PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI EXPLORE …repository.unugha.ac.id/704/1/24.pdf ·...
Transcript of PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI EXPLORE …repository.unugha.ac.id/704/1/24.pdf ·...
MASTUR FATULLAH
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2018
PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI
EXPLORE KAMPUS IPB DRAMAGA MENGGUNAKAN
METODE DESIGN SPRINT
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Perancangan Mobile
User Experience Aplikasi Explore Kampus IPB Dramaga Menggunakan Metode
Design Sprint adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan
belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber
informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak
diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Mei 2018
Mastur Fatullah
NIM G64130108
ABSTRAK
MASTUR FATULLAH. Perancangan Mobile User Experience Aplikasi Explore
Kampus IPB Dramaga Menggunakan Metode Design Sprint. Dibimbing oleh AUZI
ASFARIAN.
Institut Pertanian Bogor (IPB) merupakan lembaga pendidikan yang memiliki
kampus dengan luas wilayah 250 hektar di Dramaga, Bogor. Hal ini menyebabkan
lokasi antara gedung berjauhan dan membuat pengguna sulit mendapatkan akses
informasi tentang sarana dan prasarana. Tujuan dari penelitian ini adalah
membangun rancangan aplikasi explore kampus IPB Dramaga berdasarkan
kebutuhan pengguna yang memperhatikan aspek user experience (UX) dalam
perancangannya. Metode yang digunakan yaitu design sprint dengan dua kali iterasi.
Hasil dari penelitan ini berupa rancangan aplikasi prototipe yang dilakukan hanya
tahap medium fidelity. Pada iterasi pertama, prototipe telah diuji kepada 3 orang
pengguna diperoleh ide solusi informasi rute, posisi, dan jadwal kedatangan
transportasi bus untuk iterasi berikutnya. Pada iterasi kedua prototipe yang
dikembangkan berfokus pada transportasi bus, dan telah diuji kepada 4 orang
pengguna. Berdasarkan hasil data pengujian prototipe, seluruh pengguna
menyatakan rancangan aplikasi sudah baik dan sesuai kebutuhan pengguna.
Kata kunci: aplikasi explore kampus IPB, design sprint, sarana dan prasarana, user
experience
ABSTRACT
MASTUR FATULLAH. Designing the Mobile User Experience Applications
Explore Campus IPB Dramaga Using Design Sprint Method. Supervised by AUZI
ASFARIAN.
Bogor Agricultural University is an educational institution that has a
campus with area of 250 hectares in Dramaga, Bogor. This causes the location
between buildings far apart and makes it difficult for users to access information
about facilities and infrastructures. The purpose of this study is to build the
application design campus IPB Dramaga based on user requirement by considering
of user experience aspect in design. The method used is design sprint with two times
iteration. The result of this research is prototype application design which is
implemented medium fidelity stage. In the first iteration, the prototype has been
tested by 3 users acquired idea of route information solution, position, and arrival
schedule of bus transportation for the next iteration. At the second iteration the
developed prototype focuses on bus transport, and has been tested by 4 users. Based
on the results of prototype testing data, all users declared the application design is
good and according to user requirement.
Keywords: application explore campus IPB, design sprint, facilities and infrastructure,
user experience
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
MASTUR FATULLAH
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2018
PERANCANGAN MOBILE USER EXPERIENCE APLIKASI
EXPLORE KAMPUS IPB DRAMAGA MENGGUNAKAN
METODE DESIGN SPRINT
Penguji:
1 Firman Ardiansyah, SKom MSi
2 Dean Apriana Ramadhan, SKomp MKom
Judul Skripsi : Perancangan Mobile User Experience Aplikasi Explore Kampus
IPB Dramaga Menggunakan Metode Design Sprint
Nama : Mastur Fatullah
NIM : G64130108
Disetujui oleh
Auzi Asfarian, SKomp MKom
Pembimbing
Diketahui oleh
Prof Dr Ir Agus Buono, MSi Mkom
Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala karena
atas rahmat dan ridha-Nya lah skripsi dengan judul Perancangan Mobile User
Experience Aplikasi Explore Kampus IPB Dramaga Menggunakan Metode Design
Sprint dapat diselesaikan. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi
salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor. Penulis
menyadari dalam perjalanan masa perkuliahan sampai dengan pencapaian akhir ini
telah banyak pihak yang membantu dan mendukung. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada:
1 Orang tua tercinta yaitu ibu Uwat Suprihati dan bapak Moh.Abdul Latif yang
selalu memberikan doa, dukungan dan membiayai penulis selama menempuh
perkuliahan. Penulis sangat bangga memiliki kedua orangtua seperti beliau;
2 Kakak-kakak tercinta: Dewi Sarifah Tullah, Surtinah Tullah, dan keluarga
besar saya yang selalu memberi doa, motivasi dan dukungan materi ketika
penulis menjalani masa perkuliahan;
3 Auzi Asfarian, SKomp MKom sebagai pembimbing skripsi yang telah banyak
memberikan motivasi, dukungan dan arahan bagi penulis hingga penelitian ini
dapat diselesaikan dengan baik;
4 Firman Ardiansyah, SKom MSi dan Dean Apriana Ramadhan, SKomp MKom
sebagai penguji skripsi yang telah memberikan saran dan masukan dalam
penelitian;
5 Dosen dan staf Departemen Ilmu Komputer IPB selama penulis menjalani
masa perkuliahan hingga saat ini;
6 Desi Putri Pertiwi yang selalu memberikan doa dukungan serta telah sangat
membantu dalam mengevalusi hasil penelitian penulis;
7 Teman-teman Ilmu Komputer 50 khususnya: Maul, Akhiyar, Febri, Ryan, dan
Hadiyan sahabat terbaik selama penulis menjalani masa perkuliahan;
8 Teman-teman Ilkom angkatan 50 yang sudah bersama-sama berjuang;
9 Dan semua pihak lainnya yang terlibat dalam penulisan skripsi ini yang tidak
dapat disebutkan namanya satu per satu.
Semoga segala bantuan, bimbingan, motivasi, dan dukungan yang telah
diberikan kepada penulis senantiasa dibalas oleh Allah subhanahu wa ta’ala dan
semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Bogor, Mei 2018
Mastur Fatullah
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR LAMPIRAN vii
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Perumusan Masalah 2
Tujuan Penelitian 2
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
METODE 2
Understand 3
Skecth 4
Decide 4
Prototype 4
Validate 5
HASIL DAN PEMBAHASAN 7
Iterasi Pertama 7
Understand 7
Sketch 8
Decide 11
Prototype 14
Validate 17
Iterasi Kedua 19
Understand 19
Sketch 19
Decide 23
Prototype 24
Validate 27
SIMPULAN DAN SARAN 28
Simpulan 28
Saran 29
DAFTAR PUSTAKA 29
LAMPIRAN 30
RIWAYAT HIDUP 42
DAFTAR TABEL
1 Pertanyaan Kuesioner 3
2 Kegiatan dan pertanyaan iterasi pertama wawancara 5 3 Kegiatan dan pertanyaan iterasi kedua wawancara 6 4 Catatan iterasi pertama 8 5 Fitur iterasi pertama 11 6 Catatan iterasi kedua 19 7 Fitur iterasi kedua 23
DAFTAR GAMBAR
1 Tahapan Design Sprint 2
2 Empat Langkah Sketch (Knapp et al. 2016) 4 3 Map 7 4 Catatan iterasi pertama 8 5 Ide iterasi pertama 9 6 Crazy 8's 10 7 Sketsa iterasi pertama 11 8 Storyboard iterasi pertama 12 9 Stroyboard lanjutan iterasi pertama 13 10 Layout menu 14 11 Layout fitur bus 15
12 Layout hasil pencarian rute bus 15 13 Layout mobil listrik 15
14 Layout direct lokasi mobil listrik 15 15 Layout shelter sepeda, gedung kuliah, tempat shalat, kantin, dan parkir 16 16 Kegiatan pengujian kepada pengguna 17
17 User Persona 17 18 Experience map iterasi pertama 18
19 Ide iterasi kedua 20 20 Crazy 8's iterasi kedua 20 21 Sketsa cari rute iterasi kedua 21
22 Sketsa koridor iterasi kedua 21 23 Sketsa hasil cari rute iterasi kedua 22
24 Sketsa informasi umum dan jadwal iterasi kedua 22 25 Storyboard iterasi kedua 24
26 Layout pencarian rute sebelum dan sesudah perbaikan 25 27 Layout pemilihan lokasi rute sebelum dan sesudah perbaikan 25
28 Layout informasi hasil pencarian rute sebelum dan sesudah perbaikan 26 29 Layout koridor bus 26 30 Layout jadwal halte 27 31 Layout informasi umum bus 27 32 Experience map iterasi kedua 27
DAFTAR LAMPIRAN
1 Kuesioner aplikasi explore kampus IPB Dramaga 30 2 Antarmuka aplikasi explore kampus IPB Dramaga 35
3 Daftar ringkasan wawancara responden five act interview iterasi pertama 37 4 Daftar ringkasan wawancara responden five act interview iterasi kedua 40
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Institut Pertanian Bogor merupakan Perguruan Tinggi Negeri terbesar yang
diresmikan sejak 1 September 1963, berdasarkan Surat Keputusan Menteri
Perguruan Tinggi dan Ilmu Pengetahuan Nomor 91 Tahun 1963 dan disahkan oleh
Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor 279 Tahun 1965. IPB memiliki
beberapa kampus, salah satunya kampus yang terletak di Dramaga, Jawa Barat.
Kampus IPB Dramaga memiliki luas wilayah 250 ha dengan jumlah mahasiswa
21 176 orang yang meliputi mahasiswa Starta-1 (S1), Strata-2 (S2), dan Strata-3
(S3). Kendala yang dihadapai dari luas wilayah dan jumlah mahasiswa, yaitu
sulitnya mendapatkan informasi mengenai sarana dan prasarana di kampus IPB
Dramaga, terutama untuk mahasiswa baru yang masih minim pengetahuan seputar
kampus.
Sarana dan prasarana merupakan alat penunjang keberhasilan suatu lembaga
institusi pendidikan untuk memberikan pelayanan kepada seluruh civitas yang ada
didalamnya, karena apabila kedua hal ini tidak tersedia dan sulit untuk didapatkan
akses informasinya maka semua kegiatan tidak akan mencapai hasil yang
diharapkan sesuai dengan rencana. Pentingnya sarana seperti media belajar,
transportasi dan prasarana seperti kantin, tempat berolahraga, tempat beribadah,
dan tempat lain-lainnya dalam suatu lembaga institusi pendidikan tertuang dalam
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 Pasal 42. Sebagai
lembaga institusi pendidikan, IPB memerlukan dukungan untuk kemudahan akses
terhadap informasi saranan dan prasarana.
Perkembangan teknologi dan informasi untuk mendukung kemudahan dalam
berbagai aktivitas berkembang pesat seiring dengan meningkatnya kebutuhan
informasi yang diperlukan manusia. Saat ini teknologi dan informasi banyak
dikembangkan di komputer yang berbasis desktop maupun media elektronik
berbasis mobile seperti handphone, smartphone, tablet PC, dan lain-lain. Para
pengembang teknologi informasi sedang menyorti perkembangan tingkah laku
manusia yang beralih ke media berbasis mobile untuk mendukung tingginya
mobilitas sehingga memudahkan manusia untuk mengakses suatu informasi. Hasil
riset dari Statista, pengguna komputer berbasis mobile (smartphone) di Indonesia
pada tahun 2016 mencapai 20.63% dari populasi penduduk Indonesia dan terus naik
pada tahun 2017 menjadi sebesar 23.71%. Berdasarkan hasil tersebut, pemanfaatan
komputer berbasis mobile menjadi sebuah aplikasi untuk membantu aktifitas sehari-
hari dapat diterapkan di Indonesia.
Pada tahap pengembangan aplikasi, kebutuhan aspek usability dan user
experience (UX) harus turut diperhatikan. Garrett 2011 menjelaskan perancangan
aplikasi harus memperhatikan unsur UX disamping kebutuhan secara fungsional
agar dapat dirasakan langsung manfaatnya oleh pengguna. Aplikasi Explore
Kampus IPB dirancang agar dapat mendukung kegiatan civitas akademika
khusunya mahasiswa baru dalam mendapatkan kemudahan akses terhadap
informasi sarana dan prasarana yang telah ada di kampus IPB Dramaga, sehingga
tercapainya hasil yang diharapkan sesuai dengan rencana kegiatan, dan
memberikan kenyaman dalam menjalankan aktivitas.
2
Perumusan Masalah
Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah seperti apa mobile user
experience aplikasi Explore Kampus IPB yang tepat dan baik sehingga dapat
mendukung kegiatan aktifitas dan menciptakan pengalaman yang baik kepada
pengguna selama berada di kampus IPB Dramaga.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan membangun rancangan aplikasi Explore Kampus IPB
berdasarkan kebutuhan pengguna dengan memperhatikan unsur UX didalam
perancangannya.
Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu civitas khususnya
mahasiswa baru dalam mendapatkan akses informasi terkait sarana dan prasarana
yang ada di wilayah kampus IPB Dramaga.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1 Prototipe dikembangkan sampai tahap medium fidelity.
2 Rancangan aplikasi untuk platform Android dengan ukuran layar 360 × 640
piksel.
3 Pengujian prototipe medium fidelity masing-masing dilakukan sebanyak satu
kali.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode design sprint yang diperkenalkan oleh
Knapp et al (2016). Terdapat lima tahapan pada metode tersebut, yaitu understand,
sketch, decide, prototype, dan validate. Penelitian ini dilakukan dengan dua kali
iterasi, iterasi pertama membuat rancangan keseluruhan masalah yang diperlukan
dan iterasi kedua memilih fokus perancangan terhadap salah satu fitur yang
dikembangkan. Tahapan setiap iterasi tersebut dilakukan secara terurut seperti lima
hari kerja yang dimulai dari understand hingga ke validate (Gambar 1).
Gambar 1 Tahapan Design Sprint
3
Understand
Pemetaan masalah mengenai rancangan aplikasi yang akan digunakan oleh
pengguna. Iterasi pertama, pemetaan masalah dilakukan dengan cara identifikasi
kebutuhan pengguna mengenai sarana dan prasarana kampus IPB Darmaga yang
dilakukan menggunakan kuesioner. Hasil data kuesioner kemudian diolah dan
digunakan untuk tahapan sketch iterasi pertama. Kuesioner yang digunakan
mengacu pada penelitian yang dilakukan Nadhirah (2014) dapat dilihat pada Tabel
1. Pada iterasi kedua, pemetaan masalah dilakukan dengan pemilihan fokus untuk
perancangan satu fitur yang sudah didapat dari hasil iterasi pertama. Fokus
perancangan satu fitur dipilih berdasarkan solusi untuk menjawab latar belakang
masalah penelitan dan berdasarkan hasil validate prototipe rangcangan iterasi
pertama.
Tabel 1 Pertanyaan Kuesioner
No Pertanyaan
1 Biodata
2 Bagaimana sarana dan prasarana yang ada di kampus IPB Dramaga?
3 Bagaimana akses terhadap informasi sarana dan prasarana yang ada di
kampus IPB Dramaga?
4 Jika diberikan skala 1-10, angka berapa yang Anda berikan sebagai
kepuasan terhadap sarana dan prasarana saat berada di kampus IPB
Dramaga
5 Ceritakan hal buruk apa yang pernah anda alami terhadap sarana dan
prasarana yang ada di kampus IPB Dramaga
6 Apakah Anda memiliki telepon seluler?
7 Apakah telepon seluler Anda terhubung dengan koneksi internet?
8 Sistem Operasi Perangkat Mobile Anda?
9 Aplikasi yang paling sering Anda gunakan pada perangkat mobile?
10 Jika ada sebuah sistem yang dapat memberitahu sarana-prasarana yang ada
di kampus IPB Dramaga melalui telepon seluler, apakah sistem tersebut
akan bermanfaat?
11 Jika ada sebuah sistem berbasis mobile yang dapat keberadaan sarana
seperti bus kampus secara real time melalui telepon seluler. Apakah
berniat mengunduh dan menggunakannya?
12 Apakah perlu ada fungsi untuk menambahkan tootlip (pesan, kesan, saran,
dsb) untuk setiap sarana-prasarana yang ada di Kampus IPB Dramaga?
Setalah didapatkan hasil pemetaan masalah dilanjutkan membuat sebuah map
yang merupakan alur langkah-langkah pengguna mendapatkan hasil tujuan akhir
jangka panjang. Pembuatan map dibuat dengan menuliskan atau menggambarkan
pengguna sebagai aktor utama dan tujuan akhir dari perancangan disebelah
kanannya. Gambar atau tuliskan diantara keduanya sebuah langkah-langkah yang
merupakan interaksi antara pengguna dan tujuan akhir. Map yang telah dibuat
memunculkan catatan-catatan pertanyaan solusi bagaimana menjawab
permasalahan yang ada. Hasil dari tahapan ini berupa map dan catatan digunakan
untuk mencari dan menggambarkan solusi dari tahap selanjutnya perancangan
aplikasi explore kampus IPB.
4
Skecth
Pencarian solusi dengan cara mengabungkan ide-ide digunakan untuk
perancangan fungsionalitas dan konten yang akan ditampilkan pada aplikasi explore
kampus IPB. Solusi dan ide-ide dibuat menjadi sebuah sketsa aplikasi dengan cara
mengikuti proses empat langkah yang terdiri dari catatan, ide, 8 crazy’s, dan sketsa
digambarkan atau ditulis pada kertas.
Gambar 2. Empat Langkah Sketch (Knapp et al. 2016)
Catatan dibuat dari hasil pemetaan masalah pada tahapan pertama berisi
pertanyaan-pertanyaan bagaiaman cara menjawab masalah yang digunkanan untuk
memilih solusi. Catatan diubah kedalam bentuk ide-ide yang bisa menjawab
permasalahan pengguna dan rancangan aplikasi explore kampus IPB Darmaga.
Kemudian ide-ide favorit dipilih dan diimplementasikan untuk kebutuhan
perancangan aplikasi. Proses berikutnya crazy 8’s yang merupakan gagasan ide-ide
yang digambarkan dalam waktu singkat pada sebuah lembar kertas yang dibagi
menjadi delapan bagian. Proses terakhir berupa rancangan gambar sketsa yang
merupakan hipotesa terperinci untuk menjawab dan memecahkan masalah dengan
ide-ide yang telah didapat.
Decide
Pemilihan solusi dari setiap ide-ide yang memiliki peluang terbaik untuk
meraih tujuan jangka panjang dan membantu menyelesaikan masalah pengguna
aplikasi explore kampus IPB. Solusi dikategorikan berdasarkan prioritas dari hasil
analisis data kuesioner. Solusi-solusi yang sudah dipilih kemudian disalin dan
dibuat skenario. Skenario dibuat sesuai dengan persona pengguna yang ditulis
langkah demi langkah ke sebuah papan cerita untuk selanjutnya digunakan untuk
membuat prototipe.
Papan cerita dibuat menjadi langkah demi langkah pengguna sebagai karakter
utama yang berisi lima sampai lima belas skenario. Skenario langkah pertama dibuat
dengan cara bagaimana pengguna tahu atau menggunakan aplikasi explore Kampus
IPB. Skenario selanjutnya dibuat berdasarkan solusi-solusi dari ide-ide yang sudah
dipilih sampai pengguna menemukan tujuan akhir dari aplikasi yang dirancang.
Prototype
Pembuatan rancagan prototipe mobile aplikasi explore kampus IPB dari
skenario-skenario terbaik pada papan cerita. Perancangan aplikasi harus
memerhatikan aspek kontras dan keseragaman, konsistensi, penggunaan warna, dan
tipografi. Selanjutnya, pada iterasi pertama pengembangan prototipe medium
fidelity dibuat menggunakan perangkat lunak Axure RP Pro 8.0 dengan lisensi
pelajar. Pada iterasi kedua, prototipe medium fidelity dibuat menjadi satu fokus fitur
Catatan Ide
Crazy
8’s
Sketch
Gambar 2 Empat Langkah Sketch (Knapp et al. 2016)
5
dan diperbaiki untuk dikembangkan dari rancangan sebelumnya. Selain itu
perancangan elemen-elemen visual dan style antarmuka aplikasi akan mengacu
pada Google Material Design Guidelines.
Tahapan ini juga dilakukan pengecekan kesesuaian hasil akhir pembuatan
prototipe dengan skenario yang ada pada papan cerita. Prototipe ini sudah dapat
merepresentasikan look, feel, dan behavior serta interaksi yang dilakukan
berdasarkan skenario yang dibuat (Nadhirah 2014).
Validate
Pengujian prototipe aplikasi merupakan serangkain tahapan wawancara
terstruktur untuk menggali informasi dan menguji kesesuaian prototipe oleh
mahasiswa IPB angkatan 54 tahun 2017 sebagai pengguna. Hasil pengujian
digunakan untuk membuat experience map dan user persona. Pada iterasi pertama,
pengujian prototipe dilakukan kepada tiga orang pengguna dan kegiatan yang
dilakukan pada saat wawancara dapat dilihat pada Tabel 2. Pada iterasi kedua,
pengujian prototipe dilakukan kepada empat orang pengguna dan kegiatan yang
dilakukan pada saat wawancara dapat dilihat pada Tabel 3. Tahapan wawancara
dibagi menjadi lima tahap, yaitu:
1 Friendly welcome: sambutan ramah tamah yang dilakukan pewawancara
kepada pengguna dan berkenalan dengan pengguna agar proses wawancara
menjadi lebih ringan dan natural. Pewawancara juga menyampaikan tujuan
dilaksanakannya wawancara kepada pengguna.
2 Context question: pewawancara memberikan pertanyaan konteks untuk
menggali informasi seputar kegiatan pengguna. Tahapan wawancara ini
dimanfaatkan untuk mengembangkan peta pengalaman pengguna.
3 Introduce the prototype: pewawancara memperkenalkan rancangan prototipe
aplikasi Explore Kampus IPB Darmaga kepada pengguna. Pewawancara
menekankan bahwa mereka tidak menguji pengguna, namun menguji
rancangan aplikasi dan meminta masukan-masukan dari pengguna untuk
meningkatkan kualitas dari sistem.
4 Tasks: pewawancara mempersilahkan pengguna untuk menggunakan prototipe
aplikasi Explore Kampus IPB Darmaga. Selama pengguna menggunakan
prototipe, pewawancara mempersilahkan pengguna untuk memberikan
komentar terhadap prototipe secara natural.
5 Quick debrief: pewawancara mengulas kembali tahapan-tahapan dari hasil
yang telah dilakukan oleh pengguna. Pewawancara meminta masukan
mengenai poin-poin apa yang masih kurang jelas dan saran terhadap rancangan
protitipe yang telah dikembangkan.
Tabel 2 Kegiatan dan pertanyaan iterasi pertama wawancara
Tahapan Kegiatan dan pertanyaan
Friendly Welcome Memulai pembicaraan dengan santai, berkenalan, dan basa
basi.
Context Question 1 Kegiatan apa saja yang anda lakukan selama berada di
kampus?
6
Tahapan Kegiatan dan pertanyaan
2 Selama anda berada di kampus, sarana dan prasarana
apa saja yang anda ketahui dan yang anda gunakan?
3 Bagaimana cara mendapatkan informasi terhadap
sarana dan prasarana?
4 Informasi apa saja yang diperlukan untuk sarana dan
prasarana yang ada di kampus?
5 Selama berada di kampus untuk bepergian dari satu
tempat ke tempat lain menggunakan apa? Transportasi
kampus apa yang digunakan?
6 Apa kendala saat menggunakan sarana dan prasarana
di kampus IPB Dramaga?
7 Apa perangkat elektronik yang anda gunakan?
Task 1 Aplikasi mulai ditunjukan kepada mahasiswa
2 Jelaskan apa itu aplikasi Explore Kampus IPB
Dramaga
3 Memberikan maksud dan tujuan bahwa kita perlu
bantuan dari saurdara/i agar aplikasi dapat berjalan
dengan baik.
Debrief 1 Menanyakan pendapat tentang aplikasi explore
kampus?
2 Menanyakan saran untuk kedepannya. (tambahan
untuk aplikasi dsb)
3 Apakah mau memakai aplikasi ini kedepannya?
Tabel 3 Kegiatan dan pertanyaan iterasi kedua wawancara
Tahapan Kegiatan dan pertanyaan
Friendly Welcome Memulai pembicaraan dengan santai, berkenalan, dan basa
basi.
Context Question 1 Kegiatan apa saja yang anda lakukan selama berada di
kampus?
2 Sudah berapa lama berada di kampus IPB?
3 Selama anda berada di kampus pernahkah
menggunakan transportasi bus? Apa kendala yang
dihadapi?
4 Bagaimana cara mendapatkan informasi terhadap
sarana transportasi bus?
5 Perangkat elektronik apa yang sering digunakan?
Task 1 Aplikasi mulai ditunjukan kepada mahasiswa
2 Jelaskan apa itu aplikasi Explore Kampus IPB Darmaga
3 Memberikan maksud dan tujuan bahwa kita perlu
bantuan dari pengguna agar aplikasi dapat berjalan
dengan baik.
Debrief 1 Menanyakan pendapat tentang aplikasi explore
kampus?
7
Tahapan Kegiatan dan pertanyaan
2 Menanyakan saran untuk kedepannya. (tambahan
untuk aplikasi dsb)
3 Apakah mau memakai aplikasi ini kedepannya?
HASIL DAN PEMBAHASAN
Iterasi Pertama
Understand
Pemetaan masalah dilakukan dengan cara survei kebutuhan pengguna
kepada tiga puluh empat responden mahasiswa IPB angkatan 54 tahun 2017 secara
online. Pertanyaan yang diajukan terdiri dari tiga bagian yaitu sarana dan prasarana,
penggunaan telepon seluler, dan kebutuhan serta respon terhadap aplikasi explore
kampus IPB yang akan diracang. Data hasil survei sebanyak 56% menyatakan puas
mengenai sarana dan prasarana yang tersedia di kampus IPB Dramaga. Namun
sebaliknya sebanyak 65% belum menyatakan puas terhadap kemudahan akses
informasi sarana dan prasaran yang tersedia. Seluruh responden memiliki telepon
seluler, sebanyak 84% selalu dan sering terhubung dengan koneksi internet.
Sebanyak 90% responden menunjukan minat yang tinggi untuk mengunduh dan
menggunakan aplikasi explore kampus IPB. Skala dari 1-5, sebanyak 25% orang
responden memberi angka 4, dan 65% responden memberi angka 5 terhadap
manfaat informasi yang ditawarkan.
Gambar 3 Map
Mahasiswa angkatan 54 tahun 2017 IPB menjadi aktor utama aplikasi explore
kampus IPB dan tujuan akhir dari hasil data kuesioner memiliki kesamaan yaitu
mendapatkan informasi yang tepat mengenani saranan prasarana yang tersedia di
kampus IPB Dramaga. Aktor dan tujuan akhir dari aplikasi kemudian di buat
menjadi sebuah map yang memiliki interaksi antara keduanya. Informasi alur
interaksi pengguna untuk mendapatkan tujuan akhir memiliki 4 poin utama yaitu
mencari di web, bertanya kepada orang, mencari petunjuk jalan, dan memilih
transportasi seperti pada Gambar 3. Hasil dari sebuah map tersebut memunculkan
catatan-catatan penting yang digunakan untuk tahap selanjutnya Gambar 4.
8
Gambar 4 Catatan Iterasi Pertama
Sketch
Catatan
Pada tahap proses catatan, semua catatan yang ada pada tahap sebelumnya
ditulis ulang dan ditambahkan catatan-catatan baru. Catatan baru hasil dari proses
ini berisi pertanyaan bagaimana menjawab permasalahan rancangan aplikasi
explore kampus IPB, dan berisi solusi yang bisa dibuat untuk ide-ide peracangan
fungsional Tabel 4.
Tabel 4 Catatan iterasi pertama
No. Catatan
1 Bagaimana menyusun informasi yang tepat mengenai sarana dan prasrana?
2 Mungkinkah pengguna dapat mendapatkan informasi secara realtime?
3 Membuat aplikasi yang mudah digunakan?
4 Mempersingkat langkah pengguna?
5 Membuat aplikasi serupa seperti di web?
6 Bagaimana mengetahui informasi tanpa harus bertanya ke orang?
7 Bagaimana memberikan alternatif trasportasi?
8 Bagaimana memberikan informasi wilayah yang belum diketahui?
9 Memberikan informasi detail seperti shelter sepeda dan bus?
Ide
Perancangan fungsionalitas aplikasi explore kampus IPB Dramaga
dirancangan berdasarkan ide-ide dari tahap proses catatan. Selanjutnya, didapatkan
ide-ide untuk pembuatan fungsionalitas aplikasi explore kampus IPB. Ide-ide utama
dalam perancangan aplikasi untuk membantu pengguna mendapatkan akses
terhadap informasi sarana prasrana adalah transportasi, tempat, dan wisata.
Ide transportasi dipilih karena memiliki peranan penting membantu
pengguna di kampus IPB Dramaga untuk sampai ke tempat tujuan sehingga lebih
efisien tidak memakan waktu banyak. Tempat seperti gedung kuliah, kantin, tempat
9
shalat, dan sebagainya harus memiliki lokasi dan informasi yang jelas bagi
pengguna. IPB yang memiliki konsep agroeduturism menjadikan destinasi wisata
untuk memperkenalkan tempat-tempat menarik di wilayah kampus IPB Dramaga.
Berdasarkan tiga ide utama tersebut kemudian di kategorikan menjadi
delapan fitur utama. Fitur utama tersebut diantaranya bus, mobil listrik, gedung
kuliah, tempat shalat, shelter sepeda, kantin, area parkir, dan tempat wisata.
Masing-masing memiliki konten untuk perancangan pada aplikasi explore kampus
IPB Dramaga seperti pada Gambar 5.
Gambar 5 Ide iterasi pertama
Crazy 8`s
Proses crazy 8`s menghasilkan gagasan ide dalam perancangan fitur dimana
tertuang dalam selembar kertas yang dibagi delapan. Setiap gagasan ide
digambarkan dalam waktu satu menit. Gagasan ide yang dirancang untuk setiap
menitnya tidak memiliki kesamaan satu sama lain. Rancangna ide tersebut
10
diantaranya berupa menu utama, pencarian rute bus, informasi rute pencarian, list
mobil listrik, daftar tempat, informasi tempat, search keyword, dan chatbox seperti
Gambar 6.
Menu utama menampilkan gagasan ide yang akan dipilih antara menu dalam
bentuk list dan menu yang disusun dalam bentuk kotak-kotak. Pencarian rute
menampilkan gagasan ide berdasarkan asal dan tujuan dari lokasi yang dipilih
pengguna. Informasi rute menampilkan hasil gagasan ide dari pencarian rute yang
berisi informasi petunjuk pengguna dalam setiap langkahnya. Selanjutnya, gambar
dari gagasan ide yang menampilkan daftar tempat dalam bentuk sebuah card atau
list yang bisa merepresentasikan informasi sehingga mudah dimengerti oleh
pengguna. Informasi tempat menampilkan hasil dari daftar tempat yang dipilih oleh
pengguna, Informasi yang ditampilkan berupa fasilitas, alamat, kontak, dan
informasi penunjang yang ada di tempat tersebut. Kotak search merupakan gagasan
ide untuk mengakomodasi pengguna sehingga bisa mencari berdasarkan keyword
yang dikehendaki. Chatbox merupakan gagasan ide yang menampilkan pengguna
bisa berinteraksi langsung dengan pemilik atau admin dari aplikasi, sehingga bisa
menanyakan apa yang ingin diketahui oleh pengguna.
Gambar 6 Crazy 8's
Sketsa
Sketsa dibuat menjadi hipotesis dari keseluruhan proses empat langkah yang
telah dilakukan sebelumnya. Sketsa dibuat dengan tujuan untuk membuktikan
penerapan user experience yang tepat untuk aplikasi mobile explore kampus IPB
Dramaga. Hasil sketsa tersebut dapat dilihat pada Gambar 7.
11
Gambar 7 Sketsa iterasi pertama
Gambar 7 menunjukan proses penggambaran sketsa untuk transportasi dan
tempat yang ada di wilayah kampus IPB Dramaga. Pada skestsa transportasi bus
memperlihatkan kotak pencarian rute halte dengan memilih halte asal dan tujuan,
setelah memilih selanjutnya muncul layer rute halte yang dilalui, informasi bus
yang tersedia, dan waktu sampai tujuan setiap halte. Sketsa tempat, pengguna dapat
memilih list tempat yang tersedia, list yang ditampilkan menampilkan informasi
nama tempat, jarak tempat dengan posisi pengguna, dan status tempat, selain itu
ketika pengguna memilih tempat maka akan menampilkan layer informasi detail
mengenai kontak penanggung jawab, fasilitas tempat, maps, status tempat, dan icon
direct lokasi ke tempat tujuan.
Decide
Gagasan ide yang didapatkan dari tahapan sebelumnya, kemudian dipilih
menjadi tujuh fitur utama berdasarkan tujuan akhir aplikasi explore kampus IPB
Dramaga. Tabel 5 menunjukan tujuh fitur yang sudah pilih yaitu bus, mobil listrik,
shelter sepeda, gedung kuliah, tempat shalat, kantin, dan parkir. Setiap fitur
memiliki konten yang berbeda dan akan dibuat pada rancangan prototipe aplikasi.
Tabel 5 Fitur iterasi pertama
Ide Fitur Konten
Transportasi Bus Pencarian rute bus: asal, tujuan, peta lokasi, halte dan
posisi bus pada peta lokasi
12
Ide Fitur Konten
Informasi hasil pencarian rute : asal tujuan, waktu,
jarak, peta lokasi rute, halte, posisi bus
Mobil
listrik
List mobil listrik: peta lokasi, jarak, direct lokasi
Tempat Gedung
Kuliah
List gedung kuliah: informasi umum, direct lokasi,
jarak, fasilitas, kontak pengelola, alamat gedung
kuliah, map lokasi
Tempat
Shalat
List tempat shalat: informasi umum, direct lokasi,
jarak, jumlah sepeda, fasilitas, kontak pengelola,
alamat, map lokasi, review tempat shalat
Shelter
Sepeda
List shelter sepeda: informasi umum, direct lokasi,
jarak, jumlah sepeda secara realtime, jam oprasional,
kontak pengelola, alamat, peta lokasi, review shelter
Kantin List kantin: informasi umum, direct lokasi, jarak,
status, kontak pengelola, alamat, peta lokasi, review
kantin
Parkir List area parkir: kontak pengelola, alamat, peta
lokasi, review gedung kuliah
Selanjutnya membuat storyboard berisi skenario yang ditunjukan kepada
pengguna aplikasi explore kampus IPB Dramaga. Langkah pertama dari skenario
merupakan gambaran utama. Skenario dimulai pada saat pengguna berada di
kampus IPB Dramaga hingga mendapatkan tujuan akhir aplikasi yang dapat dilihat
pada Gambar 8 dan Gambar 9.
Gambar 8 Storyboard iterasi pertama
13
Gambar 9 Stroyboard lanjutan iterasi pertama
Skenario dimulai ketika pengguna sedang berada di kampus IPB Dramaga
dan menerima text SMS berisi pesan singkat yang didalamnya ada alamat link untuk
mengunduh aplikasi explore kampus IPB Dramaga. Pengguna membuka alamat
URL tersebut, lalu masuk ke halaman playstore aplikasi explore kampus IPB
Dramaga, dan mengunduh pada mobile phone pengguna. Pengguna membuka
aplikasi dan masuk langsung ke daftar fitur-fitur utama. Kemudian pengguna
memilih fitur tempat, kemudian aplikasi menampilkan daftar tempat yang tersedia
pada fitur tersebut. Daftar tempat memiliki informasi seperti foto, nama tempat,
status, serta jarak tempat dengan lokasi pengguna dan status tempat. Selanjutnya
pengguna memilih dan menyentuh salah satu list tempat maka aplikasi akan
menampilkan berupa informasi umum, kontak, alamat, fasilitas, dan direct lokasi
tempat tersebut. Ketika pengguna menyentuh ikon direct lokasi maka akan
ditampilkan rute pada aplikasi Google maps.
Setelah itu, pengguna mencari rute dari moda transportasi bus, maka
pengguna masuk ke halaman fitur transportasi bus. Aplikasi akan menampilkan
kotak pencarian halte asal dan tujuan dari transportasi bus yang akan digunakan.
Ketika pengguna memilih halte asal dan tujuan, maka aplikasi akan menampilkan
hasil pencarian yang berisi informasi rute yang dicari. Pada halaman hasil pencarian
rute, terdapat map yang menampilkan icon halte asal, halte tujuan, halte-halte yang
dilewati, posisi bus secara realtime, dan posisi lokasi pengguna saat itu. Pada
halaman yang sama, terdapat juga informasi dan petunjuk rute yang dilewati. Ketika
pengguna memilih moda transportasi mobil listrik (moli), aplikasi akan
menampilkan daftar moli yang tersedia beserta jarak dari posisi moli ke pengguna.
Jika pengguna menyentuh satu daftar moli maka aplikasi akan menampilkan rute
dari posisi pengguna ke posisi moli.
14
Prototype
Prototipe yang dikembangkan yaitu tahap medium fidelity menggunakan
Axure RP Pro 8.0 dengan mengacu pada Google Material Design yang dapat dilihat
pada tautan https://material.io/guidelines/, dan sudah sesuai dengan interaksi
skenario pada storyboard. Tampilan lengkap user interface prorotipe medium
fidelity aplikasi explore kampus IPB Dramaga dapat dilihat pada Lampiran 2.
Warna utama yang dipilih untuk aplikasi explore kampus IPB Dramaga yaitu hijau
dengan kode hexa #34a853 dan latar background berwarna putih dengan kode hexa
#ffffff. Pada proses perancangangan, prototipe terdiri dari 10 layout utama yaitu
menu, bus, hasil pencarian rute bus, daftar moli, hasil direct lokasi moli, dan tempat
yaitu gedung kuliah, shelter sepeda, tempat shalat, kantin, dan parkir.
Pada saat pertama kali masuk aplikasi seperti pada Gambar 10, pengguna
disuguhkan dengan layout halaman menu yang menampilkan daftar tujuh list fitur
seperti bus, mobil listrik, shelter sepeda, gedung kuliah, tempat shalat, kantin, dan
parkir. Tujuh list fitur tersebut diurutkan dengan asumsi pengguna memilih
trasportasi bus sebagai pilihan pertama untuk menjangkau wilayah kampus IPB
Dramaga. Kemudian dilanjutkan dengan pemilihan transportasi mobil listrik, dan
shelter sepeda. Asusmsi kedua pengguna memilih tempat untuk mengetahui
informasi tempat-tempat yang ada di kampus IPB Dramaga, pengurutan dimulai
dari fitur gedung kuliah, tempat shalat, kantin, dan tempat parkir.
Gambar 10 Layout menu
Pemilihan urutan fitur berdasarkan asumsi pengguna tersebut melibatkan
beberapa fitur untuk setiap kategori ide. Kategori ide fitur trasportasi diurutkan
berdasarkan ketersedian dan kemudahan pemakaian sarana transportasi yang ada di
wilayah kampus, seperti bus yang beroperasi setiap 8 menit sekali dan mobil listrik.
15
Gambar 11 Layout fitur bus
Gambar 12 Layout hasil pencarian
rute bus
Layout fitur bus menampilkan peta berisi halte-halte, posisi bus secara
realtime, dan kotak pencarian rute seperti pada Gambar 11. Tampilan awal dari fitur
bus ditujukan sebagai pemilihan sarana transportasi, pada tampilan ini pengguna
diharuskan mengisi form halte asal dan halte tujuan pada kotak pencarian rute.
Setelah pengguna mengisi semua form yang dibutuhkan pada pencarian rute bus,
kemudian pengguna di arahkan ke-layout hasil pencarian rute seperti pada Gambar
12. Layout hasil pencarian rute bus menampilkan peta dan informasi langkah demi
langkah berupa halte yang dilalui, waktu estimasi perjalanan, posisi bus yang
tersedia, dan petunjuk arah untuk mencapai halte.
Gambar 13 Layout mobil listrik
Gambar 14 Layout direct lokasi
mobil listrik
16
Layout mobil listrik seperti pada Gambar 13 menampilkan peta posisi mobil
listrik secara realtime, dan daftar mobil listrik yang tersedia bagi pengguna. Daftar
mobil listrik menampilkan informasi nama, posisi, dan jarak mobil listrik dengan
lokasi pengguna. Jika pengguna memilih salah satu daftar yang tersedia, maka
pengguna diarahkan ke-layout dierect lokasi mobil listrik seperti pada Gambar 14.
Fitur yang masuk kategori tempat diurut berdasarkan asumsi tempat yang
sering dicari oleh pengguna seperti shelter sepeda, gedung kuliah, tempat shalat,
kantin, dan parkir seperti pada Gambar 15. Layout kategori tempat didesain
berbentuk daftar kartu yang menampilkan informasi nama, status tempat, dan jarak
lokasi tempat dengan pengguna. Selanjutnya jika pengguna memilih salah satu
tempat yang ada pada daftar, maka pengguna diarahkan ke halaman layout
informasi umum. Layout informasi umum menampilkan nama, jarak, fasilitas,
status, kontak penanggung jawab, peta lokasi, dan direct lokasi tempat yang dipilih.
Namun layout infomasi umum untuk setiap fitur memiliki tampilan yang
menyesuaikan konten yang telah dipilih pada tahapan decide pada iterasi pertama.
Desain kartu pada layout tempat dipilih karena sifat antarmuka berupa visual yang
mefokuskan pada gambar atau foto.
Penggunaan media foto atau gambar pada desain tempat tersebut dapat
memfokuskan perhatian pengguna, menambah minat pengguna kepada layar, dan
dengan cepat dapat membuat user menangkap isi informasi yang sulit ditangkap
secara tekstual (Galitz 2002). Typeface yang digunakan pada prototipe ini adalah
Roboto, karena Roboto merupakan font yang dikembangkan oleh Google sebagai
font bawaan sistem operasi Android.
Gambar 15 Layout shelter sepeda, gedung kuliah, tempat shalat, kantin, dan parkir
17
Validate
Pengujian dilakukan dengan cara merekam suara ketika wawancara dan
aktivitas pengguna saat menggunakan prototipe. Pengujian dilakukan kepada tiga
orang responden mahasiswa angkatan 54 tahun 2017 bergantian secara tatap muka
di kampus IPB Dramaga. Waktu pengujian setiap tatap muka berlangsung sekitar
15-45 menit. Kegiatan pada saat pengujian kepada pengguna dapat dilihat pada
Gambar 16.
Gambar 16 Kegiatan pengujian kepada pengguna
Hasil dari pengujian kepada ketiga responden digunakan untuk pembuatan
user pesona dan experience map pengguna yang diperoleh dari bagian context
question. Hasil ringkasan pengujian kepada responden dapat dilihat pada
Lampiran 3. User persona dapat dilihat pada Gambar 17. Persona yang diperoleh
dari ketiga orang responden yang diwawancarai adalah sebagai berikut:
1 Behaviors: mencintai statusnya sebagai mahasiswa IPB, pengguna ponsel
pintar dengan operating system android, penggunanan ponsel untuk membantu
aktivitas selama berada di kampus, jadwal kegiatan selalu padat, fokus kegiatan
utama kuliah, senang mengetahui hal baru tentang kampus.
2 Demographics: 16-18 tahun, mahasiswa aktif IPB angkatan 54 tahun 2017,
sudah lebih dari 6 bulan berada di kampus IPB dramaga, mahasiswa daerah
dari pulau jawa dan sumatera.
3 Need/Goal: membutuhkan sumber informasi sarana dan prasrana untuk
membantu aktivitas selama menjadi mahasiswa IPB, sumber harus terpercaya
dan mudah didapatkan.
Gambar 17 User Persona
18
Experience Map dapat dilihat pada Gambar 18. Hasil experience map
menggambarkan bahwa kendala terbesar saat mencari informasi lengkap mengenai
sarana dan prasarana. Selain itu jarak dari satu tempat ke tempat lain saling
berjauhan, yang menyebabkan pengguna harus mencari rute terbaik dan memilih
cara untuk mencapai dari satu tempat ke tempat lain di wilayah kampus IPB
Dramaga. Sumber informasi yang tersedia masih jauh dari kata cukup, karena
sumber yang tersedia masih belum lengkap dan terkadang pengguna harus mencari
kembali informasi lengkap mengenai lokasi dan tempat yang dicari.
Pengguna sepakat membutuhkan sebuah sistem informasi yang
menyediakan informasi lengkap mengenai sarana prasrana untuk menunjang
kegiatan selama berada di kampus IPB Dramaga. Sistem informasi dibuat menjadi
sebuah aplikasi ponsel pintar sehingga memudahkan pengguna dan bisa dibawa
kemana-mana. Aplikasi memuat informasi secara realtime mengenai kondisi sarana
dan prasarana yang sudah tersedia.
Hasil wawancara tahap task dan quick debrief terlihat bahwa ada beberapa
hal yang terdapat pada experience map belum diakomodasi oleh prototipe aplikasi
explore kapus IPB Dramaga. Informasi mengenai detail dari setiap ruangan yang
belum tersedia. Informasi rute dan jadwal-jadwal transportasi kampus yang masih
belum tersedia pada prototipe aplikasi. Informasi jumlah sepeda yang tersedia tidak
terbaca oleh pengguna ketika menggunakan protitipe aplikasi.
Gambar 18 Experience map iterasi pertama
Namun, hasil dari keselurahan wawancara dapat ditarik kesimpulan bahwa
rancangan aplikasi yang diinginkan oleh pengguna sudah sesuai dengan ekspetasi.
Informasi umum mengenai sarana transportasi dan prasarana tempat yang
ditampilkan pada rancangan aplikasi dilengkapi petunjuk sehingga dapat dan
mudah digunakan untuk menunjang kegiatan sehari-hari pengguna selama berada
kampus IPB Dramaga. Selain itu, pengguna menginginkan informasi realtime dari
rancangan sistem informasi yang disuguhkan oleh aplikasi explore kampus IPB
Dramaga.
19
Iterasi Kedua
Understand
Berdasarkan hasil tahap validate di iterasi pertama, perancangan pada iterasi
kedua berfokus pada pengembangan transportasi bus. Moda transportasi bus dipilih
karena memungkinkan untuk direalisasikan, bus lebih sering beroperasi, dan bisa
menjangkau luas wilayah kampus IPB Dramaga. Selain itu, fokus transportasi bus
dipilih untuk mendukung terlaksananya kebijakan menuju green campus tahun
2020 di kampus IPB Dramaga.
Pada iterasi kedua terdapat perubahan dan penambahan konten rancangan
transportasi dari iterasi sebelumnya. Perubahan dan penambahan fitur dilakukan
berdasarkan wawancara dengan responden. Berdasarkan hasil wawancara tersebut
dapat ditarik kesimpulan bahwa responden masih merasa kebingungan
menggunakan fitur bus. Beberapa masalah tersebut seperti pada saat pencarian rute
ketika memilih halte asal dan tujuan, waktu tiba bus, kurangnya informasi yang
jelas mengenai koridor, dan juga informasi umum bus.
Sketch
Catatan
Proses catatan iterasi kedua berisi pertanyaan-pertanyaan bagaimana
menjawab pemetaan masalah pada iterasi kedua. Pertanyaan yang dibuat untuk
proses pencarian solusi dan penambahan konten fitur transportasi bus. Pertanyaan
tersebut dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Catatan iterasi kedua
No. Catatan
1 Bagaimana pengguna dapat mengetahui informasi bus yang tersedia
disetiap halte?
2 Bagaimana merubah tampilan pencarian rute sehingga lebih menarik dan
mudah dimengerti?
3 Bagaimana pengguna mengetahui informasi umum transportasi bus?
4 Menambah lokasi saat pengguna untuk rute pencarian?
5 Bagaimana memberikan rekomendasi halte terdekat dari pengguna?
Ide
Ide diperoleh dari hasil pengembangan konten fitur transportasi bus iterasi
pertama dan hasil solusi dari catatan-catatan yang diperoleh untuk menjawab fokus
utama pada iterasi kedua. Ide-ide tersebut berupa perubahan isi pada konten
pencarian rute pada iterasi pertama. Selain itu, penambahan ide konten rancangan
yaitu konten koridor bus yang memberikan informasi halte-halte yang dilalui oleh
setiap koridor, jadwal kedatangan bus untuk setiap halte dan infomasi umum
20
mengenai transportasi bus. Rancangan ide itearasi kedua dapat dilihat pada Gambar
19.
Gambar 19 Ide iterasi kedua
Crazy 8`s
Crazy 8’s pada iterasi kedua dilakukan dengan tujuan menggambarkan
rancangan pengembangan yang akan dilakukan pada fitur transportasi bus.
Rancangan tersebut berupa fitur tambahan maupun perbaikan dari fitur transportasi
bus pada iterasi pertama yang dapat dilihat pada Gambar 20. Gambar crazy 8’s yang
telah dibuat dimulai dari sisi kiri atas dan berakhir pada sisi kanan bawah.
Gambar 20 Crazy 8's iterasi kedua
Konten pertama menggambarkan pencarian halte asal dan tujuan yang
dilengkapi dengan map. Konten kedua menggambarkan posisi bus terhadap halte
secara realtime agar pengguna mengetahui secara pasti dimana posisi bus. Konten
21
ketiga, menampilkan list pemberhentian bus di setiap halte berdasarkan koridor.
Konten keempat memberikan informasi perkiraan jadwal bus untuk setiap halte,
baik untuk jadwal kedatangan bus maupun jadwal keberangkatan bus. Pemberian
jadwal bus ditujukan agar pengguna nantinya dapat mengestimasikan waktu berada
di halte bus. Konten kelima mengambarkan hasil pencarian rute setelah dilakukan
proses pada konten pertama. Konten keenam menggambarkan informasi umum
tentang trasportasi bus, meliputi cara pembayaran yang dilakukan dan jadwal
operasinal bus. Konten ketujuh menggambarkan rekomendasi rute berdasarkan
hasil pencarian rute halte berdasarkan konten pertama. Konten delapan
menggambarkan rekomendasi halte terdekat dengan pengguna ketika melakukan
pemilihan lokasi asal pada konten pertama.
Sketsa
Sketsa iterasi kedua merupakan tahapan terakhir dari proses empat langkah.
Sketsa digambar dan dibuat dari gabungan ide yang telah diperoleh berdasarkan
tahapan catatan, ide, dan crazy 8’s. Gabungan ide disimpulkan menjadi empat
bagian sketsa seperti pencarian rute, informasi koridor, hasil pencarian rute, dan
informasi umum tentang bus.
Gambar 21 Sketsa cari rute iterasi
kedua
Gambar 22 Sketsa koridor iterasi
kedua
Sketsa pertama pencarian rute yang ditunjukan pada Gambar 21. Konten
pencarian rute menampilkan halte, posisi bus secara realtime pada sebuah map, dan
kotak pencarian rute berdasarkan asal dan tujuan. Pada kotak pencarian rute asal
maupun tujuan dapat dilakukan dengan search keyword, pemilihan lokasi
berdasarkan rekomendasi halte terdekat, halte yang sering pilih, serta lokasi GPS
pengguna.
Sketsa kedua koridor bus ditunjukan pada Gambar 22. Konten koridor bus
menampilkan rute yang dilalui setiap bus, rute tersebut biasa disebut koridor yang
memliki halte-halte perhentian untuk setiap bus. Setiap halte yang terdapat pada list
koridor dapat dilihat rinciannya, seperti peta rute dan informasi jadwal bus yang
melewati halte tersebut.
22
Gambar 23 Sketsa hasil cari rute iterasi kedua
Sketsa ketiga hasil pencarian rute ditunjukan pada Gambar 23. Hasil
pencarian rute memuat peta dan informasi rute yang dicari oleh pengguna
berdasarkan asal dan tujuan. Pada bagian peta menampilkan rute yang tergambar
didalam peta dengan menempatkan icon halte, bus, dan jalan yang dilalui oleh
pengguna. Informasi rute berisi petunjuk langkah demi langkah dari asal sampai
tujuan. Petunjuk yang diberikan meliputi informasi perkiraan waktu sampai tujuan,
informasi bus yang bisa digunakan untuk setiap langkah, serta lokasi atau tempat
yang dilalui.
Gambar 24 Sketsa informasi umum dan jadwal iterasi kedua
Sketsa keempat informasi umum dan jadwal kedatangan bus untuk setiap
halte ditujukan pada Gambar 24. Konten yang dimuat pada informasi umum seperti
peta, waktu operasional bus, serta jumlah dan metode pembayaran bus. Selain itu
pada bagian bawah terdapat sketsa jadwal berdasarkan halte yang dipilih pengguna.
23
Sketsa jadwal menampilkan informasi kedatangan bus seperti koridor, tujuan,
lokasi bus, dan estimasi waktu sampai tujuan.
Decide
Pemilihan gagasan ide-ide digunakan untuk fokus rancangan fungsionalitas
transportasi bus berdasarkan hasil dari tahapan sketch iterasi kedua. Hasil pemilihan
gagasan terdapat informasi yang dimuat dalam bentuk konten untuk keperluan
pengguna. Konten-konten yang dipilih yaitu pencarian rute, informasi hasil
pencarian rute, koridor bus, informasi umum, dan jadwal kedatangan bus. Informasi
yang dimuat pada konten-konten yang telah dipilih dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7 Fitur iterasi kedua
Fitur Konten Isi Konten
Bus Pencarian rute bus Asal, tujuan, search lokasi, rekomendasi halte
Informasi hasil
pencarian rute
Asal tujuan, waktu, jarak, peta lokasi rute, halte,
posisi bus
Koridor Peta lokasi, list koridor, list halte
Informasi umum Peta lokasi, jadwal operasional, metode
pembayaran
Jadwal Koridor, tujuan, waktu berangkat, lokasi bus,
estimasi waktu sampai
Setelah pemilihan gagasan ide, dilanjutkan dengan membuat dan
menggambar skenario pada storyboard yang dibuat menjadi 11 skenario, masing-
masing menjelaskan sebuah interaksi ketika pengguna menggunakan fitur
transportasi bus pada aplikasi. Asumsi untuk skenario awal yaitu pengguna sudah
memasang aplikasi explore kampus IPB Dramaga. Hasil storyboard iterasi kedua
dapat dilihat pada Gambar 25.
Skenario dimulai ketika pengguna menggunakan aplikasi explore kampus
IPB Dramaga, dan memilih fitur transportasi bus. Layout pertama fitur transportasi
bus menampilkan peta dan kotak pencarian rute. Kotak pencarian rute berada di
tengah layout aplikasi yang menampilkan pencarian lokasi asal dan tujuan. Ketika
pengguna memilih lokasi asal, aplikasi menampilkan beberapa alternatif cara
memilih lokasi seperti mencari berdasarkan nama lokasi, memilih dari peta, dan
memilih dari rekomendasi halte yang diberikan oleh aplikasi. Selanjutnya pengguna
memilih lokasi tujuan melalui pick lokasi pada peta. Setelah pengguna selesai
memilih asal dan tujuan, pengguna klik button cari maka akan di arahkan ke
halaman hasil pencarian infomrasi rute. Hasil pencarian informasi rute
menampilkan peta lokasi dan informasi langkah demi langkah rute yang dicari.
Selanjutnya pengguna membaca informasi langkah demi langkah hasil pencarian
rute, informasi yang ditampilkan berupa waktu perkiraan perjalanan, lokasi-lokasi
yang dilewati, dan petunjuk disetiap langkahnya.
Setelah itu, ketika pengguna ingin mencari informasi mengenai koridor-
koridor yang ada di kampus IPB Dramaga. Pengguna kembali ke halaman pertama
24
transportasi bus, dan memilih tab koridor. Tab koridor menampilkan gambar peta
dan list koridor. Setiap koridor menjelaskan beberapa halte yang termasuk kedalam
rute koridor. Ketika pengguna ingin melihat jadwal kedatangan bus pada salah satu
halte, pengguna dapat memilih halte yang ada pada koridor, kemudian pengguna
diarahkan ke halaman jadwal halte. Halaman jadwal halte menampilkan jadwal
kedatangan bus, peta lokasi halte secara realtime, dan bus yang tersedia disekitar
lokasi halte. Skenario terakhir berisikan informasi umum yang ditunjukan kepada
pengguna baru tentang informasi bus.
Gambar 25 Storyboard iterasi kedua
Prototype
Prototipe yang dikembangkan pada iterasi kedua masih tahap medium fidelity
menggunakan Axure RP Pro 8.0. Perubahan dan penambahan konten sesuai dengan
hasil dari tahapan validate iterasi pertama dan tahapan-tahapan pada iterasi kedua.
Perubahan pada layout pencarian rute yaitu terdapat tabs cari rute, koridor yang
memungkinkan pengguna meilih rute yang ingin dilewati, dan icon informasi bus
di sebelah kanan kotak pencarian yang ada di tengah layout seperti pada Gambar
26.
25
Gambar 26 Layout pencarian rute sebelum dan sesudah perbaikan
Perubahan selanjutnya yaitu pada proses pemilihan lokasi pada layout
pencarian rute, sebelumnya pemilihan lokasi hanya pick dari peta, kemudian
berubah menjadi 4 alternatif pemilihan lokasi. Pemilihan lokasi bisa digunakan
dengan cara mencari nama lokasi, memilih dari peta, lokasi saat ini, dan
rekomendasi halte yang dapat dilihat pada Gambar 27.
Gambar 27 Layout pemilihan lokasi rute sebelum dan sesudah perbaikan
Selain itu terdapat perubahan layout informasi hasil pencarian rute.
Perubahan tersebut terjadi pada jalan penghubung rute peta lokasi, isi konten
informasi hasil pencarian rute yang dapat dilihat pada Gambar 28, hal ini
dikarenakan informasi jalan penghubung, asal, dan tujuan rute yang belum jelas
tergambarkan dalam prototipe sebelumnya. Informasi pada peta menampilkan
warna dari rute setiap jalan berdasarkan koridor yang dilalui, halte, lokasi asal dan
tujuan. Selanjutnya, pada informasi rute dibawah peta terjadi perubahan warna
26
penghubung setiap langkah, dan penambahan informasi asal berangkat sampai
tujuan akhir.
Gambar 28 Layout informasi hasil pencarian rute sebelum dan sesudah perbaikan
Gambar 29 Layout koridor bus
Selain perubahan yang terjadi pada iterasi kedua, dilakukan juga penambahan
konten pada fitur transportasi bus. Penambahan tersebut berupa konten koridor bus,
jadwal halte, dan informasi umum bus. Pada layout konten koridor bus
menampilkan gambar peta dan penjelasan halte yang dilalui oleh setiap koridor
yang dapat dilihat pada Gambar 29. Pada layout jadwal halte menampilkan jadwal
kedatangan bus, peta lokasi halte, dan posisi bus di sekitar halte secara realtime
yang dapat dilihat pada Gambar 30. Selanjutnya, layout informasi umum
menampilkan gambar peta lokasi, jadwal operasional, dan metode pembayaran bus
yang dapat dilihat pada Gambar 31.
27
Gambar 30 Layout jadwal halte Gambar 31 Layout informasi umum
bus
Validate
Pengujian pada iterasi kedua dilakukan dengan cara merekam suara ketika
wawancara dan aktivitas pengguna saat menggunakan prototipe. Pengujian masih
dilakukan secara bergantian kepada 4 orang responden mahasiswa angkatan 54
tahun 2017 di kampus IPB Dramaga. Waktu pengujian setiap tatap muka
berlangsung sekitar 15-45 menit.
Gambar 32 Experience map iterasi kedua
Hasil dari pengujian pada iterasi kedua digunakan untuk membuat experience
map pengguna yang diperoleh dari bagian context question. Hasil ringkasan
pengujian kepada responden dapat dilihat pada Lampiran 4. Hasil experience map
dapat dilihat pada Gambar 32. Experience map iterasi kedua memiliki perubahan
28
stage dari hasil tahapan iterasi pertama, dimana perubahan stage terjadi pada
menentukan cara mencapai tujuan menjadi memilih transportasi, perubahan terjadi
karena fokus utama pada iterasi kedua adalah transportasi bus.
Kendala terbesar pengguna dari hasil experience map iterasi kedua adalah
saat mencari informasi rute, posisi, dan jadwal kedatangan transportasi bus. Selain
itu sumber informasi yang tersedia hanya sebatas pengetahuan dari pengguna dan
jadwal perkiraan disetiap papan petunjuk yang berada di halte. Namun hal itu
menjadi sebuah keuntungan untuk mengembakan rancagan aplikasi yang dapat
menjawab kendala yang dihadapi oleh pengguna. Keuntungan tersebut menjadi
salah satu tolak ukur kesesuain rancangan aplikasi explore kampus IPB Dramaga
dengan hasil informasi yang diperoleh dari experience map.
Solusi untuk menjawab masalah-masalah yang terdapat pada hasil validate
iterasi pertama sudah ditambahkan pada rancangan prototipe iterasi kedua seperti
informasi rute dan jadwal transportasi bus. Rancangan aplikasi yang dibuat telah
memuat informasi pencarian rute untuk menghemat pengguna dalam pemilihan rute,
jadwal kedatangan bus mengurai waktu tunggu pengguna sealama berada di halte,
informasi koridor dan informasi umum menjadikan pengguna tidak ragu untuk
menggunakan transportasi bus selama beraktifitas di kampus IPB Dramaga.
Berdasarkan, hasil wawancara tahap task dan quick debrief iterasi kedua diperoleh
kesimpulan bahwa seluruh pengguna menyatakan rancangan aplikasi explore
kampus IPB Dramaga sudah baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Sedangkan untuk pengembangan berikutnya harus ditunjang oleh fasilitas
pendukung dilapangan agar rancangan dapat direalisasikan menjadi sebuah aplikasi
yang dapat dirasakan manfaatnya oleh pengguna..
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Prototipe aplikasi explore kampus IPB Dramaga dibuat pada tahap medium
fidelity dengan memperhatikan aspek user experience berdasarkan kebutuhan
pengguna yang melibatkan 34 orang responden untuk tahapan awal perancangan.
Prototipe dikembangan melalui proses dua tahap iterasi. Prototipe iterasi pertama
memiliki 7 fitur utama yaitu bus, mobil listrik, shelter sepeda, gedung kuliah,
tempat shalat, kantin, dan parkir telah diuji kepada 3 orang pengguna. Prototipe
iterasi kedua dikembangkan dengan memilih fokus transportasi bus yang
menampilkan 5 konten informasi yaitu pencarian rute, hasil pencarian rute, koridor,
informasi umum, dan jadwal telah di uji kepada 4 orang pengguna.
Hasil pengujian kepada pengguna pada iterasi pertama diperoleh masalah
yaitu kurangnya informasi detail ruangan, informasi jumlah sepeda, rute bus, posisi,
dan jadwal kedatangan transportasi bus. Masalah yang ditemukan pada iterasi
pertama dibuat menjadi sebuah solusi yang ditambahkan kedalam rancagan
prototipe iterasi kedua. Hasil pengujian iterasi kedua setelah dilakukan penambahan
dan perubahan fitur prototipe dari tahapan iterasi pertama, dapat diperoleh
kesimpulan bahwa seluruh pengguna menyatakan rancangan prototipe aplikasi
explore kampus IPB Dramaga sudah baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna
mahasiswa angkatan 54.
29
Saran
Saran untuk penelitan berikutnya, diharapkan pengembangan rancangan
aplikasi explore kampus IPB Dramaga tidak hanya berfokus pada fitur transportasi
bus. Namun dikembangkan juga untuk fitur lainnya seperti gedung kuliah, shelter
sepeda dan lain sebagainya. Selain itu untuk development menjadi sebuah aplikasi
harus disertai dengan fasilitas penunjangan pendukung dilapangan agar rancangan
dapat direalisasikan dengan nyata dan dapat langsung dirasakan manfaatnya oleh
pengguna.
DAFTAR PUSTAKA
Galitz OW. 2002. The Essential Guide to User Interface Design. Ed ke-2. Canada
(US): John Wiley & Sons.
Garrett JJ. 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the
Web and Beyond. Ed ke-2. Berkeley (US): New Riders.
Idler S. 2011. How User Scenarios Help to Improve Your UX [internet]. [diunduh
2017 September 20]. Tersedia pada: http://blog.usabilla.com/how-user-
scenarios-help-to-improve-your-ux/.
IPB 2018. Tentang IPB [Internet]. [diakses 2018 Mei 23]. Tersedia pada:
https://www.ipb.ac.id/page/about/
Knapp J, Zerstsky J, Kowitz B. 2016. Sprint: How to Solve Big Problems and Test
New Ideas in Just Five Days. New York (US): Simon & Schuster
Nadhirah ASD. 2014. Perancangan mobile user experience aplikasi visit puncak
untuk perkiraan kunjungan wisatawan puncak kabupaten bogor [skripsi].
Bogor (ID): Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut
Pertanian Bogor.
Presiden Republik Indonesia. Peraturan pemerintah Republik Indonesia No. 19
tahun 2005 tentang standar nasional pendidikan , Pasal 42, ayat 1-2.
Statista. 2017. Number of mobile phone users in Indonesia from 2013 to 2019 (in
millions) [Internet]. [diakses 2017 Okt 27]. Tersedia pada:
https://www.statista.com/statistics/321485/smartphone-user-penetration-in-
indonesia/
30
LAMPIRAN
Lampiran 1 Kuesioner aplikasi explore kampus IPB Dramaga
31
Lampiran 1 Lanjutan Kuesioner aplikasi explore kampus IPB Dramaga
32
Lampiran 1 Lanjutan Kuesioner aplikasi explore kampus IPB Dramaga
33
Lampiran 1 Lanjutan Kuesioner aplikasi explore kampus IPB Dramaga
34
Lampiran 1 Lanjutan Kuesioner aplikasi explore kampus IPB Dramaga
35
Lampiran 2 Antarmuka aplikasi explore kampus IPB Dramaga
Prototipe aplikasi explore kampus IPB Dramaga dapat dilihat pada tautan:
https://hq4jyf.axshare.com
36
Lampiran 2 Lanjutan antarmuka aplikasi explore kampus IPB Dramaga
37
Lampiran 3 Daftar ringkasan wawancara responden five act interview iterasi
pertama
No Pertanyaan
1 Kegiatan apa saja yang anda lakukan selama berada di kampus?
Jawab:
Responden 1
Saat ini kegiatan yang saya lakukan adalah kuliah dan kegiatan UKM.
Kegiatan UKM yang saya ikuti adalah panahan.
Responden 2
Karena mahasiswa baru paling saya hanya kuliah, setelah sore ke bara
mencari makan, kalau malam ke alhur dan juga ikut organisasi.
Responden 3
Sebagai mahasiswa baru semester satu IPB saya hanya kuliah dan sedikit
ikut kegiatan UKM, namun ketika waktu luang saya juga biasanya bermain
gitar dan mengikuti kegiatan asrama.
2. Selama anda berada di kampus, sarana dan prasarana apa saja yang anda
ketahui dan yang anda gunakan?
Jawab:
Responden 1
Sarana dan prasarana yang saya ketahui seperti shelter sepeda, mobil
listrik, gedung kuliah, bus, dan kantin. Yang sering saya gunakan karena
saya masih mahasiswa baru paling antara gedung kuliah dan kantin.
Responden 2
Kalau sarana hampir semua sarana tranportasi saya gunakan seperti bus dan
moli, sedangkan untuk prasarana saya menggunakan semuanya
Responden 3
Saya tahu, tapi mungkin masih sedikit, sekitar wilayah CCR, seperti
gedung CCR, asrama, sarana transportasi bus, dan shelter sepeda.
3 Bagaimana cara mendapatkan informasi terhadap sarana dan prasarana?
Jawab:
Responden 1
Saya lebih sering mendatangi tempatnya atau bertanya kepada orang secara
langsung untuk mencari informasi yang saya butuhkan
Responden 2
Karena masih terbilang baru, dan setiap tempat ada penjaga yang bertugas,
biasanya saya menanyakan lokasi atau tempat kepada petugas yang
bersangkutan
Responden 3
Saya biasanya bertanya kepada teman yang sudah tahu, kalau teman tidak
tahu paling saya cari di internet seperti google maps. Namun, terkadang
tidak semua informasi kampus terdapat di google maps. Kalau sudah
kepepet biasanya saya bertanya kepada orang yang lewat.
4 Informasi apa saja yang diperlukan untuk sarana dan prasarana yang ada di
kampus?
Jawab:
Responden 1
38
Informasi detail mengenai tempat atau gedung kuliah, seperti layout di
dalamnya, dan juga tempat-tempat yang belum ada di google atau belum
pernah mahasiswa baru ketahui.
Responden 2
Mungkin informasi mengenai tempat dan transportasi yang ada di kampus,
karena kalau tidak ada penjaga yang bertugas biasanya kebingungan.
Responden 3
Kalau untuk tempat pastinya lokasinya dimana, dan untuk transportasi
penjadwalannya karena transportasi yang ada tidak setiap saat tersedia
ketika dibutuhkan.
5 Selama berada di kampus untuk berpergian dari satu tempat ke tempat lain
menggunakan apa? Transportasi kampus apa yang digunakan?
Jawab:
Responden 1
Saya pernah menggunakan bus dan moli untuk menuju tempat-tempat yang
ada di kampus. Namun, saya lebih sering berjalan kaki jika lokasi nya tidak
terlalu jauh ketimbang menggunakan transportasi kampus.
Responden 2
Saya juga pernah menggunakan transportasi bus dan sepeda kampus juga.
Tapi biasanya saya menggunakan sepeda milik sendiri.
Responden 3
Saya pernah menggunakan moli, kendala yang saya hadapi posisi moli
tidak diketahui dimana, dan apakah molinya sudah penuh atau tidak, dan
juga tidak diketahuinya estimasi waktu dari moli ke tempat saya.
6 Apa kendala saat menggunakan sarana dan prasarana di kampus IPB
Dramaga?
Jawab:
Responden 1
Saya sulit menemukan denah ruangan ketika mencari ruang di gedung-
gedung kampus IPB Dramaga. Untuk sarana transportasi, kendala ketika
membayar transportasi kampus tersebut, saya tidak memiliki tapcash untuk
alat pembayarannya.
Responden 2
Mungkin jika saran transportasi, jadwalnya masih belum pasti, terkadang
harus menunggu lama untuk naik transportasi bus kampus dan moli
Responden 3
Kendala yang saya hadapi ketika menaiki moli, posisi moli tidak diketahui,
apakah molinya sudah penuh atau tidak, dan juga tidak diketahuinya
estimasi waktu dari moli ke tempat saya.
7 Apakah aplikasi explore kampus IPB Dramaga yang diujikan sudah baik
atau masih ada kekurangan? Saran untuk aplikasi?
Responden 1
Sudah baik, bisa membantu mahasiswa untuk mencari tempat-tempat yang
belum diketahui. Saran untuk denah ruang berdasarkan jumlah lantai atau
level dari setiap gedung.
Responden 2
Sudah baik, apalagi karena saya pengguna sepeda jadi kalau ingin tahu
ketersedian sepeda saya bisa tahu, dan untuk transportasi bus jadi tidak
39
perlu khawatir untuk menunggu lama. Saran untuk aplikasi seperti lokasi
tempat yang diperjelas berdasarkan level dan wing untuk setiap gedung,
untuk transportasi bus bisa melihat jadwalnya.
Responden 3
Aplikasi ini sudah berguna bagi mahasiswa yang belum tahu rute dan
tempat yang ada di kampus IPB. Saran warna aplikasi nya jangan hijau,
untuk moli bisa ditambahkan waktu sampai ke tempat pengguna, dan untuk
shelter sepeda diberikan benar-benar informasi untuk jumlah sepeda yang
bisa dipakai.
40
Lampiran 4 Daftar ringkasan wawancara responden five act interview iterasi
kedua
No Pertanyaan
1 Kegiatan apa saja yang anda lakukan selama berada di kampus?
Jawab:
Responden 1
Kegiatan sehari-hari di asrama ke tempat kuliah, dan sekarang ada kegiatan
di alhuriyah. Selama waktu luang saya ikut LDK di alhur dan ikut
kepanitian lokal karya.
Responden 2
Keseharian rutinitas kegiatan senin sampai jumat dari asrama ke gedung
kuliah jalan kaki. Kegiatan tambahan selain kuliah, ikut UKM untuk
menambah pengalaman, namun terkadang untuk menujang aktifitas
tersebut membutuhkan modal waktu dan materi.
Responden 3
Keseharian mahasiswa baru kuliah dari asrama ke CCR, di waktu luang
lebih sering meet time berkumpul bersama teman dan juga biasanya jalan-
jalan untuk lebih mengenal wilayah IPB.
Responden 4
Keseharin selama kuliah di IPB karena mahasiswa baru paling dari asrama
ke CCR, dan juga karena sekarang sudah dapat pelajaran agama jadi ada
aktivitas ke alhurriyah. Waktu luang lebih suka di asrama untuk bermain
game dan mencari-cari informasi baru.
2. Selama anda berada di kampus pernahkah menggunakan transportasi bus?
Apa kendala yang dihadapi?
Jawab:
Responden 1
Pernah, saya sering menggunakan transportasi bus. Kendala yang dihadapi
untuk informasi transportasi bus nya, karena bagi mahasiswa baru menaiki
asal naik bus yang tersedia tanpa diketahui rute dan koridornya, padahal
informasi tersebut penting untuk jenjang semester berikutnya.
Responden 2
Saya pernah menggunakan sepeda dan bus. Kendala yang dihadapi untuk
transportasi bus seperti waktu tunggu bus lebih terjadwal sehingga tidak
wasting time, ketersedian transportasi bus pada weekend karena saya
mahasiswa rantu lebih sering stay di kampus,
Responden 3
Saya menggunakan sarana transportasi bus dan moli. Kendala yang saya
hadapi selama menggunakan transportasi bus seperti tidak tahu nya jadwal
bus yang pasti sehingga menunggu lama, dan ketika menaiki bus terkadang
masih ragu apakah bus yang dinaiki atau yang tersedia sudah sesuai tujuan,
Responden 4
Pernah. Kendala yang sering dihadapi yaitu kita tidak tahu jadwal dan rute
karena keterbatasan informasi sebagai mahasiswa baru.
3 Bagaimana cara mendapatkan informasi terhadap sarana transportasi bus?
Jawab:
Responden 1
41
Saya biasanya jalan-jalan mencari tahu sendiri dan bertanya kepada orang
yang sudah tahu.
Responden 2
Biasanya saya bertanya kepada teman yang sudah tahu, karena disini juga
kan asrama jadi bisa tanya-tanya.
Responden 3
Bertanya kepada supir bus yang lewat, dan melihat petunjuk yang ada
disetiap halte.
Responden 4
Saya lebih sering mencari informasi sendiri di internet, bertanya ke pada
teman yang sudah tahu, dan membaca petunjuk disekitar kampus.
4 Informasi apa saja yang diperlukan untuk sarana transportasi bus?
Jawab:
Responden 1
Informasi rute dari setiap koridor bus, nomor pengenal bus. Kalau bisa
informasi dimuat di media online sehingga mudah di akses.
Responden 2
Saya membutuhkan informasi ketersedian transportasi, jadwal dari setiap
bus sehingga tidak wasting time.
Responden 3
Mungkin dari pengalaman saya menaiki bus, seperti jadwal bus sehingga
saya tidak menunggu lama lagi, rute dari setiap bus yang jelas menujukan
lokasi tujuan, informasi bus yang datang diperjelas lagi.
Responden 4
Saya menginginkan informasi posisi bus, jadwal dari setiap bus, seperti
jadwal pasti bus tiba di halte-halte nya, karena yang saya ketahui kalau di
universitas lain setiap bus sudah ontime tiba disetiap haltenya.
5 Apakah aplikasi explore kampus IPB Dramaga yang diujikan sudah baik
atau masih ada kekurangan? Saran untuk aplikasi?
Jawab:
Responden 1
Bagus, sudah familiar dengan aplikasi serupa. Saran untuk aplikasi ini
ditambahakan ciri-ciri bus yang akan sampai ke halte seperti nomor bus
atau plat nomor.
Responden 2
Ide aplikasinya sudah bagus, jadi untuk kedepannya bisa di upgrade dan di
maintenance, so far so good, orang-orang juga pasti membutuhkan dan
tidak bakal wasting time. Saran untuk tambahan informasi jumlah
operasional bus.
Responden 3
Sudah bagus, dengan adanya aplikasi ini menjadi lebih membantu untuk
beraktivitas. Saran saya selalu dikembangkan dan ditambahkan fitur-fitur
yang lainnya.
Responden 4
Sangat membantu dan sangat baik untuk mahasiswa baru yang belum tau
informasi jadwal kedatangan bus, rute dari setiap koridor bus.
42
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bogor pada tanggal 14 April 1995 dari Bapak Moh.
Abdul Latif dan Ibu Uwat Suprihati. Penulis adalah putra ke- delapan dari sembilan
bersaudara. Pada tahun 2013, penulis lulus dari SMA Negeri 10 Bogor dan pada
tahun yang sama, penulis lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui
jalur Ujian Talenta Masuk IPB dan diterima di Departemen Ilmu Komputer,
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam IPB.
Selama kuliah, penulis aktif di organisasi Himpunan Mahasiswa Ilmu
Komputer selama satu tahun sebagai staff divisi eksternal, Lembaga Pendidikan
dan Keterampilan Tepi Sawah sebagai ketua dan organisasi Cyber Security IPB
sebagai anggota. Selama kuliah di IPB, penulis juga mendapat berbagai macam
pengetahuan tentang IT Security dan pernah mengikuti beberapa lomba terkait IT
Security diantaranya Lomba Capture The Flag Gemastik 9 (4th Winner), Lomba
IDSECCONF CTF offline 2016 (4th Winner) serta Lomba Cyber Defense
Competition (Top 10).