada genre
ini pemain tidak harus saling menunggu, malah pemain tercepatlah yang besar
kemungkinannya untuk menang. Contoh : Warcraft, Starcraft, Stronghold
Crusader, Command and Conquer.
m. First Person Shooter (FPS)
Game ini mengutamakan kecepatan gerakan di dalam permainan. Banyak baku
tembak dan pemain harus bertahan selama mungkin. Disebut First Person Shooter
karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First Person). Pemain
melihat tampilan dilayar seperti pemain melihat dari mata pemain sendiri. Contoh :
Call of Duty, Medal of Honor, Counter Strike, Doom, Quake 4, Alien Vs Predator.
n. Third Person Action Games
Sebenarnya genre ini sama dengan FPS, hanya sudut pandang yang berbeda. Pada
genre in pemaian melihat dari sudut pandang orang ketiga.
Contoh : Assasin‟s Creed, Prince of Persia, Tomb Raider, Metal Gear Solid.
19
o. Construction and Management
Seperti Game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah game
yang menitik beratkan pada masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang
yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi
tantangan fisik. (Nurmansyah, 2014).
2.1.6 Game Edukasi
Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah
(Handriyantini, 2014). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan
untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu
media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika,
sampai belajar bahasa asing. Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan
sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.
Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar
sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan
tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk
menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat
bermain.
20
2.1.7 Puzzle
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:352) puzzle adalah teka-teki.
Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam
proses merangkai. Menurut Salwah (dalam Resiyati, 2014:19) puzzle adalah salah
satu jenis mainan edukatif. Sebagaimana mainan balok, mainan puzzle juga
merupakan mainan edukasi tertua. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari
jenis mainan lainnya. Bahannya beraneka macam seperti karton, kardus, spon, gabus,
logam, dan kayu. Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk tiga dimensi, menganut azas
potongan homogen ataupun acak, biasanya berupa kepingan besar atau kecil atau
gabungan keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang
digabungkan, serta dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu
atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraf Puzzle merupakan
kepingan tipis yang terdiri dari 2-6 pottong yang terbuat dari kayu atau lempeng
karton. Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental user akan
terbiasabersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Kepuasan
yang didapat saat user menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit
mental untuk menemukan hal-hal baru.
1. Tangram Puzzle
Tangram adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika.
Permainan ini pertama kali dikembangkan dinegara cina dan sering siebut dengan
puzzle china. Tangram berasal dari kata Tang dan Ram. Tangram adalah puzzle
yang terdiri dari 7 keping bangun datar (2 berbentuk segitiga besar,1 berbentuk
21
persegi, 1 berbentuk jajarangenjang, 1 berbentuk segitiga sedang, dan 2 berbentuk
segitiga kecil).
Cara bermainya dengan membentuk tujuh keping tersebut tanpa tumpang tindih.
Berikut merupakan beberapa jenis puzzle tangram :
a. T-Tangram Puzzle
Informasi paling mudah mengenai T Tangram puzzle adalah puzzle ini
dikenalkan oleh Whote Rose Ceylon Tea pada tahun 1903. Puzzle ini
digunakan untuk mempromosikan penjulan sosiss di Chicago.
b. Tangram Puzzle
Tangram puzzle merupakan permainan puzzle yang berasal dari China
pada Pertengahan Disnasty Tang. Kemudian dimainkan di Eropa sekitar
19 masehi.
c. Hatching The Egg Puzzle
Hatching The Egg dikelnalkan setelah munculnya puzzle y "Magic Egg".
Dikenalkan oleh Pieter van Delft dan Jack Botermans pada buku, Creative
Puzzles of the World (Key Kurikulum Press. Berkeley, CA. 1993).
2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)
2.2.1 Android
Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
22
aplikasi”. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap, Terbuka,
dan Bebas :
1. Lengkap (Complete Flatform)
Dengan penyedian tool yang banyak dan merupakan sistem operasi yang aman
sehingga memberikan kemudahan kepada para pengembang dalam membangun
software.
2. Terbuka (Open source Platform)
Lisensi yang android berikan terbuka (open source) sehingga memudahkan para
pengembang untuk menyalurkan kreativitas yang dimiliki dalam mengembangkan
dan membangun sebuah aplikasi (Softwere).
3. Free (Free Platform)
Tidak memiliki biaya royalti, dimana para pengembang bebas dalam berkreativitas
tanpa biaya keanggotaan, biaya pengujian dan yang paling menguntungkan
aplikasi yang telah dikembangkan dapat distribusikan bebas dalam bentuk apapun.
Versi andoid yang dijadikan platform pengembangan game Edunvi adalah
Android versi 2.3 keatas yaitu :
a. Gingerbread (2.3)
Perubahan utama di versi ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft
keyboard & copy/ paste, power management, dan Near Field Communication.
23
b. Honeycomb (3.0-3.2)
Android Honeycomb dikhususkan untuk perangkat tablet. Fitur yang
disediakan memang disesuaikan dengan kebutuhan pada perangkat layar lebar.
Salah satu perubahan yang cukup besar adalah pada tampilan yang lebih
profesional.
c. Ice Cream Sandwich (3.2-4.0)
Android Ice Cream Sandwitch atau biasa disingkat dengan ICS adalah android
pertama yang memiliki fitur membuka kunci dengan pengenalan wajah.
Perkembangan versi ini sangat terasa pada tampilan interface bersih dan
smooth.
d. Jelly Bean (4.1-4.3)
Keunggulan Android Jelly Bean dibanding seri terdahulu antara lain: Sistem
Keamanan (Sekuritas), Dual Boot, File Manager, Keyboard Virtual. Sistem
operasi Android Jelly Bean ini akan lebih ringan disertai kinerja dalam
mengakses aplikasi pada smartphone/ komputer lebih cepat, terdapat aplikasi
khusus penghemat daya baterai yang langsung bult-in tanpa harus melakukan
download di Android market, dan kelebihan lainnya android versi di atas 4.1
juga sangat dimungkinkan untuk menjalankan perangkat lunak yang
dikembangkan.
24
2.2.2 Animasi
A. Pengertian Animasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti
menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan
melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu (Adi, 2014).
B. Macam-macam Animasi yang Digunakan pada Game
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta
make. Dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame, juga bisa
dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan
realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya
teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni
dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat suatu game
akan diterangkan sebagai berikut :
1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai suatu sprite
dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik
ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya.
Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab
25
harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah
dalam hal memainkan animasinya (Adi, 2014).
2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain
gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding
dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang
dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan
mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang
backgroundnya bergambar (Adi, 2014).
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi
biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini
memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian
ditampilkan dengan perhitungan tertentu. Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D
modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D
Workshop dan lain-lain. Operasi di atas haruslah digenerate secara langsung
dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat
menampilkannya (Adi, 2014).
26
4. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan
dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena
animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika
pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba
muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan
tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening
(Adi, 2014).
5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite
object saja, akan tetapi seluruh background juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena
metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah
disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena hal tersebut
maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan
animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar
fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak
menyolok.
27
7. Metode Animasi BitBlt
Metode ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked
animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation.
Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya
dalam bentuk satu atau beberapa sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan
dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena
animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika
pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba
muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan
tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening
(Adi, 2014).
2.2.3 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
28
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter, multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Yoga, 2015).
2.2.4 Unity (Game Engine)
A. Sejarah Unity (Game Engine)
Unity adalah suatu software yang digunakan dalam pembuatan video game 3D
atau konten interaktif seperti visualisasi arsitektur atau animasi real-time 3D. Unity
dapat di jalankan pada sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X, dan game
yang dihasilkan dapat di jalankan pada Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3,
Wii, iPad, iPhone dan juga Platform Android. Unity juga dapat menghasilkan game
browser yang menggunakan Unity web player sebagai plugin nya, support pada mac
dan windows tapi tidak pada linux. Unity terdiri dari dua bagian yaitu
mengembangkan/mendesain konten dan sebuah game engine untuk mengeksekusi
pada tahap akhir. Unity serupa dengan Director, Blender game engine, Virtools,
Torque Game Builder, dan Gamestudio, yang menggunakan graphical environment
sebagai metode utamanya dalam pengembangan sebuah game (Anonim, 2015).
29
B. Fitur-fitur Utama pada Unity
1. Integrated development environment dengan hirarki, visual editing, detail
property inspector dan live game preview.
2. Pengembangan dalam berbagai platform :
a. Sebagai eksekusi pada Microsoft atau Mac OS X
b. Pada web (dengan menggunakan Unity Web Player plugin untuk internet
exploler, firefox, safari, netscape, opera, google chrome dan camino) pada
windows dan mac OS X.
c. Sebagai Mac OS X dashboard widget.
d. Untuk nitendo Wii (memerlukan lisensi tambahan).
e. Sebagai aplikasi iPhone dan iPad (memerlukan lisensi tambahan).
f. Untuk google android (memerlukan lisensi tambahan).
g. Untuk google chrome native client.
h. Untuk Microsoft Xbox 360 (memerlukan lisensi tambahan).
i. Untuk Adobe Flash.
j. Untuk PlayStation 3 (memerlukan lisensi tambahan).
3. Asset akan di load ke dalam unity secara otomatis, dan akan di masukan ulang
jika asset telah di update. Unity dapat diintegrasikan dengan 3Ds Max, maya,
softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, photoshop dan
algoritma (Anonim, 2015).
30
4. Grafik engine menggunakan direct3D untuk windows, openGL untuk Mac
dan windows, oopenGL ES untuk iOS dan Android, dan APIs untuk Wii
(Anonim, 2015).
5. Mendukung untuk bump mapping, reflection mappring, screen Space ambient
occlusion, dynamic shadow menggunakan shadow map, render-to-texture dan
full-screen post processing effects (Anonim, 2015).
6. Unity game engine ini dapat menggunakan bahasa pemrograman C#, Boo
script, dan java script (Anonim, 2015).
C. Lisensi Unity (Game Engine)
Terdapat 2 lisensi utama pada unity game engine, yaitu unity dan unity pro,
pro version bisa di dapatkan dengan cara membeli nya dan non pro version
didapatkan secara cuma-cuma. Pro version memiliki fitur tambahan, seperti
render-to-texture, occlusion culling, global lighting dan post-processing effects.
Di sisi lain pada versi gratis , menampilkan splash screen (pada game standalone)
dan sebuah watermark (pada game web) yang tidak dapat dirubah atau
dihilangkan. Pada unity pro terdapat development environment, tutorial, sample
projects dan content, support via forum, wiki dan akan di update pada versi-versi
berikut nya. Contoh, pada saat membeli unity pro 3.0 akan mendapat semua
update yang akan datang pada unity pro 3.x dengan gratis (Anonim, 2015).
31
2.2.5 C# Programming Language
Menurut Dietel (2014: 9), C# adalah sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek dan didesain secara spesifik untuk platform .NET sebagai bahasa
yang memungkinkan programmer untuk mudah bermigrasi ke .NET. C# memiliki
akar dari C, C++, dan java, mengadaptasikan fitur-fitur terbaik dan menambahkan
fitur-fitur tersendiri. C# memiliki akses ke class library yang kuat dari komponen-
komponen yang sudah dibangun sebelumnya, memungkinkan programmer untuk
mengembangkan aplikasi dengan cepat, C# dan Visual Basic menggunakan .NET
Framework Class Library yang sama. Bahasa pemrograman C# yang asli
distandarisasi oleh Ecma International pada Desember 2002. Sejak saat itu, Microsoft
telah menawarkan beberapa ekstensi bahasa yang telah diadopsi sebagai bagian dari
standar Ecma C# yang telah direvisi.
2.2.6 Adobe Photoshop
A. Sejarah Adobe Photoshop
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,
mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan
gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display,
menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light &
Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi
program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari
studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu,
32
yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas
mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka
pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari
program tersebut dengan slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah
dikirimkan dengan cara ini (Hendi Hendratman, 2015).
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan
memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc.
dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan
Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan
September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas
tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990
khusus untuk Macintosh (Hendi Hendratman, 2015).
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
33
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5 (Hendi
Hendratman, 2015).
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, dan
versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver (Hendratman, 2015).
2.2.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Algoritma Fisher-Yates (diambil dari nama Ronal Fisher dan Frank Yates)
atau dikenal juga dengan nama Knuth Shuffle (diambil dari nama Donald Knuth),
adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan
terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika di
implementasikan dengan benar maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah
sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama (Ahmadul Hadi 2013).
Pemakaian Fisher-Yates Shuffle bisa melalui dua cara yaitu original method
dan modern method. Fisher-Yates Shuffle, dalam bentuk aslinya digambarkan pada
tahun 1938 oleh Ronald A.Fisher dan Frank Yates, dalam tabel buku statistik mereka
untuk Penelitian biologi, pertanian dan medis “Statistical tables for biological,
agricultural and medical research”. Metode dasar dilaksanakan secara manual,
menggunakan pensil dan kertas dengan meja yang telah diberi nomor secara acak
untuk menghasilkan kemungkinan acak.
34
Metode Fisher-Yates Shuffle secara umum adalah sebagai berikut :
1. Inisialisasi jumlah elemen dalam array.
2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa
3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini.
Metode Pengacakan Fisher Yates
Metode Pengacakan Fisher-Yates adalah sebuah metode untuk menghasilkan suatu
permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak
suatu himpunan tersebut.
Misalkan dalam permainan kartu bridge ada 10 kartu yang diacak, maka array-nya
adalah urutan Kartu = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]. Array tersebut dimasukkan kedalam
prosedur pengacakan dimana proses pengacakan terjadi, kemudian didapat panjang
array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m=10).
Langkah–langkah pengacakan puzzle dengan Metode Pengacakan Fisher-Yates
adalah sebagai berikut :
1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa. Pengambilan elemen
acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa.Misalkan jika m =10, maka elemen
acak yang boleh diambil adalah 10 (array[0…9]).
2. Tukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen
saat ini ke dalam suatu variabel baru bernama t. Elemen saat ini (array[m]) diisi
nilai dari elemen acak tadi (array[i]) dan elemen acak (array[i]) diisi nilai dari
variabel t.
35
3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa (Ahmadul Hadi 2013).
2.2.8 Unified Modeling Language (UML)
A. Pengenalan Unified Modeling Language (UML).
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi
penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada
kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek
(Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2014:133).
B. Sejarah UML
Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal
dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Perkembangan
aktif dari pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika
berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal 1980-an yang
kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek
yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS. Sekitar lima tahun setelah
36
Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan
berorientasi objek. Karena banyaknya metodologi-metodologi yang berkembang
pesat saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat
dimengerti semua orang. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari
beberapa konsep, seperti konsep Object Modeling Technique (OMT) dari
Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators
(CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan
beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar
Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software
Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling
Language (UML). Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG)
mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan
pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat
ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi
berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya (Rosa A.S dan M.
Shalahudin, 2014:138).
C. Diagram UML
Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014:140), pada UML terdiri dari 13 macam
diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari
pembagian kategori tersebut. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
37
Structure diagram terdiri dari class diagram, object diagram, component diagram,
composite structure diagram, package diagram dan deployment diagram. Behavior
diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan
sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Behavior diagram
terdiri dari Use case diagram, Aktivity diagram, State Machine System. Interaction
diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi
sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Interaction diagram terdiri dari Sequence Diagram, Communication Diagram, Timing
Diagram, Interaction Overview Diagram.
Gambar 2.1 Logo UML
1. Macam-macam Diagram UML
Menurut Sukamto dan Salahuddin (2014:140), UML terdiri dari 13 macam
diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. UML (Unified Modeling Language)
adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan
membangun system, Flowler, 2006. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah
metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool
38
untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh
Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model,
teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak
digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool)
desain berorientasi objek dari IBM.
Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada
gambar di bawah ini.
Gambar 2.2 Macam-macam Diagram UML
39
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
1. Structure Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur
statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem
atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3. Interaction Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interkasi sistem
dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Dalam pengembangan aplikasi permainan Edunvi, peneliti hanya akan
menggunakan 4 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Class Diagram,
Sequence Diagram dan Activity Diagram. Pemilihan diagram ini didasarkan pada
tingkat Learning Priority yang tinggi serta dirasa cukup mewakili dari seluruh
segmentasi pada diagram UML.
Notasi diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2014:155), use case atau diagram use case merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
40
informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama
didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use
case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan
dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case
merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case (Rosa dan
Shalahuddin, 2014:156):
Tabel 2.1 simbol-simbol diagram usecase
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling
tertukar pesan antar unit atau aktor;
biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase
nama Use Case.
Actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
use case
41
yang akan dibuat diluar sistem
informaasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari
aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang:
biasanya dinyatakan menggunakan
kata benda diawal frase nama aktor.
Asosiasi/asosiation Komunikasi antara aktor dan use
case yang berpartisifasi pada use
case atau use case memiliki interaksi
dengan aktor
Extensi/extend Relasi use case tambahan kesebuah
use case dinamakan use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri
walau tanpa use case tambahan itu;
mirip dengan prinsip intherince pada
pemrograman berorientasi objek;
biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama
dengan use case yang ditambahkan.
42
Generalisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan
spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case ddimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainya.
Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. perlu
diperhatikan bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktifitas (Rosa dan
Shalahudin, 2014:162):
Tabel 2.2 simbol-simbol diagram Activitas
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktifitas sistem, sebuah
diagram aktifitas memiliki sebuah
status awal.
Aktifitas Aktifitas yang dilakukan sistem,
aktifitas biasanya diawali dengan kata
43
kerja.
Percabangan/Decision Asosiasi percabnagan dimana jika ada
pilihan aktifitas lebih dari satu.
Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktifitas digabungkan
menjadi satu.
Status akhir Status akhir yang dilakukan sebuah
sistem, sebuah diagram aktifitas
memiliki sebuah status akhir.
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktifitas
yang terjadi.
Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)
3. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas memiliki apa yang disebut atribut
dan metode atau operasi. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas
(Rosa dan Shalahudin, 2013:146) :
44
Tabel 2.3 simbol-simbol class diagram
Simbol Deskripsi
Class Kelas pada struktur system.
Interface Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek.
Asosiasi / Association Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
Asosiasiberarah/Directed association Relasi antar kelas dengan makna
kelas ssatu digunakan oleh kelas
yang lain, aosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity.
generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi(untuk
khusus).
kebergantungan/dependency Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas.
Agregasi/agregation Relasi antar kelas dengan makna
semua bagian(wholepart).
Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)
45
4. Squence Diagram
Diagram squence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Untuk menggambarkan diagram squence maka harus diketahui objek- objek
yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diinstanisasi oleh objek itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram
squence (Rosa dan Shalahuddin,2014:165):
Tabel 2.4 simbol-simbol diagram squence
Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat diluar sistem
informasi itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah orang, tapi
aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan
kata benda diawal frase nama aktor.
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dan berinteraksi,semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang
46
dilakukan di dalamnya.
Pesan type create Menyatakan suatu objek membuat
objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan type return Menyatakan suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu
kembalian keobjek tertentu, arah
panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian.
Pesan type
Destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri
hidup objek yang lain, arah panah
mengarah pada objek yang diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka ada
destroy.
garis hidup/
Life line
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)
47
2.2.9 Blackbox Testing
Blackbox testing adalah tahap yang digunakan untuk menguji kelancaran
program yang telah dibuat. Pengujian ini penting dilakukan agar tidak terjadi
kesalahan alur program yang telah dibuat. Menurut Rosa dan Salahuddin (2015:275)
“Blackbox testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional
tanpa menguji desain dan kode program”. Menurut Rizky (2015:264) “Blackbox
testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui
kinerja internalnya”. Sedangkan menurut Mustaqbal, dkk (2015:34) “Black Box
Testing befokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, kumpulan kondisi
input dan melakukan pengetesan pada fungsional program”.
48
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
3.1.1 Profil SDN 2 Ngumbul Todanan Blora
Secara de jure, melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia tanggal 05 Juli 1975 tentang Pembukaan dan Penegerian di
dirikan dengan luas tanah 5400 yang bertempat di Ngumbul Kecamatan Todanan
Kabupaten Blora didirikan Sekolah Dasar dengan nama SD N2 Ngumbul.
3.1.2 Visi dan Misi SDN 2 Ngumbul Todanan Blora
Visi Sekolah
Menjadikan siswa yang berprestasi dengan berlandasan iman dan taqwa.
Misi Sekolah
1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif untuk mengoptimalkan
potensi yang dimiliki.
2. Menjadikan sekolah sebagai pusat kegiatan keagamaan dengan meningkatkan
peran serta masyarakat di linggkungan sekolah.
3. Meningkatkan suasana sekolah yang men yenagkan bagi siswa.
49
3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul
KEPALA SEKOLAH
NGARNO S.pd
KOMITE SEKOLAH
SAPAWI
JABATAN BENDAHARA
SUHARTO S.pd
GURU KELAS IV
MARGONO S.pd
GURU AGAMA
LASTURI.E.H
GURU
GURU KELAS V
SUPRAPTO S.pd
GURU
GURU KELAS VI
SRI MURNI Y S.pd
GURU KELAS III
SITI BADRIAH S.pd
GURU PENJAS
SUHARTO S.pd
GURU AGAMA
SUYATMAN S.pd
GURU KELAS II
MARTINI S.pd
GURU B. INGGRIS
GURU KELAS I
MUTMAINAH S.pd
PENJAGA SEKOLAH
SISWA
MASYARAKAT SEKITAR
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul
50
3.2 Analisa Masalah
Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang
dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
orang dewasa. Game berkembang begitu pesat dengan jenis platform yang beragam
mulai dari console, mobile, PC dan lain sebagainya, serta dapat dimainkan secara
online maupun offline.
Salah satu permainan komputer yang cukup menarik adalah game interaktif
dan puzzle dimana dalam permainan ini pemain berusaha untuk menyusun potongan-
potongan gambar menjadi satu atau manyerupai gambar asli untuk mendapat waktu
tercepat dalam menyelesaikan setiap levelnya.
Dalam perkembangan dunia teknologi smartphone, perlu dibangun sebuah
aplikasi Game edukasi puzzle untuk dapat dimainkan masyarakat dan dapat diakses
dimanapun melalui perangkat smartphone, khususnya pada perangkat android.
Perancangan aplikasi game edukasi puzzle menggunakan bahasa pemrograman C#,
dan aplikasi yang dipakai untuk membuat game edukasi puzzle adalah Unity 3D.
Game edukasi saat ini menjadi tren sendiri dalam dunia hiburan, di samping
penggunaan dan pengembangannya yang sangat luas sehingga peminatnya juga
banyak, dimulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Dampak dari perkembangan game edukasi ini, banyak bidang kehidupan yang
ikut andil di dalamnya, seperti dunia pendidikan yang juga menggunakan game
edukasi sebagai sarana / metode pembelajaran, karena dianggap mampu
51
meningkatkan minat dan daya belajar anak sehingga dibuatlah game edukasi yang
diharapkan mampu membawa suasana gembira dalam belajar namun kaya akan
manfaat.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap selanjutnya menganalisis apa yang dibutuhkan sistem. Analisis
kebutuhan sistem terbagi atas kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Perancangan
bertujuan untuk memberikan gambaran logika sistem yang baru serta garis besar
kepada pemakai sistem dalam desain sistem tersebut sudah tergambar logika dari
seluruh sistem. Implementasi program perancangan dan pembuatan game ”Puzzle”
merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang,
diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan
dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Pembuatan game ini
membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses
perancangan dan pembuatan game. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam
pembuatan game puzzle :
1. Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling
bekerjasama dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan
meliputi :
52
1) Perangkat komputer (Laptop) dengan spesifikasi Processor Core i5 3210 1.8
Ghz, Memory 2 Gb dan VGA standart.
2) Sistem operasi Windows 7.
3) Perangkat Smartphone Android dengan versi Android 4.1 (Jelly Bean).
2. Analisis Perangkat Lunak (Software)
Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan
oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam
hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan
pembuatan game adalah:
1) Menggunakan sistem operasi windows 7 dalam proses perancangan.
2) Menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah aplikasi yang berfungsi untuk
membangun aplikasi Game Edukasi Puzzle.
3) Unity Android Studio Emulator sebagai plugin pada dalam membangun
aplikasi.
3. Analisis User
Analisis user (pemain) ini akan mencakup analisis beberapa parameter terhadap
calon user dari applikasi.
53
a. Pengetahuan dan Kemampuan pengguna (user)
Tingkat Pendidikan Pengetahuan
Komputer
Pengalaman Bermain Game
Digunakan oleh
anak tingkat sekolah
dasar, atau usia 6
sampai 11 tahun
Tingkat menengah Bisa digunakan oleh pengguna
dengan pengalaman pengguna
komputer dan game yang sedang.
b. Karakteristik keadaan fisik pengguna (user)
Usia 6 sampai 11 tahun
Jenis Kelamin Pria dan Wanita
Buta Warna User yang tidak bisa membedakan warna yang satu
dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu
menggunakan aplikasi ini, karena tidak ada indicator
warna-warna khusus yang membedakan antara
fungsional yang satu dengan fungsional yang lainnya.
Akan tetapi penggunaannya tidak akan optimal karena
dalam game ini terdapat banyak sekali perbedaan
warna yang menunjang interaksi dan ketertarikan
dalam permainan.
54
3.4 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai.
Analisa kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi
yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan
tersebut benar–benar tercapai dengan sumber daya dan dengan memperhatikan
kendala yang terdapat pada permasalahan serta dampak terhadap lingkungan
sekeliling.
1. Kelayakan Sistem
Ada beberapa tipe dalam melakukan analisis kelayakan sistem yaitu kelayakan
teknologi, kelayakan hukum, dan kelayakan operasional.
a. Kelayakan Teknologi
Dari segi kelayakan teknologi, game ini dapat dikatakan layak karena untuk
menjalankan game ini menggunakan perangkat komputer yang tidak
memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.
b. Kelayakan Hukum
Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan
dan isi atau informasi yang dibangun. Game ini dikatakan layak hukum karena
software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang
terkandung dalam game tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku
55
dan dari segi content tidak mengandung unsure pornografi, penipuan dan hal-
hal yang menyangkut kejahatan.
c. Kelayakan Operasional
Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak
masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini
mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk
menggunakan game ini sudah cukup banyak.
2. Kelebihan sistem
Kelebihan dari aplikasi game edukasi ini adalah dapat mengasah ingatan tentang
nama dan bentuk beserta informasi dari jenis-jenis kebudayaan. Selain itu, aplikasi
game edukasi ini juga sebagai sarana pembelajaran untuk mengingat dan
meningkatkan pengetahuan tentang jenis-jenis kebudayaan dan mata pelajaran.
3. Kelemahan sistem
Sistem yang dibuat tidak menutup kemungkinan memiliki kelemahan pada saat
implementasi atau digunakan oleh pengguna secara luas. Dari kelemahan sistem yang
ada diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat memperbaiki kelemahan
tersebut.
56
3.5 Sistem Yang Diusulkan
Gambaran umum Game Edukasi Puzzle Menggunakan Metode Fisher-Yates
Shuffle adalah sebagai berikut:
1. Pertama, Pemain membuka aplikasi Game Edukasi Puzzle dengan Algoritma
Fisher-Yates Shuffle. Kemudian, sistem akan menampilkan menu. Setelah itu,
Pemain memilih menu mulai dan sistem akan menampilkan kategori kebudayaan.
Lalu, Pemain memilih kategori adat istiadat dan sistem menampilkan gambar
budaya adat istiadat.
2. Setelah sistem menampilkan gambar budaya adat istiadat, Pemain memilih gambar
adat istiadat dan sistem akan menampilkan tingkat kesulitan bermain. Kemudian
Pemain memilih tingkat kesulitan. Kemudian Pemain memulai bermain puzzle dan
sistem memeriksa hasilnya.
57
Mulai
Menu Utama
Game
Selesai
Menu Mulai main
Mulai? Pilih Level Game Pilih Puzzle
Memainkan Puzzle
Ya
Tidak
Solve?
Puzzle Selesai
Acak Ulang?Bermain
Kembali?
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Yang Diusulkan
3.6 Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Algoritma yang digunakan pada aplikasi Game Edukasi Puzzle ini adalah
Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk
pengacakan potongan gambar di tiap-tiap tingkat kesulitan yang berbeda.
Pengacakan potongan gambar dalam game dibuat secara teratur agar potongan
gambar tidak terjadinya perulangan. Misalkan dalam tingkat kesulitan easy ada 9
potongan gambar yang akan diacak, maka array-nya adalah urutan potongan gambar
58
= [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]. Array tersebut dimasukkan ke dalam prosedur shuffle
dimana proses pengacakan terjadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang
kemudian dimasukkan ke dalam variabel ( = 9).
Langkah-langkah pengacakan potongan gambar dengan Fisher-Yates Shuffle adalah
sebagai berikut :
1. Mengambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa. Pengambilan
elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa. Misalkan jika = 8, maka
elemen acak yang boleh diambil adalah 8 (array[0…7]).
2. Menukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan memasukkan
elemen saat ini (array[i]) ke dalam suatu variabel baru bernama temp.
Kemudian elemen saat ini (array[i]) diisi nilai dari elemen acak tadi
(array[ran]). Dan elemen acak (array[ran]) diisi nilai dari variabel temp.
3. Mengulangi selama masih ada elemen yang tersisa. Selanjutnya dilakukan
pengulangan sebanyak 9 kali untuk mengacak urutan potongan gambar
tersebut. Iterasinya dlihat pada Tabel 1.
59
Tabel 3.1 Iterasi Pengacakan Fisher Yates Shuffle
I Array
[ ]
t/
array[ I ]
Array yang
Sudah fix
Isi array setelah
Di swap
1 2 2 0 1 2,1,0,3,4,5,6,7,8
2 5 5 1 5,2 2,5,0,3,4,1,6,7,8
3 6 6 0 6,5,2 2,5,6,3,4,1,0,7,8
4 4 4 3 4,6,5,2 2,5,6,4,3,1,0,7,8
5 6 0 3 0,4,6,5,2 2,5,6,4,0,1,3,7,8
6 1 5 1 5,0,4,6,5,2 2,1,6,4,3,5,0,7,8
7 1 1 3 1,5,0,4,6,5,1 2,3,6,4,1,5,0,7,8
8 8 8 7 8,1,5,0,4,6,5,2 2,3,6,4,1,5,0,8,7
9 3 4 7 4.8.1.5.0.4.6.5.2 2,3,6,7,1,5,0,8,4
Kolom i menunjukkan index elemen saat ini. Kolom menunjukkan index dari
elemen yang akan ditukar, nilai ran tersebut diambil secara acak dari range yang
diperbolehkan (i). Kolom array[ ] menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-ran.
Kolom t/array[i] menujukkan nilai yang terdapat pada array ke-i (elemen saat ini).
Array yang sudah fix menunjukkan array yang dapat ditukar kembali, jumlahnya
bertambah seiring bertambahnya iterasi. Kemudian kolom array yang sudah di-swap
menunjukkan isi array setelah elemennya ditukar pada setiap iterasi.
60
3.7 Rancangan Sistem
Rancangan Game Edukasi Puzzle disajikan menggunakan Unified Modelling
Language (UML). Use case diagram ini digunakan untuk menggambaran hubungan
sejumlah external aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use case ini
hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar aktor
Dalam Penelitian ini, Penulis menyajikan rancangan sistem menggunakan 3
diagram, yaitu Diagram Use Case, Diagram Activity dan Diagram Sequence.
1. Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang
user/Pemain.
System
Pemain
Mulai Main
Rumah Adat
Petunjuk
Keluar
Adat Budaya
Tari
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Adat Budaya
Adat Budaya
Adat Budaya
Adat Budaya
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Puzzle
61
A. Definisi Actor
Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use
Case Diagram.
Tabel 3.2 Definisi Usecase
B. Skenario Usecase
Skenario Usecase mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses
bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh
sistem terhadap aktor.
1. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Rumah Adat
Tabel 3.3 Skenario Usecase Rumah Adat
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle Rumah Adat
Tujuan Memainkan Game Puzzle Rumah Adat dalam permainan
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game rumah adat
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Rumah Adat
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
No Actor Deskripsi
1 Pemain Aktor utama yang mengakses aplikasi.
62
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle rumah adat.
2. Memainkan permainan
game puzzle rumah adat.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle rumah
adat.
4. Menyelesaikan game.
5. Jika berhasil game puzzle rumah
adat akan tersusun sempurna.
2. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Tari Tradisional
Tabel 3.4 Skenario Usecase Tari Tradisional
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle Tari Tradisional
Tujuan Memainkan Game Puzzle Tari Tradisional dalam
permainan
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game tari tradisional
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Tari Tradisional
63
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle tari tradisional.
2. Memainkan permainan
game puzzle tari tradisional.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle tari
tradisional.
4. Menyelesaikan game.
5. Jika berhasil game puzzle tari
tradisional akan tersusun
sempurna.
3. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Adat Budaya
Tabel 3.5 Skenario Usecase Adat Budaya
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle Adat Budaya
Tujuan Memainkan Game Puzzle Adat Budaya dalam
permainan
64
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game Adat Budaya
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Adat Budaya
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle adat budaya.
2. Memainkan permainan
game puzzle adat budaya.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle adat
budaya.
4. Menyelesaikan game.
5. Jika berhasil game puzzle adat
budaya akan tersusun sempurna.
4. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Matematika
Tabel 3.6 Skenario Usecase Matematika
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle Matematika
65
Tujuan Memainkan Game Puzzle Matematika dalam permainan
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game Matematika
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Matematika
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle matematika.
2. Memainkan permainan
game puzzle matematika.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle
matematika.
4. Menyelesaikan game.
5. Jika berhasil game puzzle
matematika akan tersusun
sempurna.
66
5. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Bahasa Indonesia
Tabel 3.7 Skenario Usecase Bahasa Indonesia
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle Bahasa Indonesia
Tujuan Memainkan Game Puzzle Bahasa Indonesia dalam
permainan
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game Bahasa Indonesia
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Bahasa Indonesia
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle bahasa Indonesia.
2. Memainkan permainan
game puzzle bahasa
indonesia.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle bahasa
indonesia.
4. Menyelesaikan game.
67
5. Jika berhasil game puzzle bahasa
indndonesia akan tersusun
sempurna.
6. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle IPA
Tabel 3.8 Skenario Usecase IPA
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle IPA
Tujuan Memainkan Game Puzzle IPA dalam permainan
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game IPA
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle IPA
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle IPA.
2. Memainkan permainan
game puzzle IPA.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle IPA.
68
4. Menyelesaikan game.
5. Jika berhasil game puzzle IPA
akan tersusun sempurna.
7. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle IPS
Tabel 3.9 Skenario Usecase IPS
Identifikasi
Nama Permainan Puzzle IPS
Tujuan Memainkan Game Puzzle IPS dalam permainan
Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game IPS
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle IPS
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle IPS.
2. Memainkan permainan
game puzzle IPS.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle IPS.
69
4. Menyelesaikan game.
5. Jika berhasil game puzzle IPS
akan tersusun sempurna.
8. Skenario Usecase Petunjuk
Tabel 3.10 Skenario Usecase Petunjuk
Identifikasi
Nama Petunjuk
Tujuan Memberikan petunjuk dalam menyelesaikan permainan
Deskripsi Petunjuk permainan Puzzle
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan petunjuk Puzzle
Kondisi Akhir Pemain dinyatakan memahami atau tidak
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan petunjuk
permainan game puzzle.
2. Memahami petunjuk
permainan game puzzle.
3. Memberikan petunjuk
permainan game puzzle.
70
9. Skenario Usecase Menu Keluar
Tabel 3.11 Skenario Usecase Menu Keluar
Identifikasi
Nama Menu Keluar
Tujuan Mengakhiri Game Puzzle
Deskripsi Permainan Puzzle memilih menu keluar untuk keluar
dari game
Aktor Player (pemain)
Kondisi Awal Menanpilkan permainan puzzle
Kondisi Akhir Pemain keluar dari game puzzle
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menampilkan permainan game
puzzle.
2. Memainkan permainan
game puzzle.
3. Memberikan menu keluar dari
permainan game puzzle.
4. Memilih menu keluar
5. Keluar dari game puzzle.
71
2. Activity Diagram terdiri dari Activity Diagram Menu Utama, Activity Diagram
Menu Mulai, Activity Diagram Memilih Kategori, Activity Diagram Petunjuk
dan Activity Diagram Menu Keluar.
a. Activity Diagram Menu Utama
Gambar 3.5 menunjukkan bahwa aktivitas yang dilakukan Pemain
terhadap sistem. Ketika Pemain membuka permainan, sistem akan
menampilkan 3 menu utama yaitu Menu Mulai, Petunjuk dan Tentang. Pada
diagram menu ini pemain berhak menentukan pilihan sesuai dengan yang
dibutuhkan.
Activity Diagram Menu
Pemain Sistem
Ph
ase
Membuka Permainan Memilih Menu Utama
Menampilkan Menu Petunjuk
Memilih Menu
Menampilkan Menu Yang Dipilih
Menampilkan Menu Mulai Menampilkan Menu Keluar
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Utama
72
b. Activity Diagram Menu Kategori
Gambar 3.6 menunjukkan bahwa aktivitas Pemain terhadap sistem dalam
Menu Mulai. Sistem menanpilkan 7 kategori permainan puzzle yaitu Rumah
Adat, Tari Tradisional, Adat Budaya, Matematika, Bahasa Indonesia, IPA dan
IPS. Pemain berhak menentukan kategori permainan sesuai yang ingin pemain
mainkan di dalam game puzzle budaya.
Berikut Activity Diagram Menu Mulai:
Activity Diagram Menu Mulai
Pemain Sistem
Ph
ase
Membuka Permainan Memilih Menu Utama
Memilih Menu Mulai
Menampilkan Kategori Permainan
Memilih Kategori
Menampilkan Kategori Yang Dipilih
Rumah Adat
Adat Budaya
Tari Tradisional Matematika
Bahasa Indonesia
IPA
IPS
Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Kategori
73
c. Activity Diagram Kategori Tingkat Kesulitan
Gambar 3.7 menggambarkan ketika Pemain melakukan aktivitas terhadap
sistem saat memilih kategori kebudayaan, maka sistem akan menanpilkan
semua 3 kategori kesulitan permainan yaitu: easy,medium, hard.
Berikut Acrivity Diagram Memilih Menu Kategori Tingkat Kesulitan:
Activity Diagram Memilih Kategori Tingkat Kesulitan
Pemain Sistem
Ph
ase
Memilih Kategori Permainan Menampilkan Sub Kategori
Memilih Sub Kategori Permainan
Menampilkan Kategori Permainan
Easy HardMedium
Memilih Tingkat Permainan yg Diinginkan
Memulai Permainan
Bermain
Sistem Memeriksa Hasil
Menampilkan Hasil
Gambar 3.7 Activity Diagram Memilih Kategori Tingkat Kesulitan
74
d. Activity Diagram Petunjuk
Gambar 3.8 menggambarkan ketika Pemain melakukan aktivitas terhadap
sistem saat memilih menu petunjuk, maka sistem akan menanpilkan semua
petunjuk yang digunakan untuk menyelesaikan permainan.
Berikut Acrivity Diagram Memilih Menu Petunjuk :
Activity Petunjuk
Pemain System
Ph
ase
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu Petunjuk
Pilih Menu Petunjuk
Gambar 3.8 Activity Diagram Petunjuk
e. Activity Diagram Keluar
Gambar 3.9 menggambarkan ketika Pemain melakukan aktivitas terhadap
sistem saat memilih menu keluar, maka sistem akan menanpilkan pilihan
apakah anda ingin keluar (Ya/Tidak).
75
Berikut Acrivity Diagram Memilih Menu Keluar :
Activity Logout
Pemain System
Ph
ase
Klik Button Kluar Kluar Dari Game
Gambar 3.9 Activity Menu Keluar
3. Diagram Squence
a. Diagram Squence Menu Utama
Sequence diagram menu utama untuk menggambarkan keseluruhan objek
yang terdapat pada game puzzle. Keseluruhan sequence diagram menu utama
dapat dilihat pada Gambar 3.10.
76
Game Puzzle
Mulai Permainan
Requst Page
Data
RequestData()
Pemain
Menu Utama Halaman Proses File Based
Halaman world map sesuai data yang dimuat
Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu Utama
b. Diagram Squence Menu Kategori
Sequence diagram menu kategori untuk menentukan jenis permainan
game yang akan dimainkan pada game puzzle. Keseluruhan sequence diagram
menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.11.
77
Game Puzzle
Mulai Main
Reques Page
Data
Pemain
Menu Utama Kategori Permainan Play Game
RequestData()
Play Game Puzzle Yang Dipilih Sesuai Dengan Kategori Yang Dipilih
Gambar 3.11 Sequence Diagram Menu Kategori
c. Diagram Squence Menu Mulai
Sequence diagram menu mulai untuk memulai permainan game yang akan
dimainkan pada game puzzle. Keseluruhan sequence diagram menu mulai
dapat dilihat pada Gambar 3.12.
78
Game Puzzle
Mulai Permainan
Requst Page
Data
RequestData()
Pemain
Menu Utama Kategori Pemain Play Game
Play Game Puzzle yang di pilih sesuai kategori
Gambar 3.12 Sequence Diagram Menu mulai
d. Diagram Squence Menu Petunjuk
Sequence diagram menu petunjuk untuk memberikan informasi cara
bermain game yang akan dimainkan pada game puzzle. Keseluruhan sequence
diagram menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3.13.
79
Antar Muka Menu Game
Klik Button Petunjuk
Pemain
Menu Petunjuk
Pilih Menu Petunjuk
Berhasil Menampilkan Menu Petunjuk Game
Gambar 3.13 Diagram Squence Menu Petunjuk
e. Diagram Squence Menu Keluar
Sequence diagram menu keluar untuk keluar dalam permainan game
puzzle. Keseluruhan sequence diagram menu keluar dapat dilihat pada
Gambar 3.14
Antar Muka Menu Game
Klik Button Logout
Pemain
Menu Keluar
Pilih Menu Keluar
Berhasil Keluar Dari Game
Gambar 3.14 Diagram Squence Menu Keluar
80
4. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Class diagram
menunjukkan hubungan antara class dalam sistem bagaimana mereka saling
berkolaborasi dalam mencapai tujuan. Pada aplikasi ini struktur class membantu
dalam visualisasi dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling
banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan
penjelasan detail tiap-tiap class yang didalamnya terdapat obyek dan atribut.
Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada game Edukasi
Puzzle.
+petunjuk Kembali()
Petunjuk
+MulaiGame()
+Petunjuk()
+Tentang()
+Keluar()
MenuUtama
+MulaiGame()
MulaiGame
+TentangGame()
Tentang
Gambar 3.15 Class Diagram
81
3.8 Perancangan Interface / Tampilan
Perancangan interface atau tampilan pada Aplikasi Game edukasi puzzle ini
meliputi perancangan layar pembuka, menu utama, play, help, dan exit.
1. Layar Menu Utama
Pada layar menu utama digunakan untuk menampilkan menu awal yang
menyajikan tombol-tombol yang akan dipilih user untuk menjalankan aplikasi
permainan pengenalan pahlawan tersebut. Beberapa bagian dari tombol- tombol
pilihan menu yang dapat digunakan oleh user adalah sebagai berikut :
a. Tombol Play, digunakan untuk menjalankan seluruh aplikasi permainan ini
dari awal hingga akhir permainan.
b. Tombol Help, digunakan untuk menampilkan bantuan ataupun tata cara
menjalankan permainan.
c. Tombol Exit, keluar dari aplikasi permainan.
Adapun rancangan menu utama yang dibuat dalam aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
82
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Menu Utama
2. Layar Petunjuk Permainan
Layar ini akan menunjukkan antarmuka Menu Petunjuk yang merupakan
tampilan Menu Petunjuk dan berisikan cara bermain Game Edukasi Puzzle.
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan
Game Edukasi Puzzle
Mulai Main
Petunjuk
Keluar
Game Edukasi Puzzle
X Petunjuk Game
83
3. Layar Tombol Play ( Mulai Main )
Pada layar tombol play digunakan untuk menampilkan semua kategori –
kategori permainan puzzle yang dapat dipilih oleh pemain berdasarkan
keinginannya. Adapun rancangan tombol play yang dibuat dalam aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Tombol Play
4. Tampilan Tingkat Kesulitan
Tampilan ini menunjukkan bahwa ketika Pemain memilih tiap-tiap kategori
Budaya pada Menu Mulai, maka akan muncul tampilan Tingkat Kesulitan.
Adapun rancangan tingkat kesulitan yang dibuat dalam aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
Game Edukasi Puzzle
X Pilih Kategori
Macam-macam kategori
yang ada di dalam game
edukasi puzzle
84
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Tingkat Kesulitan
5. Tampilan Game Edukasi Puzzle
Tampilan ini menunjukkan antarmuka Game Puzzle yang merupakan tampilan
yang dimainkan oleh Pemain tiap-tiap kategori budaya yang didalamnya terdapat
waktu permainan.
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle
Pilih Tingkat Kesulitan
Home
Mudah
Sedang
Sulit
Nama Game Puzzle
Home
Restart
Gambar
Asli
Waktu
Gambar acak puzzle
yang akan disusun
pemain.
85
6. Tampilan Game Berhasil
Tampilan ini menunjukkan tampilan Game Berhasil yang akan muncul ketika
Pemain telah berhasil menyelesaikan Game Puzzle.
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Game Puzzle Berhasil
7. Tampilan Game Gagal
Tampilan ini menunjukkan tampilan Game Gagal yang akan muncul ketika
Pemain tidak bisa menyelesaikan Game Puzzle.
Selamat Anda Menang
Gambar Game
Berhasil
Keterangan Puzzle
Home
86
Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Game Puzzle Gagal
8. Tampilan Pesan Menu Keluar
Tampilan ini menunjukkan pesan yang tampil ketika Pemain memilih Menu
Keluar. Adapun rancangan pesan menu keluar yang dibuat dalam aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Pesan Menu Keluar
Keterangan
Gagal
Home Testart
Nama Game Puzzle
YA
TIDAK
Kata Tanya
87
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Spesifikasi Sistem
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat keras, perangkat lunak
dan handphone. Oleh karena itu perlu diperhatikan spesifikasi yang dibutuhkan
aplikasi ini agar dapat berjalan secara baik dan maksimal.
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Spesifikasi minimum dari perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk
menjalankan aplikasi ini sebagai berikut:
1. Processor Core i5 3210 1.8 Ghz
2. Memory / RAM 2 GB
3. Hardisk kosong 500 GB
4. VGA 256MB
5. Perangkat keras input seperti mouse dan keyboard
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Untuk menjalankan aplikasi game edukasi puzzle ini dibutuhkan beberapa alat
bantu perangkat lunak (software) seperti berikut:
1. Sistem operasi minimum Microsoft Windows 7 Ultimate 64bit.
2. Aplikasi Unity 3d & Android Studio Emulator
3. Adobe Photoshop
4. BlueStack
88
4.1.3 Spesifikasi Handphone yang digunakan
1. Samsung Galaxy j7 Prime
2. Android
3. Layar 5,5 inci
4. Ruang kosong 500 mb
4.2 Implementasi Sistem
Implementasi Game Edukasi Puzzle dilakukan untuk menguji apakah sistem
dapat berjalan seperti yang didefinisikan pada perancangan system. Dalam Penelitian
ini, penulis melakukan implementasi pada perangkat keras yang memiliki spesifikasi
yang sama dengan perangkat keras untuk membangun sistem. Implementasi yang
dilakukan merupakan implementasi antar muka sistem.
1. Tampilan Halaman Utama
Antarmuka Halaman Utama merupakan tampilan utama dari aplikasi Game
Edukasi Puzzle. Pada Halaman Utama terdapat fungsionalitas yang dapat diakses
oleh Pemain yaitu menu main, petunjuk, dan keluar. Tampilan Menu Halaman
Utama pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
89
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan Menu Kategori
Gambar 4.2 Menu Kategori menunjukkan bahwa ketika pemain memilih menu
mulai maka akan tampil kategori-kategori game edukasi puzzle yang dapat dipilih
sesuai dengan keinginan pemain. Kategori game edukasi puzzle disini meliputi
Rumah Adat, Tarian, Adat Budaya, Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS.
Tampilan Menu Kategori pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
90
Gambar 4.2 Tampilan Menu Game Edukasi Puzzle
3. Tampilan Kategori Tingkat Kesulitan
Gambar 4.3 menjelasakan ketika Pemain memilih salah satu kategori. Disini
pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain untuk mainkan
game. Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game edukasi puzzle akan
langsung dimulai sesuai pilihan pemain. Tampilan menu Tingkat Kesulitan pada
game Edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
91
Gambar 4.3 Tampilan Kategori Tingkat Kesulitan
4. Tampilan Kategori Rumah Adat
Gambar 4.4 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Rumah Adat dengan
tingkat kesulitan mudah. Disini pemain memiliki waktu 100 detik untuk
menyelesaikan permainan game edukasi puzzle yang dipilih dengan cara menggeser
puzzle, sehingga puzzle tersusun sesuai dengan gambar aslinya yang ada di pojok
kanan atas. Menu reset pada game berfungsi untuk mengembalikan puzzle yang
diacak atau untuk membantu pemain menyelesaikan permainan puzzle.
92
Tampilan menu Kategori Rumah Adat pada game edukasi puzzle adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.4 Tampilan Kategori Rumah Adat
5. Tampilan Kategori Rumah Adat Game Berhasil
Gambar 4.5 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Rumah Adat
sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu
berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah
disusun pemain.
93
Tampilan menu Rumah Adat Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.5 Tampilan Kategori Rumah Adat Game Berhasil
6. Tampilan Kategori Menu Main Tari
Gambar 4.6 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Tari. Disini pemain
dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di game. Pada
saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung dimulai
sesuai pilihan pemain.
94
Tampilan menu main Tari pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.6 Tampilan Kategori Menu Main Tari
7. Tampilan Kategori Tari Berhasil
Gambar 4.7 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Tari sesuai
dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu
berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah
disusun pemain.
95
Tampilan menu Tari Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.7 Tampilan Kategori Menu Tari Berhasil
8. Tampilan Kategori Adat Budaya
Gambar 4.8 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Adat Budaya. Disini
pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di game.
Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung
dimulai sesuai pilihan pemain.
96
Tampilan menu Adat Budaya pada game Edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.8 Tampilan Kategori Adat Budaya
9. Tampilan Kategori Menu Main Adat Budaya Berhasil
Gambar 4.9 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Adat Budaya
sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu
berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah
disusun pemain.
97
Tampilan menu main Adat Budaya Game Berhasil pada game edukasi puzzle
adalah sebagai berikut :
Gambar 4.9 Tampilan Kategori Menu Main Adat Budaya Berhasil
10. Tampilan Kategori Menu Main Matematika
Gambar 4.10 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Matematika. Disini
pemain memiliki waktu 100 detik untuk menyelesaikan permainan game puzzle yang
dipilih dengan cara menggeser puzzle, sehingga puzzle tersusun sesuai dengan gambar
aslinya yang ada di pojok kanan atas. Menu reset pada game berfungsi untuk
mengembalikan puzzle yang diacak atau untuk membantu pemain menyelesaikan
permainan puzzle.
98
Tampilan menu Matematika pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.10 Tampilan Kategori Menu Main Matematika
11. Tampilan Kategori Matematika Game Berhasil
Gambar 4.11 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Matematika
sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu
berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah
disusun pemain.
99
Tampilan menu Matematika Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.11 Tampilan Kategori Matematika Game Berhasil
12. Tampilan Kategori Menu Main Bahasa Indonesia
Gambar 4.12 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Bahasa Indonesia.
Disini pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di
game. Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung
dimulai sesuai pilihan pemain.
100
Tampilan menu main Bahasa Indonesia pada game edukasi puzzle adalah
sebagai berikut:
Gambar 4.12 Tampilan Kategori Menu Main Bahasa Indonesia
13. Tampilan Kategori Bahasa Indonesia Berhasil
Gambar 4.13 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Bahasa
Indonesia sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game
sebelum waktu berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar
puzzle yang telah disusun pemain.
101
Tampilan menu Bahasa Indonesia Game Berhasil pada game edukasi puzzle
adalah sebagai berikut:
Gambar 4.13 Tampilan Kategori Menu Bahasa Indonesia Berhasil
14. Tampilan Kategori Menu Main IPA
Gambar 4.14 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Menu Main IPA.
Disini pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di
game. Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung
dimulai sesuai pilihan pemain.
102
Tampilan menu main IPA pada game Edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.14 Tampilan Kategori Menu Main IPA
15. Tampilan Kategori Menu Main IPA Berhasil
Gambar 4.15 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle IPA sesuai
dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu
berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah
disusun pemain.
103
Tampilan menu main IPA Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah
sebagai berikut :
Gambar 4.5 Tampilan Kategori Menu Main IPA Berhasil
16. Tampilan Kategori Menu Main IPS
Gambar 4.16 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori IPS. Disini pemain
memiliki waktu 100 detik untuk menyelesaikan permainan game puzzle yang dipilih
dengan cara menggeser puzzle, sehingga puzzle tersusun sesuai dengan gambar
aslinya yang ada di pojok kanan atas. Menu reset pada game berfungsi untuk
mengembalikan puzzle yang diacak atau untuk membantu pemain menyelesaikan
permainan puzzle.
104
Tampilan menu IPS pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.16 Tampilan Kategori Menu Main Matematika
17. Tampilan Kategori IPS Game Berhasil
Gambar 4.17 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle IPS sesuai
dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu
berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah
disusun pemain.
105
Tampilan menu IPS Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.17 Tampilan Kategori IPS Game Berhasil
18. Tampilan Menu Petunjuk
Gambar 4.18 menunjukkan antar muka Menu Petunjuk yang merupakan
tampilan Menu Petunjuk dan berisikan cara bermain Game Edukasi Puzzle yang
dapat menjadi acuan untuk bermain game dan mempermudah pemain dalam bermain
game.
106
Tampilan Menu Petunjuk pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.18 Tampilan Menu Petunjuk
19. Tampilan Game Gagal
Gambar 4.19 menunjukkan bahwa antar muka Game Gagal merupakan tampilan
Game Gagal ketika Pemain tidak berhasil menyelesaikan Game Puzzle sesuai dengan
waktu yang sudah ditentukan pada game.
107
Tampilan Game Gagal pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.19 Tampilan Game Gagal
20. Tampilan Game Menu Keluar
Gambar 4.20 menunjukkan bahwa antar muka Game Menu Keluar merupakan
tampilan atau pesanyang tampil ketika pemain memilih Menu Keluar.
108
Tampilan Game Gagal pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:
Gambar 4.20 Tampilan Game Menu Keluar
4.3 Pengujian Sistem
Tahap ini adalah tahap dimana game edukasi ini di periksa. Tahap ini lebih ke
pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi
tidak bisa diakses, pengecekan kesalahan pada materi, kesalahan penulisan. Tahap ini
diperiksa oleh pembuat untuk memastikan desain tampilan, pemograman, dan materi
pembelajaran sudah sesuai dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
109
4.3.1 Pengujian Fungsi Umum Aplikasi
Berikut tabel pengujian pada fungsi umum aplikasi game edukasi puzzle
budaya, ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 4.1 Pengujian Fungsi Umum
Nama
Pengujian
Bentuk
Pengujian
Hasil Yang
Diharapkan
Hasil
Pengujian
Pengujian
menu mulai
Menyentuh
tombol Mulai
Main
Tampil
halaman
kategori game
Berhasil
Pengujian
menu
petunjuk
Menyentuh
tombol menu
petunjuk
Tombol
halaman cara
bermain game
Berhasil
Pengujian
menu keluar
Menyentuh
tombol menu
keluar
Aplikasi
keluar setelah
beberapa
detik
Berhasil
4.3.2 Pengujian Halaman Mulai Main
Berikut tabel pengujian halaman Mulai Main pada Game Edukasi Puzzle.
Ditunjukkan pada tabel 4.2
110
Tabel 4.2 Pengujian Halaman Mulai Main
Nama
Pengujian
Bentuk
Pengujian
Hasil Yang
Diharapkan
Hasil
Pengujian
Pengujian
tombol
kategori
Rumah Adat
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
kategori
Rumah Adat
Berhasil
Pengujian
tombol
kategori
Tarian
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
kategori
Tarian
Berhasil
Pengujian
tombol
kategori Adat
Budaya
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
kategori Adat
Budaya
Berhasil
Pengujian
tombol
kategori
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
Berhasil
111
Matematika kategori
Matematika
Pengujian
tombol
kategori
Bahasa
Indonesia
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
kategori
Bahasa
Indonesia
Berhasil
Pengujian
tombol
kategori IPA
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
kategori IPA
Berhasil
Pengujian
tombol
kategori IPS
Menyentuh
tombol Mulai
Main game
Tampil
halaman game
mulai main
kategori IPS
Berhasil
Pengujian
tombol
kategori
HOME
Menyentuh
tombol
HOME pada
game
Tampil
halaman awal
Game
Edukasi
Puzzle
Berhasil
112
Pengujian
tombol
Restart
Menyentuh
tombol
Restart
Tampil
halaman main
Game
Edukasi
Puzzle
Berhasil
4.3.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk
Berikut tabel pengujian halaman cara bermain / petunjuk pada Game Edukasi
Puzzle. Ditunjukkan pada tabel 4.3
Tabel 4.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk
Nama
Pengujian
Bentuk
Pengujian
Hasil Yang
Diharapkan
Hasil
Pengujian
Pengujian
cara bermain
Menyentuh
tombol
Petunjuk
Tampil
halaman
petunjuk cara
bermain game
Berhasil
Pengujian
tombol
kembali
Menyentuh
tombol
Kembali
Tampil
halaman awal
game
Berhasil
113
4.3.4 Pengujian Halaman Menu Keluar
Berikut tabel pengujian halaman menu keluar pada Game Edukasi Puzzle.
Ditunjukkan pada tabel 4.4
Tabel 4.4 Pengujian Halaman Menu Keluar
Nama
Pengujian
Bentuk
Pengujian
Hasil Yang
Diharapkan
Hasil
Pengujian
Pengujian
cara menu
keluar
Menyentuh
tombol
Keluar
Tampil
halaman
pilihan menu
keluar (
Ya/Tidak )
Berhasil
114
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab
sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :
1. Dari penelitian ini, dihasilkan sebuah Game Edukasi Puzzle berbasis sistem
operasi Android yang ditujukan dan dapat digunakan untuk pembelajaran anak
usia dini.
2. Game Edukasi yang tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan
daya cipta yang meliputi pembelajaran mengenal budaya serta didukung dengan
antarmuka yang mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini.
3. Dengan mengimplementasikan metode Fisher Yates Shuffle maka tidak terjadi
perulangan pengacakan potongan gambar yang sama pada saat aplikasi dibuka
kembali.
5.2. Saran
Adapun yang dapat menjadi saran Penulis bagi pengembang selanjutnya,
diantaranya sebagai berikut :
1. Pada aplikasi game terdapat beberapa gambar yang kualitasnya masih kurang baik,
sehingga pada proses pengembangan berikutnya diharapkan dapat menampilkan
gambar dengan kualitas lebih baik.
115
2. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan Game Edukasi Puzzle ini dapat
dibuat berbasis Android 3d.
3. Pengembangan selanjutnya diharapkan ditambahkan fitur materi untuk menambah
wawasan mengenai kebudayaan dan ditambahkan beberapa kebudayaan lainnya
seperti lagu daerah dan alat musik tradisional.
116
DAFTAR PUSTAKA
Adi Munadi, 2014, Pengembangan Game Edukasi mengenal Pahlawan-pahlawan
Bangsa Indonesia, Teknik Informatika-Universitas Komputer Indonesia Jl.
Dipatiukur 112-114 Bandung, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.
Android Developers. 2018. Android Developers. [Online]. Tersedia :
http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 10
Agustus 2018.
Anonim. 2014. Unity (game engine). http://en.wikipedia.org/wiki/Unity. (game
engine). Diakses tanggal 24 Juli 2018.
Depdikbud. (2014). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Dietel, Paul; Deitel, Harvey; Deitel, Abbey; Morgano, Michael (2014). Android
for Programmers And App-Driven Approah
Fauzi, Anas. 2015. “Pembuatan Game the Legend of Wiro Sableng Berbasis
Android Menggunakan Unity 3D”. Laporan Tugas Akhir. Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
(http://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/46578)
Handriyantini, E. (2014). Permainan Edukatif (Educational Game) Berbasis
Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar.
117
J. W. Satzinger, R. B. Jackson and S. D. Burd, System Analysis and Design in a
Changing World, Sixth ed., 2014.
Nugraha R., Edo E. dan Hendri S., 2014., Penerapan Algoritma Fisher-Yates
Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis
Unity 3D, STMIK Global Informatika MDP, Palembang..
N. Safaat. Android: Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Table PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2015.
Rohman, Arif Hikam. 2014 Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis
Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Universitas
Negeri Semarang.
(https://text-id.123dok.com/document/8ydl0jez)
Sukamto, Rosa Ariani, M. Shalahudin. 2015. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
Unity3d Developers. 2018. Unity. Tersedia :
http://unity3d.com. Diakses pada tanggal 21 Juli 2018.
Whitten. 2014, Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 3-5 Tahun
Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk).
Wulandari, A.D. 2014. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role
Playing Game (RPG) Mkaer XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP
Negeri 2 Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta.