Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …
Transcript of Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA …
Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Sistem Peredaran Darah Pada Manusia
(Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Aditya Herman Rosadi (672005059)
Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom.
Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Mei 2013
ii
iii
iv
v
vi
Pernyataan
Yang bertandatangan di bawah ini,
Nama : Aditya Herman Rosadi
NIM : 672005059
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul :
Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Sistem Peredaran Darah Pada Manusia
(Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)
Yang dibimbing oleh :
1. Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom.
2. Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs.
Adalah benar hasil karya saya.
Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya
ambil dengan menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui
seolah-olah sebagai karya saya tanpa memberikan pengakuan penulisan atau sumber aslinya.
Salatiga, Mei 2013
Yang memberi pernyataan,
Aditya Herman Rosadi
1
Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA
Sistem Peredaran Darah Pada Manusia
(Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)
1) Aditya Herman Rosadi,
2) Sri Yulianto, J.P
3)Anthony Y.M. Tumimomor.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga, Jawa Tengah 50711
Phone (0298) 321212 Email :
2) [email protected] 3)
Abstract
This research purposes to design and implement the multimedia based learning of Natural Science about human
circulation of blood system. This research was divided into 3 steps, the first step of needs gathering, the second step of
designing of system design, and the third step of system evaluation. The research’s data was sourced from the result of
student’s study in 3 schools, they are SDN Randuacir I, II, III Argomulyo District, Salatiga City, Central Java Province
period 2007-2010. The research’s result showed that the using of multimedia based learning method, the result of
student’s study in SDN Randuacir I showed score increase 8,9%, in SDN Randuacir II showed score increase 7% and in
SDN Randuacir III showed score increase 5,8% compared with conventional learning method (speech). This multimedia
based learning media can be an alternative student learning tool to motivate and acknowledge about Natural Science
lesson about human circulation of blood system.
Keywords: learning, human circulation of blood system, multimedia
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran IPA berbasis multimedia
tentang sistem peredaran darah pada manusia. Penelitian ini dibagi dalam 3 tahapan, pertama tahap pengumpulan
kebutuhan, kedua tahap perancangan design sistem, dan ketiga tahap evaluasi sistem. Data penelitian bersumber dari
hasil belajar siswa yang terdiri dari 3 sekolah yang meliputi SDN Randuacir I, II, III Kecamatan Argomulyo Kotamadya
Salatiga Propinsi Jawa Tengah periode 2007–2010. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode
pembelajaran berbasis multimedia hasil belajar siswa di SDN Randuacir I mengalami peningkatan nilai sebesar 7,4%, di
SDN Randuacir II mengalami peningkatan nilai sebesar 7% dan di SDN Randuacir III mengalami peningkatan nilai
sebesar 5,8% dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional (ceramah). Media pembelajaran berbasis
multimedia ini dapat menjadi alternatif alat bantu belajar siswa untuk memotivasi dan memperkuat pengetahuan terhadap
mata pelajaran IPA sistem peredaran darah pada manusia.
Kata kunci : pembelajaran, sistem peredaran darah manusia, multimedia
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
2
1. Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan
penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang
harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Mata pelajaran IPA terdiri dari
teori dan kegiatan praktek, namun pada kenyataannya proses pembelajaran IPA yang terjadi didalam
kelas masih menggunakan model konvensional dalam menjelaskan pelajaran.
Sebagai contoh di SD Randuacir I, II, III salah satu materi yang diajarkan dalam mata pelajaran
IPA adalah tentang sistem peredaran darah pada manusia. Berdasarkan hasil belajar siswa yang
pernah dilakukan di SDN Randuacir I, II, III salatiga kelas VI periode 2007–2010 pada mata
pelajaran IPA, diperoleh bahwa hasil belajar siswa masih dibawah kriteria ketuntasan minimal
(KKM). KKM adalah kriteria paling rendah untuk menyatakan peserta didik mencapai ketuntasan
yang berfungsi sebagai acuan bagi seorang guru untuk menilai kompetensi peserta didik sesuai
dengan kompetensi dasar yaitu minimal 60% [1]. Data hasil belajar siswa menunjukkan bahwa kelas
VI di SDN Randuacir I rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 53%, untuk kelas
VI di SDN Randuacir II rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 56% dan untuk
kelas VI di SDN Randuacir III rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 54%.
Hasil belajar siswa yang rendah itu terjadi karena proses pembelajaran IPA di sekolah tersebut masih
disampaikan dengan metode ceramah. Pada prakteknya alat bantu belajar sistem peredaran darah
pada manusia hanya berupa gambar yang terdapat di buku LKS serta patung organ tubuh manusia.
Kelemahan dari alat bantu belajar tersebut adalah siswa tidak dapat diperlihatkan secara langsung
bagian-bagian serta proses sistem peredaran darah pada manusia. Bagian yang dimaksud adalah
bagian darah, pembuluh darah dan sistem peredaran darah pada manusia yang tidak memungkinkan
untuk ditunjukkan dengan membawa bagian asli sistem peredaran darah pada manusia. Selain itu alat
bantu belajar yang sudah ada juga mempunyai kelemahan yaitu alat tersebut dibuat dari bahan-bahan
yang mudah rusak sehingga umur pemakainya pun tidak panjang serta biaya pembuatan alat bantu
belajar tersebut yang sangat mahal.
Dari permasalahan tersebut dapat diperoleh kesimpulan didalam perkembangan teknologi
sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa sudah saatnya media pembelajaran multimedia
dipertimbangkan sebagai alternatif alat bantu belajar. Media pembelajaran berbasis multimedia
dipandang paling strategis dalam upaya menjawab permasalahan dalam meningkatkan keberhasilan
proses belajar-mengajar karena dapat memfasilitasi kebutuhan siswa, sehingga guru diharapkan
mampu menyampaikan materi dengan tepat tanpa mengakibatkan siswa mengalami kesulitan dan
kebosanan dalam memahami materi yang disampaikan [2]. Berdasar latar belakang di atas muncul
ide untuk mengimplementasikan alat bantu ajar berupa aplikasi berbasis multimedia yang
menggambarkan secara rinci mengenai sistem peredaran darah manusia beserta komponen-
komponennya. Dengan adanya aplikasi tersebut, siswa diharapkan mudah memahami peredaran
darah melalui alat bantu ajar multimedia dibanding membacanya melalui teori-teori dalam buku.
2. Kajian Pustaka
Penelitian terdahulu dengan judul “Visualisasi Aktivitas Sistem Organ Tubuh Berbasis Web
dan Multimedia Aplikasi E-Learning” [3]. Penelitian yang dihasilkan adalah perancangan
pemograman dan implementasi materi keilmuan berbasis multimedia dan web untuk kebutuhan E-
learning, Virtual University dan E-Library. Materi yang akan ditampilkan adalah mengenai organ
tubuh manusia. Semua organ tubuh dan fungsinya diuraikan dalam bentuk teks dan suara. Sedangkan
aktivitas organ ditampilkan dalam bentuk gambar, video dan animasi. Web multimedia ini digunakan
untuk mendukung pola belajar jarak jauh sehingga memudahkan pengguna untuk memahami materi
pembelajaran. Penelitian yang berjudul ”Pengembangan Asesmen Alternatif Portfolio IPA Kelas VIII
Materi Sistem Peredaran Darah Manusia” [4]. Penelitian yang dihasilkan adalah sebuah produk
3
asesmen portofolio yaitu kumpulan karya atau dokumen siswa yang tersusun secara sistematis dan
terorganisasi yang diambil selama proses pembelajaran dikelas. Fungsinya adalah sebagai bahan
evaluasi kemampuan belajar siswa. Penelitian yang berjudul “Pemanfaatan Media Komputer
Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sains Tentang Alat Peredaran Darah Siswa Kelas V SDN
Tritunggal 1 Babat Lamongan” [5]. Penelitian yang dihasilkan adalah media pembelajaran yang
dihasilkan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat secara singnifikan sebesar 5%,
berdasar nilai pretest dan postest kelompok yang menggunakan media komputer pembelajaran
dibanding kelompok yang tidak menggunakan media komputer pembelajaran. Sehingga diperoleh
kesimpulan bahwa media komputer pembelajaran tentang alat peredaran darah berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Tritunggal 1 Babat Lamongan. Berdasar penelitian terdahulu,
penelitian ini membahas tentang media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan
aktivitas belajar siswa, baik dari segi peningkatan nilai maupun dari segi motivasi belajar siswa, alat
bantu ajar berisi materi dan latihan soal tentang alat peredaran darah, bagian darah dan sistem
peredaran darah. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya media pembelajaran ini dilengkapi
permainan yang berfungsi mengasah cara berpikir kritis dan menimbulkan suasana belajar yang aktif
menyenangkan dikelas bagi siswa. Fungsi alat bantu ajar tersebut adalah untuk mempermudah siswa
memahami tentang materi sistem peredaran darah pada manusia.
Pengertian belajar menurut Winkel adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang
berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan
dalam pengetahuan dan nilai sikap, perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas [6]. Berbeda
dengan Winkel, Suryabrata mengemukakan bahwa siswa mengalami sendiri proses dari tidak tahu
menjadi tahu, karena itu belajar yang terbaik adalah dengan mengalami dan mempergunakan
pancaindera [7]. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah
suatu proses usaha yang dilakukan siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, secara sengaja, disadari dan perubahan tersebut relatif menetap serta membawa
pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam berinteraksi dengan lingkungannya.
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar dapat
terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain, sedangkan mengajar
meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Menurut Duffy dan Roehler pembelajaran
adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang
dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum [8]. Menurut Gagne dan Briggs pembelajaran adalah
suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa
yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses
belajar siswa yang bersifat internal [9]. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
secara umum pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru yang dirancang dan
diatur sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Pembelajaran
bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu
tingkah laku siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi
sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa menjadi bertambah baik kuantitas maupun kualitasnya.
Pengertian sistem peredaran darah pada manusia menurut kurikulum untuk sekolah dasar
kelas VI kota Salatiga tahun 2006 adalah proses pengedaran berbagai zat yang diperlukan ke seluruh
tubuh dan pengambilan zat-zat yang tidak diperlukan untuk dikeluarkan dari tubuh. Darah beredar di
dalam tubuh dengan bantuan alat peredaran darah yaitu jantung dan pembuluh darah [10].
Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam proses belajar
mengajar. Ketersediaan media pembelajaran tersebut sangat menunjang terselenggaranya
pembelajaran anak secara efektif dan menyenangkan sehingga anak-anak dapat mengembangkan
berbagai potensi yang dimilikinya secara optimal. Sugianto mengemukakan media pembelajaran
adalah alat bantu yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan [11].
Sedangkan menurut depdiknas pengertian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan dan dapat
4
mengembangkan seluruh kemampuan anak [12]. Guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada
siswa menggunakan media berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan
pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap siswa. Perkembangan teknologi
pada pertengahan abad ke 20 mendorong guru menggunakan media pembelajaran audio visual dalam
proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis audio visual dapat digunakan sebagai sarana alternatif
dalam mengoptimalkan proses pembelajaran, dikarenakan mudah dikemas dalam proses
pembelajaran, lebih menarik dan dapat diperbaiki setiap saat. Dengan memanfaatkan teknologi
komputer diharapkan bahwa media pembelajaran audio visual dapat digunakan secara optimal untuk
menyampaikan materi pelajaran dan memungkinkan terjadinya two way traffic dalam proses
pembelajaran.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi [13]. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah
suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contoh : TV dan film. Multimedia
interaktif adalah suatu mutimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguana, sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif aplikasi game.
Manfaat dari penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah memperbesar benda
yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti bakteri, memperkecil benda yang sangat besar
yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah seperti hewan-hewan buas, Menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang ataupun salju, menyajikan benda
atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi serta meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa [14].
3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam membangun sistem dalam penelitian ini adalah metode
prototype. Prototype adalah suatu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan
membangun suatu aplikasi dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh user.
Dengan metode prototype developer dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan
sistem [15].
Gambar 1 Tahapan Prototype Model
Pembuatan aplikasi dengan metode prototype itu sendiri terbagi menjadi 3 tahap yaitu. Tahap
pertama adalah tahap pengumpulan kebutuhan / Listen to customer yaitu tahap dimana mencari tahu
kebutuhan aplikasi yang akan dibangun [15]. Kebutuhan-kebutuhan ini dirumuskan melalui
wawancara atau kuisioner tentang masalah pendidikan khususnya masalah yang berhubungan dengan
proses pembelajaran serta penggunaan media pembelajaran. Berdasar hasil wawancara dan kuisioner
5
dilakukan pada tanggal 11 sampai dengan 13 Mei 2012 kepada guru kelas VI SD Randuacir I, II, III
Salatiga dapat disimpulkan permasalahan yang ditemukan di sekolah tersebut adalah tidak adanya
media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana pendukung proses belajar siswa khususnya
mata pelajaran IPA yang dalam prakteknya materi yang disampaikan banyak membutuhkan alat
bantu ajar. Permasalahan ini diperkuat dengan pengumpulan data nilai ujian nasional siswa selama 3
tahun terakhir yang terbukti rata-rata hasil belajar siswa untuk mata pelajaran IPA mendapatkan hasil
terendah dibanding mata pelajaran yang lainnya. Materi yang digunakan didalam aplikasi
disesuaikan berdasarkan kurikulum yang ada. Standar kompetensi dasar dalam Kurikulum 2006
(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) disusun sebagai landasan untuk mendapatkan informasi
tentang materi pembelajaran yang akan dibuat.
Tahap kedua yaitu tahap perancangan sistem atau build / revise mock up merupakan tahapan
yang digunakan untuk merancang suatu rangkaian kerja suatu sistem yang diapresiasikan dalam
bentuk gambar atau grafik [15]. Rancangan sistem merupakan rancangan awal sebelum dilaksanakan
penyelesaian terhadap suatu masalah yang ada. Dalam penelitian ini digunakan Flowchart untuk
merancang sistem yang akan dibangun.
Gambar 2 Flowchart Perancangan Sistem
Aktivitas yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi sistem peredaran darah adalah user
mengakses halaman utama, kemudian terdapat pilihan menu seperti menu pengertian darah, menu
materi, menu latihan soal, menu permainan tebak kata dan menu petunjuk penggunaan aplikasi. Pada
halaman pengertian darah masih ada aktifitas yang lain yaitu halaman fungsi darah. Halaman materi
masih ada aktifitas halaman lain yakni halaman bagian darah, alat peredaran darah, pembuluh darah
dan peredaran darah. Halaman sub materi user dapat mengakses sub menu yang ada di halaman
materi yang berisi informasi serta animasi materi peredaran darah. Halaman latihan soal user dapat
6
memilih menu latihan soal, pada latihan soal user diberi 10 pertanyaan, setelah selesai mengisi
seluruh pertanyaan, maka akan ditampilkan hasil jawabannya. User dapat mengulang kembali untuk
menjawab latihan soal atau memilih kembali ke halaman menu utama. Halaman permainan tebak
kata user mengakses halaman permainan tebak kata. Proses permainannya adalah user memasukkan
huruf untuk menebak jawaban atas pertanyaan yang diberikan. User dapat mengulang permainan
tebak kata atau kembali ke halaman utama setelah selesai bermain tebak kata. Halaman petunjuk
pengoperasian, user mengakses halaman petunjuk pengoperasian. user dapat membaca informasi
tentang cara penggunaan aplikasi dan fungsi-fungsi tombol didalam aplikasi dalam halaman petunjuk
pengoperasian.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Tahap ketiga yaitu tahap Pengujian sistem / customer test-driver mock up dimana prototype
dievaluasi oleh user dan digunakan untuk memperbaiki persyaratan untuk media pembelajaran yang
akan dikembangkan [15]. Pada tahap evaluasi prototype inilah proses tahapan tersebut akan berulang
selama prototype yang dibangun belum sesuai dengan kebutuhan user, jika sudah sesuai maka
langkah mengkodekan sistem akan dilakukan, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang
langkah 1,2 dan 3. Pada tahap implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai dokumentasi
evaluasi prototype 1 hingga prototype 4. Hal ini dimaksudkan agar diketahui perkembangan yang
dihasilkan dari prototype I hingga prototype 4. Berikut dokumentasi prototype terdapat pada tabel 2.
Tabel 1 Dokumentasi Prototype
Prototype Tanggal Keterangan
prototype tahap 1 15 Sept 2012 1. User meminta tampilan background
setiap form aplikasi diubah dengan diberi
animasi bertema tentang pemandangan
alam.
2. User meminta aplikasi ditambah dengan
form permainan tebak kata.
3. User meminta aplikasi ditambah dengan
form keterangan cara penggunaan
tombol-tombol didalam aplikasi.
4. User meminta aplikasi dilengkapi narasi suara untuk membantu menjelaskan
materi pada form materi
prototype tahap 2 27 Sept 2012 1. Tampilan background form aplikasi
sudah diperbaiki sesuai kebutuhan user.
2. Form permainan tebak kata sudah ditambahkan di dalam aplikasi.
3. Form petunjuk pengoperasian sudah
ditambahkan di dalam aplikasi.
4. Narasi suara sudah ditambahkan disetiap
form materi pembelajaran.
5. User meminta didalam form materi
pembuluh darah diberi animasi tentang
bentuk-bentuk pembuluh darah.
7
6. Pada form jenis bagian darah setiap
penjelasannya dipisahkan dengan
dibuatkan form sendiri.
7. User menginginkan di setiap form diberi
button untuk menutup aplikasi.
8. User menginginkan di setiap form diberi
button untuk menghentikan narasi suara
materi pembelajaran
prototype tahap 3 15 Okt 2012 1. Pada Form pembuluh darah materi sudah
dilengkapi dengan animasi bentuk-
bentuk pembuluh darah.
2. Pada form materi bagian darah sudah
ditambahkan form untuk setiap
pengertian jenis-jenis darah.
3. Button untuk menutup aplikasi sudah
ditambahkan di setiap form aplikasi.
4. Button untuk menghentikan narasi suara
sudah ditambahkan di dalam aplikasi.
5. Pada form materi sistem peredaran darah
pada manusia animasi untuk skema
peredaran darah masih terbalik alurnya.
6. Penyusunan materi diringkas serta materi
yang tidak ada dalam kurikulum dihilangkan.
prototype tahap 4 6 Nop 2012 1. Pada Form materi sistem peredaran darah
animasi skema pembuluh darah sudah
diperbaiki.
2. Penyusunan materi sudah diringkas sesuai dengan kurikulum yang ada
disekolah.
Gambar 3 Form menu utama prototype 1
8
Setelah prototype 1 dihasilkan proses memasuki tahap evaluasi/revisi prototyping. Prototype 1
diperlihatkan pada tanggal 15 September 2012. Gambar 3 merupakan form menu utama prototype 1.
Pada tahap penyerahan prototype 1 didapatkan evaluasi kebutuhan aplikasi yang akan dibangun
seperti user menginginkan agar background di setiap form aplikasi diubah dengan penambahan
animasi bertema pemandangan alam, penambahan narasi suara didalam menu materi, penambahan
form permainan tebak kata dan penambahan form petunjuk pengoperasian. Setelah mendapatkan
evaluasi dari user, prototype 1 dikembangkan lagi menjadi prototype 2 sesuai kebutuhan user.
Prototype 2 diperlihatkan pada tanggal 27 September 2012. Pada tahap pembuatan prototype 2
ini perbaikan lebih menekankan pada tampilan aplikasi serta penambahan form permainan tebak kata
dan form petunjuk pengoperasian seperti yang sudah di evaluasi tahap prototype 1. Setelah prototype
2 selesai dibangun didapat evaluasi seperti button untuk menutup aplikasi dan button untuk
menghentikan narasi suara belum ada, penambahan halaman di menu materi bagian darah beserta
animasinya. Setelah mendapatkan evaluasi dari user, prototype 2 dikembangkan lagi menjadi
prototype 3 sesuai kebutuhan user.
Prototype 3 diperlihatkan pada tanggal 15 Oktober 2012. Pada tahap penyerahan prototype 3
didapat evaluasi seperti di dalam form materi sistem peredaran darah skema animasinya masih belum
lalu isi materi diperingkas sesuai dengan bahan yang diajarkan di sekolah. Setelah mendapatkan
evaluasi dari user, prototype 3 dikembangkan lagi menjadi prototype 4 sesuai kebutuhan user.
Prototype 4 diperlihatkan pada tanggal 6 Nopember 2012. Dari hasil evaluasi prototype 4, user
menyatakan bahwa prototype 4 sudah memenuhi kebutuhan. Hal ini menyebabkan tahapan dalam
metode prototyping berhenti karena metode prototyping dinyatakan selesai jika user menyatakan
bahwa prototype yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan mereka. Software yang dibangun
dipresentasikan kepada siswa di SDN Negeri I, II, III Randuacir Salatiga pada tanggal 27 sampai
dengan 30 Nopember 2012.
Gambar 4 Form menu utama prototype 2
Gambar 4 adalah tampilan halaman menu utama yang berfungsi sebagai halaman awal aplikasi
alat bantu ajar. Terdapat lima link sub menu antara lain pengertian darah, materi sistem peredaran
darah, latihan soal, permainan tebak kata serta petunjuk pengoperasian Pada halaman pengertian
darah terbagi menjadi dua halaman masing-masing berisi penjelasan tentang pengertian darah dan
penjelasan fungsi darah yang disampaikan dengan narasi suara. selain itu terdapat tombol keluar
program yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
Kode Program 1 yaitu button exit atau keluar aplikasi, pada baris pertama berfungsi untuk
membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang
bernama ”keluar”. Bagian berikutnya berisi perintah untuk menutup aplikasi.
9
Kode Program 1 Button exit
Gambar 5 Form materi
Gambar 5 adalah tampilan halaman materi, dimana terdapat empat link sub menu yang
berhubungan dengan materi-materi pokok yang disampaikan, menu tersebut meliputi menu bagian-
bagian darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi bagian darah, menu alat
peredaran darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi serta cara kerja alat
peredaran darah manusia, menu pembuluh darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan
animasi materi pembuluh darah dan menu sistem peredaran darah manusia, berfungsi menampilkan
halaman pengertian dan animasi peredaran darah manusia. Selain itu terdapat dua tombol menu
utama dan tombol menghentikan suara yang berfungsi untuk kembali ke halawan awal/menu utama
dan menghentikan narasi suara.
Kode Program 2 yaitu button home atau menu utama, pada baris pertama berfungsi untuk
membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang
bernama ”home01”. Baris kedua dan ketiga berfungsi untuk memanggil, menuju, dan memainkan file
”Scene 1” yang merupakan halaman sebelumnya. Bagian selanjutnya berfungsi untuk memasukkan
dan mengeksekusi file sound. Kode program 2 Button home
keluar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
closeApp);
function closeApp(event:MouseEvent):void {
fscommand("quit");
}
home01.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
home001);
function home001(event:MouseEvent):void {
SoundMixer.stopAll();
gotoAndPlay(1, "Scene 1");
import flash.media.SoundMixer;
}
10
Kode Program 3 yaitu button mute sound atau mematikan narasi suara, pada baris pertama
berfungsi untuk membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan
dari user yang bernama ”mute”. Bagian berikutnya berfungsi untuk menghentikan file suara yang
bernama ”mute”. Kode Program 3 Button mute atau sound off
Gambar 6 Form materi peredaran darah pada manusia
Halaman materi sistem peredaran darah manusia berisi tentang pengertian dan ciri-ciri
peredaran darah manusia beserta berisi ilustrasi animasi skema peredaran besar dan skema peredaran
darah kecil. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 7 Diagram Proses Pembelajaran Konvensional dan Kooperatif
mute.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,
bisu3);
function bisu3(event:MouseEvent):void {
SoundMixer.stopAll();
}
11
Proses pembelajaran menggunakan metode konvensional diawali dengan guru menjelaskan
kepada siswa tentang tujuan pelajaran dan pokok-pokok materi yang akan dibahas dalam pelajaran
tersebut. Setelah itu guru menyampaikan materi pelajaran dengan menjelaskan pengertian bagian
darah, alat peredaran darah, pembuluh darah, dan sistem peredaran darah pada manusia. Setelah
selesai siswa diberikan latihan soal yang sesuai dengan materi tersebut. Guru berkeliling mendatangi
siswa untuk membantu siswa yang kesulitan dalam mengerjakan tugas. Ketika jam pelajaran selesai,
guru menyampaikan kisi-kisi materi untuk pekan depan kemudian pembelajaran ditutup dengan doa.
Sedangkan proses pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis multimedia diawali
membangun pemahaman materi dengan cara memberikan persepsi dan pengetahuan awal untuk
memunculkan rasa keingintahuan siswa yaitu dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang
mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari. Kegiatan awal
pembelajaran dilakukan dengan cara permainan tebak kata melalui media pembelajaran, tiap siswa
mencari pasangan jawaban yang cocok dengan cara mengisi kolom jawaban dengan huruf dengan
bantuan pertanyaan yang diberikan sehingga tersusun sebuah kata ysng merupakan istilah-istilah
yang terdapat di dalam materi sistem peredaran darah manusia. Setelah selesai bermain guru
bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan dari hasil pembelajaran dan guru memberikan
umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran. Setelah melalui tahap permainan dan diskusi
guru memberikan tugas latihan soal kepada siswa yang bertujuan untuk mengevaluasi apa yang
sudah dipelajari. guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam
mengerjakan tugas. Ketika jam pelajaran selesai, guru menyampaikan kisi-kisi materi untuk pekan
depan kemudian pembelajaran ditutup dengan doa. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 7.
Tahap pengujian sistem dilakukan untuk menguji efektivitas dan efisiensi pembelajaran antara
model konvensional dengan metode berbasis multimedia. Sedangkan untuk menguji kelayakan alat
bantu ajar dilakukan penilaian dengan menggunakan kuisioner kepada guru kelas dan siswa sebagai
usernya. Pengujian fungsi aplikasi dilakukan kepada staff guru SDN I,II,III Randuacir Salatiga.
Pengujian aplikasi dilakukan kepada 9 responden seperti yang terlihat pada tabel 2.
Tabel 2 Uji Responden kepada staff guru SDN Randuacir Salatiga
Hasil dari pengujian kepada guru SDN Randuacir I,II,III Salatiga, dapat disimpulkan model
dan media pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dapat membantu dalam proses belajar
mengajar karena selain menarik dan mudah digunakan media pembelajaran tersebut mampu
memotivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam belajar.
12
Dalam penelitian ini uji sistem yang digunakan adalah metode eksperimen dengan
menggunakan desain kelompok kontrol pretest-postest. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang
bertujuan untuk melihat hubungan sebab akibat, dimana perlakuan yang kita lakukan terhadap
variabel bebas kita lihat hasilnya pada variabel terikat [16]. Pengujian ini dilakukan dengan cara
membagi siswa menjadi 2 kelompok, yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok
eksperimen adalah kelompok yang diberi perlakuan khusus, yaitu memperoleh pembelajaran IPA
melalui model pembelajaran berbasis multimedia. Sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok
yang tidak mendapat perlakuan khusus atau memperoleh pembelajaran IPA menggunakan metode
konvensional. Pembagian kelompok dengan menggunakan metode Simple Random Sampling, yaitu
cara pengambilan sampel yang mengangap populasi bersifat homogen karena dianggap lebih mudah
dalam pelaksanaannya [17]. Siswa dianggap mempunyai kemampuan yang sama sehingga
pembagian kelompok dilakukan secara acak oleh guru kelas.
Hasil pengujian terhadap siswa SDN I Randuacir Salatiga dapat dilihat pada gambar 8. Jumlah
seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir I Salatiga adalah 14 siswa dibagi menjadi 2 kelompok
masing-masing 7 siswa. Perhitungan selisih nilai peningkatan hasil belajar siswa adalah sebagai
berikut. Rata-rata nilai postest menggunakan aplikasi – rata-rata nilai postest tanpa aplikasi =
persentase peningkatan nilai siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol adalah 84,0 – 76,6 = 7,4.
Gambar 8 Grafik Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir I Salatiga
Berdasar gambar 8 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran
multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 7,4% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan
metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran
sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil
belajar siswa di SDN Randuacir I Salatiga.
Selain itu pengujian aplikasi juga dilakukan kepada siswa SDN Randuacir II Salatiga dan SDN
Randuacir III Salatiga. Hasil pengujian terhadap siswa SDN II Randuacir Salatiga dapat dilihat pada
gambar 9. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir II Salatiga adalah 24 siswa dibagi
menjadi 2 kelompok masing-masing 12 siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,3 – 77,3 = 7.
13
Gambar 9 Grafik Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir II Salatiga
Berdasar gambar 9 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran
multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 7% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan
metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran
sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil
belajar siswa di SDN Randuacir II Salatiga.
Sedangkan hasil pengujian terhadap siswa SDN Randuacir III Salatiga dapat dilihat pada
gambar 10. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir III Salatiga adalah 22 siswa dibagi
menjadi 2 kelompok masing-masing 11 siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,4 – 78,5= 5,8.
Gambar 10 Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir III Salatiga
Berdasar gambar 10 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran
multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 5,8% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan
metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran
sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil
belajar siswa di SDN Randuacir III Salatiga.
14
Untuk pengujian kelayakan aplikasi dilakukan dengan cara membagikan kuisioner kepada
siswa. Hasil pengujian interface dan fungsi aplikasi terhadap siswa kelas VI tersebut dapat dilihat
pada tabel 3 dan gambar 11.
Tabel 3 Tabel Hasil Kuisioner Siswa SDN Randuacir Salatiga
Gambar 11 Grafik Hasil Pengujian Kelayakan Aplikasi
Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir I Salatiga didapat kesimpulan 50%
siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi
untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 50% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam
aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 50% siswa
berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 71,4% siswa berpendapat aplikasi sangat
membantu dalam proses memahami materi.
15
Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir II Salatiga didapat kesimpulan 63,6%
siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi
untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 50% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam
aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 45,5% siswa
berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 77,3% siswa berpendapat aplikasi sangat
membantu dalam proses memahami materi.
Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir III Salatiga didapat kesimpulan
63,6% siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa
termotivasi untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 68,2% siswa berpendapat materi yang terdapat di
dalam aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 63,6% siswa
berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 81,9% siswa berpendapat aplikasi sangat
membantu dalam proses memahami materi.
5. Simpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya, maka diperoleh
kesimpulan penggunaan metode pembelajaran berbasis multimedia efektif meningkatkan penguasaan
konsep dan memperbaiki sikap belajar siswa karena proses belajar di dalam kelas menjadi lebih aktif
dan menyenangkan. Selain itu metode pembelajaran berbasis multimedia juga dapat membantu siswa
dalam memahami materi yang diajarkan dibandingkan dengan metode pembelajaran klasikal
(ceramah). Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran berbasis
multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya tentang materi “sistem peredaran
darah manusia”. Dengan adanya media pembelajaran ini siswa dapat mudah mengidentifikasi sistem
peredaran darah manusia berserta komponen-komponen yang lainnya melalui animasi yang
ditampilkan. Saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan penelitian ini antara lain dari segi
tampilan, media pembelajaran ini hanya menggunakan animasi 2D, namun untuk kedepannya di
harapkan bisa menghasilkan output yang bisa menghasilkan animasi dalam bentuk 3D. Pembelajaran
berbasis multimedia ini dapat dikembangkan lagi dengan materi yang berbeda terutama bagi guru
yang mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi pelajaran tertentu.
6. Daftar Pustaka
[1] BNSP. 2013. Prosedur Operasi Standar Ujian Nasional SD/MI/SLB Tahun ajaran 20012/2013.pdf. Jakarta :
Indonesia. (di akses pada tanggal 07 Mei 2012).
[2] Wijaya, Yoga Permana. 2011. Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil
Belajar Siswa pada mata pelajaran TIK.pdf. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. (di akses pada tanggal
14 Maret 2012).
[3] Madenda, Sarifuddin. 2008. Visualisasi Aktivitas Sistem Organ Tubuh Berbasis Web Dan Multimedia Aplikasi E-Learning.pdf. Jakarta : Universitas Gunadarma. (di akses pada tanggal 23 Mei 2013).
[4] Setyandari. 2012. Pengembangan Asesmen Alternatif Portfolio IPA Kelas VIII Materi Sistem Peredaran Darah
Manusia.pdf. Semarang : Universitas Negeri Semarang. (di akses pada tanggal 30 Mei 2013).
[5] Huda. 2012. Pemanfaatan Media Komputer Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sains Tentang Alat Peredaran
Darah Siswa Kelas V SDN Tritunggal 1 Babat Lamongan.pdf. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. di akses
pada tanggal 24 Mei 2013).
[6] Hamdu, Ghullam. 2011 Pengaruh motivasi siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar.pdf Bandung :
Universitas Pendidikan Indonesia (di akses pada tanggal 19 Agustus 2012)
[7] Cahyani, Dyah Arlia. 2012. Pengaruh Motivasi Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas Iii
Sd Muhammadiyah 3 Surakarta.pdf Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta. (di akses pada tanggal 25
Juli 2012).
[8] Fajriyah, Barizah Arief. 2009. Pembelajaran Aqidah Akhlak di Madrasah Aliyah Negeri Yogyakarta 1 (Tinjauan Active Learning).pdf. Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga. (di akses pada tanggal 5 September 2012).
[9] Purwanto, Rudy. 2011. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Sistem Koordinasi
Melalui Metode Pembelajaran Teaching Game Team Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia
Indonesia Tahun Ajaran 2010/2011.pdf. Bogor (di akses pada tanggal 17 Januari 2013).
16
[10] Azmiyawati, C. 2008. IPA Salingtemas 5 untuk kelas V SD/MI. Jakarta : Pusat Perbukuan Depdiknas.
[11] Susetiyono. 2010. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Lingkaran dengan Memanfaatkan CD Interaktif dan
Who Wants To Be A Millionaire bagi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 33 Purworjo.pdf Purworjo : Universitas
Muhammadiyah Purworjo. (di akses pada tanggal 19 Agustus 2012).
[12] Rahadi, Aristo. 2003. Media Pembelajaran.pdf. Jakarta : Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah. (di
akses pada tanggal 02 November 2012). [13] Khaer, Abu. 2008. Vidio Pembelajaran untuk Siswa Berkebutuhan Khusus.pdf. (di akses pada tanggal 26
September 2012).
[14] Soelarko, R.M. 1995. Audio Visual Media Komunikasi Ilmiah Pendidikan Penerangan. Jakarta : Penerbit
Binacipta.
[15] Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta : Penerbit
Andi.
[16] Ruseffendi. 1994. Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya. Semarang : IKIP Press.
[17] Gulo, W. 2000. Metodologi Penelitian. Jakarta : Grafindo.