Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang...

25
i Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun Artikel Ilmiah Peneliti : Edwin Surya Wijaya (692011036) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Amelia Rukmasari, S.Sn., M.Sn Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015

Transcript of Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang...

Page 1: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

i

Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang

Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Edwin Surya Wijaya (692011036)

Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

Amelia Rukmasari, S.Sn., M.Sn

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Juli 2015

Page 2: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

ii

Page 3: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

iii

Page 4: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

iv

Page 5: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

v

Page 6: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

vi

Page 7: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

1

Page 8: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

2

Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut

Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun

1)Edwin Surya W., 2)Jasson Prestiliano, 3) Amelia Rukmasari

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1)[email protected],2) [email protected], 3) [email protected]

Abstract

Biology is a subject that is taught to children since their early age to inform the importance of

nature in life. Students from 12 until 15 years old will learn about various processes in biology,

one of them is the food chain of sea creatures. According to the interview result with a biology

teacher in Satya Wacana Christian High School, the materials are limited only to the sea

ecosystems that is printed in the reference book, meanwhile there are a lot of deep sea organisms

that have a role in the food chain. Furthermore, the media that are used in educating the students

are very limited and quite unattractive. Animated 2D comic is one of interactive media that can

deliver information effectively. The audience of this comic can learn more about deep sea

ecosystems, such as food chain, adaptation, and whale falls phenomenon. The usage of semi-

realism drawing style and comic panels would help in designing the animal’s movement

animation. The result of this design is an interactive media in the form of animated 2D comic

that can be a medium of education to introduce deep sea creatures.

Keyword: Animated 2D Comic, Education Media, Deep Sea Organisms

Abstrak

Pelajaran biologi adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan sejak usia dini untuk memberi

tahu pentingnya alam bagi kehidupan. Anak umur 12-15 tahun di jenjang pendidikan akan

mempelajari berbagai proses dalam biologi, salah satunya adalah rantai makanan di laut.

Berdasarkan wawancara dengan guru biologi SMA Kristen Satya Wacana, materi terbatas hanya

ekosistem laut di buku referensi, padahal ada banyak organisme di laut dalam yang ikut berperan

dalam rantai makanan. Sedangkan media pembelajaran yang tersedia sangat terbatas dan terlihat

tidak menarik. Komik animasi 2D adalah salah satu media interaktif yang mampu

menyampaikan informasi secara efektif. Pengguna dapat ikut mempelajari tentang ekosistem di

laut dalam seperti rantai makanan, adaptasi, dan peristiwa whale falls. Penggunaan gaya gambar

semi realis dan panel komik akan membantu perancangan animasi pergerakan hewan. Hasil dari

perancangan ini adalah media interaktif komik animasi 2D yang menjadi media edukasi

pengenalan hewan laut dalam.

Kata Kunci : Komik Animasi 2D, Media Edukasi, Organisme Laut Dalam 1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen

Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Page 9: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

3

1. Pendahuluan

Olimpiade Sains Kuar (OSK) yang dipusatkan di Blitar, Jawa Timur

menekankan tentang sains dan teknologi yang memegang peranan penting bagi

kemajuan suatu bangsa. Negara-negara maju seperti Amerika Serikat, China, dan

Jepang, terus-menerus mengembangkan sains. Di negara-negara maju tersebut,

pendidikan sains dikembangkan dan ditingkatkan agar sains dapat menyatu bagi

kehidupan masyarakat. Penemuan-penemuan hasil penelitian dapat kembangkan dan

kemudian dimanfaatkan untuk kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan sains

perlu dikenalkan sejak dini, karena banyak anak yang tidak mampu menghubungkan

apa yang dipelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut dimanfaatkan [1].

Pelajaran biologi adalah salah satu pengetahuan yang diberikan pada usia dini

untuk dapat mengerti pentingnya alam bagi kehidupan manusia. Dalam ekosistem,

terdapat rantai makanan yang mempengaruhi hasil kekayaan alam dan mengatur

kehidupan organisme yang tinggal di dalamnya. Pada tingkat SMP, anak usia 12-15

tahun mendapat materi biologi tentang rantai makanan dalam ekosistem. Jika ekosistem

rusak, yang dirugikan tidak hanya manusia saja tetapi seluruh organisme di dalamnya

[2].

Banyak penjelajahan tentang tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran besar

atau disebut dengan whale falls seperti hiu, paus, cumi-cumi raksasa yang jatuh ke laut

dalam pada zona abisal. Pada kedalaman tersebut hanya hewan tertentu yang dapat

bertahan hidup karena kondisi laut yang gelap dan tekanan air tinggi. Disitu bangkai

hewan laut yang jatuh dari zona diatasnya akan diuraikan oleh hewan laut dalam ini.

Ekosistem yang terjadi di zona abisal juga sangatlah berbeda karena tingkat kesulitan

untuk bertahan hidup yang tinggi dan banyaknya predator dalam seleksi alam

dikarenakan tidak ada produsen seperti tanaman yang mampu menghasilkan energi

seperti di daratan [3].

Pada ekosistem yang sulit dilihat secara langsung seperti laut dalam, siswa tidak

mungkin mengamati ekosistem laut dalam secara langsung sehingga timbul kendala

dimana referensi pengajar hanya terbatas pada gambar, video, maupun teks saja. Hal

tersebut didukung dengan hasil wawancara kepada guru SMA Kristen Satya Wacana,

Salatiga yang menyatakan bahwa media yang terbatas dan kurang menarik tersebut

mengurangi minat siswa untuk mempelajari hewan laut dalam yang memiliki banyak

peran dalam ekosistem laut. Sedangkan masih banyak juga jenis hewan laut dalam pada

zona abisal yang tidak bisa dilihat interaksinya secara langsung hanya dari referensi

yang ada. Terdapat banyak manfaat mempelajari laut dalam karena dapat berguna

sebagai media pengobatan, sumber energi, perancangan teknologi baru, edukasi, dan

lain sebagainya. Informasi tentang ekosistem di dalamnya juga dapat membantu

mendeteksi bencana alam seperti gempa bumi dan tsunami. Hingga pada akhirnya

penemuan setiap organisme yang ada di laut dalam dapat menjadi data yang berguna

untuk menemukan sumber daya baru yang belum ditemukan dan menjadi bahan

informasi yang tepat untuk merespon eksplorasi laut dalam dengan benar [4].

Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan saat ini mempermudah

pengguna untuk saling mendapatkan informasi. Pengenalan dengan media interaktif

Page 10: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

4

melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas pendukung yang mudah ditemui.

Dari pemanfaatan media interaktif dapat dihasilkan pemahaman akan informasi yang

lebih baik karena mampu menyajikan informasi dengan lebih menarik dan

menyenangkan daripada harus mendengarkan materi dari pengajar [5]. Standar

pendidikan juga seharusnya dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, memotivasi

peserta didik, menyenangkan, mendidik, dan membuat peserta didik dapat berperan

aktif di dalamnya [6]. Dalam pemahaman materi para peserta didik akan dapat belajar

secara maksimal jika dapat menyesuaikan dengan gaya belajar dan media

penyampaiannya. Dapat digunakan media yang memiliki banyak tampilan visual seperti

komik animasi, media komunikasi berbasis gambar, peta, poster, dan media lainnya

sehingga dapat memahami materi yang diberikan beserta fungsinya [7]. Perancangan

media interaktif berupa komik animasi 2D supaya dapat mengajak anak untuk ikut aktif

sehingga dapat lebih mudah menyerap pembahasan dan juga dapat lebih menarik anak

untuk mengenali hewan di ekosistem laut dalam yang tidak dapat dilihat secara

langsung. Hingga akhirnya nanti diharapkan anak dapat mudah memahami baik materi

maupun peran hewan laut dalam dalam kehidupan sehingga mampu menghargai

ekosistem alam.

2. Tinjauan Pustaka

Perancangan visual artwork pada Game Simulasi Food Web untuk siswa kelas

VII oleh Fabianus Bayu ini menceritakan tentang pengenalan rantai makanan

berdasarkan jenis makanannya. Latar yang dipilih dari game ini adalah Taman Nasional

Tanjung Putting di Jawa Timur yang sekaligus mengenalkan hewan langka yang sudah

hampir punah. Penyampaian pesan dari perancangan game ini adalah untuk memberikan

materi pelajaran dengan cara yang baru, yaitu bermain. Kegiatan bermain merupakan

kegiatan yang dapat lebih menarik perhatian untuk anak dikarenakan pengamatan

hewan secara langsung tidak mudah dan membutuhkan waktu yang lama [8].

Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D tentang hewan laut

zona abisal, maka konsep interaktif dan animasi akan diterapkan sebagai referensi.

Website The Sea and Sky pada bagian Creatures of the Deep Sea membahas penelitian

tentang ekosistem laut pada zona abisal dengan media interaktif. Tampilan media

pembelajaran ini berupa animasi 2D pada satu tampilan dasar laut yang semuanya gelap.

Hewan laut zona abisal memiliki kemampuan menghasilkan cahaya tubuh yang disebut

bioluminens dan akan terdeteksi dengan suara sonar ketika kursor berada di dekatnya.

Setiap hewan yang dipilih akan menuju tampilan lain yang berisi tentang referensi

gambar dan siklus hidupnya dalam ekosistem. Manfaat dari media interaktif seperti ini

akan lebih menambah ketertarikan dalam mempelajari hewan laut dalam karena

memiliki keunikan tersendiri dan menjelaskan tentang fungsi hewan laut dalam pada

ekosistem [9]. Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D

tentang hewan laut zona abisal, maka tampilan media pembelajaran ini dapat dijadikan

referensi selama perancangan. Media pembelajaran sejarah kemerdekaan Republik

Indonesia menggunakan interactive story telling bagi siswa sekolah dasar berbasis

Android Platform menampilkan motion comic dengan menggunakan animasi 2D yang

menceritakan tentang sejarah kemerdekaan Republik Indonesia. Motion comic ini

menampilkan sisi interaktif dengan pengguna yang dapat mengulang scene dan melihat

Page 11: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

5

penjelasan setiap peristiwa yang terjadi pada pelaksanaan kemerdekaan Republik

Indonesia dengan penyajian materi yang disesuaikan untuk siswa sekolah dasar [10].

Sehubungan dengan perancangan media komik animasi 2D tentang pengenalan hewan

laut abisal, maka penyajian konten interaktif komik dan animasi pada smartphone ini

dapat dijadikan referensi selama perancangan.

Laut zona abisal adalah lapisan terbawah dari lautan, berada pada kedalaman

lebih dari 1800 meter. Hampir tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini dan sebagian

besar organisme bergantung pada material organik yang jatuh dari zona diatasnya [11].

Eksplorasi untuk mengetahui hewan laut zona abisal dan ekosistemnya dilakukan untuk

melihat potensi yang dimiliki oleh hewan laut zona abisal seperti adanya karakteristik,

sumber makanan, energi, dan sumber daya lainnya. Setiap spesimen hewan laut zona

abisal yang ditemukan juga berguna sebagai bahan penelitian untuk diteliti ekologi

setiap jenisnya dan menjadi sumber informasi yang tepat. Dengan ekplorasi laut zona

abisal juga berguna dalam sisi edukasi untuk menyampaikan karakteristik organisme

laut zona abisal bagi lingkungan sehingga dapat mencegah kesalahan informasi [12].

Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi

dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan

melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon aktif dan respon itu menentukan

kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual dan

disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara

aktif. Dari definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat

perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer memakai unsur seperti suara,

gambar, dan teks untuk menyampaikan suatu pesan secara efektif [13].

Komik merupakan gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan

respon estetik bagi orang yang melihatnya. Pada dasarnya komik memiliki banyak jenis,

salah satunya adalah komik animasi. Komik dalam bentuk animasi merupakan jenis

komik yang memakai animasi dalam penataan gambar dan kata yang disajikan dalam

suatu tampilan berbasis komputer. Hasil dari komik animasi dapat menjadi media

interaktif yang dapat dimuat di web, smartphone, maupun alat lainnya yang memiliki

sistem operasi yang sesuai [14]. Komik memiliki jenis penggambaran yang berfungsi

sebagai media penghubung dan memberikan sebuah ungkapan selain dari nilai estetis

supaya pesan pada pembaca dapat tersampaikan lebih baik. Gaya gambar komik dapat

dibagi menjadi 4 klasifikasi, yaitu cartoon style dengan penyederhanaan bentuk

sehingga lucu dan unik, semirealism style dengan gaya realis dan kartun sehingga kesan

realistis terlihat, realism style dengan objek semirip mungkin dengan objek asli, dan fine

art style yang berbentuk abstrak dengan nilai dekoratif [15].

Animasi merupakan proses merekam dan memainkan kembali serangkaian

gambar untuk mendapatkan suatu ilusi gerakan. Animasi terdiri dari urutan gambar pada

jangka waktu tertentu untuk menggerakkan suatu objek supaya berkesan hidup.

Kelebihan animasi bermanfaat sebagai media perantara untuk mempermudah

penyampaian, misalnya media hiburan, media interaktif, media promosi, dan media

bantu. Dalam media interaktif, animasi mempermudah penggambaran dari suatu materi

dengan adanya pergerakan dan suara secara dua arah [16].

Page 12: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

6

3. Metode dan Perancangan

Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode linear. Metode ini

menerapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan sudah dipahami

komponennya. Strategi ini sesuai untuk jenis perancangan yang memiliki referensi dan

dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya. Tahapan-

tahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Bagan Alur Penelitian

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh segala informasi yang

berkaitan dengan perancangan konsep media interaktif komik animasi 2D.

Pengumpulan data yang diambil merupakan data kualitatif dan kuantitatif.

Pengumpulan data kualitatif diperoleh dari Bapak Tugiman, guru biologi SMA Kristen

Satya Wacana melalui wawancara. Sedangkan Sedangkan pengumpulan data kuantitatif

diperoleh dari komunitas Gereja Bethany Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun.

Hasil wawancara dengan Bapak Tugiman mengatakan bahwa media

pembelajaran yang membahas tentang hewan laut zona abisal masih sangat jarang.

Kebanyakan dalam materi hewan laut dalam pada SMP dan SMA hanya diajarkan

sampai ekosistem yang dapat dijangkau manusia secara langsung saja. Padahal dalam

satu ekosistem besar seperti laut dari permukaan sampai zona terbawah memiliki

hubungan yang dapat mempengaruhi satu sama lain. Hal ini tentunya sangat

disayangkan karena banyak siswa yang tertarik akan organisme yang unik dan jarang

ditemui sehingga membuat lebih semangat belajar, misalkan sewaktu praktek kelas

biologi tentang sampel organisme memakai mikroskop. Sedangkan pada topik materi

umumnya siswa hanya menghafal dan tidak benar-benar menguasai maksudnya.

Berkaitan dengan keberadaan hewan laut zona abisal, Pak Tugiman merekomendasikan

untuk mengambil informasi di wilayah Australia karena banyak sekali eksplorasi

tentang laut dalam. Pada ekosistem laut zona abisal juga dibagi berdasarkan jenis ikan

supaya lebih mudah dikenali, karena banyak sekali organisme yang sudah berevolusi

tetapi masih tetap memiliki ciri khas utama pendahulunya.

Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari siswa SMP dengan rentang umur

12-15 tahun dari komunitas Gereja Bethany Salatiga. Pengumpulan data dilakukan

dengan membagikan kuisioner. Pada pengumpulan data kuantitatif ini diperoleh hasil

sebagian besar siswa menggunakan media internet dan smartphone untuk mencari

informasi untuk belajar. Selain itu siswa juga memiliki ketertarikan untuk mempelajari

hewan laut zona abisal, namun hanya mampu menjelaskan hewan tertentu dengan

karakteristiknya saja. Hasil dari kuisioner ini digunakan untuk mengetahui bagaimana

cara belajar dan ketertarikan dalam menggunakan media interaktif sebagai pengenalan

hewan laut zona abisal.

Tahap 1

Pengumpulan Data

Tahap 2

Analisis Data

Tahap 3

Perancangan

Tahap 4

Pengujian

Page 13: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

7

Hasil pengumpulan data secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan

beberapa hal yang mendukung perancangan konsep komik animasi 2D hewan laut zona

abisal. Dari hasil pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa

dibutuhkan media pengenalan akan hewan laut zona abisal. Berdasarkan data kualitatif,

media ini harus dibuat interaktif supaya target konsumen lebih tertarik dalam

mempelajarinya supaya tidak bingung ketika hanya melihat referensi saja. Pada

pengumpulan data kuantitatif menunjukkan bahwa antusiasme responden sangat tinggi.

Sebagian besar responden juga memakai media digital untuk melihat dan mempelajari

informasi. Pada hasil pengumpulan data juga menunjukkan bahwa terdapat minat

responden untuk mempelajari hewan laut zona abisal melalui komik animasi. Hal ini

menunjukkan bahwa sebagian besar responden dapat mempelajari informasi akan

manfaat hewan laut zona abisal dalam ekosistem maupun keunikan setiap hewannya

dari melihat komik animasi.

Abyssal Ecology adalah judul yang ditentukan dari hasil analisis data yang

berarti memahami interaksi antara organisme dengan lingkungannya. Topik cerita

mengambil tentang Remotely Operated Vehicle (ROV) oleh organisasi NOAA (National

Oceanic and Atmospheric Administration) milik pemerintah Australia menggunakan

NOAA Okeanos Explorer dengan latar di perairan Laut Tasman yang memiliki

kedalaman hingga zona abisal.

Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia dengan

tujuan untuk mempermudah pemakaian aplikasi dilihat dari penggunaan target

konsumen dalam memakai media elektronik untuk mencari informasi. Dengan

penambahan Bahasa Inggris juga produk dapat dinikmati secara internasional maupun

memperkenalkan Bahasa Inggris pada calon target konsumen. Selain itu sedikit sekali

data mengenai ikan laut zona abisal yang tersedia dalam Bahasa Indonesia. Dapat terjadi

kesalahan informasi apabila data diubah menjadi Bahasa Indonesia.

Pada tahap perancangan media interaktif Abyssal Ecology ini digunakan bagan

alur perancangan yang dimulai dari ide kreatif, brainstorming konsep media, desain

aset, dan pembuatan komik animasi 2D hingga menjadi final artwork. Gambar 2

menunjukkan bagan alur perancangan Abyssal Ecology.

Page 14: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

8

Gambar 2 Bagan Alur Perancangan

Media interaktif pada Abyssal Ecology ini didasari oleh pengenalan ikan laut

zona abisal berdasarkan jenis ikan dan menjelaskan setiap karakteristiknya dalam

mencari makan, bertahan hidup, dan pengaruhnya dalam ekosistem. Sedangkan setiap

ikan memiliki karakteristik yang unik untuk menunjukkan setiap organisme di laut zona

abisal memiliki kemampuan adaptasi yang tinggi karena tidak ada cahaya, tekanan air

yang tinggi, dan persaingan dalam mendapatkan makanan yang membuat organisme

Page 15: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

9

akan saling memakan atau mendapatkan energi dari zona diatasnya. Banyak ikan laut

zona abisal yang sebagian besar adalah konsumen, detritivora, dan dekomposer.

Peristiwa whale falls atau tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran raksasa seperti

ikan paus adalah salah satu peristiwa yang berpengaruh besar untuk menjelaskan tentang

karakteristik ikan laut zona abisal.

Konsep media pengenalan ikan laut zona abisal mengacu pada buku The

Encyclopedia of Underwater Life dengan klasifikasi organisme laut zona abisal

berdasarkan jenis ikan. Pemilihan Laut Tasman di Australia berdasarkan rekomendasi

yang diperoleh dari data kualitatif. Laut di bagian selatan Australia merupakan daerah

subtropis dan memiliki banyak laut dalam. Tidak jarang juga banyak organisme yang

hanya tinggal disana.

Setting Graphic User Interface (GUI) yang diambil adalah 4 jenis menu

kedalaman laut dengan berbagai organisme yang tinggal di dalamnya. Menu pertama

adalah bagian permukaan laut yang dapat dimainkan dimana Remotely Operated

Vehicle (ROV) akan menyelam ke zona laut berikutnya. Pada zona laut kedua terdapat

Prolog sebagai pengantar cerita tentang laut zona abisal dan organisasi kelautan NOAA

milik Australia. Menu ini dapat berpindah ke komik animasi 2D untuk menjelaskan

informasi pengantar dengan tombol bergambar buku. Zona ketiga adalah peristiwa

jatuhnya hewan laut berukuran raksasa atau disebut Whale Falls dengan animasi

kerangka paus yang tenggelam ke zona abisal. Ikan zona abisal berada di menu keempat

untuk menunjukkan kedalaman laut yang gelap dan sulit untuk ditinggali. Setiap ikan

zona abisal akan menyala dan digambarkan dalam bentuk siluet untuk mempermudah

pengguna dalam memilihnya. Gaya gambar yang dipakai adalah semi realis untuk

menunjukkan keadaan ikan yang sebenarnya berikut cara hidupnya dalam ekosistem

laut zona abisal. Warna dominan yang digunakan juga warna biru gelap untuk

menunjukkan tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini.

Perancangan interaktivitas pada komik animasi 2D dijelaskan dengan animasi

pada setiap panel komik. Pada setiap panelnya akan bertambah dan menuju panel

berikutnya ketika pengguna menekan layar. Teks akan muncul seiring dengan

penjelasan setiap animasi panel. Untuk tombol yang memiliki aktivitas khusus untuk

menjelaskan cerita akan menyala-nyala dan terdapat penjelasan teks untuk dapat diikuti

instruksinya. Tombol interaktif yang muncul berguna untuk menunjukkan animasi pada

panel yang membantu penjelasan cerita selain dengan bantuan teks. Dalam komik

animasi 2D pada umumnya akan diawali dengan penjelajahan kapal NOAA Okeanos

Explorer dengan ROV untuk menyelam sampai ke zona abisal. Tombol interaktif pada

kapal NOAA Okeanos Ekplorer digunakan untuk menyelam, mengikuti objek, dan

aktivitas mekanik lainnya. Pada pengenalan ikan laut zona abisal dijelaskan nama ikan

beserta animasi ikan yang berenang secara otomatis untuk menunjukkan cara berenang

ikan. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan karakteristik setiap ikan yang dapat

dilihat melalui panel komik animasi 2D. Tombol interaktif akan muncul seiring dengan

munculnya panel yang diiringi dengan bantuan teks yang fungsinya untuk

menggerakkan setiap ikan dalam menunjukkan karakteristiknya.

Page 16: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

10

Interaktivitas pada Prolog adalah penjelasan tentang kematian hiu dan paus,

Whale Falls, organisasi NOAA Australia, dan fungsi edukasi dari pengenalan hewan

laut zona abisal. Interaktivitas pada panel komik ikan glasshead barreleye adalah

kedatangan ikan dan menabrak kaca, kecepatan berenang, parasitisme, dan bertahan

hidup. Interaktivitas pada panel komik ikan black dragonfish adalah penyelaman ROV

hingga 2000 meter, serangan black dragonfish, sonar pada janggut bioluminens, dan

penemuan larva. Interaktivitas pada panel komik ikan sloane’s viperfish adalah

pengamatan bioluminens, mulut bawah yang dapat terbuka lebar, dan kecepatan dalam

menggigit mangsa. Interaktivitas pada panel komik ikan barnard’s lanternfish adalah

pengamatan photophores dan siklus hidup pada siang dan malam hari. Interaktivitas

pada panel komik ikan deepsea blackdevil adalah pancing bioluminens dan aliran darah

ketika berpasangan. Interaktivitas pada panel komik ikan abyssal ghostshark adalah

pemahaman yang salah tentang hiu, larva abyssal ghostshark, dan cara makan. Pada

akhir pengenalan komik animasi 2D ikan laut zona abisal terdapat peta penyebaran

setiap ikan dengan penekanan populasi yang berada di Laut Tasman. Setelah itu

dilanjutkan dengan foto spesimen asli yang diperoleh dari Australian Museum untuk

menunjukkan foto ikan yang sudah ditemukan.

Desain ikan pada komik animasi 2D Abyssal Ecology mengacu pada 6 jenis ikan

laut zona abisal di Laut Tasman, Australia. Glasshead barreleye merupakan salah satu

ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata

4 dengan kristal guanin di mata bawah, kepala transparan, dan berwarna abu-abu. Black

dragonfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan

ciri-ciri sebagai berikut: berbentuk memanjang seperti naga, berwarna hitam, bergigi

tajam, dan memiliki bioluminens seperti janggut. Sloane’s viperfish merupakan salah

satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut:

rahang bawah besar dan bergigi panjang, bermata besar, dan memiliki bioluminens di

tubuhnya. Barnard’s lanternfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D

Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, ukuran tubuh kecil, dan

memiliki photophores. Deepsea blackdevil merupakan salah satu ikan dalam komik

animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, bergigi

tajam, kenyal, tidak bersisik, bulat, kepala besar, dan berwarna hitam. Abyssal

ghostshark merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology

dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, berwarna abu-abu, moncong tumpul,

dan sirip ekor panjang. Sketsa desain black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Sketsa Desain Black Dragonfish

Desain kapal NOAA Okeanos Explorer dibuat untuk pendukung dalam cerita.

Pada bagian belakang kapal terdapat Remotely Operated Vehicle (ROV) yang digunakan

Page 17: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

11

untuk menjelajahi laut zona abisal. Sketsa desain NOAA Okeanos Explorer dapat dilihat

pada Gambar 4.

Gambar 4 Sketsa Kapal NOAA Okeanos Explorer

Desain Graphic User Interface (GUI) secara umum menggambarkan 4 jenis

kedalaman zona Laut Tasman di Australia. Dengan konsep ini, zona abisal yang terletak

di bagian paling bawah terkesan dalam, gelap, dan tidak dapat dilihat secara langsung.

Terdapat percabangan ke bawah untuk menggambarkan kedalaman laut. Kemudian

dekorasi untuk background berisi tentang organisme laut dari permukaan hingga dasar

beserta peristiwa whale falls yang menjadi faktor pendukung dalam media interaktif.

Setiap kedalaman laut memiliki informasi bantuan untuk dibaca dengan menahan ROV.

Di menu kedalaman kedua dari atas terdapat Prolog sebagai pengantar dan ikan zona

abisal di halaman paling bawah. Desain Prolog adalah bagian pengantar yang

menjelaskan tentang laut zona abisal dimana terdapat penjelasan melalui komik animasi

2D mulai dari kematian predator tingkat puncak, peristiwa whale falls, organisasi

NOAA di Australia, hingga eksplorasi ROV dan manfaat mempelajari dunia oseanografi

terutama pada zona abisal. Sketsa desain GUI dan storyboard Prolog dapat dilihat pada

Gambar 5.

(a) (b)

Gambar 5 (a) Sketsa Desain GUI, (b) Storyboard Prolog

Pembuatan komik animasi 2D semua pada umumnya hampir sama dan semua

dilakukan secara digital. Tahapan-tahapan pembuatan komik animasi 2D yaitu

pembuatan storyboard, rendering ilustrasi, penambahan teks, animating aset, dan

perancangan aplikasi.

Pembuatan storyboard merupakan sketsa cerita untuk memudahkan pengaturan

dalam melihat sudut pandang kamera sehingga ilustrasi yang perlu dibuat menjadi lebih

Page 18: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

12

mudah. Isi dalam storyboard berupa penggambaran adegan, peletakan panel, efek suara,

arah animasi, dan penjelasan singkat. Pembuatan storyboard glasshead barreleye dapat

dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Konsep Desain Storyboard Prolog

Rendering ilustrasi merupakan proses pengerjaan hingga hasil gambar dapat

selesai sesuai dengan yang diinginkan. Proses dilakukan dengan menggambar aset

secara digital pada setiap objek untuk digunakan dalam adegan. Setiap potongan gambar

yang sudah selesai digambar secara digital disimpan dengan format PNG untuk

mempermudah ketika dianimasikan. Proses rendering ilustrasi dapat dilihat pada

Gambar 7.

Gambar 7 Proses Rendering Ilustrasi

Penambahan teks dibagi menjadi 3 jenis font sesuai dengan kebutuhan dalam

komik animasi 2D Abyssal Ecology. Semua teks diberi anti-aliasing untuk kemudaan

dalam membacanya.Tujuannya untuk memberikan kesan yang sesuai pada setiap

penggambaran animasi dan tidak terasa datar ketika dilihat. Font Fontastique

merupakan font utama yang digunakan untuk menjelaskan narasi dan beberapa

penjelasan dengan kesan santai dan halus. Font Lemon/Milk merupakan font untuk

memberikan judul pada adegan tertentu untuk menegaskan sesuatu yang penting. Font

Grinched merupakan font untuk jenis suara tertulis untuk menambah kesan efek suara.

Tampilan typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched dapat dilihat pada Gambar

8.

Page 19: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

13

Gambar 8 Typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched

Animating aset adalah proses menganimasikan objek tertentu yang

membutuhkan animasi yang sangat halus. Objek animasi 2D disimpan dalam bentuk

PNG sequence atau urutan gambar berformat PNG. Dalam perancangan komik animasi

2D Abyssal Ecology ini proses ini dipakai untuk membuat opening icon dan animasi

ikan pada 6 jenis ikan yang sudah dipilih. Proses animating aset black dragonfish dapat

dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Proses animating aset

Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua aset animasi disiapkan. Setiap

potongan aset komik disatukan dalam satu urutan animasi dan disambungkan dengan

menu GUI. Perancangan GUI berupa gambar laut dengan 4 kedalaman dengan bagian

kedua terdapat percabangan ke Prolog, bagian ketiga terdapat whale falls, dan bagian

keempat terdapat percabangan ke 6 jenis ikan laut zona abisal. Perancangan Prolog

berupa pengantar yang membahas jaring-jaring makanan secara umum hingga fungsi

mempelajari laut zona abisal. Proses perancangan GUI dan Prolog dapat dilihat pada

Gambar 10.

(a) (b)

Gambar 10 (a) Proses Perancangan GUI, (b) Proses Perancangan Prolog

Page 20: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

14

Perancangan komik animasi 2D ikan laut zona abisal pada Abysal Ecology dibagi

dalam 6 scene, yaitu glasshead barreleye, black dragonfish, sloane’s viperfish,

barnard’s lanternfish, deepsea blackdevil, dan abyssal ghostshark. Konten dalam

komik animasi berupa ekplorasi NOAA Okeanos Explorer tentang laut zona abisal,

perkenalan tentang ikan laut zona abisal, kemampuan ikan untuk bertahan hidup, dan

pengaruhnya terhadap ekosistem. Di akhir cerita terdapat peta penyebaran ikan dan foto

spesimen dari Australian Museum. Proses perancangan komik animasi 2D ikan laut

zona abisal, peta penyebaran ikan, dan foto spesimen dapat dilihat pada Gambar 11.

(a) (b) (c)

Gambar 11 (a) Proses Perancangan Komik Animasi 2D Ikan Laut Zona Abisal, (b) Peta Penyebaran

Ikan, (c) Foto Spesimen

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil perancangan Graphic User Interface (GUI) Abyssal Ecology meliputi

gambar-gambar yang digunakan pada 4 bagian menu. Hasil perancangan GUI dapat

dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Hasil Perancangan Graphic User Interface Abyssal Ecology

Page 21: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

15

Hasil perancangan Prolog pada Abyssal Ecology meliputi komik animasi 2D

sebagai pengantar dalam mempelajari latar belakang ikan laut zona abisal. Hasil

perancangan Prolog dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Hasil Perancangan Prolog

Hasil komik animasi 2D glasshead barreleye pada Abyssal Ecology meliputi 6 jenis

ikan yang sudah ditentukan pada perancangan. Hasil perancangan tersebut meliputi

opening animation, komik animasi 2D, peta penyebaran, dan foto spesimen dari

Australian Museum. Hasil perancangan glasshead barreleye dapat dilihat pada Gambar

14.

Gambar 14 Hasil Perancangan Glasshead Barreleye

Tahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif. Pengujian

secara kualitatif dilakukan pada guru biologi SMA Kristen Satya Wacana Salatiga, yaitu

Bapak Tugiman melalui wawancara. Menurut beliau, media interaktif komik animasi

2D Abyssal Ecology ini sudah cukup baik dari sisi materi maupun visual. Melalui

aplikasi ini baik siswa SMP maupun SMA akan dapat mempelajari hewan laut zona

abisal dengan lebih spesifik, tidak hanya berhenti pada kata pengurai saja. Terlebih

banyak pengetahuan yang tidak terdapat dalam buku materi di sekolah, sehingga dapat

Page 22: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

16

menambah pengetahuan akan ekosistem laut. Hal ini tentunya akan memperlancar

proses penyampaian oleh guru apabila ada siswa yang berminat pada bidang ini.

Tahap pengujian kuantitatif dilakukan melalui kuisioner pada acara komunitas

Gereja Bethany Salatiga responden yang merupakan siswa SMP Kristen Satya Wacana

dan SMP Kristen 2 Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun. Daftar pertanyaan yang

diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Pernyataan yang Diajukan pada Responden

No. Pernyataan

1 Gambar ikan laut zona abisal pada background menu sudah menarik.

2 Animasi ikan laut zona abisal pada background menu menarik.

3 Warna background menu sudah menarik.

4 Gambar background menu sudah menarik.

5 Teks background menu menarik dan mudah dimengerti.

6 Gambar pada pengantar menarik dan mudah dimengerti.

7 Warna gambar pada pengantar menarik.

8 Teks pada pengantar jelas dan mudah dibaca.

9 Animasi pada pengantar mudah dipahami dan lengkap.

10 Penataan layout pada pengantar (tombol, teks, tombol, panel, animasi) mudah dipahami

dan lengkap.

11 Animasi ikan laut zona abisal dalam komik menarik dan mudah dimengerti.

12 Warna ikan laut zona abisal pada komik sudah menarik.

13 Tampilan layout pada komik (tombol, teks, tombol, panel, animasi) sudah menarik.

14 Fungsi tombol interaktif ikan laut zona abisal dapat berjalan dengan baik.

15 Efek suara pendukung ikan laut zona abisal dapat didengarkan dengan baik.

16 Teks narasi pada komik mudah dipahami dan dibaca.

17 Melalui aplikasi ini saya mengerti ikan laut zona abisal.

18 Saya tertarik untuk belajar ikan laut zona abisal dengan aplikasi ini.

Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui keberhasilan perancangan media

interaktif komik animasi 2D Abyssal Ecology. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat

pada Tabel 2.

Page 23: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

17

Tabel 2 Hasil Pengujian Kuantitatif

Respon SS S C TS STS Nilai Responden

Nilai

Max

Persentase

Per Soal Nilai 5 4 3 2 1

Pernyataan

1 6 23 2 0 0 128 155 82.58%

2 13 14 4 0 0 133 155 85.81%

3 6 16 7 2 0 119 155 76.77%

4 4 14 9 4 0 111 155 71.61%

5 2 12 10 7 0 102 155 65.81%

6 10 19 1 1 0 131 155 84.52%

7 10 16 3 2 0 127 155 81.94%

8 5 5 14 7 0 101 155 65.16%

9 15 12 3 1 0 134 155 86.45%

10 2 8 18 3 0 102 155 65.81%

11 13 15 2 1 0 133 155 85.81%

12 6 17 7 1 0 121 155 78.06%

13 1 10 18 2 0 103 155 66.45%

14 17 4 8 2 0 129 155 83.23%

15 2 14 5 7 3 98 155 63.23%

16 2 11 13 4 1 102 155 65.81%

17 7 18 5 1 0 124 155 80.00%

18 15 8 7 1 0 130 155 83.87%

Jumlah 136 236 136 46 4 Persentase Keseluruhan 76.27%

Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk

mengetahui persentasi pendapat responden. Skala Likert adalah skala yang digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai

sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan

oleh peneliti [17]. Berdasarkan data pada Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa persentase

keseluruhan sebesar 76,27% dan hasil pengujian ini termasuk dalah kriteria baik yang

memiliki range persentasi 61% sampai 80%. Berdasarkan persentase pengujian

penyataan nomor satu sampai dengan lima dapat diketahui bahwa aplikasi ini sudah

memiliki background dengan gambar, animasi, warna, dan teks yang menarik dan

mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam sampai sepuluh

menunjukkan bahwa pengantar dalam aplikasi ini sudah memiliki gambar, warna, teks,

dan animasi yang jelas dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan

nomor sebelas sampai tiga belas menunjukkan bahwa komik animasi hewan laut zona

abisal sudah memiliki animasi, warna, dan layout yang menarik dan mudah dipahami.

Pada persentase pengujian pernyataan nomor empat belas menunjukkan bahwa tombol

sudah berfungsi dengan sangat baik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor lima

belas menunjukkan bahwa efek suara cukup dapat didengarkan dengan baik. Pada

persentase pengujian pernyataan nomor enam belas menunjukkan bahwa teks narasi

Page 24: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

18

cukup mudah dipahami dan dibaca. Kemudian persentase pengujian pernyataan nomor

tujuh belas dan delapan belas diketahui bahwa responden sangat tertarik dengan media

interaktif komik animasi 2D Abysal Ecology.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa

kesimpulan. Komik animasi 2D dapat menjadi media yang interaktif yang efektif dalam

pengenalan tentang hewan laut zona abisal untuk anak umur 12-15 tahun. Hasil

perancangan juga dapat berguna sebagai pengantar materi tentang hewan laut zona

abisal. Selain itu hasil perancangan juga mendapat respon yang baik dari responden

untuk dapat dikembangkan dengan tambahan hewan, cerita, dan animasi yang lebih

baik.

Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan

untuk penelitian selanjutnya seperti mengurangi teks yang berlebihan sehingga lebih

efektif dalam mengikuti alur cerita animasi komik, mengurangi warna background yang

terlalu gelap, memperbaharui gesture pada ikan laut zona abisal, pengembangan cerita,

dan penambahan konten interaktif.

6. Daftar Pustaka

[1] Surya, Yohanes. 2013. Pendidikan Sains Majukan Bangsa.

http://edukasi.kompas.com/read/2013/02/24/20562562/Pendidikan.Sains.Majukan

.Bangsa?utm_source=news&utm_medium=bp-kompas&utm_campaign=related&

(diakses tanggal 31 Januari 2015).

[2] Sumarno, Edi. 2015. Perspektif 6 Lingkungan Maritim Indonesia.

www.academia.edu/7311167/PERSPEKTIF_6_LINGKUNGAN_MARITIM_IN

DONESIA (diakses tanggal 28 Februari 2015).

[3] Higgs, 2014. Terkuak Kuburan Bawah Laut, Tempat Hiu dan Ikan Pari Memilih

Mati. http://news.liputan6.com/read/2049909/terkuak-kuburan-bawah-laut-

tempat-hiu-dan-ikan-pari-memilih-mati (diakses tanggal 31 Januari 2015).

[4] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. What Is Ocean

Exploration and Why Is It Important?

http://oceanexplorer.noaa.gov/backmatter/whatisexploration.html (diakses tanggal

7 Agustus 2015).

[5] Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:

Gaung Persada Press

[6] Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang

Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika.

[7] Pranata, Mulyadi. 2003. Ceramah Desain Berbasiskan Kecerdasan Visual.

Surabaya: Universitas Kristen Petra.

[8] Bayu, Fabianus. 2013. Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food

Web. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.

Page 25: Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D tentang ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11893/2/T1_692011036_Full... · melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas

19

[9] The Sea and Sky. 2015. Creatures of the Deep Sea. http://www.seasky.org/deep-

sea/deep-sea-menu.html (diakses tanggal 2 Desember 2015).

[10] Nyonata, Yuliana. 2014. Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik

Indonesia Menggunakan Interactive Story Telling Bagi Siswa Sekolah Dasar

Berbasis Android Platform. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.

[11] Setiawan, Agnas. 2013. Zona Pesisir dan Zona Laut, Morfologi Dasar Laut.

http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/SitePages/ModulOnline/LihatModul

Online.aspx?ModulOnlineID=104 (diakses tanggal 4 Februari 2015).

[12] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. About Us

http://oceanexplorer.noaa.gov/about/welcome.html (diakses tanggal 7 Agustus

2015).

[13] Bretz, Rudy. 2008. A Taxonomy of Communication Media. New Jersey:

Educational Tecnology Publications Englewood Cliffs.

[14] McCloud, Scoot. 2001. Mencipta Ulang Komik (diterjemahkan oleh: Damaring

Tyas Wulandari Palar). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

[15] Netzer, Michael. 2011. World’s Finest Comics. United States: DC Comics.

[16] Fernandez, Ibiz Mc. Graw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning.

California: Hill/Obsborn.

[17] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:

Alfabeta.