PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan...

121
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi Program Studi Psikologi Jurusan Psikologi Disusun oleh : AGUSTINA WINDARYANTI NIM : 029114121 PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2008 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transcript of PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan...

Page 1: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK

PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi

Program Studi Psikologi

Jurusan Psikologi

Disusun oleh :

AGUSTINA WINDARYANTI

NIM : 029114121

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2008

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Bersyukurlah untuk setiap detik hidup yang boleh kau alami......

........Kesulitan hidup akan membuat kita menjadi lebih baik

Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi...... AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI

MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI..... KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH

MENUNGGU TERIMALAH HATI INI.....

Tuhan tidak akan membiarkan kita berusaha tanpa menikmati hasilnya.......

gâ{tÇ t~tÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ |Çwt{ Ñtwt ãt~àâ@açtAAAAAAAAAAA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_

Tuhan Jesus Kristus....... atas segala kasih dan kebaikan-Nya

Ibuku yang telah berbahagia di sorga, bapakku juga kakak-kakakku tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi

aku.......

kekasihku yang kusayangi, yang selalu setia menemani aku dengan kasihmu.......

juga buat

sahabat-sahabatku tercinta.........

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

INTISARI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

Oleh

AGUSTINA WINDARYANTI

029114121

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.

Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik. Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas. Kata kunci : kreativitas, game elektronik, anak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

ABSTRACT

THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD

KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN YOGYAKARTA

By

AGUSTINA WINDARYANTI

029114121

The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique. The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.

Keywords : creativity, electronic game, child

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PRAKATA

Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas

segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

judul “ Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik

pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta”.

Selama proses penulisan skripsi ini Engkau telah setia mendampingiku.

Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya,

bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku

dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan

berjalan dalam kegelapan, melainkan ia akan mempunyai terang hidup” (Yohanes

8:12). Berkat kasih-Mu itu, Engkau mengutus orang-orang pilihan-Mu untuk

memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan

banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan

berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud.

Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Sylvia CMYM., S.Psi.,M.Si. selaku Kaprodi Psikologi.

2. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, S.Psi.,M.Si. yang telah dengan sabar

membimbing dan menyemangati serta memberikan ilmunya kepada saya,

sehingga saya semakin terpacu untuk menyelesaikan skripsi ini dengan

sebaik-baiknya.

3. Bapak Agung Santoso dan Ibu Nimas selaku pembimbing akademik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan

yang diberikan selama ini.

5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan

membantuku selama ini ‘matur nuwun’.

6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan

semangat, serta dorongan moril dan materiil kepadaku.

7. Benny yang kusayangi, terimakasih atas doanya, kasih sayangnya, semangat,

bantuan, dan dukungannya selama ini. Terimakasih karena kamu sudah

menjadi inspirasiku selama ini. Thank you.........so much !!!!.....

8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan

bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini, serta doanya terimakasih.

9. Sahabat-sahabatku (Ina, Finda, Tantri, Nining, Butet, Abrie) makasih banget

buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau

mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope

it will be forever.......

10. Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi,

Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur)

atas segala kebahagiaan, dukungan, bantuan dan pegertiannya selama ini.

11. Teman-temanku Psikologi dan semua teman-temanku yang lain (Agung,

Ndok) yang telah turut memberikan dukungan selama penyusunan Tugas

Akhir ini.dan segala pengalaman hidup bersama selama ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

12. Nero, Molly, dan Milly..... terimakasih buat kalian semua yang selalu

menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan.....kalian

sangat lucu-lucu..... dan nggemesin......so, you are funny animals.

Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan

skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat

bermanfaat bagi orang-orang yang membacanya.

Yogyakarta, 10 Juni 2008

Penulis,

Agustina Windaryanti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……………………………………………………….. i

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI………………………….............. ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN……………………………………... iii

HALAMAN MOTTO……………………………………............................. iv

HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………. v

HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS…………….. vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……………………………………. vii

INTISARI.…………………………………………………………………… viii

ABSTRACT…………………………………………………………………. ix

KATA PENGANTAR………………………………………………………. xi

DAFTAR ISI………………………………………………………………… xii

DAFTAR TABEL…………………………………………………………… xiv

DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………… xv

BAB I PENDAHULUAN………………………………………….... 1

A. Latar Belakang Masalah……….……………………... 1

B. Rumusan Masalah…………………………………….. 6

C. Tujuana Penelitian…………………………………….. 6

D. Manfaat Penelitian..………………………………........ 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

BAB II DASAR TEORI………………………………………………. 8

A. Kreativitas....................................................................... 8

1. Pengertian Kreativitas......................................... 8

2. Aspek-Aspek Kreativitas..................................... 12

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas 13

4. Tahap-Tahap Kreativitas.................................... 17

5. Karakteristik Individu Kreatif............................ 20

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar....……………. 22

C. Permainan (games)……………………………............. 24

1. Pengertian Bermain............................................ 24

2. Game Elektronik................................................. 27

3. Aspek-Aspek Game Elektronik.......................... 35

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi

Bermain Game Elektronik.............................................. 37

E. Hipotesis......................................................................... 41

BAB III METODE PENELITIAN………………………………........ 42

A. Jenis penelitian................................................................ 42

B. Variabel Penelitian ..................................................... 42

C. Definisi Operasional Variabel......................................... 42

1. Frekuensi Bermain Game Elektronik.................. 42

2. Tingkat Kreativitas............................................... 43

D. Subjek Penelitian............................................................. 44

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

E. Metode Pengambilan Data............................................... 45

1. Pengukuran Bermain Game..................................... 45

2. Tes Kreativitas...................................................... 47

F. Metode Analisis Data....................................................... 52

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN........… 53

A. Orientasi Kancah Penelitian............................................. 53

B. Persiapan Penelitian........................................................ 54

C. Pelaksanaan Penelitian.................................................... 55

D. Data Deskriptif................................................................ 56

E. Hasil Penelitian................................................................ 58

1. Hasil Penelitian Utama........................................ 58

a. Uji Asumsi............................................... 58

b. Uji Hipotesis........................................... 61

2. Data Tambahan.................................................... 63

a. Uji Beda Skor Kreativitas........................ 63

b. Uji Korelasi Kreativitas dengan Frekuensi

Bermain untuk Tiap Jenis Game............... 64

F. Pembahasan....................................................................... 67

BAB V PENUTUP.........…………..…………………............................ 72

A. Kesimpulan....................................................................... 72

B. Keterbatasan Penelitian.................................................... 73

C. Saran.................................................................................. 74

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

DAFTAR TABEL

Tabel 1: Bagan proses munculnya kreativitas

Tabel 2: Prosentase subjek penelitian

Tabel 3: Norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik

Tabel 4: Kategori skor kreativitas

Tabel 5: Kategori frekuensi bermain game elektronik

Tabel 6: Hasil uji normalitas data penelitian

Tabel 7: Hasil uji linearitas data penelitian

Tabel 8: Tabel korelasi dan koefisien determinasi

Tabel 9: Nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas

Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan

Tabel 11: Hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas

Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi

Tabel 13: Hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

DAFTAR LAMPIRAN

I. Alat Pengambilan Data

II. Skor Kreativitas dan Kategorisasi

III. Hasil Uji Asumsi

IV. Hasil Uji Korelasi

V. Hasil Uji Asumsi Data Tambahan

VI. Hasil Uji Korelasi Data Tambahan

VII. Surat Keterangan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kreativitas merupakan salah satu kualitas dasar psikologi yang perlu

ditumbuh kembangkan pada setiap orang (Suharnan, 1998). Orang-orang sukses di

abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan

mereka yang mampu menciptakan inovasi baru, fleksibel dan mampu

menyederhanakan masalah yang kompleks. Kreativitas terkait dengan suatu proses

dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era

mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat

sangat memerlukan kreativitas untuk kepentingan beradaptasi agar dapat

mempertahankan eksistensinya (Suharnan, 1998).

Menurut deBono (dalam Suharnan, 1998) tanpa kreativitas suatu masyarakat

akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama

sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi

kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa

bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan

masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide

kreatif dapat dikembangkan dan diciptakan penemuan baru di segala bidang

kehidupan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Kreativitas dikaitkan dengan kemampuan individu untuk mencari berbagai

alternatif dalam bentuk pemikiran, penyelesaian terhadap masalah maupun aktivitas.

Aktivitas banyak memberikan pengalaman tentang lingkungan dan mampu

menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak

adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan

tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock, dalam Rusmawati, 2004).

Anak bermain sering diartikan negatif karena dianggap membuang waktu.

Namun, sebenarnya bermain mempunyai arti penting dalam membantu

perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain

(Rusmawati, 2004). Melalui permainan anak mendapat pengalaman yang

menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas

perkembangan. Bermain digunakan anak untuk melatih kemampuan dasar, dimana

anak belajar membangun ketrampilan, melakukan eksperimen-eksperimen, dan

bereksplorasi (Kartono, 1982).

Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) berpendapat bahwa, bermain

berfungsi memfasilitasi perkembangan kognitif individu terutama untuk anak. Potensi

kreatif anak dapat diamati melalui permainan-permainan yang dilakukan. Kemudian

secara bertahap sejalan dengan perkembangannya, kreativitas ini berkembang pada

area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat

kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses

yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat

memunculkan suatu kenikmatan dan menyebabkan adanya keinginan untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya, sehingga dapat membantu

mengasah kemampuan.

Permainan yang baik adalah permainan yang dapat merangsang munculnya

kreativitas, dapat membantu individu untuk belajar mengenal lingkungannya, baik

dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi,

keseimbangan, membantu mengembangkan otak kiri/logika dan otak

kanan/kreativitas (”Biarkan Anak Bermain”, 2001). Bermain membuat individu

semakin kaya akan pengalaman sensoriknya dan kemampuan imajinasinya.

Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan tugas-

tugas kreatif. Berpikir imajinatif melibatkan banyak aktivitas kognitif, sehingga

membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah

membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah

menemukan jalan keluar untuk menyelesaikan persoalan.

Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play

stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang

menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa.

Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi perkembangan

alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan alat-alat tradisional,

melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang

dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta

lokasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling

populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal

selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan

menghasilkan beragam jenis permainan digital untuk keperluan komputer, konsol

untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak

sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak,

mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah

sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan

tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat

berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Game atau video game didefinisikan sebagai suatu bentuk multimedia

interaktif yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat penggerakkan grafik di

skrin dan menggunakan kontroler (”Gaya Pembelajaran Baru”, 2005). Perkembangan

game-game tersebut mengikuti perkembangan media yang memuatnya, mulai dari

game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan

game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan,

misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara

online/offline dan secara sendirian atau kelompok.

Penelitian mengenai bermain pada anak maupun orang dewasa

mengindikasikan bahwa bermain merupakan mediator yang penting untuk belajar

secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game

(Rieberr dalam Raharjani, 2004). Hal tersebut juga dikemukakan oleh Goretty (2002)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico

terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum

sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas

siswanya.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Bristol, Inggris,

dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan

komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar

berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan semakin terasah

(“Mengembangkan Strategi dan”, 2003). Begitu juga menurut penelitian yang

dilakukan oleh Cornell (“Menjadi Pemikir Strategis”, 2003) dinyatakan bahwa

manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara

pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan

komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan

masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang

pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa

game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam

beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an

(“Dampak Video Game”, 2006).

Dengan adanya fenomena mengenai permainan game/video game yang

semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih

lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada anak-

anak, khususnya anak SD. Penelitian ini didasarkan pada alasan dimana individu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa

ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru

(’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada

dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan

bermain game elektronik pada anak-anak”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah

mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik

pada anak-anak”

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat praktis

Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan

bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan

kreativitas khususnya bagi anak-anak yang memiliki ketertarikan bermain game.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

2. Manfaat teoretis

Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah

ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi

perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha

meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan

dengan kreativitas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

BAB II

DASAR TEORI

A. Kreativitas

1. Pengertian kreativitas

Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling

ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses

kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan

berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang

mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk

mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan

penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian

benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas.

Sternberg dan Lubart (dalam Suharnan, 2000) memiliki pendapat bahwa

motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan

dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari

motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana (1983),

kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi

yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu.

Stein dalam Alisjahbana (1983) menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai

makna sosial yaitu bermanfaat bagi dan dapat dinikmati oleh masyarakat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau

membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang

sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta

kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan

yang sedang dihadapi (Munandar, 1988). Teori psiko-komponensial juga memberikan

definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities)

manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang

berguna/dapat diterapkan (Suharnan, 2000).

Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke

dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes

(dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of

Creativity”. Person mencerminkan keunikan individu berinteraksi dengan

lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan

permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press (dorongan) merupakan

kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif.

Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya

seseorang dalam bentuk objek atau gagasan.

Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitif/berpikir

untuk mencari gagasan baru/original dalam rangka memandang dan memecahkan

suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai

kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi

lingkungan (Amabile dalam Suharnan, 1998) serta tugas yang dilakukan lebih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang

dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria

pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan

memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum

pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut

dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan

yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai

kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri

pemikir/masyarakat luas.

Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru

berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai

perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur

pengalaman digabung membentuk produk-produk baru (Munandar, 1988).

Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita

ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses

kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini

menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari

berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam.

Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima

sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses

mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada

(“Kreativitas Mendorong Perkembangan”, 2007). Kreativitas juga merupakan suatu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan,

keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif

atas penyelesaian masalah.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas

merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan

dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan

maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang

telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak

takut untuk mengekspresikannya.

Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah

satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The

Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh

Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan

dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT).

Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria

jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar (divergen) dan

tidak ada jawaban benar atau salah (Supriyadi, 1994).

TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada

tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek

kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan

dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi

skornya. Kriteria lain adalah keluwesan, yaitu sejauh manakah jawaban yang satu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah

jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan

(Supriyadi, 1994).

2. Aspek-aspek kreativitas

Guilford (1970) menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang

merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat

aspek tersebut adalah sebagai berikut :

a. Fluency (kelancaran)

Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan

banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari

pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas.

b. Fleksibility (keluwesan)

Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah

ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari

sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang

berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau

pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor

fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu

membutuhkannya (spontaneous fleksibility) dan fleksibility yang tidak bersifat

spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah

(adaptive fleksibility).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

c. Originality (keaslian)

Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau

unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara

untuk mengindikasikan tingkat orisinalitas seseorang adalah respon yang tidak

biasa (unusuallnes of responses).

d. Elaboration (penguraian)

Kemampuan untuk menguraikan atau mengembangkan suatu ide dan

menambah, memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan, atau situasi

sehingga menjadi menarik.

Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek kreativitas dan definisinya,

maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mencari,

menemukan, dan memengkombinasikan berdasarkan data, informasi, dan unsur-unsur

yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang

memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable)

sangat dipengaruhi atau ditandai oleh fluency, fleksibility, originality, dan

elaboration.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas

Potensi munculnya kreativitas perlu dikembangkan secara optimal. Beberapa

ahli mengemukakan bahwa ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi

munculnya kreativitas, yaitu :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

a. Intelegensi

Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena

kreativitas merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif (Suharnan, 2000).

Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus

mencari pemecahannya (Penalaran) secara logis (reasoning) sangat diperlukan

dalam aktivitas kreatif. Selain itu, kemampuan membanyangkan kembali secara

visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam

dan kemampuan pikiran melakukan berbagai manipulasi/kombinasi terhadap

objek, situasi dan konsep-konsep melalui eksperimentasi dan eksplorasi (Berpikir

Transformatif) diperlukan juga dalam memunculkan kreativitas.

b. Komponen motivasional

Suharnan (2000), berpendapat bahwa kreativitas dipengaruhi oleh motivasi

intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada

reward atau imbalan di dalam dirinya, misalnya mendapatkan kepuasan

psikologis. Hal itu sependapat dengan Amabile (dalam Dharmayana, 1989),

bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk

beraktivitas dan berinteraksi dengan lingkungnnya atas dasar kebutuhan untuk

merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi

intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu,

pengambilan keputusan atau penilaian yang bersifat mandiri, tantangan

penguasaan, kegigihan dalam belajar atau bekerja.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

c. Karakteristik kepribadian

Suharnan (2000), mengemukakan bahwa karakteristik kepribadian juga turut

mempengaruhi munculnya kreativitas. Karakteristik kepribadian tersebut meliputi

kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja

total), gaya kognitif, dan ketahanan mental yang merupakan kesanggupan

seseorang menghadapi berbagai hambatan, kesulitan maupun kegagalan dalam

upaya mewujudkan angan-angannya. Kebiasaan dalam melaksanakan pekerjaan

dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal

yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa

terhambat dengan adanya penghalang emosional. Hal ini merupakan

ketidakmampuan seseorang untuk menghindarkan rasa takut (takut gagal dan

bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang

lain, dan sikap-sikap pribadi yang melumpuhkan.

d. Lingkungan (lokasi tempat tinggal)

Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar tugas-

tugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock

(1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif

daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah

terhadap kondisi daerah (penghalang kultural) perkotaan yang heterogen,

individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda

dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak

menuntut banyak dari masyarakatnya. Suasana kehidupan yang demokratis,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu

memungkinkan orang mendiskusikan suatu masalah, memiliki gagasan dan

pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan

perbuatan-perbuatan yang tidak lazim berdasarkan minat / keyakinannya. Begitu

juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih

kreatif daripada anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih rendah.

Lingkungan anak kelompok sosio-ekonomi tinggi lebih memberikan kesempatan

lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang

diperlukan bagi kreativitas.

e. Jenis kelamin

Hurlock (1991) juga menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin juga

mempengaruhi kreativitas seseorang, sehingga ada perbedaan kreativitas antara

laki-laki dan perempuan. Perbedaan tersebut disebabkan adanya perbedaan

perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi

kesempatan untuk mandiri, mengambil resiko, menunjukkan inisiatif dan

orisinilitas. Sedangkan anak perempuan dididik untuk lebih menjadi “manis”.

f. Urutan kelahiran

Menurut Hurlock (1991) urutan kelahiran berpengaruh pada kreativitas anak.

Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan

lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak

yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan

orangtua dibandingkan dengan anak yang lahir berikutnya. Tekanan ini lebih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak

bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara

kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan

individualitasnya.

Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, maka dapat disimpulkan bahwa

kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen

motivasional, karakteristik kepribadian, lingkungan (lokasi tempat tinggal), jenis

kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi

faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap

lingkungan yang memberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitas.

4. Tahap-tahap kreativitas

J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa

berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam

konsep, pengertian, penemuan, dan karya seni. Menurut Campbell (dalam

Mangunhardjana 1986) dan Santrock (2002), orang-orang kreatif berhasil mencapai

ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah

melewati beberapa tahap yaitu:

a. persiapan (preparation); merupakan tahap pengumpulan data atau informasi

dengan maksud untuk memecahkan masalah. Adanya ketertarikan terhadap

suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar

akan masalah tersebut. Individu mulai meletakkan dasar, yaitu mempelajari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Pikiran harus

mendapatkan informasi sebanyak mungkin yang relevan dengan masalah

tersebut. Informasi tersebut diproses secara analogis yaitu benar-benar

mengoptimalkan pikirannya untuk mencari pemecahan masalah melalui

hubungan antara inti permasalahan, aspek masalah, serta informasi yang

dimiliki.

b. konsentrasi (concentration); sepenuhnya memikirkan, terserap dalam perkara

yang dihadapi dengan merumuskan masalah dan mengidentifikasikan aspek-

aspek masalah tersebut. Dalam prosesnya, seseorang mengajukan beberapa

pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang tengah dipikirkan.

c. inkubasi (incubation); mengambil waktu untuk meninggalkan perkara

(istirahat). Individu seolah melepaskan diri untuk sementara dari masalah

yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini

berguna untuk menimbulkan suatu aspirasi yang merupakan awal dari

penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide

dalam pikiran. Ketika proses pemecahan masalah menemui jalan buntu,

biarkan pikiran beristirahat sebentar. Mencari kegiatan-kegiatan yang

melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang

dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis

mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang

diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan

yang dapat dimanfaatkan dalam proses inkubasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

d. iluminasi (illumination); merupakan tahap AHA atau timbulnya suatu insight.

Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban

baru. Seseorang mulai mendapakan ilham serta serangkaian pengertian

(insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari

hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk

memperjelas pengertian yang muncul. Disinilah daya imajinasi seseorang

akan memudahkan upaya itu.

e. verifikasi/produksi (verification/production); menghadapi dan memecahkan

masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan,

pemecahan, penyelesaian, cara kerja, dan jawaban baru. Seperti menghubungi,

meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan

melaksanakannya. Seseorang harus menguji dan menilai secara kritis solusi

yang diajukan pada tahap sebelumnya (iluminasi). Mulai dilakukan evaluasi

kebermaknaan dan orisinalitasnya mengenai hasil pemikiran atau insight yang

muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah

yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari

ilham baru yang lebih tepat.

g. elaborasi/penguraian (elaboration); ini adalah tahapan terakhir yang merupakan

penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut

menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung

dengan sendirinya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Berdasarkan uaraian yang telah dijabarkan tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam

wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan

melalui beberapa tahap yaitu persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi

dan elaborasi.

5. Karakteristik individu kreatif

Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi,

intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu

yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang

berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi

merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu

selama hidupnya.

Csikszentmihalyi dalam Santrock (2002), menemukan bahwa untuk

meningkatkan kreativitas diperlukan minat dan ketertarikan. Steiner dan Perkins

dalam Santrock (2002), mengemukakan pendapatnya mengenai sifat dari individu

yang kreatif. Individu yang kreatif adalah individu yang :

a. Memiliki kelancaran konseptual. Ia mampu menghasilkan sejumlah ide

dengan cepat.

b. Memiliki ide bersifat original dan luar biasa.

c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan

atas dasar sumber ide, termotivasi oleh problem itu sendiri dan mengikutinya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta

yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin

menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan

ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar.

d. Menangguhkan penilaian dan menghindari komitmen secara dini.

Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif

untuk melaksanakan analisis (evaluasi) hasil kerja/ide mereka dan

menerangkannya.

e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima

impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah

yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam

mencari solusinya.

f. Bebas dalam hal penilaian. Kurang bersifat komformis, kerapkali

menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda

dengan orang lain.

g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang

realitas jelas.

h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan

mengambil resiko atas ide-ide mereka.

Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya

mencakup aspek-aspek dari kreativitas yang terdiri dari Fluency (kelancaran),

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Fleksibility (keluwesan), Originality (keaslian), Elaboration (penguraian). Aspek-

aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan.

Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam

tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa

anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode

intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan

pengalaman.

Hurlock (dalam Purwaningsih, 2006), berpendapat pula bahwa masa ini

disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain).

Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini

anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok

anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai

keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok.

Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu

seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai

insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat

membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan.

Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir

yang banyak didominasi oleh khayalan-khayalan sampai pada proses berpikir yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang

distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak

mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan

bereksplorasi (Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006).

Havinghurst (dalam Gunarsa, 1997) mengemukakan bahwa pada setiap masa

perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau

masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini

harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan

tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang.

Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun

adalah sebagai berikut:

a. Belajar kemampuan-kemampuan fisik yang diperlukan agar bisa

melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa.

b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang

tumbuh dan berkembang.

c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya.

d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis,

dan menghitung.

e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai.

f. Memperoleh kebebasan pribadi.

g. Membentuk sikap-sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan institusi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara

berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa-

peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada

usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada

segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam

aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas

anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan

aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua

kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak (Kartono, 1982).

Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun,

sebagai batasan anak usia sekolah (Sekolah Dasar).

C. Permainan (Games)

1. Pengertian bermain

“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah

setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati

untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks

dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan

bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan

fungsional. Menurut Bettelheim (dalam Rusmawati, 2004) kegiatan bermain adalah

kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain

sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) mengatakan bahwa bermain

merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan

dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain

mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk

belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya

unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai

kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu

diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk

usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang.

Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk

yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain

yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan

bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain.

Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak

lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi

namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam

bermain bola (Gunarsa dalam Rusmawati, 2004).

Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam

Rusmawati, 2004), yaitu :

a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak

menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan

berjalan lebih baik bila perototannya kuat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan

menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang

dan gelisah.

c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa

dendam dan agresifitas.

d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada segi-

segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial

baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran

dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.

e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan

bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan

menyelesaikan masalah.

f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain

fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi,

mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi.

g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.

Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan

permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan

emosinya, dan tingkatan emosional.

h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.

i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari

berbagai hal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain,

anak-anak menemukan bahwa merangsang sesuatu yang baru dan berbeda

dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat

kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.

Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004) ditinjau dari sifatnya, permainan

dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play)

dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar

dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih

sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding

mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan

kepentingan di antara pemain), dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai

kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain

yang telah diterima oleh pesertanya.

2. Games elektronik

Menurut ensiklopedia Wikipedia, game didefinisikan sebagai aktivitas

rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a)

adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa

rangkaian peraturan yang menentukan batas-batas tindakan yang bisa dilakukan

pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan (Jenis-

Jenis Games, 2007).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Santrock (2002), berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang

dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan seringkali

kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat

bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah

sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan

menggunakan alat-alat elektronika, seperti GameBoy, Play Station, Computer, X-box

(360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game

elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC

game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual)

dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game

yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut

dengan game komputer.

Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa

Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan

video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut

Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan

melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah

kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console

sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD).

Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia

yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan

pengoperasiannya menggunakan controller. Video-game dapat dikategorikan sebagai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

bentuk permainan bertanding, berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play

dan/atau parallel play). Pada hakikatnya video-game adalah permainan individual.

Sejarah teknologi game komputer (PC game) secara langsung berhubungan

dengan perkembangan komputer itu sendiri. Game adalah sebuah permainan

interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. PC game muncul pada

tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC.

Game komputer dapat dimainkan dengan menggunakan komputer yang benar-benar

mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja

dengan cepat (Yulianto, 2002).

PC game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara individual atau

kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program

yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang

real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan

atau berteman disebut dengan istilah Massively Multiplayer Online Role-playing

Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini

menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC

game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak

sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level,

kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan

games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi

pemakai untuk berkompetisi, bekerjasama, menghadapi tantangan, berfantasi, dan

mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu, games juga memiliki aturan-aturan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer

menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, suara (sound),

dan lainnya (Nurwidasa, 2002).

Games memiliki berbagai macam variasi; dari yang berbentuk konvensional,

yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan gambar-

gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003)

mengatakan bahwa games memiliki bentuk “visualisasi” (tiga dimensi, warna,

bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak

kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat

menstimulasi tumbuhnya kreativitas dan kemampuan berpikir strategis. Dari berbagai

jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan

yang dapat distimulasinya. Kategori tersebut adalah sebagai berikut :

a. game strategi

Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir

strategis. Game ini dapat mambantu meningkatkan kemampuan kita dalam

menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa

melatih kecepatan mata, meningkatkan kecerdasan, dan melatih kepekaan,

sehingga mengasah kemampuan melihat hal-hal kecil dalam game, menyatukan

beberapa objek dengan cepat, seperti kalimat-kalimat (mengubah proses

penerimaan otak secara visual).

Kita bisa berlatih memecahkan masalah dan merancang/mengatur suatu

strategi dalam mengalahkan musuh, serta memprediksi kemungkinan yang akan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty

Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang

membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya

selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk

dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade,

RPG, dan Sport.

Game Adventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri.

Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter (tidak multiplayer) yang

mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini

kita dituntut mampu berpikir cepat dan menjawab teka-teki. Dalam

menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif (’’ngobrol“)

dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang

dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja,

Dino Crisis Series, dll.

Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan

mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.

Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah.

Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan

menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus

bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus

memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian

dengan monster, menjawab teka-teki, bagaimana menghadapi musuh dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan

lainnya.

Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan

dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata

dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis

action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain

mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih

tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya (contoh

pesawat) yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan

(scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa

juga dari atas ke bawah.

Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan

sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh

(karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan,

dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan

belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh

pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang

dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan

semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi,

tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series,

Legend of Mana, Breath of Fire, Rhapsodi Magical Adventure, Parasite Eve.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat

pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan

masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri

telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role

Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game

world ) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok.

Sport Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga.

Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus benar-

benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb.

Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf,

dll.

b. game imajinasi

Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi

(melatih imajinasi). Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam

berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada

pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita

mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil,

atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis

game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon,

Theme Hospital, SIM City 2000, dan SIM Theme Park.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

c. game teka-teki

Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat

menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang

termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan

hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan

pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam

bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini,

misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan

jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir

pemain.

Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya

mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game

dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang

didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki

yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih

kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam

bermain game juga benyak.

Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy

Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni

mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers,

yakni mereka yang benar-benar suka game tapi belum disebut sebagai maniac; dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya

(Jenis-Jenis Game, 2007).

3. Aspek-aspek game elektronik

Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian

permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21

dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-

an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi,

serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih

realistis.

Jeffree dkk (dalam Azizah, 2002) mengatakan bahwa permainan game

memiliki aspek-aspek sebagai berikut :

a. Kecekatan

Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak

dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada

dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda

sesuai dengan tingkatan levelnya.

b. Kemampuan pikir

Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk

mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola bagaimana caranya

memasukkan bola agar mendapat poin banyak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

c. Kemampuan motorik

Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan

tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin

mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan

tertentu apabila banyak berlatih.

d. Rasa penasaran dan kepuasan (hiburan)

Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan

suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan

strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang

tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang

menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari

kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada

tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain

sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang

sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini

sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak.

e. Imajinasi

Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar

grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa

tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar

tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya

muncul dalam dunia maya, seperti pada serial final fantasy. Adanya daya imajinasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis

dengan sesuatu yang berbau khayalan (Imajinatif dulu Kreativitas, 2003).

Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk

mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic.

f. Konsentrasi

Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar

dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat

meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa

menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya.

Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan

definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain

game elektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan

pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game

Elektronik

Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak

untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara

yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan

bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan

pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana

hati yang baik (good mood), pikiran yang relatif bebas dari keadaan tertekan (stress),

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk

sementara waktu.

Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan

berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar (Hurlock dalam Purwaningsih, 2006).

Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah

(Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas

tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan

kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat

meningkatkan kemampuannya yaitu menampilkan kreativitas.

Bermain game elektronik selain sebagai media rekreasi juga bermanfaat untuk

melatih kreativitas dan ketajaman merespon suatu rangsangan melalui koordinasi

gerak dan pikiran (Playstation Hambat Kepikunan, 2004). Permainan seperti Pinball,

Mainsweeper, dan Zuma ini adalah permainan yang bisa mengasah otak anak untuk

berpikir. Sebab permainan ini membutuhkan kecerdasan berpikir, bagaimana caranya

memasukkan bola tersebut agar mendapat poin banyak atau skor tinggi (kecekatan).

Hal ini membuat pemain untuk mengubah strategi pembelajaran supaya tidak berada

pada tahap sama dengan skor rendah. Kemahiran yang dipelajari dalam aksi

permainan dapat ditransferkan pada kemampuan atau skill yang sebenarnya. Aktivitas

tersebut akan dapat membantu anak dalam melatih ketrampilan berpikir secara cepat

dan tepat, sehingga dapat melatih anak untuk menciptakan ide kreatif yang

mencerminkan kelancaran dan keluwesan berpikir.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus

tumbuh dan berkembang jika mendapatkan kepuasan, sehingga akan semakin

termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh

atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang

diperoleh.

Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik

juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia

maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada

mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap

hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita.

Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan

asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing

baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final

Fantasy.

Bermain games sangat memerlukan konsentrasi dan kemampuan otak yang

tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan

melakukan berbagai eksperimentasi dan eksplorasi di dalam pikirannya terhadap

semua pengetahuan dan pengalaman yang telah disimpan dalam ingatannya.

Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan

persepsi visual anak, sehingga anak terbiasa menggunakan analisa untuk

memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam

mengembangkan ide-ide yang sudah ada menjadi lebih menarik (mengelaborasi).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Melalui aktivitas bermain game anak menyelidik (menjelajah), mencoba

(berlatih), dan bereksperimen (bereksplorasi) yang didorong oleh rasa ingin tahu yang

besar (Kartono, 1982; Hurlock, 1991; Gunarsa, 1997; Purwaningsih, 2006). Menurut

Condry (dalam Suharnan, 2000) pekerjaan yang bersifat eksplorasi sebagaimana pada

kreativitas, bermula dari adanya kemauan atau niat dari individu itu sendiri (self

initiation), dan tidak dapat dipaksakan oleh orang lain. Oleh karena itu, menurut

Sternberg (dalam Suharnan, 2000), kebanyakan orang yang kreatif mencintai apa

yang dikerjakan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa

kreativitas memiliki hubungan yang sangat erat dengan frekuensi bermain game

elektronik, yaitu dalam bermain game diperlukan daya kreativitas yang besar untuk

meraih suatu hasil (skor) dan sebaliknya dorongan untuk memperoleh hasil yang

lebih tinggi (skor yang tinggi) juga dapat mendorong kreativitas yang lebih besar.

Rasa penasaran dan kepuasan akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan

bermain game, maka kreativitas dalam diri anak akan terdorong pula. Dalam hal ini

frekuensi dan jenis game yang dimainkan akan memberikan dampak atau memiliki

hubungan tertentu pada tingkat kreativitas yang dimiliki anak pada saat ini seiring

berkembangnya teknologi yang juga menunjang berkembangnya game yang semakin

meluas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui

permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini:

Kreativitas (fluensi,

fleksibilitas, originalitas, elaborasi)

Ketrampilan berpikir strategis (ketrampilan berpikir secara cepat & benar, mengungkap hal-hal

yang sifatnya non logic, dapat meningkatkan

reaksi & persepsi visual)

Bermain game elektronik (kecekatan,

kemampuan pikir, kemampuan

motorik, imajinasi, konsentrasi)

Bagan 1: proses munculnya kreativitas

E. Hipotesis

Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan

hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:

“Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game

elektronik pada anak”.

Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu

mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih

melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi

dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya

hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) dan tinggi rendahnya saling

hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut (Sulistyo-Basuki, 2006). Dua atau

lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini

pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat

peluang hubungan antara variabel kreativitas dengan intensitas bermain game

elektronik pada anak.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini melibatkan 2 jenis variable, yaitu :

1. Variabel Bebas : frekuensi bermain game elektronik

2. Variabel tergantung : tingkat kreativitas

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Frekuensi bermain game elektronik

Bermain game elektronik merupakan aktivitas yang dilakukan dengan alat

elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

untuk menjelajah, berlatih, mengeksplorasi, dan bereksperimen yang didorong oleh

rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan

seberapa sering subjek bermain (per jam) dalam waktu satu hari, dengan game

elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu

diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu

pengguanaannya (Kerlinger, dalam Rahardiasari, 2002). Frekuensi bermain game

elektronik diukur dengan menggunakan koesioner atau angket.

2. Tingkat kreativitas

Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk atau

ide-ide baru yang menunjang keberhasilannya dalam melaksanakan tugas dan

mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), originalitas dalam berpikir, serta

kemampuan untuk mengelaborasi / menguraikan yaitu mengembangkan,

memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural

dari Torrance (1974). Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki

keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi

skornya (Supiyadi, 1994). Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat

kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah

menunjukkan tingkat kreativitas yang rendah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

D. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius

Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak (usia sekolah)

karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar

kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk

mengembangkan semua potensinya (Kartono, 1982). Pada usia sekolah sikap hidup

yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan

pengalaman. Sikap tersebut nantinya akan berkembang menjadi logis rasionil,

sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak

banyak dikuasai oleh dorongan-dorongan/impuls-impuls intern dalam perbuatan dan

pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena

itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk

menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya:

(1). Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius

dengan berusaha mendekati, mengeksplorasi atau memanipulasi. (2). Menunjukkan

kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. (3).

Senang mencari penglaman baru. (4). Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih

banyak (Dari A sampai Z, 1992).

Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang

karakteristiknya sudah ditentukan dan diketahui sebelumnya berdasarkan ciri dan

sifat populasinya, yaitu anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

dan tahu atau pernah / suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke

atas.

E. Metode Pengambilan Data

Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah

dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game

elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari

Torrance (1974) untuk mengukur tingkat kreativitas.

1. Pengukuran bermain game

Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh

atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat

jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006). Metode kuesioner dalam bentuknya

yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports,

atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Hadi, 2004).

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup (multiple

choice questionnaire). Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah

dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan

responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh

jawaban terpaksa (ambiguitas). Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk

memperoleh informasi langsung, tidak rumit (Sulistyo-Basuki, 2006).

Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang

berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

games elektronik termasuk kategori data yang bersifat faktual. Data faktual

merupakan data yang diperoleh dari subjek berdasarkan asumsi bahwa subjeklah

yang lebih mengetahui keadaan mengenai dirinya (Azwar, 1999). Validitas dan

reliabilitas untuk data faktual ini tergantung pada tingkat penerimaan dan

kepercayaan terhadap jawaban subjek.

Untuk mengamati sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur

dalam menjalankan fungsinya, validitas aitem koesioner ini dilakukan dengan melihat

validitas isinya, yang diselidiki lewat analisis rasional terhadap isi alat ukur serta

didasarkan pada penilaian yang bersifat subjektif (Supratiknya, 1998). Validitas isi

yang diamati adalah validitas muka, dan dilakukan dengan cara menanyakan atau

mengkonsultasikan pada ahli dan rekan-rekan peneliti dengan tujuan apakah item-

item yang telah disusun mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur.

Alasan peneliti menggunakan metode kuesioner adalah :

1. Bahwa subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.

2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan

dapat dipercaya.

3. Bahwa interpreatsi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan

adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti.

Angket bermain game elektronik

a. Laporan kegiatan di luar sekolah. Dalam laporan ini berisi waktu yang

digunakan saat bermain games.

b. Jenis-jenis games elektronik yang dimainkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

2 Tes kreativitas

Tes kreativitas Torrance (1974), digunakan karena cara pelaksanaannya

adalah diminta untuk menggambar, sehingga anak akan lebih tertarik untuk mau

mengikuti tes, daripada yang stimulusnya berupa verbal. Berdasarkan pertimbangan

waktu, tes kreativitas figural lebih cepat dilakukan daripada yang verbal, sehingga

subjek bisa mengikuti tes di sekolahan.

Tes krativitas yang digunakan untuk mengungkap kreativitas yaitu tes

kreativitas Figural tipe B. Tes ini merupakan bagian dari Torrance Test of Creative

Thinking (TTCT) yang disusun oleh Torrance tahun 1966. Penelitian ini

menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance (1974) tipe B yang terdiri dari 3

sub tes yaitu :

Aktivitas pertama : Picture Construction

Aktivitas kedua : Picture Completion

Aktivitas ketiga : Circle

Ketiga aktivitas ini mengukur hal yang sama yaitu kelancaran (Fluency),

keaslian (originalitas), keluwesan (flexibility), dan penguraian (elaboration). Picture

Contruction mengungkap faktor keaslian dan elaborasi. Picture Completion

mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Circle

mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Waktu yang

digunakan untuk mengerjakan keseluruhan tes ini adalah 30 menit, dan tiap sub

tesnya 10 menit.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka

dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga :

Circle (stimulus berupa lingkaran). Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa

ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat

diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala

tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi.

Peneliti menggunakan tes kreativitas figural yang disebut dengan mengulang

bentuk (Repeated Picture) atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai

stimulus dan masing-masing berdiameter 2 cm. Tugas subjek adalah membuat

gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian

dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai.

a. Cara penyajian tes

Prinsipnya yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan tes ini adalah

penciptaan suasana yang membuat subjek terdorong untuk mengeluarkan banyak

ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman,

sehingga dapat mengerjakan keseluruhan subtes ini dengan baik. Tes

diselenggarakan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaan secara jelas.

Instruksi yang diberikan sebelum dilakukan tes adalah memberitahukan kepada

subjek untuk membuat gambar yang berbeda-beda dengan menggunakan stimulus

berupa lingkaran tersebut. Lingkaran tersebut digunakan sebagai bagian dari

gambar, walaupun juga bisa digunakan sebagai frame.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

b. Pedoman penilaian

Hal penting sebelum memberikan skor pada subtes lingkaran adalah

memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar

berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang

berisi lingkaran (elemen stimulus tes) sebagai bagian dari gambar yang dibuat.

Subtes Cicles test dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor

keluwesan, faktor keaslian, dan faktor elaborasi.

1) Skor kelancaran (fluency) didasarkan pada kuantitas (jumlah) gambar

yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit,

bukan didasarkan pada kualitas gambar. Gambar sederhana tidak

mendapat nilai jika gambar tersebut hanya merupakan pengulangan

dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan

bahwa dalam waktu yang terbatas subjek lancar dalam menuangkan

ide-idenya melalui imajinasi figural.

2) Skor keaslian (originality) didasarkan atas tabulasi respon-respon

seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10% lebih dari sample

penelitian, skor 1 untuk jawaban yang diberikan oleh 5% - 9% dari

sample, skor 2 untuk jawaban yang diberikan oleh 2% - 4% dari

sample, respon yang menunjukkan adanya imajinasi dan kreativitas

yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian

berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk

membuat suatu gambar. Hal ini dipertimbangkan oleh Torrance karena

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

orang-orang yang kreatif dapat melihat kemungkinan-kemungkinan

yang lain dari biasanya. Kriteria Torrance untuk menentukan bonus

skor keaslian adalah:

Kombinasi 2 lingkaran skor : 2

Kombinasi 3 – 4 lingkaran skor : 5

Kombinasi 5 – 10 lingkaran skor : 10

Kombinasi 11 – 15 lingkaran skor : 15

Kombinasi > 15 lingkaran pada kedua hal kedalam struktus gambar

yang menyatu skor : 20

3) Skor keluwesan (fleksibility) diperoleh dengan menjumlahkan kategori

respon yang dapat dihasilkan oleh subjek. Apabila respon tidak dapat

dimasukkan ke dalam salah satu kategori yang sudah ada pada buku

manual TTCT, maka dapat dibuat kategori baru untuk

mengklasifikasikan respon tersebut.

4) Skor penguraian (elaboration ) didasarkan pada penambahan detail

yang diberikan pada ide minimum dasar, sehingga semakin banyak

detail yang dibuat pada respon gambar subjek, skor yang didapatkan

juga akan semakin banyak.

Munandar (dalam Handayani, 1996), pernah melakukan penelitian terhadap

kesahihan Torrance’s Circle Test dengan mengkorelasikan figural divergent

productivity measure (torrance’s circle test) dengan figural convergent thinking

(figural exclusion) dan verbal convergent thinking (word relations) dan dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

verbal divergent thinking. Subjek yang diteliti adalah anak sekolah dasar dan sekolah

menengah pertama di Jakarta.

Hasil analisis statistik menggunakan rumus korelasi product moment telah

menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion

sebesar 0,23 ; p < 0,01. koefisisen korelasi antara circle test dengan word relations

sebesar 0,45 ; p < 0,01, sedangkan antara circle test dengan verbal divergent thinking

adalah sebesar 0,47 ; p < 0,01. Penelitian tersebut membuktikan bahwa tes kreativitas

ini adalah cukup valid dan reliabel untuk mengungkap tingkat kreativitas seseorang.

Hasil Tes Kreativitas Figural dinilai dengan angka kasar untuk masing-masing

aspek kreativitas. Setelah setiap aspek tersebut memperoleh nilai kasar kemudian dari

keempat nilai itu dijumlahkann, sehingga diperoleh nilai total dari Tes Kreativitas

Figural untuk masing-masing subjek. Rumus penghitungan Tes Kreativitas Figural

dapat diformulasikan dalam bentuk sebagai berikut :

Xt = F1 + F2 + O + E

Keterangan :

Xt : Nilai Kreativitas Figural masing-masing subjek

F1 : Fluency (kelancaran)

F2 : Fleksibility (keluwesan)

O : Originality (keaslian)

E : Elaboration (penguraian)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

F. Metode Analisis Data

Data yang diperoleh akan dianalisis dengan model korelasional SPSS versi

12, dengan menggunakan teknik korelasi product moment dari Pearson. Dimana nilai

total dari penghitungan frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu akan

dikorelasikan dengan skor total kreativitas. Intensitas hubungan antara variabel

dinyatakan dengan koefisien korelasi (R).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

BAB IV

PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN

A. Orientasi Kancah Penelitian

Penelitian ini dilakukan di lokasi SD Kanisius Baciro yang berada di kota

Yogyakarta. Subjek penelitian terdiri dari 100 siswa yang berusia ± 10-12 tahun yang

menduduki kelas V dan VI, namun hanya 96 data yang memenuhi persyaratan. Hal

tersebut dikarenakan tiga siswa tidak hadir pada hari pengetesan dan penarikan

quesioner. Sedangkan satu siswa lagi tidak mengembalikan quesioner, sehingga tidak

bisa diambil datanya.

Subjek penelitian pada SD tersebut terdiri dari siswa-siswi yang memiliki

orang tua dengan status atau kondisi ekonomi pada umumnya sama yaitu status

ekonomi menengah ke atas. Siswa-siswi tersebut pada umumnya juga memiliki lokasi

tempat tinggal berada di wilayah kota Yogyakarta, mulai dari wilayah perkotaan

sampai wilayah semi perkotaan (sub urban). Siswa-siswi tersebut berasal dari

keturunan yang heterogen, ada yang keturunan jawa ataupun cina dan lain-lain.

Lokasi SD Kanisius Baciro berada di tengah kota yang cukup strategis dan

memiliki kondisi bangunan yang baik. SD Kanisius Baciro adalah sekolah yang

dikelola oleh para suster di bawah pimpinan Yayasan Dominikus yang berpusat di

kota Cirebon Jawa Barat. SD ini memiliki cukup fasilitas dan para staf pengajar

lulusan sekolah tinggi yang dapat menunjang berbagai kegiatan siswa-siswinya serta

memiliki cukup banyak kegiatan ekstrakurikuler. SD ini juga sering mengikuti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

berbagai kegiatan di luar sekolah atau perlombaan-perlombaan. Hal ini terbukti dari

banyaknya penghargaan yang diperoleh. Pembagian kelas di SD ini berbeda dengan

sekolah-sekolah lain, dimana pembagian kelasnya diberi nama sesuai dengan

kemampuan atau ketrampilan yang dikembangkan di sekolah tersebut. Oleh karena

itu SD Kanisius Baciro ini termasuk sekolah di Yogyakarta yang cukup favorit

dengan tingkat akreditasi yang baik. Di bawah ini dapat dilihat tabel prosentase

jumlah subjek penelitian :

Subjek Jumlah Persentase

Laki-laki 42 43,75%

Perempuan 54 56,25%

Total 96 100%

Tabel 2: prosentase subjek penelitian

B. Persiapan Penelitian

Persiapan alat ukur yang digunakan sebelum penelitian adalah mempelajari

manual dari Tes Kreativitas dari Torrance (Torrance’s Circle Test) baik cara

penyajian, waktu, dan prosedurnya. Tes ini berfungsi untuk mengukur aspek-aspek

kreativitas dari segi kognitif: yaitu kelancaran, keaslian, keluwesan, dan

pengembangan. Alat tes ini terdiri dari 65 lingkaran.

Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan proses

perizinan penelitian dengan pihak sekolah yang bersangkutan yaitu kepada kepala

sekolah SD Kanisius Baciro. Proses perizinan dilakukan dengan membawa surat

keterangan penelitian yang dikeluarkan dari Universitas Sanata Dharma Fakultas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Psikologi untuk diajukan kepada kepala sekolah SD Kanisius Baciro Yogyakarta.

Setelah mendapat perizinan dari pihak sekolah, peneliti membuat kesepakatan

mengenai waktu untuk melakukan penelitian tersebut. Hal ini dimaksudkan agar tidak

mengganggu aktivitas belajar-mengajar para siswanya. Kemudian peneliti melakukan

uji coba angket terlebih dahulu kepada subjek tri out yang memiliki kriteria kurang

lebih sama dengan subjek penelitian yang sebenarnya. Subjek try out terdiri dari 15

anak yaitu siswa-siswi kelas IV SD Kanisius Baciro Yogyakarta, baik laki-laki

maupun perempuan. Hal tersebut dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah

item-item quesioner yang akan digunakan sebagai alat pengungkap data dapat

dipahami pada usia anak-anak. Uji coba ini dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10

november 2007. Dari hasil uji coba diketahui bahwa setiap aitem quesioner yang

diberikan pada subjek tri out dapat diisi semua. Hal ini berarti dapat diketahui bahwa

aitem-aitem tersebut dapat dipahami oleh siswa-siswi, sehingga dapat digunakan

untuk mengungkap informasi-informasi yang diperlukan dalam penelitian ini.

C. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2007 dengan mengambil

sampel siswa-siswa SD Kanisius Baciro Yogyakarta kelas V dan VI.

Waktu yang digunakan untuk mengerjakan soal-soal Tes Kreativitas Figural

Circle Test adalah 10 menit dan waktu yang digunakan untuk menerangkan tes adalah

±5 menit. Pengumpulan data dilakukan secara klasikal selama 1 minggu dengan

perincian waktu sebagai berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Penyebaran angket : Tanggal 22 November 2007

Penarikan angket : Tanggal 29 November 2007

Pengetesan : Tanggal 29 N0vember 2007

Sebelum tes diberikan pada subjek, peneliti memberikan motivasi kepada

subjek untuk mengerjakan Tes Kreativitas dengan sebaik-baiknya dan diminta untuk

memperhatikan waktu yang telah ditetapkan yaitu subjek tidak boleh meninggalkan

kelas sebelum waktu habis. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa

suatu hambatan yang berarti. Hal ini dapat terwujud berkat adanya kerjasama yang

baik antara para siswa, tester, guru dan pihak sekolah SD Kanisius Baciro

Yogyakarta.

D. Data Deskriptif

Sebagai data diskriptif untuk menentukan/mengetahui tinggi rendahnya

tingkat kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik perlu dibuat kategorisasi.

Untuk membuat kategorisasi pada skor kreativitas dan skor frekuensi bermain game

elektronik digunakan norma kategorisasi sebagai berikut (Azwar, 1999):

SKOR KATEGORI

(μ + 1,0 σ) ≤ X Tinggi

(μ -1,0 σ) ≤ X < (μ + 1,0 σ) Sedang

X < (μ - 1,0 σ) Rendah

Tabel 3: norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Untuk kreativitas diperoleh nilai standar deviasinya adalah σ = 22,239 dan

mean teoritisnya adalah μ = 48,29. setelah dimasukkan ke dalam norma diperoleh

kategorisasi untuk tingkat kreativitas sebagai berikut :

Kategori Skor Jumlah Prosentase

Tinggi 70,529 ≤ X 14 14,58%

Sedang 26,051 ≤ X < 70,529 69 71,875%

Rendah X < 26,051 13 13,542%

Jumlah 96 100%

Tabel 4: kategori skor kreativitas

Untuk frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai standar deviasinya

adalah σ = 28,9970 dan mean teoritisnya adalah μ = 52,032. setelah dimasukkan ke

dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat frekuensi bermain game elektronik

dalam satu minggu adalah sebagai berikut :

Kategori Skor Jumlah Prosentase

Tinggi 81,029 ≤ X 0 0%

Sedang 23,035 ≤ X < 81,029 12 12,5%

Rendah X < 23,035 84 87,5%

Jumlah 96 100%

Tabel 5: kategori frekuensi bermain game elektronik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

E. Hasil Penelitian

1. Hasil penelitian utama

a. uji asumsi

Uji asumsi dilakukan untuk memeriksa apakah data yang sudah terkumpul

memenuhi syarat untuk sebuah korelasi seperti yang hendak diuji dalam penelitian

ini. Persyaratan pengukuran sebuah korelasi adalah normalnya sebaran data penelitian

dan linearitas hubungan antara variabel-variabel penelitian. Untuk memeriksa

pemenuhan kedua persyaratan tersebut, dilakukan uji normalitas sebaran dan uji

linearitas terhadap data yang diperoleh.

i. uji normalitas sebaran

Uji normalitas sebaran dilakukan untuk mengetahui apakah distribusi sebaran

variabel bebas dan tergantung bersifat normal atau tidak. Uji normalitas dalam

penelitian ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof-

Smirnov Test.

Hasil olahan data ternyata diketahui bahwa variabel frekuensi bermain game

elektronik tidak normal. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu

0,011. Oleh karena itu dilakukan pengubahan data pada variabel tersebut kedalam

bentuk data persentil. Kemudian data persentil tersebut diuji kembali untuk

mengetahui sebarannya menggunakan teknik yang sama yaitu Kolmogorof-Smirnov

Test.

Dari olahan data tersebut dikatakan bahwa sebaran data berdistribusi normal.

Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa nilai p untuk variabel

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

kreativitas bersifat normal dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,304. Sedangkan

hasil pengujian nilai p untuk variabel frekuensi bermain game elektronik juga bersifat

normal dengan nilai signifikansi p>0.05 yaitu 0,087.

Begitu juga dengan hasil olahan data untuk ketiga aspek yang terkandung

dalam variabel kreativitas dikatakan bahwa data berdistribusi normal. Hal ini

ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa aspek fluency memiliki nilai

signifikansi p>0,05 sebesar 0,322; aspek originalitas memiliki nilai sinifikansi p>0,05

sebesar 0,191; dan untuk aspek fleksibility memiliki nilai signifikansi p>0,05 sebesar

0,218. Sedangkan untuk aspek elaboration dikatakan data berdistribusi tidak normal,

dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,000. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat juga

hasil uji normalitas pada tabel di bawah ini :

Variabel Kolmogorov-

Smirnov Z Signifikansi Keterangan

Skor kreativitas 0,970 P>0,05 = 0,304 Normal Frekuensi bermain 0,955 P>0,05 = 0,087 Normal Aspek fluency 1,083 P>0,05 = 0,322 Normal Aspek originality 1,052 P>0,05 = 0,191 Normal Aspek fleksibility 4,928 P>0,05 = 0,218 Normal

Aspek elaboration 1,251 P<0,05 = 0,000 Tidak normal Tabel 6: hasil uji normalitas data penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

ii. uji linearitas

Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor

variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor

variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F < p

0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F > p 0,05 maka garis

regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor

variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p>0,05

= 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan

antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan

garis tidak lurus (tidak linear).

Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas

menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain

game elektronik merupakan garis tidak lurus (tdak linear), karena taraf signifikansi

untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :

Variabel F

(Linearity)Signifikansi Keterangan

Skor kreativitas*Frekuensi

bermain game 2,970 p>0,05 = 0,089 Tidak Linear

Aspek fluency *Frekuensi

bermain game 2,321 p>0,05 = 0,132 Tidak Linear

Aspek originality*Frekuensi

bermain game 3,215 p>0,05 = 0,077 Tidak Linear

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Aspek fleksibility*Frekuensi

bermain game 1,528 P>0,05 = 0,221 Tidak Linear

Aspek elaboration*Frekuensi

bermain game 0,206 p>0,05 = 0,651 Tidak Linear

Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian

b. uji hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel

tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel

tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan

SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson.

Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi (r)

sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada

hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.

Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini :

r RSquared Signifikansi Feekuensi bermain game

elektronik*total skor seluruh aspek

kreativitas 0,180 0,032 P<0,05 = 0,040

Tabel 8: tabel korelasi dan koefisien determinasi

Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara

variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.

Untuk mengetahui seberapa besar faktor frekuensi bermain game elektronik

berhubungan dengan kreativitas perlu diketahui koefisien determinasinya (r2). Dari

hasil pengolahan data dengan SPSS versi 12 for windows diperoleh koefisien

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032

(RSquared), yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik

menyumbang 3,2% terhadap kreativitas.

Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam

kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya

hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik.

Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) untuk tiap aspek

kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini :

Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas

Korelasi Koefisien

Korelasi (r) Signifikansi Keterangan

Fluensi*frekuensi bermain 0,160 p>0,05=0,060 Tak berkorelasi Originality*frekuensi bermain 0,188 P<0,05=0,033 Berkorelasi Fleksibility*frekuensi bermain 0,172 p>0,05=0,108 Tak berkorelasi Elaboration*frekuensi bermain -0,047 p>0,05=0,326 Tak berkorelasi

Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang

memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game

elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033. Dengan kata

lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek

keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak

memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik.

Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan

sumbangan pada ketiga aspek tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

2. Data tambahan

a. uji beda skor kreativitas

i. uji normalitas sebaran

Hasil uji normalitas menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik

Kolmogorof-Smirnov Test diperoleh bahwa sebaran data subjek yang bermain game

strategi bersifat normal. Hal ini ditunjukkan oleh pengujian nilai p untuk variabel

skor kreativitas dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,686 dan untuk variabel

frekuensi bermain game dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,091. Sebaran data

subjek yang bermain game imajinasi bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai

signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,385 dan untuk nilai signifikansi

variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,139. Begitu pula untuk sebaran data

subjek yang bermain game teka-teki juga bersifat normal, yang ditunjukkan dengan

nilai signifikansi variabel skor kreativitas p>0,05 yaitu 0,978 dan untuk nilai

signifikansi variabel frekuensi bermain game p>0,05 yaitu 0,978. Lebih jelasnya

dapat dilihat pada tabel hasil uji normalitas di bawah ini :

Skor Kreativitas Frekuensi Bermain Jenis Game N

KS Signifikansi KS Signifikansi

Strategi 60 0,715 p>0,05 = 0,686 1,243 p>0,05 = 0,091

Imajinasi 23 0,905 p>0,05 = 0,385 1,154 p>0,05 = 0,139

Teka-teki 13 0,474 p>0,05 = 0,978 0,475 p>0,05 = 0,978

Tabel 10: hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

ii. uji homogenitas

Uji homognitas dilakukan untuk mengetahui apakah varian antar kelompok

sama atau tidak. Hasil olahan data menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan

one-way anova diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi p>0,05 sebesar 0,752. Hal

tersebut menunjukkan bahwa varian antarkelompok adalah sama (homogen).

iii. uji perbedaan

Uji beda mean dilakukan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan rata-

rata antar kelompok. Uji beda mean ini menggunakan SPSS versi 12 for windows

dengan one-way anova dan dengan teknik Post Hoc Test. Berdasarkan olahan data

diketahui bahwa ketiga kelompok memiliki rata-rata skor kreativitas yang sama (tidak

ada perbedaan nilai rata-rata tiap kelompok). Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F

sebesar 0,799 dengan nilai signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Lebih jelasnya dapat

dilihat nilai signifikansinya yang tertera pada tabel di bawah ini :

Variabel F Signifikansi

Skor kreativitas 0.799 p>0,05 = 0,453

Tabel 11: hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas

c. uji korelasi kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game

i. uji linearitas

Uji linearitas dilakukan untuk mngetahui apakah hubungan antara skor

kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game merupakan garis lurus

atau tidak. Uji linearitas tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Hasil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game strategi

diperoleh nilai F = 0,095 dengan p>0,05 = 0,760. Taraf signifikansi yang lebih besar

dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi

bermain game strategi merupakan garis tidak lurus (tidak linear). Sedangkan untuk

skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game imajinasi diperoleh nilai F =

0,500 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,500 . Hal tersebut juga menunjukkan

bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi

merupakan garis tidak lurus (tidak linear).

Namun hasil pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi

bermain game teka-teki diperoleh nilai F = 250,117 dengan taraf signifikansi p<0,05

yaitu 0,040. Hal tersebut menujukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas

dengan frekuensi bermain game teka-teki merupakan garis lurus (linear). Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :

Variabel F

(linearity) Signifikansi Keterangan

Skor kreativitas*Frekuensi bermain

game strategi 0,095 p>0,05 = 0,760 Tidak linear

Skor kreativitas*Frekuensi bermain

game imajinasi 0,500 p>0,05 = 0,500 Tidak linear

Skor kreativitas*Frekuensi bermain

game teka-teki 250,117 P<0,05 = 0,040 Linear

Tabel 7: hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

ii. uji korelasi

Dari olahan data yang dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows

dengan teknik Karl Pearson diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) seperti tertera

pada tabel di bawah ini :

Korelasi

Jumlah

Subjek

(N)

Koefiien

Korelasi (r) Signifikansi Keterangan

Skor

kreativitas*frekuensi

bermain game strategi

60 0,038 p>0,05 = 0,386 Tak berkorelasi

Skor

kreativitas*frekuensi

bermain game imajinasi

23 0,183 P>0,05 = 0,202 Tak berkorelasi

Skor

kreativitas*frekuensi

bermain game teka-teki

13 0,633 P<0,05 = 0,010 Berkorelasi

Tabel 14: nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tidak ada hubungan yang signifikan

antara kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi dan tidak ada hubungan

yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi. Namun

diketahui bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan

frekuensi bermain game teka-teki.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

F. Pembahasan

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah adanya hubungan antara

kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak sekolah dasar.

Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian diketahui bahwa nilai

koefisien korelasi (r) sebesar 0,180 dengan signifikansi p<0,05 yaitu 0,040

menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas

dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak sekolah dasar. Berarti

hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terima karena dari pengolahan data

terbukti adanya hubungan antara variabel bebas dan tergantung. Dengan kata lain

kemampuan yang dimiliki anak untuk menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide

baru dan orisinil melalui sebuah proses memiliki hubungan dengan frekuensi bermain

game elektronik.

Koefisien determinasi yang diperoleh adalah r2 =0,032 merupakan sumbangan

efektif dari variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas.

Dengan kata lain nilai r2 =3,2% berarti bahwa frekuensi bermian game elektronik

hanya memberikan sumbangan terhadap kreativitas sebesar 3,2% dan sisanya 96,8%

mengikuti variasi variabel-variabel lainnya. Karena hubungan antara variabel bebas

dan variabel tergantung tersebut tidak memigikuti garis lurus (tidak linear), maka

hubungan tersebut relatif kecil. Alasan besar kecilnya sumbangan yang diberikan oleh

variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas yaitu karena

kurang terkontrolnya variabel-variabel yang diduga mempengaruhi kreativitas pada

anak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Banyaknya game yang beredar memudahkan anak untuk bermain setiap game

yang digemari, bahkan seringkali penggemar game tidak hanya memainkan satu jenis

game saja, melainkan senang untuk mencoba-coba setiap jenis game yang

mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Berdasarkan hal inilah menjadikan

para gamer lebih memiliki pengalaman dalam bermain game dan secara tidak

langsung dapat meningkatkan kreativitas.

Bermain merupakan suatu kegiatan yang sifatnya menyenangkan dan

memberikan pengalaman untuk setiap pengulangan yang dilakukannya. Melalui

pengalaman untuk setiap pengulangan memberikan latihan ketrampilan yang

komprehensif (luas) dan sifatnya menantang, sehingga menimbulkan keinginan untuk

selalu mencoba dan berusaha untuk menyelesaikannya. Bermain sebagai dasar

pembelajaran, sistem dan pengetahuan. Game elektronik merupakan sarana belajar

untuk dapat memecahkan masalah dan dapat memberikan kemampuan untuk berpikir

kreatif.

Hasil analisis data diketahui pula bahwa frekuensi bermain game elektronik

memberikan sumbangan terhadap aspek keaslian dengan nilai koefisien korelasi (r)

untuk aspek originality dan frekuensi bermain sebesar 0,188 dengan signifikansi

p<0,05 yaitu 0,033. Hal tersebut menunjukkan bahwa kemampuan untuk

mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik dengan cara-cara yang asli memiliki

hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. Namun frekuensi bermain

game elektronik tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan aspek kelancaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

(fluency), aspek keluwesan (fleksibility) dan aspek pengembangan (elaboration) yang

terkandung dalam kreativitas.

Tidak adanya hubungan tersebut kemungkinan karena subjek cenderung

bermain game dengan tingkat kesulitan yang rendah atau sedang. Ada beberapa

game yang tentunya tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak karena tingkat

kesulitan yang tinggi. Biasanya jenis game yang memiliki tingkat kesulitan tinggi

dapat lebih memicu ketrampilan menyelesaikan masalah, sehingga kelancaran,

keluwesan dan pengembangan menjadi lebih terlatih guna meningkatnya kreativitas.

Dalam penelitian Bevelier, untuk pemain game baru, butuh waktu lebih dari 30 jam

untuk menguasai medan, jika dibandingkan dengan pakar game (Bermain video

game, 2002). Misalnya game strategi (Gear of War), orang yang baru saja menyukai

game (bukan gammer) mungkin membutuhkan waktu lama untuk menguasai game

jenis ini, kira-kira 30 jam atau lebih. Mereka harus membiasakan diri dan mata untuk

melihat lebih jeli agar bisa menyelesaikan game-game tersebut secara akurat.

Dari analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini juga diketahui bahwa

ternyata tidak ada perbedaan nilai rata-rata skor kreativitas antar kelompok anak yang

memainkan jenis game yang berbeda. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar

0,799 dengan taraf signifikansi p>0,05 yaitu 0,453. Oleh karena itu, dalam penelitian

ini jenis game yang dimainkan oleh anak tidak mempengaruhi tingkat kreativitasnya.

Begitu juga dengan hasil analisis data yang dilakukan diketahui bahwa 13

subjek yang memainkan game teka-teki dengan nilai koefisien korelasi (r) sebesar

0,633 dan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010 menunjukkan bahwa ada hubungan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-

teki. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain dalam waktu satu minggu untuk jenis

game yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan dapat menambah pengetahuan

kita memberikan sumbangan yang cukup berarti pada tingkat kreativitas anak.

Sedangkan frekuensi bermain untuk jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan

berpikir strategis (game strategi) dan untuk jenis game yamg dapat menstimulasi

kemampuan berimajinasi (game imajinasi) dalam waktu satu minggu tidak memiliki

hubungan yang signifikan dengan kreativitas anak.

Jenis game strategi dan imajinasi merupakan game yang biasanya memiliki

tingkat kesulitan yang lebih tinggi dibandingkan jenis game teka-teki. Oleh karena

itu, selain membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa meguasai game strategi

dan imajinasi juga dibutuhkan kemampuan motorik yang cukup tinggi. Untuk usia

anak-anak perlu cukup banyak waktu agar bisa menguasai game-game ini, terlebih

untuk mereka yang baru saja mengenalnya.

Lamanya waktu bermain juga dapat memepengaruhi tidak adanya hubungan

pada ketiga aspek dan dua jenis game yang lain. Dalam penelitian ini, peneliti

mengambil waktu hanya satu minggu. Peneliti berasumsi bahwa pemain sudah bisa

mengoperasikan semua jenis game dalam waktu satu minggu. Berdasarkan hasil yang

didapat ternyata untuk bermain game, pemain dituntut tidak hanya bisa

mengoperasikan game, tetapi juga harus benar-benar bisa menguasai game-game

yang dimainkan. Waktu satu minggu dirasa kurang untuk pemain benar-benar

menguasai game. Dari analisis data yang dilakukan diketahui bahwa frekuensi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

bermain game elaktronik dalam waktu satu minggu tidak ada yang berada pada

kategori tingkat tinggi. Sebagian besar anak berada pada kategori rendah yaitu

sebanyak 84 anak (85,5%) dan sisanya berada pada kategori sedang sebanyak 12 anak

(12,5%). Ini berarti interaksi anak dengan game elektronik atau dengan kata lain

kesempatan anak untuk bermain game elektronik di luar kegiatan sekolah sangatlah

kecil.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh dan pembahasan

sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi

bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta, namun

korelasi antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik sangat kecil

dengan koefisien korelasi (r) = 0,18.

2. Aspek kreativitas yang berhubungan dengan frekuensi bermain game elektronik

hanya aspek keaslian (originality), sedangkan untuk ketiga aspek kreativitas yang

lain yaitu aspek kelancaran (fluency), keluwesan (fleksibility), dan pengembangan

(elaboration) tidak memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game

elektronik.

3. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan

anak, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis

game teka-teki.

4. Pada jenis game teka-teki, kreativitas memiliki hubungan yang positif dan

signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik dengan koefisien korelasi

(r) = 0,633. Sedangkan pada jenis game strategi dan game imajinasi, kreativitas

tidak memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

B. Keterbatasan Penelitian

Sebatas kemampuan peneliti dalam melakukan serangkaian penelitian ini,

maka tidak terlepas dari kelemahan-kelemahan. Adapun kelemahan dalam penelitian

ini adalah peneliti tidak melakukan pengujian secara mendalam terhadap alat ukur

yang digunakan mengenai validitas dan reliabilitasnya, terutama untuk koesioner

frekuensi bermain game elektronik. Peneliti hanya melakukan uji coba kepada subjek

try out dengan maksud apakah item-item dalam kuesioner dapat dipahami oleh anak-

anak. Peneliti tidak melakukan pengukuran secara berulang dan tidak melakukan

replikasi item, sehingga peneliti tidak punya alat untuk mengukur frekuensi bermain

game elektronik secara tetap. Sedangkan untuk tes kreativitas, peneliti hanya

memakai hasil uji validitas dan reliabilitas yang sudah dilakukan oleh peneliti-peneliti

sebelumnya. Hal tersebut memunculkan sebuah pertanyaan apakah alat ukur yang

digunakan dalam penelitian ini benar-benar valid dan reliabel.

Kelemahan yang lain yaitu kurangnya kontrol terhadap variabel lain yang

mungkin juga berhubungan dengan kreativitas anak. Variabel lain yang mungkin bisa

mempengaruhi tingkat kreativitas adalah faktor inteligensinya. Inteligensi merupakan

kemampuan berpikir konvergen, yaitu kemampuan untuk memberikan satu jawaban

atau kesimpulan yang logis berdasarkan info yang diberikan (Guilford dalam Sadli,

1991). Menurut Anderson dan Mackinnon (dalam Sadli, 1991) sampai tingkat

inteligensi tertetntu yang cukup tinggi ada hubungan yang signifikan antara

inteligensi dengan kreativitas, akan tetapi di atas ambang tersebut tingginya

inteligensi tidak lagi menentukan derajat kreativitas seseorang (teori ambang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

inteligensi). Seseorang dengan taraf IQ yang rendah sukar diharapkan dapat

memberikan sumbangan atau ide-ide kretif, karena untuk itu dituntut kemampuan-

kemampuan kognitif tertentu. Akan tetapi sebaliknya, seseorang dengan IQ yang

tinggi belum tentu kreatif. Berarti anak dengan IQ yang tinggi ada yang kreatif dan

ada yang tidak.

C. Saran

1. Bagi para pemain games

Pada dasarnya kreativitas dapat dibentu dan ditingkatkan melalui game

elektronik apabila dilakukan dengan cara-cara yang benar. Para pemain dapat

mengambil nilai-nilai positif dari game elektronik, sehingga bermain game elektronik

tidak hanya untuk kesenangan saja (kreativitas, pemecahan masalah, pola pikir

strategis, maupun nilai-nilai positif yang lain).

2. Bagi orangtua

Bermain game elektronik dapat membantu mengembangkan kreativitas anak,

sehingga disarankan bagi orang tua untuk tidak terlalu anti dengan game, diharapkan

ada keterbukaan terhadap kemungkinan manfaat game bagi perkembangan anak.

Dengan catatan orang tua masih mendisiplinkan waktu bermain anak. Orang tua perlu

menyikapi adanya perkembangan teknologi dan adanya kontrol dari orang tua untuk

memantau serta berpikir positif terhadap kegiatan anak. Dalam hal ini perlu

pengawasan dan bimbingan dari orangtua terhadap pemilihan jenis game yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

dimainkan agar benar-benar berguna bagi anak, tetapi tidak over-protective.

Mendukung kreativitas anak dengan sesekali ikut bermain bersama anak, pahami

dirinya, kegembiraan, ketakutan dan kebutuhannya. Sejauh apa yang diperbuat anak

dalam permainan bukanlah perbuatan yang kurang ajar, tidak merugikan, tidak

menyakiti dan tidak membahayakan diri sendiri serta orang lain. Jangan sampai anak

melupakan tugas-tugas yang lain seperti mengerjakan tugas sekolah, membantu orang

tua dan seterusnya.

3. Bagi penelitian selanjutnya

Bagi penelitian lebih lanjut, disarankan untuk mengadakan penelitian pada

siswa untuk melihat ada tidaknya hubungan antara kreativitas dengan inteligensi, atau

sejauh mana kontribusi inteligensi terhadap kreativitas anak. Selain itu, bagi peneliti

selanjutnya disarankan untuk melakukan uji coba kembali pada reliabilitas dan

validitas tes Kreativitas Figural Torrance (1974) agar mendapat hasil yang lebih valid

dan reliabel. Atau disarankan juga untuk menggunakan alat tes lain/tidak hanya satu

jenis saja. Hal ini diperlukan untuk dapat mengetahui apakah kreativitas yang diukur

dapat mewakili aspek-aspek kreativitas secara umum. Sedangkan untuk melakukan

penelitian dengan menggunakan koesioner sebagai alat ukur, sebaiknya dilakukan uji

reliabilitas dan validitas secara mendalam, sehingga dapat mengukur hal yang

sebenarnya akan diukur.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

DAFTAR PUSTAKA

Alisjahbana, S.Takdir. (1983). Kreativitas. Jakarta:P.T. Dian Rakyat.

Amabile, T.M. and Collins, M.A. (1985).Motivation and Creativity.USA:Penguin

Books Inc.

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan dan Praktek

(edisi revisi V). Jakarta: Rineka Cipta.

Azizah. Siti Nur. (2002). Hubungan antara Bermain Playstation dengan Kompetisi

Interpersonal pada Anak. Ringkasan Skripsi Psikologi UGM. (tidak diterbitkan).

Azwar, Saifuddin. (1999). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

”Bermain Video Game Bisa Tingkatkan Kinerja Mata”. Diakses tanggal 10 Maret 2007. dalam http://Bermain%20Video%20Game%20Bisa%20 Tingkatkan%20Kinerja%20Mata%20%20Rileks_com%20%20Sometimes%20We%20Need%20To%20Be%20Different%20-.htm

Cambell, David. (1986). Mengembangkan Kreativitas. (disadur oleh

A.M.Mangunharjana). Yogyakarta: Kanisius.

“Dari A sampai Z Tentang Perkembangan Anak” (1992, 21 Agustus - 3 September).

Majalah Ayah Bunda No. 17. Jakarta: P.T. Grafika Multi Warna.

Dharmayana, I.W., Martaniah, S.M. (1989). Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik para

Siswa SMA Negeri di Kota Denpasar. BPPS-UGM. 2 (2A).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Faisal, S. (1981). Dasar dan Teknik Menyusun Angket. Surabaya: Usaha Nasional.

Goretty, Selfiany. (2002). Pengaruh Permainan Logico Terhadap Kreativitas Anak.

Skripsi USD. (tidak diternitkan).

Guilford, J.P. (1970). Penguin Books-Trait of Creativity. In Vernon (ed).Baltimore,

Ambassador Road, USA:Penguin Books Inc.

Gunarsa, Singgih D. (1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Gunung Mulia:

Jakarta.

Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 2). Yogyakarta: Andi.

Hadi, Sutrisno M.A. (2004). Metodologi Research (jilid 3). Yogyakarta: Andi.

Handayani, E.S., Siswanti, Andayani, T.R. (2004) Kreativitas pada Anak-Anak

dengan Kesulitan Belajar Khusus Ditinjau dari Kepercayaan Diri dan Persepsi Anak

Terhadap Disiplin Orang Tua di SD Khusus Pantara Jakarta. Jurnal Psikologi

UNDIP. vol. 1. No. 2. 160-170.

Hari. (2005). Perkembangan Anak, Komputer Bagi Anak. Diakses tanggal 10 Agustus

2007. dalam

http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=vewarticle&artid=33.

Harini, Dyiah Kusumaning. (2002) Hubungan antara Penekanan Bermain yang

Stereotipe Gender dengan Kreativitas Anak Pra Sekolah. Ringkasan Skripsi Psikologi

UGM. (tidak diterbitkan).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hurlock, Elizabeth B. (1991). Perkembangan Anak. Jilid 1. (ed 6). Terjemahan.

Jakarta: Erlangga.

Hurlock, Elizabeth B. (1991) Perkembangan Anak. Jilid 2. (ed 6). Terjemahan.

Jakarta: Erlangga.

”Imajinatif Dulu Baru Keativitas”.(2003, juli). Koran Tempo, Diakses tanggal 13

Februari 2007. dalam http://imajinatif%/21dulu%21kreativ%21kemudian.or.id.html.

”Jenis-Jenis Game”. Diakses tanggal 10 Agustus 2007 dalam. http://Jenis-

jenis%20game%20Ukhuwah-or-id.htm.

Kartono, Kartini. (1982). Psikologi Anak. Bandung: Pionir Jaya.

”Kreativitas Mendorong Perkembangan Pola pikir”. (2007, Juni). Psikologia. 95-97.

Mangunhardjana, A.M. (1986). Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius.

Meliala, Andida. (2004). Anak Ajaib (Temukan dan Kembangkan Keajaiban Anak

Anda Melalui Kecerdasan Majemuk). Yogyakarta: Andi.

”Menjadi Pemikir Strategis Berkat Game”. (2003, Januari). Majalah Intisari. 178-

183.

Munandar, S.C. Utami. (1988) Kreativitas Sepanjang Masa. Jakarta: Pustaka Sinar

Harapan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Negara, C.S., Prihanto, Sutyas F.X., Sinambela, F.C. (2000). Analisis Faktor-Faktor

Pembentuk Kreativitas pada Tim Kreatif Biro Iklan di Surabaya. Anima. vol. 15. No.

3. 280-292.

Nurwidasa, P. (2002, April). Pengguanaan Permainan (Games) Komputer dalam

Pembelajaran Bahasa Inggris: Analisis terhadap Program “Wonder of Word” dan

“The Rocket”. Widya Dharma. No. 81-91.

Pas, Alfonsius. (2005). Perilaku Agresif pada Anak yang Memiliki Hobi Bermain

Video Game. Diakses tanggal 22 februari 2007 dalam

http://library.gunadarma.ac.id/files/disk/1/9/jbptgunadarma-gdl-grey-2005-

alfonsiusp-435-abstraksi.pdf.html.

”Playstation Hambat Kepikunan”. Diakses tanggal 13 Februari 2007. dalam

http://playstation%20hambat%20kepikunan%20kesehatan-or-id.html.

Pratitis, N.T, Pandin, M.G. (2002). Hubungan antara Karkteristik “Kepribadian yang

Kreatif” dan Motivasi Ekstrinsik-Intrinsik dengan Kreativitas. Anima. vol. 17. No. 2.

120-130.

Purwaningsih, M.M. (2006). Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran

Perkalian Dasar Bagi Siswa Kelas III SD Tarakanita 5 Rawangmangun. Jurnal Psiko-

Edukasi. vol. 4. No. 1. 62-74.

Rahardiasari, R. (2002). Hubungan antara Lamanya (Intensitas) Bermain Video

Game yang Mengandung Unsur Kekerasan dengan Perilaku Agresi pada Remaja.

Ringkasan Skripsi UGM. (Tidak Diterbitkan).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Raharjani, W.A. (2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan

Sosialisasi pada Anak. Insight. vol. 11. No. 1.

Rusmawati, D. (2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP.

vol. 1. No. 2. 227-238.

Rogers, C. (1975). Toward a Theory of Creativity In B.T. Robert (Ed. Four)

Psichologies Applied to Education : Freudian, Behavioral, Humanistic,

Transpersonal (PP.341-352). New York: Jonh Wiley and Sons, Inc.

Sadli, Saparinah. (1991). Inteligensi Bakat & Test IQ. Jakarta: P.T. Gaya Favorit

Press.

Santrock, J. (2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1

(Perkembangan Anak) (Ed 5). New York: Wm C. Brown Communications Inc.

Suharnan. (2000). Teori Psiko-Komponensial Tentang Kreativitas. Anima. vol. 15.

No. 2,166-179.

Suharnan. (1998). Motivasi dan Kreativitas: Peran Motivasi Instrinsik dan Ekstrinsik

dalam Kreativitas. Anima. vol. 14. No. 53.

Supangat, Hadi. (2007). Statistika (Dalam Kajian Deskriptif, Inferensi, dan Non

Parametrik). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Supratiknya, A. (1998). Psikometri. Yogyakarta: Pusat Penerbitan dan pengembangan

Sumber Belajar Fak. Psikologi (USD).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Bandung:

Alfabeta.

Sulistyo-Basuki. (2006). Metode Penelitian Wedatama Widya Sastra bekerja sama

dengan Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Jakarta: UI.

Syahfrudin, dkk. (2003). Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar

Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. diakses tanggal 11

Agustus 2005 dalam http://telaga.cs.ui.ac.id.

Torrance, E. Paul. (1974). Torrance Test of Creative Thinking (Direction Manual and

Scoring guid).tidak diketahui penerbit dan kotanya.

”Waspadai Masa Peka Belajar Bagi Si Kecil”. (2005, Juni). Empathy. 45-48.

Yudha, Ari Santoso. (2004, April-Juni). Berpikir Kreatif, Pecahkan Masalah.

Majalah Intisari. vol. 41. No. 489-491.

Yulianto, A. (2002). Bermain “Game” dan Pengaruhnya terhadap Produktivitas

Kerja(MakalahSeminar).STIMIKMDP diakses tanggal 8 Agustus 2007.dalam

http//:www.stimikmdp.net/seminar/game/.bermain.%20game.doc.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIRAN I ALAT PENGAMBILAN DATA

QUESIONER FREKUENSI BERMAIN GAME

TES KREATIVITAS FIGURAL TORRANCE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

ANGKET Petunjuk Pengisian

Halo adik-adik…..

Di bawah ini ada sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik

diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda

centang ( √ ) di depan jawaban yang sesuai dengan diri adik-adik!

1. Apakah kamu menyukai game ?

( ) Sangat suka

( ) Suka

( ) Tidak suka

2. Dimanakah biasanya kamu bermain game ? (boleh memilih lebih dari satu)

( ) Di rumah

( ) Di tempat persewaan

( ) Di tempat teman

3. Dengan siapa biasanya kamu bermain game ? (boleh memilih lebih dari satu)

( ) Sendirian

( ) Bersama teman

( ) Bersama saudara

4. Isilah setiap kolom di bawah ini! Berapa lama kamu bermain game dan game apa yang

kamu mainkan? (Diisi setiap hari).

No Hari Waktu Jenis-jenis Game

1 Senin ……. Jam ………..

2 Selasa ……. Jam …………

3 Rabu ……. Jam ………….

4 Kamis ……. Jam ………....

5 Jumat ……. Jam ………….

6 Sabtu ……. Jam ………….

7 Minggu ……. Jam …………..

Terimakasih

Nama : __________________

Jenis kelamin : __________________

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIRAN II SKOR KREATIVITAS

KATEGORISASI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Skor Kreativitas

NO NAMA JK KRE FLUE ORIG FLEKS ELAB FREK 1 Ova P 53 21 17 15 0 27 2 Yuli P 43 18 12 13 0 8 3 Hans L 71 25 25 17 4 7 4 Hendi L 67 22 28 15 2 28 5 Cindy P 80 30 35 14 1 7 6 Quinta P 44 14 23 7 0 12 7 Fanny P 41 18 9 11 3 3 8 Arsita P 40 16 10 14 0 7 9 Wulandari P 54 20 18 16 0 14 10 Yosi P 58 21 22 15 0 11 11 Rahayu P 47 19 16 12 0 18 12 Katherine P 28 11 14 3 0 32 13 Ria P 44 17 12 15 0 11 14 Rillya P 17 8 1 8 0 10 15 Petra L 68 32 20 16 0 11 16 Arung P 62 25 21 16 0 9 17 Wayan L 31 14 5 12 0 12 18 Billy L 35 13 12 10 0 15 19 Immanuel L 17 8 2 7 0 12 20 Adrianto L 41 15 19 7 0 20 21 Eko L 75 26 34 15 0 14 22 Ega L 47 21 14 12 0 7 23 Adianto L 21 9 4 8 0 5 24 Tika P 32 13 10 9 0 22 25 Isabella P 14 6 2 6 0 22 26 Ade L 27 10 11 6 0 17 27 Yunan L 45 15 19 11 0 7 28 Masta L 46 19 12 15 0 4 29 Hasto L 64 24 22 18 0 6 30 Niko L 60 25 21 14 0 30 31 Deka L 77 25 31 21 0 15 32 Panji L 45 17 14 11 3 10 33 Maya P 49 17 21 11 0 5 34 Brigitha P 71 22 33 16 0 8 35 Tama L 55 15 32 8 0 25 36 Yaspis P 37 16 8 13 0 15 37 Bayu L 67 23 30 14 0 10 38 Rossi L 48 17 18 13 0 15 39 Enielia P 40 10 22 8 0 8 40 Mario L 38 13 17 8 0 6 41 Novi P 33 14 13 6 0 4 42 Nino L 69 25 26 18 0 34 43 Andreas L 36 16 10 10 0 8 44 Bagas L 64 30 18 16 0 15 45 Arianto L 38 13 13 11 1 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

