Publikasi_11.01.2825

13
PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN ADYANA SUNU WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Sarry Yunika 11.01.2825 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

description

komputer

Transcript of Publikasi_11.01.2825

Page 1: Publikasi_11.01.2825

PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN

ADYANA SUNU WONOSOBO

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh :

Sarry Yunika

11.01.2825

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

Page 2: Publikasi_11.01.2825
Page 3: Publikasi_11.01.2825

EDUCATION GAME "JARIKU" ANDROID BASED RESEARCH AS OBJECT IN THE PLAY GROUP ADYANA SUNU WONOSOBO

PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK

PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN ADYANA SUNU WONOSOBO

Sarry Yunika

Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Android is a mobile operating system that is open source that has the primary purpose is to promote the innovation of mobile phone devices so that the user is able to explore the capabilities and add more experience that any other mobile platform. Android is now growing both system and application. No doubt mobile devices or mobile device today is very attractive to everyone around the world.

The grounds are now a lot of people who are interested to learn to use and create applications that are deemed beneficial to all people. Thus create a rationale for creating alternative learning methods in addition to using books and cds that incorporate the material into the phone. The author also keen to make an Android-based learning application is " Game Development Education Jariku Object-Based Android For Research In Play Group Adyana Sunu Wonosobo ". Expected with this application, the difficulties in counting methods can be solved easily and can be understood and applied.

Based on the results of the design, creation and implementation of the program can be concluded that there is still another alternative for someone who wants to learn to count with ease without having to read a book and learn to use the learning CD.

Keywords: Android, Mobile, Jarimatika, Learning, Mobile

Page 4: Publikasi_11.01.2825

1

1. Pendahuluan

Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel LINUX yang dikembangkan

oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google. Android yang memiliki tujuan utama

yaitu untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu

mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan

platform mobile lainnya ini menarik perhatian orang dipenjuru dunia untuk menikmati aplikasi-

aplikasinya yang terus berkembang..

Pada sistem android kita dapat memanfaatkan berbagai fitur dimana fitur tersebut

tidak hanya unggul dalam aplikasi yang melimpah, namun juga dapat kita gunakan sebagai

media pembelajaran untuk semua kalangan. Pada dasarnya, anak-anak belajar melalui

permainan karena tidak ada cara lain bagi mereka untuk mencapai segala hal yang normal

harus mereka capai. Dan orang tua harus memastikan bahwa masa prasekolah anak-anak

penuh dengan kesenangan termasuk dalam hal belajar khususnya matematika. Banyak

metode dalam matematika untuk mempermudah dalam pengoperasiannya, salah satunya

yaitu jarimatika. Jarimatika atau biasa disebut dengan berhitung menggunakan jari

merupakan salah satu metode berhitung cepat menggunakan jari-jari tangan.

Dalam pengoperasiannya anak-anak maupun orangtua memperoleh keuntungan

dalam bermain jarimatika. Bukan hanya alatnya yang mudah dibawa kemana-mana namun

gerakan jari-jari tangan yang menutup dan membuka terlihat lucu sehingga anak-anak

tertarik untuk menirukan. Tidak hanya itu dalam bermain jarimatika terdapat lagu-lagu yang

dapat membuat anak-anak lebih tertarik untuk belajar dan dengan sendirinya akan terbiasa

menggunakan jari-jarinya dalam pengoperasian matematika.

2. Landasan Teori

2.1 Pengenalan Berhitung

Berhitung atau sering orang menganggapnya sama dengan matematika

merupakan konsep dasar yang harus dipelajari sebelum anak-anak mengenal istilah

menjumlahkan, mengurangi, mengalikan dan membagi. Kebanyakan dari kita, belajar

mengenal bilangan melalui aktivitas berhitung. Belajar menghitung adalah langkah

pertama dalam mengerti arti angka. Saat anak-anak mulai menghitung, mereka

menganggap itu sebagai rima.

Tidak hanya itu, dengan metode berhitung kita dapat dengan mudah melakukan

aktivitas sehari-hari. Ada banyak metode berhitung yang digunakan untuk

mempermudah dalam penghitungan salah satunya adalah jarimatika. Jarimatika

Page 5: Publikasi_11.01.2825

2

merupakan metode berhitung menggunakan jari-jari tangan. Namun pada dasarnya

metode ini hanya sebagai cara untuk mempermudah dalam mengoperasian

matematika. Operasi penjumlahan dan pengurangan adalah operasi bilangan utama

yang perlu dipahami dan dikuasai oleh anak-anak. Setelahnya, operasi perkalian dan

pembagian yang dikembangkan dari operasi bilangan tersebut.

2.2 Sejarah Jarimatika

Jarimatika merupakan salah satu metode berhitung cepat menggunakan jari-jari

tangan. Metode ini pertama kali diperkenalkan oleh Septi Peni Wulandari. Ibu rumah

tangga yang memiliki tiga orang anak ini berupaya untuk menghilangkan ketakutan

anak-anak pada pelajaran Matematika. Berbekal pengetahuan dari kursus nya, Septi

menciptaka metode berhitung yang disukai anaknya yaitu bermain dengan jemari.

Setelah melewati proses berpikir akhirnya dengan imajinasinya, Septi memindahkan

metode sempoa ke jari-jari tangan. Tangan kanan diibaratkan tangan satuan dan

tangan kiri sebagai puluhan. Metode ini terus dikembangkan hingga angka ratusan

dan ribuan dengan menggunakan biku-biku jari. Logika penghitungan jarimatika inipun

sama seperti logika penggunaan sempoa.

2.3 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang

mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform

terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Pada saat ini

banyak vendor-vendor yang telah memproduksi smartphone berbasis Android karena

Android merupakan sistem operasi yang open source sehingga bebas dipakai oleh

vendor manapun.

Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi seperti Windows XP,

Windows Vista, Windows Seven dan Linux. Pengembang Android dapat

menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan

mengembangkan aplikasi Android. Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google

untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android.

2.4 Eclipse

Eclipse adalah software untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat

dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan

Page 6: Publikasi_11.01.2825

3

salah satu IDE (Integrated Development Environment) favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat

lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang

dinamakan plug-in.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program

Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in

baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman

Java.

3. Gambaran Umum

Saat ini masyarakat semakin menyadari betapa pentingnya pendidikan untuk anak usia

dini. Hal ini nampak dengan berkembangnya tempat Pendidikan Anak Usia Dini formal,

informal dan non formal di seluruh Indonesia, dalam bentuk tempat penitipan anak, kelompok

bermain atau taman bermain, taman kanak-kanak dan pendidikan anak usia sejenis.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut suatu institusi pendidikan agar bisa

mengikutinya, sehingga tidak tertinggal. Namun penekanan ini memiliki dampak negative dan

positif. Oleh karena itu banyak cara maupun pemikiran-pemikiran untuk mengembangkan

dan mengemas pembelajaran yang awalya sulit menjadi praktis dengan kemajuan jaman.

Dan penulis tertarik untuk menciptakan Game Edukasi Jariku Berbasis Android Sebagai

Objek Penelitian di Kelompok Bermain Adyana Sunu Wonosobo.

Kelompok Bermain Adyana Sunu merupakan kelompok bermain yang didirikan oleh Eka

Rinny Oktaviani, seorang pendidik Anak Usia Dini pada tanggal 10 Oktober 2009 di

Wonosobo, Jawa Tengah. Adyana Sunu atau yang berarti taman anak ini mengawali tempat

pendidikannya dari sebuah rumah kecil dengan siswa yang cukup sedikit yaitu sekitar

sepuluh siswa dengan jumlah pendidik dua orang. Namun dengan pengalaman, kesabaran,

serta kerja keras para pendidik Adyana Sunu kini dapat berkembang dan memiliki fasilitas

yang cukup baik.

Pendidik tidak hanya mengenalkan lingkungan sekitar kepada anak-anak, budaya bahkan

teknologi juga mulai dikenalkan kepada anak-anak sejak dini. Karena dalam usia “Golden

Egg” ini sangatlah penting, pendidik tidak ingin anak-anak penerus bangsa akan tertinggal

dan lemah saat nanti terjun ke masarakat. Sehingga dalam mendidik anak-anak orang tua

serta pendidik harus bekerja sama dengan baik dalam memberikan stimulasi-stimulasi yang

positif kepada anak-anak.

Page 7: Publikasi_11.01.2825

4

Namun dalam upaya tersebut Kelompok Bermain Adyana Sunu memiliki kelemahan, yaitu

kurangnya pengetahuan para pendidik tentang IT. Dengan mengetahui kekurangan tersebut

para pendidik mulai lebih bersemangat untuk belajar, karena anak-anak usia tersebut

memiliki pertanyaan-pertanyaan yang sangat sulit dan luar biasa dan tidak semua

pertanyaan dapat dijawab oleh para pendidik. Karena usia dini sangat rentan dengan rasa

bosan, maka terciptalah berbagai metode bermain sambil belajar yang dapat digunakan

dalam semua kegiatan belajar. Namun sekarang ini untuk memberikan stimulasi yang

menarik tidak hanya dapat dilakukan secara manual, dengan berkembangnya teknologi

orang tua serta pendidik diberi kemudahan dalam memberikan stimulasi yang menarik dan

udah serta bermanfaat untuk anak-anak.

4. Analisis dan Pembahasan

Game Edukasi Jariku Berbasis Android adalah aplikasi pembelajaran jarimatika yang

digunakan untuk memudahkan pengguna dalam belajar berhitung. Aplikasi ini didasari

karena teknologi handphone yang telah berkembang pesat, yang semula sebagai alat

komunikasi, sekarang menjadi alat media pembelajaran. Aplikasi terinspirasi dari sebuah

program pembelajaran yang dibuat menggunakan teknologi atau berbasis multimedia

(seperti Flash) sehingga muncul ide untuk membuat aplikasi pembelajaran menggunakan

eclipse, sehingga aplikasi ini dapat langsung digunakan didalam handphone.

4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang akan dilakukan oleh

sistem atau pemaparan mengenai fitur-fitur yang ada dalam aplikasi yang akan dibuat.

Fitur-fitur tersebut sebagai berikut :

1. Aplikasi menyediakan menu utama

2. Aplikasi menyediakan menu pilih kelas

3. Aplikasi menyediakan tahap-tahap belajar pengenalan simbol (kenal jari)

4. Aplikasi menyediakan latihan soal jarimatika

5. Aplikasi menyediakan menu pilih kuis

4.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi

kebutuhan system. Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan system ini

antara lain :

Page 8: Publikasi_11.01.2825

5

4.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

1. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah :

a) Processor : Intel® Core™ i3-2370M

b) Memory : 4.00 GB

c) Harddisk : 596.17 GB

d) Display : 14” NVIDIA GEFORCE 610M

2. Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi sistem ini yaitu :

a) Handphone berbasis Android dengan versi 3.1

4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

1. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah :

a) Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi

b) Eclipse Indigo sebagai tools

c) CorelDRAW 11 sebagai software desain

2. Perangkat lunak yang digunakan dalam penerapan aplikasi adalah :

a) Android 3.1 (Sistem Operasi)

4.2.3 Perangkat Manusia (Brainware)

1. Perangkat manusia dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

a) Analis Sistem sebagai analis sistem dan merancang sistem.

b) Programmer sebagai pembuat program, mengubah spesifikasi sistem ke

dalam bahasa pemrograman atau coding.

2. Perangkat manusia yang digunakan untuk implementasi adalah :

b) Pengguna aplikasi itu sendiri

c) Anak-anak usia dini di kelompok bermain Adyana Sunu

4.3 Pembahasan

4.3.1 Splash Screen

Game Edukasi yang telah didesain untuk user merupakan aplikasi yang sudah

terintegrasi dengan service yang telah dibuat. Ketika user mulai menjalankan aplikasi,

tampilan awal yang akan muncul adalah splash screen. Setelah muncul splash screen,

maka akan masuk ke menu utama.

Page 9: Publikasi_11.01.2825

utam

4.3.2

utam

Berik

Splash scr

ma.

2 Menu Uta

Nama clas

ma memiliki d

kut adalah ta

reen akan dit

ma

ss untuk men

dua fitur yan

ampilan dari

6

tampilkan da

nu utama ini

ng dapat dip

menu utama

6

alam waktu 3

adalah Men

pilih oleh pen

a :

3 detik sebelu

uUtamaActiv

ngguna yaitu

um masuk ke

vity.java. Lay

u “Belajar” da

e menu

yout menu

an “Kuis”.

Page 10: Publikasi_11.01.2825

7

4.3.3 Menu Pilih Kelas

Layout menu “Pilih Kelas” menampilkan empat list menu yaitu menu

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dimana masing-masing menu

tersebut memiliki dua menu pilihan, yaitu menu kenal jari serta latihan.

4.3.4 Menu Kelas

Menu “Kelas” merupakan menu yang user dapatkan dari memilih menu-menu

yang terdapat pada menu pilih kelas. Menu kelas menampilkan dua buah menu yaitu

menu “Kenal jari-jari” dan menu “latihan”. Dimana menu kenal jari-jari terdapat dua

pilihan kenal, yaitu kenal tangan kanan dan kenal tangan kiri. Button tangan kanan

serta tangan kiri berisi tentang materi dari dasar jarimatika atau simbol-simbol

jarimatika. Sedangkan menu latihan berisi contoh soal dari materi yang telah

ditampilkan.

Page 11: Publikasi_11.01.2825

8

4.3.5 Menu Kuis

Menu “Kuis” menampilkan beberapa tingkatan level pada setiap menunya.

Menu-menu yang dapat dipilih antara lain level1, level2, level3, dan level4. Dimana

level-level tersebut berhungan dengan materi yang telah diberikan.

Page 12: Publikasi_11.01.2825

9

4.3.6 Menu Soal

Menu soal berfungsi untuk menginputkan jawaban dari soal yang telah

diberikan. Tampilan menu soal sebagai berikut :

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Game

Edukasi Jariku dapat digunakan sebagai media alternative bagi seseorang yaitu anak-anak

dalam belajar metode jarimatika. Game Edukasi Jariku ini menggunakan teknologi Android,

sehingga membutuhkan media atau handphone yang telah support dengan Android.

Fitur aplikasi yang terdapat dalam menu kuis Jariku ini dapat memberikan soal-soal

baru jika soal sudah dapat dijawab sehingga soal akan berganti. Pada level-level setelahnya

juga melakukan proses yang sama sehingga pengguna akan paham.

Page 13: Publikasi_11.01.2825

10

DAFTAR PUSTAKA

Adam, Ken. 2006. Semua Anak Jenius. ESENSI Anggani, Sudoyo dkk. 2009. Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta : PT. Gramedia. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yoyakarta : Andi Offset. Astuti, Triyia. 2011. Metode Berhitung Lebih Cepat Jarimatika. Surabaya : Dua Media. Emon, Dr. Dorothy. 2004. Permainan Cerdas untuk Anak Usia 26 tahun. Jakarta : Erlangga. H.M., Jogiyanto. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Tekstruktur Teori

dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset. Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi

Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung Safaat H ,Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung. Safaat H ,Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android edisi revisi. Bandung : Informatika Bandung. Anonim. 2013. Apa Itu Jarimatika.

http://jarimatika.com/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=3/diakses tanggal 11 September 2013.

Permanasari, Indra. 2008. Septi, Prestasi Bermula dari Sepuluh Jari.

http://208.71.46.190/search/srpcache?ei=UTF-8&p=Septi%2C+Prestasi+Bermula+dari+Sepuluh+Jari&hspart=aartemis&u=http://cc.bingj.com/cache.aspx?q=Septi%2c+Prestasi+Bermula+dari+Sepuluh+Jari&d=4890435656099611&mkt=en-US&setlang=en-US&w=qFy31PHGVCCv6dm-isOR9BXnMDldiAtW&icp=1&.intl=us&sig=NAd2PRnJItPbDEQg_szZyA--/diakses tanggal 11 September 2013.