Publikasi_11.01.2825
description
Transcript of Publikasi_11.01.2825
PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN
ADYANA SUNU WONOSOBO
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Sarry Yunika
11.01.2825
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
EDUCATION GAME "JARIKU" ANDROID BASED RESEARCH AS OBJECT IN THE PLAY GROUP ADYANA SUNU WONOSOBO
PEMBUATAN GAME EDUKASI “JARIKU” BERBASIS ANDROID SEBAGAI OBJEK
PENELITIAN DI KELOMPOK BERMAIN ADYANA SUNU WONOSOBO
Sarry Yunika
Emha Taufiq Luthfi Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Android is a mobile operating system that is open source that has the primary purpose is to promote the innovation of mobile phone devices so that the user is able to explore the capabilities and add more experience that any other mobile platform. Android is now growing both system and application. No doubt mobile devices or mobile device today is very attractive to everyone around the world.
The grounds are now a lot of people who are interested to learn to use and create applications that are deemed beneficial to all people. Thus create a rationale for creating alternative learning methods in addition to using books and cds that incorporate the material into the phone. The author also keen to make an Android-based learning application is " Game Development Education Jariku Object-Based Android For Research In Play Group Adyana Sunu Wonosobo ". Expected with this application, the difficulties in counting methods can be solved easily and can be understood and applied.
Based on the results of the design, creation and implementation of the program can be concluded that there is still another alternative for someone who wants to learn to count with ease without having to read a book and learn to use the learning CD.
Keywords: Android, Mobile, Jarimatika, Learning, Mobile
1
1. Pendahuluan
Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel LINUX yang dikembangkan
oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google. Android yang memiliki tujuan utama
yaitu untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu
mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan
platform mobile lainnya ini menarik perhatian orang dipenjuru dunia untuk menikmati aplikasi-
aplikasinya yang terus berkembang..
Pada sistem android kita dapat memanfaatkan berbagai fitur dimana fitur tersebut
tidak hanya unggul dalam aplikasi yang melimpah, namun juga dapat kita gunakan sebagai
media pembelajaran untuk semua kalangan. Pada dasarnya, anak-anak belajar melalui
permainan karena tidak ada cara lain bagi mereka untuk mencapai segala hal yang normal
harus mereka capai. Dan orang tua harus memastikan bahwa masa prasekolah anak-anak
penuh dengan kesenangan termasuk dalam hal belajar khususnya matematika. Banyak
metode dalam matematika untuk mempermudah dalam pengoperasiannya, salah satunya
yaitu jarimatika. Jarimatika atau biasa disebut dengan berhitung menggunakan jari
merupakan salah satu metode berhitung cepat menggunakan jari-jari tangan.
Dalam pengoperasiannya anak-anak maupun orangtua memperoleh keuntungan
dalam bermain jarimatika. Bukan hanya alatnya yang mudah dibawa kemana-mana namun
gerakan jari-jari tangan yang menutup dan membuka terlihat lucu sehingga anak-anak
tertarik untuk menirukan. Tidak hanya itu dalam bermain jarimatika terdapat lagu-lagu yang
dapat membuat anak-anak lebih tertarik untuk belajar dan dengan sendirinya akan terbiasa
menggunakan jari-jarinya dalam pengoperasian matematika.
2. Landasan Teori
2.1 Pengenalan Berhitung
Berhitung atau sering orang menganggapnya sama dengan matematika
merupakan konsep dasar yang harus dipelajari sebelum anak-anak mengenal istilah
menjumlahkan, mengurangi, mengalikan dan membagi. Kebanyakan dari kita, belajar
mengenal bilangan melalui aktivitas berhitung. Belajar menghitung adalah langkah
pertama dalam mengerti arti angka. Saat anak-anak mulai menghitung, mereka
menganggap itu sebagai rima.
Tidak hanya itu, dengan metode berhitung kita dapat dengan mudah melakukan
aktivitas sehari-hari. Ada banyak metode berhitung yang digunakan untuk
mempermudah dalam penghitungan salah satunya adalah jarimatika. Jarimatika
2
merupakan metode berhitung menggunakan jari-jari tangan. Namun pada dasarnya
metode ini hanya sebagai cara untuk mempermudah dalam mengoperasian
matematika. Operasi penjumlahan dan pengurangan adalah operasi bilangan utama
yang perlu dipahami dan dikuasai oleh anak-anak. Setelahnya, operasi perkalian dan
pembagian yang dikembangkan dari operasi bilangan tersebut.
2.2 Sejarah Jarimatika
Jarimatika merupakan salah satu metode berhitung cepat menggunakan jari-jari
tangan. Metode ini pertama kali diperkenalkan oleh Septi Peni Wulandari. Ibu rumah
tangga yang memiliki tiga orang anak ini berupaya untuk menghilangkan ketakutan
anak-anak pada pelajaran Matematika. Berbekal pengetahuan dari kursus nya, Septi
menciptaka metode berhitung yang disukai anaknya yaitu bermain dengan jemari.
Setelah melewati proses berpikir akhirnya dengan imajinasinya, Septi memindahkan
metode sempoa ke jari-jari tangan. Tangan kanan diibaratkan tangan satuan dan
tangan kiri sebagai puluhan. Metode ini terus dikembangkan hingga angka ratusan
dan ribuan dengan menggunakan biku-biku jari. Logika penghitungan jarimatika inipun
sama seperti logika penggunaan sempoa.
2.3 Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Pada saat ini
banyak vendor-vendor yang telah memproduksi smartphone berbasis Android karena
Android merupakan sistem operasi yang open source sehingga bebas dipakai oleh
vendor manapun.
Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi seperti Windows XP,
Windows Vista, Windows Seven dan Linux. Pengembang Android dapat
menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan
mengembangkan aplikasi Android. Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google
untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android.
2.4 Eclipse
Eclipse adalah software untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan
3
salah satu IDE (Integrated Development Environment) favorit dikarenakan gratis dan
open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat
lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang
dinamakan plug-in.
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program
Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in
baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Java.
3. Gambaran Umum
Saat ini masyarakat semakin menyadari betapa pentingnya pendidikan untuk anak usia
dini. Hal ini nampak dengan berkembangnya tempat Pendidikan Anak Usia Dini formal,
informal dan non formal di seluruh Indonesia, dalam bentuk tempat penitipan anak, kelompok
bermain atau taman bermain, taman kanak-kanak dan pendidikan anak usia sejenis.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut suatu institusi pendidikan agar bisa
mengikutinya, sehingga tidak tertinggal. Namun penekanan ini memiliki dampak negative dan
positif. Oleh karena itu banyak cara maupun pemikiran-pemikiran untuk mengembangkan
dan mengemas pembelajaran yang awalya sulit menjadi praktis dengan kemajuan jaman.
Dan penulis tertarik untuk menciptakan Game Edukasi Jariku Berbasis Android Sebagai
Objek Penelitian di Kelompok Bermain Adyana Sunu Wonosobo.
Kelompok Bermain Adyana Sunu merupakan kelompok bermain yang didirikan oleh Eka
Rinny Oktaviani, seorang pendidik Anak Usia Dini pada tanggal 10 Oktober 2009 di
Wonosobo, Jawa Tengah. Adyana Sunu atau yang berarti taman anak ini mengawali tempat
pendidikannya dari sebuah rumah kecil dengan siswa yang cukup sedikit yaitu sekitar
sepuluh siswa dengan jumlah pendidik dua orang. Namun dengan pengalaman, kesabaran,
serta kerja keras para pendidik Adyana Sunu kini dapat berkembang dan memiliki fasilitas
yang cukup baik.
Pendidik tidak hanya mengenalkan lingkungan sekitar kepada anak-anak, budaya bahkan
teknologi juga mulai dikenalkan kepada anak-anak sejak dini. Karena dalam usia “Golden
Egg” ini sangatlah penting, pendidik tidak ingin anak-anak penerus bangsa akan tertinggal
dan lemah saat nanti terjun ke masarakat. Sehingga dalam mendidik anak-anak orang tua
serta pendidik harus bekerja sama dengan baik dalam memberikan stimulasi-stimulasi yang
positif kepada anak-anak.
4
Namun dalam upaya tersebut Kelompok Bermain Adyana Sunu memiliki kelemahan, yaitu
kurangnya pengetahuan para pendidik tentang IT. Dengan mengetahui kekurangan tersebut
para pendidik mulai lebih bersemangat untuk belajar, karena anak-anak usia tersebut
memiliki pertanyaan-pertanyaan yang sangat sulit dan luar biasa dan tidak semua
pertanyaan dapat dijawab oleh para pendidik. Karena usia dini sangat rentan dengan rasa
bosan, maka terciptalah berbagai metode bermain sambil belajar yang dapat digunakan
dalam semua kegiatan belajar. Namun sekarang ini untuk memberikan stimulasi yang
menarik tidak hanya dapat dilakukan secara manual, dengan berkembangnya teknologi
orang tua serta pendidik diberi kemudahan dalam memberikan stimulasi yang menarik dan
udah serta bermanfaat untuk anak-anak.
4. Analisis dan Pembahasan
Game Edukasi Jariku Berbasis Android adalah aplikasi pembelajaran jarimatika yang
digunakan untuk memudahkan pengguna dalam belajar berhitung. Aplikasi ini didasari
karena teknologi handphone yang telah berkembang pesat, yang semula sebagai alat
komunikasi, sekarang menjadi alat media pembelajaran. Aplikasi terinspirasi dari sebuah
program pembelajaran yang dibuat menggunakan teknologi atau berbasis multimedia
(seperti Flash) sehingga muncul ide untuk membuat aplikasi pembelajaran menggunakan
eclipse, sehingga aplikasi ini dapat langsung digunakan didalam handphone.
4.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang akan dilakukan oleh
sistem atau pemaparan mengenai fitur-fitur yang ada dalam aplikasi yang akan dibuat.
Fitur-fitur tersebut sebagai berikut :
1. Aplikasi menyediakan menu utama
2. Aplikasi menyediakan menu pilih kelas
3. Aplikasi menyediakan tahap-tahap belajar pengenalan simbol (kenal jari)
4. Aplikasi menyediakan latihan soal jarimatika
5. Aplikasi menyediakan menu pilih kuis
4.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi
kebutuhan system. Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan system ini
antara lain :
5
4.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
1. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah :
a) Processor : Intel® Core™ i3-2370M
b) Memory : 4.00 GB
c) Harddisk : 596.17 GB
d) Display : 14” NVIDIA GEFORCE 610M
2. Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi sistem ini yaitu :
a) Handphone berbasis Android dengan versi 3.1
4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
1. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah :
a) Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi
b) Eclipse Indigo sebagai tools
c) CorelDRAW 11 sebagai software desain
2. Perangkat lunak yang digunakan dalam penerapan aplikasi adalah :
a) Android 3.1 (Sistem Operasi)
4.2.3 Perangkat Manusia (Brainware)
1. Perangkat manusia dalam pembuatan aplikasi ini adalah :
a) Analis Sistem sebagai analis sistem dan merancang sistem.
b) Programmer sebagai pembuat program, mengubah spesifikasi sistem ke
dalam bahasa pemrograman atau coding.
2. Perangkat manusia yang digunakan untuk implementasi adalah :
b) Pengguna aplikasi itu sendiri
c) Anak-anak usia dini di kelompok bermain Adyana Sunu
4.3 Pembahasan
4.3.1 Splash Screen
Game Edukasi yang telah didesain untuk user merupakan aplikasi yang sudah
terintegrasi dengan service yang telah dibuat. Ketika user mulai menjalankan aplikasi,
tampilan awal yang akan muncul adalah splash screen. Setelah muncul splash screen,
maka akan masuk ke menu utama.
utam
4.3.2
utam
Berik
Splash scr
ma.
2 Menu Uta
Nama clas
ma memiliki d
kut adalah ta
reen akan dit
ma
ss untuk men
dua fitur yan
ampilan dari
6
tampilkan da
nu utama ini
ng dapat dip
menu utama
6
alam waktu 3
adalah Men
pilih oleh pen
a :
3 detik sebelu
uUtamaActiv
ngguna yaitu
um masuk ke
vity.java. Lay
u “Belajar” da
e menu
yout menu
an “Kuis”.
7
4.3.3 Menu Pilih Kelas
Layout menu “Pilih Kelas” menampilkan empat list menu yaitu menu
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dimana masing-masing menu
tersebut memiliki dua menu pilihan, yaitu menu kenal jari serta latihan.
4.3.4 Menu Kelas
Menu “Kelas” merupakan menu yang user dapatkan dari memilih menu-menu
yang terdapat pada menu pilih kelas. Menu kelas menampilkan dua buah menu yaitu
menu “Kenal jari-jari” dan menu “latihan”. Dimana menu kenal jari-jari terdapat dua
pilihan kenal, yaitu kenal tangan kanan dan kenal tangan kiri. Button tangan kanan
serta tangan kiri berisi tentang materi dari dasar jarimatika atau simbol-simbol
jarimatika. Sedangkan menu latihan berisi contoh soal dari materi yang telah
ditampilkan.
8
4.3.5 Menu Kuis
Menu “Kuis” menampilkan beberapa tingkatan level pada setiap menunya.
Menu-menu yang dapat dipilih antara lain level1, level2, level3, dan level4. Dimana
level-level tersebut berhungan dengan materi yang telah diberikan.
9
4.3.6 Menu Soal
Menu soal berfungsi untuk menginputkan jawaban dari soal yang telah
diberikan. Tampilan menu soal sebagai berikut :
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Game
Edukasi Jariku dapat digunakan sebagai media alternative bagi seseorang yaitu anak-anak
dalam belajar metode jarimatika. Game Edukasi Jariku ini menggunakan teknologi Android,
sehingga membutuhkan media atau handphone yang telah support dengan Android.
Fitur aplikasi yang terdapat dalam menu kuis Jariku ini dapat memberikan soal-soal
baru jika soal sudah dapat dijawab sehingga soal akan berganti. Pada level-level setelahnya
juga melakukan proses yang sama sehingga pengguna akan paham.
10
DAFTAR PUSTAKA
Adam, Ken. 2006. Semua Anak Jenius. ESENSI Anggani, Sudoyo dkk. 2009. Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta : PT. Gramedia. Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yoyakarta : Andi Offset. Astuti, Triyia. 2011. Metode Berhitung Lebih Cepat Jarimatika. Surabaya : Dua Media. Emon, Dr. Dorothy. 2004. Permainan Cerdas untuk Anak Usia 26 tahun. Jakarta : Erlangga. H.M., Jogiyanto. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Tekstruktur Teori
dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset. Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung Safaat H ,Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung : Informatika Bandung. Safaat H ,Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android edisi revisi. Bandung : Informatika Bandung. Anonim. 2013. Apa Itu Jarimatika.
http://jarimatika.com/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=3/diakses tanggal 11 September 2013.
Permanasari, Indra. 2008. Septi, Prestasi Bermula dari Sepuluh Jari.
http://208.71.46.190/search/srpcache?ei=UTF-8&p=Septi%2C+Prestasi+Bermula+dari+Sepuluh+Jari&hspart=aartemis&u=http://cc.bingj.com/cache.aspx?q=Septi%2c+Prestasi+Bermula+dari+Sepuluh+Jari&d=4890435656099611&mkt=en-US&setlang=en-US&w=qFy31PHGVCCv6dm-isOR9BXnMDldiAtW&icp=1&.intl=us&sig=NAd2PRnJItPbDEQg_szZyA--/diakses tanggal 11 September 2013.