Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural …...sumbernya tidak dirahasiakan (Open atau...

24
Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open Source” Menggunakan Metode Screencast Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain Peneliti: Wahyu Prasetyo Adi (692008020) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015

Transcript of Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural …...sumbernya tidak dirahasiakan (Open atau...

Perancangan Media Pembelajaran

“3D Arsitektural dengan Open Source”

Menggunakan Metode Screencast

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti:

Wahyu Prasetyo Adi (692008020)

T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Juli 2015

1

2

3

4

5

6

7

Perancangan Media Pembelajaran

“3D Arsitektural dengan Open Source”

Menggunakan Metode Screencast

1)

Wahyu Prasetyo Adi, 2)

T.Arie Setiawan Prasida.

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

E-mail: 1)

[email protected], 2)

[email protected]

Abstract

The use of multimedia in the design of instructional media in this era has been

growing. Lack of public understanding about legal software becomes a major problem

especially in the world of education and the creative industries. Utilization of 3D as one

of the media in the development of technology that is increasingly widespread in all

fields, especially in the world of architecture and utilization. Based on these problems,

designed a 3D architectural study media on the Open Source method Screencast. The

method used in the design is the prototype method by which the developer will always

create and improve a software and test it so that the products produced in accordance

with user needs analysis software application will be built. Instructional media

application contains video 3D modeling architecture with open source software, ranging

from the introduction of software that is used, modeling exterior and interior modeling.

Results of the testing that has been done is the application of these learning media help in

promoting the use of open source 3D modeling software.

Keywords: learning media, multimedia, open source, 3d architecture, screencast.

Abstrak

Pemanfaatan multimedia dalam perancangan media pembelajaran pada era

sekarang ini sudah semakin berkembang. Kurangnya pemahaman masyarakat mengenai

software yang legal menjadi masalah utama terlebih dalam dunia pendidikan dan industri

kreatif. Pemanfaatan 3D sebagai salah satu media dalam perkembangan teknologi yang

sudah semakin luas dalam segala bidang khususnya dalam dunia arsitektur dan

pemanfaatannya. Berdasarkan masalah tersebut, dirancang sebuah media pembelajaran

mengenai 3D Arsitektural dengan Open Source menggunakan metode Screencast.

Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode Prototype dimana

pengembang akan selalu membuat dan memperbaiki sebuah perangkat lunak serta

mengujinya sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan analisis kebutuhan pengguna

aplikasi akan software yang dibangun. Aplikasi media pembelajaran berisi tentang vdieo

3D modelling arsitektur dengan software open source, mulai dari pengenalan software

yang dipakai, modelling exterior dan modelling interior. Hasil dari pengujian yang telah

dilakukan adalah aplikasi media pembelajaran ini membantu dalam mengenalkan

mengenai 3D modelling menggunakan open source software.

Kata kunci: media pembelajaran, multimedia, open source, 3d arsitektur, screencast.

________________________________________________________________________ 1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual,

Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

8

1. Pendahuluan

Pada perkembangan teknologi di era sekarang ini setiap orang sangat bergantung

dengan teknologi. Mulai dari kebutuhan akan informasi, dalam pekerjaan, bahkan juga

untuk sekedar menikmati hiburan. Kebutuhan akan software dan hardware pun sangat

tinggi. Namun sayangnya, tingkat kebutuhan akan software ini banyak direkayasa oleh

beberapa kalangan yang tidak bertanggung jawab dengan melakukan pembajakan. Salah

satu langkah yang telah diambil oleh pemerintah dalam mengatasi pembajakan yaitu

selain dengan menggunakan software berlisensi, juga dengan memanfaatkan open source

software pada kantor-kantor pemerintahan. Pemerintah resmi menyatakan menggalakkan

penggunaan software terbuka melalui gerakan Indonesia Go Open Source (IGOS).

Namun kurangnya media-media pembelajaran menjadi salah satu penyebab pandangan

masyarakat akan open source menjadi sesuatu yang asing [1]. Dalam dunia pendidikan

sangat mempengaruhi pola pikir, sehingga pengetahuan akan penggunaan open source

software akan sangat berpengaruh pada pola pikir masyarakat mengenai penggunaan

software, juga mengurangi frekuensi pembajakan software. Selain itu penggunaan open

source software dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai media untuk

mengembangkan kreatifitas para siswa dan mahasiswa. Seiring perkembangan teknologi

tersebut, pemanfaatan 3D juga sangat berkembang dalam segala bidang seperti arsitektur,

animasi, games dan masih banyak lagi. Penggunaan model 3D dalam arsitektur membawa

lebih banyak pilihan, bahkan dalam tahap perencanaan.

Adapun penelitian mengenai Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural

dengan “Open Source” Menggunakan Metode Screencast”, adalah dengan maksud

memberikan model pembelajaran berbasis open source dalam dunia pendidikan maupun

industri kreatif. Pembelajaran tentang 3d modeling, khususnya di dalam negeri semakin

berkembang. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang

ingin belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi

mengambil sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena

sudah mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software

pada masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian pertama diambil dari salah satu contoh penelitian tentang pemanfaatan

3d sebagai media yaitu “Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis 3D

menggunakan 3DS Max dan Unity 3D”, dimana penelitian dengan memvisualisasikan

gedung FTI UKSW bagi kalangan mahasiswa baru maupun pihak-pihak yang terkait agar

dapat menyelusuri seluruh gedung secara visual dan interaktif, mengetahui tata letak

ruang dan kondisi gedung [2].

Penelitian lainnya yaitu “Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono

Secara 3D (Dimensi) Dengan Blender”, adanya sistem panduan lokasi sekolah, membuat

orang lebih mudah mengetahui informasi yang ada di sekolah tersebut dan dapat melihat

kondisi sekolah secara 3D. Ketika datang ke sekolah, orang tidak akan kebingungan

mencari lokasi Kantor Kepala Sekolah, Kantor Guru, Ruang Kelas, Mushola, tempat

parkir, atau toilet. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah orang awam dan siswa

baru, sehingga dapat mempersingkat waktu dan tenaga untuk mencari ruangan yang

dituju [3].

Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan yang sangat efektif.

Studi mengindasikan bahawa jika seseorang terstimulasi dengan audio, orang tersebut

akan memiliki ingatan hingga 20 persen, dengan audiovisual tingkat ingatan mencapai 30

persen, dan dalam presentasi multimedia interaktif dimana seseorang benar-benar terlibat,

tingkatan ingatan mencapai 60 persen. Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat

9

mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut (teks, seni, suara, animasi, dan video)

akan dikirimkan [4].

Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber

informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk

menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu yang

digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian,

dan kemampuan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang

disengaja, bertujuan dan terkendali [5]. Dengan demikian media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada

akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.

Obyek 3 dimensi (biasa disebut 3D) adalah sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z) yang

membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah

gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.

Obyek 3D memiliki besaran panjang, lebar dan tinggi, obyek 3D juga memiliki volume.

Contoh dari obyek 3D adalah benda-benda yang ada di sekitar kita yang memiliki volume

(kursi, bola, meja, dll). Perbedaannya dengan obyek 2D yang paling utama adalah obyek

2D hanya memiliki 2 besaran (panjang dan lebar), sedangkan obyek 3D memiliki 3

besaran (panjang, lebar dan tinggi). Dalam software 3D umumnya tiap-tiap objek

memiliki sub-objek atau elemen-elemen yang membentuk dirinya. Elemen-elemen

tersebut adalah vertex, edge, face. Menurut Lance Flavell, Modeling merupakan

pembuatan model 3D dengan menggunakan sumbu (x, y dan z), pembuatan modeling

dibagi menjadi 2, yaitu Primitive modeling, adalah modeling yang dibuat dari

objek primitive yang sudah tersedia atau modeling yang sudah menjadi suatu bangun

ruang. Model dengan cara primitive bisa dilakukan dengan vertex, edge, spline dan

polygon. Objek primitive tersebut seperti plane, cube, circle dan lain-lain. Nurbs

modeling, modeling yang dibuat dari perhitungan matematika. Pembuatan modeling

kebanyakan mengunakan object primitive dengan meng-edit titik-titik pembentuk

bangun ruang untuk dijadikan sebuah obyek baru [6].

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengertian arsitektur adalah seni

dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dsb; metode dan

gaya rancangan suatu konstruksi bangunan. Dalam pengertian yang sama, Ilmu arsitektur

merupakan ilmu seni merancang bangunan baik eksterior maupun interior. Ilmu ini terus

berkembang mengikuti jaman dan teknologi [7]. Pengertian interior adalah bagian dalam

dari gedung; tatanan perabot (hiasan, dll) di dalam ruang atau gedung. Sedangkan

pengertian desain interior adalah karya arsitek yang khusus menyangkut bagian dalam

dari suatu bangunan, yang bentuk-bentuknya sejalan dengan perkembangan ilmu dan

teknologi dan proses perancangannya selalu dipengaruhi oleh unsur-unsur geografi

setempat dan kebiasaan-kebiasaan sosial yang diwujudkan dalam gaya-gaya kontemporer

[8]. Exterior adalah ruang luar bangunan. Exterior lebih pada tatanan bentuk, fasade

(bagian muka atau depan bangunan) dan kulit bangunan (material dan warna). Oleh

karena itu, ekspresi pada desain eksterior bangunan lebih pada tatanan bentuk, fasade, dan

kulit bangunan (material dan warna) [9].

FOSS (Free Open Soure Software) adalah dua istilah yang maksudnya sama,

yakni program yang tidak perlu biaya izin (free atau bebas) penggunaan dan kode

sumbernya tidak dirahasiakan (Open atau tersedia) sehingga cara kerjanya dapat

dipelajari, lalu dikembangkan, dan disebarluaskan. Contohnya Linux, Open Office,

GIMP, Inkscape, Blender dll. Open Source tidak hanya bermakna kebebasan akses kes

source code saja. Open source juga merupakan sebuah komunitas yang kuat yang terdiri

dari individu-individu yang lebih mengutamakan kepentingan dan kesejahteraan umum

10

dibandingkan dirinya sendiri, seperangkat aturan lisensi software. Open source bukan

berarti tanpa lisensi, sebab ini berkaitan dengan hukum agar open source dapat menjadi

legal di mata hukum, diperlukan aturan lisensi open source. Sebuah model

pengembangan software secara kolaboratif. Setiap orang dapat ikut berpartisipasi dalam

mengembangkan software. Sebagai katalis yang membangkitkan bisnis dan model bisnis

yang belum pernah ada sebelumnya. Tidak ada bisnis dalam open source itu sendiri

karena hanyalah alat. Namun, open source dapat digunakan untuk menjalankan bisnis

dengan lebih efisien atau mengembangkan model bisnis baru disekitar pemanfaatan open

source. Free software merujuk pada kebebasan pengguna untuk menjalankan, menyalin

atau memperbanyak, mendistribusikan, mempelajari, mengubah dan mengembangkan

software [1].

Screencast atau Screen Capture adalah rekaman digital yang didapat dari aktifitas

layar monitor komputer, juga dikenal sebagai video screen capture, dan biasanya

dilengkapi dengan narasi audio. Screencast bisa digunakan untuk membuat sebuah

tutorial, yang memungkinkan dalam menjelaskan langkah demi langkah sesui dengan

aktifitas yang berjalan pada layar monitor dengan narasi audio untuk memperjelas

instruksi pada tutorial tersebut. Pemanfaatan screencast selain pembuatan tutorial adalah:

Commercial demo, sebuah commercial demo ditujukan untuk membuat target audience

mengetahui dengan baik produk yang dikenalkan. Tutorial menggunakan screencast yang

paling banyak ditemukan adalah untuk menjembatani suatu tutorial agar dapat dimengerti

dengan baik. Audience atau penonton dapat mengerti dengan baik semua langkah dalam

tutorial dengan jelas. Screencast juga bermanfaat untuk beberapa aktivitas seperti

instructional movies, software reviews, ataupun juga untuk reporting bugs pada program-

program tertentu [10].

3. Metode dan Perancangan Media

Metode yang digunakan dalam penelitian menggunakan metode Linear Strategy.

Linear strategy atau strategi garus lurus ini merupakan urutan logis atau pada tahapan

rancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesui

untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan. Suatu tahap dimulai setelah

tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya [11]. Dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 metode Linear Strategy [11].

Tahapan yang digunakan dalam penelitian yaitu tahap pertama Identifikasi

masalah, Analisis data, perancangan, Hasil perancangan dan Pengujian. Tahap pertama

yaitu Identifikasi masalah. Identifikasi dilakukan dengan dua cara, pertama dilakukan

secara sekunder, yaitu data yang diangkat dalam penelitian diambil melalui berbagai

media, seperti internet, televisi dan media cetak. Kedua, pengumpulan data secara primer,

melakukan wawancara dengan pakar yang bergerak dalam pengembangan Open Source

(komunitas Blender Indonesia) untuk dapat memperkuat data dari masalah yang ada. Dari

hasil wawancara di dapatkan bahwa: 1) tanpa disadari penggunaan software bajakan

sudah menjadi kurikulum dalam dunia pendidikan, 2) kurangnya media pembelajaran

mengenai open source, 3) pemanfaatan teknologi 3D yang tidak diimbangi dengan

sumberdaya manusia yang paham untuk memiliki software yang legal, 4) kurangnya

pemahaman mengenai 3D arsitektural dalam pengembangan proyek 3D seperti filem

animasi, games, dll.

Identifikasi

masalah

Analisis

Data

Perancangan Pengujian

11

Tahap kedua yaitu Analisis Data. Berdasarkan hasil pengumpulan data yang telah

dilakukan untuk menjawab masalah yang ada yaitu: mendefinisikan batasan dan sasaran,

mendefinisikan masalah yang ada, mendefinisikan penyebab masalah dan titik keputusan,

mendefinisikan pengguna aplikasi dan memilih prioritas penanganan.

Tahap ketiga Perancangan media. Metode perancangan media yang digunakan

dalam penelitian ini adalah metode prototype. Proses utama dari metode ini yaitu listen to

customer, build/revise mock-up dan customer test-drives mock-up [12]. Dapat dilihat pada

Gambar 2.

Gambar 2 Metode Prototype [12].

Langkah pertama dalam pengembangan sistem ini adalah listen to customer.

Dimana salah satunya adalah pengumpulan data melalui wawancara dengan pendiri

komunitas Blender Indonesia. Hal ini diperutukan untuk menganalisa kebutuhan yang

disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan sistem nantinya. Dalam

wawancara tersebut beliau mengatakan bahwa diperlukan media pembelajaran tentang

pengembangan 3d menggunakan open source software. Visualisasi 3d arsitektur dengan

menggunakan Blender selain mengubah cara lama dalam merancang arsitektur dari

sekedar sketsa atau gambar menjadi model 3d dimana dapat melakukan perbaikan atau

perubahan model dengan cepat tanpa harus mengulang proses pembuatan [13].

Langkah selanjutnya adalah melakukan prototyping aplikasi (Build/Revise Mock-

Up). Pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan

aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user. Pembuatan video basic modeling,

modeling exterior, dan modeling interior menggunakan kazam screencaster sebagai salah

satu software open source yang digunakan untuk merekam aktifitas pada layar monitor

bersama dengan audio (screencast) selama pembuatan video, baik dalam pengerjaan

Basic, Modeling exterior, maupun Modeling interior.

Basic modeling berisikan tentang video pengenalan operating system, program

yang dipakai dalam modeling arsitektur, pengenalan interface program (Blender),

perpindahan object 3d, pengolahan dasar object, dilanjutkan pengenalan cycles render.

Dalam tahapan modeling exterior pengguna aplikasi akan mempelajari video

tentang modeling object yang ada dalam sebuah scene atau konsep exterior, material,

texture object, environment setting, dan bagaimana menggunakan lighting exterior.

Modeling interior juga berupa video tentang modeling interior dimana user dapat

mempelajari tentang modeling object, material, texture, bagaimana menggunakan lighting

untuk interior, dan rendering.

Dalam perancangan video diperlukan treatment, sebagai alur pembuatan media.

Treatment merupakan uraian secara singkat dari sebuah skenario yang nantinya akan

12

dikerjakan. Treatment tersusun kedalam beberapa tahap atau segment seperti segment

Basic, segment Modeling Exterior, segment Modeling Interior. Treatment sebagai

kerangka lengkap dalam tahapan pembutan media selama proses screencast pada proses

modeling yang terbagi dalam beberapa segment.

Scene 1, (Fullscreen), Basic Modeling. Pengenalan operating system yang

dipakai, program yang dipakai dalam modeling arsitektur, dan pengenalan interface

program (Blender). Perpindahan object 3d, pengolahan dasar object.

Scene 2, (Fullscreen), Exterior Modeling. Menempatkan sketsa kedalam program

(Blender), modelling bedasarkan sketsa, menambahkan fungsi modiffier pada model 3d

sesuai dengan bentuk dan konsep model. Pemberian material pada object 3d. Light

setting, world setting, pengaturan posisi kamera dan resolution kamera, pengaturan pada

cycles render, dan fungsi Sampling.

Scene 3, (Fullscreen), Interior Modleing. Menempatkan sketsa kedalam program

(blender), modeling bedasarkan sketsa, menambahkan fungsi modiffier pada model 3d

sesuai dengan keperluan. Pemberian material pada object 3d, fungsi UV mapping dalam

pemetaan texture, pemanfaatan UV atau Image Editor dalam pemberian texture pada

object 3d. Light setting, world setting, pengaturan posisi kamera dan resolution kamera,

pengaturan pada cycles render, dan fungsi Sampling. Proses pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan Kazam screencaster

sebagai salah satu software open source yang digunakan untuk merekam aktifitas pada

layar monitor bersama dengan audio selama pembuatan video, baik dalam pengerjaan

Basic, Modeling Exterior, maupun Modeling Interior. Teknik modelling 3D yang

digunakan dalam modelling Exterior dan Interior menggunakan teknik Primitive

Modelling, dimana model 3D yang dibuat menggunakan object dasar yang sudah ada

seperti plane, cube, cylinder dan lain-lain [6] yang kemudian diolah menjadi object yang

diinginkan. Sedangkan konsep yang dipakai dalam modelling exterior menggunakan low

poly modelling, selain mudah untuk diikuti penggunaan low polly sangat cocok untuk

dijadikan contoh pembelajaran bagi user yang baru dalam modelling 3D. Pada modelling

interior, sudah menggabungkan object yang sederhana dan kompleks dengan

menggunakan modifier seperti subdivision surface untuk mendapatkan detail object

sesuai.

Media yang berupa video dikemas dalam sebuah sistem aplikasi. Dalam

perancangan sistem dijelaskan alur kerja aplikasi dengan menggunakan flowchart. User

akan mendapat tampilan Menu pada saat menjalankan aplikasi, pada Menu akan

memandu user untuk masuk ke menu Basic yang berisi mengenai pengenalan interface

dan basic modelling pada Blender. Pada menu Exterior, berisi tentang video yang

menjelaskan mengenai modelling exterior. Menu Interior berisikan video mengenai

modelling interior, dan menu Info yang berisikan informasi aplikasi, tentang komunitas,

dan link forum Blender Indonesia. Setelah mempelajari, user dapat kembali ke Menu

utama atau mengakhiri program. Flowchart perancangan sistem dapat dilihat pada

Gambar 4.

13

Gambar 4 Flowchart perancangan sistem aplikasi media pembelajaran

Selanjutnya adalah perancangan antarmuka atau interface. Antarmuka atau

interface merupakan jembatan antara aplikasi dengan pengguna. Maka dari itu,

diperlukan perancangan yang baik agar aplikasi dapat digunakan dengan mudah dan

nyaman. Langkah pertama dalam pembuatan desain antarmuka adalah membuat

rancangan tampilan menggunakan software pengolah grafis. Menu pada aplikasi dibagi

menjadi empat bagian diantaranya Basic, Exterior, Interior dan Info. Pembagian

berdasarkan materi dan konsepnya. Rancangan tampilan antarmuka halaman menu utama

dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 perancangan user interface untuk menu utama

Pada menu Basic, Exterior dan Interior berisikan video pembelajaran dengan

interface yang sama. Interface terdiri dari tampilan video pembelajaran, tombol navigasi

info

14

video dan tombol kembali ke menu utama. Perancangan interface dapat dilihat pada

Gambar 6.

Gambar 6 desain interface pada halaman Basic, Exterior dan Interior

Pada tahap Customer Test-Drives Mock-Up, melakukan evaluasi dengan pendiri

komunitas Blender Indonesia. Dilakukan evaluasi prototyping yang bertujuan untuk

mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Dari hasil

evaluasi, dilakukan perubahan untuk desain interface khususnya pada Exterior dan

Interior untuk ditambahkan daftar Shortcut keys untuk membantu memudahkan user

dalam mengikuti proses modeling pada video. Perancangan tampilan setelah melakukan

evaluasi dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 perancangan user interface Exterior dan Interior setelah evaluasi

Proses pembuatan desain interface aplikasi untuk menu utama dengan proses

desain menggunakan software Inkscape. Desain dibuat dengan konsep yang sederhana

dan tidak terlalu banyak menggunakan icon, menggunakan warna background abu-abu

dengan logo Blender (transparent) dan desain button yang lebih berwarna memudahkan

user untuk fokus pada pilihan yang sudah disediakan. Tipe huruf yang dipakai yaitu

Impact dan Arial. Alasan pemilihan tipe huruf Impact dan Arial, karena tipe huruf

tersebut mudah dibaca (readibility), dapat dipakai dalam keadaan formal atau informal,

dan masing-masing karakter hurufnya mudah dibedakan satu dengan yang lain

(legibility). dapat dilihat pada Gambar 8.

15

Gambar 8 desain interface dengan mengunakan Inkscape.

Penggunaan warna pada aplikasi dengan memilih warna background abu-abu dan

lebih memfokuskan pada button yang lebih berwarna, agar user dapat mudah memahami

dan membedakan mana yang bersifat link atau fungsi. Warna dominan dengan warna abu-

abu dan orange merupakan warna ciri khas dari Blender.

Selain shortcut list, pada tiap video baik Basic, Exterior dan Interior juga terdapat

petunjuk berupa aktifitas mouse dan keyboard pada bagian pojok bawah video agar user

dapat mengikuti setiap langkah demi langkah dalam modelling, zoom-in digunakan dalam

video guna mengarahkan fokus user dan juga memperjelas menu yang di-klik. Petunjuk

dalam video dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 panduan aktifitas mouse, keyboard dan zoom-in video.

4. Hasil Perancangan Pada saat user pertama kali menjalankan aplikasi, akan muncul halaman pembuka

yang berisikan judul aplikasi dan gambar-gambar mengenai Arsitektur Modeling yang

akan dikerjakan. Untuk masuk pada menu utama user dapat mengunakan klik. Hasil dari

perancangan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 10.

16

Gambar 10 Halaman pertama sebelum masuk ke menu utama.

Setelah masuk dari halaman pertama, user langsung mendapatkan halaman menu

utama yang berisikan beberapa menu seperti Basic, Exterior, Interior dan Info. Pada

bagian bawah halaman terdapat button exit untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi.

Dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 menu utama. Basic, Exterior, Interior dan Info.

Pada menu Basic ditampilkan video yang berisi tentang dasar-dasar modelling

untuk Blender, mulai dari kebutuhan software dan hardware untuk menjalankan program

Blender, mendownload program Blender, pengenalan fungsi-fungsi yang akan digunakan

dalam modelling arsitektural, dasar-dasar dalam modelling, dan pengemalan penggunaan

cycles render engine, tujuan dari menu Basic yang berisikan video pengenalan dan dasar-

dasar yang akan digunakan dalam video berikutnya. User interface dari menu Basic dapat

dilihat pada Gambar 12.

17

Gambar 12 interface halaman Basic

User dapat menggunakan fungsi fullscreen pada video untuk dapat mengikuti

instruksi dengan lebih jelas. Pada halaman ini terdapat button back atau kembali untuk

kembali ke menu utama pada bagian bawah.

Menu Exterior berisikan video pembelajaran mengenai proses modelling yang

mempelajari bagaimana memodelkan sebuah model bangunan dari sebuah perencanaan

atau sketsa. Pada video exterior lebih memberikan kepada user bagaimana mengolah

object dari object primitive menjadi object yang diinginkan sebagai pengembangan dari

materi pada video Basic. Interface untuk halaman Exterior tidak jauh berbeda dengan

interface pada halaman Basic. Terdapat schortcut list pada halaman Exterior yang akan

membantu user dalam mengikuti instruksi pada video, dikarenakan terdapat banyak

shortcut yang digunakan sehingga perlunya daftar shortcut pada halaman Exterior

maupun Interior. Interface untuk video modelling Exterior dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 userinterface untuk halaman modelling exterior.

Untuk inteface pada video modelling Interior sama seperti inteface pada halaman

Exterior, dimana terdapat shortcut list, tampilan video modelling Interior dan button

untuk kembali pada halaman menu utama yang dapat dilihat pada Gambar 14.

18

Gambar 14 inteface pada video modeling Interior

Video modelling Interior mulai dari penyiapan model yang akan dibuat,

kemudian mulai dengan proses modelling, material dan texture, pengaturan pencahayaan

atau lighting, dan rendering dengan Blender cycles render.

Pengujian responden bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan client

terhadap perancangan media pembelajaran 3D Arsitektur Modelling menggunakan

Blender. Aplikasi ditujukan untuk semua kalangan masyarakat secara umum yang ingin

belajar mengenai 3D arsitektur dan open source software. Pengujuan aplikasi mengambil

sample pada SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga, selain karena sudah

mempelajari tentang 3D modelling, pengenalan mengenai open source software pada

masyarakat paling baik jika dimulai pada masa pendidikan [1]. Pengujian aplikasi terbagi

menjadi tiga tahap, pertama pengujian kepada ketua komunitas Blender Indonesia,

pengujian kepada guru multimedia SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga dan

siswa-siswi SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga. Pengujian pertama dilakukan

wawancara dengan pendiri komunitas Blender Indonesia untuk mengetahui sejauh mana

hasil perancangan media, melalui pengujian ini diperoleh hasil antara lain: a) Desain

aplikasi sudah sangat sederhana dengan pemilihan warna yang kontras pada background

dan menu, sudah menggunakan huruf yang mudah dibaca dan dipahami, dan menu-menu

dalam aplikasi yang sudah sangat mudah dipahami. b) Video dan audio sudah bisa

menjelaskan tentang modelling arsitektur, disarankan untuk dikembangkan mengenai

modelling karakter dan animasi. c) Pemanfaatan aplikasi sebagai kemasan untuk belajar

3D arsitektural modelling sangat memudahkan user untuk belajar. d) Materi dalam media

pembelajaran mudah dipahami, disarankan agar kedepannya ditambahkan mengenai cloth

simulation, fluid simulation dan wind simulation. Pengujian lain yaitu wawancara

langsung kepada guru multimedia di SMK Telekomunikasi Tunas Harapan Salatiga,

diperoleh hasil sebagai berikut: a) Aplikasi yang menarik dan mudah untuk dimengerti. b)

Media pembelajaran sangat membantu dalam mempelajari 3D arsitektural dengan open

source tanpa harus menggunakan software berlisensi. c) Media pembelajaran sudah

sangat mudah untuk diikuti dan dapat dipelajari kapan saja tanpa terbatas waktu.

Pengujian dengan menggunakan skala likert empat pilihan jawaban, dengan

menghilangkan pilihan jawaban yang bersifat netral agar user atau target memilih salah

satu kubu jawaban [14]. Target pengujian adalah siswa-siswi SMK Telekomunikasi

Tunas Harapan Salatiga karena kurikulumnya yang sudah mengajarkan 3D sejak kelas 1.

19

Pengujian dilakukan dengan memberikan aplikasi kepada client untuk langsung

mencobanya, setelah mencoba aplikasi, responden diminta untuk menjawab angket yang

diberikan. Pengujian aplikasi dengan 30 responden diperoleh hasil jawaban kuesioner

yang dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2. Tabel 1 merupakan jumlah jawaban

responden dari pertanyaan kuesioner satu. Pada tabel ini responden diberi pertanyaan

umum mengenai pemahaman mengenai pemanfaatan Open Source Software dan

penggunaan Blender untuk modelling arsitektural, dengan pilihan Sangat setuju, Setuju,

Tidak setuju, Sangat tidak setuju, dapat dilihat pada Tabel 1 bahwa dominan jawaban

responden adalah C dan D.

Tabel 1. Jumlah jawaban responden kuesioner 1

No. Pernyataan Jawaban Total

A B C D

1 Saya tahu tentang open source

software.

2 6 14 8 30

2 Saya mengetahui tentang

software Blender 3D.

1 3 7 19 30

3 Saya tahu tentang bagaimana

menggunakan software Blender

3D.

0 1 1 28 30

4 Saya tahu tentang 3d arsitektur

modelling.

6 11 9 4 30

Total 9 21 31 59 120

Persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 diperoleh dengan

perhitungan sebagai berikut :

Tk =

x 100 %

Keterangan :

Tk : Total keseluruhan jawaban (dalam bentuk %)

Tj : Total responden yang menjawab

Tr : Total responden

Ts : Total soal

Perhitungan persentase jawaban responden kuesioner satu dari Tabel 1 sebagai

berikut :

1. Perolehan jawaban A :

Tk =

x 100 % = 7,5%

2. Perolehan jawaban B :

Tk =

x 100 % = 17,5%

3. Perolehan jawaban C :

Tk =

x 100 % = 25,83%

4. Perolehan jawaban D :

Tk =

x 100 % = 49,16%

Hasil yang diperoleh dari Tabel 1 kemudian direpresentasikan kedalam bentuk

diagram. Diagram pada Gambar 1 merupakan persentase nilai kuesioner awal sebelum

responden mencoba aplikasi, dapat dilihat pada Gambar 15.

20

Gambar 15. Diagram jumlah jawaban kuesioner 1.

Persentase yang diperoleh dari hasil perhitungan kemudian dikategorikan menjadi

menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang

menunjukkan bahwa reponden tahu mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling

arsitektural, sedangkan kategori kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang

menandakan bahwa responden tidak mengetahui mengenai Open Source, Blender 3D dan

modelling arsitektural, dengan perhitungan sebagai berikut :

Jawaban A + Jawaban B

7,5% + 17,5% = 25,01%

Jawaban C + Jawaban D

25,83% + 49,16% = 74,99%

Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut menunjukan bahwa 74,99%

responden masih kurang mengerti mengenai Open Source, Blender 3D dan modelling

arsitektural, sedangkan 25,01% responden sudah mengerti mengenai Open Source,

Blender 3D dan modelling arsitektural.

Berikutnya Tabel 2 merupakan tabel jumlah jawaban responden dari kuesioner

kedua. Kuesioner kedua ini berisi pertanyaan tentang pemahaman responden setelah

mengunakan aplikasi 3D Arsitektural Modelling. Pada soal nomor 1-4 digunakan untuk

mengukur pemahaman user mengenai software open source dan materi pada aplikasi

mengenai modelling dengan blender, soal nomor 5-10 mengukur apakah media sudah

dapat membatu dalam belajar 3d modelling dan kualitas aplikasi. Pada tabel ini dapat

dilihat bahwa dominan jawaban responden adalah A dan B. Dengan pilihan Sangat setuju,

Setuju, Tidak setuju, Sangat tidak setuju. Dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Jumlah jawaban responden kuesioner 2

No. Pernyataan Jawaban Total

A B C D

1 Saya tahu tentang open

source software.

12 17 1 0 30

2 Saya mengetahui tentang

software Blender 3D.

9 21 0 0 30

3 Saya tahu tentang

bagaimana menggunakan

software Blender 3D.

14 10 5 1 30

4 Saya tahu tentang 3d 14 12 4 0 30

7%

18%

26%

49%

Kuesioner 1

Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C

Jawaban D

21

arsitektur modelling.

Kualitas Aplikasi

5 Aplikasi sudah membantu

dalam memahami 3d

arsitektur modelling.

14 13 3 0 30

6 Warna dan tampilan

aplikasi menarik.

12 18 0 0 30

7 Aplikasi mudah digunakan

dan dimengerti.

21 9 0 0 30

8 Video sudah dapat

menjelaskan tentang 3d

arsitektur modelling.

18 11 1 0 30

9 Audio dalam aplikasi

sudah jelas.

14 13 2 1 30

10 Saya mengetahui informasi

yang jelas tentang 3d

arsitektur modelling dari

aplikasi tersebut.

16 11 3 30

TOTAL KESELURUHAN 144 135 19 2 300

Dengan mengunakan metode perhitungan yang sama seperti kuesioner satu,

persentase jawaban responden kuesioner 2 dari Tabel 2 diperoleh dengan perhitungan

sebagai berikut :

1. Perolehan jawaban A :

Tk =

x 100 % = 48%

2. Perolehan jawaban B :

Tk =

x 100 % = 45%

3. Perolehan jawaban C :

Tk =

x 100 % = 6,33%

4. Perolehan jawaban D :

Tk =

x 100 % = 0,67%

Hasil dari Tabel 2 akan direpresentasikan dalam bentuk diagram dengan rumus

perhitungan yang sama pada kuesioner satu. Diagram hasil jawaban kuesioner dua dapat

dilihat pada Gambar 16.

22

Gambar 16 Diagram jumlah jawaban kuesioner 2

Persentase yang diperoleh dari perhitungan diatas kemudian dikategorikan

menjadi menjadi dua kategori. Kategori satu gabungan jawaban A dan jawaban B, yang

menunjukkan bahwa reponden paham dalam mengunakan aplikasi, sedangkan kategori

kedua merupakan gabungan jawaban C dan D yang menandakan bahwa responden tidak

memahami aplikasi, dengan perhitungan sebagai berikut :

Jawaban A + Jawaban B

48% + 45% = 93%

Jawaban C + Jawaban D

6,33% + 0.67% = 7%

Hasil perhitungan tersebut menunjukan bahwa 7% responden masih kurang mengerti

mengenai penggunaan aplikasi, sedangkan 93% responden sudah.

5. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat

disimpulkan bahwa Perancangan Media Pembelajaran “3D Arsitektural dengan Open

Source” menggunakan Metode Screencast melalui aplikasi 3D Modelling Arsitektur

dapat memberikan informasi secara lebih menarik dan mudah digunakan. Metode

Sreencast sangat membantu dan mudah pengunaannya dalam pembuatan media serupa

untuk pengembangan aplikasi berikutnya.

Saran yang disampaikan untuk perkembangan aplikasi 3D Modelling Arsitektur

adalah dalam pembuatannya ditambahkan bagaimana membuat model 3d untuk tanaman

seperti pohon, bunga dan rumput.

48%

45%

6%

1%

Kuesioner 2

Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C

Jawaban D

23

6. Daftar Pustaka

[1] Nugroho, Amin Rois Sinung. 2009. Berbisnis Software Gratis. Jakarta: PT Elex

Media Komputindo.

[2] Fitriana D.H.S, Margarita. 2012, Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis

3D menggunakan 3DS Max dan Unity 3D,

http://repository.uksw.edu/handle/123456789/2783, (diakses tanggal 14 Juni 2015).

[3] Fiandika, Putra Aji.2012, Sistem Navigasi Gedung SMK Pancasila II Jatisrono

Secara 3D (Dimensi) Dengan Blender, http://eprints.ums.ac.id/20618/, (diakses

tanggal 20 februari 2014).

[4] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta :

Andi.

[5] Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada

Media

[6] Wiyono, Robby Hartanto. 2010. Penggunaan Fitur Angular Invariant Untuk

Registrasi Obyek 3D, http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-12761-

Paper.pdf, (diakses pada tanggal 10 maret 2014)

[7] Donald Watson, (2002), Time Shaver Standards For Architectural Design Data,

New York: Mc Graw Hill Professional Book.

[8] Cindy Coleman, (2002), Interior Design Handbook of Proffesional Practice, New

York: Mc Graw Hill Professional Book.

[9] Meta Riany, Irfan Afriandi, Hafiz R.H.A.F.P, Faliq Gharizi, (2013), kajian ekspresi

bangunan eiger adventure store jl. Sumatera bandung ditinjau dari eksterior dan

interior bangunan, Jurnal Reka Karsa, No.2, Vol.1: 3.

http://jurnalonline.itenas.ac.id/index.php/rekakarsa/article/view/271/336, (diakses

tanggal 12 Maret 2014)

[10] Talib, Haer. 2010. Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: PT Elex Media

Komputindo.

[11] Sarwono, Jonatan dan Hary Lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta : Andi Offset.

[12] Pressman. R. S., 2005, Software Engineering - A Practitioner's Approach Sixth

Edition, New York: Mcgraw-Hill.

[13] Brito, Allan. 2010. Blender 3D2.49 Architecture, Buildings, and Scenery.

Birmingham-Mumbai: Packt Publishing.

[14] Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.