RANCANG BANGUN E-COMMERCE CUSTOM T-SHIRT BERBASIS …
Transcript of RANCANG BANGUN E-COMMERCE CUSTOM T-SHIRT BERBASIS …
i
RANCANG BANGUN E-COMMERCE CUSTOM T-SHIRT BERBASIS
WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN LIBRARY FABRICJS
TUGAS AKHIR
Disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan
Untuk menyelesaikan Program Strata-1 Departemen Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin
Makassar
Disusun Oleh :
SYARIF HIDAYATULLAH
D42114514
DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2020
ii
LEMBAR PENGESAHAN
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
iv
ABSTRAK
Usaha dibidang jasa sablon baju kaos sedang banyak digeluti karena sangat
menguntungkan sebab baju kaos adalah salah satu dari kebutuhan primer dari setiap
orang. Namun selama ini usaha jasa sablon baju kaos maupun pelanggannya hanya
mengandalkan desainer grafis untuk merancang gambar yang ingin dicetak pada baju
kaos dan tentu saja hal tersebut kurang efisien. Rancang Bangun E-commerce Custom
T-shirt berbasis Website dengan menggunakan Library FabricJS merupakan salah satu
alternatif yang dirancang untuk membantu pelanggan dalam membuat desain pada baju
kaos tanpa harus mempunyai keahlian khusus dalam hal menggambar. Rancang
bangun sistem secara keseluruhan dibangun menggunakan teknologi Single Page
Application (SPA) yang merupakan aplikasi yang bekerja di dalam browser sehingga
tidak membutuhkan reload page saat digunakan. Dengan kata lain, pengguna tidak
akan berpindah halaman dengan melakukan request kepada server setiap kali terjadi
interaksi pada aplikasi. Salah satu framework JavaScript yang dapat menggunakan
konsep SPA adalah AngularJS. Untuk fitur kustomisasi yang dibuat memanfaatkan
library FabricJS. Sehingga AngularJS dan FabricJS akan saling diintegrasikan hingga
menjadi satu kesatuan sistem. Proses pengujian usability pada penelitian ini akan
menggunakan metode Cognitive Walkthrough yang bertujuan untuk menyelesaikan
skenario tugas agar menemukan masalah usability pada aspek effectiveness dan
efficiency. Sedangkan metode System Usability Scale (SUS) bertujuan untuk mengukur
aspek satisfaction pada pengguna sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses
pengintegrasian AngularJS dan FabricJS berhasil dilakukan dengan baik sehingga
didapatkan hasil pengujian usability dengan nilai rata–rata setiap responden dapat
menyelesaikan skenario tugas sebanyak 79.5% dengan benar, nilai rata – rata error rate
yang didapatkan sebesar 0.07 atau 7%, setiap responden menyelesaikan 1 skenario
tugas dalam waktu 50 detik, serta tingkat kepuasan pengguna didapatkan nilai rata –
rata sebesar 74,68 yang berarti masuk ke dalam kategori grade scale “B” dengan
adjective ratings “Excellent” serta untuk acceptability ranges masuk ke dalam
kategori “Acceptable”.
Kata kunci: Single Page Application, AngularJS, FabricJS, Usability, Cognitive
Walkthrough, System Usability Scale.
v
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Allah S.W.T Tuhan Yang
Maha Esa yang dengan limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga tugas akhir yang
judul “Rancang Bangun E-Commerce Custom T-Shirt berbasis Website dengan
menggunakan Library FabricJS” ini dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat
dalam menyelesaikan jenjang Strata-1 pada Departemen Teknik Informatika Fakultas
Teknik Universitas Hasanuddin.
Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak,
mulai dari masa perkuliahan sampai dengan masa penyusunan tugas akhir, tidaklah
mudah untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini
penulis menyampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya kepada:
1) Tuhan Yang Maha Esa, Allah Subhanahu Wataala atas semua berkat, karunia serta
pertolongannya yang tiada batas, yang telah diberikan kepada penulis disetiap
langkah dalam pembuatan program hingga penulisan laporan skripsi ini.
2) Kedua Orang Tua tercinta, Ibu Ernawaty S.P dan Bapak Prof. Dr. Ir. La Ode M.
Aslan, M.Sc. yang senantiasa memberikan kekuatan, motivasi, bimbingan moral,
materi, kepercayaan serta kasih sayang yang tidak terbatas.
3) Kepada adik-adikku tercinta, Akiko Qathrunnada, Abid Athallah, Muhammad Afif
Nauval dan Khalid Khisyam Al-Fatih yang selalu menjadi alasan untuk tetap
semangat dalam menjalankan tanggung jawab penulis.
vi
4) Bapak Prof. Dr. Laode Asrul, M.P yang menjadi orangtua kedua yang telah banyak
memberi perhatian, nasihat serta dukungan kepada penulis selama ini.
5) Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham, S.T., M.IT. selaku pembimbing I dan Bapak Dr.
Eng. Zulkifli Tahir, S.T., M.Sc. selaku pembimbing II yang selalu menyediakan
waktu, tenaga, pikiran dan perhatian yang luar biasa serta telah banyak
memberikan motivasi dan masukan yang bermanfaat hingga tugas akhir ini selesai.
6) Bapak Dr. Ir. Zahir Zainuddin, M.Sc. dan Ibu Anugrayani Bustamin, S.T., M.T.
selaku dosen penguji yang telah memberikan saran-saran sehingga skripsi ini
menjadi lebih baik.
7) Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham, S.T., M.IT. selaku Ketua Departemen Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin atas bantuan dan
bimbingannya selama masa-masa indah di kampus, terlebih dengan kerjasamanya
selama saya menerima amanah di OKIF FT-UH.
8) Bapak A. Ais Prayogi Alimuddin, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing
akademik yang telah memberikan bimbingan selama masa perkuliahan dan hingga
tugas akhir ini selesai.
9) Bapak Robert, Bapak Zainuddin dan Ibu Santi serta segenap staf Departemen
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin yang telah
membantu kelancaran penyelesaian tugas akhir.
10) Azizah Fauziah Misbahuddin SH S.T. yang selalu mengingatkan terhadap
kewajiban dan tanggungjawab penulis. Tak pernah letih membantu, setia
vii
menemani serta terus memberikan semangat kepada penulis selama sejak
penyusunan skripsi hingga detik ini.
11) Teman-teman Jurusan Elektro Angkatan 2014, terima kasih atas segala
dukungannya serta momen-momen indah yang terajut selama ini.
12) Para sahabat-sahabatku, Kanda M. Fariqussalam Malik, Abdillah Satari Rahim
S.T, Hermawan Safrin, Yakip, Rahmat Firman, Al Riefqy Dasmito S.T,
Jamaluddin, M. Zulfikri Al Qowy, Zulfiqar Islahqamat S.T, Muh. Nur Alamsyah,
Arya Jaka Putra, Filza Khairi Nur, Ulfah Rojiyyah, yang telah memberikan doa,
nasihat, dan semangat selama proses kuliah hingga penyelesaian tugas akhir ini.
13) Para responden yang bersedia meluangkan waktunya untuk berpartisipasi sebagai
bagian penting dalam kesuksesan penelitian ini.
14) Serta seluruh pihak yang tidak sempat disebutkan satu persatu yang telah banyak
meluangkan tenaga, waktu dan pikiran selama penyusunan laporan tugas akhir ini
Akhir kata, penulis berharap semoga Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas
segala kebaikan dari semua pihak yang telah banyak membantu. Dan utamanya semoga
tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu selanjutnya. Amin.
Makassar, 17 Agustus 2020
Syarif Hidayatullah
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN .................................................................... iii
ABSTRAK ................................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ............................................................................... v
DAFTAR ISI .............................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. x
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 2
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................ 2
1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................... 3
1.5 Batasan Masalah Penelitian ......................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................ 6
2.1 E-commerce ................................................................................ 6
2.1.1 Klasifikasi E-commerce .................................................... 6
2.2 ExpressJS .................................................................................... 7
2.3 AngularJS .................................................................................... 8
2.4 NodeJS ........................................................................................ 11
ix
2.5 Canvas ........................................................................................ 11
2.6 FabricJS ...................................................................................... 12
2.7 Pengujian Usability ..................................................................... 13
2.7.1 Effectiveness ..................................................................... 14
2.7.2 Efficiency .......................................................................... 15
2.7.3 Satisfaction ....................................................................... 15
2.8 Cognitive Walkthrough ............................................................... 15
2.9 System Usability Scale ................................................................ 16
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.................................................... 18
3.1 Waktu dan Lokasi Penelitian ....................................................... 20
3.2 Metode Penelitian ........................................................................ 20
3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem ............................................... 20
3.2.2 Desain Sistem ................................................................... 26
3.2.2.1 Use Case Diagram ............................................... 27
3.2.2.2 Activity Diagram .................................................. 32
3.2.2.3 Hardware & Software Kebutuhan Sistem ........... 35
3.2.3 Implementasi Sistem ........................................................ 37
3.2.4 Proses Pengintegrasian AngularJS dan FabricJS ...................... 37
3.2.5 Skenario Pengujian ........................................................... 39
3.2.5.1 Pengujian Cognitive Walkthrough ....................... 39
3.2.5.2 Analisis Hasil Uji Cognitive Walkthrough ........... 44
3.2.5.3 Pengujian System Usability Scale ........................ 47
x
3.2.5.4 Analisis Hasil Uji System Usability Scale ............ 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................... 51
4.1 Hasil Pembuatan Sistem .............................................................. 51
4.1.1 Halaman Utama Sistem .................................................... 51
4.1.2 Halaman Kustomisasi ....................................................... 52
4.1.2.1 Fitur-Fitur Kustomisasi ........................................ 53
4.2 Hasil Pengujian Cognitive Walkthrough .................................... 54
4.2.1 Tingkat Keberhasilan Skenario Tugas ....................................... 61
4.2.2 Jumlah Kesalahan yang Dilakukan .......................................... 64
4.2.3 Jumlah Waktu Penyelesaian Skenario Tugas ............................ 67
4.3 Hasil Pengujian System Usability Scale ..................................... 70
4.3.1 Tingkat Kepuasan Pengguna ............................................ 70
BAB V PENUTUP ..................................................................................... 75
5.1. Kesimpulan ................................................................................ 75
5.2. Saran .......................................................................................... 76
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 78
LAMPIRAN ............................................................................................... 81
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur Aplikasi Angular ................................................... 10
Gambar 2.2 Konsep Single Page Application ............................................ 10
Gambar 2.3 Usability Framework ............................................................. 14
Gambar 3.1 Model Waterfall Sommerville ................................................ 18
Gambar 3.2 Formulir Wawancara Pra-Implementasi ................................ 22
Gambar 3.3 Arsitektur Sistem .................................................................... 26
Gambar 3.4 Use Case Diagram Rancangan Sistem .................................. 27
Gambar 3.5 Activity Diagram Halaman Utama ......................................... 32
Gambar 3.6 Activity Diagram Halaman Kustomisasi T-shirt .................... 33
Gambar 3.7 Activity Diagram Halaman Kustomisasi Sweater .................. 34
Gambar 3.8 Activity Diagram Halaman Kustomisasi Tank Top ................ 34
Gambar 3.9 Diagram Alur Pengujian ......................................................... 40
Gambar 3.10 Skala Penilaian Pertanyaan SUS .......................................... 48
Gambar 3.11 Persentasi Peringkat Skor SUS ............................................ 50
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ..................................................... 52
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Kustomisasi ............................................ 53
Gambar 4.3 Fitur Add Text ......................................................................... 54
Gambar 4.4 Fitur T-shirt Color .................................................................. 54
Gambar 4.5 Fitur Add Images .................................................................... 55
Gambar 4.6 Fitur Upload Images .............................................................. 56
Gambar 4.7 Fitur Add Shape ...................................................................... 56
xii
Gambar 4.8 Fitur Canvas ........................................................................... 57
Gambar 4.9 Fitur Count Price .................................................................... 58
Gambar 4.10 Fitur Options ........................................................................ 58
Gambar 4.11 Fitur Custom ......................................................................... 59
Gambar 4.12 Fitur Background Canvas ..................................................... 60
Gambar 4.13 Fitur Hasil Kustomisasi ........................................................ 60
Gambar 4.14 Nilai SUS Dari Tiap Responden .......................................... 73
Gambar 4.15 Presentase Nilai SUS ............................................................ 74
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Hasil Wawancara Pra Implementasi .......................................... 23
Tabel 3.2 Daftar Fitur Awal Halaman Kustomisasi ................................... 24
Tabel 3.3 Penjelasan Use Case Diagram Halaman Utama ........................ 28
Tabel 3.4 Penjelasan Use Case Diagram Halaman Kustomisasi ............... 28
Tabel 3.5 Skenario Tugas (ST) Yang Harus Dikerjakan Responden ......... 42
Tabel 4.1 Tingkat Keberhasilan Responden .............................................. 62
Tabel 4.2 Rekapitulasi Jumlah Kesalahan ................................................. 65
Tabel 4.3 Rekapitulasi Jumlah Waktu Penyelesaian (detik) ...................... 68
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan System Usability Scale ................................. 71
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Masyarakat di era modern ini digerakkan oleh basis konsumsinya. Konsumsi
bukan hanya didorong atas dasar kebutuhan semata, namun hal tersebut menjelma
sebagai objek konsumsi yang di dalamnya menyimpan makna yang menuntun
masyarakat untuk membeli atau tidak membelinya, salah satunya adalah fashion.
Salah satu bisnis di bidang fashion yang sedang laris adalah bisnis jasa sablon
baju kaos. Banyak yang menggeluti bisnis ini dikarenakan sangat menguntungkan
sebab baju kaos adalah salah satu dari kebutuhan primer dari setiap orang.
Namun selama ini usaha jasa sablon baju kaos maupun pelanggannya hanya
mengandalkan peran dari desainer grafis untuk merancang atau mengolah gambar yang
ingin dicetak pada baju kaos. Tentu saja hal tersebut kurang efisien. Sehingga untuk
menjawab keresahan tersebut, diperlukan sebuah teknologi dalam bentuk website
kustomisasi yang bertujuan untuk membantu pelanggan dalam membuat desain pada
baju kaos tanpa harus mempunyai keahlian khusus dalam hal menggambar.
Rancang bangun sistem secara keseluruhan dibangun menggunakan teknologi
Single Page Application yang merupakan aplikasi yang bekerja di dalam browser yang
tidak membutuhkan reload page saat digunakan. Dengan kata lain, pengguna atau user
tidak akan berpindah halaman dengan melakukan request kepada server setiap kali
terjadi interaksi pada aplikasi. Salah satu framework JavaScript yang dapat memakai
2
konsep SPA adalah AngularJS. Untuk fitur kustomisasi yang dibuat memanfaatkan
elemen canvas pada HTML5 dan JavaScript yaitu FabricJS. Sehingga AngularJS dan
FabricJS akan saling diintegrasikan hingga menjadi satu kesatuan sistem.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana membuat Rancang Bangun E-Commerce Custom T-Shirt berbasis
website untuk melakukan proses kustomisasi desain pada baju kaos?
2. Bagaimana cara mengintegrasikan antara library FabricJS dan AngularJS
sehingga menjadi Rancang Bangun website E-Commerce Custom T-shirt?
3. Bagaimana hasil yang didapatkan setelah melakukan pengujian usability pada
penggunaan sistem menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan System
Usability Scale?
1.3 Tujuan Penelitian
Merujuk pada rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini adalah:
1. Membuat Rancang Bangun E-Commerce Custom T-Shirt berbasis website
untuk digunakan sebagai media dalam melakukan kustomisasi desain pada
baju kaos.
2. Mengetahui bagaimana mengintegrasikan antara library FabricJS dan
AngularJS pada Rancang Bangun website E-Commerce Custom T-shirt.
3
3. Mengetahui seberapa mudah dan interaktif penggunaan sistem dalam
melakukan kustomisasi desain pada baju kaos menggunakan usability
testing dengan metode Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dalam penelitan ini adalah:
1. Untuk menghasilkan teknologi atau media daring yang digunakan dalam
proses kustomisasi desain pada baju kaos.
2. Untuk mempermudah pelanggan dari usaha sablon baju kaos dalam
melakukan kustomisasi desain pada baju kaos.
3. Untuk mendapatkan masukan kelebihan serta kekurangan dari pengujian
usability pada penggunaan sistem sebelum dirilis secara resmi.
1.5 Batasan Masalah Penelitian
Mengingat banyaknya perkembangan yang bisa ditemukan dalam
permasalahan ini, maka perlu adanya batasan-batasan masalah yang jelas mengenai apa
yang akan dibuat dan diselesaikan dalam program ini. Adapun batasan-batasan masalah
pada penelitian ini sebagai berikut:
1. E-Commerce yang dimaksud berupa Rancang Bangun website untuk
melakukan proses kustomisasi desain menggunakan teknologi Single Page
Application.
2. Rancang Bangun website yang dibuat secara keseluruhan menggunakan
AngularJS.
4
3. Library yang digunakan dalam membuat elemen canvas untuk kustomisasi
desain pada baju kaos adalah FabricJS.
4. Proses pengujian usability yang dilakukan pada fitur-fitur kustomisasi
desain menggunakan metode Cognitve Walkthrough serta System Usability
Scale (SUS).
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran singkat mengenai isi tulisan secara keseluruhan,
maka akan diuraikan beberapa tahapan dari penulisan secara sistematis, yaitu:
BAB I. PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas latar belakang penelitian yang menjelaskan alasan yang
mendasari mengapa sistem ini dibuat, ruang lingkup yang menjelaskan batasan-batasan
penelitian dalam pembuatan rancang bangun website, serta tujuan dan manfaat dari
pembuatan sistem ini bagi para pengguna.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini akan dijelaskan teori-teori yang menunjang percobaan penelitian
seperti ExpressJS, AngularJS, NodeJS, Canvas, FabricJS dan serta teori yang
digunakan dalam pengujian sistem seperti Cognitive Walkthrough dan System Usability
Scale (SUS).
5
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang metode yang digunakan dalam penelitian yaitu
Waterfall Method meliputi Requirement Definition, System and Software Design,
Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and
Maintenance.
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang hasil pembuatan sistem dimulai dari
halaman utama sistem hingga penyajian data hasil pengujian usability menggunakan
metode Cognitve Walkthrough serta System Usability Scale (SUS), proses-proses yang
dilakukan terhadap data-data yang telah diperoleh, serta pembahasan atau evaluasi
hasil implementasi sistem secara keseluruhan.
BAB V. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan penelitian yang telah dibuat, serta saran-saran
untuk dapat meningkatkan dan mengembangkan sistem pada masa yang akan datang.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 E-commerce
E-commerce adalah electronic commerce, merupakan kumpulan teknologi,
aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau perseorangan sebagai
konsumen untuk melakukan transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran
informasi melalui internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya (R. S.
Mishra, 2016).
2.1.1 Klasifikasi E-commerce
Menurut (Orbeta, 2002), e-commerce dapat diklasifikasikan sebagai
berikut:
Business to Business (B2B)
Bisnis menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa kepada
entitas bisnis lainnya.
Business to Consumer (B2C)
Bisnis menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa kepada
konsumen.
Business to Government (B2G)
Bisnis menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa kepada
pemerintah.
Consumer to Business (C2B)
7
Konsumen menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa
kepada Bisnis.
Consumer to Consumer (C2C)
Konsumen menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa
kepada konsumen lainnya.
Consumer to Government (C2G)
Konsumen menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa
kepada pemerintah.
Government to Business (G2B)
Pemerintah menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa
kepada Bisnis.
Government to Consumer (G2C)
Pemerintah menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa
kepada konsumen.
Government to Government (G2G)
Pemerintah menawarkan untuk menjual atau membeli barang dan jasa
kepada entitas pemerintah lainnya.
2.2 ExpressJS
ExpressJS merupakan framework yang bersifat open source yang
bekerja di sisi server yang dibangun dalam ruang lingkup NodeJS. Framework
8
ini digunakan untuk mengelola request dari klien ke server termasuk untuk
pengelolaan routing dan operasi HTTP (PUT, GET, POST dan sebagainya).
ExpressJS dapat dikatakan sebagai suatu middleware yang
bertanggungjawab dalam mengelola siklus request-response dan menjamin
tidak ada suatu request yang tertinggal (S. Kavya, 2015).
Dengan ExpressJS, kita dapat mempersingkat waktu untuk memulai
proses development dan juga memudahkan kita dalam pembuatan sebuah
aplikasi NodeJS. ExpressJS juga sudah menyiapkan sistem routing, file static,
middleware, database integration dan juga sistem templating-nya.
2.3 AngularJS
Angular merupakan framework javascript yang dikembangkan oleh
Google dan digunakan dalam menangani seluruh aplikasi client side dan
interaksinya. Secara spesifik framework ini mengembangkan single page
application (SPA) yang memuat seluruh halaman website kedalam satu
halaman (page) saja seperti yang diilustrasikan pada gambar 2.2.
SPA memiliki beberapa keunggulan, diantaranya:
Tidak ada page refresh
User experience yang lebih baik
Kemampuan untuk bekerja secara offline
9
AngularJS juga memiliki kemampuan untuk melakukan routing
protocol dari sisi klien. Hal ini membantu meringankan beban di sisi server
dengan beban margin proses yang cukup besar. Keistimewaan lain dari Angular
adalah konsep arsitekturnya bersifat Model-View-Whatever (MVW) yaitu
pengembang bebas memilih metode apa yang mereka inginkan dalam
mengimplementasikan Angular dalam proyek yang dikembangkan. (S. Kavya,
2015).
AngularJS mendukung untuk mengembangkan front–end dari sebuah
aplikasi web yang berbasis open source. Platform ini menggunakan bahasa
Typescript. Aplikasi yang dibuat dengan Angular dipisahkan ke dalam template
HTML, kelas komponen yang ditulis untuk mengelola template dan service
yang berisi logika bisnis dari aplikasi. Pendekatan modular ini, juga
diilustrasikan pada gambar 2.1, memungkinkan pengembangan aplikasi yang
cepat dan logis dan memudahkan pengujian mereka. (N. Ninaad, Singh. Pooja,
2017).
10
Gambar 2.1 Arsitektur Aplikasi Angular
Gambar 2.2 Konsep Single Page Application
11
2.4 NodeJS
NodeJS adalah salah satu teknologi baru yang dapat digunakan untuk membuat
sebuah aplikasi (Frontend, Backend, API, dll). Yang mengesankan adalah NodeJS
menggunakan JavaScript sebagai bahasa pemrogramannya, yang biasanya hanya
digunakan untuk development bagian Frontend saja. Sampai saat ini, NodeJS adalah
salah satu teknologi yang paling banyak digunakan oleh para web developer.
NodeJS juga menyediakan lingkungan web server dengan performa tinggi dan
ringan, serta ideal untuk membangun webservice API (D. Sheppard, 2017). NodeJS
memungkinkan pengembang untuk membuat web server dan networking tools
menggunakan javascript dan sekumpulan modul yang mengelola berbagai fungsi
utama. Modul tersebut menyediakan file system I/O, networking, binary data,
kriptografi, data stream, dll. Saat ini node telah digunakan oleh beberapa perusahaan
besar seperti: IBM, LinkedIn, Paypal, Yahoo, Walmart, dll.
2.5 Canvas
Dalam dunia nyata, canvas sering digunakan untuk menggambar dan melukis.
Biasanya menggunakan pensil dan cat. Dalam pemrograman, canvas adalah elemen
yang bisa digambar dengan kode. Canvas adalah salah satu fitur dari HTML5 yang
digunakan untuk menggambar (grafik, objek, animasi, game, komposisi gambar, dll)
di website, dan untuk menggambarnya kita harus melalui script, misalnya Javascript.
Programmer dapat mengatur tampilan pada layar sebelum diterjemahkan sehingga
12
piksel yang sesuai ditampilkan, dengan menggunakan Canvas API (Application
Programing Interface) yang dapat dipanggil dengan menggunakan Javascript.
Pada tahun 2004, Canvas awalnya diperkenalkan oleh Apple untuk digunakan
dalam komponennya sendiri (OS Mac X WebKit), seperti untuk menggerakkan aplikasi
widget, Dashboard dan browser Safari. Kemudian pada tahun 2005, canvas diadopsi
dalam versi 1,8 browser Gecko dan pada tahun 2006 oleh Opera.
Canvas API memiliki dasar meliputi konteks 2 Dimensi yang dapat
dipergunakan untuk menggambar berbagai bentuk, membuat teks, dan menampilkan
gambar langsung ke area yang ditentukan dari jendela browser.
2.6 FabricJS
Canvas memungkinkan untuk membuat beberapa gambar yang benar-benar
luar biasa pada aplikasi website saat ini, tetapi Application Programming Interface
(API) yang disediakannya sangat rendah. Sehingga hanya bisa menggambar beberapa
bentuk dasar pada canvas. Namun jika memerlukan segala jenis interaksi, untuk
mengubah gambar di titik mana pun, atau untuk menggambar bentuk yang lebih
kompleks, situasinya berubah secara dramatis. FabricJS inilah yang bertujuan untuk
mengatasi masalah ini.
FabricJS adalah kerangka kerja yang mempermudah melakukan berbagai tugas
yang berhubungan dengan elemen canvas pada HTML5. Dengan menggunakan
FabricJS, kita dapat membuat dan mengisi objek di atas kanvas seperti bentuk
13
geometris sederhana misalnya persegi panjang, lingkaran, kotak, segitiga, atau bentuk
yang lebih kompleks.
Selain itu, pada FabricJS kita dapat mengatur skala, memindahkan, dan
memutar objek-objek yang terdapat pada canvas dengan mouse, mengubah warna,
melakukan transparansi pada objek, memanipulasi objek sekaligus
mengelompokkannya dengan cara sederhana. FabricJS juga memiliki parser atau
fungsi input dari SVG-ke-kanvas (dan kanvas-ke-SVG).
2.7 Pengujian Usability
Informasi langsung dari pengguna tentang bagaimana pengguna menggunakan
sistem serta permasalahannya yang dihadapi akan diperoleh dari proses uji usability
yang melibatkan pengguna. Dengan mengamati bagaimana pengguna berinteraksi
dengan fitur-fitur situs web, akan mendapatkan pembelajaran usaha keras dan
keberhasilan pengguna dalam mengakses situs web.
Pada uji usability tidak hanya feasible (layak) tetapi praktik sustainable
(berkelanjutan), memiliki potensi yang mengakibatkan perubahan atau perbaikan yang
besar pada content (isi), design (desain) dan layout (tampilan) situs web. Hasil uji
usability mengarahkan keputusan dan memungkinkan untuk mengambil lompatan
besar menuju user experience (pengalaman pengguna) yang lebih baik (Blakiston,
2015).
14
Gambar 2.3 Usability Framework
Standar ISO 9241-11 mendefinisikan usability sebagai sejauh mana suatu
produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Metrik
ISO / IEC 9126-4 merekomendasikan bahwa metrik kegunaan harus mencakup
effectiveness, efficiency dan satisfaction.
2.7.1 Effectiveness
Effectiveness adalah ukuran seberapa baik situs web melakukan apa
yang dirancang untuk dilakukannya. Situs web yang dirancang menjadi efektif
jika pengguna bisa dengan mudah menemukan informasi yang mereka cari
sehingga efektivitas situs web dapat diukur menggunakan jumlah keberhasilan
(success rate) dan jumlah kesalahan (error rate) yang dilakukan oleh pengguna.
15
2.7.2 Efficiency
Efficiency diukur dalam hal waktu dalam menyelesaikan tugas. Yaitu,
waktu (dalam detik dan/atau menit) yang dibutuhkan pengguna untuk
menyelesaikan tugas dengan akurat dan berhasil atau sukses. Waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas dapat dihitung dengan menggunakan
persamaan Task Time lalu persamaan Time Based Efficiency.
2.7.3 Satisfaction
Satisfaction adalah kenyamanan pengguna dan sikap positif terhadap
penggunaan sistem. Menurut Sauro (2011), kepuasan pengguna dapat diukur
dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang berupa
kuesioner resmi yang diberikan kepada pengguna. Hal ini mengukur kesan
pengguna secara keseluruhan tentang kegunaan dan pengalaman dalam
menggunakan sistem.
2.8 Cognitive Walkthrough
Cognitive walkthrough pertama kali dicetuskan oleh Polson & rekan dalam
upaya memperkenalkan teori yang bersifat psikologi kepada teknik subjektif
walkthrough dan informal. Pada cognitive walkthrough, urutan tindakan merujuk
kepada langkah-langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna untuk mencapai
tujuan tertentu. Menurut Lewis dalam Bligard dan Osvalder (2013) Cognitive
Walkthrough adalah metode evaluasi usability di mana satu atau lebih evaluator bekerja
melalui serangkaian skenario tugas dan meminta sejumlah pertanyaan dari perspektif
16
pengguna. Menurut Hwang (2010), Cognitive Walkthrough merupakan metode
berbasis teori, di mana evaluator mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk
melakukan skenario tugas berbasis scenario dan mencari masalah usability yang akan
mengganggu belajar dengan eksplorasi.
Cognitive walkthrough dapat dilakukan menggunakan deskripsi tekstual dari
urutan aksi (tindakan), sketsa, kertas prototipe, dan produk yang sudah bekerja (Wilson
2014). Dalam cognitive walkthrough, ahli, atau kadang-kadang non ahli,
mengoperasikan situs web dan menyelesaikan skenario tugas nyata untuk menemukan
masalah usability (George 2008). Penelitian ini bertujuan melakukan pengujian
usability menggunakan metode Cognitive Walkthrough untuk mengukur aspek
effectiveness dan efficiency terhadap rancang bangun sistem.
2.9 System Usability Scale
System usability scale (SUS) adalah sebuah metode yang digunakan untuk
mengukur tingkat usability pada aspek kepuasan (satisfaction) pengguna. System
Usability Scale mempunyai pertanyaan yang berjumlah sebanyak sepuluh macam
pernyataan dengan (5) lima opsi respon untuk responden, opsi – opsi respon tersebut
dimulai dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju. Menurut Brooke, System
usability scale (SUS) memungkinkan untuk mengevaluasi berbagai macam produk dan
jasa, termasuk hardware, software, website dan aplikasi (Brooke, 1996). System
usability scale sendiri mempunyai beberapa keunggulan diantaranya sangat mudah
untuk dilakukan dan mudah dimengerti oleh paritsipan, dapat digunakan oleh jumlah
17
sampel yang tidak banyak dan menghasilkan hasil yang reliabel dan valid. SUS
mempunyai 10 pertanyaan yang harus dijawab pengguna setelah menggunakan sistem
yang akan dilakukan evaluasi. Metode SUS menggunakan skala likert yang dapat
mengindikasikan pendapat pengguna terhadap sistem mulai dari sangat tidak setuju
sampai dengan sangat setuju.
System Usability Scale telah menjadi standar industri, dengan referensi dari
lebih dari 1.300 artikel dan publikasi. Manfaat yang dicatat dari penggunaan SUS
meliputi:
Merupakan skala yang sangat mudah untuk diberikan kepada pengguna
(responden).
Dapat digunakan pada ukuran sampel kecil dengan hasil yang dapat diandalkan.
Secara valid dan efektif dapat membedakan antara sistem yang dapat digunakan dan
tidak dapat digunakan.