PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

107
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA Laporan Tugas akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara Nama :Samuel Liputra NIM : 09120210124 Falkutas : Seni dan Desain Jurusan : DKV UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGGERANG 2013

description

Laporan Tugas akhirDitulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) pada Program StudiDesain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara

Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Page 1: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK

PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Laporan Tugas akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) pada Program Studi

Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara

Nama :Samuel Liputra

NIM : 09120210124

Falkutas : Seni dan Desain

Jurusan : DKV

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGGERANG

2013

Page 2: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK

PEMBELAJARAN MATEMATIKA

oleh

Nama :Samuel Liputra

NIM : 09120210124

Falkutas : Seni dan Desain

Jurusan : DKV

Tangerang, 11-01-2013

Pembimbing I

M.S. Gumelar, M.A.

Page 3: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

iii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK

PEMBELAJARAN MATEMATIKA

oleh

Nama :Samuel Liputra

NIM : 09120210124

Falkutas : Seni dan Desain

Jurusan : DKV

Tangerang, 11-01-2013

Pembimbing I

M.S. Gumelar, M.A.

Penguji Ketua Sidang

................................. …...............................

Ketua Program Studi Dekan Fakultas Seni & Desain

Desain Komunikasi Visual

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. M.S. Gumelar, M.A.

Page 4: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

iv

Kata Pengantar

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah memberikan

rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan

tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERANCANGAN GAME

EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”.

Laporan ini berisikan tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran

matematika untuk kelas 3 SD. Pada bagain ini penulis mengambil pembatasan

masalah pada bidang aritmatika kelas 3 SD bagian penjumlahan.

Diharapkan tuga askhir ini dapat membantu anak kelas 3 SD untuk belajar

matematika khusunya penjumlahan, agar lebih mahir dalam tingkat selanjutnya.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu

kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan

demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah

berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga

Tuhan YME senantiasa memberkati segala usaha kita. Amin.

Tanggerang 03 Januari, 2012

Penulis

Page 5: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

v

ABSTRAKSI

Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat dikatakan

merupakan sebuah “kebutuhan “ yang sangat diperlukan anak anak untuk mengisi

waktu waktu luang mereka. Bahkan terlebih game yang telah dimainkan

menjadi sebuah kehidupan bagi sebagian orang, sehingga dikatakan bahwa

“Game adalah candu”. Karena alasan itu banyak orang tua yang melarang

anaknya untuk bermain game. Tetapi ketika kita memperhatikan tingkah laku

para pemain game tersebut, maka akan terlihat sebuah perbedaan yang mendasar

yaitu adanya peningkatan daya ingat serta lebih cepat dalam pemecahan

masalah yang ada. Berdasarkan hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi

sangat dapat membantu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah

otak dibandingkan anak yang harus terpaku berjam jam di depan buku.

Berdasarkan itu penulis sebagai creator ingin membuat game berbasis edukasi

untuk anak kelas 3 SD.

Page 6: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

vi

ABSTRACT

In the era of highly developed as today, Game can be said is a

"necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game

that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is

addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But

when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental

difference is the increasing memory and faster the problem solving. Based on that

fact, in today's highly educational game is helping children to learn media and

sharpening their brain rather than the child to be glued for hours in front of the

book. Based on the fact the author as the creator wanted to make education a

game-based for children 3rd

grade.

Page 7: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI……………………………………ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI………………………………..…iii

KATA PENGANTAR…………………………………………………………………………….……………..…..iv

ABSTRAKSI ........................................................................................................ v

ABSTRACT............................. …………………………………………………………………………………..vi

DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………………………..……….vii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ x

BABI

PENDAHULUAN……………………………………………………………………………………………………….1

1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 2

1.3. Batasan Masalah .................................................................................... 2

1.4. Tujuan tugas Akhir/Skripsi................................................................................ 3

1.5. Manfaat Tugas Akhir/Skripsi ............................................................................ 3

1.6. Metode ................................................................................................ 3

1.7. Sistematika Penulisan…………………………………………………………………..………………4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 6

2.1. Matematika................................. ………………………………………………………..….6

.................. 2.1.1 Matematika…………………….…………………….…...……….………6

.............. 2.1.2 Sejarah Matematika……………………………...………………………6

............... 2.1.3 Klasifikasi Matematika………………………………… ..………………9

..... 2.1.4 Artimatika sebagai dasar matematika …………………..…….…………10

............... 2.1.5 Klasifikasi Artimatika …………………………………………………..11

2.2. Anak Anak . ...................................................................................... …...13

........... 2.2.1 Terminologi Matematika…………………….…..…...…………………13

...... 2.2.2 Teori Perkembangan Anak Anak ..………….…….......………………..14

........... 2.2.2 Cara Belajar Anak Kelas 3 SD……………….……...…...………………14

2.3. Bermain . .............................................................................................. .17

Page 8: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

viii

............ 2.3.1 Terminologi permainan ……………….……...…………...……………17

.............. 2.3.2 Sejarah Permainan ………….……………….……...………..…………18

............. 2.3.2 Klasifikasi permainan ……………………….……...…………......……24

2.4. Desain Permainan Digital . ................................................................... .26

......... 2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan ……………….……...…….……...………26

... 2.4.2 Element dalam membuat permainan ....……...………….……..………28

............ 2.4.3 Genre Permainan Digital …………….……...……………..……………31

2.5. Permainan Digital Untuk Anak ……. ..................................................... ….36

2.6. Permainan ,Matematika, Anak kelas 3 SD ……. .................................... ….39

BAB III METODE ............................................................................................. 41

3.1. Studi Pustaka ....................................................................................... 41

3.2. Eksplorasi Desain ................................................................................ 41

3.3. Pengumpualan Data .............................................................................. 42

3.4. Perbandingan ....................................................................................... 42

3.5. Alur Kerja ........................................................................................... 44

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................. 54

4.1. Ide ...................................................................................................... 54

4.2. Storyline .............................................................................................. 55

4.3. Skecth .................................................................................................. 55

4.4. Scrip .................................................................................................... 57

4.5. Storyboard ............................................................................................ 60

4.6. Reverensi soal .................................................................................... 63

4.7. Coding Dasar ...................................................................................... 65

4.8. Pembuatan Tempalte .......................................................................... 66

4.9. Penyusunan Soal ................................................................................. 67

4.10. Membuat penjelasan ............................................................................. 71

4.11. Penyusunan game ................................................................................ 72

Page 9: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

ix

4.12. Beta version ......................................................................................... 85

4.13. Crash check .......................................................................................... 87

4.13. Final Release ........................................................................................ 89

4.14. Pembuatan kover ................................................................................. 91

BAB V PENUTUP ............................................................................................. 92

5.1. Kesimpulan ..........................................................................................92

5.2. Saran .................................................................................................... 92

DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................93

LAMPIRAN ....................................................................................................... 94

Page 10: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika pada 18.000 SM ……………… 6

Gambar 2. 2 Matematika pada 600 SM ………………………………………… 6

Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno…...……...7

Gambar 2. 4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD …………………….………. 13

Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Awal Dari Penemuan ………………... 16

Gambar 2. 6 Harpast……………………………………………………………….17

Gambar 2. 7 Permainan catur ………………………………………………….. 17

Gambar 2. 8 Kartu tarot merupakan sebuah permaian ………………………… 17

Gambar 2. 9 Permainan moderen pertama ……………………………………… 19

Gambar 2. 10 Warcraft 1989 ……………………………………………………. 19

Gambar 2. 11 Permainan Tradisional : congklak………………………………. 20

Gambar 2. 12 Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital………. 21

Gambar 2. 13 Permainan campuran dimana dalam bentuk tradisional dan digit…22

Gambar 3. 1 Eksplorasi Desain dan Bentuk …………………………….………..36

Gambar 3. 2 Perbandingan game edukasi sebagai revere………………………...36

Gambar 3. 3 Skema Alur Kerja……………………………………………………37

Gambar 3. 4 Pemilihan Karakter Melalui Sketch …………………………………38

Gambar 3. 5 Storyboard dalam Perancangan …………………………………….39

Gambar 3. 6 Flowcart pembuatan game edukasi …………………………………40

Gambar 3. 7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi…………………….……..41

Gambar 3. 8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun……………..…………..…….43

Gambar 3. 9 Cara memasukkan gambar ke Flash ………………………………….43

Gambar 3. 10 Contoh Gambar Game Edukasi …………………………………….45

Gambar 4. 1 Skeksa dari pembentukan sampai jadi karater seutuhnya…………..47

Gambar 4. 2 Story Board dalam sebuah game edukasi …………………………..51

Page 11: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

xi

Gambar 4. 3 Alur dalam pembuatan sebuah game …………………………52

Gambar 4. 4 Contoh soal dalam buku mat ………..…………………………54

Gambar 4. 5 Gambar template coding flash …………..……………………57

Gambar 4. 6 Buku Matematika dan Dijadikan Landasan Soal………………...57

Gambar 4. 7 Cara memasukkan gambar dari libery………………………….58

Gambar 4. 8 Cara memasukkan ……………………..……………………….59

Gambar 4. 9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan……………………60

Gambar 4. 10 Gambar Intro Game dan Sketsa ………………………………61

Gambar 4. 11 Reverensi Gambar Gurita ……………………………………..62

Gambar 4. 12 Reverensi Gambar Rumput Laut………………………………62

Gambar 4. 13 Reverensi Gambar Dasar Laut…………………………………63

Gambar 4. 14 Reverensi Gambar Penunjuk arah …………………………….64

Gambar 4. 15 Reverensi Gambar Gunung Laut………………………………64

Gambar 4. 16 Reverensi Gambar Ikan Laut …………………………………65

Gambar 4. 17Reverensi Gambar Gelembung Air ……………….…………..66

Gambar 4. 18 Gambar Permainan tingkat Pertama ……………….…………66

Gambar 4. 19 Gambar Reverensi Papan Tulis……………………..………….67

Gambar 4. 20 Gambar Permainan Belajar ………………………..…………..68

Gambar 4. 21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika ….70

Gambar 4. 22 Game edukasi tahap Beta Version ………………..……………71

Gambar 4. 23 Aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash…..72

Gambar 4. 24Gambar Final Release untuk Game Edukasi ……………………..73

Gambar 4. 25Gambar Kover Tempat ……………………..…………………74

Page 12: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Game adalah suatu tindakan yang sangat menyenangkan bagi semua orang.

Bahkan bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja,

pemuda, bahkan orang tua sekalipun.

Dalam perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama

sehingga membantu mendidik anak dalam hal belajar di sekolah sehingga

permainan yang dilakukan mengasah otak dan memikirkan beberapa startegi

untuk mengalahkan lawan secara sportivitas/ sesuai hukum. Waluapun

kebanyakan permainan terdahulu yang dimainkan berupa game board dan

game manual. Maka secara tidak langsung. Tetapi tidak mengurangi beberapa

usur edukasi dan pembelajaran yang terdapat dalam pemainan tersebut

Di jaman sekarang ini, dengan perkembangan teknologi yang sangat

cepat membuat game khusus anak-anak ( game yang berbasis edukasi)

semakin lama semakin tergerus oleh genre genre game untuk orang dewasa

diantaranya pembunuhan, perkelahian, dan berbagai macam lainnya. Sehingga

permainan digital sekarang ini kebanyakan tidak memiliki unsur unsur edukasi

dan fairplay. Dimana permainan digital diarahkan dalam tindakan kekerasan

Page 13: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

2

dan sadisme serta menghilangkan unsur nilai nilai kejujuran dan

pengembangan diri.

Sedangkan jaman sekarang,permainan digital yang dimainkan sekarang

ini lebih sering dimainkan dan dikuasai oleh anak anak, sehingga anak akan

lebih suka untuk bermain game dibandingkan belajar. Kecendrungan ini

membuat para orang tua menjadi jengkel dan memaksa anaknya untuk belajar.

Sedangkan menurut penelitian yang ada maka apa yang kita sukai/ disenangi oleh

seseorang yang akan memacunya untuk belajar hal-hal tersebut walaupun susah.

Maka dari pada itu penulis mencoba membuat sebuah game yang

menarik berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 3 SD.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika bagian

aritmatika?

1.3. Batasan Masalah

1 Perancangan ini pada game edukasi kelas 3 SD.

2 pembahasan matematika subjek Aritmatika penjumlahan.

Page 14: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

3

1.4. Tujuan Pembuatan

· Merancang alat bantu pembelajaran matematika aritmatika bagi anak. kelas

3 SD

1.5. Manfaat Perancangan

· Untuk membantu anak anak dalam pendidikan matematika aritmatika di

sekolah dengan lebih menyenangkan.

1.6. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini :

○ Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk

mendapatkan informasi tentang tema yang diambil dalam rangka

membuat projek ini.

○ Pengumpulan data

○ Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba software yang

digunakan untuk membuat game

○ konseptual

○ perbandingan

Page 15: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

4

1.7. Sistematika Penulisan

BAB I: PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar

belakangi proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar

permasalahannya dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta

metodologi proyek.

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber

dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar

untuk membuat proyek ini.

BAB III: METODE

Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk

melengkapi penelitian ini

BAB IV: PEMBAHASAN

Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game

dalam projek ini

Page 16: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

5

BAB V: PENUTUP

Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari

perancangan proyek ini.

Page 17: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Matematika

2.1.1 Matematika

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika adalah ilmu tentang bilangan

yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan

masalah mengenai bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam

melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan.

Sedangkan menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul The

Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, matematika berasal dari

bahasa Yunani kuno dalam bahasanya μάθημα (máthēma), yang berarti

pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.

2.1.2 sejarah matematika

Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang

mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal

adalah ‘The Ishango Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM.

Pertama kali matematika digunakan pada tahun 3000 SM dimana matematika

digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan

pencatatan waktu. Pertama kali matematika digunakan oleh orang Babelonia dan

orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.

Page 18: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

7

Gambar 2.1 “The Ishango Bone “ matematika pada18.000 SM

( http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-matematika.jpg)

Sedangkan pengkajian matematika secara sistematis sendiri dimulai pada

tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno.

Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/ lambang yang

diketahui bersama dalam satu wilayah

Gambar 2.2 Matematika pada 600 SM

( http://masdiisya.files.wordpress.com/2010/11/greek -letter.jpg)

Page 19: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

8

Sejak saat itu matematika berkembang sangat luas ,terutama perkembangan

matematika itu sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut Eugene Wigner

pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics” dikatakan bahwa

Symmetries and Reflections dikatakan bahwa matematikan adalah suatu bidang

yang murni yang terdapat dalam terapan praktis. Sehingga matematika pun lahir

menjadi matematika murni dan matematika terapan.

Gambar 2.3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno

( http://3.bp.blogspot.com/_DqYtPLQC_bI/TUsludTvHaI0/220px-Maya.svg.png)

Kemudian pada abad ke 18 ditemukannya notasi moderen sehingga

matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi matematika sangat

kaku dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya.

Menurut Philip dalam bukunya yang berjudul The Nature of Mathematics

mengatakan bahwa dari dahulu sampai sekarang.

Page 20: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

9

Matematika bersifat kaku dimana matematika sangat terpak akan fakta

yang berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada tahun 1930, Kacl

popper mengatakan bahwa matematika adalah salah satu dasar dari pendekatan

ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu pengetahuan

dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat secara umum

2.1.3 Klasifikasi Matematika

Menurut Robint dalam buku “What Is Mathematics?” dikatakan bahwa klasifikasi

matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4 bagian yaitu

1. Aljabar

notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah

masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang

tidak linear

2. Geometri

notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan

bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik

yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya

perihal kawasan tersebut.

Page 21: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

10

3. Analisis

notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur matematika

dan fisika. notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan,

dan sebagainya.

4. Aritmatika

notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi,

menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada

menjadi nomila yang lainnya

2.1.4 Aritmatika Sebagai Dasar Matematika

Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “ Berhitung Super

Cepat : Cara Hitung Cepat Terbaru” tahun 2000 , aritmatika dari kata bahasa Yunani

αριθμός = angka. Merupakan cara/notasi penghitungan yang paling tua yang

pernah ada, karena mempelajari operasi dasar sebuah bilangan. Aritmatika dimulai

pada tahun 18.000 SM dimana terindikasi adanya penggunaan konsep penambahan

dan pengurangan. Pada 1650 SM dimana orang Mesin telah menemukan arimatika

yang berkonsep perkalian dan pembagian.

Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam

peradapan Islam. Menurut David Darling dalam buku “Universal Book of

Page 22: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

11

Mathematics” tahun 2004, sebenarnya peghitungan aritmatika mudah, tetapi

sebenarnya aritmatika merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan

pengembangan matematika kuno. Dan aritmatika pun ini disederhanakan oleh ahli

matematika pada masa Renaisans di Eropa.

2.1.5 klasifikasi Aritmatika

Menurut Destina Wahyu W. M.Sc dalam blog evangelistanote.wordpress.com, operasi

yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah

1. Penjumlahan

Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua

bilangan menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat

tidak mempengaruhi nilai pada angka 0.

Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak

membuat angka menjadi negatif. Sehingga element identitas dari

penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap

penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya

dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A+B

=B+A).

Page 23: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

12

2. Pengurangan

Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan

menjadi suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang

mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan

berbagai macam angka akan membuat angka menjadi negatif. Dalam hal

pengurangan proses sisi yang satu dengan sisi satunya tidak bisa diartikan

sama (A-B tidak sama dengan B-A)

3. Perkalian

Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan

secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan

perkalian. Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. perkalian

memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak

dipengaruhi jika dikalikan dengan 1.

Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan

angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan

sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (AXB =BXA).

nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka

berapapun dikalikan 0 menghasilkan angka 0

Page 24: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

13

4. Pembagian

Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana

pembagian merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung

pengurangan secara berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan

pembagian. Pembagian hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki

sifat pengurangan ganda. Nilai suatu pembagian tidak bisa sama dengan

kebalikannya ( a/b tidak sama dengan b/a ).

Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari pembagian

(1/a=b berarti sama dengan a X b = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana

sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka

yang dibagi oleh 0 maka hasilnya adalah tidak terhingga.

2.2 Anak Anak

2.2.1 Anak

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak “ memiliki arti keturunan

kedua, manusia yang masih kecil. Sedangkan kata “ anak anak” menurut arti Kamus

Besar Bahasa Indonesia bahwa anak anak adalah manusia yang masih kecil.

Sedangkan menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974

dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan

belum menikah. Sedangkan menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan

Page 25: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

14

Pengadilan anak dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang berumur dibawah

18 tahun

2.1.2.2 Teori perkembangan belajar anak

Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development tahun

2011 dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan

rentang usia dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa

perkembangan anak yang cukup singkat dan penting bagi kehidupannya. Biasanya

anak berumur 6 sampai 8 tahun anak anak akan mencapai satu tingkat

kematangan fisik dan menunjukan keakuanya tentang jenis kelamin, tentang

kompetisi,persahabatan dan kemandiriannya.

Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam bukunya menjelaskan 4

tahapan penting dari perkembangan anak :

A. Karakteristik pengembangan anak

B. karateristik anak belajar

C. konsep belajar

D. belajar bermakna

2.1.2.3 Cara Belajar anak Kelas 3 Sd

Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “

tahun 2005 dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk

mempelajari suatu materi yang akan diajarkan.

Page 26: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

15

Menurut Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada

tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah

termasuk katagori kelas rendah dimana ini merupakan masa transisi dari balita

ke kelas atas.

Dimana anak anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas

belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang formal. Sehingga

anak-anak tidak bisa dituntut untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk

tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.

Gambar 2.4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD

(http://3.bp.blogspot.com/090318+Belajar+Berdagang,+Anak+SD+Kunjungi+Pasar+

Gading.jpg)

Untuk mendapatkan perhatian dari anak-anak kelas bawah maka

diperlukan beberapa unsur unsur pendukung

Page 27: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

16

1. Kebebasan untuk mengalami kegagalan

Kebebasan melakukan sesuatu yang mereka suka/ pikirkan walaupun

terlihat sangat gagal dalam berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi

soal, karena tidak dibatasinya kebebasan anak akan membuatnya berkembang

dimana pemikiran anak akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu

sendiri untuk keluar dari kegagalan menuju kesuksesan

2. Kebebasan untuk bereksperimen

Kebebasan bereksperiment atau mencoba sesuatu yang baru merupakan

sebuah hal yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dimana sebenarnya

manuver dan cara cara baru akan selalu ada jika adanya sikap terbeban untuk selalu

mencoba

Ekperimen tidak akan berarti tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan

kebebasan untuk mengerjakanya serta kebebasnya dengan kebebasan

bereksperimen membuat akan anak akan lebih menyadari dan memahami

lingkungan sekitar dan peratuan yang ada di sekitarnya

3. Kebebasan untuk menemukan identitas diri

Kebebasan menemukan identitas diri merupakan cara berpikir anak untuk

mengekplorasi identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan

yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan korporatif yang tinggi

sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.

Page 28: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

17

2.3 Permainan

2.3.1 Permainan

Kata “permainan” berasal dari kata “main “ yang memiliki arti berenang senang.

Karena menurut KBBI kata “permainan” memiliki sebuah kata dasar yaitu” main “

yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan

alat-alat tertentu atau tidak)/ melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (dengan

alat-alat tertentu atau tidak) permainan pun sering digunakan dalam segala bidang

diantaranya untuk menarik perhatian, untuk melemaskan otot, hingga menghilangkan

penat/ kesibukan rutinitas.

Sehingga kata permainan dapat disimpulkan menurut Kamus Besar Bahasa

Indonesia adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang

dipermainkan; mainan:perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh.

Menurut psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com

tanggal 20 november 2012 mengatakan bahwa permainan merupakan salah satu

faktor yang membuat anak belajar akan hal yang ada dilingkunganya dan akan

segala sesuatunya. Dan memurut Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan

permainannya dikatakan bahwa dunia bermain yaitu dunia yang penuh dengan

spontanitas dan menyenangkan. Menurut Andang Ismael dalam buku Education

Games menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan yang murni mencari suatu

kesenangan. Sedangkan

Page 29: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

18

Permainan biasanya digunakan untuk menghibur dari waktu ke waktu.

Permainan dilakukan orang tua zaman dahulu sebagai cara orang tua untuk

mengajarkan tentang nilai nilai kehidupan yang digunakan dalam masyarakat.

Permainan juga merupakan cara orang untuk mengajarkan mata pelajaran yang

sulit bagi anak. Sebenarnya dalam permainan sudah terdapat beberapa hal yang

berhubungan dengan pengembangan otak dan meningkatkan konsentrasi terutama

pada anak anak

2.3.2 Sejarah Permainan

Permainan ditemukan pertama kali di mesir kuno pada tahun 3100 sebelum masehi

dimana ditemukan permain dadu di kota Backgammon. Menurut para ahli mesin

kuno disimpulkan bahwa permainan dadu secara mendasar ditetapkan sebagai

permainan.

Penduduk telah menemukan sebuah permainan olahraga yang disebut

dengan Polo. Dimana seperti kerajaan Persia, Polo digunakan sebagai latihan para

pasukan militer Persia untuk menghadapai musuh musuh yang datang.

Page 30: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

19

Gambar 2.5 permainan dadu dianggap

awal dari penemuan

( http://www.wilderdom.com/images/dice.gif )

Kemudian pada tahun 2500 sebelum masehi, Mesir menemukan sebuah

permainan yang disebut sepak bola Mesir. Walaupun pada awalnya ini merupakan

sebuah cara/ ritual meminta kesuburan kepada dewa. Pada jaman itu hal tersebut

disebut Harpastum. Dan kembali dipopulerkan kekaisaran Romawi pada jaman

mesir tahun 700- 800 masehi. Permainan ini dimainkan oleh laki laki dan wanita

tanpa membedakan status yang ada pada mereka

Gambar 2.6 Harpastum

(http://roble.pntic.mec.es/~jquilez/hadrianus/images/harpastum91.gif )

Page 31: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

20

Sebenarnya banyak sekali permainan yang ada yang timbul dari masyarakat

di setiap daerah yang ada dimana masyarakat itu menempati suatu daerah.

Gambar 2.7 permainan catur

( http://3.bp.blogspot.comyhWdGmewP1Y/s1600/Bidak%2BCatur%2B9.jpg)

Sehingga suatu hari permainan catur ada, dimana permainan catur adalah

permainan yang fenomenal yang menggabungkan abstraksi dengan sebuah

keadaan militer yang pada saat itu situasi yang berkembang di seluruh dunia.

Dimana pada saat itu para menteri yang ada belajar dari permainan catur untuk

melatih berpikir secara logis untuk memenangkan sebuah pertarungan yang ada.

Sehingga suatu hari, Benjamin Franklin membuat sebuah esai dari permain catur

tersebut yang dikenal dengan Morals of Chess. Dalam esai Benjamin mengajarkan

tentang kehati- hatian dan keinginan.

Page 32: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

21

Sehingga pada adab ke 16 muncul sebuah permainan berasal dari India

yang lebih moderen dan lebih memiliki sisi bentuk dinamis yaitu kartu tarot.

Pada jaman itu kartu tarot hanya berupa mainan kesempatan dan keberuntungan (

Walau pada masa itu kartu tarot belum dijadikan sebuah alat untuk melakunan

sebuah ramalan).

Gambar 2.8 Kartu tarot merupakan sebuah permaiana keberuntungan

(http://www.aprillins.net/wp-content/uploads/2011/02/kartu-tarot.jpg)

Pada tahun 1974 merupakan sebuah tonggak yang penting bagi sejarah

permainan dimana permainan moderen yang diperjualbelikan kepada masyarakat

dan beredar di pasaran luar yaitu Dungeons and Dragons. Dalam permainan ini

memadukan tentang pertempuran yang abstrak dengan fantasi cerita dan aspek

sosial yang unik. Dimana si pemain harus memadukan antara imajinasi dengan

kreativitas mereka.

Page 33: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

22

Gambar 2.9 permainan moderen pertama

(

http://images.publicradio.org/content/2009/04/10/20090410_dungeonsdragons_33.jp

g)

Pada tahun tahun berikutnya telah hadir sebuah permainan dari sebuah

komputer mainframe awal yang digunakan untuk multi user dimensi sehingga

muncul berbagai permainan yang ada seperti video game yang ada. Berapa

permainan yang muncul yaitu Star Wars: The Old Republic dan World of

Warcraft.

Page 34: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

23

Gambar 2.10 warcraft 1989

(http://pixelatedgeek.com/wp-content/uploads/2009/11/molten_core.jpg )

Pada tahun 2000 orang berpikir bahwa menghubungkan antara satu pemain

dengan pemain lain dimana sehingga muncul sistem play by mail dimana ini

sebagai pintu pemain agar pemain dapat bermain game tersebut. Dari hal ini terus

berkembang hingga sekarang ini yang melibatkan media media sosial yang ada di

dalam sebuah web dan media online yang ada.

Sebenarnya dunia game ini berkembang akibat adanya kompetisi Spiel des

Jahres ( kompetisi yang ada di jerman untuk mendesain permainan di jerman ) yang

mendukung perkembangan industri permainan digital hingga sekarang.

Page 35: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

24

2.3.3 Klasifikasi permainan

Permainan menurut jenisnya dapat dibagi menjadi beberapa macam :

● Permainan Tradisional :

Menurut Dra. Tiarma Rita Siregar, dalam “Permainan Tradisional Indonesia”

tahun 1998 permainan tradisional adalah permainan yang diajarkan turun temurun

dari satu generasi ke generasi yang akan datang. Dan terus menerus dilakukan serta

diajarkan dari waktu ke waktu dalam waktu yang lama. Biasanya dalam permainan

tradisional memiliki arti dan pelajaran yang diambil oleh pemain.

Gambar 2.11 permainan Tradisional : congklak

(http://2.bp.blogspot.com/-aLWge-UNAsM/ /Congklak.JPG)

Menurut Tiarma Rita Siregar, Permainan tradisional adalah permainan

masyarakat yang tinggal disuatu daerah dan yang dimainkan secara bersama-sama

oleh masyarakat setempat/ daerah tertentu yang berfungsi sebagai alat hiburan dan

alat untuk memelihara tradisi

Page 36: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

25

● Permainan Digital :

Menurut Marc Prensky dalam buku “Digital Game-Based Learning” tahun

2008, permainan digital adalah kebudayaan yang disediakan oleh media untuk

bersenang senang, melepaskan stress, refresing, bahkan profesi pembuat game itu

sendiri

Gambar 2.12 nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital

( http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS/Digital-Game-for-PVP-Station-Lite-Sega-

Game.jpg)

Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku Rules of Play, Game

Design Fundamentals, permainan digital adalah sebuah sistem lunak yang

berbentuk permainan yang dimainkan dalam sebuah benda yang disebut komputer.

Di jaman yang semakin berkembang maka komputer pun berkembang menjadi

beberapa alat lainnya seperti Console , elektronik, dan masih banyak alat alat

digital yang terus berkembang.

Page 37: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

26

2.4 Desain permainan digital

2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan

Menurut buku Game Design tahun 2006 yang ditulis Bob Bates

menegaskan bahwa dalam sebuah game harus memiliki unsur yang harus

diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu :

A. Empati pemain ( player empathy )

Bagian ini sangat krusial. dimana game harus bisa membuat pemain

memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena

permainan yang dimainkan harus seimbang dengan kemampunan

pemainnya. dimana pemainan itu tidak membuat si pemainan menjadi

frustasi dan meninggalkan permainan

B. Tanggapan pemain ( feedback)

Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan

sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan mainan itu pun harus

bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game pemain hanya

menonton film/ cuplikan pada setiap tingkatnya

C. Dasar permainan ( Grounding the player )

Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia dan apa

serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan.

Page 38: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

27

D. Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience)

Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk

mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap kejadian/ pengalaman

yang menarik yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain

secara konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain terus

melanjutkan. Dan setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus

terjadi setiap dalam permainan itu

E. Larut di dalam permainan (immersion )

Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah

permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan

membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan

memiliki rasa ingin terus bermain/ ketagihan

Pemain akan terus dalam imajinasinya walaupun si pemain sudah berada

dalam dunia nyata, dan jika seseorang merusak mimpi itu maka pemain itu akan

kehilangan mimpinya/ imajinasinya yang melarutkan/ membuat ketagihan dalam

bermain sebuah permainan.

Page 39: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

28

2.4.2 Element dalam membuat permainan

○ Citra

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa, citra adalah rupa,

gambar , atau gambaran. Dimana citra lebih menunjukan ke arah pencitraan. Dimana

menurut Kaamus Besar Bahasa Indonesia bahwa pembentukan suatu pribadi/ kesan

yang ditimbulkan dari sebuah gambar.

Sedangkan menurut Rachel Wright dalam “ buku Disney: Ensiklopedia

Anak - Lukisan dan Pahatan” tahun 2002 menjelaskan bahwa, gambar adalah satuan

perpaduan titik, bidang dan warna untuk membuat suatu gambar atau citra. Dimana

biasanya gambar bisa menerangkan sebuah cerita atau latar belakang tanpa

menggunakan kata kata.

Menurut Bob Bates dalam buku Game Design menjelaskan bahwa gambar

merupakan sebuah hal yang sangat penting dalam permainan digital. Dimana gambar

harus bisa menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan dan harus menarik

perasaan pemain untuk terus bermain permain tersebut.

○ Teks

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teks merupakan naskah yang berupa

kata-kata asli dari pengarang/ pembicaraan sebuah naskah. Menurut Bob Bates

menjelaskan bahwa Tulisan juga sangat berpengaruh dalam sebuah permainan.

Page 40: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

29

Tidak peduli apa genrenya, perkataan/ bahasa dalam game juga

mempengaruhi kejadian/pengalaman yang menarik. Sehingga pemain dapat

mengikutinya. Biasanya tulisan akan dengan mudah pemain dalam mempelajari

tentang aturan dan alur cerita sehingga pengalaman yang menarik didapat oleh

pemain. Kerumitan dalam kata kata juga merupakan salah satu faktor dimana

orang akan kehilangan minat untuk bermain. Sehingga lebih baik jika kita

memberikan hal yang seimbang

Sama halnya juga dalam memberikan dialog jangan diucapkan/ membuat

pemain itu mendengar setiap kata hingga akhir dan akhirnya mereka akan

melupakan informasinya yang penting itu. Dan biasanya tidak ada satu orang

pun yang mau menunggu film. Dialog yang sama hingga akhir. Dengan

keterangan diatas diharapkan sehingga pemain diharapkan untuk mengikuti

permainan sampai selesai.

○ Cerita

Menurut Kamus besar Bahasa Indonesia, cerita adalah tuturan yang

membentangkan sebuah situasi tertentu atau sebuah keadaan yang terjadi di masa

lalu, atau lakon yang menceritakan sebuah cerita dengan bergambar. Menurut

Bob Konsument mengatakan bahwa cerita merupakan salah satu elemen yang sering

digunakan dalam membuat sebuah permainan sehingga pemain tidak bosan atau

membawa pemain larut kedalam permainan tersebut

Page 41: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

30

○ Karakter

Menurut Prof. Suyanto Ph.D dalam http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id

adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup

dan bekerjasama, baik dalam lingkup keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.

Individu yang berkarakter baik adalah individu yang bisa membuat keputusan

dan siap mempertanggungjawabkan tiap akibat dari keputusan yang ia buat.

Menurut Bob Bates dalam buku Game Design dikatakan bahwa karakter

adalah salah satu penokohan dalam sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain

dalam permainan tersebut. Sehingga pemain merasa seperti tokoh yang diperankan.

○ Audio

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Audio adalah bunyi yang keluar

dari mulut manusia yang dapat didengar oleh manusia. Menurut Simon Adams

dalam buku Ensiklopedia Populer Anak menjelaskan bahwa suara adalah

gelombang longitudinal dimana segala bentuk bunyi sesuatu yang dapat didengar

manusia. Menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa

suara merupakan suatu faktor yang penting sebagai salah satu cara untuk

membuat pemain masuk kedalam permainan.Suara merupakan sesuatu hal yang

penting dimana jika tanpa suara yang ditimbukan dalam permainan, maka pemain

akan merasakan kebosanan dan meninggalkan mainan tersebut

Page 42: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

31

○ Pemain

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,pemain adalah orang yang bermain.

Sedangkan menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa

pemain adalah orang yang mengerakkan tokoh dalam permainan sehingga

menimbulkan interaksi secara langsung maupun tidak langsung.

2.4.3 Genre Permainan Digital

Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi

bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar

manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang

dapat dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bob Bates dalam buku “ Game

Design” second edition mengatakan bahwa permaian menggunakan teknologi

harus meliputi beberapa kriteria yaitu :

A. Karakter

B. Peraturan dan alur permainan

C. genre permainan yang akan dibuat

D. Teknologi yang akan digunakan

Karena menurut Bob konsument dalam buku Game Desain Second Edision,

konsumen/ pemain dalam permainan teknologi “game” akan selalu berharap

untuk mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dari permainan yang sudah ada.

Tetapi jika konsep ide yang ada mengambil konsep cerita yang sudah ada/ sudah

Page 43: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

32

diketahui oleh pemain maka kita tidak dapat mngubah alur cerita yang ada di

dalam cerita tersebut. Yang terpenting dari sebuah permainan teknologi yaitu “

game apa yang dimainkan itu ? “ kerena pemikitan utama dalam permaian

teknologi adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang didak dapat dilakukan

oleh orang lain di dunia nyata

Bob Bates dalam Game Design tahun 2006 membagi permainan dengan

mengunakan alat dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:

1 Adventure Game: permainan teknologi yang tidak realtime, yang meminta

pemain untuk menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan maksud tertentu

didalam layar

2 Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain harus

menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar , dan biasanya

untuk “game: aksi ini mengunakan sudut pandang first person shooter

(seolah olah si pemain sebagai orang yang bermain - sudut pandang seperti

mata pemainan ) biasanya dalam game action, karakter akan menembak

musuh/ target dan membunuh musuh mereka

3 RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai lebih yaitu

dimana pemain dapat mengelilingi dunia petualangan yang lebih luas

Page 44: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

33

dibandingkan game petualangan yang tidak realtime. Pada game RPG

memiliki tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa

untuk mengatur si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh

mereka. Dalam game ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat

mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak

4 Strategy Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya untuk

berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan

alat yang ada/ yang disediakan pada lever tersebut

5 Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat

seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya

maka semua tempat dan akurasinya sangat lengkap dan fungsi atau kontrol

yang sangat sangat berbeda

6 Sports Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh para

pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain tersebut, pemain

harus mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang berlaku. Terkadang si

pemain pun bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan

tersebut

Page 45: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

34

7 Fighting Game: permainan teknologi antara 2 orang dengan kontrol atau

figure di layar dengan kombinasi perpindahan untuk menyerang musuh dan

sebaliknya

8 Casual Game: permainan teknologi yang mengadopsi dari permainan

tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan dan membutuhkan waktu

yang relatif lebih pendek dan peraturan yang sudah sangat umum diketahui

oleh si pemain

9 God Game: adalah permainan teknologi yang tidak memiliki tujuan yang

jelas bagi pemainnya tetapi hanya menyelesaikan masalah dan

menanggapi masalah masalah yang ada di sekitarnya

10 Educational Game: permainan teknologi yang mengajarkan dengan cara

yang menyeluruh dan menarik, game ini dibuat dengan secara khusus

dengan target yang khusus yang sudah ditentukan terlebih dahulu

11 Puzzle Game: permainan teknologi yang memainkan permainan tantangan

untuk memecahkan sebuah masalah ,dan tidak memiliki sebuah cerita/

terintegrasi dengan cerita yang ada

12 Online Game: permainan yang mencampurkan segala genre yang ada tetapi

harus memiliki sambungan dengan internet/ dunia luar. Permainan teknologi

Page 46: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

35

ini masih dalam masa pertumbuhan dan para perusahaan masih meraba

raba tentang fungsi dan pendapatan akan hal ini

Tetapi pengecualian untuk permain teknologi petualangan yang

digabungkan dengan genre aksi, maka biasanya mengunakan third-person

dimana si pemain dapat melihat tokoh utamanya/ tokoh yang dimainkan yang

dapat bergerak dan dapat berpindah sesuai dan dapat berinteraksi dari satu benda

ke benda lainya , dan mengunakan game realtime

Disisi lain permain teknologi online masih berkembang dan biasanya

mencampurkan beberapa unsur didalamnya Dalam permainan pendidikan,

penampilan pada layar kaca harus memiliki gambar yang simpel/ mudah untuk

dilihat dan di padang mata pemain, Dalam permainan digital khususnya

pendidikan , harus memiliki nilai tambah yaitu dengan adanya interaksi degan

sekitar tetapi interaksi yang sama sekali tidak mengganggu/ rumit.

Menurut Bob Bates dalam buku Game Desain Second edision para pemain

akan senang dan akan terus melanjutkan permainan jika permainan itu dapat

dikendalikan dengan fungsi-fungsi yang sangat sederhana dan sangat mendasar

Permainan elektronik khusunya genre petualangan harus memiliki elastisitas

yang tinggi dan membuat pemain tetap pada permainan itu. Dan hal terpenting

Page 47: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

36

dari sebuah permainan adalah jangan membuat permainan yang dimainkan

membuat pemain merasa bodoh/ tidak berguna

Sebenarnya dalam permainan digital khususnya dalam genre pendidikan

yaitu membuat si pemain untuk menantang diri sendiri sehingga mengembangkan

apa yang ada didalam dia dan menolong si pemain agar dapat memenangkanya

permainan tersebut dan tidak membuat jenuh si pemain

2.5 Permainan Digital untuk anak

Menurut Romi, permainan digital adalah aktivitas sruktur/ semi struktur yang

digunakan sebagai sarana pendidikan, sehingga membuat pemain akan belajar

dengan sesuatu yang menarik

Menurut foreman permainan digital berbasis edukasi adalah sebuah cara

mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru yang dalam dunia pendidikan,

sehingga memancing minat belajar terhadap materi yang dimainkan dalam

permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi tersebut

Menurut Sara dalam buku Digital games dan learning dikatakan bahwa

berpikir tentang permainan edukasi maka suatu hal terutama dalam dunia

permainan akan memperhatikan bahwa anak anak akan bermain tentang sesuatu

Page 48: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

37

yang berantakan/ tersebar dimana biasanya anak anak akan menghasilkan

sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.

Menurut Sara contoh yang diambil adalah anak lagi lagi yang bermain lego,

mobil mobilan, dan anak perempuan yang bermain boneka. Disini mereka akan

berpikir untuk berusaha menyusun apa yang mereka mainkan ketika bermain lego

maka akan membentu bangunan baru, bermain mobil mobil an dan boneka maka

akan menyusun sebuah cerita imajinasi yang mereka punya dan mereka tahu.

, Bahkan menurut penelitian sara dikatakan bahwa anak anak yang bermain

akan memiliki pikiran yang berkembang secara natural bahkan memahami tentang

lingkungan dan peraturan sosial yang ditetapkan

Menurut Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com

mengatakan bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat apabila

terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi

suasana yang tidak menyenangkan.

Sehingga memudahkan anak anak untuk mengikuti hal hal tersebut serta

belajar akan hal hal yang bagi anak tersebut. Karena menurut eva dalam buku

Psikologi anak dalam bermain dikatakan bahwa Salah satu proses pembentukan

Page 49: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

38

tingkah laku diperoleh dengan cara meniru sehingga anak anak anak mudah sekali

meniru apa yang mereka lihat dan apa yang mereka rasakan.

Dalam perkembangan jaman yang begitu pesat, permainan digital

merupakan sebuah jawaban bagi anak anak. Karena menurut eva dikatakan bahwa

permainan digital adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan

dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu

anak atau lebih. Dikala orang tua tidak dapat menemani anaknya untuk bemain.

Dengan perkembangan game yang luar biasanya banyaknya , terdapat

banyak sekali faktor yang yang terdapat dalam permainan digital tersebut bisa

membuat pengaruh yang buruk terhadap anak anak.

Maka daripada itu sangat dibutuhkannya permainan digital yang memiliki

dasar/ unsur edukasi/pendidikan bagi anak anak. Dimana menurut Eva permain

tersebut memiliki beberapa unsur yaitu

A. Merangsang perkembangan kognitif: dengan perkembangan kognitif anak

anak akan lebih mampu untuk mengimajinasikan segala sesuatunya serta

dapat menghargai aturan,keteraturan serta logika yang ada

Page 50: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

39

B. Membangun struktur kognitif: anak-anak akan mendapatkan informasi

tentang pemahaman dan pengetahuan yang lebih mendalam akan ilmu

pengetahuan

C. Membangun kemampuan kognitif : sehingga anak menyadari akan prinsip

dasar dari sebab akibat, serta menarik sebuah kesimpulan yang mendalam

D. Belajar Memecahkan Masalah: disini melalui permainan anak akan diajarkan

tetang pemecahan masalah yang mendasar yang mereka miliki

E. Mengembangkan rentang konsentrasi: dengan adanya imajinasi maka

membantu anak untuk mengembahkan konsntrasi yang mereka miliki untuk

sesuatu yang mereka sukai

Sehingga diperlukanya dasar dalam membuat permainan yang membantu

anak anak kelas 3SD mau atau dengan senang belajar dan menghilangkan rasa

takut akan belajar.

2.6 Permainan, matematika, dan anak kelas 3 SD

Pada jaman sekarang ini game bukan merupakan sebuah kata yang baru bagi anak

anak. Dimana pada jaman ini, anak anak lebih suka bermain game dibandingkan

Page 51: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

40

belajar di depan buku. Sehingga membuat para orang tua kesal tentang tingkah laku

anak ini.

Dijaman sekarang ini, Menurut Romi dalam buku mendidik anak dalam

belajar dijelaskan bahwa, permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas

struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat.

Sehingga bukan hanya membuat anak senang melainkan anak akan termotivasi

dalam untuk mencari sebuah jalan keluar dalam pemecahan masalah belajar mereka

sendiri.

Menurut Romi bahwa sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan

mempu membuat anak secara sadar maupun tidak sadar untuk belajar hal tersebut,

walaupun pelajaran itu sangat susah.

Page 52: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

41

BAB III

METODE

3.1 Studi Pustaka

Medote ini digunakan bertujuan untuk mengetahui tentang latar belakang

dan pembatasan masalah yang didapat atau bersumber dari buku atau artikel yang

dapat dipertanggung jawabkan.

3.2 Eksplorasi desain

Metode ini digunakan bertujuan untuk menemukan tentang karakter yang

sesuai dengan umur kelas 3 SD dan kode kode yang digunakan dalam media Adobe

Flash dalam pembuatan permainan leluasa bermain game digital berbasis edukasi

ini. Metode ini digunakan sebagai dasar dari pembuatan permainan digital yang

berbasis edukasi. Konseptual secara cerita, desain, dan pendidikannya.

Gambar 3.1 Eksplorasi Desain dan Bentuk

Page 53: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

42

3.3 Pengumpulan data

Metode ini digunakan untuk melengkapi data data yang diperlukan dalam

pembuatan permainan Digital ini. Pengumpulan data juga berupa referensi yaitu

salah satu buku Matematika terbitan Erlangga berbasis KPPS kelas 3 SD dan Satuan

Acara Pengajaran dari sekolah Kristen Kalam Kudus digunakan sebagai salah satu

dasar pembuatan karya

3.5 Perbandingan

Metode ini digunakan untuk referensi dan sebagai dasar dalam pembuatan

permainan digital. Dimana pada ini karya akan dibandingakan dengan yang sudah

ada. Berdasarkan reverensi ini menjadi pertimbangan dalam membuat flowchard

dan sebagai perbandingan dalam membuat alur game.

dibuat oleh Imam Kuswardayan

Page 54: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

43

Dibuat oleh Melisa Eka Hapsari

Gambar 3.2 Perbandingan game edukasi sebagai reverensi dalam pembuatan

sumber :http://ruangdonlot.files.wordpress.com/2011/01/myabcd.jpg

Page 55: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

44

3.6 Alur Kerja

Gamber 3.3 Skema Alur Kerja

Pra Produduksi

● Ide

Ide adalah sebuah konsep dasar tentang apa yang akan dibuat. Garis

besar ide yaitu: anak-anak diajak untuk bermain sambil belajar. Sehingga

secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan akan belajar hal hal yang

menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah dan menyenangkan.

Page 56: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

45

● Storyline

Storyline adalah alur cerita yang dibuat untuk membuat/ dasar

pembuatan sebuah ide. Idenya yaitu menceritakan kehidupan laut yang ingin

bermain dan belajar tentang matematika tentang penjumlahan. Bersama

dengan Thomas, yang mengajarkan tentang matematika kelas 3 SD.

● Sketch

Sketch adalah salah satu cara untuk mengeksplorasi cerita dan karater

yang sesuai dengan karater anak.

Gambar 3.4 Pemilihan Karakter Melalui Sketch

● Storyline

Storyline adalah naskah / alur cerita lengkap dengan percakapan yang

akan ditaruh/ dikatakan dalam permainan.

Page 57: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

46

Contoh: Tommy : Halo teman, nama saya Tommy,

maukah kamu bermain dengan saya ?

Tommy: Mau bermain mencari jumlah ?

( pemain akan memilih ya dan tidak )

Tommy pergi dan meninggalkan user,

● Storyboard

Storyboard adalah salah satu cara persiapan yang digunakan untuk

menterjemahkan storyline dan scribd menjadi sebuah gambar.

Page 58: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

47

Gambar 3.5 Storyboard dalam Perancangan

Page 59: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

48

● Flowchart

Flowchart adalah alur permainan dalam game Digital sehingga

mempunyai pola dalam membuat sebuah permainan

Gambar 3.6 Flowcart pembuatan game edukasi

● Referensi soal

Referensi soal diambil dari buku pelajaran kelas 3 SD dengan

terbitan Grahadi karena memilik materi yang ada sesuai dengan kurikulum

yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku

Page 60: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

49

Gambar 3.7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi

Produksi

● Coding dasar

Coding dasar adalah merupakan dasar pembuatan sebuah

permainan/ game digital yang mengunakan software.

● Pembuatan Template

Pembuatan template adalah membuat sebuah kegiatan yang harus

dilakukan untuk penempatan kode kode dasar yang harus digunakan dalam

pembuatan game.

Page 61: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

50

● Menyusun soal

Menyusun soal adalah salah satu bagian terpenting dari sebuah game

dimana penempatan soal menurut level yang ditetapkan sehingga tidak

membuat pemain menjadi frustasi.

Gambar 3.8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun

● Memasukan gambar

Memasukan gambar adalah kegiatan untuk memasukan/ membuat

visualisasi menjadi suatu permainan digital hal yang menarik.

Page 62: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

51

Gambar 3.9 cara memasukkan gambar ke Flash

● Membuat penjelasan

Membuat penjelasan adalah sebuah kegiatan dimana menjelaskan

tentang pelajaran matematika secara singkat dan menyenangkan.

Page 63: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

52

● Penyusunan game

Peyusunan game adalah kegiatan menggabungkan penjelasan,

gambar, dan Template menjadi satu kesatuan dalam sebuah Software.

Gambar 3.10 Contoh Gambar Game Edukasi

Pasca Produksi

● Beta version

Beta Version adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyempurnakan

dan mengeksport permainan/ game menjadi beberapa tipe yang dapat

dimainkan

● Crash check

Crash check adalah kegiatan untuk memeriksa kembali permainan

tersebut, agar tidak Crash / tidak jalan pada saat dimainkan.

Page 64: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

53

● Final Release

Final Release adalah kegiatan memastikan bahwa permainan tersebut

sudah bisa di permainankan dan di ekspor menjadi beberapa aplikasi yang

sesuai

● Pembuatan kover

Pembuatan kover bertujuan agar dapat menarik perhatian anak anak

untuk bermain game tersebut

Page 65: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

54

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Ide

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang terbilang cukup

sulit untuk dipelajari di sekolah. Sehingga tidak sedikit anak-anak dibuat

menjadi bingung dan kesulitan untuk pelajari pelajarana matematika. Karena

pelajaran yang cukup sulit dan memiliki sifat dasar yang membosanan serta

kaku, membuat anak anak semakin menjahui pelajaran tersebut.

Disisi lain pada jaman sekarang, dimana kehidupan manusia yang

semakin akrab dengan teknologi, membuat anak-anak senang bermain

permainan digital. Dimana permainan digital membuat anak-anak lebih

senang dan lebih santai dalam memainkan dan menyelesaikan tingkatan-

tingkatan dalam yang makin lama semakin susah (terkadang lebih susah

dibandingakan pelajaran matematika itu sendiri). Karena dalam game anak

anak akan termotivasi dengan sendirinya untuk menyelesaikan setiap

tantangan yang ada.

Berdasarkan alasan di atas penulis mencoba membuat sebuah game

edukasi. Di mana dalam permainan ini, anak-anak diajak untuk bermain

sambil belajar. Sehingga secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan

Page 66: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

55

akan belajar hal hal yang menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah dan

menyenangkan.

4.2 Storyline

Menceritakan kehidupan laut yang ingin bermain dan belajar tentang

matematika tentang penjumlahan. Bersama dengan Thomas, yang mengajarkan

tentang matematika kelas 3 SD.

4.3 Sketch

. Dalam game ini sketch menjadi acuan dasar/ landasan dalam

pembuatan game Edukasi. Sketch menjadi tempat untuk mengeklorasi semua

bentuk yang ada. Adapun sketsanya yaitu :

● Tommy

Page 67: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

56

Gambar 4.1 skeksa dari pembentukan sampai jadi karater seutuhnya

○ Fisiologi

■ Gurita: Menurut Suyanto dalam artikelnya yang

terdapat dalam

http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id gurita

memberikan kesan kepada anak anak agar selalu dapat

mengerjakan segala sesuatu dengan cepat dan baik.

■ Topi berwarna unggu: Menurut Steven Bleicher dalam

buku yang berjudul Contemporary color tahun 2005

menjelaskan bahwa warna unggu memberikan kesan

kepada anak-anak tentang pengalaman.

■ Warna biru: Menurut Steven Bleicher dalam buku

yang berjudul Contemporary color tahun 2005

warna warna dingin( seperti biru, ungu , hijau)

memiliki sifat yang bersahabat dengan dengan anak

anak.

Page 68: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

57

○ Psikologi

■ Gurita: Karena gurita memiliki nilai filosofis yaitu

nilai-niali untuk kerja keras dan mampu membantu

teman dalam segala keadaan.

■ Warna ungu: Ungu sering dipakai sebagai lambag dari

kerajaan, pengalaman, dedikasi, dan kuat

■ Warna biru: Karena menurut RudyAzhar dalam blog

ilmushare.com anak anak suka akan hal yang memiliki

sifat dingin yang enak dan bersahabat dengan mereka.

○ Sosiologi

■ Gurita : membantu anak anak untuk mengajarkan serta

membantu anak agar mengerti tentang pelajaran

matematika.

4.4 Script

Di dalam laut, bertemu dengan Tommy, si gurita:

Tommy: Halo teman, nama saya Tommy

maukah kamu bermain dengan saya ?

Tommy berjalan ke tempat lain:

Tommy: Mau bermain mencari jumlah ?

( pemain akan memilih ya dan tidak )

Page 69: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

58

Tommy pergi dan meninggalkan user,

lalu papan tulis naik, Tommy datang dsertai dengan animasi hitungan

bersusun ( sesuai dengan gameplay) :

Tommy: Susun angka sesuai dengan jumlahnya, mengerti ??

( Pemain akan memilih ya)

gagal :

keluar tulisan “Game Over”

Tommy: mau bermain lagi ??

( Pemain anak memilih ya dan tidak )

berhasil 1 :

keluar tulisan “berhasil”

Tommy: Apakah kamu sidah siap untuk

maju ketantangan berikutnya ?

Tingkat 2:

Tommy masuk dan papan model baru keluar

Tommy: ayo kita bermain penjumlahan dengan cara

aku yang bercerita oke??

Page 70: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

59

soal 1: tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke

sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu datang

lagi

16 orang berapa jumlah kami sekarang ?

berhasil :

Tommy: Kamu berhasil, kamu memang pintar

( user memilih menekan tombol lanjutkan )

lanjutkan, papan keluar dan dituliskan

Kamu memang hebat … kamu lulus belajar lebih giat ya...

( lanjut ? )

belajar penjumlahan :

penjumlahan adalah proses penambahan nilai dalam satu

bilangan segala sesuatu yang ditambahkan akan bertambah

banyak

penjumlahan bersusun adalah penjumlahan nilai besar yang

melibatkan satuan, puluhan, ratusan, dan sebagainya.

Page 71: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

60

4.5 Storyboard

Gambar 4.2 Story Board dalam sebuah game edukasi

(Storyboard pertama -gambar tangan dan Storyboard kedua -Digital )

Page 72: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

61

penjelasan mengunakan

Bagian 1: Intro yang bertuliskan Universitas Multimeda Nusanatar

Bagian 2: adanya loading untuk mempersiapkan pemain

Bagian 3: Interface dengan gurita yang menemani untuk memilih permainan

Bagian 4: si gurita menanyakan “ apakah mau bermain ?”

Bagian 5: Interface permainan angka dan dengan hitungan bersusun

Bagian 6 : Interface pemain kalah bermain

Bagian 7 : Interface ke babak ke dua, berhitung dengan soal cerita.

Bagian 8: Interface tentang pengertian tentang penjumlahan.

● Flowchart

Gambar 4.3 Alur dalam pembuatan sebuah game

Bagian 1: dari intro pemain memilih untuk langsung bermain

Bagian 2: dari intro pemain memilh untuk belajar tentang permainan

Bagian 3: dari intro pemain memilih melihat keterangan

Page 73: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

62

Bagian 4: dari bagian 1 pemain memilih ya untuk bermain

Bagian 5: dari bagian 1 pemain memilih tidak untuk bermain

Bagian 6: dari bagian 5 pemain diarahkan untuk belajar bermain

Bagian 7: dari bagain 2 pemain memilih untuk mengikuti pelajaran

Bagian 8: dari bagian 4 pemain bermain penjumlahaan bersusun

Bagian 9: dari bagian 7 pemain telah belajar dan mengerjakan soal

Bagian 10: dari bagian 8 pemain akan beralih ke soal selanjutnya

Bagian 11: dari bagian 7 pemain ingin meneruskan pelajaran

Bagian 12 : setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih bermain

Bagian 13: setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih tidak

bermain

Bagian 14 : dari bagian 13 pemain memilih untuk belajar tentang soal

cerita

Bagian 15 : dari bagian 14 pemain memilih untuk melanjutkan belajar

Bagian 16: pemain diarahkan untuk bemain soal ke 3

Bagian 17: setelah belajar pemain diarahkan untuk mengerjakan soal

Bagian 18: Pemain diarahkan untuk bermain ke soal selanjutnya

Bagian 19 : Pemain mendapatkan hadiah karena berhasil

Page 74: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

63

4.6 Referensi soal

Referensi soal mengunakan buku buku pelajaran kelas 3 SD dengan

terbitan Grahadi karena memilik materi yang ada sesuai dengan kurikulum

yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku:

i penambahan bersusun

penjumlahan yang mengunakan pecahan puluhan dan satuan

sebagai dasar sebuah penjumlahan besar.

Soal: 12 + 35 =

31+ 53 =

Page 75: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

64

Gambar 4.4 contoh soal dalam buku mat

Page 76: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

65

ii soal cerita

penjumlahan yang menggunakan soal/ dengan kata-kata, untuk

aplikasi penghitungan kedalam dunai atau sesunguhnya.

Soal: tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke

sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu datang lagi

16 orang berapa jumlah kami sekarang ?

Produksi

4.7 Coding Dasar

Contoh coding yang digunakan dapat actionscript 2.0

○ Contoh actionscript 2.0 untuk mengerakan dan menganimasikan

tombol

on(rollOver){

gotoAndPlay(2)

}

on(rollOut){

gotoAndPlay(16)

}

on(release){

_parent.gotoAndPlay(2)

}

○ Contoh actionscrip 2.0 untuk menyusun purzel

xduabelas=duabelas._x;

Page 77: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

66

yduabelas=duabelas._y;

duabelas.onPress=function(){

this.startDrag();

this.swapDepths(1);

}

duabelas.onRelease=function(){

this.stopDrag();

if(eval(this._droptarget)==duabelasb){

this._x=duabelasb._x;

this._y=duabelasb._y;

}else{

this._x=xduabelas;

this._y=yduabelas;

_root.gotoAndPlay(6);

}

}

4.8 Pembuatan template

Pembuatan mengunakan Adobe Flash cs 6 dengan action script 2.0.

Dimana dalam pembuatan template berdasarkan template purzel dan template

kuis.

Page 78: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

67

Gambar 4.5 gambar template coding flash

4.9 Menyusun soal

Penyusunan soal berdasarkan Satuan Acara Pengajaran / silabus yang

dibuat oleh PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri,Solo dengan

a Judul Sap :Dunia Matematika kelas 3

b Penulis: Indriyastuti

c Editor :Suwardi

d Tata letak isi : Sarjiman

Page 79: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

68

Gambar 4.6 buku matematika dan dijadikan landasan soal

● Memasukan gambar

Ada beberapa cara kita masukkan gambar ke dalam template. Di

anatara lain :

Page 80: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

69

■ Memasukkan dari liberty

Gambar 4.7 cara memasukkan gambar dari libery

Memasukan gambar dari libary yang ada di dalam Adobe Flash

merupakan salah satu pilihan yang digunakan dalam meletakan gambar-gambar

yang akan dipakai dalam pembuatan game.Cara yang digunakan hanya dengan

memilih gambar yang akan di masukan kedalam layer. Setelah gambar yang

sudah dipilih dimasukan kedalam layer untuk disusun berdasarkan layout yang

ada/ yang sudah di tetapkan.

Page 81: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

70

■ Masukan secara manual

Gambar 4.8 cara memasukkan

Memasukan gambar dari Adobe ilustrator merupakan cara lain dalam

memberikan sebuah gambar game. keuntungan memasukan gambar dari

Adobe ilustrator, yaitu gambar bisa lebih baik dan sesuai dengan yang

diharapkan.Pilih gambar yang akan di masukan kedalam layer flash yang sesuai

dengan yang telah ditentukan dalam storyboard.Setelah gambar dipilih

dimasukan / ditarik kedalam layer. Lalu tunggu waktu untuk mengimport data

tersebut. Data / gambar yang ada langsung tersimpan pada libary dalam Adobe

Flash untuk disusun berdasarkan layout yang ada/ yang sudah di tetapkan.

Page 82: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

71

4. 10 Membuat penjelasan

Pembuatan penjelasan dimaksutkan agar anak anak dapat mengerti

tentang cara bermain. Dan mengerti tentang pelajaran matematika

penjumlahaan yang diajarkan oleh game tersebut. karena suara yang ada di dalam

game merupakan sebuah backsound. Yang memepunyai nilai untuk membuat santai

pemain, sedangkan penjelasan dijadikan kedalam teks (seperti dalam bab 2).

Page 83: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

72

4.11 Penyusunan game

Gambar 4.9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan

Dalam pembuatan sebuah game, letak gambar merupakan sebuah hal

yang penting. Di mana letak gambar yang tepat menentukan minat pemain

untuk bermain game ini. Dalam karya ini terdapat berbagai macam pembagian

berdasarkan layout diantaranya:

Page 84: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

73

A. Intro ( main menu)

Gambar 4.10 Gambar Intro Game dan Sketsa

Dalam bagian Intro ( main menu ), dibuat hanya dengan pembagian

yang sederhana. Di mana dibagi fokus utama dalam game itu dibagi menjadi

2 bagian besar yaitu bagian kiri (gurita Tommy) dan kanan ( papan

penunjuk). Ini bertujuan untuk memudahkan pemain untuk mengetahui apa

yang harus dilakukan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :

Page 85: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

74

1 Gurita Tommy

Gurita Tommy, merupakan salah satu empasis dalam layout

intro. Dimana gurita Tommy adalah karater yang yan ada untuk

membantu dan menyapa para pemain.Gurita Tommy merupakan point

of Empasis pada bagian kiri layout diantara gambar-gambar lainnya.

Reverensi:

Gambar 4.11 Reverensi Gambar Gurita

sumber: http://ariatmancool.blogspot.com/2012/10/gurita.jpg

2 Rumput laut

Rumput laut, merupakan salah satu pelengkap dalam

pembuatan layout untuk game ini. Rumput laut menjelaskan bahwa

pemain berada dalam keadaannya ada di dalam laut. Rumput laut

dalam layout ini memiliki filosofi/ arti yang kelenturan dalam manfaat

dari matematika dalam kehiidupan sehari hari.

Page 86: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

75

Reverensi

Gambar 4.12 Reverensi Gambar Rumput Laut

Sumber: http://niesurya.files.wordpress.com/2010/02/rrr.jpg

3 Batu / Pasir

Batu/ pasir,merupakan landasan dari sebuah gambar/ sebagai

dasar sebuah karakter untuk berdiri. Penambahan batu/ pasir sebagai

dasar memiliki filosofi/ arti sebagai matematika memiliki landasan

yang jelas dan kuat.

Reverensi

Page 87: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

76

Gambar 4.13 Reverensi Gambar Dasar Laut

sumber : http://dwiguhti-scienceone-

duablas.blogspot.com/53Bunaken3.jpg

4 Papan Penunjuk

Papan penunjuk,merupakan satu empasis pada bagian kanan

layout game ini. Papan penunjuk bertujuan untuk memberikan

pemain untuk memilih kemana pemain akan menjelaahi game ini.

Page 88: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

77

Reverensi :

Gambar 4.14 Reverensi Gambar Penunjuk arah

sumber : http://stat.kompasiana.com/files/2010/07/kaum2.jpg

5 Gunung Laut

Gunung laut, merupakan salah satu pelengkap dalam

pembuatan layout. Gunung laut sebagai salah satu enviroment yang

melengkapai tentang keberadaan pemain yang ada di dalam laut.

Gunung memiliki arti/ filosofi tentang matematika yang memiliki

nilai kaku dan statis.

Page 89: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

78

Reverensi :

Gambar 4.15 Reverensi Gambar Gunung Laut

Sumber : http://mistersukoco.files.wordpress.com/gambar_gunung_di_bawah_laut.jpg

6 Ikan

Ikan, merupakan salah satu pelengkap dalam pembuatan

Layout ini. Ikan memberikan penegasan bahwa pemain ada didalam

laut. Ikan memiliki filosofi/ arti dalam matematika yaitu mengikuti

aturan aturan yang berlaku dan tenang dalam mengerjakan segala

sesuatu.

Page 90: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

79

Reverensi

Gambar 4.16 Reverensi Gambar Ikan Laut

sumber : http://zulazim10.blogspot.com/2011/01l/terumbu-karang.jpg

7 Gelembung Air

Gelembung air, merupakan salah satu pelengkap dalam

pembuatan layout ini. Gelembung air memberikan penegasan kepada

pemain bahwa mereka ada di dalam laut. Gelembung air memiliki

filosofis/ arti selalu untuk selalu kehidupan/ semangat dalam

mengerjakan/ menyelesaikan segala persoalan dalam matematika.

Page 91: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

80

Reverensi

Gambar 4.17 Reverensi Gambar Gelembung Air

sumber : http://media.viva.co.id/thumbs2/106359_air-mendidih-di-dalam-

panci_663_382.jpg

Page 92: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

81

B. Bermain

Gambar 4.18 Gambar Permainan tingkat Pertama

Dalam bagian permainan, dibuat dalam bentuk yang sederhana.

Di mana pemain akan difokuskan pada papan di tengah layout. Di mana

pemain akan melihat papan permainan itu dan fokus di tengah serta dapat

fokus dalam permainan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :

Page 93: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

82

Papan Belajar

Papan belajar, merupakan salah satu empasis yang ada pada layout

permainan ini. Di mana papan belajar menjadi fokus utama dalam

permainan ini. Pemain akan lebih memfokuskan kepada daerah tersebut.

Papan belajar/ papan tulis yang di letakan dengan ukuran yang lebih

besar akan membuat pemain akan mencari tahu bagaimana cara

bermain dan bagaimana cara memenangkan permainan tersebut. Papan

belajar/ papan tulis memiliki filosofi tentang belajar mengajar. Dimana

Reverensi :

Gambar 4.19 Gambar Reverensi Papan Tulis

sumber: http://inspirasination.blogspot.com/2010/s400/papan+tulis.jpg

Page 94: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

83

C. Belajar

Gambar 4.20 Gambar Permainan Belajar

Pada layout belajar ini, pemain akan belajar tentang penjumlahan

untuk kelas 3. Interface sengaja dibuat sederhana, di mana pemain dapat

belajar dengan mudah dan mengerti maksud dari pembuat tentang Aritmatika

khusunya penjumlahan.Dalam gambar diatas beberapa pembagian :

Papan Materi

Dalam layout ini, papan materi memiliki nilai empasis yang tinggi. Di

mana papan materi memberikan penjelasan kepada pemain tentang permainan dan

pelajaran yang akan diajarkan oleh game tersebut. Papan materi memiliki nilai

Page 95: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

84

filosofis di mana papan materi layaknya papan tulis yang memiliki di sekolah. Nilai

yang terkandung dalam papan tulis di sekolah yaitu memberikan pengetahuan

kepada pemain.

Reverensi :

Gambar 4.21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika

Sumber:

http://img.okeinfo.net/content/2012/01/03/373/551021/Ruf7TW8Wim.jpg

D. Kredit

Dalam layout kredit, dibuat sederhana di mana pemain dapat

mengetahui pembuatan. Di sini pemain dapat melihat pembuatan dan ucapan

terima kasih dari penulis kepada beberapa orang yang mendukung

terbentuknya game ini .

Page 96: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

85

4.12 Beta version

Ini merupakan bentuk awal dari game yang dibuat oleh penulis.

Dengan latar biru laut, mengajaka anak anak untuk bermain dengan teman

berhitung. Dimana anak anak diajarkan untuk menghitung bersusun. Dengan

dasar ini penulis mencoba menyusun game yang menarik untuk anak anak

kelas 3 SD. Agar anak anak yang bermain dapat termotivasi untuk belajar

matematika.

Page 97: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

86

Gambar 4.22 game edukasi tahap Beta Version

Page 98: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

87

Game edukasi ini, memiliki interaksi yang cukup banyak. Game edukasi ini

dibuat untuk membantu anak kelas 3 SD untuk belajar penjumlahan puluhan

bertambah.

4.12 Crash check

Dalam pembuat game ini memiliki berbagai macam kendala yang dihadapi

dari kendala teknis hingga kendala hardware. Diantaranya kendala tersebut yaitu:

1 Kesalahan coding

Kesalahan coding ini disebabkan karena adanya beberapa yang berbenturan

dengan coding lainya. terutaman dalam coding permainan purzel, dimana permainan

purzel memiliki coding yang cukup komplek.

2 Kebanyakan Vektor

Kebanyakan vektor merupakan kesalahan yang cukup fatal. Dimana Adobe

Flash menghitung titik- titik vektor pada saat merender sebuah gambar dalam

sebuah file flash. kemampuan flash biasanya dihitung dari satu titik ke titik

lainnya, dimana kemampuan flash untuk merender disesuaikan dengan kekuatan

komputer untuk merender sesuatu.

Page 99: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

88

3 Error Publish

Error Publish, disebabkan masalah hardware dan software, karena

kegagalan dalam merender suatu file dikarena kekuatan komputer yang tidak

medukung. Ini dikarenakan Kekuatan komputer (ram) tidak mampu untuk merender

file yang berat. Selain karena kesalahan pada hardware, error Publishing gagal karena tidak

adanya support. Ada beberapa software yang dbutuhkan dalam melakuakn hal render

seperti Adobe Air dan Adobe Player.

Gambar 4.23 aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash

sumber: http://wollytech.com/wp-content/uploads/2011/06/adobe-flash-player.jpg

Page 100: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

89

● Final Release

Page 101: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

90

Gambar 4.24 Gambar Final Release untuk Game Edukasi

Setelah pembuatan selesai, maka file tersebut di publish ke beberapa

aplikasi yang dapat di buka dan di mainkan dengan mudah oleh pemain. Beberapa

contoh publish yang dibuat di export dari flash yaitu

○ .Exe

Exe adalah aplikasi pada Windows yang berdiri sendiri. Dimana

aplikasi itu akan jalan dengan sendirinya tanpa bantuan software apapun.

Dengan spesifikasi operating system windows.

Page 102: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

91

○ .Swf

Swf adalah aplikasi pada Windows yang tidak berdiri sendiri,

dimana untuk menjalakan aplikasi ini harus menginstal aplikasi Adobe

Player. Aplikasi (.Swf) merupakan turunan asli dari aplikasi(.Fla).

4.14 Pembuatan kover

Gambar 4.25 Gambar Kover Tempat

Pembuatan kover merupakan bagian terakhir dari sebuah pembuatan sebuah

game. Dimana pembuatan kover merupakan salah satu langkah penting pada

langkah terakhir. Dimana kover yang dibuat akan membuat pemain tertarik untuk

mencoba aplikasi / game tersebut.

Page 103: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

92

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Game edukasi ini berdiri merupakan salah satu prototipe untuk game

edukasi. Di mana game ini merupakan salah satu referensi untuk melengkapi fitur

yang ada di dalam game ini . Dimana diharapkan anak anak dapat menyukai

segala bentuk visualisasi yang ada di dalam game ini. Sehingga anak anak akan

menyukai dan akan semakin suka dengan pelajaran matematika walaupun susah.

5.2 Saran

Diharapkan agar game in idapat berguna dan dapat membantu anak anak

untuk belajar matematika dengan cara yang mereka sukai. Dan diharpakan juga ada

orang yang melanjutkan game ini menjadi game yang sesungguhaya dnegan fitur

yang semakin lengkap dan semakin membuat anak anak senang.

Page 104: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

93

DAFTAR PUSTAKA

● Bates. Bob, Game Design secon edition, 2004 , course technology, boston,

usa

● Castillo. Travis, Jeannie Novak, Game Development Essentials: Game Level

Design, 2008, Delmar

● salen.Katie, eric s., Rules of Play, Game Design Fundamentals, 2003,MIT

Press

● freitas. sara de dan paul maharg, digital games dan Learning, 2011, the

tower building

● Courant, R. and H. Robbins, What Is Mathematics? : An Elementary

Approach to Ideas and Methods, Oxford University Press, USA; 2 edition

(July 18, 1996).

● Jourdain, Philip E. B., The Nature of Mathematics, in The World of

Mathematics, James R. Newman, editor, Dover, 2003

● http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsa

ng.Kemampuan.Motorik.Anak ( 9 Oktober 2012, pukul 8.44)

● http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318571/Microsoft%20Word%20-

%20PENTINGNYA%20BERMAIN%20BAGI%20ANAK%20USIA%20DI

NI.pdf ( 9 oktober 2012,pukul 9.06 )

● http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php

Page 105: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

94

LAMPIRAN

Page 106: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

95

Page 107: PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

96