RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA ...

136
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan Blora ) SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Program Strata-1 (S1) RANGGA DWI SRI NARDI 311410219 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA BEKASI 2018

Transcript of RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA ...

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA

FISHER-YATES SHUFFLE

( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora )

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Program Strata-1 (S1)

RANGGA DWI SRI NARDI

311410219

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA

BEKASI

2018

iv

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : RANGGA DWI SRI NARDI

NIM : 311410219

Judul Skripsi : “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-

YATES SHUFFLE ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan

Blora )”

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan skripsi ini berdasarkan hasil

penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah

laporan maupun kegiatan Programing yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi

ini. Jika terdapat karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak

manapun.

Cikarang, 05 Agustus 2018

Yang membuat pernyataan.

RANGGA DWI SRI NARDI

NIM. 311410219

v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Kampus Pelita Bangsa :

Nama : Rangga Dwi Sri Nardi

NIM : 311410219

Program pendidikan : Strata Satu (S1)

Program Studi : Teknik Informatika

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Kampus Pelita Bangsa karya ilmiah saya yang berjudul : “ RANCANG

BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” ( Studi Kasus Di SDN 2

Ngumbul Todanan – Blora ). Dengan demikian saya memberikan kepada

Perpustakaan Kampus Pelita Bangsa hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam

bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan

secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk

kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan

royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Cikarang, Pada Tanggal : 05 Agustus 2018

Yang menyatakan

( Rangga Dwi Sri Nardi)

vii

MOTTO

Kesuksesan hanya dapat diraih dengan segala upaya dan

usaha yang disertai doa, karena sesungguhnya nasib

seseorang tidak akan berubah dengan sendirinya tanpa

berusaha....

“Valuable experience is learning from previous mistakes”

vi

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas

segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Kupersembahkan karya ini kepada :

Bapak dan Ibu yang telah membesarkan, mendidik,

memberikan doa, dukungan dan semangat untuk

kesuksesan

anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan,

pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang telah kalian

berikan untukku.

Kakak dan adikku yang aku sangat sayangi serta keluarga

besar tercinta.

Keluarga Keluarga Ilmu Komputer angkatan 2014,

Serta Almamater Tercinta,

STT PELITA BANGSA.

viii

ABSTRACT

Rangga Dwi Sri Nardi (311410219), Design Game Education As an Android Based

Learning Media Using Fisher-Yates Shuffle Algorithm ( Case Stuty at SDN 2

Ngumbul Todanan - Blora)

The undercommunication of appropriate supporting media in early learning is reason

out of the rising generation had a nodding acquaintance with local culture. To that

an appropriate media is needful in order to introduce local culture, one of those by

through in interesting and informative educational games. One of the educational

games who many producted is puzzle game. Fine shuffling method is very important

for puzzle game development. There are many shuffle method which applicable, one

of those method is Fisher Yates shuffling method or be known as Fisher-Yater Shuffle

Algorithm. Building on detailed examination, Fisher-Yates Shuffle shuffling method is

suitable implemented for culture puzzle game and same shuffling repetition does not

happen when the application is opened again.

Keywords : Shuffling Algorithm, Fisher-Yates Shuffle, Educational Games,

Culture.

ix

ABSTRAK

Rangga Dwi Sri Nardi (311410219), RANCANG BANGUN GAME EDUKASI

PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ( Studi Kasus

Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora )

Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pembelajaran usia dini membuat

generasi muda sekarang kurang mengenal kebudayaan lokal. Untuk itu diperlukan

sebuah media yang tepat dalam pengenalan budaya daerah, salah satunya melalui

game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenai kebudayaan

dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasi yang banyak dibuat adalah Game

Puzzle. Metode pengacakan yang baik sangatlah penting pada pengembangan suatu

Game Puzzle. Banyak metode pengacakan yang dapat dipakai, salah satunya adalah

metode Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates

Shuffle. Berdasarkan hasil Penelitian, metode pengacakan Fisher-Yates Shuffle cocok

diimplementasikan pada Game Puzzle kebudayaan dan tidak terjadi perulangan

pengacakan yang sama pada saat aplikasi dibuka kembali.

Kata Kunci : Algoritma Pengacakan, Fisher-Yates Shuffle, Game Edukasi,

Kebudayaan.

x

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang mana telah

melimpahkan rahmat dan karuia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah

ditentukan. Dimana Tugas Akhir ini merupakan sebagai salah satu syarat kelulusan

Program Strata-1 (S1) jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Pelita

Bangsa Cikarang - Bekasi.

Untuk memenuhi persyaratan tersebut di atas, maka penulis telah berusaha

menyusun Tugas Akhir ini yang disajikan dalam bentuk buku yang sederhana.

Adapun judul Tugas Akhir yang penulis ambil adalah : “ RANCANG BANGUN

GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” (

Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ).

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis menyadari bahwa tanpa adanya

dorongan dan bimbingan dari semua pihak, maka penulisan Tugas Akhir ini tidak

akan lancar dan selesai tepat pada waktunya. Oleh karena itu pada kesempatan ini,

ijinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih, khususnya kepada:

1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto,M.P selaku ketua STT Pelita Bangsa.

2. Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika pada STT Pelita Bangsa.

xi

3. Ibu Ismasari Nawangsih, M.Kom selaku pembimbing I dan Bapak Basuki Edi

Priyo, M.Pd selaku pembimbing II yang telah berkenan meluangkan waktu untuk

membimbing,mengarahkan, dan memberikan petunjuk yang sangat berharga demi

selesainya penyusunan skripsi ini.

4. Seluruh Dosen dan Staff STT Pelita Bangsa yang telah memberikan ilmunya dari

semester awal hingga akhir.

5. Kedua Orang Tua yang selalu mendoakan dan memberikan semangat kepada saya

selama proses penulisan Tugas Akhir.

6. Teman-teman Mahasiswa Kampus Pelita Bangsa Cikarang-Bekasi terutama kelas

TI.14.E1 tahun ajaran 2014.

7. Bapak Ngarno S.Pd selaku Kepala Sekolah yang telah memberikan tempat untuk

saya riset serta semua Guru-Guru SDN 2 Ngumbul Todanan-Blora yang telah

memberikan saya masukan yang sangat berguna untuk penulisan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak

kekurangan dan kesalahan, Oleh karena itu Kritik serta Saran yang membangun

sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini. Semoga

penulisan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan

umumnya bagi para pembaca.

Bekasi, 05 Agustus 2018

Penulis

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL .............................................................................. i

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ....................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN SIDANG SKRIPSI ........................................ iii

LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... iv

LEMBAR PUBLIKASI KARYA ILMIAH ............................................... v

LEMBAR PERSEMBAHAN .................................................................... vi

MOTO ........................................................................................................ vii

ABSTRACT ................................................................................................. viii

ABSTRAK ................................................................................................. ix

KATA PENGANTAR ............................................................................... x

DAFTAR ISI .............................................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xvi

DAFTAR TABEL ...................................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN .................................................................... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1

1.2. Identifikasi Masalah dan Batasan Masalah ................................ 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ......................................................... 3

1.2.2 Batasan Masalah ............................................................... 4

1.3. Rumusan Masalah ...................................................................... 5

xiii

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan .................................................. 5

1.4.1 Tujuan Penulisan .............................................................. 5

1.4.2 Manfaat Masalah .............................................................. 6

1.5. Metodelogi Penulisan ................................................................ 6

1.6. Sistematika Penulisan ................................................................ 7

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 9

2.1. Definisi Judul ...................................................................... 9

2.1.1 Pengertian Rancang Bangun ...................................... 9

2.1.2 Pengertian Perancangan ............................................. 9

2.1.3 Edukasi ...................................................................... 10

2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran ................................ 10

2.1.5 Game .......................................................................... 13

2.1.6 Game Edukasi ............................................................ 19

2.1.7 Puzzle ......................................................................... 20

2.2. Peralatan Pendukung (Tool System) ................................... 21

2.2.1 Android ...................................................................... 21

2.2.2 Animasi ...................................................................... 24

2.2.3 Multimedia ................................................................ 27

2.2.1 Unity ( Game Engine ) ............................................... 28

2.2.2 C# Programming Languange .................................... 31

2.2.3 Adobe Photoshop ....................................................... 31

xiv

2.2.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ................................. 33

2.2.8 Unified Modeling Language (UML) .......................... 35

2.2.9 Blackbox Testing ........................................................ 47

BAB III METODE PENELITIAN ....................................................... 48

3.1. Objek Penelitian ................................................................. 48

3.1.1 Profil SDN 2 Ngumbul .............................................. 48

3.1.2 Visi Misi SDN 2 Ngumbul ......................................... 48

3.1.3 Struktur Organisasi SDN 2 Ngumbul ......................... 49

3.2. Analisa Masalah ................................................................. 50

3.3. Analisa Kebutuhan Sistem .................................................. 51

3.4. Analisa Kelayakan Sistem .................................................. 54

3.5. Sistem Yang Diusulkan ...................................................... 56

3.6. Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle ............................ 57

3.7. Rancangan Sistem .............................................................. 60

3.8. Perancangan Interface / Tampilan ...................................... 81

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................ 87

4.1. Spesifikasi Sistem ............................................................... 87

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras ................................... 87

4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak ................................... 87

4.1.3. Spesifikasi Handphone Yang Digunakan ............... 88

4.2. Implementasi Sistem .......................................................... 88

xv

4.3. Pengujian Sistem ................................................................. 108

4.3.1. Pengujian Fungsi Umum Aplikasi .......................... 109

4.3.2. Pengujian Halaman Mulai Main ............................. 109

4.3.3. Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk ........ 112

4.3.4. Pengujian Halaman Menu Keluar ........................... 113

BAB V PENUTUP ................................................................................ 114

5.1. Kesimpulan ......................................................................... 114

5.2. Saran ................................................................................... 114

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 116

LAMPIRAN

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Logo UML ............................................................................. 37

Gambar 2.4 Macam-Macam Diagram UML ............................................ 38

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul ...................... 49

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Yang Diusulkan ........................................ 57

Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Puzzle ............................ 60

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Utama ............................................. 71

Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Kategori .......................................... 72

Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Kategori Tingkat Kesulitan ............. 73

Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Petunjuk .......................................... 74

Gambar 3.9 Activity Diagram Menu Keluar .............................................. 75

Gambar 3.10 Squence Diagram Menu Utama ........................................... 76

Gambar 3.11 Squence Diagram Menu Kategori ........................................ 77

Gambar 3.12 Squence Diagram Menu Mulai ............................................ 78

Gambar 3.13 Squence Diagram MenuPetunjuk ........................................ 79

Gambar 3.14 Squence Diagram Menu Keluar ........................................... 79

Gambar 3.15 Class Diagram ..................................................................... 80

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Menu Utama ..................................... 82

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan .......................... 82

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Play ( Mulai Main ) .......................... 83

xvii

Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Tingkat Kesulitan ............................. 84

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle ....................... 84

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle Berhasil ......... 85

Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle Gagal ............. 86

Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Menu Keluar ..................................... 86

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ..................................................... 89

Gambar 4.2 Tampilan Menu Kategori Game Edukasi Puzzle ................... 90

Gambar 4.3 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ........................................ 91

Gambar 4.4 Tampilan Kategori Rumah Adat ............................................ 92

Gambar 4.5 Tampilan Kategori Rumah Adat Berhasil ............................. 93

Gambar 4.6 Tampilan Kategori Tari Tradisional ...................................... 94

Gambar 4.7 Tampilan Kategori Tari Berhasil ........................................... 95

Gambar 4.8 Tampilan Kategori Adat Budaya ........................................... 96

Gambar 4.9 Tampilan Kategori Adat Budaya Berhasil ............................. 97

Gambar 4.10 Tampilan Kategori Matematika ........................................... 98

Gambar 4.11 Tampilan Kategori Matematika Berhasil............................. 99

Gambar 4.12 Tampilan Kategori Bahasa Indonesia .................................. 100

Gambar 4.13 Tampilan Kategori Bahasa Indonesia Berhasil .................... 101

Gambar 4.14 Tampilan Kategori IPA........................................................ 102

Gambar 4.15 Tampilan Kategori IPA Berhasil ......................................... 103

Gambar 4.16 Tampilan Kategori IPS ........................................................ 104

Gambar 4.17 Tampilan Kategori IPS Berhasil .......................................... 105

xviii

Gambar 4.18 Tampilan Menu Petunjuk .................................................... 106

Gambar 4.19 Tampilan Game Gagal ......................................................... 107

Gambar 4.20 Tampilan Game Menu Keluar ............................................. 108

xix

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram UseCase ............................................. 40

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram Activity .............................................. 42

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram ................................................... 44

Tabel 2.4 Simbol-Simbol Diagram Squence .............................................. 35

Tabel 3.1 Iterasi Pengacakan Fisher-Yates Suffle ...................................... 59

Tabel 3.2 Definisi Usecase ......................................................................... 61

Tabel 3.3 Skenario Usecase Rumah Adat ................................................. 61

Tabel 3.4 Skenario Usecase Tari Tradisional............................................. 62

Tabel 3.5 Skenario Usecase Adat Budaya ................................................ 63

Tabel 3.6 Skenario Usecase Matematika .................................................. 64

Tabel 3.7 Skenario Usecase Baahasa Indonesia ........................................ 66

Tabel 3.8 Skenario Usecase IPA ................................................................ 67

Tabel 3.9 Skenario Usecase IPS ................................................................. 68

Tabel 3.10 Skenario Usecase Petunjuk ...................................................... 69

Tabel 3.11 Skenario Usecase Menu Keluar ............................................... 70

Tabel 4.1 Pengujian Fungsi Umum ........................................................... 109

Tabel 4.2 Pengujian Halaman Mulai Main ................................................ 110

Tabel 4.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk ............................ 112

Tabel 4.4 Pengujian Halaman Menu Keluar .............................................. 113

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Setiap orang tua tentu menginginkan anaknya untuk belajar sejak usia dini,

untuk menunjang kecerdasan anak sehingga dalam belajar anak dapat berkembang

dengan baik. Kecenderungan akan teknologi yang semakin modern membuat anak-

anak memilih hal baru. Hal ini membuat generasi muda sekarang tidak mengetahui

dan kurang tertarik dengan kebudayaannya sendiri. Seiring berkembangnya zaman,

kebutuhan akan teknologi semakin tinggi, utamanya untuk tujuan pembelajaran serta

hiburan. Salah satu media pembelajaran yang ada dari berkembangnya teknologi

yaitu game. Game dapat dimainkan oleh siapa saja yang mengetahui penggunaan alat

elektronik. Game merupakan salah satu sarana yang dapat dimanfaatkan sebagai

media untuk menyampaikan berbagai jenis informasi misalnya budaya. Manfaat lain

ialah mengasah otak dalam berpikir dan meningkatkan daya ingat. Game edukasi

adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan menggunakan

teknologi multimedia interaktif. Biasanya game edukasi dibuat dalam bentuk Game

Puzzle.

Game Puzzle adalah game yang dapat melatih kecerdasan dan kemampuan

logika Pemain. Game Puzzle dimainkan di dalam kotak berbentuk persegi. Ada

banyak jenis Game Puzzle yang digemari yaitu slide puzzle. Slide puzzle merupakan

2

permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan hanya dapat

dipindahkan dengan menggesernya ke ruang kosong. Potongan gambar dari suatu

puzzle akan teracak dengan menggunakan Algoritma pengacakan. Salah satu

Algoritma untuk pengacakan ialah Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma

pengacakan Fisher-Yates Shuffle termasuk metode pengacakan yang baik untuk suatu

pengembangan sistem. Kelebihan dari Algoritma Fisher-Yates Shuffle ini adalah

kesederhanaan dalam metode pengacakannya serta kompleksitas Algoritmanya yang

optimal. Algoritma Fisher-Yates Shuffle terdiri dari dua versi, yaitu versi asli dan

versi modern.

Dalam Penelitian ini Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang digunakan adalah

versi modern. Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan versi modern pengacakannya

lebih optimal dibandingkan versi orisinil. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba

memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle,

mereka mungkin mencoba untuk merangkai gambar puzzle dengan cara mencoba

memasang - masangkan bagian - bagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan

dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan

cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Masuknya

game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar

anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat

anak suka cepat jenuh apabila seorang guru cuma hanya menerangkan dalam bentuk

tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan

3

yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan

apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini

diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat,

kebutuhan dan kemampuannya.

Dengan adanya permainan puzzle ini diharapkan agar anak - anak dapat

bermain sekaligus untuk melatih otak motorik mereka serta dapat digunakan dalam

proses pembelajaran, sehingga mereka terbiasa untuk berfikir dengan cepat dan benar

serta meningkatkan kreatifitas dan imajinasi yang cukup tinggi. Dari uraian diatas

penulis merasa perlu untuk membuat permainan ini, sehingga diharapkan dapat

memberikan inovasi yang beda dalam dunia permainan. Maka berdasarkan uraian

diatas, penulis memilih topik skripsi ini dengan judul : “ RANCANG BANGUN

GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” (

Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ).

1.2 Identifikasi Masalah dan Batasan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak menyimpang dari

permasalahan pembuatan game ini, maka penulis dapat mengidentifikasikan beberapa

masalah yaitu :

4

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak - anak.

2. Perlunya pembelajaran khusus untuk meningkatkan daya ingat anak sejak dini

pada siswa.

3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat bantu

dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah.

1.2.2 Batasan Masalah

Dengan banyaknya aspek dalam membangun suatu aplikasi berbasis android,

maka dibutuhkan batasan masalah yang jelas untuk menghidari ketidakjelasan dalam

pembahasan. Adapun batasan masalah dalam penulisan ini agar ruang lingkup

masalah tidak meluas yaitu :

1. Aplikasi yang dibangun lebih ditujukan untuk anak Sekolah Dasar.

2. Aplikasi yang akan dibangun merupakan game edukasi yang dibuat sejenis game

puzzle.

3. Jumlah pieces atau jumlah pilihan potongan gambar sudah ditentukan.

4. Aplikasi yang dibuat hanya sampai ke tahap pengujian sistem,tidak sampai pada

tahap operasi dan pemeliharaan.

5. Informasi yang diberikan pada keterangan gambar bersifat umum.

6. Aplikasi yang akan dibangun hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja.

7. Pengembangan game edukasi puzzle berbasis Android.

8. Tahapan pengembangan aplikasi multimedia tidak meliputi distribution.

5

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah, maka dirumuskan beberapa

permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi edukasi pembelajaran untuk anak

usia dini?

2. Bagaimana mengujian aplikasi edukasi pembelajaran untuk anak usia dini?

3. Bagaimana implementasi perancangan game edukasi Puzzle sebagai media

pembelajaran berbasis android menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle, studi

kasus di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora?

1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan

1.4.1 Tujuan Penulisan

Berdasarkan permasalahan topik diatas, tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Mempelajari dan mengenal lebih dalam tentang pembuatan game puzzle.

2. Mengetahui lebih dalam tentang bahasa pemrograman yang dipakai dalam

pembuatan game puzzle.

3. Untuk mengimplementasi Perancangan Game Edukasi Puzzle Sebagai Media

Pembelajaran.

6

1.4.2 Manfaat Penulisan

Adapun manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :

1. Bagi penulis untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam merancang suatu

games edukasi untuk pembelajaran yang berbasis android.

2. Bagi pengguna dari hasil penulisan ini diharapkan dapat memberikan motivasi dan

pemahaman dalam belajar dan mengenal budaya daerah.

1.5 Metodologi Penulisan

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game

puzzle adalah menggunakan analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan

untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, tahapan-

tahapannya. Pengumpulan data Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, agar penyusun dapat

mengetahui apa saja yang terdapat pada game bertipe puzzle.

b. Studi literatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan

literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang diperlukan untuk membangun

aplikasi game puzzle.

7

c. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan menggunakan atau mengumpulkan sumber-sumber

tertulis, dengan cara membaca, mempelajari dan mencatat hal-hal penting yang

berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas guna memperoleh gambaran

secara teoritis.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba

merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan

kegunaan penulisan, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah,

asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian

dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam

pengembangan aplikasi Game Edukasi Puzzle.

8

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang proses rekayasa balik dari aplikasi permainan

yang dijadikan acuan kemudian menganalisis hasilnya untuk kebutuhan

pengembangan aplikasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan implementasi dari pembangunan aplikasi game Puzzle

berbasis android dan berisi tentang hasil dari perancangan dalam pembuatan

sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang

telah dirancang.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan yang didapatkan dari analisis mengenai

keterkaitan dengan penggunaan sistem dan pengembangan sistem yang akan

datang.

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Judul

2.1.1 Pengertian Rancang Bangun

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur

segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk

merencanakan. Sedangkan kata bangun berarti sesuatu yang didirikan (Departemen

Pendidikan Nasional, 2014). Rancang bangun berarti merencanakan atau mendesain

sesuatu yang akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2014).

2.1.2 Pengertian Perancangan

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (20014: 4), perancangan adalah proses

dari menspesifikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen dari sistem

informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.

Menurut Whitten (2014: 176), perancangan adalah sebuah teknik pemecahan

masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali

bagian - bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap. Hal ini meliputi

penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem asli nya

(awalnya).

10

2.1.3 Edukasi

Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan

sitematis, yang dilakukan oleh orang – orang yang diserahi tanggung jawab untuk

mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita – cita

pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara

sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani. Secara teoritis

pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau

manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada

orang lain, dengan menggunakan cara – cara tertentu sehingga ilmu – ilmu tersebut

bisa menjadi milik orang lain. Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya

cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan

juga harus ditanamkan pada anak didik nilai – nilai dan norma – norma susila yang

tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari

pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik

harus mempunyai tujuan dan nilai – nilai yang tinggi, menurut Whitten (2014: 187).

2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-

upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para

guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah,

dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai dengan

perkembangan dan tututan zaman. Guru sekurang- kurangnya dapat menggunakan

11

alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja, tetapi menjadi

kewajiban dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Bahkan

menurut pendapat “Arsyad (2014: 2) disamping mampu menggunakan alat-alat yang

tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat

media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia”.

Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi penting dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa Latin medius

yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Menurut “Kamus

Besar Bahasa Indonesia kata media berarti alat (sarana) komunikasi seperti koran,

majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk”. Sedangkan menurut pendapat

“Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2014: 3) media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap”. Sejalan dengan hal

tersebut “Rohman (2014: 129) membatasi pengertian media yang sangat luas yakni

alat dan bahan dalam kegiatan pembelajaran”. Demikian dapat disimpulkan bahwa

media merupakan alat atau sarana penyampaian informasi atau pesan. Pengertian

media pembelajaran banyak disampaikan oleh beberapa pakar pendidikan. Arsyad

(2014: 4) menjelaskan pengertian media dalam pembelajaran adalah komponen

sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”. Dapat dipahami

sumber belajar yang dimaksud dalam hal ini adalah buku, tape recorder, kaset, video,

film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Penulis dapat menyimpulkan

12

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi dalam proses pembelajaran sehingga dapat

merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Adapun media pembelajaran apabila digunakan dengan baik dan

efektif dapat memberi banyak manfaat baik kepada guru ataupun siswa. Seperti yang

diungkapkan oleh Kemp dan Dayton (dalam Rohman, 2014: 157) bahwa penggunaan

media pembelajaran sebagai bagian dari integral pembelajaran di kelas atau sebagai

cara utama pembelajaran langsung dapat menunjukkan dampak yang positif bagi

pembelajaran yaitu sebagai berikut:

a. penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku.

b. pembelajaran bisa lebih menarik.

c. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan

prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan

balik dan pengetahuan.

d. lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat.

e. sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

Dampak positif media yang diungkapkan oleh Kemp dan Dayton menunjukkan

bahwa proses pembelajaran akan lebih menarik dengan diterapkannya media

pembelajaran, sebab pembelajaran menjadi lebih interaktif sehingga sikap positif

siswa dapat ditunjukkan pada saat proses belajar berlangsung.

13

2.1.5 Game

Game berasal dari kata inggris yang berarti permainan. Permainan adalah

sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan

tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan

sebuah hiburan berbentuk multemedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain

mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasan batin. (Wulandari, 2014).

Jenis game dapat dibagi atas beberapa kategori atau lebih dikenal dengan istilah

genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah

game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa

genre lain. Beberapa genre bisa digabungkan kedalam sebuah game untuk membuat

unsur permainan lebih bervariasi dan menantang (Nurmansyah, 2014).

a. Definisi Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada

yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan

tujuan refreshing. Komponen utama dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan

interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang

kedua-duanya. Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi

yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan

14

tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai

kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

Banyak game yang membantu mengembangkan keterampilan praktis,

berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational,

atau psikologis. Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-

anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak,

untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan

tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang

menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa

merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan

mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan. Bisa diambil

kesimpulan bahwa game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan

tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan kadang-kadang

digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental

atau fisik, dan terkadang kedua-duanya. Banyak game membantu mengembangkan

keterampilan praktis, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran

pendidikan, simulational, atau psikologis (Nurmansyah, 2014).

b. Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S

Gouglas membuat game OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Game ini ia

15

kembangkan ketika hendak mendemonstrasikantesisnya tentang interaksi antara

manusia dan komputer. Memasuki era modern, pada tahun 1966 game digital pertama

kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri

dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Game ini hanya dapat dimainkan

dengan komputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam

game ini. Game dalam bentuk game antara papan dan bola tersebut diperuntukkan

untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.

Pada tahun 1972, muncul game baru yang disebut Game Arcade, yang

dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan gamenya berjudul Pong. Mesin untuk

memainkan game ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan

untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada

suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan game Pong. Tidak mau tertinggal

dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel

Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment System menciptakan game

yang dapat dimainkan di rumah. Game yang paling menghebohkan orang-orang

dengan tampilan grafik dan gameplay yang luar biasa pada sistem konsol tersebut

adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo. Pada perkembangannya,

game komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras

yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program game yang lebih kompleks dan

tampilan grafik tiga dimensi (Nurmansyah, 2014).

16

Berikut ini adalah jenis-jenis genre game :

a. Maze Game

Secara sederhana permainan ini hanya mengitari maze (lorong-lorong yang

berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga atau

kekebalan. Pemain juga tentunya memiliki musuh yang mengejar. Ketika

pendapatkan kekebalan pemain bisa berbalik mengejar mereka. Sederhana, tetapi

mengasikan. Contoh : Digger, Pacman, Doom, Quake.

b. Board Game

Jenis game ini sama dengan game board tradisional, game ini memindahkan versi

tradisional ke layar komputer. Game ini melibatkan kemampuan AI (Artificial

Intelligence) yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain

dengan baik. Contoh : Chess, Monopoly, Scrabble.

c. Card Game

Yaitu game dengan menggunakan kartu sebagai permainan, kartu yang digunakan

adalah seperti kartu tradisional. Contoh : Hearts, Spider, Blackjack, Poker,

Solitaire.

d. Trading Card Game

Yaitu game dengan set kartu yang dirancang khusus untuk permainan ini. Contoh

yang populer adalah Battle Card Pokemon. Versi Game elektroniknya sangat

digemari di luar negeri. Contoh lain : Yu Gi Oh, Duel Master, Pokemon, Magic

The Gathering.

17

e. Shooting Game

Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau dimainkan dengan cara

menembak objek adalah termasuk Shooting Game. Contoh : Deep Hunter, Hunting

Unlimited 3.

f. Quiz Game

Permainan hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan

jawaban. Ada yang memilih topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam.

Contoh : Who Wants To Be Millionare, Deal or No Deal.

g. Puzzle Game

Yaitu game dengan menyusun item sedemikian rupa dan penyususnan dilakukan

secepat dan sebaik mungkin. Contoh : Tertis, Magic Inlay, Adventure Inlay,

Rocket Mania, Chip Challenge.

h. Action

Game genre ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata,

dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.

i. Arcade

Jenis ini dapat dikatakan seperti action yang hanya memiliki pola main yang lebih

sederhana dari pada jenis action.

j. Adventure

Jenis ini bersifat petualangan dimana pemain mengendalikan sebuah tokoh yang

mengikuti suatu alur cerita dengan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki.

18

k. Role Playing Game (RPG)

Di genre ini permainan akan berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan

menjalankan peran dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, inteligensi,

kekuatan dan keahlian. Genre game ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi

RPG seperti action RPG. Contoh : Ragnarok, Final Fantasi Series, Kingdom

Hearts, Beyond Divinity, Dragon Quest Series.

l. Real Time Strategy (RTS)

Pada game ini pemain harus melakukan berbagai gerakan dan strategi. Pada genre

ini pemain tidak harus saling menunggu, malah pemain tercepatlah yang besar

kemungkinannya untuk menang. Contoh : Warcraft, Starcraft, Stronghold

Crusader, Command and Conquer.

m. First Person Shooter (FPS)

Game ini mengutamakan kecepatan gerakan di dalam permainan. Banyak baku

tembak dan pemain harus bertahan selama mungkin. Disebut First Person Shooter

karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First Person). Pemain

melihat tampilan dilayar seperti pemain melihat dari mata pemain sendiri. Contoh :

Call of Duty, Medal of Honor, Counter Strike, Doom, Quake 4, Alien Vs Predator.

n. Third Person Action Games

Sebenarnya genre ini sama dengan FPS, hanya sudut pandang yang berbeda. Pada

genre in pemaian melihat dari sudut pandang orang ketiga.

Contoh : Assasin‟s Creed, Prince of Persia, Tomb Raider, Metal Gear Solid.

19

o. Construction and Management

Seperti Game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah game

yang menitik beratkan pada masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang

yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi

tantangan fisik. (Nurmansyah, 2014).

2.1.6 Game Edukasi

Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang

daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah

(Handriyantini, 2014). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan

untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu

media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat

pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika,

sampai belajar bahasa asing. Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan

sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.

Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar

sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan

tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk

menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat

bermain.

20

2.1.7 Puzzle

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:352) puzzle adalah teka-teki.

Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam

proses merangkai. Menurut Salwah (dalam Resiyati, 2014:19) puzzle adalah salah

satu jenis mainan edukatif. Sebagaimana mainan balok, mainan puzzle juga

merupakan mainan edukasi tertua. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari

jenis mainan lainnya. Bahannya beraneka macam seperti karton, kardus, spon, gabus,

logam, dan kayu. Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk tiga dimensi, menganut azas

potongan homogen ataupun acak, biasanya berupa kepingan besar atau kecil atau

gabungan keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang

digabungkan, serta dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu

atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraf Puzzle merupakan

kepingan tipis yang terdiri dari 2-6 pottong yang terbuat dari kayu atau lempeng

karton. Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental user akan

terbiasabersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Kepuasan

yang didapat saat user menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit

mental untuk menemukan hal-hal baru.

1. Tangram Puzzle

Tangram adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika.

Permainan ini pertama kali dikembangkan dinegara cina dan sering siebut dengan

puzzle china. Tangram berasal dari kata Tang dan Ram. Tangram adalah puzzle

yang terdiri dari 7 keping bangun datar (2 berbentuk segitiga besar,1 berbentuk

21

persegi, 1 berbentuk jajarangenjang, 1 berbentuk segitiga sedang, dan 2 berbentuk

segitiga kecil).

Cara bermainya dengan membentuk tujuh keping tersebut tanpa tumpang tindih.

Berikut merupakan beberapa jenis puzzle tangram :

a. T-Tangram Puzzle

Informasi paling mudah mengenai T Tangram puzzle adalah puzzle ini

dikenalkan oleh Whote Rose Ceylon Tea pada tahun 1903. Puzzle ini

digunakan untuk mempromosikan penjulan sosiss di Chicago.

b. Tangram Puzzle

Tangram puzzle merupakan permainan puzzle yang berasal dari China

pada Pertengahan Disnasty Tang. Kemudian dimainkan di Eropa sekitar

19 masehi.

c. Hatching The Egg Puzzle

Hatching The Egg dikelnalkan setelah munculnya puzzle y "Magic Egg".

Dikenalkan oleh Pieter van Delft dan Jack Botermans pada buku, Creative

Puzzles of the World (Key Kurikulum Press. Berkeley, CA. 1993).

2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)

2.2.1 Android

Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan

22

aplikasi”. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap, Terbuka,

dan Bebas :

1. Lengkap (Complete Flatform)

Dengan penyedian tool yang banyak dan merupakan sistem operasi yang aman

sehingga memberikan kemudahan kepada para pengembang dalam membangun

software.

2. Terbuka (Open source Platform)

Lisensi yang android berikan terbuka (open source) sehingga memudahkan para

pengembang untuk menyalurkan kreativitas yang dimiliki dalam mengembangkan

dan membangun sebuah aplikasi (Softwere).

3. Free (Free Platform)

Tidak memiliki biaya royalti, dimana para pengembang bebas dalam berkreativitas

tanpa biaya keanggotaan, biaya pengujian dan yang paling menguntungkan

aplikasi yang telah dikembangkan dapat distribusikan bebas dalam bentuk apapun.

Versi andoid yang dijadikan platform pengembangan game Edunvi adalah

Android versi 2.3 keatas yaitu :

a. Gingerbread (2.3)

Perubahan utama di versi ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft

keyboard & copy/ paste, power management, dan Near Field Communication.

23

b. Honeycomb (3.0-3.2)

Android Honeycomb dikhususkan untuk perangkat tablet. Fitur yang

disediakan memang disesuaikan dengan kebutuhan pada perangkat layar lebar.

Salah satu perubahan yang cukup besar adalah pada tampilan yang lebih

profesional.

c. Ice Cream Sandwich (3.2-4.0)

Android Ice Cream Sandwitch atau biasa disingkat dengan ICS adalah android

pertama yang memiliki fitur membuka kunci dengan pengenalan wajah.

Perkembangan versi ini sangat terasa pada tampilan interface bersih dan

smooth.

d. Jelly Bean (4.1-4.3)

Keunggulan Android Jelly Bean dibanding seri terdahulu antara lain: Sistem

Keamanan (Sekuritas), Dual Boot, File Manager, Keyboard Virtual. Sistem

operasi Android Jelly Bean ini akan lebih ringan disertai kinerja dalam

mengakses aplikasi pada smartphone/ komputer lebih cepat, terdapat aplikasi

khusus penghemat daya baterai yang langsung bult-in tanpa harus melakukan

download di Android market, dan kelebihan lainnya android versi di atas 4.1

juga sangat dimungkinkan untuk menjalankan perangkat lunak yang

dikembangkan.

24

2.2.2 Animasi

A. Pengertian Animasi

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti

menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan

melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi

selama beberapa waktu (Adi, 2014).

B. Macam-macam Animasi yang Digunakan pada Game

Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta

make. Dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame, juga bisa

dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan

realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya

teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni

dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat suatu game

akan diterangkan sebagai berikut :

1. Animasi Dengan Teknik Image

Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai suatu sprite

dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik

ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya.

Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab

25

harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah

dalam hal memainkan animasinya (Adi, 2014).

2. Animasi Dengan Teknik Xoring

Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain

gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding

dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang

dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.

Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan

mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang

backgroundnya bergambar (Adi, 2014).

3. Animasi Dengan Teknik Make

Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi

biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini

memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian

ditampilkan dengan perhitungan tertentu. Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D

modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D

Workshop dan lain-lain. Operasi di atas haruslah digenerate secara langsung

dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat

menampilkannya (Adi, 2014).

26

4. Metode Animasi Real-Time

Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan

dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena

animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika

pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba

muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan

tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening

(Adi, 2014).

5. Animasi Dengan Tipe Object Frame

Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite

object saja, akan tetapi seluruh background juga seolah-olah ikut digerakkan.

6. Metode Animasi frame

Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena

metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah

disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena hal tersebut

maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan

animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar

fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak

menyolok.

27

7. Metode Animasi BitBlt

Metode ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked

animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation.

Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya

dalam bentuk satu atau beberapa sprite kecil.

8. Metode Animasi Real-Time

Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan

dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena

animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika

pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba

muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan

tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening

(Adi, 2014).

2.2.3 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks atau

multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari

data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

28

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,

seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter, multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Yoga, 2015).

2.2.4 Unity (Game Engine)

A. Sejarah Unity (Game Engine)

Unity adalah suatu software yang digunakan dalam pembuatan video game 3D

atau konten interaktif seperti visualisasi arsitektur atau animasi real-time 3D. Unity

dapat di jalankan pada sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X, dan game

yang dihasilkan dapat di jalankan pada Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3,

Wii, iPad, iPhone dan juga Platform Android. Unity juga dapat menghasilkan game

browser yang menggunakan Unity web player sebagai plugin nya, support pada mac

dan windows tapi tidak pada linux. Unity terdiri dari dua bagian yaitu

mengembangkan/mendesain konten dan sebuah game engine untuk mengeksekusi

pada tahap akhir. Unity serupa dengan Director, Blender game engine, Virtools,

Torque Game Builder, dan Gamestudio, yang menggunakan graphical environment

sebagai metode utamanya dalam pengembangan sebuah game (Anonim, 2015).

29

B. Fitur-fitur Utama pada Unity

1. Integrated development environment dengan hirarki, visual editing, detail

property inspector dan live game preview.

2. Pengembangan dalam berbagai platform :

a. Sebagai eksekusi pada Microsoft atau Mac OS X

b. Pada web (dengan menggunakan Unity Web Player plugin untuk internet

exploler, firefox, safari, netscape, opera, google chrome dan camino) pada

windows dan mac OS X.

c. Sebagai Mac OS X dashboard widget.

d. Untuk nitendo Wii (memerlukan lisensi tambahan).

e. Sebagai aplikasi iPhone dan iPad (memerlukan lisensi tambahan).

f. Untuk google android (memerlukan lisensi tambahan).

g. Untuk google chrome native client.

h. Untuk Microsoft Xbox 360 (memerlukan lisensi tambahan).

i. Untuk Adobe Flash.

j. Untuk PlayStation 3 (memerlukan lisensi tambahan).

3. Asset akan di load ke dalam unity secara otomatis, dan akan di masukan ulang

jika asset telah di update. Unity dapat diintegrasikan dengan 3Ds Max, maya,

softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, photoshop dan

algoritma (Anonim, 2015).

30

4. Grafik engine menggunakan direct3D untuk windows, openGL untuk Mac

dan windows, oopenGL ES untuk iOS dan Android, dan APIs untuk Wii

(Anonim, 2015).

5. Mendukung untuk bump mapping, reflection mappring, screen Space ambient

occlusion, dynamic shadow menggunakan shadow map, render-to-texture dan

full-screen post processing effects (Anonim, 2015).

6. Unity game engine ini dapat menggunakan bahasa pemrograman C#, Boo

script, dan java script (Anonim, 2015).

C. Lisensi Unity (Game Engine)

Terdapat 2 lisensi utama pada unity game engine, yaitu unity dan unity pro,

pro version bisa di dapatkan dengan cara membeli nya dan non pro version

didapatkan secara cuma-cuma. Pro version memiliki fitur tambahan, seperti

render-to-texture, occlusion culling, global lighting dan post-processing effects.

Di sisi lain pada versi gratis , menampilkan splash screen (pada game standalone)

dan sebuah watermark (pada game web) yang tidak dapat dirubah atau

dihilangkan. Pada unity pro terdapat development environment, tutorial, sample

projects dan content, support via forum, wiki dan akan di update pada versi-versi

berikut nya. Contoh, pada saat membeli unity pro 3.0 akan mendapat semua

update yang akan datang pada unity pro 3.x dengan gratis (Anonim, 2015).

31

2.2.5 C# Programming Language

Menurut Dietel (2014: 9), C# adalah sebuah bahasa pemrograman yang

berorientasi objek dan didesain secara spesifik untuk platform .NET sebagai bahasa

yang memungkinkan programmer untuk mudah bermigrasi ke .NET. C# memiliki

akar dari C, C++, dan java, mengadaptasikan fitur-fitur terbaik dan menambahkan

fitur-fitur tersendiri. C# memiliki akses ke class library yang kuat dari komponen-

komponen yang sudah dibangun sebelumnya, memungkinkan programmer untuk

mengembangkan aplikasi dengan cepat, C# dan Visual Basic menggunakan .NET

Framework Class Library yang sama. Bahasa pemrograman C# yang asli

distandarisasi oleh Ecma International pada Desember 2002. Sejak saat itu, Microsoft

telah menawarkan beberapa ekstensi bahasa yang telah diadopsi sebagai bagian dari

standar Ecma C# yang telah direvisi.

2.2.6 Adobe Photoshop

A. Sejarah Adobe Photoshop

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,

mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan

gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display,

menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light &

Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi

program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari

studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu,

32

yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas

mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka

pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari

program tersebut dengan slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah

dikirimkan dengan cara ini (Hendi Hendratman, 2015).

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan

memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc.

dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan

Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan

September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas

tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990

khusus untuk Macintosh (Hendi Hendratman, 2015).

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan

33

versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5 (Hendi

Hendratman, 2015).

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, dan

versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver (Hendratman, 2015).

2.2.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Algoritma Fisher-Yates (diambil dari nama Ronal Fisher dan Frank Yates)

atau dikenal juga dengan nama Knuth Shuffle (diambil dari nama Donald Knuth),

adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan

terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika di

implementasikan dengan benar maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah

sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama (Ahmadul Hadi 2013).

Pemakaian Fisher-Yates Shuffle bisa melalui dua cara yaitu original method

dan modern method. Fisher-Yates Shuffle, dalam bentuk aslinya digambarkan pada

tahun 1938 oleh Ronald A.Fisher dan Frank Yates, dalam tabel buku statistik mereka

untuk Penelitian biologi, pertanian dan medis “Statistical tables for biological,

agricultural and medical research”. Metode dasar dilaksanakan secara manual,

menggunakan pensil dan kertas dengan meja yang telah diberi nomor secara acak

untuk menghasilkan kemungkinan acak.

34

Metode Fisher-Yates Shuffle secara umum adalah sebagai berikut :

1. Inisialisasi jumlah elemen dalam array.

2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa

3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini.

Metode Pengacakan Fisher Yates

Metode Pengacakan Fisher-Yates adalah sebuah metode untuk menghasilkan suatu

permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak

suatu himpunan tersebut.

Misalkan dalam permainan kartu bridge ada 10 kartu yang diacak, maka array-nya

adalah urutan Kartu = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]. Array tersebut dimasukkan kedalam

prosedur pengacakan dimana proses pengacakan terjadi, kemudian didapat panjang

array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m=10).

Langkah–langkah pengacakan puzzle dengan Metode Pengacakan Fisher-Yates

adalah sebagai berikut :

1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa. Pengambilan elemen

acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa.Misalkan jika m =10, maka elemen

acak yang boleh diambil adalah 10 (array[0…9]).

2. Tukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen

saat ini ke dalam suatu variabel baru bernama t. Elemen saat ini (array[m]) diisi

nilai dari elemen acak tadi (array[i]) dan elemen acak (array[i]) diisi nilai dari

variabel t.

35

3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa (Ahmadul Hadi 2013).

2.2.8 Unified Modeling Language (UML)

A. Pengenalan Unified Modeling Language (UML).

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang

banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat

analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman

berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan

komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks

pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem

perangkat lunak. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi

penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada

kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek

(Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2014:133).

B. Sejarah UML

Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal

dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Perkembangan

aktif dari pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika

berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal 1980-an yang

kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek

yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS. Sekitar lima tahun setelah

36

Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan

berorientasi objek. Karena banyaknya metodologi-metodologi yang berkembang

pesat saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat

dimengerti semua orang. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari

beberapa konsep, seperti konsep Object Modeling Technique (OMT) dari

Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators

(CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan

beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar

Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software

Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling

Language (UML). Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG)

mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan

pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat

ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi

berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya (Rosa A.S dan M.

Shalahudin, 2014:138).

C. Diagram UML

Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014:140), pada UML terdiri dari 13 macam

diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari

pembagian kategori tersebut. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang

digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

37

Structure diagram terdiri dari class diagram, object diagram, component diagram,

composite structure diagram, package diagram dan deployment diagram. Behavior

diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan

sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Behavior diagram

terdiri dari Use case diagram, Aktivity diagram, State Machine System. Interaction

diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi

sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

Interaction diagram terdiri dari Sequence Diagram, Communication Diagram, Timing

Diagram, Interaction Overview Diagram.

Gambar 2.1 Logo UML

1. Macam-macam Diagram UML

Menurut Sukamto dan Salahuddin (2014:140), UML terdiri dari 13 macam

diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. UML (Unified Modeling Language)

adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan

membangun system, Flowler, 2006. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah

metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool

38

untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh

Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model,

teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak

digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool)

desain berorientasi objek dari IBM.

Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada

gambar di bawah ini.

Gambar 2.2 Macam-macam Diagram UML

39

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

1. Structure Diagram

Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur

statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavior Diagram

Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem

atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3. Interaction Diagram

Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interkasi sistem

dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

Dalam pengembangan aplikasi permainan Edunvi, peneliti hanya akan

menggunakan 4 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Class Diagram,

Sequence Diagram dan Activity Diagram. Pemilihan diagram ini didasarkan pada

tingkat Learning Priority yang tinggi serta dirasa cukup mewakili dari seluruh

segmentasi pada diagram UML.

Notasi diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Sukamto dan Shalahuddin (2014:155), use case atau diagram use case merupakan

pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem

40

informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama

didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use

case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan

orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan

dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case

merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling

bertukar pesan antar unit atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case (Rosa dan

Shalahuddin, 2014:156):

Tabel 2.1 simbol-simbol diagram usecase

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan

sistem sebagai unit-unit yang saling

tertukar pesan antar unit atau aktor;

biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja diawal frase

nama Use Case.

Actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

use case

41

yang akan dibuat diluar sistem

informaasi yang akan dibuat itu

sendiri, jadi walaupun simbol dari

aktor adalah gambar orang, tapi aktor

belum tentu merupakan orang:

biasanya dinyatakan menggunakan

kata benda diawal frase nama aktor.

Asosiasi/asosiation Komunikasi antara aktor dan use

case yang berpartisifasi pada use

case atau use case memiliki interaksi

dengan aktor

Extensi/extend Relasi use case tambahan kesebuah

use case dinamakan use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri

walau tanpa use case tambahan itu;

mirip dengan prinsip intherince pada

pemrograman berorientasi objek;

biasanya use case tambahan

memiliki nama depan yang sama

dengan use case yang ditambahkan.

42

Generalisasi / generalization

Hubungan generalisasi dan

spesialisasi (umum-khusus) antara

dua buah use case ddimana fungsi

yang satu adalah fungsi yang lebih

umum dari lainya.

Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)

2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. perlu

diperhatikan bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa

yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktifitas (Rosa dan

Shalahudin, 2014:162):

Tabel 2.2 simbol-simbol diagram Activitas

Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktifitas sistem, sebuah

diagram aktifitas memiliki sebuah

status awal.

Aktifitas Aktifitas yang dilakukan sistem,

aktifitas biasanya diawali dengan kata

43

kerja.

Percabangan/Decision Asosiasi percabnagan dimana jika ada

pilihan aktifitas lebih dari satu.

Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktifitas digabungkan

menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sebuah

sistem, sebuah diagram aktifitas

memiliki sebuah status akhir.

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktifitas

yang terjadi.

Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)

3. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas

yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas memiliki apa yang disebut atribut

dan metode atau operasi. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas

(Rosa dan Shalahudin, 2013:146) :

44

Tabel 2.3 simbol-simbol class diagram

Simbol Deskripsi

Class Kelas pada struktur system.

Interface Sama dengan konsep interface dalam

pemrograman berorientasi objek.

Asosiasi / Association Relasi antar kelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

Asosiasiberarah/Directed association Relasi antar kelas dengan makna

kelas ssatu digunakan oleh kelas

yang lain, aosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

generalisasi Relasi antar kelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi(untuk

khusus).

kebergantungan/dependency Relasi antar kelas dengan makna

kebergantungan antar kelas.

Agregasi/agregation Relasi antar kelas dengan makna

semua bagian(wholepart).

Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)

45

4. Squence Diagram

Diagram squence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar

objek. Untuk menggambarkan diagram squence maka harus diketahui objek- objek

yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang

diinstanisasi oleh objek itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram

squence (Rosa dan Shalahuddin,2014:165):

Tabel 2.4 simbol-simbol diagram squence

Simbol Deskripsi

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan dibuat diluar sistem

informasi itu sendiri, jadi walaupun

simbol dari aktor adalah orang, tapi

aktor belum tentu merupakan orang;

biasanya dinyatakan menggunakan

kata benda diawal frase nama aktor.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan

aktif dan berinteraksi,semua yang

terhubung dengan waktu aktif ini

adalah sebuah tahapan yang

46

dilakukan di dalamnya.

Pesan type create Menyatakan suatu objek membuat

objek yang lain, arah panah

mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan type return Menyatakan suatu objek yang telah

menjalankan suatu operasi atau

metode menghasilkan suatu

kembalian keobjek tertentu, arah

panah mengarah pada objek yang

menerima kembalian.

Pesan type

Destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri

hidup objek yang lain, arah panah

mengarah pada objek yang diakhiri,

sebaiknya jika ada create maka ada

destroy.

garis hidup/

Life line

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Sumber : Rosa Dan Shallahudin (2014:156)

47

2.2.9 Blackbox Testing

Blackbox testing adalah tahap yang digunakan untuk menguji kelancaran

program yang telah dibuat. Pengujian ini penting dilakukan agar tidak terjadi

kesalahan alur program yang telah dibuat. Menurut Rosa dan Salahuddin (2015:275)

“Blackbox testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional

tanpa menguji desain dan kode program”. Menurut Rizky (2015:264) “Blackbox

testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui

kinerja internalnya”. Sedangkan menurut Mustaqbal, dkk (2015:34) “Black Box

Testing befokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, kumpulan kondisi

input dan melakukan pengetesan pada fungsional program”.

48

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Profil SDN 2 Ngumbul Todanan Blora

Secara de jure, melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan

Republik Indonesia tanggal 05 Juli 1975 tentang Pembukaan dan Penegerian di

dirikan dengan luas tanah 5400 yang bertempat di Ngumbul Kecamatan Todanan

Kabupaten Blora didirikan Sekolah Dasar dengan nama SD N2 Ngumbul.

3.1.2 Visi dan Misi SDN 2 Ngumbul Todanan Blora

Visi Sekolah

Menjadikan siswa yang berprestasi dengan berlandasan iman dan taqwa.

Misi Sekolah

1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif untuk mengoptimalkan

potensi yang dimiliki.

2. Menjadikan sekolah sebagai pusat kegiatan keagamaan dengan meningkatkan

peran serta masyarakat di linggkungan sekolah.

3. Meningkatkan suasana sekolah yang men yenagkan bagi siswa.

49

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul

KEPALA SEKOLAH

NGARNO S.pd

KOMITE SEKOLAH

SAPAWI

JABATAN BENDAHARA

SUHARTO S.pd

GURU KELAS IV

MARGONO S.pd

GURU AGAMA

LASTURI.E.H

GURU

GURU KELAS V

SUPRAPTO S.pd

GURU

GURU KELAS VI

SRI MURNI Y S.pd

GURU KELAS III

SITI BADRIAH S.pd

GURU PENJAS

SUHARTO S.pd

GURU AGAMA

SUYATMAN S.pd

GURU KELAS II

MARTINI S.pd

GURU B. INGGRIS

GURU KELAS I

MUTMAINAH S.pd

PENJAGA SEKOLAH

SISWA

MASYARAKAT SEKITAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul

50

3.2 Analisa Masalah

Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang

dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

orang dewasa. Game berkembang begitu pesat dengan jenis platform yang beragam

mulai dari console, mobile, PC dan lain sebagainya, serta dapat dimainkan secara

online maupun offline.

Salah satu permainan komputer yang cukup menarik adalah game interaktif

dan puzzle dimana dalam permainan ini pemain berusaha untuk menyusun potongan-

potongan gambar menjadi satu atau manyerupai gambar asli untuk mendapat waktu

tercepat dalam menyelesaikan setiap levelnya.

Dalam perkembangan dunia teknologi smartphone, perlu dibangun sebuah

aplikasi Game edukasi puzzle untuk dapat dimainkan masyarakat dan dapat diakses

dimanapun melalui perangkat smartphone, khususnya pada perangkat android.

Perancangan aplikasi game edukasi puzzle menggunakan bahasa pemrograman C#,

dan aplikasi yang dipakai untuk membuat game edukasi puzzle adalah Unity 3D.

Game edukasi saat ini menjadi tren sendiri dalam dunia hiburan, di samping

penggunaan dan pengembangannya yang sangat luas sehingga peminatnya juga

banyak, dimulai dari anak-anak hingga orang dewasa.

Dampak dari perkembangan game edukasi ini, banyak bidang kehidupan yang

ikut andil di dalamnya, seperti dunia pendidikan yang juga menggunakan game

edukasi sebagai sarana / metode pembelajaran, karena dianggap mampu

51

meningkatkan minat dan daya belajar anak sehingga dibuatlah game edukasi yang

diharapkan mampu membawa suasana gembira dalam belajar namun kaya akan

manfaat.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap selanjutnya menganalisis apa yang dibutuhkan sistem. Analisis

kebutuhan sistem terbagi atas kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Perancangan

bertujuan untuk memberikan gambaran logika sistem yang baru serta garis besar

kepada pemakai sistem dalam desain sistem tersebut sudah tergambar logika dari

seluruh sistem. Implementasi program perancangan dan pembuatan game ”Puzzle”

merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang,

diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan

dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Pembuatan game ini

membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses

perancangan dan pembuatan game. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam

pembuatan game puzzle :

1. Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling

bekerjasama dalam pengolahan data. Perangkat keras (hardware) yang digunakan

meliputi :

52

1) Perangkat komputer (Laptop) dengan spesifikasi Processor Core i5 3210 1.8

Ghz, Memory 2 Gb dan VGA standart.

2) Sistem operasi Windows 7.

3) Perangkat Smartphone Android dengan versi Android 4.1 (Jelly Bean).

2. Analisis Perangkat Lunak (Software)

Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan

oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam

hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan dan

pembuatan game adalah:

1) Menggunakan sistem operasi windows 7 dalam proses perancangan.

2) Menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah aplikasi yang berfungsi untuk

membangun aplikasi Game Edukasi Puzzle.

3) Unity Android Studio Emulator sebagai plugin pada dalam membangun

aplikasi.

3. Analisis User

Analisis user (pemain) ini akan mencakup analisis beberapa parameter terhadap

calon user dari applikasi.

53

a. Pengetahuan dan Kemampuan pengguna (user)

Tingkat Pendidikan Pengetahuan

Komputer

Pengalaman Bermain Game

Digunakan oleh

anak tingkat sekolah

dasar, atau usia 6

sampai 11 tahun

Tingkat menengah Bisa digunakan oleh pengguna

dengan pengalaman pengguna

komputer dan game yang sedang.

b. Karakteristik keadaan fisik pengguna (user)

Usia 6 sampai 11 tahun

Jenis Kelamin Pria dan Wanita

Buta Warna User yang tidak bisa membedakan warna yang satu

dengan yang lainnya (buta warna) masih mampu

menggunakan aplikasi ini, karena tidak ada indicator

warna-warna khusus yang membedakan antara

fungsional yang satu dengan fungsional yang lainnya.

Akan tetapi penggunaannya tidak akan optimal karena

dalam game ini terdapat banyak sekali perbedaan

warna yang menunjang interaksi dan ketertarikan

dalam permainan.

54

3.4 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa

permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai.

Analisa kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi

yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan

tersebut benar–benar tercapai dengan sumber daya dan dengan memperhatikan

kendala yang terdapat pada permasalahan serta dampak terhadap lingkungan

sekeliling.

1. Kelayakan Sistem

Ada beberapa tipe dalam melakukan analisis kelayakan sistem yaitu kelayakan

teknologi, kelayakan hukum, dan kelayakan operasional.

a. Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi, game ini dapat dikatakan layak karena untuk

menjalankan game ini menggunakan perangkat komputer yang tidak

memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.

b. Kelayakan Hukum

Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan

dan isi atau informasi yang dibangun. Game ini dikatakan layak hukum karena

software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang

terkandung dalam game tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku

55

dan dari segi content tidak mengandung unsure pornografi, penipuan dan hal-

hal yang menyangkut kejahatan.

c. Kelayakan Operasional

Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak

masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini

mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk

menggunakan game ini sudah cukup banyak.

2. Kelebihan sistem

Kelebihan dari aplikasi game edukasi ini adalah dapat mengasah ingatan tentang

nama dan bentuk beserta informasi dari jenis-jenis kebudayaan. Selain itu, aplikasi

game edukasi ini juga sebagai sarana pembelajaran untuk mengingat dan

meningkatkan pengetahuan tentang jenis-jenis kebudayaan dan mata pelajaran.

3. Kelemahan sistem

Sistem yang dibuat tidak menutup kemungkinan memiliki kelemahan pada saat

implementasi atau digunakan oleh pengguna secara luas. Dari kelemahan sistem yang

ada diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat memperbaiki kelemahan

tersebut.

56

3.5 Sistem Yang Diusulkan

Gambaran umum Game Edukasi Puzzle Menggunakan Metode Fisher-Yates

Shuffle adalah sebagai berikut:

1. Pertama, Pemain membuka aplikasi Game Edukasi Puzzle dengan Algoritma

Fisher-Yates Shuffle. Kemudian, sistem akan menampilkan menu. Setelah itu,

Pemain memilih menu mulai dan sistem akan menampilkan kategori kebudayaan.

Lalu, Pemain memilih kategori adat istiadat dan sistem menampilkan gambar

budaya adat istiadat.

2. Setelah sistem menampilkan gambar budaya adat istiadat, Pemain memilih gambar

adat istiadat dan sistem akan menampilkan tingkat kesulitan bermain. Kemudian

Pemain memilih tingkat kesulitan. Kemudian Pemain memulai bermain puzzle dan

sistem memeriksa hasilnya.

57

Mulai

Menu Utama

Game

Selesai

Menu Mulai main

Mulai? Pilih Level Game Pilih Puzzle

Memainkan Puzzle

Ya

Tidak

Solve?

Puzzle Selesai

Acak Ulang?Bermain

Kembali?

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Yang Diusulkan

3.6 Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Algoritma yang digunakan pada aplikasi Game Edukasi Puzzle ini adalah

Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk

pengacakan potongan gambar di tiap-tiap tingkat kesulitan yang berbeda.

Pengacakan potongan gambar dalam game dibuat secara teratur agar potongan

gambar tidak terjadinya perulangan. Misalkan dalam tingkat kesulitan easy ada 9

potongan gambar yang akan diacak, maka array-nya adalah urutan potongan gambar

58

= [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]. Array tersebut dimasukkan ke dalam prosedur shuffle

dimana proses pengacakan terjadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang

kemudian dimasukkan ke dalam variabel ( = 9).

Langkah-langkah pengacakan potongan gambar dengan Fisher-Yates Shuffle adalah

sebagai berikut :

1. Mengambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa. Pengambilan

elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa. Misalkan jika = 8, maka

elemen acak yang boleh diambil adalah 8 (array[0…7]).

2. Menukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan memasukkan

elemen saat ini (array[i]) ke dalam suatu variabel baru bernama temp.

Kemudian elemen saat ini (array[i]) diisi nilai dari elemen acak tadi

(array[ran]). Dan elemen acak (array[ran]) diisi nilai dari variabel temp.

3. Mengulangi selama masih ada elemen yang tersisa. Selanjutnya dilakukan

pengulangan sebanyak 9 kali untuk mengacak urutan potongan gambar

tersebut. Iterasinya dlihat pada Tabel 1.

59

Tabel 3.1 Iterasi Pengacakan Fisher Yates Shuffle

I Array

[ ]

t/

array[ I ]

Array yang

Sudah fix

Isi array setelah

Di swap

1 2 2 0 1 2,1,0,3,4,5,6,7,8

2 5 5 1 5,2 2,5,0,3,4,1,6,7,8

3 6 6 0 6,5,2 2,5,6,3,4,1,0,7,8

4 4 4 3 4,6,5,2 2,5,6,4,3,1,0,7,8

5 6 0 3 0,4,6,5,2 2,5,6,4,0,1,3,7,8

6 1 5 1 5,0,4,6,5,2 2,1,6,4,3,5,0,7,8

7 1 1 3 1,5,0,4,6,5,1 2,3,6,4,1,5,0,7,8

8 8 8 7 8,1,5,0,4,6,5,2 2,3,6,4,1,5,0,8,7

9 3 4 7 4.8.1.5.0.4.6.5.2 2,3,6,7,1,5,0,8,4

Kolom i menunjukkan index elemen saat ini. Kolom menunjukkan index dari

elemen yang akan ditukar, nilai ran tersebut diambil secara acak dari range yang

diperbolehkan (i). Kolom array[ ] menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-ran.

Kolom t/array[i] menujukkan nilai yang terdapat pada array ke-i (elemen saat ini).

Array yang sudah fix menunjukkan array yang dapat ditukar kembali, jumlahnya

bertambah seiring bertambahnya iterasi. Kemudian kolom array yang sudah di-swap

menunjukkan isi array setelah elemennya ditukar pada setiap iterasi.

60

3.7 Rancangan Sistem

Rancangan Game Edukasi Puzzle disajikan menggunakan Unified Modelling

Language (UML). Use case diagram ini digunakan untuk menggambaran hubungan

sejumlah external aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use case ini

hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar aktor

Dalam Penelitian ini, Penulis menyajikan rancangan sistem menggunakan 3

diagram, yaitu Diagram Use Case, Diagram Activity dan Diagram Sequence.

1. Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang

user/Pemain.

System

Pemain

Mulai Main

Rumah Adat

Petunjuk

Keluar

Adat Budaya

Tari

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Adat Budaya

Adat Budaya

Adat Budaya

Adat Budaya

<<include>>

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Puzzle

61

A. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use

Case Diagram.

Tabel 3.2 Definisi Usecase

B. Skenario Usecase

Skenario Usecase mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses

bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh

sistem terhadap aktor.

1. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Rumah Adat

Tabel 3.3 Skenario Usecase Rumah Adat

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle Rumah Adat

Tujuan Memainkan Game Puzzle Rumah Adat dalam permainan

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game rumah adat

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Rumah Adat

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

No Actor Deskripsi

1 Pemain Aktor utama yang mengakses aplikasi.

62

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle rumah adat.

2. Memainkan permainan

game puzzle rumah adat.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle rumah

adat.

4. Menyelesaikan game.

5. Jika berhasil game puzzle rumah

adat akan tersusun sempurna.

2. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Tari Tradisional

Tabel 3.4 Skenario Usecase Tari Tradisional

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle Tari Tradisional

Tujuan Memainkan Game Puzzle Tari Tradisional dalam

permainan

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game tari tradisional

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Tari Tradisional

63

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle tari tradisional.

2. Memainkan permainan

game puzzle tari tradisional.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle tari

tradisional.

4. Menyelesaikan game.

5. Jika berhasil game puzzle tari

tradisional akan tersusun

sempurna.

3. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Adat Budaya

Tabel 3.5 Skenario Usecase Adat Budaya

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle Adat Budaya

Tujuan Memainkan Game Puzzle Adat Budaya dalam

permainan

64

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game Adat Budaya

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Adat Budaya

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle adat budaya.

2. Memainkan permainan

game puzzle adat budaya.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle adat

budaya.

4. Menyelesaikan game.

5. Jika berhasil game puzzle adat

budaya akan tersusun sempurna.

4. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Matematika

Tabel 3.6 Skenario Usecase Matematika

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle Matematika

65

Tujuan Memainkan Game Puzzle Matematika dalam permainan

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game Matematika

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Matematika

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle matematika.

2. Memainkan permainan

game puzzle matematika.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle

matematika.

4. Menyelesaikan game.

5. Jika berhasil game puzzle

matematika akan tersusun

sempurna.

66

5. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle Bahasa Indonesia

Tabel 3.7 Skenario Usecase Bahasa Indonesia

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle Bahasa Indonesia

Tujuan Memainkan Game Puzzle Bahasa Indonesia dalam

permainan

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game Bahasa Indonesia

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle Bahasa Indonesia

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle bahasa Indonesia.

2. Memainkan permainan

game puzzle bahasa

indonesia.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle bahasa

indonesia.

4. Menyelesaikan game.

67

5. Jika berhasil game puzzle bahasa

indndonesia akan tersusun

sempurna.

6. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle IPA

Tabel 3.8 Skenario Usecase IPA

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle IPA

Tujuan Memainkan Game Puzzle IPA dalam permainan

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game IPA

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle IPA

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle IPA.

2. Memainkan permainan

game puzzle IPA.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle IPA.

68

4. Menyelesaikan game.

5. Jika berhasil game puzzle IPA

akan tersusun sempurna.

7. Skenario Usecase Permainan Game Edukasi Puzzle IPS

Tabel 3.9 Skenario Usecase IPS

Identifikasi

Nama Permainan Puzzle IPS

Tujuan Memainkan Game Puzzle IPS dalam permainan

Deskripsi Permainan Puzzle penyusunan game IPS

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan Puzzle IPS

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan berhasil atau gagal

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle IPS.

2. Memainkan permainan

game puzzle IPS.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle IPS.

69

4. Menyelesaikan game.

5. Jika berhasil game puzzle IPS

akan tersusun sempurna.

8. Skenario Usecase Petunjuk

Tabel 3.10 Skenario Usecase Petunjuk

Identifikasi

Nama Petunjuk

Tujuan Memberikan petunjuk dalam menyelesaikan permainan

Deskripsi Petunjuk permainan Puzzle

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan petunjuk Puzzle

Kondisi Akhir Pemain dinyatakan memahami atau tidak

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan petunjuk

permainan game puzzle.

2. Memahami petunjuk

permainan game puzzle.

3. Memberikan petunjuk

permainan game puzzle.

70

9. Skenario Usecase Menu Keluar

Tabel 3.11 Skenario Usecase Menu Keluar

Identifikasi

Nama Menu Keluar

Tujuan Mengakhiri Game Puzzle

Deskripsi Permainan Puzzle memilih menu keluar untuk keluar

dari game

Aktor Player (pemain)

Kondisi Awal Menanpilkan permainan puzzle

Kondisi Akhir Pemain keluar dari game puzzle

Skenario Normal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan permainan game

puzzle.

2. Memainkan permainan

game puzzle.

3. Memberikan menu keluar dari

permainan game puzzle.

4. Memilih menu keluar

5. Keluar dari game puzzle.

71

2. Activity Diagram terdiri dari Activity Diagram Menu Utama, Activity Diagram

Menu Mulai, Activity Diagram Memilih Kategori, Activity Diagram Petunjuk

dan Activity Diagram Menu Keluar.

a. Activity Diagram Menu Utama

Gambar 3.5 menunjukkan bahwa aktivitas yang dilakukan Pemain

terhadap sistem. Ketika Pemain membuka permainan, sistem akan

menampilkan 3 menu utama yaitu Menu Mulai, Petunjuk dan Tentang. Pada

diagram menu ini pemain berhak menentukan pilihan sesuai dengan yang

dibutuhkan.

Activity Diagram Menu

Pemain Sistem

Ph

ase

Membuka Permainan Memilih Menu Utama

Menampilkan Menu Petunjuk

Memilih Menu

Menampilkan Menu Yang Dipilih

Menampilkan Menu Mulai Menampilkan Menu Keluar

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Utama

72

b. Activity Diagram Menu Kategori

Gambar 3.6 menunjukkan bahwa aktivitas Pemain terhadap sistem dalam

Menu Mulai. Sistem menanpilkan 7 kategori permainan puzzle yaitu Rumah

Adat, Tari Tradisional, Adat Budaya, Matematika, Bahasa Indonesia, IPA dan

IPS. Pemain berhak menentukan kategori permainan sesuai yang ingin pemain

mainkan di dalam game puzzle budaya.

Berikut Activity Diagram Menu Mulai:

Activity Diagram Menu Mulai

Pemain Sistem

Ph

ase

Membuka Permainan Memilih Menu Utama

Memilih Menu Mulai

Menampilkan Kategori Permainan

Memilih Kategori

Menampilkan Kategori Yang Dipilih

Rumah Adat

Adat Budaya

Tari Tradisional Matematika

Bahasa Indonesia

IPA

IPS

Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Kategori

73

c. Activity Diagram Kategori Tingkat Kesulitan

Gambar 3.7 menggambarkan ketika Pemain melakukan aktivitas terhadap

sistem saat memilih kategori kebudayaan, maka sistem akan menanpilkan

semua 3 kategori kesulitan permainan yaitu: easy,medium, hard.

Berikut Acrivity Diagram Memilih Menu Kategori Tingkat Kesulitan:

Activity Diagram Memilih Kategori Tingkat Kesulitan

Pemain Sistem

Ph

ase

Memilih Kategori Permainan Menampilkan Sub Kategori

Memilih Sub Kategori Permainan

Menampilkan Kategori Permainan

Easy HardMedium

Memilih Tingkat Permainan yg Diinginkan

Memulai Permainan

Bermain

Sistem Memeriksa Hasil

Menampilkan Hasil

Gambar 3.7 Activity Diagram Memilih Kategori Tingkat Kesulitan

74

d. Activity Diagram Petunjuk

Gambar 3.8 menggambarkan ketika Pemain melakukan aktivitas terhadap

sistem saat memilih menu petunjuk, maka sistem akan menanpilkan semua

petunjuk yang digunakan untuk menyelesaikan permainan.

Berikut Acrivity Diagram Memilih Menu Petunjuk :

Activity Petunjuk

Pemain System

Ph

ase

Membuka Aplikasi

Menampilkan Menu Petunjuk

Pilih Menu Petunjuk

Gambar 3.8 Activity Diagram Petunjuk

e. Activity Diagram Keluar

Gambar 3.9 menggambarkan ketika Pemain melakukan aktivitas terhadap

sistem saat memilih menu keluar, maka sistem akan menanpilkan pilihan

apakah anda ingin keluar (Ya/Tidak).

75

Berikut Acrivity Diagram Memilih Menu Keluar :

Activity Logout

Pemain System

Ph

ase

Klik Button Kluar Kluar Dari Game

Gambar 3.9 Activity Menu Keluar

3. Diagram Squence

a. Diagram Squence Menu Utama

Sequence diagram menu utama untuk menggambarkan keseluruhan objek

yang terdapat pada game puzzle. Keseluruhan sequence diagram menu utama

dapat dilihat pada Gambar 3.10.

76

Game Puzzle

Mulai Permainan

Requst Page

Data

RequestData()

Pemain

Menu Utama Halaman Proses File Based

Halaman world map sesuai data yang dimuat

Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu Utama

b. Diagram Squence Menu Kategori

Sequence diagram menu kategori untuk menentukan jenis permainan

game yang akan dimainkan pada game puzzle. Keseluruhan sequence diagram

menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.11.

77

Game Puzzle

Mulai Main

Reques Page

Data

Pemain

Menu Utama Kategori Permainan Play Game

RequestData()

Play Game Puzzle Yang Dipilih Sesuai Dengan Kategori Yang Dipilih

Gambar 3.11 Sequence Diagram Menu Kategori

c. Diagram Squence Menu Mulai

Sequence diagram menu mulai untuk memulai permainan game yang akan

dimainkan pada game puzzle. Keseluruhan sequence diagram menu mulai

dapat dilihat pada Gambar 3.12.

78

Game Puzzle

Mulai Permainan

Requst Page

Data

RequestData()

Pemain

Menu Utama Kategori Pemain Play Game

Play Game Puzzle yang di pilih sesuai kategori

Gambar 3.12 Sequence Diagram Menu mulai

d. Diagram Squence Menu Petunjuk

Sequence diagram menu petunjuk untuk memberikan informasi cara

bermain game yang akan dimainkan pada game puzzle. Keseluruhan sequence

diagram menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3.13.

79

Antar Muka Menu Game

Klik Button Petunjuk

Pemain

Menu Petunjuk

Pilih Menu Petunjuk

Berhasil Menampilkan Menu Petunjuk Game

Gambar 3.13 Diagram Squence Menu Petunjuk

e. Diagram Squence Menu Keluar

Sequence diagram menu keluar untuk keluar dalam permainan game

puzzle. Keseluruhan sequence diagram menu keluar dapat dilihat pada

Gambar 3.14

Antar Muka Menu Game

Klik Button Logout

Pemain

Menu Keluar

Pilih Menu Keluar

Berhasil Keluar Dari Game

Gambar 3.14 Diagram Squence Menu Keluar

80

4. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Class diagram

menunjukkan hubungan antara class dalam sistem bagaimana mereka saling

berkolaborasi dalam mencapai tujuan. Pada aplikasi ini struktur class membantu

dalam visualisasi dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling

banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar kelas dan

penjelasan detail tiap-tiap class yang didalamnya terdapat obyek dan atribut.

Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada game Edukasi

Puzzle.

+petunjuk Kembali()

Petunjuk

+MulaiGame()

+Petunjuk()

+Tentang()

+Keluar()

MenuUtama

+MulaiGame()

MulaiGame

+TentangGame()

Tentang

Gambar 3.15 Class Diagram

81

3.8 Perancangan Interface / Tampilan

Perancangan interface atau tampilan pada Aplikasi Game edukasi puzzle ini

meliputi perancangan layar pembuka, menu utama, play, help, dan exit.

1. Layar Menu Utama

Pada layar menu utama digunakan untuk menampilkan menu awal yang

menyajikan tombol-tombol yang akan dipilih user untuk menjalankan aplikasi

permainan pengenalan pahlawan tersebut. Beberapa bagian dari tombol- tombol

pilihan menu yang dapat digunakan oleh user adalah sebagai berikut :

a. Tombol Play, digunakan untuk menjalankan seluruh aplikasi permainan ini

dari awal hingga akhir permainan.

b. Tombol Help, digunakan untuk menampilkan bantuan ataupun tata cara

menjalankan permainan.

c. Tombol Exit, keluar dari aplikasi permainan.

Adapun rancangan menu utama yang dibuat dalam aplikasi ini adalah sebagai

berikut:

82

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Menu Utama

2. Layar Petunjuk Permainan

Layar ini akan menunjukkan antarmuka Menu Petunjuk yang merupakan

tampilan Menu Petunjuk dan berisikan cara bermain Game Edukasi Puzzle.

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan

Game Edukasi Puzzle

Mulai Main

Petunjuk

Keluar

Game Edukasi Puzzle

X Petunjuk Game

83

3. Layar Tombol Play ( Mulai Main )

Pada layar tombol play digunakan untuk menampilkan semua kategori –

kategori permainan puzzle yang dapat dipilih oleh pemain berdasarkan

keinginannya. Adapun rancangan tombol play yang dibuat dalam aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Tombol Play

4. Tampilan Tingkat Kesulitan

Tampilan ini menunjukkan bahwa ketika Pemain memilih tiap-tiap kategori

Budaya pada Menu Mulai, maka akan muncul tampilan Tingkat Kesulitan.

Adapun rancangan tingkat kesulitan yang dibuat dalam aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

Game Edukasi Puzzle

X Pilih Kategori

Macam-macam kategori

yang ada di dalam game

edukasi puzzle

84

Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Tingkat Kesulitan

5. Tampilan Game Edukasi Puzzle

Tampilan ini menunjukkan antarmuka Game Puzzle yang merupakan tampilan

yang dimainkan oleh Pemain tiap-tiap kategori budaya yang didalamnya terdapat

waktu permainan.

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle

Pilih Tingkat Kesulitan

Home

Mudah

Sedang

Sulit

Nama Game Puzzle

Home

Restart

Gambar

Asli

Waktu

Gambar acak puzzle

yang akan disusun

pemain.

85

6. Tampilan Game Berhasil

Tampilan ini menunjukkan tampilan Game Berhasil yang akan muncul ketika

Pemain telah berhasil menyelesaikan Game Puzzle.

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Game Puzzle Berhasil

7. Tampilan Game Gagal

Tampilan ini menunjukkan tampilan Game Gagal yang akan muncul ketika

Pemain tidak bisa menyelesaikan Game Puzzle.

Selamat Anda Menang

Gambar Game

Berhasil

Keterangan Puzzle

Home

86

Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Game Puzzle Gagal

8. Tampilan Pesan Menu Keluar

Tampilan ini menunjukkan pesan yang tampil ketika Pemain memilih Menu

Keluar. Adapun rancangan pesan menu keluar yang dibuat dalam aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Pesan Menu Keluar

Keterangan

Gagal

Home Testart

Nama Game Puzzle

YA

TIDAK

Kata Tanya

87

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Spesifikasi Sistem

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat keras, perangkat lunak

dan handphone. Oleh karena itu perlu diperhatikan spesifikasi yang dibutuhkan

aplikasi ini agar dapat berjalan secara baik dan maksimal.

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras

Spesifikasi minimum dari perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk

menjalankan aplikasi ini sebagai berikut:

1. Processor Core i5 3210 1.8 Ghz

2. Memory / RAM 2 GB

3. Hardisk kosong 500 GB

4. VGA 256MB

5. Perangkat keras input seperti mouse dan keyboard

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak

Untuk menjalankan aplikasi game edukasi puzzle ini dibutuhkan beberapa alat

bantu perangkat lunak (software) seperti berikut:

1. Sistem operasi minimum Microsoft Windows 7 Ultimate 64bit.

2. Aplikasi Unity 3d & Android Studio Emulator

3. Adobe Photoshop

4. BlueStack

88

4.1.3 Spesifikasi Handphone yang digunakan

1. Samsung Galaxy j7 Prime

2. Android

3. Layar 5,5 inci

4. Ruang kosong 500 mb

4.2 Implementasi Sistem

Implementasi Game Edukasi Puzzle dilakukan untuk menguji apakah sistem

dapat berjalan seperti yang didefinisikan pada perancangan system. Dalam Penelitian

ini, penulis melakukan implementasi pada perangkat keras yang memiliki spesifikasi

yang sama dengan perangkat keras untuk membangun sistem. Implementasi yang

dilakukan merupakan implementasi antar muka sistem.

1. Tampilan Halaman Utama

Antarmuka Halaman Utama merupakan tampilan utama dari aplikasi Game

Edukasi Puzzle. Pada Halaman Utama terdapat fungsionalitas yang dapat diakses

oleh Pemain yaitu menu main, petunjuk, dan keluar. Tampilan Menu Halaman

Utama pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

89

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Menu Kategori

Gambar 4.2 Menu Kategori menunjukkan bahwa ketika pemain memilih menu

mulai maka akan tampil kategori-kategori game edukasi puzzle yang dapat dipilih

sesuai dengan keinginan pemain. Kategori game edukasi puzzle disini meliputi

Rumah Adat, Tarian, Adat Budaya, Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS.

Tampilan Menu Kategori pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

90

Gambar 4.2 Tampilan Menu Game Edukasi Puzzle

3. Tampilan Kategori Tingkat Kesulitan

Gambar 4.3 menjelasakan ketika Pemain memilih salah satu kategori. Disini

pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain untuk mainkan

game. Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game edukasi puzzle akan

langsung dimulai sesuai pilihan pemain. Tampilan menu Tingkat Kesulitan pada

game Edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

91

Gambar 4.3 Tampilan Kategori Tingkat Kesulitan

4. Tampilan Kategori Rumah Adat

Gambar 4.4 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Rumah Adat dengan

tingkat kesulitan mudah. Disini pemain memiliki waktu 100 detik untuk

menyelesaikan permainan game edukasi puzzle yang dipilih dengan cara menggeser

puzzle, sehingga puzzle tersusun sesuai dengan gambar aslinya yang ada di pojok

kanan atas. Menu reset pada game berfungsi untuk mengembalikan puzzle yang

diacak atau untuk membantu pemain menyelesaikan permainan puzzle.

92

Tampilan menu Kategori Rumah Adat pada game edukasi puzzle adalah sebagai

berikut:

Gambar 4.4 Tampilan Kategori Rumah Adat

5. Tampilan Kategori Rumah Adat Game Berhasil

Gambar 4.5 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Rumah Adat

sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu

berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah

disusun pemain.

93

Tampilan menu Rumah Adat Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah

sebagai berikut:

Gambar 4.5 Tampilan Kategori Rumah Adat Game Berhasil

6. Tampilan Kategori Menu Main Tari

Gambar 4.6 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Tari. Disini pemain

dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di game. Pada

saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung dimulai

sesuai pilihan pemain.

94

Tampilan menu main Tari pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.6 Tampilan Kategori Menu Main Tari

7. Tampilan Kategori Tari Berhasil

Gambar 4.7 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Tari sesuai

dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu

berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah

disusun pemain.

95

Tampilan menu Tari Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah sebagai

berikut:

Gambar 4.7 Tampilan Kategori Menu Tari Berhasil

8. Tampilan Kategori Adat Budaya

Gambar 4.8 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Adat Budaya. Disini

pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di game.

Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung

dimulai sesuai pilihan pemain.

96

Tampilan menu Adat Budaya pada game Edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.8 Tampilan Kategori Adat Budaya

9. Tampilan Kategori Menu Main Adat Budaya Berhasil

Gambar 4.9 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Adat Budaya

sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu

berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah

disusun pemain.

97

Tampilan menu main Adat Budaya Game Berhasil pada game edukasi puzzle

adalah sebagai berikut :

Gambar 4.9 Tampilan Kategori Menu Main Adat Budaya Berhasil

10. Tampilan Kategori Menu Main Matematika

Gambar 4.10 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Matematika. Disini

pemain memiliki waktu 100 detik untuk menyelesaikan permainan game puzzle yang

dipilih dengan cara menggeser puzzle, sehingga puzzle tersusun sesuai dengan gambar

aslinya yang ada di pojok kanan atas. Menu reset pada game berfungsi untuk

mengembalikan puzzle yang diacak atau untuk membantu pemain menyelesaikan

permainan puzzle.

98

Tampilan menu Matematika pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.10 Tampilan Kategori Menu Main Matematika

11. Tampilan Kategori Matematika Game Berhasil

Gambar 4.11 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Matematika

sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu

berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah

disusun pemain.

99

Tampilan menu Matematika Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah

sebagai berikut:

Gambar 4.11 Tampilan Kategori Matematika Game Berhasil

12. Tampilan Kategori Menu Main Bahasa Indonesia

Gambar 4.12 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Bahasa Indonesia.

Disini pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di

game. Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung

dimulai sesuai pilihan pemain.

100

Tampilan menu main Bahasa Indonesia pada game edukasi puzzle adalah

sebagai berikut:

Gambar 4.12 Tampilan Kategori Menu Main Bahasa Indonesia

13. Tampilan Kategori Bahasa Indonesia Berhasil

Gambar 4.13 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle Bahasa

Indonesia sesuai dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game

sebelum waktu berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar

puzzle yang telah disusun pemain.

101

Tampilan menu Bahasa Indonesia Game Berhasil pada game edukasi puzzle

adalah sebagai berikut:

Gambar 4.13 Tampilan Kategori Menu Bahasa Indonesia Berhasil

14. Tampilan Kategori Menu Main IPA

Gambar 4.14 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori Menu Main IPA.

Disini pemain dapat memilih kategori tingkat kesulitan yang ingin pemain mainkan di

game. Pada saat pemain memilih tingkat kesulitan, maka game puzzle akan langsung

dimulai sesuai pilihan pemain.

102

Tampilan menu main IPA pada game Edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.14 Tampilan Kategori Menu Main IPA

15. Tampilan Kategori Menu Main IPA Berhasil

Gambar 4.15 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle IPA sesuai

dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu

berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah

disusun pemain.

103

Tampilan menu main IPA Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah

sebagai berikut :

Gambar 4.5 Tampilan Kategori Menu Main IPA Berhasil

16. Tampilan Kategori Menu Main IPS

Gambar 4.16 menjelasakan ketika Pemain memilih kategori IPS. Disini pemain

memiliki waktu 100 detik untuk menyelesaikan permainan game puzzle yang dipilih

dengan cara menggeser puzzle, sehingga puzzle tersusun sesuai dengan gambar

aslinya yang ada di pojok kanan atas. Menu reset pada game berfungsi untuk

mengembalikan puzzle yang diacak atau untuk membantu pemain menyelesaikan

permainan puzzle.

104

Tampilan menu IPS pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.16 Tampilan Kategori Menu Main Matematika

17. Tampilan Kategori IPS Game Berhasil

Gambar 4.17 menjelasakan ketika Pemain berhasil menyusun puzzle IPS sesuai

dengan waktu yang telah di tentukan atau menyelesaikan game sebelum waktu

berakhir. Tampilan Game Berhasil berisi tentang penjelasan gambar puzzle yang telah

disusun pemain.

105

Tampilan menu IPS Game Berhasil pada game edukasi puzzle adalah sebagai

berikut:

Gambar 4.17 Tampilan Kategori IPS Game Berhasil

18. Tampilan Menu Petunjuk

Gambar 4.18 menunjukkan antar muka Menu Petunjuk yang merupakan

tampilan Menu Petunjuk dan berisikan cara bermain Game Edukasi Puzzle yang

dapat menjadi acuan untuk bermain game dan mempermudah pemain dalam bermain

game.

106

Tampilan Menu Petunjuk pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.18 Tampilan Menu Petunjuk

19. Tampilan Game Gagal

Gambar 4.19 menunjukkan bahwa antar muka Game Gagal merupakan tampilan

Game Gagal ketika Pemain tidak berhasil menyelesaikan Game Puzzle sesuai dengan

waktu yang sudah ditentukan pada game.

107

Tampilan Game Gagal pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.19 Tampilan Game Gagal

20. Tampilan Game Menu Keluar

Gambar 4.20 menunjukkan bahwa antar muka Game Menu Keluar merupakan

tampilan atau pesanyang tampil ketika pemain memilih Menu Keluar.

108

Tampilan Game Gagal pada game edukasi puzzle adalah sebagai berikut:

Gambar 4.20 Tampilan Game Menu Keluar

4.3 Pengujian Sistem

Tahap ini adalah tahap dimana game edukasi ini di periksa. Tahap ini lebih ke

pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi

tidak bisa diakses, pengecekan kesalahan pada materi, kesalahan penulisan. Tahap ini

diperiksa oleh pembuat untuk memastikan desain tampilan, pemograman, dan materi

pembelajaran sudah sesuai dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.

109

4.3.1 Pengujian Fungsi Umum Aplikasi

Berikut tabel pengujian pada fungsi umum aplikasi game edukasi puzzle

budaya, ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 4.1 Pengujian Fungsi Umum

Nama

Pengujian

Bentuk

Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan

Hasil

Pengujian

Pengujian

menu mulai

Menyentuh

tombol Mulai

Main

Tampil

halaman

kategori game

Berhasil

Pengujian

menu

petunjuk

Menyentuh

tombol menu

petunjuk

Tombol

halaman cara

bermain game

Berhasil

Pengujian

menu keluar

Menyentuh

tombol menu

keluar

Aplikasi

keluar setelah

beberapa

detik

Berhasil

4.3.2 Pengujian Halaman Mulai Main

Berikut tabel pengujian halaman Mulai Main pada Game Edukasi Puzzle.

Ditunjukkan pada tabel 4.2

110

Tabel 4.2 Pengujian Halaman Mulai Main

Nama

Pengujian

Bentuk

Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan

Hasil

Pengujian

Pengujian

tombol

kategori

Rumah Adat

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

kategori

Rumah Adat

Berhasil

Pengujian

tombol

kategori

Tarian

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

kategori

Tarian

Berhasil

Pengujian

tombol

kategori Adat

Budaya

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

kategori Adat

Budaya

Berhasil

Pengujian

tombol

kategori

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

Berhasil

111

Matematika kategori

Matematika

Pengujian

tombol

kategori

Bahasa

Indonesia

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

kategori

Bahasa

Indonesia

Berhasil

Pengujian

tombol

kategori IPA

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

kategori IPA

Berhasil

Pengujian

tombol

kategori IPS

Menyentuh

tombol Mulai

Main game

Tampil

halaman game

mulai main

kategori IPS

Berhasil

Pengujian

tombol

kategori

HOME

Menyentuh

tombol

HOME pada

game

Tampil

halaman awal

Game

Edukasi

Puzzle

Berhasil

112

Pengujian

tombol

Restart

Menyentuh

tombol

Restart

Tampil

halaman main

Game

Edukasi

Puzzle

Berhasil

4.3.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk

Berikut tabel pengujian halaman cara bermain / petunjuk pada Game Edukasi

Puzzle. Ditunjukkan pada tabel 4.3

Tabel 4.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk

Nama

Pengujian

Bentuk

Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan

Hasil

Pengujian

Pengujian

cara bermain

Menyentuh

tombol

Petunjuk

Tampil

halaman

petunjuk cara

bermain game

Berhasil

Pengujian

tombol

kembali

Menyentuh

tombol

Kembali

Tampil

halaman awal

game

Berhasil

113

4.3.4 Pengujian Halaman Menu Keluar

Berikut tabel pengujian halaman menu keluar pada Game Edukasi Puzzle.

Ditunjukkan pada tabel 4.4

Tabel 4.4 Pengujian Halaman Menu Keluar

Nama

Pengujian

Bentuk

Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan

Hasil

Pengujian

Pengujian

cara menu

keluar

Menyentuh

tombol

Keluar

Tampil

halaman

pilihan menu

keluar (

Ya/Tidak )

Berhasil

114

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab

sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :

1. Dari penelitian ini, dihasilkan sebuah Game Edukasi Puzzle berbasis sistem

operasi Android yang ditujukan dan dapat digunakan untuk pembelajaran anak

usia dini.

2. Game Edukasi yang tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan

daya cipta yang meliputi pembelajaran mengenal budaya serta didukung dengan

antarmuka yang mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini.

3. Dengan mengimplementasikan metode Fisher Yates Shuffle maka tidak terjadi

perulangan pengacakan potongan gambar yang sama pada saat aplikasi dibuka

kembali.

5.2. Saran

Adapun yang dapat menjadi saran Penulis bagi pengembang selanjutnya,

diantaranya sebagai berikut :

1. Pada aplikasi game terdapat beberapa gambar yang kualitasnya masih kurang baik,

sehingga pada proses pengembangan berikutnya diharapkan dapat menampilkan

gambar dengan kualitas lebih baik.

115

2. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan Game Edukasi Puzzle ini dapat

dibuat berbasis Android 3d.

3. Pengembangan selanjutnya diharapkan ditambahkan fitur materi untuk menambah

wawasan mengenai kebudayaan dan ditambahkan beberapa kebudayaan lainnya

seperti lagu daerah dan alat musik tradisional.

116

DAFTAR PUSTAKA

Adi Munadi, 2014, Pengembangan Game Edukasi mengenal Pahlawan-pahlawan

Bangsa Indonesia, Teknik Informatika-Universitas Komputer Indonesia Jl.

Dipatiukur 112-114 Bandung, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.

Android Developers. 2018. Android Developers. [Online]. Tersedia :

http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 10

Agustus 2018.

Anonim. 2014. Unity (game engine). http://en.wikipedia.org/wiki/Unity. (game

engine). Diakses tanggal 24 Juli 2018.

Depdikbud. (2014). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Dietel, Paul; Deitel, Harvey; Deitel, Abbey; Morgano, Michael (2014). Android

for Programmers And App-Driven Approah

Fauzi, Anas. 2015. “Pembuatan Game the Legend of Wiro Sableng Berbasis

Android Menggunakan Unity 3D”. Laporan Tugas Akhir. Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

(http://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/46578)

Handriyantini, E. (2014). Permainan Edukatif (Educational Game) Berbasis

Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar.

117

J. W. Satzinger, R. B. Jackson and S. D. Burd, System Analysis and Design in a

Changing World, Sixth ed., 2014.

Nugraha R., Edo E. dan Hendri S., 2014., Penerapan Algoritma Fisher-Yates

Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis

Unity 3D, STMIK Global Informatika MDP, Palembang..

N. Safaat. Android: Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Table PC

Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2015.

Rohman, Arif Hikam. 2014 Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis

Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Universitas

Negeri Semarang.

(https://text-id.123dok.com/document/8ydl0jez)

Sukamto, Rosa Ariani, M. Shalahudin. 2015. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

Unity3d Developers. 2018. Unity. Tersedia :

http://unity3d.com. Diakses pada tanggal 21 Juli 2018.

Whitten. 2014, Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 3-5 Tahun

Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk).

Wulandari, A.D. 2014. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role

Playing Game (RPG) Mkaer XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP

Negeri 2 Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta.