PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH … · 2018. 2. 11. · sekolah dasar dalam mengenal...

16
i PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Rias Indah Purwatiningsih NIM : L200100149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH … · 2018. 2. 11. · sekolah dasar dalam mengenal...

  • i

    PERANCANGAN GAME EDUKASI

    PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL

    UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

    SKRIPSI

    Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I

    pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

    Universitas Muhammadiyah Surakarta

    Oleh :

    Rias Indah Purwatiningsih

    NIM : L200100149

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

    2014

  • ii

  • iii

  • iv

    DAFTAR KONTRIBUSI

    Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang

    pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,

    dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah

    ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam

    naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

    Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :

    1. Pembuatan script program aplikasi dibuat sendiri dengan referensi dari buku,

    internet dan saat terjadi error program dibantu teman.

    2. Program pendukung yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah

    Notepad ++ , Google Chrome 32.0 dan Mozilla Firefox 24.0.

    3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Processor Intel® Core™ i3-

    2350M Processor 2.3 GHz untuk membuat aplikasi ini.

    3. Desain tampilan dalam aplikasi ini dibuat menggunakan software Corel Draw

    X5 dan Adobe Photoshop CS4. Sound didapatkan dari internet, sedangkan foto

    dan materi tentang tokoh pahlawan nasional didapatkan dari buku dan internet

    yang dilampirkan pada daftar pustaka.

    Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya

    bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.

  • v

    Surakarta, 15 April 2014

    Rias Indah Purwatiningsih

    Mengetahui,

    Pembimbing.

    Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D

    NIK : 706

  • vi

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTTO :

    “KEAJAIBAN adalah kata lain dari KERJA KERAS“

    (Rias Indah Purwatiningsih)

    "Ga penting apa yang dirasakan .. mau sedih, mau senang, mau dongkol .. semua

    harus selalu usahain ditutup dengan #smile .. hidup cuma sekali jangan sampek

    matinya mrengut .. "

    (Mawardi Ganda Negara)

    PERSEMBAHAN :

    Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :

    1. Keluarga kecilku yang begitu sederhana, Bapak yang begitu sabar, Ibuk yang

    cerewet dan Adek yang sudah menjadi Calon Sarjana Teknik (Kimia), untuk

    setiap Do’a yang tertuah ketika tangan menengadah serta semua dukungan

    dalam bentuk apapun itu yang mungkin tak akan pernah terbalaskan.

    2. Teman-teman kelas E “KEPOMPONG” yang selalu menemani saat menjadi

    mahasiswa, walaupun sempat berpisah sementara di akhir semester karena

    berbeda konsentrasi.

    3. Teman-teman HIMATIF UMS dan FOSTI UMS yang telah memberikan

    kesempatan untuk mengembangkan softskill.

    4. Keluarga Besar “Assiten Praktikum Laboratorium Teknik Informatika

    UMS” atas semua hal yang telah diberikan dan tempatku bertukar ilmu.

    https://plus.google.com/s/%23smile

  • vii

    5. Keluarga Besar “Istana Herbal Group” yang telah memberikan kesempatan

    untuk mengembangkan bakat design.

    6. Keluarga Besar “dBC-Network Keluarga Manfaat “ yang selalu

    mengajariku untuk selalu membukakan pintu rezeki orang lain #Indahnya

    Berbagi.

    7. Sahabat terHebaattt, Intan, Ummi, NugNug, Viky, Dzuzu, Layla, Linda,

    Nisa, Niken, Vera, Devi, Mas Septi, Nega, Adit, Mas Geger, Mas Ozan,

    Agus, Mas Yogha, Benny, Dawud, dan Pak Wury serta Mas Jayus &

    Wakhid yang sudah membantu dalam membantu coding script yang amaat

    syussaahhh ini -_- . Kalian seperti Pelangi, yang mewarnaiku hari-hariku

    semasa di kampus hijau.

    8. Sahabat terBaiiiiik, Mbak Wiwit, Jeng Kelin, Mas Fuad dan Mas Doddy

    yang selalu memberiku motivasi dan semangat kehidupan.

    9. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu

    persatu.

  • viii

    KATA PENGANTAR

    Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

    melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

    ini dengan judul “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional

    untuk Anak Sekolah Dasar”.

    Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik

    Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa

    dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

    Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

    karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan

    demi perbaikan-perbaikan ke depan.

    Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena

    itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-

    besarnya kepada :

    1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi

    dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta dan pembimbing

    skripsiku satu-satunya ( ) yang telah memberikan bimbingan dan

    pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

    2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik

    Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

  • ix

    3. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu

    yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan

    mendapat gelar Strata 1.

    4. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan

    motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

    5. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu

    hingga terselesainya skripsi ini.

    Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan

    bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah

    pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

    Surakarta, 15 April 2014

    Penulis

  • x

    DAFTAR ISI

    Halaman Judul ........................................................................................................... i

    Halaman Persetujuan ................................................................................................. ii

    Halaman Pengesahan ................................................................................................ iii

    Daftar Kontribusi ...................................................................................................... iv

    Motto dan Persembahan ............................................................................................ vi

    Kata Pengantar .......................................................................................................... viii

    Daftar Isi .................................................................................................................... x

    Daftar Tabel .............................................................................................................. xiii

    Daftar Gambar ........................................................................................................... xiv

    Abstraksi ................................................................................................................... xvi

    BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1

    1.1. Latar Belakang Masalah .................................................................................. 1

    1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................ 3

    1.3. Batasan Masalah .............................................................................................. 3

    1.4. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 4

    1.5. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 4

    1.6. Sistematika Penulisan ...................................................................................... 4

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 6

    2.1. Telaah Penelitian ............................................................................................. 6

    2.2. Landasan Teori ................................................................................................ 9

    2.2.1 Game Edukasi ............................................................................................. 9

    2.2.2 Pahlawan Nasional .................................................................................... 9

  • xi

    2.2.3 HTML5 ...................................................................................................... 10

    2.2.4 Javascript ................................................................................................... 11

    2.2.5 JQuery ....................................................................................................... 11

    2.2.6 CSS3 .......................................................................................................... 12

    2.2.7 Mozilla Firefox .......................................................................................... 13

    2.2.8 Google Chrome ......................................................................................... 13

    2.2.9 Notepad ++ ................................................................................................ 13

    2.2.10 Adobe Photoshop CS4 ................................................................................. 14

    2.2.11 Corel Draw X5 ............................................................................................ 14

    2.2.12 Storyboard ................................................................................................... 14

    BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................... 15

    3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................................... 15

    3.1.1 Waktu Penelitian ............................................................................................ 15

    3.1.2 Tempat Penelitian ........................................................................................... 15

    3.2 Peralatan Utama dan Pendukung .......................................................................... 16

    3.2.1 Perangkat Keras ............................................................................................. 16

    3.2.1 Perangkat Lunak ............................................................................................ 16

    3.3 Metodologi Penelitian ........................................................................................... 17

    3.4 Perancangan Aplikasi ............................................................................................ 20

    3.4.1 Storyboard ....................................................................................................... 20

    3.4.2 Rancangan User Interface ............................................................................... 24

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................... 33

    4.1 Hasil Penelitian ..................................................................................................... 33

  • xii

    4.1.1 Tampilan Halaman Play .................................................................................. 33

    4.1.2 Tampilan Halaman Pintu Pulau Pahlawan ...................................................... 34

    4.1.3 Tampilan Halaman Pulau Pahlawan ................................................................ 35

    4.1.4 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan .............. 37

    4.1.5 Tampilan Halaman Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan .......... 41

    4.1.6 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ......... 42

    4.1.7 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 43

    4.1.8 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan .......... 44

    4.1.9 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan .... 47

    4.1.10 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan .. 48

    4.1.11 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan .............. 49

    4.1.12 Tampilan Halaman Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ........... 52

    4.1.13 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaa ........... 53

    4.1.14 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 53

    4.1.15 Tampilan Halaman Kuis Game Tokoh Pahlawan Nasional ........................... 54

    4.2 Analisa Penelitian .................................................................................................. 56

    4.3 Analisa dan Pembahasan ....................................................................................... 68

    BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 69

    5.1. Kesimpulan .......................................................................................................... 69

    5.2. Saran ...................................................................................................................... 70

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 71

    LAMPIRAN

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 4.1 : Hasil Rekapitulasi Pre Test dan Post Test .................................... 59

    Tabel 4.2 : Mean Pre Test ............................................................................... 59

    Tabel 4.3 : Mean Post Test ............................................................................... 60

    Tabel 4.4 : Hasil Pengisian Kuisioner pada Guru ............................................ 53

    Tabel 4.5 : Hasil Skoring Kuisioner pada Guru ............................................... 63

    Tabel 4.6 : Hasil Pengisian Kuisioner pada Siswa ........................................... 67

    Tabel 4.7 : Hasil Skoring Kuisioner pada Siswa.............................................. 67

  • xiv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian ................................................................................ 17

    Gambar 3.2 : Storyboard ............................................................................................... 20

    Gambar 3.3 : Perancangan Halaman Utama Game Tokoh Pahlawan Nasional ........... 24

    Gambar 3.4 : Perancangan Halaman Pintu Pahlawan ................................................... 25

    Gambar 3.5 : Perancangan Halaman Pulau Pahlawan .................................................. 25

    Gambar 3.6 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan......... 26

    Gambar 3.7 : Perancangan Hal. Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ..... 27

    Gambar 3.8 : Perancangan Hal. Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan .... 27

    Gambar 3.9 : Per. Hal. Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ........... 28

    Gambar 3.10 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 29

    Gambar 3.11 : Per. Hal. Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ............ 29

    Gambar 3.12 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ......... 30

    Gambar 3.13 : Perancangan Hal. Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ..... 31

    Gambar 3.14 : Perancangan Hal. Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 31

    Gambar 3.15 : Per. Hal. Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ............ 32

    Gambar 3.16 : Perancangan Halaman Kuis ................................................................... 32

    Gambar 4.1 : Halaman Play .......................................................................................... 33

    Gambar 4.2 : Halaman Pintu Pulau Pahlawan .............................................................. 34

    Gambar 4.3 : Halaman Pulau Pahlawan ........................................................................ 35

    Gambar 4.4 : Halaman Preview Game .......................................................................... 37

    Gambar 4.5 : Halaman Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ..................... 37

    Gambar 4.6 : Halaman Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ................... 41

  • xv

    Gambar 4.7 : Halaman Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ................ 42

    Gambar 4.8 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ........... 43

    Gambar 4.9 : Halaman Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ................. 44

    Gambar 4.10 : Halaman Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ........... 47

    Gambar 4.11 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ..... 48

    Gambar 4.12 : Halaman Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan....................... 48

    Gambar 4.13 : Tampilan Kartu Terbalik Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ........ 49

    Gambar 4.14 : Halaman Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ................... 52

    Gambar 4.15 : Halaman Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan .................. 53

    Gambar 4.16 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ............ 53

    Gambar 4.17 : Halaman Kuis Game Tokoh Pahlawan Nasional ................................... 54

    Gambar 4.18 : Presentase Responden Guru ................................................................... 61

    Gambar 4.19 : Presentase Responden Siswa.................................................................. 66

  • xvi

    ABSTRAKSI

    Sejarah adalah mata pelajaran wajib yang perlu dipelajari oleh semua siswa.

    Dengan mempelajari sejarah, diharapkan siswa dapat mengetahui sejarah dan menghargai

    jasa para pahlawan terdahulu. Namun selama ini mata pelajaran sejarah di identikan sebagai

    pembelajaran yang membosankan di kelas karena metode pembelajaran yang monoton

    manakala guru hanya mengajar dengan buku dan ceramah. Di sisi lain, game bagi anak

    mampu mempercepat terjadinya myelinasi yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif

    dan motorik serta dapat memancing minat belajar. Peneliti merancang game edukasi yang

    disertai dengan audio, animasi dan grafis yang menarik untuk meningkatkan ketertarikan dan

    membantu anak dalam belajar mengenal tokoh pahlawan nasional.

    Metode pembuatan game edukasi menggunakan metode SDLC (System

    Development Life Cycle) yang dilakukan dengan proses pembuatan storyboard, rancangan

    user interface dan diimplementasikan menggunakan menggunakan bahasa pemrograman

    HTML5 untuk antarmuka, jQuery untuk animasi serta CSS3 untuk grafiknya.

    Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di SD N

    1 Nangsri, Kebakkramat, Karanganyar, Jawa Tengah dapat ditarik kesimpulan lebih dari

    86% guru dan siswa setuju bahwa game edukasi dapat meningkatkan ketertarikan anak usia

    sekolah dasar dalam mengenal tokoh pahlawan nasional dan dapat digunakan oleh guru

    sebagai media belajar tambahan dalam mengenal tokoh pahlawan nasional serta membantu

    siswa dalam belajar mengenal tokoh pahlawan nasional yang telah dibuktikan pada hasil pre-

    test dan post-test.

    Kata kunci : tokoh pahlawan nasional, game edukasi, jQuery