46 Lugazz L 32 14 10 8 0 27 47 Ryan Chetta L 102 41 46 15 0 15 48 Febri L 67 22 31 14 0 9 49 Ayu P 70 29 22 18 1 11 50 Adit L 128 47 60 21 0 14 51 Biwara L 48 21 12 15 0 5 52 Emia P 59 21 24 14 0 1 53 Angela P 31 12 10 9 0 1 54 Priska P 78 21 38 17 2 5 55 Vincenesia P 65 28 22 15 0 8 56 Dani L 30 12 7 11 0 15 57 Ali L 24 11 5 8 0 12 58 Indro L 21 5 11 5 0 10 59 Lambang L 68 23 30 15 4 25 60 Bimo L 53 20 22 11 0 23 61 Vino L 19 7 6 6 0 9 62 Acita P 57 18 33 6 0 8 63 Anne P 71 25 29 17 0 12 64 Luccia P 25 10 7 8 0 13 65 Teofani P 52 16 23 13 0 3 66 Tiara P 38 17 8 13 0 7 67 Olivia P 27 11 7 9 0 1 68 Layung P 47 19 20 8 0 3 69 Angatha P 34 16 6 12 0 2 70 Tita P 65 25 23 17 0 17 71 Iva P 42 18 8 16 0 20 72 Robert L 115 36 59 20 0 30 73 Astrid P 32 15 6 11 0 15 74 Diandri P 35 16 6 13 0 4 75 Ayu P 58 25 23 10 0 5 76 Sisca P 98 31 54 11 2 6 77 Reynaldo L 48 23 13 12 0 60 78 Erryco L 60 17 27 16 0 16 79 Bimo L 64 24 24 16 0 10 80 Intan P 18 9 2 7 0 2 81 Yunike P 62 25 20 16 1 14 82 Dian P 19 6 7 6 0 11 83 Cantika P 31 6 19 6 0 12 84 Kristiana P 15 8 0 6 1 6 85 Aan P 36 14 11 11 0 4 86 Octi P 26 13 4 9 0 14 87 Yaya P 30 12 7 11 0 13 88 Theresia P 27 11 9 7 0 4 89 Theodora P 22 9 4 9 0 2 90 Rafael L 23 10 5 8 0 4 91 Arbanu L 82 33 33 16 0 4 92 Yana P 29 14 2 13 0 1 93 Lintang P 47 12 24 11 0 6 94 Clara P 44 18 9 17 0 9

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

95 Nadia P 88 35 38 15 0 22 96 Ratna P 35 16 7 12 0 15

Kategorisasi

NAMA JK KREATIVITAS KATEGORIFREKUENSI MAIN

GAME KATEGORIOva P 53 S 27 S Yuli P 43 S 8 R Diandri P 35 S 4 R Hans L 71 T 7 R Hendi L 67 S 28 S Cindy P 80 T 7 R Ayu P 58 S 5 R Quinta P 44 S 12 S Fanny P 41 S 3 R Arsita P 40 S 7 R Wulandari P 54 S 14 R Yosi P 58 S 11 R Vino L 19 R 9 R Rahayu P 47 S 18 R Katherine P 28 S 32 S Ria P 44 S 11 R Sisca P 98 T 6 R Reynaldo L 48 S 60 S Erryco L 60 S 16 R Acita P 57 S 8 R Anne P 71 T 12 R Rillya P 17 R 10 R Petra L 68 S 11 R Arung P 62 S 9 R Bimo L 64 S 10 R Wayan L 31 S 12 R Billy L 35 S 15 R Immanuel L 17 R 12 R Luccia P 25 R 13 R Adrianto L 41 S 20 R Eko L 75 T 14 R Ega L 47 S 7 R Adianto L 21 R 5 R Tika P 32 S 22 R Intan P 18 R 2 R Isabella P 14 R 22 R Yunike P 62 S 14 R

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Ade L 27 S 17 R Yunan L 45 S 7 R Dian P 19 R 11 R Masta L 46 S 4 R Hasto L 64 S 6 R Cantika P 31 S 12 R Niko L 60 S 30 S Deka L 77 T 15 R Kristiana P 15 R 6 R Aan P 36 S 4 R Octi P 26 S 14 R Panji L 45 S 10 R Maya P 49 S 5 R Teofani P 52 S 3 R Tiara P 38 S 7 R Brigitha P 71 T 8 R Olivia P 27 S 1 R Yaya P 30 S 13 R Tama L 55 S 25 S Yaspis P 37 S 15 R Bayu L 67 S 10 R Rossi L 48 S 15 R Enielia P 40 S 8 R Mario L 38 S 6 R Theresia P 27 S 4 R Novi P 33 S 4 R Theodora P 22 R 2 R Rafael L 23 R 4 R Nino L 69 S 34 S Andreas L 36 S 8 R Bagas L 64 S 15 R Arianto L 38 S 4 R Arbanu L 82 T 4 R Lugazz L 32 S 27 S Ryan Chetta L 102 T 15 R Febri L 67 S 9 R Ayu P 70 T 11 R Layung P 47 S 3 R Adit L 128 T 14 R Biwara L 48 S 5 R Emia P 59 S 1 R Angela P 31 S 1 R Yana P 29 S 1 R Angatha P 34 S 2 R Lintang P 47 S 6 R Priska P 78 T 5 R Vincenesia P 65 S 8 R Tita P 65 S 17 R Clara P 44 S 9 R

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Nadia P 88 T 22 R Iva P 42 S 20 R Dani L 30 S 15 R Ratna P 35 S 15 R Ali L 24 R 12 R Robert L 115 T 30 S Astrid P 32 S 15 R Indro L 21 R 10 R Lambang L 68 S 25 S Bimo L 53 S 23 S

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIRAN III HASIL UJI ASUMSI

UJI NORMALITAS SEBARAN

UJI LINEARITAS

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hasil Uji Normalitas NPar Tests

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

96 9648.29 12.03

22.239 9.122.099 .164.099 .164

-.062 -.113.970 1.608.304 .011

NMeanStd. Deviation

Normal Parametersa,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

Skor TesKraetivitas

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b. NPar Tests (persentil)

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

96 96 96 96 96 9648.29 18.28 17.80 11.99 .26 52.032

22.239 7.942 12.345 4.001 .798 28.9970.099 .097 .111 .107 .503 .128.099 .097 .111 .101 .503 .087

-.062 -.051 -.079 -.107 -.372 -.128.970 .955 1.083 1.052 4.928 1.251.304 .322 .191 .218 .000 .087

NMeanStd. Deviation

Normal Parametersa,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pengembangan

Frekuensipersentil

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hasil Uji Linearitas

Linearity total

ANOVA Table

12613.061 28 450.466 .878 .6401523.713 1 1523.713 2.970 .089

11089.349 27 410.717 .801 .73534370.772 67 512.99746983.833 95

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi persentil

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

Linearity aspek

ANOVA Table

1585.534 28 56.626 .861 .662152.643 1 152.643 2.321 .132

1432.891 27 53.070 .807 .7274405.872 67 65.7595991.406 953801.623 28 135.772 .852 .674

512.270 1 512.270 3.215 .0773289.353 27 121.828 .765 .778

10675.617 67 159.33814477.240 95

437.626 28 15.629 .967 .52524.714 1 24.714 1.528 .221

412.912 27 15.293 .946 .5501083.364 67 16.1701520.990 95

17.631 28 .630 .984 .502.132 1 .132 .206 .651

17.499 27 .648 1.013 .46642.858 67 .64060.490 95

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

Kelancaran * Frekuensipersentil

Keaslian * Frekuensipersentil

Keluwesan * Frekuensipersentil

Elaborasi/pengembangan * Frekuensi persentil

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIRAN IV

HASIL UJI KORELASI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hasil Uji Korelasi

Model Summary

.180a .032 .022 21.991Model1

R R SquareAdjustedR Square

Std. Error ofthe Estimate

Predictors: (Constant), Frekuensi persentila.

Correlations

1 .941** .939** .761** .212* .180*. .000 .000 .000 .019 .040

96 96 96 96 96 96.941** 1 .790** .783** .154 .160.000 . .000 .000 .067 .060

96 96 96 96 96 96.939** .790** 1 .536** .186* .188*.000 .000 . .000 .035 .033

96 96 96 96 96 96.761** .783** .536** 1 .149 .127.000 .000 .000 . .073 .108

96 96 96 96 96 96.212* .154 .186* .149 1 -.047.019 .067 .035 .073 . .326

96 96 96 96 96 96.180* .160 .188* .127 -.047 1.040 .060 .033 .108 .326 .

96 96 96 96 96 96

Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N

Skor Tes Kraetivitas

Kelancaran

Keaslian

Keluwesan

Elaborasi/pengembangan

Frekuensi persentil

Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pengembangan

Frekuensipersentil

Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).**.

Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).*.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIRAN V HASIL UJI ASUMSI DATA TAMBAHAN

UJI NORMALITAS SEBARAN

UJI HOMOGENITAS

UJI PERBEDAAN

UJI LINEARITAS

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hasil Uji Normalitas Tiap Game

NPar Tests (strategi)

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

60 60 60 60 60 6050.25 18.92 18.77 12.28 .35 12.85

21.154 7.844 11.083 4.055 .954 7.978.092 .086 .119 .131 .493 .160.092 .086 .119 .105 .493 .160

-.043 -.049 -.064 -.131 -.357 -.084.715 .664 .918 1.012 3.820 1.243.686 .770 .368 .257 .000 .091

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pengembangan

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b.

NPar Tests (imajinasi) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

23 23 23 23 23 2343.35 16.83 15.13 11.22 .17 10.61

23.339 8.558 13.576 3.605 .491 12.071.189 .151 .196 .125 .508 .241.189 .151 .196 .096 .508 .241

-.112 -.103 -.133 -.125 -.362 -.213.905 .725 .940 .600 2.436 1.154.385 .670 .340 .864 .000 .139

NMeanStd. Deviation

Normal Parameters a,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pengembangan

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b. NPar Tests (teka-teki)

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

13 13 13 13 13 13 1348.00 17.92 18.08 12.00 .00 10.77 48.162

25.502 7.500 15.692 4.528 .000c 8.348 32.9534.131 .212 .278 .131 .132 .182.131 .212 .278 .131 .132 .182

-.128 -.118 -.221 -.119 -.121 -.135.474 .765 1.003 .472 .475 .655.978 .602 .267 .979 .978 .784

NMeanStd. Deviation

Normal Parametersa,b

AbsolutePositiveNegative

Most ExtremeDifferences

Kolmogorov-Smirnov ZAsymp. Sig. (2-tailed)

Skor TesKraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pengembangan

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Frekuensipersentil

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b.

The distribution has no variance for this variable. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test cannot be performed.c.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variances

Skor Tes Kraetivitas

.286 2 93 .752

LeveneStatistic df1 df2 Sig.

Hasil Uji Perbedaan

ANOVA

Skor Tes Kraetivitas

793.366 2 396.683 .799 .45346190.467 93 496.67246983.833 95

Between GroupsWithin GroupsTotal

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

Hasil Uji Linearitas Game Strategi

ANOVA Table

11706.026 23 508.958 1.247 .27138.702 1 38.702 .095 .760

11667.324 22 530.333 1.299 .23714697.224 36 408.25626403.250 59

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi bermain gamedalam satu minggu

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

Hasil Uji Linearitas Game Imajinasi

ANOVA Table

5561.351 14 397.239 .495 .881401.267 1 401.267 .500 .500

5160.084 13 396.930 .494 .8756421.867 8 802.733

11983.217 22

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi bermain gamedalam satu minggu

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

Hasil Uji Linearitas Game Teka-teki ANOVA Table

7791.500 11 708.318 56.665 .1033126.468 1 3126.468 250.117 .0404665.032 10 466.503 37.320 .127

12.500 1 12.5007804.000 12

(Combined)LinearityDeviation from Linearity

BetweenGroups

Within GroupsTotal

Skor Tes Kraetivitas *Frekuensi bermain gamedalam satu minggu

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIRAN VI HASIL UJI KORELASI DATA

TAMBAHAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

Hasil Uji Korelasi Data Tambahan

Hasil Uji Koreasi Game Strategi

Correlations

1 .038. .386

60 60.038 1.386 .

60 60

Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N

Skor Tes Kraetivitas

Frekuensi bermain gamedalam satu minggu

Skor TesKraetivitas

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Hasil Uji Koreasi Game Imajinasi Correlations

1 .183. .202

23 23.183 1.202 .

23 23

Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N

Skor Tes Kraetivitas

Frekuensi bermain gamedalam satu minggu

Skor TesKraetivitas

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Hasil Uji Koreasi Game Teka-Teki

Correlations

1 .633*. .010

13 13.633* 1.010 .

13 13

Pearson CorrelationSig. (1-tailed)NPearson CorrelationSig. (1-tailed)N

Skor Tes Kraetivitas

Frekuensi bermain gamedalam satu minggu

Skor TesKraetivitas

Frekuensibermain

game dalamsatu minggu

Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).*.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

LAMPIARAN VII SURAT KETERANGAN PENELITIAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI … · game teka -teki. Oleh karena ... Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, ... dengan berkata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI