PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan...
Transcript of PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan...
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK
PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi
Program Studi Psikologi
Jurusan Psikologi
Disusun oleh :
AGUSTINA WINDARYANTI
NIM : 029114121
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2008
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Bersyukurlah untuk setiap detik hidup yang boleh kau alami......
........Kesulitan hidup akan membuat kita menjadi lebih baik
Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi...... AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI
MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI..... KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH
MENUNGGU TERIMALAH HATI INI.....
Tuhan tidak akan membiarkan kita berusaha tanpa menikmati hasilnya.......
gâ{tÇ t~tÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ |Çwt{ Ñtwt ãt~àâ@açtAAAAAAAAAAA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_
Tuhan Jesus Kristus....... atas segala kasih dan kebaikan-Nya
Ibuku yang telah berbahagia di sorga, bapakku juga kakak-kakakku tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi
aku.......
kekasihku yang kusayangi, yang selalu setia menemani aku dengan kasihmu.......
juga buat
sahabat-sahabatku tercinta.........
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
INTISARI
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
Oleh
AGUSTINA WINDARYANTI
029114121
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.
Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik. Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas. Kata kunci : kreativitas, game elektronik, anak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD
KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN YOGYAKARTA
By
AGUSTINA WINDARYANTI
029114121
The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique. The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.
Keywords : creativity, electronic game, child
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PRAKATA
Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas
segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
judul “ Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik
pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta”.
Selama proses penulisan skripsi ini Engkau telah setia mendampingiku.
Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya,
bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku
dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan
berjalan dalam kegelapan, melainkan ia akan mempunyai terang hidup” (Yohanes
8:12). Berkat kasih-Mu itu, Engkau mengutus orang-orang pilihan-Mu untuk
memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan
banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan
berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud.
Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Sylvia CMYM., S.Psi.,M.Si. selaku Kaprodi Psikologi.
2. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, S.Psi.,M.Si. yang telah dengan sabar
membimbing dan menyemangati serta memberikan ilmunya kepada saya,
sehingga saya semakin terpacu untuk menyelesaikan skripsi ini dengan
sebaik-baiknya.
3. Bapak Agung Santoso dan Ibu Nimas selaku pembimbing akademik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan
yang diberikan selama ini.
5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan
membantuku selama ini ‘matur nuwun’.
6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan
semangat, serta dorongan moril dan materiil kepadaku.
7. Benny yang kusayangi, terimakasih atas doanya, kasih sayangnya, semangat,
bantuan, dan dukungannya selama ini. Terimakasih karena kamu sudah
menjadi inspirasiku selama ini. Thank you.........so much !!!!.....
8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan
bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini, serta doanya terimakasih.
9. Sahabat-sahabatku (Ina, Finda, Tantri, Nining, Butet, Abrie) makasih banget
buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau
mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope
it will be forever.......
10. Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi,
Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur)
atas segala kebahagiaan, dukungan, bantuan dan pegertiannya selama ini.
11. Teman-temanku Psikologi dan semua teman-temanku yang lain (Agung,
Ndok) yang telah turut memberikan dukungan selama penyusunan Tugas
Akhir ini.dan segala pengalaman hidup bersama selama ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12. Nero, Molly, dan Milly..... terimakasih buat kalian semua yang selalu
menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan.....kalian
sangat lucu-lucu..... dan nggemesin......so, you are funny animals.
Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan
skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat
bermanfaat bagi orang-orang yang membacanya.
Yogyakarta, 10 Juni 2008
Penulis,
Agustina Windaryanti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………………….. i
HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI………………………….............. ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN……………………………………... iii
HALAMAN MOTTO……………………………………............................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………. v
HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS…………….. vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……………………………………. vii
INTISARI.…………………………………………………………………… viii
ABSTRACT…………………………………………………………………. ix
KATA PENGANTAR………………………………………………………. xi
DAFTAR ISI………………………………………………………………… xii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………… xiv
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………… xv
BAB I PENDAHULUAN………………………………………….... 1
A. Latar Belakang Masalah……….……………………... 1
B. Rumusan Masalah…………………………………….. 6
C. Tujuana Penelitian…………………………………….. 6
D. Manfaat Penelitian..………………………………........ 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II DASAR TEORI………………………………………………. 8
A. Kreativitas....................................................................... 8
1. Pengertian Kreativitas......................................... 8
2. Aspek-Aspek Kreativitas..................................... 12
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas 13
4. Tahap-Tahap Kreativitas.................................... 17
5. Karakteristik Individu Kreatif............................ 20
B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar....……………. 22
C. Permainan (games)……………………………............. 24
1. Pengertian Bermain............................................ 24
2. Game Elektronik................................................. 27
3. Aspek-Aspek Game Elektronik.......................... 35
D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi
Bermain Game Elektronik.............................................. 37
E. Hipotesis......................................................................... 41
BAB III METODE PENELITIAN………………………………........ 42
A. Jenis penelitian................................................................ 42
B. Variabel Penelitian ..................................................... 42
C. Definisi Operasional Variabel......................................... 42
1. Frekuensi Bermain Game Elektronik.................. 42
2. Tingkat Kreativitas............................................... 43
D. Subjek Penelitian............................................................. 44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E. Metode Pengambilan Data............................................... 45
1. Pengukuran Bermain Game..................................... 45
2. Tes Kreativitas...................................................... 47
F. Metode Analisis Data....................................................... 52
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN........… 53
A. Orientasi Kancah Penelitian............................................. 53
B. Persiapan Penelitian........................................................ 54
C. Pelaksanaan Penelitian.................................................... 55
D. Data Deskriptif................................................................ 56
E. Hasil Penelitian................................................................ 58
1. Hasil Penelitian Utama........................................ 58
a. Uji Asumsi............................................... 58
b. Uji Hipotesis........................................... 61
2. Data Tambahan.................................................... 63
a. Uji Beda Skor Kreativitas........................ 63
b. Uji Korelasi Kreativitas dengan Frekuensi
Bermain untuk Tiap Jenis Game............... 64
F. Pembahasan....................................................................... 67
BAB V PENUTUP.........…………..…………………............................ 72
A. Kesimpulan....................................................................... 72
B. Keterbatasan Penelitian.................................................... 73
C. Saran.................................................................................. 74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Bagan proses munculnya kreativitas
Tabel 2: Prosentase subjek penelitian
Tabel 3: Norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik
Tabel 4: Kategori skor kreativitas
Tabel 5: Kategori frekuensi bermain game elektronik
Tabel 6: Hasil uji normalitas data penelitian
Tabel 7: Hasil uji linearitas data penelitian
Tabel 8: Tabel korelasi dan koefisien determinasi
Tabel 9: Nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan
Tabel 11: Hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas
Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
Tabel 13: Hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR LAMPIRAN
I. Alat Pengambilan Data
II. Skor Kreativitas dan Kategorisasi
III. Hasil Uji Asumsi
IV. Hasil Uji Korelasi
V. Hasil Uji Asumsi Data Tambahan
VI. Hasil Uji Korelasi Data Tambahan
VII. Surat Keterangan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kreativitas merupakan salah satu kualitas dasar psikologi yang perlu
ditumbuh kembangkan pada setiap orang (Suharnan, 1998). Orang-orang sukses di
abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan
mereka yang mampu menciptakan inovasi baru, fleksibel dan mampu
menyederhanakan masalah yang kompleks. Kreativitas terkait dengan suatu proses
dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era
mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat
sangat memerlukan kreativitas untuk kepentingan beradaptasi agar dapat
mempertahankan eksistensinya (Suharnan, 1998).
Menurut deBono (dalam Suharnan, 1998) tanpa kreativitas suatu masyarakat
akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama
sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi
kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa
bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan
masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide
kreatif dapat dikembangkan dan diciptakan penemuan baru di segala bidang
kehidupan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kreativitas dikaitkan dengan kemampuan individu untuk mencari berbagai
alternatif dalam bentuk pemikiran, penyelesaian terhadap masalah maupun aktivitas.
Aktivitas banyak memberikan pengalaman tentang lingkungan dan mampu
menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak
adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan
tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock, dalam Rusmawati, 2004).
Anak bermain sering diartikan negatif karena dianggap membuang waktu.
Namun, sebenarnya bermain mempunyai arti penting dalam membantu
perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain
(Rusmawati, 2004). Melalui permainan anak mendapat pengalaman yang
menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas
perkembangan. Bermain digunakan anak untuk melatih kemampuan dasar, dimana
anak belajar membangun ketrampilan, melakukan eksperimen-eksperimen, dan
bereksplorasi (Kartono, 1982).
Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) berpendapat bahwa, bermain
berfungsi memfasilitasi perkembangan kognitif individu terutama untuk anak. Potensi
kreatif anak dapat diamati melalui permainan-permainan yang dilakukan. Kemudian
secara bertahap sejalan dengan perkembangannya, kreativitas ini berkembang pada
area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat
kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses
yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat
memunculkan suatu kenikmatan dan menyebabkan adanya keinginan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya, sehingga dapat membantu
mengasah kemampuan.
Permainan yang baik adalah permainan yang dapat merangsang munculnya
kreativitas, dapat membantu individu untuk belajar mengenal lingkungannya, baik
dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi,
keseimbangan, membantu mengembangkan otak kiri/logika dan otak
kanan/kreativitas (”Biarkan Anak Bermain”, 2001). Bermain membuat individu
semakin kaya akan pengalaman sensoriknya dan kemampuan imajinasinya.
Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan tugas-
tugas kreatif. Berpikir imajinatif melibatkan banyak aktivitas kognitif, sehingga
membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah
membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah
menemukan jalan keluar untuk menyelesaikan persoalan.
Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play
stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang
menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa.
Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi perkembangan
alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan alat-alat tradisional,
melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang
dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta
lokasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling
populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal
selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan
menghasilkan beragam jenis permainan digital untuk keperluan komputer, konsol
untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak
sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak,
mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah
sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan
tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat
berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Game atau video game didefinisikan sebagai suatu bentuk multimedia
interaktif yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat penggerakkan grafik di
skrin dan menggunakan kontroler (”Gaya Pembelajaran Baru”, 2005). Perkembangan
game-game tersebut mengikuti perkembangan media yang memuatnya, mulai dari
game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan
game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan,
misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara
online/offline dan secara sendirian atau kelompok.
Penelitian mengenai bermain pada anak maupun orang dewasa
mengindikasikan bahwa bermain merupakan mediator yang penting untuk belajar
secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game
(Rieberr dalam Raharjani, 2004). Hal tersebut juga dikemukakan oleh Goretty (2002)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico
terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum
sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas
siswanya.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Bristol, Inggris,
dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan
komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar
berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan semakin terasah
(“Mengembangkan Strategi dan”, 2003). Begitu juga menurut penelitian yang
dilakukan oleh Cornell (“Menjadi Pemikir Strategis”, 2003) dinyatakan bahwa
manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara
pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan
komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan
masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang
pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa
game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam
beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an
(“Dampak Video Game”, 2006).
Dengan adanya fenomena mengenai permainan game/video game yang
semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih
lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada anak-
anak, khususnya anak SD. Penelitian ini didasarkan pada alasan dimana individu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa
ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru
(’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada
dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan
bermain game elektronik pada anak-anak”
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah
mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik
pada anak-anak”
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat praktis
Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan
kreativitas khususnya bagi anak-anak yang memiliki ketertarikan bermain game.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Manfaat teoretis
Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah
ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi
perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha
meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan
dengan kreativitas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
DASAR TEORI
A. Kreativitas
1. Pengertian kreativitas
Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling
ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses
kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan
berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang
mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk
mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan
penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian
benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas.
Sternberg dan Lubart (dalam Suharnan, 2000) memiliki pendapat bahwa
motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan
dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari
motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana (1983),
kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi
yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu.
Stein dalam Alisjahbana (1983) menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai
makna sosial yaitu bermanfaat bagi dan dapat dinikmati oleh masyarakat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau
membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang
sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta
kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan
yang sedang dihadapi (Munandar, 1988). Teori psiko-komponensial juga memberikan
definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities)
manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang
berguna/dapat diterapkan (Suharnan, 2000).
Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke
dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes
(dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of
Creativity”. Person mencerminkan keunikan individu berinteraksi dengan
lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan
permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press (dorongan) merupakan
kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif.
Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya
seseorang dalam bentuk objek atau gagasan.
Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitif/berpikir
untuk mencari gagasan baru/original dalam rangka memandang dan memecahkan
suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai
kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi
lingkungan (Amabile dalam Suharnan, 1998) serta tugas yang dilakukan lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang
dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria
pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan
memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum
pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut
dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan
yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai
kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri
pemikir/masyarakat luas.
Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru
berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai
perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur
pengalaman digabung membentuk produk-produk baru (Munandar, 1988).
Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita
ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses
kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini
menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari
berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam.
Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima
sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses
mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada
(“Kreativitas Mendorong Perkembangan”, 2007). Kreativitas juga merupakan suatu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan,
keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif
atas penyelesaian masalah.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas
merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan
dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan
maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang
telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak
takut untuk mengekspresikannya.
Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah
satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The
Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh
Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan
dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT).
Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria
jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar (divergen) dan
tidak ada jawaban benar atau salah (Supriyadi, 1994).
TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada
tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek
kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan
dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi
skornya. Kriteria lain adalah keluwesan, yaitu sejauh manakah jawaban yang satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah
jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan
(Supriyadi, 1994).
2. Aspek-aspek kreativitas
Guilford (1970) menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang
merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat
aspek tersebut adalah sebagai berikut :
a. Fluency (kelancaran)
Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan
banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari
pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas.
b. Fleksibility (keluwesan)
Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah
ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari
sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang
berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau
pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor
fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu
membutuhkannya (spontaneous fleksibility) dan fleksibility yang tidak bersifat
spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah
(adaptive fleksibility).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Originality (keaslian)
Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau
unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara
untuk mengindikasikan tingkat orisinalitas seseorang adalah respon yang tidak
biasa (unusuallnes of responses).
d. Elaboration (penguraian)
Kemampuan untuk menguraikan atau mengembangkan suatu ide dan
menambah, memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan, atau situasi
sehingga menjadi menarik.
Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek kreativitas dan definisinya,
maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mencari,
menemukan, dan memengkombinasikan berdasarkan data, informasi, dan unsur-unsur
yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang
memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable)
sangat dipengaruhi atau ditandai oleh fluency, fleksibility, originality, dan
elaboration.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas
Potensi munculnya kreativitas perlu dikembangkan secara optimal. Beberapa
ahli mengemukakan bahwa ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi
munculnya kreativitas, yaitu :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
a. Intelegensi
Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena
kreativitas merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif (Suharnan, 2000).
Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus
mencari pemecahannya (Penalaran) secara logis (reasoning) sangat diperlukan
dalam aktivitas kreatif. Selain itu, kemampuan membanyangkan kembali secara
visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam
dan kemampuan pikiran melakukan berbagai manipulasi/kombinasi terhadap
objek, situasi dan konsep-konsep melalui eksperimentasi dan eksplorasi (Berpikir
Transformatif) diperlukan juga dalam memunculkan kreativitas.
b. Komponen motivasional
Suharnan (2000), berpendapat bahwa kreativitas dipengaruhi oleh motivasi
intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada
reward atau imbalan di dalam dirinya, misalnya mendapatkan kepuasan
psikologis. Hal itu sependapat dengan Amabile (dalam Dharmayana, 1989),
bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk
beraktivitas dan berinteraksi dengan lingkungnnya atas dasar kebutuhan untuk
merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi
intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu,
pengambilan keputusan atau penilaian yang bersifat mandiri, tantangan
penguasaan, kegigihan dalam belajar atau bekerja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Karakteristik kepribadian
Suharnan (2000), mengemukakan bahwa karakteristik kepribadian juga turut
mempengaruhi munculnya kreativitas. Karakteristik kepribadian tersebut meliputi
kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja
total), gaya kognitif, dan ketahanan mental yang merupakan kesanggupan
seseorang menghadapi berbagai hambatan, kesulitan maupun kegagalan dalam
upaya mewujudkan angan-angannya. Kebiasaan dalam melaksanakan pekerjaan
dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal
yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa
terhambat dengan adanya penghalang emosional. Hal ini merupakan
ketidakmampuan seseorang untuk menghindarkan rasa takut (takut gagal dan
bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang
lain, dan sikap-sikap pribadi yang melumpuhkan.
d. Lingkungan (lokasi tempat tinggal)
Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar tugas-
tugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock
(1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif
daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah
terhadap kondisi daerah (penghalang kultural) perkotaan yang heterogen,
individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda
dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak
menuntut banyak dari masyarakatnya. Suasana kehidupan yang demokratis,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu
memungkinkan orang mendiskusikan suatu masalah, memiliki gagasan dan
pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan
perbuatan-perbuatan yang tidak lazim berdasarkan minat / keyakinannya. Begitu
juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih
kreatif daripada anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih rendah.
Lingkungan anak kelompok sosio-ekonomi tinggi lebih memberikan kesempatan
lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang
diperlukan bagi kreativitas.
e. Jenis kelamin
Hurlock (1991) juga menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin juga
mempengaruhi kreativitas seseorang, sehingga ada perbedaan kreativitas antara
laki-laki dan perempuan. Perbedaan tersebut disebabkan adanya perbedaan
perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi
kesempatan untuk mandiri, mengambil resiko, menunjukkan inisiatif dan
orisinilitas. Sedangkan anak perempuan dididik untuk lebih menjadi “manis”.
f. Urutan kelahiran
Menurut Hurlock (1991) urutan kelahiran berpengaruh pada kreativitas anak.
Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan
lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak
yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan
orangtua dibandingkan dengan anak yang lahir berikutnya. Tekanan ini lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak
bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara
kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan
individualitasnya.
Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, maka dapat disimpulkan bahwa
kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen
motivasional, karakteristik kepribadian, lingkungan (lokasi tempat tinggal), jenis
kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi
faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap
lingkungan yang memberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitas.
4. Tahap-tahap kreativitas
J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa
berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam
konsep, pengertian, penemuan, dan karya seni. Menurut Campbell (dalam
Mangunhardjana 1986) dan Santrock (2002), orang-orang kreatif berhasil mencapai
ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah
melewati beberapa tahap yaitu:
a. persiapan (preparation); merupakan tahap pengumpulan data atau informasi
dengan maksud untuk memecahkan masalah. Adanya ketertarikan terhadap
suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar
akan masalah tersebut. Individu mulai meletakkan dasar, yaitu mempelajari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Pikiran harus
mendapatkan informasi sebanyak mungkin yang relevan dengan masalah
tersebut. Informasi tersebut diproses secara analogis yaitu benar-benar
mengoptimalkan pikirannya untuk mencari pemecahan masalah melalui
hubungan antara inti permasalahan, aspek masalah, serta informasi yang
dimiliki.
b. konsentrasi (concentration); sepenuhnya memikirkan, terserap dalam perkara
yang dihadapi dengan merumuskan masalah dan mengidentifikasikan aspek-
aspek masalah tersebut. Dalam prosesnya, seseorang mengajukan beberapa
pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang tengah dipikirkan.
c. inkubasi (incubation); mengambil waktu untuk meninggalkan perkara
(istirahat). Individu seolah melepaskan diri untuk sementara dari masalah
yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini
berguna untuk menimbulkan suatu aspirasi yang merupakan awal dari
penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide
dalam pikiran. Ketika proses pemecahan masalah menemui jalan buntu,
biarkan pikiran beristirahat sebentar. Mencari kegiatan-kegiatan yang
melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang
dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis
mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang
diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan
yang dapat dimanfaatkan dalam proses inkubasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d. iluminasi (illumination); merupakan tahap AHA atau timbulnya suatu insight.
Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban
baru. Seseorang mulai mendapakan ilham serta serangkaian pengertian
(insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari
hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk
memperjelas pengertian yang muncul. Disinilah daya imajinasi seseorang
akan memudahkan upaya itu.
e. verifikasi/produksi (verification/production); menghadapi dan memecahkan
masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan,
pemecahan, penyelesaian, cara kerja, dan jawaban baru. Seperti menghubungi,
meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan
melaksanakannya. Seseorang harus menguji dan menilai secara kritis solusi
yang diajukan pada tahap sebelumnya (iluminasi). Mulai dilakukan evaluasi
kebermaknaan dan orisinalitasnya mengenai hasil pemikiran atau insight yang
muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah
yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari
ilham baru yang lebih tepat.
g. elaborasi/penguraian (elaboration); ini adalah tahapan terakhir yang merupakan
penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut
menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung
dengan sendirinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berdasarkan uaraian yang telah dijabarkan tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam
wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan
melalui beberapa tahap yaitu persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi
dan elaborasi.
5. Karakteristik individu kreatif
Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi,
intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu
yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang
berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi
merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu
selama hidupnya.
Csikszentmihalyi dalam Santrock (2002), menemukan bahwa untuk
meningkatkan kreativitas diperlukan minat dan ketertarikan. Steiner dan Perkins
dalam Santrock (2002), mengemukakan pendapatnya mengenai sifat dari individu
yang kreatif. Individu yang kreatif adalah individu yang :
a. Memiliki kelancaran konseptual. Ia mampu menghasilkan sejumlah ide
dengan cepat.
b. Memiliki ide bersifat original dan luar biasa.
c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan
atas dasar sumber ide, termotivasi oleh problem itu sendiri dan mengikutinya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta
yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin
menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan
ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar.
d. Menangguhkan penilaian dan menghindari komitmen secara dini.
Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif
untuk melaksanakan analisis (evaluasi) hasil kerja/ide mereka dan
menerangkannya.
e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima
impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah
yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam
mencari solusinya.
f. Bebas dalam hal penilaian. Kurang bersifat komformis, kerapkali
menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda
dengan orang lain.
g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang
realitas jelas.
h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan
mengambil resiko atas ide-ide mereka.
Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya
mencakup aspek-aspek dari kreativitas yang terdiri dari Fluency (kelancaran),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Fleksibility (keluwesan), Originality (keaslian), Elaboration (penguraian). Aspek-
aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.
B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar
Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan.
Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam
tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa
anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode
intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan
pengalaman.
Hurlock (dalam Purwaningsih, 2006), berpendapat pula bahwa masa ini
disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain).
Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini
anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok
anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai
keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok.
Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu
seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai
insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat
membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan.
Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir
yang banyak didominasi oleh khayalan-khayalan sampai pada proses berpikir yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang
distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak
mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan
bereksplorasi (Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006).
Havinghurst (dalam Gunarsa, 1997) mengemukakan bahwa pada setiap masa
perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau
masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini
harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan
tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang.
Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun
adalah sebagai berikut:
a. Belajar kemampuan-kemampuan fisik yang diperlukan agar bisa
melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa.
b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang
tumbuh dan berkembang.
c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya.
d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis,
dan menghitung.
e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai.
f. Memperoleh kebebasan pribadi.
g. Membentuk sikap-sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan institusi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara
berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa-
peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada
usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada
segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam
aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas
anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan
aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua
kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak (Kartono, 1982).
Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun,
sebagai batasan anak usia sekolah (Sekolah Dasar).
C. Permainan (Games)
1. Pengertian bermain
“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah
setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati
untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks
dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan
bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan
fungsional. Menurut Bettelheim (dalam Rusmawati, 2004) kegiatan bermain adalah
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) mengatakan bahwa bermain
merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan
dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain
mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk
belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya
unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai
kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu
diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk
usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang.
Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk
yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain
yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan
bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain.
Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak
lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi
namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam
bermain bola (Gunarsa dalam Rusmawati, 2004).
Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam
Rusmawati, 2004), yaitu :
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak
menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan
berjalan lebih baik bila perototannya kuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan
menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang
dan gelisah.
c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa
dendam dan agresifitas.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada segi-
segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial
baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran
dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.
e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan
bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan
menyelesaikan masalah.
f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain
fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi,
mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi.
g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.
Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan
permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan
emosinya, dan tingkatan emosional.
h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.
i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari
berbagai hal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain,
anak-anak menemukan bahwa merangsang sesuatu yang baru dan berbeda
dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat
kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.
Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004) ditinjau dari sifatnya, permainan
dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play)
dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar
dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih
sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding
mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan
kepentingan di antara pemain), dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai
kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain
yang telah diterima oleh pesertanya.
2. Games elektronik
Menurut ensiklopedia Wikipedia, game didefinisikan sebagai aktivitas
rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a)
adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa
rangkaian peraturan yang menentukan batas-batas tindakan yang bisa dilakukan
pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan (Jenis-
Jenis Games, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Santrock (2002), berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang
dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan seringkali
kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat
bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah
sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan
menggunakan alat-alat elektronika, seperti GameBoy, Play Station, Computer, X-box
(360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game
elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC
game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual)
dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game
yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut
dengan game komputer.
Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa
Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan
video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut
Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan
melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah
kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console
sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD).
Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia
yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan
pengoperasiannya menggunakan controller. Video-game dapat dikategorikan sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bentuk permainan bertanding, berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play
dan/atau parallel play). Pada hakikatnya video-game adalah permainan individual.
Sejarah teknologi game komputer (PC game) secara langsung berhubungan
dengan perkembangan komputer itu sendiri. Game adalah sebuah permainan
interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. PC game muncul pada
tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC.
Game komputer dapat dimainkan dengan menggunakan komputer yang benar-benar
mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja
dengan cepat (Yulianto, 2002).
PC game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara individual atau
kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program
yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang
real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan
atau berteman disebut dengan istilah Massively Multiplayer Online Role-playing
Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini
menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC
game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak
sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level,
kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan
games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi
pemakai untuk berkompetisi, bekerjasama, menghadapi tantangan, berfantasi, dan
mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu, games juga memiliki aturan-aturan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer
menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, suara (sound),
dan lainnya (Nurwidasa, 2002).
Games memiliki berbagai macam variasi; dari yang berbentuk konvensional,
yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan gambar-
gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003)
mengatakan bahwa games memiliki bentuk “visualisasi” (tiga dimensi, warna,
bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak
kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat
menstimulasi tumbuhnya kreativitas dan kemampuan berpikir strategis. Dari berbagai
jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan
yang dapat distimulasinya. Kategori tersebut adalah sebagai berikut :
a. game strategi
Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir
strategis. Game ini dapat mambantu meningkatkan kemampuan kita dalam
menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa
melatih kecepatan mata, meningkatkan kecerdasan, dan melatih kepekaan,
sehingga mengasah kemampuan melihat hal-hal kecil dalam game, menyatukan
beberapa objek dengan cepat, seperti kalimat-kalimat (mengubah proses
penerimaan otak secara visual).
Kita bisa berlatih memecahkan masalah dan merancang/mengatur suatu
strategi dalam mengalahkan musuh, serta memprediksi kemungkinan yang akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty
Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang
membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya
selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk
dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade,
RPG, dan Sport.
Game Adventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri.
Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter (tidak multiplayer) yang
mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini
kita dituntut mampu berpikir cepat dan menjawab teka-teki. Dalam
menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif (’’ngobrol“)
dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang
dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja,
Dino Crisis Series, dll.
Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan
mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.
Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah.
Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan
menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus
bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus
memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian
dengan monster, menjawab teka-teki, bagaimana menghadapi musuh dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan
lainnya.
Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan
dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata
dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis
action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain
mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih
tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya (contoh
pesawat) yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan
(scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa
juga dari atas ke bawah.
Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan
sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh
(karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan,
dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan
belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh
pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang
dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan
semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi,
tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series,
Legend of Mana, Breath of Fire, Rhapsodi Magical Adventure, Parasite Eve.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat
pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan
masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri
telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game
world ) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok.
Sport Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga.
Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus benar-
benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb.
Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf,
dll.
b. game imajinasi
Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi
(melatih imajinasi). Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam
berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada
pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita
mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil,
atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis
game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon,
Theme Hospital, SIM City 2000, dan SIM Theme Park.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. game teka-teki
Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat
menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang
termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan
hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan
pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam
bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini,
misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan
jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir
pemain.
Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya
mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game
dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang
didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki
yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih
kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam
bermain game juga benyak.
Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy
Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni
mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers,
yakni mereka yang benar-benar suka game tapi belum disebut sebagai maniac; dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya
(Jenis-Jenis Game, 2007).
3. Aspek-aspek game elektronik
Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian
permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21
dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-
an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi,
serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih
realistis.
Jeffree dkk (dalam Azizah, 2002) mengatakan bahwa permainan game
memiliki aspek-aspek sebagai berikut :
a. Kecekatan
Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak
dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada
dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda
sesuai dengan tingkatan levelnya.
b. Kemampuan pikir
Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk
mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola bagaimana caranya
memasukkan bola agar mendapat poin banyak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Kemampuan motorik
Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan
tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin
mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan
tertentu apabila banyak berlatih.
d. Rasa penasaran dan kepuasan (hiburan)
Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan
suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan
strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang
tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang
menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari
kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada
tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain
sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang
sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini
sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak.
e. Imajinasi
Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar
grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa
tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar
tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya
muncul dalam dunia maya, seperti pada serial final fantasy. Adanya daya imajinasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis
dengan sesuatu yang berbau khayalan (Imajinatif dulu Kreativitas, 2003).
Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk
mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic.
f. Konsentrasi
Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar
dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat
meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa
menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya.
Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan
definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain
game elektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan
pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.
D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game
Elektronik
Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak
untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara
yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan
bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan
pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana
hati yang baik (good mood), pikiran yang relatif bebas dari keadaan tertekan (stress),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk
sementara waktu.
Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan
berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar (Hurlock dalam Purwaningsih, 2006).
Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah
(Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas
tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan
kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat
meningkatkan kemampuannya yaitu menampilkan kreativitas.
Bermain game elektronik selain sebagai media rekreasi juga bermanfaat untuk
melatih kreativitas dan ketajaman merespon suatu rangsangan melalui koordinasi
gerak dan pikiran (Playstation Hambat Kepikunan, 2004). Permainan seperti Pinball,
Mainsweeper, dan Zuma ini adalah permainan yang bisa mengasah otak anak untuk
berpikir. Sebab permainan ini membutuhkan kecerdasan berpikir, bagaimana caranya
memasukkan bola tersebut agar mendapat poin banyak atau skor tinggi (kecekatan).
Hal ini membuat pemain untuk mengubah strategi pembelajaran supaya tidak berada
pada tahap sama dengan skor rendah. Kemahiran yang dipelajari dalam aksi
permainan dapat ditransferkan pada kemampuan atau skill yang sebenarnya. Aktivitas
tersebut akan dapat membantu anak dalam melatih ketrampilan berpikir secara cepat
dan tepat, sehingga dapat melatih anak untuk menciptakan ide kreatif yang
mencerminkan kelancaran dan keluwesan berpikir.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus
tumbuh dan berkembang jika mendapatkan kepuasan, sehingga akan semakin
termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh
atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang
diperoleh.
Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik
juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia
maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada
mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap
hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita.
Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan
asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing
baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final
Fantasy.
Bermain games sangat memerlukan konsentrasi dan kemampuan otak yang
tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan
melakukan berbagai eksperimentasi dan eksplorasi di dalam pikirannya terhadap
semua pengetahuan dan pengalaman yang telah disimpan dalam ingatannya.
Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan
persepsi visual anak, sehingga anak terbiasa menggunakan analisa untuk
memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam
mengembangkan ide-ide yang sudah ada menjadi lebih menarik (mengelaborasi).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Melalui aktivitas bermain game anak menyelidik (menjelajah), mencoba
(berlatih), dan bereksperimen (bereksplorasi) yang didorong oleh rasa ingin tahu yang
besar (Kartono, 1982; Hurlock, 1991; Gunarsa, 1997; Purwaningsih, 2006). Menurut
Condry (dalam Suharnan, 2000) pekerjaan yang bersifat eksplorasi sebagaimana pada
kreativitas, bermula dari adanya kemauan atau niat dari individu itu sendiri (self
initiation), dan tidak dapat dipaksakan oleh orang lain. Oleh karena itu, menurut
Sternberg (dalam Suharnan, 2000), kebanyakan orang yang kreatif mencintai apa
yang dikerjakan.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa
kreativitas memiliki hubungan yang sangat erat dengan frekuensi bermain game
elektronik, yaitu dalam bermain game diperlukan daya kreativitas yang besar untuk
meraih suatu hasil (skor) dan sebaliknya dorongan untuk memperoleh hasil yang
lebih tinggi (skor yang tinggi) juga dapat mendorong kreativitas yang lebih besar.
Rasa penasaran dan kepuasan akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan
bermain game, maka kreativitas dalam diri anak akan terdorong pula. Dalam hal ini
frekuensi dan jenis game yang dimainkan akan memberikan dampak atau memiliki
hubungan tertentu pada tingkat kreativitas yang dimiliki anak pada saat ini seiring
berkembangnya teknologi yang juga menunjang berkembangnya game yang semakin
meluas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui
permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini:
Kreativitas (fluensi,
fleksibilitas, originalitas, elaborasi)
Ketrampilan berpikir strategis (ketrampilan berpikir secara cepat & benar, mengungkap hal-hal
yang sifatnya non logic, dapat meningkatkan
reaksi & persepsi visual)
Bermain game elektronik (kecekatan,
kemampuan pikir, kemampuan
motorik, imajinasi, konsentrasi)
Bagan 1: proses munculnya kreativitas
E. Hipotesis
Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan
hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:
“Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game
elektronik pada anak”.
Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu
mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih
melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi
dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya
hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) dan tinggi rendahnya saling
hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut (Sulistyo-Basuki, 2006). Dua atau
lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini
pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat
peluang hubungan antara variabel kreativitas dengan intensitas bermain game
elektronik pada anak.
B. Variabel Penelitian
Penelitian ini melibatkan 2 jenis variable, yaitu :
1. Variabel Bebas : frekuensi bermain game elektronik
2. Variabel tergantung : tingkat kreativitas
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian
1. Frekuensi bermain game elektronik
Bermain game elektronik merupakan aktivitas yang dilakukan dengan alat
elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
untuk menjelajah, berlatih, mengeksplorasi, dan bereksperimen yang didorong oleh
rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan
seberapa sering subjek bermain (per jam) dalam waktu satu hari, dengan game
elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu
diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu
pengguanaannya (Kerlinger, dalam Rahardiasari, 2002). Frekuensi bermain game
elektronik diukur dengan menggunakan koesioner atau angket.
2. Tingkat kreativitas
Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk atau
ide-ide baru yang menunjang keberhasilannya dalam melaksanakan tugas dan
mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), originalitas dalam berpikir, serta
kemampuan untuk mengelaborasi / menguraikan yaitu mengembangkan,
memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural
dari Torrance (1974). Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki
keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi
skornya (Supiyadi, 1994). Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat
kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah
menunjukkan tingkat kreativitas yang rendah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
D. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius
Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak (usia sekolah)
karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar
kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk
mengembangkan semua potensinya (Kartono, 1982). Pada usia sekolah sikap hidup
yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan
pengalaman. Sikap tersebut nantinya akan berkembang menjadi logis rasionil,
sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak
banyak dikuasai oleh dorongan-dorongan/impuls-impuls intern dalam perbuatan dan
pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena
itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk
menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya:
(1). Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius
dengan berusaha mendekati, mengeksplorasi atau memanipulasi. (2). Menunjukkan
kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. (3).
Senang mencari penglaman baru. (4). Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih
banyak (Dari A sampai Z, 1992).
Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang
karakteristiknya sudah ditentukan dan diketahui sebelumnya berdasarkan ciri dan
sifat populasinya, yaitu anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dan tahu atau pernah / suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke
atas.
E. Metode Pengambilan Data
Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah
dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game
elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari
Torrance (1974) untuk mengukur tingkat kreativitas.
1. Pengukuran bermain game
Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh
atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat
jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006). Metode kuesioner dalam bentuknya
yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports,
atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Hadi, 2004).
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup (multiple
choice questionnaire). Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah
dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan
responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh
jawaban terpaksa (ambiguitas). Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk
memperoleh informasi langsung, tidak rumit (Sulistyo-Basuki, 2006).
Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang
berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
games elektronik termasuk kategori data yang bersifat faktual. Data faktual
merupakan data yang diperoleh dari subjek berdasarkan asumsi bahwa subjeklah
yang lebih mengetahui keadaan mengenai dirinya (Azwar, 1999). Validitas dan
reliabilitas untuk data faktual ini tergantung pada tingkat penerimaan dan
kepercayaan terhadap jawaban subjek.
Untuk mengamati sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur
dalam menjalankan fungsinya, validitas aitem koesioner ini dilakukan dengan melihat
validitas isinya, yang diselidiki lewat analisis rasional terhadap isi alat ukur serta
didasarkan pada penilaian yang bersifat subjektif (Supratiknya, 1998). Validitas isi
yang diamati adalah validitas muka, dan dilakukan dengan cara menanyakan atau
mengkonsultasikan pada ahli dan rekan-rekan peneliti dengan tujuan apakah item-
item yang telah disusun mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur.
Alasan peneliti menggunakan metode kuesioner adalah :
1. Bahwa subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.
2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya.
3. Bahwa interpreatsi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti.
Angket bermain game elektronik
a. Laporan kegiatan di luar sekolah. Dalam laporan ini berisi waktu yang
digunakan saat bermain games.
b. Jenis-jenis games elektronik yang dimainkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2 Tes kreativitas
Tes kreativitas Torrance (1974), digunakan karena cara pelaksanaannya
adalah diminta untuk menggambar, sehingga anak akan lebih tertarik untuk mau
mengikuti tes, daripada yang stimulusnya berupa verbal. Berdasarkan pertimbangan
waktu, tes kreativitas figural lebih cepat dilakukan daripada yang verbal, sehingga
subjek bisa mengikuti tes di sekolahan.
Tes krativitas yang digunakan untuk mengungkap kreativitas yaitu tes
kreativitas Figural tipe B. Tes ini merupakan bagian dari Torrance Test of Creative
Thinking (TTCT) yang disusun oleh Torrance tahun 1966. Penelitian ini
menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance (1974) tipe B yang terdiri dari 3
sub tes yaitu :
Aktivitas pertama : Picture Construction
Aktivitas kedua : Picture Completion
Aktivitas ketiga : Circle
Ketiga aktivitas ini mengukur hal yang sama yaitu kelancaran (Fluency),
keaslian (originalitas), keluwesan (flexibility), dan penguraian (elaboration). Picture
Contruction mengungkap faktor keaslian dan elaborasi. Picture Completion
mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Circle
mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Waktu yang
digunakan untuk mengerjakan keseluruhan tes ini adalah 30 menit, dan tiap sub
tesnya 10 menit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka
dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga :
Circle (stimulus berupa lingkaran). Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa
ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat
diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala
tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi.
Peneliti menggunakan tes kreativitas figural yang disebut dengan mengulang
bentuk (Repeated Picture) atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai
stimulus dan masing-masing berdiameter 2 cm. Tugas subjek adalah membuat
gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian
dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai.
a. Cara penyajian tes
Prinsipnya yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan tes ini adalah
penciptaan suasana yang membuat subjek terdorong untuk mengeluarkan banyak
ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman,
sehingga dapat mengerjakan keseluruhan subtes ini dengan baik. Tes
diselenggarakan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaan secara jelas.
Instruksi yang diberikan sebelum dilakukan tes adalah memberitahukan kepada
subjek untuk membuat gambar yang berbeda-beda dengan menggunakan stimulus
berupa lingkaran tersebut. Lingkaran tersebut digunakan sebagai bagian dari
gambar, walaupun juga bisa digunakan sebagai frame.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Pedoman penilaian
Hal penting sebelum memberikan skor pada subtes lingkaran adalah
memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar
berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang
berisi lingkaran (elemen stimulus tes) sebagai bagian dari gambar yang dibuat.
Subtes Cicles test dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor
keluwesan, faktor keaslian, dan faktor elaborasi.
1) Skor kelancaran (fluency) didasarkan pada kuantitas (jumlah) gambar
yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit,
bukan didasarkan pada kualitas gambar. Gambar sederhana tidak
mendapat nilai jika gambar tersebut hanya merupakan pengulangan
dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan
bahwa dalam waktu yang terbatas subjek lancar dalam menuangkan
ide-idenya melalui imajinasi figural.
2) Skor keaslian (originality) didasarkan atas tabulasi respon-respon
seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10% lebih dari sample
penelitian, skor 1 untuk jawaban yang diberikan oleh 5% - 9% dari
sample, skor 2 untuk jawaban yang diberikan oleh 2% - 4% dari
sample, respon yang menunjukkan adanya imajinasi dan kreativitas
yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian
berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk
membuat suatu gambar. Hal ini dipertimbangkan oleh Torrance karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
orang-orang yang kreatif dapat melihat kemungkinan-kemungkinan
yang lain dari biasanya. Kriteria Torrance untuk menentukan bonus
skor keaslian adalah:
Kombinasi 2 lingkaran skor : 2
Kombinasi 3 – 4 lingkaran skor : 5
Kombinasi 5 – 10 lingkaran skor : 10
Kombinasi 11 – 15 lingkaran skor : 15
Kombinasi > 15 lingkaran pada kedua hal kedalam struktus gambar
yang menyatu skor : 20
3) Skor keluwesan (fleksibility) diperoleh dengan menjumlahkan kategori
respon yang dapat dihasilkan oleh subjek. Apabila respon tidak dapat
dimasukkan ke dalam salah satu kategori yang sudah ada pada buku
manual TTCT, maka dapat dibuat kategori baru untuk
mengklasifikasikan respon tersebut.
4) Skor penguraian (elaboration ) didasarkan pada penambahan detail
yang diberikan pada ide minimum dasar, sehingga semakin banyak
detail yang dibuat pada respon gambar subjek, skor yang didapatkan
juga akan semakin banyak.
Munandar (dalam Handayani, 1996), pernah melakukan penelitian terhadap
kesahihan Torrance’s Circle Test dengan mengkorelasikan figural divergent
productivity measure (torrance’s circle test) dengan figural convergent thinking
(figural exclusion) dan verbal convergent thinking (word relations) dan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
verbal divergent thinking. Subjek yang diteliti adalah anak sekolah dasar dan sekolah
menengah pertama di Jakarta.
Hasil analisis statistik menggunakan rumus korelasi product moment telah
menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion
sebesar 0,23 ; p < 0,01. koefisisen korelasi antara circle test dengan word relations
sebesar 0,45 ; p < 0,01, sedangkan antara circle test dengan verbal divergent thinking
adalah sebesar 0,47 ; p < 0,01. Penelitian tersebut membuktikan bahwa tes kreativitas
ini adalah cukup valid dan reliabel untuk mengungkap tingkat kreativitas seseorang.
Hasil Tes Kreativitas Figural dinilai dengan angka kasar untuk masing-masing
aspek kreativitas. Setelah setiap aspek tersebut memperoleh nilai kasar kemudian dari
keempat nilai itu dijumlahkann, sehingga diperoleh nilai total dari Tes Kreativitas
Figural untuk masing-masing subjek. Rumus penghitungan Tes Kreativitas Figural
dapat diformulasikan dalam bentuk sebagai berikut :
Xt = F1 + F2 + O + E
Keterangan :
Xt : Nilai Kreativitas Figural masing-masing subjek
F1 : Fluency (kelancaran)
F2 : Fleksibility (keluwesan)
O : Originality (keaslian)
E : Elaboration (penguraian)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
F. Metode Analisis Data
Data yang diperoleh akan dianalisis dengan model korelasional SPSS versi
12, dengan menggunakan teknik korelasi product moment dari Pearson. Dimana nilai
total dari penghitungan frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu akan
dikorelasikan dengan skor total kreativitas. Intensitas hubungan antara variabel
dinyatakan dengan koefisien korelasi (R).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV
PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN
A. Orientasi Kancah Penelitian
Penelitian ini dilakukan di lokasi SD Kanisius Baciro yang berada di kota
Yogyakarta. Subjek penelitian terdiri dari 100 siswa yang berusia ± 10-12 tahun yang
menduduki kelas V dan VI, namun hanya 96 data yang memenuhi persyaratan. Hal
tersebut dikarenakan tiga siswa tidak hadir pada hari pengetesan dan penarikan
quesioner. Sedangkan satu siswa lagi tidak mengembalikan quesioner, sehingga tidak
bisa diambil datanya.
Subjek penelitian pada SD tersebut terdiri dari siswa-siswi yang memiliki
orang tua dengan status atau kondisi ekonomi pada umumnya sama yaitu status
ekonomi menengah ke atas. Siswa-siswi tersebut pada umumnya juga memiliki lokasi
tempat tinggal berada di wilayah kota Yogyakarta, mulai dari wilayah perkotaan
sampai wilayah semi perkotaan (sub urban). Siswa-siswi tersebut berasal dari
keturunan yang heterogen, ada yang keturunan jawa ataupun cina dan lain-lain.
Lokasi SD Kanisius Baciro berada di tengah kota yang cukup strategis dan
memiliki kondisi bangunan yang baik. SD Kanisius Baciro adalah sekolah yang
dikelola oleh para suster di bawah pimpinan Yayasan Dominikus yang berpusat di
kota Cirebon Jawa Barat. SD ini memiliki cukup fasilitas dan para staf pengajar
lulusan sekolah tinggi yang dapat menunjang berbagai kegiatan siswa-siswinya serta
memiliki cukup banyak kegiatan ekstrakurikuler. SD ini juga sering mengikuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
berbagai kegiatan di luar sekolah atau perlombaan-perlombaan. Hal ini terbukti dari
banyaknya penghargaan yang diperoleh. Pembagian kelas di SD ini berbeda dengan
sekolah-sekolah lain, dimana pembagian kelasnya diberi nama sesuai dengan
kemampuan atau ketrampilan yang dikembangkan di sekolah tersebut. Oleh karena
itu SD Kanisius Baciro ini termasuk sekolah di Yogyakarta yang cukup favorit
dengan tingkat akreditasi yang baik. Di bawah ini dapat dilihat tabel prosentase
jumlah subjek penelitian :
Subjek Jumlah Persentase
Laki-laki 42 43,75%
Perempuan 54 56,25%
Total 96 100%
Tabel 2: prosentase subjek penelitian
B. Persiapan Penelitian
Persiapan alat ukur yang digunakan sebelum penelitian adalah mempelajari
manual dari Tes Kreativitas dari Torrance (Torrance’s Circle Test) baik cara
penyajian, waktu, dan prosedurnya. Tes ini berfungsi untuk mengukur aspek-aspek
kreativitas dari segi kognitif: yaitu kelancaran, keaslian, keluwesan, dan
pengembangan. Alat tes ini terdiri dari 65 lingkaran.
Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan proses
perizinan penelitian dengan pihak sekolah yang bersangkutan yaitu kepada kepala
sekolah SD Kanisius Baciro. Proses perizinan dilakukan dengan membawa surat
keterangan penelitian yang dikeluarkan dari Universitas Sanata Dharma Fakultas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Psikologi untuk diajukan kepada kepala sekolah SD Kanisius Baciro Yogyakarta.
Setelah mendapat perizinan dari pihak sekolah, peneliti membuat kesepakatan
mengenai waktu untuk melakukan penelitian tersebut. Hal ini dimaksudkan agar tidak
mengganggu aktivitas belajar-mengajar para siswanya. Kemudian peneliti melakukan
uji coba angket terlebih dahulu kepada subjek tri out yang memiliki kriteria kurang
lebih sama dengan subjek penelitian yang sebenarnya. Subjek try out terdiri dari 15
anak yaitu siswa-siswi kelas IV SD Kanisius Baciro Yogyakarta, baik laki-laki
maupun perempuan. Hal tersebut dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah
item-item quesioner yang akan digunakan sebagai alat pengungkap data dapat
dipahami pada usia anak-anak. Uji coba ini dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10
november 2007. Dari hasil uji coba diketahui bahwa setiap aitem quesioner yang
diberikan pada subjek tri out dapat diisi semua. Hal ini berarti dapat diketahui bahwa
aitem-aitem tersebut dapat dipahami oleh siswa-siswi, sehingga dapat digunakan
untuk mengungkap informasi-informasi yang diperlukan dalam penelitian ini.
C. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2007 dengan mengambil
sampel siswa-siswa SD Kanisius Baciro Yogyakarta kelas V dan VI.
Waktu yang digunakan untuk mengerjakan soal-soal Tes Kreativitas Figural
Circle Test adalah 10 menit dan waktu yang digunakan untuk menerangkan tes adalah
±5 menit. Pengumpulan data dilakukan secara klasikal selama 1 minggu dengan
perincian waktu sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penyebaran angket : Tanggal 22 November 2007
Penarikan angket : Tanggal 29 November 2007
Pengetesan : Tanggal 29 N0vember 2007
Sebelum tes diberikan pada subjek, peneliti memberikan motivasi kepada
subjek untuk mengerjakan Tes Kreativitas dengan sebaik-baiknya dan diminta untuk
memperhatikan waktu yang telah ditetapkan yaitu subjek tidak boleh meninggalkan
kelas sebelum waktu habis. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa
suatu hambatan yang berarti. Hal ini dapat terwujud berkat adanya kerjasama yang
baik antara para siswa, tester, guru dan pihak sekolah SD Kanisius Baciro
Yogyakarta.
D. Data Deskriptif
Sebagai data diskriptif untuk menentukan/mengetahui tinggi rendahnya
tingkat kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik perlu dibuat kategorisasi.
Untuk membuat kategorisasi pada skor kreativitas dan skor frekuensi bermain game
elektronik digunakan norma kategorisasi sebagai berikut (Azwar, 1999):
SKOR KATEGORI
(μ + 1,0 σ) ≤ X Tinggi
(μ -1,0 σ) ≤ X < (μ + 1,0 σ) Sedang
X < (μ - 1,0 σ) Rendah
Tabel 3: norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Untuk kreativitas diperoleh nilai standar deviasinya adalah σ = 22,239 dan
mean teoritisnya adalah μ = 48,29. setelah dimasukkan ke dalam norma diperoleh
kategorisasi untuk tingkat kreativitas sebagai berikut :
Kategori Skor Jumlah Prosentase
Tinggi 70,529 ≤ X 14 14,58%
Sedang 26,051 ≤ X < 70,529 69 71,875%
Rendah X < 26,051 13 13,542%
Jumlah 96 100%
Tabel 4: kategori skor kreativitas
Untuk frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai standar deviasinya
adalah σ = 28,9970 dan mean teoritisnya adalah μ = 52,032. setelah dimasukkan ke
dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat frekuensi bermain game elektronik
dalam satu minggu adalah sebagai berikut :
Kategori Skor Jumlah Prosentase
Tinggi 81,029 ≤ X 0 0%
Sedang 23,035 ≤ X < 81,029 12 12,5%
Rendah X < 23,035 84 87,5%
Jumlah 96 100%
Tabel 5: kategori frekuensi bermain game elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
E. Hasil Penelitian
1. Hasil penelitian utama
a. uji asumsi
Uji asumsi dilakukan untuk memeriksa apakah data yang sudah terkumpul
memenuhi syarat untuk sebuah korelasi seperti yang hendak diuji dalam penelitian
ini. Persyaratan pengukuran sebuah korelasi adalah normalnya sebaran data penelitian
dan linearitas hubungan antara variabel-variabel penelitian. Untuk memeriksa
pemenuhan kedua persyaratan tersebut, dilakukan uji normalitas sebaran dan uji
linearitas terhadap data yang diperoleh.
i. uji normalitas sebaran
Uji normalitas sebaran dilakukan untuk mengetahui apakah distribusi sebaran
variabel bebas dan tergantung bersifat normal atau tidak. Uji normalitas dalam
penelitian ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof-
Smirnov Test.
Hasil olahan data ternyata diketahui bahwa variabel frekuensi bermain game
elektronik tidak normal. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu
0,011. Oleh karena itu dilakukan pengubahan data pada variabel tersebut kedalam
bentuk data persentil. Kemudian data persentil tersebut diuji kembali untuk
mengetahui sebarannya menggunakan teknik yang sama yaitu Kolmogorof-Smirnov
Test.
Dari olahan data tersebut dikatakan bahwa sebaran data berdistribusi normal.
Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa nilai p untuk variabel
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
kreativitas bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,304. Sedangkan
hasil pengujian nilai p untuk variabel frekuensi bermain game elektronik juga bersifat
normal dengan nilai signifikansi p>0.05 yaitu 0,087.
Begitu juga dengan hasil olahan data untuk ketiga aspek yang terkandung
dalam variabel kreativitas dikatakan bahwa data berdistribusi normal. Hal ini
ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa aspek fluency memiliki nilai
signifikansi p>0,05 sebesar 0,322; aspek originalitas memiliki nilai sinifikansi p>0,05
sebesar 0,191; dan untuk aspek fleksibility memiliki nilai signifikansi p>0,05 sebesar
0,218. Sedangkan untuk aspek elaboration dikatakan data berdistribusi tidak normal,
dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,000. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat juga
hasil uji normalitas pada tabel di bawah ini :
Variabel Kolmogorov-
Smirnov Z Signifikansi Keterangan
Skor kreativitas 0,970 P>0,05 = 0,304 Normal Frekuensi bermain 0,955 P>0,05 = 0,087 Normal Aspek fluency 1,083 P>0,05 = 0,322 Normal Aspek originality 1,052 P>0,05 = 0,191 Normal Aspek fleksibility 4,928 P>0,05 = 0,218 Normal
Aspek elaboration 1,251 P<0,05 = 0,000 Tidak normal Tabel 6: hasil uji normalitas data penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii. uji linearitas
Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor
variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor
variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F < p
0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F > p 0,05 maka garis
regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor
variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p>0,05
= 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan
antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan
garis tidak lurus (tidak linear).
Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas
menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain
game elektronik merupakan garis tidak lurus (tdak linear), karena taraf signifikansi
untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :
Variabel F
(Linearity)Signifikansi Keterangan
Skor kreativitas*Frekuensi
bermain game 2,970 p>0,05 = 0,089 Tidak Linear
Aspek fluency *Frekuensi
bermain game 2,321 p>0,05 = 0,132 Tidak Linear
Aspek originality*Frekuensi
bermain game 3,215 p>0,05 = 0,077 Tidak Linear
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Aspek fleksibility*Frekuensi
bermain game 1,528 P>0,05 = 0,221 Tidak Linear
Aspek elaboration*Frekuensi
bermain game 0,206 p>0,05 = 0,651 Tidak Linear
Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian
b. uji hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel
tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel
tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan
SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson.
Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi (r)
sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada
hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini :
r RSquared Signifikansi Feekuensi bermain game
elektronik*total skor seluruh aspek
kreativitas 0,180 0,032 P<0,05 = 0,040
Tabel 8: tabel korelasi dan koefisien determinasi
Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara
variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.
Untuk mengetahui seberapa besar faktor frekuensi bermain game elektronik
berhubungan dengan kreativitas perlu diketahui koefisien determinasinya (r2). Dari
hasil pengolahan data dengan SPSS versi 12 for windows diperoleh koefisien
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032
(RSquared), yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik
menyumbang 3,2% terhadap kreativitas.
Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam
kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya
hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) untuk tiap aspek
kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini :
Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Korelasi Koefisien
Korelasi (r) Signifikansi Keterangan
Fluensi*frekuensi bermain 0,160 p>0,05=0,060 Tak berkorelasi Originality*frekuensi bermain 0,188 P<0,05=0,033 Berkorelasi Fleksibility*frekuensi bermain 0,172 p>0,05=0,108 Tak berkorelasi Elaboration*frekuensi bermain -0,047 p>0,05=0,326 Tak berkorelasi
Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang
memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game
elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033. Dengan kata
lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek
keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak
memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan
sumbangan pada ketiga aspek tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Data tambahan
a. uji beda skor kreativitas
i. uji normalitas sebaran
Hasil uji normalitas menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik
Kolmogorof-Smirnov Test diperoleh bahwa sebaran data subjek yang bermain game
strategi bersifat normal. Hal ini ditunjukkan oleh pengujian nilai p untuk variabel
skor kreativitas dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,686 dan untuk variabel
frekuensi bermain game dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,091. Sebaran data
subjek yang bermain game imajinasi bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai
signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,385 dan untuk nilai signifikansi
variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,139. Begitu pula untuk sebaran data
subjek yang bermain game teka-teki juga bersifat normal, yang ditunjukkan dengan
nilai signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,978 dan untuk nilai
signifikansi variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,978. Lebih jelasnya
dapat dilihat pada tabel hasil uji normalitas di bawah ini :
Skor Kreativitas Frekuensi Bermain Jenis Game N
KS Signifikansi KS Signifikansi
Strategi 60 0,715 p>0,05 = 0,686 1,243 p>0,05 = 0,091
Imajinasi 23 0,905 p>0,05 = 0,385 1,154 p>0,05 = 0,139
Teka-teki 13 0,474 p>0,05 = 0,978 0,475 p>0,05 = 0,978
Tabel 10: hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii. uji homogenitas
Uji homognitas dilakukan untuk mengetahui apakah varian antar kelompok
sama atau tidak. Hasil olahan data menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan
one-way anova diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi p>0,05 sebesar 0,752. Hal
tersebut menunjukkan bahwa varian antarkelompok adalah sama (homogen).
iii. uji perbedaan
Uji beda mean dilakukan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan rata-
rata antar kelompok. Uji beda mean ini menggunakan SPSS versi 12 for windows
dengan one-way anova dan dengan teknik Post Hoc Test. Berdasarkan olahan data
diketahui bahwa ketiga kelompok memiliki rata-rata skor kreativitas yang sama (tidak
ada perbedaan nilai rata-rata tiap kelompok). Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F
sebesar 0,799 dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Lebih jelasnya dapat
dilihat nilai signifikansinya yang tertera pada tabel di bawah ini :
Variabel F Signifikansi
Skor kreativitas 0.799 p>0,05 = 0,453
Tabel 11: hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas
c. uji korelasi kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game
i. uji linearitas
Uji linearitas dilakukan untuk mngetahui apakah hubungan antara skor
kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game merupakan garis lurus
atau tidak. Uji linearitas tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Hasil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game strategi
diperoleh nilai F = 0,095 dengan p>0,05 = 0,760. Taraf signifikansi yang lebih besar
dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi
bermain game strategi merupakan garis tidak lurus (tidak linear). Sedangkan untuk
skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game imajinasi diperoleh nilai F =
0,500 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,500 . Hal tersebut juga menunjukkan
bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi
merupakan garis tidak lurus (tidak linear).
Namun hasil pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi
bermain game teka-teki diperoleh nilai F = 250,117 dengan taraf signifikansi p<0,05
yaitu 0,040. Hal tersebut menujukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas
dengan frekuensi bermain game teka-teki merupakan garis lurus (linear). Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :
Variabel F
(linearity) Signifikansi Keterangan
Skor kreativitas*Frekuensi bermain
game strategi 0,095 p>0,05 = 0,760 Tidak linear
Skor kreativitas*Frekuensi bermain
game imajinasi 0,500 p>0,05 = 0,500 Tidak linear
Skor kreativitas*Frekuensi bermain
game teka-teki 250,117 P<0,05 = 0,040 Linear
Tabel 7: hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii. uji korelasi
Dari olahan data yang dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows
dengan teknik Karl Pearson diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) seperti tertera
pada tabel di bawah ini :
Korelasi
Jumlah
Subjek
(N)
Koefiien
Korelasi (r) Signifikansi Keterangan
Skor
kreativitas*frekuensi
bermain game strategi
60 0,038 p>0,05 = 0,386 Tak berkorelasi
Skor
kreativitas*frekuensi
bermain game imajinasi
23 0,183 P>0,05 = 0,202 Tak berkorelasi
Skor
kreativitas*frekuensi
bermain game teka-teki
13 0,633 P<0,05 = 0,010 Berkorelasi
Tabel 14: nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tidak ada hubungan yang signifikan
antara kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi dan tidak ada hubungan
yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi. Namun
diketahui bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan
frekuensi bermain game teka-teki.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
F. Pembahasan
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah adanya hubungan antara
kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak sekolah dasar.
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian diketahui bahwa nilai
koefisien korelasi (r) sebesar 0,180 dengan signifikansi p<0,05 yaitu 0,040
menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas
dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak sekolah dasar. Berarti
hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terima karena dari pengolahan data
terbukti adanya hubungan antara variabel bebas dan tergantung. Dengan kata lain
kemampuan yang dimiliki anak untuk menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide
baru dan orisinil melalui sebuah proses memiliki hubungan dengan frekuensi bermain
game elektronik.
Koefisien determinasi yang diperoleh adalah r2 =0,032 merupakan sumbangan
efektif dari variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas.
Dengan kata lain nilai r2 =3,2% berarti bahwa frekuensi bermian game elektronik
hanya memberikan sumbangan terhadap kreativitas sebesar 3,2% dan sisanya 96,8%
mengikuti variasi variabel-variabel lainnya. Karena hubungan antara variabel bebas
dan variabel tergantung tersebut tidak memigikuti garis lurus (tidak linear), maka
hubungan tersebut relatif kecil. Alasan besar kecilnya sumbangan yang diberikan oleh
variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas yaitu karena
kurang terkontrolnya variabel-variabel yang diduga mempengaruhi kreativitas pada
anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Banyaknya game yang beredar memudahkan anak untuk bermain setiap game
yang digemari, bahkan seringkali penggemar game tidak hanya memainkan satu jenis
game saja, melainkan senang untuk mencoba-coba setiap jenis game yang
mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Berdasarkan hal inilah menjadikan
para gamer lebih memiliki pengalaman dalam bermain game dan secara tidak
langsung dapat meningkatkan kreativitas.
Bermain merupakan suatu kegiatan yang sifatnya menyenangkan dan
memberikan pengalaman untuk setiap pengulangan yang dilakukannya. Melalui
pengalaman untuk setiap pengulangan memberikan latihan ketrampilan yang
komprehensif (luas) dan sifatnya menantang, sehingga menimbulkan keinginan untuk
selalu mencoba dan berusaha untuk menyelesaikannya. Bermain sebagai dasar
pembelajaran, sistem dan pengetahuan. Game elektronik merupakan sarana belajar
untuk dapat memecahkan masalah dan dapat memberikan kemampuan untuk berpikir
kreatif.
Hasil analisis data diketahui pula bahwa frekuensi bermain game elektronik
memberikan sumbangan terhadap aspek keaslian dengan nilai koefisien korelasi (r)
untuk aspek originality dan frekuensi bermain sebesar 0,188 dengan signifikansi
p<0,05 yaitu 0,033. Hal tersebut menunjukkan bahwa kemampuan untuk
mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik dengan cara-cara yang asli memiliki
hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. Namun frekuensi bermain
game elektronik tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan aspek kelancaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(fluency), aspek keluwesan (fleksibility) dan aspek pengembangan (elaboration) yang
terkandung dalam kreativitas.
Tidak adanya hubungan tersebut kemungkinan karena subjek cenderung
bermain game dengan tingkat kesulitan yang rendah atau sedang. Ada beberapa
game yang tentunya tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak karena tingkat
kesulitan yang tinggi. Biasanya jenis game yang memiliki tingkat kesulitan tinggi
dapat lebih memicu ketrampilan menyelesaikan masalah, sehingga kelancaran,
keluwesan dan pengembangan menjadi lebih terlatih guna meningkatnya kreativitas.
Dalam penelitian Bevelier, untuk pemain game baru, butuh waktu lebih dari 30 jam
untuk menguasai medan, jika dibandingkan dengan pakar game (Bermain video
game, 2002). Misalnya game strategi (Gear of War), orang yang baru saja menyukai
game (bukan gammer) mungkin membutuhkan waktu lama untuk menguasai game
jenis ini, kira-kira 30 jam atau lebih. Mereka harus membiasakan diri dan mata untuk
melihat lebih jeli agar bisa menyelesaikan game-game tersebut secara akurat.
Dari analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini juga diketahui bahwa
ternyata tidak ada perbedaan nilai rata-rata skor kreativitas antar kelompok anak yang
memainkan jenis game yang berbeda. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar
0,799 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Oleh karena itu, dalam penelitian
ini jenis game yang dimainkan oleh anak tidak mempengaruhi tingkat kreativitasnya.
Begitu juga dengan hasil analisis data yang dilakukan diketahui bahwa 13
subjek yang memainkan game teka-teki dengan nilai koefisien korelasi (r) sebesar
0,633 dan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010 menunjukkan bahwa ada hubungan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-
teki. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain dalam waktu satu minggu untuk jenis
game yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan dapat menambah pengetahuan
kita memberikan sumbangan yang cukup berarti pada tingkat kreativitas anak.
Sedangkan frekuensi bermain untuk jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan
berpikir strategis (game strategi) dan untuk jenis game yamg dapat menstimulasi
kemampuan berimajinasi (game imajinasi) dalam waktu satu minggu tidak memiliki
hubungan yang signifikan dengan kreativitas anak.
Jenis game strategi dan imajinasi merupakan game yang biasanya memiliki
tingkat kesulitan yang lebih tinggi dibandingkan jenis game teka-teki. Oleh karena
itu, selain membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa meguasai game strategi
dan imajinasi juga dibutuhkan kemampuan motorik yang cukup tinggi. Untuk usia
anak-anak perlu cukup banyak waktu agar bisa menguasai game-game ini, terlebih
untuk mereka yang baru saja mengenalnya.
Lamanya waktu bermain juga dapat memepengaruhi tidak adanya hubungan
pada ketiga aspek dan dua jenis game yang lain. Dalam penelitian ini, peneliti
mengambil waktu hanya satu minggu. Peneliti berasumsi bahwa pemain sudah bisa
mengoperasikan semua jenis game dalam waktu satu minggu. Berdasarkan hasil yang
didapat ternyata untuk bermain game, pemain dituntut tidak hanya bisa
mengoperasikan game, tetapi juga harus benar-benar bisa menguasai game-game
yang dimainkan. Waktu satu minggu dirasa kurang untuk pemain benar-benar
menguasai game. Dari analisis data yang dilakukan diketahui bahwa frekuensi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bermain game elaktronik dalam waktu satu minggu tidak ada yang berada pada
kategori tingkat tinggi. Sebagian besar anak berada pada kategori rendah yaitu
sebanyak 84 anak (85,5%) dan sisanya berada pada kategori sedang sebanyak 12 anak
(12,5%). Ini berarti interaksi anak dengan game elektronik atau dengan kata lain
kesempatan anak untuk bermain game elektronik di luar kegiatan sekolah sangatlah
kecil.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh dan pembahasan
sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi
bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta, namun
korelasi antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik sangat kecil
dengan koefisien korelasi (r) = 0,18.
2. Aspek kreativitas yang berhubungan dengan frekuensi bermain game elektronik
hanya aspek keaslian (originality), sedangkan untuk ketiga aspek kreativitas yang
lain yaitu aspek kelancaran (fluency), keluwesan (fleksibility), dan pengembangan
(elaboration) tidak memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game
elektronik.
3. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan
anak, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis
game teka-teki.
4. Pada jenis game teka-teki, kreativitas memiliki hubungan yang positif dan
signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik dengan koefisien korelasi
(r) = 0,633. Sedangkan pada jenis game strategi dan game imajinasi, kreativitas
tidak memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
B. Keterbatasan Penelitian
Sebatas kemampuan peneliti dalam melakukan serangkaian penelitian ini,
maka tidak terlepas dari kelemahan-kelemahan. Adapun kelemahan dalam penelitian
ini adalah peneliti tidak melakukan pengujian secara mendalam terhadap alat ukur
yang digunakan mengenai validitas dan reliabilitasnya, terutama untuk koesioner
frekuensi bermain game elektronik. Peneliti hanya melakukan uji coba kepada subjek
try out dengan maksud apakah item-item dalam kuesioner dapat dipahami oleh anak-
anak. Peneliti tidak melakukan pengukuran secara berulang dan tidak melakukan
replikasi item, sehingga peneliti tidak punya alat untuk mengukur frekuensi bermain
game elektronik secara tetap. Sedangkan untuk tes kreativitas, peneliti hanya
memakai hasil uji validitas dan reliabilitas yang sudah dilakukan oleh peneliti-peneliti
sebelumnya. Hal tersebut memunculkan sebuah pertanyaan apakah alat ukur yang
digunakan dalam penelitian ini benar-benar valid dan reliabel.
Kelemahan yang lain yaitu kurangnya kontrol terhadap variabel lain yang
mungkin juga berhubungan dengan kreativitas anak. Variabel lain yang mungkin bisa
mempengaruhi tingkat kreativitas adalah faktor inteligensinya. Inteligensi merupakan
kemampuan berpikir konvergen, yaitu kemampuan untuk memberikan satu jawaban
atau kesimpulan yang logis berdasarkan info yang diberikan (Guilford dalam Sadli,
1991). Menurut Anderson dan Mackinnon (dalam Sadli, 1991) sampai tingkat
inteligensi tertetntu yang cukup tinggi ada hubungan yang signifikan antara
inteligensi dengan kreativitas, akan tetapi di atas ambang tersebut tingginya
inteligensi tidak lagi menentukan derajat kreativitas seseorang (teori ambang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
inteligensi). Seseorang dengan taraf IQ yang rendah sukar diharapkan dapat
memberikan sumbangan atau ide-ide kretif, karena untuk itu dituntut kemampuan-
kemampuan kognitif tertentu. Akan tetapi sebaliknya, seseorang dengan IQ yang
tinggi belum tentu kreatif. Berarti anak dengan IQ yang tinggi ada yang kreatif dan
ada yang tidak.
C. Saran
1. Bagi para pemain games
Pada dasarnya kreativitas dapat dibentu dan ditingkatkan melalui game
elektronik apabila dilakukan dengan cara-cara yang benar. Para pemain dapat
mengambil nilai-nilai positif dari game elektronik, sehingga bermain game elektronik
tidak hanya untuk kesenangan saja (kreativitas, pemecahan masalah, pola pikir
strategis, maupun nilai-nilai positif yang lain).
2. Bagi orangtua
Bermain game elektronik dapat membantu mengembangkan kreativitas anak,
sehingga disarankan bagi orang tua untuk tidak terlalu anti dengan game, diharapkan
ada keterbukaan terhadap kemungkinan manfaat game bagi perkembangan anak.
Dengan catatan orang tua masih mendisiplinkan waktu bermain anak. Orang tua perlu
menyikapi adanya perkembangan teknologi dan adanya kontrol dari orang tua untuk
memantau serta berpikir positif terhadap kegiatan anak. Dalam hal ini perlu
pengawasan dan bimbingan dari orangtua terhadap pemilihan jenis game yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dimainkan agar benar-benar berguna bagi anak, tetapi tidak over-protective.
Mendukung kreativitas anak dengan sesekali ikut bermain bersama anak, pahami
dirinya, kegembiraan, ketakutan dan kebutuhannya. Sejauh apa yang diperbuat anak
dalam permainan bukanlah perbuatan yang kurang ajar, tidak merugikan, tidak
menyakiti dan tidak membahayakan diri sendiri serta orang lain. Jangan sampai anak
melupakan tugas-tugas yang lain seperti mengerjakan tugas sekolah, membantu orang
tua dan seterusnya.
3. Bagi penelitian selanjutnya
Bagi penelitian lebih lanjut, disarankan untuk mengadakan penelitian pada
siswa untuk melihat ada tidaknya hubungan antara kreativitas dengan inteligensi, atau
sejauh mana kontribusi inteligensi terhadap kreativitas anak. Selain itu, bagi peneliti
selanjutnya disarankan untuk melakukan uji coba kembali pada reliabilitas dan
validitas tes Kreativitas Figural Torrance (1974) agar mendapat hasil yang lebih valid
dan reliabel. Atau disarankan juga untuk menggunakan alat tes lain/tidak hanya satu
jenis saja. Hal ini diperlukan untuk dapat mengetahui apakah kreativitas yang diukur
dapat mewakili aspek-aspek kreativitas secara umum. Sedangkan untuk melakukan
penelitian dengan menggunakan koesioner sebagai alat ukur, sebaiknya dilakukan uji
reliabilitas dan validitas secara mendalam, sehingga dapat mengukur hal yang
sebenarnya akan diukur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Alisjahbana, S.Takdir. (1983). Kreativitas. Jakarta:P.T. Dian Rakyat.
Amabile, T.M. and Collins, M.A. (1985).Motivation and Creativity.USA:Penguin
Books Inc.
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan dan Praktek
(edisi revisi V). Jakarta: Rineka Cipta.
Azizah. Siti Nur. (2002). Hubungan antara Bermain Playstation dengan Kompetisi
Interpersonal pada Anak. Ringkasan Skripsi Psikologi UGM. (tidak diterbitkan).
Azwar, Saifuddin. (1999). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
”Bermain Video Game Bisa Tingkatkan Kinerja Mata”. Diakses tanggal 10 Maret 2007. dalam http://Bermain%20Video%20Game%20Bisa%20 Tingkatkan%20Kinerja%20Mata%20%20Rileks_com%20%20Sometimes%20We%20Need%20To%20Be%20Different%20-.htm
Cambell, David. (1986). Mengembangkan Kreativitas. (disadur oleh
A.M.Mangunharjana). Yogyakarta: Kanisius.
“Dari A sampai Z Tentang Perkembangan Anak” (1992, 21 Agustus - 3 September).
Majalah Ayah Bunda No. 17. Jakarta: P.T. Grafika Multi Warna.
Dharmayana, I.W., Martaniah, S.M. (1989). Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik para
Siswa SMA Negeri di Kota Denpasar. BPPS-UGM. 2 (2A).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Faisal, S. (1981). Dasar dan Teknik Menyusun Angket. Surabaya: Usaha Nasional.
Goretty, Selfiany. (2002). Pengaruh Permainan Logico Terhadap Kreativitas Anak.
Skripsi USD. (tidak diternitkan).
Guilford, J.P. (1970). Penguin Books-Trait of Creativity. In Vernon (ed).Baltimore,
Ambassador Road, USA:Penguin Books Inc.
Gunarsa, Singgih D. (1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Gunung Mulia:
Jakarta.
Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 2). Yogyakarta: Andi.
Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 3). Yogyakarta: Andi.
Handayani, E.S., Siswanti, Andayani, T.R. (2004) Kreativitas pada Anak-Anak
dengan Kesulitan Belajar Khusus Ditinjau dari Kepercayaan Diri dan Persepsi Anak
Terhadap Disiplin Orang Tua di SD Khusus Pantara Jakarta. Jurnal Psikologi
UNDIP. vol. 1. No. 2. 160-170.
Hari. (2005). Perkembangan Anak, Komputer Bagi Anak. Diakses tanggal 10 Agustus
2007. dalam
http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=vewarticle&artid=33.
Harini, Dyiah Kusumaning. (2002) Hubungan antara Penekanan Bermain yang
Stereotipe Gender dengan Kreativitas Anak Pra Sekolah. Ringkasan Skripsi Psikologi
UGM. (tidak diterbitkan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hurlock, Elizabeth B. (1991). Perkembangan Anak. Jilid 1. (ed 6). Terjemahan.
Jakarta: Erlangga.
Hurlock, Elizabeth B. (1991) Perkembangan Anak. Jilid 2. (ed 6). Terjemahan.
Jakarta: Erlangga.
”Imajinatif Dulu Baru Keativitas”.(2003, juli). Koran Tempo, Diakses tanggal 13
Februari 2007. dalam http://imajinatif%/21dulu%21kreativ%21kemudian.or.id.html.
”Jenis-Jenis Game”. Diakses tanggal 10 Agustus 2007 dalam. http://Jenis-
jenis%20game%20Ukhuwah-or-id.htm.
Kartono, Kartini. (1982). Psikologi Anak. Bandung: Pionir Jaya.
”Kreativitas Mendorong Perkembangan Pola pikir”. (2007, Juni). Psikologia. 95-97.
Mangunhardjana, A.M. (1986). Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius.
Meliala, Andida. (2004). Anak Ajaib (Temukan dan Kembangkan Keajaiban Anak
Anda Melalui Kecerdasan Majemuk). Yogyakarta: Andi.
”Menjadi Pemikir Strategis Berkat Game”. (2003, Januari). Majalah Intisari. 178-
183.
Munandar, S.C. Utami. (1988) Kreativitas Sepanjang Masa. Jakarta: Pustaka Sinar
Harapan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Negara, C.S., Prihanto, Sutyas F.X., Sinambela, F.C. (2000). Analisis Faktor-Faktor
Pembentuk Kreativitas pada Tim Kreatif Biro Iklan di Surabaya. Anima. vol. 15. No.
3. 280-292.
Nurwidasa, P. (2002, April). Pengguanaan Permainan (Games) Komputer dalam
Pembelajaran Bahasa Inggris: Analisis terhadap Program “Wonder of Word” dan
“The Rocket”. Widya Dharma. No. 81-91.
Pas, Alfonsius. (2005). Perilaku Agresif pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain
Video Game. Diakses tanggal 22 februari 2007 dalam
http://library.gunadarma.ac.id/files/disk/1/9/jbptgunadarma-gdl-grey-2005-
alfonsiusp-435-abstraksi.pdf.html.
”Playstation Hambat Kepikunan”. Diakses tanggal 13 Februari 2007. dalam
http://playstation%20hambat%20kepikunan%20kesehatan-or-id.html.
Pratitis, N.T, Pandin, M.G. (2002). Hubungan antara Karkteristik “Kepribadian yang
Kreatif” dan Motivasi Ekstrinsik-Intrinsik dengan Kreativitas. Anima. vol. 17. No. 2.
120-130.
Purwaningsih, M.M. (2006). Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran
Perkalian Dasar Bagi Siswa Kelas III SD Tarakanita 5 Rawangmangun. Jurnal Psiko-
Edukasi. vol. 4. No. 1. 62-74.
Rahardiasari, R. (2002). Hubungan antara Lamanya (Intensitas) Bermain Video
Game yang Mengandung Unsur Kekerasan dengan Perilaku Agresi pada Remaja.
Ringkasan Skripsi UGM. (Tidak Diterbitkan).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Raharjani, W.A. (2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan
Sosialisasi pada Anak. Insight. vol. 11. No. 1.
Rusmawati, D. (2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP.
vol. 1. No. 2. 227-238.
Rogers, C. (1975). Toward a Theory of Creativity In B.T. Robert (Ed. Four)
Psichologies Applied to Education : Freudian, Behavioral, Humanistic,
Transpersonal (PP.341-352). New York: Jonh Wiley and Sons, Inc.
Sadli, Saparinah. (1991). Inteligensi Bakat & Test IQ. Jakarta: P.T. Gaya Favorit
Press.
Santrock, J. (2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1
(Perkembangan Anak) (Ed 5). New York: Wm C. Brown Communications Inc.
Suharnan. (2000). Teori Psiko-Komponensial Tentang Kreativitas. Anima. vol. 15.
No. 2,166-179.
Suharnan. (1998). Motivasi dan Kreativitas: Peran Motivasi Instrinsik dan Ekstrinsik
dalam Kreativitas. Anima. vol. 14. No. 53.
Supangat, Hadi. (2007). Statistika (Dalam Kajian Deskriptif, Inferensi, dan Non
Parametrik). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Supratiknya, A. (1998). Psikometri. Yogyakarta: Pusat Penerbitan dan pengembangan
Sumber Belajar Fak. Psikologi (USD).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Bandung:
Alfabeta.
Sulistyo-Basuki. (2006). Metode Penelitian Wedatama Widya Sastra bekerja sama
dengan Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Jakarta: UI.
Syahfrudin, dkk. (2003). Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar
Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. diakses tanggal 11
Agustus 2005 dalam http://telaga.cs.ui.ac.id.
Torrance, E. Paul. (1974). Torrance Test of Creative Thinking (Direction Manual and
Scoring guid).tidak diketahui penerbit dan kotanya.
”Waspadai Masa Peka Belajar Bagi Si Kecil”. (2005, Juni). Empathy. 45-48.
Yudha, Ari Santoso. (2004, April-Juni). Berpikir Kreatif, Pecahkan Masalah.
Majalah Intisari. vol. 41. No. 489-491.
Yulianto, A. (2002). Bermain “Game” dan Pengaruhnya terhadap Produktivitas
Kerja(MakalahSeminar).STIMIKMDP diakses tanggal 8 Agustus 2007.dalam
http//:www.stimikmdp.net/seminar/game/.bermain.%20game.doc.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN I ALAT PENGAMBILAN DATA
QUESIONER FREKUENSI BERMAIN GAME
TES KREATIVITAS FIGURAL TORRANCE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ANGKET Petunjuk Pengisian
Halo adik-adik…..
Di bawah ini ada sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik
diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda
centang ( √ ) di depan jawaban yang sesuai dengan diri adik-adik!
1. Apakah kamu menyukai game ?
( ) Sangat suka
( ) Suka
( ) Tidak suka
2. Dimanakah biasanya kamu bermain game ? (boleh memilih lebih dari satu)
( ) Di rumah
( ) Di tempat persewaan
( ) Di tempat teman
3. Dengan siapa biasanya kamu bermain game ? (boleh memilih lebih dari satu)
( ) Sendirian
( ) Bersama teman
( ) Bersama saudara
4. Isilah setiap kolom di bawah ini! Berapa lama kamu bermain game dan game apa yang
kamu mainkan? (Diisi setiap hari).
No Hari Waktu Jenis-jenis Game
1 Senin ……. Jam ………..
2 Selasa ……. Jam …………
3 Rabu ……. Jam ………….
4 Kamis ……. Jam ………....
5 Jumat ……. Jam ………….
6 Sabtu ……. Jam ………….
7 Minggu ……. Jam …………..
Terimakasih
Nama : __________________
Jenis kelamin : __________________
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN II SKOR KREATIVITAS
KATEGORISASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Skor Kreativitas
NO NAMA JK KRE FLUE ORIG FLEKS ELAB FREK 1 Ova P 53 21 17 15 0 27 2 Yuli P 43 18 12 13 0 8 3 Hans L 71 25 25 17 4 7 4 Hendi L 67 22 28 15 2 28 5 Cindy P 80 30 35 14 1 7 6 Quinta P 44 14 23 7 0 12 7 Fanny P 41 18 9 11 3 3 8 Arsita P 40 16 10 14 0 7 9 Wulandari P 54 20 18 16 0 14 10 Yosi P 58 21 22 15 0 11 11 Rahayu P 47 19 16 12 0 18 12 Katherine P 28 11 14 3 0 32 13 Ria P 44 17 12 15 0 11 14 Rillya P 17 8 1 8 0 10 15 Petra L 68 32 20 16 0 11 16 Arung P 62 25 21 16 0 9 17 Wayan L 31 14 5 12 0 12 18 Billy L 35 13 12 10 0 15 19 Immanuel L 17 8 2 7 0 12 20 Adrianto L 41 15 19 7 0 20 21 Eko L 75 26 34 15 0 14 22 Ega L 47 21 14 12 0 7 23 Adianto L 21 9 4 8 0 5 24 Tika P 32 13 10 9 0 22 25 Isabella P 14 6 2 6 0 22 26 Ade L 27 10 11 6 0 17 27 Yunan L 45 15 19 11 0 7 28 Masta L 46 19 12 15 0 4 29 Hasto L 64 24 22 18 0 6 30 Niko L 60 25 21 14 0 30 31 Deka L 77 25 31 21 0 15 32 Panji L 45 17 14 11 3 10 33 Maya P 49 17 21 11 0 5 34 Brigitha P 71 22 33 16 0 8 35 Tama L 55 15 32 8 0 25 36 Yaspis P 37 16 8 13 0 15 37 Bayu L 67 23 30 14 0 10 38 Rossi L 48 17 18 13 0 15 39 Enielia P 40 10 22 8 0 8 40 Mario L 38 13 17 8 0 6 41 Novi P 33 14 13 6 0 4 42 Nino L 69 25 26 18 0 34 43 Andreas L 36 16 10 10 0 8 44 Bagas L 64 30 18 16 0 15 45 Arianto L 38 13 13 11 1 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46 Lugazz L 32 14 10 8 0 27 47 Ryan Chetta L 102 41 46 15 0 15 48 Febri L 67 22 31 14 0 9 49 Ayu P 70 29 22 18 1 11 50 Adit L 128 47 60 21 0 14 51 Biwara L 48 21 12 15 0 5 52 Emia P 59 21 24 14 0 1 53 Angela P 31 12 10 9 0 1 54 Priska P 78 21 38 17 2 5 55 Vincenesia P 65 28 22 15 0 8 56 Dani L 30 12 7 11 0 15 57 Ali L 24 11 5 8 0 12 58 Indro L 21 5 11 5 0 10 59 Lambang L 68 23 30 15 4 25 60 Bimo L 53 20 22 11 0 23 61 Vino L 19 7 6 6 0 9 62 Acita P 57 18 33 6 0 8 63 Anne P 71 25 29 17 0 12 64 Luccia P 25 10 7 8 0 13 65 Teofani P 52 16 23 13 0 3 66 Tiara P 38 17 8 13 0 7 67 Olivia P 27 11 7 9 0 1 68 Layung P 47 19 20 8 0 3 69 Angatha P 34 16 6 12 0 2 70 Tita P 65 25 23 17 0 17 71 Iva P 42 18 8 16 0 20 72 Robert L 115 36 59 20 0 30 73 Astrid P 32 15 6 11 0 15 74 Diandri P 35 16 6 13 0 4 75 Ayu P 58 25 23 10 0 5 76 Sisca P 98 31 54 11 2 6 77 Reynaldo L 48 23 13 12 0 60 78 Erryco L 60 17 27 16 0 16 79 Bimo L 64 24 24 16 0 10 80 Intan P 18 9 2 7 0 2 81 Yunike P 62 25 20 16 1 14 82 Dian P 19 6 7 6 0 11 83 Cantika P 31 6 19 6 0 12 84 Kristiana P 15 8 0 6 1 6 85 Aan P 36 14 11 11 0 4 86 Octi P 26 13 4 9 0 14 87 Yaya P 30 12 7 11 0 13 88 Theresia P 27 11 9 7 0 4 89 Theodora P 22 9 4 9 0 2 90 Rafael L 23 10 5 8 0 4 91 Arbanu L 82 33 33 16 0 4 92 Yana P 29 14 2 13 0 1 93 Lintang P 47 12 24 11 0 6 94 Clara P 44 18 9 17 0 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95 Nadia P 88 35 38 15 0 22 96 Ratna P 35 16 7 12 0 15
Kategorisasi
NAMA JK KREATIVITAS KATEGORIFREKUENSI MAIN
GAME KATEGORIOva P 53 S 27 S Yuli P 43 S 8 R Diandri P 35 S 4 R Hans L 71 T 7 R Hendi L 67 S 28 S Cindy P 80 T 7 R Ayu P 58 S 5 R Quinta P 44 S 12 S Fanny P 41 S 3 R Arsita P 40 S 7 R Wulandari P 54 S 14 R Yosi P 58 S 11 R Vino L 19 R 9 R Rahayu P 47 S 18 R Katherine P 28 S 32 S Ria P 44 S 11 R Sisca P 98 T 6 R Reynaldo L 48 S 60 S Erryco L 60 S 16 R Acita P 57 S 8 R Anne P 71 T 12 R Rillya P 17 R 10 R Petra L 68 S 11 R Arung P 62 S 9 R Bimo L 64 S 10 R Wayan L 31 S 12 R Billy L 35 S 15 R Immanuel L 17 R 12 R Luccia P 25 R 13 R Adrianto L 41 S 20 R Eko L 75 T 14 R Ega L 47 S 7 R Adianto L 21 R 5 R Tika P 32 S 22 R Intan P 18 R 2 R Isabella P 14 R 22 R Yunike P 62 S 14 R
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Ade L 27 S 17 R Yunan L 45 S 7 R Dian P 19 R 11 R Masta L 46 S 4 R Hasto L 64 S 6 R Cantika P 31 S 12 R Niko L 60 S 30 S Deka L 77 T 15 R Kristiana P 15 R 6 R Aan P 36 S 4 R Octi P 26 S 14 R Panji L 45 S 10 R Maya P 49 S 5 R Teofani P 52 S 3 R Tiara P 38 S 7 R Brigitha P 71 T 8 R Olivia P 27 S 1 R Yaya P 30 S 13 R Tama L 55 S 25 S Yaspis P 37 S 15 R Bayu L 67 S 10 R Rossi L 48 S 15 R Enielia P 40 S 8 R Mario L 38 S 6 R Theresia P 27 S 4 R Novi P 33 S 4 R Theodora P 22 R 2 R Rafael L 23 R 4 R Nino L 69 S 34 S Andreas L 36 S 8 R Bagas L 64 S 15 R Arianto L 38 S 4 R Arbanu L 82 T 4 R Lugazz L 32 S 27 S Ryan Chetta L 102 T 15 R Febri L 67 S 9 R Ayu P 70 T 11 R Layung P 47 S 3 R Adit L 128 T 14 R Biwara L 48 S 5 R Emia P 59 S 1 R Angela P 31 S 1 R Yana P 29 S 1 R Angatha P 34 S 2 R Lintang P 47 S 6 R Priska P 78 T 5 R Vincenesia P 65 S 8 R Tita P 65 S 17 R Clara P 44 S 9 R
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Nadia P 88 T 22 R Iva P 42 S 20 R Dani L 30 S 15 R Ratna P 35 S 15 R Ali L 24 R 12 R Robert L 115 T 30 S Astrid P 32 S 15 R Indro L 21 R 10 R Lambang L 68 S 25 S Bimo L 53 S 23 S
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN III HASIL UJI ASUMSI
UJI NORMALITAS SEBARAN
UJI LINEARITAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Normalitas NPar Tests
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
96 9648.29 12.03
22.239 9.122.099 .164.099 .164
-.062 -.113.970 1.608.304 .011
NMeanStd. Deviation
Normal Parametersa,b
AbsolutePositiveNegative
Most ExtremeDifferences
Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)
Skor TesKraetivitas
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b. NPar Tests (persentil)
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
96 96 96 96 96 9648.29 18.28 17.80 11.99 .26 52.032
22.239 7.942 12.345 4.001 .798 28.9970.099 .097 .111 .107 .503 .128.099 .097 .111 .101 .503 .087
-.062 -.051 -.079 -.107 -.372 -.128.970 .955 1.083 1.052 4.928 1.251.304 .322 .191 .218 .000 .087
NMeanStd. Deviation
Normal Parametersa,b
AbsolutePositiveNegative
Most ExtremeDifferences
Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)
Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan
Elaborasi/pengembangan
Frekuensipersentil
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Linearitas
Linearity total
ANOVA Table
12613.061 28 450.466 .878 .6401523.713 1 1523.713 2.970 .089
11089.349 27 410.717 .801 .73534370.772 67 512.99746983.833 95
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi persentil
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Linearity aspek
ANOVA Table
1585.534 28 56.626 .861 .662152.643 1 152.643 2.321 .132
1432.891 27 53.070 .807 .7274405.872 67 65.7595991.406 953801.623 28 135.772 .852 .674
512.270 1 512.270 3.215 .0773289.353 27 121.828 .765 .778
10675.617 67 159.33814477.240 95
437.626 28 15.629 .967 .52524.714 1 24.714 1.528 .221
412.912 27 15.293 .946 .5501083.364 67 16.1701520.990 95
17.631 28 .630 .984 .502.132 1 .132 .206 .651
17.499 27 .648 1.013 .46642.858 67 .64060.490 95
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
Kelancaran * Frekuensipersentil
Keaslian * Frekuensipersentil
Keluwesan * Frekuensipersentil
Elaborasi/pengembangan * Frekuensi persentil
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN IV
HASIL UJI KORELASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Korelasi
Model Summary
.180a .032 .022 21.991Model1
R R SquareAdjustedR Square
Std. Error ofthe Estimate
Predictors: (Constant), Frekuensi persentila.
Correlations
1 .941** .939** .761** .212* .180*. .000 .000 .000 .019 .040
96 96 96 96 96 96.941** 1 .790** .783** .154 .160.000 . .000 .000 .067 .060
96 96 96 96 96 96.939** .790** 1 .536** .186* .188*.000 .000 . .000 .035 .033
96 96 96 96 96 96.761** .783** .536** 1 .149 .127.000 .000 .000 . .073 .108
96 96 96 96 96 96.212* .154 .186* .149 1 -.047.019 .067 .035 .073 . .326
96 96 96 96 96 96.180* .160 .188* .127 -.047 1.040 .060 .033 .108 .326 .
96 96 96 96 96 96
Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N
Skor Tes Kraetivitas
Kelancaran
Keaslian
Keluwesan
Elaborasi/pengembangan
Frekuensi persentil
Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan
Elaborasi/pengembangan
Frekuensipersentil
Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).**.
Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).*.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN V HASIL UJI ASUMSI DATA TAMBAHAN
UJI NORMALITAS SEBARAN
UJI HOMOGENITAS
UJI PERBEDAAN
UJI LINEARITAS
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Normalitas Tiap Game
NPar Tests (strategi)
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
60 60 60 60 60 6050.25 18.92 18.77 12.28 .35 12.85
21.154 7.844 11.083 4.055 .954 7.978.092 .086 .119 .131 .493 .160.092 .086 .119 .105 .493 .160
-.043 -.049 -.064 -.131 -.357 -.084.715 .664 .918 1.012 3.820 1.243.686 .770 .368 .257 .000 .091
NMeanStd. Deviation
Normal Parameters a,b
AbsolutePositiveNegative
Most ExtremeDifferences
Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)
Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan
Elaborasi/pengembangan
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b.
NPar Tests (imajinasi) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
23 23 23 23 23 2343.35 16.83 15.13 11.22 .17 10.61
23.339 8.558 13.576 3.605 .491 12.071.189 .151 .196 .125 .508 .241.189 .151 .196 .096 .508 .241
-.112 -.103 -.133 -.125 -.362 -.213.905 .725 .940 .600 2.436 1.154.385 .670 .340 .864 .000 .139
NMeanStd. Deviation
Normal Parameters a,b
AbsolutePositiveNegative
Most ExtremeDifferences
Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)
Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan
Elaborasi/pengembangan
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b. NPar Tests (teka-teki)
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
13 13 13 13 13 13 1348.00 17.92 18.08 12.00 .00 10.77 48.162
25.502 7.500 15.692 4.528 .000c 8.348 32.9534.131 .212 .278 .131 .132 .182.131 .212 .278 .131 .132 .182
-.128 -.118 -.221 -.119 -.121 -.135.474 .765 1.003 .472 .475 .655.978 .602 .267 .979 .978 .784
NMeanStd. Deviation
Normal Parametersa,b
AbsolutePositiveNegative
Most ExtremeDifferences
Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)
Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan
Elaborasi/pengembangan
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Frekuensipersentil
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b.
The distribution has no variance for this variable. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test cannot be performed.c.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variances
Skor Tes Kraetivitas
.286 2 93 .752
LeveneStatistic df1 df2 Sig.
Hasil Uji Perbedaan
ANOVA
Skor Tes Kraetivitas
793.366 2 396.683 .799 .45346190.467 93 496.67246983.833 95
Between GroupsWithin GroupsTotal
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Hasil Uji Linearitas Game Strategi
ANOVA Table
11706.026 23 508.958 1.247 .27138.702 1 38.702 .095 .760
11667.324 22 530.333 1.299 .23714697.224 36 408.25626403.250 59
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi bermain gamedalam satu minggu
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Hasil Uji Linearitas Game Imajinasi
ANOVA Table
5561.351 14 397.239 .495 .881401.267 1 401.267 .500 .500
5160.084 13 396.930 .494 .8756421.867 8 802.733
11983.217 22
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi bermain gamedalam satu minggu
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Hasil Uji Linearitas Game Teka-teki ANOVA Table
7791.500 11 708.318 56.665 .1033126.468 1 3126.468 250.117 .0404665.032 10 466.503 37.320 .127
12.500 1 12.5007804.000 12
(Combined)LinearityDeviation from Linearity
BetweenGroups
Within GroupsTotal
Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi bermain gamedalam satu minggu
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN VI HASIL UJI KORELASI DATA
TAMBAHAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil Uji Korelasi Data Tambahan
Hasil Uji Koreasi Game Strategi
Correlations
1 .038. .386
60 60.038 1.386 .
60 60
Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N
Skor Tes Kraetivitas
Frekuensi bermain gamedalam satu minggu
Skor TesKraetivitas
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Hasil Uji Koreasi Game Imajinasi Correlations
1 .183. .202
23 23.183 1.202 .
23 23
Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N
Skor Tes Kraetivitas
Frekuensi bermain gamedalam satu minggu
Skor TesKraetivitas
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Hasil Uji Koreasi Game Teka-Teki
Correlations
1 .633*. .010
13 13.633* 1.010 .
13 13
Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N
Skor Tes Kraetivitas
Frekuensi bermain gamedalam satu minggu
Skor TesKraetivitas
Frekuensibermain
game dalamsatu minggu
Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).*.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIARAN VII SURAT KETERANGAN PENELITIAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI