PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
-
Upload
samuel-liputra-slnsg -
Category
Documents
-
view
2.374 -
download
6
description
Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Laporan Tugas akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) pada Program Studi
Desain Komunikasi Visual, Universitas Multimedia Nusantara
Nama :Samuel Liputra
NIM : 09120210124
Falkutas : Seni dan Desain
Jurusan : DKV
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGGERANG
2013
ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
oleh
Nama :Samuel Liputra
NIM : 09120210124
Falkutas : Seni dan Desain
Jurusan : DKV
Tangerang, 11-01-2013
Pembimbing I
M.S. Gumelar, M.A.
iii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
oleh
Nama :Samuel Liputra
NIM : 09120210124
Falkutas : Seni dan Desain
Jurusan : DKV
Tangerang, 11-01-2013
Pembimbing I
M.S. Gumelar, M.A.
Penguji Ketua Sidang
................................. …...............................
Ketua Program Studi Dekan Fakultas Seni & Desain
Desain Komunikasi Visual
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. M.S. Gumelar, M.A.
iv
Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan
tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERANCANGAN GAME
EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”.
Laporan ini berisikan tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran
matematika untuk kelas 3 SD. Pada bagain ini penulis mengambil pembatasan
masalah pada bidang aritmatika kelas 3 SD bagian penjumlahan.
Diharapkan tuga askhir ini dapat membantu anak kelas 3 SD untuk belajar
matematika khusunya penjumlahan, agar lebih mahir dalam tingkat selanjutnya.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu
kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga
Tuhan YME senantiasa memberkati segala usaha kita. Amin.
Tanggerang 03 Januari, 2012
Penulis
v
ABSTRAKSI
Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat dikatakan
merupakan sebuah “kebutuhan “ yang sangat diperlukan anak anak untuk mengisi
waktu waktu luang mereka. Bahkan terlebih game yang telah dimainkan
menjadi sebuah kehidupan bagi sebagian orang, sehingga dikatakan bahwa
“Game adalah candu”. Karena alasan itu banyak orang tua yang melarang
anaknya untuk bermain game. Tetapi ketika kita memperhatikan tingkah laku
para pemain game tersebut, maka akan terlihat sebuah perbedaan yang mendasar
yaitu adanya peningkatan daya ingat serta lebih cepat dalam pemecahan
masalah yang ada. Berdasarkan hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi
sangat dapat membantu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah
otak dibandingkan anak yang harus terpaku berjam jam di depan buku.
Berdasarkan itu penulis sebagai creator ingin membuat game berbasis edukasi
untuk anak kelas 3 SD.
vi
ABSTRACT
In the era of highly developed as today, Game can be said is a
"necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game
that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is
addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But
when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental
difference is the increasing memory and faster the problem solving. Based on that
fact, in today's highly educational game is helping children to learn media and
sharpening their brain rather than the child to be glued for hours in front of the
book. Based on the fact the author as the creator wanted to make education a
game-based for children 3rd
grade.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI……………………………………ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI………………………………..…iii
KATA PENGANTAR…………………………………………………………………………….……………..…..iv
ABSTRAKSI ........................................................................................................ v
ABSTRACT............................. …………………………………………………………………………………..vi
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………………………..……….vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ x
BABI
PENDAHULUAN……………………………………………………………………………………………………….1
1.1. Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.4. Tujuan tugas Akhir/Skripsi................................................................................ 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir/Skripsi ............................................................................ 3
1.6. Metode ................................................................................................ 3
1.7. Sistematika Penulisan…………………………………………………………………..………………4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 6
2.1. Matematika................................. ………………………………………………………..….6
.................. 2.1.1 Matematika…………………….…………………….…...……….………6
.............. 2.1.2 Sejarah Matematika……………………………...………………………6
............... 2.1.3 Klasifikasi Matematika………………………………… ..………………9
..... 2.1.4 Artimatika sebagai dasar matematika …………………..…….…………10
............... 2.1.5 Klasifikasi Artimatika …………………………………………………..11
2.2. Anak Anak . ...................................................................................... …...13
........... 2.2.1 Terminologi Matematika…………………….…..…...…………………13
...... 2.2.2 Teori Perkembangan Anak Anak ..………….…….......………………..14
........... 2.2.2 Cara Belajar Anak Kelas 3 SD……………….……...…...………………14
2.3. Bermain . .............................................................................................. .17
viii
............ 2.3.1 Terminologi permainan ……………….……...…………...……………17
.............. 2.3.2 Sejarah Permainan ………….……………….……...………..…………18
............. 2.3.2 Klasifikasi permainan ……………………….……...…………......……24
2.4. Desain Permainan Digital . ................................................................... .26
......... 2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan ……………….……...…….……...………26
... 2.4.2 Element dalam membuat permainan ....……...………….……..………28
............ 2.4.3 Genre Permainan Digital …………….……...……………..……………31
2.5. Permainan Digital Untuk Anak ……. ..................................................... ….36
2.6. Permainan ,Matematika, Anak kelas 3 SD ……. .................................... ….39
BAB III METODE ............................................................................................. 41
3.1. Studi Pustaka ....................................................................................... 41
3.2. Eksplorasi Desain ................................................................................ 41
3.3. Pengumpualan Data .............................................................................. 42
3.4. Perbandingan ....................................................................................... 42
3.5. Alur Kerja ........................................................................................... 44
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................. 54
4.1. Ide ...................................................................................................... 54
4.2. Storyline .............................................................................................. 55
4.3. Skecth .................................................................................................. 55
4.4. Scrip .................................................................................................... 57
4.5. Storyboard ............................................................................................ 60
4.6. Reverensi soal .................................................................................... 63
4.7. Coding Dasar ...................................................................................... 65
4.8. Pembuatan Tempalte .......................................................................... 66
4.9. Penyusunan Soal ................................................................................. 67
4.10. Membuat penjelasan ............................................................................. 71
4.11. Penyusunan game ................................................................................ 72
ix
4.12. Beta version ......................................................................................... 85
4.13. Crash check .......................................................................................... 87
4.13. Final Release ........................................................................................ 89
4.14. Pembuatan kover ................................................................................. 91
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 92
5.1. Kesimpulan ..........................................................................................92
5.2. Saran .................................................................................................... 92
DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................93
LAMPIRAN ....................................................................................................... 94
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika pada 18.000 SM ……………… 6
Gambar 2. 2 Matematika pada 600 SM ………………………………………… 6
Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno…...……...7
Gambar 2. 4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD …………………….………. 13
Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Awal Dari Penemuan ………………... 16
Gambar 2. 6 Harpast……………………………………………………………….17
Gambar 2. 7 Permainan catur ………………………………………………….. 17
Gambar 2. 8 Kartu tarot merupakan sebuah permaian ………………………… 17
Gambar 2. 9 Permainan moderen pertama ……………………………………… 19
Gambar 2. 10 Warcraft 1989 ……………………………………………………. 19
Gambar 2. 11 Permainan Tradisional : congklak………………………………. 20
Gambar 2. 12 Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital………. 21
Gambar 2. 13 Permainan campuran dimana dalam bentuk tradisional dan digit…22
Gambar 3. 1 Eksplorasi Desain dan Bentuk …………………………….………..36
Gambar 3. 2 Perbandingan game edukasi sebagai revere………………………...36
Gambar 3. 3 Skema Alur Kerja……………………………………………………37
Gambar 3. 4 Pemilihan Karakter Melalui Sketch …………………………………38
Gambar 3. 5 Storyboard dalam Perancangan …………………………………….39
Gambar 3. 6 Flowcart pembuatan game edukasi …………………………………40
Gambar 3. 7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi…………………….……..41
Gambar 3. 8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun……………..…………..…….43
Gambar 3. 9 Cara memasukkan gambar ke Flash ………………………………….43
Gambar 3. 10 Contoh Gambar Game Edukasi …………………………………….45
Gambar 4. 1 Skeksa dari pembentukan sampai jadi karater seutuhnya…………..47
Gambar 4. 2 Story Board dalam sebuah game edukasi …………………………..51
xi
Gambar 4. 3 Alur dalam pembuatan sebuah game …………………………52
Gambar 4. 4 Contoh soal dalam buku mat ………..…………………………54
Gambar 4. 5 Gambar template coding flash …………..……………………57
Gambar 4. 6 Buku Matematika dan Dijadikan Landasan Soal………………...57
Gambar 4. 7 Cara memasukkan gambar dari libery………………………….58
Gambar 4. 8 Cara memasukkan ……………………..……………………….59
Gambar 4. 9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan……………………60
Gambar 4. 10 Gambar Intro Game dan Sketsa ………………………………61
Gambar 4. 11 Reverensi Gambar Gurita ……………………………………..62
Gambar 4. 12 Reverensi Gambar Rumput Laut………………………………62
Gambar 4. 13 Reverensi Gambar Dasar Laut…………………………………63
Gambar 4. 14 Reverensi Gambar Penunjuk arah …………………………….64
Gambar 4. 15 Reverensi Gambar Gunung Laut………………………………64
Gambar 4. 16 Reverensi Gambar Ikan Laut …………………………………65
Gambar 4. 17Reverensi Gambar Gelembung Air ……………….…………..66
Gambar 4. 18 Gambar Permainan tingkat Pertama ……………….…………66
Gambar 4. 19 Gambar Reverensi Papan Tulis……………………..………….67
Gambar 4. 20 Gambar Permainan Belajar ………………………..…………..68
Gambar 4. 21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika ….70
Gambar 4. 22 Game edukasi tahap Beta Version ………………..……………71
Gambar 4. 23 Aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash…..72
Gambar 4. 24Gambar Final Release untuk Game Edukasi ……………………..73
Gambar 4. 25Gambar Kover Tempat ……………………..…………………74
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Game adalah suatu tindakan yang sangat menyenangkan bagi semua orang.
Bahkan bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja,
pemuda, bahkan orang tua sekalipun.
Dalam perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama
sehingga membantu mendidik anak dalam hal belajar di sekolah sehingga
permainan yang dilakukan mengasah otak dan memikirkan beberapa startegi
untuk mengalahkan lawan secara sportivitas/ sesuai hukum. Waluapun
kebanyakan permainan terdahulu yang dimainkan berupa game board dan
game manual. Maka secara tidak langsung. Tetapi tidak mengurangi beberapa
usur edukasi dan pembelajaran yang terdapat dalam pemainan tersebut
Di jaman sekarang ini, dengan perkembangan teknologi yang sangat
cepat membuat game khusus anak-anak ( game yang berbasis edukasi)
semakin lama semakin tergerus oleh genre genre game untuk orang dewasa
diantaranya pembunuhan, perkelahian, dan berbagai macam lainnya. Sehingga
permainan digital sekarang ini kebanyakan tidak memiliki unsur unsur edukasi
dan fairplay. Dimana permainan digital diarahkan dalam tindakan kekerasan
2
dan sadisme serta menghilangkan unsur nilai nilai kejujuran dan
pengembangan diri.
Sedangkan jaman sekarang,permainan digital yang dimainkan sekarang
ini lebih sering dimainkan dan dikuasai oleh anak anak, sehingga anak akan
lebih suka untuk bermain game dibandingkan belajar. Kecendrungan ini
membuat para orang tua menjadi jengkel dan memaksa anaknya untuk belajar.
Sedangkan menurut penelitian yang ada maka apa yang kita sukai/ disenangi oleh
seseorang yang akan memacunya untuk belajar hal-hal tersebut walaupun susah.
Maka dari pada itu penulis mencoba membuat sebuah game yang
menarik berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 3 SD.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika bagian
aritmatika?
1.3. Batasan Masalah
1 Perancangan ini pada game edukasi kelas 3 SD.
2 pembahasan matematika subjek Aritmatika penjumlahan.
3
1.4. Tujuan Pembuatan
· Merancang alat bantu pembelajaran matematika aritmatika bagi anak. kelas
3 SD
1.5. Manfaat Perancangan
· Untuk membantu anak anak dalam pendidikan matematika aritmatika di
sekolah dengan lebih menyenangkan.
1.6. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini :
○ Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk
mendapatkan informasi tentang tema yang diambil dalam rangka
membuat projek ini.
○ Pengumpulan data
○ Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba software yang
digunakan untuk membuat game
○ konseptual
○ perbandingan
4
1.7. Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar
belakangi proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar
permasalahannya dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta
metodologi proyek.
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber
dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar
untuk membuat proyek ini.
BAB III: METODE
Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk
melengkapi penelitian ini
BAB IV: PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game
dalam projek ini
5
BAB V: PENUTUP
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari
perancangan proyek ini.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Matematika
2.1.1 Matematika
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika adalah ilmu tentang bilangan
yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah mengenai bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam
melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan.
Sedangkan menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul The
Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, matematika berasal dari
bahasa Yunani kuno dalam bahasanya μάθημα (máthēma), yang berarti
pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.
2.1.2 sejarah matematika
Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang
mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal
adalah ‘The Ishango Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM.
Pertama kali matematika digunakan pada tahun 3000 SM dimana matematika
digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan
pencatatan waktu. Pertama kali matematika digunakan oleh orang Babelonia dan
orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.
7
Gambar 2.1 “The Ishango Bone “ matematika pada18.000 SM
( http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-matematika.jpg)
Sedangkan pengkajian matematika secara sistematis sendiri dimulai pada
tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno.
Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/ lambang yang
diketahui bersama dalam satu wilayah
Gambar 2.2 Matematika pada 600 SM
( http://masdiisya.files.wordpress.com/2010/11/greek -letter.jpg)
8
Sejak saat itu matematika berkembang sangat luas ,terutama perkembangan
matematika itu sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut Eugene Wigner
pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics” dikatakan bahwa
Symmetries and Reflections dikatakan bahwa matematikan adalah suatu bidang
yang murni yang terdapat dalam terapan praktis. Sehingga matematika pun lahir
menjadi matematika murni dan matematika terapan.
Gambar 2.3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno
( http://3.bp.blogspot.com/_DqYtPLQC_bI/TUsludTvHaI0/220px-Maya.svg.png)
Kemudian pada abad ke 18 ditemukannya notasi moderen sehingga
matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi matematika sangat
kaku dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya.
Menurut Philip dalam bukunya yang berjudul The Nature of Mathematics
mengatakan bahwa dari dahulu sampai sekarang.
9
Matematika bersifat kaku dimana matematika sangat terpak akan fakta
yang berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada tahun 1930, Kacl
popper mengatakan bahwa matematika adalah salah satu dasar dari pendekatan
ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu pengetahuan
dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat secara umum
2.1.3 Klasifikasi Matematika
Menurut Robint dalam buku “What Is Mathematics?” dikatakan bahwa klasifikasi
matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4 bagian yaitu
1. Aljabar
notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah
masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang
tidak linear
2. Geometri
notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan
bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik
yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya
perihal kawasan tersebut.
10
3. Analisis
notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur matematika
dan fisika. notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan,
dan sebagainya.
4. Aritmatika
notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi,
menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada
menjadi nomila yang lainnya
2.1.4 Aritmatika Sebagai Dasar Matematika
Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “ Berhitung Super
Cepat : Cara Hitung Cepat Terbaru” tahun 2000 , aritmatika dari kata bahasa Yunani
αριθμός = angka. Merupakan cara/notasi penghitungan yang paling tua yang
pernah ada, karena mempelajari operasi dasar sebuah bilangan. Aritmatika dimulai
pada tahun 18.000 SM dimana terindikasi adanya penggunaan konsep penambahan
dan pengurangan. Pada 1650 SM dimana orang Mesin telah menemukan arimatika
yang berkonsep perkalian dan pembagian.
Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam
peradapan Islam. Menurut David Darling dalam buku “Universal Book of
11
Mathematics” tahun 2004, sebenarnya peghitungan aritmatika mudah, tetapi
sebenarnya aritmatika merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan
pengembangan matematika kuno. Dan aritmatika pun ini disederhanakan oleh ahli
matematika pada masa Renaisans di Eropa.
2.1.5 klasifikasi Aritmatika
Menurut Destina Wahyu W. M.Sc dalam blog evangelistanote.wordpress.com, operasi
yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah
1. Penjumlahan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua
bilangan menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat
tidak mempengaruhi nilai pada angka 0.
Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak
membuat angka menjadi negatif. Sehingga element identitas dari
penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap
penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya
dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A+B
=B+A).
12
2. Pengurangan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan
menjadi suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang
mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan
berbagai macam angka akan membuat angka menjadi negatif. Dalam hal
pengurangan proses sisi yang satu dengan sisi satunya tidak bisa diartikan
sama (A-B tidak sama dengan B-A)
3. Perkalian
Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan
secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan
perkalian. Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. perkalian
memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak
dipengaruhi jika dikalikan dengan 1.
Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan
angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan
sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (AXB =BXA).
nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka
berapapun dikalikan 0 menghasilkan angka 0
13
4. Pembagian
Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana
pembagian merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung
pengurangan secara berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan
pembagian. Pembagian hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki
sifat pengurangan ganda. Nilai suatu pembagian tidak bisa sama dengan
kebalikannya ( a/b tidak sama dengan b/a ).
Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari pembagian
(1/a=b berarti sama dengan a X b = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana
sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka
yang dibagi oleh 0 maka hasilnya adalah tidak terhingga.
2.2 Anak Anak
2.2.1 Anak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak “ memiliki arti keturunan
kedua, manusia yang masih kecil. Sedangkan kata “ anak anak” menurut arti Kamus
Besar Bahasa Indonesia bahwa anak anak adalah manusia yang masih kecil.
Sedangkan menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974
dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan
belum menikah. Sedangkan menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan
14
Pengadilan anak dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang berumur dibawah
18 tahun
2.1.2.2 Teori perkembangan belajar anak
Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development tahun
2011 dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan
rentang usia dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa
perkembangan anak yang cukup singkat dan penting bagi kehidupannya. Biasanya
anak berumur 6 sampai 8 tahun anak anak akan mencapai satu tingkat
kematangan fisik dan menunjukan keakuanya tentang jenis kelamin, tentang
kompetisi,persahabatan dan kemandiriannya.
Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam bukunya menjelaskan 4
tahapan penting dari perkembangan anak :
A. Karakteristik pengembangan anak
B. karateristik anak belajar
C. konsep belajar
D. belajar bermakna
2.1.2.3 Cara Belajar anak Kelas 3 Sd
Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “
tahun 2005 dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk
mempelajari suatu materi yang akan diajarkan.
15
Menurut Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada
tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah
termasuk katagori kelas rendah dimana ini merupakan masa transisi dari balita
ke kelas atas.
Dimana anak anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas
belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang formal. Sehingga
anak-anak tidak bisa dituntut untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk
tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.
Gambar 2.4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD
(http://3.bp.blogspot.com/090318+Belajar+Berdagang,+Anak+SD+Kunjungi+Pasar+
Gading.jpg)
Untuk mendapatkan perhatian dari anak-anak kelas bawah maka
diperlukan beberapa unsur unsur pendukung
16
1. Kebebasan untuk mengalami kegagalan
Kebebasan melakukan sesuatu yang mereka suka/ pikirkan walaupun
terlihat sangat gagal dalam berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi
soal, karena tidak dibatasinya kebebasan anak akan membuatnya berkembang
dimana pemikiran anak akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu
sendiri untuk keluar dari kegagalan menuju kesuksesan
2. Kebebasan untuk bereksperimen
Kebebasan bereksperiment atau mencoba sesuatu yang baru merupakan
sebuah hal yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dimana sebenarnya
manuver dan cara cara baru akan selalu ada jika adanya sikap terbeban untuk selalu
mencoba
Ekperimen tidak akan berarti tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan
kebebasan untuk mengerjakanya serta kebebasnya dengan kebebasan
bereksperimen membuat akan anak akan lebih menyadari dan memahami
lingkungan sekitar dan peratuan yang ada di sekitarnya
3. Kebebasan untuk menemukan identitas diri
Kebebasan menemukan identitas diri merupakan cara berpikir anak untuk
mengekplorasi identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan
yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan korporatif yang tinggi
sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.
17
2.3 Permainan
2.3.1 Permainan
Kata “permainan” berasal dari kata “main “ yang memiliki arti berenang senang.
Karena menurut KBBI kata “permainan” memiliki sebuah kata dasar yaitu” main “
yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan
alat-alat tertentu atau tidak)/ melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (dengan
alat-alat tertentu atau tidak) permainan pun sering digunakan dalam segala bidang
diantaranya untuk menarik perhatian, untuk melemaskan otot, hingga menghilangkan
penat/ kesibukan rutinitas.
Sehingga kata permainan dapat disimpulkan menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang
dipermainkan; mainan:perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh.
Menurut psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com
tanggal 20 november 2012 mengatakan bahwa permainan merupakan salah satu
faktor yang membuat anak belajar akan hal yang ada dilingkunganya dan akan
segala sesuatunya. Dan memurut Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan
permainannya dikatakan bahwa dunia bermain yaitu dunia yang penuh dengan
spontanitas dan menyenangkan. Menurut Andang Ismael dalam buku Education
Games menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan yang murni mencari suatu
kesenangan. Sedangkan
18
Permainan biasanya digunakan untuk menghibur dari waktu ke waktu.
Permainan dilakukan orang tua zaman dahulu sebagai cara orang tua untuk
mengajarkan tentang nilai nilai kehidupan yang digunakan dalam masyarakat.
Permainan juga merupakan cara orang untuk mengajarkan mata pelajaran yang
sulit bagi anak. Sebenarnya dalam permainan sudah terdapat beberapa hal yang
berhubungan dengan pengembangan otak dan meningkatkan konsentrasi terutama
pada anak anak
2.3.2 Sejarah Permainan
Permainan ditemukan pertama kali di mesir kuno pada tahun 3100 sebelum masehi
dimana ditemukan permain dadu di kota Backgammon. Menurut para ahli mesin
kuno disimpulkan bahwa permainan dadu secara mendasar ditetapkan sebagai
permainan.
Penduduk telah menemukan sebuah permainan olahraga yang disebut
dengan Polo. Dimana seperti kerajaan Persia, Polo digunakan sebagai latihan para
pasukan militer Persia untuk menghadapai musuh musuh yang datang.
19
Gambar 2.5 permainan dadu dianggap
awal dari penemuan
( http://www.wilderdom.com/images/dice.gif )
Kemudian pada tahun 2500 sebelum masehi, Mesir menemukan sebuah
permainan yang disebut sepak bola Mesir. Walaupun pada awalnya ini merupakan
sebuah cara/ ritual meminta kesuburan kepada dewa. Pada jaman itu hal tersebut
disebut Harpastum. Dan kembali dipopulerkan kekaisaran Romawi pada jaman
mesir tahun 700- 800 masehi. Permainan ini dimainkan oleh laki laki dan wanita
tanpa membedakan status yang ada pada mereka
Gambar 2.6 Harpastum
(http://roble.pntic.mec.es/~jquilez/hadrianus/images/harpastum91.gif )
20
Sebenarnya banyak sekali permainan yang ada yang timbul dari masyarakat
di setiap daerah yang ada dimana masyarakat itu menempati suatu daerah.
Gambar 2.7 permainan catur
( http://3.bp.blogspot.comyhWdGmewP1Y/s1600/Bidak%2BCatur%2B9.jpg)
Sehingga suatu hari permainan catur ada, dimana permainan catur adalah
permainan yang fenomenal yang menggabungkan abstraksi dengan sebuah
keadaan militer yang pada saat itu situasi yang berkembang di seluruh dunia.
Dimana pada saat itu para menteri yang ada belajar dari permainan catur untuk
melatih berpikir secara logis untuk memenangkan sebuah pertarungan yang ada.
Sehingga suatu hari, Benjamin Franklin membuat sebuah esai dari permain catur
tersebut yang dikenal dengan Morals of Chess. Dalam esai Benjamin mengajarkan
tentang kehati- hatian dan keinginan.
21
Sehingga pada adab ke 16 muncul sebuah permainan berasal dari India
yang lebih moderen dan lebih memiliki sisi bentuk dinamis yaitu kartu tarot.
Pada jaman itu kartu tarot hanya berupa mainan kesempatan dan keberuntungan (
Walau pada masa itu kartu tarot belum dijadikan sebuah alat untuk melakunan
sebuah ramalan).
Gambar 2.8 Kartu tarot merupakan sebuah permaiana keberuntungan
(http://www.aprillins.net/wp-content/uploads/2011/02/kartu-tarot.jpg)
Pada tahun 1974 merupakan sebuah tonggak yang penting bagi sejarah
permainan dimana permainan moderen yang diperjualbelikan kepada masyarakat
dan beredar di pasaran luar yaitu Dungeons and Dragons. Dalam permainan ini
memadukan tentang pertempuran yang abstrak dengan fantasi cerita dan aspek
sosial yang unik. Dimana si pemain harus memadukan antara imajinasi dengan
kreativitas mereka.
22
Gambar 2.9 permainan moderen pertama
(
http://images.publicradio.org/content/2009/04/10/20090410_dungeonsdragons_33.jp
g)
Pada tahun tahun berikutnya telah hadir sebuah permainan dari sebuah
komputer mainframe awal yang digunakan untuk multi user dimensi sehingga
muncul berbagai permainan yang ada seperti video game yang ada. Berapa
permainan yang muncul yaitu Star Wars: The Old Republic dan World of
Warcraft.
23
Gambar 2.10 warcraft 1989
(http://pixelatedgeek.com/wp-content/uploads/2009/11/molten_core.jpg )
Pada tahun 2000 orang berpikir bahwa menghubungkan antara satu pemain
dengan pemain lain dimana sehingga muncul sistem play by mail dimana ini
sebagai pintu pemain agar pemain dapat bermain game tersebut. Dari hal ini terus
berkembang hingga sekarang ini yang melibatkan media media sosial yang ada di
dalam sebuah web dan media online yang ada.
Sebenarnya dunia game ini berkembang akibat adanya kompetisi Spiel des
Jahres ( kompetisi yang ada di jerman untuk mendesain permainan di jerman ) yang
mendukung perkembangan industri permainan digital hingga sekarang.
24
2.3.3 Klasifikasi permainan
Permainan menurut jenisnya dapat dibagi menjadi beberapa macam :
● Permainan Tradisional :
Menurut Dra. Tiarma Rita Siregar, dalam “Permainan Tradisional Indonesia”
tahun 1998 permainan tradisional adalah permainan yang diajarkan turun temurun
dari satu generasi ke generasi yang akan datang. Dan terus menerus dilakukan serta
diajarkan dari waktu ke waktu dalam waktu yang lama. Biasanya dalam permainan
tradisional memiliki arti dan pelajaran yang diambil oleh pemain.
Gambar 2.11 permainan Tradisional : congklak
(http://2.bp.blogspot.com/-aLWge-UNAsM/ /Congklak.JPG)
Menurut Tiarma Rita Siregar, Permainan tradisional adalah permainan
masyarakat yang tinggal disuatu daerah dan yang dimainkan secara bersama-sama
oleh masyarakat setempat/ daerah tertentu yang berfungsi sebagai alat hiburan dan
alat untuk memelihara tradisi
25
● Permainan Digital :
Menurut Marc Prensky dalam buku “Digital Game-Based Learning” tahun
2008, permainan digital adalah kebudayaan yang disediakan oleh media untuk
bersenang senang, melepaskan stress, refresing, bahkan profesi pembuat game itu
sendiri
Gambar 2.12 nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital
( http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS/Digital-Game-for-PVP-Station-Lite-Sega-
Game.jpg)
Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku Rules of Play, Game
Design Fundamentals, permainan digital adalah sebuah sistem lunak yang
berbentuk permainan yang dimainkan dalam sebuah benda yang disebut komputer.
Di jaman yang semakin berkembang maka komputer pun berkembang menjadi
beberapa alat lainnya seperti Console , elektronik, dan masih banyak alat alat
digital yang terus berkembang.
26
2.4 Desain permainan digital
2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan
Menurut buku Game Design tahun 2006 yang ditulis Bob Bates
menegaskan bahwa dalam sebuah game harus memiliki unsur yang harus
diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu :
A. Empati pemain ( player empathy )
Bagian ini sangat krusial. dimana game harus bisa membuat pemain
memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena
permainan yang dimainkan harus seimbang dengan kemampunan
pemainnya. dimana pemainan itu tidak membuat si pemainan menjadi
frustasi dan meninggalkan permainan
B. Tanggapan pemain ( feedback)
Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan
sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan mainan itu pun harus
bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game pemain hanya
menonton film/ cuplikan pada setiap tingkatnya
C. Dasar permainan ( Grounding the player )
Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia dan apa
serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan.
27
D. Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience)
Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk
mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap kejadian/ pengalaman
yang menarik yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain
secara konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain terus
melanjutkan. Dan setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus
terjadi setiap dalam permainan itu
E. Larut di dalam permainan (immersion )
Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah
permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan
membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan
memiliki rasa ingin terus bermain/ ketagihan
Pemain akan terus dalam imajinasinya walaupun si pemain sudah berada
dalam dunia nyata, dan jika seseorang merusak mimpi itu maka pemain itu akan
kehilangan mimpinya/ imajinasinya yang melarutkan/ membuat ketagihan dalam
bermain sebuah permainan.
28
2.4.2 Element dalam membuat permainan
○ Citra
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa, citra adalah rupa,
gambar , atau gambaran. Dimana citra lebih menunjukan ke arah pencitraan. Dimana
menurut Kaamus Besar Bahasa Indonesia bahwa pembentukan suatu pribadi/ kesan
yang ditimbulkan dari sebuah gambar.
Sedangkan menurut Rachel Wright dalam “ buku Disney: Ensiklopedia
Anak - Lukisan dan Pahatan” tahun 2002 menjelaskan bahwa, gambar adalah satuan
perpaduan titik, bidang dan warna untuk membuat suatu gambar atau citra. Dimana
biasanya gambar bisa menerangkan sebuah cerita atau latar belakang tanpa
menggunakan kata kata.
Menurut Bob Bates dalam buku Game Design menjelaskan bahwa gambar
merupakan sebuah hal yang sangat penting dalam permainan digital. Dimana gambar
harus bisa menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan dan harus menarik
perasaan pemain untuk terus bermain permain tersebut.
○ Teks
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teks merupakan naskah yang berupa
kata-kata asli dari pengarang/ pembicaraan sebuah naskah. Menurut Bob Bates
menjelaskan bahwa Tulisan juga sangat berpengaruh dalam sebuah permainan.
29
Tidak peduli apa genrenya, perkataan/ bahasa dalam game juga
mempengaruhi kejadian/pengalaman yang menarik. Sehingga pemain dapat
mengikutinya. Biasanya tulisan akan dengan mudah pemain dalam mempelajari
tentang aturan dan alur cerita sehingga pengalaman yang menarik didapat oleh
pemain. Kerumitan dalam kata kata juga merupakan salah satu faktor dimana
orang akan kehilangan minat untuk bermain. Sehingga lebih baik jika kita
memberikan hal yang seimbang
Sama halnya juga dalam memberikan dialog jangan diucapkan/ membuat
pemain itu mendengar setiap kata hingga akhir dan akhirnya mereka akan
melupakan informasinya yang penting itu. Dan biasanya tidak ada satu orang
pun yang mau menunggu film. Dialog yang sama hingga akhir. Dengan
keterangan diatas diharapkan sehingga pemain diharapkan untuk mengikuti
permainan sampai selesai.
○ Cerita
Menurut Kamus besar Bahasa Indonesia, cerita adalah tuturan yang
membentangkan sebuah situasi tertentu atau sebuah keadaan yang terjadi di masa
lalu, atau lakon yang menceritakan sebuah cerita dengan bergambar. Menurut
Bob Konsument mengatakan bahwa cerita merupakan salah satu elemen yang sering
digunakan dalam membuat sebuah permainan sehingga pemain tidak bosan atau
membawa pemain larut kedalam permainan tersebut
30
○ Karakter
Menurut Prof. Suyanto Ph.D dalam http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id
adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup
dan bekerjasama, baik dalam lingkup keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.
Individu yang berkarakter baik adalah individu yang bisa membuat keputusan
dan siap mempertanggungjawabkan tiap akibat dari keputusan yang ia buat.
Menurut Bob Bates dalam buku Game Design dikatakan bahwa karakter
adalah salah satu penokohan dalam sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain
dalam permainan tersebut. Sehingga pemain merasa seperti tokoh yang diperankan.
○ Audio
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Audio adalah bunyi yang keluar
dari mulut manusia yang dapat didengar oleh manusia. Menurut Simon Adams
dalam buku Ensiklopedia Populer Anak menjelaskan bahwa suara adalah
gelombang longitudinal dimana segala bentuk bunyi sesuatu yang dapat didengar
manusia. Menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa
suara merupakan suatu faktor yang penting sebagai salah satu cara untuk
membuat pemain masuk kedalam permainan.Suara merupakan sesuatu hal yang
penting dimana jika tanpa suara yang ditimbukan dalam permainan, maka pemain
akan merasakan kebosanan dan meninggalkan mainan tersebut
31
○ Pemain
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,pemain adalah orang yang bermain.
Sedangkan menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa
pemain adalah orang yang mengerakkan tokoh dalam permainan sehingga
menimbulkan interaksi secara langsung maupun tidak langsung.
2.4.3 Genre Permainan Digital
Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi
bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar
manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang
dapat dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bob Bates dalam buku “ Game
Design” second edition mengatakan bahwa permaian menggunakan teknologi
harus meliputi beberapa kriteria yaitu :
A. Karakter
B. Peraturan dan alur permainan
C. genre permainan yang akan dibuat
D. Teknologi yang akan digunakan
Karena menurut Bob konsument dalam buku Game Desain Second Edision,
konsumen/ pemain dalam permainan teknologi “game” akan selalu berharap
untuk mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dari permainan yang sudah ada.
Tetapi jika konsep ide yang ada mengambil konsep cerita yang sudah ada/ sudah
32
diketahui oleh pemain maka kita tidak dapat mngubah alur cerita yang ada di
dalam cerita tersebut. Yang terpenting dari sebuah permainan teknologi yaitu “
game apa yang dimainkan itu ? “ kerena pemikitan utama dalam permaian
teknologi adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang didak dapat dilakukan
oleh orang lain di dunia nyata
Bob Bates dalam Game Design tahun 2006 membagi permainan dengan
mengunakan alat dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:
1 Adventure Game: permainan teknologi yang tidak realtime, yang meminta
pemain untuk menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan maksud tertentu
didalam layar
2 Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain harus
menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar , dan biasanya
untuk “game: aksi ini mengunakan sudut pandang first person shooter
(seolah olah si pemain sebagai orang yang bermain - sudut pandang seperti
mata pemainan ) biasanya dalam game action, karakter akan menembak
musuh/ target dan membunuh musuh mereka
3 RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai lebih yaitu
dimana pemain dapat mengelilingi dunia petualangan yang lebih luas
33
dibandingkan game petualangan yang tidak realtime. Pada game RPG
memiliki tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa
untuk mengatur si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh
mereka. Dalam game ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat
mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak
4 Strategy Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya untuk
berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan
alat yang ada/ yang disediakan pada lever tersebut
5 Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat
seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya
maka semua tempat dan akurasinya sangat lengkap dan fungsi atau kontrol
yang sangat sangat berbeda
6 Sports Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh para
pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain tersebut, pemain
harus mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang berlaku. Terkadang si
pemain pun bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan
tersebut
34
7 Fighting Game: permainan teknologi antara 2 orang dengan kontrol atau
figure di layar dengan kombinasi perpindahan untuk menyerang musuh dan
sebaliknya
8 Casual Game: permainan teknologi yang mengadopsi dari permainan
tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan dan membutuhkan waktu
yang relatif lebih pendek dan peraturan yang sudah sangat umum diketahui
oleh si pemain
9 God Game: adalah permainan teknologi yang tidak memiliki tujuan yang
jelas bagi pemainnya tetapi hanya menyelesaikan masalah dan
menanggapi masalah masalah yang ada di sekitarnya
10 Educational Game: permainan teknologi yang mengajarkan dengan cara
yang menyeluruh dan menarik, game ini dibuat dengan secara khusus
dengan target yang khusus yang sudah ditentukan terlebih dahulu
11 Puzzle Game: permainan teknologi yang memainkan permainan tantangan
untuk memecahkan sebuah masalah ,dan tidak memiliki sebuah cerita/
terintegrasi dengan cerita yang ada
12 Online Game: permainan yang mencampurkan segala genre yang ada tetapi
harus memiliki sambungan dengan internet/ dunia luar. Permainan teknologi
35
ini masih dalam masa pertumbuhan dan para perusahaan masih meraba
raba tentang fungsi dan pendapatan akan hal ini
Tetapi pengecualian untuk permain teknologi petualangan yang
digabungkan dengan genre aksi, maka biasanya mengunakan third-person
dimana si pemain dapat melihat tokoh utamanya/ tokoh yang dimainkan yang
dapat bergerak dan dapat berpindah sesuai dan dapat berinteraksi dari satu benda
ke benda lainya , dan mengunakan game realtime
Disisi lain permain teknologi online masih berkembang dan biasanya
mencampurkan beberapa unsur didalamnya Dalam permainan pendidikan,
penampilan pada layar kaca harus memiliki gambar yang simpel/ mudah untuk
dilihat dan di padang mata pemain, Dalam permainan digital khususnya
pendidikan , harus memiliki nilai tambah yaitu dengan adanya interaksi degan
sekitar tetapi interaksi yang sama sekali tidak mengganggu/ rumit.
Menurut Bob Bates dalam buku Game Desain Second edision para pemain
akan senang dan akan terus melanjutkan permainan jika permainan itu dapat
dikendalikan dengan fungsi-fungsi yang sangat sederhana dan sangat mendasar
Permainan elektronik khusunya genre petualangan harus memiliki elastisitas
yang tinggi dan membuat pemain tetap pada permainan itu. Dan hal terpenting
36
dari sebuah permainan adalah jangan membuat permainan yang dimainkan
membuat pemain merasa bodoh/ tidak berguna
Sebenarnya dalam permainan digital khususnya dalam genre pendidikan
yaitu membuat si pemain untuk menantang diri sendiri sehingga mengembangkan
apa yang ada didalam dia dan menolong si pemain agar dapat memenangkanya
permainan tersebut dan tidak membuat jenuh si pemain
2.5 Permainan Digital untuk anak
Menurut Romi, permainan digital adalah aktivitas sruktur/ semi struktur yang
digunakan sebagai sarana pendidikan, sehingga membuat pemain akan belajar
dengan sesuatu yang menarik
Menurut foreman permainan digital berbasis edukasi adalah sebuah cara
mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru yang dalam dunia pendidikan,
sehingga memancing minat belajar terhadap materi yang dimainkan dalam
permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi tersebut
Menurut Sara dalam buku Digital games dan learning dikatakan bahwa
berpikir tentang permainan edukasi maka suatu hal terutama dalam dunia
permainan akan memperhatikan bahwa anak anak akan bermain tentang sesuatu
37
yang berantakan/ tersebar dimana biasanya anak anak akan menghasilkan
sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.
Menurut Sara contoh yang diambil adalah anak lagi lagi yang bermain lego,
mobil mobilan, dan anak perempuan yang bermain boneka. Disini mereka akan
berpikir untuk berusaha menyusun apa yang mereka mainkan ketika bermain lego
maka akan membentu bangunan baru, bermain mobil mobil an dan boneka maka
akan menyusun sebuah cerita imajinasi yang mereka punya dan mereka tahu.
, Bahkan menurut penelitian sara dikatakan bahwa anak anak yang bermain
akan memiliki pikiran yang berkembang secara natural bahkan memahami tentang
lingkungan dan peraturan sosial yang ditetapkan
Menurut Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com
mengatakan bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat apabila
terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi
suasana yang tidak menyenangkan.
Sehingga memudahkan anak anak untuk mengikuti hal hal tersebut serta
belajar akan hal hal yang bagi anak tersebut. Karena menurut eva dalam buku
Psikologi anak dalam bermain dikatakan bahwa Salah satu proses pembentukan
38
tingkah laku diperoleh dengan cara meniru sehingga anak anak anak mudah sekali
meniru apa yang mereka lihat dan apa yang mereka rasakan.
Dalam perkembangan jaman yang begitu pesat, permainan digital
merupakan sebuah jawaban bagi anak anak. Karena menurut eva dikatakan bahwa
permainan digital adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan
dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu
anak atau lebih. Dikala orang tua tidak dapat menemani anaknya untuk bemain.
Dengan perkembangan game yang luar biasanya banyaknya , terdapat
banyak sekali faktor yang yang terdapat dalam permainan digital tersebut bisa
membuat pengaruh yang buruk terhadap anak anak.
Maka daripada itu sangat dibutuhkannya permainan digital yang memiliki
dasar/ unsur edukasi/pendidikan bagi anak anak. Dimana menurut Eva permain
tersebut memiliki beberapa unsur yaitu
A. Merangsang perkembangan kognitif: dengan perkembangan kognitif anak
anak akan lebih mampu untuk mengimajinasikan segala sesuatunya serta
dapat menghargai aturan,keteraturan serta logika yang ada
39
B. Membangun struktur kognitif: anak-anak akan mendapatkan informasi
tentang pemahaman dan pengetahuan yang lebih mendalam akan ilmu
pengetahuan
C. Membangun kemampuan kognitif : sehingga anak menyadari akan prinsip
dasar dari sebab akibat, serta menarik sebuah kesimpulan yang mendalam
D. Belajar Memecahkan Masalah: disini melalui permainan anak akan diajarkan
tetang pemecahan masalah yang mendasar yang mereka miliki
E. Mengembangkan rentang konsentrasi: dengan adanya imajinasi maka
membantu anak untuk mengembahkan konsntrasi yang mereka miliki untuk
sesuatu yang mereka sukai
Sehingga diperlukanya dasar dalam membuat permainan yang membantu
anak anak kelas 3SD mau atau dengan senang belajar dan menghilangkan rasa
takut akan belajar.
2.6 Permainan, matematika, dan anak kelas 3 SD
Pada jaman sekarang ini game bukan merupakan sebuah kata yang baru bagi anak
anak. Dimana pada jaman ini, anak anak lebih suka bermain game dibandingkan
40
belajar di depan buku. Sehingga membuat para orang tua kesal tentang tingkah laku
anak ini.
Dijaman sekarang ini, Menurut Romi dalam buku mendidik anak dalam
belajar dijelaskan bahwa, permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas
struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat.
Sehingga bukan hanya membuat anak senang melainkan anak akan termotivasi
dalam untuk mencari sebuah jalan keluar dalam pemecahan masalah belajar mereka
sendiri.
Menurut Romi bahwa sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan
mempu membuat anak secara sadar maupun tidak sadar untuk belajar hal tersebut,
walaupun pelajaran itu sangat susah.
41
BAB III
METODE
3.1 Studi Pustaka
Medote ini digunakan bertujuan untuk mengetahui tentang latar belakang
dan pembatasan masalah yang didapat atau bersumber dari buku atau artikel yang
dapat dipertanggung jawabkan.
3.2 Eksplorasi desain
Metode ini digunakan bertujuan untuk menemukan tentang karakter yang
sesuai dengan umur kelas 3 SD dan kode kode yang digunakan dalam media Adobe
Flash dalam pembuatan permainan leluasa bermain game digital berbasis edukasi
ini. Metode ini digunakan sebagai dasar dari pembuatan permainan digital yang
berbasis edukasi. Konseptual secara cerita, desain, dan pendidikannya.
Gambar 3.1 Eksplorasi Desain dan Bentuk
42
3.3 Pengumpulan data
Metode ini digunakan untuk melengkapi data data yang diperlukan dalam
pembuatan permainan Digital ini. Pengumpulan data juga berupa referensi yaitu
salah satu buku Matematika terbitan Erlangga berbasis KPPS kelas 3 SD dan Satuan
Acara Pengajaran dari sekolah Kristen Kalam Kudus digunakan sebagai salah satu
dasar pembuatan karya
3.5 Perbandingan
Metode ini digunakan untuk referensi dan sebagai dasar dalam pembuatan
permainan digital. Dimana pada ini karya akan dibandingakan dengan yang sudah
ada. Berdasarkan reverensi ini menjadi pertimbangan dalam membuat flowchard
dan sebagai perbandingan dalam membuat alur game.
dibuat oleh Imam Kuswardayan
43
Dibuat oleh Melisa Eka Hapsari
Gambar 3.2 Perbandingan game edukasi sebagai reverensi dalam pembuatan
sumber :http://ruangdonlot.files.wordpress.com/2011/01/myabcd.jpg
44
3.6 Alur Kerja
Gamber 3.3 Skema Alur Kerja
Pra Produduksi
● Ide
Ide adalah sebuah konsep dasar tentang apa yang akan dibuat. Garis
besar ide yaitu: anak-anak diajak untuk bermain sambil belajar. Sehingga
secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan akan belajar hal hal yang
menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah dan menyenangkan.
45
● Storyline
Storyline adalah alur cerita yang dibuat untuk membuat/ dasar
pembuatan sebuah ide. Idenya yaitu menceritakan kehidupan laut yang ingin
bermain dan belajar tentang matematika tentang penjumlahan. Bersama
dengan Thomas, yang mengajarkan tentang matematika kelas 3 SD.
● Sketch
Sketch adalah salah satu cara untuk mengeksplorasi cerita dan karater
yang sesuai dengan karater anak.
Gambar 3.4 Pemilihan Karakter Melalui Sketch
● Storyline
Storyline adalah naskah / alur cerita lengkap dengan percakapan yang
akan ditaruh/ dikatakan dalam permainan.
46
Contoh: Tommy : Halo teman, nama saya Tommy,
maukah kamu bermain dengan saya ?
Tommy: Mau bermain mencari jumlah ?
( pemain akan memilih ya dan tidak )
Tommy pergi dan meninggalkan user,
● Storyboard
Storyboard adalah salah satu cara persiapan yang digunakan untuk
menterjemahkan storyline dan scribd menjadi sebuah gambar.
47
Gambar 3.5 Storyboard dalam Perancangan
48
● Flowchart
Flowchart adalah alur permainan dalam game Digital sehingga
mempunyai pola dalam membuat sebuah permainan
Gambar 3.6 Flowcart pembuatan game edukasi
● Referensi soal
Referensi soal diambil dari buku pelajaran kelas 3 SD dengan
terbitan Grahadi karena memilik materi yang ada sesuai dengan kurikulum
yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku
49
Gambar 3.7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi
Produksi
● Coding dasar
Coding dasar adalah merupakan dasar pembuatan sebuah
permainan/ game digital yang mengunakan software.
● Pembuatan Template
Pembuatan template adalah membuat sebuah kegiatan yang harus
dilakukan untuk penempatan kode kode dasar yang harus digunakan dalam
pembuatan game.
50
● Menyusun soal
Menyusun soal adalah salah satu bagian terpenting dari sebuah game
dimana penempatan soal menurut level yang ditetapkan sehingga tidak
membuat pemain menjadi frustasi.
Gambar 3.8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun
● Memasukan gambar
Memasukan gambar adalah kegiatan untuk memasukan/ membuat
visualisasi menjadi suatu permainan digital hal yang menarik.
51
Gambar 3.9 cara memasukkan gambar ke Flash
● Membuat penjelasan
Membuat penjelasan adalah sebuah kegiatan dimana menjelaskan
tentang pelajaran matematika secara singkat dan menyenangkan.
52
● Penyusunan game
Peyusunan game adalah kegiatan menggabungkan penjelasan,
gambar, dan Template menjadi satu kesatuan dalam sebuah Software.
Gambar 3.10 Contoh Gambar Game Edukasi
Pasca Produksi
● Beta version
Beta Version adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyempurnakan
dan mengeksport permainan/ game menjadi beberapa tipe yang dapat
dimainkan
● Crash check
Crash check adalah kegiatan untuk memeriksa kembali permainan
tersebut, agar tidak Crash / tidak jalan pada saat dimainkan.
53
● Final Release
Final Release adalah kegiatan memastikan bahwa permainan tersebut
sudah bisa di permainankan dan di ekspor menjadi beberapa aplikasi yang
sesuai
● Pembuatan kover
Pembuatan kover bertujuan agar dapat menarik perhatian anak anak
untuk bermain game tersebut
54
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Ide
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang terbilang cukup
sulit untuk dipelajari di sekolah. Sehingga tidak sedikit anak-anak dibuat
menjadi bingung dan kesulitan untuk pelajari pelajarana matematika. Karena
pelajaran yang cukup sulit dan memiliki sifat dasar yang membosanan serta
kaku, membuat anak anak semakin menjahui pelajaran tersebut.
Disisi lain pada jaman sekarang, dimana kehidupan manusia yang
semakin akrab dengan teknologi, membuat anak-anak senang bermain
permainan digital. Dimana permainan digital membuat anak-anak lebih
senang dan lebih santai dalam memainkan dan menyelesaikan tingkatan-
tingkatan dalam yang makin lama semakin susah (terkadang lebih susah
dibandingakan pelajaran matematika itu sendiri). Karena dalam game anak
anak akan termotivasi dengan sendirinya untuk menyelesaikan setiap
tantangan yang ada.
Berdasarkan alasan di atas penulis mencoba membuat sebuah game
edukasi. Di mana dalam permainan ini, anak-anak diajak untuk bermain
sambil belajar. Sehingga secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan
55
akan belajar hal hal yang menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah dan
menyenangkan.
4.2 Storyline
Menceritakan kehidupan laut yang ingin bermain dan belajar tentang
matematika tentang penjumlahan. Bersama dengan Thomas, yang mengajarkan
tentang matematika kelas 3 SD.
4.3 Sketch
. Dalam game ini sketch menjadi acuan dasar/ landasan dalam
pembuatan game Edukasi. Sketch menjadi tempat untuk mengeklorasi semua
bentuk yang ada. Adapun sketsanya yaitu :
● Tommy
56
Gambar 4.1 skeksa dari pembentukan sampai jadi karater seutuhnya
○ Fisiologi
■ Gurita: Menurut Suyanto dalam artikelnya yang
terdapat dalam
http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id gurita
memberikan kesan kepada anak anak agar selalu dapat
mengerjakan segala sesuatu dengan cepat dan baik.
■ Topi berwarna unggu: Menurut Steven Bleicher dalam
buku yang berjudul Contemporary color tahun 2005
menjelaskan bahwa warna unggu memberikan kesan
kepada anak-anak tentang pengalaman.
■ Warna biru: Menurut Steven Bleicher dalam buku
yang berjudul Contemporary color tahun 2005
warna warna dingin( seperti biru, ungu , hijau)
memiliki sifat yang bersahabat dengan dengan anak
anak.
57
○ Psikologi
■ Gurita: Karena gurita memiliki nilai filosofis yaitu
nilai-niali untuk kerja keras dan mampu membantu
teman dalam segala keadaan.
■ Warna ungu: Ungu sering dipakai sebagai lambag dari
kerajaan, pengalaman, dedikasi, dan kuat
■ Warna biru: Karena menurut RudyAzhar dalam blog
ilmushare.com anak anak suka akan hal yang memiliki
sifat dingin yang enak dan bersahabat dengan mereka.
○ Sosiologi
■ Gurita : membantu anak anak untuk mengajarkan serta
membantu anak agar mengerti tentang pelajaran
matematika.
4.4 Script
Di dalam laut, bertemu dengan Tommy, si gurita:
Tommy: Halo teman, nama saya Tommy
maukah kamu bermain dengan saya ?
Tommy berjalan ke tempat lain:
Tommy: Mau bermain mencari jumlah ?
( pemain akan memilih ya dan tidak )
58
Tommy pergi dan meninggalkan user,
lalu papan tulis naik, Tommy datang dsertai dengan animasi hitungan
bersusun ( sesuai dengan gameplay) :
Tommy: Susun angka sesuai dengan jumlahnya, mengerti ??
( Pemain akan memilih ya)
gagal :
keluar tulisan “Game Over”
Tommy: mau bermain lagi ??
( Pemain anak memilih ya dan tidak )
berhasil 1 :
keluar tulisan “berhasil”
Tommy: Apakah kamu sidah siap untuk
maju ketantangan berikutnya ?
Tingkat 2:
Tommy masuk dan papan model baru keluar
Tommy: ayo kita bermain penjumlahan dengan cara
aku yang bercerita oke??
59
soal 1: tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke
sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu datang
lagi
16 orang berapa jumlah kami sekarang ?
berhasil :
Tommy: Kamu berhasil, kamu memang pintar
( user memilih menekan tombol lanjutkan )
lanjutkan, papan keluar dan dituliskan
Kamu memang hebat … kamu lulus belajar lebih giat ya...
( lanjut ? )
belajar penjumlahan :
penjumlahan adalah proses penambahan nilai dalam satu
bilangan segala sesuatu yang ditambahkan akan bertambah
banyak
penjumlahan bersusun adalah penjumlahan nilai besar yang
melibatkan satuan, puluhan, ratusan, dan sebagainya.
60
4.5 Storyboard
Gambar 4.2 Story Board dalam sebuah game edukasi
(Storyboard pertama -gambar tangan dan Storyboard kedua -Digital )
61
penjelasan mengunakan
Bagian 1: Intro yang bertuliskan Universitas Multimeda Nusanatar
Bagian 2: adanya loading untuk mempersiapkan pemain
Bagian 3: Interface dengan gurita yang menemani untuk memilih permainan
Bagian 4: si gurita menanyakan “ apakah mau bermain ?”
Bagian 5: Interface permainan angka dan dengan hitungan bersusun
Bagian 6 : Interface pemain kalah bermain
Bagian 7 : Interface ke babak ke dua, berhitung dengan soal cerita.
Bagian 8: Interface tentang pengertian tentang penjumlahan.
● Flowchart
Gambar 4.3 Alur dalam pembuatan sebuah game
Bagian 1: dari intro pemain memilih untuk langsung bermain
Bagian 2: dari intro pemain memilh untuk belajar tentang permainan
Bagian 3: dari intro pemain memilih melihat keterangan
62
Bagian 4: dari bagian 1 pemain memilih ya untuk bermain
Bagian 5: dari bagian 1 pemain memilih tidak untuk bermain
Bagian 6: dari bagian 5 pemain diarahkan untuk belajar bermain
Bagian 7: dari bagain 2 pemain memilih untuk mengikuti pelajaran
Bagian 8: dari bagian 4 pemain bermain penjumlahaan bersusun
Bagian 9: dari bagian 7 pemain telah belajar dan mengerjakan soal
Bagian 10: dari bagian 8 pemain akan beralih ke soal selanjutnya
Bagian 11: dari bagian 7 pemain ingin meneruskan pelajaran
Bagian 12 : setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih bermain
Bagian 13: setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih tidak
bermain
Bagian 14 : dari bagian 13 pemain memilih untuk belajar tentang soal
cerita
Bagian 15 : dari bagian 14 pemain memilih untuk melanjutkan belajar
Bagian 16: pemain diarahkan untuk bemain soal ke 3
Bagian 17: setelah belajar pemain diarahkan untuk mengerjakan soal
Bagian 18: Pemain diarahkan untuk bermain ke soal selanjutnya
Bagian 19 : Pemain mendapatkan hadiah karena berhasil
63
4.6 Referensi soal
Referensi soal mengunakan buku buku pelajaran kelas 3 SD dengan
terbitan Grahadi karena memilik materi yang ada sesuai dengan kurikulum
yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku:
i penambahan bersusun
penjumlahan yang mengunakan pecahan puluhan dan satuan
sebagai dasar sebuah penjumlahan besar.
Soal: 12 + 35 =
31+ 53 =
64
Gambar 4.4 contoh soal dalam buku mat
65
ii soal cerita
penjumlahan yang menggunakan soal/ dengan kata-kata, untuk
aplikasi penghitungan kedalam dunai atau sesunguhnya.
Soal: tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke
sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu datang lagi
16 orang berapa jumlah kami sekarang ?
Produksi
4.7 Coding Dasar
Contoh coding yang digunakan dapat actionscript 2.0
○ Contoh actionscript 2.0 untuk mengerakan dan menganimasikan
tombol
on(rollOver){
gotoAndPlay(2)
}
on(rollOut){
gotoAndPlay(16)
}
on(release){
_parent.gotoAndPlay(2)
}
○ Contoh actionscrip 2.0 untuk menyusun purzel
xduabelas=duabelas._x;
66
yduabelas=duabelas._y;
duabelas.onPress=function(){
this.startDrag();
this.swapDepths(1);
}
duabelas.onRelease=function(){
this.stopDrag();
if(eval(this._droptarget)==duabelasb){
this._x=duabelasb._x;
this._y=duabelasb._y;
}else{
this._x=xduabelas;
this._y=yduabelas;
_root.gotoAndPlay(6);
}
}
4.8 Pembuatan template
Pembuatan mengunakan Adobe Flash cs 6 dengan action script 2.0.
Dimana dalam pembuatan template berdasarkan template purzel dan template
kuis.
67
Gambar 4.5 gambar template coding flash
4.9 Menyusun soal
Penyusunan soal berdasarkan Satuan Acara Pengajaran / silabus yang
dibuat oleh PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri,Solo dengan
a Judul Sap :Dunia Matematika kelas 3
b Penulis: Indriyastuti
c Editor :Suwardi
d Tata letak isi : Sarjiman
68
Gambar 4.6 buku matematika dan dijadikan landasan soal
● Memasukan gambar
Ada beberapa cara kita masukkan gambar ke dalam template. Di
anatara lain :
69
■ Memasukkan dari liberty
Gambar 4.7 cara memasukkan gambar dari libery
Memasukan gambar dari libary yang ada di dalam Adobe Flash
merupakan salah satu pilihan yang digunakan dalam meletakan gambar-gambar
yang akan dipakai dalam pembuatan game.Cara yang digunakan hanya dengan
memilih gambar yang akan di masukan kedalam layer. Setelah gambar yang
sudah dipilih dimasukan kedalam layer untuk disusun berdasarkan layout yang
ada/ yang sudah di tetapkan.
70
■ Masukan secara manual
Gambar 4.8 cara memasukkan
Memasukan gambar dari Adobe ilustrator merupakan cara lain dalam
memberikan sebuah gambar game. keuntungan memasukan gambar dari
Adobe ilustrator, yaitu gambar bisa lebih baik dan sesuai dengan yang
diharapkan.Pilih gambar yang akan di masukan kedalam layer flash yang sesuai
dengan yang telah ditentukan dalam storyboard.Setelah gambar dipilih
dimasukan / ditarik kedalam layer. Lalu tunggu waktu untuk mengimport data
tersebut. Data / gambar yang ada langsung tersimpan pada libary dalam Adobe
Flash untuk disusun berdasarkan layout yang ada/ yang sudah di tetapkan.
71
4. 10 Membuat penjelasan
Pembuatan penjelasan dimaksutkan agar anak anak dapat mengerti
tentang cara bermain. Dan mengerti tentang pelajaran matematika
penjumlahaan yang diajarkan oleh game tersebut. karena suara yang ada di dalam
game merupakan sebuah backsound. Yang memepunyai nilai untuk membuat santai
pemain, sedangkan penjelasan dijadikan kedalam teks (seperti dalam bab 2).
72
4.11 Penyusunan game
Gambar 4.9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan
Dalam pembuatan sebuah game, letak gambar merupakan sebuah hal
yang penting. Di mana letak gambar yang tepat menentukan minat pemain
untuk bermain game ini. Dalam karya ini terdapat berbagai macam pembagian
berdasarkan layout diantaranya:
73
A. Intro ( main menu)
Gambar 4.10 Gambar Intro Game dan Sketsa
Dalam bagian Intro ( main menu ), dibuat hanya dengan pembagian
yang sederhana. Di mana dibagi fokus utama dalam game itu dibagi menjadi
2 bagian besar yaitu bagian kiri (gurita Tommy) dan kanan ( papan
penunjuk). Ini bertujuan untuk memudahkan pemain untuk mengetahui apa
yang harus dilakukan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :
74
1 Gurita Tommy
Gurita Tommy, merupakan salah satu empasis dalam layout
intro. Dimana gurita Tommy adalah karater yang yan ada untuk
membantu dan menyapa para pemain.Gurita Tommy merupakan point
of Empasis pada bagian kiri layout diantara gambar-gambar lainnya.
Reverensi:
Gambar 4.11 Reverensi Gambar Gurita
sumber: http://ariatmancool.blogspot.com/2012/10/gurita.jpg
2 Rumput laut
Rumput laut, merupakan salah satu pelengkap dalam
pembuatan layout untuk game ini. Rumput laut menjelaskan bahwa
pemain berada dalam keadaannya ada di dalam laut. Rumput laut
dalam layout ini memiliki filosofi/ arti yang kelenturan dalam manfaat
dari matematika dalam kehiidupan sehari hari.
75
Reverensi
Gambar 4.12 Reverensi Gambar Rumput Laut
Sumber: http://niesurya.files.wordpress.com/2010/02/rrr.jpg
3 Batu / Pasir
Batu/ pasir,merupakan landasan dari sebuah gambar/ sebagai
dasar sebuah karakter untuk berdiri. Penambahan batu/ pasir sebagai
dasar memiliki filosofi/ arti sebagai matematika memiliki landasan
yang jelas dan kuat.
Reverensi
76
Gambar 4.13 Reverensi Gambar Dasar Laut
sumber : http://dwiguhti-scienceone-
duablas.blogspot.com/53Bunaken3.jpg
4 Papan Penunjuk
Papan penunjuk,merupakan satu empasis pada bagian kanan
layout game ini. Papan penunjuk bertujuan untuk memberikan
pemain untuk memilih kemana pemain akan menjelaahi game ini.
77
Reverensi :
Gambar 4.14 Reverensi Gambar Penunjuk arah
sumber : http://stat.kompasiana.com/files/2010/07/kaum2.jpg
5 Gunung Laut
Gunung laut, merupakan salah satu pelengkap dalam
pembuatan layout. Gunung laut sebagai salah satu enviroment yang
melengkapai tentang keberadaan pemain yang ada di dalam laut.
Gunung memiliki arti/ filosofi tentang matematika yang memiliki
nilai kaku dan statis.
78
Reverensi :
Gambar 4.15 Reverensi Gambar Gunung Laut
Sumber : http://mistersukoco.files.wordpress.com/gambar_gunung_di_bawah_laut.jpg
6 Ikan
Ikan, merupakan salah satu pelengkap dalam pembuatan
Layout ini. Ikan memberikan penegasan bahwa pemain ada didalam
laut. Ikan memiliki filosofi/ arti dalam matematika yaitu mengikuti
aturan aturan yang berlaku dan tenang dalam mengerjakan segala
sesuatu.
79
Reverensi
Gambar 4.16 Reverensi Gambar Ikan Laut
sumber : http://zulazim10.blogspot.com/2011/01l/terumbu-karang.jpg
7 Gelembung Air
Gelembung air, merupakan salah satu pelengkap dalam
pembuatan layout ini. Gelembung air memberikan penegasan kepada
pemain bahwa mereka ada di dalam laut. Gelembung air memiliki
filosofis/ arti selalu untuk selalu kehidupan/ semangat dalam
mengerjakan/ menyelesaikan segala persoalan dalam matematika.
80
Reverensi
Gambar 4.17 Reverensi Gambar Gelembung Air
sumber : http://media.viva.co.id/thumbs2/106359_air-mendidih-di-dalam-
panci_663_382.jpg
81
B. Bermain
Gambar 4.18 Gambar Permainan tingkat Pertama
Dalam bagian permainan, dibuat dalam bentuk yang sederhana.
Di mana pemain akan difokuskan pada papan di tengah layout. Di mana
pemain akan melihat papan permainan itu dan fokus di tengah serta dapat
fokus dalam permainan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :
82
Papan Belajar
Papan belajar, merupakan salah satu empasis yang ada pada layout
permainan ini. Di mana papan belajar menjadi fokus utama dalam
permainan ini. Pemain akan lebih memfokuskan kepada daerah tersebut.
Papan belajar/ papan tulis yang di letakan dengan ukuran yang lebih
besar akan membuat pemain akan mencari tahu bagaimana cara
bermain dan bagaimana cara memenangkan permainan tersebut. Papan
belajar/ papan tulis memiliki filosofi tentang belajar mengajar. Dimana
Reverensi :
Gambar 4.19 Gambar Reverensi Papan Tulis
sumber: http://inspirasination.blogspot.com/2010/s400/papan+tulis.jpg
83
C. Belajar
Gambar 4.20 Gambar Permainan Belajar
Pada layout belajar ini, pemain akan belajar tentang penjumlahan
untuk kelas 3. Interface sengaja dibuat sederhana, di mana pemain dapat
belajar dengan mudah dan mengerti maksud dari pembuat tentang Aritmatika
khusunya penjumlahan.Dalam gambar diatas beberapa pembagian :
Papan Materi
Dalam layout ini, papan materi memiliki nilai empasis yang tinggi. Di
mana papan materi memberikan penjelasan kepada pemain tentang permainan dan
pelajaran yang akan diajarkan oleh game tersebut. Papan materi memiliki nilai
84
filosofis di mana papan materi layaknya papan tulis yang memiliki di sekolah. Nilai
yang terkandung dalam papan tulis di sekolah yaitu memberikan pengetahuan
kepada pemain.
Reverensi :
Gambar 4.21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika
Sumber:
http://img.okeinfo.net/content/2012/01/03/373/551021/Ruf7TW8Wim.jpg
D. Kredit
Dalam layout kredit, dibuat sederhana di mana pemain dapat
mengetahui pembuatan. Di sini pemain dapat melihat pembuatan dan ucapan
terima kasih dari penulis kepada beberapa orang yang mendukung
terbentuknya game ini .
85
4.12 Beta version
Ini merupakan bentuk awal dari game yang dibuat oleh penulis.
Dengan latar biru laut, mengajaka anak anak untuk bermain dengan teman
berhitung. Dimana anak anak diajarkan untuk menghitung bersusun. Dengan
dasar ini penulis mencoba menyusun game yang menarik untuk anak anak
kelas 3 SD. Agar anak anak yang bermain dapat termotivasi untuk belajar
matematika.
86
Gambar 4.22 game edukasi tahap Beta Version
87
Game edukasi ini, memiliki interaksi yang cukup banyak. Game edukasi ini
dibuat untuk membantu anak kelas 3 SD untuk belajar penjumlahan puluhan
bertambah.
4.12 Crash check
Dalam pembuat game ini memiliki berbagai macam kendala yang dihadapi
dari kendala teknis hingga kendala hardware. Diantaranya kendala tersebut yaitu:
1 Kesalahan coding
Kesalahan coding ini disebabkan karena adanya beberapa yang berbenturan
dengan coding lainya. terutaman dalam coding permainan purzel, dimana permainan
purzel memiliki coding yang cukup komplek.
2 Kebanyakan Vektor
Kebanyakan vektor merupakan kesalahan yang cukup fatal. Dimana Adobe
Flash menghitung titik- titik vektor pada saat merender sebuah gambar dalam
sebuah file flash. kemampuan flash biasanya dihitung dari satu titik ke titik
lainnya, dimana kemampuan flash untuk merender disesuaikan dengan kekuatan
komputer untuk merender sesuatu.
88
3 Error Publish
Error Publish, disebabkan masalah hardware dan software, karena
kegagalan dalam merender suatu file dikarena kekuatan komputer yang tidak
medukung. Ini dikarenakan Kekuatan komputer (ram) tidak mampu untuk merender
file yang berat. Selain karena kesalahan pada hardware, error Publishing gagal karena tidak
adanya support. Ada beberapa software yang dbutuhkan dalam melakuakn hal render
seperti Adobe Air dan Adobe Player.
Gambar 4.23 aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash
sumber: http://wollytech.com/wp-content/uploads/2011/06/adobe-flash-player.jpg
89
● Final Release
90
Gambar 4.24 Gambar Final Release untuk Game Edukasi
Setelah pembuatan selesai, maka file tersebut di publish ke beberapa
aplikasi yang dapat di buka dan di mainkan dengan mudah oleh pemain. Beberapa
contoh publish yang dibuat di export dari flash yaitu
○ .Exe
Exe adalah aplikasi pada Windows yang berdiri sendiri. Dimana
aplikasi itu akan jalan dengan sendirinya tanpa bantuan software apapun.
Dengan spesifikasi operating system windows.
91
○ .Swf
Swf adalah aplikasi pada Windows yang tidak berdiri sendiri,
dimana untuk menjalakan aplikasi ini harus menginstal aplikasi Adobe
Player. Aplikasi (.Swf) merupakan turunan asli dari aplikasi(.Fla).
4.14 Pembuatan kover
Gambar 4.25 Gambar Kover Tempat
Pembuatan kover merupakan bagian terakhir dari sebuah pembuatan sebuah
game. Dimana pembuatan kover merupakan salah satu langkah penting pada
langkah terakhir. Dimana kover yang dibuat akan membuat pemain tertarik untuk
mencoba aplikasi / game tersebut.
92
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Game edukasi ini berdiri merupakan salah satu prototipe untuk game
edukasi. Di mana game ini merupakan salah satu referensi untuk melengkapi fitur
yang ada di dalam game ini . Dimana diharapkan anak anak dapat menyukai
segala bentuk visualisasi yang ada di dalam game ini. Sehingga anak anak akan
menyukai dan akan semakin suka dengan pelajaran matematika walaupun susah.
5.2 Saran
Diharapkan agar game in idapat berguna dan dapat membantu anak anak
untuk belajar matematika dengan cara yang mereka sukai. Dan diharpakan juga ada
orang yang melanjutkan game ini menjadi game yang sesungguhaya dnegan fitur
yang semakin lengkap dan semakin membuat anak anak senang.
93
DAFTAR PUSTAKA
● Bates. Bob, Game Design secon edition, 2004 , course technology, boston,
usa
● Castillo. Travis, Jeannie Novak, Game Development Essentials: Game Level
Design, 2008, Delmar
● salen.Katie, eric s., Rules of Play, Game Design Fundamentals, 2003,MIT
Press
● freitas. sara de dan paul maharg, digital games dan Learning, 2011, the
tower building
● Courant, R. and H. Robbins, What Is Mathematics? : An Elementary
Approach to Ideas and Methods, Oxford University Press, USA; 2 edition
(July 18, 1996).
● Jourdain, Philip E. B., The Nature of Mathematics, in The World of
Mathematics, James R. Newman, editor, Dover, 2003
● http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsa
ng.Kemampuan.Motorik.Anak ( 9 Oktober 2012, pukul 8.44)
● http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318571/Microsoft%20Word%20-
%20PENTINGNYA%20BERMAIN%20BAGI%20ANAK%20USIA%20DI
NI.pdf ( 9 oktober 2012,pukul 9.06 )
● http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php
94
LAMPIRAN
95
96