Ppa13 Rmk Bab 7 25

download Ppa13 Rmk Bab 7 25

of 13

Transcript of Ppa13 Rmk Bab 7 25

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    1/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 1

    BAB 7

    MOBILE COMMERCE

    7.1 Gambaran Komputasi dan Perdagangan Mobile

    Di lingkungan komputasi tradisional penggunaan komputer diperlukan untuk melakukan

    beberapa pekerjaan. Semua komputer terhubung ke satu sama lain, ke jaringan, server, dan

    sebagainya melalui kabel. Situasi ini membatasi penggunaan komputer dan menciptakan

    kesulitan bagi orang-orang dan pekerja yang sedang bepergian/dalam perjalanan. Oleh karena

    itu, solusi pertama yang dapat diajukan adalah membuat komputer yang cukup kecil sehingga

    dapat dengan mudah dibawa berkeliling. Pertama, komputer laptop diciptakan, dan kemudian

    komputer yang lebih kecil, seperti PDA dan handheld lainnya, muncul. Perangkat mobile telah

    menjadi lebih ringan dan lebih kuat sampai ke kecepatan pemrosesan dan penyimpanan.

    Akhirnya, para pekerja mobile dapat men-download (atau upload) informasi dari (atau ke)

    komputer desktop biasa dalam proses yang dikenal sebagai sinkronisasi. Untuk mempercepat

    "sync", cradle penghubung khusus (docking stations) diciptakan.

    Solusi kedua atas kebutuhan komputasi mobile adalah dengan menggantikan kabel

    dengan media komunikasi nirkabel. Sistem nirkabel telah digunakan di radio, TV, dan telepon

    untuk waktu yang lama, sehingga wajar untuk menyesuaikannya dengan Lingkungan komputasi.

    Solusi ketiga adalah kombinasi dari dua solusi yang pertama, yakni, menggunakan

    perangkat mobile dalam lingkungan nirkabel. Disebut sebagai komputasi mobile nirkabel

    (wireless mobile computing), kombinasi ini memungkinkan koneksi real-time antara perangkat

    mobile dan lingkungan komputasi lain, seperti internet atau intranet. Inovasi ini mengubah cara

    orang menggunakan komputer. Hal ini digunakan dalam pendidikan, kesehatan, hiburan,

    keamanan, dan banyak lagi. Model komputasi ini pada dasarnya mengarah ke ubiquity yang

    berarti komputasi tersedia di mana saja kapan saja.

    1. Atribut (Sifat) dan Pemicu Komputasi Mobile

    Secara umum, banyak aplikasi e-commerce dapat dilakukan dalam mobile commerce (m-

    commerce), seperti e-shopping, e-banking, dan e-stock trading. Namun, ada beberapa aplikasi

    baru yang hanya mungkin ada di lingkungan mobile. Berikut ini atribut-atribut utama dari

    komputasi mobile dan m-commerce.

    Atribut Khusus Komputasi Mobile dan M-Commerce. Komputasi mobile memiliki dua

    karakteristik utama yang membedakannya dari bentuk komputasi lainnya: mobilitas dan

    jangkauan yang luas.

    Mobilitas. Komputasi mobile dan m-commerce didasarkan pada kenyataan bahwa

    pengguna membawa perangkat mobile ke mana pun mereka pergi. Mobilitas berarti

    portabilitas. Oleh karena itu, pengguna dapat memulai kontakreal-time dengan sistem lain

    di mana pun sistem tersebut berada jika sistem dapat terhubung ke jaringan nirkabel.

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    2/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 2

    Jangkauan yang Luas. Pada komputasi mobile, orang dapat dihubungi/dijangkau setiap

    saat. Tentu saja, pengguna dapat memblokir jam tertentu atau pesan tertentu, tetapi ketika

    pengguna membawa perangkat mobile terbuka, mereka dapat dihubungi langsung.

    Kedua karakteristik ini mematahkan rintangan geografi dan waktu. Karakteristik ini

    kemudian menciptakan lima atribut bernilai tambah berikut yang mendorong perkembangan m-

    commerce: ubiquity, kenyamanan/kemudahan, konektivitas instan, personalisasi, dan lokalisasi

    produk dan jasa.

    Ubiquity. Ubiquity mengacu pada atribut/sifat yang tersedia di setiap lokasi pada waktu

    tertentu. Sebuah ponsel pintar atau PDA menawarkan ubiquity, yaitu dapat memenuhi

    kebutuhan baik untuk informasi real-time dan komunikasi, tergantung pada lokasi

    pengguna.

    Kenyamanan. Sangat nyaman/mudah bagi pengguna untuk beroperasi di lingkungan

    nirkabel. Yang mereka butuhkan adalah perangkat mobile yang memungkinkan internet

    seperti ponsel pintar. Dengan menggunakan GPRS (General Packet Radio Service), lebih

    mudah dan lebih cepat untuk mengakses Web tanpa boot up PC atau memasang telepon

    melalui modem. Juga, semakin banyak tempat yang dilengkapi dengan koneksi Wi-Fi ("hot

    spot") yang memungkinkan pengguna untukonline dari laptop portabel setiap saat.

    Konektivitas Instan. Perangkat mobile memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan

    mudah dan cepat ke internet, intranet, perangkat mobile lainnya, dan database. Dengan

    demikian, perangkat nirkabel bisa menjadi cara yang lebih disukai dalam mengakses

    informasi.

    Personalisasi. Personalisasi mengacu pada persiapan informasi yang disesuaikan untuk

    konsumen individu. Sebagai contoh, pengguna yang diidentifikasi sebagai seseorang yang

    suka bepergian mungkin akan dikirimkan informasi yang berhubungan dengan perjalanan

    dan pengiklanan. Personalisasi produk masih terbatas pada perangkat mobile. Namun,

    kebutuhan untuk melakukan transaksi elektronik, ketersediaan informasi pribadi, dan

    kelayakan transaksi melalui portal mobile akan menggerakkan personalisasi ke tingkat

    baru, sehingga pada akhirnya perangkat mobile menjadi alat EC utama.

    Lokalisasi Produk dan Jasa. Mengetahui di mana pengguna berlokasi pada saat tertentu

    adalah kunci untuk menawarkan produk dan layanan yang relevan. Aplikasi e-commerce

    berdasarkan lokalisasi/penempatan pelanggan dikenal sebagai e-commerce berbasis

    lokalisasi atau l-commerce. Informasi lokasi yang tepat diketahui ketika GPS terpasang ke

    perangkat nirkabel pengguna.

    Pemicu Komputasi Mobile dan M-Commerce. Selain atribut bernilai tambah, perkembangankomputasi mobile dan m-commerce didorong oleh faktor-faktor berikut.

    Meluasnya Ketersediaan Perangkat Mobile. MenurutRomow.com (2008), 50 persen dari

    populasi dunia akan menggunakan ponsel pada tahun 2008. Diperkirakan bahwa dalam

    beberapa tahun, sekitar 70 persen ponsel akan memiliki akses internet ("smart-phone").

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    3/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 3

    Jadi pasar umum yang potensial tersedia untuk melakukan temuan, komunikasi, kolaborasi,

    dan m-commere. Ponsel menyebar dengan cepat bahkan di negara-negara berkembang.

    Tidak membutuhkan sebuah PC. PDA dan beberapa ponsel sekarang ini memiliki

    kekuatan pemrosesan yang sama seperti komputer pribadi, dan memiliki berbagai

    perangkat lunak yang tersedia untuk pengguna PC. Hal ini menunjukkan bahwa ponsel

    pintar (bukan PC) segera menjadi alat utama yang menghubungkan orang ke Internet.

    Budaya Handset. Penggerak lain dari m-commerce adalah meluasnya penggunaan ponsel,

    yang merupakan fenomena sosial, terutama di kalangan kelompok usia 15 sampai 25

    tahun. Penggunaan SMS telah menyebar dengan cepat di beberapa negara Eropa dan Asia.

    Di Filipina, misalnya, SMS adalah fenomena nasional, terutama di pasar remaja. Contoh

    lain, orang Jepang mengirim pesan lebih banyak melalui ponsel daripada orang Amerika,

    yang lebih memilih desktop atau laptop untuke-mail.

    Penurunan Harga dan Peningkatan Fungsi. Harga perangkat nirkabel menurun, dan

    harga layanan mobileper menit menurun sebesar 50 persen dalam beberapa tahun terakhir.

    Pada saat yang sama, fungsi meningkat. Juga, biaya yang tetap (misalnya, bulanan)

    mendorong lebih banyak penggunaan perangkat mobile.

    Peningkatan Bandwidth. Untuk dapat menjalankan m-commerce, perlu memiliki

    bandwidth yang memadai untuk transmisi teks, namun, bandwidth juga diperlukan untuk

    suara, video, dan multimedia. Teknologi 3G (generasi ketiga) dan 3.5G menyediakan

    bandwidth yang diperlukan.

    Chip Centrino. Sebuah dorongan utama untuk komputasi mobile disediakan pada tahun

    2003 oleh Intel dengan chip Centrino-nya. Chip ini, yang menjadi fitur standar dalam

    kebanyakan laptop pada tahun 2005, mencakup tiga kemampuan penting: (1) perangkat

    penghubung ke jaringan area lokal nirkabel, (2) rendahnya penggunaan listrik, yang

    memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih banyak pekerjaan pada satu kali

    pengisian baterai, dan (3) tingkat keamanan yang tinggi.

    Ketersediaan akses lnternet di Automobile. Jumlah mobil yang dilengkapi dengan akses

    Internet berkecepatan tinggi telah meningkat dan akan terus tumbuh.

    Jaringan. Perkembangan yang mendorong komputasi mobile adalah pengenalan

    lingkungan nirkabel generasi ketiga dan keempat yang dikenal sebagai 3G dan 4G, dan

    adopsi Wi-Fi sebagai jaringan area lokal (local area networkLAN) nirkabel, WiMax, dan

    wide area network.

    2. Mobile Commerce

    Sementara dampak dari komputasi mobile pada hidup kita akan sangat signifikan,

    dampak yang sama sudah terjadi pada cara kita melakukan bisnis. Dampak ini digambarkan

    sebagai mobile commerce (juga dikenal sebagai m-commerce), yang pada dasarnya setiap e-

    commerce atau e-business yang dilakukan dalam lingkungan nirkabel, terutama melalui lnternet.

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    4/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 4

    Seperti aplikasi EC reguler, m-commerce dapat dilakukan melalui Internet, jalur komunikasi

    pribadi,smart card, atau infrastruktur lainnya.

    Perangkat mobile menciptakan peluang untuk memberikan layanan baru kepada

    pelanggan yang sudah ada dan untuk menarik pelanggan baru. Varshney dan Vetter (2002)

    mengklasifikasikan aplikasi m-commerce ke dalam 12 kategori berikut.

    (1)Aplikasi keuangan mobile (B2C, B2B)(2)Pengiklanan mobile (B2C)(3)Manajemen persediaan mobile (82C, B2B)(4)Manajemen pelayanan proaktif (82C, B2B)(5)Pencarian dan belanja produk (B2C, B2B)(6)Rekayasa ulang wireless (B2C, B2B)(7)Lelang atau pelelangan terbalikmobile (B2C)(8)Jasa hiburan mobile (B2C)(9)Kantormobile (B2C)

    (10)Pendidikan jarak jauh mobile (B2C)(11)Wireless data center(82C, B2B)(12)Musikmobile (B2C)

    3. Wireless Local Area Network dan Wi-F i

    Sebuah wireless LAN (WLAN) adalah seperti wiredLAN tanpa kabel. WLAN mengirim

    dan menerima data melalui gelombang udara dari jarak dekat pada apa yang dikenal sebagai Wi-

    Fi (Wireless Fidelity).

    Revolusi Wi-Fi. Dalam konfigurasi khusus, pemancar dengan antena, yang disebut

    wireless access point (WAP) terhubung ke wired LAN dari satu lokasi tetap atau ke antena

    satelit yang menyediakan koneksi internet. Sebuah WAP menyediakan layanan ke sejumlah

    pengguna dalam beberapa ratus meter, yang dikenal sebagai "zona hotspot" atau hotspot.

    Beberapa WAP dibutuhkan untuk mendukung sejumlah besar pengguna di wilayah geografis

    yang lebih besar. Para pengguna akhir dapat mengakses WLAN dengan laptop mereka, desktop,

    atau PDA dengan menambahkan kartu jaringan nirkabel.

    WLAN menyediakan akses broadband intranet atau internet yang mudah dan cepat dari

    hotspot publik seperti bandara, hotel, kafe internet, dan pusat konferensi. WLAN juga sedang

    digunakan di universitas, kantor, dan rumah untuk menggantikan wired LAN tradisional.

    Manfaat utama Wi-Fi adalah biaya yang lebih rendah dan kemampuannya untuk

    menyediakan akses internet yang sederhana. Sebagaimana faktanya, Wi-Fi adalah fasilitator

    terbesar dari internet nirkabel.

    7.2 Aplikasi Mobiledalam Layanan Finansial/Keuangan

    Aplikasi keuangan mobile termasuk perbankan, pembayaran nirkabel dan micropayments,

    dompet nirkabel, layanan pembayaran tagihan, jasa broker, dan transfer uang.

    1. Mobile Bankingdan Stock Trading

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    5/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 5

    Mobile bankingsecara umum didefinisikan sebagai pelaksanaan transaksi perbankan dan

    aktivitas terkait lainnya melalui perangkat mobile. Layanan yang ditawarkan meliputi

    pembayaran tagihan dan transfer uang, akses administrasi dan permintaan pemeriksaan buku,

    penyelidikan saldo dan laporan rekening, tingkat bunga dan nilai tukar, dan seterusnya, serta

    penjualan/pembelian saham.

    2. Sistem Pembayaran Elektronik Nirkabel

    Sistem pembayaran nirkabel mengubah ponsel menjadi alat pembelian yang mandiri dan

    aman yang mampu secara langsung mengotorisasi pembayaran melalui jaringan selular.

    Micropayments. Jika Anda berada di Frankfurt. Jerman, atau Tokyo, Jepang, misalnya,

    dan butuh naik taksi, Anda bisa membayar sopir taksi menggunakan ponsel Anda. Pembayaran

    elektronik untuk pembelian dalam jumlah kecil (biasanya $3 atau kurang) disebut

    micropayments. Permintaan untuk sistem micropayments nirkabel cukup tinggi. Studi

    PembayaranMobile oleh Edgar, Dunn & Company (2006), menemukan bahwa:

    (1)Para responden yang disurvei percaya bahwa pembayaran mobile akan mencapai massakritis atas konsumen dan menjadi sama pentingnya dengan jenis pembayaran lainnya,

    seperti kartu kredit dan debit, tapi mungkin diperlukan waktu 10 tahun.

    (2)Hambatan yang paling signifikan terhadap adopsi pembayaran mobile online adalah biayatransaksi yang dibebankan oleh operator selular dan terbatasnya ketersediaan alternatif

    micropayments.

    Pembayaran oleh ponsel menjadi populer di Jepang, di mana customer dapat membayar

    tarif kereta api, mesin penjual, dll, menggunakan ponsel mereka.

    Mobile (Wireless) Wallets.E-walletadalahsoftware yang menyimpan nomor kartu kredit

    pembeli online dan informasi pribadi lainnya sehingga pembeli tidak harus memasukkan kembali

    informasi tersebut untuk setiap pembelian online. Di masa lalu, perusahaan seperti Motorola

    menawarkan teknologi m-wallet (mobile wallet, juga dikenal sebagai wireless wallet) yang

    memungkinkan pemegang kartu untuk melakukan pembelian dengan sekali klik dari perangkat

    mobile mereka.

    Solusi m-wallet Motorola yang tersedia pada tahun 2008 meliputi: Layanan

    Bank/Pedagang Baru biaya transaksi, handsetpedagang; layanan bernilai tambah orang-ke-

    orang, perintah membayar, tiket dan kupon, pembayaran tagihan, dan Co-Brandingdan Crosss-

    Sellingdengan bank dan pedagang (Motorola, 2008).

    Wireless Bill Payments. Selain pembayaran tagihan melalui wireline bankingatau dari

    ATM, sejumlah perusahaan sekarang menyediakan pilihan pembayaran tagihan langsung dari

    ponsel. Bank HDFC india, misalnya, memungkinkan pelanggan untuk membayar tagihan utilitas

    mereka dengan menggunakan sms.

    7.3 Belanja, Pengiklanan, dan Penyediaan Konten Mobile

    1. Berbelanja dari Perangkat Nirkabel

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    6/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 6

    Semakin meningkatnya jumlah vendor online memungkinkan pelanggan berbelanja

    melalui perangkat nirkabel. Sebagai contoh, seorang pelanggan yang menggunakan ponsel

    dengan akses internet dapat berbelanja di situs tertentu, seperti mobile.yahoo.com atau

    amazon.com. Berbelanja dari perangkat nirkabel dapat memudahkan pelanggan dalam pencarian

    produk, membandingkan harga, membuat daftar belanja, pemesanan, pembayaran, dan

    memantau pemesanan melalui ponsel atau PDA nirkabel. Pembeli nirkabel didukung oleh

    layanan yang sama dengan yang tersedia untuk pembeli yang menggunakan jaringan kabel.

    2. Pengiklanan yang Ditargetkan

    Dengan mengetahui lokasi terkini dari pengguna ponsel (ketika GPS tertanam pada

    ponsel) dan pilihan atau kesukaan atau perilaku surfing pengguna, para pelaku pasar dapat

    mengirim pesan iklan untuk pengguna spesifik ke perangkat nirkabel. Pengiklanan dapat sensitif

    dengan lokasi, memberikan informasi mengenai toko, mall, dan restoran yang dekat dengan

    pembeli potensial. Pesan SMS dan pesan halaman singkat dapat digunakan untuk mengirim jenis

    pengiklanan ini ke dan pager, dan isinya dapat dipertanggungjawabkan. Banyak perusahaan

    focus terhadap pengiklanan yang ditargetkan.

    Semakin banyakbandwidth nirkabel yang tersedia, pengiklanan yang kaya akan konten

    meliputi audio, gambar, dan video klip akan dibuat untuk pada pengguna individu dengan

    kebutuhan, kepentingan, dan kecenderungan yang spesifik.

    3.Mobile Portal

    Mobile portal adalah saluran pelanggan, dioptimalkan untuk mobilitas, yang

    mengumpulkan dan menyediakan konten dan layanan bagi pengguna mobile. Portal ini,

    menawarkan layanan yang sama dengan yang disediakan oleh desktop portal seperti AOL,

    Yahoo!, dan MSN.

    Layanan yang disediakan oleh mobile portalmencakup berita, olahraga, e-mail, hiburan,

    dan informasi perjalanan; restoran dan informasi peristiwa; layanan yang terkait dengan hiburan

    (permainan, TV, dan daftar film bioskop); layanan komunitas; dan perdagangan saham.

    Presentase ukuran dari portal juga menyediakan download dan layanan pesan, layanan musik,

    dan kesehatan, serta informasi bursa kerja. Mobile portal seringkali mengenakan biaya untuk

    layanannya.

    4. Voice Portal

    Voice portal adalah situs Web yang dapat diakses dengan suara. Voice portal tidak

    sepenuhnya berupa situs Web dalam arti biasa karena portal ini tidak diakses melalui browser.

    Selain pengambilan informasi, beberapa situs menyediakan interaksi nyata. iPing.com

    adalah layanan pengingat dan pemberi catatan yang memungkinkan pengguna mengakses

    informasi melalui halaman web dan menerima panggilan pengingat. Sebagai tambahan,

    iPing.com dapat memberikan pesan ke beberapa orang tentang sebuah pertemuan atau

    conference call.

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    7/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 7

    Voice portal digunakan secara ekstensif oleh pihak penerbangan, sebagai contoh,

    membantu Anda untuk melakukan pemesanan, menemukan informasi penerbangan, dan lain-

    lain. Banyak organisasi menggunakan voiceportaluntuk mengganti atau membantu help desk.

    Keuntungan bagi perusahaan adalah penurunan biaya. Pengguna dapat menghemat waktu, karena

    mereka tidak perlu menunggu bantuan

    Manfaat bagi pelaku pasar internet adalah voice portal dapat membantu bisnis

    menemukan pelanggan baru. Beberapa situs tersebut didukung oleh iklan; dengan demikian, data

    profil pelanggan yang mereka miliki membantu mereka mengirimkan iklan yang ditargetkan.

    7.4 Perusahaan Mobiledan Aplikasi Interbisnis

    1. Aplikasi Perusahaan Mobil

    Banyak perusahaan menawarkan aplikasi mobile dan nirkabel yang inovatif dalam

    perusahaan. Aplikasi nirkabel terdiri dari kategori berikut.

    (1)Mendukung tenaga penjualan sementara mereka menunggu pelanggan(2)Mendukung karyawan lapangan melakukan perbaikan atau pemeliharaan pada

    bangunan/lokasi perusahaan atau untuk klien.

    (3)Mendukung perjalanan eksekutif, manajer, atau karyawan lainnya.(4)Mendukung karyawan sementara mereka melakukan pekerjaan di dalam perusahaan,

    tetapi di mana tidak ada akses yang mudah ke komputer (misalnya, di gudang, fasilitas

    outdoor, atau, seperti ketika karyawan memeriksa persediaan di toko).

    (5)Karyawan mengemudi truk, sementara mereka berada di jalan.Tujuan dasar adalah menyediakan karyawan dengan alat komunikasi dan kolaborasi, dan

    akses ke data, informasi, dan orang-orang di dalam organisasi.

    Dua jenis perangkat adalah sebagai berikut.

    (1)Perangkat portabel yang terhubung ke jaringan kabel, seperti melalui docking station.Dalam kategori ini, kita dapat menyertakan tablet PC, PDA, komputer laptop, dll. Semua

    ini berupa portabel, tetapi belum tentu nirkabel.

    (2)Perangkat nirkabel yang memungkinkan koneksi real-time ke data perusahaan atauinternet. Ada banyak jenis perangkat nirkabel mulai dari smartphones sampai perangkat

    genggam sejenis yang dibawa oleh pekerja mobile. Semua hal tersebut menyediakan

    infrastruktur untuk banyak aplikasi.

    Aplikasi intrabisnis nirkabel dalam lingkungan non-internet telah ada sejak awal 1990.

    Contohnya termasuk aplikasi seperti jaringan nirkabel yang digunakan untuk mengambil stok

    barang di gudang melalui PC yang dipasang pada mesin pengangkat barang, memperbarui status

    pengiriman yang dimasukkan pada PC di dalam truk distribusi, dan mengumpulkan data seperti

    persediaan barang pesaing dan pesanan pelanggan dengan menggunakan perangkat genggam

    (tidak terkoneksi), dari mana data tersebut dikirim ke kantor pusat perusahaandi setiap malam

    Sejak saat itu, sejumlah besar aplikasi nirkabel berbasis internet mulai digunakan.

    Sebagai contoh Perusahaan Asuransi Kemper menggunakan aplikasi yang memungkinkan

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    8/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 8

    penaksir properti memberikan laporan dari tempat kejadian kecelakaan. Kemper menanam

    sistem gambar digital nirkabel pada kamera yang memungkinkan penaksir untuk mengambil

    gambar di lapangan dan mengirimkannya ke pusat pemrosesan. Kamera tersebut terhubung ke

    layanan Private Data File milik Motorola, yang mengirimkan informasi tersebut ke database.

    Aplikasi ini mengeliminasi penundaan dalam memperoleh informasi dan dalam pemrosesan film

    yang ada dengan metode konvensional.

    2. Bisnis-Ke-Bisnis (B2b) Mobiledan Aplikasi Rantai Pasokan

    Solusi komputasi mobile juga sedang diterapkan untuk B2B dan hubungan rantai

    pasokan. Solusi tersebut memungkinkan organisasi untuk merespon lebih cepat terhadap

    gangguan rantai pasokan dengan proaktif dengan penyesuaian rencana yang proaktif atau dengan

    menggeser sumber daya terkait ke peristiwa rantai pasokan penting yang terjadi. Selain itu,

    komputasi mobile mungkin memiliki implikasi strategis terkait rantai pasokan dengan

    memberikan kelancaran, mengefisienkan waktu, mengurangi keterlambatan, dan meningkatkan

    hubungan pemasok dan pelanggan. Dengan meningkatnya minat dalam perdagangan kolaboratif

    memunculkan peluang untuk menggunakan komunikasi nirkabel untuk berkolaborasi sepanjang

    rantai pasokan. Agar hal ini dapat terjadi, diperlukan integrasi sistem informasi antar-organisasi.

    Satu contoh dari sistem pesan terintegrasi adalah wireless telemetry, yang

    mengombinasikan komunikasi nirkabel, sistem pemantauan kendaraan, dan perangkat lokasi

    kendaraan. Teknologi intrabisnis mobile memungkinkan otomatisasi pengambilan data berskala

    besar, meningkatkan ketepatan waktu dan akurasi penagihan, mengurangi kendala dengan

    alternatif manual, dan meningkatkan kepuasan pelanggan melalui respon layanan.

    Perangkat mobile juga dapat memfasilitasi kolaborasi di antara anggota rantai pasokan.

    Tidak diperlukan lagi memanggil mitra perusahaan dan meminta seseorang untuk menemukan

    pekerja yang sesuai untuk bekerja dengan perusahaan Anda. Kenyataannya, Anda dapat secara

    langsung menghubungi mereka pada perangkat mobile-nya.

    7.5 Jasa Konsumen Mobiledan Hiburan

    Ada sejumlah besar aplikasi tersedia yang mendukung konsumen dan menyediakan

    layanan personal/pribadi. Sebagai contoh, bayangkan seseorang yang akan menuju ke sebuah

    bandara. Tugas-tugas seperti menemukan meja check-in yang benar, mengecek penerbangan

    yang tertunda, menunggu bagasi yang hilang, atau bahkan menemukan tempat makan atau kamar

    kecil terdekat dapat dibantu oleh sebuah perangkat mobile.

    Area layanan personal dan konsumen lainnya di mana perangkat nirkabel dapat

    digunakan akan dijelaskan selanjutnya.

    1. Hiburan Mobile(Mobile Entertainment)Hiburan mobile sedang berkembang pada perangkat nirkabel, seperti musik, film, video,

    game, hiburan orang dewasa, olah raga, perjudian, dan lain-lain. Berikut ini adalah beberapa area

    hiburan lainnya.

    2. Permainan (Games) Mobile

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    9/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 9

    Dalam segmen perangkat genggam dalam pasargame, Nintendo telah memimpin dalam

    waktu yang lama. Sebaliknya, Nintendo memperlihatkan sedikit ketertarikan dalam game online

    atau mobile. Pada tahun 2005 Sonic the Hegdgehoc (dari Sega) dan teman-temannya telah

    menjadi ikon video game yang sangat familiar. Sejak tahun 1991, dia telah muncul di lebih dari

    30 game yang terjual lebih dari 38 juta unit software dan konsisten menjadi penjualan tertinggi

    (Business Wire 2005).

    Dengan meluasnya penggunaan ponsel, penonton potensial untuk mobile games secara

    substansial lebih besar dari pasar untukplatform lain, termasukPlayStation dan Gameboy.

    Karena potensi pasar ini, Nokia telah memutuskan untuk memasuki dunia permainan mobile,

    menghasilkan bukan hanya telepon/konsol, melainkan juga permainan (game) yang akan dikirim

    ke memory card.

    Pada bulan Juli 2001, Ericsson, Motorola, Nokia, dan Siemens mendirikan Mobile

    Games Interoperability Forum (MGIF) untuk menentukan cakupan standar teknis yang akan

    memungkinkan untuk menggunakan mobile games di seluruh server permainan dan jaringan

    nirkabel, dan melebihi perangkat mobile yang berbeda.

    3. Layanan Hotel dan Travel Nirkabel

    Sejumlah hotel sekarang menawarkan tamu mereka di kamar dengan koneksi Internet

    berkecepatan tinggi kabel atau nirkabel. Beberapa hotel yang sama menawarkan akses Wi-Fi

    Internet di tempat umum (misalnya, lobi) dan ruang pertemuan. Sementara Wi-Fi menyediakan

    akses Internet untuk tamu, sampai saat ini telah memiliki dampak minimal terhadap jenis layanan

    hotel lainnya (misalnya, check-in). namun, sejumlah kecil hotel sedang menguji penggunaan

    teknologi bluetooth. Para tamu dilengkapi dengan telepon berkemampuan bluetooth yang dapat

    berkomunikasi dengan titik akses yang berlokasi di seluruh hotel. Teknologi ini dapat digunakan

    untuk check-in dan check-out, untuk melakukan pembelian di vending machine hotel atau toko,

    dan untuk membuka pintu kamar menggantikan kunci.

    4. Layanan Komputasi Mobile Lain Untuk Konsumen

    Banyak layanan komputer mobile lain yang ada bagi konsumen, dalam berbagai kategori

    layanan. Contohnya termasuk jasa penyediaan berita, peristiwa kota, cuaca, dan laporan

    olahraga; terjemahan bahasa secara online, informasi mengenai obyek wisata (jam, harga), dan

    layanan darurat.

    Jaringan sosial mobile. Jejaring sosial mobile adalahjejaring sosial di mana satu atau

    lebih individu dengan kepentingan atau kesamaan yang serupa, berbicara dan berhubungan

    dengan satu sama lain, menggunakan perangkat mobile (biasanya ponsel). Sama seperti Web

    berbasis jejaring sosial, jejaring sosial mobile terjadi dalam komunitas virtual. Ada dua jenis

    dasar dari jejaring sosial mobile. Pertama adalah perusahaan yang bermitra dengan operator

    telepon nirkabel untuk menjangkau komunitas mereka melalui halaman awal standar (default

    start pages) pada browser telepon seluler. Jenis yang kedua adalah perusahaan yang tidak

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    10/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 10

    memiliki hubungan dengan operator seperti itu (dikenal sebagai off deck) dan bergantung pada

    metode lain untuk menarik pengguna.

    M-Government. Mobile Government atau m-government adalah implementasi nirkabel

    atas aplikasi e-government, terutama untuk warga negara, tetapi juga untuk bisnis.M-government

    adalah layanan bernilai tambah karena memungkinkan pemerintah untuk menjangkau sejumlah

    besar warga negara dan lebih hemat biaya daripada aplikasi TI.

    7.6. Layanan dan Perdagangan (Commerce) Berbasis Lokasi

    Location-based commerce(l-commerce) mengacu pada penyampaian iklan, produk, atau

    jasa kepada pelanggan yang lokasinya diketahui pada waktu tertentu (juga dikenal sebagai

    layanan berbasis lokasi (location-based services LBSs). Layanan berbasis lokasi

    menguntungkan baik konsumen maupun bisnis. Dari sudut pandang konsumen, I-commerce

    menawarkan pengaman (Anda dapat terhubung ke layanan darurat dengan perangkat mobile dan

    memiliki layanan yang dapat mengetahui lokasi Anda dengan tepat), kenyamanan (Anda dapat

    menemukan apa yang ada di dekat Anda tanpa harus berkonsultasi dengan petunjuk atau peta),

    dan produktivitas (Anda dapat mengoptimalkan perjalanan dan waktu Anda dengan menentukan

    titik ketertarikan dalam waktu dekat). Dari sudut pandang pemasok bisnis, I-commerce

    menawarkan kesempatan untuk menjual lebih banyak.

    Layanan dasarI-commerce meliputi lima konsep kunci:

    (1)Lokasi: menentukan posisi dasar seseorang atau sesuatu (misalnya, bus, mobil, atauperahu), pada waktu tertentu

    (2)Navigasi: merencanakan rute dari satu lokasi ke lokasi yang lain(3)Pelacakan: memantau pergerakan seseorang atau sesuatu (misalnya, kendaraan atau

    paket.) sepanjang rute

    (4)Pemetaan: membuat peta digital dari lokasi geografis tertentu(5)Pemilihan waktu: menentukan waktu yang tepat di lokasi tertentu.

    1. Teknologi L-Commerce

    Menyediakan layanan berbasis lokasi memerlukan teknologi jaringan dan berbasis lokasi

    berikut

    (1)Peralatan penentuan posisi (Position Determining Equipment PDE). Peralatan inimengidentifikasi lokasi perangkat mobile (baik melalui GPS atau dengan mencari base

    station terdekat).

    (2)Pusat penempatan mobile (Mobile Positioning CenterMPC). MPC adalah serveryangmengelola informasi lokasi yang dikirim dari PDE.

    (3)Teknologi berbasis Lokasi. Teknologi ini terdiri dari sekumpulan server yangmenggabungkan informasi posisi dengan konten khusus lokasi dan geografis untuk

    menyediakan layanan l-commerce.

    (4)Konten geografis. Konten geografis terdiri dari jalan, peta jalan, alamat, rute, landmark,penggunaan lahan, kode Zip, dan sejenisnya yang terdigitalisasi. Informasi ini harus

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    11/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 11

    dikirimkan dalam bentuk terkompresi untuk distribusi cepat melalui jaringan nirkabel

    (misalnya, sebagai peta digital). Hal ini disediakan melalui pusat konten

    (5)Konten khusus lokasi. Konten khusus lokasi digunakan dalam hubungan dengan kontengeografis untuk menyediakan lokasi layanan tertentu. Petunjuk Yellow Pages

    menunjukkan lokasi bisnis dan jasa tertentu yang menunjukkan jenis konten ini. Hal ini

    disediakan dari pusat konten.

    Global Positioning System(GPS). GPS adalah sistem nirkabel yang menggunakan satelit

    untuk memungkinkan pengguna untuk menentukan di mana letak (posisi) perangkat GPS di

    Bumi. Peralatan GPS telah digunakan secara luas untuk navigasi oleh maskapai penerbangan

    komersial dan kapal dan untuk mengetahui lokasi bus atau truk.

    Geographical Information System (GLS). Lokasi yang diberikan oleh GPS dinyatakan

    dalam istilah lintang dan bujur. Untuk membuat informasi ini berguna untuk bisnis dan kosumen

    diperlukan dalam banyak kasus untuk menghubungkan ukuran ini dengan tempat atau alamat

    tertentu. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lintang dan bujur ke dalam peta digital, yang

    dikenal sebagai sistem informasi geografis (geographical information system GIS). Teknologi

    visualisasi data GIS berintegrasi dengan data GPS dalam tampilan peta terdigitalisasi.

    2. Hambatan L-Commerce

    Ada beberapa faktor yang menghambat meluasnya penggunaan l-commerce sebagai

    berikut.

    (1)Akurasi. Beberapa perangkat penemuan lokasi tidak seakurat yang orang-orangharapkan. Namun, GPS yang baik menyediakan lokasi yang akurat sampai 15 meter.

    Teknologi tidak mahal, tetapi kurang akurat dapat digunakan ketimbang menemukan

    perkiraan lokasi (sekitar 500 meter).

    (2)Pembenaran biaya-manfaat. Untuk kebanyakan pengguna potensial, manfaat l-commerce tidak membenarkan biaya perangkat keras atau ketidaknyamanan dan waktu

    diperlukan untuk memanfaatkan layanan tersebut. Lagipula, pengguna terlihat merasa

    bahwa mereka dapat dengan mudah memperoleh informasi dengan cara lama.

    (3)Bandwidth jaringan GSM. Bandwidth GSM saat ini terbatas. Seiring denganmeningkatnya bandwidth, aplikasi akan meningkat, yang nantinya akan menarik lebih

    banyak pelanggan.

    (4)Pelanggaran privasi. Ketika ponsel selalu aktif adalah kenyataan, banyak orang akanragu-ragu tentang keberadaan dan pergerakan mereka akan terlacak sepanjang hari,

    bahkan jika mereka tidak memiliki sesuatu untuk disembunyikan. Masalah ini akan lebih

    berat ketika mobil, rumah, peralatan, dan barang konsumen sejenis lainnya akan

    terhubung dengan Internet.

    7.7 Komputasi Pervasif, Content Awarenessdan RFID

    Sebuah dunia di mana hampir setiap objek memiliki kekuatan pemrosesan dengan

    koneksi nirkabel atau kabel ke jaringan global adalah dunia pervasive computing. Pervasive

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    12/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 12

    computing adalah kebalikan dari realitas virtual. Dalam realitas virtual, pengguna terbenam

    dalam lingkungan yang dihasilkan komputer. Sebaliknya, pervasive computingadalah komputasi

    di mana saja yang tidak terlihat yang tertanam dalam objek di sekitar kita lantai, lampu, mobil,

    mesin cuci, ponsel, pakaian, dan seterusnya (Weiser, 1991, 2002).

    1. Komputasi Tidak terlihat Di Mana-Mana

    Dengan istilah tidak terlihat, Weiser tidak bermaksud untuk menyiratkan bahwa

    perangkatpervasive computingtidak dapat dilihat. Ia bermaksud, sebaliknya, bahwa tidak seperti

    komputer desktop, komputer tertanam ini tidak akan mengganggu kesadaran kita. Pengguna

    tidak perlu berpikir tentang bagaimana cara menggunakan kekuatan pemrosesan dalam benda;

    sebaliknya, kekuatan pemrosesan secara otomatis membantu pengguna melakukan tugas. Area

    utama dalampervasive computingadalah komputasi kontekstual (contextual computing).

    2. Komputasi Kontekstual Dan Kesadaran Konteks

    Lokasi dapat menjadi pembeda yang signifikan ketika berurusan dengan layanan

    pengiklanan. Namun, dengan mengetahui bahwa pengguna sedang berada di sudut jalan tidak

    akan memberitahukan Anda apa yang sedang pengguna cari. Oleh karena itu, kita perlu

    mengetahui kapan perencanaan jadwal pengguna, atau atribut kontekstual lainnya. Kesadaran

    konteks (context awareness) mengacu pada pengambilan cakupan yang luas atas atribut

    kontekstual untuk memahami lebih baik apa yang dibutuhkan oleh konsumen, dan produk atau

    jasa apa yang mungkin menarik perhatian pengguna.

    Kesadaran konteks adalah bagian dari komputasi kontekstual (contextual computing),

    yang mengacu padapeningkatan interaksi pengguna dengan memahami pengguna, konteks, dan

    aplikasi dan informasi yang digunakan, biasanya menunjuk pada sekumpulan tujuan pengguna.

    Kontekstual komputasi secara aktif mengadaptasi lingkungan komputasi untuk setiap pengguna,

    pada setiap titik dalam komputasi. Bisa saja, bersama denganpervasive computing, inovasi besar

    yang akan mengarah pada aplikasi baru yang akan mengubah cara berbagai proses dilakukan,

    yang pada gilirannya akan meningkatkan keuntungan kompetitif dan layanan pelanggan .

    3. Aplikasi Pervasive Computing

    Rumah Cerdas. Dalam rumah cerdas, komputer rumah, televisi, pencahayaan dan kontrol

    pemanas ruangan, sistem keamanan rumah, dan banyak peralatan dalam rumah dapat 'berbicara'

    satu sama lain melalui Internet atau intranet rumah. Sistem ini terkait dapat dikontrol melalui

    berbagai perangkat. Beberapa tugas yang didukung oleh sistem otomatisasi rumah:

    (1)Pencahayaan. Anda dapat memprogramkan lampu Anda untuk menyala, meredup, atauremang-remang sesuai dengan suasana hati Anda dan kebutuhan kenyamanan dan

    keamanan.

    (2)Manajemen energi. Penghangat, ventilasi, dan pendingin udara rumah dapatdiprogramkan untuk efisiensi energi maksimum, dikendalikan dengan panel sentuh, dan

    diakses melalui telepon atau PDA.

  • 7/23/2019 Ppa13 Rmk Bab 7 25

    13/13

    Mobile Commerce (Herlina Samsi) 13

    (3)Kontrol air. Watercop (watercop.com) adalah sebuah perangkat yang bergantung padaserangkaian sensor deteksi kelembaban yang ditempatkan secara strategis. Ketika tingkat

    kelembaban naik di salah satu sensor ini, sinyal nirkabel akan dikirim ke unit kontrol

    Watercop, yang akan mematikan pasokan air utama.

    Komunikasi dan keamanan rumah. Tirai jendela, pintu garasi, pintu depan, detektorasap, dan sistem keamanan rumah dapat diotomatisasikan semua dari panel kontrol

    jaringan. Semua ini dapat diprogramkan untuk menanggapi peristiwa yang dijadwalkan

    (misalnya, ketika Anda pergi berlibur).

    Home theater. Anda dapat membuat audio multisumber dan video center di sekitarrumah Anda yang dapat Anda kendalikan dengan touch padatau remote.

    Mobil cerdas. Idealnya, mobil cerdas nantinya akan mampu mengendarai dirinya sendiri.

    Dikenal sebagai autonomous land vehicles (ALVs), mobil-mobil ini mengikuti peta GIS dan

    menggunakan sensor dalam lingkungan nirkabel untuk mengidentifikasi hambatan. Kendaraan

    ini sudah ada pada jalan-jalan di California, Pennsylvania, dan Jerman (secara eksperimental,

    tentu saja).

    4. RFID: revolusi potentesial tapi mempertimbangkan resiko

    Radio frequency identification(RFID) adalah sebuah teknologi yang menggunakan gelombang radio untuk

    mengidentifikasi item. Sistem RFID terdiri dari (1) sebuah tagRFID (juga dikenal sebagai transponder) yang

    mencakup antena dan chip dengan informasi mengenai item, dan (2) pembaca RFID yang memuat pemancar danpenerima radio. Tag RFID tetap tidak aktif sampai energi frekuensi radio dari pemancar radio mengenai antenanya,

    memberikan kekuatan yang cukup pada chip untuk mengeluarkan serangkaian informasi yang dibaca oleh penerima

    radio. Ini beberapa kali jumlah informasi yang dapat disimpan barcode, dan tagdapat dibaca melalui karton, kayu,

    dan plastik hingga jarak 30 kaki. Pembaca menyampaikan informasi ini ke komputer untuk diproses, baik melalui

    nirkabel atau kabel.