PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

32
PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN VIBEL (Virtual Based Civic Learning) BERBASIS MOBILE LEARNING PADA PEMBELAJARAN PPKn PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG 2021

Transcript of PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

Page 1: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

PROPOSAL

PENELITIAN INOVASI

UNIVERSITAS LAMPUNG

PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN VIBEL

(Virtual Based Civic Learning) BERBASIS MOBILE

LEARNING PADA PEMBELAJARAN PPKn

PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

2021

Page 2: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN VIBEL (Virtual Based Civic

Learning) BERBASIS MOBILE LEARNING PADA PEMBELAJARAN PPKn

IDENTITAS DAN URAIAN UMUM

Judul Penelitian : Pengembangan Desain Media Pembelajaran Vibel (Virtual Based Civic

Learning) Berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran PPKn

Tim Peneliti :

No Nama Jabatan Bidang

Keahlian

Program

Studi

Alokasi Waktu (jam/minggu)

1. Yunisca

Nurmalisa, S.Pd.,M.Pd.

Ketua Pend. IPS PPKn 10

2. Nurhayati,

S.Pd.,M.Pd. Anggota PPKn PPKn 8

1. Objek Penelitian (jenis material yang akan diteliti dan segi penelitian):

Pengembangan Media Pembelajaran Vibel Berbasis Mobile Learning

2. Masa Pelaksanaan

Mulai : bulan April tahun 2021

Berakhir : bulan Oktober tahun 2021

3. Usulan Biaya : Rp. 35.000.000,-

4. Lokasi Penelitian (lab/studio/lapangan): FKIP Universitas Lampung

5. Instansi lain : Tidak Ada

6. Kontribusi mendasar pada suatu bidang ilmu

Kontribusi penelitian ini adalah untuk memberikan salah satu pilihan media

pembelajaran secara virtual yang dapat diimplementasikan sehingga

mahasiswa maupun pengajar dapat mudah mengakses materi dan memantau

kegiatan mahasiswa

7. Jurnal ilmiah yang menjadi sasaran

Journal Of Education and E-Learning Research

Page 3: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

RINGKASAN

Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu

mahasiswa lebih memahami hal yang dipelajari. Oleh sebab itu,

pemilihan dan penggunaan media harus benar-benar tepat agar tujuan

yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada akhirnya,

pemanfaatan dan penggunaan media menujang efektivitas, efisiensi, dan

daya tarik dalam pembelajaran. Itulah sebabnya, guru atau peserta didik

perlu melakukan perencanaan secara matang ketikan merancang

pembelajaran di kelas

Melalui pembelajaran interaktif diharapkan mahasiswa dapat lebih

termotivasi lagi dalam mempelajari materi Pkn itu sendiri. Salah satu

pendukung pembelajaran interaktif yang digunakan adalah melalui

media pembelajaran yang dapat mendukung mahasiswa dalam

memahami pembelajaran PKn dan dapat meningkatkan berpikir kritis.

Media pembelajaran berbasis digital saat ini mulai digunakan, kita perlu

mengetahui lebih dekat apa yang perlu dipelajari mahasiswa tentang

media digital ini.

Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode

penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan

oleh Borg & Gall. Tahap-tahap penelitian dan pengembangan menurut

Borg & Gall (1983: 775) terdiri atas sepuluh tahapTahap penelitian dan

pengembangan yang akan dilaksanakan sebagai berikut: pembuatan

materi, pembuatan kisi-kisi, pembuatan instrumen, produk awal media,

validasai ahli materi dan media, revisi 1, penggunaan media pada

mahasiswa, analisis data angket, revisi 2, produk akhir media. Luaran

dari penelitian ini diharapkan dapat berupa produk yang dapat di

daftarkan di sentra HaKi, dan Jurnal yang terindeks Scopus.

Page 4: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

RINGKASAN ................................................................................................ ii

DAFTAR ISI .................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1

1.2 Tujuan Khusus Penelitian ......................................................................... 3

1. 3 Urgensi Penenlitian ................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................

A. Definisi Media Pembelajaran ..................................................................... 4

B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran .............................................. 5

C. Manfaat dan Kegunaan Penelitian............................................................... 6

D. Media Pembelajaran Vibel .......................................................................... 7

E. Cara Kerja media pembelajaran Vibel ........................................................ 8

F. Klaim Keunggulan Vibel ............................................................................. 13

G. Pendidikan Kewarganegaraan ..................................................................... 15

H. Road Mapp dan Peta Jalan Penelitian ......................................................... 16

BAB III METODELOGI PENELITIAN ....................................................

A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ....................................... 18

B. Definisi Oprasional Variabel ....................................................................... 18

C. Prosedur Pengembangan ............................................................................. 18

D. Validasi dan Uji Coba ................................................................................. 20

E. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 21

F. Teknik Analisis Data ................................................................................... 21

BAB IV JADWAL DAN BIAYA PENELITIAN .......................................

4.1 Anggaran Biaya ........................................................................................ 23

4.2 Jadwal Penelitian ...................................................................................... 25

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 26

Page 5: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan sebuah proses pengembangan kemampuan diri sendiri.

Pendidikan itu sendiri dapat diperoleh baik secara formal maupun informal. Pada proses

pendidikan, pembelajaran merupakan proses yang paling utama. Pembelajaran

merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks dan sistematis. Istilah

pembelajaran pada dasarnya mencangkup dua konsep yang saling terkait, yaitu belajar

dan mengajar. Dalam belajar melibat seseorang yang membutuhkan pengetahuan yang

belum mereka ketahui sebelumnya. Peserta didik yang memiliki motivasi tinggi

ditunjang dengan pendidik yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan

membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur

melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain

pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan

kreativitas pendidik akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

Untuk menunjang pembelajaran yang baik tersebut. Dibutuhkan media pembelajaran

yang menarik sehingga peserta didik.

Beberapa pengamat berpendapat bahwa teknologi dalam pembelajaran memiliki

dampak negatif yang meluas dalam proses belajar mengajar. Salah satu alasannya

adalah banyak guru dan dosen di bidang teknologi pembelajaran yang memperlakukan

siswa seolah-olah mereka adalah mesin daripada manusia. (Heinich dkk, 1993)

mengatakan guru harus menyadari hal ini dan tidak merendahkan pembelajaran siswa

sebagai mesin.

Mengacu pada instruksi formatif praktik menggunakan bukti pemikiran dan

pembelajaran siswa untuk secara responsif membentuk berkelanjutan instruksi untuk

mendukung penguasaan konten oleh semua siswa (Black and Wiliam 1998b; Peter

Samuelson Wardrip & R. Benjamin Shapiro , 2016). Sistem Pembelajaran Interaktif

dapat digambarkan sebagai sistem pembelajaran yang menggabungkan prinsip dan

kualitas desain tertentu seperti keterlibatan aktif peserta didik, kemampuan untuk

memberikan umpan balik yang berarti dan relevan, berpusat pada peserta didik,

memberikan pilihan dan variasi pola interaksi, dan mudah dinavigasi. Pembelajaran

yang berpusat pada peserta didik pada saat ini dimana anak akan mencari informasi

Page 6: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

sendiri dari tempat berbeda sumber, memunculkan pembentukan pusat media atau

pusat pembelajaran atau pusat sumber belajar (Creaser, 1981)

Melalui pembelajaran interaktif diharapkan mahasiswa dapat lebih termotivasi lagi

dalam mempelajari materi Pkn itu sendiri. Salah satu pendukung pembelajaran

interaktif yang digunakan adalah melalui media pembelajaran yang dapat mendukung

mahasiswa dalam memahami pembelajaran PKn dan dapat meningkatkan berpikir

kritis. Media pembelajaran berbasis digital saat ini mulai digunakan, kita perlu

mengetahui lebih dekat apa yang perlu dipelajari mahasiswa tentang media digital ini

(Buckingham, 2007)

Hadirnya media dalam proses pembelajaran sangat membantu mahasiswa lebih

memahami hal yang dipelajari. Oleh sebab itu, pemilihan dan penggunaan media harus

benar-benar tepat agar tujuan yang diinginkan dapat tercapai dengan mudah. Pada

akhirnya, pemanfaatan dan penggunaan media menujang efektivitas, efisiensi, dan daya

tarik dalam pembelajaran. Itulah sebabnya, pengajar dan mahasiswa perlu melakukan

perencanaan secara matang ketikan merancang pembelajaran di kelas. Menyadari akan

pentingnya media dalam proses pembelajaran. Tujuan media adalah untuk

memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran (Mantiri, 2014). Oleh karena itu perlu media

yang tepat untuk dapat mencapai tujuan tersebut. Oleh karena itu peran media antara sumber

dan penerima sangat penting untuk menyampaikan pesan yang perlu disampaikan (Mantiri,

2014).

Sebelumnya, manusia hanya menggunakan komputer untuk mengakses aplikasi-aplikasi

komputer, namun seiring dengan perkembangan IT, para developer berinovasi membuat

aplikasi-aplikasi yang dapat diakses oleh smarthpone. Dengan adanya aplikasi yang ada di

smartphone, manusia dapat dengan mudah mengakses aplikasi-aplikasi tersebut di genggaman

mereka dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Di dunia pendidikan, perkembangan IT ini

juga dimanfaatkan seiring dengan berjalanya waktu. Ally (2009 dalam Sari dan Sumuslistiana,

2018: 176) menyatakan bahwa mobile learning merupakan pembelajaran melalui teknologi

mobile wireless yang memungkinkan setiap orang untuk mengakses informasi pembelajaran

dimana saja dan kapan saja. Banyak aplikasi-aplikasi yang dibuat khusus untuk pembelajaran

yang akan mempermudah pendidik dan juga peserta didik seperti LMS (Learning Management

System) ataupun mobile app yang ada di Android dan iOs, dalam Pendidikan Pancasila dan

Kewarganegaraan mencakup materi yang luas seperti Pancasila, UUD 1945, Bhinneka Tunggal

Ika, NKRI, Bahasa Indonesia, Bendera Merah Putih, Burung Garuda, dan juga Lagu

Kebangsaan. Karena cakupan materi yang luas tersebut maka akan lebih mudah jika terdapat

aplikasi pembelajaran khusus yang memuat seluruh materi PKn. Maka dari itu, adapun

Page 7: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

pengembangan yang dimkaksud untuk hal ini ialah pengemabngan aplikasi “Virtual Based

Consensus Learning (VIBEL)” sebagai salah satu inovasi dalam aplikasi pembelajaran yang

memfokuskan pada pembelajaran PPKn.

B. Tujuan Khusus Penelitian

Penelitian ini secara khusus untuk mengembangkan, dan menganalisis

mengenai:

1. Desain media pembelajaran Vibel berbasis Mobile Learning untuk menunjang

pembelajaran PPKn

2. Keberhasilan penggunaan media pembelajaran Vibel berbasisi Mobile Learning

untuk menunjang Pembelajaran PPKn

3. Efektifitas Keberhasilan penggunaan media pembelajaran Vibel berbasis Mobile

Learning untuk menunjang Pembelajaran PPKn

C. Urgensi Penelitian

Urgensi penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Pengembangan desain media pembelajaran Vibel berbasis Mobile

Learning pada pembelajaran PKn memungkinkan mahasiswa dan dosen

untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-

materi pembelajaran, video serta mengerjakan kuis maupun tugas yang

diberikan secara virtual.

2. Pengembangan desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning

pada pembelajaran PKn ini merupakan alat yang didesain untuk

mengefisiensikan dan mengefektifkan metode pembelajaran tanpa

mempermasalahkan keterbatasan jarak dan waktu

3. Pengembangan desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning

pada pembelajaran PKn ini juga nantinya akan menggunakan sistem

Login pada saat akan dibuka, sehingga dosen dapat memantau kegiatan

yang dilakukan oleh tiap-tiap mahasiswanya

Page 8: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

BAB II. KAJIAN TEORI

A. Definisi Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil- hasil teknologi dalam proses belajar. Hal

tersebut menuntut agar guru atau pengajar mampu menggunakan alat-alat yang

disediakan oleh sekolah. Salah satu contoh dari perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi di bidang pendidikan adalah penemuan-penemuan berbagai macam media

pembelajaran yang berguna untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Beberapa

ahli dalam dunia pendidikan mengungkapkan beberapa definisi media pembelajaran,

antara lain:

1. Menurut Arif Rahman (2011:7) mengungkapkan, media adalah bentuk jamak dari

perantara (medium), merupakan sarana komunikasi. Media berasal dari bahasa latin

(medium) (antara), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi

antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Media meliputi enam kategori dasar

yaitu teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative) benda-benda, dan

manusia.

2. Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 5) mengungkapkan, kata media

berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” . Secara

harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar.

3. Menurut Cecep Kusnadi dan Bambang Sutjipto (2011: 7) mengungkapkan, kata

media berasal dari bahasa arab yang berarti perantara atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus Beliau mengungkapkan

bahwa media pembelajaran merupakan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis

untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

4. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 1) mengungkapkan bahwa media

pengajaran atau pembelajaran mempunyai kedudukan sebagai alat bantu mengajar,

ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur

oleh guru.

Menurut Azhar Arsyad (2011: 6) mengungkapkan bahwa media pembelajaran atau

pendidikan memiliki beberapa pengertian, meliputi:

a) Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai

hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat dan didengar

dengan pancaindera.

Page 9: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

b) Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal dengan software

(perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras

yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

c) Penekanan media pendidikan pada visual dan audio.

d) Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di

dalam maupun di luar kelas.

e) Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan

siswa dalam proses pembelajaran.

f) Media pendidikan dapat digunakan secara massal, contoh : radio, televisi.

Kelompok besar dan kelompok kecil, contoh : film, slide, video, OHP, modul.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah

alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas

makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan

lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan

kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut,

maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan

tepat.

B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran

Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2002) mengklasifikasikan

media atas empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi

audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil

gabungan teknologi cetak dan computer. Cecep Kusnadi dan Bambang Sutjipto

(2011: 73), membagi jenis-jenis media pembelajaran berdasarkan pada karakteristik,

sifat media, baik dilihat dari bentuk, teknik pemakaian, ataupun kemampuannya.

1) Dilihat dari sifat atau jenisnya, media dikelompokkan sebagai berikut:

a. Kelompok media yang hanya dapat didengar atau media yang mengandalkan

kemampuan suara, disebut media auditif, contohnya media radio dan audio atau

tape recorder.

b. Kelompok media yang hanya mengandalkan indera penglihatan disebut dengan

media visual, contohnya gambar, foto, slide, kartun, model, dan sebagainya.

c. Kelompok media yang dapat didengar dan dilihat disebut dengan media audio

visual, seperti sound, film, video, dan filmstrips.

2) Media pembelajaran dilihat dari teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan

seperti berikut ini:

Page 10: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

a. Media elektronik atau media yang hanya dapat digunakan dengan memakai

bantuan alat-alat elektronik, seperti over head projector, slide projector, televisi,

dan radio.

b. Media non elektronik adalah media yang dapat digunakan tanpa bantuan alat-

alat elektronik, seperti kelompok media grafis, model, dan chart.

3) Media pembelajaran dilihat dari kemampuannya dibagi menjadi:

a. Media yang mempunyai jangkauan dan serentak, seperti radio dan televisi.

Pemanfaatan media ini tidak terbatas pada tempat dan ruangan.

b. Media yang mempunyai jangkauan terbatas, seperti OHP, slide suara, dan film

slide. Media semacam ini pemanfaatannya memerlukan tempat dan penataan

khusus.

c. Media yang dimanfaatkan secara individu, seperti model pembelajaran

berprogram dan pembelajaran melalui komputer.

C. Manfaat dan Kegunaan Media

Menurut Azhar Arsyad (2011: 26-27) mengungkapkan beberapa pendapat mengenai

fungsi dan manfaat media pembelajaran, antara lain:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga

dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan nilai belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung

antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-

sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya

interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya, misalnya melalui

karyawisata, kunjungan ke museum, atau kebun binatang

Menurut Menurut Sadiman dkk (2011: 16-17), secara umum media pendidikan

mempunyai kegunaan sebagai berikut

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk

kata-kata tertulis atau lisan).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek

yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau

model. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau

Page 11: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

gambar. Objek gerak yang terlalu cepat atau terlalu lambat, dapat dibantu dengan

timelipse atau hig-speed photography.

3. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat

rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. Objek yang terlalu

kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan

lain-lain. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-

lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain-lain.

4. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap

pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan

kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak

didik dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan anak didik belajar

sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

5. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar

belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi

dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam memberikan

perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi

yang sama.

D. Media Pembalajaran Vibel (Virtual Based Civic Learning)

Vibel merupakan usulan nama dari suatu program aplikasi pembelajaran yang dibuat

untuk memudahkan dosen dan mahasiswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan

materi Konsensus Nasional. Nama Vibel sendiri diambil dari kalimat Virtual Based

Civic Learning yang berarti pembelajaran kewarganegaraan berbasis virtual. Sesuai

dengan namanya, pembelajaran pancasila dan kewarganegaraan berbasis virtual ini

merupakan alat yang didesain untuk mengefisiensikan dan mengefektifkan metode

pembelajaran tanpa mempermasalahkan keterbatasan jarak dan waktu. Tujuan dari

aplikasi ini adalah untuk membantu dosen dan mahasiswa melakukan pembelajaran

secara tidak langsung atau secara virtual di kelas dunia maya yang berada dalam

jaringan internet, sehingga pembelajaran mengenai materi pancasila dan

kewarganegaraan (PPKn) ini dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja. Aplikasi

ini memungkinkan mahasiswa dan dosen untuk masuk kedalam ruang kelas digital

untuk mengakses materi-materi pembelajaran, video serta mengerjakan kuis maupun

Page 12: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

tugas yang diberikan secara virtual. Fitur-fitur yang nanti ada di dalam aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

1. Materi dasar mengenai pendidikan pancasila dan kewarganegaraan

2. Sub Materi dari pancasila dan kewarganegaraan.

3. Video Pembelajaran mengenai materi pancasila dan kewarganegaraan

4. Pelaksanaan Kuis yang dilakukan dengan pemberian waktu di setiap pengerjaan

masing- masing nomor nya.

Aplikasi ini juga nantinya akan menggunakan sistem Login pada saat akan dibuka,

sehingga dosen dapat memantau kegiatan yang dilakukan oleh tiap-tiap

mahasiswanya. Selain itu, aplikasi ini juga akan memberikan notifikasi sehingga

mahasiswa dapat mengetahui jika ada materi serta informasi baru yang diberikan

oleh dosen.

E. Cara Kerja VIBEL (Virtual Based Civic Learning)

1. Mendaftar atau Masuk

Setelah membuka laman awal aplikasi VIBEL, maka akan dihadapkan pada dua

pilihan yakni masuk dan mendaftar, karena ini merupakan permulaan ketika membuka

aplikasi, maka pengguna dapat memilih menu mendaftar dengan tampilan sebagai

berikut;

Gambar 1. Menu daftar pada VIBEL

Pengguna diharuskan untuk mengisi kolom yang telah disediakan seperti nama,

username, e-nmail, dan kata sandi. Setelah data yang diminta di menu awal terisi, klik

lanjutkan. Kemudian akan muncul menu persetujuan aplikasi untuk dapat memberikan

akses kepada handphone pengguna seperti memberikan notifikasi, mengakses file,

Page 13: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

foto, dan lain sebagainya. Klik setuju. Guna meningkatkan keamanan aplikasi,

diperlukan verifikasi ke e-mail yang telah digunakan untuk mendaftar, pengguna dapat

membuka e-mail untuk mendapatkan kode verifikasi. Kemudian lengkapi data diri

dan masukkan kode kelas yang telah disediakan oleh dosen. Berikut adalah

tampilannya ;

Gambar 2. Telah sukses mendaftar VIBEL

2. Menu Awal

Setelah mendaftar pada aplikasi, pengguna akan dihadapkan pada menu utama

aplikasi VIBEL, yang berisi materi dasar, sub konsensus, video, dan kuis

Gambar 3. Menu utama VIBEL

a) Materi dasar, berisi materi dasar terkait dengan pendidikan pancasila dan

kewarganegaraan

b) Sub pembelajaran PPKn

c) Video, berisi video terkait dengan penjelasan amsing-masing menu.

d) Kuis, berisi soal yang harus dikerjakan oleh pengguna aplikasi

(mahasiswa), yang didalamnya terdapat timer pada setiap soal. Setelah

Page 14: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

ARTIKEL

DISKUSI

VIDEO

KUIS

menjawab akan muncul penjelasan terkait dengan soal yang dikerjakan, baik

ketika pengguna menjawab secara benar maupun salah.

Pada laman ini, pengguna tidak dapat menutup aplikasi sehingga meminimalisir

kecurangan dalam mengerjakan soal.

3. Opsi dalam Materi

Terdapat beberapa opsi ketika membuka materi, diantaranya adalah artikel, video,

diskusi dan kuis.

Gambar 4. Penjelasan icon pada aplikasi VIBEL

4. Artikel

Berisi mengenai bacaan terkait dengan materi yang telah dipilih pada menu

awal, sebagai contoh pada menu awal pengguna memilih materi dasar konsensus

nasional, maka dalam menu artikel akan muncul materi terkait dengan konsensus

nasional secara mendasar;

Gambar 5. Artikel pada VIBEL

Page 15: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

Video

Pengguna dapat mengunduh materi secara full dengan format file .pdf, guna

memudahkan pengguna bila ingin mengakses materinya saja, ataupun jika

pengguna ingin melakukan print out materi.

5. Video

Menu video bertujuan untuk memudahkan pengguna yang ketika pembelajaran

lebih mudah untuk mengerti ketika pembelajaran dilaksanakan menggunakan

media audio visual, pengguna dapat mengakses video melalui icon video pada

bagian pojok kanan bawah artikel;

Gambar 6. Icon untuk menakses video pada VIBEL

Berikut adalah tampilan video didalam aplikasi :

Gambar 7. Contoh tampilan video yang disediakan VIBEL

Page 16: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

6. Diskusi

Menu diskusi berisi forum diskusi yang dapat diakses oleh seluruh pengguna yang

terdapat dalam satu kelas yang sama (termasuk dosen), menu ini dihadrikan untuk

memudahkan pengguna ketika menemukan materi yang sulit untuk dipahami.

Diskusi dapat dilaksanakan oleh sesama pengguna (mahasiwa) ataupun mahasiswa

dengan dosen. Berikut adalah tampilan menu diskusi yang didalamnya

terdapat beberapa kolom chat;

Gambar 8. Menu diskusi pada VIBEL

7. Kuis

Setelah pengguna membaca artikel yang telah disediakan ataupun menonton video

terkait dengan materi, secara otomatis pengguna akan dialihkan ke menu kuis.

Dalam menu ini, akan ditampilkan beberapa soal berbentuk pilihan ganda yang

harus dikerjakan oleh pengguna. Ketika pengguna mengerjakan, terdapat timer

yang akan terus berjalan, kika waktu sudah habis dan pengguna belum menjawab

soal yang ditampilkan, maka secara otomatis skor yang didapat oleh pengguna

dalam soal tersebut adalah 0 (nol). Setelah pengguna menjawab pertanyaan

yang ditampilkan, baik ketika jawaban pengguna benar maupun salah, akan muncul

penjelasan terkait dengan soal yang telah diberikan. Berikut adalah tampilan pada

menu kuis ;

Page 17: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

Gambar 9. Menu kuis pada VIBEL

Ketika pengguna telah menjawab soal, akan muncul tampilan sebagai

berikut :

Gambar 10. Penjelasan mengenai soal yang ditampilkan sebelumnya

F. Klaim Keunggulan VIBEL (Virtual Based Civic Learning)

Dari penjabaran konsep diatas, kelebihan dari aplikasi VIBEL adalah sebagai

berikut;

a) Mudah Diakses

Aplikasi VIBEL merupakan aplikasi yang dirancang khusus untuk pembelajaran

pendidikan kewarganegaraan dan berbasis virtual. Jadi, siapapun dapat

mengakses materi-materi pendidikan kewarganegaraan yang tersedia di dalam

aplikasi ini tanpa terbatas ruang dan waktu.

Page 18: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

b) Sederhana

Dalam aplikasi VIBEL, materi, design, serta fitur-fiturnya dibuat dengan

sederhana dan tidak ribet agar pengguna tidak kesulitan dalam mengakses

aplikasi ini dan lebih mudah dalam menyerap materi Konsenus Nasional.

c) Murah dan Hemat

Aplikasi VIBEL adalah aplikasi gratis yang tidak memerlukan biaya apapun

dalam pengaksesannya karena tidak mengharuskan pengguna untuk membeli

buku, atau membayar untuk membuka fitur-fiturnya. Selain itu, dengan

digunakannya aplikasi ini akan menghemat waktu pengguna daripada belajar di

dalam ruangan karena bisa diakses kapan saja dan dimana saja.

d) Kredibel

Aplikasi VIBEL memuat materi-materi dari sumber-sumber terpercaya seperti

jurnal-jurnal, buku, dan metari dari dosen atau pendidik langsung dan dapat

diakses oleh seluruh pengguna aplikasi ini.

e) Cepat

Materi-materi dan fitur yang ada di dalam aplikasi VIBEL dapat diakses dengan

cepat dan tidak menghabiskan waktu. Fitur-fitur yang tersedia diklasifikasikan

ke dalam menu-menu yang berbeda. Jadi, pengguna dapat dengan bebas jika ingin

membaca materi terlebih dahulu, atau membaca sumber-sumber bacaan,

menonton video, mengerjakan kuis atau lain sebagainya.

f) Tanpa Batas

Dalam mengakses aplikasi VIBEL, pengguna tidak dibatasi oleh ruang dan

waktu karena aplikasi ini dapat diakses dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa

saja.

g) Design Aplikasi yang Menarik

Aplikasi VIBEL dirancang semenarik mungkin dengan kesan kekinian serta

berbagai warna yang berpadu dengan fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi ini

sehingga membuat penggunanya nyaman dalam mengakses aplikasi VIBEL.

Page 19: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

h) Efektif

Aplikasi VIBEL sangat efektif digunakan sebagai aplikasi pembelajaran

Konsensus Nasional berbasis virtual karena mudah, sederhana, murah, hemat,

cepat, kredibel dan tanpa batas.

G. Pendidikan Kewarganegaraan

Pendidikan pancasila dan kewarganegaraan (PPKn) merupakan mata kuliah yang

wajib untuk ada dari jenjang sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Pendidikan

Kewarganegaraan pada hakikatnya merupakan sebuah bentuk pendidikan untuk

generasi penerus, maksudnya ialah generasi penerus ini harus diberikan pendidikan

sejak usia dini tentang kewarganegaraan agar dari sejak kecil generasi muda selalu

tertanam mengenai kewarganegaraan dan sampai tua akan selalu tertanam (Bali

Widodo, 2018:740). Ani Sulianti (2018:112) beranggapan bahwa Pendidikan

Pancasila dan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang mengembangkan dan

menanamkan nilai-nilai pancasila terhadap mahasiswa untuk menjadikan sebagai

warga negara yang sesuai dengan cita-cita bangsa. Peran dalam mata pelajaran ini

sangatlah besar dimana pendidikan pancasila mempunyai pengaruh dalam

menanamkan nilai-nilai pancasila dalam jiwa dan raga dari generasi muda agar tidak

hilang dengan adanya perubahan yang terjadi pada globalisasi yang terus memudarkan

budaya lokal dikalangan masyarakat.

Secara umum tujuan PPKn adalah untuk membentuk watak atau karakteristik warga

negara yang baik. Sedangkan tujuan pembelajaran mata pelajaran PPKn, menurut

Mulysa (Baswan, 2014) ada beberapa yaitu : 1) mahasiswa mampu berpikir secara

kritis, rasional dan kreatif dalam menanggapi persoalan hidup maupun isu

kewarganegaraan di negaranya. 2) mahasiswa mampu berpartisipasi dalam segala

bidang kegiatan, secara aktif dan bertanggung jawab, sehingga bisa bertindak secara

cerdas dalam semua kegiatan yang ada. 3) mahasiswa dapat berkembang secara positif

dan demokratis, sehingga mampu hidup bersama dengan bangsa lain di dunia dan

mampu berinteraksi, serta juga mampu memanfaatkan teknologi informasi dan

komunikasi dengan baik.

Secara epistemologis pendidikan kewarganegaraan menurut Abdul Aziz Wahab &

Sapriya (2011: 99) dikembangkan dalam tradisi Civic Education dan Citizenship

Education yang tujuannya sesuai dengan tujuan nasioanl masing-masing negara.

Secara umum tujuan Negara mengembangkan pendidikan kewarganegaraan adalah

Page 20: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

agar setiap warga negara menjadi warga negara yang baik (to be good citizens), yakni

warga negara yang memiliki kecerdasan (civic intelligence) baik intelektual,

emosional, sosial, maupun spiritual; memiliki rasa bangga dan tangung jawab (civic

responsibility); dan mampu berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat dan

bernegara (civic participation) agar tumbuh rasa kebangsaan dan cinta tanah air.

H. Road Mapp dan Peta Jalan Penelitian

Agar penelitian ini dapat tergambar dengan jelas dan baik maka berikut merupakan

road map dan peta jalan penelitian dalam penelitian yang akan dilaksanakan yakni;

2019

Evektifitas media pembelajaran dalam

pembelajaran kewarganegaran

2020

Pengembangan media

pembelajaran berbasis

elernig pada

pembeljaran PPKn

2021

Pengembangan Desain Media Pembelajaran

Vibel Berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran PPKn

Media pembelajran

VIBEL (HAKI dan

Jurnal Sicopus Virtual

Based Civic Learning

Page 21: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

Pembelajaran Mata Kuliah PPKn

Study Literatur Pengembangan RPS dan

Bahan Ajar Observasi

Pengembangan Desain Media

Pembelajaran Vibel (Virtual Based

Civic Learning) Berbasis Mobile

Learning

Pada Pembelajaran Ppkn

Identifikasi Masalah

Pengembangan Desain

Media Pembelajaran

Vibel Berbasis Mobile

Learning

Validasi Materi dan

media Uji Coba Produk

PUBLIKASI SICOPUS DAN HAKI

Page 22: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian Dan Pengembangan

Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan

atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media adalah

model prosedural yang prosesnya bersifat deskriptif, yaitu menjelaskan langkah-langkah yang

harus diikuti untuk menghasilkan produk.

B. Definisi Operasional Variabel

Media pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning adalah media yang memungkinkan

mahasiswa dan dosen untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi

pembelajaran, video serta mengerjakan kuis maupun tugas yang diberikan secara virtual.

C. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall.

Tahap-tahap penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1983: 775) terdiri atas

sepuluh tahap. Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang dikembangkan oleh

Borg & Gall peneliti melakukan penyederhanaan dan pembatasan menjadi empat tahapan. Hal

tersebut didasarkan pada pendapat Borg & Gall (1983) yang menyarankan dalam penelitian

tesis dan disertasi, penelitian dibatasi dalam skala kecil termasuk kemungkinan untuk

membatasi langkah penelitian. Tahap penelitian dan pengembangan yang akan dilaksanakan

sebagai berikut;

Page 23: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

Pengumpulan Materi

Mengenai Konsensus Nasional

Pembuatan kisi-kisi instrumen penilaian

kelayakan

media

Pembuatan instrumen

penilaian media

Produk awal media

Validasi oleh ahli media Validasi oleh ahli materi

Revisi tahap I

Penggunaan Aplikasi Pada

Mahasiswa

Angket dan Tes Pada

Mahasiswa

Analisis Data

Revisi Tahap 2

Produk Akhir Media

Pembelajaran Berbasis

Mobile Learning

Page 24: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

Gambar 1. Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning

D. Validasi dan Uji Coba

1. Desain Validasi

Desain validasi penelitian dan pengembangan ini meliputi tahap penilaian yang dilakukan

oleh ahli materi dan ahli media. Setelah divalidasi produk kemudian melalui revisi tahap

I. Hasil revisi tahap I kemudian diujicobakan dengan cara digunakan oleh guru dalam

pembelajaran di kelas. Selama penggunaan dalam pembelajaran peneliti berperan sebagai

observer. Setelah penggunaan media dalam pembelajaran, Mahasiswa akan diberi

angket. Berdasarkan informasi tersebut, produk media pembelajaran interaktif berbasis

Mobile Learning kembali direvisi sehingga menghasilkan produk akhir berupa media

pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning pada Mata Kuliah Konsensus Nasional.

2. Validator dan Subjek Ujicoba

Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi PPKn dan ahli media pembelajaran.

Subjek ujicoba adalah mahasiswa PPKn Angkatan 2017. Dalam pengambilan data dengan

cara mengisi angket, Mahasiswa yang menjadi subjek ujicoba tidak menjadi responden

seluruhnya tetapi hanya 15 orang mahasiswa.

3. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah :

1. Data mengenai proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Mobile

Learning sesuai dengan prosedur pengembangan yang telah ditentukan.

2. Data mengenai kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning

dengan pada Mata Kuliah Konsensus Nasional:

a. Data kuantitatif berupa nilai setiap kriteria penilaian yang dijabarkan menjadi

sangat baik (SB), baik (B), cukup (C), kurang (K), dan sangat kurang (SK).

b. Data kuantitatif yang berupa skor penilaian (SB = 5, baik = 4, cukup = 3, kurang

= 2, sangat kurang = 1). Data tersebut diperoleh dengan menghitung rata-rata

(mean) skor setiap kriteria yang dihitung dari penilaian ahli materi dan ahli media.

Selanjutnya, skor ini dibandingkan dengan skor ideal untuk mengetahui kelayakan

media pembelajaran yang dihasilkan.

Data kuantitatif berupa hasil pengisian angket saat media digunakan dalam proses

pembelajaran dan data hasil wawancara guru serta siswa setelah media digunakan.

Page 25: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

E. Metode Pengumpulan Data

Penelitian dan pengembangan ini menggunakan beberapa macam metode dalam

mengumpulkan data, yaitu kuesioner, observasi, dan wawancara. Berikut penjelasan masing-

masing metode:

1. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui penilaian ahli materi dan ahli media mengenai media

pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash materi Interaksi Manusia dengan

Lingkungan Ekonomi. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini

adalah kuesinoer berstruktur dengan menggunakan skala Likert. Alternatif jawaban

menurut skala Likert yaitu; sangat baik (SB), baik (B), cukup (C), kurang (K), dan sangat

kurang (SK) (a :146).

F. Teknik Analisis Data

1. Data proses pengembangan produk

Data proses pengembangan produk media pembelajaran interaktif berbasis Mobile

Learning berupa data deskriptif, yaitu tinjauan dan saran dari ahli materi dan ahli media

sesuai dengan prosedur pengembangan yang dilakukan. Tahap awal penelitian

pengembangan dilakukan dengan pengumpulan referensi mengenai Mata Kuliah

Konsensus Nasional, tahap selanjutnya yaitu penyusunan instrumen penelitian dan

pengembangan media.

Tahap terakhir adalah penilaian. Media ini divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.

Setelah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, media kemudian direvisi sehingga

diperoleh media revisi tahap I. Media hasil revisi tahap I kemudian diujicobakan dengan

cara digunakan oleh guru dalam pembelajaran di kelas. Media yang telah melalui proses

ujicoba akan direvisi kembali. Berdasarkan tahap-tahap tersebut, maka akan dihasilkan

produk akhir media pembelajaran interaktif berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran

PKn

2. Data Hasil Ujicoba

Data hasil ujicoba berupa hasil observasi dan wawancara guru serta siswa akan dianalisis

secara kualitatif. Miles dan Huberman (Sugiyono, 2010: 337) mengemukakan bahwa

aktivitas dalam menganalisa data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung

terus menerus sehingga datanya sudah jenuh atau tidak didapat lagi informasi yang baru.

Data yang berupa kata-kata akan diolah menjadi kalimat bermakna sehingga didapatkan

informasi yang diperlukan. Tahap analisis yang akan dilakukan terdiri dari tahap reduksi

data (data reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan

(conclusion: drawing/verifying)

Page 26: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

Gambar 2. Komponen dalam Analisis Data Model Interaktif

(Sugiyono, 2010: 338)

a. Reduksi data

Reduksi data mencakup kegiatan mengikhtiarkan hasil pengumpulan data selengkap

mungkin dan memilah-milahnya ke dalam satuan konsep, kategori atau tema tertentu

(Burhan Bungin, 2007: 70). Reduksi data dalam penelitian ini merupakan proses

penyeleksian dan penyederhanaan data, dan memfokuskan serta pengabstrakan data

mentah ke bentuk yang lebih terarah dan terorganisir. Data yang telah terkumpul dipilih

dan dikelompokkan sesuai dengan kepentingan dan tujuan penelitian.

b. Penyajian data

Penyajian data dilakukan dalam rangka penyusunan informasi secara sistematis.

Penyajian data dilakukan melalui proses penampilan data secara lebih sederhana dalam

bentuk paparan naratif dan disajikan dalam laporan yang sistematis dan mudah

dipahami.

c. Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi

Penarikan kesimpulan merupakan upaya pencarian makna data. Penarikan kesimpulan

dilakukan secara bertahap untuk memperoleh derajat kepercayaan yang tinggi.

Page 27: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

25

BAB IV. RENCANA ANGGRAN BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN

4.1. Rencana Anggran

Kegiatan penelitian tentang “Pengembangan Desain Media Pembelajaran Vibel (Virtual

Based Civic Learning) Berbasis Mobile Learning Pada Pembelajaran PPKn” tim pelaksana

merencanakan anggaran sebesar Rp. 35.000.000,- (tiga puluh lima juta rupiah), sebagaimana

rincian tabel berikut ini.

No

Jenis pengeluaran Biaya yang

Diusulkan (Rp)

%

1. Pengadaan Bahan dan Alat 16,047000 45,84

2. Travel Expenditure 3.000,000 8,57

3. Bahan Habis Pakai / ATK 7,953,000 22,72

4. Laporan/Diseminasi/Publikasi 8.000.000 22,86

Jumlah 35.000.000 100

No

Rincian

Unit

Satuan

Harga

Satuan (Rp)

Jumlah (Rp)

%

A Alat dan Bahan

1

Tinta Refill Blueprint

black

4

botol

38,500.00

154,000.00

2

Tinta Refill Blueprint

colour

5

botol

72,400.00

362,000.00

3 Catridge Canon Warna

2 buah 335,000.00 670,000.00

4 Catridge Canon Hitam

2 buah 270,000.00 540,000.00

5 Flashdisk 4 buah 196,000.00 784,000.00

6 Papan tulis 2 buah 875,000.00 1,750,000.00

7 CD-R 1 kotak 100,000.00 100,000.00

8 Paper Clip No. 5 5 dus 55,500.00 277,500.00

9 Binder Clip 5 kotak 14,000.00 70,000.00

10 Isi staples kecil 5 kotak 9,500.00 47,500.00

11 Penggandaan proposal

12 eks. 46,333.00 556,000.00

Page 28: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

i

12

Penggandaan modul

kegiatan

40

eks.

24,650.00

986,000.00

13 Penulisan modul 1 paket 2,500,000.00 2,500,000.00

14 Backdrop & banner 1 paket 750,000.00 750,000.00

15 Sewa LCD Projector 10 hari 100,000.00 1,000,000.00

16 Pembuatan Aplikasi 1 Paket 5,500,000,00 5,500,000,00

Jumlah 16,047,000.00 33

B

Travel Expenditure &

Akomodasi

1 Sewa kendaraan 6 hari 500,000.00 3,000,000.00

Jumlah 3.000,000.00 21

C ATK

1 Kertas A4 70 gr 10 rim 40,000.00 400,000.00

2 Kertas A4 80 gr 10 rim 43,000.00 430,000.00

3 Ballpoint 5 lusin 45,000.00 225,000.00

4 Blocknote 40 buah 7,500.00 300,000.00

5 Spidol 5 lusin 50,000.00 250,000.00

6 Buku agenda 6 Buah 36,000.00 216,000.00

7 Kuitansi 4 buah 13,000.00 52,000.00

8 Box File 6 buah 50,000.00 300,000.00

Jumlah 2,173,000.00 6

D Konsumsi Kegiatan

1

Rapat persiapan (snack dan

makan siang)

4

OK

50,000.00

200,000.00

2 Rapat pelaksanaan (snack dan

makan siang)

4

OK

50,000.00

200,000.00

3

Rapat evaluasi (snack dan

makan siang)

4

OK

45,000.00

180,000.00

Page 29: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

i

4

Makan siang pelatihan (4 x

40 peserta)

160

kotak

20,000.00

3,200,000.00

5

Snack pelatihan (1x sehari 160 kotak 12,500.00 2,000,000.00

X 40 X 4 hari)

Jumlah 5,780,000.00 33

E Laporan/Publikasi

1 Penggandaan Laporan 5 eks. 100,000.00 500,000.00

2

Seminar, Hki, & Publikasi

Ilmiah

1

paket

7,500,000.00

7,500,000.00

8,000,000.00 6

Jumlah Total (A+B+C+D+E) 35,000,000.00 100

4.2. Jadwal Penelitian

Kegiatan penelitian dilaksanakan pada tahun 2021, dengan kegiatan pra penelitian yang telah

dilaksanakan sebelumnya, seperti survey dan penyusunan proposal. Berikut jadwal

pelaksanaan penelitian yeng telah direncakan.

No.

Uraian Kegiatan

Tahun 2021 Bulan Ke-

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1. Penyusunan Proposal

Penelitian

2. Pembagian Tugas dan

Penyusunan Instrumen

3. Pelaksanaan Penelitian

4. Analisis Data Penelitian

5. Penyusunan dan

Penggandaan Laporan

6. Seminar Hasil Penelitian

Page 30: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

i

7. Publikasi Hasil

Penelitian

Page 31: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

i

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Aziz Wahab & Sapriya. (2011). Teori dan landasan pendidikan kewarganegaraan.

Bandung: Alfabeta.

Abdulkarim, A., Komalasari, K., Saripudi. D., Rtmaningsih, N., dan Anggraini. D. N. 2020.

Armawi, A. 2019. Nasionalisme dalam Dinamika Ketahanan Nasional. Yogyakarta: Gajah Mada

University Press.

Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Astuti, A. D., Farida. M. W. N., dan Fuadah. A. 2020. Menerapkan Sikap dan Perilaku yang

berprinsip pada Bhinneka tunggal Ika di Era 4.0 dalam Pembelajaran K-13 DI SD/MI

Kelas VI. Jurnal of Madrasah Ibtidaiyah Education, 4(1), 87-98.

Borg, W. & Gall, M. (1983). Educational Research: An Introduction (4th Edition). New York: - -

Longman Publishers.

Buckingham, D. (2007). Digital Media Literacies : rethinking. Research in Comparative and

International Education, 2(1), 43–55.

Bungin, Burhan. (2007). Analisis Data Penelitian Kualitatif. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor:

Ghalia Indonesia.

Creaser, H. (1981). THE IMPACT OF MEDIA ON LEARNING. Journal of Educational

Television, 7(3), 99–101. https://doi.org/10.1080/1358165810070307

Conradt, L., Roper, T. J. 2005. Consensus Decision Making in Animals. Trands ecall, 20, 449-

456.

Development of a Unity in Diversity-based Pancasila Education Text Book for Indonesia

Universities. International Journal of Intruction, 13(1), 371-385.

Hardono, H.P. 1994. Hakikat dan Muatan FilsafatPancasila. Yogyakarta: Kanisius.

Hastangka, Hastangka, Armawi,Armaidi., Kaelan. 2019. Philosophical Meaning on The Meaning

of Term “Four Pillars” of MPR RI. Humaniora Journal. Vol. 31 No. 1.

Mantiri, F. (2014). Multimedia and Technology in Learning. 2(9), 589–592.

https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020901

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Pesurnay, Althien. 2018. Pancasila Ideology as a Fiel Of Interpretation. Prosiding of a ISCEAS.

Page 32: PROPOSAL PENELITIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

i

Rahman, Arif. (2011). Instructional Technology and Media For Learning Pearson Education Inc.

Jakarta: Prenada Media Group

Sadiman, Arief. S, dkk. (2002). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya (cetakan kelima). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sukardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara